JP7357407B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
従来の遊技台には、表示手段を備えたものがある(例えば、特許文献1)。 Some conventional game machines are equipped with display means (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台は、表示手段に改良の余地がある。 However, there is room for improvement in the display means of conventional game machines.
本発明の目的は、表示手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine having a unique display means.
本発明に係る遊技台は、発光手段と、表示手段と、操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、を備えた遊技台であって、前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合がある手段であり、前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合がある手段であり、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、前記発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行する手段であり、前記表示手段は、前記非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても、前記デモアニメの表示を最初から開始しないが、該デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると、該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始する手段であり、前記省電力モードの設定によって前記表示手段での表示を暗くすることが可能に構成されており、前記デモアニメが表示されている状態において前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、新たに最初から開始される該デモアニメの表示が最終的に或る暗さで表示されるよりも前に、前記表示手段に前記省電力モードに関する表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。 A game machine according to the present invention is a game machine comprising a light emitting means, a display means, and a selection operation means capable of selecting a power saving mode setting according to an operation, the light emitting means When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the display means may shift to a first state corresponding to the power saving mode setting; When the operating means is operated and the setting of the power saving mode is selected, the means may shift to a second state corresponding to the setting of the power saving mode, and when the operating means for selection is operated and the setting of the power saving mode is selected, When the power mode setting is selected and the display means shifts to the second state, the light emitting means shifts after shifting to the first state, and the light emitting means displays a non-demo animation. Even if the selection operation means is operated in a state where the power saving mode setting is selected, the transition to the first state does not occur, but if the selection operation means is operated while the demo animation is being displayed. When the setting of the power saving mode is selected, the display means moves to the first state , and the display means is operated when the selection operation means is operated with the non-demo animation displayed Even if the power mode setting is selected, the display of the demo animation is not started from the beginning, but the selection operation means is operated while the demo animation is being displayed, and the power saving mode setting is selected. and a means for starting the display of the demo animation from the beginning without displaying the display of the demo animation to the end, and it is possible to dim the display on the display means by setting the power saving mode. When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the demo animation is being displayed, the display of the demo animation that starts anew from the beginning is finalized. The gaming machine is characterized in that the display regarding the power saving mode starts to be displayed on the display means before the display is displayed in a certain darkness.
本発明によれば、表示手段に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the present invention, it is possible to realize a game machine having a unique display means.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A1]
In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the multiple reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface (not shown) are stored in the center of the main body 101, and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In addition, inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and the light emitting part of this optical sensor A light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light-receiving section and the light-receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line. The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates the winning line 114 that becomes valid.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that he or she has internally won a specific winning combination (specifically, a special winning combination (bonus)) in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that he or she is playing a bonus game. This is a warning lamp. The notification lamp 123 of this embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus is announced to notify the player that the bonus has been confirmed. Note that the notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The bet button 132 also functions as a performance button that can start a certain performance when an operation is accepted. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a performance button.
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112. . More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112.
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the first stop operation will be referred to as the third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as a first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel.
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The order of operations in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "sequential push operation order" or simply "sequence push", and the order of operations in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is called " This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body may be turned on to notify the player.
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system gaming state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can understand that the player is in the high navigation state from the lighting manner of the high navigation state lamp 190.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided at the bottom of the title panel 162.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160. This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. , effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game display device). The structure is such that it appears on the person's side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding stop operations (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to be able to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that although the notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 are configured to notify predetermined information by causing the lamps to emit light, the manner of notification is not limited to the light emission of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a part of the liquid crystal display device (in the case of a full-screen liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, when the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190 is referred to as lighting, it is meant to include notifications by other presentation devices (for example, display devices) having the same function.
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open. The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. Three reels 110 to 112 are arranged below. A side plate 260 on the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side, houses a first sub-control board that stores therein a first sub-control board constituting a first sub-control unit. A case 220 is provided. Furthermore, an external centralized terminal board 248 is attached to the side plate 260 on the right side as viewed from the outside, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the front door 102 is closed.
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100, converts it to a predetermined voltage, and powers each of the main control section 300, first sub-control section 400, second sub-control section 500, etc., which will be described later. Supplies to the control unit and each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection part to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and on the top of the liquid crystal display device 157 is a presentation device 160 and a presentation control board (not shown) that controls the presentation device 160. (omitted), and an upper speaker 272 is provided. At the bottom of the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops fraudulent medals, etc. into the medal receiving tray 161. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be explained using FIG. 3. Note that this figure is a circuit block diagram of the control section.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 is equipped with a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, stop of reels, etc. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I/O 310 for controlling input/output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. Equipped with WDT (watch dog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a number in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. It is equipped with a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal), and when the start signal is input from this start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main processing of the main control section described later). ).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The status of the reel 111 index sensor, reel 112 index sensor, etc.) is monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert medals electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into the game. Detect input operation in case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of reel 110, the index sensor of reel 111, and the index sensor of reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, become the level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that sorts the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided on the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number of coins display 125, game information A drive circuit 328 is provided to drive the display 126, payout number display 127, and high navigation status lamp 190).
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, gaming status) of the machine 100. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply that is supplied to the main control unit 1300. In this embodiment, if the voltage is less than 9 V), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control section 300 and the first sub-control section 400 is one-way communication, and the main control section 300 can send signals such as commands to the first sub-control section 400; Signals such as commands cannot be sent from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control commands. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, backlight lighting patterns, data for controlling various indicators, etc. It is set up.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123 etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be explained. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement on each of the reels 110 to 112 described above will be explained using FIG. 4(a). Note that this figure is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 symbols with numbers 0 to 19) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 19 piece on the left reel 110 has a “bell symbol,” the number 19 piece on the middle reel 111 has a “blank symbol,” and the number 18 piece on the right reel 112 has a “Seven 2 "Designs" are arranged respectively. Note that hereinafter, the "Seven 1 symbol" may be referred to as "Blue 7 (design)" and the "Seven 2 symbol" may be referred to as "Red 7 (design)."
<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained using FIG. 4(b). FIG. 4(b) is a diagram showing the winning line of the slot machine according to Embodiment A1 of the present invention.
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the diagram; also referred to as symbol position 1) is placed on the left reel upper row symbol and the symbol displayed on the middle row of the left reel 110 (position 2 shown in the diagram; also referred to as symbol position 2). The symbols displayed are the middle symbols of the left reel, the symbols displayed in the lower row of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) are the lower symbols of the left reel, and the symbols displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure) are The symbol displayed in the middle reel 111 (position 5; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle symbol. The symbol displayed on the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the diagram; also referred to as symbol position 6) is placed on the lower row of the middle reel 112 (position 7 shown in the diagram; also referred to as symbol position 7). The symbols displayed are the upper symbols of the right reel 112, the symbols displayed in the middle row of the right reel 112 (position 8 shown in the diagram; also referred to as symbol position 8) are the symbols displayed in the middle row of the right reel 112, and the symbols displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 shown in the diagram) are The symbols displayed at the position (also referred to as symbol position 9) are called right reel lower symbols, and the symbols on each reel 110 to 112 are displayed vertically three times on each reel 110 to 112 through the symbol display window 113. A total of nine are displayed.
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line 114 is provided, which is a middle winning line L1 consisting of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel middle symbol (symbol position 8). ing. The winning line 114 is a line set at the stop position of symbols that can be seen through the reel window 113, and is a line that is set at the stop position of symbols that can be visually recognized through the reel window 113, and is a line that corresponds to a winning combination that will be explained later in FIGS. 5(a) and 5(b). This is the line on which it is determined whether or not a combination has been displayed. In FIG. 4(b), a middle winning line L1 is shown. The valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as gaming media.
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of this embodiment allows games with a bet of 3 or 2 coins, and when the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines will be activated, and if the number of medals inserted is 3 or 2. When a coin is bet, the winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, there is also a winning line that drops to the right, which is made up of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three winning lines, including the winning lines rising to the right, may be set as the valid winning lines 114, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as the valid winning lines 114.
<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIGS. 5(a) and 5(b). Note that (a) in the same figure is a diagram showing the types of winning combinations (including activation combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination in a 3-card bet game. (b) is a diagram showing types of winning combinations (including activation combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-stakes bet game.
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special prizes (special prize 1, special prize 2), general prizes (replay prize 1 to replay prize 13, minor prize 1 to minor prize 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 and special combination 2 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Furthermore, re-game winning combinations 1 to 13 are roles that can be played again without inserting new medals. These winning combinations are sometimes called "actuation combinations." In addition, "winning" in this embodiment also includes a case where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line. For example, special role 1, This includes winnings in the special winning combination 2 and replaying combinations 1 to 13.
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 Special combination 1 and special combination 2 are combinations (actuation combinations) that shift to a special gaming state upon winning. In this example, special combination 1 is a winning combination that can only be won in a 3-card bet game, and special combination 2 is a winning combination that can only be won in a 2-card bet game. Note that medals will not be paid out for winning this role itself. The corresponding symbol combinations are "Seven 1-Seven 1-Seven 2" for special winning combination 1 (BB1) and "BAR-BAR-Seven 1" for special winning combination 2 (BB2).
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special winning combination 1 or special winning combination 2 is internally won, the special winning internal winning flag corresponding to this internally winning winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 1, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Furthermore, if the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 2, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning winning state of the special winning combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag remains on until the internally won winning combination is won, and it becomes easier to win the internally winning winning combination in subsequent games. In other words, even if you do not win the special role in a game where you win the special role 1 or 2 internally, you will be in a state where you win the special role internally in the next game and thereafter, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination is won internally, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special winning role 2 internal winning state (RT3) will be described later.
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to a special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or special winning combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of coins (in this example, 110 coins for winning with BB1 and 55 coins for winning with BB2) is paid out, a low re-gaming probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) ). The special gaming state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図5に示す通りである。 “Re-gaming role (re-gaming role 1 to re-gaming role 13)” is a winning role (activation role) that allows you to play the next game without inserting medals (game media) by winning a prize. No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are: Replay role 1 (normal replay) is "Replay-Replay-Replay", replay role 2 (direction replay 1) is "Seven 1-Seven 1-Seven 1", and re-game role 3 (Production replay 2) is "Seven 1-Seven 2-Seven 1", etc., as shown in FIG. 5.
「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 “Small role (Small role 1 to Small role 5)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out upon winning, and the corresponding symbol combinations are “ANY-Cherry-ANY” for Small role 1 (Cherry), The winning combination 2 (Watermelon 1) is "Watermelon-Watermelon-Watermelon", etc., as shown in FIG. Further, the corresponding number of coins to be paid out is also as shown in the figure. In the case of "ANY-Cherry-ANY", the symbol on the middle reel 111 only needs to be "cherry", and the symbols on the left reel 110 and right reel 112 can be any symbol.
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the stop control of the reels 110 to 112 will be outlined. The reel stop control is performed by selecting one of multiple types of predetermined reel stop control data based on predetermined conditions (for example, the results of internal lottery processing for winning combinations described later), and stopping the selected reel. Performed based on control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slipping control) is performed. Pull-in control is to shift the stop position of the reels 110-112 within a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; here, maximum 4 frames) after the player operates each of the stop buttons 137-139. Control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. Each reel stop data includes a permission control that allows symbol combinations of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that prevents symbol combinations of any winning combination from being displayed on the winning line. It is broadly divided into .
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of permissible control include when a certain winning combination is internally won, or when a special winning combination is internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Even if the numbers are bad, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, in the case of an internal win for Small Win 2 (Watermelon 1), the watermelon symbol is arranged over four frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not appropriate, the watermelon symbol will be placed on the winning line. Don't stop.
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of symbols drawn, there may be cases where 100% alignment is possible. For example, since the arrangement interval of replay symbols corresponding to replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if replay combination 1 is internally won, the winning will be 100% regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example in which the prohibition control is performed is, for example, when the internal lottery result is a loss and the special winning combination is not internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the above-mentioned number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, types and changes of gaming states of the slot machine 100 will be explained. FIG. 6(a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 can be roughly divided into a low replay probability state (RT1), a special combination 1 internal winning state with a high replay probability state (RT2), and a special combination 2 internal winning state with a high replay probability state. It has a state (RT3) and a special gaming state (RT4). In this embodiment, these four gaming states are referred to as RT-based gaming states. In addition, in this embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based gaming state), and according to the AT-based gaming state determined by the main control unit 300, The first sub-control unit 400 is configured to set the gaming state. The AT system gaming state will be described later using FIG. 6(b).
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the re-gaming low probability state (RT1) is a state in which the probability that the condition device related to the re-gaming combination operates does not change (default state), special combination 1 internal winning state (RT2), special combination 2 internal winning state (RT3) and the special gaming state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device related to the re-gaming combination varies with respect to the default state.
<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 7(a) is a diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for winning combinations. The horizontal axis represents each gaming state (RT system gaming state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of each winning combination in each gaming state, which will be explained later, is determined by inputting numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306 to random numbers acquired during the internal lottery. It is calculated by dividing the value by numerical data in the numerical range (for example, 65535). For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 2 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each win or loss.
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 It is determined which winning combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery data corresponds to, and the internal lottery winning combination is determined. This lottery data is prepared with settings 1 to 6 in which the winning probability of at least one winning combination is different, and the staff at the gaming parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. Note that the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT-type gaming state of the slot machine 100 will be explained with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Low replay probability state (RT1)>
The low replay probability state is a gaming state (disadvantageous to the player) in which the internal winning probability of replaying is the lowest among other gaming states (e.g., gaming states excluding special gaming states), and is referred to as the normal gaming state. There is also. In the low replay probability state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the drawing table in the column "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 7(a).
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The winning combinations that are internally won in the low replay probability state include special combination 1 (condition device No. 1. Only for 3-coin bet games), special combination 2 (not shown; only for 2-coin bet games), and re-gaming combination 1 ( Condition device No. 2), replay combination 2, 4 to 10 (condition device No. 3), replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13 (condition device No. 4), small combination 1 to small There is a role 5 (conditional device No. 5-9). Note that if you do not win the winning combination, you will lose, and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. Note that the fact that the winning symbol combination is not stopped on the winning line is sometimes referred to as "losing". In addition, not winning the winning combination may be expressed as "winning by mistake."
ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "Re-gaming role 2, 4 to 10" refers to Re-gaming role 2, Re-gaming role 4, Re-gaming role 5, Re-gaming role 6, Re-gaming role 7, Re-gaming role 8, Re-gaming role 9. , and re-gaming combination 10 are internally won at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponds to which combination will be displayed according to the player's operation order. More specifically, if the stop operation is performed according to the correct operation order, which is the predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to re-gaming combination 2 is It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the timing of the stop operation of each reel 110 to 112, a re-gaming combination 4, a re-gaming combination 5, a re-gaming combination 6, a re-gaming combination 7, and a re-gaming combination are displayed on the winning line. 8, a symbol combination corresponding to either the re-gaming combination 9 or the re-gaming combination 10 is displayed on the winning line. Incidentally, a winning combination, such as the "Re-gaming combinations 2, 4 to 10", whose winning combination is determined by the order of operations may be referred to as a "push order combination".
また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 In addition, "Re-gaming role 3, 4, 6, 8, 10 to 13" means Re-gaming role 3, Re-gaming role 4, Re-gaming role 6, Re-gaming role 8, Re-gaming role 10, Re-gaming role 11 , Re-gaming combination 12, and Re-gaming combination 13 are internally won at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponds to which combination will be displayed according to the player's operation order. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order which is the predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to re-gaming combination 3 is It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the timing of the stop operation of each reel 110 to 112, re-gaming role 4, re-gaming role 6, re-gaming role 8, re-gaming role 10, re-gaming role A symbol combination corresponding to any one of 11, re-gaming combination 12, and re-gaming combination 13 is displayed on the winning line.
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When "Small win 4" is internally won, it is determined whether the symbol combination corresponding to the small win 4 (Bell) will be displayed on the winning line according to the player's operation order (see FIG. 7). a) See notes section). More specifically, if the stop operation is performed in accordance with the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" will be displayed on the winning line, and 11 medals will be paid out ( Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed in accordance with the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (loss).
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if "Small Winning 4" is composed of "Small Winning 4a" and "Small Winning 4b" and "Small Winning 4a" is internally won, "Bell-Bell-Bell" is selected according to the player's operation order. ” will be displayed on the winning line. However, if “Small Role 4b” is internally won, “Bell-Bell-Bell” will be displayed on the winning line regardless of the order of operations. It may be configured so that
ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, using FIG. 7(b), the correct operation order for "Small win 4" will be explained in detail. “Small role 4” is precisely six types: “Small role 4LCR,” “Small role 4LRC,” “Small role 4CLR,” “Small role 4CRL,” “Small role 4RLC,” and “Small role 4RCL.” The game is set up in subdivisions, and different correct operation orders are assigned in correspondence to each of the subdivisions of "Small Wins 4". Note that the range of lottery data associated with each of the six subdivided "small winning combinations 4" is the same.
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, if "Small win 4 LCR" is internally won among "Small win 4", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and other stop operations are incorrect operations. Also, if "Small win 4 CRL" is internally won among "Small win 4", the first stop reel will be the middle reel 111, the second stop reel will be the right reel 112, and the third stop reel will be the left reel 110. The correct operation is the stop operation.
図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 6(a) shows that when the special winning combination 1 is internally won (when condition (A) is satisfied), the state shifts to the special winning role 1 internal winning state (RT2), which will be described later. When the special winning combination 2 is internally won (when condition (B) is satisfied), it is shown that the state shifts to the special winning combination 2 internal winning state (RT3), which will be described later.
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as the "special role internal winning state") are the low replay probability state (RT1). ), the internal winning flag corresponding to special winning combination 1 or special winning combination 2 is set to on, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag can be displayed by doing so.
特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), a winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the "RT2" column on the horizontal axis shown in FIG. 7(a), and the special role 2 internal winning state ( In RT3), a winning combination to be internally won is drawn by referring to the drawing table in the "RT3" column on the horizontal axis shown in FIG. 7(a). The winning roles that are internally won in the special role internal winning state include re-gaming roles 1, re-gaming roles 2, 4-10, re-gaming roles 3, 4, 6, 8, 10-13, and small roles 1-4. There is. Note that if you do not win the winning combination, you will lose, and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, in FIG. 6(a), when the symbol combination corresponding to special role 1 or special role 2 is displayed in the special role internal winning state (when condition (C) is satisfied), the special game described later is A transition to state (RT4) is shown.
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all the gaming states. In the special game state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the drawing table in the "RT4" column on the horizontal axis shown in FIG. 7(a). The only winning combination that is internally won in the special gaming state is the small winning combination 5. Furthermore, if the winning combination is not won, the player loses and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 6(a) shows that in the special gaming state (RT4), when the specified number of coins are paid out (when condition (D) is satisfied), the state shifts to the low replay probability state (RT1). ing. Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 1, if more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. to move to. In addition, if the special gaming state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 2, if more than 55 medals are paid out, the state will be shifted to the low replay probability state (RT1). .
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, the special gaming state ends when a specified number of coins are paid out, but for example, the special gaming state may end when a predetermined winning combination (for example, single bonus) is won, or even a predetermined number of payouts ( The game may end when a prize is won (for example, 8 times) or when the game is played a predetermined number of times (for example, 6 times). That is, the condition (D) shown in FIG. 6(a) is not limited to this example.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT system game state>
Next, the AT system game state will be explained using FIG. 6(b). FIG. 6(b) is a transition diagram of the AT system gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 As shown in the figure, the AT system gaming states are roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that operation navigation will be executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as AT mode. Here, the operation navigation refers to the internal winning of the push order winning combination (in this example, replaying combinations 2, 4 to 10, replaying combinations 3, 4, 6, 8, 10 to 13, or small combination 4). This refers to the performance that informs the correct operation order in a case. That is, the operation navigation refers to an effect that notifies the contents of the stop operation for acquiring medals, the contents of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.
ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be explained using FIG. 7(b) and FIG. 8. In this embodiment, the operation navigation is executed using the payout number display 127 and the effect image display device 157. FIG. 7(b) is a diagram illustrating the correct operation order of the push order combination of the slot machine according to Embodiment A1 of the present invention, and FIG. This is a diagram.
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, display data 01 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, display data 02 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111, and display data 03 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111. , is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。 Therefore, in the AT mode, when "Re-gaming combinations 2, 4 to 10" or "Re-gaming combinations 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are internally won, the first stop reel is set to the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 03 indicating that the first stop operation is on the right is selected, and the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to display data 03, as well as the effect image display. The device 157 displays an image (for example, the characters "--1") suggesting that the first stopped reel is the right reel 112.
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 In addition, display data 04 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. Display data 06 indicates a stop operation in which the left reel is 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 07, which suggests a stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112, indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel. Display data 08, which is data suggesting a stopping operation in which the first stopping reel is the right reel 112, data suggesting a stopping operation in which the first stopping reel is the right reel 112, the second stopping reel is the left reel 110, and the third stopping reel is the middle reel 112. , display data 09 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110.
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, if the small winning combination 4CLR of "small winning combination 4" is internally won in AT mode, the first stopping reel is the middle reel 111, the second stopping reel is the left reel 110, and the third stopping reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected, and the payout number display 127 shows display data 06. The lighting mode corresponding to is displayed, and the effect image display device 157 suggests that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. An image (for example, the characters "213") is displayed.
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, it is configured such that it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a minor combination 4 based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, the stop operation for the correct answer for the small winning combination 4 may be made into three choices like a replaying winning combination, and the small winning combination 4 may also be configured to be notified using the display data 01 to 03. In this case, internal winning combinations cannot be determined based only on the lighting pattern. Further, the correct stop operation for the replay winning combination may be set to 6 options like the small win 4, and the replay winning combination may also be configured to be notified using the display data 04 to 09. In this case as well, internal winning combinations cannot be determined based only on the lighting pattern.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 Note that in this embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the probability of execution of operation navigation is higher than the low navigation state. A state in which operation navigation is not executed or a high navigation state may be set as a state in which operation navigation is executed. If a stop operation is performed in accordance with the operation contents of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player, so the high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, advantageous specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. It refers to the ratio, so-called payout rate (ball output rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than a loss is won), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 6(c), for example, the transition is made in the order of confirmation notification state → AT1 state → judge state, and from this judge state, the game goes through the pullback state to the normal gaming state or AT2 state. There are routes and routes that directly transition from the judge state to the AT2 state. In this embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (for example, 50 games, etc.) of the number of AT mode games (hereinafter referred to as the number of AT games) is provided. Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 6(b) is a diagram showing performance states in each AT system game state. As shown in FIG. 6(b), each AT system gaming state is further subdivided and managed, and this is called a performance state. In detail, the performance states of the low navigation state are the normal state, and the performance states of the high navigation state include the normal state, confirmed notification state, judge state, pullback state, AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state are states in which the number of balls produced increases in principle.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state basically refers to the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state, which is the remaining 20 games or less in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). There may be cases where the presentation state is not the limit state, but this case will be discussed later). In this embodiment, when there are 20 or fewer games remaining in the high navigation state, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") indicating the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
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図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Production table>
Next, the effect table included in the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 9.
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FIG. 9A shows an image of the effect table included in the first sub-control unit 400. The storage means (eg, ROM 406 and RAM 408 shown in FIG. 3) of the first sub-control unit 400 stores an effect table provided for each effect state.
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The first sub-control unit 400, in command processing (step S3604) of the first sub-control unit main process described later, performs performance information (for example, performance state, high navigation state counter, etc.) included in the command received from the main control unit 300. In the subsequent performance control process (step S3605), a performance table corresponding to the performance state, etc. is referred to, and a performance is performed according to the performance state counter, etc. For example, if the current performance state is the AT1 state, the performance table corresponding to the AT1 state (AT1 state performance table) is referred to, and processing such as reading performance data for executing the AT1 performance described later from the ROM 406 is performed. If the performance data needs to be updated, the performance data is updated.
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In addition, when the current performance state is a judge state, the performance table corresponding to the judge state (judge state performance table) is referred to, and processing such as reading performance data for executing the judge performance described later from the ROM 406 is performed. If the performance data needs to be updated, the performance data is updated.
図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。 FIG. 9(b) is a diagram showing an example of a judge state production table. When the performance state included in the command received from the main control unit 300 is a judge state, the first sub-control unit 400 refers to, for example, a judge state performance table as shown in FIG. A judge performance is performed corresponding to the points and the performance status counter.
具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1-1→D2-1→D3-1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN-1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN-1)のときは、演出態様をD1-2→D2-2→D3-2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。 Specifically, when performing performance control according to the judge state performance table shown in FIG. 9(b)(1), when the point is 1, the enemy character is <B) A judge performance is performed in which the character changes in the order of A→A→B→B when the point is 2. In addition, when performing performance control according to the judge state performance table shown in FIG. 9(b)(2), when the value of the performance state counter is N (the number of remaining games in the judge state is N), the performance mode is changed to -1→D2-1→D3-1→... Performs a judge performance that changes in the order of turns, and when the value of the performance state counter is N-1 (the number of remaining games in the judge state is N-1), the performance mode is changed. A judge performance is performed in which the numbers are changed in the order of D1-2→D2-2→D3-2→….
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In addition, when the current performance state is the LMT state, the performance table corresponding to the LMT state (LMT state performance table) is referred to, and processing such as reading performance data for executing the LMT performance described later from the ROM 406 is performed. If the performance data needs to be updated, the performance data is updated.
図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 9(c) is a diagram showing an example of the LMT state production table. When the presentation state included in the command received from the main control section 300 is the LMT state, the first sub-control section 400 refers to the LMT state presentation table as shown in FIG. It is determined whether a corresponding opportunity (such as a start condition or an end condition for an effect) has arrived, and when the opportunity has arrived, an effect corresponding to the counter is performed.
具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when performing performance control according to the LMT state performance table shown in FIG. When the pressing operation (rebaon) is received, a lottery table for setting suggestion effect A shown in FIG. to select a predetermined effect, perform processing such as reading out effect data for executing the effect from the ROM 406, and execute setting suggestion effect A (for example, display of a character image).
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 In addition, when the value of the performance state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is received, the lottery table for setting suggestion performance B shown in FIG. 9(c)(2) is selected. A predetermined performance is selected from among the multiple types of performances B1 to B10 according to the current setting value, and processing such as reading performance data for executing the performance from the ROM 406 is performed, and setting suggestion performance B is executed. (for example, the background image of the end screen).
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, although the details will be described later, when controlling to display a specific scene consecutively (not displaying the subsequent scene) in a linked production during a two-stakes bet game, the main control unit 300 controls the production state. Since the value of the counter is not updated, the first sub-control unit 400 continues to display the scene corresponding to the same value of the production state counter. Note that the control method for continuously displaying a specific scene (not displaying the subsequent scene) in the linked production is not limited to this example. It may be configured such that a command for displaying a subsequent scene in the performance is not transmitted.
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 Note that the performance mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion performance are not limited to this example, and may be determined depending on the current performance state counter (the number of remaining games in the LMT state), as shown in FIG. 9(d), for example. The execution probability of the setting suggestion performance may also be changed. For example, when the performance state counter (the number of remaining games in the LMT state) is large than when it is small, the execution probability of the setting suggestion performance may be higher or lower than when the performance state counter is small.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be described below using the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG. 10 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables are initialized to be stored in the RAM 308, and the WDT 314 is enabled and initialized. Configure values, etc.
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet number setting/start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether medals have been inserted or not, and preparations are made to send an insertion command indicating that medals have been inserted. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals. Further, it is checked whether the start lever 135 has been operated or not, and if the start lever 135 has been operated, the process advances to step S103.
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process is performed to determine the number of inserted medals and to determine a valid winning line.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the obtained random number value, and the results of this internal lottery are displayed. Preparations are made for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the activation combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, a reel stop data selection process is performed to select reel stop data based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. Note that this reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. Further, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command including information regarding the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, based on the start lever operation, the performance state control process A regarding the control of the AT system game state described above is executed. In step S107, production processing is executed. In this production processing, various production controls and the like are performed.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, a reel rotation start process is executed, and rotation of all reels 110 to 112 is started.
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any stop button is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Referring to this, one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S110. In addition, in this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (in detail, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation (for the stop button reception 2 command, for the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared to be sent to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel Reel stop command regarding the stop position (in detail, for the first stop reel, reel stop 1 command, for the second stop operation, reel stop 2 command, for the third stop operation, reel stop command) 3 command) to the first sub-control unit 400.
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process is performed to determine winning. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" are aligned on the activated winning line, it is determined that a small winning combination 3 (Bell) has been won. Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the winning determination result to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal award processing is performed. In the medal awarding process, if a prize is won in any winning combination that has a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, a gaming state control process is performed. In the game state control process, processing related to transition of each RT-based game state is performed, and the game state is transitioned when the start condition or end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a gaming status command including information indicating the current RT-based gaming status.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the performance state control process B related to the control of the AT system game state described above is executed. In step S114, high navigation state termination processing regarding the termination of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 11) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area.
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (if power cutoff is detected), the process advances to step S2011, and if the low voltage signal is off (if power cutoff is not detected), the process goes to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes are performed to terminate the timer interrupt termination process. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S2001 are set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved in a predetermined area of the RAM 308 as restoration data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 12. Note that FIG. 12A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 12(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 12C is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 12(a).
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S3001. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command for the shutter 163, this command is output to the drive circuit 424. In step S3009, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, settings are made to output this control command, and the process returns to step S3002.
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 12(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 12(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 12A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S3202, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S3009, and the random value for effect is updated.
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 13. Note that FIG. 13A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 13(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 13(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 13(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.
まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 13(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, initialization of the storage area in the VRAM 536, etc. are performed.
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control processing is completed, the process returns to step S4002.
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 13(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 13(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 13A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S4202, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 13(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 536), etc. in the attribute register of VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 536. Set the command to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process advances to step S4303; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size , VRAM coordinates (location coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S5306; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
<Operation means>
Next, the operating means provided in the game machine according to this embodiment will be explained.
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137~139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。 The gaming machine according to the present embodiment includes a plurality of operating means including at least a first operating means provided at a position operable by the player and a second operating means provided at a position operable by the player. It is configured with operating means. The operation means means means that can be operated by at least the player. As an example of the operation means, for example, the start lever 135, stop buttons 137 to 139, bet button 130, bet button 131, performance button (bet button) 132, medal return button 133, and settlement button 134 explained using FIG. In addition to the above, a touch panel may be used, and the first operating means and the second operating means may be configured by a combination of any two of these operating means.
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。 Note that the operating means may be composed of a plurality of operating sections (for example, four buttons on the top, bottom, left, and right sides, and one enter button); in this case, all of the plurality of operating sections (four buttons on the top, bottom, left, and right, and One decision button) may be defined as the operation means, or at least one of the plurality of operation parts (for example, two upper and lower buttons, or one decision button) may be defined as the operation means. good. In addition, when a plurality of effect buttons (including effect operation means other than buttons) are provided, it is possible to configure a combination of any two of these effect buttons.
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Moreover, the operating means can be in a plurality of states, including at least a first state and a second state different from the first state. For example, when the operating means includes a light output means capable of outputting light, the first state is one in which the light output means is turned on, off, blinking, etc., and the second state is a state in which the light output means is turned on, off, blinking, etc. is in a state such as on, off, or blinking, which is different from the first state.
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, for example, when the operating means includes a movable means, the first state is a state in which the movable means is vibrating, rotating, rising, descending, reciprocating, etc., and the second state is a state in which the movable means is The state is one of vibration, rotation, upward movement, downward movement, reciprocating movement, etc., and is different from the first state.
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。 Further, for example, when the operating means includes a display means, the first state is a state in which the display means displays a certain display, and the second state is a state in which the display means displays a display different from the certain display. The first state may be a state in which the display means is displaying a certain display, and the second state is a state in which the display means is displaying a certain display. It may also be a state in which there is no display (or a state in which a part of a certain display is displayed).
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。 Further, for example, when displaying an operation request to prompt an operation using the operating means, the first state is a state in which the first operation request display is displayed when the operating means is operated, and the second state is a state in which the first operation request display is displayed when the operating means is operated. , a state in which a second operation request display different from the first operation request display is displayed at the time of operation by the operating means, which may be a state different from the first state, or a state in which the second operation request display different from the first operation request display is displayed; The second state may be a state in which the operation request display is displayed when the operation means is operated, and the second state may be a state in which the operation request display is not displayed when the operation means is operated.
<連打演出>
次に、図14を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
<Continuous hit performance>
Next, various effects in consecutive hits will be explained using FIG. 14.
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。 Here, the continuous hit performance is a performance that notifies the player of benefits advantageous to the player, and is an example of the "first certain performance" according to the present invention. In addition, "benefits advantageous to players" include, for example, adding on AT games, adding on the number of medals earned, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, giving various lottery prizes, and providing bonuses to players. Examples include transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.).
この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。 In this continuous hit performance (first certain performance), the first performance (in this example, the total notification TG) can be started in response to the operation of the first operation means (in this example, the performance button 132). At the same time, it is possible to start a second performance (in this example, the bonus award performance SG) in response to the operation of the second operating means (in this example, the start lever 135).
<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図14(a)(1)~同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
<First effect in continuous hit effect (total notification)>
FIG. 14(a)(1) to FIG. 14(a)(4) are diagrams chronologically showing an example of starting the first performance (total notification) in the continuous hit performance.
図14(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。 The effect shown in FIG. 14(a)(1) indicates the start of a continuous hit effect, and in this example, the continuous hit effect is started with the third stop operation as a trigger.
本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。 In this example, the continuous hit performance uses the liquid crystal display device 157 to blink a button image (operation request display) BG that imitates the appearance of the performance button (first operation means) 132, and displays a button image BG above the button image BG. , by displaying an instruction image (operation request display) IG containing the words "sequential hit", an operation request display that requests the player to operate the production button 132 multiple times (press the production button 132 repeatedly) is displayed. Is going.
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。 Although not shown, during the period in which the operation request display (in this example, the button image BG and the instruction image IG) is displayed, the LED (light output By executing the effect of blinking the effect button (first operating means) 132, the effect button (first operation means) is shifted to the first state (flashing state).
一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図14(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図14(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。 On the other hand, in this continuous hit performance, the second performance (in this example, the benefit granting performance shown in FIG. 14(b)(3)) is performed in response to the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135). However, at the timing shown in FIG. 14(a)(1), an operation request display requesting the player to operate the start lever (second operating means) 135 is not displayed.
続く、図14(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 14(a)(2) shows the continuation of the continuous hit performance, and in this example, the AT additional notification is started when the performance button (first operation means) 132 is pressed. ing.
本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。 In the AT add-on notification of this example, each time a pressing operation of the production button (first operation means) 132 is received, a number indicating a part of the number of add-on games determined to be added is included using the liquid crystal display device 157. By displaying an image, a portion of the number of AT additional games is notified.
続く、図14(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 14(a)(3) indicates the start of the total notification (first performance) during the continuous hit performance, and in this example, the performance button (the first operation means ) 132 is received a predetermined number of times (the total of the predetermined number of operation response displays is predetermined to be 80 in this example), the total notification TG is started.
本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。 In the total notification TG of this example, when the press operation of the production button (first operation means) 132 is received a predetermined number of times (for example, 10 times), the number of additional games determined to be added is displayed using the liquid crystal display device 157. The total number of AT add-on games (in this example, 80G) is notified by displaying an image including a number indicating the total of .
続く、図14(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。 The subsequent performance shown in FIG. 14(a)(4) shows an example of a result notification performance when a pressing operation of the start lever 135 is accepted in the next game during a continuous hit performance.
本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。 In the result notification performance KG of this example, when the press operation of the start lever (second operating means) 135 is accepted in the next game, the display of the number of AT remaining games on the liquid crystal display device 157 is changed from 153G to 232G. (=153G+80G-1G (operation using the start lever)), the result of the AT game (number of remaining AT games) is notified to the player.
<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図14(b)(1)~同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図14(b)(1)に示す演出は、図14(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
<Second performance in continuous hit performance (bonus performance)>
FIG. 14(b)(1) to FIG. 14(b)(3) are diagrams chronologically showing an example of starting the second performance (privilege granting performance) in the continuous hit performance. Note that the effect shown in FIG. 14(b)(1) is the same as the effect shown in FIG. 14(a)(1), so a description thereof will be omitted.
図14(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。 The effect shown in FIG. 14(b)(2) shows the continuation of the continuous hit effect, and in this example, the next game is started when the specified number of medals (3) have been inserted. . In this example, since no operation of the performance button 132 was accepted during the period in which the operation request display corresponding to the performance button 132 was displayed, the total notification (first performance) was not started.
続く、図14(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図14(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 14(b)(3) indicates the start of the bonus presentation performance (second performance) during the continuous hit performance.In this example, the start lever (second operation) is Means) When one press operation of 135 is received, the privilege award presentation SG and the result notification presentation KG explained using FIG. 14(a)(4) are started.
本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。 In the bonus presentation SG of this example, when one press operation of the start lever (second operating means) 135 is received, the liquid crystal display device 157 is used to display characters (in this example, GREAT ) to notify the player that a bonus (AT add-on) has been awarded.
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。 It goes without saying that various notifications may be made using displays other than GREAT (for example, GOOD, COLL, EXCELLENT, etc.) depending on the total number of additional games.
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。 In addition, in this example, an example was shown in which the total notification is started as the first effect and the bonus award effect is started as the second effect, but the present invention is not limited to this. For example, the start lever (second The result notification performance KG that is started in response to the pressing operation of the operating means) 135 may be used as the second performance.
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。 Further, the first performance and the second performance may be the same performance, or one may include a performance and the other may not have a performance. Furthermore, in this example, the total notification and benefit granting performance are performances that notify players about benefits that are advantageous to them, but other types of performances may be used.
また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図14(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。 Further, the operation request display corresponding to the production button 132 is not limited to the button image BG and instruction image IG shown in FIG. In this case, for example, an operation request display as shown in FIG. 14(c) may be displayed as one of a plurality of patterns.
本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図14(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。 In the operation request display of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a button image (operation request display) imitating the appearance of the production button (first operation means) 132 as shown in FIG. 14(a)(1). By flashing a button image (big button image) BG2 that is larger than the button image BG, and displaying an instruction image (operation request display) IG2 containing the words "Press it!" above the button image BG2, the production button 132 An operation request display is performed that requests the player to operate the button multiple times (by repeatedly hitting the performance button 132).
<ジャッジ演出>
次に、図15を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
<Judge performance>
Next, various performances in consecutive judges will be explained using FIG. 15.
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。 Here, the judge performance is a performance for notifying the result of a game that has ended, and is an example of a "second certain performance" according to the present invention. In addition, the "results of completed games" include, for example, the results of a lottery according to internal winning combinations, the results of a lottery according to the number of CZ games, the number of times you get stuck, etc., the winning results of various lottery, the results of a lottery according to the internal winning combination, the results of a lottery according to the number of CZ games, the number of times you get stuck, etc. Results etc.
このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。 In this judge performance (a second certain performance), a third performance (in this example, an operation response performance) can be started in response to the operation of the first operation means (in this example, the performance button 132). However, the performance is not executed in response to the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135).
なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図14を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。 In addition, when the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) is accepted in the judge performance (second certain performance), the first operation means is operated without starting the third performance. It may also be configured such that the operation validity period of . Further, the second certain performance is not limited to the judge performance, but may be, for example, a performance that differs in some performance modes from the consecutive hit performance described using FIG. Good too.
<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図15(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
<Third performance in judge performance (operation response performance)>
FIG. 15(a)(1) to FIG. 15(a)(8) are diagrams chronologically showing an example of starting the third performance (result notification performance) in the judge performance.
図15(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。 The effect shown in FIG. 15(a)(1) indicates the start of the judge effect executed in the CZ (chance zone), and in this example, the third stop operation in the game is used as a trigger to shift to the CZ and , has started the judge performance that will be executed during CZ. In the judge performance of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a notification performance including the words "Development!" to notify that the gaming state has shifted to CZ.
続く、図15(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。 Subsequently, FIGS. 15(a)(2) to 15(a)(4) are diagrams showing examples of effects in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge performance that includes a video of Tono chasing the old man is performed, in the next CZ second game, a judge performance that includes a video of Tono approaching the old man is performed, and in the next CZ third game, a judge performance that includes a video of Tono approaching the old man is performed. A judge performance is being performed that includes a video of the old man catching up to him and crashing into him.
続く、図15(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 15(a)(5) shows the continuation of the judge performance executed in the third CZ game. Displaying the results (winning) of the lottery to be executed (AT lottery in this example) has started.
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。 In the result display of the judge performance in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image of the master catching the old man and an image containing the words "capture", indicating that the master has won the judge performance ( The player is informed that he or she has won the lottery (AT lottery) held during the CZ.
続く、図15(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図15(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 15(a)(6) shows the continuation of the judge performance executed in the third CZ game, and in this example, the result display explained using FIG. 15(a)(5) In addition, confirmation production has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。 In the confirmation performance of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display the button image (operation request display) BG3, which imitates the appearance of the performance button (first operation means) 132, by lighting it up (non-blinking display). By displaying an operation request requesting the player to press the production button 132, and displaying an explanatory image DG including the words "Confirm result" on the right side of the button image BG3, the production button 132 can be pressed. It is suggested to the player that by pressing the button, the lottery results during CZ can be confirmed.
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図14(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。 In addition, the button image (operation request display) BG3 during the judge performance in this example is larger than the button image (operation request display) BG during the continuous hit performance described using FIG. 14(a)(1). In addition to being smaller, the display position, color, and display mode are different.
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。 Specifically, the button image (operation request display) BG3 during the judge performance is displayed at the upper left of the display area of the liquid crystal display device 157, whereas the button image (operation request display) BG during the continuous hit performance is displayed. , is displayed at the lower center of the display area of the liquid crystal display device 157. In addition, the button image (operation request display) BG3 during the judge performance is lit in blue (non-blinking display), while the button image (operation request display) BG during the continuous hit performance is displayed blinking in white. .
本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to this example, since the button image (operation request display) BG during the repeated hit performance and the button image (operation request display) BG3 during the judge performance are at least partially different operation request displays, the repeated hit performance (first In a certain production), the second operation means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the production (second production) corresponding to the operation of this second operation means is a hidden button production. . On the other hand, in the judge performance (second certain performance), the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the performance corresponding to the operation of the second operating means will not be executed.
なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 Note that the button image (operation request display) during the repeated hit performance and the button image (operation request display) during the judge performance may be different from each other in at least one of the size, color, and display position. .
また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。 In addition, the button image (operation request display) during the repeated hit performance may be displayed in any one of multiple patterns, but the button image (operation request display) during the judge performance may be displayed in any one of multiple patterns. ) is preferably displayed in one pattern.
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。 Although not shown, during the period in which the operation request display (in this example, the button image BG3 and the explanation image DG) is displayed, the LED (light output By executing the effect of lighting up the effect button (first operation means), the effect button (first operation means) 132 is changed from the first state (flashing state) of the effect button (first operation means) 132 during the continuous hit effect. A transition is made to the second state (lighting state).
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 According to this example, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is valid, depending on the state of the operating means and the manner of displaying the operation request.
続く、図15(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent performance shown in FIGS. 15(a) and (7) indicates the start of the operation response performance (third performance) during the judge performance. In this example, the performance button (first operation response) is pressed during the judge performance. Means) The operation response production RG is started when one press operation of 132 is received.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response production RG of this example, when one press operation of the production button (first operation means) 132 is received, the liquid crystal display device 157 is used to suggest the game and internal winning combination that won the AT lottery. (In this example, the lottery result in CZ is announced by displaying an image containing the characters ``Watermelon'', which is an internal winning combination, in the 2nd G of CZ).
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。 In addition, in this embodiment, the winning probability is configured to differ depending on the internal winning combination, but one or more combinations such as the number of games of CZ, the number of times it gets stuck, the number of times it enters CZ, the opportunity to enter, the acquisition status of chance-up items, etc. It may be configured such that the probability of winning differs depending on the winner.
続く、図15(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。 The subsequent performance shown in FIG. 15(a)(8) shows an example of the performance when the pressing operation of the start lever 135 is accepted in the next game during the judge performance.In this example, during the judge performance, Even when a press operation on the start lever (second operating means) 135 is received, no performance is performed in response to the press operation.
図15(b)(7)~同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。 In FIG. 15(b)(7) to FIG. 15(b)(8), the button image (operation request display) BG3 is displayed during the judge performance, but the performance button (first operation means) 132 is not operated. It is a figure showing an example of a performance when.
本例では、図15(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。 In this example, if the performance button (first operation means) 132 is not operated after starting the confirmation performance explained using FIGS. 132 until a predetermined opportunity arrives (for example, until the next game starts or the operation validity period of the first operation means has elapsed) ), the confirmation performance continues.
<連打演出の変形例>
次に、図16を用いて、図14を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
<Variation example of continuous hit performance>
Next, using FIG. 16, a modification of the continuous hit sequence described using FIG. 14 will be described.
本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。 In the continuous hit performance (first certain performance) of this example, after starting the first performance (in this example, total notification) in response to the operation of the first operation means (in this example, the performance button 132) , when the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) is received while the first performance is being executed, the second operation is performed without executing the remaining part of the first performance. A second performance (in this example, a result notification performance) can be started in response to the operation of the operating means (start lever 135).
図16(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図14(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。 16(1), 16(2), and 16(4) are drawings corresponding to FIG. 14(a)(1), 14(a)(2), and 14(a)(4) above. This is a diagram chronologically showing an example in which a second performance (result notification performance) is started during execution of the first performance (total notification performance) in a continuous hit performance.
具体的には、図16(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。 Specifically, in the AT additional notification (first effect) shown in FIG. The number of AT add-on games is notified by displaying an image including a number indicating a part of the number of add-on games decided to be added.
続く、図16(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。 The subsequent effect shown in FIG. 16(4) shows an example of a result notification effect (second effect) when a press operation of the start lever 135 is received during execution of AT additional notification.
本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図16(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。 In the result notification performance of this example, when the press operation of the start lever (second operating means) 135 is received while the AT additional notification is being executed, the AT additional notification is executed in the middle (displayed in FIG. 16 (2)). (before the total of the results displayed for each press operation reaches 80), and the display of the number of AT remaining games on the liquid crystal display device 157 is changed from 153G to 232G (= 153G + 80G - 1G (operation using the start lever)). By updating, the result of the AT game (the number of remaining AT games) is notified to the player.
<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図14に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図14(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図14(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図15に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図15(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図15(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
<Claim invention 1>
As explained above, the gaming machine according to the present invention 1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has a first operation means (for example, a performance button 132) and a second operating means (for example, a start lever 135) provided at a position that can be operated by a player, the game machine is equipped with For example, the continuous hit effect shown in FIG. 14) is the effect corresponding to the operation of the first operating means (hereinafter referred to as the "first effect". For example, the effect shown in FIG. 14(a)(3)) This is a performance that can start a total notification TG), and the first certain performance is a performance (hereinafter referred to as "second performance") corresponding to the operation of the second operating means. For example, in FIG. ) A performance that can start the special performance SG shown in (3)), and is a performance that is different from the first performance (hereinafter referred to as a "second performance"). For example, as shown in FIG. The judge performance shown in FIG. The second certain presentation is a presentation that does not start in response to the operation of the second operating means, and the first certain presentation corresponds to the first operating means. This is an effect including an effect in which an operation request display (hereinafter referred to as "first operation request display"; for example, the button image BG and instruction image IG shown in FIG. 14(a)(1)) is displayed, and the second A certain effect is such that an operation request display (hereinafter referred to as "second operation request display") corresponding to the first operation means (for example, button image BG shown in FIG. 15(a)(6)) is displayed. The game machine is characterized in that the first operation request display and the second operation request display are at least partially different displays.
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to the gaming machine according to the present invention 1, since the first operation request display in the first certain performance and the second operation request display in the second certain performance are different operation request displays, the first operation request display In a certain performance, the second operating means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the performance (second performance) corresponding to the operation of the second operating means is a hidden button performance. On the other hand, in a certain second performance, the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the performance corresponding to the operation of the second operating means will not be executed.
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。 Further, the first operating means may be configured to be in a certain state (hereinafter referred to as "first state") for at least a part of the period in which the first operation request display is displayed. The first operation means is configured to display a certain state (hereinafter referred to as a "second state") during at least a part of the period during which the second operation request display is displayed. For example, the first state and the second state may be different states.
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 With such a configuration, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is valid depending on the state of the operating means and the manner of displaying the operation request.
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 Further, the first operation request display and the second operation request display are displays that include a display that imitates the appearance of the first operation means (for example, the appearance of the production button 132), and The operation request display and the second operation request display may be different from each other in at least one of size, color, and display position.
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。 With such a configuration, the first operation request display and the second operation request display are operation request displays corresponding to the first operation means, and the first operation request display and the second operation request display It can be made clearer that the effects differ depending on the operation of the first operation means.
また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図14に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。 Further, the first certain performance is a continuous hit performance (for example, the continuous hit performance shown in FIG. 14), and the first performance is such that a plurality of the first operation means are operated in the first certain performance. The second performance may be a performance that is started by operating the second operating means once in the first certain performance. .
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。 With such a configuration, it can be suggested that the first operating means is effective in a certain first production, and it can also be shown that the role of the first operating means is different from that of the second operating means in a certain first production. can be made more clear.
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。 In addition, the first performance includes benefits advantageous to players (for example, adding on AT games, adding on the number of medals acquired, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, and various lottery tickets). This is a performance that notifies the player regarding the award, transition to a state advantageous to the player (AT, bonus, high navigation state, etc.), and the second certain performance is a performance that notifies the player of the result of the completed game (for example, internal winnings, etc.). It may be an effect that notifies the results of a lottery according to the winning combination, the result of a lottery according to the number and number of CZ games, the number of winnings, etc., the winning results of various kinds of lottery, the results of mini-games, etc.).
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between a certain first performance in which the second operating means is effective and a certain second performance in which the second operating means is ineffective can be made clearer, The gameplay can be improved.
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。 Further, the first certain performance may be a performance that does not include a performance in which an operation request display corresponding to the second operation means is displayed.
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。 With such a configuration, the second operation means functions as a so-called hidden button in the first certain performance, and the performance (second performance) corresponding to the operation of the second operation means is the hidden button performance. It can be suggested that
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図14(a)(1)に示すパターンと図14(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図15(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。 Further, the first operation request display may be displayed in any one of a plurality of patterns (for example, the pattern shown in FIG. 14(a)(1) and the pattern shown in FIG. 14(c)(1)). The second operation request display may be a display displayed in one pattern (for example, the pattern shown in FIG. 15(a)(6)).
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first operation request display and the second operation request display can be made clearer, and convenience for the player can be improved.
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図16に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。 Further, when the second operating means is operated after the first operating means is operated once or multiple times in the first certain production (for example, as shown in FIG. 16, the production button 132 is configured to perform a part of the first performance and start the second performance without executing the remaining part when the start lever 135 is operated after is repeatedly pressed. Good too.
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to cancel (interrupt) the first performance started by the operation using the first operation means and start the second performance, thereby increasing the convenience for the player. can.
<ジャッジ勝利演出>
次に、図17を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
<Judge victory performance>
Next, various performances in the judge victory performance will be explained using FIG. 17.
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。 Here, the judge victory performance is a performance related to the provision or continuation of benefits advantageous to the player, and is an example of "a certain performance" according to the present invention. In addition, "benefits advantageous to players" include, for example, adding on AT games, adding on the number of medals earned, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, giving various lottery prizes, and providing bonuses to players. Examples include transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.). Further, a certain performance may be a performance that is not related to the provision or continuation of benefits advantageous to the player.
このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge victory performance (a certain performance), when an operation request display corresponding to the operation means (in this example, the performance button 132) is displayed in relation to the judge victory performance (a certain performance) (in the first case) ), and the operation request display corresponding to the operation means (performance button 132) may not be displayed in connection with the judge victory performance (a certain performance) (second case).
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。 In the first case, when the user is informed that a benefit will be given or that the benefit will continue, and the operation request display is displayed, the operation means (performance button 132) is operated. The response performance begins.
<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図17(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図15(a)(1)~同図(a)(8)に対応する図である。
<Operation request display and operation response performance in judge victory performance>
Figures 17(a)(1) to 17(a)(8) are diagrams chronologically showing an example in which an operation response performance is started after displaying an operation request display in a judge victory performance. 15(a)(1) to FIG. 15(a)(8).
図17(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。 The effect shown in FIG. 17(a)(1) indicates the start of the judge victory effect executed in the CZ (chance zone), and in this example, the third stop operation in the game is used as a trigger to shift to the CZ. At the same time, we have started a judge victory performance that will be performed during CZ.
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110~112の回転開始を開始契機としてもよい。 In the judge victory performance of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a notification performance including the words "Development!" to notify that the game has moved to CZ. Note that the trigger for starting the judge victory performance (a certain performance) is not limited to the third stop operation, and may be, for example, the start of rotation of the reels 110 to 112.
続く、図17(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。 Subsequently, FIG. 17(a)(2) to FIG. 17(a)(4) are diagrams showing examples of performances in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge victory effect is performed that includes a video of Tono chasing the old man, in the next CZ second game, a judge victory effect is performed that includes a video of Tono approaching the old man, and in the next CZ third game, a judge victory effect is performed that includes a video of Tono approaching the old man. , is running a judge victory production that includes a video of Tono catching up to and clashing with the old man.
なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。 In this example, the judge victory effect continues for three games, but from the player's perspective, it does not matter whether or not he has won against the judge until the third game of CZ (that is, whether he has won AT or not). Constructed in such a way that it cannot be identified. In addition, in this embodiment, an AT lottery is performed based on the internal winning combination established when the start lever is operated for each game of CZ, and once the AT lottery is won and there are CZ remaining, the AT lottery is performed. Although the configuration is such that there is no lottery, it may be configured such that a lottery is held in each CZ game regardless of the lottery result in order to have a possibility of winning AT twice or more. In this case, it is sufficient to notify that there have been multiple wins in "Result Confirmation" to be described later.
続く、図17(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 17(a)(5) shows the continuation of the judge victory performance executed in the third CZ game, and in this example, with the third stop operation of the third CZ game as a trigger, The display of the results (winning) of the lottery (in this example, the AT lottery) to be executed has started.
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。 In the result display of the judge victory performance in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image of the master catching the old man and an image containing the words "captured". The player is informed that he/she has won the lottery (AT lottery) executed during CZ.
続く、図17(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図17(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 17(a)(6) shows the continuation of the judge victory performance executed in the third CZ game, and in this example, the result explained using FIG. 17(a)(5) In addition to the display, a confirmation performance has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。 In the confirmation performance of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display the button image (operation request display) BG3 that imitates the appearance of the performance button (operation means) 132 in a lighting display (non-blinking display). An operation request display is displayed to request the player to press the button image BG3, and an explanatory image DG including the words "Confirm result" is displayed on the right side of the button image BG3. This suggests to players that they can check the lottery results during CZ.
続く、図17(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent performance shown in FIGS. 17(a) and 17(7) shows the start of the operation response performance during the judge victory performance, and in this example, the press operation of the performance button (operation means) 132 is performed during the judge victory performance. Once received, the operation response performance RG is started.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response production RG of this example, when one press operation of the production button (operation means) 132 is received, a character indicating the number of games won in the AT lottery and an internal winning combination is displayed using the liquid crystal display device 157. (In this example, the lottery result in the CZ is announced by displaying an image including the winning combination of watermelon, which is an internal winning combination, in the 2nd G of the CZ).
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。 Note that the trigger for starting the operation response performance is not limited to the pressing operation of the performance button (operation means) 132, but is triggered by the next operation after the operation validity period of the performance button (operation means) 132 has elapsed (for example, the start lever 135 , a bet button pressing operation, etc.).
続く、図17(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。 The subsequent performance shown in FIG. 17(a)(8) shows an example of the performance when the press operation of the start lever 135 is accepted in the next game during the judge victory performance. Even if a press operation of the start lever 135 is received in , the performance (confirmation of lottery results during CZ) corresponding to the press operation is not executed.
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 In addition, in this embodiment, a series of flows from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part has 3G remaining at the end of AT, and this 3G function functions as a judge performance to determine whether or not AT will continue. In this case, the "confirmation of lottery results" is to notify the cause of continuation of AT.
図17(b)(1)~同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。 FIG. 17(b)(1) to FIG. 17(b)(2) are diagrams showing an example of a judge defeat performance (a performance when the AT lottery in CZ is non-winning).
本例では、図17(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図17(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 In this example, instead of displaying the lottery result (winning) explained using FIGS. 17(a)(5), after starting a defeat effect corresponding to the lottery result display (non-winning), ) The operation request display explained using (6) is not displayed, and the display shifts to another performance (in this example, returns to the normal performance).
本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。 In the defeat performance of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image of the master escaping the old man and an image containing the words "escape", indicating that the master has lost in the judge performance (during the CZ). The player is informed that he/she has lost in the lottery to be executed (AT lottery).
<ジャッジ復活演出>
次に、図18と図19を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
<Judge revival production>
Next, various performances in the judge resurrection performance will be explained using FIGS. 18 and 19.
このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge resurrection performance (a certain performance), when an operation request display corresponding to the operation means (in this example, the performance button 132) is displayed in connection with the judge resurrection performance (a certain performance) (in the first case) ), and there is also a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (performance button 132) is not displayed in connection with the judge resurrection performance (a certain performance).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。 In the second case, it is announced that the benefit will be granted after once indicating that the benefit will not be granted, or that the benefit will continue after once indicating that the benefit will not continue. If the operation means (performance button 132) is operated while the operation request display is not displayed, there is a case (third case) in which the operation response performance is started, and in this third case, the operation response performance is started. After this is executed, it is announced that the benefit will be granted or that the benefit will continue.
図18(1)~同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図18(1)~同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 FIGS. 18(1) to 18(9) are diagrams chronologically showing examples of effects when the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case). Note that the effects shown in FIGS. 18(1) to 18(4) are the same as the judge victory effect described using FIG. 17, so a description thereof will be omitted.
図18(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 18 (5) is a continuation of the judge revival effect executed in the third CZ game, and in this example, the lottery executed during the CZ is triggered by the third stop operation of the third CZ game. (In this example, AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。 In the result display of the judge resurrection performance in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image of the master escaping the old man and an image containing the word "escape", indicating that the judge has been defeated in the judge resurrection performance. The player is notified of this fact (that he/she has lost in the lottery (AT lottery) executed during the CZ, that is, confirmation of the lottery result during the CZ).
また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。 In addition, in this example, a series of flows from CZ to AT are shown, but for example, the CZ part is the remaining 3G at the end of AT, and this 3G functions as a judge performance to determine whether or not AT will continue. In this case, "confirmation of lottery results" is to notify the cause of not continuing AT.
続く、図18(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。 The subsequent performance shown in FIG. 18 (6) shows an example of a revival performance. In the resurrection performance of this example, in the next game, upon receiving the press operation of the start lever 135, the master will raise the old man. By displaying a video of the player chasing again and an image containing the words "Let's run away!", the player is notified that a benefit (in this example, an AT game) will be given or continued.
図19(1)~同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図19(6)に示す演出以外の演出は、図18を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。 Figures 19 (1) to (10) show the case where the operation request display is not displayed in the judge revival performance (second case) and the case where the operation means is operated and the operation response performance is started (third case). ) is a diagram showing an example of the performance in chronological order. Note that the effects other than the effect shown in FIG. 19(6) are the same as the judge resurrection effect described using FIG. 18, so the description thereof will be omitted.
図19(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The performance shown in FIG. 19 (6) indicates the start of the operation response performance during the judge resurrection performance. In this example, during the judge resurrection performance, the performance button (operation means) 132 which is a hidden button is pressed Once received, the operation response performance RG is started.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response production RG of this example, when one press operation of the production button (operation means) 132 is received, a character indicating the number of games won in the AT lottery and an internal winning combination is displayed using the liquid crystal display device 157. (In this example, the lottery result in the CZ is announced by displaying an image including the winning with the watermelon internal winning combination in the 2nd G of the CZ, that is, confirmation of the lottery result in the CZ).
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 In addition, in this embodiment, a series of flows from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part has 3G remaining at the end of AT, and this 3G function functions as a judge performance to determine whether or not AT will continue. In this case, the "confirmation of lottery results" is to notify the cause of continuation of AT.
本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to this example, even if the operation request display corresponding to the production button (operation means) 132 is not displayed, the operation response production RG may be started in response to the operation of the production button (operation means) 132. Therefore, by giving the player a sense of discomfort in relation to a certain performance, it is possible to draw attention to the operation request display.
なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図17(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。 Note that this operation response performance RG also functions as a performance that notifies the cause of granting or continuation of a benefit (a performance that foretells that a revival performance will be executed in the next game). Furthermore, the operation response performance RG in the judge revival performance of this example and the operation response performance RG in the judge victory performance described using FIGS. 17(a) (7) are the same performance.
<ジャッジ敗北演出>
次に、図20を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
<Judge defeat performance>
Next, various effects in the judge defeat effect will be explained using FIG. 20.
このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge defeat performance (a certain performance), when an operation request display corresponding to the operation means (in this example, the performance button 132) is displayed in relation to the judge defeat performance (a certain performance) (in the first case ), and there is also a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (performance button 132) is not displayed in connection with the judge defeat performance (a certain performance).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。 In the second case, it is announced that the benefit will be granted after once indicating that the benefit will not be granted, or that the benefit will continue after once indicating that the benefit will not continue. If the operation means (performance button 132) is operated in a state where the operation request display is not displayed, the operation response performance may not be started (fourth case).
図20(1)~同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図20(1)~同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 Figures 20 (1) to (7) show cases where the operation request display is not displayed in the judge defeat performance (second case) and cases where the operation response performance does not start even though the operating means is operated (the fourth case). FIG. 3 is a diagram chronologically showing an example of the performance of the case). Note that the effects shown in FIGS. 20(1) to 20(4) are the same as the judge victory effect described using FIG. 17, so the description thereof will be omitted.
図20(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 20 (5) is a continuation of the judge defeat effect executed in the third CZ game, and in this example, the lottery executed during the CZ is triggered by the third stop operation of the third CZ game. (In this example, AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。 In the result display of the judge defeat performance in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image of the master running away from the old man and an image containing the words "escape", thereby indicating that the judge has lost the judge defeat performance. The player is notified of this fact (that he/she has lost in the lottery (AT lottery) executed during CZ).
続く、図20(6)に示す演出は、図20(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 The subsequent performance shown in FIG. 20 (6) is a continuation of the defeat performance shown in FIG. , the operation response performance is not started, but is configured to move to another performance (in this example, return to the normal performance).
<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図21を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
<Variation example of judge revival performance>
Next, a modified example of the judge resurrection effect will be described using FIG. 21.
図19を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。 In the judge revival performance explained using FIG. 19, the defeat performance is started using the third stop operation as a trigger, and when the operation of the operation means (performance button 132) is received after the third stop operation, the operation response performance is performed. Although an example has been shown, the present invention is not limited to this, and may be configured such that the operation response effect is started when the operation means is operated while the reels 110 to 112 are rotating.
図21は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図21(1)~同図(5)に示す演出は、図19を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。 FIG. 21 shows a case where the operation response effect is started when the operation means is operated while the reels 110 to 112 are rotating, when the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case). It is a diagram showing an example of performance in chronological order. Note that the effects shown in FIGS. 21(1) to 21(5) are the same as the judge resurrection effect described using FIG. 19, so the description thereof will be omitted.
図21(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。 The effect shown in FIG. 21(6) is an example of a revival effect. In the revival effect of this example, in the next game after the game in which the defeat effect was executed, it is assumed that the press operation of the start lever 135 has been received. As a trigger, the player is informed that a benefit (in this example, AT game) will be granted or continued by displaying a video of Tono chasing the old man again and an image that includes the words "Let me run away!" are doing.
続く、図21(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110~112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent performance shown in FIG. 21 (7) indicates the start of the operation response performance during the judge revival performance. The operation response effect RG is started when one press operation of the effect button (operation means) 132, which is a hidden button, is received while at least one of the buttons is rotating.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response production RG of this example, when one press operation of the production button (operation means) 132 is received, a character indicating the number of games won in the AT lottery and an internal winning combination is displayed using the liquid crystal display device 157. (In this example, the lottery result in the CZ is announced by displaying an image including the winning with the watermelon internal winning combination in the 2nd G of the CZ, that is, confirmation of the lottery result in the CZ).
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 In addition, in this embodiment, a series of flows from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part has 3G remaining at the end of AT, and this 3G function functions as a judge performance to determine whether or not AT will continue. In this case, the "confirmation of lottery results" is to notify the cause of continuation of AT.
また、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。 In addition, in the judge victory effect explained using FIG. 17, the period from when the third stop operation is accepted in the game until the start of the next game is the operation acceptance valid period in which the operation of the operation means can be accepted. However, in this example, the period from when the third stop operation is accepted in the game until the third stop operation is accepted in the next game is the operation acceptance valid period, and the judge victory performance (in the first case ) and the judge resurrection performance (in the second case), the operation reception validity period is different.
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。 Note that the operation reception valid period is not limited to this example, and may be, for example, a period from when the third stop operation is accepted in the game until a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed, or when the third stop operation is received in the game. It may be the period from when the operation is accepted until a specified number of medals are bet, and the starting point of the operation acceptance valid period is the pressing operation of the start lever 135, the first stop operation, or the second stop. It may be after the operation is received.
なお、図21(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。 In addition, as shown in FIG. 21 (8), the operation response effect RG continues until the operation acceptance valid period of the effect button (operation means) 132 passes (in this example, until the third stop operation is accepted). May be executed. Further, in this example, an example is shown in which the operation response production RG is started when the operation of the production button 132 is received, but when the operation of other operation means (for example, stop buttons 137 to 139) is received, the operation is performed. A response performance RG may be started.
<本願発明2-1>
以上説明したように、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Claim invention 2-1>
As explained above, the game machine according to the present invention 2-1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has an operation means (for example, the performance button ), in which an operation request display (for example, the button image BG shown in FIG. 17(a)(6)) corresponding to the operation means is provided in connection with a certain performance (for example, a judge performance). (hereinafter referred to as the "first case"; for example, the judge victory performance shown in FIG. 17), and the operation request display corresponding to the operation means is not displayed in connection with the certain performance ( Hereinafter, it will be referred to as a "second case." For example, there is a judge resurrection effect shown in FIG. In this case, an operation response effect (for example, operation response effect RG shown in FIG. 17(a)(7), operation response effect RG shown in FIG. 19(6)) corresponding to the operation of the operating means is started. This is a game machine that features:
また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to Invention 2-1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has a first operating means (for example, the performance button 132) provided at a position that can be operated by a player. and a second operation means (for example, a start lever 135) provided at a position that can be operated by a player, the game machine comprising: There are cases where a corresponding operation request display (for example, the button image BG shown in FIGS. 17A and 6) is displayed (hereinafter referred to as the "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17). , when the operation request display corresponding to the first operation means and the second operation means is not displayed in relation to the certain performance (hereinafter referred to as the "second case"; for example, the judge shown in FIG. 19 In the first case, at least when the first operating means is operated, there is an operation response effect (for example, FIG. 17(a)) corresponding to the operation of the first operating means. 7) is started, and in the second case, when at least the second operating means is operated, the operation response effect (for example, , the operation response effect RG shown in FIG. 19(6)) is started.
本願発明2-1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to the game machine according to the present invention 2-1, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response performance may be started in response to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the performance, it is possible to draw attention to the operation request display.
<本願発明2-2>
以上説明したように、本願発明2-2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Claim invention 2-2>
As explained above, the gaming machine according to Invention 2-2 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. ), the gaming machine is a slot machine, and an operation request display (for example, FIG. 17(a)) corresponding to the operation means in connection with a certain performance (for example, a judge performance). There are cases in which the button image BG shown in (6) is displayed (hereinafter referred to as the "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17), and the operation means is displayed in connection with the certain effect. There are cases in which the corresponding operation request display is not displayed (hereinafter referred to as the "second case"; for example, the judge resurrection effect shown in FIG. 19), and in either of the first case and the second case. However, when the operating means is operated, the operation response effect corresponding to the operation of the operation means (for example, the operation response effect RG shown in FIG. 17(a)(7), the operation shown in FIG. 19(6)) The game machine is characterized in that the response production RG) is started, and in the first case, the display of the operation request display is started in a state where all the reels are stopped.
また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to Invention 2-1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has a first operating means (for example, the performance button 132) provided at a position that can be operated by a player. and a second operating means (for example, a start lever 135) provided at a position that can be operated by a player, the gaming machine being a slot machine, and a second operating means (for example, a start lever 135) provided at a position that can be operated by a player. A case where an operation request display (for example, the button image BG shown in FIG. 17A) (6) corresponding to the first operation means is displayed (hereinafter referred to as the "first case"; for example, 17), and the operation request display corresponding to the first operating means and the second operating means is not displayed in relation to the certain performance (hereinafter referred to as "the second case"). For example, in the first case, when the first operating means is operated, an operation response corresponding to the operation of the first operating means The effect (for example, the operation response effect RG shown in FIG. 17(a)(7)) is started, and in the second case, when at least the second operation means is operated, the second operation means An operation response effect (for example, the operation response effect RG shown in FIG. 19 (6)) is started in response to the operation, and in the first case, the operation request display is displayed with all reels stopped. This game machine is characterized in that:
本願発明2-2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。 According to the game machine according to Invention 2-2, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the performance, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, when the operation request display corresponding to the operation means is displayed, since the operation request display is started after all the reels have stopped, the player can concentrate on the operation using the operation means.
<本願発明2-3>
以上説明したように、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
<Claim invention 2-3>
As explained above, the game machine according to Invention 2-3 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has an operation means (for example, the performance button 13 ), in which an operation request display (for example, the button image BG shown in FIG. 17(a)(6)) corresponding to the operation means is provided in connection with a certain performance (for example, a judge performance). (hereinafter referred to as the "first case"; for example, the judge victory performance shown in FIG. 17), and the operation request display corresponding to the operation means is not displayed in connection with the certain performance ( Hereinafter, it will be referred to as a "second case." For example, there is a judge resurrection effect shown in FIG. In this case, an operation response effect corresponding to the operation of the operation means (for example, operation response effect RG shown in FIG. 17(a)(7), operation response effect RG shown in FIG. 19(6)) is started, This game machine is characterized in that the first case appears more easily than the second case.
また、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present invention 2-3 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has a first operation means (for example, the performance button 132) provided at a position that can be operated by the player. and a second operation means (for example, a start lever 135) provided at a position that can be operated by a player, the game machine comprising: There are cases where a corresponding operation request display (for example, the button image BG shown in FIGS. 17A and 6) is displayed (hereinafter referred to as the "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17). , when the operation request display corresponding to the first operation means and the second operation means is not displayed in relation to the certain performance (hereinafter referred to as the "second case"; for example, the judge shown in FIG. 19 In the first case, at least when the first operating means is operated, there is an operation response effect (for example, FIG. 17(a)) corresponding to the operation of the first operating means. 7) is started, and in the second case, when at least the second operating means is operated, the operation response effect (for example, , operation response effect RG shown in FIG. 19(6)) is started, and the game machine is characterized in that the first case is more likely to appear than the second case.
本願発明2-3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。 According to the game machine according to the present invention 2-3, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means, so that By giving the player a sense of discomfort in relation to the performance, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, since the operation request display corresponding to the operation means appears more frequently than the case where the operation request display is not displayed, it is possible to reduce the player's discomfort. Note that the configuration may be such that the second case occurs more easily than the first case.
<本願発明2-4>
以上説明したように、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Claim invention 2-4>
As explained above, the game machine according to the present invention 2-4 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. ), in which an operation request display (for example, the button image BG shown in FIG. 17(a)(6)) corresponding to the operation means is provided in connection with a certain performance (for example, a judge performance). (hereinafter referred to as the "first case"; for example, the judge victory performance shown in FIG. 17), and the operation request display corresponding to the operation means is not displayed in connection with the certain performance ( Hereinafter, it will be referred to as a "second case." For example, there is a judge resurrection effect shown in FIG. In this case, an operation response effect corresponding to the operation of the operation means (for example, operation response effect RG shown in FIG. 17(a)(7), operation response effect RG shown in FIG. 19(6)) is started, The game machine is characterized in that the performance is a performance performed in connection with benefits advantageous to the player.
また、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the game machine according to the present invention 2-4 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has a first operation means (for example, the performance button 132) provided at a position that can be operated by the player. and a second operation means (for example, a start lever 135) provided at a position that can be operated by a player, the game machine comprising: There are cases where a corresponding operation request display (for example, the button image BG shown in FIGS. 17A and 6) is displayed (hereinafter referred to as the "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17). , when the operation request display corresponding to the first operation means and the second operation means is not displayed in relation to the certain performance (hereinafter referred to as the "second case"; for example, the judge shown in FIG. 19 In the first case, at least when the first operating means is operated, there is an operation response effect (for example, FIG. 17(a)) corresponding to the operation of the first operating means. 7) is started, and in the second case, when at least the second operating means is operated, the operation response effect (for example, , an operation response performance RG shown in FIG. 19(6)) is started, and the certain performance is a performance executed in connection with a benefit advantageous to the player.
本願発明2-4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the game machine according to Invention 2-4, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means, so that By giving the player a sense of discomfort in relation to the performance, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, since a certain performance is a performance performed in connection with a benefit advantageous to the player, it is possible to improve the player's expectations.
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。 In addition, the above-mentioned performance may include benefits advantageous to the player (for example, adding on AT games, adding on the number of medals acquired, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, giving various lottery prizes, It is a performance related to the granting or continuation of a state advantageous to a person (such as transition to an AT, bonus, etc.), and in the first case, the provision of the benefit or the continuation of the benefit. In the first case, when the operation means (or at least the first operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is started; In the second case, it is announced that the benefit will be granted after once indicating that the benefit will not be granted, or it is announced that the benefit will continue after once indicating that the benefit will not continue. In the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect is started (hereinafter referred to as , referred to as a "third case"), and in the third case, it is announced that the benefit will be granted or that the benefit will continue after the operation response effect is executed. It may be something.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the operation response performance is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (the third case), it is possible to provide advantageous benefits to the player or This functions as a continuous notice and can increase the player's interest.
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。 In the second case, when the operation response effect is not started when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is displayed (hereinafter referred to as (referred to as a "fourth case"), and the benefit may be more easily granted or continued in the third case than in the fourth case.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the player's sense of expectation in the case where the operation response performance is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (the third case). can.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。 Further, the operation response performance may be the same performance in the first case and the second case.
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。 With such a configuration, it is possible to make the operation response effect the same regardless of whether or not an operation request is displayed, and it is possible to reduce the player's discomfort.
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。 Furthermore, the operation response performance may be a performance that notifies the cause of granting or continuation of the benefit.
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the player's sense of expectation when the operation response performance is started, so that the player can be made to actively perform operations using the operation means.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。 Further, the length of the period during which the operation of the operating means is valid may be different between the first case and the second case. Furthermore, the length of the period during which the operation of the first operating means is valid in the first case is different from the length of the period during which the operation of the second operating means is valid in the second case. It's okay.
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first case and the second case can be made clear, and the gameplay can be enhanced.
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。 Further, the period during which the operation of the operating means is effective may be longer or shorter in the first case than in the second case. Furthermore, the length of the period during which the operation of the second operating means is valid in the second case is longer than the period during which the operation of the first operating means is valid in the first case. It can be long or short.
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。 In the second case, even if at least one of the plurality of reels is rotating, when the operating means (or the second operating means) is operated, the An operation response effect may be started.
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, even while the reels are rotating, an operation by the operating means can be accepted and an operation response performance can be started, thereby increasing the performance effect.
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。 Further, in either of the first case and the second case, if the operating means is not operated, the operation response effect may not be started. Further, when the first operating means is not operated in the first case, and/or when the second operating means is not operated in the second case, the operation response effect is It may not be started.
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。 With such a configuration, the difference from the case where the operating means is operated can be made clear.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Further, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the above embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be explained using FIG. 22. FIG. 22 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).
図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 22 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface (not shown) are stored in the center of the main body 101, and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the reel window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the reel window 113 is arranged on the back side of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In addition, inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and the light emitting part of this optical sensor A light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light-receiving section and the light-receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates the winning line 114 that becomes valid. The valid winning line 114 is determined in advance by the number of medals bet as game media. There are five winning lines 114. For example, if one medal is bet, the middle horizontal winning line will be valid, and if two medals are being bet, three horizontal winning lines (the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line) will be valid, and the medal will be When 3 coins are bet, 5 lines including the downward right winning line and the upward right winning line may be made valid as the winning lines. Note that the number of winning lines 114 is not limited to 5 lines, and for example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right horizontal winning line, The five winning lines, the downward winning line and the upward winning line to the right, may be set as valid winning lines, or the same number of winning lines may be uniformly set as valid winning lines, regardless of the number of bets.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus combination) has been internally won in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that a bonus game is in progress. be. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up. Hereinafter, in this embodiment, a game in which three medals are inserted may be referred to as a "three-bet bet game," and a game in which two medals are inserted may be referred to as a "two-bet bet game."
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In this embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of this embodiment also functions as an effect device that notifies information regarding the stop operation (for example, the order of operation of the stop buttons 137 to 139, etc.).
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112. . More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112.
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the first stop operation will be referred to as the third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as a first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The order of operations in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop reel is the center reel 111 and the stop operation is called "order of push operations" or simply "push in order". The operation sequence in which the first stop reel is the right reel 112 as a stop operation is called the "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body may be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided at the bottom of the title panel 162.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160. This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. , effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (on the player's side). It has a structure that appears.
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as a presentation device that executes a presentation to be described later.
演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。 The effect button 192 is a button that can be operated when executing a predetermined effect. In this embodiment, based on the operation of the performance button 192, a performance suggesting the provision of a benefit may be executed.
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to be able to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be explained using FIG. 23. Note that this figure is a circuit block diagram of the control section.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 is equipped with a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, stop of reels, etc. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I/O 310 for controlling input/output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. Equipped with WDT (watch dog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a number in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. It is equipped with a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal), and when the start signal is input from this start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main processing of the main control section described later). ).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The state of the reel 111 index sensor, reel 112 index sensor, performance button 192 sensor, etc.) is monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert medals electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into the game. Detect input operation in case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of reel 110, the index sensor of reel 111, and the index sensor of reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, become the level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that sorts the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided on the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number of coins display 125, game information A drive circuit 328 is provided for driving the display 126 and the payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, gaming status) of the machine 100. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply that is supplied to the main control unit 1300. In this embodiment, if the voltage is less than 9 V), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control section 300 and the first sub-control section 400 is one-way communication, and the main control section 300 can send signals such as commands to the first sub-control section 400; Signals such as commands cannot be sent from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control commands. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, backlight lighting patterns, data for controlling various indicators, etc. It is set up.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123 etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be explained. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
図24(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement on each of the reels 110 to 112 described above will be explained using FIG. 24(a). Note that this figure is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 21 symbols with numbers 0 to 20) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 piece on the left reel 110 has a “Replay” symbol, the number 0 piece on the middle reel 111 has a “Bell” symbol, and the number 2 piece on the right reel 112 has a “Bell” symbol. "Watermelon" designs are placed on each page.
<入賞役の種類>
次に図24(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIG. 24(b). The figure shows the types of winning combinations (including activation combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination. Among the winning combinations in this embodiment, the big bonus (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as bonus combinations that transfer to bonus games, and replays are played without inserting new medals. The winning roles that can be played are sometimes called "operating roles" to be distinguished from the winning roles, but the "winning roles" in this embodiment include the operating roles, such as the big bonus, regular bonus, and re-playing role. is included. In addition, "winning" in this embodiment includes the case where a symbol combination of an active role that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line, such as a big bonus, a regular Includes bonuses and replay wins.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combinations of the slot machine 100 include a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small winning combination (cherry, watermelon, bell), and a replay. It goes without saying that the types of winning combinations are not limited to these, and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。 "Big Bonus (BB1, BB2)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special winning combination (activation winning combination) that starts a big bonus game (BB game) upon winning. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also called white 7) - BB1 symbol - BB1 symbol" for BB1, and "BB2 symbol (also called blue 7) - BB2 symbol - BB2 symbol" for BB2. Furthermore, flag carryover is performed for BB1 and BB2. In other words, if BB1 or BB2 is internally won, a flag indicating this will be set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 or BB2 is not won in that game, the winning will not be possible. The flag indicating internal winning will remain on until the next game, and even after the next game, BB1 and BB2 will be internally won, and the symbol combination "White 7-White 7-White 7" corresponding to BB1 and the symbol corresponding to BB2 will remain on. The combination "Blue 7-Blue 7-Blue 7" is in a state where they all win prizes.
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 "Regular Bonus (RB)" (hereinafter sometimes simply referred to as "RB") is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also referred to as bonus) - RB symbol - RB symbol". Note that flag carryover is also carried out for RB in the same way as for BB described above. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game is not subject to the internal winning of the regular bonus game (RB game) or the display of the symbol combination on the winning line. The regular bonus game may be started later, and when one regular bonus game ends, the next regular bonus game may be started immediately, so that the regular bonus game is automatically started.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 ``Small winning combinations (cherry, watermelon, bell) (hereinafter sometimes simply referred to as ``cherry,'' ``watermelon,'' and ``bell'') are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning, and the corresponding symbols The combinations are "cherry pattern - ANY pattern - ANY pattern" for cherry, "watermelon pattern - watermelon pattern - watermelon pattern" for watermelon, and "bell pattern - bell pattern - bell pattern" for bell. The corresponding payout numbers are as shown in the same figure, and are 4 for cherries, 12 for watermelons, and 8 for bells. In the case of "cherry symbol - ANY symbol - ANY symbol", the symbol on the left reel 110 only needs to be the "cherry" symbol, and the symbols on the middle reel 111 and right reel 112 may be any symbol.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 "Replay" is a winning combination (activation combination) that allows you to play the next game without inserting medals (game media) by winning a prize, and no medals are paid out. Note that the corresponding symbol combination for replay is "replay symbol-replay symbol-replay symbol."
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, we will outline the internal winning probability of winning combinations.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The internal winning probability for each role is calculated by converting numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each role to numerical data within the range of random numbers obtained during the internal lottery (65536 in this embodiment), which will be described later. It is calculated by dividing the value by . The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each win or loss. In the winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. In reality, this lottery data has settings 1 to 6 with different winning probabilities for at least one role, and game parlor staff can arbitrarily select and set any of the settings. .
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。 In this embodiment, watermelon and cherry are each won internally in the winning combination internal lottery process, and when the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry will also be referred to as chance roles. In addition, Bell wins when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and the stopping operations are performed in the correct stopping operation order. Hereinafter, Bell will also be referred to as Oshiunyaku.
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。 The AT state is a gaming state in which information (details of a stop operation) that is advantageous to the player is notified when a chance winning combination or a pushing success winning combination is internally won. In the AT state, the effect image display device 157 and the payout number display device 127 are used to execute an operation navigation that notifies you of the details of the stop operation that will help you win a prize. Specifically, if the push winning combination is internally won in the AT state, the stop operation order is announced, and if the chance combination is internally won in the AT state, the stop operation timing (indication of the internally won combination) is notified. Since the operation navigation is executed, the player can easily win a predetermined small winning combination by following the stop operation details of the operation navigation. In other words, the AT state is a state in which a large profit is given to the player by the operation navigation.
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, the normal state is a state in which the operation navigation is not executed even if a chance winning combination or a pushing success winning combination is internally won.
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In this embodiment, if the AT lottery is won in the normal state, the AT state is entered. In the AT lottery, for example, the propriety of winning may be determined based on the results of an internal lottery for winning combinations. Furthermore, in this embodiment, when the number of games played in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the AT state is entered. That is, if the player wins the AT lottery in the normal state or if the number of games played in the normal state reaches the ceiling number of games, the player shifts to the AT state and is given a predetermined number of AT games. In addition, in the AT state, an AT additional lottery for adding the number of AT games is performed, and if the AT additional lottery is won, a predetermined number of AT games is added. On the other hand, in the AT state, when the allotted number of AT games is played out, the AT state ends and the state shifts to the normal state.
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be explained using the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables are initialized to be stored in the RAM 308, and the WDT 314 is enabled and initialized. Configure values, etc.
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is determined by detection by the sensor circuit 320 whether there is an electronic medal insertion operation using the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141. turns on the winning line display lamp 120 according to the number of medals inserted. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control unit 400. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals.
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 Further, a check is made as to whether or not the start lever 135 has been operated based on the detection by the sensor circuit 320, and if it is determined that the start lever 135 has been operated, the number of medals that have been inserted is determined, and the first sub-control unit 400 In response, preparations are made to send a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained.
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, an internal lottery process for winning combinations is performed. In the internal lottery process for winning combinations, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including an activation combination) is internally won, the condition device (flag) of the internally won combination is activated (the flag of that winning combination is turned ON). Further, in this step S105, preparations are made to transmit an internal winning command indicating the result of the winning internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, if a watermelon is internally won, preparations are made to send an internal winning command indicating that a watermelon has been internally won to the first sub-control unit 400, and the result of the internal lottery for the winning combination is a loss (the winning combination is not the winning combination). (non-winning), preparations are made to transmit an internal winning command indicating a loss to the first sub-control unit 400.
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the results of the winning combination internal lottery in step S105. Regarding the reel stop data of winning combinations in which the stop operation order is questioned, the operation conditions are also set, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。 In step S107, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112 based on the start operation.
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any stop button is pressed, the stop data of the reel stop data is sent to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Referring to this, any one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop data. If all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S109. In addition, in this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (in detail, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation (for the stop button reception 2 command, for the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared to be sent to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel Reel stop command regarding the stop position (in detail, for the first stop reel, reel stop 1 command, for the second stop operation, reel stop 2 command, for the third stop operation, reel stop command) 3 command) to the first sub-control unit 400.
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, winning determination processing is performed. In the winning determination process, a winning determination is made for the symbols that stopped when the stop buttons 137 to 139 were pressed, and if a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning combination is determined. It is determined that the role has been won. For example, if "watermelon symbol - watermelon symbol - watermelon symbol" are aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon prize has been won. Further, in this step S109, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-control unit 400.
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out. Further, in step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control for shifting the gaming state is performed, and for example, in the case of a BB win, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Further, in this step S111, preparations are made to transmit a gaming status command indicating the gaming status to the first sub-control unit 400.
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図26のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 26) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図26を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control section timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be explained using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area.
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the RAM 308 as recovery data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
<第1副制御部の処理>
次に、図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図27(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 27. Note that FIG. 27A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 27(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 27(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.
まず、図27(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 27(a).
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the effect data read in step S305 includes a command for the shutter 163, this command is output to the drive circuit 424.
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S305, settings are made to output this control command, and the process returns to step S302.
次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 27(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.
次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 27(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS501では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S302 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 27(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, and the random value for effect is updated.
<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 28. Note that FIG. 28A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 28(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 28(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 28(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.
まず、図28(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 of FIG. 28(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, initialization of the storage area in the VRAM 518, etc. are performed.
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines each command received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 28(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.
次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 28(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS801では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 28(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 28(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 516. If the transfer end interrupt signal is input, the process advances to step S903; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (location coordinates), transparency, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S906; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<遊技性>
次に、以下の実施例C1~C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<Playability>
Next, the gameplay common to Examples C1 to C5 below will be explained. In this embodiment, the two-coin bet game is a game that is disadvantageous to the player compared to the three-coin bet game. Here, the term "disadvantageous" specifically means that, in a two-bet game, a process for awarding benefits advantageous to the player is not executed. For example, in a two-stakes game, there are AT drawings to award the number of AT games in the normal state, AT additional drawings to award the additional number of AT games in the AT state, and lottery to move to a specialized zone. The number of games in the normal state after the end of the AT state is not updated in a two-bet game. For this reason, in a 2-card bet game, a ``2-card bet notification'' is executed to notify the player that it is a 2-card bet game, to alert the player that they are playing a game with disadvantages. ing. In this way, the slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine in which a 3-coin bet game is recommended.
<実施例C1>
まず、図29を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図29(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図29(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
<Example C1>
First, with reference to FIG. 29, the performances of the 3-bet bet game and the 2-bet bet game in Example C1 will be described. FIG. 29(a) shows an example of a performance displayed on the performance image display device 157 in a 3-coin bet game, and FIG. 29(b) shows an example of a performance displayed on the performance image display device 157 in a 2-coin bet game. An example of a performance is shown.
図29(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。 As shown in FIG. 29(a), in the three-coin bet game, the game number display d1 is updated based on the start lever operation while a predetermined effect image is being displayed. For example, the predetermined performance image may be a performance that reflects the results of the winning combination internal lottery process. The game number display d1 is an effect that displays the number of games in the normal state after the AT state ends. In the embodiment C1, as described above, when the number of games in the normal state after the end of the AT state reaches the ceiling number of games, the system is configured to shift to the AT state.
これに対して図29(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。 On the other hand, as shown in FIG. 29(b), in the two-coin bet game, the display of the two-coin bet notification d2 is started based on the start lever operation. As described above, the two-coin bet notification d2 is a warning performance that notifies the player that it is a two-coin bet game. The two bet notification d2 is, for example, an image effect displayed on the entire surface of the effect image display device 157, and is displayed from after the start lever operation to the third stop operation. In other words, the predetermined effect image is not displayed while the two-coin bet notification d2 is being displayed. Further, after the third stop operation, the original effect image is returned, but the game number display d1 is not updated. This is because the number of games in the normal state is not updated in the two-coin bet game. The game number display d1 is updated when the start lever is operated in the next 3-bet bet game.
なお、図29(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 29(a), the two-bet bet notification d2 was executed from after the start lever was operated until the third stop operation; however, this is not limited to this, and from after the start lever was operated to the first It may continue until the stop operation or the second stop operation, or it may continue until the bet operation for the next game. Further, the two bet notification d2 may continue for a predetermined period of time after the start lever is operated.
なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。 In addition, in the following, the case where the start lever is operated in a 3-card bet game is referred to as "the case where the 3-card bet game is executed", and the case where the start lever is operated in a 2-card bet game is referred to as "the case where the start lever is operated in a 2-card bet game". "When a game is executed."
図30は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図30(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図30(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。 FIG. 30 is a diagram illustrating an outline of the effect when a 3-coin bet game is executed after executing the pseudo bonus confirmation notification d3 in the normal state. Specifically, FIG. 30(a) is a time chart of the game progress when a 3-coin bet game is executed after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state, and FIG. 30(b) is a time chart of the game progress when the pseudo bonus is confirmed in the normal state. An example of the effect displayed on the effect image display device 157 when a three-coin bet game is executed after the notification d3 is executed is shown. Note that the pseudo bonus confirmation notification d3 is, for example, an image effect displayed on the effect image display device 157, and is an effect that notifies the granting of a benefit. Specifically, the pseudo bonus is an AT state for 30 games, and the pseudo bonus confirmation notification d3 is an effect that suggests a transition to the AT state.
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110~112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。 In the embodiment C1, when a three-coin bet game is executed in the next game after the execution of the pseudo bonus confirmation notification d3, the slot machine 100 executes a reel action based on the start lever operation. The reel action is an effect related to rotation and stopping of the reels 110 to 112. Based on the execution of the reel action, the slot machine 100 displays a special symbol combination (for example, a bonus symbol) on the active line and executes symbol alignment notification d4. The symbol alignment notification d4 is, for example, an image effect displayed on the effect image display device 157, and is an effect that notifies that a special symbol combination has been aligned by reel action, that is, that a privilege has been awarded. .
次に、スロットマシン100は、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。 Next, the slot machine 100 starts rotating the reels 110 to 112 and executes a performance d5 indicating that it has entered the AT state. The effect d5 indicating the transition to the AT state is, for example, an image effect displayed on the effect image display device 157, and when the push order combination is internally won in the game, the effect d5 is an image effect that indicates the order of the stop operation. Display the image.
図31は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図31(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図31(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。 FIG. 31 is a diagram illustrating an outline of the effect when a two-coin bet game is executed after executing the pseudo bonus confirmation notification d3 in the normal state. In detail, FIG. 31(a) is a time chart of the game progress when, after executing the pseudo bonus confirmation notification d3 in the normal state, first a two-coin bet game is executed, and then a three-coin bet game is executed. (b) shows an example of the performance displayed on the performance image display device 157 when a two-coin bet game is first executed, and then a three-coin bet game is executed after executing the pseudo bonus confirmation notification d3 in the normal state. It shows.
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。 In Example C1, when a two-coin bet game is executed in the next game after the execution of the pseudo bonus confirmation notification d3, the slot machine 100 does not execute the reel action based on the start lever operation and issues the two-coin bet notification d2. is set to start running.
このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。 As described above, in the embodiment C1, the reel action is reserved for the game in which the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed, but it is not executed when the 2-coin bet game is executed in the next game. This is executed when a three-coin bet game is executed.
このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図31(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。 Therefore, when a three-coin bet game is executed after a two-coin bet game is executed, the slot machine 100 executes a reel action based on the start lever operation. Based on the execution of the reel action, the slot machine 100 displays a special symbol combination (for example, a bonus symbol) on the active line, ends the two-bet bet notification d2, and executes the symbol alignment notification d4. That is, as shown in FIG. 31(b), the two-coin bet notification d2 is continuously executed from the start lever operation for the two-coin bet game until the symbol alignment notification d4 for the three-coin bet game is executed. be done.
このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。 In this way, in the embodiment C1, even in a 3-card bet game, there is a period in which the 2-card bet notification d2 is executed, and in a 3-card bet game, the 2-card bet made during the previous 2-card bet game is After the performance to notify is continuously executed for a certain period (in Example C1, the period until just before the symbol alignment is announced by the reel action), the performance to notify that the bonus is given is executed. .
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。 After the reel action ends, the slot machine 100 starts rotating the reels 110 to 112 and executes a performance d5 indicating that the slot machine 100 has entered the AT state.
以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C1, since the notification of the 2-bet bet game is executed in the game in which the awarding of benefits is announced, which is a performance that attracts a high degree of attention from players, it is possible to emphasize calling attention to the 2-bet bet game. .
なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。 In addition, in Example C1, the case of a pseudo bonus was given as an example where a benefit is given, but other cases, for example, when an AT game is added, when the number of acquired coins is added, when the special zone is Of course, it may also be applied to cases such as when entering a vehicle.
また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110~112が回転開始しない演出である。 Further, in the embodiment C1, the reel action is executed when executing the 3-coin bet game after executing the pseudo bonus confirmation notification d3, but the performance executed is not limited to this. For example, a freeze effect may be performed. The freeze performance is a performance that does not accept any operation by the player for a predetermined period of time, for example, the reels 110 to 112 do not start rotating for a predetermined period of time even if the start lever is operated.
また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。 Further, in the embodiment C1, one type of two-coin bet notification d2 was executed, but a plurality of types of two-coin bet notification d2 are provided, and any one of the two-coin bet notification d2 is executed according to the situation. Good too.
また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。 In addition, the two-coin bet notification d2 of the embodiment C1 is only an image effect and does not perform an audio effect that outputs a sound, but an audio effect may be performed.
<実施例C2>
次に、図32を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図32(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図32(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
<Example C2>
Next, the continuous performance of Example C2 will be explained using FIG. 32. FIG. 32(a) is a time chart showing the flow of a continuous performance in a 3-bet bet game, and FIG. 32(b) is a time chart showing the performance mode of the continuous performance displayed on the performance image display device 157 in a 3-bet bet game. An example is shown.
実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図32では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。 The continuous performance d10 executed in Example C2 is a performance that is developed over three games, and is a performance that makes the player expect to receive a bonus. Specifically, the continuous performance d10 includes an introduction performance d11 that is executed in the first game of the continuous performance, a drinking competition performance d12 that is performed in the second game of the continuous performance, and a drinking competition performance d12 that is performed in the third game of the continuous performance. It consists of a result effect d13. Note that although FIG. 32 shows a continuous effect as an image display effect, the continuous effect also includes an audio effect that outputs audio and a lamp effect that involves lamp lighting.
連続演出d10の1ゲーム目では、図32(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図32(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。 In the first game of the continuous performance d10, as shown in FIG. 32(b), in a three-bet game, the game number display d1 is updated based on the start lever operation, for example. In addition, in the result display d13 of the third game of the continuous display, the result (win or loss) of the drinking comparison display d12 is displayed, as shown in FIG. 32(b), and if you win the drinking competition, you will receive a benefit. It is now granted. For example, when performing the continuous performance d10 in the normal state, the benefit may be transferred to the AT state.
図33は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図33(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図33(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図33は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。 FIG. 33 is a diagram illustrating another example of continuous performance in Example C2. FIG. 33(a) is a time chart showing the flow of continuous performance when a 3-piece bet game and a 2-piece bet game are mixed, and FIG. 33(b) is a time chart showing a flow of continuous performance when a 3-piece bet game and a 2-piece bet game are mixed. An example of a presentation mode of a continuous presentation displayed on the presentation image display device 157 in the case of the above is shown. Specifically, in FIG. 33, when the game in which the continuous performance has started is the first game, the first and fourth games are 3-bet bet games, and the second and third games are 2-bet bet games. This shows the case when executed.
連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図32に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図32と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。 Since the first game in which the continuous performance is started is the same as the example shown in FIG. 32, the explanation will be omitted. Although the second game is a two-coin bet game, the slot machine 100 executes the drinking comparison performance d12 similarly to FIG. 32. In other words, the slot machine 100 does not execute the two-coin bet notification d2 even in a two-coin bet game and develops a continuous performance. However, in the drinking comparison performance d12 in this case, no sound is output, and only the performance image is displayed. This is to give a penalty to the player who played the two-coin bet game.
なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。 In addition, as for the penalty, the example of the continuous performance shown in FIG. The player suffers a loss due to the amount of play. Also, although not shown in FIG. 12, if you lose in the drinking competition performance d12 and the normal state continues, the number of games in the normal state will not be updated as described above, so you can simply change the number of medals you have inserted. Not only will you suffer a loss, but you will also be delayed in reaching your ceiling number of games.
次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。 Next, the slot machine 100 executes the two-coin bet notification d2 in the third game. That is, when a two-coin bet game is executed in two consecutive games, a continuous performance is executed in the first game, and a two-coin bet notification d2 is executed in the second game. Specifically, the two bet notification d2 is executed from after the start lever operation for the third game until the third stop operation. In other words, the continuous performance is not executed in the third game.
次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。 Next, in the fourth game, the slot machine 100 executes a result performance d13 corresponding to the third game of the continuous performance. If a two-coin bet game is executed while the continuous performance is being executed in this way, the two-coin bet notification d2 for calling attention will be executed, and as a result, the period for executing the continuous performance will be extended.
2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。 In a two-piece bet game, as mentioned above, the number of games in the normal state is not updated after the AT state ends, so in a two-piece bet game, the number of games in a continuous performance is updated by intervening the two-piece bet notification d2. We are trying to make adjustments to prolong the period of time in which players are encouraged.
以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C2, since the notification of the two-bet bet game is executed during the execution of the continuous performance, it is possible to give a sense of discomfort to the player, and it is possible to emphasize the attention to the two-bet bet game.
図34は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図34は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。 FIG. 34 is a diagram illustrating a modification of the continuous effect in Example C2. FIG. 34 shows a modified example of the performance mode of the continuous performance displayed on the performance image display device 157 when a 3-coin bet game and a 2-coin bet game are mixed.
図33に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図34に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。 In the example shown in FIG. 33, the slot machine 100 executes the two-coin bet notification d2 in the third game, but the period during which the two-coin bet notification d2 is executed is not limited to this. For example, as shown in FIG. 34, the slot machine 100 may execute the two-coin bet notification d2 after the second stop operation of the second game. That is, a part of the drinking comparison effect d12 may be executed during a part of the period of the second game, and then the two-coin bet notification d2 may be executed during the remaining period of the second game. In this case, there is a part in the second game in which the drinking comparison effect d12 is not executed.
このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。 In this manner, according to the modification of the embodiment C2, since the continuous performance d10 and the two-coin bet notification d2 are mixed in one game, it is possible to emphasize the call to attention for the two-coin bet game.
<実施例C3>
次に、図35を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
<Example C3>
Next, the two-bet bet notification d2 executed in the embodiment C3 will be described using FIG. 35. In Example C3, there are two types of two-coin bet notifications d2. One is the 2-bet bet notification d2A that is executed in a state where the bonus role has not been internally won and there is no possibility of winning the bonus role (hereinafter referred to as the first state), and the other is, This is a two-bet bet notification d2B that is executed in a state (hereinafter referred to as a second state) in which the bonus winning combination has been internally won and there is a possibility of winning the bonus winning combination.
図35(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図35(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。 FIG. 35(b) shows an example of the display mode of the two-coin bet notification d2A displayed on the effect image display device 157, and FIG. An example of a display mode of notification d2B is shown. The two-coin bet notification d2A and the two-coin bet notification d2B are at least partially the same (for example, the display wording is "!2-coin bet game in progress!"), but the display format, color, and size are different. , the display area etc. are different. For example, the two bet notification d2A may be an effect image displayed over the entire screen, and the two bet notification d2B may be an effect image displayed in a partial area of the screen. Furthermore, the contents of the background images of the two bet notification d2A and the two bet notification d2B may be the same, but the colors of the background images may be different.
ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。 By the way, in Example C3, if a player wins a bonus combination in a two-bet bet game, the game shifts to a disadvantageous bonus game. Disadvantageous bonus games include, for example, when an AT lottery is not executed during a bonus game, when an AT additional lottery is not executed during a bonus game, when a bonus game ends with the specified number of medals being paid out, or when the number of medals paid out is less than the specified number. This is a bonus game in which a large number of medals are required to be inserted to reach this point, and the number of medals does not actually increase, and a large number of games are required to complete the bonus game.
したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図35(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。 Therefore, when executing the two bet notification d2B in the second state in the embodiment C3, as shown in FIG. 35(c), the chance win notification d21 is executed to avoid winning the bonus combination. The chance win notification d21 is one of the above-mentioned operation navigations.
ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図35(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。 Here, to explain the chance win notification d21, when a chance win (specifically, cherry, watermelon) is internally won in the AT state, the slot machine 100 will notify the chance win notification d21 as shown in FIG. 35(a). Execute d21. The chance win notification d21 is an effect image that suggests that the chance win has been internally won. By recognizing this effect image, the player performs a stop operation aiming at the cherry symbol. As a result, the system is configured so that it is easy to win a chance prize.
これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図35(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。 On the other hand, the chance combination notification d21 that is executed together with the two-bet bet notification d2B in the second state is also executed in order to make the player perform a stop operation aiming at the cherry symbol. This is because the player aims for the cherry symbol by recognizing the performance image of the chance combination notification d21, as in the case of FIG. 35(a). By this stop operation, it is possible to avoid winning the bonus combination as a result.
図36(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図36(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。 FIG. 36(a) is a diagram showing the transition of the performance mode of the performance image display device 157 when a two-bet bet game is executed in the first state, and FIG. It is a diagram showing the transition of the performance mode of the performance image display device 157 when a bet game is executed. In either case, from the start lever operation of the 2-bet bet game until the third stop operation, the 2-bet bet notification d2 (in the case of the first state, the 2-bet bet notification d2A, in the case of the second state) , 2 bet notification d2B) is displayed.
なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。 Note that while the two-coin bet notification d2 is being displayed, the original effect image (hereinafter referred to as a background image) is not displayed on the effect image display device 157.
以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。 As described above, according to the embodiment C3, it is possible to make the two-card bet notification d2B stand out in a two-card bet game that avoids winning a bonus combination, so games that require special attention in a two-card bet game are emphasized and notified. be able to.
図37(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図37(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。 FIG. 37(a) shows an image of a modified example of the two bet notification d2A. As shown in FIG. 37(a), the background image may be left and the two bet notification d2A may be displayed on the background image. In other words, it is not necessary to display the two bet notification d2A over the entire screen of the effect image display device 157.
図37(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図37(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。 FIG. 37(b) shows an image of a modified example of the two bet notification d2B. As shown in FIG. 37(b), the background image may be left and the two bet notification d2B and the chance combination notification d21 may be displayed on the background image.
また、図37(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図37(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。 In addition, as in the case of adopting the two-piece bet notification d2A shown in FIG. 37(a) and the two-piece bet notification d2B shown in FIG. 37(b), the contents of both notification images (wording, color, size, etc.) may be the same, but their display positions may be different.
なお、図37(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。 Note that a two-bet bet notification d2B as shown in FIG. 37(c) may be adopted. In other words, as long as part of the wording of the two-coin bet notification d2A and the two-coin bet notification d2B is the same (for example, 2 coins), the wording of the two does not have to be completely the same.
<実施例C4>
次に、図38を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
<Example C4>
Next, the button effect of Example C4 will be explained using FIG. 38. In Example C4, a button effect may be executed in a three-copy bet game in the normal state. Button performance is a performance that displays a prompt to operate the performance button 192 after the third stop operation, and when the performance button 192 is operated, displays a result that suggests winning or not winning the award. be. Incidentally, the granting of benefits in Example C4 specifically means transition to the AT state.
図38は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。 FIG. 38 is a diagram showing the transition of the effect mode of the effect image display device 157 when the button effect is executed in the three-coin bet game.
ボタン演出は、図38に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。 As shown in FIG. 38, the button presentation includes a start display d30, an operation promotion display d31, and an operation response display d32. The start display d30 is a display that notifies the start of the button effect, and is displayed after the third stop operation. The operation promotion display d31 is displayed after the third stop operation and after the start display d30 ends, and is a display that prompts the user to operate the production button 192. The operation response display d32 is a display that suggests the result of awarding a benefit based on the operation of the performance button 192. The operation response display d32 includes an operation response display d32A that suggests winning of a benefit award, and an operation response display d32B that suggests non-winning of a benefit award. Note that if the production button 192 is not operated, the operation response display d32 is not executed.
ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。 When the operation response display d32A is displayed in the button performance, that is, when a benefit is awarded, AT starts to display the wording indicating bonus grant (for example, "bonus confirmed") based on the start lever operation of the next game. Image d33A is displayed.
一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。 On the other hand, when the operation response display d32B is displayed in the button presentation, that is, when no privilege is given, the normal image d33B, which is the background image of the normal state, is displayed based on the start lever operation of the next game.
図39は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図39は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。 FIG. 39 shows a change in the effect mode of the effect image display device 157 when a button effect is started in a three-piece bet game, one game of a two-piece bet game is executed in the next game, and then a three-piece bet game is executed. FIG. Note that FIG. 39 shows an example in which a privilege is awarded without any operation on the performance button 192 in the button performance.
ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。 If the next game in which the operation promotion display d31 is displayed in the button performance is a two-coin bet game, the slot machine 100 executes the two-coin bet notification d2 based on the start lever operation. The two bet notification d2 is displayed from after the start lever operation until the third stop operation.
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。 Next, the slot machine 100 executes the start display d30 after the third stop operation of the two-coin bet game. The start display d30 continues to be displayed until the start lever is operated for the next game, a 3-bet bet game.
次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。 Next, the slot machine 100 displays the AT start image d33A based on the start lever operation of the next game, the 3-bet bet game. In other words, the start display d30 is continuously displayed after the third stop operation in the 2-bet game until the start lever operation in the 3-bet game, but after that, the operation promotion display d31 and the operation response display d32A are not displayed. , the AT start image d33A is suddenly displayed.
このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。 In this way, in Example C4, the start display d30 is continuously displayed after the third stop operation of the 2-bet bet game until the start lever operation of the 3-bet bet game, but the operation promotion display d31 is not executed. Even if the production button 192 is operated during the period after the third stop operation of the 2-bet bet game until the start lever operation of the 3-coin bet game, the operation of the production button 192 is not valid, and the operation response is not valid. Display d32 is also not executed.
以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C4, if the next game after executing the button effect is a 2-piece bet game, even if a 3-piece bet game is executed thereafter, a part of the button effect is not executed. It is possible to emphasize calling attention to the two-coin bet game.
なお、図39に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図39に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。 In the example shown in FIG. 39, the 2-bet bet notification d2 was executed from the start lever operation of the 2-bet bet game to the third stop operation, but the 2-bet bet notification d2 was executed by the start lever operation of the 2-bet bet game. It is also possible to perform the operations from 3 to 3rd stop operation of the 3-coin bet game. Further, in a two-coin bet game, the two-coin bet notification d2 may not be executed. In other words, a configuration in which the second two-coin bet notification d2 shown in FIG. 39 is not provided may be adopted, and a part of the button effects may not be executed. The fact that a part of the button performance is not executed functions as a notice to call attention to the fact that it is a two-bet bet game.
また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。 Further, in Example C4, the operation response display d32 was not executed when the next game after executing the button effect was a 2-coin bet game, but after executing the button effect, the operation response display d32 was executed. Cases where this is not the case are not limited to this. For example, it may be applied in the case of opening the door (for example, in the case of opening the door by a store clerk or in the case of fraudulent activity), and the operation response display d32 may not be executed.
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。 In addition, in the case where a plurality of types of button effects are provided, each with a different trigger for execution, the operation response display d32 may not be executed for any button effect when a two-coin bet game is executed. Note that for some of the plurality of types of button performances, even if a two-coin bet game is executed, the operation response display d32 may be executed in a subsequent three-coin bet game.
<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図40(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図40(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
<Example C5>
In the fifth embodiment, the notification period of the two-bet bet notification d2 will be explained in detail. FIG. 40(a) is a time chart showing the notification period of the 2-bet bet notification d2 in the 2-bet bet game, and FIG. 40(b) is a time chart of the effect displayed on the effect image display device 157 in the 2-bet bet game. It is a figure which shows an example of a presentation aspect.
上記実施例C1~C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図40(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。 In the above embodiments C1 to C4, it was explained that the two-coin bet notification d2 is executed from after the start lever operation of the two-coin bet game until the third stop operation. As shown in , the two-bet bet notification d2 is executed from when a predetermined time has elapsed after the start lever operation until the third stop operation. Furthermore, after the third stop operation, the image of the effect that was being executed before the start lever operation for the 2-bet bet game, that is, the image of the effect that was displayed in the 3-bet bet game (hereinafter referred to as the normal image), is displayed. Ru. Since the two-coin bet notification d2 is displayed over the entire screen of the effect image display device 157, when the two-coin bet notification d2 is executed, the normal image becomes difficult to see.
通常状態の2枚賭け遊技では、図40(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。 In the normal state two-bet game, as shown in FIG. 40(b), the number of games display d1 is performed, but the number of games display d1 is not updated. The number of games shown in the number of games display d1 is the number of games in the normal state after the end of the AT state, and when this number of games reaches the ceiling number of games (for example, 700 games, etc.), the number of games shown in the number of games display d1 is the number of games in the normal state after the end of the AT state. A transition takes place. Therefore, the number of games display d1 that is not updated can also be said to be a penalty notification regarding the provision of benefits to the player.
ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。 Here, the notification timings of the number of games display d1 and the two-stake bet notification d2 in the two-stake bet game are different. Specifically, in the two-coin bet game, after the start lever is operated, the game number display d1 is first executed, and then the two-coin bet notification d2 is executed. As a result, there is an effect that the player can easily recognize the penalty notification.
なお、図40(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。 Note that, as shown in FIG. 40(b), the display area of the two-bet bet information d2 is configured to be larger than the display area of the game number display d1.
以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。 As described above, according to the embodiment C5, in a two-bet bet game, the execution timings of the two-bet bet notification d2 that notifies that it is a two-bet bet game and the game number notification d1 that notifies the number of games in the normal state are made different. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking each notification and to make it easier for the player to recognize that the game is a game in which a penalty has been given.
次に、図41を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図41(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。 Next, a modification of the notification period of the two bet notification d2 will be described using FIG. 41. FIGS. 41(a) and 41(b) are diagrams illustrating an example of the performance mode of the performance displayed on the performance image display device 157 in a two-stakes bet game.
2枚賭け報知d2は、図41(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 41(a), the 2-bet bet notification d2 is executed from after a predetermined period of time has elapsed since the start lever operation of the 2-bet bet game until a 3-bet bet is made in the next game. It's okay.
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図41(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 41(b), the two-coin bet notification d2 may start immediately after the start lever operation of the two-coin bet game, and may end when a predetermined time has elapsed from the start lever operation. After that, as shown in FIG. 41(b), the game number display d1A that emphasizes that the number of games has not been changed (for example, the display area, display position, color, etc. is different from the game number display d1) changes to the third stop. operations may even be performed. That is, in a two-coin bet game, after the start lever is operated, the two-coin bet notification d2 may be executed first, and then the game number display d1 may be executed.
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 41(b), the two-coin bet notification d2 may be executed again from the third stop operation until a three-coin bet is made in the next game. In other words, the two bet notification d2 and the number of games display d1 may be repeatedly displayed.
次に、図42(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図42(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。 Next, a modification of the display area of the two bet notification d2 will be described using FIG. 42(a). FIG. 42(a) is a diagram showing an example of an effect mode of an effect displayed on the effect image display device 157 in a two-stakes bet game.
2枚賭け報知d2は、図42(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。 The two bet notification d2 may be displayed on a part of the screen of the effect image display device 157, as shown in FIG. 42(a). In this case, the normal image and the number of games display d1 may be displayed in the display area outside the two-bet bet information d2. In other words, the two-bet bet information d2 and the game number display d1 may be displayed simultaneously in different display areas of one display device. Further, in this case, the display area of the two-bet bet information d2 and the display area of the number-of-games display d1 may be displayed so as to overlap.
次に、図42(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図42(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 42(b), a modification example in which the two bet notification d2 and the game number display d12 are displayed on different display devices will be described. FIG. 42(b) is a diagram illustrating an example of the performance mode of the performance displayed on the performance image display device 157 and the sub performance image display device 195 in a two-stakes bet game.
図42(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。 FIG. 42(b) shows a modification example in which a two-bet bet notification d2 is displayed on the effect image display device 157 and a game number display d1 is displayed on the sub effect image display device 195. In this case, from the start lever operation to the third stop operation of the two-stakes bet game, the highlighted game number display d1A (for example, the color and wording are different from the game number display d1) is displayed on the sub effect image display device 195. may be displayed.
なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図40~図42に示すように異なっているが、同一としてもよい。 Note that although the execution end timings of the game number display d1 and the two-coin bet notification d2 are different as shown in FIGS. 40 to 42, they may be the same.
以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Although examples C1 to C5 of this embodiment have been described above, the examples of this embodiment are not limited thereto, and may be configured by combining each example.
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiments>
(1) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C1),
It is possible to set any number of bets among a plurality of bet numbers including a first number of bets (for example, 3 coins) and a second number of bets smaller than the first bet number (for example, 2 coins). A bet number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion slot 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102),
A game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) that executes a game based on the number of bets set by the bet number setting means;
Production means capable of executing a predetermined production (for example, production image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit) main processing, etc.) and
A game machine comprising:
The gaming machine is
A game that is executed with the first number of bets set (hereinafter referred to as "first number of bets game") is recommended,
The presentation means is configured to provide a first system for notifying that the second number of bets is the game in which the second number of bets is set and the game is executed (hereinafter referred to as the "second number of bets game"). It is a means that can execute a performance (for example, 2-coin bet notification d2),
When the performance means executes the first performance during at least a part of the certain first bet number game (hereinafter referred to as the "predetermined game") (hereinafter referred to as the "first case"), ) (for example, Fig. 31(a) and (b)),
This is the first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this first basic configuration, in a certain first number of bets game, there is a case where the first performance is executed to notify that the number of bets is the second number, so that the second number of bets game is executed. It can emphasize warnings.
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above first basic configuration,
The performance means is a means capable of executing a second performance (for example, symbol alignment notification d4) in the predetermined game,
In the first case, the presentation means executes the second presentation after executing the first presentation (for example, FIGS. 31(a) and (b));
This is the first preferred configuration.
第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the first preferred configuration, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game by executing the first performance and the second performance in succession.
上記第1の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first preferred configuration,
The predetermined game is a game involving reel action,
The effect means executes the first effect while the reel action is being executed in the predetermined game, and starts executing the second effect in connection with the end of the reel action (for example, as shown in FIG. 31). a) and (b)),
This is the second preferred configuration.
第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the second preferred configuration, by executing the reel action, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game.
上記第2の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第3の好適な構成とする。
In the second preferred configuration,
The reel action is reserved for execution in a game (hereinafter referred to as "reserved game") before the predetermined game,
If the game set as the reserved game is the second bet number game, the reel action is not executed, and thereafter, the game that becomes the first bet number game is the reel action in the predetermined game. is executed (for example, FIGS. 31(a) and (b)),
This is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。 According to the third preferred configuration, it is possible to emphasize the alert for the second number-of-bets game and to notify that the first number-of-bets game is a recommended game.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, or third preferred configuration,
The predetermined game is a game that notifies the player of advantageous benefits (for example, transition from normal state to AT state, addition of AT game, etc.);
This is the fourth preferred configuration.
第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。 According to the fourth preferred configuration, it is possible to call attention to the second bet number game in a game that is important to the player.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第5の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, third preferred configuration, or fourth preferred configuration,
The first case occurs in at least a part of the game immediately after the second bet number game (for example, FIGS. 31(a) and (b)),
This is the fifth preferred configuration.
第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。 According to the fifth preferred configuration, since the first performance is executed immediately after the second number-of-bets game, it is possible to clearly make it clear that it is a warning for the second number-of-bets game.
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C2),
It is possible to set any number of bets among a plurality of bet numbers including a first number of bets (for example, 3 coins) and a second number of bets smaller than the first bet number (for example, 2 coins). A bet number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion slot 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102),
A game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) that executes a game based on the number of bets set by the bet number setting means;
Production means capable of executing a predetermined production (for example, production image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit) main processing, etc.) and
A game machine comprising:
The game machine is recommended for a game that is executed with the first number of bets set (hereinafter referred to as "first number of bets game"),
The performance means provides a first performance that notifies that the second number of bets is the second number of bets in a game that is executed with the second number of bets set (hereinafter referred to as "second number of bets game"). (For example, 2 bet notification d2) is a means that can execute,
The performance means executes a second performance (for example, a drinking comparison performance d12 of the continuous performance d10) during at least a part of a certain second bet number game (hereinafter referred to as a "predetermined game"). (hereinafter referred to as the "first case") (for example, FIGS. 33(a) and (b)),
This is the second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this second basic configuration, since the second effect may be executed in a certain second number-of-bets game, it is possible to emphasize calling attention to the second number-of-bets game.
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第6の好適な構成とする。
In the second basic configuration above,
The performance means is a means capable of executing a continuous performance (for example, continuous performance d10) over a plurality of games (for example, 3 games),
The game immediately before the predetermined game (hereinafter referred to as the "previous game") is the first bet number game,
When the immediately preceding game and the predetermined game are played during execution of the continuous presentation, the presentation means executes a part of the continuous presentation that spans a plurality of games in the immediately preceding game, and means for executing the second performance as part of the continuous performance during at least a part of the period (for example, FIGS. 10(a) and (b)),
This is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the sixth preferred configuration, since the second performance may be executed during the execution of the continuous performance, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game.
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration,
When the game following the predetermined game (hereinafter referred to as the "next game") is the second number of bets game, the performance means executes the first performance in the next game; It is a means of not performing the second performance (for example, FIGS. 33(a) and (b)),
This is the seventh preferred configuration.
第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the seventh preferred configuration, the first performance is performed during the continuous performance, and the second performance is not performed, so that it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game.
上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration or the seventh preferred configuration, the continuous performance is a performance that includes at least a display performance that displays an image and an audio performance that outputs a sound;
In the first case, the presentation means executes the display presentation and does not execute the audio presentation during a part of the continuous presentation;
This is an eighth preferred configuration.
第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighth preferred configuration, since the audio performance is not performed during the continuous performance, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game as a penalty.
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において
遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
In the second basic configuration, the sixth preferred configuration, the seventh preferred configuration, or the eighth preferred configuration, benefits advantageous to the player (for example, transition from normal state to AT state, AT game a benefit-related processing means (for example, main control unit 300, etc.) that executes processing related to (addition of benefits, etc.) (hereinafter referred to as benefit-related processing),
In the first case, the benefit-related processing means is a means for not executing the benefit-related processing in the predetermined game.
This is the ninth preferred configuration.
第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。 According to the ninth preferred configuration, in the first case, the bonus-related process is not executed, so it is possible to draw attention to the second bet number game.
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図35、図36)、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C3),
It is possible to set any number of bets among a plurality of bet numbers including a first number of bets (for example, 3 coins) and a second number of bets smaller than the first bet number (for example, 2 coins). A bet number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion slot 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102),
A game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) that executes a game based on the number of bets set by the bet number setting means;
Production means capable of executing a predetermined production (for example, production image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit) main processing, etc.) and
A game machine comprising:
The game machine is recommended for a game that is executed with the first number of bets set (hereinafter referred to as "first number of bets game"),
The presentation means is configured to provide a first system for notifying that the second number of bets is the game in which the second number of bets is set and the game is executed (hereinafter referred to as the "second number of bets game"). A means capable of executing a performance (for example, 2-coin bet notification d2A) or a second performance (for example, 2-coin bet notification d2B) that notifies that it is the second bet number game,
The first performance is at least partially the same performance as the second performance (for example, FIG. 35, FIG. 36),
This is the third basic configuration.
この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this third basic configuration, since the first effect or the second effect is executed in the second bet number game, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game.
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the third basic configuration above,
The performance means is capable of executing the first performance when the game is in the second bet number game and is in the first state (for example, a state where it is impossible to win a bonus role);
The presentation means is capable of executing the second presentation when the game is the second number of bets game and is in a second state (for example, a state where it is possible to win a bonus role).
This is the tenth preferred configuration.
第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the tenth preferred configuration, the first performance or the second performance is executed depending on the state of the second number of bets game, so it is possible to emphasize calling attention to the second number of bets game. can.
上記第10の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration,
The first performance and the second performance are display performances that display images,
The first performance and the second performance are performances that partially differ in at least one of display mode, display area, color, or size;
This is an eleventh preferred configuration.
第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eleventh preferred configuration, since the first performance and the second performance are different in performance mode, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game.
上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、
ことを第12の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration or the eleventh preferred configuration,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
Internal winning result determining means (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery process S105) that determines the internal winning result based on lottery information;
winning determination means (for example, main control unit 300, winning determination processing S109) that determines winning based on the result of the internal winning result determining means and the stop state of the plurality of reels;
Equipped with
The first state is a state in which there is no possibility that a certain internal winning combination (for example, a bonus combination) will win in the second bet number game,
The second state is a state in which there is a possibility that the certain internal winning combination (for example, a bonus combination) will win in the second bet number game,
If a prize is won in the internal winning combination in the second state, a gaming state that is disadvantageous to the player (for example, a bonus game where the AT lottery is not executed, the number of games is not updated, the number of medals is not increased, etc.) ) occurs,
This is the twelfth preferred configuration.
第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。 According to the twelfth preferred configuration, it is possible to emphasize games that require special attention in a two-bet game.
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図38、図39)、
ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C4),
It is possible to set any number of bets among a plurality of bet numbers including a first number of bets (for example, 3 coins) and a second number of bets smaller than the first bet number (for example, 2 coins). A bet number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion slot 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102),
A game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) that executes a game based on the number of bets set by the bet number setting means;
Production means capable of executing a predetermined production (for example, production image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit) main processing, etc.) and
A game machine comprising:
The game machine is recommended for a game that is executed with the first number of bets set (hereinafter referred to as "first number of bets game"),
The performance means is a means capable of executing a first performance (for example, a button performance) in the first bet number game,
The performance means starts a game (hereinafter referred to as "second game") to be executed with the second number of bets set from the next game after starting execution of the first performance (hereinafter referred to as "next game"). If one or more games (referred to as "bet number game") are executed (hereinafter referred to as "first case"), a part of the first effect is not performed (for example, FIGS. 38 and 39 ),
This is the fourth basic configuration.
この第4の基本的構成によれば、
上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
According to this fourth basic configuration,
In the fourth basic configuration, by not executing a part of the first performance, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game.
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第13の好適な構成とする。
The first performance is a performance that suggests whether or not to shift to a gaming state (for example, an AT state) that is advantageous to the player.
This is the thirteenth preferred configuration.
第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the thirteenth preferred configuration, since a part of the first performance advantageous to the player is not executed, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game while giving a penalty.
上記第13の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図39)、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration,
It includes a predetermined operation means (for example, a performance button 192) provided at a position that can be operated by a player,
The first performance includes an operation promotion performance (for example, operation promotion display d31) that prompts an operation on the predetermined operation means, and an operation response performance (for example, an operation response) that is executed based on the operation in the operation promotion performance. Display d32) is a production including,
In the first case, the presentation means is a means for not performing the operation response presentation (for example, FIG. 39);
This is the fourteenth preferred configuration.
第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fourteenth preferred configuration, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game while giving a penalty that the operation response performance is not executed.
上記第14の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図39)、
ことを第15の好適な構成とする。
In the fourteenth preferred configuration,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139) that accepts a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Equipped with
The performance means is a means capable of executing a second performance (for example, 2 bet notification d2) that notifies that the second bet number game is the second bet number game during a part of the period of the second bet number game. can be,
In the first case, the performance means executes the second performance until a final stop operation (for example, a third stop operation) for the plurality of reels is received in the second bet number game; After the final stop operation, the means executes the first effect while not executing the operation promotion effect and the operation response effect that are part of the first effect, and then the first bet effect is executed. It is a means for notifying the result of whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player in a number game (for example, FIG. 39),
This is the fifteenth preferred configuration.
第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fifteenth preferred configuration, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game while giving a penalty that the operation promotion performance and the operation response performance are not executed.
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図38)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration,
The performance means is a means for executing the operation promotion performance after receiving the last stop operation in the first bet number game (for example, FIG. 38),
This is the sixteenth preferred configuration.
第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the sixteenth preferred configuration, it is possible to improve the player's sense of expectation after the final stop operation of the first bet number game.
(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図40~図42)、
ことを第5の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the gaming machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C5),
It is possible to set any number of bets among a plurality of bet numbers including a first number of bets (for example, 3 coins) and a second number of bets smaller than the first bet number (for example, 2 coins). A bet number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion slot 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102),
A game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) that executes a game based on the number of bets set by the bet number setting means;
Production means capable of executing a predetermined production (for example, production image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit) main processing, etc.) and
A game machine comprising:
The game machine is recommended for a game that is executed with the first number of bets set (hereinafter referred to as "first number of bets game"),
The presentation means is configured to provide a first presentation regarding a penalty (for example, a number of games display d1) in a game executed with the second number of bets set (hereinafter referred to as a "second number of bets game"). , a second performance (for example, 2 bet notification d2) that notifies that it is the second bet number game,
The execution start timing of the first performance is different from the execution start timing of the second performance (for example, FIGS. 40 to 42),
This is the fifth basic configuration.
この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。 According to this fifth basic configuration, in the second bet number game, the execution start timings of the first effect regarding the penalty and the second effect notifying that it is the second bet number game are the same. Since the number of bets is different, it is possible to notify that it is a penalty for the second number-of-bets game and to alert you to the second number-of-bets game from next time onwards.
上記第5の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図40~図42)、
ことを第17の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration above,
A game number updating means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, etc.) that updates the number of games;
When the number of games updated by the number of games updating means reaches a predetermined number (e.g., the number of ceiling games), a benefit that is advantageous to the player (e.g., transition from a normal state to an AT state, etc.) is granted. A privilege granting means (for example, main control unit 300, etc.),
Equipped with
The first performance is a notification performance (for example, a game number display d1) that notifies the number of games,
The number of games updating means is a means that does not update the number of games when the second number of bets game is executed,
The effect means executes the first effect in which the number of games is not updated when the second bet number game is executed (for example, FIGS. 40 to 42);
This is the seventeenth preferred configuration.
第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。 According to the seventeenth preferred configuration, it can be made clear that it is a penalty for the second bet number game.
上記第17の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図40~図42)、
ことを第18の好適な構成とする。
In the seventeenth preferred configuration,
Comprising a game start means (for example, a start lever 135, a main control unit 300) that accepts a game start operation,
The number of games updating means is a means for updating the number of games in relation to the game start operation,
In the second number of bets game, the performance means is configured to perform the game after a period in which the number of games is not updated as the first performance after the game start means receives the game start operation. Execute the second performance (for example, FIGS. 40 to 42),
This is the eighteenth preferred configuration.
第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the 18th preferred configuration, by executing the first performance and the second performance consecutively, it is possible to emphasize calling attention to the second bet number game.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, or the eighteenth preferred configuration,
The effect means is a means capable of executing the first effect using a first effect device (for example, effect image display device 157, sub effect image display device 195),
The effect means is a means capable of executing the second effect using a second effect device (for example, effect image display device 157),
The first presentation device and the second presentation device are the same or different presentation devices,
This is the nineteenth preferred configuration.
第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, it is possible to make the first effect and the second effect stand out.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第20の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration,
It includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate,
The performance means terminates the second performance being executed after all of the plurality of reels have stopped in the second bet number game.
This is the 20th preferred configuration.
第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。 According to the 20th preferred configuration, the second effect is executed until all the reels stop, so the second effect can be made to stand out.
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game machines>
Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and in this case, the gaming medium includes electronic data equivalent to the medals, and the gaming medium is The input is made from a predetermined external device (an electronic storage device with a function that can electronically store the number of lent medals or a function that can electronically store the number of medals won by winning). , includes inputting electronic data, and paying out game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications may be made, and those involving such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. In addition, the functions and effects described in the embodiments of the invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are those described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game machine of this embodiment (slot machine in this example), a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are rotated by a predetermined rotation start instruction operation (for example, as described below). The rotation starts when the rotation start instruction operation (for example, operation using the stop button described later) is received, and based on the reception of the rotation start instruction operation (for example, operation using the stop button described later), the internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery. Each of the plurality of reels stops rotating individually by accepting a predetermined rotation stop instruction operation, and the conditions determined by the winning combination based on the lottery result and the symbol combination when the plurality of reels stop are determined. This is a gaming machine that runs a series of games in which if a predetermined payout condition is met, the game medium is paid out and the game ends, and if it is not met, the game is finished without paying out the game medium.
次に、図43~図49を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図43~図49に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図43~図49に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of this embodiment will be explained in detail using FIGS. 43 to 49. Note that the symbols shown in FIGS. 43 to 49 are basically used only for explaining this embodiment, and even if the same symbols are shown in other drawings, they will not be used in the explanation of this embodiment. Priority is given to the codes shown in 43 to 49. Moreover, each example of this embodiment and each example of other embodiments can be applied in combination with each other.
<基本構成>
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール、中リール、右リール)収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの3つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine will be explained. The slot machine includes a main body and a front door that can be opened and closed with respect to the main body. Three reels (left reel, middle reel, and right reel) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed inside the center of the main body, and are configured to be rotated inside the slot machine. These three reels are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and each reel is constructed by pasting this strip member on a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels are displayed vertically from the symbol display window, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
第一~第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると2枚投入され、第三のベットボタンが押下されると3枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。 The first to third bet buttons are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine. In this embodiment, each time the first bet button is pressed, one coin is inserted up to a maximum of three coins, and when the second bet button is pressed, two coins are inserted, and the third bet button is pressed. Then, three pieces will be inserted. Hereinafter, the third bet button will also be referred to as the MAX bet button. Further, the third bet button also functions as a performance button that can start a certain performance when an operation is accepted. Hereinafter, the third bet button will also be referred to as a performance button.
スタートレバーは、3つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一~第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、3つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever is a lever-type switch for starting the rotation of the three reels. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot or the first to third bet buttons are operated and the start lever is operated, the three reels start rotating. The operation on the start lever is called a game start operation.
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した3つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。 The left stop button, middle stop button, and right stop button are button-shaped push-down switches for individually stopping the three reels that have started rotating by operating the start lever, and are provided in association with each reel. ing. More specifically, the left reel can be stopped by operating the left stop button, the middle reel can be stopped by operating the middle stop button, and the right reel can be stopped by operating the right stop button. You can stop the reels.
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation on the stop button will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, and the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the target of the first stop operation. The reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel.
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 Furthermore, the order in which the stop buttons are operated to stop all of the rotating reels is called an operation order or a pressing order. The operation order in which the first stop reel is the left reel and the stop operation is called the "forward push operation order" or simply "forward push," and the operation order in which the first stop reel is the right reel and the stop operation is the "reverse push operation order." This is called ``order of operations'' or simply ``reverse push''.
高ナビ状態ランプは、主制御部のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp is a lamp that lights up when the AT system gaming state of the main control unit is in the high navigation state described later. The player can understand that the player is in the high navigation state from the lighting manner of the high navigation state lamp.
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ(遮蔽装置)と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面(遊技者側)に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 A presentation device is installed above the front door. This production device is equipped with a shutter (shielding device) consisting of two shutters (a right shutter and a left shutter) that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device placed behind the shutters. When the shutter opens horizontally outward in front of the liquid crystal display, the display screen of the liquid crystal display appears in front of the slot machine (on the player's side). The liquid crystal display device of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding stop operations (for example, the operation order and operation timing of stop buttons).
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine will be explained. The control section of a slot machine can be roughly divided into a main control section that controls the progress of the game, and a main control section that controls the main effects according to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control section. and a second sub-control unit that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit.
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section includes an output interface for transmitting commands to the first sub-control section, and enables communication with the first sub-control section. Note that information communication between the main control unit and the first sub-control unit is one-way communication, and the main control unit can send signals such as commands to the first sub-control unit. Unable to send commands or other signals to the unit.
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-control unit includes a basic circuit that receives control commands transmitted by the main control unit via an input interface, and controls the entire first sub-control unit based on the control commands. The first sub-control unit controls sound output means (speakers, sound source ICs, etc.), various lamps, and the like.
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-control unit includes a basic circuit that receives the control command transmitted by the first sub-control unit via the input interface, and controls the entire second sub-control unit based on the control command. The second sub-control unit controls the liquid crystal display device and the like.
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained.
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbols displayed on the upper row of the left reel are the left reel upper row symbols, the symbols displayed on the middle row of the left reel are the left reel middle row symbols, the symbols displayed on the lower row of the left reel are the left reel lower row symbols, and the symbols displayed on the middle reel upper row. The displayed symbol is the middle reel upper symbol, the symbol displayed in the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the upper right reel is the middle reel lower symbol. The symbols displayed in the upper row of the right reel, the symbols displayed in the middle row of the right reel are called the right reel middle symbols, and the symbols displayed in the lower row of the right reel are called the right reel lower symbols. Each symbol on each reel can be viewed through the symbol display window. Each reel will display three vertically, nine in total.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line is provided, which is a middle winning line consisting of a left reel middle row symbol, a middle reel middle row symbol, and a right reel middle row symbol. The winning line is a line set at a stop position of symbols that can be visually recognized through the symbol display window, and is a line on which it is determined whether a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. The valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as gaming media.
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment allows games with a bet of 3 or 2 coins, and if the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines will be activated, and the number of medals placed is 3 or 2. The winning line becomes active when a bet is placed. Once the winning line is activated, the player can start the game by operating the start lever.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, there is also a downward-sloping winning line that consists of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three winning lines, including the upward winning lines to the right, may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.
<入賞役の種類>
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of slot machines will be explained.
スロットマシンの入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine include special prizes (special prize 1, special prize 2), general prizes (replay prize 1 to replay prize 13, small prize 1 to small prize 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 and special combination 2 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Furthermore, re-game winning combinations 1 to 13 are roles that can be played again without inserting new medals. These winning combinations are sometimes called "actuation combinations." In addition, "winning" in this embodiment also includes a case where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line. For example, special role 1, This includes winnings in the special winning combination 2 and replaying combinations 1 to 13.
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。 Special combination 1 and special combination 2 are combinations (actuation combinations) that shift to a special gaming state upon winning. In this example, special combination 1 is a winning combination that can only be won in a 3-card bet game, and special combination 2 is a winning combination that can only be won in a 2-card bet game. Note that medals will not be paid out for winning this role itself.
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special winning combination 1 or 2 is internally won, the special winning internal winning flag corresponding to the internally winning winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit). When the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 1, the main control section shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 2, the main control section shifts the gaming state to the special winning combination 2 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3).
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag remains on until the internally won winning combination is won, and it becomes easier to win the internally winning winning combination in subsequent games. That is, even if the player does not win the special winning combination in a game in which the special winning combination 1 or special winning combination 2 is internally won, the special winning combination will be internally won in the next and subsequent games. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special winning role 2 internal winning state (RT3) will be described later.
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit shifts the gaming state to a special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or special winning combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of coins (in this example, 110 coins for winning with BB1 and 55 coins for winning with BB2) is paid out, a low re-gaming probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) ). The special gaming state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。 “Re-gaming role (re-gaming role 1 to re-gaming role 13)” is a winning role (activation role) that allows you to play the next game without inserting medals (game media) by winning a prize. No medals will be paid out. “Small role (Small role 1 to Small role 5)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out upon winning.
<リールの停止制御>
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an overview of reel stop control will be explained. The reel stop control is performed by selecting one of multiple types of predetermined reel stop control data based on predetermined conditions (for example, the results of internal lottery processing for winning combinations described later), and stopping the selected reel. Performed based on control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slipping control) is performed. Pull-in control refers to control that shifts the stop position of the reel within a range of a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; here, a maximum of 4 frames) after each stop button is operated by the player. The reel stop data is stored in the ROM of the main control section. Each reel stop data includes a permission control that allows symbol combinations of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that prevents symbol combinations of any winning combination from being displayed on the winning line. It is broadly divided into .
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of cases in which permissive control is performed include when a winning combination is internally won, or when a special winning combination is internally won (the flag is being carried over), and the player operates each stop button at the wrong time. Control is also performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not come together depending on the timing of operating each stop button.
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, if you win the small prize 2 (Watermelon 1) internally, the watermelon symbol is arranged over 4 frames, so if you operate the stop button at the wrong time, the watermelon symbol will not stop on the winning line. .
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels and the number of symbols drawn, there are cases where it will be 100% aligned. For example, since the arrangement interval of replay symbols corresponding to replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if replay combination 1 is internally won, the winning will be 100% regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control being performed is, for example, when the internal lottery result is a loss and the special winning combination is not internally won (flag carryover), and the timing of the player's operation of each stop button is good. Also, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the above-mentioned number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Type of gaming state>
Next, the types and changes of gaming states of slot machines will be explained.
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図43(E)を用いて後述する。 The main control unit of the slot machine can be roughly divided into a low replay probability state (RT1), a special combination 1 internal winning state (RT2) with a high replay probability state, and a special combination 2 internal winning state with a high replay probability state (RT2). RT3), and a special gaming state (RT4). In this embodiment, these four gaming states are referred to as RT-based gaming states. In addition, in this embodiment, the main control unit also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based gaming state), and the first The sub-control unit is configured to set the gaming state. The AT system gaming state will be described later using FIG. 43(E).
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the re-gaming low probability state (RT1) is a state in which the probability that the condition device related to the re-gaming combination operates does not change (default state), special combination 1 internal winning state (RT2), special combination 2 internal winning state (RT3) and the special gaming state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device related to the re-gaming combination varies with respect to the default state.
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT-type gaming state of the slot machine will be explained.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
<Low replay probability state (RT1)>
The low replay probability state is a gaming state (disadvantageous to the player) in which the internal winning probability of replaying is the lowest among other gaming states (e.g., gaming states excluding special gaming states), and is referred to as the normal gaming state. There is also.
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。 If special role 1 is internally elected, the state will move to special role 1 internally elected state (RT2), which will be described later.If special role 2 is internally elected, it will move to special role 2 internally elected state (RT3), which will be described later. do.
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as the "special role internal winning state") are the low replay probability state (RT1). ), the internal winning flag corresponding to special winning combination 1 or special winning combination 2 is set to on, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag can be displayed by doing so.
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 In the special role internal winning state, when a symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed, a transition is made to a special game state (RT4) to be described later.
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all the gaming states.
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 In the special gaming state (RT4), when a specified number of coins are paid out, the state shifts to a low re-gaming probability state (RT1). Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 1, if more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. to move to. In addition, if the special gaming state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 2, if more than 55 medals are paid out, the state will be shifted to the low replay probability state (RT1). .
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of AT system game state>
Next, the AT system game state will be explained.
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。 The AT system gaming state is broadly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that operation navigation will be executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as AT mode.
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。 Here, the operation navigation refers to an effect that notifies you of the correct operation order when the push order combination is internally won. That is, the operation navigation refers to an effect that notifies the contents of the stop operation for acquiring medals, the contents of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state. In this embodiment, the operation navigation is executed using the payout number display and the effect image display device.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 Note that in this embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the probability of execution of operation navigation is higher than the low navigation state. A state in which operation navigation is not executed or a high navigation state may be set as a state in which operation navigation is executed. If a stop operation is performed in accordance with the operation contents of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player, so the high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, advantageous specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. It refers to the ratio, so-called payout rate (ball output rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図43(E)に示すように、例えば、AT1状態(ジャッジ状態)に移行し、このAT1状態(ジャッジ状態)から、直接、AT2状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than a loss is won), a transition is made to the normal state (normal gaming state) of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 43(E), for example, the state transitions to the AT1 state (judge state), and from this AT1 state (judge state), there is a route to directly transition to the AT2 state or via a pullback state. There are routes that transition to the normal gaming state or the AT2 state. In this embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (for example, 50 games, etc.) of the number of AT mode games (hereinafter referred to as the number of AT games) is provided. Further, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
Each gaming state of the AT system is managed in a further subdivided manner, and this is called a performance state. In detail, the performance states of the low navigation state are the normal state, and the performance states of the high navigation state include the normal state, confirmed notification state, judge state, pullback state, AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state are states in which the number of balls produced increases in principle.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state basically refers to the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state, which is the remaining 20 games or less in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). (It is also possible that the performance state of is not the limit state). In this embodiment, when there are 20 or fewer games remaining in the high navigation state, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") indicating the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
@
第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
<Production table>
Next, the effect table included in the first sub-control unit will be explained.
@
The storage means (for example, ROM) of the first sub-control unit stores an effect table provided for each effect state. The first sub-control unit acquires performance information (for example, performance status, high navigation state counter, performance status counter, etc.) included in the command received from the main control unit, and refers to a performance table corresponding to the performance status, etc. , performs a performance according to the performance state counter, etc. For example, if the current performance state is the AT1 state, the performance table corresponding to the AT1 state (AT1 state performance table) is referred to, and processing such as reading performance data for executing the AT1 performance described later from the ROM is performed. If the performance data needs to be updated, the performance data is updated.
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In addition, if the current performance state is a judge state, the performance table corresponding to the judge state (judge state performance table) is referred to, and processing such as reading performance data for executing the judge performance described later from the ROM is performed. If the performance data needs to be updated, the performance data is updated.
第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆A(例えば、キャラクタ画像の表示)の表示を実行する。 When a certain condition is met, the first sub-control unit selects a predetermined performance from among multiple types of performances according to the current setting value using a lottery table for setting suggestion performance A, and selects a predetermined performance according to the current setting value. Processing such as reading production data for executing the above from the ROM is performed, and display of setting suggestion A (for example, display of a character image) to be described later is executed.
また、第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆B(例えば、終了画面の背景画像)の表示を実行する。 Further, when a certain condition is met, the first sub-control unit selects a predetermined performance from among multiple types of performances according to the current setting value using the lottery table for setting suggestion performance B, and Processing such as reading performance data for executing the performance from the ROM is performed, and display of setting suggestion B (for example, a background image of the end screen) to be described later is executed.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/概要>
次に、図43を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
<Point display/overview in non-recommended bet amount games>
Next, an overview of point display in the non-recommended bet number game will be explained using FIG. 43.
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(本例では、主制御部、第1副制御部等)と、を備える。 The gaming machine according to this embodiment (in this example, a slot machine) includes a display means (in this example, a liquid crystal display device 157 shown in FIG. 43(A) etc.) capable of displaying multiple types of displays, and A control means (in this example, a main control section, a first sub-control section, etc.) for shifting to one of the states is provided.
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。 One of the plurality of types of displays is a counter display related to the player's advantage. Examples of this counter display include, for example, the cumulative point display TP showing the cumulative number of points earned by the player, as shown in FIGS. Examples include a count display showing the number of games, a count display showing the number of bonuses and winning combinations, a count display showing the number of AT additions, a count display showing the number of remaining AT games, etc.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「-20ポイント」の文字表示を含む表示)等であってもよい。 Furthermore, one of the plurality of types of displays is a certain display that shows the amount of change in the counter display in a certain game. As an example of this certain display, for example, in addition to the point award displays GP1 and GP2 showing the number of points awarded in the game shown in FIGS. 43(A) and 43(B), items awarded in the game and Examples include a display showing the number of game media, a display showing the number of AT additions given in the game, etc. Note that a certain display is not limited to a display when the advantage increases, but may also be a display when the advantage decreases. For example, a display indicating the number of points spent in the game (for example, "- 20 points).
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(本例では、図43(A)に示す通常状態)と第二の状態(本例では、図43(B)に示す特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(第一の或る表示。本例では、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(第二の或る表示。本例では、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(本例では、ポイントが付与されやすい状態)である。 The plurality of states include a first state (in this example, the normal state shown in FIG. 43(A)) and a second state (in this example, the normal state shown in FIG. 43(A)) in which the degree of change in the counter display is different. B)), and the certain display in the first state (the first certain display; in this example, the point giving display GP1 shown in FIG. The certain display (a second certain display, in this example, the point giving display GP2 shown in FIG. 43(B)) in the state is a different display. Further, the second state is a state in which the degree of change in the counter display is greater than that in the first state (in this example, a state in which points are easily awarded).
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態(通常遊技状態よりもAT上乗せゲーム数が付与されやすい状態)や、通常状態とボーナス遊技状態(通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態)や、通常状態と再遊技高確率状態(通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態)や、低ナビ状態と高ナビ状態(低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態)等が挙げられる。 Examples of combinations of the first state and the second state include the normal state and specialized state (a state in which points are more easily awarded than the normal state), as well as the normal game state with a high navigation state and the judge state (normal game state). state), normal state and bonus game state (state where it is easier to obtain game media than the normal state), normal state and high replay probability state (state where it is easier to obtain the number of AT additional games than the normal state), A state in which it is easy to win a game winning combination), a low navigation state and a high navigation state (a state in which navigation is more likely to appear than in a low navigation state), etc.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, the game machine according to the present embodiment (in this example, a slot machine) is used for a first game (in this example, 3 pieces) in which the number of game media bet is a first number (3 pieces in this example). A second game in which the number of game media bet is a second number (in this example, 2 pieces) different from the first number (in this example, a 2-piece bet game) can be executed. The first game is more advantageous for the player than the second game.
図43(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 43(A) is a diagram chronologically showing an example in which a two-piece bet game is performed after a three-piece bet game in the normal state, and FIG. It is a diagram showing in chronological order an example in which a two-coin bet game is performed after playing a game.
本例では、図43(A)(1)~同図(A)(3)に示すように、通常状態(第一の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIG. 43(A)(1) to FIG. 43(A)(3), a 3-bet bet game (first game) is started in the normal state (first state), and the When a predetermined number of points (20 points in this example) are awarded in a game, the third stop operation triggers a point award display GP1 (a first certain display) indicating the number of points awarded in the game. In this example, display of an image including the characters "+20") is started.
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPを、「200/1000pt」から「220/1000pt」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が1000ポイントに到達すると、AT遊技への移行の期待度が高いCZ(チャンスゾーン)に移行したり、AT遊技に移行しやすくなる特典(アイテム等)を抽選で付与したりするように構成している。 Additionally, since points were awarded in the game, the third stop operation triggered the cumulative point display TP indicating the cumulative number of points earned by the player from "200/1000pt" to "220/1000pt". It is being updated. In this example, when the cumulative number of points earned by a player reaches 1000 points, the player will be transferred to the CZ (Chance Zone), where there is a high expectation of transitioning to AT gaming, or a benefit that will make it easier to transition to AT gaming. (Items, etc.) are awarded by lottery.
一方、図43(B)~同図(B)(3)に示すように、特化状態(第二の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では、「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始する。 On the other hand, as shown in FIGS. 43(B) to 43(B)(3), a 3-bet bet game (first game) is started in the specialized state (second state), and a predetermined When points (20 points in this example) are awarded, the third stop operation is used as a trigger to display point award display GP2 (a second certain display; in this example , display of an image of the characters "+20" enclosed in a square) begins.
また、当該遊技において特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新している。 In addition, since one game in the specialized state has been completed in the game, using the third stop operation as a trigger, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state, and the remaining number of games in the specialized state is The remaining number of games display DP indicating the number of games played is updated from "4G remaining" to "3G remaining".
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は、通常状態におけるポイント付与表示GP1(第一の或る表示)よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)とポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。 Here, in the specialized state, points are more easily awarded than in the normal state, and it is easier for the cumulative number of points to reach the target value (1000 in this example). The second certain display) is a more conspicuous display than the point awarding display GP1 (the first certain display) in the normal state. Note that the point award display GP1 (a first certain display) and the point award display GP2 (a second certain display) may be different displays; for example, one may be a blinking display and the other may be a non-blinking display. Alternatively, one, more than one, or all of the shapes, colors, sizes, and patterns may be displayed differently.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP1)が表示されている状態において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP2)が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。 Further, the game machine according to the present embodiment (in this example, a slot machine) can play a second game (in this example, a slot machine) in a state where a certain first display (in this example, point award display GP1) is displayed. , 2 bet game) is started, the first certain display is not displayed after the second game ends, and the second certain display (the main game) is started. In the example, if execution of the second game is started while the point award display GP2) is being displayed, a certain second display is displayed after the second game is finished. It is configured as follows.
具体的には、図43(A)(3)に示すように、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、同図(A)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(A)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されていないように構成される。 Specifically, as shown in FIG. 43(A)(3), in a state where point award display GP1 (first certain display) is displayed, as shown in FIG. 43(A)(4), , when a two-bet bet game (second game) is started as the next game, as shown in FIG. (after the stop operation), the point award display GP1 (first certain display) is configured not to be displayed.
一方、図43(B)(3)に示すように、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、同図(B)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(B)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されているように構成される。 On the other hand, as shown in FIG. 43(B)(3), in a state where the point award display GP2 (a second certain display) is displayed, as shown in FIG. 43(B)(4), the next When the execution of a two-bet bet game (second game) is started, as shown in (B) (5) in the same figure, after the second game ends (after the third stop operation) ), and a point award display GP2 (a second certain display) is displayed.
なお、図43(B)(1)~同図(B)(3)を用いて説明した3枚賭け遊技(第一の遊技)では、特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示DPも更新しないように構成している。 In addition, in the 3-bet bet game (first game) explained using FIG. 43 (B) (1) to FIG. 3 Using the stop operation as a trigger, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state, and the remaining game number display DP indicating the remaining number of games in the specialized state changes from "4G to go" to "3G to go". ", but if a 2-bet game (second game), which is a non-recommended bet number game, is executed, the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state is not updated, and the corresponding The number of remaining games display DP indicating the count value is also configured not to be updated.
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、図43(A)(4)や図43(B)(4)に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。 In addition, in this example, when a two-bet bet game (second game), which is a non-recommended bet number game, is executed, the As such, the system is configured to start a warning display CD (in this example, a display including the text "2 bet game in progress") indicating that a game with a non-recommended bet number has been executed. Note that such a warning display is not limited to one that is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display device 157. For example, if the warning display is performed using the entire display area, it will be possible to alert the player. Evocation can be performed more reliably.
図43(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 43(C) is a diagram chronologically showing an example of a three-coin bet game in the specialized state, and FIG. 43(D) is a time-series diagram showing an example of a two-coin bet game in the specialized state. It is a diagram shown in series.
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。 In this example, the display means is a means capable of displaying an operation navigation, and the control means is a means capable of executing control for transitioning to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state regarding the display of the operation navigation, the second state is one state included in the advantageous state, and the first state related to the advantageous state is (for example, the first counter shown in FIGS. 43(C) and 43(D), a counter that manages the number of games in the specialized state), and each time one game is played in the advantageous state, the first counter shown in FIGS. The count value of the counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated, and for example, as shown in FIG. 43(C), the first game (for example, , 3-coin bet game), both the first count value and the count value regarding the count display (for example, the cumulative point display TP shown in FIGS. 43(A) and 43(B)) is configured such that the count value of is updated, and when execution of the second game (for example, a 2-coin bet game) is started in the advantageous state, only the first count value is updated, The count value related to the count display is configured not to be updated.
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図43(C)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。 Further, in this example, the advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state. 43(C) and (D)), and each time one game is played in the certain advantageous gaming state, The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as a "first display"; for example, the first display d1 shown in FIGS. 43(C) and (D)), and one of the plurality of types of displays is: The display includes an image representing the updated value of the certain value (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is It is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 43(C), when execution of the first game (for example, 3-coin bet game) is started in the certain advantageous game state. In this case, both the first count value and the second count value are updated, and the second display is configured to be displayable in the first game, for example, as shown in FIG. As shown in D), when execution of the second game (for example, a two-coin bet game) is started in the certain advantageous gaming state, the first count value and the second count value Of these, only the first count value is updated, and the second display is not displayed in the second game.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/具体例>
次に、図44~図45を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
<Point display/specific example in non-recommended bet number games>
Next, a specific example of point display in the non-recommended bet number game will be explained using FIGS. 44 and 45.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/通常状態の3枚賭け遊技>
図44(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in non-recommended bet number games/Normal state 3 bet games>
FIG. 44(A) is a diagram chronologically showing an example of a three-coin bet game in the normal state.
図44(A)(2)に示す状態は、通常状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「200/1000pt」の表示を継続している。 The state shown in FIG. 44(A)(2) is a state in which, after three medals have been bet in the normal state, a three medal bet game has been started in response to the pressing operation of the start lever. In this example, when the start lever is pressed down, the liquid crystal display device 157 continues to display the cumulative point display TP "200/1000pt" of the previous game.
続く図44(A)(3)~同図(A)(6)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(A)(4)に示す「200/1000pt」から同図(A)(6)に示す「220/1000pt」に更新する更新表示を開始している。 In the subsequent states shown in FIGS. 44(A)(3) to 44(A)(6), after the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, the cumulative point display TP is updated. has started. In this example, since 20 points were awarded in the game, the cumulative point display TP is changed from "200/1000pt" shown in (A) (4) of the same figure to (A) using the third stop operation as a trigger. ) The update display to update to "220/1000pt" shown in (6) has started.
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数(本例では220)と累積ポイント数の目標値(本例では1000)を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数(例えば、780(=1000-220))を表示してもよい。 In addition, in this example, as the cumulative point display, an example was shown in which the cumulative point number after addition (220 in this example) and the target value of the cumulative point number (1000 in this example) are displayed, but the present invention is not limited to this. Without limitation, the number of points obtained by subtracting the cumulative points from the target value of cumulative points (for example, 780 (=1000-220)) may be displayed.
続く図44(A)(7)に示す状態は、累積ポイント表示TPの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示GP1を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始している。 The subsequent state shown in FIG. 44(A) (7) is a state in which the point allocation display GP1 is started upon completion of the updated display of the cumulative point display TP. In this example, since 20 points were awarded in the game, the point award display GP1 (first certain display; in this example, an image containing the characters "+20") indicates the number of points awarded in the game. display) has started.
続く図44(A)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「220/1000pt」の表示と、前回遊技のポイント付与表示GP1の表示を継続している。 The subsequent state shown in FIG. 44(A) (9) is a state in which after three medals have been bet, the next three medal bet game has been started in response to the pressing operation of the start lever. In this example, the liquid crystal display device 157 is used to continue displaying the accumulated point display TP "220/1000pt" of the previous game and the point award display GP1 of the previous game.
続く図44(A)(10)~同図(A)(12)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1を段階的に消去する表示(フェードアウト表示)を開始する。 In the subsequent states shown in FIG. 44(A)(10) to FIG. 44(A)(12), after the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, the point award display GP1 is updated. has started. In this example, since no points are awarded in the game, the third stop operation is used as a trigger to start a display (fade-out display) that gradually erases the point assignment display GP1.
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示GP1を表示した後、次回遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始(本例ではフェードアウト表示を開始)する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第1停止操作や第2停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよい。 In this example, after displaying the point award display GP1 from the previous game to the current game, the third stop operation in the next game is used as an opportunity to start updating the point award display GP1 (in this example, the fade-out display is Although the present invention is not limited to this, for example, the fade-out display of the point award display GP1 may be started in response to the first stop operation or the second stop operation in the next game. , when a predetermined period of time has elapsed since the display of the point award display GP1 was started in the previous game, the fade-out display of the point award display GP1 may be started.
また、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示GP1の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示GP1を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。 Further, after starting the display of the point award display GP1 in the previous game, the display of the point award display GP1 may be continued until at least a pressing operation of the start lever is received in the next game. Further, the method of erasing the point award display GP1 is not limited to the fade-out display, and may be a mode of simply erasing the display.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/特化状態の3枚賭け遊技>
図44(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in non-recommended bet number games/3 bet games in specialized state>
FIG. 44(B) is a diagram showing, in chronological order, an example of a three-coin bet game in the specialized state.
図44(B)(2)に示す状態は、特化状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を開始している。 The state shown in FIG. 44(B)(2) is a state in which, after three medals have been bet in the specialized state, a three medal bet game has been started in response to the pressing operation of the start lever. In this example, since the normal state has transitioned to the specialized state (a state in which points are more easily awarded than the normal state), when the start lever is pressed, the liquid crystal display device 157 is used to display the specialized state. A specialization state suggestion display that suggests a specialization state (in this example, increased PT suggestion production A) and a specialization state suggestion display that suggests a specialization state (in this example, a text display of "PT specialization zone") display) has started.
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(B)(1)に示す「200/1000pt」から、同図(B)(2)に示す累積ポイント表示TP2(本例では、「200」の文字表示を含む表示)に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DP(本例では、「残4G」の文字表示を含む表示)を開始している。 In addition, in this example, since the normal state has transitioned to the specialized state, the cumulative point display TP changes from "200/1000 pt" shown in (B) (1) of the same figure, using the press operation of the start lever as a trigger. The cumulative point display TP2 (in this example, the display including the character display of "200") shown in (B) (2) of the same figure is changed, and the remaining game number display DP (main In the example, a display including the characters "4G remaining" is started.
続く図44(B)(3)~同図(B)(7)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 In the subsequent states shown in FIG. 44(B)(3) to FIG. 44(B)(7), after the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, the point award display GP2 is started. At the same time, the updated display of the cumulative point display TP2 has started.
本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(4)に示す「200」から同図(B)(7)に示す「220」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 20 points were awarded in the game, the third stop operation is used as a trigger to display the point award display GP2 (a second certain display; in this example The display of an image of the characters "+20" surrounded by a square) is started, and the display overlaps with the specialization state suggestion effect (in this example, increased PT suggestion effect A), and the cumulative point display TP2 is displayed in the same figure ( B) An update display has started from "200" shown in (4) to "220" shown in (7) of FIG.
続く図44(B)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP2「220」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)は、当該遊技において50ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。 The subsequent state shown in FIG. 44(B) (9) is a state in which after three medals have been bet, the next three medal bet game has been started in response to the pressing operation of the start lever. In this example, the liquid crystal display device 157 is used to continue displaying the cumulative point display TP2 "220" from the previous game, while erasing the display of the point awarding display GP2 from the previous game, and displaying a new specialized state suggestion effect. (In this example, increased PT suggestion effect C) is started. Note that the specialization state suggestion performance (increased PT suggestion performance C) of this example also functions as a performance suggesting that 50 points have been awarded in the game.
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。 According to this example, in order to erase the display of point award display GP2 of the previous game and start a new specialization state suggestion performance (increased PT suggestion performance C), the player instructs the player to move to a new specialization state. be clearly informed.
続く図44(B)(10)~同図(B)(13)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 In the subsequent states shown in FIG. 44(B)(10) to FIG. 44(B)(13), after the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, the point award display GP2 is started. At the same time, the updated display of the cumulative point display TP2 has started.
本例では、当該遊技において50ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+50」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(11)に示す「220」から同図(B)(13)に示す「270」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 50 points were awarded in the game, the third stop operation is used as a trigger to display the point award display GP2 (a second certain display; in this example The display of an image of the characters "+50" surrounded by a square) is started, and the display overlaps with the specialization state suggestion production (in this example, increased PT suggestion production C), and the cumulative point display TP2 is displayed (in the same figure). B) An update display has started to update from "220" shown in (11) to "270" shown in (13) of FIG.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/3枚賭け遊技→2枚賭け遊技>
図45(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in non-recommended bet number games/3 bet games → 2 bet games>
FIG. 45(A) is a diagram chronologically showing an example in which a two-bet game is performed after a three-coin bet game is performed in the normal state.
同図(A)(8)に示す状態は、図44(A)(8)と同じ状態であり、通常状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP1と累積ポイント表示TPを行っている状態である。 The state shown in FIG. 44(A)(8) is the same state as FIG. 44(A)(8), and is a state in which point award display GP1 and accumulated point display TP are performed in a 3-card bet game in the normal state. It is.
続く図45(A)(1)に示す状態は、前回の3枚賭け遊技においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された状態である。 The following state shown in FIG. 45(A)(1) is a state in which the point award display GP1 (first certain display) is displayed in the previous three-coin bet game, and the next game is a two-coin bet game ( This is the state in which the execution of the second game) has started.
本例では、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している一方で、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成している。 In this example, a 2-bet bet game (second game), which is a non-recommended bet number game, was executed while the point award display GP1 (first certain display) was being displayed. While the warning display CD indicating that the bet number game has been executed is started, the point award display GP1 (first certain display) is configured not to be displayed.
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。 Note that such a warning display is not limited to one that is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display device 157. For example, if the warning display is performed using the entire display area, it will be possible to alert the player. Evocation can be performed more reliably.
また、2枚賭け遊技(第二の遊技)においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を正面から視認不能(または視認困難)にしてもよく、前回の3枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成してもよい。 In addition, there is no particular limitation on the method of not displaying the point award display GP1 (first certain display) in the two-stakes bet game (second game). By displaying at least a part of the warning display in an overlapping manner, the point award display GP1 (first certain display) may be made invisible (or difficult to see) from the front, and the display may be made invisible (or difficult to see) from the front by The started point award display GP1 (a certain first display) may be erased after a predetermined period of time has elapsed. Further, the point awarding display GP1 (first certain display) may be configured not to be displayed at least during the period when the attention display is displayed.
続く図45(A)(2)~同図(A)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去した状態である。本例では、第3停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去するが、第1停止操作や第2停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去してもよい。 In the following states shown in FIGS. 45(A)(2) to 45(A)(4), after the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, the warning display CD is erased. state. In this example, the alert display CD is erased using the third stop operation as a trigger, but the alert display CD may also be erased using the first stop operation or the second stop operation as a trigger.
図45(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 45(B) is a diagram chronologically showing an example in which a 3-bet bet game is performed and then a 2-bet bet game is performed in the specialized state.
同図(B)(8)に示す状態は、図44(B)(8)と同じ状態であり、特化状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP2と累積ポイント表示TP2を行っている状態である。 The state shown in FIG. 44(B)(8) is the same state as FIG. 44(B)(8), in which point award display GP2 and accumulated point display TP2 are performed in the 3-coin bet game in the specialized state. state.
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している。 In this example, a 2-bet bet game (second game), which is a non-recommended bet number game, was executed while the point award display GP2 (a second certain display) was being displayed. A warning display CD indicating that a bet number game has been executed has started.
続く図45(B)(2)~同図(B)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去する一方で、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を開始した状態である。 In the following states shown in FIG. 45(B)(2) to FIG. 45(B)(4), after the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, the alert display CD is erased. On the other hand, the point award display GP2 (a second certain display) has started.
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行され、第3停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を表示させている。 In this example, a two-bet bet game (second game), which is a non-recommended bet number game, is executed while the point award display GP2 (a second certain display) is displayed, and the third stop operation Since the game has ended, a point award display GP2 (a second certain display) is displayed.
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態(本例では、通常状態または特化状態)を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to this example, it is possible to grasp the latest gaming state (in this example, the normal state or the specialized state) based on the display mode of a certain display, and it is possible to give the player a sense of security.
図45(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。 FIG. 45(C) is a diagram chronologically showing an example of a performance when a three-coin bet game is played in the specialized state and the cumulative point number reaches the target value.
図45(C)(1)~同図(C)(4)に示す状態は、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(C)(1)に示す「990」から同図(C)(4)に示す「1010」に更新する更新表示を開始している。 The states shown in FIG. 45(C)(1) to FIG. 45(C)(4) are states in which updated display of the cumulative point display TP2 has started in response to the third stop operation. In this example, since 20 points were awarded in the game, the third stop operation is used as a trigger to display the point award display GP2 (a second certain display; in this example The display of an image of the characters "+20" surrounded by a square) is started, and the display overlaps with the specialization state suggestion effect (in this example, increased PT suggestion effect A), and the cumulative point display TP2 is displayed in the same figure ( C) An update display has started to update from "990" shown in (1) to "1010" shown in (4) of FIG.
続く図45(C)(5)に示す状態は、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことを契機として、CZに移行することを示唆するCZ演出(本例では、「CZ突入!!」の文字表示を含む演出)を開始した状態である。 The subsequent state shown in FIG. 45(C)(5) is a CZ effect (in this example, " This is the state in which the production (including the text display of "CZ entry!!") has started.
続く図45(C)(6)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことから、当該遊技においてCZ状態に移行している。 The subsequent state shown in FIG. 45(C)(6) is a state in which after three medals have been bet, the next three medal bet game has been started in response to the pressing operation of the start lever. In this example, since the cumulative point number reached the target value (1000 in this example) in the previous game, the game shifts to the CZ state.
図45(D)は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図45(E)は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。 FIG. 45(D) is a diagram showing an example of changes in various counters in a time series in a normal state, and FIG. 45(E) is a diagram showing an example in a time series of changes in various counters in a specialized state. It is.
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるCZ移行カウンタは、通常状態におけるCZ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なCZ状態に移行しやすいように構成されている。 As mentioned above, the specialized state is a state that is more advantageous to the player than the normal state. For example, in this example, the CZ transition counter in the specialized state is a state where the number is more likely to increase than the CZ transition counter in the normal state. In other words, the configuration is such that it is easy to shift to the CZ state, which is advantageous for the player.
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技(3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。 In addition, in this example, when execution of the first game (3 bet game) is started in the normal state or the specialized state, both the count value of the high navigation state counter and the count value of the ceiling G number counter While the count value of the high navigation state counter and the ceiling G number counter are updated, if execution of the second game (two bet game) is started in the normal state or specialized state, the count value of the high navigation state counter and the ceiling G number counter are updated. Of the count values, only the count value of the high navigation state counter is updated.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技(例えば、複数遊技のうちの1遊技、または、複数遊技のうちの2以上の遊技)における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(例えば、通常状態)と第二の状態(例えば、特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(以下、「第一の或る表示」という。例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(以下、「第二の或る表示」という。例えば、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示(例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等)である、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine (for example, a slot machine) according to the present embodiment includes a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays, and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays. A game machine is provided with a control means (for example, a main control section, a first sub-control section, etc.) for transitioning to a state, wherein one of the plurality of types of display is based on a player's advantage. It is a related counter display (for example, the cumulative point display TP shown in FIGS. 43(A) and 43(B)), and one display among the plurality of types of displays is for a certain game (for example, one of the plurality of games). A certain display indicating the amount of change in the counter display in one game or two or more games out of a plurality of games, and the plurality of types of states include a first state in which the degree of change in the counter display is different; (for example, a normal state) and a second state (for example, a specialized state), and the certain display in the first state (hereinafter referred to as "first certain display"). For example, FIG. The point award display GP1) shown in A) and the certain display in the second state (hereinafter referred to as "second certain display"; for example, the point award display GP2 shown in FIG. 43(B)) are different. This game machine is characterized by a display (for example, a different display mode, a different display position, etc.).
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to grasp the latest gaming state based on the display mode of a certain display, and it is possible to give the player a sense of security.
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。 In addition, a first game (in this example, a 3-bet game) in which the number of gaming media bet is a first number (in this example, 3) and a second number (in this example, a 3-bet bet game) in which the number of gaming media bet is a first number (in this example, 3) In this example, the system is configured to be able to execute a second game (in this example, a two-bet bet game) that is 2 coins), the first number and the second number are different numbers, and the first number and the second number are different numbers. The first game is a game that is more advantageous for the player than the game, and execution of the second game is started in a state where a certain display of the first game is being displayed. In this case, after the second game is finished, the first certain display is not displayed, and the second certain display is displayed. When execution of the second game is started, the second certain display may be displayed after the second game is finished.
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 With such a configuration, it becomes possible to grasp the latest gaming status based on whether a certain display is displayed, and it is possible to give the player a sense of security.
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。 Further, the first state is a state in which the counter display may or may not change when the first game is played, and the second state is a state in which the counter display may or may not change when the first game is played. The counter display may be in a state in which the counter display always changes when the above is performed.
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて2枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、CZやAT移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。 Conventionally, in an advantageous situation where the amount of point change is large, players focus on how many points have changed, and there is a risk that they will not be able to confirm the amount of point change if they have hurriedly played a two-coin bet game after the previous result was displayed. was there. However, according to the gaming machine according to the present embodiment, in an advantageous situation, a player who has already played an unfavorable two-coin bet game can be shown the previous result display. It is possible to maintain the desire to play. Conversely, in a non-advantageous state where the amount of point change is small, the player does not focus on how many points have changed, but rather is concerned about whether to move to an advantageous state where the amount of point change is large, for example, or whether the player will have strong points related to CZ or AT transition. Since the focus is on whether or not a performance will occur, by not displaying the result display, it is possible to prevent the player from misunderstanding the game.
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(例えば、ポイントが付与されやすい状態)であってもよい。 Further, the second state may be a state in which the degree of change in the counter display is greater than that in the first state (for example, a state in which points are easily awarded).
このような構成とすれば、不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to further maintain the desire of a player who has played an unfavorable two-coin bet game.
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態(または/および前記第一の状態)は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。 Further, the display means is a means capable of displaying an operation navigation, and the control means is a means capable of executing control for transitioning to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. , the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the display of the operation navigation, and the second state (or/and the first state) is one state included in the advantageous state. 43 (C) and (D), a counter that manages the number of games in the specialized state), and includes a first counter related to the advantageous state (for example, the first counter shown in FIGS. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated each time the count value of the first counter is updated.For example, as shown in FIG. 43(C), the advantageous state When execution of the first game (for example, 3-coin bet game) is started, the first count value and the count display (for example, the accumulated points shown in FIGS. 43(A) and 43(B)) Display TP) is configured such that both count values are updated, and when execution of the second game (for example, a two-coin bet game) is started in the advantageous state, the first The configuration may be such that only the count value of is updated, and the count value related to the count display is not updated.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the first count value of the first count value and the count value related to the count display is Since only the count value of is updated, it becomes possible to inform the player that the second game has been played in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game.
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行(例えば、2枚賭け遊技)が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state, A second counter (for example, the second counter shown in FIGS. 43(C) and (D)) relating to the certain advantageous gaming state is provided, and each time one game is played in the certain advantageous gaming state, The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value. (hereinafter referred to as the "first display"; for example, the first display d1 shown in FIGS. 43(C) and (D)), and one display among the plurality of types of displays is based on the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)) including an image representing the updated value of The value is related to a count value, and when execution of the first game is started in the certain advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. , the second display is configured to be displayable in the first game, and for example, as shown in FIG. 43(D), when the second game is executed (for example, 2-bet game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the second count value is updated. The display may be configured so that the display is not displayed.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the first of the first count value and the second count value is Only the count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, so the second game is not played. It becomes possible to notify the player of the fact in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示(例えば、図43(A),(B)に示す注意喚起表示CD)が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。 Further, when execution of the second game is started while a certain first display is being displayed, a specific display (for example, the warning display shown in FIGS. 43(A) and 43(B)) CD) is configured so that it can be started, and when execution of the first game is started in a state where the second certain display is displayed, the specific display is not started. It may be.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。 With such a configuration, the player can be made aware that execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, has started.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示(以下、「第三の或る表示」という。例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。 Furthermore, if execution of the second game is started while the first certain display is being displayed, the first certain display is not displayed after the second game is finished. One of the plurality of types of displays is a display (hereinafter referred to as a "third display") indicating the cumulative amount accumulated based on the execution of the game. 43(A) and (B), and when execution of the first game is started, the second certain display is displayed after the first game is finished. and the third certain display is updated, and if execution of the second game is started while the second certain display is being displayed, the third certain display is updated. The second display may be displayed after the second game ends, and the third display may not be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。 With such a configuration, when the execution of a second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the display indicating the cumulative amount is not updated, thereby preventing players from misunderstanding the cumulative amount. This can be prevented.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 In addition, if execution of the first game is started while a certain first display is displayed, the time when the first stop operation or the second stop operation in the first game is completed. is configured such that a certain first display is displayed, and when execution of the first game is started while a certain second display is being displayed, It may be configured such that the second certain display is not displayed at the time when the first stop operation or the second stop operation in the game ends.
また、前記第一の或る表示は、1遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、1遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示(例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)の表示が開始されてから、前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。 Further, the first certain display may be a display that does not change for each game, and the second certain display may be a display that changes for each game. Further, the first state may be a game more advantageous to the player than the second state, or may be a game more disadvantageous to the player than the second state. Further, the first state and the second state are such that after the display of the certain display (for example, point award display GP1 shown in FIG. 43(A)) is started, the count display (for example, The time until the cumulative point display TP) shown in (A) and (B) starts to be displayed may be in different states.
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/概要>
次に、図46を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
<Setting suggestions/overview for non-recommended bet amount games>
Next, using FIG. 46, an overview of setting suggestions in the non-recommended bet number game will be explained.
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備える。 The gaming machine according to this embodiment (in this example, a slot machine) includes a display means (in this example, a liquid crystal display device 157 shown in FIG. 43(A) etc.) capable of displaying multiple types of displays, and A set value setting means (in this example, a main control unit, etc.) that can set any one of the set values is provided.
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(第一の表示)である。この第一の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Aのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 One of the plurality of types of displays is a first type of display (first display) that suggests the setting value that has been set. As an example of this first display, for example, in addition to the setting suggestion A that suggests the setting value set in the slot machine as shown in FIG. Displays that suggest, displays that suggest that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, displays that suggest other game information along with the set value (for example, AT that suggests that the AT game will end) Examples include displaying an end screen and displaying an ED (ending) end screen.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示(第二の表示)である。この第二の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Bのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 Further, one of the plurality of types of displays is a second type of display (second display) that suggests the set value that has been set. As an example of this second display, for example, in addition to the setting suggestion B that suggests the setting value set in the slot machine shown in FIG. Displays that suggest, displays that suggest that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, displays that suggest other game information along with the set value (for example, AT that suggests that the AT game will end) Examples include displaying an end screen and displaying an ED (ending) end screen.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, the game machine according to the present embodiment (in this example, a slot machine) is used for a first game (in this example, 3 pieces) in which the number of game media bet is a first number (3 pieces in this example). A second game in which the number of game media bet is a second number (in this example, 2 pieces) different from the first number (in this example, a 2-piece bet game) can be executed. The first game is more advantageous for the player than the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始されないように構成される。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (in this example, a slot machine) displays a first display (in this example, in FIG. The setting suggestion A) shown in FIG. ) is configured so that the setting suggestion A) shown in FIG.
図46(A)(1)~同図(A)(2)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(1)~同図(B)(2)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。 FIG. 46(A)(1) to FIG. 46(A)(2) are diagrams showing in chronological order an example in which the setting suggestion A starts to be displayed in connection with the execution of a three-coin bet game. (B) (1) to (B) (2) are diagrams chronologically showing an example in which the setting suggestion A does not start to be displayed in connection with the execution of a two-coin bet game.
本例では、図46(A)(1)~同図(A)(2)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定示唆A(第一の表示)を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、この設定示唆A(第一の表示)の表示を継続する。 In this example, as shown in FIG. 46(A)(1) to FIG. 46(A)(2), when a 3-bet bet game (first game) is started, the game start operation (in this example , the start lever press operation), the setting suggestion A (first display) is started, and the setting suggestion A (first display) is displayed until at least the third stop operation is performed in the game. continue.
一方、本例では、図46(B)(1)~同図(B)(2)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始するが、当該遊技においては設定示唆A(第一の表示)の表示を開始することはない。 On the other hand, in this example, as shown in FIG. 46(B)(1) to FIG. In the example, when the start lever is pressed (pressing the start lever), a warning display CD is started that suggests that a game with a non-recommended number of bets has been executed, but in this game, setting suggestion A (first display) is displayed. Never start.
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。 Note that the first display is preferably a display that does not end with the passage of time; for example, the display starts when a bet button is pressed, a first stop operation, a second stop operation, etc. After that, the display may be continued even if a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a game medium payout operation, etc. are performed.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆B)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(設定示唆B)が表示開始可能に構成される。 Furthermore, the game machine according to the present embodiment (in this example, a slot machine) displays a second display (in this example, in FIG. The setting suggestion B) shown in (A) is configured to be able to start being displayed, and the second display (setting suggestion B) can be started being displayed in connection with the execution of the second game (in this example, a 2-coin bet game). It is composed of
図46(A)(3)~同図(A)(4)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(3)~同図(B)(4)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。 FIG. 46(A)(3) to FIG. 46(A)(4) are diagrams showing in chronological order an example in which the setting suggestion B starts to be displayed in connection with the execution of a 3-coin bet game. (B) (3) to (B) (4) are diagrams chronologically showing an example in which the setting suggestion B starts to be displayed in connection with the execution of a two-coin bet game.
本例では、図46(A)(3)~同図(A)(4)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合、または、図46(B)(3)~同図(B)(4)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、第3停止操作を契機として、設定示唆B(第二の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIG. 46(A)(3) to FIG. 46(A)(4), when a three-bet bet game (first game) is started, or as shown in FIG. 3) ~ As shown in (B) and (4) of the same figure, when a two-bet bet game (second game) is started, setting suggestion B (second display) is triggered by the third stop operation. Start.
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。 The second display is preferably a display that ends with the passage of time; for example, the display starts when the bet button is pressed, the first stop operation, the second stop operation, etc.; In addition, the display ends when the first stop operation, second stop operation, third stop operation, payout operation of game media, press operation of a bet button or press operation of a start lever in the next game are triggered. Good too.
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 In addition, the second display may or may not be displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not you won a specific prize winning combination, whether you won a lottery or not) in a certain state. It may be displayed as follows.
図46(C)は、高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 46(C) is a diagram chronologically showing an example in which a three-coin bet game is played in the high navigation state, and FIG. It is a diagram shown in series.
本例では、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。 In this example, the control means (for example, the main control unit, the control unit, etc.), and a first counter related to the advantageous state (for example, the first counter shown in FIGS. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state. One of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 state), and the first advantageous gaming state is (For example, the second counter shown in FIGS. 46(C) and 46(D), a counter that manages the number of games in the AT2 state), and each time one game is played in the first advantageous state, The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as "third display"; for example, third display d3 shown in FIGS. 46(C) and (D)), and one of the plurality of types of displays is: A display including an image representing an updated value of the certain value (hereinafter referred to as a "fourth display"; for example, the fourth display d4 shown in FIGS. 46(C) and (D)), and the above-mentioned or The value related to the second count value is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 46(C), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, When execution of a game (for example, a 3-coin bet game) is started, both the first count value and the second count value are updated, and the fourth count value is updated in the first game. For example, as shown in FIG. 46(D), after the third display is displayed in the first advantageous game state, the second game (for example, When execution of a 2-bet bet game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second count value is updated in the second game. The display is configured so that the display shown in Figure 4 is not displayed.
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/具体例>
次に、図47~図48を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
<Suggestions/specific examples of settings for non-recommended bet amount games>
Next, a specific example of the setting suggestion in the non-recommended bet number game will be explained using FIGS. 47 and 48.
図47(A)は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47(A) is a diagram chronologically showing an example in which a setting suggestion is made in response to a game start operation in a game that has shifted from judge (AT1) to AT2.
図47(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 47(A)(2) to 47(A)(3) are states in which the judge (AT1) executes a 3-coin bet game and the transition to AT2 is determined. In this example, a 3-piece bet game (first game) is started in the judge (AT1), and a shift to AT2 is decided in that game, so the third stop operation is used as a trigger to suggest a shift to AT2. The effect (in this example, the display of the victory screen) has started.
続く図47(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このAT2開始画面1(第一の表示)の表示を継続する。 The subsequent states shown in FIG. 47(A)(4) to FIG. 47(A)(6) are states in which a 3-coin bet game is executed in the next game after the transition from judge (AT1) to AT2. In this example, when a 3-coin bet game (first game) is started, the game start operation (in this example, the push operation of the start lever) triggers the AT2 start that suggests the set value. The display of screen 1 (first display) is started, and the display of this AT2 start screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.
図47(B)は、ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47(B) is a diagram chronologically showing an example in which a setting suggestion is made in response to a game start operation in a game where the judge (AT1) has finished.
図47(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIG. 47(B)(2) to FIG. 47(B)(3) are states in which the judge (AT1) executes a 3-coin bet game and the end of the judge(AT1) is determined. In this example, a 3-coin bet game (first game) is started in the judge (AT1), and since the judge (AT1) has finished the game and has decided not to proceed to AT2, the third stop operation is performed. As a trigger, an effect (in this example, display of a defeat screen) indicating the end of the judge (AT1) is started.
続く図47(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を継続する。 The subsequent states shown in FIG. 47(B)(4) to FIG. 47(B)(6) are states in which a 3-coin bet game is executed in the next game after the judge (AT1) has finished. In this example, when a 3-coin bet game (first game) is started, the game start operation (in this example, the start lever pressing operation) is used as a trigger to indicate the set value and end the judge. The display of screen 1 (first display) is started, and the display of this judge end screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.
図47(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47(C) is a diagram chronologically showing an example in which, after a 3-piece bet game is executed in the final game of AT2, a setting suggestion is made using the third stop operation as a trigger for the next 3-piece bet game. .
図47(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、AT2が終了した状態であり、続く図47(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。 The states shown in FIG. 47(C)(2) to FIG. 47(C)(3) are states in which a three-copy bet game is executed in the final game of AT2 and AT2 has ended, and the state shown in FIG. 47(C)(3) is the state shown in FIG. The states shown in 4) to (C) and (6) in the figure are states in which a 3-coin bet game is executed in the next game after AT2 has ended.
本例では、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a 3-bet bet game (first game) is started in the next game after AT2 ends, the game start operation (in this example, pressing the start lever) is triggered to end AT2. After starting to display the AT2 end screen suggesting the set value, using the third stop operation as a trigger, start displaying image 1 (second display) suggesting the set value, and at least press the bet button for the next game. This image 1 (second display) continues to be displayed until the pressing operation is performed.
なお、画像1(第二の表示)の表示を開始する契機は第3停止操作に限定されず、例えば、図005(D)(4)に示すように、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、同図(D)(6)に示すように、第3停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続するように構成してもよい。 Note that the trigger for starting the display of image 1 (second display) is not limited to the third stop operation; for example, as shown in FIG. After starting to display, as shown in (D) (6) in the same figure, when the production button is pressed after the third stop operation, image 1 (the second image) suggesting the set value is displayed. It may be configured to start displaying the image 1 (second display) and continue displaying this image 1 (second display) at least until the bet button for the next game is pressed.
図48(A)は、ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 48(A) is a diagram chronologically showing an example in which setting suggestions are not made in a state where the victory screen of the judge (AT1) is displayed.
図48(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIG. 48(A)(2) to FIG. 48(A)(3) are states in which the judge (AT1) executes a 3-coin bet game and the transition to AT2 is determined. In this example, a 3-piece bet game (first game) is started in the judge (AT1), and a shift to AT2 is decided in that game, so the third stop operation is used as a trigger to suggest a shift to AT2. The effect (in this example, the display of the victory screen) has started.
続く図48(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The states shown in FIG. 48(A)(4) to FIG. 48(A)(6) will occur in the next game when the effect suggesting transition to AT2 (in this example, the display of the winning screen) continues. This is a state in which a two-coin bet game (second game) has been executed.
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(A)(4)を用いて説明したAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when a two-coin bet game (second game) is started, the game start operation (in this example, the start lever pressing operation) triggers a notification that a non-recommended bet number game has been executed. While starting the display of the suggested attention-calling display CD, the game is configured so as not to start displaying the AT2 start screen 1 (first display) explained using FIG. 005(A)(4). ing.
図48(B)は、ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 48(B) is a diagram chronologically showing an example in which setting suggestions are not made while the defeat screen of the judge (AT1) is being displayed.
図48(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)が終了した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 48(B)(2) to 48(B)(3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-coin bet game and the judge (AT1) has finished. In this example, a 3-coin bet game (first game) is started in the judge (AT1), and since the judge (AT1) has finished the game and has decided not to proceed to AT2, the third stop operation is performed. As a trigger, an effect (in this example, display of a defeat screen) indicating the end of the judge (AT1) is started.
続く図48(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The following states shown in FIG. 48(B)(4) to FIG. 48(B)(6) indicate that the next time the effect indicating the end of the judge (AT1) is continuing (in this example, the defeat screen is displayed). This is a state in which a two-bet bet game (second game) is executed in the game.
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(B)(4)を用いて説明したジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when a two-coin bet game (second game) is started, the game start operation (in this example, the start lever pressing operation) triggers a notification that a non-recommended bet number game has been executed. While starting the display of the suggested caution display CD, the game is configured so as not to start displaying the judge end screen 1 (first display) explained using FIG. 005(B)(4). ing.
本例によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to this example, while preferential treatment is given to a player who is playing the first game (a recommended betting game that is advantageous to the player), the player who is playing the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player) is given preferential treatment. By not displaying the first display, it is possible to inform the player who is playing the second game in a manner that does not embarrass the player.
図48(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 48(C) is a diagram chronologically showing an example in which, after a three-coin bet game is executed in the final game of AT2, a setting suggestion is made using the third stop operation as a trigger in the next two-coin bet game. .
図48(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、続く図48(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、次回の遊技において2枚賭け遊技が実行されたことからAT2が継続された状態である。 In the states shown in FIGS. 48(C)(2) to 48(C)(3), a 3-coin bet game is executed in the final game of AT2, and the states shown in FIGS. 48(C)(4) to 48(C) continue. The state shown in (6) is a state in which AT2 is continued because a two-coin bet game has been executed in the next game.
本例では、AT2の最終ゲームの次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の継続を示唆するAT中演出の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a two-bet bet game (second game) is started in the next game of the final game of AT2, the game start operation (in this example, pressing the start lever) is triggered by AT2's After starting to display the AT effect that suggests continuation, using the third stop operation as a trigger, start displaying image 1 (second display) that suggests the set value, and at least bet on the next game. This image 1 (second display) continues to be displayed until the button is pressed.
なお、画像1(第二の表示)は、3枚賭け遊技(第一の遊技)および2枚賭け遊技(第二の遊技)のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 Image 1 (second display) shows that in a certain state, whether the game is a 3-bet bet game (first game) or a 2-bet bet game (second game), The display may or may not be displayed depending on the game result.
したがって、例えば、図006(D)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果2(第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されず、図006(C)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果1(第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されるように構成されていてもよい。 Therefore, for example, as shown in FIG. 006(D)(5), the symbol combination displayed on the symbol display window after the third stop operation is the display result 2 (second symbol combination. combination), image 1 (second display) is not displayed, and as shown in Figure 006(C)(5), the symbol combination displayed in the symbol display window after the third stop operation is not displayed. In the case of result 1 (first symbol combination; for example, symbol combination corresponding to a certain winning combination), image 1 (second display) may be displayed.
<所定枚数獲得表示(設定示唆表示)>
次に、図49(A),(B)を用いて、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)について説明する。図49(A)は、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図であり、同図(B)は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
<Predetermined number of sheets acquired display (setting suggestion display)>
Next, the predetermined number of sheets acquisition display (setting suggestion display) will be explained using FIGS. 49(A) and 49(B). FIG. 49(A) is a diagram showing an example of a predetermined number of coins acquisition display (setting suggestion display), and FIG. 49(B) is a diagram showing an example of a predetermined number of coins acquisition display lottery table.
第1副制御部は、主制御部から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 The first sub-control unit determines the number of remaining AT2 coins to be acquired based on the AT2 scheduled acquisition number information (count value of the AT2 scheduled acquisition number counter) and the AT2 acquisition quantity information (count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control unit. Update the count value of the display counter.
そして、1遊技の終了時に、図49(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 Then, at the end of one game, the predetermined number of acquired coins display lottery table shown in FIG. ), and when the current presentation state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of obtained medals display is determined based on the count value of the total number of obtained medals display counter.
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合)に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。 Note that the conditions for determining the display of the predetermined number of acquired pieces are not limited to this example; for example, when the total number of acquired pieces reaches a predetermined number regardless of the presentation state (the count value of the total number of acquired pieces display counter is a certain value) ), it may be determined to display the acquisition of a predetermined number of coins.
例えば、総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, if it is determined that the total number of acquired coins has reached 135, if the setting value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5), it is determined that the total number of acquired coins has reached 135 with a probability of 2/100. A display indicating the acquisition of a predetermined number of coins (for example, a display including the character string "over 135 coins") is performed, and when the set value is an even number, the display of acquisition of the predetermined number of coins is not displayed. Therefore, when a predetermined number of sheets acquisition display indicating that 135 sheets have been reached is displayed, it is confirmed that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). Therefore, the display can be called a setting suggestion display (odd setting suggestion display) that suggests that the setting value is an odd number.
また、総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Also, if it is determined that the total number of acquired coins has reached 246, when the setting value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), it is determined that the total number of acquired coins has reached 246 with a probability of 2/100. A display indicating that a predetermined number of sheets have been acquired is displayed (for example, a display including a character string such as "over 246 sheets"), and when the set value is an odd number, a display indicating that a predetermined number of sheets have been acquired is not displayed. Therefore, when the predetermined number of sheets acquisition display indicating that 246 sheets have been reached is displayed, it is confirmed that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). Therefore, the display can be called a setting suggestion display (even number setting suggestion display) that suggests that the setting value is an even number.
また、総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する設定示唆表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 In addition, if it is determined that the total number of acquired coins has reached 333, when the setting value is set to 3, a predetermined number of acquired tokens will be displayed (for example, " When the set value is set to 4, the same predetermined number of pieces obtained will be displayed with a probability of 2/100, and when the set value is set to 5 or 6, 1 The same predetermined number of acquisition display is performed with a probability of /100, and when the setting value is other than that, the predetermined number of acquisition display is not displayed. Therefore, when a predetermined number of sheets acquisition display indicating that 333 sheets have been reached is displayed, it is confirmed that the set value is set to 3 or higher. Therefore, this display can be said to be a setting suggestion display (display suggesting setting 3 or more) that suggests that the setting value is setting 3 or higher.
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する設定示唆表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを設定示唆示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する設定示唆表示(設定6示唆の表示)ということができる。 When the total number of acquired coins reaches 456 pieces, 555 pieces, and 666 pieces, the predetermined number of acquired pieces is displayed, respectively. This can be called a setting suggestion display suggesting that the setting value is setting 5 or more (setting 5 or more suggestion display), and a setting suggestion display suggesting that the setting value is setting 6 (setting 6 suggestion display).
また、総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 Additionally, if it is determined that the total number of acquired coins has reached 500, a predetermined number of acquired tokens will be displayed indicating that the total number of acquired tokens has reached 500 with a probability of 100/100, regardless of the setting value (for example, "Over 500 ”), and if it is determined in step S2709 that the total number of acquired coins has reached 1000 coins, it is suggested that the total number of acquired coins has reached 1000 coins with a probability of 100/100, regardless of the setting value. A display indicating that a predetermined number of coins have been acquired (for example, a display including a character string "over 1000 coins") is performed.
図49(A)に示す例では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、第3停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the example shown in FIG. 49(A), since the total number of acquired coins has reached the predetermined number (500 coins) and the presentation state is AT2, the third stop operation is triggered by the total acquired number display counter. Based on the count value (500 in this example), a predetermined number of medals acquired is determined, and the predetermined number indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100, regardless of the set value. Acquisition display TG (in this example, a display including the character string "over 500 coins") is performed.
図49(C)は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第1副制御部は、ジャッジ(AT1)の終了時に、図49(C)に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ(AT1)が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。 FIG. 49C is a diagram showing an example of a setting suggestion display lottery table. In this example, when the judge (AT1) ends, the first sub-control unit refers to the setting suggestion display lottery table shown in FIG. decide.
例えば、同図(C)(1)に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面1(設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面2(設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面3(設定値が設定1以外であることを示唆する設定示唆表示)等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。 For example, when the setting suggestion display lottery table shown in FIG. One judge end screen is determined by lottery etc. from among the setting suggestion display suggesting that the value is an even number), judge end screen 3 (setting suggestion display suggesting that the setting value is other than setting 1), etc. Then, the judgment end screen is displayed on the liquid crystal display device.
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図(C)(2)に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面0(設定値を示唆しない表示)を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ(AT1)の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第3停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。 The content of the setting suggestion display lottery table is not limited to this example, and for example, as in the setting suggestion display lottery table shown in FIG. (indication that does not suggest a value) may be added. Further, the trigger for starting the display of the setting suggestion display is not particularly limited. For example, the setting suggestion display may be determined at the start of the judgment (AT1) and the setting suggestion display may be displayed on the liquid crystal display device, or the setting suggestion display may be displayed on the third display. The setting suggestion display may be started by an operation other than a stop operation.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆Aのほか、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG、図49(B)に示す所定枚数到達表示(456枚突破)等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数(例えば、2枚)は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され(または、(必ず)表示されるように構成され)、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the game machine (for example, a slot machine) according to the present embodiment includes a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays, and one of the plurality of types of setting values. a set value setting means (in this example, a main control unit, etc.) capable of setting a set value of A first type of display that suggests a setting value (hereinafter referred to as "first display". For example, in addition to the setting suggestion A shown in FIG. 46(A), a predetermined number of sheets acquisition display TG shown in FIG. 49(A), A first game in which the number of game media bet is a first number (for example, 3 coins) (in this example, 3 coins) is displayed (e.g., the predetermined number of coins has been reached (456 coins exceeded) shown in FIG. 49(B)) The player is configured to be able to execute a second game in which the number of game media bet is a second number (in this example, a two-bet bet game), and the first number and the second number are The numbers (for example, two) are different numbers, the first game is a game that is more advantageous for the player than the second game, and the The first display is configured to be able to start displaying (or configured to be (always) displayed), and the first display is configured not to start displaying in connection with the execution of the second game. This game machine is characterized by:
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, preferential treatment is given to players who are playing the first game (recommended bet game that is advantageous to the player), while preferential treatment is given to the player who is playing the first game (recommended bet game that is disadvantageous to the player). By not displaying the first display, it is possible to notify a player who is playing the second game in a manner that does not embarrass the player.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆B)であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。 Furthermore, one of the plurality of types of display is a second type of display (hereinafter referred to as "second display") that suggests the setting value that has been set. For example, as shown in FIG. setting suggestion B), the second display is configured to be able to start displaying in connection with the execution of the first game, and the second display is displayed in connection with the execution of the second game. It may be configured such that it can be started.
このような構成とすれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。 With such a configuration, not only a player playing the first game (a recommended betting game that is advantageous to the player) but also a player playing the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player) It is also possible to provide advantageous information to players who are currently playing games.
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。 Furthermore, the first display may be a display that does not end with the passage of time, and the second display may be a display that does not end with the passage of time.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, in the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player), by performing a second display that ends as time passes, the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player) is displayed. It is possible to reduce the feeling of regret felt by a player who is playing a disadvantageous non-recommended bet game.
また、1遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作(前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作)であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作(例えば、第3停止操作)であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。 Furthermore, the game is configured such that multiple operations are required to execute one game, and the multiple operations include a first operation and a second operation, and the first operation is the same as the first operation. The second operation is an operation performed before the second operation (the first operation among the plurality of operations, for example, the start lever pressing operation), and the second operation is the first operation among the plurality of operations. (e.g., a third stop operation), and the first display does not start displaying because the second operation is performed, and the first display is not started because the first operation is performed. The second display is a display that can be started by performing the first operation, and the second display is a display that can be started by performing the second operation. You can.
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, by starting to display the second display in response to the second operation, the feeling of regret felt by the player who has finished the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player) can be reduced. can be reduced.
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。 Furthermore, in the case of winning a re-gaming combination, there is no need to press the bet button. The first operation of the game corresponds to the pressing operation of the start lever.
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作(第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作(第二の操作。例えば、第3停止操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。 Further, the game is configured to require a plurality of operations in order to proceed with the game, and the plurality of operations include a first operation and a second operation, and the first display is A display that can be started when one of a plurality of operations (first operation; for example, a start lever pressing operation) is performed, and the display is a display that can be started when one of the plurality of operations is performed (first operation, for example, a start lever pressing operation). The display is a display that never ends before the next operation is performed, and the second display is a display that does not end before the next operation is performed. A display that can be started when a second operation (for example, a third stop operation) is performed, and before the next operation of the second operation among the plurality of operations is performed. It may be a display that may end.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン)を備え、1遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作(例えば、ベットボタン(または、スタートレバー)の押下操作)から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作(例えば、第3停止操作)を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作(例えば、第3停止操作)から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作(例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作)よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。 Furthermore, it is equipped with operating means (for example, a start lever, a stop button, a bet button) provided at a position that can be operated by the player, and it is possible to operate the operating means multiple times from the start to the end of one game. The first display is started at least from a first operation (for example, a pressing operation of a bet button (or start lever)) of a plurality of operations of the operation means, and the first display This is a display that does not end before an operation other than the operation (for example, a third stop operation), and the second display is a display that does not end before an operation other than the operation (for example, a third stop operation), and the second display The display may start at least from the second operation (for example, the third stop operation) and end before the operation performed after the second operation (for example, the operation to press the bet button for the next game). It may be a display.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to quickly alleviate the feeling of regret felt by the player who is playing the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player).
また、第一の種類の表示(第一の表示)の表示態様のバリエーション(種類)は、第二の種類の表示(第二の表示)の表示態様のバリエーション(種類)よりも多くてもよい。 Further, the variations (types) of the display mode of the first type of display (first display) may be greater than the variations (types) of the display mode of the second type of display (second display). .
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示(第一の表示)は第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。 With such a configuration, the first type of display (first display), which has many variations, is shown only to the player who played the first game (recommended bet game that is advantageous to the player), thereby improving the game. Fairness can be ensured.
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。 In addition, the second display may or may not be displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not you won a specific prize winning combination, whether you won a lottery or not) in a certain state. It may be displayed in some cases. Further, the second display may be displayed when the result of the game in a certain state is the first result, and the result of the game in the certain state is different from the first result. The display may not be displayed in the case of a different second result.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, the second display may be displayed depending on the game result in the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player). It is possible to reduce the feeling of regret felt by a player who is playing a game (a non-recommended betting game).
また、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, a control means (for example, a main control unit, a first sub-control unit etc.), and includes a first counter related to the advantageous state (for example, the first counter shown in FIGS. Each time a game is played, the count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated, and in the advantageous state, one of the plurality of advantageous gaming states is One of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 state), and the first advantageous gaming state related to the first advantageous state is It is equipped with two counters (for example, the second counter shown in FIGS. 46(C) and (D), a counter that manages the number of games in the AT2 state), and each time one game is played in the first advantageous state, The count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of display displays an image indicating a certain value. (hereinafter referred to as the "third display"; for example, the third display d3 shown in FIGS. 46(C) and (D)), and one of the plurality of types of displays is (hereinafter referred to as "fourth display"; for example, the fourth display d4 shown in FIGS. 46(C) and (D)), which includes an image representing the updated value of the certain value. is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 46(C), after the third display is displayed in the first advantageous game state, the first game ( For example, when execution of a three-coin bet game is started, both the first count value and the second count value are updated, and the fourth display in the first game is updated. For example, as shown in FIG. 46(D), after the third display is displayed in the first advantageous game state, the second game (for example, two When execution of a betting game (betting game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the fourth count value is updated. The display may be configured so that the display is not displayed.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示(第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the third count value of the third count value and the fourth count value is Only the count value is updated and the fourth display (display including an image representing the updated value regarding the fourth count value) is not displayed in the second game, so the second game is not played. It becomes possible to notify the player of the fact in a manner that does not embarrass the player. In addition, since the third counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game.
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。 Further, the second display may be a display that can be started after the last operation among the plurality of operations is performed.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to quickly alleviate the feeling of regret felt by the player who is playing the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player).
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。 Furthermore, the possibility that the second display will start in the second game in a certain state is greater than the possibility that the second display will start in the first game in a certain state. It may be low.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to maintain the player's desire to play by displaying the second display even for the player who is playing the second game (a non-recommended betting game that is disadvantageous to the player). can.
また、前記第一の表示は、或るAT状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るAT状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るAT状態に移行した後よりも、前記或るAT状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。 The first display is a display that can be started before transitioning to a certain AT state, and the second display is a display that can be started after shifting to the certain AT state, It may be less likely to be displayed before transitioning to the certain AT state than after transitioning to the certain AT state.
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、(必ず)表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある(表示されない場合もある)表示であってもよい。 Further, the display of the second display may be started while the first display is displayed, or the display of the second display may be started while the first display is displayed. There is no need to start displaying the display. Further, the first display may be a display that is (always) displayed, and the second display may be a display that may be displayed (or may not be displayed).
<他の実施形態>
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
<Other embodiments>
Next, a game machine according to another embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態(AT1状態、AT2状態、LMT状態等)における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 The game machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state) and an advantageous state (e.g., high navigation state). A game machine comprising a control means (e.g., a main control section) for shifting to one of the states (navigation state), and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays. The advantageous state is configured to be able to notify operation information of the operation means (hereinafter referred to as "operation navigation"; for example, operation navigation using a payout number display, liquid crystal display). The operation navigation is a state that is more advantageous than the normal state regarding the operation navigation using the device, and the operation navigation is the navigation regarding the push order, and the first counter related to the advantageous state (for example, FIG. 43(C) , a first counter shown in (D), and a high navigation state counter indicating the number of remaining games in the high navigation state), and each time a game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as , referred to as a "first count value." The termination condition is a condition that is satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times). , in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43(C), (D ), and a performance state counter that indicates the number of remaining games in the performance navigation state (AT1 state, AT2 state, LMT state, etc.), and each time a game is played in the first advantageous gaming state, , the count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") is configured to be able to be updated, and a game in which the push winning combination has not been won in the first advantageous gaming state is performed. Even in the case where the second count value is configured to be updatable, the first game in which the number of game media bet is the first number (for example, a three-bet bet game) and the game The medium is configured to be able to execute a second game in which the number of bets is a second number (for example, a two-bet bet game), and the second number is a different number from the first number. , in the advantageous state, the first game is a more advantageous game for the player than the second game, and one of the plurality of types of displays displays an image indicating a certain value. (hereinafter referred to as the "first indication"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. This game machine is characterized by:
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, when execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the difference between the first count value and the second count value is determined. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value regarding the second count value) is not displayed in the second game, the second game It becomes possible to notify the player of the fact that he/she has done so in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Furthermore, one of the plurality of types of displays includes an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous gaming state is 0 (hereinafter referred to as the "third display"). and when the second game is played in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state may end without the third display being displayed. .
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, even if the first game is played after the second game is played in the first advantageous gaming state, the third display is not displayed and the first game is played. There may be cases where the advantageous gaming state ends.
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。 Further, one advantageous gaming state among the plurality of advantageous gaming states is a second advantageous gaming state, and the second advantageous gaming state is the operation different from the first advantageous gaming state. The third display is displayed when the navigation is possible in an advantageous gaming state and the first game is played after the second game is played in the first advantageous gaming state. There may be cases in which the first advantageous gaming state ends without any delay and the second advantageous gaming state starts.
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。 Further, the first advantageous gaming state may end when the second count value reaches a predetermined value in the first advantageous gaming state.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a display including an image regarding an increase in the number of remaining games in the first advantageous gaming state (hereinafter referred to as the "fourth display"), When the first game is played in the first advantageous gaming state, the fourth display may be displayed, and when the second game is played in the first advantageous gaming state. Alternatively, the fourth display may not be displayed.
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。 Further, in a state where at least the first count value is updatable and a winning probability of a re-gaming combination that allows a game to be played without inserting gaming media is higher than the normal state, the first count value may be updated. The winning probability of the re-gaming combination in the second game may be higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、図49(A)に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「500枚突破」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. The first count value) is configured to be updatable, and when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied, the advantageous count value is updated. The state is configured to transition from the normal state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). This condition can be satisfied when the number of games played after the transition reaches the upper limit number of games), and is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state, and One of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed; A second counter related to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), a performance state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. It is configured such that the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time the player wins the winning combination in the first advantageous gaming state. Even if a game is played, the second count value is configured to be updateable, and the first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-bet bet game) and is configured to be able to execute a second game (for example, a two-bet game) in which the number of bets on the game medium is a second number, and the second number is different from the first number. In the advantageous state, the first game is a more advantageous game for the player than the second game, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. (hereinafter referred to as the "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. The system is equipped with a third counter that counts the total number of game media that the player has acquired based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. Each time a game is performed, the count value of the third counter (hereinafter referred to as the "third count value") is calculated. The second end condition is a condition that can be satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). and the third count value is configured to be updateable based on the result of the game even if either of the first game and the second game is executed in the advantageous state. and includes setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and one of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set. A certain display (hereinafter referred to as "third display"; for example, setting suggestion A (setting suggestion performance) shown in FIG. 46(A)), when the first game is played in the advantageous state. is configured such that the third display may be displayed, and if the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. If the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous gaming state, in the first game, the second game and the first game are executed. A display regarding the number of game media acquired in the first advantageous gaming state based on both game results of the game (for example, a display of the number of game media acquired in the high navigation state shown in FIG. 49(A). This gaming machine is characterized by being configured to be able to display "over 500 coins").
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)と第三のカウンタ(遊技者が獲得している遊技媒体の総数)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value regarding the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, in both the first game and the second game, the first counter (the counter related to the advantageous state) and the third counter (the total number of gaming media acquired by the player) are updated, so the first It is possible to ensure fairness between the player who is playing the second game correctly and the player who is playing the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. (hereinafter referred to as a "first count value") is configured to be able to update a first count value, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is met, and when the certain end condition is met, the advantageous state is shifted to the normal state. is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of times), The advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter related to the first advantageous gaming state (for example, FIGS. 43(C) and (D) A count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous gaming state. ) is configured to be updateable, and the second count value is configured to be updateable even if a game is played in which the push winning combination is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the number of bets on the game media is a first number (for example, a 3-piece bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a 2-piece bet game). game), the second number is a different number from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely to be played than the second game. This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), and one display among the plurality of types of displays is the first display and This is a specific display that is different from either of the second displays (hereinafter referred to as the "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and The value is a value related to the second count value, and when execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the value is the value related to the second count value. Both the first count value and the second count value are updated, the second display is configured to be displayable in the first game, and the second display is configured to be displayable in the first advantageous game state. If execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. The game machine is characterized in that it is configured such that the third display can be displayed without displaying the second display during the second game.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. In addition, it becomes possible to inform the player that he/she has played a disadvantageous game (second game) in a manner that does not embarrass the player.
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 In addition, the apparatus is provided with a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and one of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set. (hereinafter referred to as the "third display"; for example, the setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46(A)), and when the first game is played in the advantageous state, , the third display may be displayed, and if the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. The game is configured such that a certain effect can be executed over multiple games, and the certain effect is a first scene (for example, an "enemy attack" scene) and a second scene. (for example, an "ally attack" scene), and the execution of the first game is started after the game in which the first scene is performed. is configured such that the performance of the second scene can be started in the first game, and the execution of the second game is started after the game in which the first scene is performed. If the performance of the second scene is not started in the second game, and then the first game is started, the performance of the second scene is not started in the second game. The configuration may be such that execution of the second scene can be started.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (for example, a slot machine) according to the present embodiment has operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a low navigation state). A control means (e.g., main control unit) that causes the transition to one of a plurality of states including a high navigation state), and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays. The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is determined by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation"; for example, using a payout number display). This is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation (operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device), and the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter related to the advantageous state (e.g. , a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 1 count value) can be updated, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain termination condition is met, and the certain termination condition is , is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times); In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2). The first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter related to the first advantageous gaming state (for example, in FIGS. 43(C) and (D) and a count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") each time one game is played in the first advantageous gaming state. is configured to be updateable, and even if a game is played in which the push winning combination is not won in the first advantageous gaming state, the second count value is configured to be updateable. , a first game in which the number of bets on the game medium is a first number (e.g., a three-piece bet game), and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (e.g., a two-piece bet game). ), the second number is a different number from the first number, and in the advantageous state, the first game is played more than the second game. This is an advantageous game for players, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. One of the plurality of types of displays is a start display of a certain performance (hereinafter referred to as the "third display"; for example, a display of the start of a judge performance), When execution of the first game is started in a certain state in the gaming state, the third display is configured to be displayable in the first game, and in the certain state, the third display is displayed. The gaming machine is characterized in that the third display is not displayed in the second game when execution of the game starts.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 In addition, the apparatus is provided with a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and one of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set. (hereinafter referred to as the "fourth display"; for example, the setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46(A)), and when the first game is played in the advantageous state, , the third display may be displayed, and if the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. The system is configured such that a certain benefit can be granted when a certain benefit granting condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first benefit in the advantageous state is In the execution of a game, the certain profit granting condition may be established, and in the execution of the second game in the advantageous state, the certain profit granting condition may not be satisfied.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. The first count value) is configured to be updatable, and when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied, the advantageous count value is updated. The state is configured to transition from the normal state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). This condition can be satisfied when the number of games played after the transition reaches the upper limit number of games), and is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state, and One of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed; A second counter related to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), a performance state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. It is configured such that the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time the player wins the winning combination in the first advantageous gaming state. Even if a game is played, the second count value is configured to be updateable, and the first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-bet bet game) and is configured to be able to execute a second game (for example, a two-bet game) in which the number of bets on the game medium is a second number, and the second number is different from the first number. In the advantageous state, the first game is a more advantageous game for the player than the second game, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. (hereinafter referred to as the "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), and one display among the plurality of types of displays is the first display and This is a specific display that is different from either of the second displays (hereinafter referred to as the "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and The value is a value related to the second count value, and when execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the value is the value related to the second count value. Both the first count value and the second count value are updated, the second display is configured to be displayable in the first game, and the second display is configured to be displayable in the first advantageous game state. If execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. and is configured to be able to display the third display without displaying the second display in the second game, and based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , a third counter that counts the total number of game media that the player has acquired, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the third counter (hereinafter referred to as the "third count value") ''.For example, the differential number counter) is configured to be able to be updated, and the second termination condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). This is a possible condition, and even if either of the first game and the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. This game machine is characterized in that it is configured to allow
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game.
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Furthermore, in the case where the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous gaming state, in the first game, both the second game and the first game are executed. It is configured to be able to display a display regarding the number of game media acquired in the first advantageous gaming state based on the game result (for example, a display of the number of game media acquired in the high navigation state "GET 1326 pieces"). , is configured to be able to execute a certain effect over multiple games, and the certain effect includes a first scene (for example, an "enemy attack" scene) and a second scene (for example, an "ally attack" scene). If the execution of the first game is started after the game in which the first scene was performed, If the execution of the second scene is started in one game, and the execution of the second game is started after the game in which the first scene is performed, , if the performance of the second scene is not started in the second game, and then the first game is started, the performance of the second scene in the first game is It may be configured such that execution of the performance can be started.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. The first count value) is configured to be updatable, and when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied, the advantageous count value is updated. The state is configured to transition from the normal state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). This condition can be satisfied when the number of games played after the transition reaches the upper limit number of games), and is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state, and One of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed; A second counter related to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), a performance state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. It is configured such that the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time the player wins the winning combination in the first advantageous gaming state. Even if a game is played, the second count value is configured to be updateable, and the first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-bet bet game) and is configured to be able to execute a second game (for example, a two-bet game) in which the number of bets on the game medium is a second number, and the second number is different from the first number. In the advantageous state, the first game is a more advantageous game for the player than the second game, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. (hereinafter referred to as the "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. The system is equipped with a third counter that counts the total number of game media that the player has acquired based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. The count value of the third counter (hereinafter referred to as the "third count value"; for example, the difference number counter) can be updated each time the above-mentioned second termination condition is performed. This is a condition that can be established when the count value of 3 reaches a second specific value (for example, 1840), and which game of the first game and the second game is executed in the advantageous state. Even in such a case, the third count value is configured to be updateable based on the result of the game, and one of the plurality of types of displays is a start display of a certain performance (hereinafter referred to as "start display"). , is referred to as a "third display" (for example, a display indicating the start of a judge performance), and when execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous gaming state, the first display is called a "third display". The third display is configured to be displayable in the game, and when execution of the second game is started in the certain state, the third display is displayed in the second game. This game machine is characterized in that it is configured so that it does not play.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 Furthermore, in the case where the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous gaming state, in the first game, both the second game and the first game are executed. It is configured to be able to display a display regarding the number of game media acquired in the first advantageous gaming state based on the game result (for example, a display of the number of game media acquired in the high navigation state "GET 1326 pieces"). , when a certain profit granting condition (for example, a condition for executing a process related to a high navigation state) is satisfied, a certain profit can be given, and the execution of the first game in the advantageous state In this case, the certain profit granting condition may be configured so that it can be satisfied, and the certain profit granting condition may not be satisfied when the second game is executed in the advantageous state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. (hereinafter referred to as a "first count value") is configured to be able to update a first count value, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is met, and when the certain end condition is met, the advantageous state is shifted to the normal state. is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of times), The advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter related to the first advantageous gaming state (for example, FIGS. 43(C) and (D) A count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous gaming state. ) is configured to be updateable, and the second count value is configured to be updateable even if a game is played in which the push winning combination is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the number of bets on the game media is a first number (for example, a 3-piece bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a 2-piece bet game). game), the second number is a different number from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely to be played than the second game. This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), and one display among the plurality of types of displays is the first display and This is a specific display that is different from either of the second displays (hereinafter referred to as the "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and The value is a value related to the second count value, and when execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the value is the value related to the second count value. Both the first count value and the second count value are updated, the second display is configured to be displayable in the first game, and the second display is configured to be displayable in the first advantageous game state. If execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. and is configured such that the third display can be displayed without the second display being displayed in the second game, and one of the plurality of types of displays is displayed at the start of a certain performance. display (hereinafter referred to as "fourth display"; for example, display of start of judge performance), and when execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous gaming state, The fourth display is configured to be displayable in the first game, and when execution of the second game is started in the certain state, the fourth display is displayed in the second game. This game machine is characterized in that it is configured so that no display is displayed.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態が開始されるための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 Note that the game is configured so that a certain effect can be executed over multiple games, and the certain effect is a first scene (for example, an "enemy attack" scene) and a second scene (for example, an "enemy attack" scene). If the execution of the first game is started after the game in which the first scene is performed, The player is configured to be able to start the performance of the second scene in a first game, and when the execution of the second game is started after the game in which the first scene is performed. In the case where the performance of the second scene is not started in the second game and then the first game is started, the second scene is not executed in the first game. is configured to be able to start execution of the performance, and is configured to be able to provide a certain profit when a certain profit granting condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, When the first game is executed in the advantageous state, the certain profit granting condition is configured to be satisfied, and when the second game is executed in the advantageous state, the certain profit granting condition is not satisfied. may be configured.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図44(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. (hereinafter referred to as a "first count value") is configured to be able to update a first count value, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is met, and when the certain end condition is met, the advantageous state is shifted to the normal state. is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of times), The advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter related to the first advantageous gaming state (for example, FIGS. 43(C) and (D) A count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous gaming state. ) is configured to be updateable, and the second count value is configured to be updateable even if a game is played in which the push winning combination is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the number of bets on the game media is a first number (for example, a 3-piece bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a 2-piece bet game). game), the second number is a different number from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely to be played than the second game. This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. and includes setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and one of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set. (hereinafter referred to as "third display"; for example, setting suggestion A (setting suggestion performance) shown in FIG. 44(A)), and the first game is played in the advantageous state. is configured such that the third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may be displayed. This game machine is characterized in that it is configured such that there is no.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. (hereinafter referred to as a "first count value") is configured to be able to update a first count value, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is met, and when the certain end condition is met, the advantageous state is shifted to the normal state. is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of times), The advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter related to the first advantageous gaming state (for example, FIGS. 43(C) and (D) A count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous gaming state. ) is configured to be updateable, and the second count value is configured to be updateable even if a game is played in which the push winning combination is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the number of bets on the game media is a first number (for example, a 3-piece bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a 2-piece bet game). game), the second number is a different number from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely to be played than the second game. This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. If the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous gaming state, in the first game, the second game and the first game are It is configured to be able to display a display regarding the number of game media acquired in the first advantageous gaming state based on both game results (for example, display of the number of game media acquired in the high navigation state "GET 1326 pieces"). This game machine is characterized by:
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. In addition, since the number of game media acquired in an advantageous state is displayed based on the game results of both the second game and the first game, the player who played correctly in the first game, It becomes possible to ensure the fairness of the players playing the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. (hereinafter referred to as a "first count value") is configured to be able to update a first count value, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is met, and when the certain end condition is met, the advantageous state is shifted to the normal state. is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of times), The advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter related to the first advantageous gaming state (for example, FIGS. 43(C) and (D) A count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous gaming state. ) is configured to be updateable, and the second count value is configured to be updateable even if a game is played in which the push winning combination is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the number of bets on the game media is a first number (for example, a 3-piece bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a 2-piece bet game). game), the second number is a different number from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely to be played than the second game. This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. The game is configured so that a certain effect can be executed over multiple games, and the certain effect is a first scene (for example, an "enemy attack" scene) and a second scene (for example, an "enemy attack" scene). , "ally attack" scene), and if execution of the first game is started after the game in which the first scene is performed, , configured such that execution of the second scene production can be started in the first game, and execution of the second game is started after the game in which the first scene production is performed. In this case, if execution of the second scene effect is not started in the second game, and then execution of the first game is started, the second scene effect is not started in the first game. This game machine is characterized in that it is configured to be able to start the execution of the scene.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. In addition, it becomes possible to inform the player that he/she has played a disadvantageous game (second game) in a manner that does not embarrass the player.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. (hereinafter referred to as a "first count value") is configured to be able to update a first count value, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is met, and when the certain end condition is met, the advantageous state is shifted to the normal state. is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of times), The advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter related to the first advantageous gaming state (for example, FIGS. 43(C) and (D) A count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous gaming state. ) is configured to be updateable, and the second count value is configured to be updateable even if a game is played in which the push winning combination is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the number of bets on the game media is a first number (for example, a 3-piece bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a 2-piece bet game). game), the second number is a different number from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely to be played than the second game. This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is a value related to the second count value, and the certain value is a value related to the second count value, If execution of the first game is started after the first display is displayed in an advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display is configured to be displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, execution of the second game is started. is configured such that only the first count value of the first count value and the second count value is updated and the second display is not displayed in the second game. The system is configured such that a certain profit can be awarded when a certain profit granting condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first game in the advantageous state is In the execution, the certain profit granting condition is configured to be satisfied, and in the execution of the second game in the advantageous state, the certain profit granting condition is configured not to be satisfied. It's a game machine.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value regarding the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. In addition, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. The first count value) is configured to be updatable, and when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied, the advantageous count value is updated. The state is configured to transition from the normal state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). This condition can be satisfied when the number of games played after the transition reaches the upper limit number of games), and is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state, and One of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed; A second counter related to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), a performance state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. It is configured such that the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time the player wins the winning combination in the first advantageous gaming state. Even if a game is played, the second count value is configured to be updateable, and the first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-bet bet game) and is configured to be able to execute a second game (for example, a two-bet game) in which the number of bets on the game medium is a second number, and the second number is different from the first number. In the advantageous state, the first game is a more advantageous game for the player than the second game, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. (hereinafter referred to as the "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), and one display among the plurality of types of displays is the first display and This is a specific display that is different from either of the second displays (hereinafter referred to as the "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and The value is a value related to the second count value, and when execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the value is the value related to the second count value. Both the first count value and the second count value are updated, the second display is configured to be displayable in the first game, and the second display is configured to be displayable in the first advantageous game state. If execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. and is configured to be able to display the third display without displaying the second display in the second game, and based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , a third counter that counts the total number of game media that the player has acquired, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the third counter (hereinafter referred to as the "third count value") ''.For example, the differential number counter) is configured to be able to be updated, and the second termination condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). This is a possible condition, and even if either of the first game and the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. One of the plurality of types of displays is a start display of a certain performance (hereinafter referred to as the "fourth display"; for example, a display of the start of a judge performance), and When execution of the first game is started in a certain state in one advantageous gaming state, the fourth display is configured to be able to be displayed in the first game, and in the certain state The gaming machine is characterized in that the fourth display is not displayed in the second game when execution of the second game is started.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (e.g., slot machine) according to the present embodiment has operating means (e.g., left stop button, middle stop button, right stop button), a normal state (e.g., low navigation state), and an advantageous state (e.g., low navigation state). , a high navigation state), a control means (for example, a main control unit), and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays; The gaming machine is configured to be able to notify operation information of the operation means, and the advantageous state is caused by notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, when the number of payout coins display is It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation used (the operation navigation using a liquid crystal display device), the operation navigation is a navigation regarding the push order, and the first counter ( For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. The first count value) is configured to be updatable, and when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied, the advantageous count value is updated. The state is configured to transition from the normal state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). This condition can be satisfied when the number of games played after the transition reaches the upper limit number of games), and is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state, and One of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed; A second counter related to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), a performance state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. It is configured such that the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time the player wins the winning combination in the first advantageous gaming state. Even if a game is played, the second count value is configured to be updateable, and the first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-bet bet game) and is configured to be able to execute a second game (for example, a two-bet game) in which the number of bets on the game medium is a second number, and the second number is different from the first number. In the advantageous state, the first game is a more advantageous game for the player than the second game, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. (hereinafter referred to as the "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D), one of the plurality of types of displays is a display including an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), and one display among the plurality of types of displays is the first display and This is a specific display that is different from either of the second displays (hereinafter referred to as the "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and The value is a value related to the second count value, and when execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the value is the value related to the second count value. Both the first count value and the second count value are updated, the second display is configured to be displayable in the first game, and the second display is configured to be displayable in the first advantageous game state. If execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. and is configured to be able to display the third display without displaying the second display in the second game, and based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , a third counter that counts the total number of game media that the player has acquired, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the third counter (hereinafter referred to as the "third count value") ''.For example, the differential number counter) is configured to be able to be updated, and the second termination condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). This is a possible condition, and even if either of the first game and the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. and includes a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and one of the plurality of types of display is displayed according to the set setting. A display that suggests a value (hereinafter referred to as "fourth display"; for example, setting suggestion A (setting suggestion performance) shown in FIG. 46(A)), and the first game is executed in the advantageous state. If the second game is played in the advantageous state, the fourth display may be displayed. This game machine is characterized in that it is configured so that there is no possibility of the game being damaged.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value is Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game cannot be played. It becomes possible to inform the player of what he or she has been doing in a manner that does not embarrass the player. Also, since the first counter (counter related to advantageous conditions) is updated in both the first game and the second game, the second game can be played with a player who played correctly in the first game. It becomes possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態(例えば、AT2)の管理に関する第二のカウンタ(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚)))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。例えば、図49(A)に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数(506枚))が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the game machine (for example, a slot machine) according to the present embodiment includes a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and an operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, a right stop button, a right a stop button), and a control means (e.g., a main control unit) for transitioning to one of a plurality of states including a normal state (e.g., low navigation state) and an advantageous state (e.g., high navigation state); and information that allows identification of the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, including operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number display, operation navigation using a liquid crystal display, etc.) ), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to notification of the operation information, and the advantageous state is based on the number of used game media and the number of paid out game media in the advantageous state. , a first counter (for example, a difference number counter) that counts the total number of game media acquired by the player, and the first count of the first counter is increased every time one game is played in the advantageous state. It is configured to be able to update a value (for example, the count value of a difference number counter), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when an advantageous state ending condition is satisfied, and the advantageous state is changed to the normal state. The termination condition is a condition that can be satisfied at least when the first count value reaches the first value (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and the A second counter (for example, AT2) configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states in an advantageous state, and related to management of a certain advantageous gaming state (for example, AT2) among the plurality of advantageous gaming states. For example, the second count value of the second counter (for example, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is provided, each time one game is played in the certain advantageous gaming state. is configured to be updateable, and the certain advantageous gaming state is configured to end when a certain advantageous gaming state ending condition is satisfied, and the certain advantageous gaming state ending condition is configured such that at least the above-mentioned This is a condition that can be satisfied when the second count value reaches the second value (for example, when the number of gaming media paid out after transitioning to the AT2 state reaches the AT2 expected acquisition number), and the above-mentioned plurality of One of the types of displays is a first display indicating a value related to the second count value (for example, the remaining number of coins display (remaining 280 coins) shown in FIG. 49(A)), and the game media A first game (for example, a 3-coin game) in which the number of bets on the game medium is a first number (for example, 3), and a second game in which the number of bets on the gaming medium is a second number (for example, 2). (for example, a two-coin game), the second number is a number different from the first number, and in the certain advantageous gaming state, the second number is However, the first game is more advantageous for the player (for example, the number of gaming media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, the net increase in the number of coins per game is large, it is more advantageous than the normal state) (e.g., it is easy to shift to a normal state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc.), and the execution result of the first game is a number in which the number of payouts of game media is different from the first number (for example, 11). (hereinafter referred to as the "first result"). ), and the execution result of the second game is a result in which the number of game media paid out is different from the second number (for example, 11) (hereinafter referred to as " The first game is executed in the certain advantageous gaming state in which the first display is displayed. If the first result is the first result, the number of gaming media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are both the first count value and the second count value. and the number of gaming media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected on the first display, and in the certain advantageous gaming state. If the second game is executed with the first display displayed and the second result is the second result, the number of gaming media used (or the number of bets) related to the execution of the second game. ) and the number of payouts can be reflected only in the first count value of the first count value and the second count value, and the number of game media used (or The system is configured so that the number of bets) and the number of payouts are not reflected in the first display, and the number of gaming media used in a certain gaming period (hereinafter referred to as "predetermined gaming period") in the advantageous state. The total number of gaming media that the player has acquired, which is derived based on the number of payouts (hereinafter referred to as the "total number of acquired media"; for example, the number indicated by the total acquired number display counter shown in FIG. 49(A) (506 media)) is configured to be able to display a predetermined number of coins acquisition display (for example, a predetermined number of coins acquisition display TG shown in FIG. 49(A)) when the number of coins has reached a predetermined number, and the first game in the predetermined game period. When the total number of coins acquired reaches the predetermined number due to execution, the display is configured such that the predetermined number of coins acquired display can be displayed based on the execution of the first game, and the number of coins acquired in the second game during the predetermined game period is Even if the total number of coins acquired reaches the predetermined number due to execution, the display is configured such that the predetermined number of coins acquisition display is not displayed based on the execution of the second game, and among the plurality of types of displays, The first display is a start display of a certain performance (hereinafter referred to as a "second display"; for example, a display of the start of a judge performance), and in a certain state in the certain advantageous gaming state, the first game When the execution of the second game is started, the second display is configured to be displayable in the first game, and when the execution of the second game is started in the certain state, The gaming machine is characterized in that the second display is not displayed during the second game.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game machine according to the present embodiment, even if the total number of game media acquired by the player reaches a predetermined number by executing the second game in a certain game period, the second game Since the predetermined number of coins acquired display is not displayed based on the execution of the second game, it is possible to reduce the feeling of disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error etc. . Further, by giving preferential treatment to the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be able to make corrections.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数(または、或るゲーム数)に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、AT2において獲得可能な遊技媒体の数を示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。)をカウントする第一のカウンタ(例えば、総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。 In addition, the game machine (for example, a slot machine) according to the present embodiment includes a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and an operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, a right stop button, a right a stop button), and a control means (e.g., a main control unit) for transitioning to one of a plurality of states including a normal state (e.g., low navigation state) and an advantageous state (e.g., high navigation state); and information that allows identification of the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, including operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number display, operation navigation using a liquid crystal display, etc.) ), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to notification of the operation information, and the advantageous state is based on the number of used game media and the number of paid out game media in the advantageous state. , a second counter (for example, a difference number counter) that counts the total number of game media that the player has acquired, and the second count of the second counter is increased every time one game is played in the advantageous state. It is configured to be able to update a value (for example, the count value of a difference number counter), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when conditions for ending the advantageous state are met, and the advantageous state ends. The condition is met at least when the second count value reaches the first value (for example, when the number of games played after transitioning to an advantageous state reaches the upper limit number of games (or a certain number of games)) is a possible condition, and is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state, and one of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state. is a gaming state, and includes a third counter related to management of the first advantageous gaming state (for example, an AT2 remaining acquisition number display counter indicating the number of gaming media that can be obtained in AT2), and the first advantageous gaming state is The third count value of the third counter (for example, the count value of the AT2 remaining acquired number display counter) can be updated every time one game is played, and the first advantageous game state ending condition is The first advantageous gaming state is configured to end when the third count value reaches a second value (for example, when the third count value reaches a second value). , when the number of gaming media paid out after transitioning to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number), and one of the plurality of display types is displayed according to the third count. A first display indicating a value (for example, the remaining number of coins display (remaining 280 coins) shown in FIG. is configured to be able to execute a game (for example, a 3-coin game) and a second game (for example, a 2-coin game) in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, 2), The second number is a number different from the first number, and in the first advantageous gaming state, the first game is more advantageous for the player than the second game ( For example, the number of gaming media paid out per hour is large, the profit amount per hour is large, the net increase in number of coins per game is large, it is easy to shift from a normal state to an advantageous state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc. ), and the execution result of the first game is a result in which the number of game media paid out is a number different from the first number (for example, 11) (hereinafter referred to as "first result"). ), and the execution result of the second game is a result in which the number of game media paid out is different from the second number (for example, 11) (hereinafter referred to as " The first game is executed in the first advantageous gaming state and the first display is displayed. If the result is the first result, the number of gaming media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are counted by both the second count value and the third count value. It is configured such that the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and the first advantageous game If the second game is executed in a state where the first display is displayed and the second result is the second result, the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts can be reflected only in the second count value of the second count value and the third count value, and the number of gaming media used in connection with the execution of the second game; (or the number of bets) and the number of payouts are not reflected in the first display, and the use of gaming media during a certain gaming period (hereinafter referred to as "predetermined gaming period") in the advantageous state A first counter (for example, a counter that displays the total number of pieces acquired) that counts the total number of game media that the player has acquired during the predetermined gaming period (hereinafter referred to as the "total number of acquired pieces") based on the number of game media and the number of payouts. The display means is a means capable of displaying a predetermined number of coins acquired display (for example, a predetermined number of coins acquired display TG shown in FIG. 49(A)) when the total number of acquired coins reaches a predetermined value, When the total number of coins acquired reaches the predetermined value due to the execution of the first game during the game period, the display is configured to display the predetermined number of coins acquired based on the execution of the first game; Even if the total number of coins acquired reaches the predetermined value by executing the second game during the gaming period, the display is configured such that the display of the predetermined number of coins acquired is not displayed based on the execution of the second game. You can.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, so the game machine is more disadvantageous than the first game. It becomes possible to inform the player that the second game has been executed in a manner that does not embarrass the player. In addition, even if the second game is executed, the total number acquired will reflect the number of game media used and the number of payouts, so the player who is executing the first game and the second game In some cases, it may be possible to ensure the fairness of players playing games. In addition, even if the number of game media increases in the second game, the number of game media used and the number of payouts will not be reflected in the third count value, and will not affect the first advantageous game state ending condition. (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the sense of disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operational error or the like.
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 Further, the third counter counts the total number of game media that the player has acquired in the first advantageous gaming state based on the number of game media used and the number of payouts in the first advantageous gaming state. It may also be a counter.
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, it is configured such that a certain winning combination can be won by executing the first game, and the number of game media paid out based on the winning of the certain winning combination is a certain number of 1 or more (for example, 11), In a certain state in which the total number of acquisitions reaches the predetermined value by executing the second game during the predetermined gaming period, if the winning combination is not won by executing the first game; The display is configured such that the predetermined number of coins acquired display is not displayed, and in a certain state in which the total number of coins acquired has reached the predetermined value by executing the second game during the predetermined game period, the first When the player wins the certain combination by playing the game, the predetermined number of winnings display may be displayed.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a second display indicating a value regarding the total number of acquisitions, and is in the first advantageous gaming state and is different from the first display and the second display. If the first game is executed with both displays being displayed and the first result is the first result, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game are the first result. can be reflected in all the count values of the first count value, the second count value, and the third count value of the counter, and the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game. is configured to be reflected on both the first display and the second display, and the first advantageous gaming state is displayed on both the first display and the second display. is displayed and the second game is executed and the second result is the second result, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are the first count value, can be reflected in the first count value and the second count value of the second count value and the third count value, and the number of game media used regarding the execution of the second game; The number of payouts may not be reflected in the first display, but may be configured to be reflected in the second display.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Further, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the above embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
以下説明するスロットマシンの実施形態は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the embodiment of the slot machine described below, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. , based on the acceptance of the rotation start instruction operation, determines the validity of internal winning of multiple types of winning combinations by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if they do not match, the game will end. This is a game machine that plays a series of games that end without dispensing any media.
[全体構成]
まず、図50を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図50は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
[overall structure]
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be explained using FIG. 50. FIG. 50 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side).
図50に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101を構成する外板は、5面(天面、底面、右側面、左側面、背面)の木工製の板で構成される。本体101の筐体を構成する外板のうち、左右の側面を構成する側板103には、取手部材104が取り付けられている。なお、本体101を構成する外板は、全てを金属製としてもよし、一部の板を金属製とし残部の板を木工製としてもよい。この場合、取手部材104を取り付ける側板103には孔103hを形成する必要があることから加工が容易な木工製とし、残板を金属製としてもよい。 The slot machine 100 shown in FIG. 50 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. The outer panel constituting the main body 101 is composed of five wooden boards (top surface, bottom surface, right side surface, left side surface, and back surface). A handle member 104 is attached to a side plate 103 forming the left and right side surfaces of the outer plate forming the casing of the main body 101 . Note that all of the outer panels constituting the main body 101 may be made of metal, or some of the plates may be made of metal and the remaining plates may be made of wood. In this case, since it is necessary to form a hole 103h in the side plate 103 to which the handle member 104 is attached, it may be made of wood, which is easy to process, and the remaining plate may be made of metal.
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored inside the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、スロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the display window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, in addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be employed. Further, although the slot machine 100 includes three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 is arranged on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each of the reels 110 to 112. A light shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the two. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については任意に設定することができる。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. The winning line that becomes valid (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as game media. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. Note that the number of winning lines can be set arbitrarily.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、この特定の入賞役に関する遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that he has internally won a specific winning combination in an internal lottery to be described later, or that he is in a gaming state related to this specific winning combination. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay combination that is one of the winning combinations in the previous game. This is a warning lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. (maximum 3). Hereinafter, the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. Note that the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start button is activated to notify that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot into which the player inserts medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特定の遊技状態中におけるメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a specific game state). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 that are composed of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112. Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body may be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 is a hole for outputting sound from a speaker provided below inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160 for outputting sound from a speaker provided above inside the slot machine 100 to the outside. It is provided. This effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal display) disposed on the back side of this shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). Note that the display device does not need to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, it is also possible to provide a decoration (not shown) around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen appears oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
[取手部材]
以下、図51、図52、図53、図54を用いて取手部材104について説明する。図51、図52は取手部材104を示す斜視図であり、図53は取手部材104を示す側面図であり、図54は取手部材104を示す分解斜視図である。
[Handle member]
The handle member 104 will be described below with reference to FIGS. 51, 52, 53, and 54. 51 and 52 are perspective views showing the handle member 104, FIG. 53 is a side view showing the handle member 104, and FIG. 54 is an exploded perspective view showing the handle member 104.
図51に示すようにこの取手部材104の一端には開口OPが形成されている。以降、取手部材104についてはこの開口OPが面した側を正面とし、装着状態を基準として、開口OPの長手方向を左右方向とし、短手方向を上下方向として説明する。取手部材104では、開口OPから袋状の内部空間SPが形成されている。取手部材104を側板103に装着した際にはこの開口OPから内部空間SPに手を差し込んでスロットマシン100を把持することになる。 As shown in FIG. 51, an opening OP is formed at one end of this handle member 104. Hereinafter, the handle member 104 will be described with the side facing the opening OP as the front, the longitudinal direction of the opening OP as the left-right direction, and the lateral direction as the up-down direction based on the attached state. In the handle member 104, a bag-shaped internal space SP is formed from the opening OP. When the handle member 104 is attached to the side plate 103, the slot machine 100 is grasped by inserting a hand into the internal space SP through the opening OP.
取手部材104の開口OPは、周縁部1041によって形成されている。この周縁部1041は、後述する側板103の孔103hよりも大きく、取手部材104を側板103に取り付けた際には、本体101の内部(設置位置よりも背面側)に取手部材104が移動、落下することを防ぐストッパとしての役割を有する。なお、周縁部1041の板厚分が側板103の外側に突出すると、移動の際に取手部材104を破損させる原因になるため、側板103の孔103hには、周縁部1041の板厚以上の厚さのザグリ部(落とし込み凹部)を設けるとよい。側板103を金属製とした場合には、側板103の厚みが木工製ほど無いため、ザグリ部に相当する凹部を設けるとよい。 The opening OP of the handle member 104 is formed by the peripheral portion 1041. This peripheral portion 1041 is larger than a hole 103h of the side plate 103, which will be described later, and when the handle member 104 is attached to the side plate 103, the handle member 104 moves inside the main body 101 (toward the back side of the installation position) and falls. It has the role of a stopper to prevent this from happening. Note that if the thickness of the peripheral edge part 1041 protrudes to the outside of the side plate 103, it may cause damage to the handle member 104 during movement. It is best to provide a counterbore (drop-in recess). When the side plate 103 is made of metal, the thickness of the side plate 103 is not as thick as that of wood, so it is preferable to provide a recess corresponding to a counterbore.
周縁部1041からは、導入部1042が形成されている。この導入部1042は、取手部材104を側板103に取り付けた際に孔103hに嵌る部分であり、側板103の孔103hに合わせた大きさとなっている。また、導入部1042は、内部空間SPのうち開口OPから背面側に延びた部分を形成している。 An introduction part 1042 is formed from the peripheral part 1041. This introduction part 1042 is a part that fits into the hole 103h when the handle member 104 is attached to the side plate 103, and has a size that matches the hole 103h of the side plate 103. Further, the introduction portion 1042 forms a portion of the internal space SP that extends from the opening OP to the back side.
導入部1042からは、中間部1043が形成されている。この導入部1043は、導入部1042と、後述する指先収納部1044を繋ぐ部分であり、内部空間SPにおいて背面側に延びた部分と上方向に延びた部分を繋ぐ湾曲した部分を形成している。より詳しくは、導入部1042の上側の面と指先収納部1044の正面側の面とを湾曲した部分で連設し、導入部1042の下側の面と指先収納部1044の背面側の面とを湾曲した部分と平滑した部分が連なる部分とすることで、全体を湾曲させたようなL字状をなすようにしている。 An intermediate portion 1043 is formed from the introduction portion 1042 . This introduction part 1043 is a part that connects the introduction part 1042 and a fingertip storage part 1044, which will be described later, and forms a curved part that connects a part extending toward the back side and a part extending upward in the internal space SP. . More specifically, the upper surface of the introduction section 1042 and the front surface of the fingertip storage section 1044 are connected by a curved part, and the lower surface of the introduction section 1042 and the rear surface of the fingertip storage section 1044 are connected. By making it a part where a curved part and a smooth part are connected, the whole is made to form a curved L-shape.
中間部1043からは、指先収納部1044が形成されている。この指先収納部1044は、内部空間SPにおいて上方向に延びた部分およびその最奥部(図51では最上部)を形成している。なお、この指先収納部1044では、上方向に進むに従って左右方向の長さが短くなる(左右方向に狭くなる)ように構成されている。この構成により、スロットマシン100の運搬時に指先が動きにくくなり、作業を安定して行うことができる。 A fingertip storage section 1044 is formed from the intermediate section 1043. This fingertip accommodating portion 1044 forms a portion extending upward in the internal space SP and the innermost portion thereof (the uppermost portion in FIG. 51). Note that this fingertip storage section 1044 is configured such that the length in the left-right direction becomes shorter (narrower in the left-right direction) as it advances upward. With this configuration, it becomes difficult for the fingertips to move when transporting the slot machine 100, and the work can be performed stably.
以上の導入部1042、中間部1043、指先収納部1044により、取手部材104は全体がL字状となっており、この曲がり角の内側の部分に、左右方向に延在する段差部1045が設けられている。この段差部1045は、導入部1042の上側の面よりも一段高く、指先収納部1044の正面側の面よりも一段高い部分となっている。この段差部1045の正面側の面の位置は、周縁部1041と段差部1045の間で側板103を挟み込むことができるように構成されている。 The handle member 104 has an L-shape as a whole due to the introduction part 1042, intermediate part 1043, and fingertip storage part 1044, and a stepped part 1045 extending in the left-right direction is provided on the inside of this curved corner. ing. This stepped portion 1045 is one step higher than the upper surface of the introduction portion 1042 and is one step higher than the front surface of the fingertip accommodating portion 1044 . The position of the front surface of the stepped portion 1045 is configured such that the side plate 103 can be sandwiched between the peripheral edge portion 1041 and the stepped portion 1045.
また、取手部材104の下側には、周縁部1041との間で側板103を挟み込むための弾性係合部1046が設けられている。 Moreover, an elastic engagement part 1046 for sandwiching the side plate 103 between the handle member 104 and the peripheral edge part 1041 is provided on the lower side of the handle member 104 .
取手部材104は、図54に示すように、右側部品104Aおよび左側部品104Bの二つの部品を組み合わせて構成されたものである。このうち、左側部品104Bは、接合部分が右側部品104Aの内側に嵌り込むように、接合部分が一回り小さく構成されており、また、右側部品104Aでは、左側部品104Bとの接合部分において左側部品104Bが内側に嵌り込むための段差が形成されている。さらに、これらの二つの部品は、指先収納部1044における第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049、の計三箇所の係合部において所謂スナップフィット式で係合するように構成されている。 As shown in FIG. 54, the handle member 104 is constructed by combining two parts, a right part 104A and a left part 104B. Of these, the left part 104B has a joint part that is slightly smaller so that the joint part fits inside the right part 104A. A step is formed for 104B to fit inside. Furthermore, these two parts engage in a so-called snap-fit type at a total of three engagement parts, a first engagement part 1047, a second engagement part 1048, and a third engagement part 1049 in the fingertip storage part 1044. configured to match.
第一係合部1047は、左側部品104Bの楔形の第一係止部1047Bと、この第一係止部1047Bが係合する右側部品104Aの第一被係止部1047Aで構成されている。 The first engaging portion 1047 is composed of a wedge-shaped first locking portion 1047B of the left side component 104B and a first locked portion 1047A of the right side component 104A with which this first locking portion 1047B engages.
第二係合部1048は、左側部品104Bの楔形の第二係止部1048Bと、この第二係止部1048Bが係合する右側部品104Aの第二被係止部1048Aで構成されている。 The second engaging portion 1048 is composed of a wedge-shaped second locking portion 1048B of the left side component 104B and a second locked portion 1048A of the right side component 104A with which this second locking portion 1048B engages.
第三係合部1049は、右側部品104Aの楔形の第三係止部1049Aと、この第三係止部1049Aが係合する左側部品104Bの第三被係止部1049Bで構成されている。なお、第三被係止部1049Bは、右側部品104Aと左側部品104Bの背面側の接合部分の境目を覆うように構成されており、この接合部分を保護する役割も有している。 The third engaging portion 1049 includes a wedge-shaped third locking portion 1049A of the right side component 104A, and a third locked portion 1049B of the left side component 104B that is engaged with the third locking portion 1049A. Note that the third locked portion 1049B is configured to cover the boundary between the joint portion on the back side of the right side component 104A and the left side component 104B, and also has the role of protecting this joint portion.
第一係合部1047~第三係合部1049では、それぞれの係止部(1047B、1048B、1049A)が被係止部(1047A、1048A、1049B)への挿入に伴って撓んで弾性変形し、係合位置に達して弾性復帰した際に、係止部の爪部が被係止部と係合することで、右側部品104Aと左側部品104Bとの結合した状態を維持することができる。なお、この結合状態においては、正面方向に対して第一係止部1047Bよりも第一被係止部1047Aの方が高く、上方向に対して第二係止部1048Bよりも第二被係止部1048Aの方が高く、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも第三被係止部1049Bの方が高い状態となっている。 In the first to third engaging parts 1047 to 1049, each of the locking parts (1047B, 1048B, 1049A) is bent and elastically deformed as it is inserted into the locked part (1047A, 1048A, 1049B). When the engagement position is reached and elastically returned, the claw portion of the locking portion engages with the locked portion, thereby maintaining the joined state of the right side component 104A and the left side component 104B. In this combined state, the first locked part 1047A is higher than the first locking part 1047B in the front direction, and the second locked part 1047A is higher than the second locking part 1048B in the upward direction. The locking portion 1048A is higher, and the third locked portion 1049B is higher than the third locking portion 1049A in the back direction.
以上説明した取手部材104の構成を踏まえ、図55、図56、図57を用いて、側板103に取り付けられた状態での取手部材104について説明する。図55(a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、図55(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図である。また、図56、図57は、側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。 Based on the configuration of the handle member 104 described above, the handle member 104 in a state attached to the side plate 103 will be described using FIGS. 55, 56, and 57. 55(a) is a partial sectional view of the side plate 103 without the handle member 104, and FIG. 55(b) is a side view showing the positional relationship with the handle member 104 when it is attached to the side plate 103. . Further, FIGS. 56 and 57 are diagrams showing an example of the state of the handle member 104 in the middle of attachment (removal) to the side plate 103.
図55(a)に示すように、側板103にはその厚み方向に貫通した孔103hが形成されている。取手部材104を側板103に取り付ける際には、図56に示すように取手部材104の指先収納部1044側から孔103hに挿入し、中間部1043あたりまで挿入しつつ図57に示す姿勢になるように回転させる。このとき、弾性係合部1046は、取手部材104の挿入に伴って撓んで弾性変形するため、孔103hを通過することができる。最後に、周縁部1041を側板103に押し付けると、導入部1042の上側において、周縁部1041と段差部1045の間に側板103が挟まれた状態となる。また、導入部1042の下側では、孔103hを通過した弾性係合部1046が弾性復帰し、この弾性係合部1046と周縁部1041の間に側板103が挟まれた状態となる。このようにして、孔103hを塞ぐように取手部材104が嵌め込まれ、図55(b)に示す状態となる。 As shown in FIG. 55(a), a hole 103h penetrating the side plate 103 in its thickness direction is formed. When attaching the handle member 104 to the side plate 103, insert the handle member 104 into the hole 103h from the fingertip storage part 1044 side as shown in FIG. Rotate it. At this time, the elastic engagement part 1046 is bent and elastically deformed as the handle member 104 is inserted, so that it can pass through the hole 103h. Finally, when the peripheral portion 1041 is pressed against the side plate 103, the side plate 103 is sandwiched between the peripheral portion 1041 and the stepped portion 1045 above the introduction portion 1042. Further, below the introduction part 1042, the elastic engagement part 1046 that has passed through the hole 103h returns elastically, and the side plate 103 is sandwiched between the elastic engagement part 1046 and the peripheral edge part 1041. In this way, the handle member 104 is fitted so as to close the hole 103h, resulting in the state shown in FIG. 55(b).
一方、取手部材104を取り外す場合には、本体101の内側から弾性係合部1046を撓ませて取手部材104の下側における側板103との係合状態を解除するとともに、この弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、取手部材104の上側における側板103の嵌まり込み状態を解除して図57に示す状態にする。そして、取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動することで、取手部材104を取り外すことができる。 On the other hand, when removing the handle member 104, the elastic engagement portion 1046 is bent from the inside of the main body 101 to release the engagement state with the side plate 103 on the lower side of the handle member 104, and the elastic engagement portion 1046 While pushing the handle member 104 into the hole 103h, the handle member 104 is rotated using the upper end portion of the peripheral edge portion 1041 as a fulcrum, thereby releasing the fitted state of the side plate 103 above the handle member 104 and bringing it into the state shown in FIG. 57. Then, the handle member 104 can be removed by rotating the handle member 104 so that it assumes the attitude shown in FIG. 56 and moving it out of the main body 101.
この取手部材104は、スロットマシン100の運搬、設置時における怪我等を防止する役割を有する。なお、孔103hはそれ自体を取手として利用することも可能ではある。しかしながら、孔103hを取手として利用した場合、荷重によって側板103が指に食い込み、怪我をする虞がある。また、側板103に木くずを圧縮した合板を採用している場合には、脆くなった孔103hの周縁に指をかけた際に木片が刺さる恐れがあり、側板103に板金を採用している場合には、孔103hの周縁で指を怪我する恐れがある。取手部材104は、指にかかる荷重を分散したり、側板103に直接触れないようにしたりすることができるため、上記の問題を解決することができる。さらに、外部からスロットマシン100内部に異物を進入させることも困難にする。なお、取手部材104は、孔103hに対して別途ネジ等の固定部材を用いて固定してもよいし、運搬の際に取り付けて使用し、設置後に取り外してしまってもよい。また、もし取手部材104が取り外されてしまっても、孔103hを用いた不正行為が困難になるように、孔103hの大きさはなるべく小さいサイズ(例えば、幅80~90mm、高さ30~40mm程度)であることが好ましい。 This handle member 104 has the role of preventing injuries during transportation and installation of the slot machine 100. Note that the hole 103h itself can also be used as a handle. However, if the hole 103h is used as a handle, the side plate 103 may dig into fingers due to the load, causing injury. In addition, if the side plate 103 is made of plywood made of compressed wood chips, there is a risk of the wood chips getting stuck when you put your finger on the edge of the brittle hole 103h, and if the side plate 103 is made of sheet metal , there is a risk of injury to fingers around the periphery of the hole 103h. Since the handle member 104 can disperse the load applied to the fingers and prevent the fingers from directly touching the side plate 103, the above problem can be solved. Furthermore, it also becomes difficult for foreign matter to enter the inside of the slot machine 100 from the outside. Note that the handle member 104 may be fixed to the hole 103h using a separate fixing member such as a screw, or may be attached during transportation and removed after installation. Further, even if the handle member 104 is removed, the size of the hole 103h should be as small as possible (for example, 80 to 90 mm in width and 30 to 40 mm in height) so that fraudulent acts using the hole 103h are difficult. degree) is preferable.
[取手部材104の特徴(1)]
取手部材104は湾曲した形状のものであり、取手部材104が側板103に取り付けられた際には、図55(b)に示すように取手部材104の一部(指先収納部1044)が側板103に向かい合う状態となる。このとき取手部材104の第一係合部1047は、側板103と取手部材104との間の空間に位置する。このような位置に設けられた係合部は、取手部材104に力がかかることで側板103に衝突し、その衝撃や破損が生じることによって係合が解除されてしまう虞がある。また、不正目的で係合を解除するために、意図的にこうした衝突が行われる虞もある。
[Features (1) of handle member 104]
The handle member 104 has a curved shape, and when the handle member 104 is attached to the side plate 103, a part of the handle member 104 (fingertip storage portion 1044) is attached to the side plate 103, as shown in FIG. 55(b). will be facing each other. At this time, the first engaging portion 1047 of the handle member 104 is located in the space between the side plate 103 and the handle member 104. The engagement portion provided at such a position may collide with the side plate 103 when force is applied to the handle member 104, and the engagement may be released due to the impact or damage. Furthermore, there is a possibility that such a collision may be intentionally performed in order to release the engagement for fraudulent purposes.
上記説明した取手部材104では、側板103に取り付けられた状態で、第一係合部1047よりも段差部1045の方が側板103に近い位置にある。この構成では、側板103に向かう力が取手部材104にかかった場合に、側板103に第一係合部1047が衝突する前に取手部材104の移動が段差部1045によって制限され、第一係合部1047と側板103との衝突を防止することができる。このように、側板103と取手部材104との間の空間において、第一係合部1047よりも側板103に近い位置に、移動を規制する規制部を取手部材104が有する構成であれば、側板103と第一係合部1047との衝突を防止することができる。 In the above-described handle member 104, when attached to the side plate 103, the stepped portion 1045 is located closer to the side plate 103 than the first engaging portion 1047. With this configuration, when a force toward the side plate 103 is applied to the handle member 104, the movement of the handle member 104 is restricted by the stepped portion 1045 before the first engagement portion 1047 collides with the side plate 103, and the first engagement portion Collision between the portion 1047 and the side plate 103 can be prevented. In this way, if the handle member 104 has a restriction portion that restricts movement at a position closer to the side plate 103 than the first engaging portion 1047 in the space between the side plate 103 and the handle member 104, the side plate 103 and the first engaging portion 1047 can be prevented from colliding.
なお、こうした規制部を設ける位置としては、上記説明した段差部1045のように湾曲部分に設けられたものに限られるものではなく、例えば、図58(a)に示すように、第一係合部1047の真下であってもよいし、また、第一係合部1047の真上であってもよく、真下と真上の両者にあってもよい。さらに、第一係合部1047の左右に設けられてもよい。但し、右側部品104Aおよび左側部品104Bの一方だけに段差部1045を設けた場合、段差部1045と側板103との衝突によって係合が解除されてしまう虞があるため、右側部品104Aおよび左側部品104Bの両者に段差部1045を設けるとよい。さらに、図58(b)に示すように、導入部1042の上面に設けられたものであってもよい。また、取手部材104の段差部1045は左右方向に延在するものであるが、例えば、左右方向と上下方向からなる面において斜めに配置されているものであってもよく、上下方向に延在するものであってもよい。取手部材104と段差部1045とは別部材とし、側板103の板厚に応じた段差部1045を備えるようにしてもよい。いずれにしても、側板103に向かって第一係合部1047が移動することを制限するものであればよく、その位置が限定されるものではない。 Note that the position where such a restricting part is provided is not limited to being provided in a curved part like the step part 1045 described above, but for example, as shown in FIG. It may be located directly below the portion 1047, may be located directly above the first engaging portion 1047, or may be located both directly below and above the first engaging portion 1047. Furthermore, they may be provided on the left and right sides of the first engaging portion 1047. However, if the step part 1045 is provided only on one of the right part 104A and the left part 104B, there is a risk that the engagement will be released due to collision between the step part 1045 and the side plate 103. It is preferable to provide a stepped portion 1045 on both sides. Furthermore, as shown in FIG. 58(b), it may be provided on the upper surface of the introduction part 1042. Furthermore, although the stepped portion 1045 of the handle member 104 extends in the left-right direction, it may be arranged diagonally in a plane consisting of the left-right direction and the up-down direction, and may extend in the up-down direction. It may be something that does. The handle member 104 and the stepped portion 1045 may be separate members, and the stepped portion 1045 may be provided in accordance with the thickness of the side plate 103. In any case, the position is not limited as long as it restricts the movement of the first engaging part 1047 toward the side plate 103.
なお、規制部を湾曲部分に設けない場合、この湾曲部分に力が集中して取手部材104が撓むことで、第一係合部1047が側板103に衝突してしまったり、係合部の係合が解除されやすくなってしまったりする虞があるが、取手部材104の段差部1045のように規制部を湾曲部分に設けたり、あるいは第一係合部1047よりも湾曲部分に近い部分に規制部を設けたりすることで、湾曲部分を撓みにくくしてこうした問題が生じにくくすることができる。 Note that if the restricting part is not provided in the curved part, the force will concentrate on this curved part and the handle member 104 will bend, causing the first engaging part 1047 to collide with the side plate 103 or the engaging part to be bent. Although there is a risk that the engagement may become easily disengaged, it is necessary to provide the regulating portion in a curved portion like the stepped portion 1045 of the handle member 104, or in a portion closer to the curved portion than the first engaging portion 1047. By providing a regulating portion, it is possible to make the curved portion less likely to bend, thereby making it less likely that such a problem will occur.
上記説明した取手部材104では、第一係合部1047と側板103との衝突を防止する規制部としての役割を段差部1045が担っている。この段差部1045は左右方向に延在するものであるが、この規制部の左右方向の長さとしてはこの長さに限られるものではなく、より短いものであってもよい。しかしながら、規制部が短くなるに伴い取手部材104が撓むなどして第一係合部1047と側板103が衝突しやすくなり、規制部としての役割を発揮しにくくなってしまう。これに関し、スロットマシン100の運搬時において指先にかかる力は指先収納部1044の先端部分に集中することから、規制部の長さとしては、指先収納部1044の先端部分(より具体的には内部空間SPの最奥)における左右方向の長さ以上の長さにしておくことで、規制部としての役割が発揮することができる。なお、規制部は段差部1045のように一体となっているものに限らず、複数箇所に分けて設けられていてもよく、この場合、これらの左右方向の長さの合計が指先収納部1044の先端部分における左右方向の長さ以上の長さとなっていればよい。 In the handle member 104 described above, the stepped portion 1045 plays a role as a regulating portion that prevents the first engaging portion 1047 from colliding with the side plate 103. Although this stepped portion 1045 extends in the left-right direction, the length of this regulating portion in the left-right direction is not limited to this length, and may be shorter. However, as the restricting portion becomes shorter, the handle member 104 bends and the first engaging portion 1047 and the side plate 103 tend to collide with each other, making it difficult to perform its role as a restricting portion. Regarding this, since the force applied to the fingertip when transporting the slot machine 100 is concentrated at the tip of the fingertip storage section 1044, the length of the regulating section is determined by the tip of the fingertip storage section 1044 (more specifically, the inside By making the length longer than the length in the left-right direction at the innermost part of the space SP, it can fulfill its role as a regulating part. Note that the regulating section is not limited to being integrated like the stepped section 1045, but may be provided in multiple locations. In this case, the total length of these left and right directions is equal to the fingertip storage section 1044. It is sufficient that the length is equal to or longer than the length in the left-right direction at the distal end.
また、図58(a)に示すように、段差部1045を含む規制部が嵌まり込むための空間が側板103に形成されていてもよく、周縁部1041が嵌まり込むための空間(ザグリ)が側板103に形成されていてもよい。 Further, as shown in FIG. 58(a), a space may be formed in the side plate 103 into which the regulating portion including the stepped portion 1045 fits, and a space (spotbore) into which the peripheral edge portion 1041 fits. may be formed on the side plate 103.
[取手部材104の特徴(2)]
上記図55(b)に示すように、取手部材104が側板103に取り付けられた状態では、導入部142の上面において、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態となっている。取手部材104を取り外す際には、弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、導入部142の上面における側板103の挟まり状態を解除して図57に示す状態にした後、さらに取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動させる。ここで仮に、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも高い場合、周縁部1041の上端部分を支点に取手部材104を回転させても、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態が容易に解除されず、取り外しの作業に時間がかかってしまう。
[Features (2) of handle member 104]
As shown in FIG. 55(b) above, when the handle member 104 is attached to the side plate 103, the side plate 103 is sandwiched between the opposing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041 on the upper surface of the introduction portion 142. It becomes. When removing the handle member 104, push the elastic engagement portion 1046 into the hole 103h and rotate the handle member 104 using the upper end portion of the peripheral portion 1041 as a fulcrum to release the pinched state of the side plate 103 on the upper surface of the introduction portion 142. After the handle member 104 is brought into the state shown in FIG. 57, the handle member 104 is further rotated and moved out of the main body 101 so as to take the position shown in FIG. Here, if the height of the surface of the step part 1045 is higher than the height of the surface of the peripheral part 1041 in the upward direction of the opposing surfaces of the step part 1045 and the peripheral part 1041, then Even if the handle member 104 is rotated using the upper end portion as a fulcrum, the side plate 103 is not easily released from being sandwiched between the opposing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041, and the removal operation takes time.
この点に関して取手部材104では、図55(c)に示すように、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さH1の方が周縁部1041の面の高さH2よりも低くなっている。この構成では、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態を解除するまでに必要な回転量や負荷を少なくすることができ、取手部材104の取り外しの作業を容易することができる。なお、こうした構成については、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さ以下であればよい。 Regarding this point, in the handle member 104, as shown in FIG. It is lower than the height H2 of the surface of the portion 1041. With this configuration, the amount of rotation and load required to release the side plate 103 from being sandwiched between the opposing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041 can be reduced, making it easier to remove the handle member 104. can do. In addition, regarding such a configuration, the height of the surface of the stepped portion 1045 may be less than or equal to the height of the surface of the peripheral edge portion 1041 in the upward direction of the opposing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041. .
また、段差部1045については、例えば側板103に想定以上の厚みがあり、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103を挟むことができない場合であっても、指先収納部1044と、これに対向する周縁部1041との間で側板103を挟むことができ、段差部1045に側板103を載せた状態で取手部材104を取り付けることができる。すなわち、取付可能な側板103の厚みの範囲に幅をもたせることができる。 Regarding the stepped portion 1045, even if, for example, the side plate 103 is thicker than expected and the side plate 103 cannot be sandwiched between the opposing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041, the fingertip storage portion 1044, The side plate 103 can be sandwiched between the side plate 103 and the peripheral edge 1041 facing this, and the handle member 104 can be attached with the side plate 103 placed on the stepped portion 1045. That is, the range of the thickness of the side plate 103 that can be attached can have a wide range.
なお、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用する際には、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成されるものに限らず、一体成形された取手部材においても採用することができる。しかしながら、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成される取手部材は、取り外しの際に負荷がかかることでその係合状態が解除される虞があることから、こうした取手部材において、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用することが好ましい。 Regarding the upward height of the opposing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041, when adopting a configuration in which the height of the stepped portion 1045 is equal to or less than the height of the peripheral edge portion 1041, the above-mentioned The present invention is not limited to a handle member composed of a plurality of parts like the handle member 104 described above, but may also be adopted as a handle member integrally molded. However, in a handle member composed of a plurality of parts like the handle member 104 described above, there is a risk that the engagement state may be released due to a load applied during removal, so in such a handle member, Regarding the upward height of the opposing surfaces of the step portion 1045 and the peripheral edge portion 1041, it is preferable to adopt a configuration in which the height of the surface of the step portion 1045 is equal to or less than the height of the surface of the peripheral edge portion 1041.
また、上記説明した取手部材104では側面視でL字状の形状となっているが、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも低くなっている、との構成以外については、この形状とは異なる形状であっても、周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させて取り外す作業を容易にすることができる。 Furthermore, although the above-described handle member 104 has an L-shaped shape when viewed from the side, the height of the surface of the step portion 1045 is is lower than the height of the surface of the peripheral edge 1041, even if the shape is different from this, the handle member 104 can be rotated using the upper end of the peripheral edge 1041 as a fulcrum. This makes the removal work easier.
また、周縁部1041の上端が波状のデザインになっているような場合には、取手部材104を取り外す際の回転動作の支点が周縁部1041の上端部分のうち最も高い部分になるため、この周縁部1041と対向する面を、その高さ以下にする構成とすればよい。 Furthermore, if the upper end of the peripheral edge 1041 has a wavy design, the fulcrum of the rotational movement when removing the handle member 104 is the highest part of the upper end of the peripheral edge 1041. The surface facing the portion 1041 may be configured to have a height equal to or less than that height.
[取手部材104の特徴(3)]
上記説明した取手部材104は、右側部品104Aと左側部品104Bを組み合わせたものであり、これらの部品の接合部分が存在している。こうした接合部分は他の部分と比較して脆弱であり、特にスロットマシン100の内部に対して何らかの不正を行うために、この取手部材104の背面側の接合部分を破壊することが考えられる。しかしながら図52に示すように取手部材104では、第三係合部1049の第三被係止部1049Bによって右側部品104Aと左側部品104Bの接合部分が覆われており、開口OPから異物を侵入させ、その異物を接合部分から本体101内に侵入させようとしても、接合部分の外側にはスロットマシン100の外部から視認困難な第三被係止部1049Bがあるため、異物の侵入を困難にさせる。詳しくは、第三係合部1049の係合解除を狙って第三係合部1049付近に異物を侵入させ、仮に第三係合部1049の係合解除ができたとしても、第三係合部1049付近には第三被係止部1049Bが設けられているため、第三係合部1049付近とは異なる場所からの侵入を試みなくてはならなくなる。このように背面側の境目が保護された構成となっており、接合部分を狙った不正行為を防止することができる。
[Features (3) of handle member 104]
The handle member 104 described above is a combination of a right side part 104A and a left side part 104B, and there is a joint between these parts. These joints are weaker than other parts, and in particular, it is conceivable that the joint on the back side of the handle member 104 may be destroyed in order to commit some kind of fraud to the inside of the slot machine 100. However, as shown in FIG. 52, in the handle member 104, the joint portion between the right side part 104A and the left side part 104B is covered by the third locked part 1049B of the third engaging part 1049, preventing foreign matter from entering through the opening OP. Even if an attempt is made to allow the foreign object to enter the main body 101 through the joint, there is a third locked portion 1049B outside the joint that is difficult to see from the outside of the slot machine 100, making it difficult for the foreign object to enter the main body 101. . Specifically, even if a foreign object is allowed to enter the vicinity of the third engaging portion 1049 with the aim of disengaging the third engaging portion 1049, and even if the third engaging portion 1049 is successfully disengaged, the third engaging portion 1049 may be disengaged. Since the third locked portion 1049B is provided near the portion 1049, it is necessary to try to enter from a location different from the location near the third engaging portion 1049. In this way, the border on the back side is protected, making it possible to prevent fraudulent acts targeting the joint.
また、取手部材104は取り外して再利用する場合があるため、着脱による破損が生じにくいものが望まれる。取手部材104の着脱の際には、図56に示すように取手部材104の背面側(特に湾曲部分)が側板103に接触しやすく、この接触によって接合部分が破損する虞があるが、第三被係止部1049Bによって背面側の接合部分が保護されていることにより、こうした問題が生じることも防止することができる。 Further, since the handle member 104 may be removed and reused, it is desired that the handle member 104 is less susceptible to damage due to attachment and detachment. When attaching and detaching the handle member 104, the back side (especially the curved portion) of the handle member 104 tends to come into contact with the side plate 103 as shown in FIG. 56, and this contact may damage the joint portion. Since the joint portion on the back side is protected by the locked portion 1049B, it is possible to prevent such a problem from occurring.
なお、上記説明した取手部材104では、第三係合部1049が背面側の接合部分を保護する役割を併せ持った構成となっているが、係合部とは別に接合部分を保護する保護部を設けた構成としてもよい。しかしながら、上記説明した取手部材104のように、係合部と保護部を一体化させることでより強固な構成とすることができ、不正防止や破損防止の効果を高めることができる。 In addition, in the above-described handle member 104, the third engaging part 1049 is configured to have the role of protecting the joint part on the back side, but there is also a protective part that protects the joint part separately from the engaging part. A configuration may also be provided. However, as in the above-described handle member 104, by integrating the engaging portion and the protective portion, a stronger structure can be achieved, and the effects of preventing fraud and damage can be enhanced.
なお、この第三被係止部1049Bについては、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも高くなっており、第三係止部1049Aの爪部が第三被係止部1049Bよりも突出しないように構成されているため、取手部材104の背面側が側板103に接触した場合であっても第三係止部1049Aについては側板103に接触せず、係合状態が解除されにくくすることができる。 Note that this third locked part 1049B is higher than the third locked part 1049A in the back direction, and the claw part of the third locked part 1049A is higher than the third locked part 1049B. Since it is configured not to protrude, even if the back side of the handle member 104 contacts the side plate 103, the third locking portion 1049A does not contact the side plate 103, making it difficult to release the engaged state. Can be done.
≪その他≫
なお、本実施形態においては、取手部材104を採用した遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In addition, in this embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game machine that employs the handle member 104, but the present invention is not limited to this, and game balls (e.g. , Pachinko balls) as a game medium, a Pachinko machine, an arranged ball game machine, a Jumpball game machine, a smart ball, etc.
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. In addition, the functions and effects described in the embodiments of the invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪実施形態に含まれる技術的思想の構成≫
以下、上記説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
≪Configuration of technical ideas included in the embodiments≫
Hereinafter, the technical idea described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.
上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape forms an opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-shaped interior space (for example, interior space SP) continuing from the opening, and has a curved outer shape. A game machine (for example, a slot machine 100) attached to a side plate (for example, a side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, the right part 104A and the left part 104B),
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging part (for example, a first engaging part 1047, a second engaging part 1048, and a third engaging part 1049) with which the plurality of parts engage,
The handle is provided with an outer plate-side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is the engaging portion, on a surface facing the outer plate inside the gaming machine,
The handle is provided with a regulating portion (for example, a stepped portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 55(b));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The handle is provided with a curved part (for example, an intermediate part 1043) inside the game machine,
The regulating portion is provided at a location closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (for example, see FIG. 53);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)参照)、
前記規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記規制部の長さが、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape forms an opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-shaped interior space (for example, interior space SP) continuing from the opening, and has a curved outer shape. A game machine (for example, a slot machine 100) attached to a side plate (for example, a side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, the right part 104A and the left part 104B),
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging part (for example, a first engaging part 1047, a second engaging part 1048, and a third engaging part 1049) with which the plurality of parts engage,
The handle is provided with an outer plate-side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is the engaging portion, on a surface facing the outer plate inside the gaming machine,
The handle is provided with a regulating portion (for example, a stepped portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 55(b));
The regulating portion is provided along the longitudinal direction of the opening (for example, see FIG. 51),
The length of the internal space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the internal space (see, for example, FIGS. 51 and 54);
The length of the regulating portion is longer than the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (for example, see the description of [Features (1) of handle member 104]);
A game machine characterized by the following is described.
また、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、複数の規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
前記複数の規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記複数の規制部の長さの合計が、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape forms an opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-shaped interior space (for example, interior space SP) continuing from the opening, and has a curved outer shape. A game machine (for example, a slot machine 100) attached to a side plate (for example, a side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, the right part 104A and the left part 104B),
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging part (for example, a first engaging part 1047, a second engaging part 1048, and a third engaging part 1049) with which the plurality of parts engage,
The handle is provided with an outer plate-side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is the engaging portion, on a surface facing the outer plate inside the gaming machine,
The handle is provided with a plurality of regulating parts (for example, a step part 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging part (for example, as shown in FIG. 55(b), [Handle (See description of feature (1) of member 104),
The plurality of regulating portions are provided along the longitudinal direction of the opening (for example, see FIG. 51),
The length of the internal space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the internal space (see, for example, FIGS. 51 and 54);
The total length of the plurality of restricting portions is equal to or longer than the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (for example, as described in [Features (1) of handle member 104]). reference),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The handle is provided with a curved part (for example, an intermediate part 1043) inside the game machine,
The regulating portion is provided at a location closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (for example, see FIG. 53);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、前記開口を形成する周縁部(例えば、周縁部1041)が設けられたものであり、
前記周縁部の上縁部と、前記遊技台の内部に設けられた段差部(例えば、段差部1045)との間に所定の厚み以下の厚みの前記外板を挟み込むことが可能であり(例えば、図55(b)参照)、
前記外板に対向する前記段差部の面の高さが、前記外板に対向する前記上縁部の面の高さ以下の高さである(例えば、図55(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape forms an opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-shaped interior space (for example, interior space SP) continuing from the opening, and has a curved outer shape. A game machine (for example, a slot machine 100) attached to a side plate (for example, a side plate 103),
The handle is provided with a peripheral edge part (for example, a peripheral edge part 1041) that forms the opening,
It is possible to sandwich the outer panel having a thickness equal to or less than a predetermined thickness between the upper edge of the peripheral edge and a stepped portion (for example, stepped portion 1045) provided inside the gaming machine (for example, , see FIG. 55(b)),
The height of the surface of the step portion facing the outer panel is less than or equal to the height of the surface of the upper edge portion facing the outer panel (for example, see FIG. 55(c));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記段差部は、前記外板に対向し、且つ前記段差部の上端までの高さよりも高い面(例えば、指先収納部1044)と、前記上縁部との間に設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The stepped portion is provided between the upper edge portion and a surface that faces the outer plate and is higher than the height to the upper end of the stepped portion (for example, the fingertip accommodating portion 1044). For example, see FIG. 55(b)),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, the right part 104A and the left part 104B),
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging part (for example, a first engaging part 1047, a second engaging part 1048, and a third engaging part 1049) with which the plurality of parts engage.
A game machine characterized by the following is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記複数の部品の繋ぎ目を覆う保護部(例えば、第三被係止部1049B)が設けられたものであり、
前記保護部は、前記取手のうちの前記遊技台の内部側を向いた面に設けられたものである(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape forms an opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-shaped interior space (for example, interior space SP) continuing from the opening, and has a curved outer shape. A game machine (for example, a slot machine 100) attached to a side plate (for example, a side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, the right part 104A and the left part 104B),
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging part (for example, a first engaging part 1047, a second engaging part 1048, and a third engaging part 1049) with which the plurality of parts engage,
The handle is provided with a protective part (for example, a third locked part 1049B) that covers the joints of the plurality of parts inside the game machine,
The protective portion is provided on a surface of the handle facing inside the gaming machine (for example, see FIG. 52);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部と前記保護部が一体となっている(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The handle is provided with a game machine inside side engaging part (for example, a third engaging part 1049), which is the engaging part, on a surface of the handle facing inside the game machine. ,
The gaming machine inner side engaging part and the protecting part are integrated (for example, see FIG. 52);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部は、爪部を有する係止部(例えば、第三係止部1049A)と、該爪部が係止する被係止部(例えば、第三被係止部1049B)を有するものであり、
前記被係止部に係止された前記爪部が、前記被係止部よりも前記遊技台の内部に向けて突出しないように構成されている(例えば、[取手部材104の特徴(3)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The handle is provided with a game machine inside side engaging part (for example, a third engaging part 1049), which is the engaging part, on a surface of the handle facing inside the game machine. ,
The gaming machine interior side engaging portion includes a locking portion having a claw portion (for example, third locking portion 1049A), and a locked portion that is locked by the claw portion (for example, third locking portion 1049B). ),
The claw portion locked to the locked portion is configured so as not to protrude further into the gaming machine than the locked portion (for example, [Feature (3) of the handle member 104] ),
A game machine characterized by the following is described.
以下、図59~図73を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図59~図73に示す符号は、原則として図59~図73を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図59~図73を用いた説明では図59~図73に示す符号を優先する。
<全体構成>
図59は、本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the slot machine 100 or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 59 to 73. Note that the symbols shown in FIGS. 59 to 73 are, in principle, used only for explanations using FIGS. 59 to 73, and even if the same symbols are shown in other drawings, In the explanation using FIG. 73, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 59 to 73.
<Overall configuration>
FIG. 59 is a diagram schematically showing a slot machine 100 to which the present invention can be applied. In the slot machine 100, a game is started by inserting medals, and medals are paid out according to the result of the game.
図59に示すスロットマシン100は、本体101と前面扉102を備える。前面扉102は、本体101の左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。図59(a-1)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(a-2)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を前側から見た正面図であり、紙面手前側が前側になり、左右方向と上下方向は矢印が示す通りである。 The slot machine 100 shown in FIG. 59 includes a main body 101 and a front door 102. The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101 via a hinge (not shown) provided on the left side of the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function, so that only an employee of the game parlor can open the front door 102. FIG. 59(a-1) is a plan view of the slot machine 100 viewed from above with the front door 102 closed, and the lower side of the figure is the front side (player side). FIG. 59(a-2) shown below is a front view of the slot machine 100 seen from the front with the front door 102 closed, with the front side on the paper being the front side, and the horizontal and vertical directions indicated by arrows. That's right.
本体101を上部、中部、下部と3つに分けた場合、上部には、第1画像表示装置157が配置されている。第1画像表示装置157は液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第1画像表示装置157の表示画面1571は、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a-2)に示す表示画面1571には、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す表示画面1571は、縦方向の長さよりも横方向の長さが長い横長の長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面1571は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 When the main body 101 is divided into three parts, an upper part, a middle part, and a lower part, the first image display device 157 is arranged in the upper part. The first image display device 157 is a liquid crystal display device, but it may be configured to be capable of displaying various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic It may be an EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen 1571 of the first image display device 157 has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. A display screen 1571 shown in FIG. 59(a-2) displays a background display for effect represented by hatching diagonally downward to the left. The display screen 1571 shown in FIG. 59 is a horizontally long rectangle with a horizontal length longer than a vertical length, but it may also be a square. Further, although the display screen 1571 is a flat surface, it may be a curved surface.
表示画面1571の左右には、9色の光を発光可能なサイドランプ144が配置されている。サイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。 Side lamps 144 capable of emitting nine colors of light are arranged on the left and right sides of the display screen 1571. The side lamp 144 is a decorative lamp for enlivening the game.
本体101の中部および下部は、前面扉102によって覆われている。この前面扉102の下部の左右には、音孔181が配置されている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ180の音を外部に出力するための孔である。また、前面扉102の下部中央には、メダルを払出すためのメダル払出口155が配置されている。 The middle and lower parts of the main body 101 are covered by a front door 102. Sound holes 181 are arranged on the left and right sides of the lower part of the front door 102. The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker 180 provided inside the slot machine 100 to the outside. Furthermore, a medal payout opening 155 for paying out medals is arranged at the center of the lower part of the front door 102.
前面扉102の上部中央には、外周面に複数種類の図柄(図59において図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納されており、図59(a-2)では、左リール110にL、中リール111にC、右リール112にRが記されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。 In the upper center of the front door 102, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols (not shown in FIG. 59) arranged on the outer peripheral surface are stored. In 59(a-2), L is written on the left reel 110, C is written on the middle reel 111, and R is written on the right reel 112. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.
リールにおける各図柄は、帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられ、各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、リールの数やリールの設置位置は、ここで説明したことに限定されるものではない。 A suitable number of each pattern on the reel is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display means that variably displays a plurality of symbol combinations. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. Note that the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to those described here.
各々のリール110~112の背面には、個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light emitter and a light receiver is provided near each of the reels 110 to 112. A light shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the two. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.
3つのリール110~112の左側には、第2画像表示装置158が配置されている。第2画像表示装置158も液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581も、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a-2)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す第2画像表示装置158の表示画面1581は、横方向の長さよりも縦方向の長さが長い縦長の長方形であるが、正方形でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581は、第1画像表示装置157の表示画面1571よりも小さい。 A second image display device 158 is arranged on the left side of the three reels 110-112. The second image display device 158 is also a liquid crystal display device, but it may be configured to be able to display various effect images and various game information, for example, a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic It may be an EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen 1581 of the second image display device 158 also has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. The display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 59(a-2) also displays a background display for effect represented by hatching diagonally downward to the left. The display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 59 is a vertically long rectangle whose vertical length is longer than its horizontal length, but it may also be a square. Further, the display screen 1581 of the second image display device 158 is smaller than the display screen 1571 of the first image display device 157.
3つのリール110~112の右側には、貯留枚数表示器125と払出枚数表示器127が配置されている。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。 On the right side of the three reels 110 to 112, a stored number display 125 and a payout number display 127 are arranged. The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination.
3つのリール110~112の下側には、操作パネル120が配置されている。この操作パネル120には、スタートレバー、メダル投入口、3つのストップボタン、ベットボタン、精算ボタン、チャンスボタン、音量調整ボタン等が設けられている。スタートレバーは、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。メダル投入口は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。ベットボタンは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。すなわち、メダルの投入は、ベットボタンにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。3つのストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。精算ボタンは、一回押されると、電子的に貯留されているメダルが精算される。チャンスボタンは、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。音量調整ボタンは、スピーカ180の音量を調整するボタンである。 An operation panel 120 is arranged below the three reels 110 to 112. The operation panel 120 is provided with a start lever, a medal slot, three stop buttons, a bet button, a settlement button, a chance button, a volume adjustment button, and the like. The start lever is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. The medal slot is an slot into which the player inserts medals when starting a game. The bet button is a button for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. That is, medals can be inserted electronically using a bet button, or actual medals can be inserted (insertion operation) from a medal slot, and the term "insertion" includes both. The three stop buttons are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever, and are associated with each reel 110 to 112. When the settlement button is pressed once, the electronically stored medals are settled. The chance button is a button provided for executing a predetermined performance. The volume adjustment button is a button for adjusting the volume of the speaker 180.
前面扉102には、キー孔140が設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。 The front door 102 is provided with a key hole 140, and when a key is inserted into the key hole 140 and turned clockwise, the door is unlocked, and when turned counterclockwise, the door is locked. The slot machine 100 is provided with an open sensor (not shown) that detects when the front door 102 is opened.
図59(b-1)は、前面扉102が左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して90度まで開いた状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(b-2)は、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100を左側から見た側面図であり、図の右側が前側になる。 FIG. 59(b-1) is a plan view of the slot machine 100 seen from above with the front door 102 opened to 90 degrees via a hinge (not shown) provided on the left side, and the bottom of the figure is It will be on the front side (player side). FIG. 59(b-2) shown below is a side view of the slot machine 100 seen from the left side with the front door 102 open to 90 degrees, and the right side of the figure is the front side.
前面扉102に配置された第2画像表示装置158は、前面扉102とともに回動される。その結果、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100では、左側からは、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができないが、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができる。一方、正面側からは、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができないが、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができる。 The second image display device 158 disposed on the front door 102 is rotated together with the front door 102. As a result, in the slot machine 100 with the front door 102 open to 90 degrees, the display screen 1571 of the first image display device 157 disposed on the main body 101 cannot be seen from the left side, but the front door 102 cannot be viewed from the left side. The display screen 1581 of the second image display device 158 disposed in is visible. On the other hand, from the front side, the display screen 1581 of the second image display device 158 placed on the front door 102 cannot be seen, but the display screen 1571 of the first image display device 157 placed on the main body 101 cannot be seen. can do.
図59に示すスロットマシン100では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、およびスピーカ180は、報知手段の一例に相当する。 In the slot machine 100 shown in FIG. 59, the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number display 127, the side lamp 144, and the speaker 180 correspond to an example of the notification means.
図60は、ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing various notification means when a door opening error is detected.
この図60では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 In FIG. 60, a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number display 127, and a speaker 180 are illustrated as an example of the notification means.
図の左側に示す図60(a)には、前面扉102が開放された直後の様子が示されている。 FIG. 60(a) shown on the left side of the figure shows the state immediately after the front door 102 is opened.
図59に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581に表示されていた左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示は消え、それぞれの表示画面1571,1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されている。この第1エラー表示ES10は、瞬間的に消えて表示されることを繰り返す点滅表示である。図60(a)では、第1エラー表示ES10の四隅に斜めの線を表示しているが、これは第1エラー表示ES10が瞬間的に消えて表示されることを繰り返していることを表している(他の図においても同様)。第1エラー表示ES10は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。さらに、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1も表示されている。エラー一覧表示EL1は、常時表示である。 The background display for effect represented by hatching diagonally downward to the left that was displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 and the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 59 disappears, and the respective display screens At 1571 and 1581, a background display for error notification is displayed in a single color (in this case, only white). Further, on the display screen 1571 of the first image display device 157, a first error display ES10 "Error Occurrence" is displayed. This first error display ES10 is a blinking display that disappears momentarily and then repeats being displayed. In FIG. 60(a), diagonal lines are displayed at the four corners of the first error display ES10, which indicates that the first error display ES10 is repeatedly displayed by disappearing momentarily. (The same applies to other figures). The first error display ES10 is a type of error notification indicating that an error has been detected in the slot machine 100, but is a type of error notification in which it is impossible to specify what kind of error the detected error is. Furthermore, an error list display EL1 is also displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157. The error list display EL1 is always displayed.
ここで、エラー一覧表示EL1にあげられている各種のエラーの内容とエラー解除について説明する。 Here, the contents of various errors listed in the error list display EL1 and how to clear the errors will be explained.
エラーコードがE1のドア開放エラーは、前面扉102が開放状態にあるときに報知される。前面扉102を閉鎖状態に戻すと、エラー解除される。 A door open error with an error code of E1 is notified when the front door 102 is in the open state. When the front door 102 is returned to the closed state, the error is canceled.
エラーコードがE2のホッパー空エラーは、スロットマシン100の内部に貯留されている払出用のメダルが無くなり払い出しができなくなると報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置が設けられており、メダル払出し動作中に、メダル排出装置の遊技メダルが無くなり、払出されるメダルをカウントする払出スイッチが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置にメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A hopper empty error with an error code of E2 is notified when there are no payout medals stored inside the slot machine 100 and no payout can be made. That is, a motor-driven medal discharging device is provided inside the slot machine 100, and during the medal dispensing operation, when the medal discharging device runs out of game medals, the payout switch that counts the medals to be dispensed is switched to a predetermined number. This notification is issued when the motor is not turned on even after one period of time has elapsed and the motor cannot be restored even after performing the restoration process of rotating the motor in the reverse direction. Either open the front door 102, replenish the medal ejection device with medals, and press the reset button provided inside the slot machine 100, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. The error will be cleared.
エラーコードがE3のホッパー詰まりエラーは、メダル払出し動作中に、メダル排出装置のメダルが詰まる等して、上記払出スイッチを所定の第2の時間以内にメダルが通過せず、上記復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A hopper clogging error with an error code of E3 occurs when the medals in the medal dispensing device become clogged during the medal dispensing operation, and the medals do not pass through the dispensing switch within a predetermined second period of time, and the above recovery process is performed. will be notified if recovery is not possible. The error can be cleared by opening the front door 102, removing the jammed medals from the medal ejecting device, and pressing the reset button, or closing the front door 102 and turning the key inserted in the key hole 140 to the left. .
エラーコードがE4のメダル補助箱満杯エラーは、スロットマシン100の内部に設置されているメダル補助箱が満杯の場合に、次の遊技開示に報知される。すなわち、メダル補助箱が満杯になったことを検知するセンサが設けられており、このセンサがメダル補助箱の満杯を検知した場合に報知される。前面扉102を開けてメダル補助箱からメダルを抜き取り、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A medal auxiliary box full error with an error code of E4 is notified at the next game start when the medal auxiliary box installed inside the slot machine 100 is full. That is, a sensor is provided to detect when the medal auxiliary box is full, and a notification is issued when this sensor detects that the medal auxiliary box is full. The error can be canceled by opening the front door 102, taking out the medals from the medal auxiliary box, and pressing the reset button, or by closing the front door 102 and turning the key inserted into the keyhole 140 to the left.
エラーコードがE5のメダル通過枚数エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した場合に報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、メダル投入口から投入されたメダルをカウントする第1の投入スイッチと第2の投入スイッチが設けられており、前面扉102が閉鎖状態にあるとき第2の投入スイッチが所定の第3の時間以上オン状態であった場合に報知される。あるいは、第1の投入スイッチと第2の投入スイッチを通過したメダル枚数と、第2の投入スイッチを通過したメダル枚数が許容範囲外の場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A medal passing number error with an error code of E5 is notified when the medals inserted from the medal slot become jammed. That is, a first input switch and a second input switch are provided inside the slot machine 100 to count the medals inserted from the medal input slot, and when the front door 102 is in the closed state, the second input switch is installed. Notification is made when the closing switch is in the on state for a predetermined third period of time or more. Alternatively, the notification is also made when the number of medals that have passed through the first throw-in switch and the second throw-in switch and the number of medals that have passed through the second throw-in switch are outside the allowable range. Open the front door 102, remove any medals that are stuck in the medal passing path leading from the medal slot, and press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. This will clear the error.
エラーコードがE6のメダル通過時間エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチ又は上記第2の投入スイッチを所定の第4の時間以内にメダルが通過しなかった場合に報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。 A medal passing time error with an error code of E6 occurs when the medals inserted through the medal slot become clogged, and as a result, the medals do not pass through the first input switch or the second input switch within a predetermined fourth time. You will be notified if this is not the case. Open the front door 102, remove any medals that are stuck in the medal passing path leading from the medal slot, and press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. This will clear the error. If the error still cannot be cleared, turn off the power switch and turn it on, press the reset button above, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. good.
エラーコードがE7のメダル通過確認エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチが所定の第5の時間以上オン状態であった場合に、次のメダル受付時に報知される。あるいは、上記第1の投入スイッチがオンになるとセットされる所定の第6の時間以外で、上記第1の投入スイッチや上記第2の投入スイッチがオンになった場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。 A medal passage confirmation error with an error code of E7 occurs when the first input switch is turned on for more than the fifth predetermined time period as a result of the medals inserted from the medal slot becoming jammed, etc. will be notified from time to time. Alternatively, the notification is also made when the first closing switch or the second closing switch is turned on at a time other than the predetermined sixth time that is set when the first closing switch is turned on. Open the front door 102, remove any medals that are stuck in the medal passing path leading from the medal slot, and press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. This will clear the error. If the error still cannot be cleared, turn off the power switch and turn it on, press the reset button above, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. good.
エラーコードがE8のメダル逆流エラーは、メダル投入口から投入したメダル等がメダル通過経路を逆方向に流れた結果、上記第1の投入スイッチと上記第2の投入スイッチを規定の通過順序以外で通過したことが検知された場合に報知される。前面扉102を開けて、そのメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。 A medal backflow error with an error code of E8 occurs when medals, etc. inserted from the medal slot flow in the opposite direction along the medal passage path, and the first input switch and the second input switch are passed through in a manner other than the specified order. You will be notified if passing is detected. The error can be cleared by opening the front door 102, removing any medals stuck in the medal passing path, and pressing the reset button, or closing the front door 102 and turning the key inserted in the key hole 140 to the left. be done. If the error still cannot be cleared, turn off the power switch and turn it on, press the reset button above, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. good.
スロットマシン100には、スロットマシン100の情報を外部装置(ホールコンピュータ)に出力する外部集中端子板が設けられている。以上説明した8種類のエラーは、エラー検知されると、その外部集中端子板から外部装置に出力され、遊技店では、エラーが発生したことに気付くことができる。外部集中端子板から外部装置に出力される信号には、検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコード)が含まれている。 The slot machine 100 is provided with an external centralized terminal board that outputs information about the slot machine 100 to an external device (hall computer). When the above-described eight types of errors are detected, they are output from the external centralized terminal board to an external device, allowing the game parlor to notice that an error has occurred. The signal output from the external centralized terminal board to the external device includes information (for example, an error code) that can identify the detected error.
また、エラーコードがE2~E8のエラーでは、前面扉102を開けなければエラー解除することができず、店員が前面扉102を90度まで開けた場合には、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、エラー解除操作を行っていることがわかる。また、前面扉102が不正に開けられた場合にも、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、前面扉102が不正に開けられたことに気付くことができる場合がある。 In addition, for errors with error codes E2 to E8, the error cannot be canceled unless the front door 102 is opened, and if the clerk opens the front door 102 to 90 degrees, even the clerk who is far away on the left can The display screen 1581 of the two-image display device 158 can be visually recognized, and the display screen 1581 can also be captured by the surveillance camera installed on the left side, indicating that the error cancellation operation is being performed. Furthermore, even if the front door 102 is opened illegally, even a clerk far away on the left side can see the display screen 1581 of the second image display device 158, and the surveillance camera installed on the left side can also see the display screen 1581. 1581, and may be able to realize that the front door 102 has been opened illegally.
遊技者は、「エラー発生」という第1エラー表示ESを見ただけでは、エラー一覧表示EL1に表示された8つのエラーの中のいずれのエラーが発生したのかわからない。例えば、ドア開放エラーであるのか、ホッパー空エラーであるのか特定不能である。ここで、不正行為を行うために、前面扉102を不正に開けた者にとっては、ドア開放エラーが報知されないことで、自分は何か別のことを行ってしまったのではないか不安になり、不正行為を思い留まらせることができる場合がある。 The player does not know which error has occurred among the eight errors displayed in the error list display EL1 just by looking at the first error display ES indicating "Error Occurrence." For example, it is impossible to determine whether it is a door open error or a hopper empty error. Here, for those who illegally open the front door 102 in order to commit a fraudulent act, the fact that the door opening error is not reported makes them anxious that they may have done something else. , may be able to deter fraudulent behavior.
一方、遊技者が意図せずに発生したエラー(ドア開放エラー以外のエラー)が発生した場合には、エラー解除のためには、スロットマシン100の内部に設けられたリセットボタンを押下するか、キーが必要であることから、遊技店の店員を呼ばざるを得ない。このため、発生したエラーの特定ができなくてもエラーが発生したことだけがわかれば店員を呼び出してもらえる可能性がある。また、発生したエラーが何であるのかを聞くために店員を呼び出してもらえることも期待することができる。さらには、店員がキーを用いて前面扉102を開けた場合にも第1エラー表示ESは表示されてしまうが、発生したエラーがドア開放エラーであることは店員はわかっているため、発生したエラーがドア開放エラーであることをわざわざ報知する必要はない。これらのことからすると、第1エラー表示ES10といった必要最小限の情報報知で十分であることになる。 On the other hand, if an error occurs that the player did not intend (an error other than a door opening error), the player must either press the reset button provided inside the slot machine 100 or press the reset button provided inside the slot machine 100 to clear the error. Since he needs the key, he has no choice but to call the clerk at the game store. Therefore, even if it is not possible to identify the error that has occurred, if the customer only knows that an error has occurred, there is a possibility that a store clerk will be called. You can also expect to have a store clerk called to find out what the error is that has occurred. Furthermore, the first error display ES is also displayed when the clerk opens the front door 102 using the key, but since the clerk knows that the error that has occurred is a door opening error, There is no need to go to the trouble of notifying that the error is a door opening error. Considering these facts, it is sufficient to notify the minimum necessary information such as the first error display ES10.
また、図60(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1は、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、エラーコードやエラー名(ここでは、E1やドア開放エラー)を特定する表示ではない。 Furthermore, the error list display EL1 displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 60(a) only displays error codes and error names; This is not a display that specifies E1 or door opening error).
第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という文字表示が表示されている。この文字表示は、第1エラー表示ES10と同じ内容の文字表示であるが、第1エラー表示ES10に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された「エラー発生」という文字表示を第1同内容エラー表示ES10'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'も、第1エラー表示ES10の点滅に同期して点滅する表示であって、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。 The display screen 1581 of the second image display device 158 also displays the words "Error Occurrence". This character display has the same content as the first error display ES10, but is similar in size and smaller in size than the first error display ES10. Hereinafter, the character display "Error Occurrence" displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as a first error display ES10'. The first error display ES10' displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 60(a) is also a display that blinks in synchronization with the blinking of the first error display ES10, and This is a type of error notification indicating that an error has been detected in the machine 100, but it is a type of error notification in which it is impossible to specify what kind of error the detected error is.
また、第2画像表示装置158の表示画面1581には、エラー一覧表示EL1と同じ内容の一覧表示も表示されている。この一覧表示は、エラー一覧表示EL1に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された一覧表示を同内容エラー一覧表示EL1'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された同内容エラー一覧表示EL1'も、エラー一覧表示EL1と同じく、常時表示であって、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、特定のエラーコードやエラー名を指定する表示ではない。 Furthermore, a list display with the same contents as the error list display EL1 is also displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158. This list display is similar in size and smaller than the error list display EL1. Hereinafter, the list display displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as the same content error list display EL1'. Similar to the error list display EL1, the same content error list display EL1' displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 60(a) is always displayed, and the error code and error name are displayed. It is not a display that specifies a specific error code or error name.
図60(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ドア開放エラー」という音声は出力されていない。第1エラー音も、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。 The speaker 180 shown in FIG. 60(a) outputs a first error sound such as "Error Occurrence", but does not output a sound such as "Door Opening Error". The first error sound is also a type of error notification indicating that an error has been detected in the slot machine 100, but is a type of error notification in which it is impossible to specify what kind of error the detected error is.
以上説明したように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1においても、第2画像表示装置158の表示画面1581においても、スピーカ180においても、ドア開放エラーが発生したことを特定するエラー報知はなされていない。一方、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'や、スピーカ180からの第1エラー音は、なんらかのエラーが発生したことを報知するものになる。 As explained above, a door opening error occurs in the error list display EL1 displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, in the display screen 1581 of the second image display device 158, and in the speaker 180. There was no error notification to specify what had happened. On the other hand, the first same-content error display ES10' displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 and the first error sound from the speaker 180 notify that some kind of error has occurred.
また、図60(a)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態になっている。遊技中に払い出しがあった場合には、払出枚数表示器127には、メダルの払出枚数を表す数字が表示されているが、前面扉102が開けられると、払出枚数表示器127では、これまで表示されていた数字が消え、何も表示されていない状態に切り替わる。なお、払出枚数表示器127でも、第1エラー表示ES10や第1同内容第1エラー表示ES10'が表示されている間や第1エラー音が出力されている間は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種としてErを表示するようにしてもよい。 Further, the payout number display 127 shown in FIG. 60(a) is in a non-display state. When there is a payout during the game, the payout number display 127 displays a number representing the number of medals to be paid out. However, when the front door 102 is opened, the number of medals paid out The displayed numbers disappear and the display switches to nothing. Furthermore, while the first error display ES10 or the first error display ES10' with the same content is displayed on the payout number display 127, or while the first error sound is being output, an error does not occur in the slot machine 100. Er may be displayed as a type of error notification indicating that the error has been detected.
図60の右側に示す図60(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。 60(b) shown on the right side of FIG. 60, the first error display ES10 disappears from the display screen 1571 of the first image display device 157, and the first error display ES10 with the same contents disappears from the display screen 1581 of the second image display device 158. ' is shown after it disappears.
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2エラー表示と称する。また、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21と称する。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Both the first error display ES10 and the first error display ES10' with the same content disappear from the display screens 1571 and 1581 at the same timing. The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 where the first error display ES10 has disappeared. When the first error display ES10 disappears, a display specifying the error that has occurred is displayed in the error list display EL1. Here, as an error display specifying the door opening error, E1 and the character display of the door opening error are surrounded by a thick rectangular frame. Hereinafter, the error display that specifies the door opening error will be referred to as a second error display. Furthermore, in the error list display EL1, the square bold frame display surrounding E1 and the character display of door open error is referred to as a display ES21 in the first display mode of the second error display. The display ES21 in the first display mode of the second error display corresponds to a type of error notification that can specify that the error detected in the slot machine 100 is a door opening error.
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2同内容エラー表示と称する。また、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'と称する。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Further, the same content error list display EL1' is still constantly displayed on the display screen 1581 where the first same content error display ES10' has disappeared. When the first same-content error display ES10' disappears, a display identifying the error that has occurred is also performed in the same-content error list display EL1'. Here, as an error display specifying the door opening error, E1 and the character display of the door opening error are surrounded by a thick rectangular frame. Hereinafter, the error display that specifies the door opening error on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as a second same-content error display. In addition, in the same content error list display EL1', the square bold frame display surrounding the character display of E1 and door open error is referred to as a display ES21' in the first display mode of the second same content error display. The display ES21' of the second same-content error display in the first display mode also corresponds to a type of error notification that can specify that the error detected in the slot machine 100 is a door opening error.
なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21にしても第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'にしても、E1およびドア開放エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、E1のエラーコードのみを点滅させる表示を、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'とともに行うようにしてもよい。 In addition, whether the display ES21 in the first display mode of the second error display or the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content is displayed, the text display of E1 and door open error blinks. It's okay. Alternatively, the eight error codes may be displayed separately from the list display, and only the E1 error code may be displayed in the first display mode of the second error display ES21 or the first display mode of the second error display with the same content. The display may be performed together with the display ES21'.
さらに、図60(b)に示すスピーカ180からは、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることが特定可能になる。すなわち、第2エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Further, the speaker 180 shown in FIG. 60(b) outputs a second error sound such as "door opening error", and the audio output also indicates that the error detected in the slot machine 100 is a door opening error. becomes identifiable. That is, the second error sound also corresponds to a type of error notification that can identify that the error detected in the slot machine 100 is a door opening error.
なお、図60(b)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。 Note that the payout number display 127 shown in FIG. 60(b) remains in a non-display state, and no error notification is performed.
図61は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 61 is a diagram showing the state of various notification means after the display ES21 of the second error display in the first display mode and the display ES21' of the second error display with the same content in the first display mode are started.
この図61でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 Also in FIG. 61, the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number display 127, and the speaker 180 are illustrated as an example of the notification means.
図の左側に示す図61(a)には、図60(b)から続く様子が示されている。この図61には、第1画像表示装置157における表示画面1571の縦横比(14:25)が示されているとともに、第2画像表示装置158における表示画面1581の縦横比(11:6)も示されている。両者の縦横比は同じスケールで表したものになり、第2画像表示装置158の縦長な表示画面1581の縦方向の長さよりも、第1画像表示装置157の横長な表示画面1571の縦方向の長さの方が長い。 FIG. 61(a) shown on the left side of the figure shows a state continued from FIG. 60(b). 61 shows the aspect ratio (14:25) of the display screen 1571 on the first image display device 157, and also shows the aspect ratio (11:6) of the display screen 1581 on the second image display device 158. It is shown. The aspect ratios of both are expressed on the same scale, and the vertical length of the horizontally long display screen 1571 of the first image display device 157 is longer than the vertical length of the vertically long display screen 1581 of the second image display device 158. The length is longer.
図61(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「ドアエラー」という文字表示が表示されている。この「ドアエラー」は、ドア開放エラーの略称表示であり、ドア開放エラーを特定するエラー表示に相当し、第2エラー表示の一種に相当する。以下、「ドアエラー」という文字表示を、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と称する。この第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示中に、点滅表示する。したがって、第2エラー表示には2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21,ES22は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を行ってもよい。図61(a)には、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦横比(3:10)も示されている。この縦横比は、第1画像表示装置157の表示画面1571の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1571の横方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の横方向の長さの比率は10/25になる。また、表示画面1571の縦方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦方向の長さの比率は3/14になる。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 61(a), the error list display EL1 is still always displayed, and the display ES21 in the first display mode of the second error display is also displayed. Furthermore, in the same area as the area where the first error display ES10 "Error Occurrence" shown in FIG. Character display is displayed. This "door error" is an abbreviation for door opening error, corresponds to an error display that specifies a door opening error, and corresponds to a type of second error display. Hereinafter, the character display "Door Error" will be referred to as display ES22 in the second display mode of the second error display. The display ES22 in the second display mode of the second error display blinks while the display ES21 in the first display mode of the second error display is displayed. Therefore, there are two types of display modes for the second error display, and there is a period in which the displays ES21 and ES22 of these two types of display modes are executed overlappingly. Note that the display ES22 in the second display mode of the second error display may be performed by changing the abbreviation display such as "Door Error" to a formal display such as "Door Open Error". FIG. 61(a) also shows the aspect ratio (3:10) of the display ES22 in the second display mode of the second error display. This aspect ratio is expressed on the same scale as the aspect ratio of the display screen 1571 of the first image display device 157, and the display according to the second display mode of the second error display with respect to the horizontal length of the display screen 1571. The lateral length ratio of ES22 is 10/25. Further, the ratio of the vertical length of the display ES22 in the second display mode of the second error display to the vertical length of the display screen 1571 is 3/14.
図61(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と同じ内容の「ドアエラー」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「ドアエラー」という文字表示を第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'と称する。この第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'も、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示中に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、第2同内容エラー表示にも2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21',ES22'は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を行ってもよい。図61(a)には、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦横比(0.9:3)も示されている。この縦横比は、第2画像表示装置158の表示画面1581の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1581の横方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の横方向の長さの比率は3/6になる。また、表示画面1581の縦方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦方向の長さの比率は0.9/11になる。なお、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の方が大きな表示である。 The same content error list display EL1' is still always displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 61(a), and the display ES21' of the second same content error display in the first display mode is also displayed. Furthermore, in the same area where the first error display ES10' with the same content "Error Occurrence" shown in FIG. 60(a) was displayed (the area to the right of the display area of the error list display EL1' with the same content) , the text "Door Error" is displayed, which has the same content as the display ES22 in the second display mode of the second error display displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158. Hereinafter, the character display "DOOR ERROR" on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content. The display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content is also displayed during the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content. The display blinks in synchronization with the blinking display. Therefore, there are two types of display modes for the second error display with the same content, and these two types of display modes ES21' and ES22' have periods in which they are executed overlappingly. Note that the abbreviated display such as "Door Error" may be changed to a formal display such as "Door Open Error", and the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content may be performed. FIG. 61(a) also shows the aspect ratio (0.9:3) of the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content. This aspect ratio is expressed in the same scale as the aspect ratio of the display screen 1581 of the second image display device 158, and the second display mode of the second same content error display is expressed with respect to the horizontal length of the display screen 1581. The ratio of the horizontal length of the display ES22' is 3/6. Further, the ratio of the vertical length of the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content to the vertical length of the display screen 1581 is 0.9/11. Note that the display ES22 in the second display mode of the second error display is larger than the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content.
図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの横方向の距離は、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの横方向の距離よりも長い。また、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの縦方向の距離も、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの縦方向の距離よりも長くなっている。なお、横方向の距離にしても縦方向の距離にしても逆に短くてもよい。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部からエラー表示までの距離を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22にしても、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'にしても、横長の表示であることから、横方向の距離が異なることで、同じ内容の表示であっても異なる印象を与えることができ、遊技者の注意を引き付けやすくなる。例えば、第2画像表示装置158の表示画面1581では、小さいながらも詰まったかんじの表示になり、遊技者の注意を引き付けやすい。 As is clear from FIG. 61(a), the horizontal direction from the end of the display screen 1571 of the first image display device 157 to the display ES22 in the second display mode of the second error display displayed on the display screen 1571 is The distance is longer than the distance in the horizontal direction from the end of the display screen 1581 of the second image display device 158 to the display ES22' of the second same-content error display in the second display mode displayed on the display screen 1581. Further, the vertical distance from the end of the display screen 1571 of the first image display device 157 to the display ES22 in the second display mode of the second error display displayed on the display screen 1571 is also the same as that of the second image display device 157. It is longer than the vertical distance from the end of the display screen 1581 to the display ES22' in the second display mode of the second same content error display displayed on the display screen 1581. Note that the distance in the horizontal direction and the distance in the vertical direction may be shortened. Previously, even if an error was displayed on one display screen, the player might not notice, but by displaying the error on a different display screen, it is possible to make the player notice that an error has occurred. There are cases where it is possible. Furthermore, by making the distance from the edge of the display screen to the error display different for each display screen, it may be easier for the player to notice that an error has occurred. In particular, both the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content are horizontally long displays, so the horizontal distance is By being different, it is possible to give different impressions even when displaying the same content, making it easier to attract the player's attention. For example, the display screen 1581 of the second image display device 158 has a small but congested-looking display that tends to attract the player's attention.
また、図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示された第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'よりも大きな表示である。 Further, as is clear from FIG. 61(a), the display ES21 in the first display mode of the second error display displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 is the display screen of the second image display device 158. This is a larger display than the display ES21' in the first display mode of the second same-content error display displayed at 1581.
図61(a)に示すスピーカ180からは、第2エラー音である「ドア開放エラー」といった音声出力が継続されている。なお、第2エラー音を「ドアエラー」といった音声出力にしてもよい。 The speaker 180 shown in FIG. 61(a) continues to output a sound such as "door open error" which is the second error sound. Note that the second error sound may be an audio output such as "door error".
図61(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。 The payout number display 127 shown in FIG. 61(a) still remains in a hidden state, and no error notification is made.
図61の右側に示す図61(b)は、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22および第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 61(b) shown on the right side of FIG. 61 shows the state after the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same contents have started. It is shown.
図61(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「ドアが開いています」という文字が表示されている。この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示は、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態を表す表示に相当し、以下、状態表示SS10と称する。状態表示SS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。状態表示SS10の大きさは、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22よりも大きい。また、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示であるのに対して、この状態表示SS10は、瞬間的に消えることなく点灯を続ける点灯表示である。状態表示SS10と、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は交互に表示される。 The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 61(b), and the display ES21 in the first display mode of the second error display is also displayed. Furthermore, in the area where the display ES22 according to the second display mode of the second error display was displayed, the words "Door is open" are displayed in a frame with a certain background color (here, gray). There is. This frame display displaying the words "Door is open" corresponds to a display representing the state of the slot machine 100 in which a door opening error has occurred, and is hereinafter referred to as a state display SS10. The status display SS10 can also be seen as a form of error display. The size of the status display SS10 is larger than the display ES22 in the second display mode of the second error display. Further, while the display ES22 according to the second display mode of the second error display is a blinking display, the status display SS10 is a lighting display that continues to be lit without momentarily disappearing. The status display SS10 and the display ES22 in the second display mode of the second error display are displayed alternately.
図61(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている状態表示SS10と同じ内容の「ドアが開いています」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示を同内容状態表示SS10'と称する。同内容状態表示SS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできる。同内容状態表示SS10'の背景色と状態表示SS10の背景色は同じ色であるが、異なる色であってもよい。同内容状態表示SS10'の大きさは、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも大きい。また、同内容状態表示SS10'と、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'は交互に表示される。 The same content error list display EL1' is still always displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 61(b), and the display ES21' of the second same content error display in the first display mode is also displayed. Further, in the area where the display ES22' according to the second display mode of the second error display with the same content was displayed, a "door door" display with the same content as the status display SS10 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158 is displayed. is open.'' is displayed. This character display is also a frame display displayed within a frame with a certain background color (here, gray). Hereinafter, this frame display in which the words "door is open" are displayed will be referred to as the same content status display SS10'. The content status display SS10' can also be seen as a form of error display. The background color of the same content status display SS10' and the background color of the status display SS10 are the same color, but may be different colors. The size of the same content status display SS10' is larger than the display ES22' in the second display mode of the second same content error display. Further, the same content status display SS10' and the display ES22' in the second display mode of the second same content error display are displayed alternately.
図61(b)に示すスピーカ180からは、「ドアが開いています」といった音声による状態報知音が出力され、音声出力によっても、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態が報知されている。スピーカ180からは、「ドアが開いています」という音声(状態報知音)と、「ドア開放エラー」という音声(第2エラー音)が交互に出力される。 The speaker 180 shown in FIG. 61(b) outputs an audio status notification sound such as "The door is open," and the audio output also reports the status of the slot machine 100 in which the door opening error has occurred. . The speaker 180 alternately outputs the voice "The door is open" (status notification sound) and the voice "Door opening error" (second error sound).
図61(b)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。 The payout number display 127 shown in FIG. 61(b) still remains in a hidden state, and no error notification is made.
以上説明したドア開放エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the door opening error described above is detected will be explained again using a timing chart.
図62は、ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図62では、図の左から右に向かって時間が経過していく。 FIG. 62 is a timing chart of the notification mode after the door opening error is detected. In FIG. 62, time passes from left to right in the diagram.
図62には、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 62 shows notification modes in the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number display 127, respectively.
まず、ドア開放エラーが開放センサによって検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。 First, a door opening error is detected by an opening sensor. When a door opening error is detected, the first image display device 157 starts displaying a first error display ES10 such as "Error Occurred" and an error list display EL1, and the second image display device 158 also displays a first error display ES10 such as "Error Occurred". 1. Display of the same content error display ES10' and the same content error list display EL1' is started. Further, the speaker 180 outputs a first error sound such as "Error Occurrence". Note that the payout number display 127 is in a non-display state in which nothing is displayed.
第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。 The display of the first error display ES10, the error list display EL1, the first error display ES10', the error list EL1', and the output of the first error sound are as follows: They are performed at the same timing, and after a predetermined time has elapsed, the display of the first error display ES10, the display of the first error display ES10' with the same content, and the output of the first error sound end at the same timing. On the other hand, the display of the error list display EL1 and the display of the same content error list display EL1' continue to be displayed even after a predetermined period of time has elapsed. The error list display EL1 and the same error list display EL1' continue to be displayed until the door open error is canceled.
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始される。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 In the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 is finished, display of the display ES21 in the first display mode of the second error display that can identify the door opening error is started. The display ES21 in the first display mode of the second error display continues to be displayed until the door opening error is canceled. Note that the display ES21 according to the first display mode of the second error display is a lit display, but it may also be a display in which a square thick frame display blinks. The flashing display will be repeated.
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始される。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 In the second image display device 158, when the display of the first error display ES10' with the same content is finished, display of the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content that can identify the door opening error is started. . The display ES21' of the second same-content error display in the first display mode also continues to be displayed until the door opening error is canceled. Note that the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content is also a lit display, but it may also be a display in which a square thick frame display blinks, and in this case, the door open error is canceled. The blinking display will be repeated until the
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。 When the speaker 180 finishes outputting the first error sound, it then starts outputting a second error sound such as "door open error". Note that the payout number display 127 remains in a non-displayed state.
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示された後、状態表示SS10が点灯表示され、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示期間と、状態表示SS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。 In the first image display device 157, when a predetermined period of time has elapsed since the start of displaying the display ES21 in the first display mode of the second error display, the display ES22 in the second display mode of the second error display is displayed; A status display SS10 such as "Door is open" is displayed alternately. That is, after the display ES22 in the second display mode of the second error display is displayed blinking, the status display SS10 is displayed on and off, the display ES22 in the second display mode of the second error display is displayed blinking again, and so on. The alternate display is repeated until the door open error is cleared. In this alternate display, the display period of the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display period of the status display SS10 are the same length, but the former display period is long and the latter display period is short. Alternatively, on the contrary, the former display period may be short and the latter display period may be long.
第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が点滅表示された後、同内容状態表示SS10'が点灯表示され、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the second image display device 158, when a predetermined period of time has elapsed after the display of the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content is started, the second image display device 158 displays the display with the second display mode of the second error display with the same content. After ES22' is displayed blinking, the same content status display SS10' is lit up, and the display ES22' in the second display mode of the second same content error display is blinked again. Repeats until the error is cleared. The alternate display on the second image display device 158 is performed in synchronization with the alternate display on the first image display device 157.
スピーカ180では、ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー音から「ドアが開いています」といった状態報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に状態表示の表示が開始されるタイミングと同期している。状態報知音と第2エラー音は、ドア開放エラーが解除されるまで交互に出力される。状態報知音と第2エラー音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、状態表示の表示と第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示切替タイミングに同期している。 In the speaker 180, when a predetermined time has elapsed since the output of the second error sound such as "Door open error" has been started, the second error sound is switched to a status notification sound such as "Door is open". This switching timing is synchronized with the timing at which the first image display device 157 starts displaying the status display. The status notification sound and the second error sound are output alternately until the door opening error is canceled. The output switching timing of the status notification sound and the second error sound is also synchronized with the display switching timing of the display ES22 in the second display mode of the status display and the second error display on the first image display device 157.
図62に示す例では、払出枚数表示器127は、ドア開放エラーが解除されるまで非表示の状態のままである。 In the example shown in FIG. 62, the payout number display 127 remains hidden until the door opening error is canceled.
なお、第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。 In addition, although the display name on the second image display device 158 was explained with the words "same content" to distinguish the two from each other in comparison to the display name on the first image display device 157, since the display content is the same, , both indications may be handled without distinction.
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第2エラー音と、状態報知音といった3種類の異なる音が出力されるが、ドア開放エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ドア開放エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第2エラー音が出力され続けてもよいし、状態報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。 Additionally, the speaker 180 outputs three different sounds: a first error sound, a second error sound, and a status notification sound, but the same sound is consistently output from the stage when the door opening error is detected. You may also do so. For example, the first error sound may continue to be output, the second error sound may continue to be output, or the status notification sound may continue to be output from the time the door opening error is detected until the error is resolved. However, an alarm sound other than audio may continue to be output.
図63は、エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing various notification means when an empty hopper error with an error code of E2 is detected.
この図63にも、図60と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図60を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。 Similarly to FIG. 60, FIG. 63 also shows a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number display 127, and a speaker 180 as an example of the notification means. Note that the explanation may be omitted for content that overlaps with the content explained using FIG. 60.
図の左側に示す図63(a)には、ホッパー空エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 63(a) shown on the left side of the figure shows the situation immediately after the hopper empty error is detected.
図63(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 and the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 63(a), a background display for error notification expressed in a single color (here, solid white) is displayed. ing. Further, on the display screen 1571 of the first image display device 157, a first error display ES10 indicating "Error Occurrence" is blinking. Furthermore, although the error list display EL1 is constantly displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, no error display that can identify that the error that has occurred is an empty hopper error is displayed yet. .
図63(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 Also on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 63(a), a first error display ES10' with the same content "Error Occurrence" is blinking in synchronization with the blinking display of the first error display ES10. There is. Furthermore, the same content error list display EL1' is also displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158, but no error display is displayed that can identify that the error that has occurred is an empty hopper error. .
図63(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ホッパー空エラー」という音声は出力されていない。 The speaker 180 shown in FIG. 63(a) outputs the first error sound such as "Error Occurrence", but does not output the sound "Hopper Empty Error".
図63(a)に示す払出枚数表示器127は、図60(a)に示す払出枚数表示器127とは異なり、検知されたエラーのエラーコードであるE2を表示している。エラーコードは、覚えていない者であっても、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'をみることで、エラー名がわかる。したがって、図63(a)に示す払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示が表示されているといえる。ただし、払出枚数表示器127は、メダル数を表示するものであるため、払出枚数表示器127にエラー表示が表示されることを知っている者でなければ気付かない可能性が高いが、少なくとも遊技店の店員は気付く。ホッパー空エラーの発生直後の、払出枚数表示器127における、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は、店員向けのエラー表示であるともいえ、遊技者はわからずとも、店員は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを即座に特定可能である。 The payout number display 127 shown in FIG. 63(a) is different from the payout number display 127 shown in FIG. 60(a) in that it displays E2, which is the error code of the detected error. Even a person who does not remember the error code can know the error name by looking at the error list display EL1 or the same content error list display EL1'. Therefore, it can be said that the payout number display 127 shown in FIG. 63(a) displays an error display that can identify the hopper empty error. However, since the payout number display 127 displays the number of medals, there is a high possibility that anyone who does not know that an error display is displayed on the payout number display 127 will not notice it. The store clerk notices. Immediately after the occurrence of a hopper empty error, the error display on the payout number display 127 that can identify that the error that has occurred is a hopper empty error can be said to be an error display for the store clerk, but even if the player does not know it. The clerk can immediately identify that the error that has occurred is a hopper empty error.
図63の右側に示す図63(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。 63(b) shown on the right side of FIG. 63, the first error display ES10 disappears from the display screen 1571 of the first image display device 157, and the first error display ES10 with the same contents disappears from the display screen 1581 of the second image display device 158. ' is shown after it disappears.
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3エラー表示ES30と称する。第3エラー表示ES30の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 Both the first error display ES10 and the first error display ES10' with the same content disappear from the display screens 1571 and 1581 at the same timing. The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 where the first error display ES10 has disappeared. When the first error display ES10 disappears, a display specifying the error that has occurred is displayed in the error list display EL1. Here, as an error display for specifying the hopper empty error, the character display E2 and the hopper empty error are surrounded by a thick rectangular frame. Hereinafter, the error display specifying the hopper empty error will be referred to as a third error display ES30. The display mode of the third error display ES30 is such that the character display of E2 and the hopper empty error displayed in the error list display EL1 are surrounded by a thick rectangular frame.
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3同内容エラー表示ES30'と称する。第3同内容エラー表示ES30'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 Further, the same content error list display EL1' is still constantly displayed on the display screen 1581 where the first same content error display ES10' has disappeared. When the first same-content error display ES10' disappears, a display identifying the error that has occurred is also performed in the same-content error list display EL1'. Here again, as an error display specifying the hopper empty error, the character display E2 and the hopper empty error are surrounded by a thick rectangular frame. Hereinafter, the error display that specifies the hopper empty error on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as a third error display ES30'. The display mode of the third same-content error display ES30' is such that the text display of E2 and hopper empty error displayed in the same-content error list display EL1' is surrounded by a thick rectangular frame.
なお、第3エラー表示ES30にしても第3同内容エラー表示ES30'にしても、E2およびホッパー空エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'の別表示態様として、E3のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 It should be noted that whether the third error display ES30 or the third error display ES30' with the same content is set, the display may be a display in which the characters E2 and hopper empty error are blinked. Alternatively, the eight error codes can be displayed separately from the list display, and as a different display mode of the third error display ES30 or the third error display ES30' with the same content, a display in which only the E3 error code blinks can be displayed with a thick rectangular frame. It may also be performed together with display in the display mode surrounded by .
さらに、図63(b)に示すスピーカ180からは、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることが特定可能になる。すなわち、第3エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Further, the speaker 180 shown in FIG. 63(b) outputs a third error sound such as "hopper empty error", and the audio output also indicates that the error detected in the slot machine 100 is a hopper empty error. becomes identifiable. That is, the third error sound also corresponds to a type of error notification that can specify that the error detected in the slot machine 100 is a hopper empty error.
なお、図63(b)に示す払出枚数表示器127は、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。 Note that the payout number display 127 shown in FIG. 63(b) continues to display E2, which is the error code of the hopper empty error.
図64は、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 64 is a diagram showing the states of various notification means after the third error display ES30 and the third same-content error display ES30' are started.
この図64でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 Also in FIG. 64, the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number display 127, and the speaker 180 are illustrated as an example of the notification means.
図の左側に示す図64(a)には、図63(b)から続く様子が示されている。 FIG. 64(a) shown on the left side of the figure shows a situation continued from FIG. 63(b).
図64(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、図64(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。この「店員をお呼び下さい」という文字表示は、遊技者への指示を表す指示報知の一種に相当する。以下、「店員をお呼び下さい」という文字表示を、指示表示IS10と称する。この指示表示IS10は、第3エラー表示ES30の表示中に、点滅表示する。したがって、指示表示IS10と第3エラー表示ES30は、重複して実行される期間がある。 The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 64(a), and the third error display ES30 is also displayed. Furthermore, in the same area as the area where the first error display ES10 "Error Occurrence" shown in FIG. ” is displayed. This character display "Please call the store clerk" corresponds to a type of instruction notification indicating an instruction to the player. Hereinafter, the character display "Please call a store clerk" will be referred to as an instruction display IS10. This instruction display IS10 blinks while the third error display ES30 is displayed. Therefore, there is a period in which the instruction display IS10 and the third error display ES30 are executed overlappingly.
図64(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第3同内容エラー表示ES30'も表示されている。さらに、図63(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「店員をお呼び下さい」という文字表示を同内容指示表示IS10'と称する。この同内容指示表示IS10'も、第3同内容エラー表示ES30'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第3同内容エラー表示ES30'は、重複して実行される期間がある。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 64(a), the same content error list display EL1' is still always displayed, and the third same content error display ES30' is also displayed. Furthermore, in the same area where the first error display ES10' with the same content "Error Occurrence" shown in FIG. 63(a) was displayed (the area to the right of the display area of the error list display EL1' with the same content) , the text "Please call a store clerk" is displayed, which is the same as the instruction display IS10 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158. Hereinafter, the character display "Please call a store clerk" on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as the same content instruction display IS10'. The same content instruction display IS10' also flashes in synchronization with the blinking display of the instruction display IS10 while the third same content error display ES30' is displayed. Therefore, there is a period in which the same content instruction display IS10' and the third same content error display ES30' are executed overlappingly.
図64(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。 The speaker 180 shown in FIG. 64(a) outputs an instruction notification sound such as "Please call the store clerk." That is, the third error sound is switched to the instruction notification sound. Note that even if the instruction display IS10 is displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, the third error sound may be continuously output.
図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 64(a) still displays E2, which is the error code for the hopper empty error.
図64の右側に示す図64(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 64(b) shown on the right side of FIG. 64 shows the state after the instruction display IS10 and the content instruction display IS10' have started to be displayed.
図64(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したホッパー空エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第1エラー解除説明表示RS10と称する。第1エラー解除説明表示RS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。また、第1エラー解除説明表示RS10は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第1エラー解除説明表示RS10の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第1エラー解除説明表示RS10は点灯表示である。これは、第1エラー解除説明表示RS10は、指示表示IS10よりも表示されている文字数が多いため、しっかりと読めるように点灯表示にしてある。第1エラー解除説明表示RS10と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第1エラー解除説明表示RS10を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。 The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 64(b), and the third error display ES30 is also displayed. Further, in the area where the instruction display IS10 was displayed, the words "Please replenish medals and press the reset switch" are displayed in a frame with a certain background color (here, gray). This frame display with the words "Please replenish medals and press the reset switch" corresponds to an explanation notification explaining how to cancel the hopper empty error that has occurred, and will be referred to as the first error cancellation explanation display RS10 below. to be called. The first error release explanation display RS10 can also be seen as one form of error display. Further, the first error release explanation display RS10 can also be seen as a form of error display that can specify that the error that has occurred is an empty hopper error. Furthermore, the size of the first error cancellation explanation display RS10 is about the same as the size of the instruction display IS10, but while the instruction display IS10 is a blinking display, the first error cancellation explanation display RS10 is a lighting display. be. This is because the first error release explanation display RS10 has more characters displayed than the instruction display IS10, so it is displayed as a lit display so that it can be read clearly. The first error release explanation display RS10 and the instruction display IS10 are displayed alternately. Note that the first error cancellation explanation display RS10 may be displayed larger than the instruction display IS10.
図64(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第1エラー解除説明表示RS10と同じ内容の「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示を第1同内容エラー解除説明表示RS10'と称する。第1同内容エラー解除説明表示RS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第1同内容エラー解除説明表示RS10'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第1同内容エラー解除説明表示RS10'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第1同内容エラー解除説明表示RS10'は点灯表示である。第1同内容エラー解除説明表示RS10'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第1同内容エラー解除説明表示RS10'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。 Also on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 64(b), the same content error list display EL1' is still always displayed, and the second same content error display is displayed in the first display mode ES21'. is also displayed. Furthermore, in the area where the display ES22' according to the second display mode of the second error display with the same content was displayed, the same content as the first error cancellation explanation display RS10 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158 is displayed. The message ``Please replenish medals and press the reset switch'' is displayed. This character display is also a frame display displayed within a frame with a certain background color (here, gray). Hereinafter, this frame display in which the words "Please replenish medals and press the reset switch" are displayed will be referred to as a first same-content error release explanation display RS10'. The first same-content error cancellation explanation display RS10' can be seen as a form of error display, or it can also be seen as a form of error display that can specify that the error that has occurred is a hopper empty error. Although the background color of the first same content error cancellation explanation display RS10' and the background color of the same content instruction display IS10' are different colors, they may be the same color. Further, the size of the first same-content error cancellation explanation display RS10' is about the same as the size of the same-content instruction display IS10', but whereas the same-content instruction display IS10' was a blinking display, the first The same content error release explanation display RS10' is a lighting display. The first same content error cancellation explanation display RS10' and the same content instruction display IS10' are displayed alternately. Note that the first same content error cancellation explanation display RS10' may be displayed larger than the same content instruction display IS10'.
図64(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第1エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。 The speaker 180 shown in FIG. 64(b) provides an audio explanation of how to clear the error, such as "Please replenish medals and press the reset switch." Hereinafter, this sound will be referred to as the first error release explanation notification sound. The speaker 180 alternately outputs a first error release explanation notification sound and an instruction notification sound such as "Please call the store clerk." Note that the speaker 180 may output only the instruction notification sound without outputting the first error cancellation explanation notification sound.
図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 64(a) still displays E2, which is the error code for the hopper empty error.
以上説明したホッパー空エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the hopper empty error described above is detected will be explained again using a timing chart.
図65は、ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図65でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 65 is a timing chart of the notification mode after the hopper empty error is detected. In this FIG. 65 as well, time passes from left to right in the figure, and the notification modes in each of the first image display device 157, second image display device 158, speaker 180, and payout number display 127 are described. ing.
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図65に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。 First, a hopper empty error is detected. When the hopper empty error is detected, the first image display device 157 starts displaying a first error display ES10 saying "Error Occurred" and error list display EL1, and the second image display device 158 also starts displaying a first error display ES10 saying "Error Occurred". 1. Display of the same content error display ES10' and the same content error list display EL1' is started. Further, the speaker 180 outputs a first error sound such as "Error Occurrence". Further, when a hopper empty error is detected, the payout number display 127 displays the error code (here, E2) of the error that has occurred. Start displaying the first error display ES10, start displaying the error list display EL1, start displaying the first error display ES10' with the same content, start displaying the error list display EL1' with the same content, start outputting the first error sound, and payout. The display of the error code on the number of sheets display 127 is performed at the same timing, and after a predetermined time has elapsed, the first error display ES10 is displayed, the first error display ES10' with the same content is displayed, and the first error sound is output. ends at the same timing. On the other hand, the display of the error list display EL1, the display of the same content error list display EL1', and the display of the error code on the payout number display 127 continue to be displayed even after a predetermined period of time has elapsed. The display of the error list display EL1 and the display of the same content error list display EL1' continue to be displayed until the hopper empty error is canceled. Further, in the example shown in FIG. 65, the error code on the payout number display 127 continues to be displayed until the hopper empty error is canceled.
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。上述のごとく、払出枚数表示器127におけるエラーコードの報知は、店員向けのエラー表示であるといえ、店員にいち早くホッパー空エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。 Note that among the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number display 127, the payout number display 127 may start reporting the error code the fastest. As described above, the notification of the error code on the payout number display 127 can be said to be an error display for the clerk, but the clerk may be notified as soon as possible that the hopper empty error has occurred.
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。この第3エラー表示ES30は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3エラー表示ES30は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 In the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 is finished, display of a third error display ES30 that allows identification of the hopper empty error is started. This third error display ES30 continues to be displayed until the hopper empty error is canceled. Note that the third error display ES30 is a lit display, but it may also be a display with a blinking square thick frame. In this case, the blinking display will be repeated until the hopper empty error is cleared. Become.
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。この第3同内容エラー表示ES30'も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3同内容エラー表示ES30'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 In the second image display device 158, when the display of the first error display ES10' with the same content ends, display of the third error display ES30' with the same content, which allows the hopper empty error to be specified, starts to be displayed. This third error display ES30' also continues to be displayed until the hopper empty error is canceled. Note that the third error display ES30' with the same content is also a lit display, but it may also be a display with a square thick frame that blinks. In this case, the blinking display is repeated until the hopper empty error is cleared. It will be.
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。 When the output of the first error sound is finished, the speaker 180 starts outputting a third error sound such as "hopper empty error". Note that the error code (E2) of the hopper empty error continues to be displayed on the payout number display 127.
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第1エラー解除説明表示RS10が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第1エラー解除説明表示RS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。 On the first image display device 157, when a predetermined period of time has elapsed since the third error display ES30 started to be displayed, an instruction display IS10 such as "Please call the clerk" and "Please replenish medals and press the reset switch" are displayed. ” and the first error cancellation explanation display RS10 are alternately displayed. That is, after the instruction display IS10 is displayed blinking, the first error cancellation explanation display RS10 is displayed lit, the instruction display IS10 is displayed blinking again, and so on.This alternating display is repeated until the hopper empty error is canceled. . In this alternate display, the display period of the instruction display IS10 and the display period of the first error cancellation explanation display RS10 are the same length, but the former may be longer and the latter may be shorter, or the opposite Furthermore, the former display period may be short and the latter display period may be long.
第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第1同内容エラー解除説明表示RS10'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the second image display device 158, when a predetermined time has elapsed since the third error display ES30' started to be displayed, the instruction display IS10' blinks, and then the first error cancellation explanation The display RS10' is lit up, the same content instruction display IS10' is displayed blinking again, and so on, and so on, and so forth, and so on.This alternate display is repeated until the hopper empty error is cleared. The alternate display on the second image display device 158 is performed in synchronization with the alternate display on the first image display device 157.
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第3エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第1エラー解除説明表示RS10が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第1エラー解除説明報知音が、ホッパー空エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第1エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10の表示切替タイミングに同期している。 When the speaker 180 starts outputting the third error sound such as "hopper empty error" and a predetermined period of time has elapsed, the third error sound is switched to an instruction notification sound such as "please call a clerk." This switching timing is synchronized with the timing at which the first image display device 157 starts displaying the instruction display. Furthermore, in synchronization with the timing at which the first error release explanation display RS10 is started on the first image display device 157, a first error release explanation message such as "Please replenish medals and press the reset switch" is also sent from the speaker 180. Sound is output. The speaker 180 outputs an instruction notification sound and a first error cancellation explanation notification sound alternately until the hopper empty error is canceled. The output switching timing of the instruction notification sound and the first error cancellation explanation notification sound is also synchronized with the display switching timing of the instruction display IS10 and the first error cancellation explanation display RS10 on the first image display device 157.
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。 In addition, although the display name on the second image display device 158 has been described here with the words "same content" attached to the display name on the first image display device 157 to distinguish between the two, it is possible that the display content is the same. Therefore, both indications may be treated without distinction.
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第3エラー音と、指示報知音と、第1エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、ホッパー空エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ホッパー空エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第3エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第1エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。 Furthermore, the speaker 180 outputs four different sounds: a first error sound, a third error sound, an instruction notification sound, and a first error cancellation explanation notification sound, but when the hopper empty error is detected, The same sound may be output consistently from the initial stage. For example, the first error sound may continue to be output, the third error sound may continue to be output, or the instruction notification sound may continue to be output from the time the hopper empty error is detected until the error is resolved. However, the first error release explanation notification sound may continue to be output, or an alarm sound other than voice may continue to be output.
図66は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 66 is a diagram showing various notification means when a medal passing confirmation error with an error code of E7 is detected.
この図66にも、図63と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図63を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。 Similarly to FIG. 63, FIG. 66 also shows a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number display 127, and a speaker 180 as an example of the notification means. Note that the description of contents that overlap with those described using FIG. 63 may be omitted.
図の左側に示す図66(a)には、メダル通過確認エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 66(a) shown on the left side of the figure shows the situation immediately after the medal passage confirmation error is detected.
図66(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 and the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 66(a), a background display for error notification expressed in a single color (here, solid white) is displayed. ing. Further, on the display screen 1571 of the first image display device 157, a first error display ES10 indicating "Error Occurrence" is blinking. Furthermore, although the error list display EL1 is constantly displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, an error display that can identify that the error that has occurred is a medal passage confirmation error is not yet displayed. do not have.
図66(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 Also on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 66(a), a first error display ES10' with the same content "Error Occurrence" is blinking in synchronization with the blinking display of the first error display ES10. There is. Furthermore, the same error list display EL1' is displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158, but no error display is displayed that can identify that the error that has occurred is a medal passage confirmation error. do not have.
図66(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「メダル通過確認エラー」という音声は出力されていない。 The speaker 180 shown in FIG. 66(a) outputs the first error sound such as "Error Occurrence", but does not output the sound "Medal Passage Confirmation Error".
図66(a)に示す払出枚数表示器127は、検知されたエラーのエラーコードであるE7を表示している。 The payout number display 127 shown in FIG. 66(a) displays E7, which is the error code of the detected error.
図66の右側に示す図66(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。 66(b) shown on the right side of FIG. 66, the first error display ES10 disappears from the display screen 1571 of the first image display device 157, and the first error display ES10 with the same contents disappears from the display screen 1581 of the second image display device 158. ' is shown after it disappears.
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4エラー表示ES40と称する。第4エラー表示ES40の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 Both the first error display ES10 and the first error display ES10' with the same content disappear from the display screens 1571 and 1581 at the same timing. The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 where the first error display ES10 has disappeared. When the first error display ES10 disappears, a display specifying the error that has occurred is displayed in the error list display EL1. Here, as an error display specifying the medal passage confirmation error, E7 and the text display of medal passage confirmation error are surrounded by a thick rectangular frame. Hereinafter, the error display that specifies the medal passage confirmation error will be referred to as a fourth error display ES40. The display mode of the fourth error display ES40 is such that the text display of E7 and the medal passage confirmation error displayed in the error list display EL1 is surrounded by a thick rectangular frame.
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4同内容エラー表示ES40'と称する。第4同内容エラー表示ES40'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 Further, the same content error list display EL1' is still constantly displayed on the display screen 1581 where the first same content error display ES10' has disappeared. When the first same-content error display ES10' disappears, a display identifying the error that has occurred is also performed in the same-content error list display EL1'. Here again, as an error display specifying the medal passage confirmation error, the character display E7 and the medal passage confirmation error are surrounded by a thick rectangular frame. Hereinafter, the error display that specifies the medal passage confirmation error on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as a fourth error display ES40'. The display mode of the fourth same-content error display ES40' is such that the character display of E7 and medal passage confirmation error displayed in the same-content error list display EL1' is surrounded by a thick rectangular frame.
なお、第4エラー表示ES40にしても第4同内容エラー表示E70'にしても、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示E70'の別表示態様として、E7のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 In addition, whether the fourth error display ES40 or the fourth error display E70' with the same content is displayed, the display may be such that the characters E7 and the medal passage confirmation error are blinked. Alternatively, the eight error codes can be displayed separately from the list display, and as a different display mode for the fourth error display ES40 or the fourth error display E70' with the same content, a display in which only the E7 error code blinks can be displayed with a thick rectangular frame. It may also be performed together with display in the display mode surrounded by .
さらに、図66(b)に示すスピーカ180からは、「メダル通過確認エラー」といった音声による第4エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることが特定可能になる。すなわち、第4エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Further, the speaker 180 shown in FIG. 66(b) outputs a fourth error sound such as "Medal passing confirmation error", and the audio output also indicates that the error detected in the slot machine 100 is a medal passing confirmation error. It becomes possible to specify something. That is, the fourth error sound also corresponds to a type of error notification that can specify that the error detected in the slot machine 100 is a medal passage confirmation error.
なお、図66(b)に示す払出枚数表示器127は、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。 Note that the payout number display 127 shown in FIG. 66(b) continues to display E7, which is the error code for the medal passage confirmation error.
図67は、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 67 is a diagram showing the state of various notification means after the fourth error display ES40 and the fourth error display ES40' of the same content are started.
この図67でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 Also in FIG. 67, the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number display 127, and the speaker 180 are illustrated as an example of the notification means.
図の左側に示す図67(a)には、図66(b)から続く様子が示されている。 FIG. 67(a) shown on the left side of the figure shows a state continued from FIG. 66(b).
図67(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、図67(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10が点滅表示されている。ここでの指示表示IS10も、第4エラー表示ES40と重複して実行される期間がある。 The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 67(a), and the fourth error display ES40 is also displayed. Furthermore, in the same area where the first error display ES10 "Error Occurrence" shown in FIG. 67(a) was displayed (the area to the right of the display area of the error list display EL1), "Please call a store clerk" is displayed. An instruction display IS10 is blinking. The instruction display IS10 here also has a period in which it is executed overlappingly with the fourth error display ES40.
図67(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第4同内容エラー表示ES40'も表示されている。さらに、図66(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」といった同内容指示表示IS10'が表示されている。この同内容指示表示IS10'も、第4同内容エラー表示ES40'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第4同内容エラー表示ES40'は、重複して実行される期間がある。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 67(a), the same content error list display EL1' is still always displayed, and the fourth same content error display ES40' is also displayed. Furthermore, in the same area where the first error display ES10' with the same content "Error occurrence" shown in FIG. 66(a) was displayed (the area to the right of the display area of the error list display EL1' with the same content). , an instruction display IS10' having the same content as the instruction display IS10 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158, such as "Please call a store clerk", is displayed. This same content instruction display IS10' also flashes in synchronization with the blinking display of the instruction display IS10 while the fourth same content error display ES40' is displayed. Therefore, there is a period in which the same content instruction display IS10' and the fourth same content error display ES40' are executed overlappingly.
図67(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。 The speaker 180 shown in FIG. 67(a) outputs an instruction notification sound such as "Please call the store clerk." That is, the third error sound is switched to the instruction notification sound. Note that even if the instruction display IS10 is displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, the third error sound may be continuously output.
図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 67(a) still displays E7, which is the error code for the medal passage confirmation error.
図67の右側に示す図67(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 67(b) shown on the right side of FIG. 67 shows the state after the instruction display IS10 and the content instruction display IS10' have started to be displayed.
図67(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したメダル通過確認エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第2エラー解除説明表示RS20と称する。第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第2エラー解除説明表示RS20の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、表示されている多数の文字をしっかりと読めるように点灯表示である。第2エラー解除説明表示RS20と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第2エラー解除説明表示RS20を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。 The error list display EL1 is still constantly displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 67(b), and the fourth error display ES40 is also displayed. Further, in the area where the instruction display IS10 was displayed, the words "Please remove the medal and press the reset switch" are displayed in a frame with a certain background color (here, gray). This frame display with the words "Please remove the medal and press the reset switch" corresponds to an explanation notification explaining how to cancel the medal passage confirmation error that has occurred, and is hereinafter referred to as the second error cancellation explanation display RS20. . Like the first error cancellation explanation display RS10, the second error cancellation explanation display RS20 can also be seen as a form of error display, and is also a form of error display that can identify that the error that has occurred is a medal passage confirmation error. It can also be seen as a mode. Furthermore, the size of the second error cancellation explanation display RS20 is about the same as the size of the instruction display IS10, but whereas the instruction display IS10 is a blinking display, the second error cancellation explanation display RS20 is also similar to the first error cancellation explanation display RS20. Like the error release explanation display RS10, the display is illuminated so that the large number of displayed characters can be clearly read. The second error release explanation display RS20 and the instruction display IS10 are displayed alternately. Note that the second error cancellation explanation display RS20 may be displayed larger than the instruction display IS10.
図67(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー解除説明表示RS20と同じ内容の枠表示が表示されている。この枠表示も、或る背景色(ここでは灰色)で表示され、以下、第2同内容エラー解除説明表示RS20'と称する。第2同内容エラー解除説明表示RS20'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第2同内容エラー解除説明表示RS20'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第2同内容エラー解除説明表示RS20'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第2同内容エラー解除説明表示RS20'は点灯表示である。第2同内容エラー解除説明表示RS20'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第2同内容エラー解除説明表示RS20'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。 The same content error list display EL1' is still always displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 67(b), and the display ES21' of the second same content error display in the first display mode is also displayed. Furthermore, in the area where the display ES22' according to the second display mode of the second error display with the same content was displayed, the same as the second error cancellation explanation display RS20 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158 is displayed. A frame display of contents is displayed. This frame display is also displayed with a certain background color (gray here), and is hereinafter referred to as a second same-content error cancellation explanation display RS20'. The second same-content error cancellation explanation display RS20' can be seen as a form of error display, or it can also be seen as a form of error display that can specify that the error that has occurred is a medal passage confirmation error. Although the background color of the second same content error cancellation explanation display RS20' and the background color of the same content instruction display IS10' are different colors, they may be the same color. Further, the size of the second same content error cancellation explanation display RS20' is approximately the same as the size of the same content instruction display IS10', but whereas the same content instruction display IS10' was a blinking display, the second The same content error cancellation explanation display RS20' is a lit display. The second same content error release explanation display RS20' and the same content instruction display IS10' are displayed alternately. Note that the second same content error cancellation explanation display RS20' may be displayed larger than the same content instruction display IS10'.
図67(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第2エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。 The speaker 180 shown in FIG. 67(b) provides an audio explanation of how to clear the error, such as "Please remove the medal and press the reset switch." Hereinafter, this sound will be referred to as the second error release explanation notification sound. The speaker 180 alternately outputs a second error release explanation notification sound and an instruction notification sound such as "Please call the store clerk." Note that the speaker 180 may output only the instruction notification sound without outputting the second error cancellation explanation notification sound.
図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 67(a) still displays E7, which is the error code for the medal passage confirmation error.
以上説明したメダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the medal passage confirmation error described above is detected will be explained again using a timing chart.
図68は、メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図68でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 68 is a timing chart of the notification mode after the medal passage confirmation error is detected. In this FIG. 68 as well, time passes from left to right in the figure, and the notification modes in each of the first image display device 157, second image display device 158, speaker 180, and payout number display 127 are described. ing.
まず、メダル通過確認エラーが検知される。メダル通過確認エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、メダル通過確認エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE7)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図68に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。 First, a medal passage confirmation error is detected. When a medal passage confirmation error is detected, the first image display device 157 starts displaying a first error display ES10 indicating “an error has occurred” and an error list display EL1, and the second image display device 158 also starts displaying a message “an error has occurred”. Display of the first same content error display ES10' and the same content error list display EL1' is started. Further, the speaker 180 outputs a first error sound such as "Error Occurrence". Further, when a medal passage confirmation error is detected, the payout number display 127 displays the error code (here, E7) of the error that has occurred. Start displaying the first error display ES10, start displaying the error list display EL1, start displaying the first error display ES10' with the same content, start displaying the error list display EL1' with the same content, start outputting the first error sound, and payout. The display of the error code on the number of sheets display 127 is performed at the same timing, and after a predetermined time has elapsed, the first error display ES10 is displayed, the first error display ES10' with the same content is displayed, and the first error sound is output. ends at the same timing. On the other hand, the display of the error list display EL1, the display of the same content error list display EL1', and the display of the error code on the payout number display 127 continue to be displayed even after a predetermined period of time has elapsed. The display of the error list display EL1 and the display of the same content error list display EL1' continue to be displayed until the medal passage confirmation error is canceled. Further, in the example shown in FIG. 68, the error code on the payout number display 127 continues to be displayed until the medal passage confirmation error is canceled.
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。 Note that among the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number display 127, the payout number display 127 may start reporting the error code the fastest.
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4エラー表示ES40の表示が開始される。この第4エラー表示ES40は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4エラー表示ES40は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 In the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 ends, display of a fourth error display ES40 that allows identification of the medal passage confirmation error is started. This fourth error display ES40 continues to be displayed until the medal passage confirmation error is canceled. Although the fourth error display ES40 is a lit display, it may also be a display with a square thick frame that blinks, and in this case, the blinking display will be repeated until the medal passage confirmation error is canceled. become.
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。この第4同内容エラー表示ES40'も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4同内容エラー表示ES40'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 In the second image display device 158, when the display of the first error display ES10' with the same content ends, display of the fourth error display ES40' with the same content, in which the medal passing confirmation error can be identified, starts to be displayed. This fourth same-content error display ES40' also continues to be displayed until the medal passage confirmation error is canceled. Note that the fourth error display ES40' with the same content is also a lit display, but it may also be a display with a square thick frame that blinks. In this case, the blinking display remains until the medal passage confirmation error is canceled. It will be repeated.
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、メダル通過確認エラーのエラーコード(E7)が表示され続けている。 When the output of the first error sound is finished, the speaker 180 starts outputting a fourth error sound such as "Medal Passage Confirmation Error". Note that the payout number display 127 continues to display an error code (E7) indicating a medal passage confirmation error.
第1画像表示装置157では、第4エラー表示ES40の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明表示RS20とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第2エラー解除説明表示RS20が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第2エラー解除説明表示RS20の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。 In the first image display device 157, when a predetermined period of time has elapsed since the fourth error display ES40 started to be displayed, an instruction display IS10 such as "Please call the store clerk" and a message such as "Please remove the medal and press the reset switch" are displayed. The second error release explanation display RS20 is displayed alternately. That is, after the instruction display IS10 is displayed blinking, the second error cancellation explanation display RS20 is displayed lit, the instruction display IS10 is displayed blinking again, and so on.This alternating display is repeated until the medal passage confirmation error is canceled. It will be done. In this alternate display, the display period of the instruction display IS10 and the display period of the second error release explanation display RS20 are the same length, but the former may be longer and the latter may be shorter, or the opposite Furthermore, the former display period may be short and the latter display period may be long.
第2画像表示装置158では、第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第2同内容エラー解除説明表示RS20'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the second image display device 158, when a predetermined period of time has elapsed since the fourth error display ES40' started to be displayed, the instruction display IS10' blinks, and then the second error cancellation explanation ES40' is displayed blinking. The display RS20' is lit up, the same content instruction display IS10' is displayed blinking again, and so on, and so on, and so forth, and so on, and so on.This alternating display is repeated until the medal passage confirmation error is canceled. The alternate display on the second image display device 158 is performed in synchronization with the alternate display on the first image display device 157.
スピーカ180では、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第4エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第2エラー解除説明表示RS20が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が、メダル通過確認エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第2エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20の表示切替タイミングに同期している。 In the speaker 180, when a predetermined period of time has elapsed since the output of the fourth error sound such as "Medal Passage Confirmation Error" started, the fourth error sound is switched to an instruction notification sound such as "Please call a store clerk." This switching timing is synchronized with the timing at which the first image display device 157 starts displaying the instruction display. Furthermore, in synchronization with the timing at which the second error release explanation display RS20 is started on the first image display device 157, a second error release explanation notification sound such as "Please remove the medal and press the reset switch" is also output from the speaker 180. Output. The instruction notification sound and the second error cancellation explanation notification sound are alternately output from the speaker 180 until the medal passage confirmation error is canceled. The output switching timing of the instruction notification sound and the second error cancellation explanation notification sound is also synchronized with the display switching timing of the instruction display IS10 and the second error cancellation explanation display RS20 on the first image display device 157.
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。 In addition, although the display name on the second image display device 158 has been described here with the words "same content" attached to the display name on the first image display device 157 to distinguish between the two, it is possible that the display content is the same. Therefore, both indications may be treated without distinction.
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第4エラー音と、指示報知音と、第2エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、メダル通過確認エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、メダル通過確認エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第4エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第2エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。 In addition, four different sounds are output from the speaker 180: a first error sound, a fourth error sound, an instruction notification sound, and a second error cancellation explanation notification sound, but a medal passage confirmation error is detected. The same sound may be output consistently from the stage in which the For example, after the medal passage confirmation error is detected until the error is resolved, the first error sound may continue to be output, the fourth error sound may continue to be output, or the instruction notification sound may continue to be output. Alternatively, the second error release explanation notification sound may continue to be output, or an alarm sound other than voice may continue to be output.
また、図66~図68を用いた説明は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知された説明であったが、エラーコードE3~E6およびE8の各種エラーが検知された場合にも、同様のエラー報知が行われる。すなわち、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、と「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示が行われるとともに、「エラー発生」といった音声による第1エラー音の出力が行われた後、エラー一覧表示EL1中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示や、同内容エラー一覧表示EL1'中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示を行い、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20が交互表示されるとともに、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'も交互表示される。また、スピーカ180からは、エラー名の音声出力が行われた後、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が交互に出力される。 In addition, the explanation using FIGS. 66 to 68 was an explanation in which a medal passage confirmation error with error code E7 was detected, but also when various errors with error codes E3 to E6 and E8 are detected, A similar error notification will be made. That is, a first error display ES10 indicating "Error Occurrence" and a first error display ES10' with the same content indicating "Error Occurrence" are displayed, and a first error sound indicating "Error Occurrence" is output. After that, the target error code and error name in the error list display EL1 are displayed with a thick rectangular frame, or the target error code and error name in the error list display EL1' with the same content are displayed in a thick rectangle. An error display surrounded by a frame is displayed, and the instruction display IS10 and the second error cancellation explanation display RS20 are alternately displayed, and the same content instruction display IS10' and the second error cancellation explanation display RS20' are also alternately displayed. Further, after the error name is outputted in audio form, the speaker 180 outputs an instruction notification sound and a second error cancellation explanation notification sound alternately.
続いて、エラー報知が重なった場合について説明する。 Next, a case where error notifications overlap will be explained.
図69は、ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図69でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 69 is a timing chart when a door opening error is detected before the hopper empty error is detected and the error is resolved. In this FIG. 69 as well, time passes from left to right in the figure, and the notification modes in each of the first image display device 157, second image display device 158, speaker 180, and payout number display 127 are described. ing.
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。 First, a hopper empty error is detected. When the hopper empty error is detected, the first image display device 157 starts displaying a first error display ES10 saying "Error Occurred" and error list display EL1, and the second image display device 158 also starts displaying a first error display ES10 saying "Error Occurred". 1. Display of the same content error display ES10' and the same content error list display EL1' is started. Further, the speaker 180 outputs a first error sound such as "Error Occurrence". Further, when a hopper empty error is detected, the payout number display 127 displays the error code (here, E2) of the error that has occurred. Start displaying the first error display ES10, start displaying the error list display EL1, start displaying the first error display ES10' with the same content, start displaying the error list display EL1' with the same content, start outputting the first error sound, and payout. The display of the error code on the number of sheets display 127 is performed at the same timing, and after a predetermined time has elapsed, the first error display ES10 is displayed, the first error display ES10' with the same content is displayed, and the first error sound is output. ends at the same timing. On the other hand, the display of the error list display EL1, the display of the same content error list display EL1', and the display of the error code on the payout number display 127 continue to be displayed even after a predetermined period of time has elapsed.
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。 In the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 is finished, display of a third error display ES30 that allows identification of the hopper empty error is started. Furthermore, in the second image display device 158, when the display of the first error display ES10' with the same content ends, display of the third error display ES30' with the same content, which allows the hopper empty error to be specified, starts to be displayed.
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。 When the output of the first error sound is finished, the speaker 180 starts outputting a third error sound such as "hopper empty error". Note that the error code (E2) of the hopper empty error continues to be displayed on the payout number display 127.
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 On the first image display device 157, when a predetermined period of time has elapsed since the third error display ES30 started to be displayed, an instruction display IS10 such as "Please call the clerk" and "Please replenish medals and press the reset switch" are displayed. ” and the first error cancellation explanation display RS10 are alternately displayed. In addition, in the second image display device 158, when a predetermined period of time has elapsed since the third same-content error display ES30' was started, the same-content instruction display IS10' and the first same-content error cancellation explanation display RS10' are displayed. will be displayed alternately. The alternate display on the second image display device 158 is performed in synchronization with the alternate display on the first image display device 157.
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第1画像表示装置157における指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示に同期して、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音と「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音との交互出力が行われる。 In the speaker 180, when a predetermined period of time elapses after the output of the third error sound such as "hopper empty error" is started, an instruction display IS10 and a first error cancellation explanation display RS10 are alternately displayed on the first image display device 157. In synchronization with this, an instruction notification sound such as ``Please call the clerk'' and a first error release explanation notification sound such as ``Please replenish medals and press the reset switch'' are output alternately.
払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続している。 The payout number display 127 continues to display the error code (E2).
2回目の指示報知(指示表示IS10の表示、同内容指示表示IS10'の表示、指示報知音の出力)が行われている状態で、ドア開放エラーが検知される。しかしながら、ホッパー空エラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知されても、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されず、ホッパー空エラーに関するエラー報知が継続する。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力、およびドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示ES21,ES22の表示や第2同内容エラー表示ES21',ES22'の表示や第2エラー音の出力は、開始されず、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第1エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続する。なお、第1画像表示装置157には、エラー一覧表示EL1も継続して表示されているが、そのエラー一覧表示EL1の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30が表示され続ける。また、第2画像表示装置158には、同内容エラー一覧表示EL1'も継続して表示されているが、その同内容エラー一覧表示EL1'の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'が表示され続ける。 A door opening error is detected while the second instruction notification (display of the instruction display IS10, display of the same content instruction display IS10', and output of the instruction notification sound) is being performed. However, even if a door open error is detected while the hopper empty error has not been canceled, no error notification based on the detection of the door open error is started, and the error notification regarding the hopper empty error continues. That is, the display of the first error display ES10 such as "Error Occurrence", the display of the first error display ES10' with the same content, the output of the first error sound, and the display of the second error display ES21, ES22 that can identify the door opening error. The display of the second error display ES21', ES22' with the same content and the output of the second error sound are not started, and the first image display device 157 alternately displays the instruction display IS10 and the first error cancellation explanation display RS10. , the second image display device 158 alternately displays the same content instruction display IS10' and the first same content error release explanation display RS10', and the speaker 180 alternately outputs the instruction notification sound and the first error release explanation notification sound. continues. Further, the error code (E2) continues to be displayed on the payout number display 127. Note that the error list display EL1 is also continuously displayed on the first image display device 157, and the text display E2 and hopper empty error in the error list display EL1 are displayed in the first image display device 157. 3 error display ES30 continues to be displayed. In addition, the second image display device 158 continues to display the error list display EL1' with the same content, and the characters E2 and hopper empty error in the error list display EL1' with the same content are displayed in squares. The third error message ES30' surrounded by a thick frame continues to be displayed.
なお、図69を用いて説明した例では、先に発生したエラーが、エラーコードがE2のホッパー空エラーであったが、エラーコードがE3~E8のエラーであっても、それらのエラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知された場合にも、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されない。こうすることで、遊技店の店員は、先に発生したエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。また、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。 In the example explained using FIG. 69, the error that occurred first was the hopper empty error with the error code E2, but even if the error code is E3 to E8, those errors are cleared. Even if a door opening error is detected in a state where the door opening error is not detected, no error notification is started based on the detection of the door opening error. By doing so, the clerk at the game parlor may be able to concentrate on responding to the error that occurred first. Furthermore, while the door open error is a simple error that can be cleared by closing the front door 102, the errors E2 to E8 are complex errors that require the work of replenishing or removing medals. Notification is given priority over open errors. In other words, among error notifications, errors for which an error cancellation explanation notification is given are given priority over errors for which an error cancellation explanation notification is not given.
図70は、ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図70でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 70 is a timing chart when a door opening error is detected and a medal passage confirmation error is detected before the error is resolved. In this FIG. 70 as well, time passes from left to right in the figure, and the notification modes in each of the first image display device 157, second image display device 158, speaker 180, and payout number display 127 are described. ing.
まず、ドア開放エラーが検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。 First, a door opening error is detected. When a door opening error is detected, the first image display device 157 starts displaying a first error display ES10 such as "Error Occurred" and an error list display EL1, and the second image display device 158 also displays a first error display ES10 such as "Error Occurred". 1. Display of the same content error display ES10' and the same content error list display EL1' are started. Further, the speaker 180 outputs a first error sound such as "Error Occurrence". Note that the payout number display 127 is in a non-display state in which nothing is displayed. The display of the first error display ES10, the error list display EL1, the first error display ES10', the error list EL1', and the output of the first error sound are as follows: They are performed at the same timing, and after a predetermined time has elapsed, the display of the first error display ES10, the display of the first error display ES10' with the same content, and the output of the first error sound end at the same timing. On the other hand, the display of the error list display EL1 and the display of the same content error list display EL1' continue to be displayed even after a predetermined period of time has elapsed.
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始される。 In the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 is finished, a display ES21 of a second error display in the first display mode that allows identification of the door opening error is started. Further, in the second image display device 158, when the display of the first error display ES10' with the same content is finished, a display ES21' of the second error display with the same content in the first display mode, which allows the door opening error to be identified, is started. .
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。 When the speaker 180 finishes outputting the first error sound, it then starts outputting a second error sound such as "door open error". Note that the payout number display 127 remains in a non-displayed state.
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といったといった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示と、「ドアが開いています」といったといった同内容状態表示SS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the first image display device 157, when a predetermined time elapses after the start of the display ES21 of the second error display in the first display mode, the display ES22 of the second error display in the second display mode such as "Door Error" is displayed. The display and the status display SS10 such as "The door is open" are alternately displayed. Further, in the second image display device 158, when a predetermined period of time has elapsed since the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content is started, a second error display with the same content such as "Door Error" is displayed. The display ES22' in two display modes and the same status display SS10' such as "The door is open" are alternately displayed. The alternate display on the second image display device 158 is performed in synchronization with the alternate display on the first image display device 157.
スピーカ180では、「ドアエラー」といった第2エラー音の出力が開始された後、第1画像表示装置157における状態表示SS10の表示開始に同期して、「ドアが開いています」といった状態報知音が出力され、以降、第2エラー音と状態報知音との交互出力が行われる。スピーカ180からのこの交互出力は、第1画像表示装置157における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、状態表示SS10との交互表示に同期して行われる。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。 After the speaker 180 starts outputting the second error sound such as "Door Error", the speaker 180 outputs a status notification sound such as "The door is open" in synchronization with the start of displaying the status display SS10 on the first image display device 157. is output, and thereafter, the second error sound and the status notification sound are output alternately. This alternate output from the speaker 180 is performed in synchronization with the alternate display of the display ES22 in the second display mode of the second error display and the status display SS10 on the first image display device 157. Note that the payout number display 127 remains in a non-displayed state.
2回目の「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が行われている状態で、メダル通過確認エラーが検知される。すると、ドア開放エラーが解除されていない状態であっても、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、メダル通過確認エラーが検知されたことに基づくエラー報知が開始される。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力が、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、およびスピーカ180それぞれにおいて開始される。また、これまで非表示であった払出枚数表示器127では、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7の表示が開始される。なお、第1画像表示装置157では、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始されたエラー一覧表示EL1は、継続して表示されるが、そのエラー一覧表示EL1を用いた第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は終了している。また、第2画像表示装置158でも、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始された同内容エラー一覧表示EL1'は、継続して表示されるが、その同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'は終了している。 A medal passage confirmation error is detected while the display ES22 in the second display mode of the second error display such as the second "door error" is being performed. Then, even if the door opening error has not been canceled, the error notification regarding the door opening error ends, and instead, the error notification based on the detection of the medal passage confirmation error starts. That is, the display of the first error display ES10 such as "Error Occurrence", the display of the first error display ES10' with the same contents, and the output of the first error sound are performed by the first image display device 157, the second image display device 158, and the speaker. 180 respectively. Further, the payout number display 127, which has been hidden until now, starts displaying E7, which is an error code for a medal passage confirmation error. Note that in the first image display device 157, the error list display EL1 that was started to be displayed as an error notification regarding the door opening error continues to be displayed, but the second error display using the error list display EL1 is The display ES21 in one display mode has ended. Also, on the second image display device 158, the error list display EL1' with the same content that was started to be displayed as an error notification regarding the door opening error continues to be displayed. The display ES21' of the second same-content error display in the first display mode has ended.
やがて、第1画像表示装置157では、エラー一覧表示EL1を用いた第4エラー表示ES40の表示が開始され、第2画像表示装置158では、同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。その後、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第2エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。 Eventually, the first image display device 157 starts displaying a fourth error display ES40 using the error list display EL1, and the second image display device 158 starts displaying a fourth error display ES40 with the same content using the error list display EL1'. Display of error display ES40' is started. Furthermore, the error code (E7) continues to be displayed on the payout number display 127. Thereafter, the first image display device 157 alternately displays the instruction display IS10 and the second error release explanation display RS20, and the second image display device 158 displays the same content instruction display IS10' and the second error release explanation display RS20. ', and the speaker 180 continues to alternately output the instruction notification sound and the second error release explanation notification sound. Furthermore, the error code (E7) continues to be displayed on the payout number display 127.
なお、図70を用いて説明した例では、新たに発生したエラーが、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーであったが、ドア開放エラーが解除されていない状態で、エラーコードがE2~E6及びE8のいずれかのエラーが検知された場合にも、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、新たに発生したエラーに基づくエラー報知が開始される。ここでも、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。 In the example explained using FIG. 70, the newly generated error was a medal passage confirmation error with an error code of E7, but the error code changed to E2 to E6 while the door open error was not cleared. Also when any of the errors E8 and E8 is detected, the error notification regarding the door opening error ends, and instead, the error notification based on the newly generated error is started. Again, the door open error is a simple error that can be cleared by closing the front door 102, whereas the errors E2 to E8 are complex errors that involve adding or removing medals. Notification is given priority over door opening errors. In other words, among error notifications, errors for which an error cancellation explanation notification is given are given priority over errors for which an error cancellation explanation notification is not given.
以上、図60から図70までの説明では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180を用いたエラー報知について説明したが、サイドランプ144を用いたエラー報知も行うようにしてもよい。例えば、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'に、各エラーを表す色(白以外の色)を表示しておき、エラーが検出されたことを表す第1エラー報知の場合にはサイドランプ144を白点滅させ、各エラーを特定するエラー報知の場合にはサイドランプ144を各エラーを表す色で点滅させるようにしてもよい。 In the explanations from FIG. 60 to FIG. Error notification may also be performed. For example, a color representing each error (color other than white) is displayed in the error list display EL1 and the same content error list display EL1', and in the case of the first error notification indicating that an error has been detected, the side The lamp 144 may be made to blink in white, and in the case of error notification that specifies each error, the side lamp 144 may be made to blink in a color representing each error.
次に、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例について説明する。 Next, a modification of error notification using the first image display device 157 and the second image display device 158 will be described.
図71は、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図であり、図72は、図71から続くエラー報知の変形例を示す図であり、図73は、図72から続くエラー報知の変形例を示す図である。図71(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。また、図72(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。さらに、図73(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。 FIG. 71 is a diagram showing a modification of error notification using the first image display device 157 and second image display device 158, and FIG. 72 is a diagram showing a modification of error notification continued from FIG. FIG. 73 is a diagram showing a modification of error notification continued from FIG. 72. FIG. 71(a-2) is a diagram corresponding to FIG. 71(a-1), and FIG. 71(b-2) is a diagram corresponding to FIG. 71(b-1). Further, FIG. 72(a-2) is a diagram corresponding to FIG. 72(a-1), and FIG. 72(b-2) is a diagram corresponding to FIG. 72(b-1). Furthermore, FIG. 73(a-2) is a diagram corresponding to FIG. 73(a-1), and FIG. 73(b-2) is a diagram corresponding to FIG. 73(b-1).
図71(a-1)には、表示画面1571に、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第1画像表示装置157と、表示画面1581に、同じく左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第2画像表示装置158が示されている。 FIG. 71(a-1) shows the first image display device 157 on which a background display for effect represented by hatching diagonally downward to the left is displayed on the display screen 1571, and the first image display device 157 displaying a background display for effect represented by hatching diagonally downward to the left on the display screen 1581; A second image display device 158 is shown in which a background display for effect represented by hatching is displayed.
ここで、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部とによって構成されている。第2副制御部には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDPには、バスを介して、ROMおよびVRAM518が接続されている。VRAM518には、第1演出画像表示装置157の領域(以下、「第一の領域」という。)と第2演出画像表示装置158の領域(以下、「第二の領域」という。)が区別して設けられている。VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第一の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第一の領域に、表示画面1571全体の表示画像の生成が完了すると、第1演出画像表示装置157に画像が表示される。また、VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第二の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第二の領域に、表示画面1581全体の表示画像の生成が完了すると、第2演出画像表示装置158に画像が表示される。第一の領域にしても第二の領域にしても、複数の描画領域が用意されている。 Here, the configuration of the control section of the slot machine 100 will be explained. The control section of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control section that controls the progress of the game, a first sub-control section that controls the main effects in accordance with command signals transmitted from the main control section, and a first sub-control section that controls the main effects according to command signals transmitted from the main control section. and a second sub-control unit that controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit. The second sub-control unit is provided with a VDP (video display processor), and a ROM and VRAM 518 are connected to this VDP via a bus. The VRAM 518 is divided into an area for the first effect image display device 157 (hereinafter referred to as the “first area”) and an area for the second effect image display device 158 (hereinafter referred to as the “second area”). It is provided. The VDP reads image data etc. stored in the ROM based on a signal from the CPU of the second sub-control unit, develops the image data in a first area provided in the work area of the VRAM 518, and performs drawing processing. I do. When the generation of the display image of the entire display screen 1571 in the first area is completed, the image is displayed on the first effect image display device 157. Further, the VDP reads image data etc. stored in the ROM based on a signal from the CPU of the second sub-control unit, develops the image data in a second area provided in the work area of the VRAM 518, Performs drawing processing. When the generation of the display image of the entire display screen 1581 in the second area is completed, the image is displayed on the second effect image display device 158. A plurality of drawing areas are prepared for both the first area and the second area.
図71(a-2)には、スロットマシン100が備えるVRAM518の第一の領域における第1描画領域5181と、第二の領域における第1描画領域5182が示されている。図71(a-2)では不図示であった、第一の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面157に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。また、同じく同図(a-2)では不図示であった、第二の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面158に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。一方、図71(a-2)に示す、第一の領域における第1描画領域5181にも、第二の領域における第1描画領域5182にも、何も描画されていない。 FIG. 71(a-2) shows a first drawing area 5181 in the first area of the VRAM 518 included in the slot machine 100 and a first drawing area 5182 in the second area. In the second drawing area in the first area, which was not shown in FIG. 71(a-2), there is a background for effect represented by hatching diagonally downward to the left on the display screen 157 in FIG. 71(a-1). Generation of the display image is complete. Also, in the second drawing area in the second area, which was also not shown in FIG. The generation of the background display image has been completed. On the other hand, nothing is drawn in either the first drawing area 5181 in the first area or the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 71(a-2).
図71(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されているが、エラー一覧表示EL1の表示画像は途中までしか生成されていない。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は未だ完了していない。また、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は全く生成されていない。以上のことから、図71(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571には、演出用の背景表示が表示されたままであって、その他の表示は何も追加表示されていない。 In the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 71(b-2), the entire display image of the first error display ES10 "Error Occurrence" is generated, but the display image of the error list display EL1 is generated. is only partially generated. Therefore, generation of the display image for the entire display screen 1571 has not yet been completed. Furthermore, no single-color background image that serves as a background display for error notification is generated. From the above, on the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 71(b-1), the background display for effect remains displayed, and no other display is additionally displayed. Not yet.
図71(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182には、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像全体が生成されるとともに、同内容エラー一覧表示EL1'の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1581全体の表示画像の生成は完了している。この変形例では、画像表示にあたって、背景表示の画像と、第1同内容エラー表示ES10'や同内容エラー一覧表示EL1'といった背景の画像とは別の表示画像とを別々に取り扱う。第二の領域における第1描画領域5182では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図71(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1同内容エラー表示ES10'および同内容エラー一覧表示EL1'が追加表示されている。なお、背景表示の画像と、背景の画像とは別の表示画像を一緒に取り扱ってもよく、こうする場合には、表示画面全体の表示画像の生成が完了していないことになり、追加表示は行われないことになる。あるいは、第1同内容エラー表示ES10'や第1エラー表示ES10の表示画像と、同内容エラー一覧表示EL1'やエラー一覧表示EL1の表示画像とを別々に取り扱い、例えば、図71(b-2)の段階で、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に、第1エラー表示ES10だけを表示するようにしてもよい。 In the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 71(b-2), the entire display image of the first error display ES10' with the same content "Error Occurrence" is generated, and a list of errors with the same content is displayed. Generation of the display image of EL1' has also been completed. Therefore, generation of the display image for the entire display screen 1581 has been completed. In this modification, when displaying images, a background display image and display images other than the background image, such as the first same-content error display ES10' and the same-content error list display EL1', are handled separately. In the first drawing area 5182 in the second area, the monochrome background image serving as the background display for error notification is generated only halfway. As a result, on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 shown in FIG. 71(b-1), the background display remains the background display for effect, but the first error display ES10' Content error list display EL1' is additionally displayed. Note that the background display image and the display image that is different from the background image may be handled together; in this case, the generation of the display image for the entire display screen is not completed, and additional display will not be carried out. Alternatively, the display image of the first error display ES10' with the same content and the display image of the first error display ES10 and the display image of the error list display EL1' with the same content and the error list display EL1 may be handled separately, for example, in FIG. ), only the first error display ES10 may be displayed on the display screen 1571 of the first effect image display device 157.
図71(b-2)の段階では、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。 At the stage of FIG. 71(b-2), the generation of the display image is more advanced in the first drawing area 5182 in the second area than in the first drawing area 5181 in the first area.
図72(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されるとともに、エラー一覧表示EL1の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は完了している。一方、第一の領域における第1描画領域5181では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図72(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1エラー表示ES10およびエラー一覧表示EL1は表示されている。 In the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 72(a-2), the entire display image of the first error display ES10 "Error Occurrence" is generated, as well as the display image of the error list display EL1. Generation is complete. Therefore, generation of the display image for the entire display screen 1571 has been completed. On the other hand, in the first drawing area 5181 in the first area, the monochrome background image serving as the background display for error notification is generated only halfway. As a result, on the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 72(a-1), the background display remains the background display for effect, but the first error display ES10 and the error list display EL1 is displayed.
図72(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、図71(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示も、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。 In the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 72(a-2), an error was generated only halfway in the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 71(b-2). The generation of the monochrome background image that will be the background display for notification has also been completed, and on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 shown in FIG. 72(a-1), the background display is also the background display for error notification. The background image is a single color (in this case, all white).
図72(a-2)の段階でも、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。 Even at the stage of FIG. 72(a-2), the generation of the display image is more advanced in the first drawing area 5182 in the second area than in the first drawing area 5181 in the first area.
図72(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、同図(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571でも、背景表示が、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。 In the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 72(b-2), an error was generated only halfway in the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 72(a-2). The generation of the monochrome background image that will serve as the background display for notification has also been completed, and on the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 72(b-1), the background display is also the background display for error notification. The background image is a single color (in this case, all white).
図73(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像は消され、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示画像が途中まで生成されている。この結果、図73(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571は、図72(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571と同じままである。 In the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 73(a-2), the display image of the first error display ES10 "Error Occurrence" is erased, and in the error list display EL1, the display image of E1 and the door opening error is erased. The display image of the display ES21 in the first display mode of the second error display, which is a thick rectangular frame surrounding the character display, has been generated halfway. As a result, the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 73(a-1) remains the same as the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 72(b-1). .
図73(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像は消され、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示画像の生成が完了している。この結果、図73(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'は消え、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が表示されている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される第2同内容エラー表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される第2エラー表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。また、表示画面全体で見ても、第2演出画像表示装置158の表示画面1581に表示される画像データのデータ量を、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に表示される画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が開始する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が開始する。すなわち、図73(a-1)では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21' を含む表示画面との関係であったが、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を含む表示画面との関係も同じである。 In the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 73(a-2), the display image of the first same-content error display ES10', "Error Occurrence", is erased, and in the same-content error list display EL1', The generation of the display image of the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content, which is a square thick frame display surrounding E1 and the character display of door open error, has been completed. As a result, on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 shown in FIG. 73(a-1), the first error display ES10' with the same content "Error Occurrence" disappears, and in the error list display EL1' with the same content, A display ES21' is displayed in the first display mode of a second error display with the same contents, which is a thick rectangular frame surrounding E1 and the character display of door open error. In this modified example, the data amount of the image data of the second same content error display developed in the drawing area of the second area is compared to the data amount of the image data of the second error display developed in the drawing area of the first area. It's less than the quantity. Also, even when looking at the entire display screen, the amount of image data displayed on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 is the same as that of the image data displayed on the display screen 1571 of the first effect image display device 157. It is less than the amount of data. As a result, the drawing in the drawing area of the second area is completed faster than the drawing in the drawing area of the first area, and the second error display starts to be displayed on the first effect image display device 157. Before that, the second effect image display device 158 starts displaying a second same-content error display. That is, in FIG. 73(a-1), the relationship between the display screen including the display ES21 in the first display mode of the second error display and the display screen including the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content is shown. However, the relationship between the display screen including the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display screen including the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content is also the same.
図73(b-2)では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10が表示されている状態でドア開放エラーが解消された直後のVRAM518が示されている。このVRAM518には、第一の領域における第2描画領域5183と、第二の領域における第2描画領域5184が示されている。第一の領域における第2描画領域5183では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が途中までしか完了しておらず、図73(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10や、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が表示されたままである。 FIG. 73(b-2) shows the VRAM 518 immediately after the door open error has been resolved, with the status display SS10 such as "The door is open" being displayed. This VRAM 518 shows a second drawing area 5183 in the first area and a second drawing area 5184 in the second area. In the second drawing area 5183 in the first area, the generation of the background display image for effect represented by diagonally downward hatching to the left has been completed only halfway, and the first drawing area 5183 shown in FIG. 73(b-1) On the display screen 1571 of the effect image display device 157, the status display SS10 such as "The door is open" and the display ES21 in the first display mode of the second error display remain displayed.
一方、第二の領域における第2描画領域5184では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。このため、図73(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、エラー報知の表示から左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示に切り替わっている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が終了する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が終了する。 On the other hand, in the second drawing area 5184 in the second area, generation of the image of the background display for effect represented by hatching diagonally downward to the left has been completed. Therefore, on the display screen 1581 of the second performance image display device 158 shown in FIG. 73(b-1), the error notification display is switched to a performance background display represented by hatching diagonally downward to the left. In this modified example, the data amount of the image data of the background display for effect developed in the drawing area of the second area is compared to the data amount of the image data of the background display for effect developed in the drawing area of the first area. It's less than the quantity. As a result, the drawing in the drawing area of the second area is completed faster than the drawing in the drawing area of the first area, and the display of the second error display on the first effect image display device 157 ends. Before that, the display of the second same-content error display ends on the second effect image display device 158.
以上説明したように、この変形例では、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで開始される。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示を開始しておいて、後から、大きい方の第1演出画像表示装置157の表示画面1571で表示を開始することで、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのあるエラー表示を実現することができる。しかも、表示が大きくなることによって、遊技者に気付いてもらいやすくなる。 As explained above, in this modification, the error notification on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 starts at an earlier timing than the error notification on the display screen 1571 of the first effect image display device 157. Ru. Previously, even if an error was displayed on one display screen, the player might not notice, but by displaying the error on a different display screen, it is possible to make the player notice that an error has occurred. There are cases where it is possible. Furthermore, by making the notification start time different for each display screen, it may become easier for the player to notice that an error has occurred. In particular, the display can be started on the display screen 1581 of the smaller second effect image display device 158 first, and then the display can be started on the display screen 1571 of the larger first effect image display device 157. This gives the impression that the previously small display has been enlarged, making it possible to realize dynamic error display between different display screens. Moreover, by making the display larger, it becomes easier for players to notice it.
また、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで終了する。すなわち、第2演出画像表示装置158の表示画面1581の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571よりも早いタイミングで演出が開始される場合がある。こうすることでも、小さかった演出表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのある演出表示を実現することができる。 Further, the error notification on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 ends at an earlier timing than the error notification on the display screen 1571 of the first effect image display device 157. That is, the effect may be started on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 at an earlier timing than on the display screen 1571 of the first effect image display device 157. By doing so, it is possible to give the impression that the small performance display has been enlarged and to realize a dynamic performance display between different display screens.
以上説明した変形例では、VRAM518を、第1演出画像表示装置157用の第一の領域と、第2演出画像表示装置158用の第二の領域とに分けていたが、両者を分けずに同じ領域(以下、「共通描画領域」という。)に表示画像を生成するようにしてもよい。こうする場合であっても、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与えるために、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示が開始されるように、表示開始のタイミングを第2副制御部側で制御する。あるいは、第2演出画像表示装置158では共通描画領域に生成された画像をそのまま表示するのに対し、第1演出画像表示装置157では、共通描画領域に生成された画像を装置側で拡大処理してから表示するようにしておけば、第2演出画像表示装置158では、拡大処理を行わない分、第1演出画像表示装置157よりも早いタイミングで表示が開始されるようになる。 In the modification described above, the VRAM 518 was divided into a first area for the first effect image display device 157 and a second area for the second effect image display device 158, but the two areas are not separated. Display images may be generated in the same area (hereinafter referred to as "common drawing area"). Even in this case, in order to give the impression that the smaller display has been enlarged, the display is started on the smaller display screen 1581 of the second effect image display device 158 first. , the timing of display start is controlled by the second sub-control unit. Alternatively, the second effect image display device 158 displays the image generated in the common drawing area as is, whereas the first effect image display device 157 enlarges the image generated in the common drawing area on the device side. If the second effect image display device 158 does not perform the enlargement process, the second effect image display device 158 will start displaying at an earlier timing than the first effect image display device 157.
また、第1演出画像表示装置157による報知と、第2演出画像表示装置158による報知と、スピーカ180による報知では、スピーカ180による報知を最も早く開始するようにしてもよい。エラー音は、よそ見をしていても(表示画面を見ていなくても)気が付く報知であるし、遊技店の店員も気が付きやすい報知であるため、一番先に開始するようにしてもよい。 Moreover, among the notifications by the first effect image display device 157, the notifications by the second effect image display device 158, and the notifications by the speaker 180, the notification by the speaker 180 may be started earliest. The error sound is a notification that can be noticed even when the user is looking away (even when not looking at the display screen), and is a notification that is easy for the staff at the game parlor to notice, so it may be started first.
また、以上の説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明したエラー報知はパチンコ機にも適用することができる。パチンコ機も本体と前面枠扉を有し、本体側に第1演出画像表示装置(メイン液晶表示装置)を備え、前面枠扉に第2演出画像表示装置(サブ液晶表示装置)を備えたものや、本体側に第1演出画像表示装置と第2演出画像表示装置との両方を備えたものがある。また、スピーカや枠ランプも備えている。さらに、払出枚数表示器127の代わりに、7セグメント表示装置等で構成された第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を報知手段として用いることができる。パチンコ機でも、前面枠扉が開放されるとドア開放エラーになり、第2エラー表示や第2同内容エラー表示や第2エラー音を適用することができる。また、パチンコ機の裏面側には、球タンクに貯留してあった遊技球を払い出す払出装置が設けられており、遊技球の、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー等のエラーがある。さらに、磁気(磁石)エラーや、衝撃エラー、大入賞口入賞超過エラーや、大入賞口排出超過エラー等もある。これらのエラーには、第3エラー表示、第4エラー表示、第3同内容エラー表示、第4同内容エラー表示、第3エラー音、第4エラー音を適用することができる。 Furthermore, although the above explanation has been given using the slot machine 100 as an example, the error notification explained above can also be applied to pachinko machines. A pachinko machine also has a main body and a front frame door, the main body side is equipped with a first effect image display device (main liquid crystal display device), and the front frame door is equipped with a second effect image display device (sub liquid crystal display device). In addition, there are devices that include both a first effect image display device and a second effect image display device on the main body side. It also has a speaker and a frame lamp. Furthermore, instead of the payout number display 127, a first special symbol display device or a second special symbol display device configured with a 7-segment display device or the like can be used as the notification means. Even in a pachinko machine, when the front frame door is opened, a door open error occurs, and a second error display, a second error display with the same content, or a second error sound can be applied. In addition, on the back side of the pachinko machine, there is a payout device that pays out the game balls stored in the ball tank, and errors such as insufficient payout error, excessive payout error, and illegal payout error of game balls are provided. There is. In addition, there are magnetic (magnet) errors, impact errors, large winning slot excess winning errors, large winning opening excess discharge errors, and the like. A third error display, a fourth error display, a third error display with the same content, a fourth error display with the same content, a third error sound, and a fourth error sound can be applied to these errors.
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、エラーが検出された場合に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
``A game machine equipped with a notification means [for example, a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number display 127, a side lamp 144, a speaker 180],
When an error is detected, the notification means sends a first error notification [for example, a first error display ES10 saying "error has occurred", a first error display ES10' with the same content saying "error has occurred", a first error display ES10' saying "error has occurred", etc.). means for executing the first error sound by voice],
The first error notification is a notification indicating that an error has been detected,
The first error notification is a notification in which it is impossible to specify what kind of error the detected error is.
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、遊技台に不正行為を働こうとして不正者がエラーを発生させた場合にエラー名やエラーの種類が特定されない第一のエラー報知を行うことで不正者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中にエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店員を呼び出してもらうことができる場合がある。 According to this gaming machine, when a fraudster attempts to perform a fraudulent act on the gaming machine and causes an error, the first error notification that does not specify the error name or type of error is made to make the fraudster anxious. , may be able to deter people from committing fraudulent acts. Additionally, if an error occurs while the player is playing, the player only needs to know that some kind of error has occurred in order to call the gaming clerk, so the player can call the gaming clerk with the minimum necessary information. There are cases where it is possible.
また、
『 前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing the first error notification when a second error [for example, door opening error] is detected,
The first error notification is a notification in which it is impossible to identify that the detected error is the second error.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合にも前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The notification means is a means for executing the first error notification even when a third error [for example, hopper empty error] is detected,
The first error notification is a notification that makes it impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the second error is detected, the notification means executes the first error notification and then issues a second error notification [for example, displaying characters E1 in the error list display EL1 and a door opening error. Display ES21 of the second error display in the first display mode surrounded by a thick rectangular frame, display ES22 of the second error display "Door error" in the second display mode, E1 and door in the error list display EL1' with the same content. Display ES21' of a second error display with the same content in the first display mode in which the text display of opening error is surrounded by a thick rectangular frame; Display ES22' of the second error display with the same content in the second display mode of "Door Error"; means for executing a second audio error sound such as "door opening error";
The notification means executes the first error notification when the third error is detected, and then sends a third error notification [for example, a character display of E2 in the error list display EL1 and a hopper empty error is displayed in a square]. 3rd error display ES30' with the same content surrounded by a thick frame, E2 in the error list display EL1' with the same content, and 3rd error display ES30' with the same content surrounded with the text display of hopper empty error, "Hopper empty error" is a means for executing a third error sound by a voice such as "",
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error,
The third error notification is a notification that can specify that the detected error is the third error.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第一のエラー報知によって遊技者に呼び出された遊技店員が遊技台に駆けつけた際に、前記第二のエラー報知や前記第三のエラー報知によってエラーの内容を把握して対応することができる場合がある。 When a gaming clerk called by a player due to the first error notification rushes to the gaming machine, the second error notification or the third error notification allows the clerk to understand the content of the error and take action. There are cases.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is means that includes at least a display means [for example, the first image display device 157 and the second image display device 158],
The first error notification [for example, a first error display ES10 saying "an error has occurred", a first error display ES10' with the same content saying "an error has occurred", and a first error sound in a voice saying "an error has occurred"] is detected. the second error is the second error;
The first error notification is a notification using a display that makes it impossible to identify that the detected error is the third error [for example, a first error display ES10 saying "Error Occurrence", a first error display ES10 saying "Error Occurrence", etc. Content error display ES10'],
The second error notification is a notification using a display that can identify that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display for door opening error are displayed in a square thick frame. A display ES21 of the second error display in the first display mode surrounded by , a display ES22 of the second error display "Door error" in the second display mode, E1 in the error list display EL1' with the same content, and characters for door opening error. a display ES21' in a first display mode of a second error display with the same content surrounding the display with a thick rectangular frame, and a display ES22' in a second display mode of a second error display with the same content "door error",
The third error notification is a notification using a display that can identify that the detected error is the third error [for example, E2 in the error list display EL1 and the text display of the hopper empty error are displayed with a thick rectangular frame. A third error display ES30 with the same content, E2 in the error list display EL1' with the same content, and a third error display with the same content ES30' with the character display of the hopper empty error enclosed in a thick rectangular frame]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The notification means includes at least one of a sound generating means [for example, the speaker 180] and a light emitting means [for example, the side lamp 144].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A main body part [for example, the main body 101],
a door section [for example, the front door 102] attached to the main body section so as to be openable and closable;
Equipped with
The main body section is equipped with a payout device [for example, a medal ejection device] that pays out stored game media,
The second error is an error in which the door part is opened [for example, a door opening error],
The third error is an error in which the stored game media are exhausted and the payout device is unable to pay out game media [for example, hopper empty error].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 59],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The gaming machine is a pachinko machine,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行中に前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知を実行しない手段である[例えば、図69を用いて説明した例]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
``A game machine equipped with a notification means [for example, a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number display 127, a side lamp 144, a speaker 180],
When a second error [e.g., door opening error] is detected, the notification means sends a second error notification [e.g., E1 in the error list display EL1 and character display of door opening error in a square thick frame. Display ES21 of the enclosed second error display in the first display mode, display ES22 of the second error display "Door Error" in the second display mode, E1 in the error list display EL1' with the same content, and character display of door opening error. Display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content surrounded by a thick rectangular frame, Display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content "Door error", "Door opening error" a second error sound made by a voice such as
When a third error [e.g., hopper empty error] is detected, the notification means sends a third error notification [e.g., E2 in the error list display EL1 and text display of hopper empty error with a square thick frame. 3rd error display ES30 with the same content enclosed, E2 in the error list display EL1' with the same content, and 3rd error display with the same content ES30' with the text display of hopper empty error surrounded by a thick rectangular frame, and a voice saying "Hopper empty error" 3rd error sound],
The notification means is a means for not executing the second error notification when the second error is detected during execution of the third error notification [for example, the example described using FIG. 69] ,
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、遊技店の店員は先に発生した前記第三のエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。 According to this gaming machine, the clerk at the gaming parlor may be able to concentrate on responding to the third error that occurred first.
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラー報知の実行中に前記第三のエラーが検出された場合に前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図70を用いて説明した例のなお書き]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The notification means is a means for executing the third error notification when the third error is detected during the execution of the second error notification [for example, the example described using FIG. 70 notes],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先して報知されるエラーになる。言い換えれば、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先度が高い。 That is, between the second error and the third error, the third error is notified with priority. In other words, between the second error and the third error, the third error has a higher priority.
また、
『 信号出力手段[例えば、外部集中端子板]を備え、
前記信号出力手段は、前記第二のエラーが検出された場合に該第二のエラーが検出されたことを表す信号を外部に出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with signal output means [e.g., external centralized terminal board],
The signal output means is a means for outputting a signal indicating that the second error has been detected to the outside when the second error is detected.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記第二のエラーの発生に気付かない状態で不正行為を行っている際に遊技店の店員が該第二のエラーの発生に気付くことができる場合がある。 According to this gaming machine, when a fraudster is committing a fraudulent act without noticing the occurrence of the second error, a clerk at the gaming parlor may be able to notice the occurrence of the second error. .
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the second error is detected, the notification means issues a first error notification prior to the second error notification [for example, a first error display ES10 saying ``Error Occurrence'', ``Error Occurrence'' means for executing a first error display ES10' with the same content, a first error sound by voice such as "Error occurrence"],
The notification means is a means for executing the first error notification before the third error notification even when the third error is detected,
The first error notification is a notification that makes it impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error,
The third error notification is a notification that can specify that the detected error is the third error.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is means that includes at least a display means [for example, the first image display device 157 and the second image display device 158],
The first error notification is a notification using a display that makes it impossible to identify that the detected error is the second error [for example, a first error display ES10 saying "Error Occurrence", a first error display ES10 saying "Error Occurrence", etc. Content error display ES10'],
The first error notification is a notification using a display that makes it impossible to identify that the detected error is the third error [for example, a first error display ES10 saying "Error Occurrence", a first error display ES10 saying "Error Occurrence", etc. Content error display ES10'],
The second error notification is a notification using a display that can identify that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display for door opening error are displayed in a square thick frame. A display ES21 of the second error display in the first display mode surrounded by , a display ES22 of the second error display "Door error" in the second display mode, E1 in the error list display EL1' with the same content, and characters for door opening error. a display ES21' in a first display mode of a second error display with the same content surrounding the display with a thick rectangular frame, and a display ES22' in a second display mode of a second error display with the same content "door error",
The third error notification is a notification using a display that can identify that the detected error is the third error [for example, E2 in the error list display EL1 and the text display of the hopper empty error are displayed with a thick rectangular frame. A third error display ES30 with the same content, E2 in the error list display EL1' with the same content, and a third error display with the same content ES30' with the character display of the hopper empty error enclosed in a thick rectangular frame]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The notification means includes at least one of a sound generating means [for example, the speaker 180] and a light emitting means [for example, the side lamp 144].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A main body part [for example, the main body 101],
a door section [for example, the front door 102] attached to the main body section so as to be openable and closable;
Equipped with
The main body section is equipped with a payout device [for example, a medal ejection device] that pays out stored game media,
The second error is an error in which the door part is opened [for example, a door opening error],
The third error is an error in which the stored game media are exhausted and the payout device is unable to pay out game media [for example, hopper empty error].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 59],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also,
``The gaming machine is a pachinko machine,
A game machine characterized by: ”
explained.
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を行う手段であり、
前記第二のエラー報知には、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第一の報知態様による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']と、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第二の報知態様による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
In the above description,
``A game machine equipped with a notification means [for example, a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number display 127, a side lamp 144, a speaker 180],
When a second error [e.g., door opening error] is detected, the notification means sends a second error notification [e.g., E1 in the error list display EL1 and character display of door opening error in a square thick frame. Display ES21 of the enclosed second error display in the first display mode, display ES22 of the second error display "Door Error" in the second display mode, E1 in the error list display EL1' with the same content, and character display of door opening error. Display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content surrounded by a thick rectangular frame, Display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content "Door error", "Door opening error" a second error sound by voice],
The second error notification includes a notification in the first notification mode that indicates that the detected error is the second error [for example, the character display E1 in the error list display EL1 and the door opening error are displayed in a square] Display ES21 of the second error display in the first display mode surrounded by a thick frame, E1 in the error list display EL1' with the same content, and a second error display with the same content surrounded by a thick rectangular frame. ES21' in the first display mode] and a notification in the second notification mode indicating that the detected error is the second error [for example, a second display of the second error display "Door Error"] a display ES22 according to the mode, and a display ES22′ according to the second display mode of a second error display with the same content, “Door Error”.
A game machine characterized by:
従来、1つの報知態様でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる報知態様でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。 Conventionally, even if an error notification was made using one notification mode, there were cases in which the player did not notice, but according to this gaming machine, an error may occur to the player by providing an error notification using a different notification mode. Sometimes you can get them to notice.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の報知態様による報知の実行中も、前記第二の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for performing notification according to the second notification mode even while notification according to the first notification mode is being executed [for example, FIG. 61(a)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]は、前記第二のエラー報知の実行開始よりも後に、前記第二のエラーが発生した遊技台の状態を表す状態報知[例えば、「ドアが開いています」といった状態表示SS10、「ドアが開いています」といった同内容状態表示SS10'、「ドアが開いています」といった状態報知音]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The notification means [for example, the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180] is configured to notify the gaming machine of the gaming machine where the second error has occurred after the start of execution of the second error notification. Execution of status notifications that indicate the status [for example, status display SS10 such as "The door is open", status display SS10' with the same content such as "The door is open", status notification sound such as "The door is open"] is a means of starting,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記状態報知によって前記第二のエラーが発生して遊技台がどのような状態になってしまっているのかを、遊技者や遊技店の店員に伝えることができる。特に、前記第二のエラーの発生に身に覚えがない者にあっては、この状態報知は、発生した該第二のエラーを理解しやすい。また、前記第二のエラーを引き起こす不正行為を行った者にあっては、この状態報知によって、周囲の遊技者に、遊技台がどのような状態になっているのかを知られてしまい、どのような不正行為を行ったのかも知られ、さらなる不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。 According to this gaming machine, it is possible to inform the player and the clerk at the gaming parlor about the state of the gaming machine due to the occurrence of the second error through the status notification. In particular, this status notification makes it easy for a person who has no knowledge of the occurrence of the second error to understand the second error that has occurred. Additionally, for those who have committed the fraudulent act that causes the second error, this status notification may allow nearby players to know what condition the gaming machine is in, and they may In some cases, it may be possible to find out whether a person has committed such wrongdoing, and to deter them from committing further wrongdoing.
また、
『 前記報知手段は、前記状態報知の実行中も前記第一の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for performing notification according to the first notification mode even while the status notification is being executed [for example, FIG. 61(b)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、前記第二の報知態様による報知と前記状態報知を交互に実行する手段である[例えば、図62に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for alternately performing the notification according to the second notification mode and the state notification [for example, the first image display device 157 and the second image display device 158 shown in FIG. 62],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The notification means is configured to send a third error notification when a third error [for example, hopper empty error] is detected [for example, E2 in error list display EL1 and character display of hopper empty error] to be displayed with a thick rectangular frame. 3rd error display ES30 with the same content, E2 in the error list display EL1' with the same content, and 3rd error display with the same content ES30' with the character display of the hopper empty error surrounded by a thick rectangular frame, and a voice saying "Hopper empty error" 3rd error sound]
When the second error is detected, the notification means issues a first error notification [for example, a first error display ES10 saying "Error Occurrence"] before the second error notification [for example, a first error display ES10 saying "Error Occurrence"]. means for executing a first same-content error display ES10', a first error sound by a voice such as "Error occurrence";
The notification means is a means for executing the first error notification before the third error notification even when the third error is detected,
The first error notification is a notification that makes it impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、遊技者への指示を表す指示報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記指示報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(a)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
In addition,
After the execution of the third error notification is started, the notification means may issue an instruction display IS10 representing an instruction to the player [for example, an instruction display IS10 of "Please call a store clerk"; It is a means for starting the execution of a content instruction display IS10', an instruction notification sound such as "Please call a store clerk",
The notification means is a means for executing the third error notification even while the instruction notification is being executed [for example, FIG. 64(a)],
A game machine characterized by: ”
It may be.
また、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、エラー解除方法を説明した説明報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記説明報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(b)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Also,
``After the start of execution of the third error notification, the notification means sends an explanation notification explaining how to cancel the error [for example, a first error cancellation explanation display RS10 saying, ``Please replenish medals and press the reset switch.'' , the first error release explanation display RS10' with the same contents as "Please replenish medals and press the reset switch", and the first error release explanation notification sound with voice such as "Please replenish medals and press the reset switch"]. is a means of starting execution,
The notification means is a means for executing the third error notification even while the explanation notification is being executed [for example, FIG. 64(b)],
A game machine characterized by: ”
It may be.
また、
「前記報知手段は、前記指示報知と前記説明報知を交互に実行する手段である[例えば、図65に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Also,
"The notification means is a means for alternately performing the instruction notification and the explanation notification [for example, the first image display device 157, second image display device 158, and speaker 180 shown in FIG. 65],
A game machine characterized by: ”
It may be.
また、
「 前記指示報知は、遊技店の店員を呼ぶことを指示する報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]であり、
前記説明報知は、前記店員にエラーの解除操作について説明する報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という第2エラー解除説明表示RS20、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といという第2同内容エラー解除説明表示RS20'、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第2エラー解除説明報知音]である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Also,
"The above-mentioned instruction notifications include notifications instructing to call the clerk of the game parlor [for example, instruction display IS10 "Please call the clerk", same content instruction display IS10'"Please call the clerk", "Please call the clerk ”],
The explanation notification includes a notification explaining the error cancellation operation to the clerk [for example, a first error cancellation explanation display RS10 saying "Please replenish medals and press the reset switch", and a notification RS10 "Please replenish medals and press the reset switch"; The first error release explanation display RS10' with the same contents as "Please replenish the medals and press the reset switch", the first error release explanation sound with a voice saying "Please remove the medals and press the reset switch", and the second error release explanation display RS10' saying "please remove the medals and press the reset switch". 2. Error release explanation display RS20, 2nd error release explanation display RS20' with the same content, ``Please remove the medals and press the reset switch.'', 2nd error release explanation notification sound, ``Please remove the medals and press the reset switch.'' ] is,
A game machine characterized by: ”
It may be.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']であり、
前記第二の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is means that includes at least a display means [for example, the first image display device 157 and the second image display device 158],
The first error notification is a notification using a display that makes it impossible to identify that the detected error is the second error [for example, a first error display ES10 saying "Error Occurrence", a first error display ES10 saying "Error Occurrence", etc. Content error display ES10'],
The first error notification is a notification using a display that makes it impossible to identify that the detected error is the third error [for example, a first error display ES10 saying "Error Occurrence", a first error display ES10 saying "Error Occurrence", etc. Content error display ES10'],
Notification according to the first notification mode is notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, by displaying E1 in the error list display EL1 and the character display of door opening error in a square. Display ES21 of the second error display in the first display mode surrounded by a thick frame, E1 in the error list display EL1' with the same content, and the second error display with the same content surrounded with a thick rectangular frame. Display ES21' according to the first display mode],
The notification by the second notification mode is the notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the display ES22 of the second error display "Door error" in the second display mode. , a display ES22' in a second display mode of a second error display with the same content as "door error",
The third error notification is a notification using a display that can identify that the detected error is the third error [for example, E2 in the error list display EL1 and the text display of the hopper empty error are displayed with a thick rectangular frame. A third error display ES30 with the same content, E2 in the error list display EL1' with the same content, and a third error display with the same content ES30' with the character display of the hopper empty error enclosed in a thick rectangular frame]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The notification means includes at least one of a sound generating means [for example, the speaker 180] and a light emitting means [for example, the side lamp 144].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A main body part [for example, the main body 101],
a door section [for example, the front door 102] attached to the main body section so as to be openable and closable;
Equipped with
The main body section is equipped with a payout device [for example, a medal ejection device] that pays out stored game media,
The second error is an error in which the door part is opened [for example, a door opening error],
The third error is an error in which the stored game media are exhausted and the payout device is unable to pay out game media [for example, hopper empty error].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 59],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The gaming machine is a pachinko machine,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載では、
『 第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示手段において第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示手段において、該第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)の表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']が開始する[例えば、図73(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
“A first display means [for example, the first image display device 157],
a second display means [for example, second image display device 158];
A game machine comprising:
When a second error [e.g., door open error] is detected, the first display means displays a second error display [e.g., E1 in error list display EL1 and character display of door open error] in a square. Before the display of the second error display in the first display mode ES21 of the second error display surrounded by a thick frame starts to be displayed, an error display with the same content as the second error display (hereinafter referred to as " (referred to as "Same content error display") [For example, according to the first display mode of the second same content error display in which E1 in the same content error list display EL1' and character display of door open error are surrounded by a thick rectangular frame. Display ES21′] starts [for example, FIG. 73(a-1)],
A game machine characterized by: ”
explained.
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 Conventionally, even if an error notification was made using one display means, there were cases in which the player did not notice the error, but according to this gaming machine, an error may occur to the player by providing an error notification using a different display means. Sometimes you can get them to notice. Furthermore, by making the notification start time different for each display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred.
また、
『 前記第一の表示手段において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示手段において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Before the display of the second error display ends on the first display means, the display of the error display with the same content ends on the second display means [for example, FIG. 73(b-1)] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A main body part [for example, the main body 101],
a door section [for example, the front door 102] attached to the main body section so as to be openable and closable;
Equipped with
The second display means is a means provided in the door part,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記ドア部が開いた状態でも前記第二の表示手段に前記同内容エラー表示が表示され、横方向からでも該同内容エラー表示を見ることができる。したがって、不正者がドアを不正に開放した場合、遊技台に対して横方向の視点から遊技店の店員や監視カメラは不正にドアが開放されたことに気付ける場合がある。 Even when the door section is open, the same error display is displayed on the second display means, and the same error display can be seen even from the side. Therefore, if an unauthorized person opens the door illegally, the clerk of the game parlor or the surveillance camera may notice that the door has been opened illegally from a lateral viewpoint with respect to the game machine.
また、
『 前記第一の表示手段は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first display means is a means provided on the main body,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の表示手段における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示手段における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The second error display on the first display means is a larger display than the error display with the same content on the second display means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
報知の開始時期が後の表示手段(前記第一の表示手段)による前記第二のエラー表示の方が大きいことで、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらうことができる場合がある。 Since the second error display by the display means (the first display means) whose notification starts later is larger, it may be possible to make the player more aware that an error has occurred. .
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first display means [for example, the first image display device 157] displays an image generated in the first drawing area [for example, the first drawing area 5181 in the first area] of the VRAM [for example, the VRAM 518]. means for displaying the second error display using
The second display means [e.g., second image display device 158] displays the image generated in the second drawing area [e.g., first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [e.g., VRAM 518]. means for displaying the same content error display using
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
In addition,
"The first display means [e.g., the first image display device 157] is generated in the first drawing area [e.g., the first drawing area 5181 in the first area] of the VRAM [e.g., the VRAM 518]. means for displaying an image of the second error display;
The second display means [e.g., second image display device 158] is generated in a second drawing area [e.g., first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [e.g., VRAM 518], means for displaying an image of the same content error display;
A game machine characterized by: ”
may be, and furthermore,
“The second error display image generated in the first drawing area is an image generated by expanding the first image data in the VRAM,
The image with the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by expanding the second image data in the VRAM,
The second image data is image data having a smaller amount of data than the first image data.
A game machine characterized by: ”
It may be.
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the second image data has a small amount of data, generation to the second drawing area is completed quickly, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It turns out.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first display means [for example, the first image display device 157] is a means for displaying the second error display using an image generated in a common drawing area of the VRAM,
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means for displaying the same content error display using the image generated in the common drawing area.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 59],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The gaming machine is a pachinko machine,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載では、
『 第一の表示画面[例えば、表示画面1571]を有する第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示画面[例えば、表示画面1581]を有する第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の表示手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示画面に第二のエラー表示[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22]を表示する手段であり、
前記第二の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合に、前記第二の表示画面に前記第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)[例えば、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']を表示する手段であり、
前記第一の表示画面の端部から該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示までの距離は、前記第二の表示画面の端部から該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示までの距離とは異なる[例えば、図61(a)に矢印で示す数字の大小関係]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
“A first display means [for example, first image display device 157] having a first display screen [for example, display screen 1571];
a second display means [for example, second image display device 158] having a second display screen [for example, display screen 1581];
A game machine comprising:
The first display means displays a second error display on the first display screen when a second error [e.g., door opening error] is detected [e.g., a second error display of "door error"]. Display ES22] according to a second display mode of
The second display means displays an error display having the same content as the second error display (hereinafter referred to as "same content error display") on the second display screen when the second error is detected. ) [For example, a display ES22' in a second display mode of a second error display with the same content as "door error"];
The distance from the edge of the first display screen to the second error display displayed on the first display screen is the distance from the edge of the second display screen to the second error display displayed on the second display screen. is different from the distance to the same content error display [for example, the magnitude relationship of the numbers indicated by the arrows in FIG. 61(a)],
A game machine characterized by: ”
explained.
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部から前記第二のエラー表示までの距離を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 Conventionally, even if an error notification was made using one display means, there were cases in which the player did not notice the error, but according to this gaming machine, an error may occur to the player by providing an error notification using a different display means. Sometimes you can get them to notice. Furthermore, by varying the distance from the edge of the display screen to the second error display for each display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred.
なお、
「 遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、
第三のエラーが検出された場合に、エラー表示を表示する第三の表示手段[例えば、払出枚数表示器127]と、
を備え、
前記第一の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第二の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第三の表示手段は、前記主制御手段によって制御される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
In addition,
"A main control means for controlling the progress of the game,
a sub-control means that receives a command transmitted from the main control means and performs control based on the command;
a third display means [for example, payout number display 127] that displays an error display when a third error is detected;
Equipped with
The first display means is a means controlled by the sub-control means,
The second display means is a means controlled by the sub-control means,
The third display means is a means controlled by the main control means,
A game machine characterized by: ”
It may be.
また
「 前記第三の表示手段は、前記第一の表示手段および前記第二の表示手段よりもエラー表示が速く表示される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Further, "the third display means is means for displaying an error message faster than the first display means and the second display means,"
A game machine characterized by: ”
It may be.
また、
「 前記第三の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合には、エラー表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Also,
"The third display means is a means that does not display an error display when the second error is detected,
A game machine characterized by: ”
It may be.
また、
『 前記第一の表示画面[例えば、表示画面1571]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面[例えば、表示画面1581]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/6]は、前記第一の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「10」]の比率[例えば、10/25]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first display screen [for example, display screen 1571] is a rectangular display screen,
The second display screen [for example, display screen 1581] is a rectangular display screen,
The horizontal length of the error display with the same content displayed on the second display screen relative to the horizontal length of the second display screen [for example, "6" shown in FIG. 61(a)] , "3" shown in FIG. 61(a)] [e.g., 3/6] with respect to the horizontal length of the first display screen [e.g., "25" shown in FIG. 61(a)]. larger than a ratio [for example, 10/25] of the horizontal length [for example, "10" shown in FIG. 61(a)] of the second error display displayed on the first display screen;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
2つの表示手段で横方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By varying the display ratio of the error display in the horizontal direction between the two display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred.
また、
『 前記第一の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/14]は、前記第二の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「0.9」]の比率[例えば、0.9/11]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The length in the vertical direction of the second error display displayed on the first display screen relative to the length in the vertical direction of the first display screen [for example, "14" shown in FIG. 61(a)] The ratio [for example, 3/14] of [for example, "3" shown in FIG. 61(a)] is the vertical length of the second display screen [for example, "11" shown in FIG. 61(a)]. ] to the vertical length of the error display with the same content displayed on the second display screen [for example, "0.9" shown in FIG. 61(a)] [for example, 0.9/11] greater than,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
2つの表示手段で縦方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによっても遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 It may also be possible to make the player more aware of the occurrence of an error by varying the display ratio of the error display in the vertical direction between the two display means.
また、
『 前記第一の表示画面は、縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]よりも横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]が長い表示画面であり、
前記第二の表示画面は、横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]よりも縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]が長い表示画面である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first display screen has a horizontal length [for example, “25” shown in FIG. 61(a)] that is longer than a vertical length [for example, “14” shown in FIG. 61(a)]. long display screen,
The second display screen has a length in the vertical direction [for example, "11" shown in FIG. 61(a)] longer than a length in the horizontal direction [for example, "6" shown in FIG. 61(a)]. The display screen is
A game machine characterized by: ”
Also explained.
横長の第一の表示画面と縦長の第二の表示画面を用いることで、それぞれの表示画面に表示するエラー表示の見た目が異なり、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By using a horizontally long first display screen and a vertically long second display screen, the appearance of the error display displayed on each display screen is different, so that the player can more easily notice that an error has occurred. may be possible.
また、
『 前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']の表示が開始する[例えば、図73(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the second error is detected, the second error display [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of door open error] is displayed on the first display screen by surrounding it with a thick rectangular frame. However, before the display ES21 in the first display mode of the second error display starts, the error display with the same content [for example, E1 in the error list display EL1' with the same content and the door opening] is displayed on the second display screen. Display ES21' in the first display mode of the second same error display in which the error character display is surrounded by a thick rectangular frame starts [for example, FIG. 73 (a-1)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Before the display of the second error display ends on the first display screen, the display of the error display with the same content ends on the second display screen [for example, FIG. 73(b-1)] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A main body part [for example, the main body 101],
a door section [for example, the front door 102] attached to the main body section so as to be openable and closable;
Equipped with
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means provided in the door part,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is a means provided in the main body,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の表示画面における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示画面における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The second error display on the first display screen is larger than the error display with the same content on the second display screen,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first display means [for example, the first image display device 157] displays an image generated in the first drawing area [for example, the first drawing area 5181 in the first area] of the VRAM [for example, the VRAM 518]. means for displaying the second error display using
The second display means [e.g., second image display device 158] displays the image generated in the second drawing area [e.g., first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [e.g., VRAM 518]. means for displaying the same content error display using
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
In addition,
"The first display means [e.g., the first image display device 157] is generated in the first drawing area [e.g., the first drawing area 5181 in the first area] of the VRAM [e.g., the VRAM 518]. means for displaying an image of the second error display;
The second display means [e.g., second image display device 158] is generated in a second drawing area [e.g., first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [e.g., VRAM 518], means for displaying an image of the same content error display;
A game machine characterized by: ”
may be, and furthermore,
“The second error display image generated in the first drawing area is an image generated by expanding the first image data in the VRAM,
The image with the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by expanding the second image data in the VRAM,
The second image data is image data having a smaller amount of data than the first image data.
A game machine characterized by: ”
It may be.
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the second image data has a small amount of data, generation to the second drawing area is completed quickly, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It turns out.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first display means [for example, the first image display device 157] is a means for displaying the second error display using an image generated in a common drawing area of the VRAM,
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means for displaying the same content error display using the image generated in the common drawing area.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 59],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The gaming machine is a pachinko machine,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第三の~」を「第四の~」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes described above, such as "first...", "second...", "third...", etc., may be replaced as appropriate. For example, "the third..." may be replaced with "the fourth...".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 Note that the functions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are limited to those described here. isn't it. In addition, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.
以下、図74~図90を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図74~図90に示す符号は、原則として図74~図90を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図74~図90を用いた説明では図74~図90に示す符号を優先する。 Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the slot machine 100 or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 74 to 90. Note that the symbols shown in FIGS. 74 to 90 are used only for explanations using FIGS. 74 to 90 in principle, and even if the same symbols are shown in other drawings, In the explanation using FIG. 90, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 74 to 90.
図74は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 74 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side).
図74に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 The slot machine 100 shown in FIG. 74 starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out a game. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Furthermore, something that facilitates the acquisition of profits may be referred to as a benefit.
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function, so that only an employee of the game parlor can open the front door 102.
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible.
図75は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 75 is a diagram showing an example of a line.
この図75を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図74に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 To explain this specifically using FIG. 75, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the diagram) are changed to the upper row symbols of the left reel 110 and the symbols displayed on the middle row of the left reel 110 (position 4 shown in the diagram). The displayed symbols are the middle symbols of the left reel, the symbols displayed in the lower row of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) are the lower symbols of the left reel, and the symbols displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure) are the symbols displayed in the lower row of the left reel. The symbol displayed in the middle reel 111 (position 5 in the diagram) is the middle reel symbol, and the symbol displayed in the bottom row of the middle reel 111 (position 8 in the diagram) is the symbol displayed in the middle reel 111. The symbol displayed in the lower row of the middle reel 112 (position 3 shown in the diagram) is the symbol displayed in the upper row of the right reel, and the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 6 shown in the diagram) is the symbol displayed in the right reel. The symbols displayed on the middle reel and the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) are called right reel lower symbols, and the symbols on each reel 110 to 112 are displayed on each reel 110 through the symbol display window 113 112, three in the vertical direction, nine in total are displayed. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, although the slot machine 100 shown in FIG. 74 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図77に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. The backlight is configured to be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light projecting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and this optical sensor (index sensor shown in FIG. 77) A light shielding piece (not shown) of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light projecting part and the light receiving part of 730). The position of the symbols on the reels is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the active line.
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図82で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 The valid line display lamp 120 is a lamp that indicates the line 114 that is valid. The valid line is the line on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed (described later in FIG. 82) (the line on which winning determination is made). When the symbol corresponding to stops, it is determined that the prize has been won. Here, the line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 within the area within the display window 113. Note that lines other than valid lines on which winning determination is not made are referred to as invalid lines.
図75には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図75に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。 FIG. 75 shows a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a lower right line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples, and for example, an area for one symbol is defined for each of the reels 110 to 112, such as a line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel lower symbol, and a right reel upper symbol. It is fine as long as it is. Note that among the lines shown in FIG. 75, the upper line L4 is used as an effective line in this embodiment. The active line is predetermined by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 of this embodiment is a three-copy bet-only machine, and when the number of medals inserted is less than three, none of the lines become valid, and when three medals are bet, line L4 becomes valid. (becomes used as a valid line). When the line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. Note that the number of effective lines is not limited to one line. For example, three lines, the middle line L1, the downward-sloping line L2, and the upward-rightward line L3, may be used as active lines, or the number of active lines depending on the number of bets may be used.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that he or she has internally won a specific prize winning combination (specifically, a special prize) in an internal lottery to be described later, or that the player is in a special gaming state that will be described later. be. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later) is one of the winning combinations in the previous game. This is a lamp that informs the player of the The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and the term "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. The storage number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139, each of which includes a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112. Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as a first stop operation, the next stop operation will be referred to as a second stop operation, and the last stop operation will be referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the left reel 110 is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the right reel 112 is called "order of push operations" or simply "push in order". This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155.
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 The front door 102 is also provided with a key hole 140, and when a key is inserted into this key hole 140 and turned clockwise, the door is unlocked, and when turned counterclockwise, the door is locked. The slot machine 100 is provided with an open sensor (not shown) that detects when the front door 102 is opened. This open sensor detects that the front door 102 is opened by detecting the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened.
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 Further, a first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141. The first chance button 165 has a built-in first effect lamp, and the second chance button 166 has a built-in second effect lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation means operated by the player during the performance. Further, a left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side. By operating the left button 167 and right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157, and in such cases, the second chance button 166 functions as a confirmation button. Sometimes.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図74に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 76) to the outside. A left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102 and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for enlivening the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided at the top of the presentation device 160. This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 76) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 disposed on the back side of the shutter 163. The structure is such that when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the player's side). . Note that although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, it does not need to be a liquid crystal display device, and may be any display device that can display various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display). Display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device consisting of a projector and screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the display screen is rectangular, but it may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be a curved surface.
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図76は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 76 is a front view of the slot machine 100 with the front door open. The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side plate 260 on the left side, a sub control board storage case 220 that stores a sub control board therein is disposed. The sub control board storage case 220 is provided with a first selection switch 190. Since this first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a clerk at a game parlor) cannot open the front door 102. However, the front door 102 is configured so that a person who cannot unlock the front door 102 (for example, a player) cannot operate the front door 102. That is, the first selection switch 190 is provided at a position that cannot be operated by the player. Details of the first selection switch 190 will be described later. Furthermore, an external centralized terminal board 248 is attached to the side plate 260 on the right side as viewed from the outside, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal dispensing device 180 (device for dispensing medals accumulated in a bucket) is disposed on the bottom plate 264. Above the medal dispensing device 180, that is, below the reel unit 700, a power source having a power supply board is provided. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the alternating current power supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control section such as the main control section 300 and the first sub-control section 400, and to each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection part to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the symbol display window 113 is provided with a presentation device 160 and a presentation control board for controlling this presentation device 160. (not shown), and an upper speaker 272 is provided. At the bottom of the symbol display window 113, there is provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals, etc. into the medal tray 161. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.
次に図77を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図77は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。 Next, the structure of the reel unit 700 will be explained using FIG. 77. FIG. 77 is a perspective view showing the configuration of the reel unit 700.
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リール110~112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110~112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110~112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。 As shown in FIG. 4, the reel unit 700 includes a reel case 702 made of a box-shaped metal plate. A connector 703 for connecting to a power source, main control section 300, and first sub-control section 400 is provided at the top of this reel case 702. Further, this reel case 702 accommodates three reels 110 to 112. These reels 110-112 are attached to a motor 720 for rotationally driving the reels 110-112. This motor 720, an index sensor 730 for detecting the rotational position of the reels 110 to 112, and a backlight module 740 for irradiating light from the back side to the front side of the strip member 710 of the reels 110 to 112 are installed. It is attached to the base 732.
図78(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。 78(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and FIG. 78(b) is a front view of the backlight module 740.
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。 The backlight module 740 includes a reflector 742 and a lighting board 744 that is detachably attached to the back surface of the reflector 742. In the reflector 742, three openings BK1 to BK3 communicating from the front side to the back side are formed in a row in the vertical direction. Furthermore, two LEDs 745 are arranged on the lighting base 744 at positions corresponding to the openings BK1 to BK3.
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。 The openings BK1 to BK3 and the LED 745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (positions No. 1 to 9 shown in FIG. 2) that are stopped and displayed on the display window 113 in the attached state. As described above, by providing the LEDs 745 in each of the openings BK1 to BK3, the LED 745 is configured so that when irradiating light, it does not interfere with light irradiated to other positions. Thereby, light can be irradiated to each of the positions No. 1 to No. 9 shown in FIG. 2. For example, by lighting all the LEDs 745, all the symbols visible to the player can be illuminated from behind. In addition, by lighting a part of the symbols, it is possible to illuminate some of the symbols from behind among the symbols that are visible to the player. Note that the number and position of the openings and LEDs are not limited to this configuration.
続いて、図76に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図79は、図76に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。 Next, the first selection switch 190 and the like shown in FIG. 76 will be described in detail. FIG. 79 is a diagram showing the first selection switch 190 etc. shown in FIG. 76.
図79(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図79(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。 FIG. 79(a) is an enlarged view of the first selection switch 190. The first selection switch 190 shown in FIG. 79(a) includes a circular rotating part 190a that has 16 contacts and is configured to be rotatable, and a circular rotating part 190a that is formed to protrude outward from the rotating part 190a as a base end. and an instruction section 190b. Further, around the first selection switch 190, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are placed, corresponding to each of the 16 contacts of the rotating part 190a. The first selection switch 190 is an operation means for selecting one number from among 16 numbers.
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。 These 16 numbers are treated as numerical values representing settings (setting values). That is, the first selection switch 190 is configured to be able to output information on the numerical value indicated by the instruction section 190b to the outside as a detection signal. For example, as shown in FIG. If it points to "B", it means that the hexadecimal value of "B" has been selected, and information on that value can be output as a binary 4-bit detection signal (0b1011). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 81), which will be described later, selects the numerical value (any of the hexadecimal numbers 0 to F) selected by the first selection switch 190. The first sub-control unit 400 handles the numerical value indicated by the instruction unit 190b as the selected setting value.
なお、図79(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。 Note that instead of the first selection switch 190 shown in FIG. 79(a), for example, a rotary switch 191 as shown in FIG. 79(b) may be applied, or a slide switch as shown in FIG. 79(c) may be used. A switch 192 may also be applied.
図79(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。 The rotary switch 191 shown in FIG. 79(b) has a ring-shaped rotating part 191a that has 16 contacts and is configured to be rotatable, and a notch window 191b formed in this rotating part 191a. . Further, on the bottom of the rotating part 191a of the rotary switch 191, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are provided, corresponding to each of the 16 contacts of the rotating part 191a.
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 This rotary switch 191 selects a numerical value visible through the cutout window 191b, and is configured to be able to output information about the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 79(b), when the numerical value visible from the notch 191b is "F", the hexadecimal numerical value F is selected, and the information of the numerical value is converted into 4 binary bits. It can be output as a detection signal (0b1111). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 81), which will be described later, selects a selected numerical value (in this example, hexadecimal 0 to The configuration is such that it is possible to detect any one of the numerical values of F.
図79(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。 The slide switch 192 shown in FIG. 79(c) has a rectangular guide groove 192a and a slide portion 192b that has 16 contacts and is slidable along the guide groove 192a. Further, above the slide switch 192, 16 numbers (in this example, hexadecimal numbers from 0 to F) are provided, corresponding to each of the 16 contacts of the slide portion 192b.
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 This slide switch 192 selects the numerical value at which the slide portion 192b is located, and is configured to be able to output information about the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 79(c), when the slide portion 192b is located at the location of the numerical value "0", it means that the numerical value of 0 in hexadecimal notation is selected, and the information of that numerical value is converted into binary notation. It can be output as a 4-bit detection signal (0b0000). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 81), which will be described later, selects a selected value (a value from 0 to F in hexadecimal notation) at which the slide portion 192b of the slide switch 192 is located. The configuration is such that it is possible to detect any of the following.
以上、図79(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。 Since the first selection switch 190 described above with reference to FIGS. 79(a) to 79(c) is a mechanical switch, it can be operated even when the power is not energized. Even if the power is cut off due to a power outage or the like, the selected numerical value (set value) can be maintained. Therefore, once a selection is made, the selected numerical value can be retained even if the power is turned off, and it is easy to set the value to the value intended by the game parlor, for example. In addition, since it is equipped with numbers (display means) that allow you to confirm the selected numerical value, it is easy to confirm the set value, and it is highly convenient.
図79(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図79(d)に示す第2選択スイッチ194は、図74に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図79(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。 FIG. 79(d) is an enlarged view of the second selection switch 194. The second selection switch 194 shown in FIG. 79(d) is composed of a left button 167, a right button 168, and a second chance button 166 that functions as a confirmation button, shown in FIG. While the first selection switch 190 shown in FIG. 79(a) is an operating means provided in a position that cannot be operated by the player, this second selection switch 194 is an operation means that cannot be operated by the player. It is an operating means provided in a position where it can be operated. That is, the second selection switch 194 is a switch that can be operated by the player. For example, by pressing the left button 167 and the right button 168, a numerical value (setting value) representing a setting can be selected. By pressing the chance button 166, the selected setting value is confirmed. Alternatively, the setting value can be selected by pressing the left button 167 and the right button 168, and after a predetermined period of time, the selected setting value is confirmed without pressing the second chance button 166. Good too.
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。 This second selection switch 194 can output a detection signal corresponding to the second chance button 166, left button 167, or right button 168 when any one of the buttons is operated. Therefore, the first sub-control unit 400 (see FIG. 81), which will be described later, detects which of the second chance button 166, left button 167, or right button 168 has been operated by inputting this detection signal. The configuration is such that this is possible.
なお、図79(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。 Note that instead of the second selection switch 194 shown in FIG. 79(d), for example, as shown in FIG. 195, and this cross key 195 may be used as the second selection switch 194. Further, two types of operating means may be provided, and either one of the operating means may also serve as a chance button, or only one of the operating means may be the second selection switch 194.
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図74に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。 Since the second selection switch 194 is not a mechanical switch, it cannot operate when it is not energized and cannot hold the selected value (set value) by itself. Therefore, it is necessary to separately provide a storage means for storing the set values. Although the slot machine 100 shown in FIG. 74 is configured not to back up the numerical value selected by the second selection switch 194, it may be configured so that it is backed up.
図79(f)は、第2チャンスボタン166と図74に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図79(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。 FIG. 79(f) is a diagram comparing the sizes of the second chance button 166 and the first chance button 165 shown in FIG. 74. A left button 167 and a right button 168 are also shown in FIG. 79(f). The first chance button 165 is about three times the size of the second chance button 166.
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。 In addition, a cut-in display can be performed on the condition that the second chance button 166 or the first chance button 165 is operated, or one of the chance buttons can be used for a continuous hit effect, and the other chance button can be used as a hidden button. It's okay. Here, a hidden button is one that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, a button that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, an operation suggestion display or an operation promotion display is not displayed on the effect image display device 157, and a built-in effect lamp does not illuminate). (at least one or both), when the operating means is operated, some kind of effect is performed.
図80は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。 FIG. 80 is a diagram showing an example of selection of setting values using the first selection switch 190 and the second selection switch 194.
図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図74に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図74に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the setting values that can be selected with the first selection switch 190 and the second selection switch 194 include the sounds output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 (for example, BGM, sound effects, error This is the volume value of the sound (sound, etc.). As described above, the first selection switch 190 is an operating means provided in a position that cannot be operated by a player, and is a switch used by a clerk at a game parlor when selecting a setting value. Further, only the first selection switch 190 of the first selection switch 190 and the second selection switch 194 selects whether to set the slot machine 100 to a power saving mode or a non-power saving mode (normal mode). can also be done. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the power saving mode is set only when a demonstration performance is being performed. Hereinafter, the demonstration will be abbreviated as demo. The demonstration performance is a performance that is started when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed without the game being restarted after one game ended. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, when a demonstration performance is started with the power saving mode selected, the slot machine 100 is set to the power saving mode.
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。 When the slot machine 100 is set to the power saving mode, the animation (demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is played in a dark state, thereby reducing the power consumption of the effect image display device 157 and saving power. . Furthermore, by turning off the first effect lamp built into the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 shown in FIG. 79, the power consumption of these light emitting means can be reduced. Power is saved. Note that when these light emitting means are turned off, the power consumption becomes 0, and the power saving effect of these light emitting means is higher than the power saving effect of the effect image display device 157.
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。 Further, when the first selection switch 190 is operated, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157. In volume selection using the first selection switch 190, one volume level is selected from seven volume levels. Additionally, in the non-power saving mode, you can also select mute.
図80(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(A) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "0" shown in FIG. 79(a).
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。 The effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1. This first volume selection icon SI1 displays seven levels of volume level selection values and seven levels of horizontal level display (indicator display). The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(A) displays that the selection value of the seven volume levels is 0 (0/7) and the words "mute". Furthermore, none of the seven levels of horizontal level display are lit. When muting is selected by the first selection switch 190, the output sounds from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 cannot be heard at all.
図80(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(B) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "1" shown in FIG. 79(a).
図80(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(B) displays the characters "Volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1. Further, in the seven-level horizontal level display, only the first level on the left is lit in the first color (for example, yellow).
図80(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(C) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "7" shown in FIG. 79(a).
図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(C) displays the words "Volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all levels from the first level to the seventh level are lit in the first color (for example, yellow). When the seventh volume level is selected by the first selection switch 190, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 becomes the maximum volume.
図80(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(D) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "8" shown in FIG. 79(a).
図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(D) displays characters indicating that the selected volume value is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for presenting the slot machine 100 at an exhibition or the like, and is, for example, a volume between the fourth volume level and the fifth volume level. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all of the first to seventh levels are lit in the second color (for example, red). Note that instead of the exhibition volume, a special volume may be selected that cannot be selected using the second selection switch 194 and can only be selected using the first selection switch 190. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step each time a predetermined period of time elapses.
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The first volume selection icon SI1 displayed on the effect image display device 157 disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined period of time.
図80(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "9" shown in FIG. 79(a).
図80(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 80(a). The background color of the second volume selection icon SI2 is different from the background color of the first volume selection icon SI1. Further, the second volume selection icon SI2 displays the words "power saving mode", seven volume level selection values, and seven horizontal level display (indicator display). The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 80(a) displays the text "power saving mode" and the text "Volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. There is. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all of the first to seventh levels are lit in the third color (for example, blue).
図80(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(b) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "F" shown in FIG. 79(a).
図80(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 80(b) displays the text "power saving mode" and the text "Volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1. There is. Further, in the seven-level horizontal level display, only the first level at the left end is lit in the third color (for example, blue).
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The second volume selection icon SI2 displayed on the effect image display device 157 also disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined period of time.
図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 74, when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. Setting to power saving mode is selected. Note that even if it is selected to set the power saving mode, the slot machine 100 is not set to the power saving mode, and as described above, in order to be set to the power saving mode, it is necessary to be in the demo state. becomes a condition. On the other hand, when the instruction unit 190b is set to one of "0" to "8" shown in FIG. 79(a), setting the slot machine 100 to the non-power saving mode is selected. If setting to non-power saving mode is selected, the power saving mode will not be set even if the demo state is entered. Further, while a game is being played, the slot machine 100 is set to a non-power saving mode (normal mode).
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図80(B)で選択された選択値で出力される音量と、図80(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図80(C)で選択された選択値で出力される音量と、図80(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。 Note that the volumes output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 are the same whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode. Therefore, the volume output with the selection value selected in FIG. 80(B) and the volume output with the selection value selected in FIG. 80(b) are the same, and the volume output with the selection value selected in FIG. 80(C) is the same. The volume output with the selected value is the same as the volume output with the selection value selected in FIG. 80(a).
図80(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(A) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the second selection switch 194 is operated.
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図80(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。 When the second selection switch 194 that can be operated by the player is operated while the first guidance display icon GI1, which will be described later, is displayed on the effect image display device 157, the effect image display device 157 displays a third volume. A selection icon SI3 is displayed. The third volume selection icon SI3 displays five levels of volume level selection values and five levels of vertical level display (indicator display). The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 80(A) displays the words "Volume 1/5" indicating that the selected value of the five volume levels is 1. Further, in the five level display, only the first level at the bottom is lit in the fourth color (for example, green). When the right button 168 of the second selection switch 194 is pressed once, the level increases by one level, and when the left button 167 is pressed once, the level decreases by one level. However, even if the left button 167 is pressed once in the state shown in FIG. 80(A), the level will not drop any further. That is, muting cannot be selected by operating the second selection switch 194. Note that muting may also be selected by operating the second selection switch 194.
図80(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the right button 168 is pressed four times from the state shown in FIG. 80(a).
図80(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。 The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 80(a) displays the words "Volume 5/5" indicating that the selected value of the five volume levels is 5. Furthermore, in the five-stage vertical level display, all of the first to fifth levels are lit in the fourth color (for example, green).
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。 The third volume selection icon SI3 displayed on the effect image display device 157 disappears if the left button 167 and the right button 168 are not operated for a predetermined period of time.
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図74に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。 The volume selected by operating the first selection switch 190 is in seven levels, while the volume selected by operating the second selection switch 194 is in five levels. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the volume setting range is from 0 to 127, and the setting values for each of the seven stages are 18 for the first stage, 36 for the second stage, 54 for the third stage, and 4 stages. The number is 73, the fifth row is 91, the sixth row is 109, and the seventh row is 127. On the other hand, in the 5th stage, excluding the 1st and 7th stages of the 7th stage, the remaining stages are the 2nd to 6th stages. That is, the second stage (36) of seven stages is the first stage of five stages, and the sixth stage (109) of seven stages is the fifth stage of five stages. Therefore, only the clerk at the game parlor can select the setting value (18) for the first stage of the seven stages and the setting value (127) for the seventh stage. In addition, the first stage (18) of the 7th stage may be the first stage of the 5th stage, the 5th stage (91) of the 7th stage may be the 5th stage of the 5th stage, or the 3rd stage of the 7th stage (54) ) may be the first stage of five stages, and the seventh stage (127) of seven stages may be the fifth stage of five stages. Alternatively, each set value in the five stages may be set to 26 for the first stage, 51 for the second stage, 76 for the third stage, 102 for the fourth stage, and 127 for the fifth stage.
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。 While the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1, which will be described later, are displayed on the effect image display device 157, press the left button 167 of the second selection switch 194 once. When pressed, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that had been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display indicating that the selected value of the volume level is the second level is displayed. . On the other hand, in the same state, if you press the right button 167 instead of the left button 167 once, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that was displayed until then will be replaced by the third volume selection icon SI3, A display appears indicating that the selected volume value is at the fourth level. These displays are displayed no matter what selection value is displayed by the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. That is, whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the left button 167 is pressed once, the selected value of 2/5 will be displayed. Further, whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the right button 168 is pressed once, the selected value of 4/5 will be displayed. This is because when switching to the third volume selection icon SI3, the previous selection value is discarded, the initial value of the volume level of 3/5 of the third volume selection icon SI3 is reselected, and the left button 167 or the right button 168, the initial value (3/5) is changed. That is, when the operation of the second selection switch 194 is accepted, the initial value of the third volume selection icon SI3 is set, and when the second selection switch 194 is operated, the value changed from the initial value is set as the first value. 3 Displayed as volume selection icon SI3. The first selection switch 190 is designed to be operated by a store clerk, and the second selection switch 194 is designed to be operated by a player, so that the player's intentions can be prioritized. On the other hand, if the first selection switch 190 is operated while the third volume selection icon SI3 is displayed, the selection value displayed on the third volume selection icon SI3 is inherited and the first selection By operating the switch 190, a value that has been changed from the previously selected value is displayed as the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. However, here too, the initial value (for example, 4/7) of the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 may be set without inheriting the selected value.
次に、図81を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail using FIG. 81. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 for storing arrays, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a startup signal The CPU 304 starts the game control (starts the main control section main processing described later) when the start signal is input from the start signal output circuit 338. Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and a left reel 110. , the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, and a right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect operations of the stop buttons by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and are used to input medals electronically stored in the RAM 308 into a game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and a light shielding piece provided on the reel frame passes through them. Every time I do it, it becomes L level. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 339 (valid line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, storage number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, information indicating gaming status) of the machine 100.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown). If the value is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 receives the control command sent by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is connected to a CPU 404 for temporarily storing data. It is equipped with a RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various indicators, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with an upper speaker 272 and a bass speaker 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier, the upper speaker 272, and the bass speaker 277 in accordance with commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel 162 lamp, bet button lamp 200, backlight module 740, first effect lamp built in first chance button 165, second effect lamp built in second chance button 166, etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time. Furthermore, the first sub-control unit 400 is provided with a switch sensor 427, and this switch sensor 427 detects the depression of the first chance button 165. Further, the switch sensor 427 also detects the depression of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166, the left button 167, and the right button 168. Detection signals from the shutter sensor 428 and the switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426.
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, this first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163), and a control unit that controls the display of the effect image display device 157. ) may be configured with a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。 With the circuit configuration described above, the first sub-control unit 400 transmits a control signal instructing the setting of the power saving mode to the drive circuit 422 or to the second sub-control unit 500. As a result, the effect image display device 157 receives the control signal via the second sub-control unit 500, and controls the first effect lamp built in the first chance button 165, the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight. The module 740 receives the control signal without going through the second sub-controller 500.
図82は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。 FIG. 82 is a diagram showing a demo animation displayed on the performance image display device 157 as a demonstration performance.
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図74に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図82(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図82(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。 There is a predetermined period of time during which no operation is performed by the player while the animation (non-demo animation) that has been displayed on the performance image display device 157 since the game was played or after the game ended is displayed. When the time (for example, 30 seconds) is reached, the display switches from that animation and starts displaying the demo animation. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the demo animation is roughly divided into five scenes. First, the opening animation (demo animation 1/5) is displayed. In this opening animation, the entire screen of the effect image display device 157 becomes white, then the company logo gradually begins to appear from the back of the white display screen, and finally, as shown in FIG. 82(a). The company logo fully appears. When the opening animation ends, the animation in which the characters appear starts. Initially, an animation (demo animation 2/5) in which the main character, the lord, appears is displayed, as shown in FIG. 82(b). Further, when the animation in which the character appears is started, a first guide display icon GI1 is displayed at the lower left of the display screen of the effect image display device 157. This first guide display icon GI1 is an icon that is displayed only during the demonstration performance. In other words, it is displayed only in animations in which the characters in the demo animation appear. However, non-demo animations may also be displayed. A second selection switch 194 is displayed on the first guide display icon GI1. That is, the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168 are both displayed in black, and the words "Volume Adjustment" are also displayed in black, and by operating the left button 167 and right button 168, the upper speaker can be adjusted. It is suggested that the volume of the output sound from the bass speaker 272 and the bass speaker 277 can be adjusted. As explained using FIGS. 80(A) and 80(B), when the left button 167 is pressed once while the first guidance display icon GI1 is displayed, the third volume selection icon SI3 is displayed. When the right button 168 is pressed, the third volume selection icon SI3 is also displayed, and this time, the volume level of the five levels is increased by one level. Further, the display 166p of the second chance button 166 is displayed in white, and the text "gaming information" is also displayed in white, suggesting that gaming information will be displayed by operating the second chance button 166. ing.
図83(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 83(a) is a diagram showing a display screen of the effect image display device 157 that is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guide display icon GI1 is displayed.
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図83(a)に示す配当表では、図75を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図83(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。 When the second chance button 166 is pressed while the first guide display icon GI1 is displayed, the game information displayed is a payout table. The payout table shown in FIG. 83(a) shows that 8 medals will be paid out when the symbol combination Bell-Bell-Bell is aligned on the active line explained using FIG. - It is shown that 3 medals will be paid out when the watermelon symbol combination is aligned. It is also shown that if the cherry pattern stops on the middle pattern, two medals will be paid out. This payout table is composed of multiple pages, and the payout table shown in FIG. 83(a) is the first page. The first guidance display icon GI1 displayed at the lower left of the display screen has been replaced by the second guidance display icon GI2. In the second guide display icon GI2, the text "Move page" is displayed in black on the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168, which are displayed in black, and the left button 167 and right button 168 are operated. It has been suggested that it is possible to change the page of the payout table by doing so. With the second guidance display icon GI2 being displayed, pressing the left button 167 once will move the payout table page back by one page, and pressing the right button 168 once will move the payout table page forward by one page. Further, the word "End" is displayed in white on the display 166p of the second chance button 166, which is displayed in white, and by operating the second chance button 166, the display of the payout table can be ended. is suggested. When the second chance button 166 is pressed, the display of the payout table disappears on the display screen of the effect image display device 157, and the display of the non-demo animation is started. That is, when the second chance button 166 is operated while the demo animation is being displayed, the demonstration effect ends, and when the display of the payout table ends, the display of the non-demo animation starts.
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the payout table corresponds to an example of the response display.
デモアニメでは、図82(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図82(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図82(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。 In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears as shown in FIG. 82(b), the animation in which the princess appears (demonstration animation 3/5) shown in FIG. 82(c) is displayed. In this animation as well, the first guide display icon GI1 is displayed at the bottom left. Furthermore, in the demo animation, following the animation in which the princess appears, an animation in which the old man appears (demo animation 4/5) shown in FIG. 82(d) is displayed. In this animation as well, the first guide display icon GI1 is displayed at the bottom left. At the end of the demo animation, an ending animation (demo animation 5/5) is displayed. In this ending animation, a warning display is displayed as shown in FIG. 82(e), and the first guidance display icon GI1 has disappeared. When the display of the ending animation is completed, the series of demo animations ends, and if the demo production continues, it returns to the opening animation (demonstration animation 1/5) mentioned above, the entire screen becomes white again, and from then on, a series of demonstration animations ends. The demo animation is displayed repeatedly until some operation is performed.
図84は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 84 is a diagram showing step by step the state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while a non-demo animation is being displayed.
図84(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図82を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図84の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図84(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図84(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図84(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 84(a), the effect image display device 157 displays an animation in which a lord is sitting on the upper seat and an old man is reading a letter. This animation is an animation that is continuously displayed on the effect image display device 157 during the game, or is displayed on the effect image display device 157 after the game ends, and is different from the demo animation explained using FIG. 82. It is a different animation (hereinafter referred to as "non-demo animation"). In this non-demo animation, the lord's eyes and fan move, and the old man's hands move. Also, this non-demo animation is displayed. The brightness of the layer on which the non-demo animation is displayed on the effect image display device 157 is normal brightness, and the non-demo animation is played in a bright state. Shown are button 165, second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112. In the first chance button 165 shown in a), the built-in first effect lamp is lit in white, and in the second chance button 166, the built-in second effect lamp is also lit in white. Both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in (a) are lit in white.Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 79) provided in each of the three reels 110 to 112 are also lit in white. The three reels 110 to 112 shown in FIG. 84(a) are illuminated in white.
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。 Note that the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be lit in the same color, blink at the same timing, or both may be off. Alternatively, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the left side lamp 144L may be the same. Furthermore, among the first effect lamp, second effect lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, and backlight module 740 (see FIG. 79), only the left side lamp 144L may be turned off.
また、図84(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 In addition, in the state shown in FIG. 84(a), the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. The volume is set to the sixth volume level.
図84に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図84に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図84(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 In the example shown in FIG. 84, in order to operate the first selection switch 190, a clerk at a game parlor inserts a key into the key hole 140, turns the inserted key clockwise to unlock, and opens the front door 102. Even when the key is used, when the front door 102 is opened, the above-mentioned open sensor detects that the front door 102 has been opened, and the upper speaker 272 outputs a message "The door is open" when the front door 102 is opened. The error notification sound of the error is repeatedly output, and the effect image display device 157 displays an error display of the door opening error in the form of characters such as "door opening". The output of the error notification sound for the door opening error and the display of the error display continue until the front door 102 is closed. Many players think that the error notification sound is too loud for nearby players to hear. Therefore, a clerk at a game parlor may open the front door 102 while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. By doing so, the opening/closing piece does not protrude, the opening sensor no longer detects the opening of the front door 102, and an error notification of a door opening error is no longer performed. In the example shown in FIG. 84, the store clerk operates the first selection switch 190 while opening the front door 102 while holding down the opening/closing piece. An error display indicating a door opening error is not displayed on the performance image display device 157 shown in FIG. 84(b) and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, the store clerk performs a switch operation (1) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 79(a).
このスイッチ操作(1)が行われると、図84(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 84(b), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(C). is displayed to notify that the seventh volume level has been selected. Note that even if the front door 102 is opened, the non-demo animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the non-demo animation continues to be displayed.
図85は、図84に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図85では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図85における(c)のタイミングは図84(c)のタイミングに一致し、図85における(d)のタイミングは図84(d)のタイミングに一致し、図85における(e)のタイミングは図84(e)のタイミングに一致している。また、図85には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 85 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 84. In this FIG. 85, time passes from left to right in the figure, and the timing of (c) in FIG. 85 matches the timing of FIG. 84(c), and the timing of (d) in FIG. 84(d), and the timing of (e) in FIG. 85 matches the timing of FIG. 84(e). Further, FIG. 85 shows the display mode of the effect image display device 157 and the brightness of the animation display on the effect image display device 157, as well as the first effect lamp built in the first chance button 165 and the second chance button 165. Also shown are the light emitting modes of various light emitting means such as the second production lamp built into the button 166, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided in each of the three reels 110 to 112. .
図85のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 At the left end of the timing chart in FIG. 85, the non-demo animation is displayed at normal brightness on the effect image display device 157, and the first volume selection icon SI1 with the words "Volume 7/7" is also displayed. The current state is shown. Further, the various light emitting means described above are also shown in a state where they are lit in white.
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs a switch operation (2) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 79(a).
このスイッチ操作(2)が行われると、図84(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図85のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 84(c), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(D). is displayed to notify that the exhibition volume has been selected. Even at the timing (c) in the timing chart of FIG. 85, there is a state in which the non-demo animation and the first volume selection icon SI1 displaying the words "Volume for Exhibition" are displayed on the effect image display device 157. It is shown.
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 79(a).
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図84(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図85に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図84(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図84(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Previously, the non-power-saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th volume level. become in a state of being FIG. 84(d) is a diagram showing the situation immediately after this switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 85, the time from when switch operation (3) is performed until the state shown in FIG. 84(d) is reached is as shown in FIG. The time from switch operation (2) to the state shown in FIG. 84(c) is shorter than the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. 84(e). ) is the same length of time as the time it takes to reach the state shown in ).
図84(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図84(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図85に示すタイムチャートにも示されている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 84(d), the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 84(c) is replaced with a second volume selection icon SI2 which is the same as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. are displayed in an overlapping manner, and in the subsequent effect image display device 157 shown in FIG. 84(e), the first volume selection icon SI1 has been completely replaced by the second volume selection icon SI2. This replacement of icons is also shown in the time chart shown in FIG. 85.
図84(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図84(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図84(e)や図85のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図79参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 84(e) displays the words "power saving mode", but this display indicates that the setting of the power saving mode has been selected; This does not indicate that the mode has been set. The non-demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 84(e), and remains in the non-demonstration state. Therefore, the power saving mode is not set, and as shown in the timing chart of FIG. 84(e) and FIG. 144R and the backlight module 740 (see FIG. 79) of each reel 110 to 112 remain lit in white. Further, the second effect lamp built into the second chance button 166 also remains lit in white. Furthermore, the non-demo animation is played in a bright state without being dark.
図86は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 86 shows the effect image display device 157 and various lamps when the user selects to open the front door 102 while holding down the opening/closing piece to set the power saving mode while the demo animation is being displayed. FIG.
図86(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図82(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図86(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図86の各図にも、図84と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図86(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図86(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図86(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 86(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5) shown in FIG. 82(a). That is, on the effect image display device 157 shown in FIG. 86(a), after the entire display screen once turns white, the company logo that has gradually started to appear from the back is displayed in a state where it has completely appeared. Also, the demo animation is played brightly instead of dark. 86, the first chance button 165, second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112 are shown. Further, in the first chance button 165 shown in FIG. 86(a), the built-in first effect lamp is lit in white, and in the second chance button 166, the built-in second effect lamp is also lit in white. . Further, both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in FIG. 86(a) are lit in white. Furthermore, the backlight module 740 (see FIG. 79) provided on each of the three reels 110 to 112 is also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 86(a) are illuminated in white. .
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。 In addition, also in the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be lit in the same color, blink at the same timing, or both may be off. Alternatively, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the left side lamp 144L may be the same. Furthermore, among the first effect lamp, second effect lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, and backlight module 740 (see FIG. 79), only the left side lamp 144L may be turned off. Alternatively, the first effect lamp may be blinking in white, and the right side lamp 144R may be lit in red.
また、図86(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 In addition, in the state shown in FIG. 86(a), the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. The volume is set to the sixth volume level.
また、図84に示す例と同じく、図86に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図86(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 Furthermore, in the example shown in FIG. 86 as well as the example shown in FIG. operate. The error display of the door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 86(b) and thereafter. Also, no error notification sound is output.
まず、この例でも図84に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, in this example, as in the example shown in FIG. 84, the store clerk performs a switch operation (1) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 79(a).
このスイッチ操作(1)が行われると、図86(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図86(b)に示す演出画像表示装置157には、図82(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 86(b), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(C). is displayed to notify that the seventh volume level has been selected. Note that even if the front door 102 is opened, the demo animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the demo animation continues to be displayed. The effect image display device 157 shown in FIG. 86(b) displays the animation (demonstration animation 2/5) in which the main character, the lord, appears, as explained using FIG. 82(b), and the first guide The display of the display icon GI1 has started. This first guidance display icon GI1 is displayed overlapping a part of the first volume selection icon SI1, but conversely, the first volume selection icon SI1 is displayed overlapping a part of the first guidance display icon GI1. They may be displayed in an overlapping manner.
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs a switch operation (2) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 79(a).
このスイッチ操作(2)が行われると、図86(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図86(c)に示す演出画像表示装置157には、図82(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 86(c), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(D). is displayed to notify that the exhibition volume has been selected. Furthermore, the effect image display device 157 shown in FIG. 86(c) displays the animation in which the princess appears (demo animation 3/5), which was explained using FIG. 82(c), and the first The guidance display icon GI1 continues to be displayed. The first volume selection icon SI1 of the exhibition volume, which started displaying later than the first guide display icon GI1, overlaps with the first guide display icon GI1.
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 79(a).
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Previously, the non-power-saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th volume level. become in a state of being
図87は、図86に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図87でも、図85と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図87における(c)のタイミングは図86(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図86(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図87には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 87 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 86. In FIG. 87, as in FIG. 85, time passes from left to right in the diagram. Furthermore, the timing of (c) in FIG. 87 coincides with the timing of FIG. 86(c), and the subsequent timings of (d) to (h) are the same as those of FIG. 86(d) to (h). We are doing so. Furthermore, FIG. 87 shows the display mode of the effect image display device 157, and also shows a first effect lamp built in the first chance button 165, a second effect lamp built in the second chance button 166, and a left side Also shown are the light emitting modes of various light emitting means such as the lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided in each of the three reels 110 to 112.
図87のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 Also at the left end of the timing chart in FIG. 87, an animation in which a princess appears (demonstration animation 3/5) is displayed in a bright state on the effect image display device 157, and a first A state in which a volume selection icon SI1 and a first guidance display icon GI1 are also displayed is shown. Further, the various light emitting means described above are also shown in a state where they are lit in white.
図86(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 86(d) is a diagram showing the state immediately after this switch operation (3) is performed, and the state shown stepwise after FIG. The state will be shown at a shorter time interval than the state shown.
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図86(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図86(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。 When setting the power saving mode is selected while the demonstration performance is being executed, that is, the demo animation is being displayed, the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 86(d), the power saving mode has already been set, and the first production lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and each of the three reels 110 to 112 The provided backlight module 740 is turned off to save power. That is, among the light emitting means that have been lit in white until now, the light emitting means other than the second effect lamp built in the second chance button 166 are turned off. While the power saving mode is set, only this second effect lamp continues to light in white. Furthermore, in the effect image display device 157 shown in FIG. 86(d), the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 86(c) has the same second volume selection as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 80(a). The icons SI2 are displayed in an overlapping manner.
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図84を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図87のタイミングチャートに示すように、図86(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。 Furthermore, if the power saving mode is selected while the demo animation is being displayed, the display of the demo animation will start from the beginning. In other words, as mentioned above, if you select to set the power saving mode while the demo animation is displayed, the power saving mode will be set. is started from the beginning. On the other hand, as explained using FIG. 84, even if it is selected to set the power saving mode when the demo animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demo animation is not displayed. It never starts from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 87, at the timing of FIG. 86(d), while demo animation 3/5 is displayed on the effect image display device 157, the opening animation of the demo animation (demo animation 1/5) is played. will also be started.
図86(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 86(e), the first volume selection icon SI1 is completely replaced by the second volume selection icon SI2. Furthermore, the display of demo animation 3/5 has ended, and a company logo has begun to appear faintly on the display screen, which has once turned completely white with the start of the opening animation (demonstration animation 1/5). Furthermore, the first guide display icon GI1 has disappeared.
図86(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図86(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 86(f), the company logo has appeared quite clearly, but since the second volume selection icon SI2 overlaps, the company logo is not shown in FIG. 86(a). It is more difficult to see than the state shown. Further, at the timing shown in FIG. 86(f), a power saving mode setting display AI that notifies that the power saving mode is set, ``power saving mode setting in progress'', is started to be displayed at the bottom of the display screen.
図86(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 86(g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to get dark, it becomes harder to see than before it starts getting dark, but the visibility of the power saving mode setting display AI and the second volume selection icon SI2 remains unchanged, and the power saving mode setting display AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the power saving mode setting display AI and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.
図86(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図86(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 86(h), the first guide display icon GI1 that has disappeared is re-displayed. The redisplayed first guide display icon GI1 is displayed on the nearest layer, partially overlapping the second volume selection icon SI2, and also overlapping the power saving mode setting display AI. The visibility of the first guide display icon GI1 is also the same as that of the first guide display icon GI1 in FIG. 86(b), and the first guide display icon GI1 is also clearly visible. That is, the brightness of the first guide display icon GI1 also does not change.
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 Note that the power saving mode setting display AI may be displayed on the nearest layer, and may overlap a part of the first guide display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed on the nearest layer, partially overlapping the first guidance display icon GI1, and partially overlapping the power saving mode setting display AI.
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図86(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図86(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。 The time from when the demonstration animation starts to darken until it becomes completely dark on the effect image display device 157 (FIGS. 86(g) to 86(h)) is determined by the first effect lamp built in the first chance button 165, the left The time is longer than the time during which the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided in each of the three reels 110 to 112 are turned off at the timing shown in FIG. 86(d). If the demo animation suddenly becomes dark, the player may think that the effect image display device 157 is malfunctioning or be surprised, but by taking the time to darken the demo animation in this way, the player can transition to the power saving mode. In some cases, players may notice this.
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 Note that even if the store clerk operates the switch to change the instruction section 190b of the first selection switch 190 from "9" to "8" shown in FIG. 79(a) while the demo animation is displayed in the power saving mode. The demo animation will start displaying from the beginning. In other words, if you select to set to non-power saving mode while the demo animation is displayed, the mode will be set to non-power saving mode, and if you set to non-power saving mode, the demo animation will be displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now be played brightly. Before the demo animation became bright, the light emitting means that had been turned off in the power saving mode (the first production lamp built into the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112) The backlight module 740) provided in each starts lighting. On the other hand, even if you select to change from power saving mode to non-power saving mode when the demo animation is not displayed, the setting will not change because it is already set to non-power saving mode, and the demo animation The display will not start from the beginning.
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図83(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。 If the second chance button 166, which is lit in white, is pressed in accordance with the first guidance display icon GI1 while the power saving mode is set, the mode returns to the non-power saving mode, the demonstration animation display ends, and the display shown in Fig. The payout table shown in 83(a) is displayed. Also, if the left button 167 or right button 168 is pressed in accordance with the first guide display icon GI1, the mode returns to the non-power saving mode and changes from the demo animation to the non-demo animation (for example, the animation of the lord and the old man shown in FIG. 84). ), and the third volume selection icon SI3 described using FIGS. 80(A) and 80(B) is displayed.
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。 Also, if the unlit first chance button 165 is pressed while the power saving mode is set, the mode returns to the non-power saving mode, and the demo animation changes to the non-demo animation (for example, the lord shown in FIG. 84). (Tooji's anime), and a certain production may also start.
図83(b)は、図86(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。 FIG. 83(b) is a diagram showing a display screen that is displayed when the first chance button 165 is pressed in the state shown in FIG. 86(h).
図86(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図83(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。 In the state shown in FIG. 86(h), the first guidance display icon GI1 is displayed on the display screen of the effect image display device 157. As described above, the first guidance display icon GI1 does not include the display of the first chance button 165, and the first guidance display icon GI1 is not a display related to the first chance button 165. Furthermore, since the power saving mode is being executed, the first effect lamp built into the first chance button 165 is turned off. In this state, not only is pressing the first chance button 165 not encouraged, but there is also no suggestion regarding the first chance button 165. Nevertheless, when the first chance button 165 is operated, a setting suggestion display for the slot machine 100 is displayed as the above-mentioned certain effect. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, setting values are set that give different degrees of advantage to players. Settings 1 to 6 are prepared as setting values. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. Although the player normally cannot know this setting value, a setting suggestion display may be displayed as shown in FIG. 83(b). If only the lord's character is displayed, odd number settings (settings 1, 3, and 5) are suggested. If only the old man character is displayed, this suggests an even number setting (setting 2, 4, 6). If only the princess character is displayed, this suggests that the setting is 3 or higher. If both the lord and princess characters are displayed, this suggests that setting 5 or setting 6 is selected. When such a setting suggestion display is performed, the first chance button 165 corresponds to a hidden button.
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図86(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図86(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。 Note that even if the first chance button 165 is pressed in the states shown in FIGS. 86(d) to 86(g) before the first guidance display icon GI1 is displayed, the setting suggestion display is displayed on the effect image display device 157. Alternatively, in the states shown in FIGS. 86(d) to 86(g), even if the first chance button 165 is pressed, the setting suggestion display may not be displayed on the effect image display device 157. You can also do this. Further, whether or not the setting suggestion display is displayed may be determined by a lottery when the first chance button 165 is pressed, or may be determined by the timing at which the first chance button 165 is pressed.
図88は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 88 shows the appearance of the effect image display device 157 and various lamps when the user selects to open the front door 102 without pressing the opening/closing piece and set the power saving mode while the demo animation is being displayed. FIG.
図88に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図86に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 88 is an example in which an error notification of a door opening error is being performed. Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 86 in which the error notification of door open error is stopped will be mainly explained.
図88に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図88では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。 In the example shown in FIG. 88, before the demo animation starts, the clerk at the game store opens the front door 102. At this time, since the clerk at the game parlor opened the front door 102 without holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened, an error notification of a door opening error is started. That is, the effect image display device 157 displays an error message indicating a door opening error in the form of characters such as "Door is opening," and in FIG. The error notification sound is repeatedly output.
図88(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。 In FIG. 88(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5). At the upper left of the display screen of the effect image display device 157, an error display EI1 indicating a door opening error is displayed in the form of characters such as "door opening". This error display EI1 is displayed on the layer closest to you, and continues to be displayed until the front door 102 is closed.
また、図88(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図88(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 Further, in the first chance button 165 shown in FIG. 88(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and in conjunction with the first effect lamp, the right side lamp 144R is also lit in red. . On the other hand, the second effect lamp built into the second chance button 166 is also lit in white. Further, the left side lamp 144L is also lit white. Furthermore, the backlight module 740 (see FIG. 79) provided on each of the three reels 110 to 112 is also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 88(a) are illuminated in white. .
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図88(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。 The clerk operates the first selection switch 190 (1), and as shown in FIG. 88(b), the effect image display device 157, which displays the demo animation in which the lord appears, displays "Volume 7". A first volume selection icon SI1 with characters "/7" displayed thereon is displayed. Further, at the lower left, display of the first guide display icon GI1 has started.
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図88(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。 Next, the store clerk operates the first selection switch 190 (2), and as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 with the words "Volume for Exhibition" displayed thereon is displayed. Furthermore, a first guide display icon GI1 is displayed at the lower left.
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図88(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。 Subsequently, the clerk operates the first selection switch 190 (3), and the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 88(d), the power saving mode has already been set, but only the backlight modules 740 provided in each of the three reels 110 to 112 are turned off. That is, the first effect lamp built into the first chance button 165 is still lit in red, and the right side lamp 144R is also kept lit in red. Further, the second effect lamp built into the second chance button 166 is still lit in white, and the left side lamp 144L is also kept lit in white. The off state of the backlight module 740 continues until the setting of the power saving mode is completed.
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図88(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図86に示す例と同じであるため、説明は省略する。 Further, the display of the demo animation starts from the beginning, and while the demo animation 3/5 in which the princess appears is displayed, the opening animation of the demo animation (demo animation 1/5) also starts to be played. Furthermore, in the effect image display device 157 shown in FIG. 88(d), a second volume selection icon SI2 is displayed to overlap the first volume selection icon SI1. Note that even if the power saving mode is set, the error display EI1 remains displayed. The subsequent steps are the same as the example shown in FIG. 86, except for the aspects of the various light emitting means and the fact that the error display EI1 is continuously displayed, so the explanation will be omitted.
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 In this example as well, while the demo animation was being displayed in the power saving mode, the store clerk operated the switch to change the instruction section 190b of the first selection switch 190 from "9" to "8" shown in FIG. 79(a). In this case, the display of the demo animation will start from the beginning. In other words, if you select to set to non-power saving mode while the demo animation is displayed, the mode will be set to non-power saving mode, and if you set to non-power saving mode, the demo animation will be displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now be played brightly. Before the demo animation became bright, the light emitting means that had been turned off in the power saving mode (the first production lamp built into the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112) The backlight module 740) provided in each starts lighting. On the other hand, even if you select to change from power saving mode to non-power saving mode when the demo animation is not displayed, the setting will not change because it is already set to non-power saving mode, and the demo animation The display will not start from the beginning.
図89は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 89 is a diagram showing step by step the state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error continues to occur.
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図76参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 Inside the slot machine 100, a motor-driven medal discharging device 180 (see FIG. 76) is provided. During the medal dispensing operation, when the game medals in the bucket run out, the medal dispensing sensor detects that a predetermined first time has elapsed. If the hopper does not turn on even when the motor is turned on, and recovery cannot be achieved even after performing the recovery process of rotating the motor in reverse, a hopper empty error will be notified. The hopper empty error occurs by opening the front door 102, replenishing the bucket with medals, and pressing the reset button provided inside the slot machine 100, or by closing the front door 102 and pressing the key inserted into the key hole 140 to the left. The error will be cleared by turning it to .
図89(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図89(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。 FIG. 89(a) is a diagram showing a state in which a hopper empty error occurs. The effect image display device 157 shown in FIG. 89(a) displays an error notification in the background display of the error notification (background display of diagonal hatching). In other words, there is an error display EI2 that does not specify the error that has occurred, such as "Error has occurred," and an error display EI3 that explains how to clear the hopper empty error, such as "Please replenish medals and then press the reset switch." Displayed. Note that an error display indicating an instruction to the player such as "Please call the store clerk" may also be displayed.
また、図89(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図89(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 Further, in the first chance button 165 shown in FIG. 89(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and in conjunction with the first effect lamp, the right side lamp 144R is also lit in red. . On the other hand, the second effect lamp built into the second chance button 166 is off. Further, the left side lamp 144L is lit white. Furthermore, the backlight module 740 (see FIG. 79) provided on each of the three reels 110 to 112 is also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 89(a) are illuminated in white. .
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図88に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。 The clerk at the game parlor opens the front door 102 without pressing the opening/closing piece, and performs a switch operation (1) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 79(a). Since the error display EI2 such as "Error Occurrence" is displayed on the effect image display device 157, this error display EI2 is also used to notify the error of the door opening error, and the text such as "Door Opening" shown in FIG. 88 is displayed. The error display EI of the door opening error is not displayed. Further, an error notification sound indicating a door opening error such as "The door is open" is not output. Note that an error notification sound indicating an instruction to the player such as "Please replenish medals" may be output. Alternatively, an error display EI indicating a door opening error may be displayed, or an error notification sound indicating a door opening error may be output.
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図89(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。 As a result of the store clerk's switch operation (1) of the first selection switch 190, as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 displaying the characters "7/7" is displayed overlapping an error display EI2 indicating "Error Occurrence." The first volume selection icon SI1 may be displayed on the nearest layer, and if an error display indicating an instruction to the player such as "Please call the store clerk" is also displayed, this error display are also displayed overlapping. Alternatively, an error display EI3 explaining how to cancel the hopper empty error may be displayed on the nearest layer.
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図89(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。 Next, the clerk operates the first selection switch 190 (2), and as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 with the words "Meeting volume" displayed thereon is displayed.
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図89(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図89(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。 Subsequently, the store clerk operates the first selection switch 190 (3) to select the power saving mode setting, and the volume level becomes the state in which the seventh volume level is selected. However, since the state shown in FIG. 89(d) is not a state in which the demonstration effect is being executed, the power saving mode is not set, and the display of the demo animation is not started from the beginning. On the effect image display device 157 shown in FIG. 89(d), instead of the first volume selection icon SI1, a second volume selection icon SI2 on which the words "power saving mode" are displayed displays an error message such as "Error Occurrence". It is displayed overlapping display EI2.
また、図89(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。 Further, in FIG. 89(d), there is no change in the aspects of the various light emitting means, and only the second effect lamp built in the second chance button 166 remains off.
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In addition, in the above explanation, the power saving mode was not set unless the demo effect was being executed, but if the power saving mode setting was selected, it could be set while the game was being played. However, a power saving mode may be set.
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。 In addition, when the power saving mode is set, the animation is played in a dark state to save power. Although power is saved by turning off the backlight module 740 shown in 79, power may be saved in other devices as well. For example, when the power saving mode is set, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 may be lowered, the effect movable body may not be moved, or its movement may be restricted. Alternatively, the brightness of the entire display screen of the effect image display device 157 may be reduced, not limited to the reproduction of animation. Further, the second effect lamp built into the second chance button 166 may also be turned off. Furthermore, instead of completely turning off the light emitting means such as the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, the brightness (light amount) is reduced. Even if the light is dimmed, it will save power.
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図86(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図86(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。 Furthermore, the timing to start power saving is different for the first effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740 (the timing shown in FIG. 86(d)), and the effect image display device 157 (the timing shown in FIG. 86(d)). Although the timing is different from the timing of (g)), the first effect lamp, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 start power saving first, and the right side lamp 144R and the effect image display device 157 start saving power later. It may also be possible to start power saving. In addition to the effect image display device 157, a second effect image display device with a small display screen is provided, and the second effect image display device starts power saving first, and the effect image display device 157 starts power saving later. You can do it like this. In addition, combinations of light emitting means and sound output means, combinations of effect movable bodies and display means, combinations of light emitting means and effect movable bodies, combinations of effect movable bodies and sound output means, combinations of display means and sound output means, etc. The timing for starting power saving may be different.
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。 Further, although the brightness (light amount) of the various lamps could not be selected by operating the first selection switch 190, the brightness (light amount) level of the various lamps could also be changed by operating the first selection switch 190 in the same way as the volume level. It may be possible to select it by operation.
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択は、パチンコ機にも適用することができる。 Furthermore, although the explanation so far has been given using the slot machine 100 as an example, the selection of the volume level and the selection of setting the power saving mode by operating the first selection switch 190 described above are similar to those of the pachinko machine. It can also be applied to machines.
図90は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 90 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, seen from the back side.
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 The upper part of the back of the pachinko machine 100P has a ball tank 150P that has an upwardly opening opening for temporarily storing game balls, and a ball tank 150P that is located below this ball tank 150P and is located at the bottom of the ball tank 150P. A tank rail 154P is provided for guiding balls falling through the formed communication hole to a dispensing device 152P located on the right side of the rear surface.
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The dispensing device 152P is made of a cylindrical member, and includes a dispensing motor, a sprocket, and a dispensing sensor (not shown) therein. The sprocket is configured to be rotatable by the payout motor, and temporarily retains the game balls that have passed through the tank rail 154P and flowed down into the payout device 152P, and rotates by a predetermined angle by driving the payout motor. Accordingly, the temporarily retained game balls are sent out one by one below the payout device 152P.
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor is a sensor that detects the passing of the game ball sent out by the sprocket, and it sends either a high or low signal when the game ball is passing, and when the game ball is not passing, it sends either a high or low signal. The other signal, either high or low, is output to the payout control section. The game balls that have passed through this payout sensor are configured to pass through a ball rail (not shown) and reach the upper tray provided on the front side of the pachinko machine 100P. A ball is paid out to the player.
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the payout device 152P in the figure, there is a main board case 158P that houses a main board 156P that constitutes a main control unit that performs control processing for the overall game, and a main board case 158P that stores a main board 156P that performs control processing related to effects based on processing information generated by the main control unit. A first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P constituting a first sub-control unit to perform, a second sub-control unit that performs control processing related to presentation based on processing information generated by the first sub-control unit A second sub-board case 165P that houses a second sub-board 164P that performs the processing, a payout board 170P that constitutes a payout control unit that performs control processing regarding the payout of game balls, and includes an error cancellation switch 168P that cancels errors by operation of a gaming clerk. A payout board case 172P that houses a payout board case 172P that houses a launch board 174P that constitutes a launch control unit that performs control processing regarding the launch of game balls, and a launch board case 176P that accommodates a launch board 174P that constitutes a power supply control unit that supplies power to various electrical gaming devices. and a power supply board case 184P that houses a power supply board 182P that includes a power switch 178P that turns the power on and off when operated by a game store clerk, and an RWM clear switch 180P that outputs an RWM clear signal to the main control unit when operated when the power is turned on; Further, a CR interface unit 186P for transmitting and receiving signals between the payout control unit and the card unit is provided.
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。 The RWM clear switch 180P is a switch that can clear the RWM (initialize the RAM) by turning on the power of the pachinko machine 100P while operating it. In addition, when the RAM clear switch 180P is operated and the power of the pachinko machine 100 is turned on, a predetermined notification (for example, a text display or sound "Please press again to clear RAM", or a text display) and sound), and when the operation is performed again, the RAM may be cleared.
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図79(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。 Furthermore, a first selection switch 190P, which is the same as the first selection switch 190 shown in FIG. 79(a), is provided at the upper left of the first sub-board case 162P. Since this first selection switch 190P is disposed on the back of the pachinko machine 100P, a person who can unlock the front frame door of the pachinko machine 100P (for example, a clerk at a game parlor) cannot open the front frame door. The player can perform the operation by opening the front frame door, but the system is configured such that a person (for example, a player) who cannot unlock the front frame door cannot perform the operation.
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。 The RWM clear switch 180P is located at the bottom left of the back, and the first selection switch 190P is located at the top left of the back. It may be placed at a position far from the gap created when the door is opened, or vice versa.
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
“A first device [for example, a first production lamp built into the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, a backlight module 740],
a second device [for example, the effect image display device 157],
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, by setting the instruction section 190b to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. 79(a). a selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising:
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There may be cases where
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which a demo animation is played in a dark state]. ].
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to the first state [for example, FIG. 86(d)], and then the second device The state may shift to the second state [for example, FIGS. 86(g) to 86(h)],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be easier to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, since there is a time lag, it may be possible to check the second state of the second device after checking the first state of the first device.
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
The second device does not shift to the second state unless it is in the certain state [for example, a demo state] even if the selection operation means is operated and the first setting is selected. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 Note that the above-mentioned certain state refers to a state where a demonstration performance is being performed (demonstration state).
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is capable of selecting a second setting [for example, setting of non-power saving mode (normal mode)] according to the operation [for example, setting the instruction section 190b to "0" shown in FIG. 79(a). ~If matched with any of ``8''],
The first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, whereas the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The number of the first devices [e.g., 6] is greater than the number of the second devices [e.g., 1],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game machine, it is possible to reduce power consumption by giving priority to the first device, which has a large number of devices, and shifting the device to the first state.
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The power consumption [for example, 0] of the first device in the first state is smaller than the power consumption of the second device in the second state,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the first device has a higher power saving effect than the second device.
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Note that the power consumption in the first device that is executing a certain effect may be greater than the power consumption in the second device that is executing the certain effect. The power consumption can be suppressed by giving priority to the first device that consumes a large amount of power and shifting it to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is provided in a position where the player cannot operate it [for example, inside the main body 101 or on the back side of the game machine].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first control means [for example, first sub-control unit 400] that controls the first device;
a second control means [for example, VDP516] for controlling the second device;
Equipped with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The second device receives the first signal via the second control means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 The main control means controls the progress of the game, and the sub-control means receives commands transmitted from the main control means and performs control based on the commands, and the sub-control means controls the first and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling effects.
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 86(g) to 86(h)] is longer than the time required for the device to transition from a state different from the first state to the first state [e.g., FIG. 86(d)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first device is a first presentation means [for example, a first light emitting means, a first display means],
The second device is a second presentation means [for example, a second light emitting means, a second display means],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first presentation means shifts to the first state, and then the second presentation means shifts to the second state. There may be cases where
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 74],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a pachinko machine [for example, pachinko machine 100P shown in FIG. 90],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
In addition,
"A game machine comprising a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first performance setting, the operation means being operated to set the first performance setting. is set, the first notification means becomes a notification mode corresponding to the first production setting, and then the second notification means becomes a notification mode corresponding to the first production setting. A game machine featuring
Also explained.
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The operating means is a means that can set a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is lower than the second effect setting. A game machine characterized by the following.
Also explained.
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized in that the number of the first notification means is greater than the number of the second notification means."
Also explained.
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized in that the power consumption of the first notifying means that is notifying a certain notification is greater than the power consumption of the second notifying device that is notifying the certain notification."
Also explained.
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized in that the operating means is a means that cannot be operated by a player."
Also explained.
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first notification means includes a first control means and a second control means, and the first notification means transmits a signal related to the first effect setting from the first control means to the second control means." The second notification means receives a signal regarding the first effect setting from the first control means via the second control means. A distinctive game machine.”
Also explained.
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The time it takes to change from a notification mode that does not correspond to the first performance setting to a notification mode that corresponds to the first performance setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A game machine characterized by its long length.
Also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図86(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``Display means [for example, effect image display device 157],
a selection operation means [for example, first selection switch 190] capable of selecting a first setting [for example, power saving mode setting] according to the operation;
A game machine comprising:
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the instruction section 190b is set to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. 79(a) ], the display means may start displaying the first animation [e.g., demo animation] from the beginning [e.g., FIG. 86(d)],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to check the first animation from the beginning.
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図86に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図86(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the selection operation means is operated while the first animation is displayed and the first setting is selected, the display means selects the first setting. restarts the display of the animation from the beginning [for example, FIG. 86(d)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 Note that the first animation may be a demo animation. The demo animation is an animation that starts to be displayed on the display means when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed without restarting the game after one game ended. In other words, the demo animation starts when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) is reached in which no operation is performed by the player while the second animation (non-demo animation) is being displayed. This is an anime that will be played.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図84に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図85に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The display means is configured such that when the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 84] while the second animation [for example, the non-demo animation shown in FIG. 84] is displayed, the first Even if the setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 85],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、本例に係る遊技台は、発光手段と、表示手段と、操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、を備えた遊技台であって、前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合がある手段であり、前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合がある手段であり、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、前記発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行する手段であり、前記表示手段が前記デモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始し、前記表示手段は、非デモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても、前記デモアニメの表示を最初から開始する手段ではない、ことを特徴とする遊技台である。
また、本例に係る遊技台は、発光手段と、表示手段と、操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、を備えた遊技台であって、前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合がある手段であり、前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合がある手段であり、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、前記発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行する手段であり、前記表示手段は、前記非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても、前記デモアニメの表示を最初から開始しないが、該デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると、該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始する手段であり、前記省電力モードの設定によって前記表示手段での表示を暗くすることが可能に構成されており、前記デモアニメが表示されている状態において前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、新たに最初から開始される該デモアニメの表示が最終的に或る暗さで表示されるよりも前に、前記表示手段に前記省電力モードに関する表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
That is, the game machine according to this example is a game machine that includes a light emitting means, a display means, and a selection operation means that can select a power saving mode setting according to an operation, and the light emitting means is , when the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the display means may shift to a first state corresponding to the power saving mode setting; When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the means may shift to a second state corresponding to the power saving mode setting, and when the selection operation means is operated, the power saving mode setting is selected. When the power saving mode setting is selected and the display means shifts to the second state, the light emitting means shifts after shifting to the first state, and the light emitting means does not display the non-demo animation. Even if the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the demo animation is displayed, the selection operation means does not shift to the first state. means for shifting to the first state when the setting of the power saving mode is selected by operation, and the selection operation means is operated while the display means is displaying the demo animation to set the power saving mode; is selected, the display means does not display the demo animation to the end and starts displaying the demo animation anew from the beginning, and the display means displays the selection screen while displaying the non-demo animation. The gaming machine is characterized in that even if the power saving mode setting is selected by operating the operating means, the means does not start displaying the demo animation from the beginning.
Further, the game machine according to the present example is a game machine that includes a light emitting means, a display means, and a selection operation means that can select a power saving mode setting according to an operation, wherein the light emitting means is , when the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the display means may shift to a first state corresponding to the power saving mode setting; When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the means may shift to a second state corresponding to the power saving mode setting, and when the selection operation means is operated, the power saving mode setting is selected. When the power saving mode setting is selected and the display means shifts to the second state, the light emitting means shifts after shifting to the first state, and the light emitting means does not display the non-demo animation. Even if the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the demo animation is displayed, the selection operation means does not shift to the first state. The display means moves to the first state when the power saving mode setting is selected by the operation, and the display means moves to the first state when the selection operation means is operated while the non-demo animation is displayed. Even if the power saving mode setting is selected, the display of the demo animation is not started from the beginning, but the selection operation means is operated while the demo animation is being displayed and the power saving mode setting is selected. When the demo animation is displayed, the demo animation is started from the beginning without being displayed to the end, and the display on the display unit can be dimmed by setting the power saving mode. When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the demo animation is being displayed, the display of the demo animation that is newly started from the beginning is changed to the final one. The game machine is characterized in that the display regarding the power saving mode starts to be displayed on the display means before the display is displayed in a certain darkness.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図84(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 84] and the first setting is selected while the second animation is being displayed, The animation continues to be displayed [for example, FIG. 84(d)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 Note that the second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, demo state).
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図86(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the selection operation means is operated and the first setting is selected while the first animation is being displayed, the display means displays the first animation that has started displaying from the beginning. Display in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the settings [for example, FIGS.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a presentation means [for example, a first presentation lamp built into the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, a backlight module 740],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the presentation means shifts to a first state [for example, a lights-out state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There is a
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state]. may be transferred,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the presentation means shifts to the first state [for example, FIG. 86(d)], and then the display means changes to the second setting. state [for example, FIGS. 86(g) to 86(h)].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 Note that the presentation means may be a light emitting means. Further, the first state may refer to a state in which the effect means executes an effect corresponding to the first setting. Further, the second state refers to a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the presentation means does not change the state to the first state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. It does not transfer to
The display means is configured such that even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means returns to the second state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. It is something that does not migrate,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is capable of selecting a second setting [for example, setting of non-power saving mode (normal mode)] according to the operation [for example, setting the instruction section 190b to "0" shown in FIG. 79(a). ~If matched with any of ``8''],
The production means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, whereas the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The number of the presentation means [for example, 6] is greater than the number of the display means [for example, 1],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game machine, power consumption can be suppressed by preferentially transitioning the performance means that have a large number to the first state.
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The power consumption [for example, 0] of the presentation means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the effect of power saving is higher for the presentation means than for the display means.
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Note that the power consumption in the presentation means that is executing a certain presentation may be greater than the power consumption in the display device that is executing the certain presentation. Power consumption can be suppressed by giving priority to the presentation means that consumes a large amount of power and shifting it to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is provided in a position where the player cannot operate it [for example, inside the main body 101 or on the back side of the game machine].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first control means [for example, the first sub-control unit 400] that controls the production means;
a second control means [for example, VDP516] for controlling the display means;
Equipped with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The presentation means receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
The main control means controls the progress of the game, and the sub-control means receives commands transmitted from the main control means and performs control based on the commands, and the sub-control means controls the first and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling effects.
Also,
“The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 86(g) to 86(h)] longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 86(d)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 74],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a pachinko machine [for example, pachinko machine 100P shown in FIG. 90],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図86(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図86(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A first light emitting means [for example, a first production lamp built into the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, a backlight module 740],
a second light emitting means [for example, a second effect lamp built into the second chance button 166];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, by setting the instruction section 190b to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. 79(a). a selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising:
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, FIG. 86(d)]
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, it remains lit white in FIG. 86(d)],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game machine, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means is recognized by simultaneously recognizing that the state corresponds to the first setting and that the state does not shift. It may become easier.
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first operation means [e.g., first chance button 165],
a second operation means [e.g., second chance button 166];
Equipped with
The first operation means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp],
The second operation means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp],
The selection operation means can select a second setting [for example, setting of non-power saving mode (normal mode)] according to the operation [for example, the instruction section 190b can be set to "0" to "0" shown in FIG. 79(a). If matched with any of "8"],
The first setting is a setting that reduces power consumption of the first light emitting means more than the second setting.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by lighting or blinking the first light emitting means. Moreover, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by lighting or blinking the second light emitting means. Furthermore, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not shift to a state corresponding to this setting is operable even if the first setting is set. The player can be made aware that this is possible. Moreover, as a result, the load placed on the first operating means can also be reduced.
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図86(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with display means [for example, effect image display device 157],
The display means is capable of displaying a second display regarding the second operation means [for example, the first guide display icon GI1] in a state where the first setting is set [for example, FIG. 86 (b) to (d) and (h) in the same figure],
With the first setting set, the second display is displayed on the display means, and when the second operation means is operated, the display means displays a response to the operation [e.g. The payout table shown in FIG. 83(a) is displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 Note that the second display may be an operation promotion display that promotes operation of the second operation means, or may be an operation promotion display that suggests operation of the second operation means. , the second operating means may be displayed. This second display corresponds to, for example, the first guide display icon GI1.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“With the first setting set, the second display is displayed on the display means, and when the first operation means is operated, the display means displays a response to the operation [e.g. , the setting suggestion display shown in FIG. 83(b) may be displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game machine, the response display is performed when the operation means that is considered to be invalid can sometimes surprise the player.
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 Note that the state in which the first setting is set may be a demo state. That is, power saving settings are set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demonstration state (normal state) transitioned from a demo state. That is, when the first operating means is operated, the demo state shifts to a non-demonstration state (normal state), and even if the first operating means is operated instead of the second operating means, The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means, and game information may be displayed as the response display.
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display to the operation of the first operation means performed while the second display is displayed may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. There may be.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the first operation means is operated in a state where the first setting is set [for example, whether the second display is displayed or not], the display means A response display to the operation [for example, the setting suggestion display shown in FIG. 83(b)] may be displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game machine, the response display is performed when the operation means that is considered to be invalid can sometimes surprise the player.
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Note that here, the second display may or may not be displayed on the display means. The display in response to the operation of the first operation means performed in a hidden manner by the second display may be the same display as the display in response to the operation of the second operation means, or may be a different display. Good too.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``If the first operation means is operated with the first setting set, a response display to the operation may not be displayed on the display means;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means may shift to a state corresponding to the first setting,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is brought into a state corresponding to the first setting (hereinafter referred to as "first state") [e.g. After transitioning to a state where the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as a "second state") [e.g. 86(g) to 86(h)].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means remains in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demonstration state]. It does not migrate,
The display means is such that even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means does not shift to a state corresponding to the first setting unless the state is in the certain state [for example, a demo state]. is,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 Note that a certain state refers to a state where a demonstration performance is being performed (demonstration state).
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light emitting means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, whereas the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The number of the first light emitting means [for example, 6 pieces] is greater than the number of the display means [for example, 1 piece],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game machine, it is possible to prioritize the first light emitting means, which is the largest in number, and shift it to the first state, thereby reducing power consumption.
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The power consumption [for example, 0] of the first light emitting means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the first light emitting means has a higher power saving effect than the display means.
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Note that the power consumption in the first light emitting means while executing a certain effect may be greater than the power consumption in the display means while executing the certain effect. It is possible to prioritize the first light emitting means that consumes a large amount of power and shift it to the first state, thereby suppressing power consumption.
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first control unit [for example, first sub-control unit 400] that controls the first light-emitting unit;
a second control means [for example, VDP516] for controlling the display means;
Equipped with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 The main control means controls the progress of the game, and the sub-control means receives commands transmitted from the main control means and performs control based on the commands, and the sub-control means controls the first and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling effects.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 86(g) to 86(h)] is longer than the time required for the transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 86(d)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is provided in a position where the player cannot operate it [for example, inside the main body 101 or on the back side of the game machine].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 74],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a pachinko machine [for example, pachinko machine 100P shown in FIG. 90],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes described above, such as "first...", "second...", "third...", etc., may be replaced as appropriate. For example, "second..." may be replaced with "first...".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 Note that the functions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are limited to those described here. isn't it. In addition, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.
以下、図91~図116を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図91~図116に示す符号は、原則として図91~図116を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図91~図116を用いた説明では図91~図116に示す符号を優先する。 Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the slot machine 100 or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 91 to 116. Note that the reference numerals shown in FIGS. 91 to 116 are, in principle, used only for explanations using FIGS. In the explanation using FIG. 116, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 91 to 116.
図91は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 91 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side).
図91に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 The slot machine 100 shown in FIG. 91 starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out a game. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Furthermore, something that facilitates the acquisition of profits may be referred to as a benefit.
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function, so that only an employee of the game parlor can open the front door 102.
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible.
図92は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 92 is a diagram showing an example of a line.
この図92を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図91に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 To explain this specifically using FIG. 92, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the diagram) are changed to the upper row symbols of the left reel 110 and the symbols displayed on the middle row of the left reel 110 (position 4 shown in the diagram). The displayed symbols are the middle symbols of the left reel, the symbols displayed in the lower row of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) are the lower symbols of the left reel, and the symbols displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure) are the symbols displayed in the lower row of the left reel. The symbol displayed in the middle reel 111 (position 5 in the diagram) is the middle reel symbol, and the symbol displayed in the bottom row of the middle reel 111 (position 8 in the diagram) is the symbol displayed in the middle reel 111. The symbol displayed in the lower row of the middle reel 112 (position 3 shown in the diagram) is the symbol displayed in the upper row of the right reel, and the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 6 shown in the diagram) is the symbol displayed in the right reel. The symbols displayed on the middle reel and the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) are called right reel lower symbols, and the symbols on each reel 110 to 112 are displayed on each reel 110 through the symbol display window 113 112, three in the vertical direction, nine in total are displayed. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Furthermore, although the slot machine 100 shown in FIG. 91 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図94に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. The backlight is configured to be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and this optical sensor (index sensor shown in FIG. 94) A light shielding piece (not shown) of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light projecting part and the light receiving part of 730). The position of the symbols on the reels is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the active line.
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図99で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 The valid line display lamp 120 is a lamp that indicates the line 114 that is valid. The valid line is the line on which it is judged whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed (described later in FIG. 99) (the line on which the winning determination is made). When the symbol corresponding to stops, it is determined that the prize has been won. Here, the line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 within the area within the display window 113. Note that lines other than valid lines on which winning determination is not made are referred to as invalid lines.
図92には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図92に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。 In FIG. 92, a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a right-down line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples, and for example, an area for one symbol is defined for each of the reels 110 to 112, such as a line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel lower symbol, and a right reel upper symbol. It is fine as long as it is. Note that among the lines shown in FIG. 92, the upper line L4 is used as an effective line in this embodiment. The active line is predetermined by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 of this embodiment is a three-copy bet-only machine, and when the number of medals inserted is less than three, none of the lines become valid, and when three medals are bet, line L4 becomes valid. (becomes used as a valid line). When the line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. Note that the number of effective lines is not limited to one line. For example, three lines, the middle line L1, the downward-sloping line L2, and the upward-rightward line L3, may be used as active lines, or the number of active lines depending on the number of bets may be used.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that he or she has internally won a specific prize winning combination (specifically, a special prize) in an internal lottery to be described later, or that the player is in a special gaming state that will be described later. be. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later) is one of the winning combinations in the previous game. This is a lamp that informs the player of the The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and the term "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. The storage number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139, each of which includes a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112. Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as a first stop operation, the next stop operation will be referred to as a second stop operation, and the last stop operation will be referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the left reel 110 is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the right reel 112 is called "order of push operations" or simply "push in order". This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155.
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 The front door 102 is also provided with a key hole 140, and when a key is inserted into this key hole 140 and turned clockwise, the door is unlocked, and when turned counterclockwise, the door is locked. The slot machine 100 is provided with an open sensor (not shown) that detects when the front door 102 is opened. This open sensor detects that the front door 102 is opened by detecting the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened.
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 Further, a first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141. The first chance button 165 has a built-in first effect lamp, and the second chance button 166 has a built-in second effect lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation means operated by the player during the performance. Further, a left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side. By operating the left button 167 and right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157, and in such cases, the second chance button 166 functions as a confirmation button. Sometimes.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図91に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 93) to the outside. A left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102 and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for enlivening the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided at the top of the presentation device 160. This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 93) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 disposed on the back side of the shutter 163. The structure is such that when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the player's side). . Note that although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, it does not need to be a liquid crystal display device, and may be any display device that can display various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display). Display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device consisting of a projector and screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be a curved surface.
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図93は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 93 is a front view showing the slot machine 100 with the front door open. The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side plate 260 on the left side, a sub control board storage case 220 that stores a sub control board therein is disposed. The sub control board storage case 220 is provided with a first selection switch 190. Since this first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a clerk at a game parlor) cannot open the front door 102. However, the front door 102 is configured so that a person who cannot unlock the front door 102 (for example, a player) cannot operate the front door 102. That is, the first selection switch 190 is provided at a position that cannot be operated by the player. Details of the first selection switch 190 will be described later. Furthermore, an external centralized terminal board 248 is attached to the side plate 260 on the right side as viewed from the outside, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal dispensing device 180 (device for dispensing medals accumulated in a bucket) is disposed on the bottom plate 264. Above the medal dispensing device 180, that is, below the reel unit 700, a power source having a power supply board is provided. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the alternating current power supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control section such as the main control section 300 and the first sub-control section 400, and to each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection part to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the symbol display window 113 is provided with a presentation device 160 and a presentation control board for controlling this presentation device 160. (not shown), and an upper speaker 272 is provided. At the bottom of the symbol display window 113, there is provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals, etc. into the medal tray 161. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.
次に図94を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図94は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。 Next, the structure of the reel unit 700 will be explained using FIG. 94. FIG. 94 is a perspective view showing the configuration of the reel unit 700.
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リール110~112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110~112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110~112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。 As shown in FIG. 4, the reel unit 700 includes a reel case 702 made of a box-shaped metal plate. A connector 703 for connecting to a power source, main control section 300, and first sub-control section 400 is provided at the top of this reel case 702. Further, this reel case 702 accommodates three reels 110 to 112. These reels 110-112 are attached to a motor 720 for rotationally driving the reels 110-112. This motor 720, an index sensor 730 for detecting the rotational position of the reels 110 to 112, and a backlight module 740 for irradiating light from the back side to the front side of the strip member 710 of the reels 110 to 112 are installed. It is attached to the base 732.
図95(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。 95(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and FIG. 95(b) is a front view of the backlight module 740.
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。 The backlight module 740 includes a reflector 742 and a lighting board 744 that is detachably attached to the back surface of the reflector 742. In the reflector 742, three openings BK1 to BK3 communicating from the front side to the back side are formed in a row in the vertical direction. Furthermore, two LEDs 745 are arranged on the lighting base 744 at positions corresponding to the openings BK1 to BK3.
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。 The openings BK1 to BK3 and the LED 745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (positions No. 1 to 9 shown in FIG. 2) that are stopped and displayed on the display window 113 in the attached state. As described above, by providing the LEDs 745 in each of the openings BK1 to BK3, the LED 745 is configured so that when irradiating light, it does not interfere with light irradiated to other positions. Thereby, light can be irradiated to each of the positions No. 1 to No. 9 shown in FIG. 2. For example, by lighting all the LEDs 745, all the symbols visible to the player can be illuminated from behind. In addition, by lighting a part of the symbols, it is possible to illuminate some of the symbols from behind among the symbols that are visible to the player. Note that the number and position of the openings and LEDs are not limited to this configuration.
続いて、図93に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図96は、図93に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。 Next, the first selection switch 190 and the like shown in FIG. 93 will be described in detail. FIG. 96 is a diagram showing the first selection switch 190 etc. shown in FIG. 93.
図96(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図96(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。 FIG. 96(a) is an enlarged view of the first selection switch 190. The first selection switch 190 shown in FIG. 96(a) includes a circular rotating part 190a that has 16 contacts and is configured to be rotatable, and a circular rotating part 190a that is formed to protrude outward from the rotating part 190a as a base end. and an instruction section 190b. Further, around the first selection switch 190, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are placed, corresponding to each of the 16 contacts of the rotating part 190a. The first selection switch 190 is an operation means for selecting one number from among 16 numbers.
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。 These 16 numbers are treated as numerical values representing settings (setting values). That is, the first selection switch 190 is configured to be able to output information on the numerical value indicated by the instruction section 190b to the outside as a detection signal. For example, as shown in FIG. If it points to "B", it means that the hexadecimal value of "B" has been selected, and information on that value can be output as a binary 4-bit detection signal (0b1011). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 98), which will be described later, selects the numerical value (any of the hexadecimal numbers 0 to F) selected by the first selection switch 190. The first sub-control unit 400 handles the numerical value indicated by the instruction unit 190b as the selected setting value.
なお、図96(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。 Note that instead of the first selection switch 190 shown in FIG. 96(a), for example, a rotary switch 191 as shown in FIG. 96(b) may be applied, or a slide switch as shown in FIG. 96(c) may be used. A switch 192 may also be applied.
図96(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。 The rotary switch 191 shown in FIG. 96(b) has a ring-shaped rotating part 191a that has 16 contacts and is configured to be rotatable, and a notch window 191b formed in this rotating part 191a. . Further, on the bottom of the rotating part 191a of the rotary switch 191, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are provided, corresponding to each of the 16 contacts of the rotating part 191a.
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 This rotary switch 191 selects a numerical value visible through the cutout window 191b, and is configured to be able to output information about the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 96(b), when the numerical value visible from the notch 191b is "F", the hexadecimal numerical value F is selected, and the information of the numerical value is converted into 4 binary bits. It can be output as a detection signal (0b1111). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 98), which will be described later, selects a selected numerical value (in this example, hexadecimal 0 to The configuration is such that it is possible to detect any one of the numerical values of F.
図96(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。 The slide switch 192 shown in FIG. 96(c) has a rectangular guide groove 192a and a slide portion 192b that has 16 contacts and is slidable along the guide groove 192a. Further, above the slide switch 192, 16 numbers (in this example, hexadecimal numbers from 0 to F) are provided, corresponding to each of the 16 contacts of the slide portion 192b.
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 This slide switch 192 selects the numerical value at which the slide portion 192b is located, and is configured to be able to output information about the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 96(c), when the slide portion 192b is located at the location of the numerical value "0", it means that the numerical value of 0 in hexadecimal notation is selected, and the information of that numerical value is converted into binary notation. It can be output as a 4-bit detection signal (0b0000). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 98), which will be described later, selects a selected value (a value from 0 to F in hexadecimal notation) at which the slide portion 192b of the slide switch 192 is located. The configuration is such that it is possible to detect any of the following.
以上、図96(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。 Since the first selection switch 190 described above with reference to FIGS. 96(a) to 96(c) is a mechanical switch, it can be operated even when the power is not supplied. Even if the power is cut off due to a power outage or the like, the selected numerical value (set value) can be maintained. Therefore, once a selection is made, the selected numerical value can be retained even if the power is turned off, and it is easy to set the value to the value intended by the game parlor, for example. In addition, since it is equipped with numbers (display means) that allow you to confirm the selected numerical value, it is easy to confirm the set value, and it is highly convenient.
図96(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図96(d)に示す第2選択スイッチ194は、図91に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図96(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。 FIG. 96(d) is an enlarged view of the second selection switch 194. The second selection switch 194 shown in FIG. 96(d) is composed of a left button 167, a right button 168, and a second chance button 166, which functions as a confirmation button, shown in FIG. 91. While the first selection switch 190 shown in FIG. 96(a) is an operating means provided in a position that cannot be operated by the player, this second selection switch 194 is an operation means that cannot be operated by the player. It is an operating means provided in a position where it can be operated. That is, the second selection switch 194 is a switch that can be operated by the player. For example, by pressing the left button 167 and the right button 168, a numerical value (setting value) representing a setting can be selected. By pressing the chance button 166, the selected setting value is confirmed. Alternatively, the setting value can be selected by pressing the left button 167 and the right button 168, and after a predetermined period of time, the selected setting value is confirmed without pressing the second chance button 166. Good too.
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。 This second selection switch 194 can output a detection signal corresponding to the second chance button 166, left button 167, or right button 168 when any one of the buttons is operated. Therefore, the first sub-control unit 400 (see FIG. 98), which will be described later, detects which of the second chance button 166, left button 167, or right button 168 has been operated by inputting this detection signal. The configuration is such that this is possible.
なお、図96(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。 Note that instead of the second selection switch 194 shown in FIG. 96(d), for example, as shown in FIG. 195, and this cross key 195 may be used as the second selection switch 194. Further, two types of operating means may be provided, and either one of the operating means may also serve as a chance button, or only one of the operating means may be the second selection switch 194.
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図91に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。 Since the second selection switch 194 is not a mechanical switch, it cannot operate when it is not energized and cannot hold the selected value (set value) by itself. Therefore, it is necessary to separately provide a storage means for storing the set values. Although the slot machine 100 shown in FIG. 91 is configured so that the numerical value selected by the second selection switch 194 is not backed up, it may be configured so that it is backed up.
図96(f)は、第2チャンスボタン166と図91に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図96(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。 FIG. 96(f) is a diagram comparing the sizes of the second chance button 166 and the first chance button 165 shown in FIG. 91. A left button 167 and a right button 168 are also shown in FIG. 96(f). The first chance button 165 is about three times the size of the second chance button 166.
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。 In addition, a cut-in display can be performed on the condition that the second chance button 166 or the first chance button 165 is operated, or one of the chance buttons can be used for a continuous hit effect, and the other chance button can be used as a hidden button. It's okay. Here, a hidden button is one that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, a button that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, an operation suggestion display or an operation promotion display is not displayed on the effect image display device 157, and a built-in effect lamp does not illuminate). (at least one or both), when the operating means is operated, some kind of effect is performed.
図97は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。 FIG. 97 is a diagram showing an example of selection of setting values using the first selection switch 190 and the second selection switch 194.
図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図91に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図91に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the setting values that can be selected with the first selection switch 190 and the second selection switch 194 include the sounds output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 (for example, BGM, sound effects, error This is the volume value of the sound (sound, etc.). As described above, the first selection switch 190 is an operating means provided in a position that cannot be operated by a player, and is a switch used by a clerk at a game parlor when selecting a setting value. Further, only the first selection switch 190 of the first selection switch 190 and the second selection switch 194 selects whether to set the slot machine 100 to a power saving mode or a non-power saving mode (normal mode). can also be done. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the power saving mode is set only when a demonstration performance is being performed. Hereinafter, the demonstration will be abbreviated as demo. The demonstration performance is a performance that is started when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed without the game being restarted after one game ended. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, when a demonstration performance is started with the power saving mode selected, the slot machine 100 is set to the power saving mode.
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。 When the slot machine 100 is set to the power saving mode, the animation (demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is played in a dark state, thereby reducing the power consumption of the effect image display device 157 and saving power. . Furthermore, the power consumption of these light emitting means can be reduced by turning off the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 shown in FIG. Power is saved. Note that when these light emitting means are turned off, the power consumption becomes 0, and the power saving effect of these light emitting means is higher than the power saving effect of the effect image display device 157.
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。 Further, when the first selection switch 190 is operated, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157. In volume selection using the first selection switch 190, one volume level is selected from seven volume levels. Additionally, in the non-power saving mode, you can also select mute.
図97(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(A) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "0" shown in FIG. 96(a).
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。 The effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1. This first volume selection icon SI1 displays seven levels of volume level selection values and seven levels of horizontal level display (indicator display). The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(A) displays that the selection value of the seven volume levels is 0 (0/7) and the words "mute". Furthermore, none of the seven levels of horizontal level display are lit. When muting is selected by the first selection switch 190, the output sounds from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 cannot be heard at all.
図97(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(B) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "1" shown in FIG. 96(a).
図97(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(B) displays the words "Volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1. Further, in the seven-level horizontal level display, only the first level on the left is lit in the first color (for example, yellow).
図97(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(C) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "7" shown in FIG. 96(a).
図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(C) displays the characters "Volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all levels from the first level to the seventh level are lit in the first color (for example, yellow). When the seventh volume level is selected by the first selection switch 190, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 becomes the maximum volume.
図97(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(D) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "8" shown in FIG. 96(a).
図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(D) displays characters indicating that the selected volume value is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for presenting the slot machine 100 at an exhibition or the like, and is, for example, a volume between the fourth volume level and the fifth volume level. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all of the first to seventh levels are lit in the second color (for example, red). Note that instead of the exhibition volume, a special volume may be selected that cannot be selected using the second selection switch 194 and can only be selected using the first selection switch 190. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step each time a predetermined period of time elapses.
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The first volume selection icon SI1 displayed on the effect image display device 157 disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined period of time.
図97(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "9" shown in FIG. 96(a).
図97(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 97(a). The background color of the second volume selection icon SI2 is different from the background color of the first volume selection icon SI1. Further, the second volume selection icon SI2 displays the words "power saving mode", seven volume level selection values, and seven horizontal level display (indicator display). The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97(a) displays the text "power saving mode" and the text "Volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. There is. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all of the first to seventh levels are lit in the third color (for example, blue).
図97(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(b) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "F" shown in FIG. 96(a).
図97(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97(b) displays the text "power saving mode" and the text "Volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1. There is. Further, in the seven-level horizontal level display, only the first level at the left end is lit in the third color (for example, blue).
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The second volume selection icon SI2 displayed on the effect image display device 157 also disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined period of time.
図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 91, when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. 96(a), the slot machine 100 is Setting to power saving mode is selected. Note that even if it is selected to set the power saving mode, the slot machine 100 is not set to the power saving mode, and as described above, in order to be set to the power saving mode, it is necessary to be in the demo state. becomes a condition. On the other hand, when the instruction section 190b is set to one of "0" to "8" shown in FIG. 96(a), setting the slot machine 100 to the non-power saving mode is selected. If setting to non-power saving mode is selected, the power saving mode will not be set even if the demo state is entered. Further, while a game is being played, the slot machine 100 is set to a non-power saving mode (normal mode).
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図97(B)で選択された選択値で出力される音量と、図97(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図97(C)で選択された選択値で出力される音量と、図97(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。 Note that the volumes output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 are the same whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode. Therefore, the volume output with the selection value selected in FIG. 97(B) and the volume output with the selection value selected in FIG. 97(b) are the same, and the volume output with the selection value selected in FIG. 97(C) is the same. The volume output with the selected value is the same as the volume output with the selection value selected in FIG. 97(a).
図97(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(A) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the second selection switch 194 is operated.
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図97(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。 When the second selection switch 194 that can be operated by the player is operated while the first guidance display icon GI1, which will be described later, is displayed on the effect image display device 157, the effect image display device 157 displays a third volume. A selection icon SI3 is displayed. The third volume selection icon SI3 displays five levels of volume level selection values and five levels of vertical level display (indicator display). The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 97(A) displays the words "Volume 1/5" indicating that the selected value of the five volume levels is 1. Further, in the five level display, only the first level at the bottom is lit in the fourth color (for example, green). When the right button 168 of the second selection switch 194 is pressed once, the level increases by one level, and when the left button 167 is pressed once, the level decreases by one level. However, even if the left button 167 is pressed once in the state shown in FIG. 97(A), the level will not drop any further. That is, muting cannot be selected by operating the second selection switch 194. Note that muting may also be selected by operating the second selection switch 194.
図97(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the right button 168 is pressed four times from the state shown in FIG. 97(a).
図97(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。 The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 97(a) displays the words "Volume 5/5" indicating that the selected value of the five volume levels is 5. Furthermore, in the five-stage vertical level display, all of the first to fifth levels are lit in the fourth color (for example, green).
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。 The third volume selection icon SI3 displayed on the effect image display device 157 disappears if the left button 167 and the right button 168 are not operated for a predetermined period of time.
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図91に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。 The volume selected by operating the first selection switch 190 is in seven levels, while the volume selected by operating the second selection switch 194 is in five levels. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the volume setting range is from 0 to 127, and the setting values for each of the seven stages are 18 for the first stage, 36 for the second stage, 54 for the third stage, and 4 stages. The number is 73, the fifth row is 91, the sixth row is 109, and the seventh row is 127. On the other hand, in the 5th stage, excluding the 1st and 7th stages of the 7th stage, the remaining stages are the 2nd to 6th stages. That is, the second stage (36) of seven stages is the first stage of five stages, and the sixth stage (109) of seven stages is the fifth stage of five stages. Therefore, only the clerk at the game parlor can select the setting value (18) for the first stage of the seven stages and the setting value (127) for the seventh stage. In addition, the first stage (18) of the 7th stage may be the first stage of the 5th stage, the 5th stage (91) of the 7th stage may be the 5th stage of the 5th stage, or the 3rd stage of the 7th stage (54) ) may be the first stage of five stages, and the seventh stage (127) of seven stages may be the fifth stage of five stages. Alternatively, each set value in the five stages may be set to 26 for the first stage, 51 for the second stage, 76 for the third stage, 102 for the fourth stage, and 127 for the fifth stage.
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。 While the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1, which will be described later, are displayed on the effect image display device 157, press the left button 167 of the second selection switch 194 once. When pressed, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that had been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display indicating that the selected value of the volume level is the second level is displayed. . On the other hand, in the same state, if you press the right button 167 instead of the left button 167 once, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that was displayed until then will be replaced by the third volume selection icon SI3, A display appears indicating that the selected volume value is at the fourth level. These displays are displayed no matter what selection value is displayed by the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. That is, whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the left button 167 is pressed once, the selected value of 2/5 will be displayed. Further, whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the right button 168 is pressed once, the selected value of 4/5 will be displayed. This is because when switching to the third volume selection icon SI3, the previous selection value is discarded, the initial value of the volume level of 3/5 of the third volume selection icon SI3 is reselected, and the left button 167 or the right button 168, the initial value (3/5) is changed. That is, when the operation of the second selection switch 194 is accepted, the initial value of the third volume selection icon SI3 is set, and when the second selection switch 194 is operated, the value changed from the initial value is set as the first value. 3 Displayed as volume selection icon SI3. The first selection switch 190 is designed to be operated by a store clerk, and the second selection switch 194 is designed to be operated by a player, so that the player's intentions can be prioritized. On the other hand, if the first selection switch 190 is operated while the third volume selection icon SI3 is displayed, the selection value displayed on the third volume selection icon SI3 is inherited and the first selection By operating the switch 190, a value that has been changed from the previously selected value is displayed as the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. However, here too, the initial value (for example, 4/7) of the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 may be set without inheriting the selected value.
次に、図98を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail using FIG. 98. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 for storing arrays, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a startup signal The CPU 304 starts the game control (starts the main control section main processing described later) when the start signal is input from the start signal output circuit 338. Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and a left reel 110. , the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, and a right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect operations of the stop buttons by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and are used to input medals electronically stored in the RAM 308 into a game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and a light shielding piece provided on the reel frame passes through them. Every time you do it, it becomes L level. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 339 (valid line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, storage number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, information indicating gaming status) of the machine 100.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown). If the value is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 receives the control command sent by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is connected to a CPU 404 for temporarily storing data. It is equipped with a RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various indicators, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with an upper speaker 272 and a bass speaker 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier, the upper speaker 272, and the bass speaker 277 in accordance with commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel 162 lamp, bet button lamp 200, backlight module 740, first effect lamp built in first chance button 165, second effect lamp built in second chance button 166, etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time. Furthermore, the first sub-control unit 400 is provided with a switch sensor 427, and this switch sensor 427 detects the depression of the first chance button 165. Further, the switch sensor 427 also detects the depression of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166, the left button 167, and the right button 168. Detection signals from the shutter sensor 428 and the switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426.
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, this first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163), and a control unit that controls the display of the effect image display device 157. ) may be configured with a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。 With the circuit configuration described above, the first sub-control unit 400 transmits a control signal instructing the setting of the power saving mode to the drive circuit 422 or to the second sub-control unit 500. As a result, the effect image display device 157 receives the control signal via the second sub-control unit 500, and controls the first effect lamp built in the first chance button 165, the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight. The module 740 receives the control signal without going through the second sub-controller 500.
図99は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。 FIG. 99 is a diagram showing a demo animation displayed on the performance image display device 157 as a demonstration performance.
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図91に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図99(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図99(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。 There is a predetermined period of time during which no operation is performed by the player while the animation (non-demo animation) that has been displayed on the performance image display device 157 since the game was played or after the game ended is displayed. When the time (for example, 30 seconds) is reached, the display switches from that animation and starts displaying the demo animation. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the demo animation is roughly divided into five scenes. First, the opening animation (demo animation 1/5) is displayed. In this opening animation, the entire screen of the effect image display device 157 becomes white, then the company logo gradually begins to appear from the back of the white display screen, and finally, as shown in FIG. 99(a). The company logo fully appears. When the opening animation ends, the animation in which the characters appear starts. Initially, an animation (demo animation 2/5) in which the main character, the lord, appears is displayed, as shown in FIG. 99(b). Further, when the animation in which the character appears is started, a first guide display icon GI1 is displayed at the lower left of the display screen of the effect image display device 157. This first guide display icon GI1 is an icon that is displayed only during the demonstration performance. In other words, it is displayed only in animations in which the characters in the demo animation appear. However, non-demo animations may also be displayed. A second selection switch 194 is displayed on the first guide display icon GI1. That is, the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168 are both displayed in black, and the words "Volume Adjustment" are also displayed in black, and by operating the left button 167 and right button 168, the upper speaker can be adjusted. It is suggested that the volume of the output sound from the bass speaker 272 and the bass speaker 277 can be adjusted. As explained using FIGS. 97(A) and 97(B), when the left button 167 is pressed once while the first guidance display icon GI1 is displayed, the third volume selection icon SI3 is displayed. When the right button 168 is pressed, the third volume selection icon SI3 is also displayed, and this time, the volume level of the five levels is increased by one level. Further, the display 166p of the second chance button 166 is displayed in white, and the text "gaming information" is also displayed in white, suggesting that gaming information will be displayed by operating the second chance button 166. ing.
図100(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 100(a) is a diagram showing a display screen of the effect image display device 157 that is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guide display icon GI1 is displayed.
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図100(a)に示す配当表では、図92を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図100(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。 When the second chance button 166 is pressed while the first guide display icon GI1 is displayed, the game information displayed is a payout table. The payout table shown in FIG. 100(a) shows that 8 medals will be paid out when the symbol combination Bell-Bell-Bell is aligned on the active line explained using FIG. - It is shown that 3 medals will be paid out when the watermelon symbol combination is aligned. It is also shown that if the cherry pattern stops on the middle pattern, two medals will be paid out. This payout table is composed of a plurality of pages, and the payout table shown in FIG. 100(a) is the first page. The first guidance display icon GI1 displayed at the lower left of the display screen has been replaced by the second guidance display icon GI2. In the second guide display icon GI2, the text "Move page" is displayed in black on the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168, which are displayed in black, and the left button 167 and right button 168 are operated. It has been suggested that it is possible to change the page of the payout table by doing so. With the second guidance display icon GI2 being displayed, pressing the left button 167 once will move the payout table page back by one page, and pressing the right button 168 once will move the payout table page forward by one page. Further, the word "End" is displayed in white on the display 166p of the second chance button 166, which is displayed in white, and by operating the second chance button 166, the display of the payout table can be ended. is suggested. When the second chance button 166 is pressed, the display of the payout table disappears on the display screen of the effect image display device 157, and the display of the non-demo animation is started. That is, when the second chance button 166 is operated while the demo animation is being displayed, the demonstration effect ends, and when the display of the payout table ends, the display of the non-demo animation starts.
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the payout table corresponds to an example of the response display.
デモアニメでは、図99(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図99(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図99(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。 In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears as shown in FIG. 99(b), the animation in which the princess appears (demonstration animation 3/5) shown in FIG. 99(c) is displayed. In this animation as well, the first guide display icon GI1 is displayed at the bottom left. Furthermore, in the demo animation, following the animation in which the princess appears, an animation in which the old man appears (demo animation 4/5) shown in FIG. 99(d) is displayed. In this animation as well, the first guide display icon GI1 is displayed at the bottom left. At the end of the demo animation, an ending animation (demo animation 5/5) is displayed. In this ending animation, a warning display is displayed as shown in FIG. 99(e), and the first guidance display icon GI1 has disappeared. When the display of the ending animation is completed, the series of demo animations ends, and if the demo production continues, it returns to the opening animation (demonstration animation 1/5) mentioned above, the entire screen becomes white again, and from then on, a series of demonstration animations ends. The demo animation is displayed repeatedly until some operation is performed.
図101は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 101 is a diagram showing, step by step, the state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while a non-demo animation is being displayed.
図101(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図99を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図101の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図101(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図101(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図101(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 101(a), the effect image display device 157 displays an animation in which a lord is sitting on the upper seat and an old man is reading a letter. This animation is an animation that is continuously displayed on the effect image display device 157 during the game, or is displayed on the effect image display device 157 after the game ends, and is different from the demo animation explained using FIG. 99. It is a different animation (hereinafter referred to as "non-demo animation"). In this non-demo animation, the lord's eyes and fan move, and the old man's hands move. Also, this non-demo animation is displayed. The brightness of the layer on which the non-demonstration animation is displayed on the effect image display device 157 is normal brightness, and the non-demo animation is played in a bright state. Shown are button 165, second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112. In the first chance button 165 shown in a), the built-in first effect lamp is lit in white, and in the second chance button 166, the built-in second effect lamp is also lit in white. Both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in (a) are lit in white.Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 96) provided in each of the three reels 110 to 112 are also lit in white. The three reels 110 to 112 shown in FIG. 101(a) are illuminated in white.
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。 Note that the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be lit in the same color, blink at the same timing, or both may be off. Alternatively, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the left side lamp 144L may be the same. Furthermore, among the first effect lamp, second effect lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, and backlight module 740 (see FIG. 96), only the left side lamp 144L may be turned off.
また、図101(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 In the state shown in FIG. 101(a), the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. 96(a), and the output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 is The volume is set to the sixth volume level.
図101に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図101に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図101(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 In the example shown in FIG. 101, in order to operate the first selection switch 190, a clerk at a game parlor inserts a key into the keyhole 140, turns the inserted key clockwise to unlock, and opens the front door 102. Even when the key is used, when the front door 102 is opened, the above-mentioned open sensor detects that the front door 102 has been opened, and the upper speaker 272 outputs a message "The door is open" when the front door 102 is opened. The error notification sound of the error is repeatedly output, and the effect image display device 157 displays an error display of the door opening error in the form of characters such as "door opening". The output of the error notification sound for the door opening error and the display of the error display continue until the front door 102 is closed. Many players think that the error notification sound is too loud for nearby players to hear. Therefore, a clerk at a game parlor may open the front door 102 while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. By doing so, the opening/closing piece does not protrude, the opening sensor no longer detects the opening of the front door 102, and an error notification of a door opening error is no longer performed. In the example shown in FIG. 101, the store clerk operates the first selection switch 190 while opening the front door 102 while holding down the opening/closing piece. The effect image display device 157 shown in FIG. 101(b) and thereafter does not display an error display indicating a door opening error. Also, no error notification sound is output.
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, the store clerk performs a switch operation (1) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 96(a).
このスイッチ操作(1)が行われると、図101(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 101(b), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(C). is displayed to notify that the seventh volume level has been selected. Note that even if the front door 102 is opened, the non-demo animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the non-demo animation continues to be displayed.
図102は、図101に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図102では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図102における(c)のタイミングは図101(c)のタイミングに一致し、図102における(d)のタイミングは図101(d)のタイミングに一致し、図102における(e)のタイミングは図101(e)のタイミングに一致している。また、図102には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 102 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 101. In this figure 102, time passes from the left to the right of the figure, the timing of (c) in FIG. 102 matches the timing of FIG. 101(c), and the timing of (d) in FIG. 101(d), and the timing (e) in FIG. 102 matches the timing in FIG. 101(e). Further, FIG. 102 shows the display mode of the effect image display device 157 and the brightness of the animation display on the effect image display device 157, as well as the first effect lamp built in the first chance button 165 and the second chance button 165. Also shown are the light emitting modes of various light emitting means such as the second production lamp built into the button 166, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided in each of the three reels 110 to 112. .
図102のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 At the left end of the timing chart in FIG. 102, the non-demo animation is displayed at normal brightness on the effect image display device 157, and the first volume selection icon SI1 with the words "Volume 7/7" is also displayed. The current state is shown. Further, the various light emitting means described above are also shown in a state where they are lit in white.
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs a switch operation (2) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 96(a).
このスイッチ操作(2)が行われると、図101(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図102のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 101(c), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(D). is displayed to notify that the exhibition volume has been selected. Even at the timing (c) in the timing chart of FIG. 102, there is a state in which the non-demo animation and the first volume selection icon SI1 displaying the words "Volume for Exhibition" are displayed on the effect image display device 157. It is shown.
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 96(a).
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図101(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図102に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図101(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図101(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Previously, the non-power-saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th volume level. become in a state of being FIG. 101(d) is a diagram showing the situation immediately after this switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 102, the time from when the switch operation (3) is performed until the state shown in FIG. 101(d) is reached is as shown in FIG. The time from switch operation (2) to the state shown in FIG. 101(c) is shorter than the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. 101(e). ) is the same length of time as the time it takes to reach the state shown in ).
図101(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図101(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図102に示すタイムチャートにも示されている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 101(d), a second volume selection icon SI2 which is the same as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97(a) is added to the first volume selection icon SI1 shown in FIG. are displayed in an overlapping manner, and in the subsequent effect image display device 157 shown in FIG. 101(e), the first volume selection icon SI1 has been completely replaced by the second volume selection icon SI2. This replacement of icons is also shown in the time chart shown in FIG. 102.
図101(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図101(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図101(e)や図102のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図96参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 101(e) displays the words "power saving mode", but this display indicates that the power saving mode setting has been selected; This does not indicate that the mode has been set. The non-demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 101(e), and remains in the non-demonstration state. Therefore, the power saving mode is not set, and as shown in the timing chart of FIG. 101(e) and FIG. 144R and the backlight module 740 (see FIG. 96) of each reel 110 to 112 remain lit white. Further, the second effect lamp built into the second chance button 166 also remains lit in white. Furthermore, the non-demo animation is played in a bright state without being dark.
図103は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 103 shows the state of the effect image display device 157 and various lamps when the front door 102 is opened while the demo animation is being displayed and the user selects to set the power saving mode by opening the front door 102 while holding down the opening/closing piece. FIG.
図103(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図99(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図103(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図103の各図にも、図101と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図103(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図103(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図103(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 103(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5) shown in FIG. 99(a). That is, on the effect image display device 157 shown in FIG. 103(a), after the entire display screen once turns white, the company logo that has gradually started to appear from the back is displayed in a state where it has completely appeared. Also, the demo animation is played brightly instead of dark. Furthermore, as in FIG. 101, the figures in FIG. 103 also include a first chance button 165, a second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), a left side lamp 144L, a right side lamp. 144R, and three reels 110-112 are shown. Further, in the first chance button 165 shown in FIG. 103(a), the built-in first effect lamp is lit in white, and in the second chance button 166, the built-in second effect lamp is also lit in white. . Furthermore, both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in FIG. 103(a) are lit in white. Furthermore, the backlight module 740 (see FIG. 96) provided on each of the three reels 110 to 112 is also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 103(a) are illuminated in white. .
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。 In addition, also in the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be lit in the same color, blink at the same timing, or both may be off. Alternatively, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the left side lamp 144L may be the same. Furthermore, among the first effect lamp, second effect lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, and backlight module 740 (see FIG. 96), only the left side lamp 144L may be turned off. Alternatively, the first effect lamp may be blinking in white, and the right side lamp 144R may be lit in red.
また、図103(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 Furthermore, in the state shown in FIG. 103(a), the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. 96(a), and the output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 is The volume is set to the sixth volume level.
また、図101に示す例と同じく、図103に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図103(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 Further, in the example shown in FIG. 103 as well as the example shown in FIG. operate. An error display indicating a door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 103(b) and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.
まず、この例でも図101に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, in this example, as in the example shown in FIG. 101, the store clerk performs a switch operation (1) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 96(a).
このスイッチ操作(1)が行われると、図103(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図103(b)に示す演出画像表示装置157には、図99(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 103(b), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(C). is displayed to notify that the seventh volume level has been selected. Note that even if the front door 102 is opened, the demo animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the demo animation continues to be displayed. The effect image display device 157 shown in FIG. 103(b) displays the animation (demonstration animation 2/5) in which the main character, the lord, described using FIG. 99(b), and the first guide The display of the display icon GI1 has started. This first guidance display icon GI1 is displayed overlapping a part of the first volume selection icon SI1, but conversely, the first volume selection icon SI1 is displayed overlapping a part of the first guidance display icon GI1. They may be displayed in an overlapping manner.
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs a switch operation (2) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 96(a).
このスイッチ操作(2)が行われると、図103(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図103(c)に示す演出画像表示装置157には、図99(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 103(c), the effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1 which is the same as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(D). is displayed to notify that the exhibition volume has been selected. Further, the effect image display device 157 shown in FIG. 103(c) displays the animation in which the princess appears (demo animation 3/5), which was explained using FIG. 99(c), and the first The guidance display icon GI1 continues to be displayed. The first volume selection icon SI1 of the exhibition volume, which started displaying later than the first guide display icon GI1, overlaps with the first guide display icon GI1.
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 96(a).
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Previously, the non-power-saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th volume level. become in a state of being
図104は、図103に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図104でも、図102と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図104における(c)のタイミングは図103(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図103(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図104には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 104 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 103. In this figure 104 as well, as in figure 102, time passes from left to right in the figure. Furthermore, the timing of (c) in FIG. 104 coincides with the timing of FIG. 103(c), and the subsequent timings of (d) to (h) are the same as those of FIG. 103(d) to (h). We are doing so. Furthermore, FIG. 104 shows the display mode of the effect image display device 157, and also shows a first effect lamp built in the first chance button 165, a second effect lamp built in the second chance button 166, and a left side Also shown are the light emitting modes of various light emitting means such as the lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided in each of the three reels 110 to 112.
図104のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 Also at the left end of the timing chart in FIG. 104, an animation in which a princess appears (demonstration animation 3/5) is displayed in a bright state on the production image display device 157, and the first volume on which the words "Exhibition volume" are displayed is displayed. A state in which a volume selection icon SI1 and a first guidance display icon GI1 are also displayed is shown. Further, the various light emitting means described above are also shown in a state where they are lit in white.
図103(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 103(d) is a diagram showing the state immediately after this switch operation (3) is performed, and the state shown stepwise after FIG. The state will be shown at a shorter time interval than the state shown.
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図103(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図103(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。 When setting the power saving mode is selected while the demonstration performance is being executed, that is, the demo animation is being displayed, the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 103(d), the power saving mode has already been set, and the first production lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and each of the three reels 110 to 112 The provided backlight module 740 is turned off to save power. That is, among the light emitting means that have been lit in white until now, the light emitting means other than the second effect lamp built in the second chance button 166 are turned off. While the power saving mode is set, only this second effect lamp continues to light in white. In addition, in the effect image display device 157 shown in FIG. 103(d), the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 103(c) has the same second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97(a). The icons SI2 are displayed in an overlapping manner.
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図101を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図104のタイミングチャートに示すように、図103(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。 Furthermore, if the power saving mode is selected while the demo animation is being displayed, the display of the demo animation will start from the beginning. In other words, as mentioned above, if you select to set the power saving mode while the demo animation is displayed, the power saving mode will be set. is started from the beginning. On the other hand, as explained using FIG. 101, even if you select to set the power saving mode when the demo animation is not displayed, the power saving mode will not be set and the demo animation will not be displayed. It never starts from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 104, at the timing of FIG. 103(d), demo animation 3/5 is displayed on the effect image display device 157 while the opening animation of the demo animation (demo animation 1/5) is played. will also be started.
図103(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 103(e), the first volume selection icon SI1 has been completely replaced by the second volume selection icon SI2. Furthermore, the display of demo animation 3/5 has ended, and a company logo has begun to appear faintly on the display screen, which has once turned completely white with the start of the opening animation (demonstration animation 1/5). Furthermore, the first guide display icon GI1 has disappeared.
図103(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図103(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 103(f), the company logo has appeared quite clearly, but since the second volume selection icon SI2 overlaps, the company logo is not visible in the image shown in FIG. 103(a). It is more difficult to see than the state shown. Further, at the timing shown in FIG. 103(f), a power saving mode setting display AI that notifies that the power saving mode is set, ``power saving mode setting in progress'', is started to be displayed at the bottom of the display screen.
図103(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 103(g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to get dark, it becomes harder to see than before it starts getting dark, but the visibility of the power saving mode setting display AI and the second volume selection icon SI2 remains unchanged, and the power saving mode setting display AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the power saving mode setting display AI and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.
図103(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図103(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 103(h), the first guide display icon GI1 that has disappeared is redisplayed. The redisplayed first guide display icon GI1 is displayed on the nearest layer, partially overlapping the second volume selection icon SI2, and also overlapping the power saving mode setting display AI. The visibility of the first guide display icon GI1 is also the same as that of the first guide display icon GI1 in FIG. 103(b), and the first guide display icon GI1 is also clearly visible. That is, the brightness of the first guide display icon GI1 also does not change.
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 Note that the power saving mode setting display AI may be displayed on the nearest layer, and may overlap a part of the first guide display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed on the nearest layer, partially overlapping the first guidance display icon GI1, and partially overlapping the power saving mode setting display AI.
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図103(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図103(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。 The time from when the demo animation starts to darken until it becomes completely dark on the effect image display device 157 (FIGS. 103(g) to 103(h)) is determined by the first effect lamp built in the first chance button 165, the left This is longer than the time during which the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided in each of the three reels 110 to 112 are turned off at the timing shown in FIG. 103(d). If the demo animation suddenly becomes dark, the player may think that the effect image display device 157 is malfunctioning or be surprised, but by taking the time to darken the demo animation in this way, the player can transition to the power saving mode. In some cases, players may notice this.
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 Note that even if the store clerk operates the switch to change the instruction section 190b of the first selection switch 190 from "9" to "8" shown in FIG. 96(a) while the demo animation is displayed in the power saving mode. The demo animation will start displaying from the beginning. In other words, if you select to set to non-power saving mode while the demo animation is displayed, the mode will be set to non-power saving mode, and if you set to non-power saving mode, the demo animation will be displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now be played brightly. Before the demo animation became bright, the light emitting means that had been turned off in the power saving mode (the first production lamp built into the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112) The backlight module 740) provided in each starts lighting. On the other hand, even if you select to change from power saving mode to non-power saving mode when the demo animation is not displayed, the setting will not change because it is already set to non-power saving mode, and the demo animation The display will not start from the beginning.
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図100(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。 If the second chance button 166, which is lit in white, is pressed in accordance with the first guidance display icon GI1 while the power saving mode is set, the mode returns to the non-power saving mode, the demonstration animation display ends, and the display shown in Fig. A payout table shown in 100(a) is displayed. Also, if the left button 167 or right button 168 is pressed in accordance with the first guidance display icon GI1, the mode returns to the non-power saving mode, and the demo animation changes to the non-demo animation (for example, the animation of the lord and the old man shown in FIG. 101). ), and the third volume selection icon SI3 explained using FIGS. 97(A) and 97(B) is displayed.
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。 Also, if the unlit first chance button 165 is pressed while the power saving mode is set, the mode returns to the non-power saving mode, and the demo animation changes to the non-demo animation (for example, the lord shown in FIG. 101). (Tooji's anime), and a certain production may also start.
図100(b)は、図103(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。 FIG. 100(b) is a diagram showing a display screen that is displayed when the first chance button 165 is pressed in the state shown in FIG. 103(h).
図103(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図100(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。 In the state shown in FIG. 103(h), the first guide display icon GI1 is displayed on the display screen of the effect image display device 157. As described above, the first guidance display icon GI1 does not include the display of the first chance button 165, and the first guidance display icon GI1 is not a display related to the first chance button 165. Furthermore, since the power saving mode is being executed, the first effect lamp built into the first chance button 165 is turned off. In this state, not only is pressing the first chance button 165 not encouraged, but there is also no suggestion regarding the first chance button 165. Nevertheless, when the first chance button 165 is operated, a setting suggestion display for the slot machine 100 is displayed as the above-mentioned certain effect. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, setting values are set that give different degrees of advantage to players. Settings 1 to 6 are prepared as setting values. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. Although the player usually cannot know this setting value, a setting suggestion display may be displayed as shown in FIG. 100(b). If only the lord's character is displayed, odd number settings (settings 1, 3, and 5) are suggested. If only the old man character is displayed, this suggests an even number setting (setting 2, 4, 6). If only the princess character is displayed, this suggests that the setting is 3 or higher. If both the lord and princess characters are displayed, this suggests that setting 5 or setting 6 is selected. When such a setting suggestion display is performed, the first chance button 165 corresponds to a hidden button.
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図103(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図103(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。 Note that even if the first chance button 165 is pressed in the states shown in FIGS. 103(d) to 103(g) before the first guidance display icon GI1 is displayed, the setting suggestion display will not be displayed on the effect image display device 157. Alternatively, in the states shown in FIGS. 103(d) to 103(g), even if the first chance button 165 is pressed, the setting suggestion display may not be displayed on the effect image display device 157. You can also do this. Further, whether or not the setting suggestion display is displayed may be determined by a lottery when the first chance button 165 is pressed, or may be determined by the timing at which the first chance button 165 is pressed.
図105は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 105 shows the appearance of the effect image display device 157 and various lamps when the user selects to open the front door 102 without pressing the opening/closing piece and set the power saving mode while the demo animation is being displayed. FIG.
図105に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図103に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 105 is an example in which an error notification of a door opening error is being performed. Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 103 in which error notification of a door opening error is stopped will be mainly explained.
図105に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図105では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。 In the example shown in FIG. 105, before the demo animation starts, a clerk at the game store opens the front door 102. At this time, since the clerk at the game parlor opened the front door 102 without holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened, an error notification of a door opening error is started. That is, the effect image display device 157 displays an error message indicating a door opening error in the form of characters such as "Door is opening," and in FIG. The error notification sound is repeatedly output.
図105(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。 In FIG. 105(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5). At the upper left of the display screen of the effect image display device 157, an error display EI1 indicating a door opening error is displayed in the form of characters such as "door opening". This error display EI1 is displayed on the layer closest to you, and continues to be displayed until the front door 102 is closed.
また、図105(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図105(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 Further, in the first chance button 165 shown in FIG. 105(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and in conjunction with the first effect lamp, the right side lamp 144R is also lit in red. . On the other hand, the second effect lamp built into the second chance button 166 is also lit in white. Further, the left side lamp 144L is also lit white. Furthermore, the backlight module 740 (see FIG. 96) provided in each of the three reels 110 to 112 is also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 105(a) are illuminated in white. .
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図105(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。 The clerk operates the first selection switch 190 (1), and as shown in FIG. 105(b), the effect image display device 157, which displays the demo animation in which the lord appears, displays "Volume 7". A first volume selection icon SI1 with characters "/7" displayed thereon is displayed. Further, at the lower left, display of the first guide display icon GI1 has started.
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図105(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。 Next, the store clerk operates the first selection switch 190 (2), and as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 with the words "Volume for Exhibition" displayed thereon is displayed. Furthermore, a first guide display icon GI1 is displayed at the lower left.
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図105(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。 Subsequently, the clerk operates the first selection switch 190 (3), and the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 105(d), the power saving mode has already been set, but only the backlight modules 740 provided in each of the three reels 110 to 112 are turned off. That is, the first effect lamp built into the first chance button 165 is still lit in red, and the right side lamp 144R is also kept lit in red. Further, the second effect lamp built into the second chance button 166 is still lit in white, and the left side lamp 144L is also kept lit in white. The off state of the backlight module 740 continues until the setting of the power saving mode is completed.
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図105(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図103に示す例と同じであるため、説明は省略する。 Further, the display of the demo animation starts from the beginning, and while the demo animation 3/5 in which the princess appears is displayed, the opening animation of the demo animation (demo animation 1/5) also starts to be played. Furthermore, in the effect image display device 157 shown in FIG. 105(d), a second volume selection icon SI2 is displayed overlapping the first volume selection icon SI1. Note that even if the power saving mode is set, the error display EI1 remains displayed. The subsequent steps are the same as the example shown in FIG. 103, except for the aspects of the various light emitting means and the fact that the error display EI1 is continuously displayed, so the explanation will be omitted.
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 Also in this example, while displaying the demo animation in the power saving mode, the store clerk operated the switch to change the instruction section 190b of the first selection switch 190 from "9" to "8" shown in FIG. 96(a). In this case, the display of the demo animation will start from the beginning. In other words, if you select to set to non-power saving mode while the demo animation is displayed, the mode will be set to non-power saving mode, and if you set to non-power saving mode, the demo animation will be displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now be played brightly. Before the demo animation became bright, the light emitting means that had been turned off in the power saving mode (the first production lamp built into the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112) The backlight module 740) provided in each starts lighting. On the other hand, even if you select to change from power saving mode to non-power saving mode when the demo animation is not displayed, the setting will not change because it is already set to non-power saving mode, and the demo animation The display will not start from the beginning.
図106は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 106 is a diagram showing step by step the state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error continues to occur.
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図93参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 Inside the slot machine 100, a motor-driven medal discharging device 180 (see FIG. 93) is provided, and during the medal dispensing operation, when the game medals in the bucket run out, the medal dispensing sensor detects that a predetermined first time has elapsed. If the hopper does not turn on even when the motor is turned on, and recovery cannot be achieved even after performing the recovery process of rotating the motor in reverse, a hopper empty error will be notified. The hopper empty error occurs by opening the front door 102, replenishing the bucket with medals, and pressing the reset button provided inside the slot machine 100, or by closing the front door 102 and pressing the key inserted into the key hole 140 to the left. The error will be cleared by turning it to .
図106(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図106(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。 FIG. 106(a) is a diagram showing a state in which a hopper empty error occurs. The effect image display device 157 shown in FIG. 106(a) displays an error notification in the background display of the error notification (background display of diagonal hatching). In other words, there is an error display EI2 that does not specify the error that has occurred, such as "Error has occurred," and an error display EI3 that explains how to clear the hopper empty error, such as "Please replenish medals and then press the reset switch." Displayed. Note that an error display indicating an instruction to the player such as "Please call the store clerk" may also be displayed.
また、図106(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図106(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 Further, in the first chance button 165 shown in FIG. 106(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and in conjunction with the first effect lamp, the right side lamp 144R is also lit in red. . On the other hand, the second effect lamp built into the second chance button 166 is off. Further, the left side lamp 144L is lit white. Furthermore, the backlight module 740 (see FIG. 96) provided on each of the three reels 110 to 112 is also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 106(a) are illuminated in white. .
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図105に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。 The clerk at the game parlor opens the front door 102 without pressing the opening/closing piece, and performs a switch operation (1) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 96(a). Since the error display EI2 such as "Error Occurred" is displayed on the effect image display device 157, this error display EI2 is also used to notify the door opening error, and the text such as "Door Opening" shown in FIG. 105 is displayed. The error display EI of the door opening error is not displayed. Further, an error notification sound indicating a door opening error such as "The door is open" is not output. Note that an error notification sound indicating an instruction to the player such as "Please replenish medals" may be output. Alternatively, an error display EI indicating a door opening error may be displayed, or an error notification sound indicating a door opening error may be output.
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図106(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。 As a result of the store clerk's switch operation (1) of the first selection switch 190, as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 displaying the characters "7/7" is displayed overlapping an error display EI2 indicating "Error Occurrence." The first volume selection icon SI1 may be displayed on the nearest layer, and if an error display indicating an instruction to the player such as "Please call the store clerk" is also displayed, this error display are also displayed overlapping. Alternatively, an error display EI3 explaining how to cancel the hopper empty error may be displayed on the nearest layer.
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図106(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。 Next, the store clerk performs a switch operation (2) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 with the words "Meeting volume" displayed thereon is displayed.
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図106(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図106(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。 Subsequently, the store clerk operates the first selection switch 190 (3) to select the power saving mode setting, and the volume level becomes the state in which the seventh volume level is selected. However, since the state shown in FIG. 106(d) is not a state in which the demonstration effect is being executed, the power saving mode is not set, and the display of the demo animation is not started from the beginning. On the effect image display device 157 shown in FIG. 106(d), instead of the first volume selection icon SI1, a second volume selection icon SI2 on which the words "power saving mode" are displayed displays an error message such as "Error Occurrence". It is displayed overlapping display EI2.
また、図106(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。 Further, in FIG. 106(d), there is no change in the aspects of the various light emitting means, and only the second effect lamp built in the second chance button 166 remains off.
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In addition, in the above explanation, the power saving mode was not set unless the demo effect was being executed, but if the power saving mode setting was selected, it could be set while the game was being played. However, a power saving mode may be set.
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。 In addition, when the power saving mode is set, the animation is played in a dark state to save power. Although power is saved by turning off the backlight module 740 shown in 96, power may be saved in other devices as well. For example, when the power saving mode is set, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 may be lowered, the effect movable body may not be moved, or its movement may be restricted. Alternatively, the brightness of the entire display screen of the effect image display device 157 may be reduced, not limited to the reproduction of animation. Further, the second effect lamp built into the second chance button 166 may also be turned off. Furthermore, instead of completely turning off the light emitting means such as the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, the brightness (light amount) is reduced. Even if the light is dimmed, it will save power.
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図103(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図103(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。 Furthermore, the timing to start power saving is different for the first effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740 (the timing shown in FIG. 103(d)), and the effect image display device 157 (the timing shown in FIG. 103(d)). Although the timing is different from the timing of (g)), the first effect lamp, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 start power saving first, and the right side lamp 144R and the effect image display device 157 start saving power later. It may also be possible to start power saving. In addition to the effect image display device 157, a second effect image display device with a small display screen is provided, and the second effect image display device starts power saving first, and the effect image display device 157 starts power saving later. You can do it like this. In addition, combinations of light emitting means and sound output means, combinations of effect movable bodies and display means, combinations of light emitting means and effect movable bodies, combinations of effect movable bodies and sound output means, combinations of display means and sound output means, etc. The timing for starting power saving may be different.
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。 Further, although the brightness (light amount) of the various lamps could not be selected by operating the first selection switch 190, the brightness (light amount) level of the various lamps could also be changed by operating the first selection switch 190 in the same way as the volume level. It may be possible to select it by operation.
続いて、図91に示すスロットマシン100における操作演出について説明する。 Next, the operation performance in the slot machine 100 shown in FIG. 91 will be explained.
図107は、操作演出の2つの例を示す図である。 FIG. 107 is a diagram showing two examples of operation effects.
この図107には、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている。第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは、虹を構成する7色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第1チャンスボタン165のデフォルトの発光表示になる。第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも、第1演出ランプと同じく、虹を構成する7色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第2チャンスボタン165は、白色の発光表示(デフォルトの発光表示)しか行わない態様にしてもよい。 This FIG. 107 shows a performance image display device 157, a first chance button 165, a second chance button 166, a left button 167, and a right button 168. The first performance lamp built into the first chance button 165 is capable of displaying luminescent displays of the seven colors that make up the rainbow (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet), and can also display white light. A luminescent display is also possible. This white light emitting display becomes the default light emitting display of the first chance button 165. The second effect lamp built into the second chance button 166, like the first effect lamp, can also display a luminescent display of seven colors that make up a rainbow, and can also display a white luminescent display as a default luminescent display. It is something that can be displayed. Note that the second chance button 165 may be configured to display only white light emitting display (default light emitting display).
図107(a)の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール110乃至112が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー135が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中(リール回転中)から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中(リール回転中)に限って実行される演出としてもよい。 In the state shown on the left side of FIG. 107(a), the operation performance has started. This operation performance is a performance that is started after the end of the game, and is a performance that is executed only during a period when no game is being played. That is, the operation performance is a performance that starts when the third stop operation is performed and all the reels 110 to 112 stop, and when the start lever 135 is operated, the operation performance ends even if it is in the middle, and the game ends. is started. In addition, the operation performance may be a performance that is continuously performed during the game (while the reels are rotating), a performance that continues to be performed even after the game has started, or a performance that is continuously performed during the game (while the reels are rotating). ) may be performed only when
図107(a)の左側に示す第1チャンスボタン165では、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ(以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。)が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。第1ボタン表示165Dは、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した表示になっており、実際の第1チャンスボタン165と同じ状態で表示されている。 In the first chance button 165 shown on the left side of FIG. 107(a), the built-in first effect lamp lights up in a third color (for example, red), and a light emitting display of the third color is displayed. The production image display device 157 displays an animation in which a lord is sitting on the throne and an old man is reading a letter (hereinafter, this animation will be referred to as a "great hall animation"), and an animation is displayed so as to overlap with this great hall animation. A first operation prompting display HD1 is displayed to prompt the user to operate the first chance button 165. The first operation promotion display HD1 here is composed of a text display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first button display 165D representing the first chance button 165. The first button display 165D is a display representing the first chance button 165 displaying the third color light emission display, and is displayed in the same state as the actual first chance button 165.
操作演出の開始タイミングは、第1チャンスボタン165の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第1操作促進表示HD1の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングと第1操作促進表示HD1の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第1チャンスボタン165に引きつけ、発光表示のが変化が、第1操作促進表示HD1が行われることの予告として機能する。ただし、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。 The start timing of the operation performance may be the timing when the light emitting display of the first chance button 165 changes, or the timing when the display of the first operation promotion display HD1 is started. Note that the timing at which the light emitting display of the first chance button 165 changes and the timing at which the display of the first operation promotion display HD1 starts may be the same timing, but the light emitting display of the first chance button 165 changes. The timing could be faster. Since the timing at which the light emitting display changes is earlier, the player's attention is drawn to the first chance button 165, and the change in the light emitting display functions as a notice that the first operation promotion display HD1 will be performed. However, the timing at which the light emitting display of the first chance button 165 changes may be later.
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(a)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第1チャンスボタン165が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。示唆表示の操作結果表示RD20は、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示RD21は、第一の色(例えば、黄色)である。また、操作された第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。 When the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is displayed, the effect image display device 157 shows that the first chance button 165 has been operated, as shown on the right side of FIG. An operation result display (response display) that is displayed in response to this is displayed. Although the details of the operation result display will be described later, here, the operation result display RD20 as a suggestion display is displayed. The operation result display RD20 of the suggestion display is a display that suggests the level of expectation by the color of a frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22, and the frame display RD21 here is a first color (for example, yellow). . Further, the operated first chance button 165 continues to display a third color (for example, red) light emitting display. That is, the display mode has not changed after the operation.
図107(b)の左側に示す第1チャンスボタン165でも、同図(a)と同じく、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図107(a)と同じく、演出画像表示装置157には、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dを含む第1操作促進表示HD1が表示されている。 In the first chance button 165 shown on the left side of FIG. 107(b), the built-in first effect lamp lights up in a third color (for example, red), as in FIG. The luminescent display is displayed. Also, as in FIG. 107(a), the effect image display device 157 includes a first operation promotion display including a first button display 165D representing a first chance button 165 displaying a third color light emitting display. HD1 is displayed.
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(b)の右側に示す演出画像表示装置157にも、同図(a)と同じく、第一の色(例えば、黄色)の枠表示RD21を含む示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。一方、この例では、操作された第1チャンスボタン165が消灯しており、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が終了している。 When the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is displayed, the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 107(b) also displays the first color as in FIG. 107(a). A suggested operation result display RD20 including a (for example, yellow) frame display RD21 is displayed. On the other hand, in this example, the operated first chance button 165 is off, and the third color (for example, red) light emission display has ended.
なお、第1操作促進表示HD1は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第1チャンスボタン165が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第1チャンスボタン165を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。 Note that the first operation promotion display HD1 is displayed for a predetermined period of time, and even if the first chance button 165 is not operated within this predetermined period of time, the operation result display will not be displayed after the predetermined period of time has elapsed. Is displayed. That is, the operation result display is a display that is displayed whether or not the first chance button 165 is operated, but if the first chance button 165 is operated at an early timing, the operation result display is displayed at an early stage. After watching it, you can start the next game. Note that if the first chance button 165 is not operated within a predetermined period of time, the operation result display may not be displayed.
続いて、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出について説明する。 Next, characteristic operation effects in the slot machine 100 shown in FIG. 91 will be explained.
図108は、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。 FIG. 108 is a table summarizing the characteristic operation effects of the slot machine 100 shown in FIG. 91.
ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで2種類ある。一つは第1操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第2操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。 There are two types of characteristic operation effects described here, which differ in the type of operation result display. One is a first operation effect, and when the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is displayed, an operation result display notifying the number of AT add-on games is displayed. The other is a second operation effect, and when the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is displayed, an operation result display of a suggestion display is displayed.
第1操作演出にしても第2操作演出にしても、操作前の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。 Regardless of whether it is the first operation effect or the second operation effect, the light emission display of the first chance button 165 before the operation, the light emission display of the first chance button 165 after the operation, and the frame included in the operation result display There are multiple display color combinations.
図108(a)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(b)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に1色ずつ変化して虹を構成する7色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する7色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。 FIG. 108(a) is a table summarizing patterns when the first chance button 165 before the operation displays a third color (for example, red) light emission display in the first operation performance. (b) is a table summarizing patterns when the first chance button 165 before the operation is displaying a fourth color (for example, rainbow color) light emission display in the first operation effect. Note that rainbow colors may be a mode in which the display colors change continuously one color at a time to display each of the seven colors that make up the rainbow, or a mode in which the seven colors that make up the rainbow are displayed at once. It may also be displayed in divided areas.
第1操作演出では、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第2チャンスボタン166を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。 In the first operation performance, the first operation promotion display HD1 is displayed on the performance image display device 157 to prompt the user to operate the first chance button 165, but even if the second chance button 166 is operated, the operation result is not displayed. may be displayed. In other words, both the first chance button 165 and the second chance button 166 may become operational buttons. The second chance button 166 is in a state where a default fifth color (for example, white) is displayed, but like the first chance button 165, a third color (for example, red) is displayed, or It may be displayed in a fourth color (for example, a rainbow color). Alternatively, the second chance button 166 is also operable only when the second chance button 166 displays a third color (for example, red) luminescent display or a fourth color (for example, rainbow color) luminescent display. It may also be a button.
操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している状態は、図107(a)および同図(b)の左側に示す状態と同じである。また、第1操作演出では、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置157には、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されており、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(a)及び同図(b)それぞれの表に示すように、AT上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。 The state in which the first chance button 165 displays the third color (for example, red) luminescent display before operation is the same as the state shown on the left side of FIGS. 107(a) and 107(b). Further, in the first operation performance, there is also a state in which the first chance button 165 before the operation is displaying a fourth color (for example, rainbow color) light emission display. In either state, the effect image display device 157 displays a first operation promotion display HD1 that is the same as the first operation promotion display HD1 shown in FIG. 107(a). When the first chance button 165 is operated, the effect image display device 157 displays an operation result display notifying the number of AT add-on games. The color of the frame display in this operation result display differs depending on the number of AT additional games, as shown in the tables of FIGS. 108(a) and 108(b). Further, after the operation, the first chance button 165 changes to a light emitting display of the same color as the frame display color in the operation result display.
第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。 If both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation valid buttons, even if the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the first chance button 165 The second chance button 166 may have the same luminescent display as the luminescent display before the operation, or may be different from the first chance button 165. Similarly, the light emitting display may change to a color that is the same as the color of the frame display in the operation result display. Alternatively, only when the second chance button 166 is operated, the light emitting display may change to the same color as the frame display color in the operation result display.
操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(a)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(b)に示す表)であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、AT上乗せゲーム数は、第1操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。 Even if the first chance button 165 before operation is displaying a third color (e.g., red) (as shown in the table shown in FIG. 108(a)), the fourth color (e.g., rainbow color) ) (table shown in Figure 108(b)), the color of the frame display in the operation result display is displayed in a fourth color (for example, rainbow color) , the operation result display will not be displayed even if the second chance button 166 is pressed, and the operation result display will not be displayed unless the first chance button 165 is pressed. The number of AT additional games is determined in advance by a lottery before the first operation effect is started, and based on the lottery result, the content of the operation result display that informs the number of AT additional games is determined. It is also determined whether or not the second chance button 166 is to be used as an operation valid button. When displaying the frame display color in the operation result display in a fourth color (for example, rainbow color), the operation of the second chance button 166 is accepted in a control manner, but the operation result display is not displayed. Alternatively, the operation of the second chance button 166 itself may not be accepted in a controlled manner.
図108(c)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(d)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。 FIG. 108(c) is a table summarizing the patterns when the first chance button 165 before the operation displays a third color (for example, red) luminescent display in the second operation performance. (d) is a table summarizing patterns when the first chance button 165 before the operation is displaying a fourth color (for example, rainbow color) light emission display in the second operation effect.
第2操作演出でも、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。 In the second operation performance as well, the first operation promotion display HD1 is displayed on the performance image display device 157 to prompt the user to operate the first chance button 165. Both may be operational buttons. The second chance button 166 is in a state where a default fifth color (for example, white) is displayed, but like the first chance button 165, a third color (for example, red) is displayed, or It may be displayed in a fourth color (for example, a rainbow color). Alternatively, the second chance button 166 is also operable only when the second chance button 166 displays a third color (for example, red) luminescent display or a fourth color (for example, rainbow color) luminescent display. It may also be a button.
第2操作演出においても、第1チャンスボタン165の操作前には、演出画像表示装置157に、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されている。第2操作演出では、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示(図107参照)が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(c)及び同図(d)それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度(信頼度)に応じて異なっている。また、第2操作演出でも、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。 Also in the second operation performance, before the first chance button 165 is operated, the first operation promotion display HD1, which is the same as the first operation promotion display HD1 shown in FIG. 107(a), is displayed on the performance image display device 157. There is. In the second operation effect, when the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is displayed, the effect image display device 157 displays the operation result display of the suggestion display (see FIG. 107). Ru. The color of the frame display in this operation result display differs depending on the expectation level (reliability) of the suggestion display, as shown in the tables of FIGS. 108(c) and 108(d). Also, in the second operation performance, the first chance button 165 after the operation changes to a light emitting display of the same color as the frame display color in the operation result display.
さらに、第2操作演出でも、第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。 Furthermore, in the second operation effect, if both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation valid buttons, the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165. However, the first chance button 165 may change to a luminescent display of the same color as the frame display color in the operation result display, and the second chance button 166 may change to a luminescent display that is the same as the luminescent display before the operation. However, like the first chance button 165, the light emitting display may change to the same color as the frame display color in the operation result display. Alternatively, only when the second chance button 166 is operated, the light emitting display may change to the same color as the frame display color in the operation result display.
また、操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(c)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(d)に示す表)であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度(信頼度)に対する結果(詳細は後述するがAT状態へ移行するか否か)は、第2操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度(信頼度)が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。 Further, even if the first chance button 165 before operation is displaying a light emitting display of a third color (for example, red) (as shown in the table shown in FIG. Even if the color of the frame display in the operation result display of the suggestion display is displayed in the fourth color (for example, rainbow color) (as shown in the table shown in FIG. 108(d)), Only when displayed, the operation result display of the suggestion display is not displayed even if the second chance button 166 is pressed, and the operation result display of the suggestion display is not displayed unless the first chance button 165 is pressed. In addition, the result of the expectation (reliability) of the suggestion display (details will be described later, but whether or not to shift to the AT state) is determined in advance by a lottery before the second operation performance starts, and the lottery result Based on this, the expectation level (reliability) of the suggestion display is determined, and it is also determined whether or not the second chance button 166 is to be made an operationally valid button. When displaying the frame display color in the operation result display of the suggestion display in a fourth color (for example, rainbow color), the operation of the second chance button 166 is accepted in terms of control, but the operation result display of the suggestion display is not displayed. It may be a mode in which it is not displayed, or a mode in which the operation of the second chance button 166 itself is not accepted in a controlled manner.
なお、第1操作演出にしても第2操作演出にしても、第1チャンスボタン165の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色も、その他の色であってもよい。 In addition, whether it is the first operation effect or the second operation effect, the light emission display before the operation of the first chance button 165 is a light emission display of the first color, second color, fifth color, or other color. The color of the frame display and the color of the light emitting display of the first chance button 165 after operation may also be other colors.
また、第1操作演出と第2操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。 Further, the first operation performance and the second operation performance may occur simultaneously. In this case, both the operation result display notifying the number of AT extra games and the operation result display of the suggestion display are displayed, and the color of the light emitting display of the first chance button 165 after the operation is different from the operation result display of the suggestion display. The color will be the same as the frame display color. Note that the color may be the same as the color of the frame display in the operation result display that notifies the number of additional games.
図109は、図91に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。 FIG. 109 is a diagram showing the relationship between colors in the slot machine 100 shown in FIG. 91.
図109では、左側の縦一列に、第1チャンスボタン165の発光表示態様を示している。 In FIG. 109, the light emitting display mode of the first chance button 165 is shown in a vertical column on the left side.
左側の縦一列は、第1チャンスボタン165の発光表示の状態を示す。 A vertical column on the left side shows the state of the light emitting display of the first chance button 165.
中央の縦一列は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示態様を示している。例えば、AT上乗せゲーム数表示RD12に表示された+25Gは、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す。このAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色は、AT状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示RD11の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示RD11の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。 The vertical line in the center shows the display mode of the operation result display RD10 that notifies the number of AT add-on games. For example, +25G displayed in the AT additional game number display RD12 represents that the number of games in which the AT state is maintained has been increased by 25 games. The color of the frame display RD11 surrounding this AT additional game number display RD12 is a color corresponding to the number of additional games for which the AT state is maintained. Note that the color of the frame display RD11 may indicate the reliability of other benefits. For example, in the case of a game where points are accumulated, the color of the frame display RD11 may be a color corresponding to the number of points.
右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示RD20の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典(この例ではAT状態)が付与される期待度(信頼度)である。枠表示RD21の内側の殿様のキャラクタ表示RD22が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出(この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出)が開始されることが確定し、枠表示RD21の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度(この例では、バトル演出で勝利することの期待度(信頼度))を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示RD20も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示RD20は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、AT状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示RD22に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が50%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第一の色)になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が0%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第五の色)になってもよい。 The vertical column on the right side shows the display mode of the operation result display RD20 of the suggestion display. What is suggested here is the expectation level (reliability level) of the bonus (AT status in this example) being given to the player. By displaying the lord's character display RD22 inside the frame display RD21, a production that predicts whether or not the state will transition to the state where the above benefits are granted (in this example, if you win, the state will shift to the state where the above benefits are granted) The color of the frame display RD21 indicates the degree of expectation (in this example, the degree of expectation (reliability) of winning the battle performance) that the above-mentioned benefits will be granted. ) represents. In this sense, the operation result display RD20 of the suggestion display also corresponds to a display regarding the player's benefits. In addition, the operation result display RD20 of the suggestion display is also a preview display of the start of a production that predicts whether or not the state will transition to a state in which the above benefits are granted, and a preview display of the start of a production in the next game. Furthermore, it also corresponds to a preview display that a bonus will be given to the player, or a preview display that a player will win in a battle performance. In addition to the AT status, the bonus given to the player may be a big bonus or the like. Further, instead of the lord character display RD22, a princess character display or an old man character display may be displayed. In the case of a princess character display, there is a 50% probability that a performance that predicts whether or not the above benefits will be granted will start, and the color of the frame display RD21 is also a color according to that probability (for example, , the first color), and in the case of the grandfather character display, there is a 0% probability that a performance that predicts whether or not the above benefit will be granted will start, and the color of the frame display RD21 may also be a color (for example, a fifth color) depending on the probability.
図107~図115では、第1チャンスボタン165が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。 In FIGS. 107 to 115, the state where the first chance button 165 is off is represented by a plain state without hatching.
また、図107~図115では、第五の色(例えば、白色)は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第1チャンスボタン165ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第五の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が0%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、AT状態へ移行する期待度が0%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が0%であることを表す色に相当し、AT状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。 Further, in FIGS. 107 to 115, the fifth color (eg, white) is represented by vertical hatching. This fifth color corresponds to the default light emitting display color of the first chance button 165. In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT additional games, the fifth color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color representing that the number of games in which the AT state is maintained has been increased by 25 games. do. Further, the fifth color corresponds to a color that suggests that the expectation level (reliability level) is 0% in the operation result display RD20 of the suggestion display. In other words, the fifth color corresponds to the color that indicates that the expectation of transitioning to the AT state is 0%, or that the reliability as a preview of transitioning to the AT state is 0%, and there is no difference in the AT state. Corresponds to a color that suggests that there will be no transition.
また、図107~図115では、第一の色(例えば、黄色)は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第1チャンスボタン165では第一の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第一の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が25%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、AT状態へ移行する期待度が25%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が25%であることを表す色に相当する。 Further, in FIGS. 107 to 115, the first color (for example, yellow) is represented by hatching diagonally downward to the left. This first color corresponds to the color of the first light emitting display in the first chance button 165. In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT added games, the first color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained has been added by 50 games. do. Further, the first color corresponds to a color that suggests that the expectation level (reliability level) is 25% in the operation result display RD20 of the suggestion display. That is, the first color corresponds to a color representing that the expectation level of transition to the AT state is 25%, or that the reliability as a preview of transition to the AT state is 25%.
また、図107~図115では、第二の色(例えば、青色)は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第1チャンスボタン165では第二の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第二の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が50%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、AT状態へ移行する期待度が50%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が50%であることを表す色に相当する。 Furthermore, in FIGS. 107 to 115, the second color (for example, blue) is represented by hatching diagonally downward to the right. This second color corresponds to the color of the second light emitting display in the first chance button 165. In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT added games, a second color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color representing that the number of games in which the AT state is maintained has been added by 100 games. do. Further, the second color corresponds to a color that suggests that the expectation level (reliability level) is 50% in the operation result display RD20 of the suggestion display. That is, the second color corresponds to a color representing that the expectation level of transition to the AT state is 50%, or that the reliability as a preview of transition to the AT state is 50%.
また、図107~図115では、第三の色(例えば、赤色)は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第1チャンスボタン165では第三の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第三の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が300ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が75%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が75%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が75%であることを表す色に相当する。 Furthermore, in FIGS. 107 to 115, the third color (for example, red) is represented by diagonal cross hatching. This third color corresponds to the color of the third light emitting display in the first chance button 165. In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT added games, a third color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color that indicates that the number of games in which the AT state is maintained has been added by 300 games. do. Further, the third color corresponds to a color that suggests that the expectation level (reliability level) is 75% in the operation result display RD20 of the suggestion display. That is, the third color corresponds to a color representing that the expectation level of transition to the AT state is 75%, or that the reliability as a preview of transition to the AT state is 75%.
また、図107~図115では、第四の色(例えば、虹色)は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第1チャンスボタン165では第四の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第四の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が500ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が100%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が100%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が100%であることを表す色に相当し、AT状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。 Furthermore, in FIGS. 107 to 115, the fourth color (for example, rainbow color) is represented by cross hatching of vertical lines and horizontal lines. This fourth color corresponds to the color of the fourth light emitting display in the first chance button 165. In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT additional games, the fourth color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color representing that the number of games in which the AT state is maintained has been increased by 500 games. do. Further, the fourth color corresponds to a color that suggests that the expectation level (reliability level) is 100% in the operation result display RD20 of the suggestion display. In other words, the third color corresponds to the color that indicates that the expectation level for transitioning to the AT state is 100%, or that the reliability as a preview of transitioning to the AT state is 100%. Corresponds to a color that suggests transition.
なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度(信頼度)が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度(信頼度)が高まることを示唆してもよい。 In addition, in the explanation here, it was explained that the degree of expectation (reliability) that a benefit is given to the player differs depending on the color, but the fifth color, the first color, the second color, The order of description, such as the third color and the fourth color, may suggest that the player's advantage increases, or may suggest that the expectation level (reliability) of various previews increases.
図110は、図108(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図110にも、図107と同じく、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている(図111~図115も同じ)。 FIG. 110 is a diagram specifically showing some examples of the first operation performance 1 described using FIG. 108(a). Similarly to FIG. 107, FIG. 110 also shows a performance image display device 157, a first chance button 165, a second chance button 166, a left button 167, and a right button 168 (FIGS. 111 to 115). is the same).
図110(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図107に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left in each of FIGS. 110(a) to 110(c) is a state in which the operation performance is started after the game ends. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light emitting display. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap this saloon animation. Like the example shown in FIG. 107, the first operation prompting display HD1 here also includes a character display LD1 telling you to press the first chance button 165, and a first chance button 165 displaying a third color light emitting display. The first button display 165D shown in FIG.
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図110(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第1チャンスボタン165の発光表示は、演出画像表示装置157に操作結果表示RD10が表示される前に変化する(以下の例においても同じ)。こうすることで、操作結果表示RD10の表示態様を第1チャンスボタン165の発光表示で予め示唆することができる。 If the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is being displayed, the state shown on the right side in each of FIGS. 110(a) to 110(c) will occur. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 that notifies the number of AT additional games. Further, the light emitting display of the first chance button 165 has changed from the light emitting display before the operation. The light emitting display of the first chance button 165 changes before the operation result display RD10 is displayed on the effect image display device 157 (the same applies to the following examples). By doing so, the display mode of the operation result display RD10 can be suggested in advance by the light emitting display of the first chance button 165.
図110(a)の右側に示す状態では、+50Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 110(a), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +50G is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the first chance button 165 is in the third color. changing from a color (e.g., red) to a first color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図110(b)の右側に示す状態では、+100Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 110(b), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +100G is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the first chance button 165 is changed to the third color. changing from one color (for example, red) to a second color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図110(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。 In the state shown on the right side of FIG. 110(c), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +500G is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. color (for example, red) to a fourth color. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, unlike the previous examples, the operation result display RD10 is not displayed and the light emitting display of the first chance button 165 also changes. do not.
以上説明したように、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示は、その第1チャンスボタン165の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第1チャンスボタン165を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置157では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第1チャンスボタン165の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、その第1チャンスボタン165の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 As explained above, the light-emitting display of the first chance button 165 after the operation is a light-emitting display related to the display of the operation result of the first chance button 165, and even after the first chance button 165 is operated, the light-emitting display In some cases, you can obtain information depending on the operation. In addition, in the performance image display device 157, various images may be displayed simultaneously or various display colors may be used simultaneously, so the performance represented by the display screen may be difficult for the player to understand. The effect represented by the light-emitting display of the 1 chance button 165 may be easier for the player to understand. Furthermore, since the light emitting display of the first chance button 165 after the operation and the display of the operation result of the first chance button 165 are related displays, a cohesive performance can be developed, and in this respect as well, the player can enjoy the performance. It becomes easier to understand.
図111は、図108(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 111 is a diagram specifically showing some examples of the first operation performance 2 described using FIG. 108(b).
図111(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side in each of FIGS. 111(a) to 111(c) is a state in which the operation performance is started after the game ends. The first chance button 165 displays a fourth color (for example, rainbow color) luminescent display. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap this saloon animation. Here, the first operation promotion display HD1 is composed of a text display LD1 that tells you to press the first chance button 165, and a first button display 165D representing the first chance button 165 displaying a fourth color light emitting display. It is configured.
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図111(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。 When the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is being displayed, the state shown on the right side in each of FIGS. 111(a) to 111(c) occurs. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 that notifies the number of AT additional games.
図111(a)の右側に示す状態では、+25Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 111(a), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +25G is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. changing from a color (for example, iridescent) to a fifth color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図111(b)の右側に示す状態では、+300Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 111(b), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +300G is displayed in the third color (for example, red), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. changing from a color (for example, iridescent) to a tertiary color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図111(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されない。 In the state shown on the right side of FIG. 111(c), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +500G is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It remains displayed in this color. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, unlike the previous examples, the operation result display RD10 is not displayed.
図112は、図108(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 112 is a diagram specifically showing some examples of the second operation performance 1 described using FIG. 108(c).
図112(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left in each of FIGS. 112(a) to 112(c) is a state in which the operation performance is started after the game ends. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light emitting display. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap this saloon animation. Like the example shown in FIG. 110, the first operation prompting display HD1 here also includes a character display LD1 telling you to press the first chance button 165, and a first chance button 165 displaying a third color light emitting display. The first button display 165D shown in FIG.
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図112(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。 When the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is being displayed, the state shown on the right side in each of FIGS. 112(a) to 112(c) occurs. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD20 of a suggestion display. Further, the light emitting display of the first chance button 165 has changed from the light emitting display before the operation.
図112(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 112(a), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (for example, red) to the first color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図112(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 112(b), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the second color (for example, blue), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (for example, red) to a second color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図112(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。 In the state shown on the right side of FIG. 112(c), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in a fourth color (for example, rainbow color), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It changes from a third color (for example, red) to a fourth color. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, unlike the previous examples, the operation result display RD20 is not displayed and the light emitting display of the first chance button 165 also changes. do not.
図113は、図108(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 113 is a diagram specifically showing some examples of the second operation performance 2 described using FIG. 108(d).
図113(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、図111に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side in each of FIGS. 113(a) to 113(c) is a state in which the operation performance is started after the game ends. The first chance button 165 displays a fourth color (for example, rainbow color) luminescent display. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap with this saloon animation. Here, the first operation prompting display HD1 includes a text display LD1 telling you to press the first chance button 165 and a fourth color light emitting display for the first chance button 165, as in the example shown in FIG. 111. The first button display 165D shown in FIG.
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図113(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。 When the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is being displayed, the state shown on the right side in each of FIGS. 113(a) to 113(c) occurs. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD20 of a suggestion display.
図113(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 113(a), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. color (for example, rainbow color) to a fifth color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図113(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 113(b), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in a third color (for example, red), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. (e.g. rainbow colors) to a third color. Incidentally, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side of this screen also occurs.
図113(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されない。 In the state shown on the right side of FIG. 113(c), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in a fourth color (for example, rainbow color), and the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It remains displayed in the fourth color. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, unlike the previous examples, the operation result display RD20 is not displayed.
さらに、操作演出のその他の例について説明する。 Furthermore, other examples of operation effects will be explained.
図114は、操作演出のその他の例を示す図である。 FIG. 114 is a diagram showing another example of operation performance.
図114(a)の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 114(a) is a state where the operation performance is started after the game ends. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light emitting display. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap this saloon animation. The first operation promotion display HD1 here also includes a text display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first chance button 165 displaying a third color light emitting display, as in the example shown in FIG. 110 and the like. It consists of a first button display 165D representing .
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作されると、図114(a)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置157の表示画面の中央部分には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。この操作結果表示RD10は、これまで説明した操作結果表示RD10と同じ大きさで、+100GのAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば、青色)で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示RD20も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示RD20は、これまで説明した操作結果表示RD20よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示RD20よりも、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示されてはいるが、第1チャンスボタン165の発光表示は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方を優先し、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20の優先度は異なるものの、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20は同時に表示される場合がある。操作結果表示RD10と操作結果表示RD20が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、100ゲーム上乗せされた上にAT状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってAT状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、AT状態の終了条件が満たされると(例えば、上乗せされた100ゲームが消化されると)バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ再度移行する場合があってもよい。 When the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is displayed, the light emitting display of the first chance button 165 changes to a third color light emitting display, as shown on the right side of FIG. 114(a). The display changes to a luminescent display of a first color (for example, yellow). Further, in the center of the display screen of the effect image display device 157, an operation result display RD10 is displayed that notifies the number of AT add-on games. This operation result display RD10 has the same size as the operation result display RD10 described so far, and the color of the frame display RD11 surrounding the +100G AT additional game number display RD12 is the same as the color of the light emission display of the first chance button 165. and is displayed in a second color (eg, blue). On the other hand, an operation result display RD20 of suggestion display is also displayed at the lower right of the display screen. The operation result display RD20 of the suggestion display displayed at the bottom right is smaller than the operation result display RD20 described so far and is displayed in a reduced size, but the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is different from the first one. It is displayed in the same first color as the color of the light-emitting display of the chance button 165. That is, although the operation result display RD10 notifying the number of AT additional games is displayed with priority over the operation result display RD20 of the reduced-displayed suggestion display, the light emitting display of the first chance button 165 is The operation result display RD20 for the suggestion display is given priority over the operation result display RD10 for notifying the number of AT add-on games, and is displayed in the same color as the frame display RD21 in the operation result display RD20 for the suggestion display. In this way, although the operation result display RD10 and the operation result display RD20 have different priorities, the operation result display RD10 and the operation result display RD20 may be displayed at the same time. When the operation result display RD10 and the operation result display RD20 are displayed at the same time, a battle performance is started when the next game is started, and the right to win the battle performance and shift to the AT state is stocked. That is, even if 100 games have been added and the AT state termination condition is met, the AT state will be re-entered due to the stocked rights. Please note that the battle effect does not start when the next game starts, but when the end conditions of the AT state are met (for example, when the added 100 games are played), the battle effect starts, and that battle There may be a case where the player wins the performance and shifts to the AT state again.
また、この例のように、第1チャンスボタン165の発光表示が、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を3/4の発光領域で表示し、第二の色を1/4の発光領域で表示するようにしてもよい。 Further, as in this example, the light emitting display of the first chance button 165 is displayed in the same color as the frame display RD21 in the operation result display RD20 of the suggestion display, and the light emitting display of the first color and the The light emitting display of two colors may be displayed alternately. Alternatively, half of the light emitting area may be displayed in the first color, and the remaining half may be displayed in the second color. Furthermore, the area of the light emitting region may be made larger for the color to be prioritized. For example, the first color may be displayed in 3/4 of the light emitting area, and the second color may be displayed in 1/4 of the light emitting area.
図114(b)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(b)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されるが、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されない。図114(b)の右側に示す操作結果表示RD10では、枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、示唆表示の操作結果表示RD20よりもAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示された結果、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。 The state shown on the left side of FIG. 114(b) is also the same as the state shown on the left side of FIG. 114(a), and the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is being displayed. Then, as shown on the right side of FIG. 114(b), the luminescent display of the first chance button 165 changes from the luminescent display of the third color to the luminescent display of the first color (for example, yellow). Further, on the effect image display device 157, an operation result display RD10 for notifying the number of AT add-on games is displayed, but an operation result display RD20 for a suggestion display is not displayed. In the operation result display RD10 shown on the right side of FIG. 114(b), the color of the frame display RD11 is different from the color of the light emission display of the first chance button 165, and is a second color (for example, blue). In this example, the operation result display RD10 that informs the number of AT additional games is displayed with priority over the operation result display RD20 of the suggestion display, and as a result, the frame display RD21 of the suggestion display is displayed in the first color. The display of the operation result display RD20 is hidden. Depending on the website of the gaming machine manufacturer that introduces this slot machine 100 or the guidebook, the color of the light-emitting display of the first chance button 165 may be inconsistent with the color of the frame display of the operation result display displayed on the effect image display device 157. In this case, the player who knows that the operation result display of the frame display of the same color as the color of the light emitting display of the first chance button 165 is hidden, may change the frame display RD21 to the first color. It can be inferred that the operation result display RD20 of the displayed suggestion display is hidden, which may improve the interest of the game. Additionally, if there are three or more types of operation result displays, the player may not know which type of operation result display is hidden, and the desired type of operation result display may be hidden. In some cases, the game becomes more interesting in anticipation of Alternatively, the display may not necessarily be hidden; in this case, the color of the light emitting display of the first chance button 165 and the color of the operation result display displayed on the effect image display device 157 may be changed. The colors of the frame display may not match, and the player does not know whether it is hidden or not. may be improved.
図114(c)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(c)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されるが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されない。図114(c)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、先の例とは逆に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方が優先して表示された結果、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。 The state shown on the left side of FIG. 114(c) is also the same as the state shown on the left side of FIG. 114(a), and the first chance button 165 is operated while the first operation promotion display HD1 is being displayed. Then, as shown on the right side of FIG. 114(c), the luminescent display of the first chance button 165 changes from the luminescent display of the third color to the luminescent display of the first color (for example, yellow). In addition, on the effect image display device 157, the operation result display RD20 that is a suggestion display is displayed, but the operation result display RD10 that informs the number of AT add-on games is not displayed. In the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 114(c), the color of the frame display RD21 is different from the color of the light emitting display of the first chance button 165, and is a second color (for example, blue). In this example, contrary to the previous example, the operation result display RD20 for the suggestion display is given priority over the operation result display RD10 for notifying the number of AT additional games, and as a result, the frame display RD11 is displayed in the first The display of the operation result display RD10 that informs the number of AT add-on games displayed in color is hidden. Depending on the website of the gaming machine manufacturer that introduces this slot machine 100 or the guidebook, the color of the light-emitting display of the first chance button 165 may be inconsistent with the color of the frame display of the operation result display displayed on the effect image display device 157. In this case, the player who knows that the operation result display of the frame display of the same color as the color of the light emitting display of the first chance button 165 is hidden, It can be inferred that the operation result display RD10 notifying the displayed number of AT add-on games is hidden, which may improve the interest of the game. Additionally, if there are three or more types of operation result displays, the player may not know which type of operation result display is hidden, and the desired type of operation result display may be hidden. In some cases, the game becomes more interesting in anticipation of Alternatively, the display may not necessarily be hidden; in this case, the color of the light emitting display of the first chance button 165 and the color of the operation result display displayed on the effect image display device 157 may be changed. The colors of the frame display may not match, and the player does not know whether it is hidden or not. may be improved.
図115は、操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 115 is a diagram illustrating an example where an operating means other than the first chance button 165 is operated in the operation performance.
図115(a)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 115(a) is also a state in which the operation performance is started after the end of the game, and the first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap this saloon animation. The first operation promotion display HD1 here also includes a text display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first chance button 165 displaying a third color light emitting display, as in the example shown in FIG. 110 and the like. It consists of a first button display 165D representing .
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165ではなくスタートレバー135が操作されると、遊技が開始される。すなわち、3つのリール110~112が回転を開始する。図114(a)の右側に示す演出画像表示装置157には大広間アニメが引き続き表示されているが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ(例えば、遊技中専用のアニメ)が表示される場合もある。また、第1チャンスボタン165の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第1チャンスボタン165は消灯する場合もある。図110に示す例や図112に示す例のような発光表示や操作結果表示RD10,RD20を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー135を操作すれば、遊技が開始される。 When the start lever 135 is operated instead of the first chance button 165 while the first operation promotion display HD1 is being displayed, the game is started. That is, the three reels 110 to 112 start rotating. Although the saloon animation continues to be displayed on the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 114(a), operation result displays such as operation result display RD10 that notifies the number of AT additional games and operation result display RD20 that provides a suggestion display are displayed. (Response display) type of display is not displayed. Note that once the game has started, another animation (for example, an animation exclusively used during the game) may be displayed instead of the saloon animation. Further, the light emitting display of the first chance button 165 has changed to the light emitting display of the fifth color, that is, the default light emitting display. Note that the first chance button 165 may be turned off. If you want to proceed with the game without looking at the light emitting display or operation result display RD10, RD20 as in the example shown in FIG. 110 or the example shown in FIG. 112, the game can be started by operating the start lever 135 in this way. Ru.
図115(b)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166は消灯状態である。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 115(b) is also a state in which the operation performance is started after the game ends. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light emitting display. On the other hand, the second chance button 166 is in an off state. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap this saloon animation. The first operation promotion display HD1 here also includes a text display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first chance button 165 displaying a third color light emitting display, as in the example shown in FIG. 110 and the like. It consists of a first button display 165D representing .
第1操作促進表示HD1の表示中でありながら、第1チャンスボタン165ではなく、消灯状態の第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、図115(b)の右側に示すように、操作されなかった第1チャンスボタン165の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。一方、操作された第2チャンスボタン166は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(b)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色(例えば、黄色)である。この例では、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されたが、第1チャンスボタン165が操作された場合の例(図112(a)に示す例)と同じ結果になっている。なお、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165が操作された図112(b)に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図(c)に示す例と同じ結果になる場合もある。 Even if the unlit second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165 while the first operation promotion display HD1 is being displayed, as shown on the right side of FIG. 115(b), , the luminescent display of the first chance button 165 that was not operated has changed from the luminescent display of the third color to the luminescent display of the first color (for example, yellow). On the other hand, the operated second chance button 166 remains in the off state. Further, the effect image display device 157 displays an operation result display RD20 as a suggestion display as an operation result display (response display) that is displayed in response to the operation of the second chance button 166. In the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 115(b), the color of the frame display RD21 is the same first color as the color of the light emission display of the first chance button 165 (for example, yellow). In this example, the second chance button 166 was operated without the first chance button 165, but the result is the same as the example when the first chance button 165 is operated (the example shown in FIG. 112(a)). It has become. Note that if the first chance button 165 is not operated and the second chance button 166 is operated, the result may be the same as the example shown in FIG. 112(b) in which the first chance button 165 is operated; The result may be the same as the example shown in FIG. 4(c).
図115(c)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第1チャンスボタン165では、第二の色(例えば、青色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166では、第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている。なお、第1チャンスボタン165でも、デフォルトの第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一~第五の色以外の色(第六の色(例えば、緑色))の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第1チャンスボタン165は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第2チャンスボタン166を操作することを促す第2操作促進表示HD2が表示されている。ここでの第2操作促進表示HD2は、第2チャンスボタン166を押せといった文字表示LD2と、人差し指が載せられた第2チャンスボタン166を表した第2ボタン表示166Dから構成されている。第2ボタン表示166Dは、第五の色の発光表示を表示している第2チャンスボタン166を含む表示になっており、実際の第2チャンスボタン166と同じ状態で表示されている。この第2操作促進表示HD2が表示される前に、第1チャンスボタン165は、第六の色(例えば、緑色)に発光し、第2操作促進表示HD2が表示されることが予告される。 The state shown on the left side of FIG. 115(c) is also a state in which the operation performance is started after the end of the game, but in this state, the first chance button 165 displays a light emitting display of a second color (for example, blue). has been done. On the other hand, the second chance button 166 displays a light emitting display of a fifth color (for example, white). Note that the first chance button 165 may also display a default fifth color (for example, white), or a color other than the first to fifth colors (sixth color). A luminescent display of a color (for example, green) may be displayed. Alternatively, the first chance button 165 may be in an off state. A saloon animation is displayed on the effect image display device 157, and a second operation promotion display HD2 that urges the user to operate the second chance button 166 is displayed so as to overlap this saloon animation. The second operation promotion display HD2 here is composed of a text display LD2 indicating that the user should press the second chance button 166, and a second button display 166D representing the second chance button 166 on which the index finger is placed. The second button display 166D is a display including the second chance button 166 displaying a fifth color light emission display, and is displayed in the same state as the actual second chance button 166. Before this second operation promotion display HD2 is displayed, the first chance button 165 emits light in a sixth color (for example, green), giving a preview that the second operation promotion display HD2 will be displayed.
第2操作促進表示HD2の表示中に第2チャンスボタン166が操作されると、図115(c)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(c)の右側に示す操作結果表示RD20でも、枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)である。この例では、操作後の第2チャンスボタン166も、枠表示RD21の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第1チャンスボタン165は、第二の色(例えば、青色)の発光表示を表示したままであり、操作後の第2チャンスボタン166の発光表示の色(第一の色)とは異なっている。 When the second chance button 166 is operated while the second operation promotion display HD2 is displayed, the effect image display device 157 displays the operation result of the second chance button 166, as shown on the right side of FIG. 115(c). , an operation result display RD20 with a suggestion display is displayed. Also in the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 115(c), the color of the frame display RD21 is the first color (for example, yellow). In this example, the second chance button 166 after being operated also displays a luminous display of the first color that is the same as the color of the frame display RD21, and the operated operating means indicates that the operating means has been operated. A light-emitting display of the same color as the color included in the operation result display (response display) displayed in response is displayed. On the other hand, the first chance button 165 continues to display the luminescent display of the second color (for example, blue), which is different from the luminescent display color (first color) of the second chance button 166 after the operation. ing.
図115(b)を用いて説明したように、第1操作促進表示HD1の表示中に第2チャンスボタン166が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第2操作促進表示HD2の表示中に第1チャンスボタン165が操作されても、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されない。 As explained using FIG. 115(b), even if the second chance button 166 is operated while the first operation promotion display HD1 is displayed, the operation result display is displayed, but the second operation promotion display HD2 is Even if the first chance button 165 is operated during the display, the operation result display (response display) such as the operation result display RD10 notifying the number of AT add-on games and the operation result display RD20 providing a suggestion display is not displayed.
なお、第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165も、第一の色の発光表示を表示してもよい。 Note that when the second chance button 166 is operated, the first chance button 165 may also display a light emitting display of the first color.
また、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色(例えば、青色)等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。 Further, after the operation, the second chance button 166 may remain in the fifth color light emission display, may turn off, or may be illuminated in the second color (for example, blue). There may be cases where the display changes to a light emitting display of another color.
さらには、第2チャンスボタン166が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。 Furthermore, if the second chance button 166 is configured to display only the fifth color, the second chance button 166 may continue to display the fifth color after the operation. , the lights may be turned off.
なお、第1操作促進表示HD1や第2操作促進表示HD2といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置157に、第1ボタン表示165Dと第2ボタン表示166Dの両方が表示され、第1操作促進表示HD1と第2操作促進表示HD2のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。 Note that before displaying operation promotion displays such as the first operation promotion display HD1 and the second operation promotion display HD2, both the first button display 165D and the second button display 166D are displayed on the display effect image display device 157. It may be announced that either one of the first operation promotion display HD1 and the second operation promotion display HD2 will be displayed.
また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10でも示唆表示の操作結果表示RD20でも、枠表示RD11,RD21の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。 In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT additional games and the operation result display RD20 that provides a suggestion display, the color of the frame displays RD11 and RD21 changes, but the color of the entire operation result display changes, and the color of the background display changes. may change, the color of the lord's character's kimono may change, or the color of the characters displayed or the lines displayed may change. That is, the main color of the operation result display, the most conspicuous color, and the color with the largest display area may change to the color of the light emission display on the operation means after the operation.
さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とLEDといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。 Furthermore, when referring to common colors in this specification, they do not have to be completely the same, and there may be differences in shading, or there may be differences due to different types of devices such as liquid crystal display devices and LEDs. Good too. Also, if the hues are similar, such as yellow, blue, or red, they are treated as common colors.
加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示RD10,RD20に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20をイメージさせる表示演出であってもよい。 In addition, the display effect on the operation means after the operation may be a display effect related to the operation result displays RD10, RD20, or may be a display effect that matches the color of the operation result displays RD10, RD20. It may be a display effect that makes the result display RD10, RD20 image.
さらに、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、AT状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示RD20と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。 Furthermore, it may be a combination of the operation result display RD10 that notifies the number of AT add-on games and the operation result display that suggests the degree of expectation of transitioning to a state where a big bonus is awarded, or the operation that notifies the number of AT add-on games. Even if it is a combination of the result display RD10, the operation result display RD20 that suggests the degree of expectation to transition to the state where the AT status is granted, and the operation result display that suggests the degree of expectation to transition to the state where the big bonus is granted. good.
以上説明したことをまとめると、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における演出表示(例えば、操作応答表示)の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。 To summarize what has been explained above, the display effect (e.g., light emitting display) performed by the operation means after the operation of the operation means (e.g., the first chance button 165) is performed on the display means (e.g., the effect image display device 157). It may be displayed while an effect display (for example, an operation response display) is being displayed. For example, the color displayed in the display effect performed by the operating means is displayed in the effect display performed by the display means.
また、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)と第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)を含む複数の表示演出のうちから選択され、第1表示演出は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合がある。例えば、第1表示演出で表示された色は、第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される。 Furthermore, the display effect (e.g., light emitting display) performed by the operation means after the operation of the operation means (e.g., first chance button 165) is the first display effect (e.g., light emitting display of the first color) and the second display effect (e.g., light emitting display of the first color). The first display effect is selected from a plurality of display effects including a display effect (for example, a light emitting display of a second color), and the first display effect is a first effect display A (for example, , 50, may be displayed while displaying the operation result display RD10 to notify the game addition, and the second display effect (e.g., a light emitting display of a second color) may be displayed on the display means (e.g., the effect image display device 157). ) may be displayed while the first effect display B (for example, the operation result display RD10 notifying the 100 game addition) is displayed. For example, the color displayed in the first display effect is displayed during the display of the first effect display A (for example, the operation result display RD10 notifying the 50 game addition), and the color displayed in the second display effect is This is displayed while the first effect display B (for example, the operation result display RD10 notifying the addition of 100 games) is displayed.
あるいは、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示B(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合がある。すなわち、第1表示演出で表示された色は、第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第2演出表示(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される。 Alternatively, the first display effect (e.g., a light emitting display of the first color) is a second effect display A (e.g., an operation result display RD20 suggesting an expectation level of 25%) on the display means (e.g., the effect image display device 157). ), and the second display effect (e.g., a light emitting display of a second color) may be displayed during the display of the second effect display B (e.g., the expected display effect) on the display means (e.g., the effect image display device 157) It may be displayed while the operation result display RD20) suggesting a degree of 50% is displayed. That is, the color displayed in the first display effect is displayed while the second effect display A (for example, the operation result display RD20 suggesting an expectation level of 25%) is displayed, and the color displayed in the second display effect is , is displayed while the second effect display (for example, the operation result display RD20 suggesting an expectation level of 50%) is displayed.
さらに、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)に変化する場合があり、操作手段で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)に変化する場合がある。 Further, the third display effect (e.g., a light emitting display of a third color) performed with the operating means (e.g., the first chance button 165) is changed to the first display effect (e.g., the first color) after the operation of the operating means. The third display effect (for example, a third color light emission display) performed by the operation means may change to the second display effect (for example, a second color light emission display) after the operation means is operated. light emitting display).
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示RD10,RD20の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。 In addition, although the explanation so far has been given using the slot machine 100 as an example, it is also possible to select the volume level by operating the first selection switch 190, select the power saving mode, and operate the slot machine 100 as an example. The idea of improving the light emitting display after operating the operating means and making the light emitting display after operating the operating means and the manner of the operation result displays RD10 and RD20 related can also be applied to pachinko machines.
図116は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 116 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, seen from the back side.
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 The upper part of the back of the pachinko machine 100P has a ball tank 150P that has an upwardly opening opening for temporarily storing game balls, and a ball tank 150P that is located below this ball tank 150P and is located at the bottom of the ball tank 150P. A tank rail 154P is provided for guiding balls falling through the formed communication hole to a dispensing device 152P located on the right side of the rear surface.
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The dispensing device 152P is made of a cylindrical member, and includes a dispensing motor, a sprocket, and a dispensing sensor (not shown) therein. The sprocket is configured to be rotatable by the payout motor, and temporarily retains the game balls that have passed through the tank rail 154P and flowed down into the payout device 152P, and rotates by a predetermined angle by driving the payout motor. Accordingly, the temporarily retained game balls are sent out one by one below the payout device 152P.
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor is a sensor that detects the passing of the game ball sent out by the sprocket, and it sends either a high or low signal when the game ball is passing, and when the game ball is not passing, it sends either a high or low signal. The other signal, either high or low, is output to the payout control section. The game balls that have passed through this payout sensor are configured to pass through a ball rail (not shown) and reach the upper tray provided on the front side of the pachinko machine 100P. A ball is paid out to the player.
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the payout device 152P in the figure, there is a main board case 158P that houses a main board 156P that constitutes a main control unit that performs control processing for the overall game, and a main board case 158P that stores a main board 156P that performs control processing related to effects based on processing information generated by the main control unit. A first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P constituting a first sub-control unit to perform, a second sub-control unit that performs control processing related to presentation based on processing information generated by the first sub-control unit A second sub-board case 165P that houses a second sub-board 164P that performs the processing, a payout board 170P that constitutes a payout control unit that performs control processing regarding the payout of game balls, and includes an error cancellation switch 168P that cancels errors by operation of a gaming clerk. A payout board case 172P that houses a payout board case 172P that houses a launch board 174P that constitutes a launch control unit that performs control processing regarding the launch of game balls, and a launch board case 176P that accommodates a launch board 174P that constitutes a power supply control unit that supplies power to various electrical gaming devices. and a power supply board case 184P that houses a power supply board 182P that includes a power switch 178P that turns the power on and off when operated by a game store clerk, and an RWM clear switch 180P that outputs an RWM clear signal to the main control unit when operated when the power is turned on; Further, a CR interface unit 186P for transmitting and receiving signals between the payout control unit and the card unit is provided.
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。 The RWM clear switch 180P is a switch that can clear the RWM (initialize the RAM) by turning on the power of the pachinko machine 100P while operating it. In addition, when the RAM clear switch 180P is operated and the power of the pachinko machine 100 is turned on, a predetermined notification (for example, a text display or sound "Please press again to clear RAM", or a text display) and sound), and when the operation is performed again, the RAM may be cleared.
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図96(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。 Further, a first selection switch 190P, which is the same as the first selection switch 190 shown in FIG. 96(a), is provided at the upper left of the first sub-board case 162P. Since this first selection switch 190P is disposed on the back of the pachinko machine 100P, a person who can unlock the front frame door of the pachinko machine 100P (for example, a clerk at a game parlor) cannot open the front frame door. The player can perform the operation by opening the front frame door, but the system is configured such that a person (for example, a player) who cannot unlock the front frame door cannot perform the operation.
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。 The RWM clear switch 180P is located at the bottom left of the back, and the first selection switch 190P is located at the top left of the back. It may be placed at a position far from the gap created when the door is opened, or vice versa.
図116に示すパチンコ機の表側(遊技者側)には、演出画像表示装置157の代わりになる装飾図柄表示装置や、第1チャンスボタン165の代わりになる第1演出ボタンや、第2チャンスボタン166の代わりになる第2演出ボタンが配置されている。 On the front side (player side) of the pachinko machine shown in FIG. 116, there is a decorative pattern display device that replaces the performance image display device 157, a first performance button that replaces the first chance button 165, and a second chance button. A second effect button that replaces 166 is arranged.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``Display means [for example, effect image display device 157],
a first operating means capable of displaying a light emitting display [e.g., first chance button 165];
A game machine comprising:
The display means is capable of displaying a first operation promotion display [for example, first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means,
When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the display means displays a first operation result display [for example, an operation result display RD10 notifying the number of AT add-on games]. may be displayed,
When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the first operation means may display a first light-emitting display [for example, a first color (yellow) light-emitting display]. and
The first light-emitting display is a light-emitting display related to the first operation result display in a first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is a first color (yellow)] [for example, a light-emitting display of a common color system]. display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 110(a)],
A game machine characterized by: ”
explained.
前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 By looking at the first operating means even after the operation, it may be possible to obtain information corresponding to the operation. Furthermore, in the display means, various images may be displayed at the same time or various display colors may be used at the same time, so it may be difficult for the player to understand the effect displayed on the display screen. The effect represented by the light-emitting display may be easier for the player to understand. Furthermore, since the first light emitting display and the first operation result display are related displays, a cohesive performance can be developed, and in this respect, the performance can be easily understood by the player.
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。 Note that the first operating means may have a built-in light emitting means (for example, an LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be. Furthermore, the first operating means may be one that performs a display effect instead of a light-emitting display. For example, an effect may be performed in which a certain pattern is displayed.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first operation result display is a display regarding the player's privilege [for example, AT status],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。 Note that the first operation result display may be a display regarding the amount of benefits granted to the player, a display regarding the granting period of the benefits granted to the player, or a display regarding the amount of benefits granted to the player. The information may also be a display regarding the timing of the award of benefits to the person.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Equipped with a second operation means [e.g., second chance button 166],
The first operating means [for example, the first chance button 165] displays the first light emitting display when the second operating means is operated while the first operation promotion display is being displayed. [For example, the state shown on the right side of FIG. 115(b)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this game machine, since the first operating means is not covered by the player's hand, the first light-emitting display can be easily seen. Further, the first light emitting display is performed by operating the second operating means, which may surprise the player and improve the interest of the game.
なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 Note that the second operating means may be capable of displaying a light-emitting display. For example, the second operating means may have a built-in light emitting means (for example, an LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operation means does not display the first light emitting display when the third operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed [for example, as shown in FIG. 115(a) )],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。 According to this game machine, the game can be played without looking at the first light emitting display.
なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行(例えば、遊技が開始)するものであってもよい。 Note that the third operating means may be operated so that the game progresses (for example, the game starts).
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means sets the instruction section 190b of the first selection switch 190 to “9” or “A” shown in FIG. ” to “F”], it may shift to the first state corresponding to the first setting [e.g., off state or dimmed state],
Even if the first setting is selected [for example, in a non-demonstration state (normal state)], if the first operating means is operated while the first operation promotion display is being displayed, The first light emitting display may be displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。 According to this game machine, the player can check the first light-emitting display even if the power saving mode is set.
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード(非省電力モード)であってもよい。 Note that the first operating means may consume less power when it is set to the first setting than when it is set to the second setting. That is, the first setting may be a power saving mode, and the second setting may be a normal mode (non-power saving mode).
また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。 Further, the first operating means may be such that, when the first setting is set, the first operating means may shift to a first state corresponding to the first setting. The first state may be a light-off state. That is, it may be in a state where no light emitting display is performed.
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態[例えば、省電力モードが設定されたデモ状態]で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(h)]、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表の表示]が表示される、ことを特徴としてもよい。 The display means displays a second display regarding the second operation means [for example, a first guidance display icon GI1] in a state in which the first setting is set [for example, a demo state in which a power saving mode is set]. ] [For example, FIG. 103(h)], and when the first setting is set, the second display is displayed on the display means, and the second display is displayed on the second operation means. When an operation is performed, a response display to the operation [for example, a display of the payout table shown in FIG. 100(a)] may be displayed on the display means.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means is capable of displaying the first operation promotion display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a), etc.] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール(例えば、3つのリール)を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作(例えば、第三停止操作)が行われた後に表示可能なものであってもよい。 The game machine is a slot machine, and includes a plurality of reels (for example, three reels) that stop rotating when a stop operation is performed on each reel, and the display means displays the first operation promotion display. may be displayed after a stopping operation (for example, a third stopping operation) is performed on the reel that has been rotating to the latest among the plurality of reels.
また、
『 前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]における表示色と共通の色[例えば、第一の色(黄色)]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first luminescent display has a main luminescent color that is the same color as the display color in the first embodiment [for example, an embodiment in which the frame display RD11 is the first color (yellow)] [for example, the first luminescent color]. color (yellow)]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]の第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の態様]の第二の操作結果表示[例えば、示唆表示の操作結果表示RD20]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した[例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ]発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``Display means [for example, effect image display device 157],
a first operating means capable of displaying a light emitting display [e.g., first chance button 165];
A game machine comprising:
The display means is capable of displaying a first operation promotion display [for example, first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means,
When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the display means displays a second mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is in a second color (blue)]. The first operation result display [for example, operation result display RD10 notifying the number of AT additional games] may be displayed,
When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the display means displays a first mode [for example, a mode in which the frame display RD21 is in a first color (yellow)]. A second operation result display [for example, operation result display RD20 of suggestion display] may be displayed,
When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the first operation means may display a first light-emitting display [for example, a first color (yellow) light-emitting display]. and
The first luminescent display is more related to the second operation result display of the first aspect than the first operation result display of the second aspect [for example, the display color in the second aspect] A luminescent display containing a color closer to the display color in the first aspect than the first embodiment,
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示(前記第一の発光表示)によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。 According to this game machine, an operation result display can sometimes be suggested by the light-emitting display of the first operating means (the first light-emitting display) after the operation. That is, if the first light-emitting display is displayed earlier than the operation result display, it can be suggested to the player that the operation result display displayed on the display means will be displayed in the first mode. . Further, since the first light emitting display and the second operation result display of the first aspect are related displays, a cohesive performance is developed, and it becomes easier for the player to understand the performance.
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 Note that the first operating means may have a built-in light emitting means (for example, an LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.
また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。 Further, the first light-emitting display may be a light-emitting display unrelated to the first operation result display of the second aspect. When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the first operation means may display a second light-emitting display, and the second light-emitting display corresponds to the second aspect. It may be a light emitting display related to the first operation result display.
前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。 The second operation result display may be the same type of operation result display as the first operation result display, or may be a different type of operation result display.
前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。 The second operation result display may be a display indicating the degree of expectation of the player to receive a benefit. Alternatively, it may be a display of a notice that a benefit will be given to the player. When viewed as a display of advance notice in this way, it may also be a display representing the reliability of the advance notice.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図114(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the display means displays both the first operation result display and the second operation result display. may be displayed,
The first operation means may display the first light emitting display while both of the operation result displays are displayed on the display means [for example, as shown in FIG. 114(a) [Status shown on the right]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this gaming machine, the player can recognize the operation result display with a high priority by looking at the first operation means.
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。 Note that the first operation means displays, on the display means, both operation result displays of the first operation result display of the second aspect and the second operation result display of the first aspect. The first light emitting display may be displayed in a state in which the light emitting display is displayed. Alternatively, the first operation means displays both the first operation result display of the second aspect and the second operation result display of the first aspect on the display means. The first light emitting display may always be displayed in the state in which the display is displayed.
また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。 Further, the first operating means may display a third light-emitting display while both of the operation result displays are being displayed on the display means, and the third light-emitting display may be the third light-emitting display. The light emitting display may be different from the first light emitting display and the second light emitting display. For example, the third light emitting display may be a light emitting display related to the first operation result display and also a light emitting display related to the second operation result display. good. More specifically, the third luminescent display may be a display of alternate luminescence of a color common to the display color in the second embodiment and a common color to the display color in the first embodiment. However, even if the display is such that a part of the light-emitting area is displayed in the same color as the display color in the second aspect, and the remaining part is displayed in the same color as the display color in the first aspect. good.
また、
『 前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図112(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first operation means is configured such that the display means displays the first operation result of the second aspect and the second operation result of the first aspect. The first light emitting display may be displayed while only the second operation result display is being displayed [for example, the state shown on the right side of FIG. 112(a)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。 Note that the first operation means is configured such that the display means displays the first operation result display according to the second embodiment and the second operation result display according to the first embodiment. The first light emitting display may not be displayed while only the first operation result display is being displayed.
また、
『 前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Both of the operation result displays displayed on the display means are displays in which the second operation result display is displayed smaller than the first operation result display;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示(前記第二の操作結果表示)が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this gaming machine, even if the display with a high priority (the second operation result display) is difficult to see on the display means, the player can see the display of the operation result with a high priority by looking at the first operation means. can be recognized.
また、
『 前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]に関連した発光表示である[例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the first operation means may display a first light emitting display [for example, on the right side of FIG. 110(a) state shown],
The first light emitting display is the first operation result display [for example, an operation result display notifying the number of AT add-on games] in a first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is a first color (yellow)]. RD10] is a luminescent display [for example, a luminescent display including a color common to the display color in the first aspect],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色[例えば、黄色]であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The display color of the first operation result display in the first mode and the display color of the second operation result display in the first mode are a common first color [for example, yellow],
The first luminescent display is a luminescent display whose main luminescent color is the first color,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出[例えば、勝利するとAT状態に移行するバトル演出]が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first operation result display is a display regarding the player's privilege [for example, AT status],
The second operation result display is a notice that a certain production (for example, a battle production in which the player enters an AT state upon victory) will start.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Equipped with a second operation means [e.g., second chance button 166],
The first operating means [for example, the first chance button 165] displays the first light emitting display when the second operating means is operated while the first operation promotion display is being displayed. [For example, the state shown on the right side of FIG. 115(b)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operation means does not display the first light emitting display when the third operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed [for example, as shown in FIG. 115(a) )],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態に[例えば、消灯状態や減光状態]移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means sets the instruction section 190b of the first selection switch 190 to “9” or “A” shown in FIG. ” to “F”], it may shift to the first state corresponding to the first setting [e.g., off state or dimmed state],
Even if the first setting is selected [for example, in a non-demonstration state (normal state)], if the first operating means is operated while the first operation promotion display is being displayed, The first light emitting display may be displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means is capable of displaying the first operation promotion display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a), etc.] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の左側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(b)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の色[例えば、黄色]の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色[例えば、青色]の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色[例えば、赤色]の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``Display means [for example, effect image display device 157],
a first operating means capable of displaying a light emitting display [e.g., first chance button 165];
A game machine comprising:
The display means is capable of displaying a first operation promotion display [for example, first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means,
The first operation means may display a third light emitting display while displaying the first operation promotion display [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a)],
When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the first operation means may display a first light emitting display [for example, as shown on the right side of FIG. 110(a) situation],
When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the first operation means may display a second light emitting display [for example, as shown on the right side of FIG. 110(b) situation],
The first luminescent display is a display that includes a luminescent color of a first color [for example, yellow],
The second luminescent display is a display that includes a luminescent color of a second color [for example, blue],
The third luminescent display is a display including a luminescent color of a third color [for example, red],
A game machine characterized by: ”
explained.
操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 It would be uninteresting if the state after the operation of the operating means was either to continue the luminescent display before the operation or to turn off the light, but according to this game machine, you can expect the color to change after the operation. This may improve the interest of the game.
なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。 The first luminescent display is a display in which the main luminescent color is a first color, and the second luminescent display is a display in which the main luminescent color is a second color. In the third luminescent display, the main luminescent color may be a display of a third color.
また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。 Furthermore, the display that includes the first color of light emission may be a display that does not include the second color of light emission and the third color of light emission. Alternatively, even if the display includes at least one of the second color and the third color, the display includes the first color the most, or the first color. It suffices if the color is the most conspicuous.
前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the second color may be a display that does not include the first color and the third color. Alternatively, even if the display includes at least one of the first color and the third color, the second color may be the second color. It suffices if the display is such that the emitted light color is the most conspicuous.
前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the emission color of the third color may be a display that does not include the emission color of the first color and the emission color of the second color. Alternatively, even if the display includes at least one of the first color and the second color, the third color may be the third color. The display may be such that the color of the emitted light is the most conspicuous.
さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Furthermore, the first operation means may display the third light-emitting display when operated while the first operation promotion display is being displayed.
また、
『 前記表示手段は、遊技者に特典[例えば、AT状態]が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第二の色(青色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第三の色(赤色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、50%]とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The display means is capable of displaying a first suggestion display indicating the degree of expectation that the player will be given a benefit [for example, AT status],
The display means is capable of displaying a second suggestion display suggesting the expectation level,
The display means is capable of displaying a third suggestion display suggesting the expectation level,
The first suggestion display is a display including the first color [for example, the operation result display RD20 in which the frame display RD21 is the first color (yellow)],
The second suggestion display is a display including the second color [for example, the operation result display RD20 in which the frame display RD21 is the second color (blue)],
The third suggestion display is a display including the third color [for example, the operation result display RD20 in which the frame display RD21 is the third color (red)],
The degree of expectation [for example, 25%] suggested by the first suggestion display is different from the degree of expectation [for example, 50%] suggested by the second suggestion display,
The degree of expectation suggested by the first suggestion display is different from the degree of expectation [for example, 75%] suggested by the third suggestion display,
The degree of expectation suggested by the second suggestion display is different from the degree of expectation suggested by the third suggestion display,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。 According to this gaming machine, the player can recognize the level of expectation based on the color of the light-emitting display after operating the first operating means.
なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。 Note that the first suggestion display corresponds to a first aspect of the second operation result display, and the second suggestion display corresponds to a second aspect of the second operation result display, The third suggestion display may correspond to a third aspect of the second operation result display.
また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。 Further, the first suggestion display is a display in which the first color is the most prominent among the included colors, and the second suggestion display is a display in which the second color is the most prominent among the included colors. The third suggestion display may be a display in which the third color is the most noticeable display among the included colors. The first suggestion display is a display that matches the first color, the second suggestion display is a display that matches the second color, and the third suggestion display is a display that matches the first color. It may be displayed in accordance with the three colors. The first suggestion display is a display that makes you imagine the first color, the second suggestion display is a display that makes you imagine the second color, and the third suggestion display is a display that makes you imagine the second color. It may be a display that gives an image of three colors.
また、
『 前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、50%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The degree of expectation [e.g., 25%] suggested by the first suggestion display is smaller than the degree of expectation [e.g., 75%] suggested by the third suggestion display,
The degree of expectation [e.g., 50%] suggested by the second suggestion display is smaller than the degree of expectation [e.g., 75%] suggested by the third suggestion display;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。 Note that the first color is a color that suggests that the expectation level is smaller than the third color, and the second color is a color that suggests that the expectation level is smaller than the third color. It may be a suggested color.
前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで(前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで)遊技者を冷静にさせることができる場合がある。 After operating the first operating means, a low-expectation light-emitting display is performed (by changing from the third light-emitting display to the first light-emitting display or the second light-emitting display) to keep the player calm. In some cases, it may be possible to make it happen.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the first operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed, the display means displays a first operation result [for example, the operation result display RD10 notifying the number of AT add-on games] is displayed,
The first light-emitting display is a light-emitting display related to the first operation result display in a first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is a first color (yellow)] [for example, a light-emitting display of a common color system]. display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 110(a)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first operation result display is a display regarding the player's privilege [for example, AT status],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第三の色(赤色)の態様]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``In addition to the first aspect, the first operation result display also has a second aspect and a third aspect,
The first aspect is an aspect including the first color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the first color (yellow)],
The second aspect is an aspect including the second color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the second color (blue)],
The third aspect is an aspect including the third color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the third color (red)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。 Note that the aspect including the first color may be an aspect not including the second color and the third color. Alternatively, even if at least one of the second color and the third color is included, the first color is contained the most or the first color is the most conspicuous. Any aspect is acceptable.
前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。 The embodiment including the second color may be a case in which the first color and the third color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the third color is included, the second color is included the most or the second color is the most conspicuous. Any aspect is acceptable.
前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。 The embodiment including the third color may be a case in which the first color and the second color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the second color is included, the third color is included the most or the third color is the most conspicuous. Any aspect is acceptable.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Equipped with a second operation means [e.g., second chance button 166],
The first operating means [for example, the first chance button 165] displays the first light emitting display when the second operating means is operated while the first operation promotion display is being displayed. [For example, the state shown on the right side of FIG. 115(b)]
The first operation means may display the second light emitting display when the second operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Note that the first operation means may display the third light-emitting display when the second operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed. good.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operation means does not display the first light emitting display when the third operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed [for example, as shown in FIG. 115(a) )],
The first operation means does not display the second light emitting display when the third operation means is operated while the first operation promotion display is being displayed [for example, as shown in FIG. 115(a) )],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means sets the instruction section 190b of the first selection switch 190 to “9” or “A” shown in FIG. ” to “F”], it may shift to the first state corresponding to the first setting [e.g., off state or dimmed state],
Even if the first setting is selected [for example, in a non-demonstration state (normal state)], if the first operating means is operated while the first operation promotion display is being displayed, The first light emitting display may be displayed,
Even if the first setting is selected [for example, in a non-demonstration state (normal state)], if the first operating means is operated while the first operation promotion display is being displayed, The second light emitting display may be displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means is capable of displaying the first operation promotion display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a), etc.] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
“A first device [for example, a first production lamp built into the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, a backlight module 740],
a second device [for example, the effect image display device 157],
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, by setting the instruction section 190b to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. 96(a). a selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising:
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There may be cases where
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which a demo animation is played in a dark state]. ].
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to the first state [for example, FIG. 103(d)], and then the second device There is a case where the state shifts to the second state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)].
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be easier to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, since there is a time lag, it may be possible to check the second state of the second device after checking the first state of the first device.
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
The second device does not shift to the second state unless it is in the certain state [for example, a demo state] even if the selection operation means is operated and the first setting is selected. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 Note that the above-mentioned certain state refers to a state where a demonstration performance is being performed (demonstration state).
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means can select a second setting [for example, setting of non-power saving mode (normal mode)] according to the operation [for example, the instruction section 190b can be set to "0" as shown in FIG. 96(a). ~If matched with any of ``8''],
The first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, whereas the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The number of the first devices [e.g., 6] is greater than the number of the second devices [e.g., 1],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game machine, it is possible to reduce power consumption by giving priority to the first device, which has a large number of devices, and shifting the device to the first state.
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The power consumption [for example, 0] of the first device in the first state is smaller than the power consumption of the second device in the second state,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the first device has a higher power saving effect than the second device.
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Note that the power consumption in the first device that is executing a certain effect may be greater than the power consumption in the second device that is executing the certain effect. The power consumption can be suppressed by giving priority to the first device that consumes a large amount of power and shifting it to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is provided in a position where the player cannot operate it [for example, inside the main body 101 or on the back side of the game machine].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first control means [for example, first sub-control unit 400] that controls the first device;
a second control means [for example, VDP516] for controlling the second device;
Equipped with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The second device receives the first signal via the second control means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 The main control means controls the progress of the game, and the sub-control means receives commands transmitted from the main control means and performs control based on the commands, and the sub-control means controls the first and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling effects.
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)] is longer than the time required for the device to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 103(d)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first device is a first presentation means [for example, a first light emitting means, a first display means],
The second device is a second presentation means [for example, a second light emitting means, a second display means],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first presentation means shifts to the first state, and then the second presentation means shifts to the second state. There may be cases where
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 91],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a pachinko machine [for example, pachinko machine 100P shown in FIG. 107],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
In addition,
"A game machine comprising a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first performance setting, the operation means being operated to set the first performance setting. is set, the first notification means becomes a notification mode corresponding to the first production setting, and then the second notification means becomes a notification mode corresponding to the first production setting. A game machine featuring
Also explained.
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The operating means is a means that can set a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is lower than the second effect setting. A game machine characterized by the following.
Also explained.
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized in that the number of the first notification means is greater than the number of the second notification means."
Also explained.
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized in that the power consumption of the first notifying means that is notifying a certain notification is greater than the power consumption of the second notifying device that is notifying the certain notification."
Also explained.
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized in that the operating means is a means that cannot be operated by a player."
Also explained.
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first notification means includes a first control means and a second control means, and the first notification means transmits a signal related to the first effect setting from the first control means to the second control means." The second notification means receives a signal regarding the first effect setting from the first control means via the second control means. A distinctive game machine.”
Also explained.
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The time it takes to change from a notification mode that does not correspond to the first performance setting to a notification mode that corresponds to the first performance setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A game machine characterized by its long length.
Also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``Display means [for example, effect image display device 157],
a selection operation means [for example, first selection switch 190] capable of selecting a first setting [for example, power saving mode setting] according to the operation;
A game machine comprising:
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the instruction section 190b is set to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. ], the display means may start displaying the first animation [e.g., demo animation] from the beginning [e.g., FIG. 103(d)],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to check the first animation from the beginning.
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図103に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the selection operation means is operated while the first animation is displayed and the first setting is selected (for example, switch operation (3) shown in FIG. 103), the display means displays the first setting. restarts the display of the animation from the beginning [for example, FIG. 103(d)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 Note that the first animation may be a demo animation. The demo animation is an animation that starts to be displayed on the display means when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed without restarting the game after one game ended. In other words, the demo animation starts when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) is reached in which no operation is performed by the player while the second animation (non-demo animation) is being displayed. This is an anime that will be played.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図101に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図102に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means is configured to display the first animation when the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 101] while the second animation [for example, the non-demo animation shown in FIG. 101] is displayed. Even if the setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 102],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図101(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 101] and the first setting is selected while the second animation is being displayed, The animation continues to be displayed [for example, FIG. 101(d)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 Note that the second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, demo state).
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図103(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the selection operation means is operated and the first setting is selected while the first animation is being displayed, the display means displays the first animation that has started displaying from the beginning. Display in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the settings [for example, FIGS.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a presentation means [for example, a first presentation lamp built into the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, a backlight module 740],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the presentation means shifts to a first state [for example, a lights-out state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There is a
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state]. may be transferred,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the presentation means shifts to the first state [for example, FIG. 103(d)], and then the display means changes to the second setting. state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 Note that the presentation means may be a light emitting means. Further, the first state may refer to a state in which the effect means executes an effect corresponding to the first setting. Further, the second state refers to a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the presentation means does not change the state to the first state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. It does not transfer to
The display means is configured such that even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means returns to the second state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. It is something that does not migrate,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means can select a second setting [for example, setting of non-power saving mode (normal mode)] according to the operation [for example, the instruction section 190b can be set to "0" as shown in FIG. 96(a). ~If matched with any of ``8''],
The production means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, whereas the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The number of the presentation means [for example, 6] is greater than the number of the display means [for example, 1],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game machine, power consumption can be suppressed by preferentially transitioning the performance means that have a large number to the first state.
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The power consumption [for example, 0] of the presentation means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the effect of power saving is higher for the presentation means than for the display means.
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Note that the power consumption in the presentation means that is executing a certain presentation may be greater than the power consumption in the display device that is executing the certain presentation. Power consumption can be suppressed by giving priority to the presentation means that consumes a large amount of power and shifting it to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is provided in a position where the player cannot operate it [for example, inside the main body 101 or on the back side of the game machine].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first control means [for example, the first sub-control unit 400] that controls the production means;
a second control means [for example, VDP516] for controlling the display means;
Equipped with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The presentation means receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 The main control means controls the progress of the game, and the sub-control means receives commands transmitted from the main control means and performs control based on the commands, and the sub-control means controls the first and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling effects.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)] longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 103(d)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 91],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a pachinko machine [for example, pachinko machine 100P shown in FIG. 107],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図103(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図103(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A first light emitting means [for example, a first production lamp built into the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, a backlight module 740],
a second light emitting means [for example, a second effect lamp built into the second chance button 166];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, by setting the instruction section 190b to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. 96(a). a selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising:
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, FIG. 103(d)]
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, it remains lit white in FIG. 103(d)],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game machine, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means is recognized by simultaneously recognizing that the state corresponds to the first setting and that the state does not shift. It may become easier.
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first operation means [e.g., first chance button 165],
a second operation means [e.g., second chance button 166];
Equipped with
The first operation means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp],
The second operation means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp],
The selection operation means can select a second setting [for example, setting of non-power saving mode (normal mode)] according to the operation [for example, the instruction section 190b can be set to "0" to "0" shown in FIG. 96(a). If matched with any of "8"],
The first setting is a setting that reduces power consumption of the first light emitting means more than the second setting.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by lighting or blinking the first light emitting means. Moreover, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by lighting or blinking the second light emitting means. Furthermore, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not shift to a state corresponding to this setting is operable even if the first setting is set. The player can be made aware that this is possible. Moreover, as a result, the load placed on the first operating means can also be reduced.
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with display means [for example, effect image display device 157],
The display means is capable of displaying a second display regarding the second operation means [for example, first guide display icon GI1] in a state where the first setting is set [for example, FIG. 103 (b) to (d) and (h) in the same figure],
With the first setting set, the second display is displayed on the display means, and when the second operation means is operated, the display means displays a response to the operation [e.g. The payout table shown in FIG. 100(a) is displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 Note that the second display may be an operation promotion display that promotes operation of the second operation means, or may be an operation promotion display that suggests operation of the second operation means. , the second operating means may be displayed. This second display corresponds to, for example, the first guide display icon GI1.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“With the first setting set, the second display is displayed on the display means, and when the first operation means is operated, the display means displays a response to the operation [e.g. , the setting suggestion display shown in FIG. 100(b) may be displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game machine, the response display is performed when the operation means that is considered to be invalid can sometimes surprise the player.
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 Note that the state in which the first setting is set may be a demo state. That is, power saving settings are set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demonstration state (normal state) transitioned from a demo state. That is, when the first operating means is operated, the demo state shifts to a non-demonstration state (normal state), and even if the first operating means is operated instead of the second operating means, The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means, and game information may be displayed as the response display.
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display to the operation of the first operation means performed while the second display is displayed may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. There may be.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the first operation means is operated in a state where the first setting is set [for example, whether the second display is displayed or not], the display means A response display to the operation [for example, the setting suggestion display shown in FIG. 100(b)] may be displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game machine, the response display is performed when the operation means that is considered to be invalid can sometimes surprise the player.
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Note that here, the second display may or may not be displayed on the display means. The display in response to the operation of the first operation means performed in a hidden manner by the second display may be the same display as the display in response to the operation of the second operation means, or may be a different display. Good too.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``If the first operation means is operated with the first setting set, a response display to the operation may not be displayed on the display means;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means may shift to a state corresponding to the first setting,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is brought into a state corresponding to the first setting (hereinafter referred to as "first state") [e.g. After transitioning to a state in which the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as the "second state") [for example, in a demo state] In some cases, the animation may be played in a dark state] [for example, in Figures 103(g) to 103(h)].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means remains in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demonstration state]. It does not migrate,
The display means is such that even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means does not shift to a state corresponding to the first setting unless the state is in the certain state [for example, a demo state]. is,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 Note that a certain state refers to a state where a demonstration performance is being performed (demonstration state).
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light emitting means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, whereas the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The number of the first light emitting means [for example, 6 pieces] is greater than the number of the display means [for example, 1 piece],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game machine, it is possible to prioritize the first light emitting means, which is the largest in number, and shift it to the first state, thereby reducing power consumption.
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The power consumption [for example, 0] of the first light emitting means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the first light emitting means has a higher power saving effect than the display means.
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Note that the power consumption in the first light emitting means while executing a certain effect may be greater than the power consumption in the display means while executing the certain effect. It is possible to prioritize the first light emitting means that consumes a large amount of power and shift it to the first state, thereby suppressing power consumption.
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“A first control unit [for example, first sub-control unit 400] that controls the first light-emitting unit;
a second control means [for example, VDP516] for controlling the display means;
Equipped with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 The main control means controls the progress of the game, and the sub-control means receives commands transmitted from the main control means and performs control based on the commands, and the sub-control means controls the first and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling effects.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)] is longer than the time required for the transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 103(d)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The selection operation means is provided in a position where the player cannot operate it [for example, inside the main body 101 or on the back side of the game machine].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 91],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming machine is a pachinko machine [for example, pachinko machine 100P shown in FIG. 107],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes described above, such as "first...", "second...", "third...", etc., may be replaced as appropriate. For example, "second..." may be replaced with "first...".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 Note that the functions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are limited to those described here. isn't it. In addition, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.
以下、図117~図168を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the gaming machine will be described using FIGS. 117 to 168.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the winning combination based on the lottery result and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game will end. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out game media.
まず、図117および図118を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図117は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図118は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be explained using FIGS. 117 and 118. FIG. 117 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). FIG. 118 is a diagram showing an example of a winning line.
図117に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 117 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図118を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the display window 113, making a total of nine symbols visible. To explain specifically using FIG. 118, the symbols displayed in the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the diagram) are displayed in the upper row of the left reel 110 and the symbols displayed in the middle row of the left reel 110 (position 2 shown in the diagram). The symbol displayed on the left reel 110 is the middle symbol, the symbol displayed on the lower row of the left reel 110 (position 3 shown in the diagram) is the symbol displayed on the left reel lower row, and the symbol displayed on the upper row of the middle reel 111 (position 4 shown in the diagram) The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed in the middle row of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the symbol displayed in the middle reel, and the symbol displayed in the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure) is the symbol displayed in the middle reel. The symbols displayed on the lower row of the middle reel 112, the symbols displayed on the upper row of the right reel 112 (position 7 as shown in the figure) are the upper row symbols of the right reel, and the symbols displayed on the middle row of the right reel 112 (position 8 as shown in the diagram) on the right reel. The middle symbols and the symbols displayed at the bottom of the right reel 112 (position 9 in the figure) are called right reel lower symbols, and the symbols on each reel 110 to 112 are displayed on each reel 110 to 112 through the display window 113. Three of each are displayed vertically, nine in total. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, in addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be adopted. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 is arranged on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each of the reels 110 to 112. A light shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the two. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図121で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図118には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図117に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be explained later in FIG. 121, has been displayed. Only one line, the middle winning line L1, is provided, which is made up of symbols in the middle of the reels. FIG. 118 shows this winning line L1. The valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as gaming media. The slot machine 100 shown in FIG. 117 requires 2 to 3 medals, and when the number of medals inserted is less than 2, no winning line becomes valid, and when 2 medals are bet and 3 medals are bet. When the winning line L1 is activated, the winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, there is also a downward-sloping winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and a left reel lower symbol, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three winning lines, including the upward-to-the-right winning lines, may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (specifically, special prize 1, special prize 2) has been internally won in an internal lottery to be described later, or that a special prize has been internally won (special prize) to be described later. 1 internal winning state or special role 2 internal winning state) or special game state (BB1 operating state or BB2 operating state). The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later) is one of the winning combinations in the previous game. This is a lamp that informs the player of the The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and the term "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the special game state). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. Note that in the following, it may be expressed as being given to the player in the same sense as being paid out to the player. The storage number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139, each of which includes a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112. Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as a first stop operation, the next stop operation will be referred to as a second stop operation, and the last stop operation will be referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the left reel 110 is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the right reel 112 is called "order of push operations" or simply "push in order". This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図119参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図119参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting sound from a speaker 277 (see FIG. 119) provided below inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed above the front door 102, and a speaker 272 (see FIG. 119) provided above inside the slot machine 100 outputs sound to the outside. A sound hole 143 is provided for this purpose. This effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal display) disposed on the back side of this shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that this effect image display device 157 corresponds to an example of display means.
次に、図119を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail using FIG. 119. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400. Here, regarding the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to check the program, and the security deteriorates, such as becoming a breeding ground for unauthorized modification. There are limits to the data capacity of the RAM 308. Note that the main control unit 300 corresponds to an example of a first updating means, a state setting means, an advantage setting means, a storage means, and a bonus lottery means. Further, the first sub-control unit 400 corresponds to an example of a second updating means.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 that stores arrays, stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a WDT (watch dog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a startup signal The CPU 304 starts the game control (starts the main control section main processing described later) when the start signal is input from the start signal output circuit 338. Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and a left reel 110. , the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, and a right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect operations of the stop buttons by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and are used to input medals electronically stored in the RAM 308 into a game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112. Each time a piece passes, it becomes L level. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, storage number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Game information of the machine 100 (for example, information indicating the game status) is output.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown). If the value is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 receives the control command sent by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is connected to a CPU 404 for temporarily storing data. It is equipped with a RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling backlight lighting patterns, various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are provided with the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, (reel backlight, etc.) is connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163), and a control unit that controls the display of the effect image display device 157. ) may be configured with a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図120を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement on each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be explained using FIG. 120. Note that this figure is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 symbols with numbers 0 to 19) of a plurality of types (10 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 piece on the left reel 110 has a “watermelon symbol,” the number 4 piece on the middle reel 111 has a “bell 1 symbol,” and the number 6 piece on the right reel 112 has a “7 1 pattern" are arranged respectively.
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 In order to improve the interest of the game, the slot machine 100 in this embodiment is designed to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed. It is configured.
<入賞役の種類>
次に、図121を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIG. 121. This figure is a diagram showing the types of winning combinations (including active winning combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout (number of awards) of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special winning combinations 1 and 2, replay winning combinations 1 and 3, and small winning combinations 1 and 7. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。 Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 is a combination (activation combination) that moves to a special gaming state (hereinafter sometimes referred to as BB1 activation state) in which a predetermined profit is given to the player upon winning a prize. be. In this embodiment, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state. This special combination 1 is a combination that can be won only when three medals are inserted in the normal game state described later (see the remarks column in FIG. 121).
特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。 The special combination 2 is a combination (activation combination) that moves to a special gaming state (hereinafter sometimes referred to as BB2 activation state) in which a predetermined profit is given to the player upon winning. In this embodiment, only two medals are awarded in the BB2 operating state. This special combination 2 is a combination that can be won only when two medals are inserted in the normal game state (see the remarks column in FIG. 121).
また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Furthermore, replay combinations 1 to 3 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These special winning combinations 1 to 2 and replay winning combinations 1 to 3 are sometimes called "actuation winning combinations". In addition, "winning" in this embodiment includes cases where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line, for example, special role 1 to 2. Includes winnings of re-gaming combinations 1 to 3. In addition, special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to be a winning prize, and other winning roles are general roles that are not carried over to the next game if not determined to be a winning prize. It is a role.
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。 For special winning combinations 1 and 2, medals will not be paid out due to winning the winning winnings themselves. The corresponding symbol combinations are "Bell 2-Watermelon-Replay 2" for special combination 1 and "Bell 2-Seven 1-Replay 2" for special combination 2. In the following explanation, special role 1 may be referred to as "BB1", special role 2 may be referred to as "BB2", and special role 1 and special role 2 may be collectively referred to as "special role" or "BB". be.
特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。 When the special winning combinations 1 and 2 are internally won, internal winning flags corresponding to the internally winning special winnings are set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special combination 1 is set on, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination 1 internal winning state. If the flag corresponding to the special combination 2 is set on, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination 2 internal winning state. These flags remain on until the corresponding activation combination is won, making it easier to win these activation combinations in subsequent games. Specifically, even if you do not win those prizes in games in which special prizes 1 and 2 are won internally, the state in subsequent games will be the same as that in which special prizes 1 and 2 were won internally, and the corresponding symbol combinations will be All of them will be in a state where it is easy to win a prize.
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The special role 1 internally elected state and the special role 2 internally elected state will be described in detail later, but in the special role 2 internally elected state, if a role other than special role 2 has been internally elected, this other role Reel stop control is executed so that the symbols forming the reel line up preferentially.
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図121の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。 Re-gaming combinations 1 to 3 are winning combinations (actuation combinations) that allow players to play the next game without inserting medals (game media) by winning, and no medals are paid out. In other words, the game can be played again with the same number of bets as the number of coins inserted last time. The corresponding symbol combinations are that the replay combination 1 is "Replay 1/2 - Replay 1/2 - Replay 1/2" and the replay combination 2 is "Seven 1 - Seven 1 - Seven 1". Role 3 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2". Among the above-mentioned re-gaming combinations, re-gaming combination 1 is sometimes referred to as a "normal replay," re-gaming combination 2 is sometimes referred to as a "seven-one replay," and re-gaming combination three is sometimes referred to as a "seven-two replay." Also, if you win a re-gaming combination 2 in the AT state, which will be described later, you will move to the pseudo BB1 state, which will be described later.If you win a re-gaming combination 3, which will be described later, in the AT state, you will move to the pseudo BB2 state, which will also be described later. ). The symbol combination of re-gaming combination 2 is a pseudo BB1 transfer symbol, and the symbol combination of re-gaming combination 3 is a pseudo BB2 transfer symbol. The pseudo BB1 state lasts for 50 games, while the pseudo BB2 state lasts only 20 games.
上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay combinations 1 to 3 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a prize in a replay, medals may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in a storage area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308), or in a replay. The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図121に示す通りである。 Small winning combinations 1 to 8 are winning winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations are "BAR-Watermelon-Replay 1" for minor role 1, "Watermelon-Cherry-Replay 1" for minor role 2, and "Seven 1-Cherry-Bell 2" for minor role 3. Yes, minor role 4 is “BAR-Replay 1/2-Replay 1/2”, minor role 5 is “Bell 2-Bell 1-Bell 1”, and minor role 6 is “Bell 1-Bell 1/ 2-Bell 1/2'', minor role 7 is ``Bell 1-Bell 1/2-Replay 1/2'', and minor role 8 is ``Bell 1-Replay 1/2-Bell 1/2''. be. Further, the corresponding number of coins to be paid out is as shown in FIG. 121.
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。 Among the above minor roles, minor role 1 is "watermelon", minor role 2 is "weak cherry", minor role 3 is "strong cherry", minor role 4 is "chance eye", minor role 5 is "common bell", The small winning combination 6 is sometimes referred to as a "push order bell", and the small winning combinations 7 and 8 are sometimes referred to as a "one piece bell". Strong cherries are easier to get benefits than weak cherries, and chance moves are also easier to get benefits. Moreover, the push order bell is a winning combination that, if internally won, will not win unless the operating order of the stop buttons 137 to 139 is correct, and is a winning combination that will definitely win regardless of the operating timing as long as the operating order is correct. One bell is a win that is won when the stop buttons 137 to 139 are operated in the wrong order.
<内部当選役の種類>
次に、図122を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIG. 122. This figure shows a lottery table for internal winning combinations in the special combination 2 internal winning state as well as the types of internal winning combinations.
図122には、図121で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。 FIG. 122 shows 12 types of condition devices (condition device numbers 1 to 12) that are combinations of the hands explained in FIG. 121. The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this condition device. These condition devices are determined by a lottery at the time of the game start operation. At this time, the winning combination corresponding to the conditional device is called an internal winning combination. That is, the internal winning combination is determined by a lottery at the time of the game start operation. In the following explanation of this operation, it may be referred to as internally winning a winning combination.
後述するように、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図122では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。 As will be described later, the slot machine 100 shown in FIG. 117 is a gaming machine in which the playing period in the special combination 2 internal winning state (RT2) is likely to be the longest. FIG. 122 shows a lottery table for each internal winning combination in the special winning combination 2 internal winning state (RT2).
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。 Condition device number 1 is a condition device configured by replaying combinations. As mentioned above, in this embodiment, the re-gaming combinations are from re-gaming combination 1 to re-gaming combination 3, and if the pseudo BB1 state schedule flag described later is set to on, the symbol combination of re-gaming combination 2 can be stopped. , and if the pseudo BB2 state schedule flag, which will be described later, is set to ON, it becomes possible to stop the symbol combination of the replay combination 3. If none of these pseudo BB state schedule flags are set to ON, it becomes possible to stop the symbol combination of the replay combination 1.
条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。 Condition device numbers 2 to 12 are internal winning combinations made up of small winning combinations. Among these, the condition device numbers 7 to 12 are internally won overlapping with the small winning combination 6, the small winning combination 7, and the small winning combination 8, and six types, A to F, are prepared. There are six possible combinations of the operation order (press order) of the stop buttons 137 to 139: "left/right middle", "left middle right", "right left middle", "right middle left", "center left/right", and "center right/left". The six types A to F correspond to each of these six patterns as the correct operation order. That is, for conditional device numbers 7 to 12, the correct answers in the pressing order are different from each other. When the condition device numbers 7 to 12 are internally won, when the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order, the symbol combination of the small winning combination 6 is stopped (15 pieces are paid out). On the other hand, if the stop button 137 to 139 is operated in an operation order different from the correct operation order (incorrect operation order), the symbol combination of the minor winning combination 7 or the minor winning combination 8 will stop (one piece payment).
図117に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 117, setting values are set that give different degrees of advantage to the player. Settings 1 to 6 are prepared as setting values. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage.
図122に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。 In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 122, the value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 becomes the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each setting value, but in the special winning combination 2 internal winning state (RT2), only the internal winning probability of the small winning combination 5 of the condition device 6 is different. Note that in other gaming states (for example, normal state, special gaming state, etc.), the internal winning probability may be such that the higher the set value, the higher the advantage of the player becomes.
また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。 Further, in this embodiment, the internal winning probabilities of the conditional devices with conditional device numbers 7 to 12 are equal, but these internal winning probabilities may be biased.
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the winning combination of each conditional device is not won, it is a loss, and basically the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Note that the fact that the winning symbol combination is not stopped on the winning line may be referred to as "losing". In addition, not winning any of the winning combinations of the conditional devices may be expressed as "winning on a losing basis."
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。 As mentioned above, in the special winning combination 2 internal winning state, if a winning combination other than special winning combination 2 has been internally won, the reel stop control is performed so that the symbols constituting this other winning combination are aligned preferentially. is executed. Therefore, in order to shift from the special winning combination 2 internally winning state to the BB2 operating state which is the special gaming state, it is necessary to insert two medals, winning internally after losing, and then winning the special winnings 2.
<遊技状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図123(a)は、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, types of gaming states of the slot machine 100 shown in FIG. 117 and changes in gaming states will be explained. FIG. 123(a) is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 117.
図117に示すスロットマシン100では、図123(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図117に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。 In the slot machine 100 shown in FIG. 117, as shown in FIG. 123(a), the gaming states include a normal gaming state, a special winning role 1 internally winning state, a special winnings 2 internally winning state, a BB1 operating state, and a BB2 operating state. The player is configured to be able to switch between five gaming states with different degrees of advantage, and the degree of advantage changes by changing between these states, thereby improving the interest of the game. Furthermore, in the slot machine 100 shown in FIG. 117, five states, RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4, are provided as states in which the types and probabilities of internally winning replay combinations differ. and RT have a one-to-one relationship. That is, in the normal gaming state, it is RT0, in the special combination 1 internal winning state, it is RT1, in the special winning combination 2 internal winning state, it is RT2, in the BB1 operating state, it is RT3, and in the BB2 operating state, it is RT4. The gaming state is controlled by the main control section 300. Note that RT1 and RT2 are more likely to be internally won as re-gaming combinations than RT0. Further, RT1 is more likely to be internally elected as a re-gaming combination than RT3, and RT2 is more likely to be internally elected as a re-gaming combination than RT4. Furthermore, the internal winning probabilities of the re-gaming roles in RT1 and RT2 may be the same or different, and the internal winning probabilities of the re-gaming roles in RT3 and RT4 may also be the same or different. It's okay.
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。 The normal gaming state has the lowest internal winning probability of the re-gaming combination, and is the most disadvantageous state for the player. Note that this is also the initial state in this embodiment.
特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。 The special role internal winning state (the special role 1 internal winning state and the special winning role 2 internal winning state) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special role is set to ON. In this gaming state, it is easy to shift to the special gaming state (BB1 operating state and BB2 operating state), which is more advantageous than the normal gaming state. However, as mentioned above, in the special role 2 internal winning state (RT2), if a role other than special role 2 has been internally won, the symbols constituting this other role will be arranged preferentially. , since the reel stop control is executed, it is not possible to shift to the BB2 operating state.
特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。 The special gaming state (BB1 operating state and BB2 operating state) is an advantageous gaming state in which it is easier to win a small prize and to obtain medals than in the normal gaming state and the special prize internal winning state. However, as described above, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state, and only 2 medals are awarded in the BB2 operating state.
図123(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。 FIG. 123(a) shows the gaming states described above, and the symbols (A) to (F) attached to the arrows are transition conditions between the gaming states. When each transition condition is met, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal gaming state (RT0) shown by the arrow (A) to the special winning role 1 internal winning state (RT1) is performed by internally winning the special winning role 1, and the transition from the normal gaming state (RT0) shown by the arrow (D) to the special winning role 1 internally winning state (RT1) is performed by internally winning the special winning role 1. The transition from (RT0) to the special role 2 internal winning state (RT2) is performed by internally winning the special role 2. In the normal gaming state (RT0), the internal winning probability of the special winning combination 2 is higher than the internal winning probability of the special winning combination 1, and the internal winning probability of the special winning combination 2 is quite high, and the slot machine shown in FIG. 117 100 is a gaming machine where the period for playing in the special combination 2 internal winning state (RT2) is likely to be the longest. The transition from the special winning combination 1 internal winning state (RT1) to the BB1 operating state (RT3), which is indicated by the arrow (B), is performed by winning the special winning combination 1. As mentioned above, in order to win the special winning combination 1, it is necessary to bet 3 cards. The transition from the special winning combination 2 internal winning state (RT2) to the BB2 operating state (RT4), which is indicated by the arrow (E), is performed by winning the special winning combination 2. As mentioned above, in order to win the special winning combination 2, it is necessary to win the special winning combination after placing two tickets and winning internally after losing. The transition from the BB1 operating state (RT3) to the normal gaming state (RT0), which is indicated by the arrow (C), is performed when 48 medals are paid out as the prescribed number. Further, the transition from the BB2 operating state (RT4) to the normal gaming state (RT0), which is indicated by the arrow (F), is performed by paying out two medals as the prescribed number.
<演出状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図123(b)は、図117に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Types of performance status>
Next, types of presentation states of the slot machine 100 shown in FIG. 117 and changes in presentation states will be explained. As mentioned above, the slot machine 100 shown in FIG. 117 is a gaming machine in which the period of play in the special combination 2 internal winning state is likely to be the longest, and the transition of the performance state in this special winning combination 2 internal winning state will be explained. Note that the transition of the performance state in other game states is similar to the transition described here. FIG. 123(b) is a transition diagram of the production state in the special winning combination 2 internal winning state of the slot machine 100 shown in FIG. 117.
図117に示すスロットマシン100では、図123(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。 In the slot machine 100 shown in FIG. 117, as shown in FIG. 123(b), the performance states include an initial state, point specialization A state, normal state, point specialization B state, portent state, confrontation state, and AT It is configured to be able to switch between a total of eight performance states: time) state and pseudo BB state. In this embodiment, the state shifts from the initial state through the normal state to the confrontation state, and if the AT lottery is won in this confrontation state, the state returns to the initial state via the AT state, and if the AT lottery is not won, the confrontation state is entered. The system uses a configuration that repeats a series of loops, starting from then returning to the initial state. Below, the period from starting from the initial state to returning to the initial state may be expressed as a cycle. In addition, in this embodiment, items that make it easier to transition to the AT state ("1 enemy destroyed" item and "defeated rate UP" item, which will be described later) are provided, as well as the cumulative total of points earned during the game (hereinafter referred to as cumulative points). ), this item can be obtained depending on the situation. These cumulative points and item information are stored in RAM 308. Hereinafter, each performance state will be explained based on the above explanation.
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。 The initial state is set in the first game after changing the settings or clearing the RAM (at the start of a round). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next lap). In this initial state, the confrontation mode (described later) and the number of games to transition to the precursor state are set (FIG. 130). That is, in this initial state, it can be said that scheduling regarding the precursor state and the confrontation state is executed at the start of the round. Only one game is set in this initial state, and the state immediately shifts to point specialization A state.
ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization A state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state.
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。 The normal state is a performance state in which the vehicle mainly stays during the rotation. In this production state, you may be able to earn points. In the normal state, when the cumulative points reach a predetermined number (1000 in this embodiment), a lottery of acquired items is performed in exchange for this predetermined number of cumulative points, and a performance indicating this is performed (item acquisition performance) . Further, in this normal state, the state shifts to the precursor state according to the schedule set in the initial state, but apart from that, the state may shift to the point specialization B state by lottery.
ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization B state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state. After five games have passed in this point specialization B state, the state shifts to the normal state.
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。 There are two types of precursor states: true precursor states and false precursor states. The difference is that the true precursor state transitions to a confrontation state after a set number of games have elapsed, whereas the false precursor state returns to the normal state after a set number of games have elapsed. In other words, the false precursor state can be said to be a performance state provided to increase the expectation of transitioning to the confrontation state. You may be able to earn points even in this premonitory state.
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。 In the confrontation state, in the first game, a performance indicating that the game has transitioned to the confrontation state is executed, and further, a confrontation performance between the main character and the enemy character (maximum of three games) is executed. Here, in the first game in the confrontation state, an item is acquired in exchange for the remaining cumulative points, and a performance indicating this (item acquisition performance) may be executed. Furthermore, if the player possesses the "defeat rate UP" item, a performance (item usage performance) using the "defeat rate UP" item is performed in the second game. Note that if there is no "killing rate UP" item in the first game, the showdown effect will start from the second game (the item use effect will not be executed). If the result of the confrontation performance is a complete victory, the system shifts to the AT state, and if the main character is defeated in the confrontation performance, it shifts to the initial state. Note that when transitioning to the AT state, the number of AT remaining games is set.
AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。 In the AT state, when the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of small combinations 6 to 8) are internally won, the correct pressing order is announced. Therefore, the player is able to earn more profits. This AT state shifts to the initial state when the set number of remaining AT games becomes 0, but this number of remaining AT games may be added. Further, in the AT state, a lottery is executed to enable transition to the pseudo BB state, and if this lottery is won, an effect is executed to urge the player to stop the replay combination 2 or 3, which is a pseudo BB symbol. Then, when the symbols of the re-gaming combination 2 or 3 stop, the state shifts to a pseudo BB state.
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。 In the pseudo BB state, as in the AT state, if the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of small winnings 6 to 8) are internally won, the correct pressing order is announced, and the player can earn more profits. becomes. There are two types of pseudo BB states: a pseudo BB1 state to which the replay combination 2 moves, and a pseudo BB2 state to which the replay combination 3 moves. The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games have elapsed, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games have elapsed.
図123(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。 FIG. 123(b) shows the performance states described above, and the symbols (a) to (l) attached to the arrows are transition conditions between the performance states. When each transition condition is met, the performance state transitions in the direction of the arrow.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing overview>
The processing of the main control section 300, first sub-control section 400, and second sub-control section 500 will be described below with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図124を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be described using FIG. 124. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図124に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG. 124 according to the control program stored in advance in the ROM 306.
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図126を用いて後述する。 When the power is turned on, first, main control unit initialization processing is performed in step S101. In this main control unit initialization process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and the WDT 314 is set. Permit operation and set initial values. Note that details of this processing will be described later using FIG. 126.
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (by care or by operating the bet buttons 130 to 132), and if medals have been inserted, preparations are made to send an insert command indicating this. Note that if the player wins a replay in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are inserted, so there is no need for the player to insert medals. Also, a check is made to see if the start lever 135 has been operated while a specified number (2 or 3) of medals have been used, and if the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and the valid winning line are checked. Confirm and start playing.
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図128を用いて後述する。 In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 128.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300.
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that the game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Furthermore, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotational speed and the optical sensor provided on each reel detects the symbol position of each reel, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. Note that the game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) and suppresses the gambling nature.
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 are stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, a stop table of reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. Note that for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (the first to third press commands) is prepared. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S113.
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Seven 1-Cherry-Bell 2" are aligned on the activated winning line, it is determined that a small win 3 has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400.
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the payout number display 127.
ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図135を用いて後述する。 In step S117, status update processing is executed. Details of this status update process will be described later using FIG. 135.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図125を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. 125. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed through this process.
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in respective time units, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400. Note that the output schedule information sent to the first sub-control unit 400 includes strobe information (when on, it indicates that data is being set), command type (in this embodiment, basic command, input command, and start lever). Reception command, internal winning command, performance command associated with performance lottery processing, reel rotation start command associated with the start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands associated with acceptance of operation of stop buttons 137 to 139, reel First to third stop commands associated with the stop of 110 to 112, prize winning command, payout number command and payout end command associated with medal payout processing, status update command, item addition command, earned point command, setting change command, power recovery command ), command data (predetermined information corresponding to the command type).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the gaming information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal dispensing abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図124に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG. 124.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power restoration is saved to a predetermined area of the RAM 308, and a predetermined area including at least the used area of the RAM 308 is saved. A checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that power-off processing has been performed is set on.
次に、図126を用いて、図124の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図124における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main control section initial setting process (step S101) in the main control section main process of FIG. 124 will be described using FIG. 126. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 124.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001 that is executed first, initial settings at startup are performed. This initial setting includes processing such as setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting the interrupt mask, initial setting of the I/O 310, and initial setting of various variables stored in the RAM 308. conduct.
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, whether the low voltage signal is on or not, that is, the voltage monitoring circuit 330 determines whether the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9V in this embodiment). monitor whether a low voltage signal is output indicating that the voltage has decreased. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects a power cutoff), this step S1003 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 has not detected a power cutoff) Then, the process advances to step S1005. Note that even if the supply voltage does not yet reach the predetermined value (9V) immediately after the power is turned on, step S1003 is repeatedly executed until the supply voltage reaches the predetermined value or more.
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether the setting key switch is on. Here, the setting key switch is a switch for setting the player's advantage in the slot machine 100 (for example, six types of advantage from 1 to 6), and becomes operable when the front door 102 is opened. If this switch is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned 90 degrees to the right), the process advances to step S1013; otherwise, the process advances to step S1007.
ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether the RAM clear switch is on. If this switch is on, the process advances to step S1009; otherwise, the process advances to step S1011.
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。 In step S1009, the RAM 308 is initialized, and this main control unit initialization process ends. Note that in this initialization, for example, item information and cumulative point values are deleted.
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図125のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, RAM data write back processing is executed. In this process, it is first determined whether there is an abnormality in the data stored in the RAM 308. The data determined here is the data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or when the power is cut off (temporarily drops the voltage below the operating voltage) (see step S221 in FIG. 125). That is, it is determined in step S1011 whether the data has been reliably saved in the RAM 308. Specifically, it is determined whether the power supply flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal, and if both judgments are normal, the recovery data in the RAM 308 is It is determined that there is no abnormality.
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図125のステップS211)。 If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the RAM 308, processing is performed to restore the state of the register to the state immediately before the power-off processing was performed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power outage is read, and the stack Reset to pointer (main setting). In addition, after reading out the values of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power outage and resetting them in each register, interrupt permission is set. Thereafter, the CPU 304 executes the control program based on the reset stack pointer and register, and as a result, the slot machine 100 returns to the state at power-off. That is, the process is restarted from the instruction following the instruction executed immediately before branching to timer interrupt processing immediately before the power is cut off. Furthermore, here, a power restoration command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This power recovery command is a command that indicates that the power has returned to the state at power-off. This power restoration command includes information such as RT at the time of power cut, gaming status, performance status, etc., and is transmitted by the main controller timer interrupt process (step S211 in FIG. 125).
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of the RAM 308, preparations are made to clear all the storage areas of the RAM 308 except for the used stack area, and then the state shifts to an infinite loop state (RAM error processing). . From this state, it is necessary to turn on the power again with the RAM clear switch or setting key switch turned on. That is, the present embodiment is configured such that if an error occurs in the RAM 308, the progress of the game is stopped.
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図127を用いて後述する。 In step S1013, which is proceeded to when the setting key switch is on in step S1005, a setting change process is executed according to the state of the setting key, and this main control unit initial setting process is ended. Note that details of this setting change process will be described later using FIG. 127.
次に、図127を用いて、図126の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図126における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 126 will be described using FIG. 127. This figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 126.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。 First, in step S1101 that is executed first, data in the RAM 308 is cleared, and the process advances to step S1103. Note that the data cleared here includes item information and cumulative point values.
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。 In step S1103, preparations are made to transmit a setting change command indicating that a setting change has started to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 125), and the process advances to step S1105.
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set to changing settings, and the process advances to step S1107.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。 In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. Through this process, temporary setting values are displayed on the effect image display device 157. After that, the process advances to step S1109.
ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。 In step S1109, it is determined whether a setting switch has been accepted. If this condition is met, the process advances to step S1111; otherwise, the process advances to step S1113. Although this embodiment employs a configuration in which a bet button is used as a setting switch, it is also possible to use an operating means related to a game as in this configuration, or a separate setting switch may be provided.
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the temporary setting value is updated. In this embodiment, each time the setting switch is operated, the provisional setting value is incremented by 1, and when the setting switch is operated when the provisional setting value is 6, the provisional setting value is set to 1. After this, the process advances to step S1113.
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。 In step S1113, it is determined whether the start lever 135 has been operated. If this condition is met, the process advances to step S1115; otherwise, the process advances to step S1107.
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。 In step S1115, a process of determining the temporary setting value as a setting value is executed, and the process advances to step S1117.
ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。 In step S1117, it is determined whether the front door 102 is closed and the setting key switch is off (the setting key switch is turned 90 degrees to the left and the setting key is removed). If this condition is satisfied, the process advances to step S1119, and if not, this step S1117 is repeatedly executed.
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 125) is executed. Further, in this process, the interrupt status is returned to the status before being changed in step S1105. After this process, this setting change process ends.
次に、図128を用いて、図124の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図124における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of various lottery processes (step S105) in the main control section main process of FIG. 124 will be described using FIG. 128. This figure is a flowchart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG. 124.
まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図122に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。 First, in step S1201 that is executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, an internal winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state and RT, and an internal lottery (winning combination) is performed using this and random numbers obtained from the random number generation circuit 316. and determine the internally elected role. For example, in the RT2 state, which is the special winning combination 2 internal winning state, the internal winning combination lottery table shown in FIG. 122 is read out. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the activated winning combination) is internally won, the flag for that winning combination will be turned on.
ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図129(a)を用いて後述する。 In step S1203, item addition processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 129(a).
ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。 In step S1205, confrontation setting processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 130.
ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図132(a)を用いて後述する。 In step S1207, point specialization B state transition lottery processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 132(a).
ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図133を用いて後述する。 In step S1209, AT-related processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 133.
ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図122に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。 In step S1211, preparation for sending an internal winning command (sent in step S211 of FIG. 125) is executed, and this various lottery processing is ended. Note that the internal winning command includes the internal winning combination, the current production state (if the period is limited, it includes information on the number of remaining games such as the number of remaining games in the state and the number of remaining AT games), the showdown result, Information that can identify the results of the AT lottery and AT additional lottery is included. Of the above information, the information regarding the number of AT remaining games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Furthermore, in the AT state or pseudo BB state, the internal winning command for the internal winning combination including the minor winning combination 6 (condition devices 7 to 12 shown in FIG. It also includes operation instruction information indicating the order of operations.
次に、図129を用いて、図128の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図129(a)は、図128におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the item addition process (step S1203) in the various lottery processes in FIG. 128 will be described using FIG. 129. FIG. 129(a) is a flowchart showing the flow of the item addition process (step S1203) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。 First, in step S1301 that is executed first, it is determined whether the presentation state is the normal state. If this condition is met, the process advances to step S1303; otherwise, the process advances to step S1311.
ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1303, it is determined whether the cumulative points are 1000 or more. If this condition is satisfied, the process advances to step S1305, and if not, this item addition process is ended.
ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。 In step S1305, a lottery is performed for items to be acquired. In this embodiment, either the "defeat 1 body" item or the "defeat rate UP" item is selected. Here, the "one enemy destroyed" item is an item that guarantees one victory in a confrontation state, and the "defeat rate UP" item is an item that increases the probability of winning in a confrontation state. There are a total of 5 types of "defeat rate UP" items: "defeat rate UP", "defeat rate small UP", "defeat rate medium UP", "defeat rate large UP", and "defeat rate super UP" in descending order of defeat rate. is provided.
図129(b)および図129(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。 FIGS. 129(b) and 129(c) are diagrams showing tables used for the lottery in step S1305. First, to select either the "Destroy 1 body" item or the "Destroy rate UP" item, the item lottery table A shown in FIG. 129(b) is used. In this table, there is a 25% probability that the item "Destroy 1 body" will be selected, and a 75% probability that the "Destroy rate UP" item will be selected. If the "defeat rate UP" item is selected here, the type of "defeat rate UP" item is further selected using the defeat rate UP lottery table A shown in FIG. 129(c). In this table, if you do not have a "defeat rate UP" item (this is the first "defeat rate UP" item obtained here), the "medium defeat rate UP" item will be selected with a 75% chance, and 24% There is a probability of ``greatly increasing the defeat rate'' item being selected, and a 1% probability of selecting the item ``greatly increasing the defeat rate''. On the other hand, if you have a "defeat rate UP" item (this is the second "defeat rate UP" item obtained here), there is a 70% chance that the "defeat rate small UP" item will be selected, and a 25% chance There is a probability of ``Medium UP'' item being selected, a 4% chance of selecting an item ``Major UP'', and a 1% chance of selecting an item ``Very UP''.
ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。 In step S1307, 1000 is subtracted from the cumulative point value, and the process advances to step S1321.
最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1301, which is executed first, if the production state is not the normal state, then in step S1311, it is determined whether or not it is the first game in the confrontation state. If this condition is met, the process advances to step S1313; otherwise, this item addition process is ended.
ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1313, it is determined whether the cumulative points are 1 or more. If this condition is satisfied, the process advances to step S1315, and if not, this item addition process is ended.
ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図129(d)および図129(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。 In step S1315, a lottery is performed for items to be acquired. FIGS. 129(d) and 129(e) are diagrams showing tables used for the lottery in step S1315. First, to select either the "Destroy 1 body" item or the "Destroy rate UP" item, the item lottery table B shown in FIG. 129(d) is used. In this table, the "Destroy 1 body" item is selected with a 10% probability, and the "Destroy rate UP" item is selected with a 90% probability. When the "defeat rate UP" item is selected here, the type of "defeat rate UP" item is further selected using the defeat rate UP lottery table B shown in FIG. 129(e). In this table, there is a 90% probability that an item with a "destruction rate? UP" item will be selected, and a 10% probability that an item with a "slightly UP" item will be selected. Note that for the item lottery here, the same table as the table used in step S1305 may be used so that the items acquired in the normal state and the items acquired in the confrontation state are the same.
ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。 In step S1317, the value of the cumulative points is cleared (set to 0), and the process advances to step S1321.
ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。 In step S1321, processing for acquiring the item selected in step S1305 or step S1315 is executed. In this process, information on the acquired item is stored (added) in the RAM 308. Note that in this embodiment, the upper limit of the number of "defeated one object" items possessed is set to three, and the upper limit of the number of possessed "defeat rate UP" items is set to eight. If the number of selected items in possession has reached the upper limit, no new items will be acquired.
ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図125のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。 In step S1323, preparation for sending an item addition command is executed (sent in step S211 of FIG. 125), and this item addition process is ended. This item addition command includes information on the number of items in possession, the order in which they are acquired, and the current cumulative points. Note that this item addition command is also sent when no new item has been acquired.
次に、図130を用いて、図128の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図130は、図128における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the confrontation setting process (step S1205) in the various lottery processes shown in FIG. 128 will be explained using FIG. 130. FIG. 130 is a flowchart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。 First, in step S1401 that is executed first, it is determined whether a confrontation setting condition is satisfied. Here, the confrontation setting condition is satisfied in the initial state. More specifically, this applies to the first game after changing settings, the first game after clearing the RAM, the first game after losing in the confrontation state, and the first game after the AT state ends. If this condition is met, the process advances to step S1403; if not, this confrontation setting process is ended.
ステップS1403では、図131(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図131(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図131(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。 In step S1403, confrontation mode setting processing is performed using the table shown in FIG. 131(a). FIG. 131(a) is a diagram showing a table used for setting the confrontation mode. In this embodiment, two types of confrontation modes are provided: a normal mode and a chance mode. Chance mode requires fewer games to play than normal mode (the time from initial state to confrontation state is shorter), it is easier to transition to point-specific B state than normal mode, and it is a pseudo BB lottery than normal mode. It has become easier to win. In the table shown in FIG. 131(a), the setting probability of chance mode increases as the setting value increases. For example, in setting 1, where the player's advantage is the lowest, the chance mode setting probability is 20% (the remaining 80% is normal mode), but in setting 6, where the player's advantage is relatively highest, the chance mode setting probability is 20% (the remaining 80% is normal mode). The mode setting probability is as high as 50% (the remaining 50% is normal mode).
ステップS1405では、図131(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図131(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図131(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。 In step S1405, a precursor start zone setting process is performed using the table shown in FIG. 131(b). FIG. 131(b) is a diagram showing a table used for setting the precursor start zone. In this embodiment, the number of games being played is divided into certain ranges and defined as zones, and zones 1 to 12 are shown in FIG. 131(b). In step S1405, a zone is set in which a transition to a precursor state (a true precursor state and a false precursor state) occurs with a lottery probability according to the confrontation mode.
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。 First, the setting of the true precursor state will be explained. Only one of the plurality of zones is set to transition to the true precursor state. In the table of FIG. 131(b), when the showdown mode is normal mode, one of zones 6 to 12 (the number of games in the round is 201 or more) is set, whereas when it is chance mode, zone One of 2 to 4 (the number of games being played is 1 to 150) is set. Therefore, the number of games required to reach the confrontation state is smaller in the chance mode.
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。 Next, the setting of the false precursor state will be explained. The zone that transitions to the false precursor state is set by lottery for each of the plurality of zones. In the table of FIG. 131(b), when the confrontation mode is the normal mode, each of zones 3 to 11 (the number of games in circulation is 51 to 499) may be set as a false omen starting zone, and the chance mode In this case, only zone 3 (number of games being played is 51 to 100) may be set as the false omen start zone. Note that as a result of this lottery, there are cases where a plurality of zones are set to transition to the false omen state, and cases where only one zone is set. Further, when the state shifts to the true precursor state, it then shifts to the confrontation state and returns to the initial state, so the true precursor state is the last precursor state among the precursor states that transition during the cycle. For this reason, zones subsequent to the zone that transitions to the true precursor state may be excluded from the zones that transition to the false precursor state.
ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。 In step S1407, a starting game for the precursor state is set for each zone set in step S1405, and this confrontation setting process is ended. In this process, for example, if zone 6 is set as the zone to transition to the false precursor state, the starting game for the false precursor state is set from a range of 201 to 250. Further, when zone 4 is set as the zone to transition to the true precursor state, the starting game of the true precursor state is set from a range of 101 to 150. Note that although the lottery probabilities of the starting game for each zone are equal, these probabilities may be biased.
なお、図130に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。 Note that in the showdown setting process shown in FIG. 130, the configuration is such that a zone is selected once and then a starting game is selected from within that zone; however, the configuration is not limited to a configuration that uses zones, and a transition to a precursor state is performed. Any configuration that selects a starting game may be used.
次に、図132(a)を用いて、図128の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図132(a)は、図128におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in the various lottery processes in FIG. 128 will be described using FIG. 132(a). FIG. 132(a) is a flowchart showing the flow of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 First, in step S1501 that is executed first, it is determined whether the presentation state is the normal state. If this condition is satisfied, the process advances to step S1503, and if not, this point specialized B state transfer lottery process is ended.
ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether the specific combination has been internally won. Here, the specific winning combination refers to condition devices 2 to 5 (small winning combinations 1 to 4). If this condition is satisfied, the process advances to step S1505, and if not, this point specialized B state transfer lottery process is ended.
ステップS1505では、図132(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図132(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1505, a lottery process for transition to point specialization B state is executed using the table shown in FIG. 132(b). FIG. 132(b) is a diagram showing a table used for the lottery for transition to point specialization B state. For example, if condition device 2 (small role 1, watermelon) is internally won, if the confrontation mode is normal mode, there is a probability of 3/100 to win (transition to point specialization B state), and confrontation mode is a chance. In mode, there is a 50/100 chance of winning (shifting to point specialization B state). If the player wins, the point specialization B state schedule flag is set to ON. Thereafter, this point specialized B state transition lottery process is ended.
次に、図133を用いて、図128の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図133は、図128におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the AT-related process (step S1209) in the various lottery processes in FIG. 128 will be described using FIG. 133. FIG. 133 is a flowchart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 First, in step S1601 that is executed first, it is determined whether the presentation state is a confrontation state. If this condition is met, the process advances to step S1603; otherwise, the process advances to step S1621.
ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 In step S1603, it is determined whether the specific winning combination (condition devices 2 to 5 (minor winning combinations 1 to 4)) has been internally won. If this condition is met, the process advances to step S1605; otherwise, the process advances to step S1607.
ステップS1605では、図134(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。 In step S1605, a lottery process for acquiring a "destroy one" item is executed using the table shown in FIG. 134(a). In this table, if the small winning combination 1 (watermelon) is won internally, there is a 1% probability, and if the small winning combination 2 (weak cherry) is won internally, there is a 1% chance of winning the small winning combination 3 (strong cherry). The process of acquiring the "Destroy 1 body" item is executed with a 100% probability if the winning is internally won in the small win 4 (chance number), and with a 13% probability if the winning is internally won in the small win 4 (chance). Note that if the number of "destroy one object" items possessed has already reached the upper limit, the "destroy one object" item will not be obtained. In addition, if the confrontation between the main character and the enemy character has started in the confrontation state, the confrontation result has been determined in the confrontation result lottery process (step S1615) that is executed prior to this, so "one character destroyed" is displayed. ”Instead of the process of acquiring the item, the result of this showdown will be rewritten. Specifically, if one of the three matches includes a defeat for the main character, this one match is rewritten as a victory for the main character. As a result, if the main character wins all three matches, the AT state schedule flag is turned on and the number of AT remaining games is set by lottery. Note that the lottery for the number of AT remaining games is the same as the lottery for the number of AT remaining games in the confrontation result lottery process described later.
ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。 In step S1607, it is determined whether the value of the number of remaining games in the confrontation state is 5 or not. If this condition is met, the process advances to step S1609; otherwise, the process advances to step S1613.
ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。 In step S1609, it is determined whether or not the player does not possess the "defeat rate UP" item. If the user does not possess the "defeat rate UP" item, the process advances to step S1611, and if the item does exist, the process advances to step S1613.
ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。 In step S1611, the value of the number of remaining games in the confrontation state is subtracted by 1, and the process advances to step S1613.
ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。 In step S1613, it is determined whether the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4 or not. This condition is established in the game immediately before the showdown between the main character and the enemy character (the number of remaining games in the showdown starts from 3) starts. If this condition is met, the process advances to step S1615; otherwise, the process advances to step S1617.
ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図134(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。 In step S1615, a confrontation result lottery process is executed. In this process, a lottery is performed to determine whether the main character wins each of the three matches. The initial value of the victory probability (defeat rate) for this main character is 50%, but 6% is added as a basic additional amount for each "defeat rate UP" item, and in addition, the table shown in Figure 134 (b) The defeat rate is increased using . For example, if there is a "defeat rate? UP" item, there is a 50/100 probability of 6% (basic additional 6% + table additional 0%), and a 50/100 probability of 11% (basic additional 6%). % + 5% added by the table) will be added to the defeat rate. Based on this added defeat rate, a lottery is performed to determine whether the main character wins each of the three matches. Note that if the result of the previous match is a loss, the lottery for the subsequent match may not be performed.
また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。 Furthermore, if there is one "destroy one character" item, the main character's victory is confirmed instead of holding a lottery for one match. That is, if there are three "destroy one" items, it is determined that the main character wins in all three matches without performing a lottery, and the transition to the AT state is ensured.
以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。 If the above process results in a confrontation result in which the main character wins in all three battles, the AT state scheduled flag is set to on, and the number of AT remaining games is determined using the table in FIG. 134(c). The lottery and settings will be carried out.
ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。 In step S1617, it is determined whether the AT state schedule flag is set to on. If this condition is met, this AT-related process is ended, otherwise the process advances to step S1619.
ステップS1619では、図134(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図134(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。 In step S1619, AT direct hit lottery processing is executed using the table shown in FIG. 134(d). Here, apart from the lottery process in step S1615, a lottery is performed to determine whether to transition to the AT state. In the table of FIG. 134(d), for example, when the set value is 1, the probability of winning the lottery is 1/7500, and when the set value is 6, the probability is 1/1000. If the lottery is won here, and the confrontation result has been determined in the confrontation result lottery process (step S1615), the confrontation result is rewritten as a complete victory for the main character, and the AT state scheduled flag is set to on. At the same time, the number of AT remaining games is selected and set using the table of FIG. 134(c) (same as when the AT state schedule flag is set to on in step S1615). On the other hand, if the result of the showdown has not yet been determined, processing is performed so that the main character wins all the battles (for example, the "one character destroyed" item is added up to the upper limit).
ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1621, which is proceeded to when the performance state is not a confrontation state in step S1601, it is determined whether the performance state is an AT state. If this condition is satisfied, the process advances to step S1623; otherwise, this AT-related process is ended.
ステップS1623では、図134(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。 In step S1623, a pseudo BB lottery process is executed using the table of FIG. 134(e). According to this table, if the confrontation mode is the normal mode, there is a probability of 1/500, and if the confrontation mode is the chance mode, the probability is 1/100 of winning the lottery. If the player wins, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and the state becomes such that it is possible to shift to the pseudo BB state in a later game.
ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1625, it is determined whether or not the specific winning combination (condition devices 2 to 5 (minor winning combinations 1 to 4)) has been internally won. If this condition is satisfied, the process advances to step S1627; otherwise, this AT-related process is ended.
ステップS1627では、図134(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。 In step S1627, an additional lottery process for the number of AT remaining games is executed using the table shown in FIG. 134(f). In this table, for example, if the small winning combination 1 (watermelon) is won internally, an additional win is made with a probability of 1/13. Further, the number of additional games at that time is set to 20 with a probability of 9/100, 30 with a probability of 70/100, 50 with a probability of 20/100, and 100 with a probability of 1/100.
次に、図135を用いて、図124の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図124における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the state update process (step S117) in the main control unit main process of FIG. 124 will be described using FIG. 135. This figure is a flowchart showing the flow of the status update process (step S117) in FIG. 124.
まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図136(a)を用いて後述する。 First, in step S1A01 that is executed first, point acquisition processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 136(a).
ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。 In step S1A03, RT is updated. As described above, in the slot machine 100 shown in FIG. 117, the RT and the gaming state have a one-to-one relationship, so when the RT is updated, the gaming state is also updated.
ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the presentation state is the initial state. If it is the initial state, the process proceeds to step S1A07, and if not the process proceeds to step S1A09.
ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。 In step S1A07, initial state processing is executed. Here, the performance state is set to the point specialization A state, and the value of the number of remaining games in the point specialization A state is set to 30. Thereafter, the process advances to step S1A35.
ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the performance state is in the point specialization A state. If the state is in the point specialization A state, the process proceeds to step S1A11, and if not in the point specialization A state, the process proceeds to step S1A13.
ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図137(a)を用いて後述する。 In step S1A11, point specialization A state processing is executed, and the process advances to step S1A35. Note that details of the point specialization A state processing will be described later using FIG. 137(a).
ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。 In step S1A13, it is determined whether or not the performance state is a normal state. If the state is normal, the process proceeds to step S1A15, and if not, the process proceeds to step S1A17.
ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図137(b)を用いて後述する。 In step S1A15, normal state processing is executed, and the process advances to step S1A35. Note that details of the normal state processing will be described later using FIG. 137(b).
ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。 In step S1A17, it is determined whether the performance state is in the point specialization B state. If the performance state is in the point specialization B state, the process proceeds to step S1A19, and if not in the point specialization B state, the process proceeds to step S1A21.
ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図137(c)を用いて後述する。 In step S1A19, point specialization B state processing is executed, and the process advances to step S1A35. Note that details of the point specialization B state processing will be described later using FIG. 137(c).
ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。 In step S1A21, it is determined whether the performance state is a foreshadowing state, and if it is a foreshadowing state, the process proceeds to step S1A23, and if not, the process advances to step S1A25.
ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図138を用いて後述する。 In step S1A23, precursor state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Note that details of the precursor state processing will be described later using FIG. 138.
ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。 In step S1A25, it is determined whether the performance state is a confrontation state, and if it is a confrontation state, the process advances to step S1A27, and if not, the process advances to step S1A29.
ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図139を用いて後述する。 In step S1A27, confrontation state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Note that details of the confrontation state processing will be described later using FIG. 139.
ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。 In step S1A29, it is determined whether or not the performance state is an AT state. If it is an AT state, the process proceeds to step S1A31, and if not, the process proceeds to step S1A33.
ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図140(a)を用いて後述する。 In step S1A31, AT status processing is executed, and the process advances to step S1A35. Note that details of the AT state processing will be described later using FIG. 140(a).
ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図140(b)を用いて後述する。 In step S1A33, pseudo BB state processing is executed, and the process advances to step S1A35. Note that details of the pseudo BB state processing will be described later using FIG. 140(b).
ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。 In step S1A35, preparation for sending a status update command (sent in step S211 in FIG. 125) including information regarding the gaming status, RT, and performance status is executed, and this status update process is ended.
次に、図136(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point acquisition process (step S1A01) in the status update process of FIG. 135 will be described using FIG. 136(a). This figure is a flowchart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。 First, in step S1B01 that is executed first, it is determined whether a point acquisition condition is satisfied. The point acquisition conditions here are conditions that are satisfied in the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the omen state. However, even in the normal state, the point acquisition condition does not hold for a game (a game in which an item acquisition effect is executed) that is started when the cumulative points exceed 1000. If this point acquisition condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, otherwise, this point acquisition process is ended.
ステップS1B03では、図136(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図136(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。 In step S1B03, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 136(b). FIG. 136(b) is a diagram showing a table used in a lottery for determining the value of acquired points. For example, in the normal state, if you do not win internally for any condition device (in case of a loss), there is a 90% probability that you will get 0 points, a 9% probability that you will get 5 points, and a 1% probability that you will get 5 points. Earn 10 points with probability. The value of the acquired points is then added to the cumulative points. In addition, in this description, the points earned in one game are referred to as earned points, and the cumulative total of earned points during a round is referred to as cumulative points.
ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。 In step S1B05, preparation for transmitting the acquired point command (transmitted in step S211 in FIG. 125) is executed. This command includes information on the value of earned points and the performance status. After that, this point acquisition process ends.
次に、図137(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point specialization A state processing (step S1A11) in the state update processing of FIG. 135 will be explained using FIG. 137(a). This figure is a flowchart showing the flow of point specialization A state processing (step S1A11) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 that is executed first, the value of the number of remaining games in point specialization A state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1C03.
ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C03, it is determined whether the value of the number of remaining games in point specialization A state is 0 or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, this point specialization A state process is ended.
ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C05, the performance state is set to the normal state, and this point specialization A state processing is ended.
次に、図137(b)を用いて、図135の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図135における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the normal state processing (step S1A15) in the state update processing of FIG. 135 will be described using FIG. 137(b). This figure is a flowchart showing the flow of the normal state processing (step S1A15) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。 First, in step S1C11 that is executed first, it is determined whether the point specialization B state schedule flag is set to on. If this condition is met, the process advances to step S1C13; otherwise, the process advances to step S1C17.
ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。 In step S1C13, point specialization B state setting processing is executed. Here, the production state is set to the point specialization B state, and the value of the number of remaining games in the point specialization B state is set to 5. After that, the process advances to step S1C15.
ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。 In step S1C15, the point specialization B state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1C17.
ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図130)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。 In step S1C17, it is determined whether the conditions for transition to the precursor state are satisfied. This transition condition is established when the starting game of the precursor state set in the confrontation setting process (FIG. 130) is reached. If this condition is met, the process proceeds to step S1C19, otherwise this normal state processing is ended.
ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。 In step S1C19, the performance state is set to the precursor state, and any value from 1 to 32 is set by lottery (the probability of each value being selected is equal) as the value of the number of remaining games in the precursor state. After that, this normal state processing ends.
次に、図137(c)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point specialization B state processing (step S1A19) in the state update processing of FIG. 135 will be described using FIG. 137(c). This figure is a flowchart showing the flow of point specialization B state processing (step S1A19) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。 First, in step S1C21 that is executed first, the value of the number of remaining games in point specialization B state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1C23.
ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C23, it is determined whether the value of the number of remaining games in point specialization B state is 0 or not. If this condition is satisfied, the process advances to step S1C25, and if not, this point specialization B state process is ended.
ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C25, the performance state is set to the normal state, and this point specialization B state processing is ended.
次に、図138を用いて、図135の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図135における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the precursor state processing (step S1A23) in the state update processing of FIG. 135 will be described using FIG. 138. This figure is a flowchart showing the flow of the precursor state processing (step S1A23) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。 First, in step S1D01 that is executed first, the value of the number of remaining games in the precursor state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1D03.
ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。 In step S1D03, it is determined whether the value of the number of remaining games in the precursor state is 0 or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D05, and if not, this precursor state processing is ended.
ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。 In step S1D05, it is determined whether or not the precursor state is a true precursor state. If it is a true precursor state, the process advances to step S1D07, and if it is not a true precursor state (if it is a false precursor state), the process advances to step S1D09.
ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D07, the presentation state is set to a showdown state, and 5 is set as the value of the number of games remaining in the showdown state. Thereafter, this precursor state processing is ended.
ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D09, the presentation state is set to the normal state, and this precursor state processing is ended.
次に、図139を用いて、図135の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図135における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the confrontation state process (step S1A27) in the state update process of FIG. 135 will be explained using FIG. 139. This figure is a flowchart showing the flow of the confrontation state processing (step S1A27) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。 First, in step S1E01 that is executed first, the value of the number of remaining games in the confrontation state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1E03.
ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。 In step S1E03, it is determined whether the value of the number of remaining games in the confrontation state is 0 or not. If this condition is met, the process advances to step S1E05; otherwise, the process advances to step S1E13.
ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E05, it is determined whether the AT state schedule flag is set to on. If this condition is met, the process proceeds to step S1E07, otherwise the process proceeds to step S1E11.
ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。 In step S1E07, the presentation state is set to the AT state, and the process advances to step S1E09.
ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E09, the AT state schedule flag is set to OFF, and this confrontation state processing ends.
ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E11, the performance state is set to the initial state, and this confrontation state processing is ended.
ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図133のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。 In step S1E13, which is proceeded to when the value of the number of remaining games in the confrontation state is not 0 in step S1E03, it is determined whether or not the main character has been defeated in the current confrontation performance based on the confrontation result (set in the AT-related process in FIG. 133). It will be judged. The three showdown effects and the number of remaining games in the showdown state correspond to each other, with the first match being 3, the second being 2, and the third being 1. Additionally, the showdown results include information about the winners and losers of the three showdowns. Therefore, it is determined from the value of the number of games remaining in the current confrontation state what number of games it is currently in, and the corresponding victory or loss is derived from the confrontation result to determine whether or not the main character has been defeated. If this condition is met, the process advances to step S1E11, otherwise the confrontation state processing is ended.
次に、図140(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図135におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the AT state processing (step S1A31) in the state update processing of FIG. 135 will be described using FIG. 140(a). This figure is a flowchart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。 First, in step S1F01 that is executed first, the value of the number of AT remaining games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F03.
ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F03, it is determined whether the pseudo BB state schedule flag is set on. If this condition is met, the process proceeds to step S1F05, otherwise the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F05, it is determined whether the pseudo BB symbol has stopped. If this condition is met, the process proceeds to step S1F07, otherwise the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。 In step S1F07, the presentation state is set to a pseudo BB state, and the process proceeds to step S1F09.
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図121、図123(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the number of remaining games in the pseudo BB state is set to a predetermined value (50 in the case of pseudo BB1, 20 in the case of pseudo BB2, see FIGS. 121 and 123(b)). is set. After that, the process advances to step S1F09.
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。 In step S1F11, it is determined whether the value of the number of AT remaining games is 0 or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13, otherwise this AT state processing is ended.
ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。 In step S1F13, the performance state is set to the initial state, and this AT state processing is ended.
次に、図140(b)を用いて、図135の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図135における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the pseudo BB state processing (step S1A33) in the state update processing of FIG. 135 will be described using FIG. 140(b). This figure is a flowchart showing the flow of the pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。 First, in step S1F21 that is executed first, the value of the number of remaining games in the pseudo BB state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F23.
ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F23, it is determined whether the value of the number of remaining games in the pseudo BB state is 0 or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F25, and if not, this pseudo BB state processing is ended.
ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F25, the presentation state is set to the AT state, and this pseudo BB state processing is ended.
<第1副制御部400の処理>
次に、図141を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図141(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図141(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図141(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit 400>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 141. Note that FIG. 141(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 141(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 141(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial settings of the input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively. Note that the performance state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図142を用いて後述する。 In step S309, production control processing is performed. Here, the processing includes processing to expand the effect data and setting device data in the effect execution area provided in the RAM 408, processing to set the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and furthermore, the received command Based on the information included in the command, processing such as setting performance data and executing control processing is performed. Note that the performance data set in the performance reservation area and the device data set in the performance execution area may be updated (overwritten) with different data. In this case, the presentation content is changed based on the overwritten data. Details of this production control process will be described later using FIG. 142.
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from device data set in the performance execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418, thereby causing a sound performance to be executed.
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to each type of lamp 420 and outputting the acquired control data to the drive circuit 422, the performance using the lamps is executed.
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to the shutter 163 and outputting the acquired control data to the drive circuit 424, the performance by the shutter 163 is executed.
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the performance execution area corresponding to the performance image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.
次に、図141(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 141(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.
次に、図141(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 141(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS331では、図141(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 141(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, the device data set in step S315 is transmitted to the second sub-control unit 500, and the random value for effect is updated.
次に、図142を用いて、図141の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図141における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the production control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 141 will be explained using FIG. 142. This figure is a flowchart showing the flow of the production control process (step S309) in FIG. 141.
まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。 First, in step S3001, which is executed first, information acquisition and update processing is executed, and the process advances to step S3003. The first sub-control unit 400 receives various commands from the main control unit 300, and in this information acquisition/updating process, the information included in the various commands (RT, gaming status, performance status, total points, acquired points, item (number of possessions and acquisition order, number of AT remaining games, number of AT additional games, etc.) are acquired as appropriate and these information are stored (updated). The first sub-control unit 400 executes various effects based on this information. Note that when a power restoration command is transmitted from the main control unit 300, information about the gaming state and performance state is updated based on the information included in this power restoration command, but the performance state is the point specialization A state. Only when information indicating this is received, the performance state of the first sub-control unit 400 is updated to the normal state instead of the point specialization A state. Therefore, if a power outage is restored when the performance state of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is the point specialization A state, after the power is restored, the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 The performance status of becomes inconsistent. Note that this state of mismatch between the presentation states is maintained until the presentation state of the main control section 300 thereafter shifts to the normal state.
ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図143(a)を用いて後述する。 In step S3003, display point management processing is executed, and the process advances to step S3005. Note that details of this display point management process will be described later using FIG. 143(a).
ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図144を用いて後述する。 In step S3005, display item management processing is executed, and the process advances to step S3007. Note that details of this display item management process will be described later using FIG. 144.
ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。 In step S3007, navigation-related display processing is executed, and the process advances to step S3009. For example, when the performance state is an AT state, the number of AT remaining games and the number of AT additional games are displayed, as well as the number of medals acquired in this state. Furthermore, if the condition devices 7 to 12 are internally won, an effect is set to notify the correct operation order, and if the pseudo BB state schedule flag is on and the condition device 1 is internally won, this pseudo BB An effect that prompts the player to stop the winning combination corresponding to the status schedule flag is set. Furthermore, when transitioning from this AT state to the pseudo BB state, if the condition devices 7 to 12 are internally won, an effect is set to notify the correct operation order, and medals can be acquired continuously from the AT state. The number will be displayed. As described above, in this embodiment, the number of medals acquired is displayed in both the AT state and the pseudo BB state. Note that in the pseudo BB state, the value of the number of remaining games in the pseudo BB state is displayed instead of the number of remaining AT games, and the number of remaining AT games is not subtracted.
ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。 In step S3009, other effect setting processing is executed, and this effect control processing is ended. Here, for example, a process of displaying a background or executing an appropriate effect according to the effect state of the first sub-control unit 400 is executed. In this process, if the display points have reached 1000 when all the reels stop, 1000 will be subtracted from the display points and a display will be displayed indicating that you have earned the right to obtain the item in the next game (for example, This includes a process for executing "Roulette x 1"). In addition, in the confrontation state, a process of executing a confrontation performance based on the confrontation result is included. In addition, when displaying the background according to the presentation state in this process, if the presentation conditions of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match, the background according to the presentation state of the first sub-control section 400 is displayed. The background is displayed.
次に、図143(a)を用いて、図142の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図142における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the display point management process (step S3003) in the production control process of FIG. 142 will be explained using FIG. 143(a). This figure is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG. 142.
まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 First, in step S3101 that is executed first, it is determined whether an acquisition point command has been received. If this condition is met, the process advances to step S3103; otherwise, the process advances to step S3111.
ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, it is determined whether the performance states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are inconsistent (the main control unit 300 is in the point specialization A state, and the first sub-control unit 400 is in the normal state). be done. If this condition is met, the process advances to step S3105; otherwise, the process advances to step S3107.
ステップS3105では、図143(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図143(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図136(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。 In step S3105, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 143(b). FIG. 143(b) is a diagram showing a table used in a lottery for determining the value of acquired points. Note that this table is the same as the part of the table shown in FIG. 136(b) that is used when the presentation state is the normal state. For example, if there is no internal win for any of the conditional devices (in case of a loss), there is a 90% probability that you will get 0 points, a 9% probability that you will get 5 points, and a 1% probability that you will get 10 points. Earn points. Note that this lottery process may be configured to be executed by the main control unit 300. For example, when the performance states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 do not match, the acquired points that the main control unit 300 sends to the first sub-control unit 400 are derived separately from the normal acquired points. However, this value may be used in the first sub-control unit 400.
ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。 In step S3107, the value of the acquired points is added to the displayed points, and the process advances to step S3121. For the acquired points added here, the value of the acquired points included in the acquired point command is used as is, but if the presentation states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 do not match, the value is selected in step S3105. The value given is used. Further, the display point is a point displayed on the effect image display device 157.
ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3111, which is proceeded to when information on acquired points cannot be obtained in step S3101, it is determined whether an item addition command has been received. If this condition is met, the process advances to step S3113; otherwise, the process advances to step S3121.
ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。 In step S3113, the cumulative point value included in the item addition command is set to the display point value, and the process advances to step S3121. Note that if there is a mismatch between the cumulative points and the displayed points, this process will resolve the mismatch.
ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3121, it is determined whether the conditions for displaying the display point are satisfied. This condition is satisfied when the performance state of the first sub-control unit 400 is any one of the initial state, point specialization A state, normal state, point specialization B state, omen state, and confrontation state. If this condition is satisfied, the process advances to step S3123, and if not, this display point management process is ended.
ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3123, processing for displaying the value of the display point is executed, and this display point management processing is ended.
次に、図144を用いて、図142の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図142における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the display item management process (step S3005) in the production control process of FIG. 142 will be explained using FIG. 144. This figure is a flowchart showing the flow of display item management processing (step S3005) in FIG. 142.
まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201 that is executed first, it is determined whether an item addition command has been received. If this condition is met, the process advances to step S3203; otherwise, the process advances to step S3211.
ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。 In step S3203, information on the currently possessed item is updated based on the information included in the item addition command, and the process advances to step S3205.
ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3205, it is determined whether the value of the display point is greater than 0 or whether "roulette x 1" is displayed. If either of these conditions is satisfied, the process advances to step S3207, and if not, this display item management process is ended.
ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図145を用いて後述する。 In step S3207, item acquisition performance setting processing is executed, and this display item management processing ends. Note that details of the item acquisition effect setting process will be described later using FIG. 145.
ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3211, which is proceeded when it is determined in step S3201 that information on adding an item has not been obtained, it is determined whether an internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process advances to step S3213, and if not, this display item management process is ended.
ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3213, it is determined whether the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4 or not. When the production state is a confrontation state in the main control unit 300, the internal winning command includes information on the value of the number of remaining games in the confrontation state, and the value of the number of remaining games in the confrontation state is changed in the game immediately before the confrontation performance. It becomes 4. That is, the above determination is to determine whether or not the current game is the game immediately before the confrontation performance. If this condition is satisfied, the process advances to step S3215; otherwise, the process advances to step S3215. This display item management process ends.
ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図133のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。 In step S3215, an effect that uses the "defeat rate UP" item among the displayed items is set. Specifically, an effect is executed that erases all displayed "killing rate UP" items and displays the probability of winning against the enemy character (the result of the confrontation determined in the AT-related process of FIG. 133). Note that if the "defeat rate UP" item is not displayed, the above effect is not set.
ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3217, the item information (possessed items and display items) stored in the RAM 408 is cleared, and this display item management process is ended.
次に、図145を用いて、図144の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図144におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the item acquisition effect setting process (step S3207) in the display item management process of FIG. 144 will be explained using FIG. 145. This figure is a flowchart showing the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG. 144.
まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。 First, in step S3301 that is executed first, the item currently displayed on the effect image display 157 is compared with information on the item currently in possession, and the process proceeds to step S3303.
ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3303, it is determined whether or not there is a difference between both items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is met, the process advances to step S3305; otherwise, the process advances to step S3311.
ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。 In step S3305, an item acquisition effect that results in no additional item being obtained is set, and this item acquisition effect setting process is ended.
ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。 In step S3311, it is determined whether or not there is only one item difference as a result of the comparison in step S3301. If this condition is met, the process advances to step S3313; otherwise (if there are multiple differences between the items), the process advances to step S3321.
ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図129(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。 In step S3313, an item acquisition effect indicating that the item has been obtained is set, and this item acquisition effect setting process is ended. When an item is acquired during normal game progress (acquired in step S1321 in FIG. 129(a)), information on the acquired item is added to the information on the possessed item included in the item addition command. This information is not reflected in the displayed item, so when you compare it with the information on the item you already have, only the newly acquired item will be different. From the above, when comparing the displayed item and the information of the item currently in possession, if only the newly acquired item is different, the newly acquired item is added in step S3313. A presentation (item acquisition presentation) is set. Note that when the number of items in possession has reached the upper limit, an item addition command is sent, but since there are no newly acquired items, there is no difference even if the above comparison is performed. In this case, a performance that is the same as the item acquisition performance and in which no item is ultimately added is set (step S3305).
ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。 In step S3321, it is determined whether there are a plurality of different items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is met, the process advances to step S3313; otherwise, the process advances to step S3321.
ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。 In step S3321, it is determined whether the performance state is a confrontation state. If this condition is met, the process advances to step S3313; otherwise, the process advances to step S3323.
ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3323, it is determined whether or not the player possesses a "defeat rate UP" item that is not displayed on the effect image display device 157. If this condition is met, the process advances to step S3325; otherwise, the process advances to step S3313.
ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図126のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図129のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。 In step S3325, an item acquisition effect is set to add the oldest "killing rate UP" item among the items in the possession that has not yet been displayed, and this item acquisition effect setting process is ended. When the power is restored after a power outage due to the end of business hours, etc., the main control unit 300 restores the information on the items it has (step S1011 in FIG. 126), but the first sub-control unit 400 Information about the displayed item is deleted from RAM 408. If a new item is acquired in this state, the item displayed on the effect image display device 157 and the information on the possessed item included in the item addition command may be different for multiple items including the newly acquired item. There is sex. In this way, when comparing the information of the displayed item and the information of the item in possession, and if there is a difference in information other than the newly acquired one (determination of No in step S3311), the information of the item in possession is An item acquisition effect is set to add the oldest item among the "killing rate UP" items that have not yet been displayed (step S3325). Note that if the player does not possess the "defeat rate UP" item, an item acquisition effect that adds a newly acquired item is set (step S3313). However, when the performance state is a confrontation state, the items to be obtained are different from those in the normal state (steps S1305 and S1315 in FIG. If the item acquisition effect is performed, the player may feel uncomfortable. Therefore, when the performance state is a confrontation state, an item acquisition performance that adds a newly acquired item is set (Yes in step S3321).
<第2副制御部500の処理>
次に、図146を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図146(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図146(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図146(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図146(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 146. Note that FIG. 146(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 146(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 146(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 146(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.
まず、図146(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 146(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, etc. are performed.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図146(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 146(d). When this image control process ends, the process returns to step S403.
次に、図146(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 146(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.
次に、図146(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 146(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS417では、図146(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 146(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図146(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 146(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process advances to step S425; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S431; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the slot machine 100 described above will be explained using an operation example.
[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図147を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the performance state moves from the initial state to the normal state via the point specialization A state]
Hereinafter, the flow of the performance state from the initial state to the normal state via the point specialization A state will be explained using FIG. 147. This figure is a diagram illustrating an example of a performance executed when the performance state changes from the initial state to the normal state via the point specialization A state.
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図126のステップS1009、図127のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図139のステップS1E11、図140(a)のステップS1F13)。図147(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図143(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。 The initial state is set in the first game after changing the settings or clearing the RAM (at the start of a round, step S1009 in FIG. 126, step S1101 in FIG. 127). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next round, step S1E11 in FIG. 139, step S1F13 in FIG. 140(a)). FIG. 147(a) shows an example of a display on the effect image display device 157 when the initial state is set. "0000/1000" at the bottom left of this display shows the cumulative points on the display at the top and the upper limit of the cumulative points on the display at the bottom. That is, the display of "0000/1000" indicates that the cumulative points are 0 points. This point display is displayed in the confrontation state until the confrontation result is displayed, and is not displayed in the AT state or pseudo BB state (steps S3121 and S3123 in FIG. 143(a)). Note that in this embodiment, a value different from the cumulative points of the main control unit 300 may be displayed as the cumulative points on the display due to a power failure and power restoration.
この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図147(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。図147(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図147(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。 When a game is started in this state and one game ends (all reels are stopped), the display on the effect image display device 157 becomes the state shown in FIG. 147(b). During this one game, the number of games to shift to the confrontation mode and the precursor state is set (FIG. 130). In FIG. 147(b), a message indicating that the confrontation mode setting is completed is displayed at the top of the screen. Note that at the time of FIG. 147(a), the confrontation mode has not been set yet, and a message indicating that the confrontation mode setting is not completed is displayed at the top of the screen. The transition to the precursor state occurs according to the number of games set here.
初期状態は1ゲームしか設定されず、図147(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図135のステップS1A07)。図147(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図147(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(a)のステップS1C05)。図147(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 Only one game is set in the initial state, and when the next game is started from the state shown in FIG. 147(b), the state shifts to point specialization A state (step S1A07 in FIG. 135). FIG. 147(c) shows an example of a display on the effect image display device 157 when this point specialization A state is set. This point specialization A state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see Fig. 136(b)), and in Fig. 147(c), the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state. A message is displayed at the top of the screen indicating that it is easy to use. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state (step S1C05 in FIG. 137(a)). FIG. 147(d) shows an example of a display on the effect image display device 157 when this normal state is set.
[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図148を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state transitions from the normal state to the point specialized B state or false omen state and returns to the normal state]
Hereinafter, with reference to FIG. 148, a flow will be described in which the performance state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false omen state, and then returns to the normal state. This figure is a diagram illustrating an example of a performance that is executed when the performance state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false omen state and returns to the normal state.
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図136参照)。図148(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。 The normal state is a performance state in which the vehicle mainly stays during the rotation. In this performance state, points may be acquired based on the internal winning combination and the confrontation mode (see FIG. 136). FIGS. 148(a) and 148(b) show an example of a display on the effect image display device 157 when this normal state is set. Note that FIG. 148(a) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 148(b) is an example of a state in which items are displayed. From this normal state, the state transitions to one of the point specialized B state, a false precursor state, and a true precursor state. Among these, the point specialized B state and the false precursor state transition to the normal state again, whereas the true precursor state does not transition to the normal state. Here, transition to the point specialization B state and the false precursor state will be explained.
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図132)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図137(b)のステップS1C13)。図148(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図148(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(c)のステップS1C25)。 In the normal state, a lottery to move to the point specialization B state is executed based on the internal winning combination and the confrontation mode (Fig. 132), and if you win this lottery, you will move to the point specialization B state (Fig. 137 (b) ) step S1C13). FIGS. 148(c) and 148(d) show an example of a display on the effect image display device 157 when this point specialization B state is set. Note that FIG. 148(c) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 148(d) is an example of a state in which items are displayed. This point specialization B state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 136(b)), and FIGS. 148(c) and (d) show that the points are in the normal state. A message is displayed at the top of the screen indicating that the increase is likely to be more likely than the previous one. After five games have passed in this point specialization B state, the state shifts to the normal state (step S1C25 in FIG. 137(c)).
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図148(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図148(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図138のステップS1D09)。 In addition, in the normal state, when the number of starting games in the false precursor state that has already been set is reached, the number of games in the false precursor state (number of remaining games in the precursor state) is set and the transition to the false precursor state is made (Fig. 137(b) ) step S1C19). FIGS. 148(e) and 148(f) show an example of a display on the effect image display device 157 when this false omen state is set. Note that FIG. 148(e) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 148(f) is an example of a state in which items are displayed. This false precursor state is a state in which the points for acquiring an item are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 136(b)). In FIGS. 148(e) and 148(f), a message indicating a precursor state is displayed in the upper right corner of the screen. Note that this screen is the same screen as the true precursor state, and is configured so that the type of precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) from this screen alone. This false precursor state transitions to a normal state after the set number of games has elapsed (step S1D09 in FIG. 138).
[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図149を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Obtaining items when the production state is normal]
The flow of item acquisition when the presentation state is the normal state will be described below with reference to FIG. 149. This figure is a diagram showing an example of an item acquisition performance when the performance state is a normal state.
通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図129(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)。図149(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。 In the normal state, when the cumulative points reach a predetermined number (1000 in this embodiment), a lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of cumulative points (Yes route in step S1303 of FIG. 129(a)). , an effect indicating this is executed (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 144, FIG. 145). FIGS. 149(a) to 149(f) show examples of changes caused by this item acquisition performance.
まず、図149(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図149(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。 First, FIG. 149(a) shows that the cumulative points on the display have reached 1000 in the normal state. When all the reels stop in this state, 1000 is subtracted from the cumulative points on the display as shown in Figure 149(b), and "Roulette x 1" indicating that you have earned the right to obtain items in the next game. is displayed at the bottom left of the screen.
続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図149(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図149(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図149(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図149(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図149(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。 Subsequently, by operating the start lever 135 to start the game, the display of "Roulette x 1" shown in FIG. 149(b) becomes displayed in the center of the screen as shown in FIG. 149(c). Further, as shown in FIG. 149(d), a roulette effect is executed in which one is selected from among the following three options: "Destroy 1 body," "Destroy rate? UP," and "Chance." Further, when all the reels stop, a performance in which one of the options is determined is executed. FIG. 149(e) shows an example of displaying that the "defeat rate small UP" item has been acquired. Furthermore, FIG. 149(f) shows that a display regarding items obtained in the next game has been added.
図149(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。 In FIG. 149(d), "1 object destroyed" and "Defeated rate? UP" indicate the possibility of obtaining items with the same name. Furthermore, the display of "chance" indicates the possibility of acquiring some item. Note that if the number of items reaches the upper limit and the item cannot be acquired, this "chance" is selected and the effect that the item could not be acquired is executed. In other words, what is displayed as options during the item acquisition performance is not limited to items with the same name, but also items that indicate whether or not the item has been acquired, such as "hit" or "missed". Good too.
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。 Furthermore, as explained above, there are cases where you can move from the normal state to the point specialization B state or the omen state and earn more points, but the configuration is such that items cannot be obtained in the point specialization B state or the omen state. It has become. Therefore, for example, a situation may occur in which the point specialization B state (or precursor state) shifts to the normal state when the cumulative points are 2000 or more, but only one item can be acquired in one game. There is. For example, if the cumulative points are 2000 or more, the item acquisition process will be executed for two consecutive games.
[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図150を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state]
Hereinafter, with reference to FIG. 150, the flow of the production state from the normal state to the true precursor state to the confrontation state will be described. This figure is a diagram illustrating an example of the performance that is executed from the normal state to the true precursor state to the confrontation state.
図150(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図150(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図150(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図138のステップS1D07)。図150(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 FIG. 150(a) shows an example of a display on the effect image display device 157 when this normal state is set. In the normal state, when the number of starting games in the true precursor state that has already been set is reached, the number of games in the true precursor state (the number of remaining games in the precursor state) is set and the transition to the true precursor state is made (see FIG. 137(b)). Step S1C19). FIG. 150(b) shows an example of a display on the effect image display device 157 when this true precursor state is set. This true precursor state is a state in which the points for acquiring an item are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 136(b)). In FIG. 150(b), a message indicating a precursor state is displayed in the upper right corner of the screen. Note that this screen is the same screen as that for the false precursor state, and is configured so that the type of precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) from this screen alone. This true precursor state transitions to a confrontation state after the set number of games has elapsed (step S1D07 in FIG. 138). FIG. 150(c) shows an example of a display on the effect image display device 157 when this confrontation state is set.
[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図151(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[About item acquisition performance during confrontation]
The flow of item acquisition when the performance state is the confrontation state will be described below with reference to FIGS. 151(a) to 151(c). This figure is a diagram showing an example of an item acquisition performance when the performance state is a confrontation state.
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図129(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。 In the showdown state, an effect is executed in the first game to indicate that the state has shifted to the showdown state, but if there are any accumulated points remaining in this game, items are obtained in exchange (see Fig. 129(a)). (Yes in step S1313), an effect indicating this (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 144, FIG. 145) is executed. There is no route to transition from the confrontation state to the normal state, and items cannot be acquired in the normal state during this round, so 130 points are wasted. For this reason, this embodiment employs a configuration in which items can be acquired in exchange for remaining points that do not reach 1000 points in the normal state.
まず、図151(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図151(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。 First, FIG. 151(a) shows that there are 130 cumulative points on the display in the game immediately before transitioning to the confrontation state (true precursor state). Next, by operating the start lever 135 to start the game, the total points on the display are set to 0 as shown in FIG. A roulette effect is executed in which one of the three options is selected. Further, when all the reels stop, a performance in which one of the options is determined is executed. FIG. 151(c) shows an example of displaying that the "defeat rate? UP" item has been acquired. Note that the content of the item acquisition performance here may be the same as or different from the item acquisition performance in the normal state.
以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図151(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図151(g))。 The above is the effect executed in the first game in the confrontation state. In the second game, if the "defeat rate UP" item is displayed, an effect using this item is executed (FIGS. 151(d) to (f)). On the other hand, if the "defeat rate UP" item is not displayed, a confrontation performance starts (FIG. 151(g)).
[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図151(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
[About item use effects during confrontation]
The flow of item use when the production state is a confrontation state will be described below using FIGS. 151(d) to 151(f). This figure is a diagram showing an example of item use performance when the performance state is a confrontation state.
対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図144のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図151(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図151(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図151(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。 In the confrontation state, if the "defeat rate UP" item is in possession, a production using the "defeat rate UP" item (item use production) is executed in the second game (Yes in step S3213 in FIG. 144). . First, by operating the start lever 135 to start the second game in the confrontation state, a message "Defeat Rate UP Challenge" is displayed at the top of the screen as shown in FIG. 151(d). Furthermore, when all the reels have stopped, the message "Press the 〇〇 button!" will be displayed as shown in Figure 151(e), and by operating the corresponding button, the message "Press the 〇〇 button!" will be displayed as shown in Figure 151(f). The victory probability (defeat rate) of the main character due to the "defeat rate UP" item is displayed, and the "defeat rate UP" item is deleted. FIG. 151(f) shows that the victory probability (defeat rate) of the main character has become 72% due to the "defeat rate UP" item. Note that the configuration is not limited to the example in which the defeat rate is displayed by the above-mentioned button operation, and the configuration may be such that the defeat rate is displayed without requiring such an operation. Further, the operating means used for button operations may be used for the progress of the game, or may be used for the purpose of performance regardless of the progress of the game.
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図151(g))が開始される。 The showdown effect starts from the next game after the game in which the above-mentioned item use effect was executed. In addition, if the "defeat rate UP" item is not displayed at the end of the first game of the confrontation performance, the above item usage performance will not be executed and the confrontation performance will start from the second game (Figure 151 (g)) is started.
[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図152を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
[About the case where you win all the showdowns during the showdown state]
Hereinafter, with reference to FIG. 152, a case will be described in which the player completely wins the showdown performance during the showdown state. This figure is a diagram showing an example of a case where the player completely wins the showdown performance.
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図133のステップS1615の処理参照)。 In the confrontation state, a lottery is performed to determine whether the main character wins over the enemy character (step S1615 in FIG. 133), and a confrontation performance based on the lottery result is performed (step S3009 in FIG. 142). Note that the "defeat rate UP" item and the "1 body destroyed" item make it easier for the main character to win and transition to the AT state (see the process in step S1615 in FIG. 133).
図152(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図152(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152(a) shows an example of the start of the first match of the confrontation performance, and FIG. 152(b) shows an example of the case where the first match of the confrontation performance is won. At this time, in the lower right corner of the screen in FIG. 152(b), the words "1 body sighted" are displayed, indicating that the first battle has been won. This character remains displayed until the end of the confrontation performance.
図152(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図152(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152(c) shows an example at the start of the second game of the confrontation performance, and FIG. 152(d) shows an example of the case where the second game of the confrontation performance is won. At this time, in the lower right corner of the screen in FIG. 152(d), the words "2 bodies sighted and destroyed" are displayed, indicating that the second match has been won. This character remains displayed until the end of the confrontation performance.
図152(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図152(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152(e) shows an example of the start of the third game of the confrontation performance, and FIG. 152(f) shows an example of the case where the third game of the confrontation performance is won. At this time, in the lower right corner of the screen in FIG. 152(f), the words "3 bodies sighted and destroyed" are displayed, indicating that the third battle has been won. This character remains displayed until the end of the confrontation performance.
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図139のステップS1E05でYes)。図152(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 When the showdown effect is a complete win, the AT state schedule flag is set to on at the time of the drawing of the showdown results prior to this. As a result, the AT state is entered from the next game in which all wins are won in the confrontation performance (Yes in step S1E05 in FIG. 139). FIG. 152(g) shows an example of a display on the effect image display device 157 when the AT state is set.
[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図153を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
[In case of losing the showdown performance during the showdown state]
Hereinafter, a case where the player loses the showdown performance during the showdown state will be described using FIG. 153. This figure is a diagram showing an example of a case where the player loses in the confrontation performance.
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。 In the confrontation state, a lottery is performed to determine whether the main character wins over the enemy character (step S1615 in FIG. 133), and a confrontation performance based on the lottery result is performed (step S3009 in FIG. 142).
図153(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図153(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図152の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図139のステップS1E11)。図153(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。 FIG. 153(a) shows an example of the start of the first match of the confrontation performance, and FIG. 153(b) shows an example of the case where the first match of the confrontation performance is defeated. As in the example of FIG. 152, if the main character wins all the battle performances, the game shifts to the AT state, but if the main character loses in the battle performance, the game shifts to the initial state from the next game (step S1E11 in FIG. 139). FIG. 153(c) shows an example of a display on the effect image display device 157 when the initial state is set. When the system shifts to the initial state, various settings are executed and the next rotation begins.
[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図154を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[About transition from AT state to pseudo BB or initial state]
The flow from the AT state to the pseudo BB state or the initial state will be described below using FIG. 154. This figure is a diagram illustrating an example of effects executed before transitioning from the AT state to the pseudo BB state or the initial state.
AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図142のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図154(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図140のステップS1F13)。図154(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図133のステップS1627)。 The AT state allows the player to earn more profits by notifying the correct press order (step S3007 in FIG. 142) when the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of minor prizes 6 to 8) are internally won. It is possible to obtain it. FIG. 154(a) shows an example of a display on the effect image display device 157 when this AT state is set. In the example of FIG. 154(a), three numbers are used to notify the correct pressing order of left and right. In addition, at the bottom left of the screen, the number of remaining games in AT state and the number of games that have passed in AT state are displayed, and at the bottom right of the screen, the number of games earned since switching to AT state in this lap is displayed. The number of medals is displayed. The AT state shifts to the initial state when the number of AT remaining games becomes 0 (step S1F13 in FIG. 140). FIG. 154(c) shows an example of a display on the effect image display device 157 when the initial state is set. Note that the number of AT remaining games may be added (step S1627 in FIG. 133).
またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図133のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図142のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図140(a)のステップS1F07)。 Further, in the AT state, a lottery is executed to enable transition to the pseudo BB state (step S1623 in FIG. 133). If this lottery is won, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and an effect is performed to prompt the player to stop the replay combination 2 or 3, which is the pseudo BB symbol (step S3007 in FIG. 142). Then, when the symbols of re-gaming combination 2 or re-gaming combination 3 stop, the state shifts to a pseudo BB state (step S1F07 in FIG. 140(a)).
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図142のステップS3007)。図154(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図140(b)のステップS1F25)。 In the pseudo BB state, as in the AT state, if the condition devices 7 to 12 (overlapping combinations of small winnings 6 to 8) are internally won, the correct pressing order is announced, and the player can earn more profits. (Step S3007 in FIG. 142). FIG. 154(b) shows an example of a display on the effect image display device 157 when this pseudo BB state is set. In the example of FIG. 154(b), three numbers are used to notify the correct press order of left and right. Further, at the lower left of the screen, the number of remaining games in the pseudo BB state and the number of elapsed games in the pseudo BB state up to now are displayed. Further, the number of acquired medals is continuously displayed in the lower right corner of the screen from the AT state. There are two types of pseudo BB states: a pseudo BB1 state to which the replay combination 2 moves, and a pseudo BB2 state to which the replay combination 3 moves. The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games have passed, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games have passed (step S1F25 in FIG. 140(b)).
[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図155を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図155は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
[Regarding the operation of reflecting the state of the main control unit 300 on the first sub-control unit 400]
The operations of the main control section 300 and the first sub-control section 400 will be described below using FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing an example of the operation of the slot machine 1 of this embodiment.
図147~図154の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図155の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。 As explained in the operation examples shown in FIGS. 147 to 154, in the slot machine 1 of this embodiment, the points acquired when the production state is the normal state, point specialization A state, point specialization B state, or portent state The configuration is such that the cumulative points increase and items are acquired in exchange for a predetermined value (1000 in the example) of cumulative points. In the example of FIG. 155 (upper part of the figure), the production state changes from the initial state to the point specialization A state to the normal state, and in the next game when the cumulative points (total P in the diagram) reach 1000, It shows that you have acquired a "Medium UP" item in exchange for cumulative points (Main control: Medium UP added to Possession Items column). Also, in the next game after the cumulative points reached 1010 (lower part of the diagram), in exchange for the 1000 cumulative points, a "Small UP" item (main control: small UP added to the owned items column) was obtained. It has been shown that Incidentally, here, only 10 cumulative points remain and are used in the next game and thereafter.
以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図135のステップS1A35、図142のステップS3001)、図147~図154の動作例のような演出状態に応じた状態となる。 The above operations are executed in the main control section 300, but these states are reflected on the first sub-control section 400. First, the performance state of the first sub-control unit 400 reflects the performance state of the main control unit 300 (step S1A35 in FIG. 135, step S3001 in FIG. 142), and the performance state as shown in the operation examples of FIGS. 147 to 154 is obtained. The state will be according to.
また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図143(a)のステップS3107)。このため、図155に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図143(a)のステップS3123)。 Furthermore, in the first sub-control unit 400, the points acquired for each game are added to the display points (step S3107 in FIG. 143(a)). Therefore, as shown in FIG. 155, the display points and the cumulative points of the main control unit 300 become the same value. By displaying this display point value, the player can grasp the total points of the main control unit 300 (step S3123 in FIG. 143(a)).
さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図155には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。 Furthermore, in the first sub-control unit 400, when an item is acquired in the main control unit 300, information on the item in possession is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)), and based on this information, the item acquisition performance and display item is updated (step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145). FIG. 155 shows that in a game in which a possession item is added in the main control unit 300, an item acquisition effect is executed and a display item of the first sub-control unit 400 is added.
[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図156、図157を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図156、図157は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[About the handling of points in the event of a power outage and restoration]
Hereinafter, the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be explained using FIGS. 156 and 157. FIGS. 156 and 157 are diagrams showing an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図155では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図156(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。 In FIG. 155, the operation of reflecting the state of the main control unit 300 on the first sub-control unit 400 has been described. However, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. The accumulated points and the display points of the first sub-control unit 400 will not match. FIG. 156(a) shows an example in which the power is restored after a power outage when the cumulative point value is 500. In this case, although there is no change in the total points of the main control unit 300 before and after the power is restored from the power outage, the display points of the first sub-control unit 400 are shown to be 0 after the power is restored. In this case, since the display points increase from this point, the cumulative points of the main control unit 300 and the amount of increase are the same, but the values continue to be inconsistent.
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図156(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。 Thereafter, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the items in possession (step S1323 in FIG. 129(a)), and based on this information, the item acquisition effect and the display item update are executed. (Step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145). FIG. 156(a) shows that in a game in which a possession item is added in the main control unit 300, an item acquisition effect is executed and a display item in the first sub-control unit 400 is added. There is. Also, at this time, the value of the cumulative points is reflected in the value of the display points (step S3113 in FIG. 143(a)). Therefore, from this point on, the total points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match. Note that in this case, the item acquisition effect will be executed before the display points have reached 1000.
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図142のステップS3001)。図156(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図156(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 Unlike the above example, the configuration is such that if a power outage is restored when the performance state is point specialization A state, not only the points but also the performance state become inconsistent ( Step S3001 in FIG. 142). In FIG. 156(b), an example is shown in which the performance state is the point specialization A state and a power outage restoration occurs when the cumulative point value is 500. In this case, although there is no change in the total points of the main control unit 300 before and after the power is restored from the power outage, the display points of the first sub-control unit 400 are shown to be 0 after the power is restored. Furthermore, although the performance state of the main control unit 300 remains in the point specialization A state before and after the power is restored, it is shown that the performance state of the first sub-control unit 400 is in the normal state. ing. In this case, the amount of increase in the displayed points does not reflect the amount of increase in the total points of the main control unit 300, and the amount of increase is drawn separately (step S3105 in FIG. 143(a)). FIG. 156(b) shows that the amount of increase in cumulative points and the amount of increase in display points may not match. Specifically, after a power outage, the cumulative points increase from 500 to 20, 200, 0, 0, while the displayed points increase from 0 to 5, 20, 5, 0. ing. After that, when the performance state of the main control unit 300 shifts to the normal state, it becomes a state that matches the performance state of the first sub-control unit 400, and from here on, the cumulative points of the main control unit 300 are The amount of increase in the display points of the first sub-control unit 400 becomes the same. Then, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the items in possession (step S1323 in FIG. 129(a)), and based on this information, item acquisition effects and display item updates are executed ( Step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145), and the value of the cumulative points is reflected in the value of the display points (step S3113 in FIG. 143(a)). From this point on, the total points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match.
図157には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図156(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図156(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図157では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 FIG. 157 shows an example in which a power outage recovery occurs immediately after the performance state transitions from the initial state to the point specialization A state. In this example, the cumulative points and display points immediately after the power is restored are both 0. Further, as in FIG. 156(b), the presentation state of the main control section 300 remains in the point specialization A state, but the presentation state of the first sub-control section 400 is shown to be in the normal state. ing. In this case, similarly to FIG. 156(b), the increase amount of display points does not reflect the increase amount of the cumulative points of the main control unit 300, and the increase amount is drawn separately (step S3105 of FIG. 143(a) ). FIG. 157 shows that the amount of increase in cumulative points and the amount of increase in displayed points may not match. After that, when the performance state of the main control unit 300 shifts to the normal state, it becomes a state that matches the performance state of the first sub-control unit 400, and from here on, the main control unit 300 The amount of increase in the cumulative points and the display points of the first sub-control unit 400 are the same. Then, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the items in possession (step S1323 in FIG. 129(a)), and based on this information, item acquisition effects and display item updates are executed ( Step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145), and the value of the cumulative points is reflected in the value of the display points (step S3113 in FIG. 143(a)). From this point on, the total points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図158を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図158は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (1)]
Hereinafter, using FIG. 158, the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 become inconsistent will be explained. FIG. 158 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図158では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have described the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 158, the main control unit 300 has possession information of the item "Medium defeat rate UP" as a result of a power outage restoration occurring while the item "Killing rate medium UP" is in possession and this item is displayed. An example is shown in which this item is not displayed (there is no display item).
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図158の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図158のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図158の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図158の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 Thereafter, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the owned items (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 158, an example is shown in which a "defeat rate small UP" item is acquired, and in this case, information is sent that the item possesses a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate small UP" item. . The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the display item do not match as shown in Figure 158, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (Figure 158). 145 step S3325). In the example of FIG. 158, a production is performed in which the "medium UP" item, which is the oldest item that has not been displayed yet, is the oldest item among the "Medium UP" item and the "Small UP" item. It turns out. In the example of FIG. 158, it is shown that the "defeat rate medium UP" item has been added as a display item.
さらに図158の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図158下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図158では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 158, it is shown that the presentation state has subsequently shifted to a confrontation state. In this example, when carrying out an item usage effect in a confrontation state with a "Medium UP" item and a "Small UP" item in possession, and a "Medium UP" item as a displayed item. (In the confrontation state, an item acquisition effect may be performed, but it is omitted here for the sake of explanation.) First, this item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate medium UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are deleted and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 158). Note that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item you have, so the defeat rate also reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Figure 133 step S1615). In FIG. 158, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図159を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図159は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (2)]
The operation when the performance states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図159では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have described the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 159, the main control unit 300 has possession information of the item "Medium defeat rate UP" as a result of the power outage being restored while the item "Killing rate medium UP" is in possession and this item is displayed. An example is shown in which this item is not displayed (there is no display item).
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図159の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図159のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図159の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図159の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 Thereafter, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the owned items (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 159, an example is shown in which the "1 body destroyed" item is acquired, and in this case, information that the user possesses the "defeat rate medium UP" item and the "1 body destroyed" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in Figure 159, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (Figure 159). 145 step S3325). In the example shown in FIG. 159, an effect is executed in which the "Killing Rate Medium UP" item, which has not been displayed yet and is the oldest item, is acquired. In the example of FIG. 159, it is shown that the "defeat rate medium UP" item has been added as a display item.
さらに図159の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図159下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図159では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 159, it is shown that the presentation state has subsequently shifted to a confrontation state. In this example, there is an item that "destruction rate medium UP" and "one enemy destroyed" item as possession items, and there is an item "destruction rate medium UP" as a displayed item, and the item usage effect is executed in a confrontation state. (In the confrontation state, an item acquisition performance may be performed, but it is omitted here for the sake of explanation.) First, this item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate medium UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are deleted and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 159). Note that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that the player possesses (step S1615 in FIG. 133). In FIG. 159, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. Note that in this example, since the player possesses the item "Destroy one character," the victory of the main character in the first battle of the subsequent showdown is guaranteed.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図160を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図160は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (3)]
Hereinafter, with reference to FIG. 160, the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described. FIG. 160 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図160では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have explained the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 160, as a result of a power outage restoration occurring in a state in which two items with "medium UP in defeat rate" items are in possession and these items are displayed, the main control unit 300 indicates that the possession of an item with "medium UP in defeat rate" has occurred. An example is shown in which the item is not displayed (no display item) although there is information.
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図160の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図160のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図160の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図160の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 Thereafter, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the owned items (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 160, an example is shown in which a "defeat rate small UP" item is acquired, and in this case, information is sent that indicates that the item possesses two "defeat rate medium UP" items and a "defeat rate small UP" item. be done. The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the display item do not match as shown in Figure 160, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (Figure 160). 145 step S3325). In the example shown in Figure 160, of the two "medium UP" item and "slightly UP" item, the effect is executed to obtain the "Medium UP" item, which is the oldest item that has not yet been displayed. will be done. In the example of FIG. 160, it is shown that the "defeat rate medium UP" item has been added as a display item.
さらに図160の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図160下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図160では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 160, it is shown that the presentation state has subsequently shifted to a confrontation state. In this example, there are two items in your possession, one with a "medium increase in defeat rate" and an item with a "small increase in defeat rate", and an item with a "medium increase in defeat rate" item as a display item, and an item usage effect in a confrontation state is performed. (In the confrontation state, an item acquisition effect may be executed, but it is omitted here for the sake of explanation.) First, this item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate medium UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are deleted and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 160). The defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" items you have, so it also reflects the "medium defeat rate UP" and "slight defeat rate UP" items that are not displayed here. (Step S1615 in FIG. 133). In FIG. 160, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図161を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図161は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (4)]
Hereinafter, using FIG. 161, an explanation will be given of the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match. FIG. 161 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図161では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have explained the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 161, as a result of a power outage and restoration occurring in a state in which the "1 body destroyed" item and "defeat rate medium UP" item were in possession and these items were displayed, the main control unit 300 displays the "1 body destroyed" item. An example is shown in which there is possession information for the item '' and the item ``Medium defeat rate UP'', but these items are not displayed (there is no displayed item).
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図161の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図161のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図161の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図161の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 Thereafter, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the owned items (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 161, an example is shown in which an item with "Small increase in defeat rate" is obtained. information will be sent. The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in Figure 161, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (Figure 161). 145 step S3325). In the example of FIG. 161, a production is executed in which the "medium UP defeat rate" item, which is the oldest item that has not yet been displayed, is selected from among the "medium UP defeat rate" item and the "slight UP" item. It turns out. In the example of FIG. 161, it is shown that the "defeat rate medium UP" item has been added as a display item.
さらに図161の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図161下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図161では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 161, it is shown that the presentation state has subsequently shifted to a confrontation state. In this example, in the confrontation state, there are "1 enemy destroyed" item, "defeat rate medium UP" item, "defeat rate small UP" item as the possessed items, and "defeat rate medium UP" item as the displayed item. A case in which an item use effect is executed will be explained (an item acquisition effect may be executed in a confrontation state, but will be omitted here for convenience of explanation). First, this item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate medium UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are deleted and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 161). Note that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item you have, so the defeat rate also reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Figure 133 step S1615). In FIG. 161, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%. Note that in this example, since the player possesses the item "Destroy one character," the victory of the main character in the first battle of the subsequent showdown is guaranteed.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図162を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図162は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (5)]
Hereinafter, using FIG. 162, an explanation will be given of the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match. FIG. 162 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図162では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have explained the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 162, as a result of a power outage and restoration occurring while the item ``Destroyed 1 body'' was in possession and this item was displayed, the main control unit 300 has possession information for the ``1 body destroyed'' item. An example is shown in which no items are displayed (no displayed items).
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図162の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図162のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図162の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図162の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。 Thereafter, when the cumulative points reach 1000, the main control unit 300 transmits information on the owned items (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 162, an example is shown in which a "defeat rate small UP" item is acquired, and in this case, information that the user possesses a "defeat 1 body" item and a "defeat rate small increase" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the display item do not match as shown in Figure 162, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (Figure 162). 145 step S3325). In the example of FIG. 162, an effect will be executed in which the "killing rate small UP" item, which has not yet been displayed and is the oldest item, is acquired. In the example of FIG. 162, it is shown that the "defeat rate small UP" item has been added as a display item.
さらに図162の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図162下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図162では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 162, it is shown that the presentation state has subsequently shifted to a confrontation state. In this example, when you have a "1 enemy destroyed" item and a "Small defeat rate UP" item as your possession items, and a "Small defeat rate UP" item as a displayed item, you are performing an item use effect in a confrontation state. (In the confrontation state, an item acquisition performance may be performed, but it is omitted here for the sake of explanation.) First, this item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate small UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are deleted and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 162). Note that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that the player possesses (step S1615 in FIG. 133). In FIG. 162, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. Note that in this example, since the player possesses the item "Destroy one character," the victory of the main character in the first battle of the subsequent showdown is guaranteed.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図163を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図163は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (6)]
Hereinafter, using FIG. 163, an explanation will be given of the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match. FIG. 163 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図163では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have explained the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 163, the main control unit 300 has possession information of the item "Medium defeat rate UP" as a result of a power outage being restored while the item "Killing rate medium UP" is in possession and this item is displayed. An example is shown in which this item is not displayed (there is no display item). Further, it is shown that while the cumulative points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power is restored from the power outage, the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power is restored. ing.
図163の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図163の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図163の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 163, it is shown that the performance state then transitioned to the confrontation state via the true precursor state. In the first game of this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus of accumulated points (135 in the example of FIG. 163), a process of acquiring an item is executed (step S1315 of FIG. 129(a)), and this acquisition Information on owned items including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 163, an example is shown in which a "defeat rate? UP" item is acquired, and in this case, information that the "defeat rate medium UP" item and "defeat rate? UP" item are in possession is sent. . The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). In the item acquisition performance in this confrontation state, the performance for the acquired item is executed regardless of whether the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 145). In the example of FIG. 163, a performance in which the "defeat rate? UP" item is acquired will be executed. In this respect, it is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 158) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. The example in FIG. 163 shows that the "defeat rate? UP" item has been added as a display item.
さらに図163の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図163下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図163では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 163, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possessed items, and a "defeat rate? UP" item is displayed as a displayed item. executed. This item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are erased and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 163). Note that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item in your possession, so the defeat rate also reflects the "medium defeat rate UP" item that is not displayed here (Figure 133 step S1615). In FIG. 163, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図164を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図164は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (7)]
Hereinafter, using FIG. 164, an explanation will be given of the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match. FIG. 164 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図164では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have explained the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 164, as a result of a power outage and restoration occurring in a state in which a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate small UP" item are in possession and these items are displayed, the main control unit 300 displays "defeat rate moderately UP". An example is shown in which there is possession information for a ``UP'' item and an ``Killing Rate Slight UP'' item, but these items are not displayed (there are no displayed items). Further, it is shown that while the cumulative points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power is restored from the power outage, the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power is restored. ing.
図164の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図164の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図164の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 164, it is shown that the performance state then transitioned to the confrontation state via the true precursor state. In the first game of this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus of accumulated points (135 in the example of FIG. 164), a process of acquiring an item is executed (step S1315 of FIG. 129(a)), and this acquisition Information on owned items including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 164, an example is shown in which a "defeat rate? UP" item is acquired, and in this case, a "defeat rate medium UP" item, a "defeat rate small UP" item, and a "defeat rate? UP" item are in possession. information will be sent. The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). In the item acquisition performance in this confrontation state, the performance for the acquired item is executed regardless of whether the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 145). In the example of FIG. 164, a performance in which the "defeat rate? UP" item is acquired will be executed. In this respect, it is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 158) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. The example in FIG. 164 shows that the "defeat rate? UP" item has been added as a display item.
さらに図164の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図164下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図164では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 164, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and a "defeat rate? UP" item is displayed as a display item, and the item usage effect in the confrontation state is executed. This item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are erased and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 164). The defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" items you have, so it also reflects the "medium defeat rate UP" and "slight defeat rate UP" items that are not displayed here. (Step S1615 in FIG. 133). In FIG. 164, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図165を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図165は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (8)]
Hereinafter, with reference to FIG. 165, the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described. FIG. 165 is a diagram showing an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図165では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. Although we have explained the operation for holding items, the same operation occurs for information on owned items. Specifically, the information on items in possession managed by the main control unit 300 returns to the state before the power cut, but the information on displayed items in the first sub-control unit 400 is cleared, and the information on items in possession in the main control unit The display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 165, as a result of a power outage restoration occurring in a state in which the item "Destroyed 1 body" was in possession and this item was displayed, the main control unit 300 has possession information for the "Destroyed 1 body" item, but this item is not displayed. An example is shown in which no items are displayed (no displayed items). Further, it is shown that while the cumulative points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power is restored from the power outage, the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power is restored. ing.
図165の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図165の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図165の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 165, it is shown that the performance state then transitioned to the confrontation state via the true precursor state. In the first game of this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus of accumulated points (135 in the example of FIG. 165), a process of acquiring an item is executed (step S1315 of FIG. 129(a)), and this acquisition Information on owned items including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 165, an example is shown in which the "defeat rate? UP" item is acquired, and in this case, information that the user possesses the "1 body destroyed" item and the "defeat rate? UP" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). In the item acquisition performance in this confrontation state, the performance for the acquired item is executed regardless of whether the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 145). In the example of FIG. 165, a performance in which the "defeat rate? UP" item is acquired will be executed. In this respect, it is different from the item acquisition effect (for example, FIG. 158) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. The example in FIG. 165 shows that the "defeat rate? UP" item has been added as a display item.
さらに図165の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図165下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図165では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図165右側)。 Furthermore, in the example shown in FIG. 165, the item use effect in the confrontation state is executed with the item ``Destroy 1 body'' and the item ``Destroy rate UP'' as the possessed items, and the item ``Destroy rate UP'' as the display item. be done. This item usage effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, all "defeat rate UP" items are erased and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Figure 151 (d) to (f), bottom half of Figure 165). Note that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that the player possesses (step S1615 in FIG. 133). In FIG. 165, an example is shown in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of the defeat rate of 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. Note that, in this example, since the player possesses the "destroy one character" item, the victory of the main character in the first battle of the subsequent showdown is guaranteed (see the right side of FIG. 165).
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図166を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図166は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[How to add items in the event of a power outage and restoration (9)]
Hereinafter, with reference to FIG. 166, the operation when the presentation states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described. FIG. 166 is a diagram illustrating an example of the operation when a power failure occurs in the slot machine 1 of this embodiment.
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図166の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。 In the examples shown in FIGS. 156 and 157, when the power is restored after a power outage, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power outage, while the display points in the first sub-control unit 400 are cleared. We have explained the operation. Similarly, in the example of FIG. 166, the cumulative point of the main control unit 300 is maintained at 130 before and after the power is restored, while the display point of the first sub-control unit 400 becomes 0 after the power is restored. It is shown that Note that in this example, the user does not have any items at the time of the power outage.
図166の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図166の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図144のステップS3205でNo)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。 In the example of FIG. 166, it is shown that the performance state then transitioned to the confrontation state via the true precursor state. In the first game of this confrontation state, if the main control unit 300 has a surplus of accumulated points (130 in the example of FIG. 166), a process of acquiring an item is executed (step S1315 of FIG. 129(a)), and this acquisition Information on owned items including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 166, an example is shown in which the "1 body destroyed" item is acquired, and in this case, information that the user possesses the "1 body destroyed" item is transmitted. The first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and updates of displayed items based on this information (step S3207 in FIG. 144). However, a configuration is adopted in which the item acquisition effect in this confrontation state is not executed when the display point is 0 (No in step S3205 in FIG. 144). The example in FIG. 166 shows that although the item "Destroy 1 body" has been acquired, it is not displayed.
さらに図166の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図166の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 166, although there is an item "Destroy 1 body" as a possessed item, since there is nothing displayed as an item, the display of using the item in the confrontation state is not executed, and the display of confrontation is started. In the example of FIG. 166, it is shown that the first game of the confrontation effect is executed in the second game of the confrontation state. Note that in this example, since the player possesses the item "Destroy one character," the victory of the main character in the first battle of the subsequent showdown is guaranteed.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
[About features of this embodiment and other possible configurations (1)]
The slot machine 100 of this embodiment has a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, items are acquired according to the cumulative points, and an item acquisition performance is performed at that time. When an item is used, it becomes easier to shift to an AT state that is advantageous to the player, so the interest in the game can be improved depending on the degree of cumulative points acquired. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which the cumulative points increase (count up) as the game progresses, but for example, when 1000 points are subtracted (counted down) and become 0 points, an item is obtained. The point update is not limited to addition. Further, the initial value and target value can also be set as appropriate. That is, it is sufficient if the value of the provided counter is updated in a direction closer to the target value.
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, the items obtained when the points reach the target value may be items that bring an advantageous state to the player like the items in this embodiment, or items that provide information about the game machine. Alternatively, some kind of effect may be executed like the item acquisition effect of this embodiment.
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。 Further, in this embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400, and this display point is updated to the same value as the cumulative point, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. In this way, a configuration is adopted in which the value of the cumulative points is displayed indirectly. Note that although this embodiment adopts a configuration in which the initial value and update amount of the display points are the same as the cumulative points, the display points are not limited to this configuration, and the display points can be updated to the same value as the cumulative points. Any configuration is fine. The display points are managed by the first sub-control unit 400, and are cleared to the initial value (0) when power is restored after a power failure. On the other hand, the cumulative points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if the power is interrupted or restored (unless a reset process is involved). Due to this difference in operation, when power is restored after power failure, the cumulative points and display points become inconsistent (the value of the cumulative points differs from the value displayed on the effect image display device 157). However, since item acquisition is based on cumulative points, items may be acquired even if the points (display points) displayed on the effect image display device 157 are less than 1000. By adopting a configuration such as this configuration in which when a certain condition (in this embodiment, power is restored after a power failure) is met, the cumulative points and displayed points do not match, the displayed points (displayed points) Even when the value is less than (or more than) the target value, it is possible to expect that an event such as item acquisition will occur.
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図126のステップS1009、図127のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。 In addition, in the above explanation, the case where the cumulative point value is maintained even if the power is restored after a power outage is explained, but when the power is restored after a power outage, there is a case where a reset process is required (in this embodiment, the RAM clear button is is pressed and the setting is changed), and in this case, the value of the cumulative points is cleared to the initial value (0) after the power is restored after power outage (step S1009 in FIG. 126, step S1101 in FIG. 127). . In this case, even if a power failure occurs, the cumulative points and the displayed points will match. In other words, the states after power restoration after power interruption include a state in which the cumulative points and display points match (accompanied by reset processing) and a state in which they do not match (involving no reset processing). Therefore, for example, if a power outage occurs at all gaming machines in the store as the store closes and starts business, the state of the gaming machines can be changed, and players can understand the state of the gaming machines. It can be made difficult to do. In addition, as a state after power restoration when accompanied by reset processing, a configuration in which the initial value of the display point is different from the initial value of the cumulative point (for example, the initial value of the display point is determined randomly, Alternatively, the initial value may be a value obtained by adding a predetermined value to the initial value of the cumulative points. In this case, the cumulative points and the displayed points will be inconsistent both with and without reset processing, making it difficult for the player to grasp the state of the gaming machine.
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図136(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。 In this embodiment, compared to the update amount of the cumulative points when the performance state is the normal state, the update amount of the cumulative points when the performance state is the point specialization A state, the point specialization B state, or the omen state is larger. (Figure 136(b)). Although it is not necessarily necessary to adopt a configuration in which the update amount of cumulative points differs depending on the state, providing such a state can add variety to the game and improve the interest of the game, or Even if the number of points is small, if the amount of updates is large, the player may be expected to continue playing the game with great enthusiasm.
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図143(a)のステップS3105、図156、図157)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図142のステップS3009)。 In addition, in this embodiment, if a power outage/recovery occurs while the production state is the point specialization A state, the normal states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 become inconsistent, which causes the cumulative The updated amounts of points and display points become different (step S3105 in FIG. 143(a), FIG. 156, and FIG. 157). In this case, although it appears that the player is at a disadvantage due to the change in the updated amount of displayed points (display points), the situation is actually advantageous to the player. In this way, if a power outage is restored when the player is at an advantage in updating the cumulative points and display points, the amount of updated points (display points) that will be displayed after the power is restored will be updated before the power outage. By making this different, it is possible to hide a situation that is actually advantageous to the player. Furthermore, players who are aware of this configuration can be made to expect that even if the situation appears to be disadvantageous, it may actually be an advantageous situation. Note that this embodiment employs a configuration in which the above operation occurs when power is restored after a power outage in the point specialization A state. The above-mentioned operation may be made to occur when the power is restored after power interruption in state B). Furthermore, in this embodiment, when a power outage is restored in the point specialization A state, the background of the normal state is displayed instead of the background of the point specialization A state, which is actually advantageous to the player. This further enhances the effect of hiding the current state (step S3009 in FIG. 142).
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。 Furthermore, this embodiment employs a configuration in which when the setting value is changed, the initial state changes to the point specialization A state and then changes to the normal state. That is, the configuration is such that after the setting is changed, the update amount of the cumulative points becomes advantageous before the player becomes disadvantageous. In this case, if the settings are left unchanged after the settings have been changed, there is a risk that the player, who sees that the point specialization A state has been entered, will know whether or not the settings have been changed. However, in the present embodiment, by causing the power outage to be restored at the time of transition to the point specialization A state, it is possible to make it difficult to determine whether or not a setting change has been made.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[About the features of this embodiment and other possible configurations (2)]
The slot machine 100 of this embodiment has a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, and when an item is acquired according to the cumulative points, an item acquisition effect is executed and the item is displayed. In addition, when using an item, a configuration is adopted in which an item usage effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easier to shift to an AT state that is advantageous to the player, so it is possible to make the player look forward to acquiring the item and improve the interest in the game. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which items are acquired according to the cumulative points, but for example, it is also possible to conduct a lottery for acquiring items for each game, or to conduct an item lottery according to internal winning combinations. The conditions for acquiring the item are not limited. Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the player can easily shift to an advantageous AT state by using an item, but the effect of this item is not to bring about an advantageous state to the player. Alternatively, information regarding the game machine may be obtained.
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 Furthermore, in this embodiment, information on items displayed in the first sub-control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as information on owned items managed in the main control unit 300. In addition, by displaying information on the displayed item on the effect image display device 157, a configuration is adopted in which the status of the held item is indirectly displayed. Note that although this embodiment adopts a configuration in which information on all owned items is sent and the information on the displayed items is made the same as the information on the items in the possession, the configuration is not limited to this configuration. Any configuration is sufficient as long as the information on the item can be updated to the same information as the information on the owned item.
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図158~図161)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図160)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 The displayed item information will be cleared when the power is restored after a power outage, but the information on the items you own will remain the same even if the power is restored (unless a reset process is involved) ). With this operation, the held item will no longer be displayed on the effect image display device 157 in the event of power failure and power restoration. In this case, even though there is information about the item that the player owns, if the item usage effect is continued as it is, there is a risk that the player will feel uncomfortable. In this embodiment, by re-displaying the item that has ceased to be displayed at the timing when a new item is acquired in the normal state, it is possible to perform the item usage effect without feeling any discomfort (FIGS. 158 to 161). Note that the timing of redisplay is not limited to the configuration of this embodiment, but if the timing of the item use effect is determined in advance, it may be redisplayed earlier. In any case, any configuration is sufficient as long as the item that was displayed before the power outage is re-displayed between the time the power is restored and the item usage effect is executed. If there are multiple items that are not displayed due to a power outage, you can redisplay a large number of items at once by redisplaying fewer items than this number. It is possible to prevent the user from feeling uncomfortable due to the display (FIG. 160). In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item usage effect and the advantage (defeat rate) for the player based on the items in possession, there may be items that are not displayed among the items in possession. It is possible to prevent the player from being in a disadvantageous situation.
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 Note that in this embodiment, the "defeat rate UP" item is subject to redisplay, while the "defeat 1 body" item is not subject to redisplay. In this way, items may be set to be redisplayed and items not to be redisplayed, or a configuration may be adopted in which items are uniformly redisplayed. Further, in this embodiment, items to be redisplayed are targeted for item use effects, while items that are not targets for redisplay are not subjected to item use effects. With this configuration, by redisplaying the item that is the target of the item use effect, it may be possible to reduce the feeling of discomfort.
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。 Note that by redisplaying items that are no longer displayed due to a power outage at the timing of the item acquisition performance as in this embodiment, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable when redisplaying them. Furthermore, by storing information about acquired items, it may be possible to prevent the player from being at a disadvantage.
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。 Note that, for example, in the case of a configuration in which the item held by the main control unit 300 changes to a more advantageous item based on an internally won condition device, the above-described configuration for redisplaying items can be adopted. In this case, the re-displayed item may be more advantageous and the game may be more interesting. Note that in this configuration, the items displayed before the power outage and the items displayed after the power outage are displayed differently.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[About the features of this embodiment and other possible configurations (3)]
The slot machine 100 of this embodiment has a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, and when an item is acquired according to the cumulative points, an item acquisition effect is executed and the item is displayed. In addition, when using an item, a configuration is adopted in which an item usage effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easier to shift to an AT state that is advantageous to the player, so it is possible to make the player look forward to acquiring the item and improve the interest in the game. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which items are acquired according to the cumulative points, but for example, it is also possible to conduct a lottery for acquiring items for each game, or to conduct an item lottery according to internal winning combinations. The conditions for acquiring the item are not limited. Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the player can easily shift to an advantageous AT state by using an item, but the effect of this item is not to bring about an advantageous state to the player. Alternatively, information regarding the game machine may be obtained.
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 Furthermore, in this embodiment, the information on the items displayed in the first sub-control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as the information on the possessed items managed in the main control unit 300. In addition, by displaying information on the displayed item on the effect image display device 157, a configuration is adopted in which the status of the held item is indirectly displayed. Note that although this embodiment adopts a configuration in which information on all items in possession is sent and the information on the displayed items is the same as the information on the items in possession, the configuration is not limited to this configuration. Any configuration is sufficient as long as the information on the item can be updated to the same information as the information on the owned item.
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図129(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図163~図165)。 The displayed item information will be cleared when the power is restored after a power outage, but the information on the items you own will remain the same even if the power is restored (unless a reset process is involved) ). With this operation, the held item will no longer be displayed on the effect image display device 157 in the event of a power failure and power restoration. In this case, even though there is information about the item that the player owns, if the item usage effect is continued as it is, there is a risk that the player will feel uncomfortable. In the present embodiment, an opportunity to acquire a new item is provided in the first game of the confrontation state, and a configuration is adopted in which items used for item usage effects can be displayed (step S1315 in FIG. 129(a)). With this configuration, it is possible to create a state in which the player does not feel uncomfortable even if the item usage effect is executed thereafter (FIGS. 163 to 165).
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, the types of items that can be obtained in the confrontation state are different from the types of items that can be obtained in the normal state, so there is a risk that a feeling of discomfort may arise when items that are not displayed in the confrontation state are redisplayed. There is. Therefore, the items that are shown to have been acquired in the item acquisition performance in the confrontation state are items that were acquired in the confrontation state, not the items that are no longer displayed due to power failure and restoration. Note that the timing of item acquisition and item acquisition performance is not limited to the configuration of this embodiment, but if the timing of item use performance is determined in advance, it may be earlier than this. In any case, between the time when the item that was displayed before the power outage disappears due to power restoration and the time when the item use effect is executed, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item and the item is displayed. Any configuration that can be displayed is sufficient. Note that in this embodiment, regardless of the number of items that are not displayed due to a power outage, only one item can be obtained and one item can be displayed in the confrontation state. With this configuration, if there are multiple items that are not displayed, a smaller number of items will be newly displayed. If new items could be acquired to match the number of items that are not displayed, there is a risk that the player's interests would be unbalanced or that the player would feel uncomfortable. If the number of newly displayed items is made smaller than the number of items that are not displayed, it may be possible to prevent the item usage effect from feeling strange. In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeating rate) for the player based on the items in possession, there may be items that are not displayed among the items in possession. It is possible to prevent the player from being disadvantaged even if the player
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図163~図165)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図163、図164)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。 Note that in this embodiment, the "defeat rate UP" item is targeted for item usage performance, while the "defeat 1 body" item is not targeted for item usage performance. In this way, instead of a configuration in which all items are subject to item use effects, it is also possible to provide items that are subject to item use effects and items that are not. Note that in this embodiment, the "defeat rate UP" item, which is the target of the item usage performance, may be displayed as an item acquisition performance in a confrontation state (FIGS. 163 to 165). With this configuration, when there is an item that is not displayed, the item that is the target of the item use effect can be displayed, and the item use effect can be performed without any discomfort. Furthermore, in this embodiment, the item that is the target of the item use effect may not be displayed due to a power outage and restoration, but the contents of the item use effect may not be displayed regardless of whether or not the item that is the target of the item use effect is displayed. (Fig. 163, Fig. 164). With this configuration, even if the item that is the target of the item use effect is not displayed due to a power outage and restoration, it may be possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。 In addition, the configuration executes the item acquisition performance for the newly acquired item and displays the item after the item that was displayed before the power outage disappears due to power restoration and before the item usage performance is executed. In doing so, for example, a configuration may be adopted in which an item of the same type as the item displayed before the power outage is newly acquired. As a specific example, it may be configured such that when the "defeat rate small UP" item is no longer displayed, a "defeat rate medium UP" item is newly acquired.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[About features of this embodiment and other possible configurations (4)]
The slot machine 100 of this embodiment has a configuration in which cumulative points are acquired as the game progresses, and when an item is acquired according to the cumulative points, an item acquisition effect is executed and the item is displayed. Acquiring an item makes it easier for the player to shift to an advantageous AT state, so it is possible to make the player look forward to acquiring the item and increase the interest in the game. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which the cumulative points increase (count up) as the game progresses, but for example, when 1000 points are subtracted (counted down) and become 0 points, an item is obtained. The point update is not limited to addition. Further, the initial value and target value can also be set as appropriate. That is, it is sufficient if the value of the provided counter is updated in a direction closer to the target value. Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which items are acquired according to the cumulative points, but for example, it is also possible to conduct a lottery to acquire items for each game, or to conduct an item lottery according to internal winning combinations. The conditions for acquiring the item are not limited. Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the player can easily shift to an advantageous AT state by using an item, but the effect of this item is not to bring about an advantageous state to the player. Alternatively, information regarding the gaming machine may be obtained.
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図166)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。 Further, in this embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400, and this display point is updated to the same value as the cumulative point, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. By doing so, a configuration is adopted in which the value of the cumulative points is displayed indirectly. Note that although this embodiment adopts a configuration in which the initial value and update amount of the display points are the same as the cumulative points, the display points are not limited to this configuration, and it is also possible to update the display points to the same value as the cumulative points. Any configuration is fine. The display points are managed by the first sub-control unit 400, and are cleared to the initial value (0) when power is restored after power failure. On the other hand, the cumulative points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if the power is interrupted and restored (except when reset processing is involved). Due to this difference in operation, when power is restored after a power outage, the cumulative points and display points become inconsistent (the value of the cumulative points differs from the value displayed on the effect image display device 157). However, since item acquisition is based on cumulative points, items may be acquired even if the points (display points) displayed on the effect image display device 157 are less than 1000. Here, when the display point is 0, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not executed when an item is acquired (FIG. 166). Like this configuration, by setting up cases where the item acquisition effect is executed and cases where it is not executed when an item is acquired, it is possible to know that the item has been acquired even when the item acquisition effect is not executed. It can make you look forward to it.
なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 Note that, in this embodiment, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not performed even if the item is acquired, on the condition that the display point is 0. Even if the display point is 0, if the item acquisition effect is performed, there is a possibility that the user will feel uncomfortable. However, by adopting a configuration in which it is determined whether or not to perform the item acquisition effect according to some value that is displayed, as in the configuration of this embodiment, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable. Furthermore, when the display point is 0, it also means that the value of the display point has not changed after the power is restored after a power outage, and by not performing the item acquisition effect in such a case, it is difficult to cause a sense of discomfort. There are cases where it is possible.
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, the number of games is set for transition to the true precursor state, and the number of games for transition from there to the confrontation state is separately set. In other words, it can be said that the timing of transition to the confrontation state is set based on the number of games. Furthermore, in this confrontation state, a new item may be acquired in the first game. These configurations can be said to be configurations in which items may be acquired based on the number of elapsed games. By combining this configuration with a configuration in which there are times when an item acquisition effect is executed when an item is acquired, and times when it is not executed, it is possible to enjoy the progress of the number of games while hoping that the item is acquired. .
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。 Note that a difference may be provided in the advantage of the item to be acquired depending on whether or not the item acquisition effect is executed when the item is acquired. For example, the configuration may be such that the acquired item is more advantageous when the item acquisition effect is not executed than when the item acquisition effect is executed. With this configuration, expectations can be increased even when the item acquisition effect is not executed.
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item usage effect and the advantage (defeat rate) for the player based on the items in possession, there may be items that are not displayed among the items in possession. It is possible to prevent the player from being in a disadvantageous situation.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)]
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図167を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
[About features of this embodiment and other possible configurations (5)]
In this embodiment, if the state shifts to a confrontation state with an item hidden due to a power outage, the hidden item will not be displayed, but the defeat rate will include this hidden item in the item usage performance. is derived, so the player is not at a disadvantage. Here, unlike this embodiment, when a confrontation state is entered with an item hidden due to a power outage, this item is displayed before the item is erased by the item usage effect. You can also use it as An example of this configuration will be described below using FIG. 167. This figure is a diagram showing an example of redisplaying a hidden item before using (erasing) the item.
この図167では、図164と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが130であり、且つ「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部300ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率?UP」アイテムを取得したものとする。 In FIG. 167, it is assumed that the state shifts to a confrontation state in the same manner as in FIG. 164, and an item acquisition effect is executed. Specifically, as a result of a power outage and restoration occurring while the cumulative points are 130 and the user has an item with "Medium UP in defeat rate" and an item with "Small UP in defeat rate," the main control unit 300 receives this information. is maintained, but the display shows that there are no items and no cumulative points, and then the presentation state changes to the showdown state via the true precursor state, and the item acquisition performance based on the cumulative points changes to a "destruction rate". ?UP" item is acquired.
図164の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率UP」アイテムが消去される(図151(d)~(f)参照)。このとき、非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムは再表示されない。これに対して図167の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率UP」アイテムが消去される。図167の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。 In the example shown in FIG. 164, the item use effect is executed in the next game, the defeat rate is displayed at the third stop, and the "defeat rate UP" item is deleted (see Figures 151(d) to (f)). ). At this time, the hidden "Medium UP" item and "Small UP" item are not redisplayed. On the other hand, in the example of FIG. 167, the item acquisition performance and redisplay are executed for the hidden "medium UP" item and "slight UP" item at the timing of the next game start operation, and the third After the defeat rate is displayed when the game stops, all "defeat rate UP" items are deleted. The lower half of FIG. 167 shows changes in the display and non-display of items in this game.
なお、図167の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図167の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合(アイテム取得に伴う表示)と、遊技の開始操作以降となる場合(対決状態における非表示のアイテムの表示)の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合(第三停止操作以降)と、未だ終了していない場合(開始操作以降、第三停止操作より前)があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図167の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図167の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が1つになる場合(累計ポイントに基づくアイテム表示)と、1または複数になる場合(非表示のアイテムの再表示)とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。 Note that in the example shown in FIG. 167, items that are hidden due to a power outage are redisplayed at a different timing than usual; however, the configuration is not limited to this example; It is good also as a structure where it is provided. With this configuration, since there are multiple display timings of items, it is possible to improve the interest of the game. For example, in the example shown in FIG. 167, the timing of item display is after the third stop operation (display associated with item acquisition), and when the timing is after the game start operation (display of hidden items in confrontation state) There are two ways. In other words, there are cases where the stop operation in the game has finished (after the third stop operation) and cases where it has not finished yet (after the start operation and before the third stop operation), and not only at the end of the game, but also during the game. By displaying other items, it is possible to improve the interest of the game. In particular, in the example of FIG. 167, the frequency of item display at the end of the game is higher than the frequency of item display during the game, which may surprise the player during the game. In addition, as in the example in FIG. 167, by making the item display in a game where the item use effect is executed and by associating one of the multiple display timings, the item display at this timing can be adjusted. It may be possible to improve expectations. In addition, as in the example in Figure 167, by associating one of multiple display timings with the timing for redisplaying items that have been hidden due to a power outage, it is possible to create expectations regarding the display of items at this timing. may be able to improve. In addition, in the example in Fig. 167, depending on the item display timing, the number of displayed items may be one (item display based on cumulative points), or one or more (redisplay of hidden items). ) However, by having a configuration in which the number of items displayed differs depending on a plurality of display timings, it may be possible to improve expectations regarding item display.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)]
上記[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]や[電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて(1)]等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図168(a)には、電断前(図168(a1))の表示ポイントや表示アイテムが復電後(図168(a2))にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
[About features of this embodiment and other possible configurations (6)]
As explained above in [About handling of points when power is restored after power outage] and [About handling of items when power is restored after power outage (1)], in this embodiment, When a power failure occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display points and display items in the first sub-control unit 400 are cleared. Furthermore, if a power outage occurs while the performance state is the point specialization A state, the performance in the normal state will be executed after power is restored. FIG. 168(a) shows that the display points and display items before the power outage (FIG. 168(a1)) are cleared after the power is restored (FIG. 168(a2)). Further, it is shown that the point specialization A state effect that was being executed before the power outage is changed to the normal state effect after the power is restored.
上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン100の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図168(b)には、電断前(図168(b1))の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後(図168(b2))においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図168(b)の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール110~112が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図168の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。 With the above configuration, for example, the state of the slot machine 100 at the end of business can be difficult to grasp at the start of business the next day. However, for example, if a power outage occurs due to a lightning strike during a game, the display after the power is restored will not match the display before the power outage, which may confuse players or reduce their desire to play. be. Therefore, if a power outage occurs while any of the reels 110 to 112 are rotating (during a game), the display after the power is restored will match the display before the power outage. good. FIG. 168(b) shows that the display points and display items before the power outage (FIG. 168(b1)) are still displayed after the power is restored (FIG. 168(b2)). Furthermore, it is shown that the point specialization A state effect that was being executed before the power outage is being executed even after the power is restored. In addition, in this example, the words "Reels are spinning" are displayed in the center of the screen so that you can understand that the game is in progress after the power is restored, but this display may not be displayed. . In addition, in the example of FIG. 168(b), the display points, display items, and background are the same before and after the power is restored, but some of these displays are Even if the display before and after power restoration is made to match, it may be possible to prevent confusion and a decrease in the desire to play. That is, if a power outage occurs while any of the reels 110 to 112 are rotating (during a game), the display before the power outage will be displayed after the power is restored, and all reels 110 to 112 will be stopped. In such a case, a display different from the display before the power outage may be displayed after the power is restored. In this case, the target display is not limited to a display that includes all of the display points, display items, and background as in the example of FIG. 168, but may be a display that includes any of these.
上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール110~112の回転再開に伴い主制御部300から第1副制御部400に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール110~112の回転再開を伴う場合は第1副制御部400の情報を維持し、伴わない場合には第1副制御部400の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。 In order to realize the above operation, for example, in this embodiment, the information in the first sub-control unit 400 is cleared due to a power outage, so when the reels 110 to 112 resume rotation when the power is restored, information from the main control unit 300 Information may be transmitted to the first sub-control unit 400, and the state before the power cutoff may be restored based on this information. In addition, if the information in the first sub-control unit 400 is not cleared due to a power outage, the information in the first sub-control unit 400 is maintained when the reels 110 to 112 restart rotation when the power is restored; The above operation can also be realized by a configuration in which the information in the first sub-control unit 400 is cleared if it is not necessary. Note that the configuration for realizing the above operation is not particularly limited.
≪その他≫
なお、図117~図168を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the embodiment using FIGS. 117 to 168, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game machine, but the invention is not limited to this, and game balls ( For example, it can be applied to slot machines using pachinko balls (pachinko balls) as a game medium, pachinko machines, arranged ball gaming machines, rock-paper-scissors gaming machines, smart balls, and the like.
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that a slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game console) or computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data equivalent to medals, and the game medium is input by inputting the computerized data from a predetermined external device (electronic storage device). Paying out game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について図117~図168を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although this embodiment has been described above using FIGS. 117 to 168, it is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes can be made without departing from the gist of the technical idea. can. It can be said that those involving such transformations and changes are based on the same technical idea and are included in the same technical scope. Furthermore, the functions and effects described in the embodiments are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects are not limited to those described in the embodiments.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図117~図168を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
≪Correspondence between the structure of the invention and the embodiments≫
The configuration of the invention described in the explanation using FIGS. 117 to 168 above will be described below with reference to the corresponding configuration.
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
a first updating means (e.g., main control unit 300) capable of updating the value of a first counter (e.g., cumulative points) toward a predetermined value (e.g., 1000) according to the progress of the game;
a second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, display points) according to the progress of the game;
a display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the value of the second counter;
A game machine comprising:
The display means is
A predetermined effect (for example, an item acquisition effect during a normal state) can be displayed based on the value of the first counter reaching the predetermined value,
The second updating means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 155), and the value of the first counter There are cases where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 156 and 157),
A game machine characterized by the following is described (see [Regarding features of the present embodiment and other configurations that can be adopted (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with a state setting means (e.g. main control unit 300) capable of setting a first state (e.g. normal state) and a second state different from the first state (e.g. point specialization A state),
The second state is a state in which the amount of update of the value of the first counter is likely to be larger than in the first state.
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When a power failure occurs in the second state, the amount of update of the value of the first counter and the amount of update of the value of the second counter become different (for example, as shown in FIG. 143(a)) Step S3105, FIG. 156, FIG. 157),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means is
A first background (for example, the background in the normal state in FIG. 147(d)) can be displayed in the first state,
It is possible to display a second background in the second state (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 147(c));
When a power outage is restored in the second state, the first background is displayed (for example, when a power outage is restored in a point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed). is a means capable of displaying the background in the normal state (step S3009 in FIG. 142);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with advantage setting means (for example, main control unit 300) that can set any one of a plurality of setting values with different advantages,
The state setting means includes:
When the setting value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the setting value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state. (configuration that becomes normal state),
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図126のステップS1009、図127のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
A first updating means (e.g., capable of updating the value of the first counter (e.g., cumulative points) from an initial value (e.g., 0) toward a predetermined value (e.g., 1000) in accordance with the progress of the game; , main control unit 300),
a second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, display points) according to the progress of the game;
a display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the value of the second counter;
A game machine comprising:
The display means is
A predetermined effect (for example, an item acquisition effect during a normal state) can be displayed based on the value of the first counter reaching the predetermined value,
The second updating means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 155), and the value of the first counter There are cases where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 156 and 157),
The first updating means includes:
A device that may or may not be accompanied by a reset process after the power is restored after a power outage (for example, a reset process is required when the RAM clear button is pressed or a setting change is made),
If a reset process is required after the power is restored after a power outage, the value of the first counter is set to the initial value, whereas if a reset process is not required after the power is restored, the value of the first counter before the power outage is set to the initial value. (For example, if a reset process is involved, the cumulative points are set to 0 in step S1009 in FIG. 126 and step S1101 in FIG. 127),
The second updating means is
After the power is restored from a power outage, the value of the second counter is set to the initial value or an initial value different from the initial value (for example, in the first sub-control unit 400, the display point is set to 0 after the power is restored from the power outage). , so that the cumulative points and display points match, or the initial value of the display points is different from the initial value of the cumulative points so that the cumulative points and display points do not match).
A game machine characterized by the following is described (see [Regarding features of the present embodiment and other configurations that can be adopted (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The second updating means is
After the power is restored from the power outage, the value of the second counter is set to the initial value (for example, the display point becomes 0 in the first sub-control unit 400 after the power is restored from the power outage);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with a state setting means (e.g. main control unit 300) capable of setting a first state (e.g. normal state) and a second state different from the first state (e.g. point specialization A state),
The second state is a state in which the amount of update of the value of the first counter is likely to be larger than in the first state.
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When a power failure occurs in the second state, the amount of update of the value of the first counter and the amount of update of the value of the second counter become different (for example, as shown in FIG. 143(a)) Step S3105, FIG. 156, FIG. 157),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means is
A first background (for example, the background in the normal state in FIG. 147(d)) can be displayed in the first state,
It is possible to display a second background in the second state (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 147(c));
When a power outage is restored in the second state, the first background is displayed (for example, when a power outage is restored in a point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed). is a means capable of displaying the background in the normal state (step S3009 in FIG. 142);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with advantage setting means (for example, main control unit 300) that can set any one of a plurality of setting values with different advantages,
The state setting means includes:
When the setting value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the setting value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state. (configuration that becomes normal state),
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item that is shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power outage is stored when the power is restored after the power outage (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the item that was displayed before the power outage (for example, in FIG. 158, the item that was displayed before the power outage is ” item is not in the display item column after power is restored),
The display means is a means that can re-display the item that was displayed before the power outage between when the power is restored and when the item use effect is executed (for example, in FIG. 158, the item use effect is The item acquisition effect was executed before, and the "Killing Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage was added to the display item column again).
A game machine characterized by the following is described (see (2) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The items include items that are to be redisplayed on the display means (for example, "kill rate UP" item) and items that are not to be redisplayed on the display means (for example, "1 body destroyed" item). be,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Items that are not subject to re-display on the display means are items that are not used in the item usage performance (for example, the "Destroy 1 body" item is not used in the item usage performance);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In the item acquisition performance that is executed between the time when the power is restored and the item usage performance is executed, the display means displays the item after indicating that the item that was displayed before the power outage has been acquired. (For example, in FIG. 158, the "Defeat Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage is displayed again by the item acquisition effect),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means executes the item acquisition performance based on information on acquiring a new item between when the power is restored and when the item use performance is executed, and displays the item acquisition performance before the power is cut off in the item acquisition performance. This is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 158, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item). However, the "Medium Defeat Rate UP" item that was displayed before the power outage will be displayed again).
The storage means is a means capable of storing information on the new item (in FIG. 158, the "Small Defeat Rate UP" item is added to the Possession Items column);
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図160では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図160では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図160ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図160では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item that is shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power outage is stored when the power is restored after the power outage (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the items that were displayed before the power outage (for example, in FIG. 160, the two items that were displayed before the power outage are ``Medium UP'' item is not in the display item column after power outage restoration),
The display means is
Between the time the power is restored and the item use effect is executed, the item that was displayed before the power outage can be redisplayed (for example, in FIG. 160, the item acquisition effect is performed before the item use effect). This has been executed, and one of the two "Medium Defeat Rate UP" items that were displayed before the power outage has been added to the display item column again).
If there are a plurality of items that are not displayed due to a power outage, this means that fewer than this number of items are redisplayed at one time (for example, in FIG. 160, before the power outage One of the two "Medium Defeat Rate UP" items that were displayed will be displayed again).
A game machine characterized by the following is described (see (2) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The items include items that are to be redisplayed on the display means (for example, "kill rate UP" item) and items that are not to be redisplayed on the display means (for example, "1 body destroyed" item). be,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Items that are not subject to re-display on the display means are items that are not used in the item usage performance (for example, the "Destroy 1 body" item is not used in the item usage performance);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図160ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In the item acquisition performance that is executed between the time when the power is restored and the item usage performance is executed, the display means displays the item after indicating that the item that was displayed before the power outage has been acquired. (For example, in FIG. 160, the "Defeat Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage is displayed again by the item acquisition effect),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図160では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図160では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means executes the item acquisition performance based on information on acquiring a new item between when the power is restored and when the item use performance is executed, and displays the item acquisition performance before the power is cut off in the item acquisition performance. This is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 160, the item acquisition effect is executed by acquiring the "destruction rate small UP" item). However, the "Medium Defeat Rate UP" item that was displayed before the power outage will be displayed again).
The storage means is a means capable of storing information about the new item (in FIG. 160, the "Small Defeat Rate UP" item is added to the Possession Items column);
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item that is shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
Means capable of performing an item usage effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) that indicates an advantage for a benefit (for example, ease of transition to an AT state) using the displayed item. and
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power outage is stored when the power is restored after the power outage (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the item that was displayed before the power outage (for example, in FIG. 158, the item that was displayed before the power outage is "The item is not in the display item column after power is restored),
The display means is a means that can re-display the item that was displayed before the power outage between when the power is restored and when the item use effect is executed (for example, in FIG. 158, the item use effect is The item acquisition effect was executed before, and the "Killing Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage was added to the display item column again).
The degree of advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the degree of advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the item in possession),
A game machine characterized by the following is described (see (2) regarding the features of this embodiment and other configurations that can be adopted).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The items include items that are to be redisplayed on the display means (for example, "kill rate UP" item) and items that are not to be redisplayed on the display means (for example, "1 body destroyed" item). be,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Items that are not subject to re-display on the display means are items that are not used in the item usage performance (for example, the "Destroy 1 body" item is not used in the item usage performance);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In the item acquisition performance that is executed between the time when the power is restored and the item usage performance is executed, the display means displays the item after indicating that the item that was displayed before the power outage has been acquired. (For example, in FIG. 158, the "Defeat Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage is displayed again by the item acquisition effect),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means executes the item acquisition performance based on information on acquiring a new item between when the power is restored and when the item use performance is executed, and displays the item acquisition performance before the power is cut off in the item acquisition performance. This is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 158, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item). However, the "Medium Defeat Rate UP" item that was displayed before the power outage will be displayed again).
The storage means is a means capable of storing information on the new item (in FIG. 158, the "Small Defeat Rate UP" item is added to the Possession Items column);
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to perform an item acquisition effect (for example, FIGS. 151(b) and 151(c)) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item that is shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151(c) is displayed in FIG. 151(d)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power outage is stored when the power is restored after the power outage (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the item that was displayed before the power outage (for example, in FIG. 163, the item that was displayed before the power outage is ” item is not in the display item column after power is restored),
The display unit displays the display unit that indicates that a new item different from the undisplayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power restoration and the time when the item usage effect is executed. It is a means that can execute an item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 163, before the item use effect, an item acquisition effect indicating that a "defeat rate? UP" item has been obtained is executed, and the power is cut off). The "Defeat rate? UP" item has been added to the display item column instead of the "Defeat rate medium UP" item that was displayed previously).
A game machine characterized by the following is described (see (3) regarding the features of this embodiment and other configurations that can be adopted).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The items include items that are subject to use in the item use performance (for example, "defeat rate UP" item) and items that are not subject to use (for example, "defeat 1 body" item),
The display means displays a new item different from the undisplayed item after the item is not displayed due to a power restoration until the item usage effect is executed, and displays the item when the item is used. It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that an item to be used in the effect has been obtained and display the item (for example, in FIG. 163, before the item use effect, the target item of the item use effect is displayed). An item acquisition animation that indicates that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed, and the "defeat rate? UP" item is displayed in the item field instead of the "defeat rate medium UP" item that was displayed before the power outage. ),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to power failure and power restoration (for example, in Figure 163, the item use effect is ``Medium Defeat Rate UP'' after power failure is restored). (The item is not displayed)
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means is a means that can re-display the item that was displayed before the power was cut off after the item is no longer displayed due to power restoration until the item usage effect is executed (for example, , In Fig. 158, the item acquisition performance (normal state) is executed before the item use performance, and the "Killing Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage is added to the display item column again).
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図164では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図164では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to perform an item acquisition effect (for example, FIGS. 151(b) and 151(c)) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item that is shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151(c) is displayed in FIG. 151(d)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power outage is stored when the power is restored after the power outage (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the item that was displayed before the power outage (for example, in FIG. 164, the item that was displayed before the power outage is ” item and “Small defeat rate UP” item are not in the display item column after power outage restoration),
The display means displays a new item that is different from the undisplayed item between the time when the plurality of items are not displayed due to power restoration and the time when the item usage effect is executed. This means can execute the item acquisition effect indicating that a smaller number of the items have been acquired than the number of items that have not been used, and display the item (for example, in FIG. 164, before the item use effect, the An item acquisition animation that indicates that the item "Kill rate UP" has been acquired is executed, and the "Kill rate UP" item is displayed instead of the "Medium kill rate UP" item or "Small kill rate UP" item that was displayed before the power outage. has been added to the display item field),
A game machine characterized by the following is described (see (3) regarding the features of this embodiment and other configurations that can be adopted).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The items include items that are subject to use in the item use performance (for example, "defeat rate UP" item) and items that are not subject to use (for example, "defeat 1 body" item),
The display means displays a new item that is different from the undisplayed item after the plurality of items are not displayed due to power restoration and until the item usage effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that an item to be used in the item use effect has been acquired and display the item (for example, in FIG. 164, before the item use effect, the item use effect is displayed). An item acquisition animation that indicates that the target item "Defeat rate? UP" has been acquired will be executed, and instead of the "Defeat rate medium UP" item or "Small defeat rate UP" item that was displayed before the power outage, it will be displayed as ""Defeat rate? UP" item has been added to the display item column),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図164では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The item that is the target of use in the item usage performance may not be displayed when the power is restored after a power outage (for example, in FIG. items and "Small defeat rate UP" items are not displayed),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means is capable of re-displaying the items that were displayed before the power cut, after the plurality of items are not displayed due to power restoration and before the item usage effect is executed. (For example, in FIG. 158, the item acquisition performance (normal state) is executed before the item use performance, and the "defeat rate medium UP" item that was displayed before the power outage is added to the display item column again),
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to perform an item acquisition effect (for example, FIGS. 151(b) and 151(c)) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item that is shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151(c) is displayed in FIG. 151(d)),
Means capable of performing an item usage effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) that indicates an advantage for a benefit (for example, ease of transition to an AT state) using the displayed item. and
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power outage is stored when the power is restored after the power outage (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the item that was displayed before the power outage (for example, in FIG. 163, the item that was displayed before the power outage is ” item is not in the display item column after power is restored),
The display unit displays the display unit that indicates that a new item different from the undisplayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power restoration and the time when the item usage effect is executed. It is a means that can execute an item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 163, before the item use effect, an item acquisition effect indicating that a "defeat rate? UP" item has been obtained is executed, and the power is cut off). The "Defeat rate? UP" item has been added to the display item column instead of the "Defeat rate medium UP" item that was displayed previously).
The degree of advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the degree of advantage (defeating rate) regarding AT transition is determined based on the item in possession),
A game machine characterized by the following is described (see (3) regarding the features of this embodiment and other configurations that can be adopted).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The items include items that are subject to use in the item use performance (for example, "defeat rate UP" item) and items that are not subject to use (for example, "defeat 1 body" item),
The display means displays a new item different from the undisplayed item after the item is not displayed due to a power restoration until the item usage effect is executed, and displays the item when the item is used. It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that an item to be used in the effect has been obtained and display the item (for example, in FIG. 163, before the item use effect, the target item of the item use effect is displayed). An item acquisition animation that indicates that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed, and the "defeat rate? UP" item is displayed in the item field instead of the "defeat rate medium UP" item that was displayed before the power outage. ),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to power failure and power restoration (for example, in Figure 163, the item use effect is ``Medium Defeat Rate UP'' after power failure is restored). (The item is not displayed)
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means is a means that can re-display the item that was displayed before the power was cut off after the item is no longer displayed due to power restoration until the item usage effect is executed (for example, , In Fig. 158, the item acquisition performance (normal state) is executed before the item use performance, and the "Killing Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage is added to the display item column again).
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図155等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図166では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている、また図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is a means that may execute an item acquisition effect indicating that the item has been acquired, or may not execute the item acquisition effect, when the storage means stores information about the acquired item. Yes (for example, in Figure 155 etc., the item acquisition effect is executed when a possession item is added, but in Figure 166, the item acquisition effect is not executed even if the "Destroy 1 item" item is acquired),
The display means is a means capable of displaying the item that is shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)). , and the "Defeat rate? UP" item obtained in Figure 151(c) is displayed in Figure 151(d)),
A game machine characterized by the following is described (see (4) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図155)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図156)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図147等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図166では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図144のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
a first updating means (e.g., main control unit 300) capable of updating the value of a first counter (e.g., cumulative points) toward a predetermined value (e.g., 1000) according to the progress of the game;
a second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, display points) according to the progress of the game;
Equipped with
The storage means is a means for storing information on the item based on the value of the first counter (for example, when the total points reach 1000 or when the total points are not 0 in a confrontation state, the information on the item is stored). ),
The value of the second counter may be the same as the value of the first counter (for example, FIG. 155);
The value of the second counter may be different from the value of the first counter after the power is restored after a power outage (for example, FIG. 156);
The display means is a means capable of displaying the value of the second counter (for example, in FIG. 147 etc., a display point is shown at the lower left of the effect image display device 157),
The display means may not perform the item acquisition effect depending on the value of the second counter when the storage means stores information about the acquired item (for example, in FIG. 166 In this case, if the display point is 0, the item acquisition effect is not executed (No determination is made in step S3205 of FIG. 144 and step S3207 is not executed),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図166では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The display means does not perform the item acquisition effect unless the value of the second counter changes after the power is restored (for example, in FIG. 166, the display point is 0 after the power is restored). item acquisition effect is not executed)
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The storage means may store information about the item acquired based on the number of games that have passed (for example, the item may be acquired in the first game of a confrontation state that changes based on the number of games that have passed). ),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The item stored by the storage means when the item acquisition effect is not executed may be more advantageous to the player than the item stored by the storage means when the item acquisition effect is executed (for example, when the item acquisition effect is A configuration in which there is a difference in the advantage of items obtained depending on when the performance is executed and when it is not executed),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
comprising a privilege lottery means (for example, the main control unit 300 performs a lottery for transition to the AT state using the owned items) capable of executing a lottery regarding benefits based on the items stored in the storage means;
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated"item);
A game machine comprising:
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the items that are shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the “defeat rate small UP” item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
It is a means that can execute an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
There are two timings for displaying new items: a first timing between the start of a game and the start of the next game, and a second timing between the start of the game and the start of the next game.
The first timing is a different timing from the second timing,
A gaming machine characterized by the following is described (see (5) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
a start operation means (for example, start lever 135) that accepts a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that accepts a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop operation,
The first timing is a timing after the last stop operation on the plurality of reels,
The second timing is a timing after the timing of the start operation and before the last stop operation for the plurality of reels,
The frequency at which new items are displayed at the first timing is higher than the frequency at which new items are displayed at the second timing.
A gaming machine characterized by the following is described (see (5) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, the game machine described above,
In a game in which the item use effect is executed, a new item may be displayed at the second timing (for example, FIG. 167),
A gaming machine characterized by the following is described (see (5) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, the game machine described above,
The display means is a means that, when the power is restored after a power outage, does not display the items that were displayed before the power outage (for example, in FIG. The item is not in the display item column after power is restored)
If a power outage is restored while an item is being displayed before the game in which the item usage effect is executed, a new item may be displayed at the second timing. (For example, Figure 167),
A gaming machine characterized by the following is described (see (5) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, the game machine described above,
The storage means is a means for maintaining a state in which information on items before power outage is stored when power is restored after power outage (for example, in FIG. 167, information on items owned by the main control unit 300 is (no change in information),
When displaying a new item at the second timing, the display means is a means for displaying an item that is not displayed due to a power failure and restoration (for example, FIG. 167);
A gaming machine characterized by the following is described (see (5) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, the game machine described above,
The number of items newly displayed at the first timing is 1,
The number of items newly displayed at the second timing is one or more.
A gaming machine characterized by the following is described (see (5) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The storage means is a means for maintaining a state in which information on an item before power outage (hereinafter referred to as "first item") is stored when power is restored after power outage (for example, in FIG. There is no change in the possessed item information of the main control unit 300 before and after the power is restored),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the first item that was displayed before the power outage (for example, in FIG. 167, the first item that was displayed before the power outage is ``Rate UP'' item is not in the display item column after power outage restoration),
The display means executes the item acquisition performance based on information obtained by acquiring a new item (hereinafter referred to as "second item") between the time when the power is restored and the time when the item use performance is executed. In addition, it is a means that can redisplay the first item after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition performance (for example, in FIG. After acquiring it, the item acquisition animation will be performed, but the "Defeat Rate Medium UP" item that was displayed before the power outage will be displayed again),
The storage means is a means capable of storing information about the second item (in FIG. 158, the "Small Defeat Rate UP" item is added to the Possession Items column);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first item may be different from the second item,
the first item may be the same as the second item;
A game machine characterized by the following is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示(例えば、図168(a1)および図168(b1))を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し(例えば、図168(b))、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である(例えば、図168(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157);
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
a start operation means (for example, start lever 135) that accepts a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that accepts a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
A game machine comprising: a stop control means (for example, a main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop operation after the plurality of reels are rotationally driven,
The display means is
In a period after receiving the start operation and before all of the plurality of reels are stopped by the stop control, the first display (for example, FIG. 168 (a1) and FIG. 168 (b1)) is displayed. When a power outage occurs, the first display that was displayed before the power outage is displayed after the power is restored (for example, FIG. 168(b)),
During a period when all of the plurality of reels are stopped by the stop control, if a power outage occurs while the first display is being displayed, after power is restored, the first display that was displayed before the power outage means for displaying the second display without displaying the display (for example, FIG. 168(a)),
A game machine characterized by the following is described (see (6) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である(遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, the game machine described above,
The display means is
If a power outage occurs while the second display is displayed during a period after the start operation is received and before all of the plurality of reels are stopped by the stop control, the power outage occurs after the power is restored. means for displaying the second display that was previously displayed (if a power outage occurs during a game, the display after the power is restored matches the display before the power outage);
A game machine characterized by the following is described (see (6) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, the game machine described above,
The first display is a display including items (e.g., “kill rate UP” item, “1 object destroyed” item) (e.g., FIG. 168 (a1)),
The second display is a display that does not include items (for example, FIG. 168 (a2)),
A game machine characterized by the following is described (see (6) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, the game machine described above,
The first display is a display including that the points updated based on the progress of the game are different from the initial value (for example, FIG. 168 (a1)),
The second display is a display including that the point is an initial value (for example, FIG. 168(a2)),
A game machine characterized by the following is described (see (6) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, the game machine described above,
The first display is a display including a background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 168(a1)),
The second display is a display that includes a background different from the background that suggests that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 168 (a2));
A game machine characterized by the following is described (see (6) regarding the features of this embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A storage means (for example, main control unit 300) capable of storing information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "1 object defeated" item),
The display means is
Based on the information on the item acquisition, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the items that are shown to have been acquired in the item acquisition performance (for example, the “defeat rate small UP” item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
It is a means that can execute an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining a state in which information on an item before power outage (hereinafter referred to as "first item") is stored when power is restored after power outage (for example, in FIG. There is no change in the possessed item information of the main control unit 300 before and after the power is restored),
The display means is means that, when the power is restored after a power outage, does not display the first item that was displayed before the power outage (for example, in FIG. 158, the "defeated item" that was displayed before the power outage ``Rate UP'' item is not in the display item column after power outage restoration),
The display means executes the item acquisition performance based on information obtained by acquiring a new item (hereinafter referred to as "second item") between the time when the power is restored and the time when the item use performance is executed. This means is capable of redisplaying the first item after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition performance (for example, in FIG. 158, the item acquisition performance is performed before the item use performance). The production has been executed, and the "Medium Defeat Rate UP" item that was displayed before the power outage has been added to the display item column again).
The storage means is a means capable of storing information about the second item (in FIG. 158, the "Small Defeat Rate UP" item is added to the Possession Items column);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first item may be different from the second item,
the first item may be the same as the second item;
A game machine characterized by the following is described.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[実施形態H1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment H1]
In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the multiple reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図169を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図169は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described using FIG. 169. FIG. 169 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side).
なお、図169~図188に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図169~図188に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Note that the symbols shown in FIGS. 169 to 188 are basically used only for explaining this embodiment, and even if the same symbols are shown in other drawings, they will not be used in the explanation of this embodiment. Priority is given to the codes shown in 169 to 188. Moreover, each example of this embodiment and each example of other embodiments can be applied in combination with each other.
図169に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 169 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface (not shown) are housed inside the center of the main body 101, and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, in addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be adopted. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In addition, inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and the light emitting part of this optical sensor A light shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the reel and the light receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line. The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates the winning line 114 that becomes valid.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that he or she has internally won a specific winning combination (specifically, a special winning combination (bonus)) in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that he or she is playing a bonus game. This is a warning lamp. The notification lamp 123 of this embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus is announced to notify the player that the bonus has been confirmed. Note that the notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、図示は省略するが、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出ボタンを備えている。なお、演出ボタンは、他のボタン(例えば、ベットボタン132)の機能を兼用するものであってもよい。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. In addition, although not shown in the drawings, there is provided a performance button that can start a certain performance when an operation is accepted. Note that the production button may also serve as a function of another button (for example, the bet button 132).
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 Note that the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start button is activated to notify that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112, respectively. .
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112.
また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。 Furthermore, light emitters 137a, 138a, and 139a are provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitters 137a, 138a, and 139a are turned on. In addition to notifying the player, the light may also be turned on when performing various notifications to be described later.
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the first stop operation will be referred to as the third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as a first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel.
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The order of operations in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "sequential push operation order" or simply "sequential push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is called "sequential push operation order" or simply "sequence push". This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push."
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system gaming state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can understand that the player is in the high navigation state from the lighting manner of the high navigation state lamp 190.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。 The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 142 provided on the upper part of the front door 102 and the side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game, and are also used for various notifications to be described later. may also be lit.
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160. This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. , effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) will be displayed in front of the slot machine 100 (game display device). The structure is such that it appears on the person's side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding stop operations (for example, the order and timing of operation of the stop buttons 137 to 139), and also functions as an operation navigation execution device that will be described later. It may be displayed when making various notifications.
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, it is also possible to provide a decoration (not shown) around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen appears oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that although the notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 are configured to notify predetermined information by causing the lamps to emit light, the manner of notification is not limited to the light emission of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a part of the liquid crystal display device (in the case of a full-screen liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, when the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190 is referred to as lighting, it is meant to include notifications by other presentation devices (for example, display devices) having the same function.
<筐体内部>
図170は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 170 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open. The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. Three reels 110 to 112 are arranged below. A side plate 260 on the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side, houses a first sub-control board that stores therein a first sub-control board constituting a first sub-control unit. A case 220 is provided. Furthermore, an external centralized terminal board 248 is attached to the side plate 260 on the right side as viewed from the outside, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。この設定スイッチは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である(遊技者が操作不能な操作手段である)。 Further, inside the main body 101, a setting key is provided that can be turned on and off by a rotation operation. This setting key is an operation means for starting to change or confirm setting values (in this example, settings 1 to 6), which will be described later. Further, inside the main body 101, a setting switch is provided that can be pressed to perform an operation for changing settings (setting value changing operation) or an operation for confirming settings. This setting switch is an operating means that also functions as an error cancellation switch that can perform operations to cancel various errors (error cancellation operations), which will be described later. These setting keys and setting switches can be operated by opening the front door 102, and are difficult or impossible to operate when the front door 102 is closed (they are operation means that cannot be operated by the player).
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the front door 102 is closed.
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100, converts it to a predetermined voltage, and powers each of the main control section 300, first sub-control section 400, second sub-control section 500, etc., which will be described later. Supplies to the control unit and each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and on the top of the liquid crystal display device 157 is a presentation device 160 and a presentation control board (not shown) that controls the presentation device 160. (omitted), and an upper speaker 272 is provided. At the bottom of the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops fraudulent medals, etc. into the medal receiving tray 161. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.
<制御部の回路構成>
次に、図171を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described using FIG. 171. Note that this figure is a circuit block diagram of the control section.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 is equipped with a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, stop of reels, etc. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I/O 310 for controlling input/output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. Equipped with WDT (watch dog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a number in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. It is equipped with a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal), and when the start signal is input from this start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main processing of the main control section described later). ).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The status of the reel 111 index sensor, reel 112 index sensor, etc.) is monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert medals electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into the game. Detect input operation in case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals dispensed by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of reel 110, the index sensor of reel 111, and the index sensor of reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, become the level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that sorts the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided on the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number of coins display 125, game information A drive circuit 328 is provided to drive the display 126, payout number display 127, and high navigation status lamp 190).
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) through the information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, gaming status) of the machine 100. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply that is supplied to the main control unit 1300. In this embodiment, if the voltage is less than 9 V), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also includes an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control section 300 and the first sub-control section 400 is one-way communication, and the main control section 300 can send signals such as commands to the first sub-control section 400; Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control commands. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, backlight lighting patterns, data for controlling various indicators, etc. It is set up.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with instructions from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123 etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be explained. The second sub-control unit 500 receives the control command sent by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図172(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement on each of the reels 110 to 112 described above will be explained using FIG. 172(a). Note that this figure is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 symbols with numbers 0 to 19) of a plurality of types (8 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 19 piece on the left reel 110 has a “bell symbol,” the number 19 piece on the middle reel 111 has a “blank symbol,” and the number 18 piece on the right reel 112 has a “Seven 2 "Designs" are arranged respectively. Note that hereinafter, the "Seven 1 symbol" may be referred to as "Blue 7 (design)" and the "Seven 2 symbol" may be referred to as "Red 7 (design)."
<入賞ライン>
次に、図172(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図172(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained using FIG. 172(b). FIG. 172(b) is a diagram showing the winning line of the slot machine according to Embodiment H1 of the present invention.
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the diagram; also referred to as symbol position 1) is placed on the left reel upper row symbol and the symbol displayed on the middle row of the left reel 110 (position 2 shown in the diagram; also referred to as symbol position 2). The symbols displayed are the middle symbols of the left reel, the symbols displayed in the lower row of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) are the lower symbols of the left reel, and the symbols displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure) are The symbol displayed in the middle reel 111 (position 5; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle symbol. The symbol displayed on the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the diagram; also referred to as symbol position 6) is placed on the lower row of the middle reel 112 (position 7 shown in the diagram; also referred to as symbol position 7). The symbols displayed are the upper symbols of the right reel 112, the symbols displayed in the middle row of the right reel 112 (position 8 shown in the diagram; also referred to as symbol position 8) are the symbols displayed in the middle row of the right reel 112, and the symbols displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 shown in the diagram) are The symbols displayed at the position (also referred to as symbol position 9) are called right reel lower symbols, and the symbols on each reel 110 to 112 are displayed vertically three times on each reel 110 to 112 through the symbol display window 113. A total of nine are displayed.
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図173(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図172(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line 114 is provided, which is a middle winning line L1 consisting of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel middle symbol (symbol position 8). ing. The winning line 114 is a line that is set at the stop position of symbols that can be seen through the reel window 113, and is a line that is set at the stop position of symbols that can be seen through the reel window 113, and includes symbols that correspond to winning combinations that will be explained later in FIGS. 173(a) and 173(b). This is the line on which it is determined whether or not a combination has been displayed. In FIG. 172(b), a middle winning line L1 is shown. The valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as gaming media.
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of the present embodiment allows a game with a bet of 3 coins or a bet of 2 coins, and when the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines will be activated, and if the number of medals inserted is 3 or 2. When a coin is bet, the winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, there is also a winning line that drops to the right, which is made up of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three winning lines, including the upward-sloping winning lines, may be set as the valid winning lines 114, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as the valid winning lines 114.
<入賞役の種類>
次に、図173を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図173は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIG. 173. FIG. 173 is a diagram showing types of winning combinations (including activation combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special prizes (special prize 1, special prize 2), general prizes (replay prize 1 to replay prize 13, minor prize 1 to minor prize 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 and special combination 2 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Furthermore, re-game winning combinations 1 to 13 are roles that can be played again without inserting new medals. These winning combinations are sometimes called "actuation combinations." In addition, "winning" in this embodiment includes a case where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line. For example, special role 1, This includes winnings in the special winning combination 2 and replaying combinations 1 to 13.
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 Special combination 1 and special combination 2 are combinations (actuation combinations) that shift to a special gaming state upon winning. In this example, special combination 1 is a winning combination that can only be won in a 3-card bet game, and special combination 2 is a winning combination that can only be won in a 2-card bet game. Note that medals will not be paid out for winning this role itself. The corresponding symbol combinations are "Seven 1-Seven 1-Seven 2" for special winning combination 1 (BB1) and "BAR-BAR-Seven 1" for special winning combination 2 (BB2).
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special winning combination 1 or special winning combination 2 is internally won, the special winning internal winning flag corresponding to this internally winning winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 1, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Furthermore, if the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 2, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning winning state of the special winning combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag remains on until the internally won winning combination is won, and it becomes easier to win the internally winning winning combination in subsequent games. In other words, even if you do not win the special role in a game where you win the special role 1 or 2 internally, you will be in a state where you win the special role internally in the next game and thereafter, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination is won internally, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special winning role 2 internal winning state (RT3) will be described later.
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to a special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or special winning combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of coins (in this example, 110 coins for winning with BB1 and 55 coins for winning with BB2) is paid out, a low re-gaming probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) ). The special gaming state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図173に示す通りである。 “Re-gaming role (re-gaming role 1 to re-gaming role 13)” is a winning role (activation role) that allows you to play the next game without inserting medals (game media) by winning a prize. No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are: Replay role 1 (normal replay) is "Replay-Replay-Replay", replay role 2 (direction replay 1) is "Seven 1-Seven 1-Seven 1", and re-game role 3 (Production replay 2) is "Seven 1-Seven 2-Seven 1", etc., as shown in FIG. 173.
「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図173に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 “Small role (Small role 1 to Small role 5)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out upon winning, and the corresponding symbol combinations are “ANY-Cherry-ANY” for Small role 1 (Cherry), The hand 2 (Watermelon 1) is "Watermelon-Watermelon-Watermelon", etc., as shown in FIG. 173. Further, the corresponding number of coins to be paid out is also as shown in the figure. In the case of "ANY-Cherry-ANY", the symbol on the middle reel 111 only needs to be "cherry", and the symbols on the left reel 110 and right reel 112 can be any symbol.
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the stop control of the reels 110 to 112 will be outlined. The reel stop control is performed by selecting one of multiple types of predetermined reel stop control data based on predetermined conditions (for example, the results of internal lottery processing for winning combinations described later), and stopping the selected reel. Performed based on control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slipping control) is performed. Pull-in control is to shift the stop position of the reels 110-112 within a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; here, maximum 4 frames) after the player operates each of the stop buttons 137-139. Control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. Each reel stop data includes a permission control that allows symbol combinations of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that prevents symbol combinations of any winning combination from being displayed on the winning line. It is broadly divided into .
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of permissible control include when a certain winning combination is internally won, or when a special winning combination is internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Even if the numbers are bad, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, in the case of an internal win for Small Win 2 (Watermelon 1), the watermelon symbol is arranged over four frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not appropriate, the watermelon symbol will be placed on the winning line. Don't stop.
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of symbols drawn, there may be cases where 100% alignment is possible. For example, since the arrangement interval of replay symbols corresponding to replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if replay combination 1 is internally won, the winning will be 100% regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example in which the prohibition control is performed is, for example, when the internal lottery result is a loss and the special winning combination is not internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the above-mentioned number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図174(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, types and changes of gaming states of the slot machine 100 will be explained. FIG. 174(a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図174(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 can be roughly divided into a low replay probability state (RT1), a special combination 1 internal winning state with a high replay probability state (RT2), and a special combination 2 internal winning state with a high replay probability state. It has a state (RT3) and a special gaming state (RT4). In this embodiment, these four gaming states are referred to as RT-based gaming states. In addition, in this embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based gaming state), and according to the AT-based gaming state determined by the main control unit 300, The first sub-control unit 400 is configured to set the gaming state. The AT system game state will be described later using FIG. 174(b).
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the re-gaming low probability state (RT1) is a state in which the probability that the condition device related to the re-gaming combination operates does not change (default state), special combination 1 internal winning state (RT2), special combination 2 internal winning state (RT3) and the special gaming state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device related to the re-gaming combination varies with respect to the default state.
<抽選テーブル>
図175(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 175(a) is a diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for winning combinations. The horizontal axis represents each gaming state (RT system gaming state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of each winning combination in each gaming state, which will be explained later, is determined by inputting numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306 to random numbers acquired during the internal lottery. It is calculated by dividing the value by numerical data in the numerical range (for example, 65535). For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 2 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each win or loss.
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 It is determined which winning combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery data corresponds to, and the internal lottery winning combination is determined. This lottery data is prepared with settings 1 to 6 in which the winning probability of at least one winning combination is different, and the staff at the gaming parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. Note that the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT-type gaming state of the slot machine 100 will be explained with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図175(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Low replay probability state (RT1)>
The low replay probability state is a gaming state (disadvantageous to the player) in which the internal winning probability of replaying is the lowest among other gaming states (e.g., gaming states excluding special gaming states), and is referred to as the normal gaming state. There is also. In the low replay probability state, a winning combination that is internally won is drawn by referring to the drawing table in the "RT1" column on the horizontal axis shown in FIG. 175(a).
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The winning combinations that are internally won in the low replay probability state include special combination 1 (condition device No. 1. Only for 3-coin bet games), special combination 2 (not shown; only for 2-coin bet games), and re-gaming combination 1 ( Condition device No. 2), replay combination 2, 4 to 10 (condition device No. 3), replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13 (condition device No. 4), small combination 1 to small There is a role 5 (conditional device No. 5-9). Note that if you do not win the winning combination, you will lose, and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. Note that the fact that the winning symbol combination is not stopped on the winning line is sometimes referred to as "losing". In addition, not winning the winning combination may be expressed as "winning by mistake."
ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "Re-gaming role 2, 4 to 10" refers to Re-gaming role 2, Re-gaming role 4, Re-gaming role 5, Re-gaming role 6, Re-gaming role 7, Re-gaming role 8, Re-gaming role 9. , and re-gaming combination 10 are internally won at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponds to which combination will be displayed according to the player's operation order. More specifically, if the stop operation is performed according to the correct operation order, which is the predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to re-gaming combination 2 is It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the timing of the stop operation of each reel 110 to 112, a re-gaming combination 4, a re-gaming combination 5, a re-gaming combination 6, a re-gaming combination 7, and a re-gaming combination are displayed on the winning line. 8, a symbol combination corresponding to either the re-gaming combination 9 or the re-gaming combination 10 is displayed on the winning line. Incidentally, a winning combination, such as the "Re-gaming combinations 2, 4 to 10", whose winning combination is determined by the order of operations may be referred to as a "push order combination".
また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 In addition, "Re-gaming role 3, 4, 6, 8, 10 to 13" means Re-gaming role 3, Re-gaming role 4, Re-gaming role 6, Re-gaming role 8, Re-gaming role 10, Re-gaming role 11 , Re-gaming combination 12, and Re-gaming combination 13 are internally won at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponds to which combination will be displayed according to the player's operation order. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order which is the predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to re-gaming combination 3 is It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the timing of the stop operation of each reel 110 to 112, re-gaming role 4, re-gaming role 6, re-gaming role 8, re-gaming role 10, re-gaming role A symbol combination corresponding to any one of 11, re-gaming combination 12, and re-gaming combination 13 is displayed on the winning line.
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図175(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 If "Small win 4" is won internally, it is determined whether the symbol combination corresponding to the small win 4 (Bell) is displayed on the winning line according to the player's operation order (see FIG. 175). a) See notes section). More specifically, if the stop operation is performed in accordance with the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" will be displayed on the winning line, and 11 medals will be paid out ( Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed in accordance with the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (loss).
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 Furthermore, if "Small Winning 4" is composed of "Small Winning 4a" and "Small Winning 4b" and "Small Winning 4a" is internally won, "Bell-Bell-Bell" is selected according to the player's operation order. ” will be displayed on the winning line. However, if “Small Role 4b” is internally won, “Bell-Bell-Bell” will be displayed on the winning line regardless of the order of operations. It may be configured so that
ここで、図175(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, using FIG. 175(b), the correct operation order for "Small win 4" will be explained in detail. “Small role 4” is precisely six types: “Small role 4LCR,” “Small role 4LRC,” “Small role 4CLR,” “Small role 4CRL,” “Small role 4RLC,” and “Small role 4RCL.” The game is set up in subdivisions, and different correct operation orders are assigned in correspondence to each of the subdivisions of "Small Wins 4". Note that the range of lottery data associated with each of the six subdivided "small winning combinations 4" is the same.
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, if "Small win 4 LCR" is internally won among "Small win 4", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and other stop operations are incorrect operations. Also, if "Small win 4 CRL" is internally won among "Small win 4", the first stop reel will be the middle reel 111, the second stop reel will be the right reel 112, and the third stop reel will be the left reel 110. The correct operation is the stop operation.
図174(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 174(a) shows that when the special winning combination 1 is internally won (when condition (A) is satisfied), the state shifts to the special winning role 1 internal winning state (RT2), which will be described later. When the special winning combination 2 is internally won (when condition (B) is satisfied), it is shown that the state shifts to the special winning combination 2 internal winning state (RT3), which will be described later.
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as the "special role internal winning state") are the low replay probability state (RT1). ), the internal winning flag corresponding to special winning combination 1 or special winning combination 2 is set to on, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag can be displayed by doing so.
特別役1内部当選状態(RT2)では、図175(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図175(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図174(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), a winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the "RT2" column on the horizontal axis shown in FIG. 175(a), and the special role 2 internal winning state ( In RT3), a winning combination to be internally won is drawn by referring to the drawing table in the "RT3" column on the horizontal axis shown in FIG. 175(a). The winning roles that are internally won in the special role internal winning state include re-gaming roles 1, re-gaming roles 2, 4-10, re-gaming roles 3, 4, 6, 8, 10-13, and small roles 1-4. There is. Note that if you do not win the winning combination, you will lose, and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, in FIG. 174(a), when a symbol combination corresponding to special role 1 or special role 2 is displayed in the special role internal winning state (when condition (C) is satisfied), the special game described later is A transition to state (RT4) is shown.
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図175(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all the gaming states. In the special game state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the drawing table in the "RT4" column on the horizontal axis shown in FIG. 175(a). The only winning combination that is internally won in the special gaming state is the small winning combination 5. Furthermore, if the winning combination is not won, the player loses and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
図174(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 174(a) shows that in the special gaming state (RT4), when a specified number of coins are paid out (when condition (D) is satisfied), the state shifts to the low replay probability state (RT1). ing. Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 1, if more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. to move to. In addition, if the special gaming state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 2, if more than 55 medals are paid out, the state will be shifted to the low replay probability state (RT1). .
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図174(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, the special gaming state ends when a specified number of coins are paid out, but for example, the special gaming state may end when a predetermined winning combination (for example, single bonus) is won, or even a predetermined number of payouts ( The game may end when a prize is won (for example, 8 times) or when the game is played a predetermined number of times (for example, 6 times). That is, the condition (D) shown in FIG. 174(a) is not limited to this example.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図174(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図174(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT system game state>
Next, the AT system game state will be explained using FIG. 174(b). FIG. 174(b) is a transition diagram of the AT system gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 As shown in the figure, the AT system gaming states are roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that operation navigation will be executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as AT mode. Here, the operation navigation refers to the internal winning of the push order winning combination (in this example, replaying combinations 2, 4 to 10, replaying combinations 3, 4, 6, 8, 10 to 13, or small combination 4). This refers to the performance that informs the correct operation order in a case. That is, the operation navigation refers to an effect that notifies the contents of the stop operation for acquiring medals, the contents of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.
ここで、図175(b)と図176を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図175(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図176は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be explained using FIG. 175(b) and FIG. 176. In this embodiment, the operation navigation is executed using the payout number display 127 and the effect image display device 157. FIG. 175(b) is a diagram illustrating the correct operation order of the push order combinations of the slot machine according to Embodiment H1 of the present invention, and FIG. This is a diagram.
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, display data 01 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, display data 02 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111, and display data 03 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111. , is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。 Therefore, in the AT mode, when "Re-gaming combinations 2, 4 to 10" or "Re-gaming combinations 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are internally won, the first stop reel is set to the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 03 indicating that the first stop operation is on the right is selected, and the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to display data 03, as well as the effect image display. The device 157 displays an image (for example, the characters "--1") suggesting that the first stopped reel is the right reel 112.
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 In addition, display data 04 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. Display data 06 indicates a stop operation in which the left reel is 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 07, which suggests a stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112, indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel. Display data 08, which is data suggesting a stopping operation in which the first stopping reel is the right reel 112, data suggesting a stopping operation in which the first stopping reel is the right reel 112, the second stopping reel is the left reel 110, and the third stopping reel is the middle reel 112. , display data 09 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110.
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, if the small winning combination 4CLR of "small winning combination 4" is internally won in AT mode, the first stopping reel is the middle reel 111, the second stopping reel is the left reel 110, and the third stopping reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected, and the payout number display 127 shows display data 06. The lighting mode corresponding to is displayed, and the effect image display device 157 suggests that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. An image (for example, the characters "213") is displayed.
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, it is configured such that it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a minor combination 4 based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, the stop operation for the correct answer for the small winning combination 4 may be made into three choices like a replaying winning combination, and the small winning combination 4 may also be configured to be notified using the display data 01 to 03. In this case, internal winning combinations cannot be determined based only on the lighting pattern. Further, the correct stop operation for the replay winning combination may be set to 6 options like the small win 4, and the replay winning combination may also be configured to be notified using the display data 04 to 09. In this case as well, internal winning combinations cannot be determined based only on the lighting pattern.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 Note that in this embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the probability of execution of operation navigation is higher than the low navigation state. A state in which operation navigation is not executed or a high navigation state may be set as a state in which operation navigation is executed. If a stop operation is performed in accordance with the operation contents of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player, so the high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, advantageous specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. It refers to the ratio, so-called payout rate (ball output rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図174(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than a loss is won), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 174(c), for example, the transition is made in the order of confirmation notification state → AT1 state → judge state, and from this judge state, the game goes through the pullback state to the normal gaming state or the AT2 state. There are routes and routes that directly transition from the judge state to the AT2 state. In this embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (for example, 50 games, etc.) of the number of AT mode games (hereinafter referred to as the number of AT games) is provided. Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
図174(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図174(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 174(b) is a diagram showing performance states in each AT system game state. Each gaming state of the AT system is managed in a further subdivided manner, as shown in FIG. 174(b), and this is called a performance state. In detail, the performance states of the low navigation state are the normal state, and the performance states of the high navigation state include the normal state, confirmed notification state, judge state, pullback state, AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state are states in which the number of balls produced increases in principle.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state basically refers to the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state, which is the remaining 20 games or less in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). There may be cases where the presentation state is not the limit state, but this case will be discussed later). In this embodiment, when there are 20 or fewer games remaining in the high navigation state, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") indicating the end of the high navigation state is executed.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be described below using the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図177を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. 177. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図177に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG. 177 according to the control program stored in advance in the ROM 306.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。詳細は図181を用いて後述するが、この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. Details will be described later using FIG. 181, but this initial setting includes setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting interrupt prohibition, initial setting of the I/O 310, and various variables stored in the RAM 308. initial settings, permission to operate the WDT 314, and initial value settings.
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet number setting/start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether medals have been inserted or not, and preparations are made to send an insertion command indicating that medals have been inserted. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals. Further, it is checked whether the start lever 135 has been operated or not, and if the start lever 135 has been operated, the process advances to step S103.
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process is performed to determine the number of inserted medals and to determine a valid winning line.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the obtained random number value, and the results of this internal lottery are displayed. Preparations are made for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the activation combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, a reel stop data selection process is performed to select reel stop data based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. Note that this reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. Further, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command including information regarding the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, based on the start lever operation, the performance state control process A regarding the control of the AT system game state described above is executed. In step S107, production processing is executed. In this production processing, various production controls and the like are performed.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, a reel rotation start process is executed, and rotation of all reels 110 to 112 is started.
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any stop button is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Referring to this, one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S110. In addition, in this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (in detail, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation (for the stop button reception 2 command, for the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared to be sent to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel Reel stop command regarding the stop position (in detail, for the first stop reel, reel stop 1 command, for the second stop operation, reel stop 2 command, for the third stop operation, reel stop command) 3 command) to the first sub-control unit 400.
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process is performed to determine winning. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" are aligned on the activated winning line, it is determined that a small winning combination 3 (Bell) has been won. Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the winning determination result to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal award processing is performed. In the medal awarding process, if a prize is won in any winning combination that has a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, a gaming state control process is performed. In the game state control process, processing related to transition of each RT-based game state is performed, and the game state is transitioned when the start condition or end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a gaming status command including information indicating the current RT-based gaming status.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the production state control process B related to the control of the AT system gaming state described above is executed. In step S114, high navigation state termination processing regarding the termination of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図178のステップS2006)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 178) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図178を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. 178. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area.
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (if power cutoff is detected), the process advances to step S2011, and if the low voltage signal is off (if power cutoff is not detected), the process goes to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes are performed to terminate the timer interrupt termination process. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S2001 are set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG. 177.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved in a predetermined area of the RAM 308 as restoration data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
<第1副制御部の処理>
次に、図179を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図179(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図179(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図179(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 179. Note that FIG. 179(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 179(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 179(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.
まず、図179(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 179(a).
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S3001. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command for the shutter 163, this command is output to the drive circuit 424. In step S3009, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, settings are made to output this control command, and the process returns to step S3002.
次に、図179(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 179(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.
次に、図179(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 179(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS3201では、図179(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 179(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S3202, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S3009, and the random value for effect is updated.
<第2副制御部の処理>
次に、図180を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図180(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図180(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図180(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図180(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 180. Note that FIG. 180(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 180(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 180(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 180(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.
まず、図180(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 180(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, initialization of the storage area in the VRAM 536, etc. are performed.
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control processing is completed, the process returns to step S4002.
次に、図180(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 180(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.
次に、図180(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 180(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of
ステップS4201では、図180(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 180(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S4202, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図180(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 180(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 536), etc. in the attribute register of VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 536. Set the command to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process advances to step S4303; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size , VRAM coordinates (location coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S5306; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<初期設定処理>
次に、図181を用いて、図177を用いて説明した主制御部メイン処理の初期設定処理(ステップS101)について説明する。図181は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, the initial setting process (step S101) of the main control section main process described using FIG. 177 will be described using FIG. 181. FIG. 181 is a flowchart showing the flow of initial setting processing.
まず、最初に実行されるステップS201では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等を行う。 First, in step S201 that is executed first, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), the interrupt mask is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, etc. .
ステップS202では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS202を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS203に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS202は繰り返し実行される。 In step S202, whether the low voltage signal is on or not, that is, the voltage monitoring circuit 330 determines whether the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9V in this embodiment). monitor whether a low voltage signal is output indicating that the voltage has decreased. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects a power cutoff), this step S202 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 has not detected a power cutoff) Then, the process advances to step S203. Note that even if the supply voltage has not yet reached the predetermined value (9V) immediately after the power is turned on, step S202 is repeatedly executed until the supply voltage reaches the predetermined value or higher.
ステップS203では、初期設定2を行う。この初期設定2では、主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。 In step S203, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process of setting a value in the counter timer 312 that determines the period for periodically executing the main control unit timer interrupt process, a process of setting a predetermined port of the I/O 310 (for example, a test output port, Processing to output a clear signal from the output port to the sub-control unit 400, setting to permit writing to the RAM 308, etc. are performed.
ステップS204では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS211に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。 In step S204, it is determined whether the setting key has been rotated to the on position. If the setting key has been rotated to the on position, the process advances to step S211; otherwise, the process advances to step S205.
ステップS205では、設定変更フラグをオフに設定し後に、ステップS207に進む。ステップS207では、RAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS207で判定される。このデータに異常がある場合にはステップS208に進み、異常がない場合にはステップS209に進む。 In step S205, the setting change flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S207. In step S207, it is determined whether there is any abnormality in the data stored in the RAM 308. The data determined here is data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or due to a momentary power outage. That is, it is determined in step S207 whether the data has been reliably saved in the RAM 308. If there is an abnormality in this data, the process advances to step S208, and if there is no abnormality, the process advances to step S209.
ステップS208では、RWMエラー処理を行う。このRWMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM(RWM)308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。 In step S208, RWM error processing is performed. In this RWM error processing, preparations are made to clear all the storage areas of the RAM (RWM) 308 except for the used stack area, and then the process shifts to an infinite loop state. From this state, after turning the power back on, the game can be started by operating the setting key switch.
ステップS209では、強制RWMクリアがON状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、RWMクリアボタン(不図示)が長押し(例えば、5秒以上の押下)されたことに基づき、強制RWMクリアのON状態とする。そして、強制RWMクリアがON状態の場合はステップS212に移行し、OFF状態の場合はステップS210に進む。 In step S209, it is determined whether forced RWM clear is in the ON state. Specifically, when the power is turned on and the RWM clear button (not shown) is pressed for a long time (for example, pressed for 5 seconds or more), forced RWM clear is turned on. Then, if the forced RWM clear is in the ON state, the process moves to step S212, and if it is in the OFF state, the process moves to step S210.
ステップS210では、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行され、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。 In step S210, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, and the register state is returned to the state immediately before the power-off processing is executed.In the next step S213, the power-on setting After executing related processing (details will be described later), the process advances to step S214.
ステップS204において、設定キーがオンの位置まで回転されている場合に進むステップS211では、RWMクリア処理を行った後に、ステップS212に進む。ステップS212では、設定変更フラグをオンに設定し、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。 In step S211, which is proceeded when the setting key has been rotated to the on position in step S204, RWM clear processing is performed, and then the process proceeds to step S212. In step S212, the setting change flag is set to on, and in the next step S213, a power-on setting related process (details will be described later) is executed, and then the process proceeds to step S214.
ステップS214では、WDT314を起動させる処理を行う。ここでは、WDT314の起動許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。その後、この初期設定処理を終了する。 In step S214, processing for starting the WDT 314 is performed. Here, startup permission for the WDT 314 and initial value settings are performed. Note that in this embodiment, the WDT 314 is set to a numerical value equivalent to 32.8 ms as an initial value. After that, this initial setting process ends.
<電源投入時設定関連処理>
次に、図182と図183を用いて、図181を用いて説明した初期設定処理の電源投入時設定関連処理(ステップS206,S212)について説明する。図182は、電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートであり、図183は、各種報知の一例を示した図である。
<Processing related to power-on settings>
Next, the power-on setting related processing (steps S206 and S212) of the initial setting processing described using FIG. 181 will be described using FIGS. 182 and 183. FIG. 182 is a flowchart showing the flow of power-on setting-related processing, and FIG. 183 is a diagram showing an example of various notifications.
電源投入時設定関連処理の説明に先立って、図183(a)を用いて、各種報知に用いる各種手段について説明する。図183(a)は、スロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。 Prior to explaining the power-on setting-related processing, various means used for various notifications will be explained using FIG. 183(a). FIG. 183(a) is a front view schematically showing the appearance of the slot machine 100.
スロットマシン100は、各種報知の際に、光を出力することが可能な光出力手段として、図169を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト等を備える。 The slot machine 100 uses the light emitting bodies 137a of each of the upper lamp 142, side lamp 144, and stop buttons 137 to 139 described with reference to FIG. , 138a, 139a, and a backlight for each reel 110 to 112.
詳細は後述するが、本例では、各種報知において、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、エラーが解消された場合には、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯する。また、停止状態の各リール110~112のバックライトは赤色に点灯し、回転中の停止状態の各リール110~112のバックライトは青色に点灯する。 Details will be described later, but in this example, in various notifications, the light emitting bodies 137a, 138a, 139a of the upper lamp 142, side lamp 144, and stop buttons 137 to 139 are lit in red, and when the error is resolved, lights up the light emitters 137a, 138a, and 139a of each of the stop buttons 137 to 139 in pink. Further, the backlight of each of the reels 110 to 112 in a stopped state lights up in red, and the backlight of each of the rotating reels 110 to 112 in a stopped state lights up in blue.
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、各種表示が可能な表示手段として、図169を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、液晶表示装置(演出画像表示装置)157等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、払出枚数表示器127にエラーコードを表示し、エラーが解消した場合には、当該エラーコードを消去(クリア)する。また、設定確認の際には、払出枚数表示器127に設定値を表示する。 In addition, the slot machine 100 includes a payout number display 127, a stored number display 125, a liquid crystal display device (effect image display device), and a liquid crystal display device (effect image display device) as display means capable of displaying various types of information when making various notifications. Equipped with 157 etc. Although details will be described later, in this example, when an error occurs, an error code is displayed on the payout number display 127, and when the error is resolved, the error code is erased (cleared). Further, when confirming the setting, the set value is displayed on the payout number display 127.
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、音を出力することが可能な音出力手段として、図171を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、各種報知の内容に応じて、スピーカ272,277から各種音声を出力する。 Further, the slot machine 100 includes the speakers 272, 277, etc. described using FIG. 171 as sound output means capable of outputting sounds when making various notifications. Although details will be described later, in this example, various sounds are output from the speakers 272 and 277 depending on the contents of various notifications.
なお、各種報知の報知態様(色,手段等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを赤色やピンク色以外の色で点灯してもよいし、光出力手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163等の可動手段の動き等によって各種報知を行ってもよい。 Note that the notification mode (color, means, etc.) of various notifications is not limited to this example; for example, a lamp or an LED may be lit in a color other than red or pink, or a light output means, a sound output means, etc. Instead of (or in addition to) the display means, various notifications may be made by, for example, the movement of a movable means such as the shutter 163.
図182に示すように、電源投入時設定関連処理のステップS301では、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を実行する指示を行った後に、ステップS302に進む。 As shown in FIG. 182, in step S301 of the power-on setting related process, an instruction is given to execute a power-on notification to notify that the power has been turned on, and then the process advances to step S302.
図183(b)は、電源投入報知の一例を示した図である。本例では、電源投入報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯するとともに、スピーカ272,277から「電源が投入されました」という音声を出力する。 FIG. 183(b) is a diagram showing an example of power-on notification. In this example, in response to a power-on notification instruction, the upper lamp 142, the side lamp 144, the light emitting bodies 137a, 138a, 139a of each of the stop buttons 137 to 139, and the backlight of each reel 110 to 112 in a stopped state are turned red. lights up, and the speakers 272 and 277 output a voice saying "Power has been turned on."
なお、電源投入報知の実行時においてエラーが発生していない場合には、払出枚数表示器127を非表示とし(エラーコードを表示せずに)、電源投入報知の実行時において設定キーがオフの場合には、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示する。 If no error occurs when the power-on notification is executed, the payout number display 127 is hidden (without displaying an error code), and the setting key is turned off when the power-on notification is executed. In this case, the stored number of medals display 125 is used to display the number of credits (the number of electronically stored medals) at the time of the most recent power outage.
ステップS302では、或るエラーが発生しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合にはステップS310に進む。ステップS303では、発生した或るエラーのエラーコード(識別子)を報知するエラー報知を実行する指示を行った後に、ステップS304に進む。 In step S302, it is determined whether a certain error has occurred, and if so, the process advances to step S303, and if not, the process advances to step S310. In step S303, an instruction is given to execute error notification to notify the error code (identifier) of a certain error that has occurred, and then the process advances to step S304.
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。 Here, errors that may occur in the slot machine 100 include medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow error, RAM failure, prize winning error, and the like.
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。 Medal insertion error 1 occurs when the inserted medals are stuck, and the corresponding error code is, for example, E1. Medal insertion error 1 is resolved when the error release switch (setting switch in this example) is operated after the cause of the error is removed. Medal insertion abnormality 2 occurs when the number of inserted medals is equal to or greater than the specified number, and the corresponding error code is, for example, E2. The medal insertion error 2 can be resolved by changing the set value or clearing the RAM.
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。 The medal insertion abnormality 3 occurs when either the insertion sensor 1 or the insertion sensor 2 is turned on other than during the medal insertion process, and the corresponding error code is, for example, E3. The medal insertion error 4 occurs when the inserted medals do not pass through the insertion sensor 1 and the insertion sensor 2 normally, and the corresponding error code is, for example, EA. The medal insertion abnormality 3 and the medal insertion abnormality 4 are resolved when the error release switch (setting switch in this example) is operated after the cause of the error is removed.
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。 Medal payout abnormality 1 occurs when no medals are paid out for a certain period of time when the medal payout device is driven, and the corresponding error code is, for example, E4. Medal payout abnormality 2 occurs when medals are accumulated when the medal payout device is driven, and the corresponding error code is, for example, E5. The medal payout abnormality 3 occurs when either the payout sensor 1 or the payout sensor 2 is turned on other than during the medal payout process, and the corresponding error code is, for example, E5. All of the medal payout abnormalities 1 to 3 are resolved when the error release switch (setting switch in this example) is operated after the cause of the error is removed.
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。 The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and the corresponding error code is, for example, E7. The overflow abnormality is resolved when the error release switch (setting switch in this example) is operated after the cause of the error is removed. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM 308, and the corresponding error code is, for example, E8. A RAM failure is resolved when an operation of an error release switch (setting key in this example) is accepted. A winning abnormality occurs when, after the reels 110 to 112 are stopped, a winning symbol different from the winning symbol determined by the internal lottery is won, and the corresponding error code is, for example, E9. The winning abnormality is resolved when the operation of the error release switch (setting switch in this example) is accepted.
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 Note that the game machine according to the present invention is not limited to the slot machine 100, but can also be applied to a pachinko machine. Errors that can occur in pachinko machines include, for example, lower tray full error, payout device error, payout excess error, incorrect payout error, main control communication error, magnetic abnormality error, magnetic field abnormality error, frame opening error, and RAM clear error. , impact sensor error, etc. These errors are also resolved when the error release switch is operated after the cause of the error is removed.
図183(e)は、或るエラーの報知と設定変更不可能状態報知の一例を示した図である。本例では、エラー報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、エラーコード(例えばE1)を表示する。 FIG. 183(e) is a diagram showing an example of notification of a certain error and notification of a setting change impossible state. In this example, in response to an error notification instruction, the upper lamp 142, the side lamp 144, the light emitters 137a, 138a, 139a of each of the stop buttons 137-139, and the backlight of each reel 110-112 in a stopped state are turned red. While maintaining the lighted state, an error code (for example, E1) is displayed using the payout number display 127.
ステップS304では、設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定変更が不可能な状態(第一の状態)であることを報知する設定変更不可能状態報知を実行する指示を行った後に、ステップS305に進む。本例では、設定変更不可能状態報知の指示を契機として、エラー報知を維持しつつ、液晶表示装置157を用いて、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像を表示する。なお、設定変更が無効となる或るエラーが複数発生した場合には、液晶表示装置157での表示は共通としてもよいし、或るエラーの種別が判別できる情報を合わせて報知する構成であってもよい。 In step S304, as part of the setting change operation, an instruction is given to execute a setting change impossible state notification to notify that the setting cannot be changed even if the setting key is operated (first state). Afterwards, the process advances to step S305. In this example, in response to an instruction to notify a state in which settings cannot be changed, an image including a character string "settings cannot be changed" is displayed using the liquid crystal display device 157 while maintaining error notification. In addition, if a certain error that makes a setting change invalid occurs multiple times, the display on the liquid crystal display device 157 may be the same, or the configuration may be such that information that allows identification of the type of error is also notified. It's okay.
ステップS305では、或るエラーが解消したか否かを判定し、解消していない場合にはステップS305の判定処理を継続して実行し、解消した場合にはステップS306に進む。 In step S305, it is determined whether a certain error has been resolved. If the error has not been resolved, the determination process of step S305 is continued; if the error has been resolved, the process advances to step S306.
或るエラーの解消方法は、特に限定されないが、上述の通り、スロットマシン100で発生し得るエラーの多くは、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。 The method for resolving a certain error is not particularly limited, but as mentioned above, in most cases of errors that may occur in the slot machine 100, after the cause of the error is removed, the operation of the error release switch (in this example, the setting key) is accepted. It will be resolved if
設定スイッチは、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能であるとともに、各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段であるため、設定スイッチの押下操作でエラーを解除した後に、設定変更が可能な状態に移行させてしまうと、設定スイッチの誤った押下操作により設定値が変更(例えば+1)されてしまう恐れがある。 The setting switch can be operated to change settings (setting value change operation) or to confirm settings, and can also be used as an error release switch that can be used to eliminate various errors (error resolution operation). is also a functioning operating means, so if you reset the error by pressing the setting switch and then move to a state where settings can be changed, the setting value may change (for example, +1) due to the incorrect pressing of the setting switch. There is a risk that you will be
しかしながら、本例では、設定値変更操作とエラー解消操作の両方が可能な状態においては、エラー解消操作が優先して有効となり、設定値変更操作が無効となるため、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 However, in this example, when both the setting value changing operation and error resolving operation are possible, the error resolving operation takes priority and is valid, and the setting value changing operation is invalidated, so the setting value may be set incorrectly. In addition, it is possible to give priority to solving the error, and the game can be started after the error is solved as soon as possible.
ステップS306では、解消した或るエラーに対応するエラーコードを消去するエラーコード非表示を実行する指示を行った後に、ステップS307に進む。本例では、エラーコード非表示の指示を契機として、払出枚数表示器127を用いて表示していたエラーコードを消去(クリア)する。 In step S306, an instruction is given to execute error code hiding to erase the error code corresponding to a certain error that has been resolved, and then the process advances to step S307. In this example, in response to the instruction to hide the error code, the displayed error code is erased (cleared) using the payout number display 127.
ステップS307では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS308に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。ステップS308では、設定確認(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS309に進む。 In step S307, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position. If the setting key has been rotated to the on position, the process advances to step S308, and if not, the power-on setting related Finish the process. In step S308, an instruction is given to execute setting confirmation notification to notify that setting confirmation (details will be described later using FIG. 184) is possible, and then the process advances to step S309.
図183(d)は、設定確認報知の一例を示した図である。本例では、設定確認報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「設定確認中です」という音声を出力する。 FIG. 183(d) is a diagram showing an example of setting confirmation notification. In this example, in response to the setting confirmation notification instruction, each of the stop buttons 137 to 139 is pressed while keeping the upper lamp 142, side lamp 144, and backlights of the stopped reels 110 to 112 lit in red. The light emitters 137a, 138a, and 139a are turned on in pink, and the payout number display 127 is used to display the current set value (for example, the number 3 indicating the set value 3). Further, the speakers 272 and 277 output a voice saying "Settings are being confirmed."
また、ステップS308では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。 Further, in step S308, a setting confirmation process is performed. In this setting confirmation process, when a press operation of the setting switch is detected, the initial setting value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of setting 1 to setting 6) is set. is displayed on the payout number display 127.
ステップS309では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS307に戻って設定スイッチによる設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻った場合)には、電源投入時設定関連処理を終了する。これにより、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S309, it is determined whether the setting key is off (whether it has been turned back from on to off by rotating the setting key), and if it is on, the process returns to step S307 and the setting can be confirmed using the setting switch. continue in this state. On the other hand, when the setting key is off (when the setting key is turned from on to off by rotating the setting key), the power-on setting-related process is ended. Thereby, the process moves to the bet number setting/start operation acceptance process (step S102) of the main control unit main process, and the normal game is started.
ステップS302において或るエラーが発生していないと判定された場合に進むステップS310では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS311に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。 In step S310, which is proceeded when it is determined in step S302 that a certain error has not occurred, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position. If so, the process advances to step S311, and if not, the power-on setting-related process is ended.
ステップS311では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS312に進んで、設定変更(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定変更報知を実行する指示を行った後にステップS314に進み、オフの場合にはステップS313に進んで、図183(d)を用いて説明した設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS314に進む。 In step S311, it is determined whether the setting change flag is on or off, and if it is on, the process proceeds to step S312, where setting change notification is sent to notify that setting change (details will be described later using FIG. 184) is possible. After giving an instruction to execute, the process proceeds to step S314, and if it is off, the process proceeds to step S313, and after giving an instruction to execute the setting confirmation notification described using FIG. 183(d), the process proceeds to step S314. .
なお、ステップS313の設定変更処理に進むか、ステップS313の設定確認処理に進むかの判定はフラグによるものに限定されず、例えば、電源投入後に設定キーがオンであるか否かを判定し、オンの場合(電源投入後に設定キーがオンにされた場合)に設定確認処理に進むように構成してもよい。 Note that the determination as to whether to proceed to the setting change process in step S313 or the setting confirmation process in step S313 is not limited to the one based on the flag; for example, it is determined whether the setting key is on after power is turned on, The configuration may be such that when the setting key is turned on (when the setting key is turned on after the power is turned on), the process proceeds to the setting confirmation process.
図183(c)は、設定変更報知の一例を示した図である。本例では、設定変更報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「扉が開いています」という音声を出力する。 FIG. 183(c) is a diagram showing an example of setting change notification. In this example, in response to a setting change notification instruction, the upper lamp 142, the side lamp 144, the light emitting bodies 137a, 138a, 139a of each of the stop buttons 137 to 139, and the backlight of each reel 110 to 112 in a stopped state are turned red. The current set value (for example, the number 3 indicating the set value 3) is displayed using the payout number display 127 while maintaining the lit state. Further, the speakers 272 and 277 output a voice saying "The door is open."
また、ステップS312では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、設定スイッチの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、払出枚数表示器127に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。 Further, in step S312, a setting change process is performed. In this setting change process, each time a pressing operation of the setting switch is detected, the currently set setting values 1 to 6 are added and updated by 1, and when the setting value exceeds 6, it returns to 1. Execute repeatedly. It also determines whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the setting value currently displayed on the payout number display 127 is stored in the setting value storage area of the RAM 308. and confirm the setting value.
また、ステップS313では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。 Further, in step S313, a setting confirmation process is performed. In this setting confirmation process, when a press operation of the setting switch is detected, the initial setting value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of setting 1 to setting 6) is set. is displayed on the payout number display 127.
ステップS314では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS310に戻って設定スイッチによる設定変更または設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったことを検知した場合)にはステップS315に進む。 In step S314, it is determined whether or not the setting key is off (whether the setting key has been turned from on to off by rotating the setting key), and if it is on, the process returns to step S310 to change or set the settings using the setting switch. Continue to be able to confirm. On the other hand, if the setting key is off (when it is detected that the setting key has been turned back from on to off by the rotational operation of the setting key), the process advances to step S315.
ステップS315では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS316に進み、オフの場合には電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S315, it is determined whether the setting change flag is on or off, and if it is on, the process advances to step S316, and if it is off, the process related to the settings at power-on is finished, and the setting change flag is set in the main process of the main control unit. - The process moves to start operation acceptance processing (step S102), and the normal game is started.
ステップS316では、設定変更が終了したことを報知する設定変更完了報知を実行する指示を行い、次のステップS317では、設定変更フラグをオフに設定した後に、電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。本例では、設定変更完了報知の指示を契機として、図183(c)に示すように、スピーカ272,277から「設定が完了しました」という音声を出力する。 In step S316, an instruction is given to execute a setting change completion notification to notify that the setting change has been completed, and in the next step S317, after setting the setting change flag to OFF, the power-on setting related process is ended, The process moves to the bet number setting/start operation reception process (step S102) of the main control unit main process, and the normal game is started. In this example, in response to the setting change completion notification instruction, as shown in FIG. 183(c), the speakers 272 and 277 output a voice saying "Settings are complete."
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認>
次に、図184と図185を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な設定変更と設定確認について説明する。
<Errors that take priority over setting changes/setting changes and setting confirmation>
Next, setting changes and setting confirmations that can be executed by the gaming machine according to this embodiment will be explained using FIGS. 184 and 185.
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。 Here, setting change refers to changing the setting value of the gaming machine, and in this example, while displaying the setting value (any of settings 1 to 6) on the payout number display 127, the operation means ( Each time a press operation of the setting switch (setting switch) is detected, the currently set setting values 1 to 6 are incremented by 1 and updated, and when the setting value exceeds 6, the process returns to 1, which is repeated. It is possible to change the setting value.
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに後述するスタートレバー135の操作を実行した場合や操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定5)してスタートレバー135の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。 Note that if the start lever 135 (described later) is operated without pressing the operating means (setting switch) or by repeatedly pressing the operating means (setting switch), the set value will change once (for example, setting 5). → When setting 5) and operating the start lever 135, the settings will be the same as the settings before the power cut.
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。 In addition, setting confirmation refers to checking the setting values of the game machine, and in this example, the initial setting value (for example, setting 1) or setting By displaying the changed set value (any of settings 1 to 6) on the payout number display 127, the set value can be confirmed.
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/通常時>
図184(a)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図であり、図185は、各種報知の一例を示した図である。
<Errors that take priority over setting changes/Setting changes and setting confirmation/Normal times>
FIG. 184(a) is a diagram showing an example of the flow of setting changes in normal times when no error occurs in the gaming machine, and FIG. 185 is a diagram showing an example of various notifications.
設定キーがオンの状態(図184(a)(1))で、電源が投入(図184(a)(2))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオンに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。 When the power is turned on (FIG. 184(a)(2)) with the setting key on (FIG. 184(a)(1)), the setting change flag is set in the initial setting process explained using FIG. 181. This is set to on, and the power-on setting-related processing described using FIG. 182 is executed.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(a)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオンであることから、設定スイッチの操作によって設定変更が可能な状態となり、設定スイッチの操作があった場合に、図185(f)に示すような設定変更報知(図184(a)(4))を実行する。 In this power-on setting-related process, first, after the power-on notification (FIG. 184(a) (3)) as shown in FIG. 185(a) is executed, no error has occurred in this example. , and since the setting change flag is on, the setting can be changed by operating the setting switch, and when the setting switch is operated, the setting change notification as shown in FIG. 184(a)(4)).
また、スタートレバー135の操作を受け付け、設定値が確定した後に、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、図185(f)の下部に示すような設定変更完了報知(図184(a)(5))を実行するとともに、現在、設定値表示器に表示されている設定値を確定した後、この設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(a)(6))。 In addition, if it is detected that the setting key has returned from on to off after the operation of the start lever 135 has been accepted and the setting value has been determined, a setting change completion notification ( 184(a)(5)) and confirming the setting value currently displayed on the setting value display, the normal game is started based on this setting value (Fig. 184(a) (6)).
図184(b)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。
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設定キーがオフの状態で、電源が投入(図184(b)(1))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオフに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。
FIG. 184(b) is a diagram showing an example of the flow of setting confirmation in normal times when no errors occur in the gaming machine.
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When the power is turned on (FIG. 184(b)(1)) with the setting key in the OFF state, the setting change flag is set to OFF in the initial setting process explained using FIG. The described power-on setting-related processing is executed.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(b)(2))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオフであることから、設定キーがオンの状態であれば(図184(b)(3))、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(b)(4))を実行する。 In this power-on setting-related process, first, after a power-on notification (FIG. 184(b) (2)) as shown in FIG. 185(a) is executed, no error has occurred in this example. , and since the setting change flag is off, if the setting key is on (Fig. 184(b) (3)), the setting confirmation notification as shown in Fig. 185(d) (Fig. 184(b) )(4)).
また、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(b)(5))。 Further, when it is detected that the setting key has returned from on to off, the normal game is started based on the current setting value (FIG. 184(b)(5)).
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/エラー発生時>
図183(c)は、遊技台においてエラーが発生しているエラー発生時における設定確認の流れの一例を示した図である。
<Errors that take priority over setting changes/Setting changes and setting confirmation/When an error occurs>
FIG. 183(c) is a diagram showing an example of the flow of setting confirmation when an error occurs in a game machine.
或るエラーが発生している状態(図184(c)(1))で、電源が投入(図184(c)(2))されると、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理においてエラー発生中における処理が実行される。 When the power is turned on (Fig. 184 (c) (2)) in a state where a certain error has occurred (Fig. 184 (c) (1)), the settings related to the power-on settings explained using Fig. 182 Processing is executed while an error occurs in processing.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(c)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生していることから、液晶表示装置157の準備中は、図185(b)に示すように、液晶表示装置157の表示を開始する前に、エラー判定で確定したエラーコード(本例ではE1)を払出枚数表示器127に表示するエラー報知を実行するとともに(図184(c)(4))、液晶表示装置157の準備が完了した場合には、図185(c)に示すような設定変更不可能状態報知を実行する(図184(c)(5))ことで、エラーの発生と設定変更不可能状態(第一の状態)であることを報知する。 In this power-on setting-related process, first, after a power-on notification (FIG. 184(c) (3)) as shown in FIG. 185(a) is executed, an error occurs in this example. Therefore, while the liquid crystal display device 157 is preparing, as shown in FIG. 185(b), before the liquid crystal display device 157 starts displaying, the error code determined by the error determination (E1 in this example) is displayed to display the number of coins to be paid out. At the same time, when the preparation of the liquid crystal display device 157 is completed, an error notification is displayed on the device 127 (FIG. 184(c)(4)), and a setting change impossible status notification is displayed as shown in FIG. 185(c). By executing (FIG. 184(c)(5)), it is notified that an error has occurred and that the settings cannot be changed (first state).
また、発生しているエラーが解消された場合(図184(c)(6))には、エラー報知と設定変更不可能状態報知を終了し(図184(c)(7))、設定キーがオンの状態であれば、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(c)(9))を実行し、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(10))。また、エラーの解消後、設定キーがオフの状態の場合にも、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(8))。 Furthermore, when the error that has occurred is resolved (Fig. 184(c)(6)), the error notification and setting change impossible status notification are terminated (Fig. 184(c)(7)), and the setting key is is on, a setting confirmation notification (Fig. 184(c) (9)) as shown in Fig. 185(d) is executed, and when it is detected that the setting key has returned from on to off, , the normal game is started based on the current setting value (FIG. 184(c)(10)). Further, even if the setting key is in the OFF state after the error is resolved, the normal game is started based on the current setting value (FIG. 184(c)(8)).
続けて設定変更を行う場合には、設定キーをオンにした状態で再度、電源を投入し、図184(a)を用いて説明した設定変更の流れに従った操作を行う。 To continue changing settings, turn on the power again with the setting key turned on, and perform the operation according to the flow of changing settings described using FIG. 184(a).
本例によれば、或るエラーが解消した場合であっても、設定変更の流れに従った操作を行わないと設定変更ができないため、設定変更を確実に行うことができる。 According to this example, even if a certain error is resolved, the settings cannot be changed without performing operations that follow the flow of setting changes, so the settings can be changed reliably.
<設定変更よりも優先されるエラー/発明の特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となる、ことを特徴とする遊技台である。
<Errors that take priority over setting changes/features of the invention>
As explained above, the game machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 169, the pachinko machine) is a game machine that can notify a certain error, and the certain error is It is at least one error out of multiple types of errors (for example, medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow error, RAM failure, prize winning error, etc.) that may occur in the gaming machine, and If the power is turned off with an error occurring and the error continues when the power is turned on after the power is turned off, operate the setting key as part of the setting change operation (for example, A state in which the set value cannot be changed even if the setting key switch is turned on (as shown in FIG. 184(a)(1)) (hereinafter referred to as the "first state"; for example, in FIG. 182 This game machine is characterized in that it enters a setting change impossible state (shown in step S304).
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to prevent a situation where an error occurs after the operation to change the setting value is completed and the game is started, and the operation to change the setting value is wasted. This can be avoided and work efficiency can be improved.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記或るエラーの報知(例えば、図183(d)に示す或るエラーの報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 169, the pachinko machine) is a gaming machine that can notify a certain error, and the certain error is caused when the gaming machine This is at least one error among multiple types of errors that may occur (for example, medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow error, RAM failure, prize winning error, etc.), and the certain error occurs. If the power is turned off while the power is on, and the error continues when the power is turned on after the power is turned off, operate the setting key as part of the setting change operation (for example, in Figure 184 (a) ) (1), in which the setting value cannot be changed even if the setting key switch is rotated to turn it on (hereinafter referred to as the "first state"; for example, in step S304 of FIG. 182). After the notification of the certain error (for example, the notification of the certain error shown in FIG. 183(d)) is started, the notification of the first state is started. (For example, a setting change impossible state notification as shown in FIG. 183(d) is performed).
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、或るエラーの報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to prevent a situation where an error occurs after the operation to change the setting value is completed and the game is started, and the operation to change the setting value is wasted. This can be avoided and work efficiency can be improved. In addition, in order to notify the first state after a certain error notification has started, it is easy to understand that a certain error has occurred and that the setting value cannot be changed. It is possible to improve workability.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、電源投入の報知(例えば、図183(b)に示す電源投入報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 169, the pachinko machine) is a gaming machine that can notify a certain error, and the certain error is caused when the gaming machine This is at least one error among multiple types of errors that may occur (for example, medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow error, RAM failure, prize winning error, etc.), and the certain error occurs. If the power is turned off while the power is on, and the error continues when the power is turned on after the power is turned off, operate the setting key as part of the setting change operation (for example, in Figure 184 (a) ) (1), in which the setting value cannot be changed even if the setting key switch is rotated to turn it on (hereinafter referred to as the "first state"; for example, in step S304 of FIG. 182). After the power-on notification (for example, the power-on notification shown in FIG. 183(b)) is started, the notification that the first state is in the first state is started (for example, 183(d)).
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、電源投入の報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、電源の投入後であることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to prevent a situation where an error occurs after the operation to change the setting value is completed and the game is started, and the operation to change the setting value is wasted. This can be avoided and work efficiency can be improved. In addition, since the first state is notified after the power-on notification has started, it is possible to clearly notify that the power has been turned on and that the setting value cannot be changed. This can further improve work efficiency.
また、前記第一の状態において前記或るエラーを解消した状態で電断を検知し、該電断後に電源を投入した場合には、前記設定変更操作による設定値の変更が可能な状態(例えば、図17(f)に示す設定変更が可能な状態)となるものであってもよい。 In addition, if a power outage is detected in the first state with the certain error resolved and the power is turned on after the power outage, the setting value can be changed by the setting change operation (e.g. , a state in which settings can be changed as shown in FIG. 17(f)).
このような構成とすれば、確実にエラーを解消した状態で設定値を変更することができ、無駄な作業が発生することを未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to change the setting value while reliably eliminating the error, and it is possible to prevent unnecessary work from occurring.
また、操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記操作手段は、前記設定変更操作の一部として設定値を変更する設定値変更操作が実行可能な操作手段であり、前記操作手段は、前記或るエラーを解消するエラー解消操作が実行可能な操作手段であり、前記第一の状態において前記操作手段が操作された場合には、前記エラー解消操作が有効となり、前記設定値変更操作が無効となるものであってもよい。 The operating means (for example, a setting key) is provided, and the operating means is an operating means capable of executing a setting value changing operation that changes a setting value as part of the setting changing operation, and the operating means The operating means is capable of performing an error clearing operation to clear a certain error, and when the operating means is operated in the first state, the error clearing operation becomes valid and the setting value changing operation becomes invalid. It may be.
このような構成とすれば、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 With such a configuration, not only will the setting value not be set incorrectly, but it will also be possible to give priority to resolving the error, allowing the error to be resolved as soon as possible and the game to be started. .
また、電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態)が含まれ、前記設定変更操作の一部として前記設定キーによる或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合には、前記第三の状態に移行するものであってもよい。 In addition, when the power is turned on, a state in which the certain error does not occur is a state in which setting values can be changed (hereinafter referred to as a "second state". For example, as shown in FIG. 184(a), (a state in which settings can be changed) and a state in which setting values can be confirmed (hereinafter referred to as the "third state"; for example, a state in which settings can be confirmed as shown in FIG. 184(b)). Turning on the power while a certain operation using the setting key (for example, turning on the setting key switch as shown in FIG. 184(a)(1)) is performed as part of a setting change operation. In this case, the second state occurs, and the certain operation (for example, the operation of turning the setting key switch to turn it on as shown in FIG. 184(b)(3)) is performed after the power is turned on. If the power is turned off while the certain error occurs, and the power is turned on after the certain operation is performed, the third state will occur. When the first state is reached and the certain error is resolved in the first state, the state may be shifted to the third state.
このような構成とすれば、エラーの解消後に設定値の確認を行うことができるため、エラーによって設定値が誤った値に変更されていないかどうか(誤作動していないかどうか)を確実に確認することができ、作業性を高めることができる。 With this configuration, the settings can be checked after the error has been resolved, making it possible to ensure that the settings have not been changed to incorrect values due to an error (or malfunctions have occurred). can be confirmed and work efficiency can be improved.
また、前記或るエラーは、遊技媒体の払出に関するエラー(例えば、メダル払出異常1~3)を含むエラーであるものであってもよい。 Further, the certain error may include an error related to the payout of game media (for example, medal payout abnormalities 1 to 3).
このような構成とすれば、遊技が開始されてもエラーが発生する可能性を低くすることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the possibility that an error will occur even if the game is started.
<操作手法で演出が変化するボタン演出>
次に、図186~図188を用いて、操作手法で演出が変化するボタン演出について説明する。
<Button effects that change depending on the operating method>
Next, button effects that change depending on the operating method will be described using FIGS. 186 to 188.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第一の演出>
図186~図187は、第一の演出(第一のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。
<Button production/first production that changes the production depending on the operation method>
FIGS. 186 and 187 are diagrams chronologically showing an example of a performance (pseudo bonus) in which the first performance (first button performance) is executed.
或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オート操作を含む)や連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect consists of a first operation (in this example, one press operation (single press) of the effect button shown in FIG. 169) and a second operation different from the first operation (in this example, The long press operation (including automatic operation) and continuous press operation of the effect button shown in FIG. A presentation (in this example, a presentation including an operation response display) is executed.
なお、或る演出には、図186~図188を用いて説明する疑似ボーナスの演出のほか、ボーナス、AT遊技、ミニゲーム等の演出が含まれ、遊技台がパチンコ機の場合には、大当り遊技等の演出が含まれる。また、第一の演出には、図186~図187を用いて説明する第一のボタン演出のほか、第一の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 In addition to the pseudo-bonus effects described with reference to FIGS. 186 to 188, certain effects include bonuses, AT games, mini-games, etc. If the game machine is a pachinko machine, there may be a jackpot. Includes performances such as games. Further, the first effect includes various effects executed based on the first operation, in addition to the first button effect described using FIGS. 186 and 187.
図186(a)は、通常遊技における演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、液晶表示装置157の表示領域に2つのアイコンIC1,IC2(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に2つのアイテムが付与されていることを報知している。 FIG. 186(a) shows an example of performance in a normal game. In this example, in a normal game, two icons IC1 and IC2 (character images in this example) are displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 to notify the player that two items have been awarded. ing.
ここで、アイテムは、内部当選役やハマりゲーム数等に応じて、遊技者に付与される特典である。本例では、遊技者に付与されたアイテムを疑似ボーナスにおいて消化することが可能であり、1つのアイテムにつき、1回のボタン演出を実行することが可能に構成されている。また、アイテムを取得することで、疑似ボーナス終了後にさらにAT遊技(疑似ボーナスを除く)に移行する可能性が高くなる一方で、疑似ボーナス終了後にAT遊技に移行しない場合には通常遊技に移行する。 Here, the item is a benefit given to the player according to the internal winning combination, the number of addictive games, and the like. In this example, the item given to the player can be used as a pseudo bonus, and the configuration is such that one button effect can be performed for each item. In addition, by acquiring items, the possibility of moving to AT gaming (excluding pseudo bonuses) increases after the pseudo bonus ends, but if the pseudo bonus does not move to AT gaming after the pseudo bonus ends, the player will switch to normal gaming. .
続く、図186(b)は、疑似ボーナスへの移行が確定したことを示すボーナス確定演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、疑似ボーナスへの移行が確定したことを報知するボーナス確定演出(本例では、「ボーナス確定!!」といった文字列を含む表示)を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域に4つのアイコンIC1~IC4(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知している。 Subsequently, FIG. 186(b) shows an example of a bonus confirmation effect indicating that the shift to a pseudo bonus has been confirmed. In this example, in a normal game, a bonus confirmation effect (in this example, a display including a character string such as "Bonus Confirmed!!") is executed to notify that the transition to a pseudo bonus has been confirmed, and the liquid crystal display device 157 By displaying four icons IC1 to IC4 (in this example, character images) in the display area, the player is notified that four items have been awarded.
続く、図186(c)は、疑似ボーナスが開始されたことを示す疑似ボーナス開始演出と、現在のアイテム数を示唆するアイテム表示の一例を示している。本例では、当該遊技における第3停止操作を契機として、アイテム表示(本例では、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知する「4回チャンス」といった文字列と、キャラクタ画像を含む表示)と、疑似ボーナス開始演出(本例では、「ボタンを押してアイテムゲットだ」といった文字列を含む表示)を開始している。 Subsequently, FIG. 186(c) shows an example of a pseudo bonus start effect indicating that a pseudo bonus has started, and an item display indicating the current number of items. In this example, the third stop operation in the game is used as an opportunity to display an item display (in this example, a character string such as "4 Chances" to notify the player that four items have been awarded) and a character image. A pseudo-bonus start effect (in this example, a display including a character string such as "Press the button to get the item") is started.
続く、図186(d)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、当該エフェクト画像EF1の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)、すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。 Subsequently, FIG. 186(d) shows an example of button IN animation 1 that foretells that the first operation will become effective before the operation validity period of the first first operation. In this example, by displaying the effect image EF1 in the button IN animation 1, the first operation request display (button image BT1) appears (is displayed) at the display position of the effect image EF1, that is, , suggesting that the first operation is valid.
続く、図186(e)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、当該エフェクト画像EF2の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。 Subsequently, FIG. 186(e) shows an example of button IN animation 2 that foretells that the first operation will become effective before the operation validity period of the first first operation. In this example, by displaying the effect image EF2 in the button IN animation 2, the first operation request display (button image BT1) appears (is displayed) at the display position of the effect image EF2, that is, This suggests that the first operation is effective.
続く、図186(f)は、1回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2のエフェクトEF2を消去した後に、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(第一の操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。 Subsequently, FIG. 186(f) shows an example of the first operation request display. In this example, after erasing effect EF2 of button IN animation 2, a button image BT1 imitating the appearance of the production button and a character string such as "Press!" are started to be displayed as an operation request display. It suggests that the first operation (single press of the production button) is valid (the validity period of the first operation has started) and prompts the first operation (single press of the production button). .
続く、図186(g)は、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。 Subsequently, FIG. 186(g) shows an example of an operation response display and a result display in response to the first operation (single press of the production button). In this example, when the first operation (single press of the production button) is received, the operation response display corresponding to the operation is given, indicating that a benefit advantageous to the player has been granted. A display SG1 (in this example, a display including a character string such as "winning rate level 1 UP") and a result display RG1 consisting of a character image of a bancho are displayed.
続く、図186(h)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(g)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(g)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。 Subsequently, FIG. 186(h) shows an example of a continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, an animation is executed in which the privilege award display SG1 displayed in FIG. 10G is erased and the result display RG1 displayed in FIG.
続く、図186(i)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。 Subsequently, FIG. 186(i) shows a continuation of the result display RG1 of the operation response display and an example of the button IN animation 1 that foretells that the second first operation (single press of the production button) will be effective. ing. In this example, by executing an animation that gradually reduces the size of result display RG1, and displaying effect image EF1 on button IN animation 1 so as to overlap in front of the animation, the second This indicates that the first operation (single press of the production button) is valid and the first operation is valid.
続く、図186(j)は、結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効期間内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。 Subsequently, FIG. 186(j) shows a continuation of the result display RG1 and an example of a button IN animation 2 that foretells that the second first operation (single press of the effect button) will become effective. In this example, by executing an animation that gradually reduces the size of result display RG1, and displaying effect image EF2 on button IN animation 2 so as to overlap in front of the animation, the second This indicates that the first operation (single press of the production button) is within the operation validity period and the first operation is valid.
続く、図186(k)は、2回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、「押せ!」といった文字列の表示を開始するとともに、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1の手前にオーバーラップするように、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT2を表示することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。 Subsequently, FIG. 186(k) shows an example of the second operation request display. In this example, a character string such as "Press!" is started to be displayed as an operation request display, and the appearance of the production button is modeled so that it overlaps in front of the result display RG1 corresponding to the first operation request display. By displaying the pressed button image BT2, it is suggested to the player that the first operation (single press of the performance button) is valid (the validity period of the operation has started), and the first operation (single press of the performance button) is displayed. (single button press).
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、前回の操作応答表示(結果表示RG1)が次の操作要求表示(ボタン画像BT2)にオーバーラップされるため、操作手段の操作方法に応じた演出を行うことができ、遊技が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。また、次の操作要求表示を目立たせることで、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to this example, in the case of a single press of the production button, the previous operation response display (result display RG1) is overlapped with the next operation request display (button image BT2), so the operation method of the operation means is It is possible to perform a performance according to the user's needs, prevent the game from becoming monotonous, and make the game more exciting. Further, by making the next operation request display stand out, it is possible to improve the player's desire to perform the operation.
続く、図186(l)は、2回目の操作要求表示の表示態様を変化させた一例を示している。本例では、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1を表示領域の右下に移動させるとともに、同図(k)で表示したボタン画像BT2を、このボタン画像BT2よりも大きなボタン画像BT3(デカボタン)に変化させている。ボタン画像BT3(デカボタン)は、ボタン画像BT2よりも有利な結果を導出し易い表示(チャンスアップボタン表示)であり、本例では、勝率レベルが2つ以上UPするように構成している。 Subsequently, FIG. 186(l) shows an example in which the display mode of the second operation request display is changed. In this example, the result display RG1 corresponding to the first operation request display is moved to the lower right of the display area, and the button image BT2 displayed in FIG. (Big button). The button image BT3 (big button) is a display (chance up button display) that is easier to derive a more advantageous result than the button image BT2, and in this example, it is configured to increase the winning rate by two or more levels.
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、有利な結果を導出しやすい表示が行われる場合があるため、演出が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。 According to this example, in the case of a single push of the performance button, a display that tends to lead to an advantageous result may be displayed, so that it is possible to prevent the performance from becoming monotonous and to enliven the game.
続く、図187(m)は、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。 Subsequently, FIG. 187(m) shows an example of the operation response display and result display in response to the second first operation (single press of the production button). In this example, when the second first operation (single press of the production button) is received, the operation response display corresponding to the operation indicates that a benefit advantageous to the player has been granted. A display SG2 (in this example, a display including a character string such as "AT additional level 2UP") and a result display RG2 consisting of a panda character image are displayed.
図187(n)は、1~4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の終了後に、1~4回目の全ての第一の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスの開始遊技における抽選の結果表示RG1~RG4を表示している。 FIG. 187(n) shows an example of a result display in response to the first to fourth operations (single press of the effect button). In this example, after the fourth first operation (single press of the production button), the operation response display corresponding to all the first operations from the first to fourth times suggests the benefits granted in the pseudo bonus. A bonus granting display SGA (in this example, a display including a character string such as "Winning rate LV4, add-on LV3") and lottery result displays RG1 to RG4 in the pseudo bonus starting game are displayed.
図187(o)は、疑似ボーナス中の対決演出の一例を示している。本例では、対決演出として、吉宗と宙太が対決するシーンを含むアニメーションを実行する。 FIG. 187(o) shows an example of a confrontation performance during a pseudo bonus. In this example, an animation including a scene where Yoshimune and Chuta confront each other is executed as a confrontation effect.
図187(p)は、結果判定(勝利演出)の一例を示し、図187(q)は、AT遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たした場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できた場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、AT遊技への移行を示唆する勝利演出(本例では、吉宗が対決に勝利するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技ではAT遊技を開始する。 FIG. 187(p) shows an example of result determination (win effect), and FIG. 187(q) shows an example of an AT game effect. In this example, if the conditions for transitioning from a pseudo-bonus to an AT game are met (for example, if more than a predetermined number of items can be obtained in the pseudo-bonus), after executing the confrontation effect shown in FIG. 187(o), As a result determination, after executing a victory performance (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune wins a confrontation) suggesting a transition to an AT game, the AT game is started in the next game.
図187(p')は、結果判定(敗北演出)の一例を示し、図187(q')は、通常遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たさなかった場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できなかった場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、通常遊技への移行を示唆する敗北演出(本例では、吉宗が対決に敗北するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技では通常遊技を継続する。 FIG. 187(p') shows an example of result determination (defeat effect), and FIG. 187(q') shows an example of normal game effect. In this example, if the conditions for transitioning from a pseudo-bonus to an AT game are not met (for example, if more than a predetermined number of items could not be obtained in the pseudo-bonus), the confrontation effect shown in FIG. 187(o) is executed. Later, as a result determination, a defeat effect (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune loses in a confrontation) suggesting a transition to a normal game is executed, and then the normal game is continued in the next game.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第二の演出>
図188は、第二の演出(第二のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。なお、図188(d)~同図(f)に示す演出は、図186(d)~同図(f)に示す演出と同一であるため、その説明は省略する。
<Button performance/Second performance that changes depending on the operation method>
FIG. 188 is a diagram chronologically showing an example of a performance (pseudo bonus) in which a second performance (second button performance) is executed. Note that the effects shown in FIGS. 188(d) to 188(f) are the same as the effects shown in FIGS. 186(d) to 186(f), so the explanation thereof will be omitted.
或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オートによる長押し操作(長押しオート)を含む)や、連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect consists of a first operation (in this example, one press operation (single press) of the effect button shown in FIG. 169) and a second operation different from the first operation (in this example, This is a performance in which at least the long-press operation (including automatic long-press operation (long-press auto) and continuous press operation) of the performance button shown in FIG. 169 is effective, and in the certain performance, the second operation is If so, a second performance (in this example, a performance including an operation response display) is performed.
なお、後述するように、第一の操作および第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、1回押しを短い間隔で連続して行う連続押下操作)が行われた場合にも、第二の演出が実行されるように構成してもよい。 Note that, as described later, even if a third operation (for example, a continuous press operation in which one press is repeated at short intervals) is performed, the third operation is different from the first operation and the second operation. The configuration may be such that the second effect is executed.
なお、第二の演出には、図188を用いて説明する第二のボタン演出のほか、第二の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 Note that the second effect includes various effects executed based on the second operation in addition to the second button effect described using FIG. 188.
図188(g),同図(h)は、操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆している。 FIGS. 188(g) and 188(h) show examples of operation request displays. In this example, by starting to display a button image BT1 that imitates the appearance of the production button and a character string such as "Press!" as an operation request display, the player is prompted to perform the second operation (long-press the production button). ) is valid (the validity period of the operation has started).
続く、図188(i),同図(j)は、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けた場合に(遊技者によってオート操作(自動操作)が設定されており、演出ボタンの長押しが行われたと遊技台の制御部がみなした場合に)、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。 Subsequently, FIGS. 188(i) and 188(j) show an example of an operation response display and a result display in response to the first second operation (long-press automatic production button). In this example, when the second operation (auto long press of the production button) is accepted for the first time (auto operation (automatic operation) is set by the player, and the long press of the production button is performed, the game When the control unit of the machine deems it), as an operation response display corresponding to the operation, a privilege granting display SG1 indicating that an advantageous privilege has been granted to the player (in this example, "Winning rate level 1 UP") is displayed. A display including a character string) and a result display RG1 consisting of a character image of the bancho are displayed.
続く、図188(k)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(j)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(j)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。 Subsequently, FIG. 188(k) shows an example of a continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, an animation is executed in which the privilege award display SG1 displayed in FIG. 12(j) is erased, and the result display RG1 displayed in FIG. 12(j) is moved to the center of the liquid crystal display device 157.
続く、図188(l)は、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。 Next, Fig. 188(l) shows button IN animation 1 that foretells that the second operation (long press the production button auto) will become effective, and An example of an operation response display and a result display according to the push button (press auto) is shown.
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。 In this example, by displaying effect image EF1 on button IN animation 1, in a state that suggests that the second first operation (long-press the production button auto) is enabled, the second operation Since the second operation (long-press auto performance button) has been accepted, the operation response display corresponding to the operation is a benefit award display SG2 (in this example, A display including a character string such as "AT additional level 2 UP") and a result display RG2 consisting of a panda character image are displayed.
本例では、操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、当該操作手段の操作を受け付けることで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 In this example, the next operation response performance can be executed by accepting the operation of the operation means during the period before the display imitating the appearance of the operation means is displayed, so that the player who is enjoying the game can The operation request display can be clearly shown to prompt the player to perform the operation, and the results can be shown with priority to the player who is in a hurry to play the game, thereby increasing the player's satisfaction level.
続く、図188(m)は、操作応答表示の結果表示RG2の続きの一例を示している。本例では、同図(l)で表示したエフェクト画像EF1、結果表示RG1、および特典付与表示SG2を消去するとともに、同図(l)で表示した結果表示RG2を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。 Subsequently, FIG. 188(m) shows an example of a continuation of the result display RG2 of the operation response display. In this example, the effect image EF1, result display RG1, and privilege award display SG2 displayed in FIG. Running animation to move.
続く、図188(n)は、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。 Subsequently, FIG. 188(n) shows button IN animation 1 that foretells that the third second operation (long press the production button auto) will become effective, and the second operation (long press the production button auto) for the third time. An example of an operation response display and a result display according to the push button (press auto) is shown.
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、3回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG3(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG3を表示している。 In this example, by displaying effect image EF1 on button IN animation 1, in a state that suggests that the first operation (long-press the production button auto) for the third time will be effective, Since the second operation (long-press automatic production button) has been accepted, the operation response display corresponding to the operation is a benefit award display SG3 (in this example, A display including a character string such as "Winning rate level 1 UP") and a result display RG3 consisting of a character image of the bancho are displayed.
図188(o)は、1~4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)の終了後に、1~4回目の全ての第二の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスにおける全ての結果表示RG1~RG4を表示している。 FIG. 188(o) shows an example of a result display in response to the first to fourth second operations (long-press automatic performance button). In this example, after the completion of the fourth second operation (long-press automatic performance button), the benefits granted in the pseudo bonus are displayed as operation responses for all the second operations from the first to fourth times. A suggested benefit award display SGA (in this example, a display including a character string such as "winning rate LV4, additional LV3") and all result displays RG1 to RG4 for pseudo bonuses are displayed.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Button performance/features that change the performance depending on the operation method>
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 169, the pachinko machine) has production means (for example, the liquid crystal display device 157, the speakers 272, 277) that can perform a certain production. etc.), wherein the certain performance includes a first operation (for example, a single press of a performance button) and a second operation different from the first operation (for example, a single press of a performance button). If the first operation is performed in the certain effect, the first effect (for example, FIG. 186(g), FIG. 187(m)) is enabled. , the operation response display shown in FIG. (i), the operation response display shown in FIG. This is a unique game machine.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of performances in accordance with operations by a player in a certain performance, so that the performance does not become monotonous and the game can be made more exciting.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has production means (for example, the liquid crystal display device 157, the speakers 272, 277, etc.) that can execute a certain production. The game machine is equipped with a game machine in which the certain performance is performed by a first operation (for example, a single press of the performance button) and a second operation different from the first operation (for example, a long press of the performance button). ) is at least an effective effect, and if the first operation is performed in the certain effect, the first effect (for example, FIG. 186(g), FIG. 187(m), n) etc.) is executed, and when the second operation is performed in the certain performance, the second performance (for example, FIG. 188(i), FIG. 188(j), The operation response display shown in FIG. This is a game machine characterized in that it is a performance in which a plurality of operations may be performed, and a plurality of operation request displays can be displayed in the certain performance.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of performances in accordance with operations by a player in a certain performance, so that the performance does not become monotonous and the game can be made more exciting. Furthermore, since the operation may be performed multiple times, the performance effect can be enhanced by executing the performance corresponding to the operation.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能であり、前記複数回の操作要求表示には、第一の操作要求表示(例えば、図186(f)、同図(k)等に示す操作要求表示)と、該第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示(例えば、図188(g)、同図(h)等に示す操作要求表示)が含まれ、前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, the pachinko machine) has production means (for example, the liquid crystal display device 157, the speakers 272, 277, etc.) that can execute a certain production. The game machine is equipped with a game machine in which the certain performance is performed by a first operation (for example, a single press of the performance button) and a second operation different from the first operation (for example, a long press of the performance button). ) is at least an effective effect, and if the first operation is performed in the certain effect, the first effect (for example, FIG. 186(g), FIG. 187(m), n) etc.) is executed, and when the second operation is performed in the certain performance, the second performance (for example, FIG. 188(i), FIG. 188(j), The operation response display shown in FIG. This is a performance that may involve multiple operations, and in the certain performance, multiple operation request displays can be displayed, and the multiple operation request displays include a first operation request display (for example, a diagram). 186(f), the operation request display shown in FIG. 188(k), etc.), and a second operation request display different from the first operation request display (for example, FIG. 188(g), FIG. 188(h), etc.) The game machine is characterized in that the second operation request display is a display that can more easily lead to a more advantageous result than the first operation request display.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。また、第二の操作要求表示は、第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示であるため、第二の操作要求表示が表示された場合に、遊技者の期待感を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of performances in accordance with operations by a player in a certain performance, so that the performance does not become monotonous and the game can be made more exciting. Furthermore, since the operation may be performed multiple times, the performance effect can be enhanced by executing the performance corresponding to the operation. In addition, since the second operation request display is a display that is easier to derive a more advantageous result than the first operation request display, when the second operation request display is displayed, it increases the player's sense of expectation. be able to.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)を備え、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されないものであってもよい。 Further, the present invention is provided with an operation means (for example, a performance button) provided at a position that can be operated by a player, and the certain performance is a performance that may be operated multiple times, and the certain performance is a performance that may be operated multiple times. The performance includes a performance in which an operation request display for an operation means is displayed, and the operation request display is a display including an image imitating the appearance of the operation means, and the first operation is performed in the certain performance. 186(g), FIG. 187(m). , the operation response display shown in FIG. As a performance, an operation response display corresponding to the second operation (hereinafter referred to as "second operation response display"), for example, FIGS. (o) etc.) may not be displayed overlappingly with the operation request display.
このような構成とすれば、遊技者の操作によって操作応答表示が操作要求表示にオーバーラップされる場合とされない場合があるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, the operation response display may or may not overlap the operation request display depending on the player's operation, so the performance does not become monotonous and the game can be enlivened.
また、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選(以下、「第一の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選(以下、「第二の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行されるものであってもよい。 Further, the first operation response display is a result display based on a lottery based on the first operation (hereinafter referred to as "first lottery"), and the second operation response display is a result display based on the lottery based on the first operation (hereinafter referred to as "first lottery"). The result display is based on an operation-based lottery (hereinafter referred to as "second lottery"), and the first lottery and the second lottery may be performed using the same lottery table. .
このような構成とすれば、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。 With such a configuration, the player can obtain the same result regardless of his/her own operation, and the player will not feel unfair.
また、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であってもよい。 Further, the first operation is an operation in which the operation means is performed once in the certain performance (for example, a single press), and the first operation is an operation in which the operation request is performed in the certain performance. After the display is executed, the first operation response display is displayed in response to the first operation, the first operation response display is displayed overlappingly with the newly generated operation request display, and further The presentation may include content in which the next first operation response display is displayed in response to the next first operation.
このような構成とすれば、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the content of the first performance executed by the first operation can be easily understood by the player, and the player can perform the first operation or the second performance according to his/her preference. This allows the player to decide whether to perform any of the following operations, thereby increasing the player's satisfaction level.
また、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作(例えば、長押しオート)が有効となる操作であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, the second operation is an operation in which multiple operations (for example, long press auto) are enabled by continuously pressing the operation means in the certain performance, and the second operation is After the operation request display is executed in the production, the second operation response display is displayed in response to the second operation, and as the newly generated operation request display, a display that imitates the appearance of the operation means is displayed. The display may include a content in which the next second operation response display is displayed before the image is displayed.
このような構成とすれば、第二の操作によって実行される第二の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the content of the second performance performed by the second operation can be easily understood by the player, and the player can perform the first operation or the second performance according to his/her preference. This allows the player to decide whether to perform any of the following operations, thereby increasing the player's satisfaction level.
また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, the second performance is such that after the animation display of the newly generated operation request display starts, and before an image imitating the appearance of the operation means is displayed, a new operation response is displayed. The display may be an effect that includes the content to be displayed.
このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to clearly show the operation request display to the player who is enjoying the game and prompt him to perform the operation, while at the same time, by performing the second operation, the player can play the game without waiting for the operation request display. This increases the level of satisfaction of players who want to progress through the game quickly.
また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、連続押下操作)が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作であって、連続する2回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。 Further, the certain production is a production in which a third operation (for example, a continuous press operation) different from the first operation and the second operation is effective, and in the certain production, the third operation is effective. When the operation is performed, the second performance is performed, and the third operation is an operation in which the operation by the operating means is performed once in the certain performance, and the third operation is performed twice in a row. The interval between these operations may be shorter than the interval between the first operations.
このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, it becomes possible to perform performances in response to the third operation, so that the performances do not become monotonous and the game can be made more exciting.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、前記操作手段の操作を複数回促す演出を含み、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した表示が表示されるアニメーションを含み、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合(例えば、演出ボタンの長押しオートと判定された場合)であっても前記操作応答演出(例えば、図188(l)等に示す操作応答表示)が実行されるものであってもよい。 The player also includes an operating means (for example, a performance button) provided at a position that can be operated by a player, and a performance means (for example, a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, etc.) that can execute a certain performance. The certain performance includes a performance that prompts the user to operate the operating means a plurality of times, and in connection with the certain performance, an animation display regarding an operation request display for the operating means is displayed, and the animation The display includes an animation in which a display imitating the appearance of the operating means is displayed, and when the operating means is operated in the certain effect, an operation response effect is executed, the animation display is started, and the animation display is Even if the operating means is operated in the period before the display imitating the appearance of the operating means is displayed (for example, when it is determined that the presentation button is long press auto), the operation response presentation is not performed. (For example, the operation response display shown in FIG. 188(l) etc.) may be executed.
このような構成とすれば、アニメーション表示において操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、操作手段を操作することで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the next operation response performance can be executed by operating the operation means during a period before a display imitating the appearance of the operation means is displayed in the animation display, so that the game For players who enjoy playing, the operation request display can be clearly shown to encourage them to operate, and for players who are in a hurry to play, the results can be prioritized, increasing player satisfaction. can.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第一の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第二の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる表示であり、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合であっても前記操作応答演出が実行される、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 The player also includes an operating means (for example, a performance button) provided at a position that can be operated by a player, and a performance means (for example, a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, etc.) that can execute a certain performance. the gaming machine, in which an animation display related to an operation request display of the operating means is displayed in connection with the certain performance, and the animation display is a first display imitating the appearance of the operating means. This is a display that may perform an animation, and the animation display is a display that may perform an animation in which a second display imitating the appearance of the operating means is displayed, and the first display and the The second display is a different display, and when the operation means is operated in the certain performance, an operation response performance is executed, the animation display is started, and the appearance of the operation means is imitated in the animation display. The game machine may be characterized in that the operation response effect is executed even if the operation means is operated during a period before the display is displayed.
また、前記或る演出における前記操作要求表示は、1回の操作を促す表示であってもよい。また、前記或る演出における前記操作要求表示は、2回以上の操作を促す操作要求表示であってもよいし、連打を促す連打の操作要求表示であってもよい。 Further, the operation request display in the certain performance may be a display prompting one operation. Further, the operation request display in the certain performance may be an operation request display that prompts two or more operations, or may be a repeated operation request display that urges continuous hits.
また、本発明に係る遊技台は、パチンコ機にも適用可能であり、例えば、1回のボタン演出に対して1回の操作有効期間が設けられたものが複数回連続する塊を或る演出としてとらえることもできる。また、ボタンの操作要求表示が1回ずつ発生するものであっても操作有効期間が連続して1つのものも或る演出としてとらえることもできる。 Furthermore, the game machine according to the present invention can be applied to a pachinko machine, and for example, a game machine in which one operation validity period is set for one button performance is used to create a certain performance with a plurality of successive blocks. It can also be taken as Furthermore, even if the button operation request display occurs once at a time, a continuous valid period of one operation can also be regarded as a certain effect.
また、操作要求表示の他の一例としてデカボタン表示を例示したが、色違いや他の操作手段に関するする操作要求表示が表示されるものであってもよい。 Furthermore, although a large button display has been exemplified as another example of the operation request display, operation request displays with different colors or related to other operation means may also be displayed.
また、或る演出が複数回の操作を含むものであって、そのうちの任意の1回だけが第二の演出であってもよい。例えば、或る演出において一部の期間で第二の操作を行い、一部の期間で第一の操作が実行された場合であっても、第二の操作が行われた中で第二の演出が実行されるものも含まれる。 Further, a certain performance may include a plurality of operations, and only one of the operations may be the second performance. For example, even if the second operation is performed during a part of a production and the first operation is performed during a part of the performance, the second operation may be performed while the second operation is performed. It also includes those in which a performance is performed.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Further, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the above embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the multiple reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図189を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図189は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described using FIG. 189. FIG. 189 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side).
なお、図189~図200に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図189~図200に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Note that the symbols shown in FIGS. 189 to 200 are basically used only for explaining this embodiment, and even if the same symbols are shown in other drawings, they will not be used in the explanation of this embodiment. Priority is given to the codes shown in 189 to 200. Moreover, each example of this embodiment and each example of other embodiments can be applied in combination with each other.
図189に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 189 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface (not shown) are stored in the center of the main body 101, and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In addition, inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and the light emitting part of this optical sensor A light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light-receiving section and the light-receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line. The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates the winning line 114 that becomes valid.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that he or she has internally won a specific winning combination (specifically, a special winning combination (bonus)) in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that he or she is playing a bonus game. This is a warning lamp. The notification lamp 123 of this embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus is announced to notify the player that the bonus has been confirmed. Note that the notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The bet button 132 also functions as a performance button that can start a certain performance when an operation is accepted. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a performance button.
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112. . More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112.
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the first stop operation will be referred to as the third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as a first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel.
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The order of operations in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "sequential push operation order" or simply "sequence push", and the order of operations in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is called " This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body may be turned on to notify the player.
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system gaming state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can understand that the player is in the high navigation state from the lighting manner of the high navigation state lamp 190.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided at the bottom of the title panel 162.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160. This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. , effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game display device). The structure is such that it appears on the person's side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding stop operations (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to be able to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
なお、告知ランプ123および高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that although the notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 are configured to notify predetermined information by causing the lamps to emit light, the manner of notification is not limited to the light emission of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a part of the liquid crystal display device (in the case of a full-screen liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, when the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190 is referred to as lighting, it is meant to include notifications by other presentation devices (for example, display devices) having the same function.
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine will be explained. The control section of a slot machine can be roughly divided into a main control section that controls the progress of the game, and a main control section that controls the main effects according to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control section. and a second sub-control unit that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit.
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section includes an output interface for transmitting commands to the first sub-control section, and enables communication with the first sub-control section. Note that information communication between the main control unit and the first sub-control unit is one-way communication, and the main control unit can send signals such as commands to the first sub-control unit. Unable to send commands or other signals to the unit.
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-control unit includes a basic circuit that receives control commands transmitted by the main control unit via an input interface, and controls the entire first sub-control unit based on the control commands. The first sub-control unit controls sound output means (speakers, sound source ICs, etc.), various lamps, and the like.
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-control unit includes a basic circuit that receives the control command transmitted by the first sub-control unit via the input interface, and controls the entire second sub-control unit based on the control command. The second sub-control unit controls the liquid crystal display device and the like.
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained.
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbols displayed on the upper row of the left reel are the left reel upper row symbols, the symbols displayed on the middle row of the left reel are the left reel middle row symbols, the symbols displayed on the lower row of the left reel are the left reel lower row symbols, and the symbols displayed on the middle reel upper row. The displayed symbol is the middle reel upper symbol, the symbol displayed in the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the upper right reel is the middle reel lower symbol. The symbols displayed in the upper row of the right reel, the symbols displayed in the middle row of the right reel are called the right reel middle symbols, and the symbols displayed in the lower row of the right reel are called the right reel lower symbols. Each symbol on each reel can be viewed through the symbol display window. Each reel will display three vertically, nine in total.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line is provided, which is a middle winning line consisting of a left reel middle row symbol, a middle reel middle row symbol, and a right reel middle row symbol. The winning line is a line set at a stop position of symbols that can be visually recognized through the symbol display window, and is a line on which it is determined whether a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. The valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as gaming media.
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment allows games with a bet of 3 or 2 coins, and if the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines will be activated, and the number of medals placed is 3 or 2. The winning line becomes active when a bet is placed. Once the winning line is activated, the player can start the game by operating the start lever.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, there is also a downward-sloping winning line that consists of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three winning lines, including the upward winning lines to the right, may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.
<入賞役の種類>
次に、図190(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIGS. 190(a) and 190(b). In addition, figure (a) is a diagram showing the types of winning combinations (including active roles), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts (number of awards), and notes for each winning combination, and figure (b) ) is a diagram showing the types of normal pressing order bells and special pressing order bells, and payouts corresponding to each pressing order.
各リール110~112には、複数種類の図柄(例えば、図190(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) of a plurality of types of symbols (for example, a replay symbol, a watermelon symbol, a cherry symbol, a bell symbol, etc. shown in FIG. 190(a)) are arranged. .
スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1~小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning roles of the slot machine 100 include a special role (not shown) (special role 1, special role 2), general role (replay role, small role 1 to small role 4, normal push order bell, special push order bell), etc. There is. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 and special combination 2 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Furthermore, the replay combination is a combination that allows replaying without inserting new medals. These winning combinations are sometimes called "actuation combinations." In addition, "winning" in this embodiment also includes a case where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line. For example, special role 1, This includes winning the special winning combination 2 and the replay winning combination.
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 Special combination 1 and special combination 2 are combinations (actuation combinations) that shift to a special gaming state upon winning. In this example, special combination 1 is a winning combination that can only be won in a 3-card bet game, and special combination 2 is a winning combination that can only be won in a 2-card bet game. Note that medals will not be paid out for winning this role itself. The corresponding symbol combinations are, for example, special combination 1 (BB1) is "Seven 1-Seven 1-Seven 2", and special combination 2 (BB2) is "BAR-BAR-Seven 1".
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special winning combination 1 or 2 is internally won, the special winning internal winning flag corresponding to the internally winning winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit). When the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 1, the main control section shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 2, the main control section shifts the gaming state to the special winning combination 2 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3).
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag remains on until the internally won winning combination is won, and it becomes easier to win the internally winning winning combination in subsequent games. In other words, even if you do not win the special role in a game where you win the special role 1 or 2 internally, you will be in a state where you win the special role internally in the next game and thereafter, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination is won internally, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special winning role 2 internal winning state (RT3) will be described later.
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。 The main control unit shifts the gaming state to a special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or special winning combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of coins (in this example, 110 coins for winning with BB1 and 55 coins for winning with BB2) is paid out, a low re-gaming probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) ).
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 A "re-game winning combination" is a winning combination (activation combination) that allows you to play the next game without inserting medals (game media) by winning a prize, and no medals are paid out. Note that the corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay".
「小役(小役1~小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ-スイカ-スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー-ANY-ANY」等、図190(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。 “Small role (Small role 1 to Small role 4)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. Role 2 (cherry) is "Cherry-ANY-ANY", etc., as shown in FIG. 190(a). Further, the corresponding number of coins to be paid out is also as shown in the figure.
なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。 In addition, small winnings 1 (watermelon) and small winnings 2 (cherry) are winning hands that can be won by operating the correct timing, and in the case of "Cherry-ANY-ANY", the symbol on the left reel 110 is "cherry". This indicates that the symbols on the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbols. In addition, although the details will be described later, Small Win 3 and Small Win 4 are roles that can be won by operating the correct answer press order. There are cases where this happens.
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the stop control of the reels 110 to 112 will be outlined. The reel stop control is performed by selecting one of the predetermined types of reel stop control data based on predetermined conditions (results of internal lottery processing for winning combinations), and based on the selected reel stop control data. conduct.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slipping control) is performed. Pull-in control is to shift the stop position of the reels 110-112 within a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; here, maximum 4 frames) after the player operates each of the stop buttons 137-139. Control. The reel stop data is stored in the ROM of the main control section. Each reel stop data includes a permission control that allows symbol combinations of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that prevents symbol combinations of any winning combination from being displayed on the winning line. It is broadly divided into .
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of permissible control include when a certain winning combination is internally won, or when a special winning combination is internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Even if the numbers are bad, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, if you win the small prize 1 (watermelon) internally, the watermelon symbol is placed over four frames, so if you operate the stop buttons 137 to 139 at the wrong time, the watermelon symbol will fall on the winning line. Do not stop.
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of symbols drawn, there may be cases where 100% alignment is possible. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination is a maximum of 4 frames, if the replay combination is internally won, the winning will be 100% regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example in which the prohibition control is performed is, for example, when the internal lottery result is a loss and the special winning combination is not internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the above-mentioned number of frames.
<押順ベル>
次に、図190(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<Press order bell>
Next, the normal pressing order bell and the special pressing order bell will be explained in detail using FIG. 190(b).
<通常押順ベル>
「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「通常押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。
<Normal press order bell>
If one of the "normal push order bells 1 to 6" is internally won, multiple small winnings (in this example, small winnings 3 and 4) will be won multiple times, and depending on the order of the player's operations, The symbol combination displayed on the winning line is determined. It should be noted that it is possible to internally win the "normal pressing order bells 1 to 6" regardless of the setting value from settings 1 to 6. It should be noted that additional small winning combinations may be combined to allow multiple winnings.
図190(b)に示すように、「通常押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 190(b), each of the "normal pressing order bells 1 to 6" has six types: "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". In this example, a 12-card small winning combination (small winning combination 3) is assigned to one type of the six types of pressing order. Note that the range of lottery data associated with each of the six types of pressing orders is the same.
例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, if you internally win "Normal Push Order Bell 1 LCR" out of "Normal Push Order Bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. The stop operation for the reels 112 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order). Also, if you internally win "Normal Push Order Bell 4CRL" out of "Normal Push Order Bell 4", the first stop reel will be the middle reel 111, the second stop reel will be the right reel 112, and the third stop reel will be the left reel. The stop operation for the reels 110 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order).
12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 If the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 pieces) that suggests the order of operations to win the 12-piece small win (small role 3), the “Bell-” corresponding to the small role 3 "Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if a stop operation that does not follow the 12-piece acquisition navigation (incorrect press order operation) is performed, "Bell-Bell-Replay" corresponding to the 1-card small win (small win 4) will be won. is displayed on the winning line, and one medal is paid out, or if you miss out on the small winning combination 4 (if the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), the medal is paid out. It will not be done (it will be a loss).
また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 In addition, if the stop operation (correct answer press order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning 1 piece) that suggests the operation order to win the 1-piece small winning combination (small winning number 4), the " ``Bell-Bell-Replay'' is displayed on the winning line, and if one medal is paid out or if you miss the minor role 4 (the symbol combination corresponding to the minor role 4 is not displayed on the winning line) ), no medals will be paid out (resulting in a loss).
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if a stop operation is performed that does not follow the navigation for acquiring one coin (incorrect press order operation), "Bell-Bell-Bell" corresponding to small winning combination 3 will be on the winning line depending on the order of operations. is displayed and 12 medals are paid out, or "Bell-Bell-Replay" corresponding to minor role 4 is displayed on the winning line and 1 medal is paid out, or when minor role 4 is missed. (If the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), no medals are paid out (it becomes a loss).
本例の「通常押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。 In this example, "Normal push order bells 1 to 6" is assigned a 12-card small winning combination (small winning combination 3) to one of the six types of push orders, so "Normal push order bells 1 to 6" are assigned. If any one of them is won internally, 12 medals will be paid out with a probability of 1/6. Note that the winning probability of the 12-piece small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be greater than 1/6.
<特典押順ベル>
「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「特典押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。また、小役の組合せが通常押順ベルと特典押順ベルとで異なるようにしてもよい。
<Bonus push order bell>
If you win internally for any of the "Benefit Pressing Order Bells 1 to 6", you will win multiple small roles (in this example, small roles 3 and 4), and depending on the order of the player's operations. The symbol combination displayed on the winning line is determined. Note that even if the set value is set to any of settings 1 to 6, it is possible to win internally for "Benefit Pressing Order Bells 1 to 6." It should be noted that additional small winning combinations may be combined to allow multiple winnings. Further, the combination of small winning combinations may be different between the normal pressing order bell and the special pressing order bell.
図190(b)に示すように、「特典押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 190(b), each of the "Bonus Pressing Order Bells 1 to 6" has six types: "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". In this example, one small winning combination (small winning number 4) is assigned to one of the six types of pressing orders, and the six types of pressing orders are divided into I try to assign 12 small winnings (minor winning 3) to the five types. Note that the range of lottery data associated with each of the six types of pressing orders is the same.
例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, if you internally win "Bonus Push Order Bell 1 LCR" out of "Bonus Push Order Bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. The stop operation for the reels 112 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order). Also, if you internally win "Bonus Push Order Bell 4 CRL" out of "Bonus Push Order Bell 4", the first stop reel will be the middle reel 111, the second stop reel will be the right reel 112, and the third stop reel will be the left reel. The stop operation for the reels 110 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order).
1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 If the stop operation (correct answer press order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning 1 piece) that suggests the operation order to win the 1-piece small win (small win 4), the “Bell-” corresponding to the small win 4 is performed. "Bell Replay" is displayed on the winning line, and one medal is paid out.
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示される。 On the other hand, if a stop operation is performed that does not follow the 1-piece acquisition navigation (incorrect press order operation), "Bell-Bell-Bell" corresponding to the 12-piece small winning combination (small winning combination 3) will be won. displayed on the line.
また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 In addition, if the stop operation (correct answer press order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 pieces) that suggests the operation order to win the 12-piece small winning combination (small winning 3), the " "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, if a stop operation is performed that does not follow the navigation for acquiring 12 coins (incorrect press order operation), "Bell-Bell-Replay" corresponding to small winning combination 4 will be displayed on the winning line, One medal is paid out.
本例の「特典押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。なお、特典押順ベル1~6のいずれに内部当選した場合であっても、取りこぼして払い出しが0枚になることがない。従って、遊技者は特典押順ベルに当選したことに気付き易い。 In this example, "Bonus Pressing Order Bells 1 to 6" is assigned 12 small winnings (small winnings 3) to 5 of the 6 types of pressing order, so "Bonus Pressing Order Bells 1 to 6" If any one of them is won internally, 12 medals will be paid out with a probability of 5/6. Note that the winning probability of the 12-piece small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be greater than or smaller than 5/6. Furthermore, even if you are internally elected to any of the bells 1 to 6 in the order of pressing the bonus, the payout will not be 0 due to a loss. Therefore, the player easily notices that he has won the bonus push order bell.
<有利区間、非有利区間>
次に、図191(a)を用いて、スロットマシン100の有利区間と非有利区間について説明する。図191(a)は、スロットマシン100の有利区間と非有利区間を模式的に示した図である。
<Advantageous section, unfavorable section>
Next, the advantageous section and non-advantageous section of the slot machine 100 will be explained using FIG. 191(a). FIG. 191(a) is a diagram schematically showing an advantageous section and a non-advantageous section of the slot machine 100.
スロットマシン100は、非有利区間と、この非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間と、を有する。電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として非有利区間が設定され、この非有利区間において有利区間移行条件が成立した場合(例えば、或る遊技において再遊技役に当選した場合)に、次回の遊技から有利区間を設定する。 The slot machine 100 has a non-advantageous section and an advantageous section that is more advantageous to the player than the non-advantageous section. After turning on the power or changing the setting value, a non-advantageous section is set as the initial state, and if the conditions for transition to the advantageous section are met in this non-advantageous section (for example, when winning a re-gaming combination in a certain game) Then, set an advantageous section from the next game.
また、この有利区間において非有利区間移行条件が成立した場合(例えば、通常状態からAT状態に移行して当該AT状態が終了した場合や、リミッタに到達した場合等)に、次回の遊技から非有利区間を設定するとともに、ナビ回数カウンタ2を0に初期化する。 Also, if the non-advantageous section transition conditions are met in this advantageous section (for example, when the AT state ends after transitioning from the normal state to the AT state, or when the limiter is reached, etc.), the next game will be non-advantageous. An advantageous section is set, and the navigation counter 2 is initialized to 0.
ここで、ナビ回数カウンタ2とは、有利区間におけるナビ(特典押順ベルに内部当選ときに実行した1枚獲得用ナビ)の積算回数を示すカウンタであり、有利区間から非有利区間に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、有利区間においてナビを実行する毎に1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ2は、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ2の数値表示を行う場合等に使用される。 Here, the navigation number counter 2 is a counter that indicates the cumulative number of times the navigation in the advantageous section (the navigation for acquiring one ticket executed when the bonus push order bell was internally won), and when the transition from the advantageous section to the non-advantageous section. It is initialized to 0 when the RAM is cleared or when the RAM is cleared, and 1 is added each time navigation is executed in an advantageous section. Although the details will be described later, this navigation counter 2 is used, for example, when displaying the numerical value of the navigation counter 2 in the display area of the liquid crystal display device 157.
<遊技状態の種類>
次に、図191(b)を用いて、スロットマシン100の遊技状態および変遷について説明する。図191(b)は、スロットマシン100の遊技状態の遷移の一例を示した図である。
<Type of gaming state>
Next, the gaming state and transition of the slot machine 100 will be explained using FIG. 191(b). FIG. 191(b) is a diagram showing an example of the transition of the gaming state of the slot machine 100.
スロットマシン100は、上述の有利区間,非有利区間とは別に、通常状態と、第一のチャンス状態と、第二のチャンス状態と、AT状態を少なくとも含む遊技状態を有する。 The slot machine 100 has gaming states that include at least a normal state, a first chance state, a second chance state, and an AT state, in addition to the above-mentioned advantageous sections and non-advantageous sections.
<通常状態>
電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として通常状態が設定される。この通常状態において第一のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例ではナビ回数カウンタ1が50に達した場合)に、次回の遊技から第一のチャンス状態に移行する。非有利区間および有利区間を含む状態である。
<Normal state>
After turning on the power or changing a set value, the normal state is set as the initial state. When the condition for transition to the first chance state is satisfied in this normal state (in this example, when the navigation number counter 1 reaches 50), the game will transition to the first chance state from the next game. This state includes a non-advantageous section and an advantageous section.
ここで、ナビ回数カウンタ1とは、特典押順ベルのナビ(1枚獲得用ナビ)の総実行回数を示すカウンタのことであり、第一のチャンス状態から通常状態に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、特典押順ベルに当選し、かつ、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行う毎に、1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ1は、ナビ順守率を算出する場合や、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ1の数値表示を行う場合等に使用される。 Here, the navigation number counter 1 is a counter that indicates the total number of times the navigation of the bonus pressing order bell (navigation for acquiring one ticket) is executed, and it is a counter that indicates the total number of times the navigation of the bonus pressing order bell (navigation for acquiring one ticket) is executed. It is initialized to 0 when you execute , and every time you perform a navigation (navigation for acquiring 1 piece) that suggests the operation order to win the bonus push order bell and win a 1-piece small prize (small prize 4). 1 is added to . Although the details will be described later, this navigation frequency counter 1 is used when calculating the navigation compliance rate, when displaying the numerical value of the navigation frequency counter 1 in the display area of the liquid crystal display device 157, and the like.
また、通常状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選(例えば当選確率1/300の抽選)に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。 In addition, if the conditions for transition to the second chance state are met in the normal state (in this example, if you win the lottery for transition to the second chance state (for example, a lottery with a winning probability of 1/300)), the next time The game shifts to the second chance state. Further, when the conditions for transition to the AT state are satisfied in the normal state (in this example, when the navigation number counter 2 reaches 300), the next game will transition to the AT state.
<第一のチャンス状態>
第一のチャンス状態は、第二のチャンス状態に移行することが可能な状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第一のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、第二のチャンス状態に移行するか否かを決定する抽選(第二のチャンス状態への移行抽選。本例では1/5の当選確率の抽選)を行う。
<First chance state>
The first chance state is a state in which it is possible to transition to the second chance state, and is a state more advantageous to the player than the normal state. In this example, the first chance state is 5 games (fixed), and every game, a lottery is held to determine whether to transition to the second chance state (a lottery to transition to the second chance state. This example Then, a lottery with a probability of winning of 1/5 will be held.
この第一のチャンス状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二の状態への移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、第一のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行するとともに、ナビ回数カウンタ1を0に初期化する。 If the conditions for transitioning to the second chance state are met in this first chance state (in this example, if you win the lottery to transition to the second state), you will be transferred to the second chance state from the next game. Transition. Additionally, if the conditions for transitioning to the normal game are met in the first chance state (in this example, if the lottery for transitioning to the second chance state is not won), the next game will transition to the regular game. At the same time, the navigation number counter 1 is initialized to 0.
<第二のチャンス状態>
第二のチャンス状態は、AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選を行う状態であり、通常状態および第一のチャンス状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第二のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、AT状態に移行するか否かを決定する抽選(AT移行抽選。本例では1/10の当選確率の抽選)を行う。
<Second chance state>
The second chance state is a state in which an AT lottery is performed to determine whether or not to shift to the AT state, and is more advantageous to the player than the normal state and the first chance state. In this example, the second chance state is 5 games (fixed), and each game is a lottery to determine whether to transition to the AT state (AT transition lottery. In this example, a lottery with a winning probability of 1/10). )I do.
この第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。また、第二のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。 If the conditions for transition to the AT state are satisfied in this second chance state (in this example, if the AT transition lottery is won), the game will transition to the AT state from the next game. Furthermore, if the conditions for transition to the normal game are met in the second chance state (in this example, if the AT transition lottery is not won), the next game will transition to the normal game.
なお、本例では、AT状態から第二のチャンス状態に移行しない構成としたが、移行可能としてもよく、この場合、AT状態を経由した第二のチャンス状態であるため、AT移行抽選の当選確率は、後述するナビ順守率とは無関係に1/2とし、AT状態を経由しない第二のチャンス状態とは異なる遊技性であることが好ましい。 In addition, in this example, the configuration is such that the transition from the AT state to the second chance state is not possible, but the transition may be made possible. In this case, since the transition is to the second chance state via the AT state, it is possible to win the AT transition lottery. It is preferable that the probability is set to 1/2 regardless of the navigation compliance rate described later, and that the game quality is different from the second chance state that does not go through the AT state.
<AT状態>
AT状態は、所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
<AT state>
The AT state is a state in which AT games can be played a predetermined number of times (in this example, one set of 30 games), and is more advantageous for the player than other gaming states.
このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。 In this AT game, in the starting game of the AT game, a set continuation lottery (for example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed to determine whether or not to continue the AT game, and if this set continuation lottery is won, a predetermined number of times ( In this example, AT games (30 games per set) are provided, and the AT state is extended.
このAT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。 When the conditions for transition to the normal game are satisfied in this AT state (in this example, when all the games in the AT state are played), the next game is shifted to the normal game.
なお、AT状態において遊技者に付与する特典は、ATゲームの付与に限定されず、例えば、AT遊技の期間を延長(例えば30ゲームから40ゲームに延長)してもよいし、AT状態における期間延長抽選の当選確率を上昇(例えば10%から20%に上昇)させてもよいし、AT状態における特化ゾーン(延長決定専用期間)への突入率を上昇(例えば20%から30%に上昇)させてもよいし、AT状態における延長決定率を上昇(例えば平均10ゲーム追加を平均30ゲーム追加に上昇)させてもよいし、AT状態におけるナビ率を上昇(例えば80%から100%に上昇)させてもよい。 Note that the benefits granted to the player in the AT state are not limited to the provision of AT games; for example, the period of AT games may be extended (for example, from 30 games to 40 games), or the period in the AT state may be extended. You can increase the probability of winning the extension lottery (for example, from 10% to 20%), or increase the probability of entering the specialized zone (extension determination period) in the AT state (for example, from 20% to 30%). ), the extension decision rate in the AT state may be increased (e.g., from an average of 10 additional games to an average of 30 additional games), or the navigation rate in the AT state may be increased (e.g., from 80% to 100%). (increase).
<ナビ順守率>
次に、図192を用いて、ナビ順守率について説明する。
<Navigation compliance rate>
Next, the navigation compliance rate will be explained using FIG. 192.
本実施形態に係る遊技台では、通常状態において特典押順ベルに当選した場合に、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行うとともに、ナビ回数カウンタ1に1を加算する。そして、遊技者が1枚獲得用ナビに従った操作を行った場合に、正解押順操作を行ったものとして取り扱い、当該正解押順操作の回数を示す正解操作カウンタに1を加算する一方で、1枚獲得用ナビに従わない操作を行った場合に、不正解押順操作を行ったものとして扱い、正解操作カウンタに1を加算しないように構成している。 In the gaming machine according to the present embodiment, when the bonus pressing order bell is won in the normal state, a navigation (navigation for acquiring one piece) is performed that suggests the order of operations to win a one-piece small prize (small prize 4). , adds 1 to the navigation number counter 1. When the player performs an operation according to the navigation for acquiring one coin, it is treated as having performed the correct answer pressing order operation, and 1 is added to the correct answer operation counter indicating the number of times the correct answer pressing order operation has been performed. , when an operation is performed that does not follow the one-piece acquisition navigation, it is treated as an incorrect answer press order operation and 1 is not added to the correct answer operation counter.
本例では、前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間、ナビ回数カウンタ1と正解操作カウンタを更新し、正解操作カウンタをナビ回数カウンタ1で除することでナビ順守率を算出し、このナビ順守率に基づいて、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率を変更する。 In this example, the navigation counter 1 and the correct operation counter are updated during the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state, and the correct operation counter is divided by the navigation counter 1. The navigation compliance rate is calculated, and based on the navigation compliance rate, the winning probability of the transition lottery in the first chance state and the second chance state and the winning probability of the set continuation lottery in the AT state are changed.
また、本例では、或る期間において1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合と、或る期間において1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合とで、或る期間が長期間に亘る場合には、遊技者の利益がほぼ同じになるように設計している。また、1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が多くなるが、後の遊技で有利となる一方で、1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が少なくなるが、後の遊技で有利となることがない。 In addition, in this example, if the stop operation is continued in accordance with the navigation for obtaining one ticket during a certain period, and the case where the stop operation is continued in accordance with the navigation for obtaining one ticket during a certain period, The system is designed so that the profits of the players will be approximately the same if it lasts for a long period of time. In addition, if you continue to stop the operation according to the navigation for acquiring one coin, the amount of medals consumed will increase in normal times, but it will be advantageous in later games. If you continue to do so, the amount of medals consumed will decrease in normal times, but it will not be advantageous in later games.
このため、遊技者は、自分の予算に応じて1枚獲得用ナビに従った停止操作と1枚獲得用ナビに従わない停止操作を打ち分けることによって、天井前で終了せざるをえなかったり、当りなしで遊技を終えたりするような事態を減らすことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 For this reason, the player has no choice but to end the game in front of the ceiling by deciding between a stop operation that follows the navigation for acquiring one coin and a stop operation that does not follow the navigation for acquiring one coin, depending on the player's budget. This makes it possible to reduce situations in which the player ends the game without winning, and does not reduce the player's desire to play.
なお、ナビ順守率は他の方法で算出してもよい。例えば、100遊技毎に遊技者が1枚獲得用ナビに従わない回数を判定し、その回数が0であればリセット(ナビ順守率を100%にする)してもよい。この場合、他の遊技者の遊技履歴の影響を受け難くすることができる場合がある。また、単に、遊技者が1枚獲得用ナビに従わなかった回数をカウントし、カウント値に応じた当選確率の変更を行っても良い。この場合、算出に係わる処理負荷を少なくできる場合がある。これは他の状態においても同様である。 Note that the navigation compliance rate may be calculated using other methods. For example, it is possible to determine the number of times a player does not follow the navigation for acquiring one coin every 100 games, and if the number of times is 0, it may be reset (the navigation compliance rate is set to 100%). In this case, it may be possible to make the game less susceptible to the gaming history of other players. Alternatively, the number of times the player does not follow the navigation for acquiring one ticket may be simply counted, and the probability of winning may be changed in accordance with the count value. In this case, the processing load related to calculation may be reduced. This also applies to other states.
なお、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率は、ナビ順守率に代えて(または、加えて)他の数値に基づいて変更してもよく、例えば、ナビ順守率が低い場合であっても、操作ミスに回数が少ない場合には、ナビ順守率が高いものとして取り扱ってもよい。 In addition, the winning probability of the transition lottery in the first chance state and the second chance state and the winning probability of the set continuation lottery in the AT state are based on other numbers instead of (or in addition to) the navigation compliance rate. For example, even if the navigation compliance rate is low, if the number of operational errors is small, the navigation compliance rate may be treated as high.
<ナビ順守率と移行抽選(第一のチャンス状態)>
図192(a)は、第一のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navigation compliance rate and transition lottery (first chance state)>
FIG. 192(a) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate and the probability of winning the transition lottery in the first chance state.
上述の通り、第一のチャンス状態では、1/5の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/4に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。 As mentioned above, in the first chance state, if you win the transition lottery with a winning probability of 1/5, you will move to the second chance state from the next game, but if the navigation compliance rate exceeds 90% increases the probability of winning the transition lottery from 1/5 to 1/3, and when the navigation compliance rate is 70 to 90%, increases the probability of winning the transition lottery from 1/5 to 1/4, If the compliance rate is less than 70%, the system is configured to maintain the probability of winning the transition lottery.
すなわち、第一のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。 In other words, in the first chance state, if the navigation compliance rate during a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the probability of winning the transition lottery increases. becomes higher, making it easier to transition to a second chance state.
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。 In other words, if the player wins the bonus pressing order bell during a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player The more you perform the correct answer pressing order according to the navigation (navigation for winning one ticket) that suggests the order of operations to win the small prize (small prize 4), the higher the probability of winning the transition lottery, and the transition to the second chance state. It becomes easier to do.
このような仕様にすれば、遊技者は、第二のチャンス状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such specifications, players will operate according to the navigation in order to increase the navigation compliance rate in order to increase the probability of transition to the second chance state. It becomes possible to realize the ball payout rate and gameplay that match the wishes of the players.
なお、第一のチャンス状態から第二のチャンス状態への移行のし易さは、ナビ順守率に関わらず同じであってもよい。また、ナビに従って操作した場合(ナビ順守率が高い場合)に、第一のチャンス状態で決定する第二のチャンス状態に関する事項を有利にするように構成してもよく、例えば、第二のチャンス状態の期間の長さを伸ばしたり(結果的にAT状態に移行しやすくしたり)、第二のチャンス状態の抽選の当たりやすさを高くしたりしてもよい(結果的にAT状態に移行しやすくしてもよい)。 Note that the ease of transition from the first chance state to the second chance state may be the same regardless of the navigation compliance rate. Furthermore, when operating according to the navigation (when the navigation compliance rate is high), matters related to the second chance state determined in the first chance state may be configured to be advantageous. It is also possible to extend the length of the state period (resulting in making it easier to transition to the AT state), or increasing the likelihood of winning the lottery in the second chance state (resulting in the transition to the AT state). (You can make it easier)
<ナビ順守率と移行抽選(第二のチャンス状態)>
図192(b)は、第二のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navigation compliance rate and transition lottery (second chance state)>
FIG. 192(b) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate and the probability of winning the transition lottery in the second chance state.
上述の通り、第二のチャンス状態では、1/10の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技からAT状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/8に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/9に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。 As mentioned above, in the second chance state, if you win the transition lottery with a winning probability of 1/10, you will transition to the AT state from the next game, but if the navigation compliance rate exceeds 90%, you will not be able to transition. Increase the probability of winning the lottery from 1/10 to 1/8, and if the navigation compliance rate is 70 to 90%, increase the probability of winning the transition lottery from 1/10 to 1/9, and increase the navigation compliance rate. If it is less than 70%, the winning probability of the transition lottery is maintained.
すなわち、第二のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。 In other words, in the second chance state, if the navigation compliance rate during a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the probability of winning the transition lottery increases. becomes higher, making it easier to shift to the AT state.
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。 In other words, if the player wins the bonus pressing order bell during a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player The more you perform the correct answer press order operations according to the navigation (navigation for winning one ticket) that suggests the order of operations to win the small prize (small prize 4), the higher the probability of winning the transition lottery becomes, and the easier it is to transition to the AT state. .
このような仕様にすれば、遊技者は、AT状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 If such a specification is adopted, players will operate according to the navigation in order to increase the navigation compliance rate in order to increase the probability of transition to the AT state, so it will not be possible to comply with the intentions of the game machine designer. This makes it possible to achieve a ball payout rate and playability that are consistent with the above.
<ナビ順守率とセット継続抽選(AT状態)>
図192(c)は、AT状態におけるナビ順守率とセット継続抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navigation compliance rate and set continuation lottery (AT state)>
FIG. 192(c) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate in the AT state and the probability of winning the set continuation lottery.
上述の通り、AT状態では、1/4の当選確率のセット継続抽選に当選した場合に、1セット30ゲームのATゲームが付与され、AT状態が延長されるが、ナビ順守率が90%を超える場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/2に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、セット継続抽選の当選確率を維持するように構成している。 As mentioned above, in the AT state, if you win a set continuation lottery with a winning probability of 1/4, you will be given 30 AT games per set and the AT state will be extended, but if the navigation compliance rate is 90% If the number exceeds the limit, the probability of winning the set continuation lottery will be increased from 1/4 to 1/2, and if the navigation compliance rate is 70-90%, the probability of winning the set continuation lottery will be increased from 1/4 to 1/3. If the navigation compliance rate is less than 70%, the probability of winning the set continuation lottery is maintained.
すなわち、AT状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、セット継続抽選の当選確率が高くなり、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。 In other words, in the AT state, if the navigation compliance rate during a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the probability of winning the set continuation lottery is high. Therefore, AT games are more likely to be awarded in the AT state.
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。 In other words, if the player wins the bonus pressing order bell during a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player The more the correct answer press order operations are performed according to the navigation (navigation for obtaining one ticket) that suggests the operation order for winning the minor prize (minor prize 4), the more likely the AT game will be awarded in the AT state.
このような仕様にすれば、遊技者は、セット継続の確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such specifications, players will operate according to the navigation to increase the navigation compliance rate in order to increase the probability of continuation of the set. It becomes possible to realize the ball payout rate and gameplay.
<各種ナビ>
次に、図193を用いて、各種ナビについて説明する。
<Various navigation>
Next, various types of navigation will be explained using FIG. 193.
<各種ナビ/非AT状態>
図193(a)は、非AT状態における各種ナビの一例を示した図である。
<Various navigation/non-AT state>
FIG. 193(a) is a diagram showing an example of various types of navigation in a non-AT state.
本例では、非有利区間(非AT状態)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成している。 In this example, in the non-advantageous section (non-AT state), even if you win the special push order bell, the navigation system (1 piece acquisition The configuration is such that neither the navigation (for winning 12 coins) and the navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations for winning a 12-card small winning combination (small winning combination 3) are executed.
この非有利区間(非AT状態)は、設定変更後(遊技店の開店直後)等に滞在する可能性が極めて高く、すぐにはAT状態に移行しにくい期間である。すなわち、有利区間と比べて、遊技者にとっては不利な期間であるため、この非有利区間ではナビを行わないことで、12枚小役(小役3)に入賞しやすいように(5/6の確率で12枚小役(小役3)に入賞するように)している。 This non-advantageous period (non-AT state) is a period in which it is extremely likely that the player will remain in the non-advantageous period (non-AT state) after the setting is changed (immediately after the game parlor opens), and it is difficult to shift to the AT state immediately. In other words, since it is a disadvantageous period for the player compared to the advantageous period, by not navigating during this non-advantageous period, it is easier to win a 12-piece small prize (small prize 3) (5/6 The probability of winning a 12-card small hand (small hand 3) is set.
一方、有利区間(非AT状態)においては、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚押順獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないが、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 On the other hand, in the advantageous section (non-AT state), if you win the normal push order bell, the navigation that suggests the operation order to win the 1-card small win (small win 4) (navigation for obtaining the 1-card push order) , and the navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win the 12-piece small prize (small prize 3) are not executed, but if you win the bonus pressing order bell, some of the navigations will be executed. With the exception of , the system is configured to execute a navigation (navigation for acquiring one card) that suggests the order of operations to win a one-card small win (small win 4).
この有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促したいことから、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビ(例えば、図193(c)を用いて後述するナビ)とは報知態様を異ならせている。 In this advantageous section (non-AT state), if the bonus push order bell is won, we want to strongly urge the player to follow the navigation to get one ticket, so the normal push order bell is won in the AT state. The notification mode is different from that of the 12-piece acquisition navigation (for example, the navigation described later using FIG. 193(c)).
具体的には、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビとは異なる効果音(ナビ音)を出力するとともに、操作順序(本例ではRCL)を示唆する表示の周囲をエフェクト画像EFで囲むことで、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促す注意喚起をしている。 Specifically, in the AT state, a sound effect (navigation sound) different from the 12-piece acquisition navigation performed when the normal push order bell is won is output, and a display suggesting the operation order (RCL in this example) is output. By surrounding it with an effect image EF, the player is alerted to strongly urge the player to operate according to the navigation for acquiring one ticket.
なお、有利区間(非AT状態)において特典押順ベルに当選した場合に行う1枚獲得用ナビの態様は、特に限定されず、例えば、ナビの画像の色を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像が黒の場合には、赤色で表示してもよい)。また、ナビの画像の表示位置を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像の位置が表示領域の下方の場合には、表示領域の中央に表示させてもよい)。他にも、専用ランプを点灯させたり、常時点灯するランプを消灯させたりするなどして、遊技者が気がつき易い態様とすることが好ましい。 Note that the manner in which the navigation for acquiring one ticket is performed when winning the privilege pressing order bell in the advantageous section (non-AT state) is not particularly limited, and for example, the color of the navigation image may be different (for example, If the image of the navigation for acquiring 12 pieces when the normal push order bell is won in the AT state is black, it may be displayed in red). In addition, the display position of the navigation image may be changed (for example, if the position of the navigation image for acquiring 12 pieces, which is performed when the normal push order bell is won in the AT state, is below the display area, the display (It may be displayed in the center of the area). In addition, it is preferable to turn on a dedicated lamp or turn off a lamp that is always on to make it easier for the player to notice.
図193(b)は、有利区間(非AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。 FIG. 193(b) is a diagram showing an example of various types of navigation in an advantageous section (non-AT state).
上述の通り、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合にナビを行わないため、有利区間(非AT状態)におけるナビの実行頻度は、AT状態と比べて低くなる。このため、有利区間(非AT状態)では、従来機の操作に慣れた遊技者はナビが実行されることのない期間であるとの先入観から、ナビが行われた場合であっても、惰性で順押し操作(不正解押順操作)を行ってしまう可能性がある。 As described above, in the advantageous section (non-AT state), navigation is not performed if the normal push order bell is won, so the frequency of navigation in the advantageous section (non-AT state) is lower than in the AT state. For this reason, in advantageous sections (non-AT states), players who are accustomed to operating conventional machines have the preconception that this is a period in which navigation will not be performed, and even if navigation is performed, players will experience inertia. There is a possibility that you will perform a sequential press operation (an incorrect press order operation).
したがって、図193(b)に示すように、特典押順ベル以外の役(例えば再遊技役)に当選した場合に、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。再遊技役に当選した場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、3回に1回程度)でナビを行ってもよい。なお、再遊技役に当選した場合にナビを行う場合であっても、この再遊技役当選時のナビはナビ順守率とは無関係であり、特典押順ベルに当選した場合よりもナビの重要度は低いため、注意喚起のエフェクト画像EFは表示しないように構成してもよい。 Therefore, as shown in FIG. 193(b), when winning a combination other than the bonus pressing order bell (for example, a re-gaming combination), the configuration is such that navigation is performed in the same way as when winning the bonus pressing order bell. For example, by increasing the frequency with which the navigation is executed and impressing the player with the execution of the navigation, it is possible to reduce erroneous operations by the player and increase the player's satisfaction level. Navigation may be performed every time a re-gaming combination is won, or navigation may be performed an appropriate number of times (for example, about once every three times). Furthermore, even if navigation is performed when winning a re-gaming role, the navigation at the time of winning the re-gaming role is unrelated to the navigation compliance rate, and navigation is more important than when winning the bonus pushing order bell. Since the intensity is low, the effect image EF for calling attention may be configured not to be displayed.
また、入賞役に入賞しなかった場合(ハズレの場合)にも、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。なお、ハズレの場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、5回に1回程度)でナビを行ってもよい。 In addition, if you configure the system to perform navigation even if you do not win a winning combination (in the case of a loss) in the same way as when you win the bonus pressing order bell, you can increase the frequency of navigation and increase the frequency of navigation. By making an impression on the player, it becomes possible to reduce the player's erroneous operations and increase the player's satisfaction level. Note that navigation may be performed every time the player loses, or navigation may be performed an appropriate number of times (for example, about once every five times).
<各種ナビ/有利区間(AT状態)>
図193(c)は、有利区間(AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。
<Various navigation/advantageous sections (AT state)>
FIG. 193(c) is a diagram showing an example of various types of navigation in an advantageous section (AT state).
有利区間(AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除き、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 In the advantageous section (AT state), if you win the normal push order bell, with some exceptions, a navigation system (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win a 12-piece small winning combination (small winning combination 3) is displayed. ) is configured to run.
図示は省略するが、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。 Although not shown, if the player performs operations according to the navigation for acquiring 12 medals, a sound effect (payout sound) is output when paying out 12 medals, and a sound effect (payout sound) is output when the 12 medals are paid out. A display indicating that this has been done (for example, a display including the character string "Get 12 pieces") is performed.
また、有利区間(AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合にも、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合と同じ態様で、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 In addition, in the advantageous section (AT state), even if you win the bonus pressing order bell, with some exceptions, the 12-piece small prize (small prize 3) will be awarded in the same manner as when winning the regular pressing order bell. It is configured to execute a navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win a prize.
なお、操作ミス等によって不正解押順操作を行い、12枚小役(小役3)に入賞した場合であっても、正解押順操作を行った場合と同じ態様で、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。AT状態は、遊技者に多くのメダルを付与する状態であるため、不正解押順操作を行った場合であっても、遊技者が12枚のメダルを獲得できた場合には、正解押順操作と同じ演出を実行することにより、AT状態において遊技者の興趣が減退することを防止することができる。 In addition, even if you perform an incorrect pressing order operation due to an operational error and win a 12-piece small winning combination (small winning combination 3), the sound effect (payout sound) will be played in the same manner as when you perform the correct pressing order operation. ) is output, and a display indicating that 12 coins have been paid out (for example, a display including the character string "Get 12 coins") is displayed. The AT state is a state in which a large number of medals are awarded to the player, so even if the player performs an incorrect press order, if the player can obtain 12 medals, the correct press order will be changed. By performing the same performance as the operation, it is possible to prevent the player's interest from decreasing in the AT state.
なお、本例では、特典押順ベル(例えば、特典押順ベル1)に当選した場合には、12枚獲得用ナビ(例えば、LCRの押順を除く5つの押順のうちの何れか1つ)を実行するように構成したが、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、抽選でナビを選択するようにすれば、押順に偏りが発生することがなく、公平性を担保することができる。 In addition, in this example, if you win the bonus pressing order bell (for example, bonus pressing order bell 1), you can select any one of the 5 pressing orders excluding the pressing order of 12 tickets (for example, the pressing order of LCR). However, when selecting one of the 12 ticket acquisition navigations from multiple types, if the navigation is selected by lottery, the order of pressing may be biased. Therefore, fairness can be ensured.
また、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、予め定めたナビを実行してもよく、例えば、特典押順ベル1が当選した場合に、特典押順ベル2が当選したときに実行するナビ(予め定めたナビ)を実行すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減することができる。 In addition, when selecting one of the 12 ticket acquisition navigations of multiple types, a predetermined navigation may be executed. For example, if the bonus push order bell 1 is won, the bonus push order By executing the navigation (predetermined navigation) to be executed when Bell 2 is won, it is possible to reduce the control burden related to determining the order of pressing.
また、AT遊技中は、操作条件が少なくなるナビ(例えば、押順の選択肢の数を少なくするナビ、目押し範囲を広くすることで操作の難易度を下げるナビ等)を実行してもよく、例えば、AT遊技以外で特典押順ベル1が当選したとき、LCRの順を指定する所謂6択押順ナビを実行する一方で、AT遊技で特典押順ベル1が当選したとき、「最初に中リールを停止」を指定する所謂3択押順ナビを実行すれば、遊技者はAT遊技中の操作を楽に行うことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 Also, during AT gaming, you may execute navigation that reduces the operating conditions (for example, navigation that reduces the number of options in the pressing order, navigation that reduces the difficulty of operation by widening the press range, etc.). For example, when bonus push order bell 1 is won in a non-AT game, the so-called 6-choice press order navigation that specifies the order of LCR is executed, while when bonus push order bell 1 is won in an AT game, "first By executing the so-called 3-selection-press-order navigation that specifies "Stop the middle reel when the player stops playing," the player can easily perform operations during the AT game, and the player's satisfaction level can be increased.
また、予め定めたナビを実行する処理や、AT遊技中は操作条件が少なくなるナビを実行する処理等のうちの一つ、複数、または、全ての処理を適用すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減しつつ、AT遊技中の遊技者の操作ミスを低減し、遊技者の満足度を高めることができる。 Also, if you apply one, more, or all of the processing to execute a predetermined navigation, or the processing to execute a navigation that requires fewer operating conditions during AT gaming, the order of presses can be determined. While reducing the control burden involved, it is possible to reduce operational errors made by players during AT games and increase player satisfaction.
<ナビ回数カウンタ>
次に、図194を用いて、ナビ回数カウンタについて説明する。図194は、ナビ回数カウンタの表示例を示した図である。
<Navi number counter>
Next, the navigation frequency counter will be explained using FIG. 194. FIG. 194 is a diagram showing a display example of the navigation frequency counter.
同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137~139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。 The state shown in (i) in the same figure is the state where the navigation display has started, and in this example, each stop button 137 to 139 is pressed in the reverse pressing operation order (LCR) based on the winning of the privilege pressing order bell 6. A navigation system prompting users to operate the vehicle and an effect image EF have started to be displayed.
また、同状態では、液晶表示装置157の表示領域の右上に設けたカウンタ1表示領域CT1に、現在のナビ回数カウンタ1の数値を表示するとともに、カウンタ1表示領域CT1の下方に設けたカウンタ2表示領域CT2に、現在のナビ回数カウンタ2の数値を表示している。 In the same state, the current numerical value of the navigation counter 1 is displayed in the counter 1 display area CT1 provided at the upper right of the display area of the liquid crystal display device 157, and the counter 2 provided below the counter 1 display area CT1 is displayed. The current numerical value of the navigation counter 2 is displayed in the display area CT2.
なお、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値は内部で記憶する数値と一致する数値の表示であるが、内部で記憶する数値と一致しない数値を表示する場合もある。例えば、電源投入直後は、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値の両者とも0を表示するため内部で記憶する数値と一致しない場合がある。 Note that although the numerical values of counter 1 and counter 2 are displayed as numerical values that match the internally stored numerical values, there are cases where numerical values that do not match with the internally stored numerical values are displayed. For example, immediately after the power is turned on, the numerical value of counter 1 and the numerical value of counter 2 both display 0, so they may not match the internally stored numerical values.
上述の通り、ナビ回数カウンタ1は、特典押順ベルのナビの総実行回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、数値の1を表示している。また、ナビ回数カウンタ2は、有利区間におけるナビの積算回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、数値の14を表示している。 As mentioned above, the navigation number counter 1 is a counter that indicates the total number of times the navigation for the bonus pressing order bell is executed, and in this example, the total number of times that the navigation for the bonus pressing order bell is executed is 1 at the time of starting the game. , the number 1 is displayed. Further, the navigation frequency counter 2 is a counter that indicates the cumulative number of navigation operations in the advantageous section, and in this example, since the cumulative number of navigation operations in the advantageous section at the start of the game is 14, the numerical value 14 is displayed. ing.
続く同図(ii)に示す状態は、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第1停止操作を受け付けたことから、第1停止操作(右)を促すナビ(本例では1を〇で囲んだ画像)を消去し第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を拡大している。 The subsequent state shown in (ii) of the same figure is a state in which the first stop operation (pressing the stop button 139) is performed to set the first stop reel as the right reel 112. In this example, the first stop operation is Since it has been accepted, the navigation that prompts the first stop operation (right) (in this example, the image with 1 circled) is erased, and the navigation that prompts the second stop operation (middle) (in this example, 2 is circled with circles). image) is enlarged.
続く同図(iii)に示す状態は、第2停止リールを中リール111とする第2停止操作(ストップボタン138の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第2停止操作を受け付けたことから、第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を消去し第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)を拡大している。 The subsequent state shown in (iii) of the same figure is a state in which the second stop operation (pressing the stop button 138) is performed to set the second stop reel to the middle reel 111, and in this example, the second stop operation is performed. Since it has been accepted, the navigation that prompts the second stop operation (middle) (in this example, the image with 2 circled) is deleted, and the navigation that prompts the third stop operation (left) (in this example, 3 is circled with circles). image) is enlarged.
続く同図(iv)に示す状態は、第3停止リールを左リール110とする第3停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)とエフェクト画像EFを消去している。 The subsequent state shown in FIG. 4(iv) is a state in which the third stop operation (pressing the stop button 137) is performed to set the third stop reel to the left reel 110. In this example, the third stop operation is performed. Since it has been accepted, the navigation (in this example, the image with 3 circled) prompting the third stop operation (left) and the effect image EF are deleted.
また、同状態では、1枚小役(小役4)に入賞したことから、メダルを1枚払い出す払出処理を実行するとともに、メダルの払出を示唆する表示(本例では、1枚の払出を示唆する「+1」の文字列を含む表示)を開始している。なお、本例では、メダルの払い出しが1枚であり、当該遊技においてはメダルが減少する結果となるため、正解操作順序で停止操作が行われた場合であっても、メダルの払い出しを行う際には払出音(効果音)を出力しないように構成している。このような構成とすれば、遊技者に不快感や違和感を与えないようにすることができる。 In addition, in the same state, since a one-coin winning (minor prize 4) has been won, a payout process is executed to pay out one medal, and a display suggesting the payout of a medal (in this example, a one-coin payout) is executed. A display containing the character string "+1" indicating In addition, in this example, one medal is paid out, and the result is that the number of medals decreases in the game, so even if the stop operation is performed in the correct operation order, when paying out the medals, It is configured so that no payout sound (sound effect) is output. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or uncomfortable.
また、このメダルを1枚払い出す払出処理により、遊技者がナビに従って正解押順操作を行ったものと判定するとともに、正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。 In addition, through the payout process of paying out one medal, it is determined that the player has performed the correct pressing order operation according to the navigation, and it is also determined that the player has won a small prize (minor prize 4) by performing the correct pressing order operation. A suggestive display (in this example, a display including the character string "success") has started.
続く同図(v)に示す状態は、メダルの払い出しが終了した後の状態であり、本例では、メダルの払出を示唆する表示(+1)や正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(成功)を消去している。 The subsequent state shown in (v) of the same figure is the state after the payout of medals has been completed. 4) The display indicating that the player won a prize (success) is deleted.
また、当該遊技において特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)が1つ加算されたことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の2(=1+1)を表示している。なお、カウンタ1表示領域CT1に表示するナビ回数カウンタ1の値は、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合であっても1つ加算されるため、遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させてしまうことを未然に防止することができる。 In addition, since the total number of navigation executions (navigation frequency counter 1) for the privilege pressing order bell in the game has been incremented by one, the numerical value 2 (=1+1) is displayed in the counter 1 display area CT1. Note that the value of the navigation counter 1 displayed in the counter 1 display area CT1 is incremented by one even if an operation other than the correct answer pressing order is performed due to an operation error, etc. can be prevented from decreasing more than necessary.
また、当該遊技において有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)が1つ加算されたことから、カウンタ2表示領域CT2数値の15(=14+1)を表示している。なお、カウンタ2表示領域CT2に表示するナビ回数カウンタ2の値は、特典押順ベル以外の入賞役に入賞した場合であっても1つ加算される場合(例えば、再遊技役の当選に基づいてナビを行う場合等)があるため、ナビ回数カウンタ2の表示の更新頻度を高めることが可能で、適度に演出効果を高めつつ、遊技者はテンポよく遊技を進めることができる。 In addition, since the cumulative number of navigation operations (navigation frequency counter 2) in the advantageous section in the game has been incremented by one, the counter 2 display area CT2 is displaying a numerical value of 15 (=14+1). Note that the value of the navigation counter 2 displayed in the counter 2 display area CT2 will be incremented by one even if a prize winning combination other than the bonus press order bell is won (for example, if the value is added based on the winning of a re-played combination) Therefore, it is possible to increase the frequency of updating the display of the navigation counter 2, and the player can play the game at a good tempo while appropriately increasing the presentation effect.
<ナビの実行期間>
次に、図195を用いて、ナビの実行期間について説明する。図195(a)は、ナビの実行期間と非実行期間の一例を示した図である。
<Navi execution period>
Next, the navigation execution period will be explained using FIG. 195. FIG. 195(a) is a diagram showing an example of a navigation execution period and a non-execution period.
図193(a)を用いて説明したように、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2bが、ナビを実行しない期間を示している。 As explained using FIG. 193(a), in the advantageous section (non-AT state), if the normal push order bell is won, the order of operations is suggested to win a 1-card small win (small win 4). It is configured so that neither the navigation (navigation for acquiring 1 coin) and the navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win a 12-coin small prize (minor prize 3) is executed. A period T2b shown in FIG. 195(a) indicates a period in which navigation is not executed.
一方、有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1aが、1枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 On the other hand, in the advantageous section (non-AT state), if you win the bonus pressing order bell, with some exceptions, the navigation (1 The period T1a shown in FIG. 195(a) indicates the period during which the one-piece acquisition navigation is executed.
なお、AT状態への移行が確定した状態、すなわち、本例では、第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)、もしくは、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚獲得用ナビを実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T1bが、1枚獲得用ナビを実行しない期間(AT確定を報知している期間)を示している。 In addition, when the transition condition to the AT state is satisfied in the state where the transition to the AT state is confirmed, that is, the second chance state in this example (in this example, when the AT transition lottery is won), or, If the conditions for transitioning to the AT state are met in the normal state (in this example, when the navigation counter 2 reaches 300), even if you win the bonus pressing order bell, the navigation for acquiring one ticket The period T1b shown in FIG. 195(a) indicates the period in which the one-ticket acquisition navigation is not performed (the period in which AT confirmation is notified).
この期間T1b(AT確定を報知している期間)では、同図(b)に示すように、AT確定を報知する確定報知(本例では、「AT確定!」の文字列を含む表示と、AT確定に関する動画の表示)を行う一方で、1枚獲得用ナビを実行しないように構成している。 During this period T1b (the period in which AT confirmation is notified), as shown in FIG. While displaying a video related to AT confirmation, the navigation for acquiring one ticket is not executed.
期間T1b(AT確定を報知している期間)では、AT遊技は開始されていないが、出玉を減らすことは遊技者の不利益に繋がるため、1枚獲得用ナビは実行しないことで、12枚役(小役3)に入賞させやすくする。このような構成とすれば、遊技者に過度な不利益を与えることがなく遊技者の満足度を高めることができる。 During period T1b (the period during which AT confirmation is notified), AT gaming has not started, but since reducing the number of balls that are put out will be disadvantageous to the player, the navigation for acquiring one coin is not executed, and 12 To make it easier to win a prize in a winning role (small role 3). With such a configuration, it is possible to increase the player's satisfaction level without giving the player an excessive disadvantage.
なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性(AT確定の報知を開始してからAT遊技を開始するまでの期間にメダルを多く減らしてしまう)もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。 In addition, depending on the player's skill, there is a possibility that he will win more in the 1-card role (minor role 4) than in the 12-card role (minor role 3) (from the time the AT confirmation notification starts until the start of AT gaming) During this period, the number of medals paid out may be reduced by a large amount), so during this period, the number of medals paid out is managed, and if it is determined that the number of medals paid out is small, 12 It may be configured to perform a navigation (navigation for acquiring 12 pieces) that suggests the order of operations to win a small winning combination (minor winning 3).
このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the sense of unfairness among players and increase the satisfaction level of players. During this time, when you win the normal push order bell, you may run a navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win a 12 coin minor prize (minor prize 3), and it is determined that the number of coins to be paid out is small. In this case, it is possible to increase the possibility of increasing the number of coins to be paid out at an early stage.
また、図193(c)を用いて説明したように、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T2aが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 In addition, as explained using FIG. 193(c), in the advantageous section (AT state), with some exceptions, if the normal push order bell is won, 12 pieces of small winnings (small winnings 3) It is configured to execute a navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win a prize, and period T2a shown in FIG. 195(a) indicates a period in which the navigation for acquiring 12 coins is executed. .
また、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1cや期間T1eが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 In addition, in the advantageous section (AT state), with some exceptions, even if you win the bonus push order bell, there is a navigation system (12 pieces acquired The period T1c and the period T1e shown in FIG. 195(a) indicate the period during which the 12-piece acquisition navigation is executed.
期間T1cでは、同図(c)に示すように、AT中であることを報知するAT中報知(本例では、AT状態中に関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT中における遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 In the period T1c, as shown in FIG. 3(c), while an AT notification is made to notify that the AT is in progress (in this example, a video regarding the AT state is displayed), a 12-piece acquisition navigation is executed. It is configured to do so. With such a configuration, it is possible to further increase the player's desire to play during AT.
また、同様に、期間T1eでは、同図(e)に示すように、ATのエンディング期間であることを報知するエンディング報知(本例では、エンディングに関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT状態の終了が近いエンディング期間であっても、遊技者に気分良く遊技を進行してもらうことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Similarly, in period T1e, as shown in FIG. is configured to run Navigation. With such a configuration, even in the ending period when the AT state ends soon, the player can play the game in a good mood, and the player's desire to play can be increased.
一方、有利区間(AT状態)における或る期間(本例では、ATの継続ジャッジの期間)では、通常押順ベルに当選した場合、もしくは、特定押順ベルに当選した場合であっても、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2cや期間T1dが、12枚獲得用ナビを実行しない期間を示している。 On the other hand, during a certain period (in this example, the AT continuous judge period) in the advantageous section (AT state), even if you win the normal push order bell or the specific push order bell, It is configured so that the navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win the 12-piece small win (small win 3) is not executed, and the period T2c and period T1d shown in FIG. 195(a) are 12 This indicates a period during which the ticket acquisition navigation is not executed.
期間T1dでは、同図(d)に示すように、ATの継続ジャッジ中であることを報知するAT継続ジャッジ演出(本例では、ATセット継続の有無に関する動画の表示。例えば、次のセットを実行するか否かをバトル演出の決着(勝利または敗北)で見せる演出)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行しないように構成している。このような構成とすれば、ナビの表示がAT継続ジャッジ演出の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。 In the period T1d, as shown in FIG. 3(d), an AT continuation judge effect (in this example, a video display regarding whether or not to continue the AT set) is displayed to notify that the AT continuation judge is in progress. The system is configured so that the 12-piece acquisition navigation is not executed while performing a performance that indicates whether or not to execute it by determining the outcome of the battle performance (victory or defeat). With such a configuration, the navigation display will not obstruct the visibility of the AT continuation judge performance, and the player can fully enjoy the performance.
なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。 Furthermore, depending on the skill of the player, there is a possibility that the player may win more in the 1-card role (minor role 4) than in the 12-card role (minor role 3), so during this period, the number of medals paid out will be managed. After processing, if it is determined that the number of coins to be paid out is small, a navigation (navigation for acquiring 12 coins) will be performed that suggests the order of operations to win a 12-coin minor prize (minor prize 3) when the bonus pressing order bell is won. It may be configured as follows.
このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the sense of unfairness among players and increase the satisfaction level of players. During this time, when you win the normal push order bell, you may run a navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests the order of operations to win a 12 coin minor prize (minor prize 3), and it is determined that the number of coins to be paid out is small. In this case, it is possible to increase the possibility of increasing the number of coins to be paid out at an early stage.
<変形例>
次に、図196~図200を用いて、本実施形態に係る遊技台の変形例について説明する。
<Modified example>
Next, a modification of the gaming machine according to this embodiment will be described using FIGS. 196 to 200.
<通常遊技におけるモード>
図196(a)は、通常状態におけるモードと、各モードに対応するナビ回数カウンタ2のカウント値の一例を示した図であり、同図(b)は、ナビ順守率と、各モードの抽選値の一例を示した図である。
<Normal game mode>
FIG. 196(a) is a diagram showing an example of the modes in the normal state and the count value of the navigation frequency counter 2 corresponding to each mode, and FIG. 196(b) is a diagram showing the navigation compliance rate and the lottery for each mode. It is a figure showing an example of a value.
本例では、通常遊技にモード1~3の3つのモードを設けている。AT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、同図(b)に示す抽選データを参照し、ナビ順守率と抽選データに基づいて、モード1~3のいずれか一つを抽選で選択し、通常状態に移行した場合に、抽選で選択したモードに移行する。 In this example, three modes, modes 1 to 3, are provided for the normal game. When the conditions for transition to normal games are met in the AT state (in this example, when all games in the AT state have been played), the navigation compliance rate and the lottery data are determined by referring to the lottery data shown in FIG. Based on this, one of modes 1 to 3 is selected by lottery, and when the state shifts to the normal state, the mode shifts to the mode selected by lottery.
ここで、モード1は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が500に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード2は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が400に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード3は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が300に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。 Here, mode 1 is a mode in which transition to the AT state is determined when the counter value of the navigation counter 2 reaches 500 in the normal state. Furthermore, mode 2 is a mode in which transition to the AT state is determined when the counter value of the navigation counter 2 reaches 400 in the normal state. Furthermore, mode 3 is a mode in which transition to the AT state is determined when the counter value of the navigation counter 2 reaches 300 in the normal state.
例えば、AT状態の終了時のナビ順守率が90%を超えている場合には、50/100の確率でモード1を選択し、30/100の確率でモード2を選択し、20/100の確率でモード3を選択する。 For example, if the navigation compliance rate at the end of the AT state is over 90%, mode 1 is selected with a 50/100 probability, mode 2 is selected with a 30/100 probability, and mode 2 is selected with a 20/100 probability. Select mode 3 with probability.
また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%~90%の範囲の場合には、70/100の確率でモード1を選択し、20/100の確率でモード2を選択し、10/100の確率でモード3を選択する。 Furthermore, if the navigation compliance rate at the end of the AT state is in the range of 70% to 90%, mode 1 is selected with a probability of 70/100, mode 2 is selected with a probability of 20/100, and mode 2 is selected with a probability of 10/100. Mode 3 is selected with a probability of 100.
また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%未満の場合には、90/100の確率でモード1を選択し、5/100の確率でモード2を選択し、5/100の確率でモード3を選択する。 Also, if the navigation compliance rate at the end of the AT state is less than 70%, mode 1 is selected with a 90/100 probability, mode 2 is selected with a 5/100 probability, and mode 2 is selected with a 5/100 probability. Select mode 3.
すなわち、本例では、AT状態の終了時のナビ順守率が高いほど、AT状態に移行しやすいモード(本例ではモード3)が選択されやすくなるように構成している。このような構成とすれば、遊技者は、AT状態に移行しやすくするために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 That is, in this example, the higher the navigation observance rate at the end of the AT state, the more likely the mode (mode 3 in this example) to easily transition to the AT state is selected. With such a configuration, players will operate according to the navigation in order to increase the navigation compliance rate in order to make it easier to transition to the AT state. It becomes possible to achieve a higher ball payout rate and playability.
<ナビ回数カウンタの表示の変形例>
図197は、ナビ回数カウンタの表示の変形例を示した図である。
<Modified example of navigation counter display>
FIG. 197 is a diagram showing a modification example of the display of the navigation frequency counter.
上記実施例では、操作ミス等によって正解操作順序以外の操作が行われた場合であっても、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算して、加算後の数値を表示する例を示したが、本例では、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合には、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算しないように構成している。なお、ナビカウンタ1、2の数値は、内部で記憶する数値と一致する数値の表示である。 In the above embodiment, even if an operation other than the correct operation order is performed due to an operation error etc., 1 is added to the navigation counters 1 and 2, and the added value is displayed. In this example, if an operation other than the correct pressing order operation is performed due to an operation error or the like, the navigation counters 1 and 2 are configured not to be incremented by 1. Note that the numerical values on the navigation counters 1 and 2 are displayed as numerical values that match internally stored numerical values.
具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137~139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。 Specifically, the state shown in FIG. 6(i) is the state in which the navigation display has started, and in this example, each stop button 137 to 139 is pressed in the reverse direction based on the winning of the privilege push order bell 6. A navigation system that prompts users to operate in sequence (LCR) and an effect image EF have started to be displayed.
また、同状態では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、カウンタ1表示領域CT2に数値の14を表示している。 In addition, in the same state, since the total number of executions of the navigation of the privilege push order bell at the time of the start of the game is 1, the number 1 is displayed in the counter 1 display area CT1, and the navigation in the advantageous section at the time of the start of the game is displayed. Since the cumulative number of times is 14, the numerical value 14 is displayed in the counter 1 display area CT2.
続く同図(ii)に示す状態は、正解押順操作以外の操作で第1停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、12枚小役(小役3)および1枚小役(小役4)の何れにも入賞しなかったことから、ナビとエフェクト画像EFを消去するとともに、払出処理により、遊技者がナビに従わずに正解押順操作以外の停止操作を行ったものと判定するとともに、ハズレであることを示唆する表示(本例では、「失敗」の文字列を含む表示)を開始している。 The subsequent state shown in FIG. 3) and 1-card small win (small win 4), the navigation and effect image EF are deleted, and due to the payout process, the player does not follow the navigation and performs operations other than correct answer pressing order. It is determined that the stop operation has been performed, and a display indicating a failure (in this example, a display including the character string "FAIL") is started.
続く同図(iii)に示す状態は、入賞判定後の状態であり、ハズレであることを示唆する表示(失敗)を消去している。 The subsequent state shown in (iii) of the same figure is a state after winning has been determined, and the display indicating a loss (failure) has been erased.
また、当該遊技においては正解押順操作以外の操作が行われ、特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)は加算されないことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)も加算されないことから、カウンタ2表示領域CT2数値の14を表示している。 In addition, in this game, an operation other than the correct answer pressing order operation is performed, and the total number of navigation executions for the bonus pressing order bell (navigation number counter 1) is not added, so the number 1 is displayed in the counter 1 display area CT1. However, since the cumulative number of navigation operations in the advantageous section (navigation frequency counter 2) is not added, the numerical value of 14 is displayed in the counter 2 display area CT2.
なお、上記実施例では、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力する例を示したが、本例では、正解操作順序以外の操作(推奨しない操作)が行われたことから、1枚役(小役4)に入賞した場合であっても、効果音(払出音)を出力しないように構成している。 In addition, in the above embodiment, when the player performs an operation according to the navigation for acquiring 12 medals, an example is shown in which a sound effect (payout sound) is output when paying out 12 medals. In this example, since an operation other than the correct operation order (operation not recommended) was performed, the sound effect (payout sound) is not output even if a 1-card winning combination (small winning combination 4) is won. It consists of
本例では、正解押順操作以外の操作が行われる結果、出玉を少なくすることができることから、ナビ順守率に基づいて第二のチャンス状態やAT状態への移行確率を変更する処理や、セット継続の確率を変更する処理を行わなくてもよい。このため、遊技台における制御負担を軽減することができる。なお、ナビカウンタ1、2の数値に応じた遊技状態の遷移等を行う遊技性とすれば、他の遊技者の操作ミスの影響を受け難い遊技性とすることができる。 In this example, as a result of operations other than the correct answer pressing order operation, the number of balls that come out can be reduced, so the process of changing the transition probability to the second chance state or AT state based on the navigation compliance rate, There is no need to perform processing to change the probability of continuation of the set. Therefore, the control burden on the game machine can be reduced. In addition, if the gameplay is such that the game state changes according to the numerical values of the navigation counters 1 and 2, the gameplay can be made so that it is not easily affected by operation mistakes made by other players.
<ナビの実行期間の変形例>
図198は、ナビの実行期間の変形例を示した図である。
<Variation example of navigation execution period>
FIG. 198 is a diagram showing a modification of the navigation execution period.
上記実施例では、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行し、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを実行する例を示したが、同図(i)に示すように、期間T2a1において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c1において特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを100%実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, in the advantageous section (AT state), with some exceptions, if you win the normal pressing order bell, the navigation for acquiring 12 pieces is executed, and even if you win the special pressing order bell, , an example of executing the 12-piece acquisition navigation is shown, but as shown in FIG. Even in the case where the privilege push order bell is won in the period T1c1, the navigation for acquiring 12 tickets may be configured to be executed 100% of the time.
また、同図(ii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a2において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c2において特典押順ベルに当選した場合には、正解操作順序のうちの第1停止操作のみを報知するナビ(例えば、液晶表示装置157の表示領域に「?-1-?」を表示)を100%実行するように構成してもよい。 In addition, as shown in (ii) of the same figure, in the advantageous section (AT state), if you win the normal push order bell in period T2a2, the navigation for acquiring 12 pieces is executed 100%, and the privilege push in period T1c2. When winning the first bell, the navigation system that notifies only the first stop operation in the correct operation sequence (for example, displays "?-1-?" in the display area of the liquid crystal display device 157) is executed 100%. It may be configured as follows.
このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6から1/2となるため、入賞の難易度を上げることができ、正解操作順序を当てるという遊技性を持たせることができ、遊技性を向上させることができる。なお、この場合は第1停止操作を中リールの停止ボタン以外の停止ボタンに行う可能性もあるが、それら操作は不正解の操作と扱う遊技性とすれば問題とはならない。 With this configuration, the probability of winning a 12-piece small win (small win 3) will be from 5/6 to 1/2, so the difficulty level of winning can be increased, making it possible to play a game where you guess the correct operation order. It is possible to improve the gameplay. In this case, there is a possibility that the first stop operation is performed on a stop button other than the stop button on the middle reel, but this does not pose a problem if the gameplay treats these operations as incorrect operations.
また、同図(iii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a3において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c3において特典押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行しないように構成してもよい。 In addition, as shown in (iii) of the same figure, in the advantageous section (AT state), if you win the normal push order bell in period T2a3, the navigation for acquiring 12 pieces is executed 100%, and the special push bell is executed in period T1c3. If the player wins the first bell, the navigation for acquiring 12 tickets may not be executed.
このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6となるため、実質的には12枚獲得ナビを実行する場合と同じであるが、ナビを実行する頻度を低くすることができ、ナビの表示がAT状態中の演出(例えばエンディング演出)の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。 With this configuration, the probability of winning a 12-piece small winning combination (small winning 3) is 5/6, so it is essentially the same as when executing the 12-card acquisition navigation, but when executing the navigation. The frequency of the display can be lowered, the navigation display does not obstruct the visibility of the performance (for example, the ending performance) during the AT state, and the player can fully enjoy the performance.
<ナビの変形例>
図199は、ナビの変形例を示した図である。
<Navi modification example>
FIG. 199 is a diagram showing a modification of the navigation system.
上記実施例では、有利区間(非AT状態)において1枚獲得用ナビを実行することで、出玉の少ない遊技を行わせる例を示したが、本例のように、小役1(スイカ)に当選した場合に、小役1(スイカ)に入賞させないようなナビを実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which a game with a small number of balls is played by executing the navigation for acquiring one coin in an advantageous section (non-AT state). It may be configured to execute a navigation that does not allow the small winning combination 1 (watermelon) to be won when the winning result is won.
具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、小役1(スイカ)の当選に基づいて、当該小役1(スイカ)に対応する図柄組み合わせ(本例では、「スイカ-スイカ-スイカ」)が入賞ライン上に表示されないように停止操作を行うこと(スイカの取りこぼし)を促すナビ(本例では、「注意です」という文字列を含む表示)とエフェクト画像EFを開始している。 Specifically, the state shown in (i) in the same figure is the state where the navigation has started displaying, and in this example, based on the winning of the small winning combination 1 (watermelon), the corresponding small winning combination 1 (watermelon) is displayed. Navigation (in this example, the text string ``Caution'') that prompts you to perform a stop operation (missing the watermelon) so that the symbol combination (in this example, ``Watermelon-Watermelon-Watermelon'') does not appear on the winning line display) and effect image EF are started.
続く同図(ii)に示す状態は、第3停止リールを右リール112とする第3停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、スイカの取りこぼしを促すナビとエフェクト画像EFを消去している。 The subsequent state shown in (ii) of the same figure is a state in which the third stop operation (pressing the stop button 139) is performed to set the third stop reel to the right reel 112. In this example, the third stop operation is performed. Since it was accepted, the navigation and effect image EF that prompts you to miss the watermelon have been deleted.
また、払出処理により、遊技者がナビに従って小役1(スイカ)を取りこぼすように停止操作を行ったものと判定するとともに、スイカを取りこぼしたことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。 In addition, through the payout process, it is determined that the player has performed a stop operation according to the navigation so as to miss the small win 1 (watermelon), and a display indicating that the watermelon has been missed (in this example, "success" is displayed) ) is starting.
このような構成とすれば、ナビの表示を制御することで、出玉の少ない遊技を行わせることができ、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such a configuration, by controlling the display on the navigation system, it is possible to play games with fewer balls, and it is possible to realize the ball output rate and playability that match the intentions of the game machine designer. It becomes possible.
なお、取りこぼし役である小役2(チェリー)においても同様のナビを行っても良いし、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者に同様のナビを行っても良い。また、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者は、取りこぼしを促すナビがなくとも取りこぼす操作が可能であるため、ナビを行わない遊技性としてもよい。取りこぼしを促すナビがなくとも予め定められた特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ取りこぼしが多く生じ得る遊技性となれば、この特定の操作態様が実行されたことを直接的または間接的に判定した結果を利用して有利度の変更を行うことができる。操作態様を毎遊技変更しないで済むため、操作ミスを起こしにくい遊技性とすることができる。さらに、特定の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率を、他の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率より低く設定することで、特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ入賞する頻度を減らすことができる。 Note that the same navigation may be performed for the small winning combination 2 (Cherry), which is the missed winning combination, or the same navigation may be performed for both the small winning combination 1 (Watermelon) and the small winning combination 2 (Cherry). In addition, since it is possible to drop both the small winning combination 1 (watermelon) and the small winning combination 2 (cherry) even without a navigation that prompts players to drop the winnings, the game may be played without navigation. Even if there is no navigation that prompts players to miss out, if a certain predetermined operation mode is executed every game, it becomes possible to cause more missed wins compared to when the specific operation mode is not executed every game. The degree of advantage can be changed using the result of directly or indirectly determining that the operation mode has been executed. Since the operation mode does not need to be changed every game, it is possible to provide a gaming experience in which operation errors are less likely to occur. Furthermore, by setting the internal winning probability of a combination that can win a prize when performing a specific operation mode to be lower than the internal winning probability of a combination that can win a prize when other operation modes are performed, By executing each game, the frequency of winning can be reduced compared to the case where a specific operation mode is not executed every game.
<AT状態の変形例>
図200(a)は、AT状態の変形例を示した図であり、同図(b)は、AT延長期間に表示されるAT終了画面の一例を示した図である。
<Modified example of AT state>
FIG. 200(a) is a diagram showing a modification of the AT state, and FIG. 200(b) is a diagram showing an example of an AT end screen displayed during the AT extension period.
上記実施例では、AT状態を1セット30ゲームとしたが、本例のように、1セット(30ゲーム)中に押順ミス(正解押順操作以外の操作)があった場合に、当該押順ミスに応じてAT状態のゲーム数を増加させてAT状態を延長するように構成してもよい。 In the above embodiment, the AT state is set to 30 games in one set, but as in this example, if there is a mistake in the pressing order (an operation other than the correct pressing order) during one set (30 games), the The AT state may be extended by increasing the number of games in the AT state depending on the order error.
具体的には、同図(a)に示すように、1セット(30ゲーム)中に、X回の押順ミス(12枚役の正解押順操作以外の操作)があり、12枚役を取りこぼした場合に、12枚役がX回入賞するまで、AT状態を延長するように構成してもよい。 Specifically, as shown in Figure (a), in one set (30 games), there were X number of wrong presses (operations other than the correct press order for the 12-card combination), and the 12-card combination was incorrectly pressed X times. If the winning combination is missed, the AT state may be extended until the 12-card winning combination is won X times.
なお、押順ミスの回数分(本例ではX回)だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長すると、他の入賞役の入賞等によって、遊技者に付与する利益が過大になる可能性があるため、押順ミスの回数分(本例ではX回)よりも少ない回数だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長してもよい。 Furthermore, if the AT state is extended by the number of incorrect presses (X times in this example) until a 12-card winning combination is won, there is a possibility that the profit given to the player will become excessive due to the winning of other winning combinations, etc. Therefore, the AT state may be extended until a 12-card winning combination is won a number of times less than the number of times of incorrect press order (X times in this example).
また、AT状態を延長する場合には、1セット(30ゲーム)の終了時に表示していた表示(例えば、同図(b)に示すようなAT終了画面)を継続して表示する。AT状態の延長期間は不確定であり、延長の発生頻度も低いため、延長用の特別な表示を用意しないように構成している。なお、メダルの総払出枚数を明確にするため、AT終了画面上に、総払出枚数を示す表示を行ってもよい。 In addition, when extending the AT state, the display that was displayed at the end of one set (30 games) (for example, the AT end screen as shown in FIG. 6B) continues to be displayed. Since the extension period of the AT state is uncertain and the frequency of extension is low, the configuration is such that no special display for extension is provided. In order to clarify the total number of medals to be paid out, a display indicating the total number of medals to be paid out may be displayed on the AT end screen.
有利区間(非AT状態)においては1枚獲得用ナビに従わない操作を行うことで払出枚数を増加させることが可能となるため、これに気付いた遊技者は、有利区間(AT状態)においてもナビに従わない操作を行う可能性がある。このため、本例のように、押順ミスの回数分だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長するように構成すれば、延長したATT状態において遊技者の利益を確保することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 During the advantageous period (non-AT state), it is possible to increase the number of coins paid out by performing operations that do not follow the navigation for acquiring one coin, so players who have noticed this can There is a possibility of performing operations that do not follow the navigation instructions. Therefore, as in this example, if the AT state is extended until a 12-card winning combination is won by the number of incorrect presses, the player's profit can be secured in the extended ATT state. Player satisfaction can be increased.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知(例えば、操作ナビ)を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記AT状態である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, the reel 110 shown in FIG. ~112), a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels; an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to one or more winnings or losses (for example, processing of a winning prize internal lottery); and after the plurality of reels are rotationally driven, A stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed based on the lottery result derived by the lottery means, and the stop control means A gaming value imparting means (e.g., medal payout processing) that imparts gaming value in accordance with the stop state of the plurality of stopped reels, and operation information that notifies operation information (eg, operation navigation) in the AT state. A game machine comprising a notification means, and a game control means that controls the progress of the game and can change the advantage level (for example, a process of changing the game state), the game control means including a first One gaming state can be set from a plurality of gaming states including at least a gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state) different from the first gaming state; Based on the fact that a predetermined condition is met while the gaming state is being set (for example, winning the AT transition lottery), the first gaming state is ended and the second gaming state is set. When a specific lottery result (for example, bonus push order bell 6) is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the stop operation of the stop button is stopped in the first game state. The game is more effective when the second operation according to the second operation conditions (for example, the operation to stop the LCR, etc.) is performed than the first operation according to the operation conditions (for example, the operation to stop the RCL). It is possible to acquire a large amount of value (for example, medals), and the game control means controls a stop operation of the stop button when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state. The smaller the number of times the second operation is performed, the more advantageous the second gaming state is. The second gaming state is the AT state. This game machine is characterized by:
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled.
なお、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる」とは、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を『必ず』低い有利度に変化させる」という内容に限定されるものではなく、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる『場合がある』」を含む趣旨である(以降に説明する遊技台についても同様)。 In addition, "the more times the stop button is stopped by the second operation, the more advantageous the second game state is changed" means "the more the stop button is stopped by the second operation, the lower the advantage is for the second gaming state" The content is not limited to ``the more times the operation is performed in the second operation, the more the advantage regarding the second gaming state is ``always'' changed to a lower advantage.'' The more times the stopping operation is performed in the second operation, the more the advantageous degree regarding the second gaming state changes to a lower advantageous degree.'' The same applies to game machines).
したがって、例えば、第二の操作が3回と4回で、第二の遊技状態に関する有利度が同じ有利度に設定される場合があってもよいし、第二の操作で行った回数が4回の方が、他の要因(例えば抽選等)により、結果として、3回よりも第二の遊技状態に関する有利度が高い有利度に設定される場合があってもよいし、さらには、第二の操作で行った回数が0回(例えば、操作ミス0回)であっても、第二の遊技状態に関する有利度が変化しない場合があってもよい。 Therefore, for example, the advantage regarding the second gaming state may be set to the same advantage when the second operation is performed 3 times and 4 times, or when the number of times performed in the second operation is 4. Due to other factors (for example, lottery, etc.), the second game state may be set to have a higher advantage than the third time, or Even if the number of times the second operation is performed is 0 (for example, 0 operation errors), the advantage regarding the second gaming state may not change.
また、本発明に係る「特定の抽選結果」は、単一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)に限定されず、複数の抽選結果のうちの1つ(例えば、特典押順ベル1~6のいずれか一つ)であってもよい(以降に説明する遊技台についても同様)。 Further, the "specific lottery result" according to the present invention is not limited to a single lottery result (for example, bonus push order bell 1), but one of a plurality of lottery results (for example, privilege push order bell 1). to 6) (the same applies to game machines described below).
したがって、例えば、小役X、小役Y、小役Zを特定の小役グループとし、小役X、小役Y、または小役Zが内部当選した場合に、特定の小役グループが内部当選した(本発明に係る「特定の抽選結果」が導出された)とし、小役Xは、左リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、中リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、右リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Xは、小役Yと小役Zに比べると、内部当選確率が低く設定された役であり、小役Xと小役Yと小役Zは、入賞した場合に払い出されるメダル数を同数(例えば8枚)とする役としてもよい。 Therefore, for example, if a small role X, a small role Y, and a small role Z are set as a specific small role group, and a small role X, a small role Y, or a small role Z are internally won, the specific small role group is internally won. (a "specific lottery result" according to the present invention has been derived), the small winning combination Small win Y is a win when the right reel is the first stop reel, and small win X is a win when compared to small win Y and small win Z. , is a winning combination with a low internal winning probability, and small winning combinations X, small winning combination Y, and small winning combination Z may be a winning combination in which the number of medals paid out is the same (e.g., 8 medals) when winning a prize.
このような構成とすれば、左リールを第一停止リールとした遊技(第一の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は少なくなり、中リールまたは右リールを第一停止リールとした遊技(第二の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は多くなるが、左リールを第一停止リールとした遊技を続けた場合に、AT遊技等の遊技を有利に変化させることができる。 With such a configuration, if the player continues playing a game with the left reel as the first stop reel (a game in which the first operation was performed), the number of medals that the player can obtain will be reduced, and the number of medals paid out will decrease when the left reel is the first stop reel. If the player continues to play the game with the left reel as the first stop reel (a game in which the second operation is performed), the number of medals the player can obtain will increase, but if the player continues to play the game with the left reel as the first stop reel In addition, games such as AT games can be changed advantageously.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第二のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記チャンス状態である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts gaming value in accordance with the stop state of a plurality of reels, an operation information notifying means that notifies operating information in the AT state, and a controlling device that controls the progress of the game. , a game control means (for example, processing for transitioning the game state) that can change the advantage, and the state before the AT state includes a normal state and a chance state. , the chance state is a state in which it is easier to shift to the AT state than the normal state, and the game control means is configured to control a first gaming state (for example, a normal state) and a second gaming state different from the first gaming state. One game state can be set from a plurality of game states including at least two game states (e.g., a second chance state), and a predetermined condition is satisfied when the first game state is set. means that can end the first gaming state and set the second gaming state based on the fact (for example, winning the AT transition lottery), When a specific lottery result (for example, privilege push order bell 6) is derived by the internal lottery means, the stop operation of the stop button is performed as the first operation according to the first operation condition (for example, the RCL stop operation). ), it is possible to obtain more of the gaming value (for example, medals) by performing the second operation according to the second operation condition (for example, stop operation of LCR, etc.), and the game control The means is configured such that when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the smaller the number of times the stop operation of the stop button is performed in the second operation, the more the second lottery result is determined. The gaming machine is characterized in that the second gaming state is the chance state.
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the chance state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態には、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態とがあり、前記二のチャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記一のチャンス状態は、前記有利度が高いほど前記第二のチャンス状態に移行しやすくなる状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合における遊技者の前記停止ボタンの操作結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一のチャンス状態に移行するための状態である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts gaming value in accordance with the stop state of a plurality of reels, an operation information notifying means that notifies operating information in the AT state, and a controlling device that controls the progress of the game. , a game control means (for example, processing for transitioning the game state) that can change the advantage, and the state before the AT state includes a normal state and a chance state. , the chance states include a first chance state and a second chance state, the second chance state is a state in which it is easier to transition to the AT state than the normal state, and the first chance state is a state in which the higher the advantage, the easier it is to shift to the second chance state, and the game control means is a state different from a first gaming state (for example, a normal state) and the first gaming state. One gaming state can be set from a plurality of gaming states including at least a second gaming state (for example, a first chance state), and a predetermined condition is satisfied while the first gaming state is set. The means is capable of terminating the first gaming state and setting the second gaming state based on the fact that the player has won an AT transfer lottery (for example, winning an AT transition lottery), The predetermined condition is set after the predetermined condition is satisfied, based on the result of the player's operation of the stop button when a specific lottery result (for example, bonus push order bell 6) is derived by the internal lottery means. The means is capable of changing the degree of advantage regarding the second gaming state, and when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the stopping operation of the stop button is changed in the first gaming state. The second operation (for example, stop operation of LCR, etc.) according to the second operation condition is more effective than the first operation (for example, stop operation of RCL) according to the operation conditions of A large amount of gaming value (for example, medals) can be acquired, and the game control means controls the stop operation of the stop button when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state. The smaller the number of times the second operation is performed, the more advantageous the second gaming state becomes. This game machine is characterized by being in a state for transitioning to a chance state.
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に移行するための状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the state for transitioning to the chance state. , it is possible to prompt the player to perform the first operation in the first gaming state, and it is possible to appropriately control the provision of gaming value such as payout of gaming media.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる手段であり、前記第二の遊技状態は、AT状態であり、前記第一の遊技状態には、前記AT状態への移行に関する前記有利度が異なる複数種類のモード(例えば、図196(a),(b)に示すモード1~3)が含まれ、前記遊技制御手段は、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど(例えば、ナビ順守率が高いほど)、前記第一の遊技状態における前記モードを前記AT状態への移行に関する前記有利度が高いモードに変化させる場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts gaming value in accordance with the stop state of a plurality of reels, an operation information notifying means that notifies operating information in the AT state, and a controlling device that controls the progress of the game. , a game control means that can change the advantage (for example, a process for changing the game state), and the game control means is configured to change the first game state (for example, the normal state) and the corresponding game state. One game state can be set from a plurality of game states including at least a second game state (for example, an AT state) different from the first game state, and a predetermined state is set in the state in which the first game state is set. means that is capable of terminating the first gaming state and setting the second gaming state based on the condition being met (for example, winning the AT transition lottery); When a specific lottery result (for example, bonus press order bell 6) is derived by the internal lottery means in one gaming state, the stop operation of the stop button is performed by a first operation ( For example, you can earn more of the gaming value (for example, medals) if you perform a second operation according to the second operation condition (for example, a stop operation of LCR, etc.) than if you perform a second operation (for example, a stop operation of LCR, etc.) than a stop operation of RCL. and the game control means determines the number of times the stop button is operated in the second operation when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state. The larger the number, the means for changing the advantageous degree regarding the second gaming state to a lower advantageous degree, the second gaming state is an AT state, and the first gaming state is a means for changing the advantageous degree regarding the second gaming state to a lower advantageous degree, and the second gaming state is an AT state. A plurality of modes (for example, modes 1 to 3 shown in FIGS. 196(a) and 196(b)) are included, and the game control means controls the stop operation of the stop button to The smaller the number of times the second operation is performed (for example, the higher the navigation compliance rate), the mode in the first gaming state may be changed to a mode with a higher degree of advantage regarding transition to the AT state. This game machine is characterized by:
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方が第二の有利状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に移行しやすいモードになるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button in the first operation increases the advantage regarding the second advantageous state. It is possible to prompt the player to perform the first operation in the gaming state, and it is possible to appropriately control the provision of gaming value such as payout of gaming media. In addition, when a specific lottery result is derived, if the stop operation of the stop button is performed as the first operation, the mode becomes easier to shift to the AT state. Operation can be prompted, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media.
また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, it is possible to execute notification for causing the stop button to be stopped by the first operation. Good too.
このような構成とすれば、第一の遊技状態において第一の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第一の操作を印象付けることができる。 With such a configuration, it is possible to impress the first operation on the player by providing a notification that prompts the first operation in the first gaming state.
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the second gaming state, a notification (for example, 12 coins acquired) to cause the stop button to be stopped by the second operation. It may also be possible to execute the navigation system.
このような構成とすれば、第二の遊技状態において、遊技者利益が高い第二の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第二の操作が有利であることを印象付けることができるとともに、遊技者利益を付与することができる、
また、前記報知を実行した遊技において、該報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。
With such a configuration, in the second gaming state, by providing notification to encourage the player to perform the second operation with a high profit, it is possible to impress upon the player that the second operation is advantageous. At the same time, player profits can be granted.
Further, in a game in which the notification is executed, a count value indicating the number of times the notification is executed may be displayed.
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to visually grasp the number of times the notification is executed, and it is possible to increase the player's motivation for operation.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery results include a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result that is different from the first lottery result (for example, a bonus push order bell). , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs a stop operation of the stop button using the second operation. In this case, if the player performs the stop operation of the stop button using the second operation, it is possible to obtain more of the gaming value, and in the first gaming state, the internal lottery means selects the second When a lottery result is derived, it may be possible to execute notification for causing the first operation to perform a stop operation of the stop button.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can gain profit, so even if the notification prompts the first operation, the player will not feel dissatisfied. can be resolved.
<ナビのカウント>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態より遊技者に有利な状態であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記所定の条件が満たされるまでの遊技数が多くなり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の操作で行った場合に更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ1,2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navi count>
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts a gaming value according to the stop state of the plurality of reels; a game control means that controls the progress of the game (for example, a process that changes the gaming state); The game machine is equipped with It is possible to set one gaming state from a plurality of gaming states including at least a chance state, a first chance state), and a predetermined condition is satisfied while the first gaming state is set (for example, The means is capable of ending the first gaming state and setting the second gaming state based on the winning of the AT transition lottery, and the second gaming state is the first gaming state. A stop operation of the stop button when the state is more advantageous to the player than the gaming state and a specific lottery result (for example, bonus press order bell 6) is derived by the internal lottery means in the first gaming state. The case where the second operation according to the second operating conditions (for example, stopping operation of LCR, etc.) is performed rather than the first operation according to first operating conditions (for example, stopping operation of RCL) is able to acquire a large amount of the gaming value (for example, medals), and when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, the number of times the stop operation of the stop button is performed by the second operation The larger the number of games, the greater the number of games until the predetermined condition is satisfied, and when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, the number of games that will be updated when performed by the first operation. This game machine is characterized in that it can display count values (for example, the numerical values of navigation counters 1 and 2 shown in FIG. 194).
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に更新されるカウント値が表示されるため、抽選結果を把握することが可能となり、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled. Further, since a count value that is updated when a specific lottery result is derived is displayed, it becomes possible to grasp the lottery result, and it is possible to maintain the player's desire to play.
また、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, a notification (for example, navigation for acquiring 1 ticket, navigation for acquiring 12 tickets, etc.) for causing the stop button to be stopped by the first operation. Navigation) may be possible.
このような構成とすれば、停止操作を報知することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, a stop operation can be notified, and the player's motivation for operation can be increased.
また、前記或るカウント値は、前記報知を実行した遊技において、該報知に従って前記停止操作を行った回数を示すカウント値であってもよい。 Further, the certain count value may be a count value indicating the number of times the stop operation has been performed in accordance with the notification in a game in which the notification has been executed.
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to visually grasp the number of times the notification is executed, and it is possible to increase the player's motivation for operation.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、遊技者が前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作または前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記報知を実行した遊技において、更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts a gaming value according to the stop state of a plurality of reels, and a gaming control means (for example, a gaming state) that controls the progress of the game and can change the advantage. A game machine comprising: a first game state (e.g. normal state) and a second game state different from the first game state (e.g. , an AT state, a second chance state, and a first chance state), and when a predetermined condition is met while the first gaming state is set. The means is capable of terminating the first gaming state and setting the second gaming state based on the fact that the first gaming state is satisfied (for example, winning the AT transition lottery), and the first gaming state In this state, when a specific lottery result (e.g., bonus pressing order bell 6) is derived by the internal lottery means, the player performs a first operation (for example, a stop operation of the stop button) according to a first operation condition. For example, you can earn more of the gaming value (for example, medals) if you perform a second operation according to the second operation condition (for example, a stop operation of LCR, etc.) than if you perform a second operation (for example, a stop operation of LCR, etc.) than a stop operation of RCL. and the game control means determines the number of times the stop button is operated in the second operation when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state. The less the advantage, the more the advantage regarding the second gaming state may be changed, and when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, the stop operation of the stop button It is possible to execute a notification (for example, navigation for acquiring 1 coin, navigation for acquiring 12 coins) to cause the above-mentioned first operation or second operation to be performed, and in the game in which the notification is executed, the information is updated. This game machine is characterized in that it can display a certain count value (for example, the numerical value of the navigation counter 2 shown in FIG. 194).
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、報知の実行回数を示すカウント値が表示されるため、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled. Further, since a count value indicating the number of executions of the notification is displayed, the number of executions of the notification can be visually grasped, and the player's motivation for operation can be improved.
また、前記遊技制御手段は、前記或るカウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。 Further, the game control means may be a means for changing the degree of advantage in the game to a degree of advantage that increases as the certain count value increases.
このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to prompt the player to operate according to the navigation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery results include a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result that is different from the first lottery result (for example, a bonus push order bell). , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs a stop operation of the stop button using the second operation. In this case, if the player performs the stop operation of the stop button using the second operation, it is possible to obtain more of the gaming value, and in the first gaming state, at least the first When the second lottery result is derived, it may be possible to execute notification for causing the first operation to perform a stop operation of the stop button.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can gain profit, so even if the notification prompts the first operation, the player will not feel dissatisfied. can be resolved.
<ナビの非実行期間>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間(例えば、図193(a)に示す非有利区間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navi non-execution period>
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts a gaming value according to the stop state of a plurality of reels, and a gaming control means (for example, a gaming state) that controls the progress of the game and can change the advantage. A game machine comprising: a first game state (e.g. normal state) and a second game state different from the first game state (e.g. , an AT state, a second chance state, and a first chance state), and when a predetermined condition is met while the first gaming state is set. The means is capable of terminating the first gaming state and setting the second gaming state based on the fact that the first gaming state is satisfied (for example, winning the AT transition lottery), and the first gaming state In this state, when a specific lottery result (for example, privilege push order bell 6) is derived by the internal lottery means, the stop operation of the stop button is performed by a first operation (for example, RCL) according to the first operation condition. It is possible to obtain more of the gaming value (for example, medals) when performing a second operation according to the second operation condition (for example, a stop operation of LCR etc.) than when performing a second operation (for example, a stop operation of LCR etc.) than a second operation (for example, a stop operation of LCR etc.), The game control means, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state, the fewer the number of times the stop operation of the stop button is performed in the second operation, It is a means that may change the degree of advantage regarding the second game state to a high degree of advantage, and the game control means is a means that may change the degree of advantage regarding the second game state to a high degree of advantage, and the game control means is a means that may change the degree of advantage regarding the second game state to a degree of advantage, and the game control means is a means that may change the degree of advantage related to the second game state. If the second operation is used to stop the stop button in a non-advantageous section), the advantageous degree regarding the second gaming state is not included in the number of changes. It's a game machine.
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled. Further, since there is a period in which the advantage level does not change, it is possible to add variety to the game and maintain the player's desire to play.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段であり、前記特定の期間は、特定の演出(例えば、図195(b)に示すAT確定演出)が実行されている期間である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts a gaming value according to the stop state of a plurality of reels, and a gaming control means (for example, a gaming state) that controls the progress of the game and can change the advantage. A game machine comprising: a first game state (e.g. normal state) and a second game state different from the first game state (e.g. , an AT state, a second chance state, and a first chance state), and when a predetermined condition is met while the first gaming state is set. It is possible to end the first gaming state and set the second gaming state based on the satisfaction (for example, winning the AT transition lottery), and in the first gaming state, the When a specific lottery result (for example, privilege push order bell 6) is derived by the internal lottery means, the stop operation of the stop button is performed as the first operation according to the first operation condition (for example, the RCL stop operation). ), it is possible to obtain more of the gaming value (for example, medals) by performing the second operation according to the second operation condition (for example, stop operation of LCR, etc.), and the game control The means is configured such that when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the smaller the number of times the stop operation of the stop button is performed in the second operation, the more the second lottery result is determined. The game control means may change the degree of advantage regarding the game state to a high degree of advantage, and the game control means may change the stop operation of the stop button to the second operation in a specific period in the first game state. 195(b), the advantageous degree related to the second gaming state is not included in the number of times the advantage is changed, and the specific period is a means of not including the advantageous degree regarding the second gaming state in the number of changes. ) is being executed.
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled. Further, since there is a period in which the advantage level does not change, it is possible to add variety to the game and maintain the player's desire to play.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、該遊技における有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態における特定期間(例えば、図195(a)に示す期間T1d。AT状態の継続ジャッジ期間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts a gaming value according to the stop state of a plurality of reels, and a game control means (for example, a game control means that can control the progress of a game and change the degree of advantage in the game). , a process for transitioning a gaming state), and the game control means controls a first gaming state (for example, a normal state) and a second gaming state different from the first gaming state. It is possible to set one gaming state from a plurality of gaming states including at least states (for example, AT state, second chance state, and first chance state), and in the first gaming state, the internal lottery means selects a specific game state. When a lottery result (e.g., privilege pressing order bell 6) is derived, the stop operation of the stop button is set to a second operation than the first operation (for example, RCL stop operation) according to the first operation condition. It is possible to obtain more of the gaming value (for example, medals) when the second operation (for example, stop operation of LCR etc.) is performed in accordance with the operation conditions, and the game control means When the specific lottery result is derived by the internal lottery means in a gaming state, the smaller the number of times the stop button is operated in the second operation, the more advantageous the second gaming state becomes. The game control means is a means that may change the degree of advantage to a high degree of advantage, and the game control means is a means for changing the degree of advantage to a high degree of advantage, and the game control means is a means for controlling a specific period in the second game state (for example, a period T1d shown in FIG. 195(a); a continuous judgment period of the AT state). The gaming machine is characterized in that when the stopping operation of the stop button is performed by the second operation, the advantageous degree regarding the second gaming state is not included in the number of times of changing. .
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled. Further, since there is a period in which the advantage level does not change, it is possible to add variety to the game and maintain the player's desire to play.
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であるが、前記第二の遊技状態における或る期間においては該報知を実行しないものであってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the second gaming state, it is possible to issue a notification to cause the stop button to be stopped by the second operation. , the notification may not be executed during a certain period in the second gaming state.
このような構成とすれば、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to add variety to the game, and it is possible to sustain the player's desire to play.
また、前記特定の期間は、該特定の期間以外の期間に比べて遊技者に付与する前記遊技価値の変化が少ない期間であってもよい。 Further, the specific period may be a period in which the gaming value given to the player changes less than periods other than the specific period.
このような構成とすれば、さらに遊技にメリハリを付けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。 With such a configuration, it is possible to add more variety to the game and increase the variety of games.
また、前記特定の期間において付与された前記遊技価値の総量が或る量を下回った場合には、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, if the total amount of the gaming value awarded in the specific period is less than a certain amount, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, a stop operation of the stop button is performed. It may be possible to perform notification for performing the second operation.
このような構成とすれば、遊技者に不利益を与えることを回避することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to avoid putting the player at a disadvantage, and it is possible to increase the player's satisfaction level.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery results include a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result that is different from the first lottery result (for example, a bonus push order bell). , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs a stop operation of the stop button using the second operation. In this case, if the player performs the stop operation of the stop button using the second operation, it is possible to obtain more of the gaming value, and in the first gaming state, at least the first When the second lottery result is derived, it may be possible to execute notification for causing the first operation to perform a stop operation of the stop button.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can gain profit, so even if the notification prompts the first operation, the player will not feel dissatisfied. can be resolved.
<他の入賞役当選時のナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第一の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF付きの1枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果とは異なる抽選結果(例えば、再遊技役、ハズレ)が導出された場合にも、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第二の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF無しの1枚用獲得ナビ)を実行可能であり、前記第二の報知と前記第一の報知は、少なくとも一部の態様が同じである、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation when winning other winning roles>
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts a gaming value according to the stop state of a plurality of reels, and a gaming control means (for example, a gaming state) that controls the progress of the game and can change the advantage. A game machine comprising: a first game state (e.g. normal state) and a second game state different from the first game state (e.g. , an AT state, a second chance state, and a first chance state. When a lottery result (e.g., privilege pressing order bell 6) is derived, the stop operation of the stop button is set to a second operation than the first operation (for example, RCL stop operation) according to the first operation condition. It is possible to obtain more of the gaming value (for example, medals) when the second operation (for example, stop operation of LCR etc.) is performed in accordance with the operation conditions, and the game control means When the specific lottery result is derived by the internal lottery means in a gaming state, the smaller the number of times the stop button is operated in the second operation, the more advantageous the second gaming state becomes. When the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the stop operation of the stop button is changed to a high advantage. A first notification (for example, navigation for acquiring one ticket with an effect image EF shown in FIG. 193(b)) to be performed by operation can be executed, and in the first gaming state, the internal lottery means Even if a lottery result different from the specific lottery result (for example, re-gaming combination, loss) is derived, a second notification (for example, , one-image acquisition navigation without effect image EF shown in FIG. 193(b)) can be executed, and the second notification and the first notification are at least partially the same in aspect. This is a game machine that features:
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果とは異なる抽選結果が導出された場合にも報知を行うため、テンポよく遊技者に遊技を行わせることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled. Further, since notification is made even when a lottery result different from a specific lottery result is derived, it is possible to make the players play the game at a good pace.
また、前記第一の報知を実行した遊技において、該第一の報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。 Further, in a game in which the first notification is executed, a count value indicating the number of times the first notification is executed may be displayed.
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to visually grasp the number of times the notification is executed, and it is possible to increase the player's motivation for operation.
また、前記遊技制御手段は、前記カウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。 Further, the game control means may be a means for changing the degree of advantage in the game to a degree of advantage that increases as the count value increases.
このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to prompt the player to operate according to the navigation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery results include a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result that is different from the first lottery result (for example, a bonus push order bell). , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs a stop operation of the stop button using the second operation. In this case, if the player performs the stop operation of the stop button using the second operation, it is possible to obtain more of the gaming value, and in the first gaming state, at least the first When the second lottery result is derived, it may be possible to execute notification for causing the first operation to perform a stop operation of the stop button.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can gain profit, so even if the notification prompts the first operation, the player will not feel dissatisfied. can be resolved.
<AT状態におけるナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navi in AT state>
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 189) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate. , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and each having one or more roles. an internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to winnings or losses (for example, processing of an internal lottery for winning combinations); and after the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, processing of reel stop control) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed, based on the lottery result that has been performed; A gaming value imparting means (for example, a medal payout process) that imparts a gaming value according to the stop state of a plurality of reels, and a gaming control means (for example, a gaming state) that controls the progress of the game and can change the advantage. A game machine comprising: a first game state (e.g. normal state) and a second game state different from the first game state (e.g. , an AT state, a second chance state, and a first chance state), and in the first gaming state, the internal lottery means selects a specific lottery result ( For example, when the privilege pressing order bell 6) is derived, the stop operation of the stop button is set to the second operation condition rather than the first operation according to the first operation condition (for example, RCL stop operation). It is possible to obtain more of the gaming value (for example, medals) by performing the second operation (for example, stop operation of LCR, etc.), and the game control means When the specific lottery result is derived by the internal lottery means, the smaller the number of times the stop button is stopped by the second operation, the higher the advantage level regarding the second gaming state is. It is a means that may change the advantage, and the specific lottery result includes a first lottery result (for example, a normal pressing order bell) and a second lottery result (for example, a normal pressing order bell) and a second lottery result different from the first lottery result. For example, in the case where the first lottery result is derived by the internal lottery means and the player performs the stop operation of the stop button with the second operation, When the second lottery result is derived, if the player performs the stop operation of the stop button using the second operation, it is possible to obtain more of the game value, and the second lottery result is obtained. When the first lottery result is derived by the internal lottery means in the state, it is possible to execute a notification (for example, a navigation for acquiring 12 tickets) to cause the stop button to be stopped by the first operation. and when the second lottery result is derived by the internal lottery means in the second gaming state, a notification (for example, 12 This game machine is characterized by being able to execute a game machine (Navi for acquiring coins).
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、第二の遊技状態では、第一の抽選結果が導出された場合および第二の抽選結果が導出された場合のいずれの場合も、第二の操作で行わせるための報知を行うため、第二の遊技状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button as the first operation increases the advantage regarding the AT state. In this case, the player can be prompted to perform the first operation, and the provision of game value such as payout of game media can be appropriately controlled. In addition, in the second gaming state, in both cases when the first lottery result is derived and when the second lottery result is derived, in order to notify the user to perform the second operation, In the second gaming state, it is possible to easily acquire gaming value without worrying about the lottery result, and the player's satisfaction level can be increased.
また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル2)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, when the first lottery result (for example, a bonus push order bell of 1) is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the stop operation of the stop button is performed by the first operation. and when the second lottery result (for example, privilege pressing order bell 2) is derived by the internal lottery means in the first gaming state, a stop operation of the stop button can be performed. It may be possible to perform notification for causing the second operation to be performed.
また、前記第二の遊技状態は、AT状態であってもよい。 Furthermore, the second gaming state may be an AT state.
このような構成とすれば、AT状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it becomes possible to easily acquire gaming value without worrying about the lottery result in the AT state, and it is possible to increase the player's satisfaction level.
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に実行される報知と、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に実行される前記報知は、報知態様が同じであってもよい。 Further, the notification is performed when the first lottery result is derived by the internal lottery means in the second gaming state, and the second lottery result is derived by the internal lottery means in the second gaming state. The notifications executed when the above is derived may have the same notification mode.
このような構成とすれば、停止操作を意識することなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it becomes possible to easily acquire gaming value without being conscious of the stop operation, and it is possible to increase the player's satisfaction level.
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、特化ゾーン、ED状態のほか、RT、AT、ART、ボーナス、ATやARTの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。 Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine 100 according to the above embodiment. Therefore, for example, the "first gaming state" and "second gaming state" according to the present invention may be a combination of different gaming states, such as a normal state, a CZ state, an AT state, a specialized zone, In addition to the ED state, it may be a combination of gaming states such as RT, AT, ART, bonus, AT or ART pullback zone.
また、本願発明に係る「所定の条件が満たされたこと」は、AT抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選(または、入賞)したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。 In addition, "the predetermined condition is met" according to the present invention is not limited to winning an AT lottery, for example, the number of games has reached a predetermined number of games, the number of points has reached a predetermined number of points, etc. This includes reaching a certain amount, winning an internal prize (or winning a prize) in a predetermined condition device, and fulfilling a bonus termination condition.
また、本願発明に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「AT抽選の当選」→「AT状態」に限定されず、例えば、「CZ状態」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「ボーナス」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「AT状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「AT状態」等であってもよい。 Furthermore, the combination of "first gaming state" → "predetermined condition is met" → "second gaming state" according to the present invention is "normal game" → "AT lottery winning" → "AT state". For example, "CZ state" → "AT lottery win" → "AT state", "Bonus" → "AT lottery win" → "AT state", "Normal state" → "Number of games is the default" "Number of games has reached" → "AT status", "AT status" → "Number of games has reached the default number of games" → "Specialized zone", "Normal game" → "Number of points has reached the default number of points" "Achieved" → "AT state", "AT state" → "Number of points has reached the predetermined number of points" → "Specialized zone", "AT state" → "Number of points has reached the predetermined number of points" → "Pseudo bonus", "Normal state" → "Internally won (or won) in a predetermined condition device" → "AT state", "Normal state" → "Internally won (or won) in a predetermined condition device It may be "bonus" → "bonus", "bonus" → "bonus termination conditions have been met" → "normal state", "bonus" → "bonus termination conditions have been met" → "AT state", etc. .
また、本願発明に係る「停止ボタンの操作結果」は、遊技者が左リールを押したタイミングに限定されず、例えば、中リールや右リールを押したタイミング、停止ボタンの押し順(順押し、逆押し)、停止ボタンを操作したことによって停止表示された図柄(または図柄組合せ)も含まれる。 Furthermore, the "stop button operation result" according to the present invention is not limited to the timing at which the player presses the left reel, but includes, for example, the timing at which the player presses the middle reel or the right reel, the order in which the stop button is pressed (sequential presses, It also includes symbols (or symbol combinations) that are stopped and displayed by operating the stop button (reverse push) or stop button.
また、本願発明に係る「遊技価値の獲得し易さ」は、ATゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ATにおける差枚数の上乗せのし易さ、ATセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ART機において良いRTへの移行のし易さ(押し順昇格リプレイのナビ確率の高低)、良いRTへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技価値が獲得しやすい状態(例えば、AT、ART、RT、ボーナス)の継続のし易さ、遊技価値が獲得しやすい状態(AT高確率、AT特化ゾーン)への移行のし易さ等であってもよい。 Furthermore, the "ease of obtaining gaming value" according to the present invention is not limited to the ease of adding on the number of AT games, but includes, for example, the ease of adding on the number of differential cards in AT, the ease of obtaining the number of AT sets, etc. Ease of entering the specialization zone, high/low frequency of execution of push order bell navigation, ease of transition to good RT on ART machine (high/low probability of navigation for push order promotion replay), good RT ease of transition to , frequency of execution of replay navigation, ease of continuation of states in which it is easy to obtain gaming value (e.g. AT, ART, RT, bonus), state in which it is easy to obtain gaming value ( It may also be the ease of transition to an AT high probability, AT specialized zone, or the like.
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダル払出し)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技開始時状態処理や、遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、非有利区間)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、有利区間)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果(例えば、遊技者が左リール110を押下したタイミング)に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ(例えば、ATゲーム数の上乗せのし易さ)を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において遊技者が前記停止ボタンを第一の操作条件に従った第一の操作よりも第二の操作条件に従った第二の操作をした場合の方が、遊技者利益が獲得し易く、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の操作よりも前記第二の操作が多くされた場合には、該第二の操作よりも該第一の操作が多くされた場合に比べて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合がある、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are decorated with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, and a plurality of reels provided corresponding to each of the plurality of reels, and a plurality of reels provided corresponding to each of the plurality of reels. A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) for individually stopping the rotation of the , and an internal lottery for deriving one lottery result from a plurality of lottery results, each of which corresponds to one or more winnings or losses. means (for example, a winning combination internal lottery), and after the plurality of reels are rotationally driven, the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed is stopped based on the lottery result derived by the internal lottery means. a stop control means (e.g., reel stop control) that performs stop control, and a gaming value imparting means (e.g., medal payout) that imparts a gaming value according to the stop state of the plurality of reels stopped by the stop control means. ), and a game control means (for example, game start state processing and game state update processing) that can control the progress of the game and change the ease with which game values can be acquired, the game machine comprising: The game control means controls one game from a plurality of game states including at least a first game state (for example, a non-advantageous section) and a second game state (for example, an advantageous section) different from the first game state. A state can be set, and based on a predetermined condition being satisfied in the state where the first gaming state is set, the first gaming state is ended and the second gaming state is set. is possible, and is set after the predetermined condition is satisfied based on the operation result of the stop button by the player in the first gaming state (for example, the timing when the player presses the left reel 110). The means is capable of changing the ease of acquiring the game value (for example, the ease of adding on the number of AT games) in the second gaming state, and when the player presses the stop button in the first gaming state. It is easier for the player to obtain profit when the player performs the second operation according to the second operation condition than the first operation according to the first operation condition, and the game control means When the second operation is performed more than the first operation in the gaming state, the predetermined condition is satisfied compared to the case where the first operation is performed more than the second operation. The gaming machine may be characterized in that the ease of acquiring the gaming value in the second gaming state that is set after being satisfied may change disadvantageously for the player.
このような遊技台によれば、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。 According to such a gaming machine, the ease of acquiring gaming value in the second gaming state after transition can be changed depending on the result of the player's operation of the stop button in the first gaming state. It becomes possible to appropriately control the payout of gaming value through the first gaming state and the second gaming state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game machine of this embodiment (slot machine in this example), a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are rotated by a predetermined rotation start instruction operation (for example, as described below). The rotation starts when the rotation start instruction operation (for example, operation using the stop button described later) is received, and based on the reception of the rotation start instruction operation (for example, operation using the stop button described later), the internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery. Each of the plurality of reels stops rotating individually by accepting a predetermined rotation stop instruction operation, and the conditions determined by the winning combination based on the lottery result and the symbol combination when the plurality of reels stop are determined. This is a gaming machine that runs a series of games in which if a predetermined payout condition is met, the game medium is paid out and the game ends, and if it is not met, the game is finished without paying out the game medium.
次に、図201~図207を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図201~図207に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図201~図207に示す符号を優先する。 Next, the slot machine of this embodiment will be explained in detail using FIGS. 201 to 207. Note that the reference numerals shown in FIGS. 201 to 207 are basically used only for explaining this embodiment, and even if the same reference numerals are shown in other drawings, they will not be used in the explanation of this embodiment. Priority is given to the codes shown in 201 to 207.
また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。特に、図202に示す入賞役(例えば、通常押順ベル、特典押順ベル)と同じ入賞役を適用し、当該入賞役の押順を示唆する操作ナビを実行する他の実施例と、本実施形態の各実施例を組み合わせることで、さらなる効果を得ることができる場合がある。 Moreover, each example of this embodiment and each example of other embodiments can be applied in combination with each other. In particular, there are other embodiments in which the same winning combination as shown in FIG. Additional effects may be obtained by combining the examples of the embodiments.
図201に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 201 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface (not shown) are stored in the center of the main body 101, and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In addition, inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and the light emitting part of this optical sensor A light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light-receiving section and the light-receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line. The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates the winning line 114 that becomes valid.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that he or she has internally won a specific winning combination (specifically, a special winning combination (bonus)) in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that he or she is playing a bonus game. This is a warning lamp. The notification lamp 123 of this embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus is announced to notify the player that the bonus has been confirmed. Note that the notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The bet button 132 also functions as a performance button that can start a certain performance when an operation is accepted. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a performance button.
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112. . More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112.
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the first stop operation will be referred to as the third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as a first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel.
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The order of operations in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "sequential push operation order" or simply "sequence push", and the order of operations in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is called " This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body may be turned on to notify the player.
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system gaming state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can understand that the player is in the high navigation state from the lighting manner of the high navigation state lamp 190.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided at the bottom of the title panel 162.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160. This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. , effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game display device). The structure is such that it appears on the person's side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding stop operations (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to be able to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that although the notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 are configured to notify predetermined information by causing the lamps to emit light, the manner of notification is not limited to the light emission of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a part of the liquid crystal display device (in the case of a full-screen liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, when the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190 is referred to as lighting, it is meant to include notifications by other presentation devices (for example, display devices) having the same function.
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine will be explained. The control section of a slot machine can be roughly divided into a main control section that controls the progress of the game, and a main control section that controls the main effects according to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control section. and a second sub-control unit that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit.
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section includes an output interface for transmitting commands to the first sub-control section, and enables communication with the first sub-control section. Note that information communication between the main control unit and the first sub-control unit is one-way communication, and the main control unit can send signals such as commands to the first sub-control unit. Unable to send commands or other signals to the unit.
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-control unit includes a basic circuit that receives control commands transmitted by the main control unit via an input interface, and controls the entire first sub-control unit based on the control commands. The first sub-control unit controls sound output means (speakers, sound source ICs, etc.), various lamps, and the like.
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-control unit includes a basic circuit that receives the control command transmitted by the first sub-control unit via the input interface, and controls the entire second sub-control unit based on the control command. The second sub-control unit controls the liquid crystal display device and the like.
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained.
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbols displayed on the upper row of the left reel are the left reel upper row symbols, the symbols displayed on the middle row of the left reel are the left reel middle row symbols, the symbols displayed on the lower row of the left reel are the left reel lower row symbols, and the symbols displayed on the middle reel upper row. The displayed symbol is the middle reel upper symbol, the symbol displayed in the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the upper right reel is the middle reel lower symbol. The symbols displayed in the upper row of the right reel, the symbols displayed in the middle row of the right reel are called the right reel middle symbols, and the symbols displayed in the lower row of the right reel are called the right reel lower symbols. Each symbol on each reel can be viewed through the symbol display window. Each reel will display three vertically, nine in total.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line is provided, which is a middle winning line consisting of a left reel middle row symbol, a middle reel middle row symbol, and a right reel middle row symbol. The winning line is a line set at a stop position of symbols that can be visually recognized through the symbol display window, and is a line on which it is determined whether a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. The valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as gaming media.
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment allows games with a bet of 3 or 2 coins, and if the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines will be activated, and the number of medals placed is 3 or 2. The winning line becomes active when a bet is placed. Once the winning line is activated, the player can start the game by operating the start lever.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, there is also a downward-sloping winning line that consists of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three winning lines, including the upward winning lines to the right, may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.
<入賞役の種類>
次に、図202(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIGS. 202(a) and 202(b). In addition, figure (a) is a diagram showing the types of winning combinations (including active roles), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts (number of awards), and notes for each winning combination, and figure (b) ) is a diagram showing the types of normal pressing order bells and special pressing order bells, and payouts corresponding to each pressing order.
各リール110~112には、複数種類の図柄(例えば、図202(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) of a plurality of types of symbols (for example, a replay symbol, a watermelon symbol, a cherry symbol, a bell symbol, etc. shown in FIG. 202(a)) are arranged. .
スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1~小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning roles of the slot machine 100 include a special role (not shown) (special role 1, special role 2), general role (replay role, small role 1 to small role 4, normal push order bell, special push order bell), etc. There is. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 and special combination 2 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Furthermore, the replay combination is a combination that allows replaying without inserting new medals. These winning combinations are sometimes called "actuation combinations." In addition, "winning" in this embodiment also includes a case where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line. For example, special role 1, This includes winning the special winning combination 2 and the replay winning combination.
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 Special combination 1 and special combination 2 are combinations (actuation combinations) that shift to a special gaming state upon winning. In this example, special combination 1 is a winning combination that can only be won in a 3-card bet game, and special combination 2 is a winning combination that can only be won in a 2-card bet game. Note that medals will not be paid out for winning this role itself. The corresponding symbol combinations are, for example, special combination 1 (BB1) is "Seven 1-Seven 1-Seven 2", and special combination 2 (BB2) is "BAR-BAR-Seven 1".
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special winning combination 1 or 2 is internally won, the special winning internal winning flag corresponding to the internally winning winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit). When the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 1, the main control section shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON due to the internal winning of the special winning combination 2, the main control section shifts the gaming state to the special winning combination 2 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3).
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag remains on until the internally won winning combination is won, and it becomes easier to win the internally winning winning combination in subsequent games. In other words, even if you do not win the special role in a game where you win the special role 1 or 2 internally, you will be in a state where you win the special role internally in the next game and thereafter, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination is won internally, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special winning role 2 internal winning state (RT3) will be described later.
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。 The main control unit shifts the gaming state to a special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or special winning combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of coins (in this example, 110 coins for winning with BB1 and 55 coins for winning with BB2) is paid out, a low re-gaming probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) ).
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 A "re-game winning combination" is a winning combination (activation combination) that allows you to play the next game without inserting medals (game media) by winning a prize, and no medals are paid out. Note that the corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay".
「小役(小役1~小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ-スイカ-スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー-ANY-ANY」等、図202(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。 “Small role (Small role 1 to Small role 4)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. Role 2 (Cherry) is "Cherry-ANY-ANY", etc., as shown in FIG. 202(a). Further, the corresponding number of coins to be paid out is also as shown in the figure.
なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。 In addition, small winnings 1 (watermelon) and small winnings 2 (cherry) are winning hands that can be won by operating the correct timing, and in the case of "Cherry-ANY-ANY", the symbol on the left reel 110 is "cherry". This indicates that the symbols on the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbols. In addition, although the details will be described later, Small Win 3 and Small Win 4 are roles that can be won by operating the correct answer press order. There are cases where this happens.
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the stop control of the reels 110 to 112 will be outlined. The reel stop control is performed by selecting one of the predetermined types of reel stop control data based on predetermined conditions (results of internal lottery processing for winning combinations), and based on the selected reel stop control data. conduct.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slipping control) is performed. Pull-in control is to shift the stop positions of the reels 110-112 within a range of a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; here, maximum 4 frames) after the player operates each of the stop buttons 137-139. Control. The reel stop data is stored in the ROM of the main control section. Each reel stop data includes a permission control that allows symbol combinations of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that prevents symbol combinations of any winning combination from being displayed on the winning line. It is broadly divided into .
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of permissible control include when a certain winning combination is internally won, or when a special winning combination is internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Even if the numbers are bad, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, if you win the small prize 1 (watermelon) internally, the watermelon symbol is placed over four frames, so if you operate the stop buttons 137 to 139 at the wrong time, the watermelon symbol will fall on the winning line. Do not stop.
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of symbols drawn, there may be cases where 100% alignment is possible. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination is a maximum of 4 frames, if the replay combination is internally won, the winning will be 100% regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example in which the prohibition control is performed is, for example, when the internal lottery result is a loss and the special winning combination is not internally won (the flag is being carried over), and the timing when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the above-mentioned number of frames.
<押順ベル>
次に、図202(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<Press order bell>
Next, the normal pressing order bell and the special pressing order bell will be explained in detail using FIG. 202(b).
<通常押順ベル>
「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「通常押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。
<Normal press order bell>
If one of the "normal push order bells 1 to 6" is internally won, multiple small winnings (in this example, small winnings 3 and 4) will be won multiple times, and depending on the order of the player's operations, The symbol combination displayed on the winning line is determined. It should be noted that it is possible to internally win the "normal pressing order bells 1 to 6" regardless of the setting value from settings 1 to 6.
図202(b)に示すように、「通常押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 202(b), each of the "normal pressing order bells 1 to 6" has six types: "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". In this example, a 12-card small winning combination (small winning combination 3) is assigned to one type of the six types of pressing order. Note that the range of lottery data associated with each of the six types of pressing orders is the same.
例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, if you internally win "Normal Push Order Bell 1 LCR" out of "Normal Push Order Bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. The stop operation for the reels 112 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order). Also, if you internally win "Normal Push Order Bell 4CRL" out of "Normal Push Order Bell 4", the first stop reel will be the middle reel 111, the second stop reel will be the right reel 112, and the third stop reel will be the left reel. The stop operation for the reels 110 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order).
12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 If the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 pieces) that suggests the order of operations to win the 12-piece small win (small role 3), the “Bell-” corresponding to the small role 3 "Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if a stop operation that does not follow the 12-piece acquisition navigation (incorrect press order operation) is performed, "Bell-Bell-Replay" corresponding to the 1-card small win (small win 4) will be won. is displayed on the winning line, and one medal is paid out, or if you miss out on the small winning combination 4 (if the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), the medal is paid out. It will not be done (it will be a loss).
また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 In addition, if the stop operation (correct answer press order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning 1 piece) that suggests the operation order to win the 1-piece small winning combination (small winning number 4), the " ``Bell-Bell-Replay'' is displayed on the winning line, and if one medal is paid out or if you miss the minor role 4 (the symbol combination corresponding to the minor role 4 is not displayed on the winning line) ), no medals will be paid out (resulting in a loss).
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if a stop operation is performed that does not follow the navigation for acquiring one piece (incorrect press order operation), "Bell-Bell-Bell" corresponding to small winning combination 3 will be on the winning line depending on the order of operations. is displayed and 12 medals are paid out, or "Bell-Bell-Replay" corresponding to minor role 4 is displayed on the winning line and 1 medal is paid out, or when minor role 4 is missed. (If the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), no medals are paid out (it becomes a loss).
本例の「通常押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。 In this example, "Normal push order bells 1 to 6" is assigned a 12-card small winning combination (small winning combination 3) to one of the six types of push orders, so "Normal push order bells 1 to 6" are assigned. If any one of them is won internally, 12 medals will be paid out with a probability of 1/6. Note that the winning probability of the 12-piece small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be greater than 1/6.
<特典押順ベル>
「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「特典押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。
<Bonus push order bell>
If you win internally for any of the "Benefit Pressing Order Bells 1 to 6", you will win multiple small roles (in this example, small roles 3 and 4), and depending on the order of the player's operations. The symbol combination displayed on the winning line is determined. Note that even if the set value is set to any of settings 1 to 6, it is possible to win internally for "Benefit Pressing Order Bells 1 to 6."
図202(b)に示すように、「特典押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 202(b), each of the "Bonus Pressing Order Bells 1 to 6" has six types: "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". In this example, one small winning combination (small winning number 4) is assigned to one of the six types of pressing orders, and the six types of pressing orders are divided into I try to assign 12 small winnings (minor winning 3) to the five types. Note that the range of lottery data associated with each of the six types of pressing orders is the same.
例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, if you internally win "Bonus Push Order Bell 1 LCR" out of "Bonus Push Order Bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. The stop operation for the reels 112 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order). Also, if you internally win "Bonus Push Order Bell 4 CRL" out of "Bonus Push Order Bell 4", the first stop reel will be the middle reel 111, the second stop reel will be the right reel 112, and the third stop reel will be the left reel. The stop operation for the reels 110 is the correct operation (correct press order), and the other stop operations are incorrect operations (incorrect press order).
1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 If the stop operation (correct answer press order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning 1 piece) that suggests the order of operations to win the 1-piece small winning combination (small winning number 4), the “Bell-” corresponding to the small winning number 4 is performed. "Bell Replay" is displayed on the winning line, and one medal is paid out.
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示される。 On the other hand, if a stop operation is performed that does not follow the 1-piece acquisition navigation (incorrect press order operation), "Bell-Bell-Bell" corresponding to the 12-piece small winning combination (small winning combination 3) will be won. displayed on the line.
また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 In addition, if the stop operation (correct answer press order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 pieces) that suggests the operation order to win the 12-piece small winning combination (small winning 3), the " "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, if a stop operation is performed that does not follow the navigation for acquiring 12 coins (incorrect press order operation), "Bell-Bell-Replay" corresponding to small winning combination 4 will be displayed on the winning line, One medal is paid out.
本例の「特典押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。 In this example, "Bonus Pressing Order Bells 1 to 6" is assigned 12 small winnings (small winnings 3) to 5 of the 6 types of pressing order, so "Bonus Pressing Order Bells 1 to 6" If any one of them is won internally, 12 medals will be paid out with a probability of 5/6. Note that the winning probability of the 12-piece small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be greater than or smaller than 5/6.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Type of gaming state>
Next, the types and changes of gaming states of slot machines will be explained.
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図203(A)を用いて後述する。 The main control unit of the slot machine can be roughly divided into a low replay probability state (RT1), a special combination 1 internal winning state (RT2) with a high replay probability state, and a special combination 2 internal winning state with a high replay probability state (RT2). RT3), and a special gaming state (RT4). In this embodiment, these four gaming states are referred to as RT-based gaming states. In addition, in this embodiment, the main control unit also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based gaming state), and the first The sub-control unit is configured to set the gaming state. The AT system gaming state will be described later using FIG. 203(A).
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the re-gaming low probability state (RT1) is a state in which the probability that the condition device related to the re-gaming combination operates does not change (default state), special combination 1 internal winning state (RT2), special combination 2 internal winning state (RT3) and the special gaming state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device related to the re-gaming combination varies with respect to the default state.
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT-type gaming state of the slot machine will be explained.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
<Low replay probability state (RT1)>
The low replay probability state is a gaming state (disadvantageous to the player) in which the internal winning probability of replaying is the lowest among other gaming states (e.g., gaming states excluding special gaming states), and is referred to as the normal gaming state. There is also.
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。 If special role 1 is internally elected, the state will move to special role 1 internally elected state (RT2), which will be described later.If special role 2 is internally elected, it will move to special role 2 internally elected state (RT3), which will be described later. do.
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as the "special role internal winning state") are the low replay probability state (RT1). ), the internal winning flag corresponding to special winning combination 1 or special winning combination 2 is set to on, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag can be displayed by doing so.
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 In the special role internal winning state, when a symbol combination corresponding to special role 1 or special role 2 is displayed, a transition is made to a special game state (RT4) to be described later.
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all the gaming states.
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 In the special gaming state (RT4), when a specified number of coins are paid out, the state shifts to a low re-gaming probability state (RT1). Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 1, if more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. to move to. In addition, if the special gaming state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to special combination 2, if more than 55 medals are paid out, the state will be shifted to the low replay probability state (RT1). .
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of AT system game state>
Next, the AT system game state will be explained.
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。 The AT system gaming state is broadly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that operation navigation will be executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as AT mode.
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。 Here, the operation navigation refers to an effect that notifies you of the correct operation order when the push order combination is internally won. That is, the operation navigation refers to an effect that notifies the contents of the stop operation for acquiring medals, the contents of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state. In this embodiment, the operation navigation is executed using the payout number display and the effect image display device.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 Note that in this embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the probability of execution of operation navigation is higher than the low navigation state. A state in which operation navigation is not executed or a high navigation state may be set as a state in which operation navigation is executed. If a stop operation is performed in accordance with the operation contents of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player, so the high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, advantageous specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. It refers to the ratio, so-called payout rate (ball output rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図203(A)に示すように、例えば、AT1状態に移行し、この1周目のAT1状態を複数セット(例えば2セットや10セット)繰り返した後、ノーマル状態(通常遊技状態)に移行するルートや、AT1状態を複数セット(例えば10セット)繰り返した後、AT2状態(エンディング状態)に移行した後に、2周目のAT1状態に移行(復帰)するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than a loss is won), a transition is made to the normal state (normal gaming state) of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 203(A), for example, the state shifts to the AT1 state, and after repeating the first round of the AT1 state for a plurality of sets (for example, 2 sets or 10 sets), the state returns to the normal state (normal gaming state). A route that transitions to the AT1 state for the second time after repeating multiple sets (for example, 10 sets) of the AT1 state (for example, 10 sets), and a route that transitions (returns) to the AT1 state for the second time, or a route that goes through the pullback state. There is a route in which the game mode is changed to the normal gaming state or the AT2 state.
本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (for example, 50 games, etc.) of the number of AT mode games (hereinafter referred to as the number of AT games) is provided. Further, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
Each gaming state of the AT system is managed in a further subdivided manner, and this is called a performance state. In detail, the performance states of the low navigation state are the normal state, and the performance states of the high navigation state include the normal state, confirmed notification state, judge state, pullback state, AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, AT2 state, and LMT (limit) state are states in which the number of balls produced increases in principle.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state basically refers to the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state, which is the remaining 20 games or less in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). (It is also possible that the performance state of is not the limit state). In this embodiment, when there are 20 or fewer games remaining in the high navigation state, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") indicating the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
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第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、AT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
<Production table>
Next, the effect table included in the first sub-control unit will be explained.
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The storage means (for example, ROM) of the first sub-control unit stores an effect table provided for each effect state. The first sub-control unit acquires performance information (for example, performance status, high navigation state counter, performance status counter, etc.) included in the command received from the main control unit, and refers to a performance table corresponding to the performance status, etc. , performs a performance according to the performance state counter, etc. For example, if the current performance state is the AT1 state, the performance table corresponding to the AT1 state (AT1 state performance table) is referred to, and processing such as reading performance data for executing the AT1 performance from the ROM is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、ジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In addition, if the current performance state is a judge state, the performance table corresponding to the judge state (judge state performance table) is referred to, and processing such as reading performance data for executing the judge performance from the ROM is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (1)/Summary>
The gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes a control means (for example, a main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and an internal winning combination of winning combinations. A lottery means that can perform a lottery and derive the lottery results (for example, processing of internal lottery of winning combinations), and a gaming value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, payout of medals) processing), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels.
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), if the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, multiple When the reels stop in the first stopping manner (for example, the manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) and the lottery result is the first lottery result, the second operation is performed. When an operation is performed in a certain manner (for example, a sequential push operation), the plurality of reels stop in a second stopping manner (for example, a manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), The gaming value imparting means is configured to provide a higher value when the plurality of reels stop in the second stop mode (for example, payout of 12 coins) than when the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, payout of 1 coin). The player is configured to give more of the gaming value.
また、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低い。 Furthermore, the plurality of gaming states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a first specific advantageous gaming state that can be entered after the normal advantageous gaming state (for example, FIG. 203 (A ), the AT1 state shown in FIG. AT2 state (ending state) shown in FIG. The first condition includes the fulfillment of the first requirement (for example, when winning a lottery for transition to the AT1 state), and the second condition includes: includes the fulfillment of the second requirement (for example, when winning the lottery to enter the AT2 state), and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (the plurality of reels is stopped in the first stop mode), the advantage for satisfying the first requirement (for example, the AT1 transition rate 21 shown in FIG. 203(B)) is that the plurality of stop buttons Advantageousness for satisfying the first requirement when the operation is performed in the operation mode (when the operation is not stopped in the first stop mode) (for example, AT1 transition rate of 15% shown in FIG. 203(B)) higher than the above, and the advantage is that the second requirement is satisfied when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when the plurality of reels are stopped in the first stop mode). degree (for example, AT2 transition rate of 9% shown in FIG. 203(B)), when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (not stopped in the first stop mode). case) for satisfying the second requirement (for example, the AT2 transition rate of 11% shown in FIG. 203(B)).
<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/具体例>
図203(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(1)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (1)/Specific example>
FIG. 203(B) is a diagram showing a specific example of advantageous section control (1) when the operation navigation is ignored.
図203(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 In the state shown in FIG. 203(B)(1), in the normal state, for example, the prize push order bell 6 is won (the first lottery result is derived), and the reverse push operation (operation in the first operation mode) is performed. The operation navigation that prompts you is executed.
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。 The AT1 transition rate in the same state (probability of winning to transition to AT1 state by transition lottery; advantage for satisfying the first requirement) is 20%, and the AT2 transition rate in the same state (winning probability to transition to AT2 state by transition lottery) is 20%. The probability (favorability for fulfilling the second requirement) is 10%.
続く、図203(B)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 203(B)(2) is a state in which the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation, multiple reels are in the first stop mode (in this example, the "Bell-Bell-Replay" symbol is displayed on the winning line). When the combination is complete, the machine stops and one medal is paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から9%に低下し(有利度が低くなり)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。 In addition, in the same state, since multiple reels stopped in the first stopping pattern (in this example, the pattern in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), the AT1 transition rate (first The rate of transition to AT2 (the advantage for satisfying the second requirement) increased from 20% to 21% (more advantageous), and the AT2 transition rate (the advantage for satisfying the second requirement) decreased from 10% to 9% (more advantageous). 1 point is given, increasing the total number of points from 20 to 21.
一方、図203(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the state shown in FIG. 203(B)(3), the player does not follow the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode), This is the state in which the stop operation was performed (operation).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, because the player did not follow the operation navigation prompting for a reverse push operation and instead performed a stop operation using a forward press operation, the multiple reels changed to the second stop mode (in this example, a "bell" appeared on the winning line). The machine stops when the symbol combination "-Bell-Bell" is aligned, and 12 medals are paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から11%に上昇し(有利度が高くなり)、ポイントは付与されていない。 In addition, in the same state, multiple reels stopped in the second stopping mode (a mode in which the "Bell-Bell-Bell" symbol combination is aligned on the winning line) (they did not stop in the first stopping mode). Therefore, the AT1 transition rate (advantageous degree for satisfying the first requirement) decreases from 20% to 15% (the advantageous degree becomes lower), and the AT2 transition rate (advantageous degree for satisfying the second requirement) is 10%. The rate has increased from 11% to 11% (higher advantage), and no points are awarded.
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は上昇し、AT2状態に移行しやすくなる。 That is, in this example, if the stop operation is performed without following the operation navigation (ignoring the operation navigation), the AT1 transition rate will decrease and it will be difficult to transition to the AT1 state, but the AT2 transition rate will increase. This makes it easier to transition to the AT2 state.
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, the player is put at a disadvantage even when it comes to a second specific advantageous gaming state (for example, the AT2 state) where it is unknown whether or not it will transition after the first specific advantageous gaming state (for example, the AT1 state). Although this is harsh, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state can be made more advantageous than if the player had followed the operation navigation. As a result, the player's desire to play can be maintained until the player's operational error or the like is corrected and the game shifts to the second specific advantageous gaming state.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) has a control means (for example, the main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states. , a lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of winning combinations and deriving the lottery results (for example, processing of internal lottery for winning combinations), and a gaming value giving means that grants gaming value according to the stop state of a plurality of reels. (for example, a medal payout process), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels to individually stop the rotation of the reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201). ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result includes the first lottery result. In the case of a lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, a reverse push operation), the plurality of reels are activated in the first stop mode (for example, a "bell" appears on the winning line). -Bell-Replay'' symbol combinations are aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, sequential pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode. (for example, in a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value giving means is configured to control the number of reels when the lottery result is the first lottery result. If the game value is stopped in the second stopping mode (for example, paying out 12 coins) than in the first stopping mode (for example, paying out 1 coin), more of the gaming value is awarded. The plurality of gaming states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a first specific advantageous gaming state that can be entered after the normal advantageous gaming state (for example, FIG. 203 The AT1 state shown in (A) and the judge state regarding whether to transition to the AT state) and the second specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the first specific advantageous gaming state (for example, the AT1 state shown in FIG. ) is included in the AT2 state (ending state) shown in FIG. It is configured to be able to shift to a second specific advantageous gaming state, and the first condition includes fulfillment of the first requirement (for example, when winning a lottery to shift to the AT1 state), and the second The conditions include satisfaction of the second requirement (for example, when winning the lottery for transition to the AT2 state), and a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, when AT transition occurs in the 1st G after transition to the advantageous section). has not been determined) and the lottery result is the first lottery result, and the first requirement is satisfied when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode. The degree of advantage (for example, the AT1 transition rate of 21% shown in FIG. 203(B)) is the degree of advantage for satisfying the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. (for example, the AT1 transition rate of 15% shown in FIG. 203(B)), and the degree of advantage for satisfying the second requirement when the plurality of stop buttons is operated in the first operation mode (For example, the AT2 transition rate of 9% shown in FIG. 203(B)) is the degree of advantage (for example, , the AT2 transition rate (11%) shown in FIG. 203(B).
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, the player is put at a disadvantage even when it comes to a second specific advantageous gaming state (for example, the AT2 state) where it is unknown whether or not it will transition after the first specific advantageous gaming state (for example, the AT1 state). Although this is harsh, according to the game machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state is better than if the player had followed the operation navigation. Since the game can also be made advantageous, the player's desire to play can be maintained until the player's operational error or the like is corrected and the game transitions to the second specific advantageous gaming state.
なお、「第二の要件の充足」は、AT2状態への移行抽選に当選した場合等に限定されず、例えば、遊技媒体の取得枚数が或る枚数(例えば1840枚)に到達した場合等が含まれる(他の実施例も同様)。 Furthermore, "satisfaction of the second requirement" is not limited to cases such as winning a lottery to enter the AT2 state, but includes, for example, cases where the number of acquired gaming media reaches a certain number (for example, 1840 pieces). (The same applies to other embodiments).
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, the notification means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of making a notification is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The notification means is configured to be able to execute a first operation navigation (for example, an operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means is configured to perform an operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation (for example, the operation navigation that prompts sequential pressing operations) may be configured to be executable.
また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。 In addition, a certain counter (for example, the remaining ceiling counter shown in FIG. 204(A) or the second counter shown in FIGS. 206(C) and (D)) related to the satisfaction of the first requirement is provided, and one game is The count value of the certain counter may be updated each time the count value is executed, and the notification means may be capable of starting a count display indicating the count value.
また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。 Further, if 0 is displayed as the count display after the power is restored after the power outage, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode after the power is restored, the numerical value indicated by the count display is The count values may match, and if the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode after the power is restored after a power outage, the numerical value indicated by the count display and the count value match. It may be something that does not exist.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。 With this configuration, it is possible to increase the level of satisfaction of players who have performed operations according to the operation navigation, and to alert players who have not performed operations according to the operation navigation.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, a non-advantageous section) and an advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous than the normal state regarding the display of the operation navigation, and the advantageous state includes , the first specific advantageous gaming state and the second specific advantageous gaming state are included, and in the advantageous state, there are cases where the transition to the second specific advantageous gaming state does not occur after the first specific advantageous gaming state. There may be.
このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the variety of games can be increased, and the satisfaction level of the players can be increased.
また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。 Further, the second operation navigation is configured to be executable in the first specific advantageous gaming state, and the degree of advantage for satisfying the second requirement when an operation according to the second operation navigation is performed. may be such that the degree of advantage for satisfying the second requirement is not lower than that in the case where the operation according to the second operation navigation is not performed.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of a player who performs operations according to the operation navigation.
また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。 Further, even if the operation according to the second operation navigation is not performed, the plurality of reels may stop in the second stop mode.
このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even if the operation navigation is ignored, a profit can be given to the player, and the player's satisfaction level can be increased.
また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。 Furthermore, when the second operation navigation is executed, either the operation according to the second operation navigation is performed or the operation according to the second operation navigation is not performed. Even if it is, it is possible to perform a performance according to the operation, and when the first operation navigation is executed, only when the first operation according to the first operation navigation is performed. It may also be possible to perform a performance according to the operation.
このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。 With this configuration, it is possible to make it easier to understand the difference between when an operation is performed according to the second operation navigation and when an operation is performed according to the first operation navigation by using a difference in presentation. Not only that, but the effect of the production can be enhanced by making the production different.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the gaming value imparting means is configured not to impart the gaming value when the plurality of reels stop in the first stopping mode when the lottery result is the first lottery result. may have been done.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a control means that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, a lottery means that can perform a lottery regarding internal winning of a role and derive a lottery result, and a plurality of a gaming value imparting means for imparting a gaming value according to the manner in which the reels are stopped; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels; the gaming machine, wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode; When the plurality of stop buttons is operated in the second operation mode, the plurality of reels stop in the second stop mode, and the plurality of reels stop in the second stop mode. When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means determines that when the plurality of reels stop in the second stop mode, the reels stop in the second stop mode, when the lottery result is the first lottery result. The plurality of gaming states include a normal advantageous gaming state, a first specific advantageous gaming state that can be entered after the normal advantageous gaming state, and a first specific advantageous gaming state that can be entered after the normal advantageous gaming state. A second specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, the system is configured to be able to transition to the first specific advantageous gaming state, and the second condition is If the game is established, the game is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the fulfillment of the first requirement, and the second condition includes the fulfillment of the second requirement. , and in a certain state in the normal advantageous gaming state and when the lottery result is the first lottery result, when the plurality of reels are stopped in the first stop mode, the first The degree of advantage for satisfying the requirement is higher than the degree of advantage for satisfying the first requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, The degree of advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels is stopped in the second manner is lower than the degree of advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second manner. It may be a game machine characterized by the following.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況(例えば、ベース(いわゆる機械割)、押順のベルの獲得状況、ナビの順守率等)に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態(例えば、ベースが60%の状態)と第二の遊技価値付与状態(例えば、ベースが80%mの状態)が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、通常有利遊技状態の300G目で獲得枚数(MY)が0枚の状態等)において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a control means that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and a gaming value imparting means that imparts a gaming value according to the stopping state of the plurality of reels. , one state is set from among a plurality of game value grant states in relation to the game value grant status (for example, base (so-called machine discount), acquisition status of bells in pressing order, navigation compliance rate, etc.) A gaming machine comprising a possible gaming value imparting state control means, wherein the plurality of gaming states include a normal advantageous gaming state and a first specific advantageous gaming state to which a transition can be made after the normal advantageous gaming state. and a second specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the first specific advantageous gaming state, and is configured to be able to transition to the first specific advantageous gaming state when the first condition is satisfied. , is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state when the second condition is satisfied, and the first condition includes the fulfillment of the first requirement, and the second condition includes the fulfillment of the first requirement. includes satisfaction of the second requirement, and the plurality of gaming value awarding states include at least a first gaming value awarding state (for example, a state where the base is 60%) set in the normal advantageous gaming state. and a second gaming value granting state (for example, a state where the base is 80%m), and the gaming value granting state control means controls the gaming value granting state to be in a certain situation (hereinafter referred to as "the first situation"). ), the first gaming value granting state can be set when the gaming value granting state is in a certain situation different from the first situation (hereinafter referred to as the "second situation"). ), the second gaming value awarding state can be set, and the second situation is more advantageous to the player with respect to the gaming value awarding situation than the first situation. , when the first gaming value granting state is set in a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, a state in which the number of acquired coins (MY) is 0 in the 300th G of the normal advantageous gaming state, etc.); The degree of advantage for satisfying the first requirement is higher than the degree of advantage for satisfying the first requirement when the second gaming value granting state is set, and The degree of advantage for satisfying the second requirement when is set is lower than the degree of advantage for satisfying the second requirement when the second gaming value granting state is set. It may also be a game machine featuring:
<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/概要>
図203(B)を用いて説明した遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低いものであったが、本実施形態に係る遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (2)/Summary>
In the gaming machine described using FIG. 203(B), when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when the plurality of reels are stopped in the first stop mode), the second The advantage for satisfying the second requirement is the advantage for satisfying the second requirement when multiple stop buttons are operated in the second operation mode (when they are not stopped in the first stop mode). However, in the game machine according to the present embodiment, when a plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (a plurality of reels are stopped in the first stop mode), The degree of advantage for satisfying the second requirement in case of It is the same as the degree of advantage for satisfying the requirements.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/具体例>
図203(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(2)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (2)/Specific example>
FIG. 203(C) is a diagram showing a specific example of advantageous section control (2) when the operation navigation is ignored.
図203(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 In the state shown in FIG. 203(C)(1), in the normal state, for example, the prize push order bell 6 is won (the first lottery result is derived), and the reverse push operation (operation in the first operation mode) is performed. The operation navigation that prompts you is executed.
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。 The AT1 transition rate in the same state (probability of winning to transition to AT1 state by transition lottery; advantage for satisfying the first requirement) is 20%, and the AT2 transition rate in the same state (winning probability to transition to AT2 state by transition lottery) is 20%. The probability (favorability for fulfilling the second requirement) is 10%.
続く図203(C)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 203(C)(2) is a state in which the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation, multiple reels are in the first stop mode (in this example, the "Bell-Bell-Replay" symbol is displayed on the winning line). When the combination is complete, the machine stops and one medal is paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。 In addition, in the same state, since multiple reels stopped in the first stopping pattern (in this example, the pattern in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), the AT1 transition rate (first The advantage for satisfying the second requirement) will increase from 20% to 21% (the advantage will become higher), and the AT2 transition rate (the advantage for satisfying the second requirement) will remain at 10% (the advantage will change). (No), 1 point is given and the total number of points pt increases from 20 to 21.
一方、図203(C)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the state shown in FIG. 203(C)(3), the player does not follow the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode), This is the state in which the stop operation was performed (operation).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, because the player did not follow the operation navigation prompting for a reverse push operation and instead performed a stop operation using a forward press operation, the multiple reels changed to the second stop mode (in this example, a "bell" appeared on the winning line). The machine stops when the symbol combination "-Bell-Bell" is aligned, and 12 medals are paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、ポイントは付与されていない。 In addition, in the same state, multiple reels stopped in the second stopping mode (a mode in which the "Bell-Bell-Bell" symbol combination is aligned on the winning line) (they did not stop in the first stopping mode). Therefore, the AT1 transition rate (advantageous degree for satisfying the first requirement) decreases from 20% to 15% (the advantageous degree becomes lower), and the AT2 transition rate (advantageous degree for satisfying the second requirement) is 10%. (advantage does not change) and no points are awarded.
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は変化しない。 That is, in this example, if the stop operation is performed without following the operation navigation (ignoring the operation navigation), the AT1 transition rate will decrease and it will be difficult to transition to the AT1 state, but the AT2 transition rate will change. do not.
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, the player is put at a disadvantage even when it comes to a second specific advantageous gaming state (for example, the AT2 state) where it is unknown whether or not it will transition after the first specific advantageous gaming state (for example, the AT1 state). However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, there is no difference in the advantage in the second specific advantageous gaming state compared to when the player follows the operation navigation. Since this is not provided, it is possible to maintain the player's desire to play until the transition to the second specific advantageous gaming state while relieving the player of operational errors and the like.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合等)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)と同じである、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) has a control means (for example, the main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states. , a lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of winning combinations and deriving the lottery results (for example, processing of internal lottery for winning combinations), and a gaming value giving means that grants gaming value according to the stop state of a plurality of reels. (for example, a medal payout process), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels to individually stop the rotation of the reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201). ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result includes the first lottery result. In the case of a lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, a reverse push operation), the plurality of reels are activated in the first stop mode (for example, a "bell" appears on the winning line). -Bell-Replay'' symbol combinations are aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, sequential pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode. (for example, in a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value giving means is configured to control the number of reels when the lottery result is the first lottery result. If the game value is stopped in the second stopping mode (for example, paying out 12 coins) than in the first stopping mode (for example, paying out 1 coin), more of the gaming value is awarded. The plurality of gaming states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a first specific advantageous gaming state that can be entered after the normal advantageous gaming state (for example, FIG. 203 The AT1 state shown in (A) and the judge state regarding whether to transition to the AT state) and the second specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the first specific advantageous gaming state (for example, the AT1 state shown in FIG. ) is included, and when the first condition is satisfied, the AT2 state (ending state) shown in FIG. The first condition includes the fulfillment of the first requirement (for example, when winning a lottery for transition to the AT1 state), and the second condition includes the fulfillment of the second requirement (for example, winning the lottery to shift to the AT2 state), and includes a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, when the AT shift occurs in the 1st G after shifting to the advantageous section). undetermined state) and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, and the first requirement is satisfied. The degree (for example, the AT1 transition rate of 21% shown in FIG. 203(C)) is the advantageous degree (for example, the AT1 transition rate of 21% shown in FIG. 203(C)) for satisfying the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. For example, the degree of advantage ( For example, the AT2 transition rate (10%) shown in FIG. 203(C) is the degree of advantage (for example, This gaming machine is characterized by having the same AT2 transition rate (10%) shown in FIG. 203(C).
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, the player is put at a disadvantage even when it comes to a second specific advantageous gaming state (for example, the AT2 state) where it is unknown whether or not it will transition after the first specific advantageous gaming state (for example, the AT1 state). However, according to the game machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state will be the same as if the player had followed the operation navigation. Since there is no difference in advantageousness, it is possible to maintain the player's desire to play until the second specific advantageous gaming state is reached, while relieving the player of operational errors and the like.
また、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の特定有利遊技状態での有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の特定有利遊技状態での有利度よりも高いものであってもよい。 Further, in a certain state in the normal advantageous gaming state and when the lottery result is the first lottery result, the first lottery result when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode. Even if the advantage in the specific advantage gaming state is higher than the advantage in the first specific advantage gaming state when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. good.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, the notification means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of making a notification is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The notification means is configured to be able to execute a first operation navigation (for example, an operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means is configured to perform an operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation (for example, the operation navigation that prompts sequential pressing operations) may be configured to be executable.
また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。 In addition, a certain counter (for example, the remaining ceiling counter shown in FIG. 204(A) or the second counter shown in FIGS. 206(C) and (D)) related to the satisfaction of the first requirement is provided, and one game is The count value of the certain counter may be updated each time the count value is executed, and the notification means may be capable of starting a count display indicating the count value.
また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。 Further, if 0 is displayed as the count display after the power is restored after the power outage, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode after the power is restored, the numerical value indicated by the count display is The count values may match, and if the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode after the power is restored after a power outage, the numerical value indicated by the count display and the count value match. It may be something that does not exist.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。 With this configuration, it is possible to increase the level of satisfaction of players who have performed operations according to the operation navigation, and to alert players who have not performed operations according to the operation navigation.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, a non-advantageous section) and an advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous than the normal state regarding the display of the operation navigation, and the advantageous state includes , the first specific advantageous gaming state and the second specific advantageous gaming state are included, and in the advantageous state, there are cases where the transition to the second specific advantageous gaming state does not occur after the first specific advantageous gaming state. There may be.
このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the variety of games can be increased, and the satisfaction level of the players can be increased.
また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。 Further, the second operation navigation is configured to be executable in the first specific advantageous gaming state, and the degree of advantage for satisfying the second requirement when an operation according to the second operation navigation is performed. may be such that the degree of advantage for satisfying the second requirement is not lower than that in the case where the operation according to the second operation navigation is not performed.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of a player who performs operations according to the operation navigation.
また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。 Further, even if the operation according to the second operation navigation is not performed, the plurality of reels may stop in the second stop mode.
このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even if the operation navigation is ignored, a profit can be given to the player, and the player's satisfaction level can be increased.
また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。 Furthermore, when the second operation navigation is executed, either the operation according to the second operation navigation is performed or the operation according to the second operation navigation is not performed. Even if it is, it is possible to perform a performance according to the operation, and when the first operation navigation is executed, only when the first operation according to the first operation navigation is performed. It may also be possible to perform a performance according to the operation.
このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。 With this configuration, it is possible to make it easier to understand the difference between when an operation is performed according to the second operation navigation and when an operation is performed according to the first operation navigation by using a difference in presentation. Not only that, but the effect of the production can be enhanced by making the production different.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the gaming value imparting means is configured not to impart the gaming value when the plurality of reels stop in the first stopping mode when the lottery result is the first lottery result. may have been done.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a control means that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, a lottery means that can perform a lottery regarding internal winning of a role and derive a lottery result, and a plurality of a gaming value imparting means for imparting a gaming value according to the manner in which the reels are stopped; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels; the gaming machine, wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode; When the plurality of stop buttons is operated in the second operation mode, the plurality of reels stop in the second stop mode, and the plurality of reels stop in the second stop mode. When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means determines that when the plurality of reels stop in the second stop mode, the reels stop in the second stop mode, when the lottery result is the first lottery result. The plurality of gaming states include a normal advantageous gaming state, a first specific advantageous gaming state that can be entered after the normal advantageous gaming state, and a first specific advantageous gaming state that can be entered after the normal advantageous gaming state. A second specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, the system is configured to be able to transition to the first specific advantageous gaming state, and the second condition is If the game is established, the game is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the fulfillment of the first requirement, and the second condition includes the fulfillment of the second requirement. , and in a certain state in the normal advantageous gaming state and when the lottery result is the first lottery result, when the plurality of reels are stopped in the first stop mode, the first The degree of advantage for satisfying the requirement is higher than the degree of advantage for satisfying the first requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, The degree of advantage for satisfying the second requirement in the case where the plurality of reels is stopped in the second manner is the same as the degree of advantage in satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second manner. It may be a game machine characterized by the following.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a control means that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and a gaming value imparting means that imparts a gaming value according to the stopping state of the plurality of reels. , a gaming value granting state control means capable of setting one state from among a plurality of gaming value granting states in relation to the gaming value granting state, the gaming machine comprising: includes a normal advantageous gaming state, a first specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the normal advantageous gaming state, and a second specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the first specific advantageous gaming state. and is configured to be able to transition to the first specific advantageous gaming state when a first condition is met, and configured to be able to transition to the second specific advantageous gaming state when a second condition is met. and the first condition includes the satisfaction of the first requirement, the second condition includes the satisfaction of the second requirement, and the plurality of gaming value granting states include at least the satisfaction of the second requirement. A first gaming value imparting state and a second gaming value imparting state are included, which are set in the normal advantageous gaming state, and the gaming value imparting state control means controls the gaming value imparting state to be set in a certain situation (hereinafter referred to as The first gaming value granting state can be set when the gaming value granting state is in a certain situation different from the first situation (hereinafter referred to as the "first situation"). 2), the second gaming value granting state can be set, and the second situation is better for the player regarding the gaming value granting situation than the first situation. In an advantageous situation, and in a certain state in the normal advantageous gaming state, the degree of advantage for satisfying the first requirement when the first gaming value granting state is set is the second gaming value. The degree of advantage for satisfying the first requirement is higher when the granting state is set, and the degree of advantage for satisfying the second requirement is higher when the first gaming value granting state is set. The gaming machine may be characterized in that the degree of advantage for satisfying the second requirement is the same as the degree of advantage for satisfying the second requirement when the second gaming value granting state is set.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (3)/Summary>
The gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes a control means (for example, a main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and an internal winning combination of winning combinations. A lottery means that can perform a lottery and derive the lottery results (for example, processing of internal lottery of winning combinations), and a gaming value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, payout of medals) processing), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels.
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), if the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, multiple When the reels stop in the first stopping manner (for example, the manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) and the lottery result is the first lottery result, the second operation is performed. When an operation is performed in a certain manner (for example, a sequential push operation), the plurality of reels stop in a second stopping manner (for example, a manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), The gaming value imparting means is configured to provide a higher value when the plurality of reels stop in the second stop mode (for example, payout of 12 coins) than when the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, payout of 1 coin). The player is configured to give more of the gaming value.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態,AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, the state shown in FIG. 203(A) that is more advantageous than the normal state with respect to the display of the operation navigation). AT1 state, AT2 state shown in FIG. The count value of the first counter (first count value) can be updated every time, and the second counter related to a certain profit grant (for example, the ceiling remaining counter shown in FIG. 204(A)) and is configured to be able to update the count value of the second counter (second count value) every time one game is played in the advantageous state, and when the advantageous state and the lottery result are the same as in the first game. In the case of the lottery result, if the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when the plurality of reels are stopped in the first stop mode), the first and the second count value can be updated, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (the plurality of reels are (in the case of not being stopped in a stopping manner), only the first count value of the first count value and the second count value can be updated.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/具体例>
図204(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(3)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (3)/Specific example>
FIG. 204(A) is a diagram showing a specific example of advantageous section control (3) when the operation navigation is ignored.
図204(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 In the state shown in FIG. 204(C)(1), in the normal state, for example, the prize push order bell 6 is won (the first lottery result is derived), and the reverse push operation (operation in the first operation mode) is performed. The operation navigation that prompts you is executed.
同状態における高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)は900であり、同状態における天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は550である。ここで、天井残カウンタとは、いわゆる天井に到達するまでの残りのゲーム数を示すカウンタである。 The count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) in the same state is 900, and the count value (second count value) of the ceiling remaining counter (second counter) in the same state is It is 550. Here, the remaining ceiling counter is a counter that indicates the number of games remaining until the ceiling is reached.
続く図204(A)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 204(A)(2) is a state in which the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation, multiple reels are in the first stop mode (in this example, the "Bell-Bell-Replay" symbol is displayed on the winning line). When the combination is complete, the machine stops and one medal is paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新し、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)を1つ減算して549に更新している。 In addition, in the same state, since multiple reels stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), the high navigation counter (first The count value (first count value) of the counter) is subtracted by one and updated to 899, and the count value (second count value) of the ceiling remaining counter (second counter) is subtracted by one to 549. It has been updated to.
一方、図204(A)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the situation shown in FIG. 204(A)(3), the player does not follow the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode), This is the state in which the stop operation was performed (operation).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, because the player did not follow the operation navigation prompting for a reverse push operation and instead performed a stop operation using a forward press operation, the multiple reels changed to the second stop mode (in this example, a "bell" appeared on the winning line). The machine stops when the symbol combination "-Bell-Bell" is aligned, and 12 medals are paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新していない。 In addition, in the same state, multiple reels stopped in the second stopping mode (a mode in which the "Bell-Bell-Bell" symbol combination is aligned on the winning line) (they did not stop in the first stopping mode). The count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) is subtracted by one and updated to 899, but the count value (second count value) of the ceiling remaining counter (second counter) is subtracted by one. value) has not been updated.
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新しない。 In other words, in this example, if the stop operation is performed without following the operation navigation (ignoring the operation navigation), the count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) is updated. However, the count value (second count value) of the remaining ceiling counter (second counter) is not updated.
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 It would be cruel to put the player at a disadvantage if the player does not follow the operation navigation, but according to this example, the second count value (for example, ceiling Even if the player does not follow the operation navigation, the first count value (for example, advantageous section counter) is updated in the same way as if the player had followed the operation navigation. Therefore, it is possible to ensure the fairness of the player's operations, and it is also possible to prevent the player's desire to play from decreasing due to operational errors and the like.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) has a control means (for example, the main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states. , a lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of winning combinations and deriving the lottery results (for example, processing of internal lottery for winning combinations), and a gaming value giving means that grants gaming value according to the stop state of a plurality of reels. (for example, a medal payout process), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels to individually stop the rotation of the reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201). ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result includes the first lottery result. In the case of a lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, a reverse push operation), the plurality of reels are activated in the first stop mode (for example, a "bell" appears on the winning line). -Bell-Replay'' symbol combinations are aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, sequential pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode. (for example, in a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value giving means is configured to control the number of reels when the lottery result is the first lottery result. If the game value is stopped in the second stopping mode (for example, paying out 12 coins) than in the first stopping mode (for example, paying out 1 coin), more of the gaming value is awarded. The plurality of gaming states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, FIG. ), and includes a first counter related to the advantageous condition (for example, a high navigation counter or an advantageous section counter shown in FIG. 204(A)), and one game is performed in the advantageous condition. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") is configured to be able to be updated each time the count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") is updated. A), and is configured to be able to update the count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") each time one game is played in the advantageous state. and when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode in the advantageous state and the lottery result is the first lottery result, the first lottery result is the first lottery result. Both the count value and the second count value can be updated, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode in the advantageous state, the first count value The game machine is characterized in that only the first count value of the count value and the second count value can be updated.
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 It would be cruel to put the player at a disadvantage if the player does not follow the operation navigation, but according to the game machine according to the present embodiment, the second Even if the count value (e.g. ceiling counter) can be updated, even if the player does not follow the operation navigation, the first count value (e.g. advantageous section) will be updated in the same way as if the player had followed the operation navigation. Since the counter is updated, it is possible to ensure the fairness of the player's operations, and it is also possible to prevent the player's desire to play from decreasing due to operational errors and the like.
また、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 Further, the advantageous states include a normal advantageous gaming state and a first specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the normal advantageous gaming state (for example, the AT1 state shown in FIG. 203(A), or the AT state shown in FIG. (judge state regarding whether or not), and is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state when the first condition is satisfied, and the first condition includes the satisfaction of the first requirement. is included, and in a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, a state where AT transition is not determined such as the 1st G after transition to the advantageous section) and the lottery result is the first lottery result, the plurality of lottery results are included. The degree of advantage for satisfying the first requirement when the stop button is operated in the first operation mode is the advantage of satisfying the first requirement when the stop buttons are operated in the second operation mode. The degree of advantage for satisfying the first requirement may be higher.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, the notification means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of making a notification is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The notification means is configured to be able to execute a first operation navigation (for example, an operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means is configured to perform an operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation (for example, the operation navigation that prompts sequential pressing operations) may be configured to be executable.
また、前記有利状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成されていてもよい。 Further, the advantageous state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and when the second count value reaches a second value, the first specific advantageous gaming state It may be configured to move to
また、前記第一のカウント値が第一の値(例えば、天井値)に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成され、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、前記第二のカウント値が前記第二の値に到達するように構成されていてもよい。 Further, when the first count value reaches a first value (for example, a ceiling value), the system is configured to shift to the first specific advantageous gaming state, and in the advantageous state, the first operation navigation If the operation according to the above is performed, the second count value is configured to reach the second value before the first count value reaches the first value. may have been done.
また、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、AT2状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量は、前記第二の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量よりも多くてもよい。 Further, the advantageous state includes a second specific advantageous gaming state (for example, AT2 state) that can be transitioned to after the first specific advantageous gaming state, and that can be granted in the first specific advantageous gaming state. The amount of the gaming value may be greater than the amount of the gaming value that can be provided in the second specific advantageous gaming state.
また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、該有利状態が終了する場合があってもよい。 Further, when an operation according to the first operation navigation is performed in the advantageous state, the advantageous state ends before the first count value reaches the first value. There may be cases.
また、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、有利区間カウンタ表示)は、前記有利状態の途中から開始可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)は、前記第一のカウント値を示すカウント表示が開始される前の或る時点まで表示可能であってもよい。 Further, the count display indicating the first count value (for example, advantageous section counter display) can be started from the middle of the advantageous state, and the count display indicating the second count value (for example, ceiling remaining counter display) can be started from the middle of the advantageous state. ) may be able to be displayed until a certain point in time before the count display indicating the first count value is started.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the gaming value imparting means is configured not to impart the gaming value when the plurality of reels stop in the first stopping mode when the lottery result is the first lottery result. may have been done.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a control means that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, a lottery means that can perform a lottery regarding internal winning of a role and derive a lottery result, and a plurality of a gaming value imparting means for imparting a gaming value according to the manner in which the reels are stopped; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels; , wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode. When an operation is performed, the plurality of reels stop in a first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in a second operation mode, the plurality of reels stop in a second stop mode, When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means determines that when the plurality of reels stop in the second stopping manner than when the plurality of reels stops in the first stopping manner. is configured to provide a large amount of the gaming value, and the plurality of gaming states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous than the normal state with respect to the display of the operation navigation, and the first one regarding the advantageous state The counter is configured such that the count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state, and the count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated. The game machine is equipped with a second counter related to giving, and is configured to be able to update the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") each time one game is played in the advantageous state. , when the plurality of reels are stopped in the first stop mode in the advantageous state and the lottery result is the first lottery result, the first count value and the second count If both count values of the value are updatable and the plurality of reels are stopped in the second stop manner, the first count value of the first count value and the second count value This gaming machine is characterized in that only the count value of is updateable.
<操作ナビ無視時のエンディング/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Ending/Summary when the operation navigation is ignored>
The gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes a control means (for example, a main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and an internal winning combination of winning combinations. A lottery means that can perform a lottery and derive the lottery results (for example, processing of internal lottery of winning combinations), and a gaming value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, payout of medals) processing), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels.
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), if the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, multiple When the reels stop in the first stopping manner (for example, the manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) and the lottery result is the first lottery result, the second operation is performed. When an operation is performed in a certain manner (for example, a sequential push operation), the plurality of reels stop in a second stopping manner (for example, a manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), The gaming value imparting means is configured to provide a higher value when the plurality of reels stop in the second stop mode (for example, payout of 12 coins) than when the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, payout of 1 coin). The player is configured to give more of the gaming value.
また、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である。 Further, the advantageous states include a normal advantageous gaming state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and a first type of specific advantageous gaming state (for example, the 203(A)) and a second type of specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the first type of specific advantageous gaming state (for example, the AT2 state shown in FIG. 203(A)). The first type of specific advantageous gaming state is a more advantageous gaming state in terms of execution of the operation navigation than the normal advantageous gaming state, and the second type of specific advantageous gaming state is more advantageous than the normal advantageous gaming state. The advantageous gaming state is a more advantageous gaming state with respect to the execution of the operation navigation, and in the normal advantageous gaming state, when the first lottery result is derived as the lottery result, the plurality of stop buttons are pressed. When only a game operated in the second operation mode is played, the normal advantageous gaming state shifts to the second type of specific advantageous gaming state without passing through the first type of specific advantageous gaming state. It is possible.
<操作ナビ無視時のエンディング/具体例>
図204(B)は、操作ナビ無視時のエンディングの具体例を示した図である。
<Ending/specific example when the operation navigation is ignored>
FIG. 204(B) is a diagram showing a specific example of the ending when the operation navigation is ignored.
図204(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 In the state shown in FIG. 204(B)(1), in the normal state, for example, the prize push order bell 6 is won (the first lottery result is derived), and the reverse push operation (operation in the first operation mode) is performed. The operation navigation that prompts you is executed.
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率)は20%である。 The AT1 transition rate in the same state (the winning probability of transitioning to the AT1 state by the transition lottery) is 20%.
続く図204(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 In the following states shown in FIG. 204(B)(2) to FIG. 204(B)(3), the player does not follow the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode), and for example, the forward push operation is performed. This is a state in which a stop operation has been performed (operation in the second operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, because the player did not follow the operation navigation prompting for a reverse push operation and instead performed a stop operation using a forward press operation, the multiple reels changed to the second stop mode (in this example, a "bell" appeared on the winning line). The machine stops when the symbol combination "-Bell-Bell" is aligned, and 12 medals are paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)には移行していない。 In addition, in the same state, multiple reels stopped in the second stopping mode (a mode in which the "Bell-Bell-Bell" symbol combination is aligned on the winning line) (they did not stop in the first stopping mode). Since then, the state has not shifted to the AT1 state (the first type of specific advantageous gaming state).
続く図204(B)(4)は、通常状態から、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。 Subsequently, FIG. 204(B)(4) shows a state in which the normal state has shifted to the bonus ending AT2 state (second type of specific advantageous gaming state).
図示は省略するが、同図(B)(3)に示す通常状態において、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行い、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。 Although not shown, in the normal state shown in FIG. Since it stopped in the stopping mode (a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line) (it did not stop in the first stopping mode), the AT2 state of the bonus ending (second type of (specified advantageous gaming state).
一方、図204(B)(5)は、同図(B)(2)に示す通常状態から、図示しないAT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。 On the other hand, FIG. 204(B)(5) shows the normal ending AT2 state (not shown) from the normal state shown in FIG. This is a state in which the state has transitioned to a second type of specific advantageous gaming state.
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行い、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。 In this example, the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation, and multiple reels are in the first stop mode (in this example, the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line). Since the game stopped in the state (aspect), the game moves to the AT2 state (second type of specific advantageous gaming state) with a normal ending via the AT1 state (first type of specific advantageous gaming state).
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if a player performs an operation that does not follow the operation navigation, the operation is not an error, so it is difficult to alert the player, and the player continues to perform operations that do not follow the operation navigation unintentionally. However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, there is a second type of advantage that allows the player to win the ball. Since it is possible to shift to a gaming state, it is possible to maintain the player's desire to play until the state shifts to the second type of advantageous gaming state, while relieving the player of operational errors and the like.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) has a control means (for example, the main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states. , a lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of winning combinations and deriving the lottery results (for example, processing of internal lottery for winning combinations), and a gaming value giving means that grants gaming value according to the stop state of a plurality of reels. (for example, a medal payout process), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels to individually stop the rotation of the reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201). ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result includes the first lottery result. In the case of a lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, a reverse push operation), the plurality of reels are activated in the first stop mode (for example, a "bell" appears on the winning line). -Bell-Replay'' symbol combinations are aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, sequential pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode. (for example, in a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value giving means is configured to control the number of reels when the lottery result is the first lottery result. If the game value is stopped in the second stopping mode (for example, paying out 12 coins) than in the first stopping mode (for example, paying out 1 coin), more of the gaming value is awarded. The plurality of gaming states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous than the normal state with respect to the execution of the operation navigation, and the advantageous state includes a normal advantageous gaming state (for example, FIG. 203 ( A), a first type of specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the normal advantageous gaming state (for example, the AT1 state shown in FIG. 203(A)), and a specific state of the first type. A second type of specific advantageous gaming state (for example, the AT2 state shown in FIG. 203(A)) that can be entered after the advantageous gaming state is included, and the first type of specific advantageous gaming state is more favorable than the normal advantageous gaming state. The state is a gaming state that is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation, and the second type of specific advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation than the normal advantageous gaming state. Yes, in the normal advantageous gaming state, when the first lottery result is derived as the lottery result, only a game in which the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode is played; The gaming machine is characterized in that it is possible to shift from the normal advantageous gaming state to the second type of specific advantageous gaming state without passing through the first type of specific advantageous gaming state.
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if a player performs an operation that does not follow the operation navigation, the operation is not an error, so it is difficult to alert the player, and the player continues to perform operations that do not follow the operation navigation unintentionally. However, according to the gaming machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, it is possible for some players to obtain balls. Since it is possible to shift to the second type of advantageous gaming state, it is possible to maintain the player's desire to play until the transition to the second type of advantageous gaming state, while relieving the player of operational errors and the like.
また、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 In addition, when a certain condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first type of specific advantageous gaming state, and the certain condition includes the satisfaction of a certain requirement, and the normal advantageous gaming state is In a certain state (for example, a state where AT shift such as the 1st G after shifting to an advantageous section has not been determined) and the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode. The degree of advantage for satisfying the certain requirement when the operation is performed in the second operation mode is greater than the degree of advantage for satisfying the certain requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. It may be expensive.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, the notification means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of making a notification is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The notification means is configured to be able to execute a first operation navigation (for example, an operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means is configured to perform an operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation (for example, the operation navigation that prompts sequential pressing operations) may be configured to be executable.
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、前記有利状態が終了するまで継続可能な有利遊技状態であってもよい。 Furthermore, the second type of specific advantageous gaming state may be an advantageous gaming state that can be continued until the advantageous state ends.
また、前記第一の種類の特定有利遊技状態に関するカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記カウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記カウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。 Further, it is provided with a counter related to the first type of specific advantageous gaming state, and is configured to be able to update the count value of the counter every time one game is played in the advantageous state, and in the advantageous state, the count value of the counter is configured to be able to be updated. If the operation according to the operation navigation is not performed, the count display indicating the count value may not be updated.
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態には、少なくとも、第一のエンディング(例えば、図204(B)(5)に示す、普通エンディング)と、該第一のエンディングとは異なる第二のエンディング(例えば、図204(B)(4)に示す、おまけエンディング)があり、前記第一のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量(例えば、ゲーム数、ナビの頻度(押順ベル当選時の報知の頻度等)、フルナビの実行頻度、メダルの払出量等)は、前記第二のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量よりも多く、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行する際に前記第一のエンディングに移行せずに前記第二のエンディングに移行するものであってもよい。 Further, the second type of specific advantageous gaming state includes at least a first ending (for example, a normal ending shown in FIG. 204(B)(5)) and a second ending different from the first ending. There are several endings (for example, the bonus ending shown in FIG. 204(B)(4)), and the amount of profit that can be given to the player in the first ending (for example, the number of games, the frequency of navigation (the winning order of the pressing bell, etc.) (time notification frequency, etc.), full navigation execution frequency, medal payout amount, etc.) are greater than the amount of profit that can be given to the player in the second ending, and in the advantageous state, the first operation navigation If the operation in accordance with the above is not performed, even if the transition to the second type of specific advantageous gaming state does not transition to the first ending but the second ending. good.
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態では、設定値を示唆する設定値示唆表示(例えば、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示、設定値が特定の設定値(設定6等)であることを示唆する表示)が表示可能であり、前記第一のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度は、前記第二のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度よりも多くてもよい。 In addition, in the second type of specific advantageous gaming state, a setting value suggestion display suggesting a setting value (for example, a display suggesting that the setting value is an even number (or an odd number), a display suggesting that the setting value is an even number (or an odd number), Setting 6 etc.) can be displayed, and the frequency at which the setting value suggestion display is displayed in the first ending is higher than the frequency at which the setting value suggestion display is displayed in the second ending. The frequency may be higher than the frequency of
また、記第二のエンディングでは、前記設定値示唆表示が表示されないものであってもよい。 Further, in the second ending, the setting value suggestion display may not be displayed.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a control means that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, a lottery means that can perform a lottery regarding internal winning of a role and derive a lottery result, and a plurality of a gaming value imparting means for imparting a gaming value according to the manner in which the reels are stopped; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
, wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode. When an operation is performed, the plurality of reels stop in a first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in a second operation mode, the plurality of reels stop in a second stop mode, When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means determines that when the plurality of reels stop in the second stopping manner than when the plurality of reels stops in the first stopping manner. is configured to provide a large amount of the gaming value, and the advantageous states include a normal advantageous gaming state, a first type of specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the normal advantageous gaming state, and a first type of specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the normal advantageous gaming state. A second type of specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the type of specific advantageous gaming state is included, and the first type of specific advantageous gaming state is better than the normal advantageous gaming state. The second type of specific advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous in terms of execution, and the second type of specific advantageous gaming state is a more advantageous gaming state in terms of the execution of the operation navigation than the normal advantageous gaming state, and in the normal advantageous gaming state, When the first lottery result is derived as the lottery result, if only a game in which the plurality of reels are stopped in the second stopping mode is played, the normal advantageous gaming state is changed to the first lottery result. This gaming machine is characterized in that it is possible to shift to the second type of specific advantageous gaming state without passing through the second type of specific advantageous gaming state.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、エンディングに関する遊技状態であり、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合には、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a control means that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and a gaming value imparting means that imparts a gaming value according to the stopping state of the plurality of reels. , a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and a plurality of gaming value imparting states in relation to the gaming value imparting status. A gaming machine comprising: a gaming value imparting state control means capable of setting a state from one to one; the advantageous state includes a normal advantageous gaming state; a specific advantageous gaming state of a type, and a second type of specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the first type of specific advantageous gaming state, and the specific advantageous gaming state of the first type is higher than the normal advantageous gaming state. The advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation, and the second type of specific advantageous gaming state is a more advantageous game with respect to the execution of the operation navigation than the normal advantageous gaming state. The second type of specific advantageous gaming state is a gaming state related to an ending, and the plurality of gaming value giving states include at least a first gaming value giving state set in the normal advantageous gaming state. and a second gaming value granting state, and the gaming value granting state control means controls the game value granting state when the gaming value granting state is in a certain situation (hereinafter referred to as the "first situation"). It is possible to set a gaming value granting state of A value imparting state can be set, and the second situation is a more advantageous situation for the player in terms of the gaming value imparting situation than the first situation, and a certain state in the normal advantageous gaming state. If the second gaming value granting state is set, the normal advantageous gaming state changes to the second type of specific advantageous gaming state without passing through the first type of specific advantageous gaming state. This game machine is characterized by being transferable.
<ベル当て演出/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、演出手段(例えば、液晶表示装置)と、を備える。
<Bell Guessing Performance/Summary>
The gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes a control means (for example, a main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and an internal winning combination of winning combinations. A lottery means that can perform a lottery and derive the lottery results (for example, processing of internal lottery of winning combinations), and a gaming value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, payout of medals) processing), a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels, and presentation means (for example, a liquid crystal display device).
また、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 In addition, the lottery results include a first lottery result (for example, the privilege pushing order bell 6 shown in FIG. 202(b)) and a second lottery result different from the first lottery result (for example, FIG. Normal push order bell 1) shown in (b) is included, and when the lottery result is the first lottery result and the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, multiple reels are It stops in the first stopping mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and when the lottery result is the first lottery result, it stops in the second operating mode. When an operation (for example, sequential push operation) is performed, the plurality of reels stop in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value is The awarding means is larger when the plurality of reels are stopped in the second stop mode (for example, 12 coins are paid out) than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, 1 coin is paid out). It is configured to give the gaming value of .
また、前記抽選結果が第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 In addition, when the lottery result is the second lottery result, if an operation in the third operation mode (for example, a reverse push operation) is performed, the plurality of reels will move in the third stop mode (for example, " If the lottery result is the second lottery result and the fourth operation mode (for example, sequential push operation) is performed, the lottery result is the second lottery result. The plurality of reels stop in the fourth stopping mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the gaming value imparting means It is configured such that more of the gaming value is given when the game is stopped in the fourth stop mode (for example, 12 coins are paid out) than when it is stopped in the stop mode (for example, 1 coin is paid out). .
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高い。 Further, one of the plurality of types of displays may be a certain effect that can be displayed when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result (for example, as shown in FIG. 204(C)). The certain performance includes a case where the plurality of reels stop in the second stop mode when the lottery result is the first lottery result, and a case where the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels stop in the second stop mode. In the case of the second lottery result, when the plurality of reels stop in the fourth operation mode, it is an effect that suggests success (for example, an effect that displays a display including the character string "success"), or In a game, the probability that the plurality of reels are stopped in the second stopping manner (for example, 5/6) is higher than the probability that the plurality of reels are stopped in the fourth stopping manner (for example, 1/6). ) is higher.
<ベル当て演出/具体例>
図204(C)は、ベル当て演出の具体例を示した図である。
<Bell hit performance/specific example>
FIG. 204(C) is a diagram showing a specific example of the bell hit performance.
図204(C)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば通常押順ベル1に当選し(第二の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。 In the state shown in FIG. 204(C)(1), in the AT1 state, for example, if the normal push order bell 1 is won (the second lottery result is derived), the operation navigation that prompts the bell winning performance (a certain performance) is activated. It is in the executed state.
本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCRの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。 In the bell hit performance (a certain performance) of this example, the LCD display device 157 is used to indicate that AT1 is displayed when a correct press order operation (in this example, an LCR press order operation that pays out 12 medals) is performed. A notification suggesting that the state should be continued (in this example, a display including the character string "Continue AT1 with correct press order!!") and a press order guess that hides all the correct press orders and allows the player to guess. Display (in this example, display of "???") is performed.
また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCRの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃い(第四の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。 Also, although not shown, if the player's stop operation matches the correct press order operation (in this example, the LCR press order operation) (if the player's stop operation is correct), the player will be placed on the winning line. The symbol combination "Bell-Bell-Bell" is completed (it stops in the fourth stop mode), 12 medals are paid out, and a display indicating success (for example, a display containing the character string "Success") is displayed. performance) will begin.
なお、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6である。 In this example, if the normal pressing order bell 1 is won (the second lottery result is derived), the probability that the player's stop operation matches the correct pressing order operation (LCR pressing order operation) is It is 1/6.
一方、同図(C)(2)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。 On the other hand, in the state shown in (C) (2) of the same figure, in the AT1 state, for example, the player wins the bonus pressing order bell 6 (the first lottery result is derived) and performs an operation to prompt the bell winning performance (a certain performance). Navigation is running.
本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。 In the bell hit performance (a certain performance) of this example, the liquid crystal display device 157 is used to perform correct answer pressing operations (in this example, any one of LCR, LRC, CLR, CRL, and RLC from which 12 medals are paid out). If a press order operation) is performed, a notification indicating that the AT1 state will be continued (in this example, a display including the character string "Continue AT1 with correct press order!!") and a notification indicating that all correct press orders are performed. A secret push order guess display (in this example, a display of "? ? ?") is performed for the player to guess.
また、本例では、遊技者が、通常押順ベル1(第二の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)か、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)かを判別できるようにするために、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)では、押順当て表示態様を異ならせている(本例では、「?」を囲む正方形の線を太くしている)。このような構成とすれば、ベル当て演出(或る演出)の表示態様によって、遊技者にとって有利な第一の抽選結果に当選したことを示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, in this example, the player can perform either a bell winning performance (a certain performance) based on normal pressing order Bell 1 (second lottery result) or a bell winning performance based on bonus pressing order Bell 6 (first lottery result). In order to be able to distinguish between performances (certain performances), the display format of the pressing order is made different for the bell winning performance (certain performance) based on the bonus pressing order bell 6 (first lottery result). (In this example, the square line surrounding the "?" is made thicker.) With such a configuration, it is possible to suggest that the player has won the first lottery result that is advantageous to the player by the display mode of the bell winning effect (a certain effect), thereby increasing the player's sense of expectation. I can do it.
また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃い(第二の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。 Although not shown, if the player's stop operation matches the correct press order operation (in this example, the press order of LCR, LRC, CLR, CRL, or RLC) (the player's stop operation If you win), the symbol combination "Bell-Bell-Bell" will be aligned on the winning line (it will stop in the second stop mode), 12 medals will be paid out, and a production indicating success (for example, , an effect that displays a display including the character string "success") is started.
すなわち、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6であり、特典押順ベル6に当選した(第一の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致する確率は5/6であることから、或る遊技において複数のリールが第四の停止態様で停止される確率よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率の方が高い。 That is, in this example, if the normal pressing order bell 1 is won (the second lottery result is derived), the probability that the player's stop operation matches the correct pressing order operation (LCR pressing order operation) is 1/6, and if the prize press order bell 6 is won (the first lottery result is derived), the player's stop operation is the correct press order operation (LCR, LRC, CLR, CRL, RLC). Since the probability of matching the above press order operation is 5/6, the probability that the plurality of reels will be stopped in the fourth stopping mode in a certain game is higher than the probability that the plurality of reels will be stopped in the fourth stopping mode. The probability of being stopped is higher.
本実施形態に係る遊技台は、1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本例によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。 The gaming machine according to the present embodiment performs an operation navigation in which the 1-card winning combination is completed, and as a result, the player is forced to miss the 12-card winning combination, which may cause the player to feel dissatisfied. According to the above, since it is possible to perform a certain performance in relation to the operation navigation, it is possible to reduce the aversion to the operation navigation, and it becomes possible to eliminate the player's dissatisfaction.
なお、第二の抽選結果は、通常押順ベルに限定されず、第一の抽選結果以外の押順役がある場合には、当該他の押順役を適用してもよい。 Note that the second lottery result is not limited to the normal push order bell, and if there is a push order combination other than the first lottery result, the other push order combination may be applied.
図204(C)(3)は、ベル当て演出の変形例1を示した図であり、同図(C)(4),(5)は、ベル当て演出の変形例2を示した図である。 FIG. 204(C)(3) is a diagram showing a first modification of the bell hitting performance, and FIGS. 204(C)(4) and (5) are diagrams showing a second modification of the bell hitting performance. be.
同図(C)(1),(2)を用いて説明したベル当て演出(或る演出)では、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(「? ? ?」の表示)を含む演出の例を示したが、変形例1のように、一部の非正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が左ストップボタンではないことを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「x ? ?」の表示)を含む演出であってもよい。 In the bell guessing performance (a certain performance) explained using (1) and (2) of the same figure (C), a pressing order guessing display ("?? ? '' display), but as in Modified Example 1, some incorrect press orders may be disclosed, while other correct press orders may be kept secret for the player to guess. In a production that includes an order display (in this example, the display of "x? ?" that discloses that the first stop operation is not the left stop button and suggests that the second and third stop operations are hidden) There may be.
このような演出を行えば、第一の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 If such an effect is performed, when the first lottery result is derived, it is possible to increase the probability that the player's stop operation matches the correct pressing order operation, and the player's desire to play can be improved. can.
また、変形例2のように、一部の正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が中ストップボタンであることを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「? 1 ?」の表示)を含む演出であってもよい。 In addition, as in Modification 2, a press order guessing display that discloses part of the correct press order and hides the other part of the correct press order for the player to guess (in this example, the first stop operation is The display may include a display of "? 1 ?" that indicates that the button is a middle stop button and hides the second and third stop operations.
このような演出を行えば、第一の抽選結果または第二の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 If such an effect is performed, when the first lottery result or the second lottery result is derived, it is possible to increase the probability that the player's stop operation matches the correct answer pressing order operation, and the player's game Can improve motivation.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第一の入賞役」という。)の入賞に対応しない第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第一の入賞役の入賞に対応する第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第三の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第二の入賞役」という。)の入賞に対応しない第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第四の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第二の入賞役の入賞に対応する第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記第四の操作パターンとなる操作パターン数よりも、前記第二の操作パターンとなる操作パターン数の方が多く、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも前記第四の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記演出手段は、少なくとも前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に、或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を実行可能に構成され、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合に成功となる演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合に成功となる演出である、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) has a control means (for example, the main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states. , a lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of winning combinations and deriving the lottery results (for example, processing of internal lottery for winning combinations), and a gaming value giving means that grants gaming value according to the stop state of a plurality of reels. (for example, a medal payout process), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels to individually stop the rotation of the reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201). ), and presentation means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.), and the lottery result includes a first lottery result (for example, the order of privilege pressing shown in FIG. 202(b)). bell 6) and a second lottery result different from the first lottery result (for example, the normal pressing order bell 1 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result is different from the first lottery result. In this case, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation pattern (for example, a reverse push operation), the plurality of reels are moved to a certain winning combination (hereinafter referred to as "first winning combination"). It stops in a first stopping mode that does not correspond to winning (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and the plurality of stop buttons are operated in a second operation pattern (for example, , sequential push operation) is performed, the plurality of reels stop in a second mode corresponding to the winning of the first winning combination (for example, the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line). mode), and when the lottery result is the second lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in a third operation pattern (for example, reverse push operation), the plurality of reels are The game stops in a third stopping manner (for example, a manner in which the symbol combination “Bell-Bell-Replay” is aligned on the winning line) that does not correspond to the winning of a certain winning combination (hereinafter referred to as “second winning combination”). However, when the plurality of stop buttons are operated in a fourth operation pattern (e.g., sequential pressing operation), the plurality of reels are activated in a fourth stop mode (e.g., corresponding to the winning of the second winning combination). , the number of operation patterns that become the second operation pattern is higher than the number of operation patterns that become the fourth operation pattern. and the gaming value imparting means stops the plurality of reels in the second stopping manner more than when the plurality of reels stop in the first stopping manner when the lottery result is the first lottery result. In the case where the lottery result is the second lottery result, the game value is awarded more in the case where the plurality of reels stop in the third stop mode. The system is configured such that more of the gaming value is awarded when the game stops in the fourth stopping mode, and the effect means is configured to provide at least the first lottery result or the second lottery result when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result. , is configured to be able to execute a certain effect (for example, the bell winning effect shown in FIG. 204(C)), and the certain effect that is executed when the lottery result is the first lottery result is at least the plurality of An effect that is successful when the reels stop in the second stopping manner (for example, an effect that displays a display including the character string "success"), and when the lottery result is the second lottery result. The gaming machine is characterized in that the certain performance executed is a performance that becomes successful when at least the plurality of reels stop in the fourth stopping manner.
1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。 The game machine according to the present embodiment performs an operation navigation in which the 1-card winning combination is performed, and as a result, forces the player to miss the 12-card winning combination, which may make the player feel dissatisfied. However, according to the gaming machine according to the present embodiment, Since it is possible to execute a certain performance in relation to the operation navigation, it is possible to reduce the aversion to the operation navigation, and it becomes possible to eliminate the player's dissatisfaction.
なお、前記第一の入賞役と前記第二の入賞役は、同じ入賞役であってもよいし、異なる入賞役であってもよい。また、前記操作パターンの違いは、停止ボタンの押順に限定されず、停止ボタンの停止タイミングの違い等であってもよい。したがって、例えば、リール上の特定の図柄(例えば、赤と青の図柄)を狙って停止操作(目押し)を行うものであってもよく、この場合、例えば、赤-青-青が揃った場合に成功となる演出を実行し、赤-赤-青が揃った場合に成功となる演出を実行しないように構成してもよい。 Note that the first winning combination and the second winning combination may be the same winning combination or may be different winning combinations. Further, the difference in the operation pattern is not limited to the order in which the stop buttons are pressed, but may be a difference in the timing at which the stop buttons are stopped. Therefore, for example, a stop operation (eye press) may be performed aiming at specific symbols on the reels (for example, red and blue symbols). It may be configured such that an effect is executed that is a success when the red, red, and blue are aligned, and an effect that is a success is not executed when the red, red, and blue are aligned.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態が含まれ、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一のの操作パターンで操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二のの操作パターンで操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 Further, the plurality of gaming states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous than the normal state in terms of display on the operation navigation, and the advantageous states include a normal advantageous gaming state and a normal advantageous gaming state. A first type of specific advantageous gaming state that can be transitioned to later is included, and when a certain condition is satisfied, it is configured to be able to transition to the first type of specific advantageous gaming state, and the certain condition includes: The plurality of stop buttons are operated in the first operation pattern in a certain state in which a certain requirement is satisfied, and in a certain state in the normal advantageous gaming state and the lottery result is the first lottery result. The degree of advantage for satisfying the certain requirement in the case where the plurality of stop buttons is operated in the second operation pattern is higher than the degree of advantage for satisfying the certain requirement in the case where the plurality of stop buttons are operated in the second operation pattern. It may be.
また、前記或る演出とは、前記複数の停止ボタンの操作が行われるよりも前に開始される演出であって、該複数の停止ボタンの成功操作パターンを遊技者に当てさせる演出のことであるものであってもよい。 Further, the above-mentioned certain performance is a performance that is started before the operation of the plurality of stop buttons is performed, and is a performance that makes the player guess the successful operation pattern of the plurality of stop buttons. It may be something.
また、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する表示(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)を含む演出であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高くてもよい。 Further, when the lottery result is the first lottery result, when an operation in the first operation mode (for example, a reverse push operation) is performed, the plurality of reels are moved in the first stop mode (for example, on the winning line). When the lottery result is the first lottery result, the second operation mode (for example, sequential push operation) is performed. and the plurality of reels stop in a second stopping mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the gaming value imparting means It is configured such that more of the gaming value is awarded when the game stops in the second stopping manner (for example, paying out 12 coins) than when stopping in the first stopping manner (for example, paying out 1 coin). , when the lottery result is the second lottery result, when an operation in the third operation mode (for example, a reverse push operation) is performed, the plurality of reels are moved in the third stop mode (for example, on the winning line). If the lottery result is the second lottery result, the fourth operation mode (for example, sequential push operation) is performed. The plurality of reels stop in a fourth stop mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the gaming value imparting means stops the plurality of reels in the third It is configured such that more of the gaming value is awarded when the game stops in the fourth stopping mode (for example, paying out 12 coins) than when stopping in the fourth stopping mode (for example, paying out 1 coin), One of the plurality of types of displays is a certain effect that can be displayed when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result (for example, a bell shown in FIG. 204(C)). The certain performance includes a case where the plurality of reels stop in the second stopping mode when the lottery result is the first lottery result, and a case where the lottery result is the second lottery result. In the case of a lottery result, when the plurality of reels stop in the fourth operation mode, the performance includes a display suggesting success (for example, a display including a character string "success"), In a certain game, the probability that the plurality of reels will be stopped in the second stopping manner (for example, 5/6) is higher than the probability that the plurality of reels will be stopped in the fourth stopping manner (for example, 1/6). 6) may be higher.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, the notification means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of making a notification is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The notification means is configured to be able to execute a first operation navigation (for example, an operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means is configured to perform an operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation (for example, the operation navigation that prompts sequential pressing operations) may be configured to be executable.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態が継続可能な権利を有する場合には、該有利状態において前記或る演出が少なくとも一回実行されるものであってもよい。 Further, the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, the state shown in FIG. 203(A) that is more advantageous than the normal state with respect to the display of the operation navigation). (AT1 state, AT2 state), and if the advantageous state has the right to continue, the certain effect may be executed at least once in the advantageous state.
また、前記抽選結果には、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果の両方とは異なる第三の抽選結果(例えば、他の押順役)が含まれ、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第三の抽選結果の場合にも実行される場合がある演出であってもよい。 Further, the lottery result includes a third lottery result (for example, another winning combination) that is different from both the first lottery result and the second lottery result, and the certain performance is The effect may be performed even when the lottery result is the third lottery result.
また、前記有利状態には、AT状態が含まれ、前記有利状態であって前記AT状態ではない期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作ナビを実行可能であり、前記有利状態であって前記AT状態である期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記或る演出の実行を開始するものであってもよい。 Further, the advantageous state includes an AT state, and during a period in which the advantageous state is not the AT state, the first operation navigation is executed when the lottery result is the first lottery result. It is possible, and during the period in which the game is in the advantageous state and in the AT state, execution of the certain performance may be started when the lottery result is the first lottery result.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されているものであってもよい。 Further, the gaming value imparting means is configured not to impart the gaming value when the plurality of reels stop in the first stopping mode when the lottery result is the first lottery result. It may be something that has been done.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (4)/Summary>
The gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes a control means (for example, a main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and an internal winning combination of winning combinations. A lottery means that can perform a lottery and derive the lottery results (for example, processing of internal lottery of winning combinations), and a gaming value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, payout of medals) processing), a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and for stopping the rotation of the reels individually, and a production means (for example, a liquid crystal display device) capable of executing a plurality of types of production. , speakers, etc.).
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), if the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, multiple When the reels stop in the first stopping manner (for example, the manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) and the lottery result is the first lottery result, the second operation is performed. When an operation is performed in a certain manner (for example, a sequential push operation), the plurality of reels stop in a second stopping manner (for example, a manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), The gaming value imparting means is configured to provide a higher value when the plurality of reels stop in the second stop mode (for example, payout of 12 coins) than when the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, payout of 1 coin). The player is configured to give more of the gaming value.
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Also, a first game (for example, a 3-piece bet game) in which the number of game media bet is a first number (for example, 3 pieces), and a first game in which the number of game media bet is a second number (for example, 2 pieces) , the first number and the second number are different numbers, and the first number is higher than the second game. This game is more advantageous for the player.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, the state shown in FIG. 203(A) that is more advantageous than the normal state with respect to the display of the operation navigation). AT1 state, AT2 state shown in FIG. The count value of the first counter (first count value) can be updated every time, and the second counter related to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206(C) and (D)) can be updated. 2 counters), each time one game is played in the advantageous state, the count value of the second counter (second count value) can be updated, and in the advantageous state, the count value of the plurality of When the reels are stopped in the first stopping manner, both the first count value and the second count value can be updated, and in the advantageous state, the plurality of reels are If it is not stopped in the first stopping mode, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated.
また、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった遊技であっても)、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である。 Further, one of the plurality of types of performances includes a first scene (for example, scene 1 shown in FIG. 205(A)) and a second scene (for example, scene 2 shown in FIG. 205(A)). If the execution of the first game is started after the game in which the first scene is performed, the first scene is performed in the first game. If execution of the second scene effect can be started and execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed, the second scene effect is started in the second game. If execution of the performance of the second scene is not started and then execution of the first game is started, execution of the performance of the second scene can be started in the first game, In a game after the game in which the first scene is produced, when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. Even if the game is stopped (even in a game where the plurality of reels are not stopped in the first stopping mode), execution of the performance of the second scene can be started in the game.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/具体例>
図205(A)~(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(4)の具体例を示した図であり、同図(A)は、連続演出において3枚掛け遊技を継続した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (4)/Specific example>
Figures 205 (A) to (C) are diagrams showing specific examples of advantageous section control (4) when the operation navigation is ignored, and Figure 205 (A) shows a case where the 3-coin game is continued in a continuous performance. It is a diagram showing an example of scene transition of interlocking effects.
ここで、連動演出とは、複数回の遊技に亘って連続(または断続的に)実行される演出のことであり、第一のシーンおよび第二のシーンを含む複数のシーンで構成される。例えば、図205(A)に示す連動演出は、シーン1、シーン2、シーン3の3つのシーンで構成され、シーン2は、さらにシーン2-1、シーン2-2、シーン2-3等を含む複数のシーンで構成されている。 Here, the linked performance is a performance that is executed continuously (or intermittently) over a plurality of games, and is composed of a plurality of scenes including a first scene and a second scene. For example, the interlocking effect shown in FIG. 205(A) is composed of three scenes, scene 1, scene 2, and scene 3, and scene 2 further includes scene 2-1, scene 2-2, scene 2-3, etc. It consists of multiple scenes including.
本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In this example, if execution of a 3-bet bet game (first game) is started after a game in which scene 1 (first scene) is performed, scene 2 (second scene) is execution of the scene) can be started. In addition, if the execution of a 3-bet bet game (first game) is started after the game in which this scene 2 (first scene) is performed, scene 3 (second scene) is performed in the game. ) execution of the performance can be started.
すなわち、本例では、連動演出の実行中に3枚賭け遊技を継続した場合には、連動演出のシーンが進行するように構成している。 That is, in this example, if the 3-coin bet game is continued while the linked effect is being executed, the scene of the linked effect progresses.
図205(C)は、連続演出において2枚掛け遊技を実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。 FIG. 205(C) is a diagram showing an example of scene transition of a linked performance when a two-stakes game is executed in a continuous performance.
本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始されず、次に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In this example, if execution of a 2-bet game (second game) is started after a game in which scene 1 (first scene) is performed, scene 2 (second scene) is executed in the game. If the performance of scene 2 (second scene) is not started and then the 3-bet game (first game) is started, the performance of scene 2 (second scene) will start in that game. It is possible.
また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In addition, if the execution of a 3-bet bet game (first game) is started after the game in which this scene 2 (first scene) is performed, scene 3 (second scene) is performed in the game. ) execution of the performance can be started.
すなわち、本例では、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合には、連動演出のシーンが進行しないように構成している。なお、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合に、連動演出の次のシーンが一瞬だけ表示されるように構成してもよい。 That is, in this example, if a two-coin bet game is executed while the linked effect is being executed, the scene of the linked effect does not proceed. In addition, when a two-coin bet game is executed during execution of an interlocking effect, the next scene of the interlocking effect may be displayed for a moment.
図205(B)は、連続演出において操作ナビを実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。 FIG. 205(B) is a diagram showing an example of scene transition of interlocking effects when the operation navigation is executed in continuous effects.
同図(B)(1)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2-1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。 In the example shown in (B) (1) of the same figure, execution of a 3-bet bet game (first game) is started in a game after the game in which scene 1 (first scene) is performed, and the scene At the same time as starting the performance of 2-1, for example, if you win the special push order bell 6 (the first lottery result is derived), the operation navigation prompts you to perform a reverse push operation (operation in the first operation mode). This is an example in which the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-4の演出の実行を開始している。 In this example, the execution of scene 2-2 is triggered by the first stop operation (in this example, pressing the right stop button), and then the second stop operation (in this example, pressing the middle stop button) The execution of scene 2-3 is triggered by the pressing operation of the left stop button, and then the execution of scene 2-4 is started by the third stop operation (in this example, the pressing of the left stop button). It has started.
なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 Although not shown, in this example, since the player performed a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, "" is displayed on the winning line). The game stops when the symbol combinations of ``Bell-Bell-Replay'' are aligned, and one medal is paid out.
一方、同図(B)(2)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2-1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 On the other hand, in the example shown in (B) (2) of the same figure, execution of a 3-bet bet game (first game) is started in a game after the game in which scene 1 (first scene) is performed. , starts the execution of the scene 2-1, and, for example, wins the privilege push order bell 6 (the first lottery result is derived) and prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode). This is an example in which the navigation is executed and the player performs a stop operation without following the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-4の演出の実行を開始している。また、本例では、シーン2-4の演出の視認性が低下するため、このシーン2-4の演出中においては、第3停止操作後に実行される入賞演出の少なくとも一部を実行しないように構成している。 In this example, execution of scene 2-2 is triggered by the first stop operation (in this example, pressing the left stop button), and then the second stop operation (in this example, pressing the middle stop button) The execution of the scene 2-3 effect is triggered by the pressing operation of the right stop button), and then the execution of the scene 2-4 is started by the third stop operation (in this example, the pressing operation of the right stop button). It has started. In addition, in this example, since the visibility of the performance in scene 2-4 is reduced, at least a part of the winning performance that is executed after the third stop operation is not executed during the performance in scene 2-4. It consists of
なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 Although not shown, in this example, because the player performed a stop operation by forward press operation without following the operation navigation that prompts reverse press operation, the plurality of reels changed to the second stop mode (in this example Then, the game stops when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line, and 12 medals are paid out.
以上説明した通り、本例では、第一のシーン(本例では、シーン1)の演出が行われた遊技の後の遊技であって、抽選結果が第一の抽選結果(本例では、特典押順ベル6)の場合に複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止されなかった(遊技者が操作ナビに従わずに停止操作を行った)遊技であっても、該遊技において第二のシーン(本例では、シーン2)の演出の実行が開始可能である。 As explained above, in this example, it is a game after the game in which the first scene (in this example, scene 1) is performed, and the lottery result is the first lottery result (in this example, the bonus When the number of reels is 6), multiple reels are not stopped in the first stopping mode (in this example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) (when the player operates Even in a game in which the stop operation is performed without following the navigation, execution of the second scene (in this example, scene 2) can be started in the game.
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if a player performs an operation that does not follow the operation navigation, the operation is not an error, so it is difficult to alert the player, and it is difficult to alert the player or repeat consecutive performances as a penalty. However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, the continuous performance can be continued. Therefore, the player's desire to play can be maintained without making the player feel embarrassed.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) has a control means (for example, the main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states. , a lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of winning combinations and deriving the lottery results (for example, processing of internal lottery for winning combinations), and a gaming value giving means that grants gaming value according to the stop state of a plurality of reels. (for example, a medal payout process), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels to individually stop the rotation of the reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201). ) and a performance means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of executing a plurality of types of performances, and the lottery result includes a first lottery result (for example, FIG. 202 (b), and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, reverse push operation) When this is done, the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, the mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and the plurality of stop buttons stop in the second operation mode. When an operation (for example, a sequential push operation) is performed, the plurality of reels stop in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means is arranged such that when the lottery result is the first lottery result, the reels stop in the second stop mode rather than when the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, one payout). A first game in which the number of game media bet is a first number (for example, 3 pieces), which is configured so that more of the game value is awarded when the game is stopped in a certain manner (for example, when 12 coins are paid out). (for example, a 3-piece bet game) and a second game (for example, a 2-piece bet game) in which the number of game media bet is a second number (for example, 2 pieces), and the second number are different numbers, and the first game is more advantageous for the player than the second game, and the plurality of game states include the normal state ( For example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and the advantageous state (for example, the AT1 state and AT2 state shown in FIG. 203(A)) which are more advantageous than the normal state regarding the display of the operation navigation are included. A first counter related to an advantageous state (for example, a high navigation counter or an advantageous section counter shown in FIG. 204(A)) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter ( Hereinafter, this will be referred to as the "first count value." ), and a second counter related to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206(C) and 206(D), a counter that counts the number of remaining ATs during AT, an AT transition a counter that counts a certain count value for the game, and updates the count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") every time one game is played in the advantageous state. When execution of the first game is started in the advantageous state, both the first count value and the second count value can be updated; When execution of the second game is started in the advantageous state, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated; The states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a certain specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the normal advantageous gaming state, and the state is higher than the normal advantageous gaming state. The specific advantageous gaming state is a more advantageous gaming state with respect to the execution of the operation navigation, and when a certain condition is met, it is configured to be able to shift to the certain specific advantageous gaming state, and the certain condition is , the fulfillment of the first requirement (for example, when winning a lottery for transition to the AT1 state or AT2 state), and a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, AT transition such as the 1st G after transition to the advantageous section). has not been determined) and the lottery result is the first lottery result, and the first requirement is satisfied when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode. The degree of advantage is higher than the degree of advantage for satisfying the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, and one of the plurality of types of effects is is a production consisting of a plurality of scenes including a first scene (for example, scene 1 shown in FIG. 205(A)) and a second scene (for example, scene 2 shown in FIG. 205(A)), If execution of the first game is started after a game in which the first scene is performed, execution of the second scene can be started in the first game, If execution of the second game is started after the game in which the first scene is performed, the execution of the second scene is not started in the second game, and the next game is performed. If execution of the first game is started in the first game, execution of the second scene effect can be started in the first game, and the execution of the second scene effect can be started in the first game. In the later game, when the lottery result is the first lottery result, even if the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the first lottery result in the second game This game machine is characterized in that execution of the second scene can be started.
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if a player performs an operation that does not follow the operation navigation, the operation is not an error, so it is difficult to alert the player, and it is difficult to alert the player or repeat consecutive performances as a penalty. However, according to the game machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, the player may feel embarrassed if the player interrupts the operation. By advancing the performance, the player's desire to play can be maintained without making the player feel embarrassed.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, the notification means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of making a notification is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The notification means is configured to be able to execute a first operation navigation (for example, an operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means is configured to perform an operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation (for example, the operation navigation that prompts sequential pressing operations) may be configured to be executable.
また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)のみが更新可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。 Further, if an operation according to the first operation navigation is not performed in the advantageous state, only the count display (for example, ceiling remaining counter display) indicating the first count value can be updated; The count display indicating the second count value may not be updated.
また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。 Further, the specific advantageous gaming state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and the second operation navigation is configured to be executable in the first specific advantageous gaming state; When a plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, an effect corresponding to each operation can be executed, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. In this case, the effect corresponding to each operation may not be executed.
また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。 Further, in the second game, if the operation according to the second operation navigation is not performed and the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, when only one medal is paid out), Even if there is, it may be possible to start a display suggesting the total amount of gaming value awarded in the advantageous state (for example, displaying an image including a character string "500 coins acquired").
<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な表示手段(例えば、液晶表示装置等)と、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (5)/Summary>
The gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes a control means (for example, a main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states, and an internal winning combination of winning combinations. A lottery means that can perform a lottery and derive the lottery results (for example, processing of internal lottery of winning combinations), and a gaming value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, payout of medals) processing), a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of executing a plurality of types of effects. etc.) and.
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push order bell 6 shown in FIG. 202(b)), if the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, multiple When the reels stop in the first stopping manner (for example, the manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) and the lottery result is the first lottery result, the second operation is performed. When an operation is performed in a certain manner (for example, a sequential push operation), the plurality of reels stop in a second stopping manner (for example, a manner in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), The gaming value imparting means is configured to provide a higher value when the plurality of reels stop in the second stop mode (for example, payout of 12 coins) than when the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, payout of 1 coin). The player is configured to give more of the gaming value.
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Also, a first game (for example, a 3-piece bet game) in which the number of game media bet is a first number (for example, 3 pieces), and a first game in which the number of game media bet is a second number (for example, 2 pieces) , the first number and the second number are different numbers, and the first number is higher than the second game. This game is more advantageous for the player.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 The plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, the state shown in FIG. 203(A) that is more advantageous than the normal state in terms of execution of the operation navigation). AT1 state shown in FIG. The count value of the first counter (first count value) is configured to be updateable, and the second counter related to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206(C) and 206(D) ), and is configured to be able to update the count value of the second counter (second count value) each time one game is played in the advantageous state, and in the advantageous state, the plurality of reels When stopped in the first stopping mode, both the first count value and the second count value can be updated, and in the advantageous state, the plurality of reels are If it is not stopped in the stopping manner, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている。 Furthermore, one of the plurality of types of displays is a specific display (for example, the attention-calling display shown in FIG. 206(A)) that is a display regarding caution to the player and is not an effect display; When the second game is played, the specific display is displayed, and in a certain state in the normal advantageous game state and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are set to the second lottery result. The configuration is such that the specific display is not displayed even if the operation is performed in the operation mode shown in FIG.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/具体例>
図206(A),(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(5)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (5)/Specific example>
FIGS. 206A and 206B are diagrams showing a specific example of advantageous section control (5) when the operation navigation is ignored.
同図(A)に示すように、本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)においては、遊技者に2枚賭け遊技であることを示唆する注意喚起表示(或る表示)を表示しないが、2枚賭け遊技(第二の遊技)においては、注意喚起表示(或る表示)を表示することが可能である。 As shown in (A) of the same figure, in this example, in a three-coin bet game (first game), a warning display (a certain display) indicating to the player that it is a two-coin bet game is displayed. However, in a two-bet game (second game), it is possible to display a warning display (a certain display).
また、同図(B)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 In addition, in the example shown in FIG. 3B, execution of a two-bet bet game (second game) is started in a game after the game in which scene 1 (first scene) is performed, and for example, a bonus The player wins the push order bell 6 (the first lottery result is derived), executes the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode), and the player This is an example in which the stop operation was performed without following the operation navigation that prompts the user to perform the operation in the following manner.
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示している。また、本例では、第3停止操作後に注意喚起表示(或る表示)を消去し、シーン1の演出の実行を開始している。 In this example, a warning display (a certain display) is displayed in response to the first stop operation (in this example, pressing the left stop button), and then the second stop operation (in this example, pressing the middle stop button) A warning display (certain display) is displayed when the third stop operation (in this example, the right stop button is pressed) is triggered, and a warning display (certain display) is then displayed when the third stop operation (in this example, the right stop button is pressed) is triggered. it's shown. Further, in this example, after the third stop operation, the warning display (a certain display) is erased, and the performance of scene 1 is started.
一方、図示は省略するが、3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った場合には、注意喚起表示(或る表示)を表示しないように構成している。 On the other hand, although not shown, the execution of the 3-bet bet game (first game) is started, and for example, if the prize push order bell 6 is won (the first lottery result is derived), the reverse push operation (the first If a player performs a stop operation without following the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode), a warning is issued. It is configured so that the display (certain display) is not displayed.
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if a player performs an operation that does not follow the operation navigation, the operation is not an error, so it is difficult to alert the player, and if the player does Although there is a risk of embarrassing the player, according to this example, a certain display (warning display) can be displayed in the second game (two bet game) that requires a warning. However, by not displaying a certain display (warning display) if the player does not follow the operation navigation, it is possible to prevent the player from feeling embarrassed and maintain the player's desire to play. can.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) has a control means (for example, the main control section) that can set one gaming state from among a plurality of gaming states. , a lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of winning combinations and deriving the lottery results (for example, processing of internal lottery for winning combinations), and a gaming value giving means that grants gaming value according to the stop state of a plurality of reels. (for example, a medal payout process), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels to individually stop the rotation of the reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201). ) and a performance means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of executing a plurality of types of performances, and the lottery result includes a first lottery result (for example, FIG. 202 (b), and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, reverse push operation). When this is done, the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and the plurality of stop buttons stop in the second operation mode. When an operation (for example, sequential push operation) is performed, the plurality of reels stop in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value is When the lottery result is the first lottery result, the awarding means is configured to cause the plurality of reels to stop in the second stop mode rather than in the first stop mode (for example, one payout) when the lottery result is the first lottery result. A first game (for example, a first game where the number of game media bet is a first number (for example, 3 pieces) is configured such that more of the game value is given when the game is stopped (for example, 12 pieces are paid out), and the number of game media bet is the first number (for example, 3 pieces) , 3-piece bet game) and a second game (e.g., 2-piece bet game) in which the number of game media bet is a second number (e.g., 2), and the first number and the second number are different numbers, the first game is a game more advantageous to the player than the second game, and the plurality of game states include a normal state (for example, 203(A)) and an advantageous state (for example, the AT1 state and AT2 state shown in FIG. 203(A)) that are more advantageous than the normal state in terms of execution of the operation navigation, the advantageous state 204(A), and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, It is called "first count value." ), and a second counter related to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206(C) and 206(D), a counter that counts the number of remaining ATs during AT, an AT transition a counter that counts a certain count value for the game, and updates the count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") every time one game is played in the advantageous state. When execution of the first game is started in the advantageous state, both the first count value and the second count value can be updated; When execution of the second game is started in the advantageous state, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated; The states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a certain specific advantageous gaming state that can be transitioned to after the normal advantageous gaming state, and the state is higher than the normal advantageous gaming state. The specific advantageous gaming state is a more advantageous gaming state with respect to the execution of the operation navigation, and when a certain condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the certain specific advantageous gaming state, and the certain condition is , when the first requirement is satisfied (for example, when winning a lottery to transition to the AT1 state or AT2 state), the state is in the normal advantageous gaming state, and the lottery result is the first lottery result. In this case, the degree of advantage for satisfying the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode is as follows: If the first requirement is met, one of the plurality of types of displays may be a specific display (e.g. , the attention-calling display shown in FIG. (a state in which AT transition has not been determined such as 1G) and the lottery result is the first lottery result, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode; The game machine is also characterized in that it is configured so that the specific display is not displayed.
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if a player performs an operation that does not follow the operation navigation, the operation is not an error, so it is difficult to alert the player, and if the player does Although there is a risk that the player may feel embarrassed, according to the gaming machine according to the present embodiment, a certain display (warning display) is displayed in the second game (two bet game) that requires attention. However, if the player does not follow the operation navigation, a certain display (warning display) is not displayed, thereby preventing the player from feeling embarrassed and reducing the player's desire to play. can be sustained.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, the notification means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of making a notification is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The notification means is configured to be able to execute a first operation navigation (for example, an operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means is configured to perform an operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation (for example, the operation navigation that prompts sequential pressing operations) may be configured to be executable.
また、複数種類の演出を実行可能な演出手段を備え、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であってもよい。 Further, the present invention is provided with a production means capable of executing a plurality of types of production, and one production among the plurality of production types is performed in a first scene (for example, scene 1 shown in FIG. 205(A)) and a second scene. (For example, scene 2 shown in FIG. 205(A)) is a performance that is composed of a plurality of scenes, and the execution of the first game is started after the game in which the first scene is performed. In this case, execution of the second scene effect can be started in the first game, and execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed. If the performance of the second scene is not started in the second game, and then the first game is started, the second scene is not executed in the first game. It is possible to start the performance of the second scene, and in a game after the game in which the first scene performance was performed, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of Even if the stop button is operated in the second operation mode, the performance of the second scene may be started in the game.
このような構成とすれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 With this configuration, even if the player does not follow the operation navigation, the continuous performance will continue, thereby preventing the player from feeling embarrassed and maintaining the player's desire to play. be able to.
また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。 Further, the specific advantageous gaming state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and the second operation navigation is configured to be executable in the first specific advantageous gaming state; When a plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, an effect corresponding to each operation can be executed, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. In this case, the effect corresponding to each operation may not be executed.
また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。 Further, in the second game, if the operation according to the second operation navigation is not performed and the plurality of reels stop in the first stop mode (for example, when only one medal is paid out), Even if there is, it may be possible to start a display suggesting the total amount of gaming value awarded in the advantageous state (for example, displaying an image including a character string "500 coins acquired").
図206(C)は、AT状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、AT状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 206(C) is a time-series diagram showing an example of a three-coin bet game in the AT state, and FIG. 206(D) is a time-series diagram of an example of a two-coin bet game in the AT state. FIG.
本例では、前記第二の状態(本例では、AT状態)は、有利状態であり、前記有利状態は、前記第一の状態(本例では、通常状態)よりも遊技者に有利な状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第一のカウンタ、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図206(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、天井残カウンタ等)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。 In this example, the second state (AT state in this example) is an advantageous state, and the advantageous state is more advantageous to the player than the first state (normal state in this example). is provided with a first counter related to the advantageous state (for example, the first counter shown in FIGS. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") is configured to be updateable, and for example, as shown in FIG. 206(C), in the advantageous state, the first game (for example, a 3-coin bet game), both the first count value and the count value related to the count display (for example, a remaining ceiling counter, etc.) are updated. If the second game (for example, a two-coin bet game) is started in the advantageous state, only the first count value is updated, and the count value related to the count display is not updated. It is configured as follows.
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図206(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図206(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図206(C)に示すように、前記或る有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図206(D)に示すように、前記或る有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。 Further, in this example, the advantageous state is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state. 206 (C) and (D)), each time one game is played in the first advantageous state. , the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. (hereinafter referred to as the "first display"; for example, the first display d1 shown in FIGS. 206(C) and (D)), and one of the plurality of types of displays includes the A display including an image representing an updated value of a certain value (hereinafter referred to as a "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 206(C)), and the certain value is This is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. , both the first count value and the second count value are updated, and the second display is configured to be displayable in the first game, for example, as shown in FIG. 206(D). As shown in , when execution of the second game (for example, a two-coin bet game) is started in the certain advantageous state, one of the first count value and the second count value Only the first count value is updated, and the second display is not displayed in the second game.
<操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例>
次に、図207を用いて、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例について説明する。
<Variation example of advantageous section control when ignoring the operation navigation>
Next, a modification of the advantageous section control when the operation navigation is ignored will be described using FIG. 207.
図207(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例1を示した図である。 FIG. 207(A) is a diagram showing modification example 1 of advantageous section control when the operation navigation is ignored.
図207(A)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。なお、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は30%である。 In the state shown in FIG. 207(A)(1), in the AT1 state, for example, the prize pressing order bell 5 is won (the first lottery result is derived), and the RLC stop operation (operation in the second operation mode) is performed. ) has been executed. Note that the AT2 transition rate in the same state (the winning probability of transitioning to the AT2 state by the transition lottery; the degree of advantage for satisfying the first requirement) is 30%.
続く、図207(A)(2)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 207A (2) is a state in which the player performs a stop operation in accordance with the operation navigation that prompts the RLC stop operation (operation in the second operation mode).
本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed a stop operation according to the operation navigation that prompts the player to stop the RLC, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line). The machine stops when the symbol combinations are aligned, and 12 medals are paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から31%に上昇している(有利度が高くなっている)。 In addition, in the same state, since multiple reels stopped in the second stopping pattern (in this example, the pattern in which the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), the AT2 transition rate (first (the degree of advantage for satisfying the requirements) has increased from 30% to 31% (the degree of advantage has become higher).
一方、図207(B)(3)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば、順押し操作(第一の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the state shown in FIG. 207(B)(3), the player does not follow the operation navigation that prompts the RLC stop operation (operation in the second operation mode). This is the state in which the stop operation has been performed (operation in mode).
本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, because the player did not follow the operation navigation that prompts the RLC to stop, and performed a stop operation by pressing sequentially, multiple reels are in the first stop mode (in this example, "" is displayed on the winning line. The game stops when the symbol combinations of ``Bell-Bell-Replay'' are aligned, and one medal is paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第二の停止態様で停止されなかった)ことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から29%に低下している(有利度が低くなっている)。 In addition, in the same state, multiple reels stopped in the first stopping mode (a mode in which the symbol combination "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) (but did not stop in the second stopping mode). Therefore, the AT2 transition rate (the degree of advantage for satisfying the first requirement) has decreased from 30% to 29% (the degree of advantage has become lower).
すなわち、本例では、操作ナビに従った停止操作を行った場合には、AT2移行率が上昇し、AT1状態からAT2状態に移行し易くなるが、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率が低下し、AT1状態からAT2状態に移行し難くなる。 That is, in this example, if the stop operation is performed according to the operation navigation, the AT2 transition rate increases and the transition from the AT1 state to the AT2 state becomes easier, but if the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the AT2 transition rate decreases and it becomes difficult to transition from the AT1 state to the AT2 state.
なお、同図(A)(4)に示すように、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率を維持してもよい(AT2移行率を変化させなくてもよい)。 Furthermore, as shown in (A) (4) in the same figure, if the stop operation is performed without following the operation navigation (ignoring the operation navigation), the AT2 transition rate may be maintained (AT2 transition rate rate does not need to change).
図207(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例2を示した図である。 FIG. 207(B) is a diagram showing a second modification of advantageous section control when the operation navigation is ignored.
図207(B)(1)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。 The example shown in FIG. 207(B)(1) is an operation navigation that prompts a person who wins the bonus pressing order bell 6 (the first lottery result is derived) to perform a reverse pressing operation (operation in the first operation mode). This is an example in which the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として或る演出(本例では、「Good!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始するが、続く第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)と第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。 In this example, a certain effect (in this example, a display including the character string "Good!" and output of a sound effect) is started in response to the first stop operation (in this example, pressing the right stop button). However, the configuration is such that nothing is displayed in response to the subsequent second stop operation (in this example, pressing the middle stop button) and third stop operation (in this example, pressing the left stop button). are doing.
また、図207(B)(2)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 In addition, in the example shown in FIG. 207(B)(2), for example, the player wins the bonus push order bell 6 (the first lottery result is derived) and is prompted to perform a reverse push operation (operation in the first operation mode). This is an example in which the operation navigation is executed and the player performs a stop operation without following the operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)、および、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。 In this example, the first stop operation (in this example, pressing the left stop button), the second stopping operation (in this example, pressing the middle stop button), and the third stop operation (in this example, pressing the right stop button) The configuration is such that nothing is displayed when the stop button is pressed.
図207(B)(3)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。 The example shown in FIG. 207(B)(3) is an operation in which, for example, the prize push order bell 5 is won (the first lottery result is derived) and the RLC stop operation (operation in the first operation mode) is prompted. This is an example in which the navigation is executed and the player performs the stop operation according to the operation navigation that prompts the RLC stop operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「いいぞ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機と第三の演出(本例では、「よっしゃあ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始している。 In this example, the first effect (in this example, a display including the character string "Okay!" and the output of a sound effect) is started when the first stop operation (in this example, pressing the right stop button) is triggered. Then, triggered by the second stop operation (in this example, pressing the left stop button), a second performance (in this example, a display including the character string "Good!" and output of a sound effect) is performed. , and then, triggered by the third stop operation (in this example, pressing the middle stop button), the third production (in this example, a display containing the character string "Yoshaa!" and a sound effect) is started. output) is starting.
図207(B)(4)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 The example shown in FIG. 207(B)(4) is an operation in which, for example, the prize push order bell 5 is won (the first lottery result is derived) and the RLC stop operation (operation in the first operation mode) is prompted. This is an example in which the navigation is executed and the player performs the stop operation without following the operation navigation that prompts the RLC stop operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「何やってんだ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては何も表示をしないように構成している。 In this example, the first effect (in this example, a display including the character string "Okay!" and the output of a sound effect) is started when the first stop operation (in this example, pressing the right stop button) is triggered. Then, triggered by the second stop operation (in this example, pressing the middle stop button), a second effect (in this example, a display containing the character string "What are you doing!" and a sound effect) is started. output), and then nothing is displayed when the third stop operation (in this example, pressing the left stop button) is triggered.
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、有利状態は、AT1状態やAT2状態に限定されず、他の遊技状態であってもよい。また、第一の遊技は3枚賭け遊技に限定されず、第二の遊技は2枚賭け遊技に限定されない。また、第一のカウンタは有利区間カウンタに限定されず、有利状態に関する他のカウンタであってもよい。また、注意喚起表示は、文字によるものではなく、他の画像等によるものであってもよい。また、遊技価値は、メダル等の遊技媒体に限定されず、遊技者にとって有利な特典(AT遊技の当選、ATゲームの付与等)であってもよい。 Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine 100 according to the above embodiment. Therefore, for example, the advantageous state is not limited to the AT1 state or the AT2 state, but may be another gaming state. Further, the first game is not limited to a three-coin bet game, and the second game is not limited to a two-coin bet game. Further, the first counter is not limited to the advantageous section counter, but may be another counter related to the advantageous state. Further, the alert display may not be based on text, but may be based on other images or the like. Furthermore, the game value is not limited to game media such as medals, but may also be benefits that are advantageous to the player (such as winning an AT game, being awarded an AT game, etc.).
また、上記実施例では、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると複数のリールが第一の停止態様で停止し、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると複数のリールが第二の停止態様で停止するように構成したが、複数のリールのうちのいずれか1つ(例えば、左リール)の停止位置によって、複数のリールが第一の停止態様で停止するか、第二の停止態様で停止するか、が決まるように構成してもよい。すなわち、第一の操作態様も第二の操作態様も押順(例えば、左中右)は同じであるが、左リールの停止タイミングが異なるものであってもよい。また、上記実施例では、第一の停止態様と第二の停止態様の2択としたが、第三の停止態様(例えば、ハズレ)になる場合があってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. When the reels are stopped, the plurality of reels stop in the second stop mode, but depending on the stop position of any one of the plurality of reels (for example, the left reel), the plurality of reels stop in the first stop mode. It may be configured such that it is determined whether to stop in the second stopping mode or in the second stopping mode. That is, the first operation mode and the second operation mode may have the same pressing order (for example, left-center-right), but the timing at which the left reel stops may be different. Further, in the above embodiment, there are two options, the first stopping mode and the second stopping mode, but there may be a case where the third stopping mode (for example, a loss) is selected.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Symbol display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button
Claims (1)
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合がある手段であり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、
前記発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行する手段であり、
前記表示手段は、前記非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても、前記デモアニメの表示を最初から開始しないが、該デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると、該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始する手段であり、
前記省電力モードの設定によって前記表示手段での表示を暗くすることが可能に構成されており、
前記デモアニメが表示されている状態において前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、新たに最初から開始される該デモアニメの表示が最終的に或る暗さで表示されるよりも前に、前記表示手段に前記省電力モードに関する表示の表示が開始される、
ことを特徴とする遊技台。 A light emitting means;
a display means;
a selection operation means that can select the power saving mode setting according to the operation;
A game machine comprising:
The light emitting means is means that may shift to a first state corresponding to the power saving mode setting when the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected,
The display means is means that may shift to a second state corresponding to the power saving mode setting when the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected,
When the selection operation means is operated to select the power saving mode setting and the display means shifts to the second state, the light emitting means shifts after shifting to the first state;
The light emitting means does not shift to the first state even if the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while a non-demo animation is being displayed, but the light emitting means does not shift to the first state when the demo animation is being displayed. means for shifting to the first state when the selection operation means is operated in the state where the power saving mode setting is selected;
The display means does not start displaying the demo animation from the beginning even if the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the non -demo animation is being displayed. When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the demo animation is being displayed , the demo animation is not displayed until the end and the demo animation is restarted from the beginning. It is a means to start from
It is configured such that the display on the display means can be darkened by setting the power saving mode,
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the demo animation is being displayed, the display of the demo animation, which is newly started from the beginning, eventually becomes a certain darkness. starting to display a display related to the power saving mode on the display means before the display is displayed on the power saving mode;
A game machine characterized by:
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