JP7271042B2 - playground - Google Patents

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JP7271042B2 JP2023007921A JP2023007921A JP7271042B2 JP 7271042 B2 JP7271042 B2 JP 7271042B2 JP 2023007921 A JP2023007921 A JP 2023007921A JP 2023007921 A JP2023007921 A JP 2023007921A JP 7271042 B2 JP7271042 B2 JP 7271042B2
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Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台は、演出を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there is a game machine that performs effects (for example, Patent Literature 1).

特開2017-176415号公報JP 2017-176415 A

しかしながら、従来の遊技台は、演出に改良の余地がある。 However, the conventional game machines have room for improvement in performance.

本発明の目的は、演出に特徴を持った遊技台を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine with a characteristic presentation.

本発明に係る遊技台は、第一の遊技操作がされた場合よりも、該第一の遊技操作とは異なる第二の遊技操作がされた場合の方が特典遊技に関して遊技者に不利になり、前記特典遊技に関する所定の演出を実行可能であって、該所定の演出の実行中に演出操作手段の操作に基づく操作応答演出を実行可能な演出手段をさらに備え、前記演出手段は、前記所定の演出の実行中に前記第二の遊技操作がされると前記操作応答演出を実行しない手段であり、前記演出手段は、前記第二の遊技操作がされた場合及び該第二の遊技操作がされなかった場合のいずれの場合であっても、次遊技に予定した特定の演出を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to the present invention is more disadvantageous to the player with respect to the privilege game when the second game operation different from the first game operation is performed than when the first game operation is performed. , further comprising effect means capable of executing a predetermined effect related to the privilege game, and capable of executing an operation response effect based on the operation of the effect operation means during execution of the predetermined effect, wherein the effect means is capable of executing the predetermined effect is means for not executing the operation response effect if the second game operation is performed during execution of the effect, and the effect means is a means for not executing the operation response effect when the second game operation is performed and when the second game operation is performed The gaming machine is characterized by being a means capable of executing a specific performance scheduled for the next game in either case of failure.

本発明によれば、演出に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the present invention, it is possible to realize a game machine with a characteristic presentation.

本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to Embodiment A1 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to Embodiment A1 of the present invention with the front door opened. 本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control section of the slot machine according to Embodiment A1 of the present invention; (a)本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(a) A plan view showing an array of symbols provided on reels of the slot machine according to Embodiment A1 of the present invention. (b) A diagram showing pay lines of the slot machine according to Embodiment A1 of the present invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(a) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(a) A transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (b) A transition diagram of an AT-based game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(a) A diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination. (b) It is a diagram for explaining the correct operation order of the pushing order of the slot machine according to the embodiment A1 of the present invention. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which corresponded the display data and the lighting mode of the payout number indicator 127. FIG. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(d)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-controller 400; (b) It is the figure which showed an example of the judgment state production|presentation table. (c) It is the figure which showed an example of the LMT state production table. (d) is a diagram showing a modified example of the LMT state rendering table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 404 of a first sub-controller 400; 4B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400; (c) A flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 504 of a second sub-controller 500; (b) A flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (c) A flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (d) A flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. (a)(1)~(a)(4)連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。(b)(1)~(b)(3)連打演出において第二の演出(特典演出)を開始する例を時系列で示した図である。(c)操作要求表示の他の例を示した図である。(a) (1) to (a) (4) is a diagram showing an example of starting the first effect (total notification) in the continuous hitting effect in chronological order. (b) (1) to (b) (3) is a diagram showing in chronological order an example of starting a second effect (privilege effect) in the continuous hitting effect. (c) A diagram showing another example of an operation request display. (a)(1)~(a)(8)ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。(b)(7)~(b)(8)ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)が操作されなかった場合の演出例を示した図である。(a) (1) to (a) (8) It is a diagram showing in chronological order an example of starting a third effect (result notification effect) in the judge effect. (b)(7)-(b)(8) Shows an example of the effect when the button image (operation request display) is displayed during the judgment effect, but the effect button (first operation means) is not operated. It is a diagram. 連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。It is the figure which showed the example which starts the 2nd production|presentation (result information production|presentation) during execution of the 1st production|presentation (total information production|presentation) in the continuous hit production|presentation in chronological order. (a)(1)~(a)(8)ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、図15(a)(1)~同図(a)(8)に対応する図である。(b)(1)~(b)(2)ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。(a)(1) to (a)(8) are diagrams showing in chronological order an example of starting an operation response presentation after displaying an operation request display in the judge victory presentation, FIG. 15(a)(1) It is a figure corresponding to (a) and (8) in the same figure. (b)(1) to (b)(2) are diagrams showing an example of a judge defeat effect (a effect when AT lottery in CZ is not won). ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a production in a time series when no operation request display is displayed in the judge resurrection production (second case). ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a production in a time series in a case where an operation request display is not displayed in a judge resurrection production (second case) and an operation means is operated to start an operation response production (third case). . ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a production in chronological order when the operation request display is not displayed in the judge defeat production (second case) and the operation means is operated but the operation response production is not started (fourth case); be. ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。In the case where the operation request display is not displayed in the judge resurrection effect (second case), the operation response effect is started when the operation means is operated while the reels 110 to 112 are rotating. It is a figure shown in time series. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。4 is a circuit block diagram of a control section of the slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。(a) is a plan view showing an array of symbols provided on reels of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a slot machine according to an embodiment of the present invention; is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts and operations. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing by a main control unit of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of main controller timer interrupt processing of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of first sub-controller main processing, first sub-controller command reception interrupt processing, and first sub-controller timer interrupt processing of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-controller main processing, second sub-controller command reception interrupt processing, second sub-controller timer interrupt processing, and second sub-controller image control processing of slot machine according to one embodiment of the present invention It is a flow chart showing. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of effects of a 3-coin bet game and a 2-coin bet game in Example C1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 実施例C1においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of an effect when a 3-coin bet game is executed after the slot machine executes notification of a pseudo bonus determination in Example C1; 実施例C1においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of an effect when a two-coin bet game is executed after the slot machine executes notification of a pseudo bonus determination in Example C1; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C2における連続演出の一例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a continuous effect in Example C2 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。FIG. 11B is a diagram illustrating another example of continuous effects in Example C2 of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 図33に示す連続演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the continuous production|presentation shown in FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C3において演出画像表示装置に表示される演出の一例である。It is an example of the effect displayed on the effect image display device in Example C3 of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C3において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a transition of an effect mode of the effect image display device when a two-coin bet game is executed in Example C3 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C3において演出画像表示装置に表示される演出の変形例である。It is a modified example of the effect displayed on the effect image display device in Example C3 of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C4においてボタン演出を実行した場合の演出画像表示装置に表示される演出態様の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a transition of an effect mode displayed on the effect image display device when a button effect is executed in Example C4 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 図38に示すボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の変化を示す図である。39 is a diagram showing a change in the effect mode of the effect image display device when the button effect shown in FIG. 38 is started, one 2-coin bet game is executed in the next game, and then the 3-coin bet game is executed. FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C5における2枚賭け報知の報知期間を説明する図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a notification period of a double bet notification in Example C5 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 図40に示した2枚賭け報知の報知期間の変形例を説明する図である。FIG. 41 is a diagram for explaining a modification of the notification period of the double bet notification shown in FIG. 40; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C5において実行される演出の変形例を説明する図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a modification of the effect executed in Example C5 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; (A)通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(B)特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(C)特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(D)特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(E)AT系の遊技状態の遷移例を示した図である。(A) It is a diagram showing in chronological order an example of performing a 2-coin bet game after performing a 3-coin bet game in a normal state. (B) It is a diagram showing in chronological order an example of performing a 2-coin bet game after performing a 3-coin bet game in the specialized state. (C) A diagram showing an example of a three-coin bet game performed in a specialized state in chronological order. (D) A diagram showing an example of a two-coin bet game performed in a specialized state in chronological order. (E) It is the figure which showed the transition example of the game state of AT type|system|group. (A)通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(B)特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(A) It is a diagram showing an example of a three-coin bet game performed in a normal state in chronological order. (B) It is a diagram showing an example of a three-coin bet game performed in a specialized state in chronological order. (A)通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(B)特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(C)特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。(D)通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。(E)特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。(A) It is a diagram showing in chronological order an example of performing a 2-coin bet game after performing a 3-coin bet game in a normal state. (B) It is a diagram showing in chronological order an example of performing a 2-coin bet game after performing a 3-coin bet game in the specialized state. (C) A diagram showing an example of an effect in time series when a three-coin bet game is performed in the specialized state and the accumulated point number reaches the target value. (D) is a diagram showing an example of changes in various counters in a normal state in chronological order. (E) is a diagram showing an example of changes in various counters in a specialized state in chronological order. (A)(1)~(A)(2)3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図である。(A)(3)~(A)(4)3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。(B)(1)~(B)(2)2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。(B)(3)~(B)(4)2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。(C)高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(D)高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(A)(1) to (A)(2) are diagrams showing in chronological order an example in which a setting suggestion A is started to be displayed in relation to execution of a three-bet game. (A)(3) to (A)(4) are diagrams showing in chronological order an example in which a setting suggestion B is started to be displayed in relation to execution of a three-bet game. (B)(1) to (B)(2) are diagrams showing in chronological order an example in which the setting suggestion A is not started to be displayed in relation to the execution of the two-bet game. (B)(3) to (B)(4) are diagrams showing in chronological order an example in which a setting suggestion B is started to be displayed in relation to execution of a two-bet game. (C) A diagram showing an example of a three-coin bet game performed in a high navigation state in chronological order. (D) A diagram showing an example of a two-coin bet game performed in a high navigation state in chronological order. (A)ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(B)ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(C)AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(D)演出ボタン操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(A) A time-series diagram showing an example of setting suggestions triggered by a game start operation in a game in which a judge (AT1) has shifted to AT2. (B) A time-series diagram showing an example of setting suggestions triggered by a game start operation in a game in which a judge (AT1) has finished. (C) A diagram showing in chronological order an example of setting suggestions triggered by a third stop operation in the next 3-coin bet game after the 3-coin bet game is executed in the final game of AT2. (D) It is the figure which showed the example which performs setting suggestion by operation of a production|presentation button as a trigger in a time series. (A)ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。(B)ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。(C)AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(D)2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。(A) is a diagram showing in chronological order an example in which the setting suggestion is not performed while the victory screen of the judge (AT1) is being displayed. (B) is a diagram showing, in chronological order, an example in which setting suggestions are not made while the defeat screen of the judge (AT1) is being displayed. (C) A time-series diagram showing an example of setting suggestions triggered by the third stop operation in the next two-coin bet game after the three-coin bet game is executed in the final game of AT2. (D) It is a diagram showing in chronological order an example in which the setting suggestion is not performed with the third stop operation as a trigger in the two-coin bet game. (A)所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図である。(B)所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。(C)設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a predetermined number acquisition display (setting suggestion display). (B) is a diagram showing an example of a lottery table for obtaining a predetermined number of sheets. (C) A diagram showing an example of a setting suggestion display lottery table. スロットマシン100の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100. FIG. 取手部材104を示す斜視図である。4 is a perspective view showing a handle member 104; FIG. 取手部材104を示す斜視図である。4 is a perspective view showing a handle member 104; FIG. 取手部材104を示す側面図である。4 is a side view showing a handle member 104; FIG. 取手部材104を示す分解斜視図である。3 is an exploded perspective view showing a handle member 104; FIG. (a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図であり、(c)は取手部材104の一部を示す拡大側面図である。(a) is a partial cross-sectional view of the side plate 103 without the handle member 104, (b) is a side view showing the positional relationship with the handle member 104 when attached to the side plate 103, and (c). is an enlarged side view showing a portion of the handle member 104; 側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the state of the handle member 104 in the process of being attached (removed) to the side plate 103; 側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the state of the handle member 104 in the process of being attached (removed) to the side plate 103; 取手部材104の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification of the handle member 104; 本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。1 is a diagram schematically showing a slot machine 100 to which the present invention can be applied; FIG. ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the state of various notification means when a door opening error is detected; 第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。It is a figure which shows the appearance of various notification means after display ES21 by the 1st display mode of a 2nd error display, and display ES21' by the 1st display mode of a 2nd same content error display are started. ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。It is a timing chart of the information mode after the door opening error is detected. エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing various notification means when an empty hopper error with an error code of E2 is detected; 第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。It is a figure which shows the appearance of various notification means after 3rd error display ES30 and 3rd same-contents error display ES30' are started. ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart of a notification mode after a hopper empty error is detected; FIG. エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the state of various notification means when a medal passage confirmation error with an error code of E7 is detected; 第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。It is a figure which shows the appearance of various notification means after 4th error display ES40 and 4th same content error display ES40' are started. メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。It is a timing chart of a notification mode after a medal passage confirmation error is detected. ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a door open error is detected before a hopper empty error is detected and the error is resolved. ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a door opening error is detected and a medal passage confirmation error is detected before the error is resolved. 第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modification of error notification using the first image display device 157 and the second image display device 158; 図71から続くエラー報知の変形例を示す図である。FIG. 72 is a diagram showing a modification of error notification continued from FIG. 71; 図72から続くエラー報知の変形例を示す図である。FIG. 73 is a diagram showing a modification of the error notification continued from FIG. 72; スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with its front door opened. リールユニット700の構成を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the configuration of a reel unit 700; (a)はバックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and (b) is a front view of the backlight module 740. FIG. 図76に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。FIG. 77 is a diagram showing a first selection switch 190 and the like shown in FIG. 76; FIG. 第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of setting values selected using a first selection switch 190 and a second selection switch 194; 制御部の回路ブロック図を示したものである。It shows a circuit block diagram of a control unit. デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a demonstration animation displayed on the effect image display device 157 in the demonstration effect; (a)は第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図であり、(b)は図86(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。(a) is a diagram showing a display screen of the effect image display device 157, which is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed, and (b) is a diagram showing the display screen. It is a figure which shows the display screen displayed when the 1st chance button 165 is pushed down in the state shown to 86 (h). 非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。FIG. 10 is a diagram showing step by step how the effect image display device 157 and various lamps appear when the power saving mode is selected while the non-demonstration animation is being displayed. 図84に示す例の途中からのタイミングチャートである。85 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 84; デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。The state of the effect image display device 157 and various lamps when the front door 102 is opened while the opening/closing piece is pressed while the demo animation is displayed and the power saving mode is selected. FIG. 4 is a diagram showing; 図86に示す例の途中からのタイミングチャートである。FIG. 87 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 86; FIG. デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。The state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to open the front door 102 without pressing the opening/closing piece while the demonstration animation is being displayed and to set the power saving mode is performed step by step. FIG. 4 is a diagram showing; ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。FIG. 10 is a diagram showing, step by step, the state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error is still occurring. 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。It is the back view which looked at the pachinko machine which can apply this invention from the back side. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with its front door opened. リールユニット700の構成を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the configuration of a reel unit 700; (a)はバックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and (b) is a front view of the backlight module 740. FIG. 図93に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。FIG. 94 is a diagram showing a first selection switch 190 and the like shown in FIG. 93; FIG. 第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of setting values selected using a first selection switch 190 and a second selection switch 194; 制御部の回路ブロック図を示したものである。It shows a circuit block diagram of a control unit. デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a demonstration animation displayed on the effect image display device 157 in the demonstration effect; (a)は第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図であり、(b)は図103(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。(a) is a diagram showing a display screen of the effect image display device 157, which is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed, and (b) is a diagram showing the display screen. It is a figure which shows the display screen displayed when the 1st chance button 165 is pushed down in the state shown to 103(h). 非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。FIG. 10 is a diagram showing step by step how the effect image display device 157 and various lamps appear when the power saving mode is selected while the non-demonstration animation is being displayed. 図101に示す例の途中からのタイミングチャートである。102 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 101; デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。The state of the effect image display device 157 and various lamps when the front door 102 is opened while the opening/closing piece is pressed while the demo animation is displayed and the power saving mode is selected. FIG. 4 is a diagram showing; 図103に示す例の途中からのタイミングチャートである。104 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 103; デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。The state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to open the front door 102 without pressing the opening/closing piece while the demonstration animation is being displayed and to set the power saving mode is performed step by step. FIG. 4 is a diagram showing; ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。FIG. 10 is a diagram showing, step by step, the state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error is still occurring. 操作演出の2つの例を示す図である。It is a figure which shows two examples of operation production|presentation. 図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。FIG. 92 is a table summarizing characteristic operation effects in the slot machine 100 shown in FIG. 91; FIG. 図91に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。FIG. 92 is a diagram showing the relationship of colors in the slot machine 100 shown in FIG. 91; 図108(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely some examples of the 1st operation production|presentation 1 demonstrated using Fig.108 (a). 図108(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely several examples of the 1st operation production|presentation 2 demonstrated using FIG.108(b). 図108(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely several examples of the 2nd operation production|presentation 1 demonstrated using FIG.108(c). 図108(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely several examples of the 2nd operation production|presentation 2 demonstrated using FIG.108(d). 操作演出のその他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of operation production|presentation. 操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where an operation means other than the first chance button 165 is operated in the operation effect; 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。It is the back view which looked at the pachinko machine which can apply this invention from the back side. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel in a planar development; 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination. 内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations in the state of internal winning special combination 2 together with types of internal winning combinations. (a)は図117に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、(b)は図117に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。117(a) is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 shown in FIG. 117, and (b) is a transition diagram of the effect state of the slot machine 100 shown in FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; 図124における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。FIG. 125 is a flow chart showing a flow of a main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 124; FIG. 図126における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。127 is a flow chart showing the flow of setting change processing (step S1013) in FIG. 126; 図124における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。125 is a flow chart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG. 124; (a)は、図128におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートであり、(b)および(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図であり、(d)および(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。(a) is a flow chart showing the flow of item addition processing (step S1203) in FIG. 128; (e) is a diagram showing a table used for the lottery in step S1315. 図128における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。129 is a flow chart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG. 128; (a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a table used for setting a confrontation mode. (b) is a diagram showing a table used for setting an aura start zone. (a)は、図128におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。128(a) is a flow chart showing the flow of the point specialization state B transition lottery process (step S1207) in FIG. 128, and FIG. be. 図128におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。129 is a flow chart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG. 128; (a)は、「撃破1体」アイテム取得抽選テーブルを示す図であり、(b)は、「撃破率UP」アイテムによる撃破率上乗せ抽選テーブルを示す図であり、(c)は、AT残ゲーム数抽選テーブルを示す図であり、(d)は、AT直撃抽選テーブルを示す図であり、(e)は、疑似BB抽選テーブルを示す図であり、(f)は、AT上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for obtaining an item "Defeat 1 body", (b) is a diagram showing a lottery table for increasing the defeat rate by the "defeat rate UP" item, and (c) is an AT remaining FIG. 10 is a diagram showing a game number lottery table, (d) is a diagram showing an AT direct hit lottery table, (e) is a diagram showing a pseudo BB lottery table, and (f) is an AT additional game number lottery. It is a figure which shows a table. 図124における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。125 is a flow chart showing a flow of state update processing (step S117) in FIG. 124; (a)は、図135におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。136(a) is a flow chart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG. 135, and (b) is a diagram showing a table used for lottery for determining the value of acquired points. (a)は、図135におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図135における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートであり、(c)は、図135におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing the flow of point specialization A state processing (step S1A11) in FIG. 135, (b) is a flow chart showing the flow of normal state processing (step S1A15) in FIG. c) is a flow chart showing the flow of point specialization B state processing (step S1A19) in FIG. 図135における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。FIG. 136 is a flow chart showing the flow of precursor state processing (step S1A23) in FIG. 135; FIG. 図135における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。136 is a flow chart showing the flow of confrontation state processing (step S1A27) in FIG. 135; (a)は、図135におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図135における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。135. (a) is a flow chart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG. 135, and (b) is a flow chart showing the flow of pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, and (c) is 4 is a flow chart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. 図141における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。141. It is a flowchart which shows the flow of the production|presentation control processing (step S309) in FIG. (a)は、図142における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。143(a) is a flow chart showing the flow of display point management processing (step S3003) in FIG. 142, and (b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of acquired points. 図142における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。143 is a flow chart showing the flow of display item management processing (step S3005) in FIG. 142; 図144におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。FIG. 145 is a flow chart showing the flow of item acquisition effect setting processing (step S3207) in FIG. 144. FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, and (c) is 10 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. 演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect executed from an initial state to a normal state via a point specialization A state; 演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect that is executed until the effect state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false portent state and returns to the normal state. 演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an item acquisition effect when the effect state is the normal state; 通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。The flow from the normal state to the true omen state to the confrontation state will be described. This figure shows an example of the effect that is executed until the effect state shifts from the normal state to the true omen state and shifts to the confrontation state. (a)~(c)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図であり、(d)~(f)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図であり、(g)は、対決演出が開始した状態を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of an item acquisition effect when the effect state is a confrontation state, and (d) to (f) are diagrams of an item use effect when the effect state is a confrontation state. It is a figure which shows an example, (g) is a figure which shows the state which the showdown production|presentation started. 対決演出に全勝した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example at the time of winning all the confrontation production|presentations. 対決演出に敗北した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example at the time of losing in confrontation production|presentation. AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation performed before it transfers to a pseudo-BB state or an initial state from AT state. 本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example of the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of redisplaying an item that has been hidden before using (deleting) the item; 電断復電が生じた場合の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification when power failure and power recovery occur; 本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to Embodiment H1 of the present invention; 本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 10 is a front view of the slot machine according to Embodiment H1 of the present invention with the front door opened. 本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control section of the slot machine according to Embodiment H1 of the present invention; (a)本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(a) is a plan view showing an array of symbols provided on reels of a slot machine according to Embodiment H1 of the present invention. (b) A diagram showing pay lines of the slot machine according to Embodiment H1 of the present invention. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b),(c)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(a) A transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (b) and (c) are transition diagrams of AT-based game states of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(a) A diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination. (b) It is a diagram for explaining the correct operation order of the pushing order of the slot machine according to the embodiment H1 of the present invention. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which corresponded the display data and the lighting mode of the payout number indicator 127. FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 404 of a first sub-controller 400; 4B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400; (c) A flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 504 of a second sub-controller 500; (b) A flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (c) A flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (d) A flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. 初期設定処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the flow of initial setting processing; 電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing a flow of setting-related processing at power-on; 各種報知の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of various alerting|reporting. (a)遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図である。(b)遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of the flow of a setting change at the normal time when the error does not generate|occur|produce in a gaming machine. (b) A diagram showing an example of the flow of setting confirmation during normal times when no error has occurred on the gaming machine. 各種報知の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of various alerting|reporting. 第一の演出(第一のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。It is a diagram showing an example of a certain effect (pseudo bonus) in which the first effect (first button effect) is executed in chronological order. 第一の演出(第一のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。It is a diagram showing an example of a certain effect (pseudo bonus) in which the first effect (first button effect) is executed in chronological order. 第二の演出(第二のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed an example of a certain effect|action (pseudo-bonus) by which a 2nd effect|action (2nd button effect|action) is performed in a time series. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図である。(b)通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。(a) A diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts (number of awards) for each winning combination, and remarks. (b) It is a diagram showing the types of the normal push order bell and the privilege push order bell, and the payout corresponding to each push order. (a)スロットマシン100の有利区間と非有利区間を模式的に示した図である。(b)スロットマシン100の遊技状態の遷移の一例を示した図である(a) A diagram schematically showing an advantageous section and a non-advantageous section of the slot machine 100. FIG. (b) A diagram showing an example of game state transition of the slot machine 100. (a)第一のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。(b)第二のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。(c)AT状態におけるナビ順守率とセット継続抽選の当選確率の関係を示した図である。(a) It is the figure which showed the relationship between the navigation compliance rate in a 1st chance state, and the winning probability of a transition lottery. (b) It is the figure which showed the relationship between the navigation compliance rate in a 2nd chance state, and the winning probability of a transition lottery. (c) It is the figure which showed the relationship between the navigation compliance rate in AT state, and the winning probability of a set continuation lottery. (a)非AT状態における各種ナビの一例を示した図である。(b)有利区間(非AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。(c)有利区間(AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of various navigation in a non-AT state. (b) A diagram showing an example of various navigations in an advantageous section (non-AT state). (c) A diagram showing an example of various navigations in an advantageous section (AT state). ナビ回数カウンタの表示例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a navigation number counter; (a)ナビの実行期間と非実行期間の一例を示した図である。(b)~(e)各種報知の一例を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of the execution period of navigation, and a non-execution period. (b) to (e) are diagrams showing examples of various notifications. (a)通常状態におけるモードと、各モードに対応するナビ回数カウンタ2のカウント値の一例を示した図である。(b)ナビ順守率と、各モードの抽選値の一例を示した図である。(a) A diagram showing an example of modes in a normal state and count values of the navigation number counter 2 corresponding to each mode. (b) It is the figure which showed an example of the navigation compliance rate and the lottery value of each mode. ナビ回数カウンタの表示の変形例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification of the display of the navigation number counter; ナビの実行期間の変形例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing a modification of the execution period of navigation; ナビの変形例を示した図である。It is the figure which showed the modification of the navigation. (a)AT状態の変形例を示した図である。(b)AT延長期間に表示されるAT終了画面の一例を示した図である。(a) It is the figure which showed the modification of AT state. (b) A diagram showing an example of an AT end screen displayed during an AT extension period. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図である。(b)通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。(a) A diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts (number of awards) for each winning combination, and remarks. (b) It is a diagram showing the types of the normal push order bell and the privilege push order bell, and the payout corresponding to each push order. (A)AT系の遊技状態の遷移例を示した図である。(B)操作ナビ無視時の有利区間制御(1)の具体例を示した図である。(C)操作ナビ無視時の有利区間制御(2)の具体例を示した図である。(A) It is the figure which showed the transition example of the game state of AT type|system|group. (B) A diagram showing a specific example of advantageous section control (1) when operation navigation is ignored. (C) A diagram showing a specific example of advantageous section control (2) when operation navigation is ignored. (A)操作ナビ無視時の有利区間制御(3)の具体例を示した図である。(B)操作ナビ無視時のエンディングの具体例を示した図である。(C)ベル当て演出の具体例を示した図である(A) It is the figure which showed the specific example of advantageous area control (3) at the time of operation navigation disregard. (B) It is the figure which showed the specific example of ending at the time of operation navigation disregard. (C) A diagram showing a specific example of the bell hit effect. 操作ナビ無視時の有利区間制御(4)の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of advantageous area control (4) at the time of operation navigation disregard. (A),(B)操作ナビ無視時の有利区間制御(5)の具体例を示した図である。(C)AT状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(D)AT状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(A) and (B) are diagrams showing specific examples of advantageous section control (5) when operation navigation is ignored. (C) A diagram showing an example of a three-coin bet game performed in an AT state in chronological order. (D) It is a diagram showing in chronological order an example of a two-coin bet game performed in the AT state. (A)操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例1を示した図である。(B)操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例2を示した図である。(A) It is the figure which showed the modification 1 of the advantageous area control at the time of operation navigation disregard. (B) is a diagram showing a modified example 2 of advantageous section control when operation navigation is ignored.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A1]
In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is finished, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The bet button 132 also functions as an effect button that can start a certain effect when an operation is received. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as an effect button.

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Three reels 110-112 are arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260, a first sub control board housing the first sub control board constituting the first sub control unit is stored. A case 220 is provided. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252 . The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the door is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies power to each of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc., which will be described later. Supplied to the control unit and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276. Above the liquid crystal display device 157, a production device 160 and a production control board (illustrated) for controlling the production device 160 are provided. omitted), and an upper speaker 272 is provided. Below the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180 .

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor of the reel 111, index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112. Each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126, the payout number indicator 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-control section 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 516 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 4(a), the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 19 on the left reel 110 has a "bell pattern", the frame numbered 19 on the middle reel 111 has a "blank pattern", and the frame numbered 18 on the right reel 112 has a "seven 2 Designs” are arranged respectively. In the following description, "Seven 1 pattern" may be referred to as "Blue 7 (design)", and "Seven 2 design" may be referred to as "Red 7 (design)".

<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 4(b). FIG. 4(b) is a diagram showing pay lines of the slot machine according to Embodiment A1 of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also called symbol position 1) is displayed on the left reel upper stage symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also called symbol position 2). The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also called symbol position 3) is the left reel bottom stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (4 shown in the figure). (also referred to as symbol position 4) is the middle reel upper stage symbol, the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle stage symbol, The symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also called symbol position 6) is displayed on the middle reel lower stage symbol and the upper stage of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also called symbol position 7). The symbol displayed is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed in the middle stage of the right reel 112 (the position of 8 in the figure; also called symbol position 8) is the right reel middle stage symbol, and the right reel 112 lower stage symbol (9 shown in the figure) position (also referred to as symbol position 9) are called right reel lower symbols, and each symbol on each reel 110 to 112 is vertically three-dimensionally displayed on each reel 110 to 112 through a symbol display window 113. , a total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one prize line 114 is provided, which is a middle prize line L1 composed of a left reel middle pattern (symbol position 2), a middle reel middle pattern (symbol position 5) and a right reel middle pattern (symbol position 8). ing. The winning line 114 is a line set at a symbol stop position that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to a winning combination to be described later with reference to FIGS. This is the line on which it is determined whether or not the combination has been displayed. FIG. 4(b) shows the middle winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of this embodiment can bet three or two, and when the number of inserted medals is less than two, none of the winning lines are activated and three or two medals are placed. The winning line L1 becomes effective when a coin is betted. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 .

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three pay lines 114 may be set as the valid pay lines 114, or the number of pay lines 114 corresponding to the number of bets may be set as the valid pay lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 5(a) and 5(b). FIG. 10(a) shows the types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) is a diagram showing types of winning combinations (including active combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes special combinations (special combination 1, special combination 2), general combinations (replay combination 1 to replay combination 13, small combination 1 to small combination 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination 1 to replay combination 13 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role 1 to a replay role 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is "seven 1-seven 1-seven 2" for special role 1 (BB1) and "BAR-BAR-seven 1" for special role 2 (BB2).

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role will be internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination 1 is internally won, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win all together. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special prize 1 or the special prize 2. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is). The special game state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図5に示す通りである。 The “replay role (replay role 1 to replay role 13)” is a winning role (operating role) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, No medals will be paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "replay-replay-replay" for replay role 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay role 2 (effect replay 1), and replay role 3 (Effect replay 2) is as shown in FIG. 5, such as "seven 1-seven 2-seven 1".

「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 “Small wins (small wins 1 to 5)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As shown in FIG. 5, the role 2 (watermelon 1) is "watermelon-watermelon-watermelon". Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 should be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.

<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, the result of an internal lottery process for a winning combination to be described later), and the selected reel is stopped. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame sliding control) is performed. The pull-in control shifts the stop positions of the reels 110-112 within a certain number of frames (the number of symbols) after the player operates the stop buttons 137-139. refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 . Each reel stop data consists of permissive control that permits the symbol combination of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and prohibition control that the symbol combination of any winning combination is not displayed on the winning line. , is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the allowable control are, for example, when a winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (while the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed in a uniform manner within the range of the number of frames, even if it is bad. However, since it is only "accepted", there are cases where the symbol combination is not complete depending on the timing of operating each of the stop buttons 137-139.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small win 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than 4 frames. don't stop at

尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 Of course, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there are cases where the symbols are aligned 100%. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, the player wins 100% regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control is, for example, when the internal lottery result is a loss and the internal winning of the special role is not in progress (flag carried over), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. At best, the control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine 100 will be described. FIG. 6A is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state and a special prize 2 internal winning state. It has a state (RT3) and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control section 400 is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 6(b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device relating to the replay combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 7(a) is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process for the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT type game state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of a winning combination in each gaming state, which will be explained later, is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306, and the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination is obtained at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data within a numerical range (eg, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value for the small winning combination 2 is 512, and the winning probability for the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination is determined. Setting 1 to setting 6 are prepared for this lottery data with different winning probabilities of at least one combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. It should be noted that the internal winning probability shown in this figure is an example, and the probability is not limited to this.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also In the replay low-probability state, a winning combination for internal winning is selected by referring to the lottery table in the row of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 7(a).

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Winning hands that are internally won in the replay low probability state include special hand 1 (condition device No. 1, only 3 bet games), special hand 2 (not shown, only 2 bet games), replay hand 1 ( Condition device No. 2), replay hands 2, 4 to 10 (condition device No. 3), replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13 (condition device No. 4), small hand 1 to small There is a role 5 (condition device No. 5 to 9). If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that the player did not win the winning role is expressed as "won the wrong way".

ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "replay hands 2, 4 to 10" are replay hands 2, replay hands 4, replay hands 5, replay hands 6, replay hands 7, replay hands 8, replay hands 9 , and replay combination 10 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 5, replay combination 6, replay combination 7, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 8, a symbol combination corresponding to either a replay combination 9 or a replay combination 10 is displayed on the winning line. It should be noted that, like this "replayed combination 2, 4 to 10", there is a case where the combination in which the winning combination is determined by the order of operations is called a "push order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 Further, "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are replay hands 3, replay hands 4, replay hands 6, replay hands 8, replay hands 10, replay hands 11 , replay combination 12, and replay combination 13 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 6, replay combination 8, replay combination 10, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 11, a replay combination 12, and a replay combination 13 are displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line in accordance with the operation order of the player (FIG. 7 ( a) See remarks). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 11 medals are paid out ( bell award). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (losing).

なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 In addition, "small winning combination 4" is composed of "small winning combination 4a" and "small winning combination 4b". ” is displayed on the pay line. On the other hand, if the “small win 4b” is internally won, “Bell-Bell-Bell” is displayed on the pay line regardless of the operation order. It may be configured as

ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, with reference to FIG. 7(b), the operation sequence for the correct answer of "small winning combination 4" will be described in detail. "Small role 4" is exactly six of "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". , and a different correct operation order is assigned to each of the subdivided "small wins 4". It should be noted that the range of the lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small win 4LCR" of the "small win 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 6(a) shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2), which will be described later. When the special combination 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), it is indicated that the state shifts to the special combination 2 internal election state (RT3) described later.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
Special combination internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) (hereinafter collectively referred to as "special combination internal winning state") are replay low probability states (RT1 ), the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. By doing, it is a game state in which the symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag can be displayed.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the internal winning winning combination is drawn by referring to the lottery table in the "RT2" column on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), the lottery table in the row of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. Winning hands internally won in the special role internal winning state include replay hand 1, replay hands 2, 4 to 10, replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13, small hand 1 to small hand 4. There is If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, in FIG. 6(a), when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed in the special role internal winning state (when the condition (C) is satisfied), a special game to be described later is performed. A transition to state (RT4) is shown.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states. In the special game state, the lottery table in the row of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination internally won in the special game state is only the small combination 5. - 特許庁Also, if the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 6(a) shows that in the special game state (RT4), when the prescribed number of coins is paid out (when the condition (D) is satisfied), the state is shifted to the replay low probability state (RT1). ing. Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to In addition, when the state is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the state is shifted to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when the specified number of payouts is executed. For example, the game may end when a prize is won eight times, or when a predetermined number of games (for example, six times) are played. That is, condition (D) shown in FIG. 6A is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of game state of AT system>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 6(b). FIG. 6B is a transition diagram of the AT system game state of the main control unit 300 of the slot machine 100 .

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 The game state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigator means that an internal winning combination (in this example, replay combination 2, 4 to 10, replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13, or a small combination 4) is won. In this case, it refers to an effect that informs the correct operation order. That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state.

ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Operation navigation will now be described with reference to FIGS. 7(b) and 8. FIG. In this embodiment, the payout number display 127 and effect image display device 157 are used to execute operation navigation. FIG. 7(b) is a diagram for explaining the order of correct operation for pushing the winning combination of the slot machine according to the embodiment A1 of the present invention, and FIG. It is a diagram.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, and the display data 03 is , and data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。 Therefore, when "replay hands 2, 4 to 10" or "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are internally won in the AT mode, the first stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 03 suggesting that the first stop operation is right is selected, and the payout number indicator 127 displays a lighting mode corresponding to the display data 03, and an effect image is displayed. Device 157 displays an image (eg, the characters “--1”) that suggests that the first stopping reel is right reel 112 .

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, and the display data 05 is the first stop reel. is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 06 is the first stop reel, the middle reel 111, and the second stop reel. Data suggesting a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and the display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel. Data suggesting a stop operation with the reel 110, the display data 08 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. , the display data 09 is data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the left reel 110 as the third stop reel.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small win 4CLR of the "small win 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 06 suggesting that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected. and the effect image display device 157 indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. An image (for example, the characters “213”) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, based on the lighting mode of the payout number indicator 127, it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a small combination of 4. However, for example, the stop operation of the correct answer for the small winning combination 4 may be three choices like the replay winning combination, and the small winning combination 4 may also be notified using the display data 01-03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. In addition, it is also possible to configure the stop operation of the correct answer for the replay combination to be six options such as the small combination 4, and to notify the replay combination using the display data 04 to 09 as well. Also in this case, it is not possible to determine the internal winning combination only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 6(c), for example, transitions are made in the order of fixed notification state→AT1 state→judging state, and from this judging state, the game shifts to normal game state or AT2 state via pullback state. There is a route, and a route that directly transitions from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (eg, 50 games) of AT mode games (hereinafter referred to as AT game number) is provided. Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the vehicle shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 6(b) is a diagram showing the effect state in each game state of the AT system. Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 6(b), which is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the final announcement state, the judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state is, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (This case will be described later). In this embodiment, when the high-navigation state becomes 20 or less games remaining, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high-navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。

図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Production table>
Next, the effect table provided in the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG.
@
FIG. 9(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-controller 400. FIG. The storage means (for example, the ROM 406 and the RAM 408 shown in FIG. 3) of the first sub-control section 400 stores an effect table provided for each effect state.

第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The first sub-control unit 400, in the command processing (step S3604) of the first sub-control unit main processing to be described later, effect information included in the command received from the main control unit 300 (for example, effect state, high navigation state counter, Production state counter, etc.) is acquired, and in the subsequent production control process (step S3605), the production table corresponding to the production state, etc. is referred to, and production corresponding to the production state counter, etc. is performed. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described AT1 effect from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described judge effect from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。 FIG. 9(b) is a diagram showing an example of the judgment state rendering table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the judge state, the first sub-control unit 400 refers to, for example, a judge state effect table as shown in FIG. Judge performances corresponding to points and performance state counters are performed.

具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1-1→D2-1→D3-1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN-1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN-1)のときは、演出態様をD1-2→D2-2→D3-2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。 Specifically, when the performance control is performed according to the judgment state performance table shown in FIG. <B) is performed, and when the point is 2, the judgment effect is performed to change the enemy character in the order of A->A->B->B. In addition, when the effect control is performed according to the judgment state effect table shown in FIG. -1→D2-1→D3-1→… Performs a judgment effect that changes in turn, and when the value of the effect state counter is N-1 (the number of remaining games in the judge state is N-1), the effect mode is changed. Judge performance is performed to change in the order of D1-2→D2-2→D3-2→ . . .

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the LMT effect described later from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 9(c) is a diagram showing an example of the LMT state rendering table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. It is determined whether or not the corresponding opportunity (starting condition, end condition, etc. of the performance) has arrived, and when the opportunity has arrived, the performance corresponding to the counter is performed.

具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when effect control is performed according to the LMT state effect table shown in FIG. When the pressing operation (lever on) is received, from among multiple types of effects A1 to A3 using the lottery table for setting suggestion effect A shown in FIG. 9 (c) (2), depending on the current setting value to select a predetermined effect, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, and execute setting suggestion effect A (for example, display of a character image).

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 Also, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is received, the lottery table for setting suggestion effect B shown in FIG. Select a predetermined effect from among a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, etc., and perform setting suggestion effect B (for example, the background image of the end screen).

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, although the details will be described later, in the case of a two-coin bet game, in the case of controlling to continuously display a specific scene (not to display the subsequent scene) in the interlocking effect, the main control unit 300 is in the effect state. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continues to display the scene corresponding to the same rendering state counter value. It should be noted that the method of controlling to continuously display a specific scene (not to display subsequent scenes) in the interlocked effect is not limited to this example. It may be configured not to transmit the command for displaying the subsequent scene in the production.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 It should be noted that the effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example. For example, as shown in FIG. , the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, bet number setting/start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that the medals have been inserted. When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, winning line determination processing is performed to determine the number of inserted medals and to determine an effective winning line.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained, and internal winning combination lottery processing is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the acquired random number, and the result of this internal lottery is displayed. Prepare to send the internal lottery command to the first sub-controller 400 . As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the working combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. FIG. Also, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command containing information about the selected reel stop data to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, based on the start lever operation, the effect state control processing A relating to control of the game state of the AT system described above is executed. In step S107, the process for production|presentation is performed. In this effect processing, control of various effects and the like are performed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop table. When all the reels 110-112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, winning determination processing for determining winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 (Bell) has been won. Also, in this step S110, preparations are made to transmit a prize determination command indicating the result of the prize determination to the first sub-control section 400. FIG.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal awarding processing is performed. In the medal awarding process, if the player wins some winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, game state control processing is performed. In the game state control processing, processing relating to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or end condition is met. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current RT-system game state.

ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 At step S113, an effect state control process B relating to control of the game state of the AT system described above is executed. In step S114, a high-navigation state ending process for ending the high-navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission processing (step S2006 in FIG. 11) of the timer interrupt processing of the main control unit, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, input port status update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>2006 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it monitors whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (power shutdown is detected), the process proceeds to step S2011, and if the low voltage signal is off (power shutdown is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S2001 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308 when power is restored, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the main control unit main processing shown in FIG. 10 is returned to.

<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 12(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 12(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 12(a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S3001. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is substituted for the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. FIG. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to various lamps 420 in the performance data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S3005, this command is output to the driving circuit 424. FIG. In step S3009, information output processing is performed to set the transmission of a command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S3005, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 12(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S3101 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 12(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S3002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 12A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S3202, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the random number value for effect is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 13(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 13(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 13(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 13(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 13A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is substituted for the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S4002.

次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 13(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 13(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S4002 in the second sub-controller main process shown in FIG. 13A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S4202, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 13(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4303; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 obtains information of the image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534 . The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 534 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S5306; wait for is entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
<Operation means>
Next, operation means provided in the gaming machine according to the present embodiment will be described.

本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137~139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。 The gaming machine according to this embodiment includes a plurality of It is configured to have an operation means of The operation means is at least a means that can be operated by the player. Examples of operating means include the start lever 135, the stop buttons 137 to 139, the bet button 130, the bet button 131, the effect button (bet button) 132, the medal return button 133, and the checkout button 134, which have been described with reference to FIG. In addition, a touch panel and the like can be mentioned, and the first operating means and the second operating means can be configured by combining any two of these operating means.

なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。 Note that the operation means may be composed of a plurality of operation units (for example, four up, down, left, and right buttons and one enter button). One decision button) may be defined as the operation means, or at least one of the plurality of operation units (for example, two upper and lower buttons, or one decision button) may be defined as the operation means. good. In addition, when a plurality of effect buttons (including operation means for effect other than buttons) are provided, any two of these effect buttons can be combined.

また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Also, the operation means can be in a plurality of states including at least a first state and a second state different from the first state. For example, when the operating means has light output means capable of outputting light, the first state is any state of the light output means, such as lighting, extinguishing, blinking, etc., and the second state is the light output means. is any state such as lit, extinguished, blinking, etc., which is different from the first state.

また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, for example, when the operation means includes a movable means, the first state is any state in which the movable means vibrates, rotates, rises, descends, reciprocates, etc., and the second state means that the movable means It is any state of vibration, rotation, rising, falling, reciprocating movement, etc., and is a state different from the first state.

また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。 Further, for example, when the operating means includes display means, the first state is a state in which the display means displays a certain display, and the second state is a state in which the display means displays a different display from the certain display. The first state is a state in which the display means displays a certain display, and the second state is a state in which the display means displays a certain display. It may be in a state where there is no display (or a state in which a part of a certain display is displayed).

また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。 Further, for example, when an operation request display prompting an operation by the operation means is performed, the first state is a state in which the first operation request display is displayed at the time of operation by the operation means, and the second state is , a state in which a second operation request display different from the first operation request display is displayed at the time of operation by the operation means and may be in a state different from the first state, or the first state The second state may be a state in which the operation request display is displayed during operation by the operation means, and the operation request display is not displayed during operation by the operation means.

<連打演出>
次に、図14を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
<Consecutive hits>
Next, with reference to FIG. 14, various effects in the consecutive hits will be described.

ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。 Here, the continuous hitting effect is an effect for informing a player of a benefit that is advantageous to the player, and is an example of the "first certain effect" according to the present invention. In addition, as "privileges advantageous to players", for example, adding AT games, increasing the number of medals won, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, giving various lotteries, giving players Examples include transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.).

この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。 In this continuous hit effect (first certain effect), the first effect (in this example, total notification TG) can be started according to the operation of the first operation means (in this example, effect button 132). At the same time, it is possible to start a second effect (privilege giving effect SG in this example) in response to the operation of the second operation means (start lever 135 in this example).

<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図14(a)(1)~同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
<First effect in continuous hit effect (total notification)>
FIG. 14(a)(1) to FIG. 14(a)(4) are diagrams showing in chronological order an example of starting the first effect (total notification) in the repeated hitting effect.

図14(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。 The effect shown in FIG. 14(a)(1) indicates the start of the repeated hitting effect, and in this example, the repeated hitting effect is started with the third stop operation as a trigger.

本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。 In the continuous hit effect of this example, the liquid crystal display device 157 is used to flash a button image (operation request display) BG imitating the appearance of the effect button (first operation means) 132, and a button image BG is displayed above the button image BG. , by displaying an instruction image (operation request display) IG including characters of "continuous hit", an operation request display requesting the player to operate the effect button 132 a plurality of times (to repeatedly hit the effect button 132). Is going.

また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。 Also, although not shown, during the period when the operation request display (in this example, the button image BG and the instruction image IG) is displayed, an LED (light output) included in the production button (first operation means) 132 (not shown) means), the effect button (first operating means) 132 is shifted to the first state (blinking state).

一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図14(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図14(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。 On the other hand, in this continuous hit effect, the second effect (in this example, the privilege giving effect shown in FIG. 14 (b) (3)) corresponding to the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) is performed. Although it can be started, at the timing shown in FIG. 14(a)(1), the operation request display requesting the player to operate the start lever (second operation means) 135 is not performed.

続く、図14(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 14(a) and 14(2) show the continuation of the continuous hitting effect, and in this example, the AT addition notification is started with the pressing operation of the effect button (first operation means) 132 as a trigger. ing.

本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。 In the AT addition notification of the present example, every time the depression operation of the effect button (first operation means) 132 is accepted, the liquid crystal display device 157 is used to include a number indicating a part of the number of games to be added that has been determined to be added. By displaying an image, a part of the number of AT-added games is notified.

続く、図14(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 14(a) and 14(3) indicate the start of the total notification (first effect) during the continuous hit effect, and in this example, the effect button (first operating means ) 132 is received for a predetermined number of times (predetermined in this example so that the total number of operation response displays for a predetermined number of times is 80), the total notification TG is started.

本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。 In the total notification TG of this example, when the pressing operation of the production button (first operation means) 132 is received a predetermined number of times (for example, 10 times), the liquid crystal display device 157 is used to determine the number of games to be added. By displaying an image including a number suggesting the total of, the total number of AT-added games (80G in this example) is notified.

続く、図14(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。 The subsequent effects shown in FIGS. 14(a) and 14(4) show an example of the result notification effect when the pressing operation of the start lever 135 is received in the next game during the repeated hitting effect.

本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。 In the result notification effect KG of this example, the display of the number of remaining AT games on the liquid crystal display device 157 is changed from 153G to 232G in response to the reception of the pressing operation of the start lever (second operation means) 135 in the next game. By updating to (=153G+80G-1G (operation by the start lever)), the player is notified of the result of the AT game (the number of remaining AT games).

<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図14(b)(1)~同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図14(b)(1)に示す演出は、図14(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
<Second production in continuous hitting production (privilege production)>
FIG. 14(b)(1) to FIG. 14(b)(3) are diagrams showing in chronological order an example of starting the second effect (privilege giving effect) in the repeated hitting effect. Note that the effect shown in FIG. 14(b)(1) is the same as the effect shown in FIG. 14(a)(1), so the description thereof will be omitted.

図14(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。 The effect shown in FIG. 14(b)(2) shows the continuation of the continuous hitting effect, and in this example, the next game is started when the prescribed number of medals (three) are inserted. . In this example, since the operation of the effect button 132 is not accepted during the period when the operation request display corresponding to the effect button 132 is displayed, the total notification (first effect) is not started.

続く、図14(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図14(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。 The subsequent production shown in FIG. 14 (b) (3) indicates the start of the privilege granting production (second production) during the continuous hitting production, and in this example, the start lever (second operation Means) Triggered by one reception of the pressing operation of 135, the privilege giving effect SG and the result notification effect KG described with reference to FIGS.

本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。 In the privilege giving effect SG of this example, when the start lever (second operation means) 135 is pressed once, characters suggesting AT addition (in this example, GREAT ) is displayed to inform the player that a privilege (additional AT) has been granted.

なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。 Needless to say, various notifications other than GREAT (eg, GOOD, COLL, EXCELLENT, etc.) may be made according to the total number of games to be added.

なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。 In this example, the total notification is started as the first effect, and the privilege grant effect is started as the second effect, but the present invention is not limited to this. (Operating means) 135 may be used as the second effect.

また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。 Also, the first effect and the second effect may be the same effect, or one may be with effect and the other may be without effect. In addition, in this example, the total notification and the privilege giving effect are the effects of notifying the player of a benefit that is advantageous to the player, but other types of effects may be used.

また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図14(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。 Further, the operation request display corresponding to the effect button 132 is not limited to the button image BG and instruction image IG shown in FIG. In this case, as one of a plurality of patterns, for example, an operation request display as shown in FIG. 14(c) may be displayed.

本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図14(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。 In the operation request display of this example, the liquid crystal display device 157 is used to create a button image (operation request display) imitating the appearance of the effect button (first operation means) 132, as shown in FIG. 14(a)(1). By blinking a button image (big button image) BG2 that is larger than the button image BG and displaying an instruction image (operation request display) IG2 containing the characters "push!" is performed a plurality of times (hitting the effect button 132 repeatedly).

<ジャッジ演出>
次に、図15を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
<Judge performance>
Next, with reference to FIG. 15, various effects in judging will be described.

ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。 Here, the judgment effect is a effect for notifying the result of the finished game, and is an example of the "second certain effect" according to the present invention. The "result of the finished game" includes, for example, the result of the lottery according to the internal winning hand, the number and number of CZ games, the result of the lottery according to the number of times of getting stuck, etc., the winning results of various lotteries, and the mini game. results, etc.

このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。 In this judge effect (second certain effect), a third effect (in this example, an operation response effect) can be started in response to the operation of the first operating means (in this example, the effect button 132). However, the effect is not executed according to the operation of the second operating means (start lever 135 in this example).

なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図14を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。 In addition, when the operation of the second operating means (in this example, the start lever 135) is received in the judgment effect (the second certain effect), the first operating means does not start the third effect. may be configured so that the valid period of operation of is terminated. In addition, the second certain effect is not limited to the judge effect, and is, for example, an effect in which a part of the effect mode is different from the continuous hitting effect described using FIG. 14 (a part of the effect mode is common) good too.

<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図15(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
<Third production in judge production (operation response production)>
FIG. 15(a)(1) to FIG. 15(a)(8) are diagrams chronologically showing an example of starting the third effect (result notification effect) in the judgment effect.

図15(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。 The effect shown in FIG. 15 (a) (1) indicates the start of the judge effect executed in the CZ (chance zone). , has started the judging performance that is executed during the CZ. In the judging effect of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a notification effect including the characters "development!", thereby notifying that the game state has shifted to CZ.

続く、図15(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。 Subsequently, FIG. 15(a)(2) to FIG. 15(a)(4) are diagrams showing an example of effects in the first to third games of CZ. In this example, in the CZ 1st game, a judge production including a video of the lord chasing the old man is performed, in the next CZ 2nd game, a judgment production including a video of the lord approaching the old man is performed, and in the next CZ 3rd game, the lord is running a judge production including a video that catches up with the old man and crashes.

続く、図15(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15(a) and 15(5) show the continuation of the judgment effect executed in the third game of CZ. The result display (winning) of the executed lottery (AT lottery in this example) is started.

本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。 In the display of the result of the judge effect in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image in which the gentleman catches the old man and an image containing the words "catch", indicating that the gentleman has won the judge effect ( The player is notified of the winning of the lottery (AT lottery) executed during the CZ.

続く、図15(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図15(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15(a) and 15(6) show the continuation of the judgment effect executed in the third game of CZ, and in this example, the result display described using FIG. 15(a)(5). In addition, confirmation production has started.

本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。 In the confirmation effect of this example, the button image (operation request display) BG3 imitating the appearance of the effect button (first operation means) 132 is lit (non-blinking) by using the liquid crystal display device 157. By performing an operation request display requesting the player to press the effect button 132 and displaying an explanation image DG including characters of "result confirmation" on the right side of the button image BG3, the effect button 132 can be pressed. This suggests to the player that the player can confirm the lottery result in the CZ by pressing the button.

また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図14(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。 Further, the button image (operation request display) BG3 during the judgment effect in this example is larger than the button image (operation request display) BG during the continuous hit effect described with reference to FIG. 14(a)(1). In addition to the small size, the display position, color, and display mode are different.

具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。 Specifically, the button image (operation request display) BG3 during the judgment effect is displayed in the upper left of the display area of the liquid crystal display device 157, whereas the button image (operation request display) BG during the continuous hit effect is , are displayed in the lower center of the display area of the liquid crystal display device 157 . In addition, the button image (operation request display) BG3 during the judgment effect is lit (not blinking) in blue, while the button image (operation request display) BG during the continuous hit effect is blinking in white. .

本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to this example, the button image (operation request display) BG during the continuous hit effect and the button image (operation request display) BG3 during the judge effect are at least partially different operation request displays. ), the second operation means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the effect (second effect) corresponding to the operation of this second operation means is a hidden button effect. . On the other hand, in the judgment effect (second certain effect), the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of this second operating means is not executed.

なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 At least one of the size, color, and display position of the button image during the continuous hit effect (operation request display) and the button image during the judge effect (operation request display) may be different from each other. .

また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。 In addition, the button image (operation request display) during the continuous hit effect may be displayed in any one of a plurality of patterns, but the button image (operation request display) during the judge effect ) is preferably a display displayed in one pattern.

また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。 Also, although illustration is omitted, during the period when the operation request display (the button image BG3 and the explanation image DG in this example) is displayed, an LED (light output means), the production button (first operation means) 132 is changed from the first state (blinking state) of the production button (first operation means) 132 during repeated hitting production. It is shifted to the second state (lighting state).

本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 According to this example, it is possible to hint that there is a period during which the operation of the second operation means is valid depending on the state of the operation means and the mode of the operation request display.

続く、図15(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15(a) and 15(7) indicate the start of the operation response effect (third effect) during the judgment effect, and in this example, the effect button (first operation Means) The operation response presentation RG is started when the pressing operation of 132 is accepted once.

本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response effect RG of this example, when one depression operation of the effect button (first operation means) 132 is accepted, the liquid crystal display device 157 is used to suggest the game and the internal winning combination that won the AT lottery. (In this example, in the 2G of CZ, winning with watermelon as an internal winning combination) is displayed to notify the result of the lottery in CZ.

なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the probability of winning differs depending on the internal winning combination, but one or more combinations of the number of CZ games, the number of times of getting stuck, the number of times of entering CZ, the opportunity to enter, the acquisition status of chance-up items, etc. It may be configured such that the winning probability differs depending on the number of players.

続く、図15(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。 The subsequent effects shown in FIGS. 15(a) and 15(8) show an example of effects in the case where a pressing operation of the start lever 135 is accepted in the next game during the judgment effect. Even when a pressing operation of the start lever (second operating means) 135 is accepted, an effect corresponding to the pressing operation is not executed.

図15(b)(7)~同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。 15(b)(7) to 15(b)(8), the button image (operation request display) BG3 is displayed during the judgment performance, but the performance button (first operation means) 132 is not operated. It is the figure which showed the example of the production|presentation in the case of.

本例では、図15(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。 In this example, after starting the confirmation effect described using FIG. Means) Without starting the result confirmation effect RG corresponding to the operation of 132, until a predetermined opportunity arrives (for example, until the next game is started, or the operation effective period of the first operation means elapses) until), the confirmation effect is continued.

<連打演出の変形例>
次に、図16を用いて、図14を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
<Modified example of continuous hit effect>
Next, with reference to FIG. 16, a modified example of the consecutive hits described with reference to FIG. 14 will be described.

本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。 In the repeated hit effect (first certain effect) of this example, after starting the first effect (in this example, total notification) in response to the operation of the first operation means (in this example, effect button 132) , During the execution of the first effect, if the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) is received, the second effect is performed without executing the remaining part of the first effect A second effect (result notification effect in this example) can be started in accordance with the operation of the operating means (start lever 135).

図16(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図14(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。 Figures 16(1), 16(2) and 16(4) correspond to Figures 14(a)(1), 14(a)(2) and 14(a)(4). , and is a diagram showing in chronological order an example in which the second effect (result notification effect) is started while the first effect (total notification effect) is being executed in the continuous hit effect.

具体的には、図16(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。 Specifically, in the AT addition notification (first effect) shown in FIG. is used to display an image including a number indicating a part of the number of games to be added that has been determined to be added, thereby notifying the number of AT added games.

続く、図16(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。 The subsequent effect shown in FIG. 16(4) shows an example of the result notification effect (second effect) when the pressing operation of the start lever 135 is received during execution of the AT addition notification.

本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図16(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。 In the result notification effect of this example, when the operation of pressing the start lever (second operating means) 135 is accepted during the execution of the AT addition notification, the AT addition notification is displayed in the middle (displayed in FIG. 16 (2)). The display of the number of AT remaining games on the liquid crystal display device 157 is changed from 153G to 232G (=153G + 80G - 1G (operation by the start lever)). By updating, the result of the AT game (the number of remaining AT games) is notified to the player.

<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図14に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図14(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図14(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図15に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図15(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図15(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 1>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to the first invention of the present application has first operation means (for example, effect buttons) provided at a position where the player can operate. 132) and a second operating means (for example, start lever 135) provided at a position operable by the player, and a certain effect (hereinafter referred to as "first certain Effect". For example, the continuous hitting effect shown in FIG. 14) is an effect corresponding to the operation of the first operating means (hereinafter referred to as "first effect". For example, shown in FIG. 14(a)(3) This is an effect that can start the total notification TG), and the first certain effect is an effect according to the operation of the second operation means (hereinafter referred to as "second effect". For example, FIG. ) (Benefit giving effect SG shown in (3)) can be started, and a certain effect different from the first certain effect (hereinafter referred to as “second certain effect”. For example, in FIG. Judge effect shown) can start the effect corresponding to the operation of the first operation means (hereinafter referred to as "third effect"; for example, operation response effect RG shown in FIG. 15(a) (7)). The second certain effect is a effect that does not start in response to the operation of the second operation means, and the first certain effect corresponds to the first operation means. This is an effect including an effect in which an operation request display (hereinafter referred to as a "first operation request display"; for example, the button image BG and the instruction image IG shown in FIG. 14(a)(1)) is displayed. , an operation request display corresponding to the first operation means (hereinafter referred to as "second operation request display". For example, the button image BG shown in FIG. 15(a) (6)) is displayed. The game machine is characterized in that the first operation request display and the second operation request display are at least partially different displays.

本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to the gaming machine according to the present invention 1, the first operation request display in the first certain effect and the second operation request display in the second certain effect are different operation request displays, so the first In a certain effect, the second operating means functions as a so-called hidden button, and it is possible to suggest that the effect (second effect) corresponding to the operation of the second operating means is the hidden button effect. On the other hand, in the second certain effect, the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of this second operating means is not executed.

また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。 Further, the first operation means is in a certain state (hereinafter referred to as "first state") during at least a part of the period during which the first operation request display is displayed. and the first operating means is in a certain state (hereinafter referred to as "second state For example, the first state and the second state may be different states.

このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 With such a configuration, it is possible to hint that there is a period during which the operation of the second operation means is valid depending on the state of the operation means and the mode of the operation request display.

また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 Further, the first operation request display and the second operation request display are displays including a display imitating the appearance of the first operation means (for example, the appearance of the effect button 132), and The operation request display and the second operation request display may be displays different from each other in at least one of size, color, and display position.

このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。 With such a configuration, the first operation request display and the second operation request display are operation request displays corresponding to the first operation means, or the first operation request display and the second operation request display , it can be made clearer that the effects are different depending on the operation of the first operation means.

また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図14に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。 Further, the first certain effect is a repeated hitting effect (for example, repeated hitting effect shown in FIG. 14), and the first effect is the first certain effect in which a plurality of the first operating means are operated. The second effect may be an effect started by operating the second operation means once in the first certain effect. .

このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。 With such a configuration, it is possible to suggest that the first operation means is effective in the first certain production, and the difference in role from the second operation means in the first certain production. can be made clearer.

また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。 In addition, the above-mentioned first certain effects are benefits that are advantageous to the player (for example, adding AT games, increasing the number of medals won, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, various lottery (e.g., transfer to a state advantageous to the player (AT, bonus, high navigation state, etc.), etc.). The result of the lottery according to the role, the number and number of games of CZ, the result of the lottery according to the number of times of getting stuck, etc., the winning result of various lotteries, the result of the mini game, etc.) may be provided.

このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first certain effect in which the second operating means is valid and the second certain effect in which the second operating means is invalid can be made clearer, It is possible to enhance playability.

また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。 Further, the first certain effect may be a effect that does not include an effect in which an operation request display corresponding to the second operation means is displayed.

このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。 With such a configuration, the second operating means functions as a so-called hidden button in the first certain effect, and the effect (second effect) corresponding to the operation of the second operating means is the hidden button effect. It can be suggested that

また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図14(a)(1)に示すパターンと図14(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図15(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。 Further, the first operation request display is displayed in one of a plurality of patterns (for example, the pattern shown in FIG. 14(a)(1) and the pattern shown in FIG. 14(c)(1)). The second operation request display may be display displayed in one pattern (for example, the pattern shown in FIGS. 15(a) and 15(6)).

このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first operation request display and the second operation request display can be made clearer, and convenience for the player can be enhanced.

また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図16に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。 Further, when the second operation means is operated after the first operation means is operated once or multiple times in the first certain effect (for example, as shown in FIG. 16, the effect button 132 is repeatedly hit and then the start lever 135 is operated), a part of the first effect is executed, and the second effect is started without executing the remaining part. good too.

このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to cancel (interrupt) the first effect started by the operation by the first operating means and start the second effect, thereby enhancing the convenience of the player. can.

<ジャッジ勝利演出>
次に、図17を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
<Judge victory performance>
Next, various effects in the judge victory effect will be described with reference to FIG.

ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。 Here, the judge victory effect is a effect related to the granting or continuation of a privilege advantageous to the player, and is an example of the "certain effect" according to the present invention. In addition, as "privileges advantageous to players", for example, adding AT games, increasing the number of medals won, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, giving various lotteries, giving players Examples include transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.). Also, a certain effect may be an effect that is not related to the granting or continuation of benefits advantageous to the player.

このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge victory effect (certain effect), when an operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in relation to the judge victory effect (certain effect) (first case ), and there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (the effect button 132) is not displayed in relation to the judge victory effect (certain effect).

また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。 Further, in the first case, it is notified that the privilege is granted or that the privilege continues, and when the operation means (the production button 132) is operated in a state where the operation request display is displayed, the operation is performed. A response production is started.

<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図17(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図15(a)(1)~同図(a)(8)に対応する図である。
<Operation request display and operation response presentation in judge victory presentation>
FIG. 17(a)(1) to FIG. 17(a)(8) are diagrams showing in chronological order an example of starting the operation response presentation after displaying the operation request display in the judge victory presentation. 15(a)(1) to 15(a)(8).

図17(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。 The effect shown in FIG. 17 (a) (1) indicates the start of the judge victory effect executed in the CZ (chance zone), and in this example, the transition to the CZ is triggered by the third stop operation in the game. At the same time, the judge victory effect executed during the CZ is started.

本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110~112の回転開始を開始契機としてもよい。 In the judge victory effect of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a notification effect including the characters "development!" Note that the trigger for starting the judge victory effect (certain effect) is not limited to the third stop operation, and for example, the start of rotation of the reels 110 to 112 may be used as the start trigger.

続く、図17(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。 Next, FIG. 17(a)(2) to FIG. 17(a)(4) are diagrams showing an example of effects in the first to third games of CZ. In this example, in the CZ 1st game, a judge victory production including a video in which the lord chases the old man is performed, in the next CZ 2nd game, a judgment victory production including a video in which the lord approaches the old man is performed, and in the next CZ 3rd game , Running a judge victory production including a video in which Tono catches up with the old man and crashes into it.

なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。 In the present embodiment, the judge victory effect is continued over three games, but from the player's point of view, whether or not the judge has won until the third game of CZ (that is, whether or not the AT has been won) configured in such a way that it cannot be identified. Also, in this embodiment, an AT lottery is performed based on the internal winning combination established when the start lever of each game of CZ is operated. However, a lottery may be drawn in each game of CZ regardless of the lottery result in order to have the possibility of winning two or more ATs. In this case, it suffices to report that a plurality of prizes have been won in the "result confirmation" to be described later.

続く、図17(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 17(a) and 17(5) show the continuation of the judge victory effect executed in the third game of CZ. The result display (winning) of the lottery (in this example, the AT lottery) to be executed at the beginning of the game is started.

本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。 In the display of the result of the judge victory effect in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image in which the gentleman catches the old man and an image containing the words "catch", so that the gentleman wins in the judge victory effect. The player is notified of that (that the lottery (AT lottery) that is executed during the CZ has been won).

続く、図17(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図17(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 17(a)(6) show the continuation of the judge victory effect executed in the third game of CZ, and in this example, the result described using FIG. 17(a)(5). In addition to the display, confirmation production is started.

本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。 In the confirmation effect of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display (non-blinking) a button image (operation request display) BG3 imitating the appearance of the effect button (operation means) 132. is displayed to request the player to press the button image BG3, and an explanation image DG including the characters "result confirmation" is displayed on the right side of the button image BG3. This suggests to the player that the lottery results in the CZ can be confirmed.

続く、図17(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 17(a) and 17(7) indicate the start of the operation response effect during the judgment victory effect. Triggered by the reception once, the operation response presentation RG is started.

本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response effect RG of this example, when one depression operation of the effect button (operation means) 132 is accepted, the liquid crystal display device 157 is used to display characters suggesting the number of games won in the AT lottery and the internal winning combination. (In this example, the result of the lottery in the CZ is notified by displaying an image containing (in this example, winning with watermelon as an internal winning combination in the 2nd G of the CZ).

なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。 In addition, the trigger for starting the operation response effect is not limited to the pressing operation of the effect button (operation means) 132, and the next operation (for example, the start lever 135 pressing operation, pressing operation of a bet button, etc.).

続く、図17(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。 The subsequent effects shown in FIGS. 17(a) and 17(8) show an example of effects when a pressing operation of the start lever 135 is accepted in the next game during the judge victory effect. Even if the pressing operation of the start lever 135 is received in , the effect (confirmation of the lottery result during CZ) corresponding to the pressing operation is not executed.

また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 In addition, in this embodiment, a series of flow from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part is the remaining 3G after the end of AT, and it is configured to function as a judge performance as to whether or not AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of lottery results" is intended to inform the cause of the continuation of the AT.

図17(b)(1)~同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。 FIG. 17(b)(1) to FIG. 17(b)(2) are diagrams showing an example of a judge defeat effect (effect when AT lottery in CZ is not won).

本例では、図17(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図17(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 In this example, instead of the lottery result display (winning) explained using FIGS. ) without displaying the operation request display explained using (6), it is configured to shift to another effect (return to normal effect in this example).

本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。 In the defeat effect of this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image in which the gentleman escapes from the old man and an image including the characters "escape", thereby indicating that the gentleman has been defeated in the judge effect (during CZ The player is notified that the lottery (AT lottery) has been lost).

<ジャッジ復活演出>
次に、図18と図19を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
<Judge revival performance>
Next, various effects in the judge resurrection effect will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG.

このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge resurrection effect (certain effect), when an operation request display corresponding to the operation means (the effect button 132 in this example) is displayed in relation to the judge resurrection effect (certain effect) (first case ), and there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in relation to the judge resurrection effect (certain effect).

また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。 In the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after it is once suggested that the privilege will not be granted. , there is a case (third case) where the operation response effect is started when the operation means (effect button 132) is operated in a state where the operation request display is not displayed, and in this third case, the operation response effect is executed, or that the privilege is to be granted or that the privilege continues.

図18(1)~同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図18(1)~同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 FIGS. 18(1) to 18(9) are diagrams chronologically showing examples of effects when the operation request display is not displayed in the judge resurrection effect (second case). 18(1) to 18(4) are the same as the judge victory effect explained with reference to FIG. 17, so the explanation thereof will be omitted.

図18(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 18 (5) shows the continuation of the judge revival effect executed in the third game of CZ, and in this example, the lottery executed during CZ with the third stop operation of the third game of CZ as a trigger. (In this example, AT lottery) result display (non-winning) is started.

本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。 In the display of the result of the judge resurrection effect in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image in which the gentleman escapes from the old man and an image including the words "escape", so that the judge is defeated in the judge resurrection effect. The player is notified that the lottery (AT lottery) executed during the CZ has been lost, that is, confirmation of the lottery result during the CZ.

また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。 Also, in this embodiment, a series of flow from CZ to AT is not won, but for example, the CZ part is the remaining 3G after the end of AT, and it functions as a judge effect as to whether or not AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of lottery result" informs the factor that the AT will not continue.

続く、図18(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。 The subsequent effect shown in FIG. 18(6) shows an example of the resurrection effect. The player is informed that the privilege (in this example, AT game) will be given or continued by displaying an image including the chasing moving image and the characters "Let's escape!".

図19(1)~同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図19(6)に示す演出以外の演出は、図18を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。 19(1) to 19(10) show the case where the operation request display is not displayed in the judge resurrection effect (second case) and the operation means is operated to start the operation response effect (third case). ) in chronological order. Note that effects other than the effect shown in FIG. 19(6) are the same as the judge resurrection effect described with reference to FIG. 18, so description thereof will be omitted.

図19(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The effect shown in FIG. 19 (6) indicates the start of the operation response effect during the judge resurrection effect. Triggered by the reception once, the operation response presentation RG is started.

本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response effect RG of this example, when one depression operation of the effect button (operation means) 132 is accepted, the liquid crystal display device 157 is used to display characters suggesting the number of games won in the AT lottery and the internal winning combination. (In this example, in the 2G of CZ, winning with watermelon as an internal winning combination, ie confirmation of the lottery result in CZ) is displayed to notify the lottery result in CZ.

また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 In addition, in this embodiment, a series of flow from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part is the remaining 3G after the end of AT, and it is configured to function as a judge performance as to whether or not AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of lottery results" is intended to inform the cause of the continuation of the AT.

本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to this example, even if the operation request display corresponding to the effect button (operation means) 132 is not displayed, the operation response effect RG may be started in response to the operation of the effect button (operation means) 132. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the operation request display by making the player feel uncomfortable in relation to a certain effect.

なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図17(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。 Note that this operation response effect RG also functions as an effect (an effect that foretells that the resurrection effect will be executed in the next game) for notifying the cause of awarding or continuation of the privilege. Further, the operation response effect RG in the judge resurrection effect of this example and the operation response effect RG in the judge victory effect described with reference to FIGS. 17A and 17B are the same effect.

<ジャッジ敗北演出>
次に、図20を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
<Judge defeat performance>
Next, various effects in the judge defeat effect will be described with reference to FIG.

このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge defeat effect (some effect), when an operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in relation to the judge defeat effect (certain effect) (first case ), and there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (the effect button 132) is not displayed in relation to the judge defeat effect (certain effect).

また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。 In the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after it is once suggested that the privilege will not be granted. , there is a case (fourth case) where the operation response effect is not started when the operation means (effect button 132) is operated in a state where the operation request display is not displayed.

図20(1)~同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図20(1)~同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 FIG. 20(1) to FIG. 20(7) show the case where the operation request display is not displayed in the judge defeat effect (second case) and the operation means is operated but the operation response effect is not started (fourth case). case) in chronological order. 20(1) to 20(4) are the same as the judge victory effect explained with reference to FIG. 17, so the explanation thereof will be omitted.

図20(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 20 (5) shows the continuation of the judge defeat effect executed in the third game of CZ. (In this example, AT lottery) result display (non-winning) is started.

本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。 In the result display of the judge defeat effect in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a still image in which the gentleman escapes from the old man and an image including the words "escape". The player is notified of that (lost the lottery (AT lottery) executed during CZ).

続く、図20(6)に示す演出は、図20(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 The subsequent effect shown in FIG. 20(6) shows the continuation of the defeat effect shown in FIG. 20(5). , the operation response effect is not started, and it is configured to shift to another effect (in this example, return to the normal effect).

<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図21を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
<Modified example of judge resurrection production>
Next, with reference to FIG. 21, a modified example of the judge resurrection effect will be described.

図19を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。 In the judge resurrection effect described with reference to FIG. 19, the defeat effect is started with the third stop operation as a trigger, and the operation response effect is performed when the operation of the operating means (effect button 132) is received after the third stop operation. Although an example is shown, the present invention is not limited to this, and the operation response effect may be started when the operation means is operated while the reels 110 to 112 are rotating.

図21は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図21(1)~同図(5)に示す演出は、図19を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。 FIG. 21 shows the case where the operation request display is not displayed in the judge resurrection effect (second case), and the operation response effect is started when the operation means is operated while the reels 110 to 112 are rotating. It is a diagram showing an example of the effect in chronological order. The effects shown in FIGS. 21(1) to 21(5) are the same as the judge resurrection effects described with reference to FIG. 19, so description thereof will be omitted.

図21(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。 The effect shown in FIG. 21(6) is an example of a resurrection effect. In the resurrection effect of this example, it is assumed that the pressing operation of the start lever 135 is accepted in the game next to the game in which the defeat effect was executed. As a trigger, the player is informed that the privilege (AT game in this example) will be given or continued by displaying a video of the lord chasing the old man again and an image containing the characters "Let's escape!" are doing.

続く、図21(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110~112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent effect shown in FIG. 21(7) indicates the start of the operation response effect during the judge revival effect. While at least one of is rotating, the operation response presentation RG is started when a pressing operation of the presentation button (operating means) 132, which is a hidden button, is received once.

本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。 In the operation response effect RG of this example, when one depression operation of the effect button (operation means) 132 is accepted, the liquid crystal display device 157 is used to display characters suggesting the number of games won in the AT lottery and the internal winning combination. (In this example, in the 2G of CZ, winning with watermelon as an internal winning combination, ie confirmation of the lottery result in CZ) is displayed to notify the lottery result in CZ.

また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 In addition, in this embodiment, a series of flow from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part is the remaining 3G after the end of AT, and it is configured to function as a judge performance as to whether or not AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of lottery results" is intended to inform the cause of the continuation of the AT.

また、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。 In addition, in the judge victory effect explained using FIG. However, in this example, the period from when the third stop operation is accepted in the current game to when the third stop operation is accepted in the next game is set as the operation acceptance valid period, and the judge victory effect (in the first case ) and the judge resurrection effect (second case) have different operation acceptance valid periods.

なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。 Note that the operation acceptance valid period is not limited to this example, and may be, for example, a period until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after accepting the third stop operation in the game, or a period until the third stop operation in the game. It may be a period from when the operation is accepted until a specified number of medals are betted. It may be after receiving an operation.

なお、図21(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。 As shown in FIG. 21(8), the operation response effect RG is continued until the operation reception valid period of the effect button (operation means) 132 elapses (in this example, until the third stop operation is received). may be executed. Further, in this example, an example is shown in which the operation response effect RG is started when the operation of the effect button 132 is accepted. A response presentation RG may be started.

<本願発明2-1>
以上説明したように、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-1>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to the invention 2-1 of the present application has operating means (for example, the effect button 132) provided at a position operable by the player. ), wherein an operation request display (for example, button image BG shown in FIGS. 17A and 17B) corresponding to the operation means in relation to a certain performance (for example, judge performance) is There is a case where it is displayed (hereinafter referred to as "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17), and when the operation request display corresponding to the operation means is not displayed in relation to the certain effect ( Hereinafter, referred to as "second case", for example, there is a judge resurrection effect shown in FIG. 17(a)(7), and an operation response effect RG shown in FIG. It is a game table characterized by

また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to the invention 2-1 of the present application has first operation means (for example, the production button 132) provided at a position operable by the player. and a second operating means (for example, a start lever 135) provided at a position operable by the player, wherein the first operating means is operated in relation to a certain performance. There is a case where the corresponding operation request display (for example, the button image BG shown in FIGS. 17(a) and 17(6)) is displayed (hereinafter referred to as "first case"; for example, the judge victory presentation shown in FIG. 17). , when the operation request display corresponding to the first operation means and the second operation means is not displayed in relation to the certain effect (hereinafter referred to as "second case". For example, the judge shown in FIG. In the first case, when at least the first operation means is operated, an operation response effect (for example, FIG. 17(a) ( 7) is started, and in the second case, when at least the second operation means is operated, an operation response effect corresponding to the operation of the second operation means (for example, , and the operation response presentation RG) shown in FIG. 19(6) is started.

本願発明2-1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to the game machine according to the invention 2-1 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By making the player feel uncomfortable in relation to the performance, it is possible to make the player pay attention to the operation request display.

<本願発明2-2>
以上説明したように、本願発明2-2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-2>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to the invention 2-2 of the present application has operating means (for example, the effect button 132) provided at a position operable by the player. ), wherein the gaming machine is a slot machine, and an operation request display (for example, FIG. 17(a) (6) button image BG) is displayed (hereinafter referred to as "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17). There is a case where the corresponding operation request display is not displayed (hereinafter referred to as "second case"; for example, the judge resurrection effect shown in FIG. 19). However, when the operation means is operated, an operation response effect corresponding to the operation of the operation means (for example, an operation response effect RG shown in FIGS. A response effect RG) is started, and in the first case, the display of the operation request display is started in a state where all the reels are stopped.

また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to the invention 2-1 of the present application has first operation means (for example, the production button 132) provided at a position operable by the player. and a second operation means (for example, a start lever 135) provided at a position operable by the player, wherein the game machine is a slot machine, and a In relation to this, when an operation request display (for example, button image BG shown in FIG. 17(a)(6)) corresponding to the first operation means is displayed (hereinafter referred to as "first case". For example, 17), and the operation request display corresponding to the first operation means and the second operation means is not displayed in relation to the certain effect (hereinafter referred to as "second case For example, there is a judge resurrection effect shown in FIG. A rendering (for example, an operation response rendering RG shown in FIGS. 17(a) and 17(7)) is started, and in the second case, when at least the second operating means is operated, the second operating means (for example, the operation response effect RG shown in FIG. 19 (6)) is started in response to the operation of , and in the first case, the operation request display is displayed in a state where all the reels are stopped. is started.

本願発明2-2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。 According to the gaming machine according to Invention 2-2 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By making the player feel uncomfortable in relation to the performance, it is possible to make the player pay attention to the operation request display. Further, when the operation request display corresponding to the operation means is displayed, the operation request display is started after all the reels are stopped, so the player can concentrate on the operation by the operation means.

<本願発明2-3>
以上説明したように、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-3>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to the invention 2-3 of the present application has operating means (for example, the effect button 132) provided at a position operable by the player. ), wherein an operation request display (for example, button image BG shown in FIGS. 17A and 17B) corresponding to the operation means in relation to a certain performance (for example, judge performance) is There is a case where it is displayed (hereinafter referred to as "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17), and when the operation request display corresponding to the operation means is not displayed in relation to the certain effect ( Hereinafter, referred to as "second case", for example, there is a judge resurrection effect shown in FIG. 17 (a) (7), and an operation response effect RG shown in FIG. The gaming machine is characterized in that the first case is more likely to appear than the second case.

また、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to Invention 2-3 of the present application has first operation means (for example, the effect button 132) provided at a position operable by the player. and a second operating means (for example, a start lever 135) provided at a position operable by the player, wherein the first operating means is operated in relation to a certain performance. There is a case where the corresponding operation request display (for example, the button image BG shown in FIGS. 17(a) and 17(6)) is displayed (hereinafter referred to as "first case"; for example, the judge victory presentation shown in FIG. 17). , when the operation request display corresponding to the first operation means and the second operation means is not displayed in relation to the certain effect (hereinafter referred to as "second case". For example, the judge shown in FIG. In the first case, when at least the first operation means is operated, an operation response effect (for example, FIG. 17(a) ( 7) is started, and in the second case, when at least the second operation means is operated, an operation response effect corresponding to the operation of the second operation means (for example, , and (6) of FIG. 19) are started, and are more likely to appear in the first case than in the second case.

本願発明2-3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。 According to the gaming machine according to the invention 2-3 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By making the player feel uncomfortable in relation to the performance, it is possible to make the player pay attention to the operation request display. In addition, since the appearance frequency is higher when the operation request display corresponding to the operation means is displayed than when the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, it is possible to reduce the discomfort of the player. It should be noted that the second case may appear more easily than the first case.

<本願発明2-4>
以上説明したように、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-4>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to the invention 2-4 of the present application has operation means (for example, the effect button 132) provided at a position where the player can operate. ), wherein an operation request display (for example, button image BG shown in FIGS. 17A and 17B) corresponding to the operation means in relation to a certain performance (for example, judge performance) is There is a case where it is displayed (hereinafter referred to as "first case"; for example, the judge victory effect shown in FIG. 17), and when the operation request display corresponding to the operation means is not displayed in relation to the certain effect ( Hereinafter, referred to as "second case", for example, there is a judge resurrection effect shown in FIG. 17 (a) (7), and an operation response effect RG shown in FIG. The game machine is characterized in that the effect is executed in relation to a privilege advantageous to the player.

また、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) according to Invention 2-4 of the present application has first operating means (for example, the effect button 132) provided at a position operable by the player. and a second operating means (for example, a start lever 135) provided at a position operable by the player, wherein the first operating means is operated in relation to a certain performance. There is a case where the corresponding operation request display (for example, the button image BG shown in FIGS. 17(a) and 17(6)) is displayed (hereinafter referred to as "first case"; for example, the judge victory presentation shown in FIG. 17). , when the operation request display corresponding to the first operation means and the second operation means is not displayed in relation to the certain effect (hereinafter referred to as "second case". For example, the judge shown in FIG. In the first case, when at least the first operation means is operated, an operation response effect (for example, FIG. 17(a) ( 7) is started, and in the second case, when at least the second operation means is operated, an operation response effect corresponding to the operation of the second operation means (for example, , an operation response effect RG) shown in FIG. 19(6) is started, and the certain effect is a effect executed in relation to a privilege advantageous to the player.

本願発明2-4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the invention 2-4 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started in response to the operation of the operation means. By making the player feel uncomfortable in relation to the performance, it is possible to make the player pay attention to the operation request display. Moreover, since a certain effect is a effect that is executed in relation to a benefit advantageous to the player, it is possible to improve the player's sense of expectation.

また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。 In addition, the above-mentioned certain effects are benefits that are advantageous to the player (for example, adding AT games, increasing the number of medals won, giving AT winning judges such as bonuses and pseudo bonuses from normal times, giving various lotteries, playing games, etc.) (e.g., transition to a state (AT, bonus, etc.) that is advantageous to the player), and in the first case, the grant of the privilege or the continuation of the privilege. is notified, and in the first case, when the operation means (or at least the first operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is started, and the In the second case, notification that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or notification that the privilege will continue after once suggesting that the privilege will not be granted In the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect is started (hereinafter , “third case”), and in the third case, it is notified that the privilege is granted after the operation response effect is executed, or that the privilege continues. can be anything.

このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the operation means is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect is started (case 3), the player is given a privilege advantageous to the player. It will function as a continuous notice, and the interest of the player can be enhanced.

また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。 In the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is not started (hereinafter referred to as ), and the privilege may be more easily granted or continued in the third case than in the fourth case.

このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player when the operation response effect is started when the operation means is operated in a state where the operation request display is not displayed (third case). can.

また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be the same effect in the first case and the second case.

このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。 With such a configuration, the operation response effect can be made the same regardless of the presence or absence of the operation request display, and the player's sense of discomfort can be reduced.

また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be a effect of informing a cause of granting or continuation of the privilege.

このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the player's sense of expectation when the operation response effect is started, so that the player can be positively operated by the operation means.

また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。 Moreover, the length of the period during which the operation of the operating means is effective may be different between the first case and the second case. Also, the length of the period during which the operation of the first operating means is effective in the first case and the period during which the operation of the second operating means is effective in the second case are different. may

このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first case and the second case can be clarified, and the playability can be enhanced.

また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。 Further, the period during which the operation of the operating means is effective may be longer or shorter in the first case than in the second case. Further, the length of the period during which the operation of the second operating means is valid in the second case is longer than the period in which the operation of the first operating means is valid in the first case. can be longer or shorter.

また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。 Further, in the second case, when the operation means (or the second operation means) is operated even when at least one of the plurality of reels is rotating, the An operation response presentation may be started.

このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to receive an operation by the operating means and start an operation response effect even while the reels are rotating, thereby enhancing the effect of the effect.

また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。 Further, in either case of the first case or the second case, the operation response presentation may not be started when the operation means is not operated. Further, when the first operation means is not operated in the first case and/or when the second operation means is not operated in the second case, the operation response effect is performed. It may not be started.

このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。 With such a configuration, it is possible to clarify the difference from the case where the operation means is operated.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the above embodiment to another configuration, the width of the game may be expanded.

以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 22 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, generally three symbols are displayed in the vertical direction from the reel window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the reel window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated. The valid winning line 114 is determined in advance by the number of medals betted as game media. There are five winning lines 114 . For example, if one medal is bet, the middle horizontal prize line will be valid, and if two medals are bet, three lines will be valid with the addition of the upper horizontal prize line and the lower horizontal prize line, and the medal will be awarded. When 3 coins are bet, 5 lines obtained by adding a lower right pay line and an upper right pay line may be effective as pay lines. The number of pay lines 114 is not limited to 5. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line, the upper horizontal pay line, the lower horizontal pay line, the right Five lines, ie, a downward pay line and an upward pay line may be set as valid pay lines, or the same number of pay lines may be uniformly set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (more specifically, a bonus combination) has been internally won in an internal winning combination lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. be. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up. Hereinafter, in the present embodiment, a game in which three medals are inserted may be referred to as a "three-bet game", and a game in which two medals are inserted may be referred to as a "two-bet game".

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an effect device that notifies information about the stop operation (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139, etc.).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel is called " The operation sequence for the stopping operation with the right reel 112 as the first stop reel is called the "reverse pressing operation sequence" or simply "reverse pressing". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (on the side of the player). It is a structure that appears.

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as a effect device that executes effects described later.

演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。 The effect button 192 is a button that can be operated when executing a predetermined effect. In the present embodiment, an effect suggesting the provision of a privilege may be executed based on the operation of the effect button 192 .

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, the effect button 192 sensor, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A driving circuit 328 for driving the indicator 126 and the payout number indicator 127 is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-control section 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
図24(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
With reference to FIG. 24(a), the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of the symbols applied to each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (21 frames numbered 0 to 20 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in the present embodiment, the number 1 piece on the left reel 110 has a "replay" symbol, the number 0 piece on the middle reel 111 has a "bell" symbol, and the number 2 piece on the right reel 112 has a "replay" symbol. "Watermelon" pattern is placed on each.

<入賞役の種類>
次に図24(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, with reference to FIG. 24(b), the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described. The figure shows the types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination. Of the winning combinations in this embodiment, the big bonus (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are bonus combinations that shift to the bonus game, and the replay (replay) is repeated without inserting new medals. Winning hands may be distinguished from winning hands and may be called "working hands" as the hands that can be played. is included. In addition, "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the working combination that does not accompany the payout of medals (does not accompany the payout of medals) is displayed on the activated line. Bonuses and prizes for replays are included.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 Winning combinations of the slot machine 100 include big bonuses (BB1, BB2), regular bonuses (RB), small combinations (cherry, watermelon, bell), and replays. It goes without saying that the types of winning combinations are not limited to these, and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。 "Big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7)-BB1 symbol-BB1 symbol" for BB1 and "BB2 symbol (also referred to as blue 7)-BB2 symbol-BB2 symbol" for BB2. Further, the flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 or BB2 is internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). The state in which the flag indicating internal winning is set is maintained until the next game and thereafter, BB1 and BB2 are internally winning, and the symbol combination "white 7-white 7-white 7" corresponding to BB1 and the symbol corresponding to BB2. The combination "blue 7-blue 7-blue 7" is in a winning state.

「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 "Regular bonus (RB)" (hereinafter sometimes simply referred to as "RB") is a special role (operating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also called bonus)-RB symbol-RB symbol". It should be noted that flag carrying over is performed for RB in the same manner as for BB described above. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game is not based on the internal winning of the regular bonus game (RB game) or the display of the symbol combination on the winning line. A regular bonus game may be started later, and the regular bonus game may be automatically started such that when one regular bonus game is finished, the next regular bonus game is immediately started.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 "Small wins (cherry, watermelon, bell) (hereinafter sometimes simply referred to as "cherry", "watermelon", and "bell") are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbols The combination is "cherry pattern-ANY pattern-ANY pattern" for cherry, "watermelon pattern-watermelon pattern-watermelon pattern" for watermelon, and "bell pattern-bell pattern-bell pattern" for bell. Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol on the left reel 110 may be a "cherry" symbol, and the symbols on the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbols.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 "Replay" is a prize-winning combination (operating combination) that allows the next game to be played without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combination for the replay is "replay symbol-replay symbol-replay symbol".

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The internal winning probability of each role is obtained by combining numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each role with numerical data within the range of random numbers acquired during internal lottery (65536 in this embodiment). It is obtained by the value divided by The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss. In the winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. In practice, this lottery data is prepared with settings 1 to 6 that differ in the winning probability of at least one combination, and the game parlor staff can arbitrarily select and set any of the set values. .

本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。 In the present embodiment, watermelon and cherry are respectively won when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and when the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. Further, Bell wins a prize when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a pushing role.

AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。 The AT state is a game state in which information (details of stop operation) that is advantageous to the player is notified when the player wins an internal win for a chance combination or a push-up combination. In the AT state, the effect image display device 157 and the payout number display 127 are used to execute the operation navigation for informing the content of the stop operation to help win a prize. Specifically, when the winning combination is internally won in the AT state, the stop operation order is announced, and when the chance combination is internally won in the AT state, the timing of the stop operation (suggestion of the internally won combination) is notified. Since the operation navigation is executed, the player can easily win a predetermined small winning combination by following the details of the stop operation of the operation navigation. That is, the AT state is a state in which a large profit is given to the player by operation navigation.

一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, the normal state is a state in which operation navigation is not executed even if the player wins internally for a chance combination or a push-up combination.

本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In this embodiment, when the AT lottery is won in the normal state, the state is shifted to the AT state. In the AT lottery, for example, it may be possible to determine whether or not a winning combination is won based on the result of an internal winning combination lottery. Further, in this embodiment, when the number of games played in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold value (hereinafter referred to as the ceiling number of games), the state is shifted to the AT state. That is, when the AT lottery is won in the normal state, or when the number of games played in the normal state reaches the ceiling number of games, the state is shifted to the AT state, and a predetermined number of AT games is awarded. In the AT state, an AT add-on lottery for adding the number of AT games is performed, and when winning the AT add-on lottery, a predetermined number of AT games is added. On the other hand, in the AT state, when all the given AT game numbers are consumed, the AT state ends and shifts to the normal state.

<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Next, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, medal insertion/start operation acceptance processing is executed. Here, it is determined by detection by the sensor circuit 320 whether or not there is an electronic medal insertion operation by the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141, and if there is an insertion operation lights up the winning line display lamp 120 in accordance with the number of inserted medals. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control section 400 . When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals.

また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In addition, it checks whether or not the start lever 135 has been operated based on the detection of the sensor circuit 320, and if it is determined that the start operation has been made, the number of inserted medals is determined, and the first sub-control section 400 In response, preparations are made to transmit a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.

ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, an internal lottery process for a winning combination is performed. In the internal lottery process for the winning combination, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and the internal lottery is performed using this table and the random number acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is internally won, the condition device (flag) of the internally winning combination is operated (the flag of the winning combination is turned ON). Also, in this step S105, preparations are made to transmit an internal winning command indicating the result of the internal winning combination lottery to the first sub-control section 400. FIG. For example, when the watermelon is internally won, preparations are made to transmit an internal winning command indicating that the watermelon is internally won to the first sub-control unit 400, and the result of the internal winning combination lottery is lost (the winning combination is In the case of non-winning), preparations are made to transmit an internal winning command indicating a loss to the first sub-controller 400 .

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal winning combination lottery in step S105. Operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination for which the order of stop operation is required, and when the reel stop data corresponding to these are selected, the operation conditions are also set.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。 In step S107, reel rotation start processing for starting rotation of all the reels 110 to 112 is executed based on the start operation.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, the stop data of the reel stop data is changed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop data. If all the reels 110-112 have stopped, the process proceeds to step S109. In this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, the winning of the symbols stopped by pressing the stop buttons 137 to 139 is determined, and when a combination of symbols corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning. judged to have won the role. For example, if "watermelon pattern - watermelon pattern - watermelon pattern" is aligned on the activated prize line, it is determined that the watermelon prize has been won. Also, in this step S109, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if the player wins some winning combination with payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of BB winning, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Also, in this step S111, preparations are made to transmit a game state command indicating the game state to the first sub-control section 400. FIG.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図26のステップS206)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 26) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図26を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>206 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (power-off is detected), the process proceeds to step S211, and if the low-voltage signal is off (power-off is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of the registers temporarily saved in step S201 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, it returns to the main control unit main processing shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図27(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 27(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 27(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 27(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、図27(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 27(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for various lamps 420 in the performance data read out in step S305, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 424. FIG.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, information output processing is performed to set the command to be transmitted to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S305, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S302.

次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 27(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S401 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 27(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS501では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S302 in the first sub-controller main process shown in FIG. 27A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, the random number value for effect is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 28A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 28(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 28(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 28(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図28(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 of FIG. 28A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 518, and the like are performed.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines each command received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S605, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S602.

次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 28(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 28(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS801では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-controller main process shown in FIG. 28A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 28(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S903; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901, the CPU 504 obtains image data information (coordinate axes of the VRAM 518, image size, etc.) forming the display image. , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. wait for is entered.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<遊技性>
次に、以下の実施例C1~C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<Playability>
Next, the game features common to the following Examples C1 to C5 will be described. In this embodiment, the two-coin bet game is disadvantageous to the player compared to the three-coin bet game. Here, the term "disadvantageous" specifically means that in a two-coin bet game, a process for giving a privilege advantageous to the player is not executed. For example, in a double bet game, an AT lottery for giving the number of AT games executed in the normal state, an AT extra lottery for giving an additional number of AT games in the AT state, a lottery for shifting to a specialized zone, etc. It may not be executed, or in a two-coin bet game, the number of games in the normal state after the end of the AT state may not be updated. For this reason, in the double-bet game, a "two-bet notification", which is an effect for notifying that the game is a two-bet game, is executed to alert the player that a game with a disadvantage is being executed. ing. As described above, the slot machine 100 of the present embodiment is a gaming machine on which a three-coin bet game is recommended.

<実施例C1>
まず、図29を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図29(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図29(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
<Example C1>
First, with reference to FIG. 29, the effects of the 3-coin bet game and the 2-coin bet game in Example C1 will be described. FIG. 29(a) shows an example of an effect displayed on the effect image display device 157 in the 3-bet game, and FIG. 29(b) shows an effect displayed on the effect image display device 157 in the 2-bet game. An example of the production is shown.

図29(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。 As shown in FIG. 29(a), in the 3-coin bet game, the number-of-games display d1 is updated based on the operation of the start lever while a predetermined effect image is being displayed. For example, the predetermined effect image may be an effect reflecting the result of the internal winning combination lottery process. The number-of-games display d1 is an effect for displaying the number of games in the normal state after the end of the AT state. In embodiment C1, as described above, when the number of games in the normal state after the end of the AT state reaches the ceiling number of games, the state is shifted to the AT state.

これに対して図29(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。 On the other hand, as shown in FIG. 29(b), in the two-coin bet game, the two-coin bet notification d2 starts to be displayed based on the operation of the start lever. The 2-coin bet notification d2 is, as described above, a warning effect for informing that the game is a 2-coin bet game. The double bet notification d2 is, for example, an image effect displayed on the entire surface of the effect image display device 157, and is displayed from after the start lever operation to the third stop operation. That is, while the two-coin bet notification d2 is being displayed, the predetermined effect image is not displayed. Also, after the third stop operation, the original effect image is restored, but the number-of-games display d1 is not updated. This is because the number of games in the normal state is not updated in the two-coin bet game. The number-of-games display d1 is updated when the start lever is operated in the next 3-bet game.

なお、図29(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 29(a), the double bet notification d2 is executed from after the start lever operation to the third stop operation. It may be continued until the stop operation or the second stop operation, or it may be continued until the next game betting operation. Also, the two-coin bet notification d2 may continue for a predetermined time after the start lever is operated.

なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。 In the following, the case where the start lever is operated in the 3-bet game is referred to as "executing the 3-bet game", and the case where the start lever is operated in the 2-bet game is "bet 2". When the game is executed".

図30は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図30(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図30(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。 FIG. 30 is a diagram for explaining an outline of an effect when a 3-coin bet game is executed after execution of the pseudo-bonus determination notification d3 in the normal state. Specifically, FIG. 30(a) is a time chart of game progress in the case where a 3-coin bet game is executed after execution of pseudo bonus confirmation notification d3 in the normal state, and FIG. 30(b) is a pseudo bonus confirmation in the normal state. It shows an example of the effect displayed on the effect image display device 157 when the 3-coin bet game is executed after the notification d3 is executed. Note that the pseudo-bonus confirmation notification d3 is, for example, an image effect displayed on the effect image display device 157, and is an effect for notifying that a privilege is to be provided. Specifically, the pseudo-bonus is the AT state of 30 games, and the pseudo-bonus determination notification d3 is an effect suggesting a transition to the AT state.

実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110~112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。 In Example C1, when a 3-coin bet game is executed in the next game after execution of the pseudo-bonus confirmation notification d3, the slot machine 100 executes a reel action based on the start lever operation. The reel action is an effect related to rotation and stopping of the reels 110-112. The slot machine 100 displays a special symbol combination (for example, a bonus symbol) on the active line based on the execution of the reel action, and executes the symbol matching notification d4. The pattern matching notification d4 is, for example, an image effect displayed on the effect image display device 157, and is an effect to notify that a special symbol combination has been completed by reel action, that is, to notify that a privilege has been granted. .

次に、スロットマシン100は、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。 Next, the slot machine 100 starts rotating the reels 110 to 112 and executes an effect d5 indicating that the state has shifted to the AT state. The effect d5 indicating that the state has shifted to the AT state is, for example, an image effect displayed on the effect image display device 157, and when an internal win is made for the winning combination in the game, operation navigation indicating the order of the stop operation is performed. to display an image of

図31は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図31(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図31(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。 FIG. 31 is a diagram for explaining an outline of the effect when a two-coin bet game is executed after executing the pseudo-bonus determination notification d3 in the normal state. Specifically, FIG. 31(a) is a time chart of game progress in the case where a two-coin bet game is executed first and then a three-coin bet game is executed after the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state, FIG. (b) shows an example of the effect displayed on the effect image display device 157 when the 2-coin bet game is executed first and then the 3-coin bet game is executed after the pseudo bonus determination notification d3 is executed in the normal state. showing.

実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。 In the embodiment C1, when the two-coin bet game is executed in the next game after the execution of the pseudo-bonus confirmation notification d3, the slot machine 100 does not execute the reel action based on the start lever operation, and the two-coin bet notification d2 is issued. is set to start running.

このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。 As described above, in the embodiment C1, the reel action is reserved and set in the game in which the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed. It is designed to be executed when a 3-coin bet game is executed.

このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図31(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。 Therefore, when the 3-coin bet game is executed after the 2-coin bet game is executed, the slot machine 100 executes the reel action based on the start lever operation. The slot machine 100 displays a special symbol combination (for example, a bonus symbol) on the activated line based on the execution of the reel action, terminates the double bet notification d2, and executes symbol matching notification d4. That is, as shown in FIG. 31(b), the two-coin bet notification d2 is continuously executed from the operation of the start lever for the two-coin bet game to the execution of the symbol alignment notification d4 for the three-coin bet game. be done.

このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。 As described above, in the embodiment C1, there is a period in which the 2-coin bet notification d2 is executed even in a 3-coin bet game, and the 2-coin bet executed in the previous 2-coin bet game in the 3-coin bet game is After the notifying effect is continuously executed for a part of the period (in the embodiment C1, the period until immediately before the pattern alignment is notified by the reel action), the effect notifying the awarding of the privilege is executed. .

スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。 After the reel action ends, the slot machine 100 starts spinning the reels 110 to 112 and executes an effect d5 indicating that the state has shifted to the AT state.

以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C1, since the notification of the two-coin bet game is executed in the game in which the provision of the privilege, which is the effect that attracts the attention of the player, is notified, the attention of the two-coin bet game can be emphasized. .

なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。 In the embodiment C1, as an example in which a privilege is given, the case of a pseudo bonus is given, but in other cases, for example, when AT games are added, when the number of acquisitions is added, in a special zone Needless to say, it may be applied to cases such as rushing.

また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110~112が回転開始しない演出である。 Further, in the embodiment C1, the reel action is executed when executing the 3-coin bet game after executing the pseudo-bonus confirmation notification d3, but the effect executed is not limited to this. For example, a freeze effect may be executed. The freeze effect is a effect in which the player's operation is not accepted for a predetermined time. For example, even if the start lever is operated, the reels 110 to 112 do not start rotating for a predetermined time.

また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。 In addition, in the embodiment C1, one type of double bet notification d2 is executed, but a plurality of types of double bet notification d2 are provided, and any one of the two bet notification d2 is executed according to the situation. good too.

また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。 Further, the two-coin bet notification d2 of the embodiment C1 is only an image effect and does not execute a sound effect of outputting a sound, but a sound effect may be executed.

<実施例C2>
次に、図32を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図32(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図32(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
<Example C2>
Next, the continuous effect of Example C2 will be described with reference to FIG. FIG. 32(a) is a time chart showing the flow of continuous effects in a three-bet game, and FIG. An example is shown.

実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図32では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。 The continuous effect d10 executed in the embodiment C2 is a effect that is developed over three games, and is a effect that expects the provision of a privilege. Specifically, the continuous effect d10 includes an introduction effect d11 executed in the first game of the continuous effect, a drinking comparison effect d12 executed in the second game of the continuous effect, and a third game of the continuous effect. and a result effect d13. Note that FIG. 32 shows a form of a continuous effect as an image display effect, but the continuous effect also includes a sound effect of outputting sound and a lamp effect accompanied by lamp lighting.

連続演出d10の1ゲーム目では、図32(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図32(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。 In the first game of the continuous effect d10, as shown in FIG. 32(b), in the 3-coin bet game, the game number display d1 is updated based on the start lever operation, for example. In addition, in the result effect d13 of the third game of the continuous effect, as shown in FIG. 32(b), the result (win or lose) of the drinking comparison effect d12 is displayed. It is supposed to be granted. For example, when executing the continuous effect d10 in the normal state, the privilege may be a transition to the AT state.

図33は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図33(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図33(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図33は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。 FIG. 33 is a diagram illustrating another example of continuous effects in Example C2. FIG. 33(a) is a time chart showing the flow of continuous effects when a 3-coin bet game and a 2-coin bet game are mixed, and FIG. It shows an example of an effect mode of a continuous effect displayed on the effect image display device 157 in a case where the effect is performed. Specifically, in FIG. 33, when the game in which the execution of the continuous effect is started is the first game, the first and fourth games are three-bet games, and the second and third games are two-bet games. It shows the case of execution.

連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図32に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図32と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。 Since the first game in which execution of the continuous effect is started is the same as the example shown in FIG. 32, the description is omitted. The second game is a two-coin bet game, but the slot machine 100 executes the drinking comparison effect d12 in the same manner as in FIG. That is, the slot machine 100 develops a continuous effect without executing the double-bet notification d2 even in a double-bet game. However, in the drinking comparison effect d12 in this case, no sound is output, and only the effect image is displayed. This is to give a penalty to a player who has played a two-coin bet game.

なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。 As for the penalty, the example of the continuous effect shown in FIG. The player has suffered a loss for the amount played. Also, although not shown in FIG. 12, if the player loses in the drinking comparison effect d12 and the normal state continues, the number of games in the normal state is not updated as described above, so the number of medals inserted is simply changed. Not only is it a loss, but it also delays reaching the ceiling number of games.

次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。 Next, the slot machine 100 executes the double bet notification d2 in the third game. In other words, when a two-coin bet game is executed continuously for two games, the continuous effect is executed in the first game, and the two-coin bet notification d2 is executed in the second game. Specifically, the two-coin bet notification d2 is executed from after the start lever operation of the third game to the third stop operation. That is, the continuous effect is not executed in the third game.

次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。 Next, in the fourth game, the slot machine 100 executes a result effect d13 corresponding to the third game of the continuous effect. When a two-coin bet game is executed during execution of the continuous performance in this way, the two-coin bet notification d2 for calling attention is executed, so that the period for executing the continuous performance is extended as a result.

2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。 In the double bet game, as described above, the number of games in the normal state after the end of the AT state is not updated. is adjusted to prolong the period of arousing the player.

以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C2, since the 2-coin bet game is notified during the execution of the continuous effect, it is possible to give the player a sense of incongruity and to emphasize the attention of the 2-coin bet game.

図34は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図34は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。 FIG. 34 is a diagram illustrating a modification of the continuous effect in Example C2. FIG. 34 shows a modification of the effect mode of the continuous effect displayed on the effect image display device 157 when the 3-coin bet game and the 2-coin bet game are mixed.

図33に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図34に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。 In the example shown in FIG. 33, the slot machine 100 executes the double bet notification d2 in the third game, but the period during which the double bet notification d2 is executed is not limited to this. For example, as shown in FIG. 34, the slot machine 100 may execute the double bet notification d2 after the second stop operation of the second game. That is, part of the drinking comparison effect d12 may be performed during a part of the period of the second game, and then the two-coin bet notification d2 may be performed during the remaining period of the second game. In this case, there is a part in which the drinking comparison effect d12 is not executed in the second game.

このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。 Thus, according to the modification of the embodiment C2, since the continuous effect d10 and the two-coin bet notification d2 coexist in one game, it is possible to further emphasize the attention of the two-coin bet game.

<実施例C3>
次に、図35を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
<Example C3>
Next, with reference to FIG. 35, the double bet notification d2 executed in the embodiment C3 will be described. In Example C3, there are two types of double bet notifications d2. One is a two-coin bet notification d2A that is executed in a state (hereinafter referred to as a first state) in which the bonus combination has not been internally won and there is no possibility of winning the bonus combination. This is a two-coin bet notification d2B that is executed in a state (hereinafter referred to as a second state) in which the bonus combination is internally won and there is a possibility of winning the bonus combination.

図35(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図35(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。 FIG. 35(b) shows an example of the display mode of the double bet notification d2A displayed on the effect image display device 157, and FIG. 35(c) is a double bet displayed on the effect image display device 157. An example of the display mode of the notification d2B is shown. The 2-coin bet notification d2A and the 2-coin bet notification d2B are at least partly the same (for example, the display wording "! 2-coin bet is playing!"), but the display mode, color, and size are the same. , the display area, etc. are different. For example, the two-piece bet notification d2A may be an effect image displayed over the entire screen, and the two-piece bet notification d2B may be an effect image displayed in a partial area of the screen. Also, the contents of the background images of the two-coin bet notification d2A and the two-coin bet notification d2B may be the same, but the colors of the background images may be different.

ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。 By the way, in Example C3, if a bonus combination is won in a two-coin bet game, the game shifts to a disadvantageous bonus game. A disadvantageous bonus game is, for example, when an AT lottery is not executed during a bonus game, when an AT additional lottery is not executed during a bonus game, or when the bonus game ends with the prescribed number of medals paid out, the number of medals paid out reaches the prescribed number. This is a bonus game in which a large number of medals are required to reach the goal, the number of medals does not actually increase, and a large number of games are required to complete the bonus game.

したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図35(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。 Therefore, when executing the double bet notification d2B in the second state in the embodiment C3, as shown in FIG. 35(c), the chance combination notification d21 is executed to avoid winning a bonus combination. The chance combination notification d21 is one of the operation navigations described above.

ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図35(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。 Now, the chance hand notification d21 will be described. d21 is executed. The chance combination notification d21 is an effect image suggesting that the chance combination has been internally won. By recognizing this performance image, the player aims at the cherry symbol and performs a stop operation. As a result, it is configured such that winning of the chance combination is facilitated.

これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図35(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。 On the other hand, the chance combination notification d21 that is executed together with the two-coin bet notification d2B in the second state is also executed to make the player perform a stop operation aiming at the cherry symbol. This is because the player aims at the cherry symbol by recognizing the effect image of the chance combination notification d21, as in the case of FIG. 35(a). As a result of this stop operation, winning of a bonus combination can be avoided.

図36(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図36(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。 FIG. 36(a) is a diagram showing the transition of the effect mode of the effect image display device 157 when the two-coin bet game is executed in the first state, and FIG. FIG. 11 is a diagram showing transition of an effect mode of the effect image display device 157 when a coin betting game is executed; In either case, during the period from the operation of the start lever of the two-bet game to the third stop operation, the two-bet notification d2 (in the first state, the two-bet notification d2A, in the second state, , 2-coin bet notification d2B) is displayed.

なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。 Note that the original effect image (hereinafter referred to as background image) is not displayed on the effect image display device 157 while the two-coin bet notification d2 is being displayed.

以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。 As described above, according to the embodiment C3, the 2-coin bet notification d2B can be made conspicuous in the 2-coin bet game for avoiding the winning of the bonus combination. be able to.

図37(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図37(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。 FIG. 37(a) shows an image of a modified example of the double bet notification d2A. As shown in FIG. 37(a), the background image may be left and the double bet notification d2A may be displayed on the background image. That is, it is not necessary to display the 2-coin bet notification d2A over the entire screen of the effect image display device 157 .

図37(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図37(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。 FIG. 37(b) shows an image of a modified example of the double bet notification d2B. As shown in FIG. 37(b), the background image may be left and the two-coin bet notification d2B and chance combination notification d21 may be displayed on the background image.

また、図37(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図37(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。 Also, as in the case of adopting the two-coin bet notification d2A shown in FIG. 37(a) and the two-coin bet notification d2B shown in FIG. may be the same and their display positions may be different.

なお、図37(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。 Note that a double bet notification d2B as shown in FIG. 37(c) may be adopted. That is, as long as the wordings of the two-coin bet notification d2A and the two-coin bet notification d2B are partially the same (for example, two), the wordings of both may not be completely the same.

<実施例C4>
次に、図38を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
<Example C4>
Next, with reference to FIG. 38, the button effect of Example C4 will be described. In Example C4, there is a case where a button effect is executed in a 3-coin bet game in the normal state. The button effect is an effect in which a display prompting the operation of the effect button 192 is displayed after the third stop operation, and a result indicating winning or non-winning of the award is displayed when the effect button 192 is operated. be. It should be noted that the awarding of the privilege in Example C4 specifically means transition to the AT state.

図38は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。 FIG. 38 is a diagram showing the transition of the effect mode of the effect image display device 157 when executing the button effect in the 3-coin bet game.

ボタン演出は、図38に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。 The button effect includes, as shown in FIG. 38, a start display d30, an operation promotion display d31, and an operation response display d32. The start display d30 is a display for notifying the start of the button effect, and is displayed after the third stop operation. The operation prompt display d31 is displayed after the end of the start display d30 after the third stop operation, and is a display prompting the operation of the effect button 192. FIG. The operation response display d32 is a display suggesting the result of privilege provision based on the operation of the effect button 192. FIG. The operation response display d32 includes an operation response display d32A suggesting winning of awarding of a privilege and an operation response display d32B suggesting non-winning of awarding of privilege. It should be noted that when the effect button 192 is not operated, the operation response display d32 is not executed.

ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。 When the operation response display d32A is displayed in the button effect, that is, when the privilege is given, AT starts to display the wording (for example, "bonus confirmed" etc.) indicating the award of the privilege based on the start lever operation of the next game. Image d33A is displayed.

一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。 On the other hand, when the operation response display d32B is displayed in the button effect, that is, when the privilege is not provided, the normal image d33B, which is the background image in the normal state, is displayed based on the start lever operation of the next game.

図39は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図39は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。 FIG. 39 shows the change in the effect mode of the effect image display device 157 when the button effect is started in the 3-coin bet game, the 2-coin bet game is executed in the next game, and then the 3-coin bet game is executed. It is a figure which shows. Note that FIG. 39 shows an example in which the effect button 192 is not operated in the button effect and a privilege is given.

ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。 If the next game after displaying the operation prompting display d31 in the button effect is a two-coin bet game, the slot machine 100 executes the two-coin bet notification d2 based on the start lever operation. The two-coin bet notification d2 is displayed after the start lever operation until the third stop operation.

次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。 Next, the slot machine 100 executes the start display d30 after the third stop operation of the double bet game. The start display d30 is continuously displayed until the start lever operation of the 3-bet game, which is the next game.

次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。 Next, the slot machine 100 displays the AT start image d33A based on the start lever operation of the 3-coin bet game, which is the next game. In other words, the start display d30 continues to be displayed after the third stop operation of the two-bet game until the start lever operation of the three-bet game, but after that, the operation promotion display d31 and the operation response display d32A are not displayed. , the AT start image d33A is suddenly displayed.

このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。 As described above, in the embodiment C4, the start display d30 is continuously displayed until the start lever operation of the three-bet game after the third stop operation of the two-bet game, but the operation prompting display d31 is not executed. Even if the performance button 192 is operated during the period from the third stop operation of the 2-bet game to the start lever operation of the 3-bet game, the operation of the performance button 192 is not effective and the operation response is not performed. Display d32 is also not executed.

以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C4, when the next game after executing the button effect is the 2-coin bet game, even if the 3-coin bet game is executed thereafter, part of the button effect is not executed. It is possible to emphasize the call for attention to the two-coin bet game.

なお、図39に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図39に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。 In the example shown in FIG. 39, the 2-coin bet notification d2 is executed from the start lever operation of the 2-coin bet game to the third stop operation, but the 2-coin bet notification d2 is executed by the start lever operation of the 2-coin bet game. to the third stop operation of the 3-coin bet game. Also, it is not necessary to execute the double bet notification d2 in the double bet game. In other words, a configuration without the second two-coin bet notification d2 shown in FIG. 39 may be employed so that part of the button effect is not executed. The non-execution of a part of the button presentation functions as an alert notification that the game is a two-coin bet game.

また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。 In the embodiment C4, the operation response display d32 is not executed when the next game after executing the button effect is a two-coin bet game, but the operation response display d32 is executed after the button effect is executed. The case of not doing so is not limited to this. For example, it may be applied when the door is opened (for example, when the store clerk opens the door, or when there is a fraudulent act), and the operation response display d32 may not be executed.

また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。 Further, when a plurality of types of button effects with different execution triggers are provided, the operation response display d32 may not be executed when a two-coin bet game is executed for any of the button effects. Note that, for some button effects among the plurality of types of button effects, the operation response display d32 may be executed in the subsequent 3-bet game even when the 2-bet game is executed.

本例に係る遊技台は、第一の遊技操作(例えば、3枚賭け操作および遊技開始操作)がされた場合よりも、該第一の遊技操作とは異なる第二の遊技操作(例えば、2枚賭け操作および遊技開始操作)がされた場合の方が特典遊技に関して遊技者に不利になり、前記特典遊技に関する所定の演出(例えば、図38等に示すボタン演出)を実行可能であって、該所定の演出の実行中に演出操作手段の操作に基づく操作応答演出(例えば、図38に示す操作応答表示d32(d32A,d32B))を実行可能な演出手段をさらに備え、前記演出手段は、前記所定の演出の実行中に前記第二の遊技操作がされると前記操作応答演出を実行しない手段であり、前記演出手段は、前記第二の遊技操作がされた場合及び該第二の遊技操作がされなかった場合のいずれの場合であっても、次遊技に予定した特定の演出(例えば)、図38や図39に示すAT開始画像d33A)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to the present example performs a second game operation (for example, 2 betting operation and game start operation) are more disadvantageous to the player regarding the privilege game, and a predetermined effect (for example, button effect shown in FIG. 38 etc.) regarding the privilege game can be executed, Further comprising an effect means capable of executing an operation response effect (for example, an operation response display d32 (d32A, d32B) shown in FIG. 38) based on the operation of the effect operation means during execution of the predetermined effect, the effect means means for not executing the operation response effect if the second game operation is performed during execution of the predetermined effect, and the effect means is configured to perform the second game operation when the second game operation is performed and the second game operation is performed; It is a means capable of executing a specific effect (for example) scheduled for the next game, AT start image d33A shown in FIGS. It is a play table that

本例に係る遊技台によれば、所定の演出において演出操作手段の操作の必要が無くなることを遊技者に認識させることができる。また、前遊技の影響が次遊技に無いことを遊技者に認識させることができる。 According to the amusement machine according to this example, it is possible to make the player recognize that there is no need to operate the effect operation means in the predetermined effect. Also, the player can be made aware that the next game is not affected by the previous game.

また、前記演出手段は、前記第二の遊技操作がされると、該第二の遊技操作がされたことを認識させる所定の報知(例えば、図39に示す2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記特定の演出を実行する前に、第二の特定の演出(例えば、図39に示す開始表示d30)を実行可能な手段であり、前記第二の特定の演出は、前記所定の報知が実行開始された後であって次遊技開始前に実行される演出であり、前記第二の特定の演出は、前記第二の遊技操作がされた場合でも該第二の遊技操作がされなかった場合でも実行可能な演出であってもよい。 Further, when the second game operation is performed, the effect means can execute a predetermined notification (for example, double bet notification d2 shown in FIG. 39) for recognizing that the second game operation has been performed. and the effect means is means capable of executing a second specific effect (for example, a start display d30 shown in FIG. 39) before executing the specific effect, and the second specific effect is an effect that is executed after the predetermined notification is started and before the start of the next game, and the second specific effect is the same even if the second game operation is performed. The effect may be executable even when the second game operation is not performed.

このような構成とすれば、第二の特定の演出を操作結果に関わらず実行することで、第二の特定の演出を遊技者に確実に提供することができる。 With such a configuration, the second specific effect can be reliably provided to the player by executing the second specific effect regardless of the operation result.

<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図40(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図40(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
<Example C5>
In the fifth embodiment, the notification period of the double bet notification d2 will be described in detail. FIG. 40(a) is a time chart showing the notification period of the double bet notification d2 in the double bet game, and FIG. It is a figure which shows an example of the production|presentation aspect.

上記実施例C1~C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図40(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。 In the above embodiments C1 to C4, it was explained that the two-coin bet notification d2 is executed after the start lever operation of the two-coin bet game until the third stop operation. 2, the 2-coin bet notification d2 is executed from when a predetermined time has elapsed after the start lever is operated until the third stop operation is performed. After the third stop operation, the image of the effect executed before the start lever operation of the 2-bet game, that is, the image of the effect displayed in the 3-bet game (hereinafter referred to as normal image) is displayed. be. Since the two-piece bet notification d2 is displayed over the entire screen of the effect image display device 157, when the two-piece bet notification d2 is executed, the normal image becomes difficult to see.

通常状態の2枚賭け遊技では、図40(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。 In the normal state two-coin bet game, as shown in FIG. 40(b), the game number display d1 is performed, but the game number display d1 is not updated. The number of games shown in the number-of-games display d1 is the number of games in the normal state after the end of the AT state. Migration takes place. Therefore, the game number display d1 that is not updated can be said to be a penalty notification regarding the provision of benefits to the player.

ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。 Here, the notification timings of the number-of-games display d1 and the notification d2 of the number of games in the two-coin bet game are different. Specifically, in the two-coin bet game, after the start lever is operated, the game number display d1 is first executed, and then the two-coin bet notification d2 is executed. As a result, there is an effect that the player can easily recognize the penalty notification.

なお、図40(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。 Incidentally, as shown in FIG. 40(b), the display area of the double bet notification d2 is configured to be larger than the display area of the number-of-games display d1.

以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。 As described above, according to the embodiment C5, in a two-coin bet game, the execution timing of the two-coin bet notification d2 for notifying that the game is a two-coin bet game and the game number notification d1 for informing the number of games in the normal state are made different. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking each notification and to make it easier for the player to recognize that the game is a game in which a penalty is given.

次に、図41を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図41(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 41, a modified example of the notification period of the double bet notification d2 will be described. FIGS. 41A and 41B are diagrams showing an example of an effect mode displayed on the effect image display device 157 in the two-coin bet game.

2枚賭け報知d2は、図41(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 41(a), the 2-coin bet notification d2 is executed from the time when a predetermined time has passed since the operation of the start lever of the 2-coin bet game until the 3-coin bet is made in the next game. may

また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図41(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 41(b), the two-coin bet notification d2 may be started immediately after the start lever operation of the two-coin bet game and ended when a predetermined time has passed since the start lever operation. After that, as shown in FIG. 41(b), the number-of-games display d1A emphasizing that the number of games has not been changed (for example, the display area, display position, color, etc. are different from the number-of-games display d1) is displayed at the third stop. operations may be performed. That is, in the two-coin bet game, after the start lever is operated, the two-coin bet notification d2 may be executed first, and then the game number display d1 may be executed.

また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 41(b), the two-coin bet notification d2 may be executed again from the third stop operation until the three-coin bet is made in the next game. That is, the two-coin bet notification d2 and the number-of-games display d1 may be repeatedly displayed.

次に、図42(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図42(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。 Next, a modified example of the display area of the double bet notification d2 will be described with reference to FIG. 42(a). FIG. 42(a) is a diagram showing an example of an effect mode of an effect displayed on the effect image display device 157 in a two-coin bet game.

2枚賭け報知d2は、図42(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。 The double bet notification d2 may be displayed on a part of the screen of the effect image display device 157 as shown in FIG. 42(a). In this case, the normal image and the number-of-games display d1 may be displayed in the display area outside the double-bet notification d2. In other words, the two-coin bet notification d2 and the number-of-games display d1 may be displayed simultaneously in different display areas of one display device. Further, in this case, the display area of the two-coin bet notification d2 and the display area of the number-of-games display d1 may be displayed so as to overlap each other.

次に、図42(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図42(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 42(b), a modified example in which the double-bet notification d2 and the number-of-games display d12 are displayed on different display devices will be described. FIG. 42(b) is a diagram showing an example of an effect mode of an effect displayed on the effect image display device 157 and the sub effect image display device 195 in the two-coin bet game.

図42(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。 FIG. 42(b) shows a modification in which the two-coin bet notification d2 is displayed on the effect image display device 157 and the number of games display d1 is displayed on the sub effect image display device 195. FIG. In this case, the sub effect image display device 195 displays the highlighted game number display d1A (for example, the game number display d1 is different in color, wording, etc.) from the start lever operation to the third stop operation of the two-bet game. may be displayed in

なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図40~図42に示すように異なっているが、同一としてもよい。 The execution end timings of the number-of-games display d1 and the two-coin bet notification d2 are different as shown in FIGS. 40 to 42, but may be the same.

以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Examples C1 to C5 of the present embodiment have been described above, but the example of the present embodiment is not limited to this, and each example may be combined.

<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiment>
(1) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above embodiment (eg, Example C1),
Any one of a plurality of bets including a first bet (e.g. 3) and a second bet less than the first bet (e.g. 2) can be set betting number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion port 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102);
game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) for executing a game based on the bet amount set by the bet amount setting means;
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit main processing, etc.) and
A game machine comprising
The game table is
A game in which the first bet amount is set and executed (hereinafter referred to as "first bet amount game") is recommended,
The effect means is a first method for notifying that a game executed with the second bet amount set (hereinafter referred to as a "second bet amount game") is the second bet amount game. A means capable of executing an effect (for example, 2 bet notification d2),
When the effect means executes the first effect in at least a part of the period of the first bet number game (hereinafter referred to as "predetermined game") (hereinafter referred to as "first case") ) (for example, FIGS. 31(a) and (b)),
This is the first basic configuration.

この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this first basic configuration, in a certain first bet number game, there is a case where the first effect for informing that the second bet number is reached is executed, so that the second bet number game Attention calls can be emphasized.

上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above first basic configuration,
The effect means is a means capable of executing a second effect (for example, pattern matching notification d4) in the predetermined game,
In the first case, the effect means executes the second effect after executing the first effect (for example, FIGS. 31 (a) and (b)),
This is the first preferred configuration.

第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the first preferred configuration, by continuously executing the first effect and the second effect, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game.

上記第1の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first preferred configuration,
The predetermined game is a game involving reel action,
The effect means executes the first effect during execution of the reel action in the predetermined game, and starts executing the second effect in relation to the end of the reel action (for example, FIG. 31 ( a) and (b)),
This is the second preferred configuration.

第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the second preferred configuration, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game by executing the reel action.

上記第2の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第3の好適な構成とする。
In the second preferred configuration,
The reel action is reserved for execution in a game (hereinafter referred to as "reserved game") prior to the predetermined game,
When the game set as the reserved game reserved game is the second number-of-bets game, the reel action is not executed, and thereafter, the game that has become the first number-of-bets game is the reel action in the predetermined game. is executed (e.g., FIGS. 31(a) and (b)),
This is the third preferred configuration.

第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。 According to the third preferred configuration, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game and notify that the first number-of-bets game is a recommended game.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, or third preferred configuration,
The predetermined game is a game that notifies the player of a benefit that is advantageous to the player (e.g., transition from normal state to AT state, addition of AT game, etc.)
This is the fourth preferred configuration.

第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。 According to the fourth preferred configuration, it is possible to call attention to the second bet number game in the game that is important to the player.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第5の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, third preferred configuration, or fourth preferred configuration,
The first case occurs in at least a part of the game immediately after the second bet number game (for example, FIGS. 31(a) and (b)),
This is the fifth preferred configuration.

第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。 According to the fifth preferable configuration, since the first effect is executed immediately after the second number-of-bets game, it is possible to clearly recognize that the attention is being called for the second number-of-bets game.

(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above-described embodiment (eg, Example C2),
Any one of a plurality of bets including a first bet (e.g. 3) and a second bet less than the first bet (e.g. 2) can be set betting number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion port 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102);
game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) for executing a game based on the bet amount set by the bet amount setting means;
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit main processing, etc.) and
A game machine comprising
The gaming machine is recommended to play a game in which the first bet number is set (hereinafter referred to as "first bet number game"),
The effect means is a first effect for notifying that the second bet amount is reached in a game executed with the second bet amount set (hereinafter referred to as a "second bet amount game"). (For example, a two-coin bet notification d2) can be executed,
The effect means executes a second effect (for example, a drinking comparison effect d12 of the continuous effect d10) during at least a part of a certain second number-of-bets game (hereinafter referred to as a "predetermined game"). There is a case (hereinafter referred to as "first case") (for example, FIGS. 33(a) and (b)),
This is the second basic configuration.

この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this second basic configuration, since the second effect may be executed in a certain second number-of-bets game, it is possible to emphasize the calling of attention of the second number-of-bets game.

上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第6の好適な構成とする。
In the above second basic configuration,
The production means is means capable of executing a continuous production (for example, continuous production d10) over a plurality of games (for example, 3 games),
the game immediately before the predetermined game (hereinafter referred to as the "immediate game") is the first bet number game;
The effect means executes a part of the continuous effect over a plurality of games in the previous game when the previous game and the predetermined game are performed during execution of the continuous effect, and the predetermined game. A means for executing the second production as part of the continuous production during at least a part of the period (for example, FIGS. 10 (a) and (b)),
This is the sixth preferred configuration.

第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the sixth preferred configuration, since the second effect may be executed during the execution of the continuous effect, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game.

上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration,
When the game next to the predetermined game (hereinafter referred to as the "next game") is the second bet number game, the effect means executes the first effect in the next game, Means that does not execute the second effect (for example, FIGS. 33 (a) and (b)),
This is the seventh preferred configuration.

第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the seventh preferable configuration, the first effect is executed during the continuous effect, and the second effect is not executed, so that it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game.

上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration or the seventh preferred configuration, the continuous effect is a effect including at least a display effect of displaying an image and an audio effect of outputting a sound,
In the first case, the effect means executes the display effect during a part of the continuous effect and does not execute the sound effect.
This is the eighth preferred configuration.

第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighth preferable configuration, since the voice effect is not executed during the continuous effect, it is possible to emphasize the call of attention of the second number-of-bets game as a penalty.

上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において
遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
In the second basic configuration, the sixth preferred configuration, the seventh preferred configuration, or the eighth preferred configuration Benefits advantageous to the player (for example, transition from normal state to AT state, AT game including privilege-related processing means (for example, main control unit 300, etc.) for executing processing (hereinafter referred to as privilege-related processing) related to the addition of
In the first case, the privilege-related processing means is means for not executing the privilege-related processing in the predetermined game,
This is the ninth preferred configuration.

第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。 According to the ninth preferable configuration, in the first case, since the privilege-related process is not executed, it is possible to call attention to the second number-of-bets game.

(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図35、図36)、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above-described embodiment (eg, Example C3),
Any one of a plurality of bets including a first bet (e.g. 3) and a second bet less than the first bet (e.g. 2) can be set betting number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion port 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102);
game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) for executing a game based on the bet amount set by the bet amount setting means;
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit main processing, etc.) and
A game machine comprising
The gaming machine is recommended to play a game in which the first bet number is set (hereinafter referred to as "first bet number game"),
The effect means is a first method for notifying that a game executed with the second bet amount set (hereinafter referred to as a "second bet amount game") is the second bet amount game. Means capable of executing an effect (e.g., 2-bet notification d2A) or a second effect (e.g., 2-bet notification d2B) for notifying that the game is the second bet number game,
The first effect is the same effect at least in part as the second effect (for example, FIG. 35, FIG. 36),
This is the third basic configuration.

この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this third basic configuration, since the first effect or the second effect is executed in the second number-bet game, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-bet game.

上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the third basic configuration above,
The effect means is capable of executing the first effect in the case of the second number-of-bet game in a first state (for example, a state in which it is impossible to win a bonus combination),
The effect means is capable of executing the second effect when the second number-of-bets game is in a second state (for example, a state in which a bonus combination can be won).
This is the tenth preferred configuration.

第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the tenth preferable configuration, since the first effect or the second effect is executed according to the state of the second number-of-bets game, it is possible to emphasize the calling of attention of the second number-of-bets game. can.

上記第10の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration,
The first effect and the second effect are display effects for displaying an image,
The first effect and the second effect are effects that are partially different in at least one of display mode, display area, color, or size.
This is the eleventh preferred configuration.

第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eleventh preferable configuration, since the first effect and the second effect are different in the effect mode, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game.

上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、
ことを第12の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration or the eleventh preferred configuration,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
Internal winning result determination means (for example, main control unit 300, internal winning combination lottery processing S105) for determining the result of internal winning based on lottery information;
Winning determination means (for example, main control unit 300, winning determination processing S109) for determining winning based on the result of the internal winning result determining means and the stop mode of the plurality of reels;
with
The first state is a state in which there is no possibility of winning an internal winning combination (for example, a bonus combination) in the second bet number game,
The second state is a state in which there is a possibility that the certain internal winning combination (for example, a bonus combination) will win in the second number-of-bets game,
If the player wins a certain internal winning combination in the second state, a game state disadvantageous to the player (for example, a bonus game such as AT lottery not executed, game number updated, medals not increased, etc.) ) occurs,
This is the twelfth preferred configuration.

第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。 According to the twelfth preferred configuration, it is possible to emphasize a game that should be especially noted in the two-coin bet game.

(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図38、図39)、
ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above embodiment (eg, Example C4),
Any one of a plurality of bets including a first bet (e.g. 3) and a second bet less than the first bet (e.g. 2) can be set betting number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion port 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102);
game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) for executing a game based on the bet amount set by the bet amount setting means;
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit main processing, etc.) and
A game machine comprising
The gaming machine is recommended to play a game in which the first bet number is set (hereinafter referred to as "first bet number game"),
The effect means is a means capable of executing a first effect (for example, button effect) in the first number-of-bets game,
The effect means is a game (hereinafter referred to as a "second ) is executed (hereinafter referred to as "first case"), means for not executing part of the first effect (for example, FIGS. 38 and 39). ),
This is the fourth basic configuration.

この第4の基本的構成によれば、
上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
According to this fourth basic configuration,
In the fourth basic configuration, by not executing a part of the first effect, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game.

前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第13の好適な構成とする。
The first effect is an effect that suggests whether or not to shift to a game state (for example, AT state, etc.) that is advantageous to the player.
This is the thirteenth preferred configuration.

第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the thirteenth preferable configuration, since a part of the first effect advantageous to the player is not executed, it is possible to emphasize the calling of attention of the second number-of-bets game while giving a penalty.

上記第13の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図39)、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration,
Predetermined operation means (for example, effect button 192) provided at a position where the player can operate,
The first effect includes an operation prompting effect (for example, an operation prompting display d31) that prompts the user to operate the predetermined operation means, and an operation response effect (for example, an operation response effect) that is executed based on the operation in the operation prompting effect. Display d32) and a production including,
In the first case, the effect means is a means that does not execute the operation response effect (for example, FIG. 39),
This is the fourteenth preferred configuration.

第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fourteenth preferred configuration, it is possible to emphasize the calling of attention of the second number-of-bets game while giving a penalty that the operation response presentation is not executed.

上記第14の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図39)、
ことを第15の好適な構成とする。
In the fourteenth preferred configuration above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
with
The effect means is means capable of executing a second effect (for example, 2 bet notification d2) for informing that the game is the second number-of-bets game during a part of the period of the second number-of-bets game. can be,
In the first case, the effect means executes the second effect until receiving a final stop operation (for example, a third stop operation) on the plurality of reels in the second bet number game, and means for executing the first effect after the last stop operation, while not executing the operation prompting effect and the operation response effect, which are part of the first effect; Means for notifying the result of whether or not to shift to a game state advantageous to the player in a number game (for example, FIG. 39),
This is the fifteenth preferred configuration.

第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fifteenth preferable configuration, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game while giving a penalty that the operation prompting effect and the operation response effect are not executed.

上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図38)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration above,
The effect means is means for executing the operation promotion effect after receiving the final stop operation in the first bet number game (for example, FIG. 38).
This is the sixteenth preferred configuration.

第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the sixteenth preferred configuration, it is possible to improve the player's sense of expectation after the final stop operation of the first number-of-bets game.

(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図40~図42)、
ことを第5の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above embodiment (eg, Example C5),
Any one of a plurality of bets including a first bet (e.g. 3) and a second bet less than the first bet (e.g. 2) can be set betting number setting means (for example, medal insertion buttons 130 to 132, medal insertion port 141, main control unit 300, medal insertion start operation reception processing S102);
game execution means (for example, main control section 300, main control section main processing, main control section timer interrupt processing) for executing a game based on the bet amount set by the bet amount setting means;
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect image display device 157, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, first sub-control unit main processing, second sub-control unit main processing, etc.) and
A game machine comprising
The gaming machine is recommended to play a game in which the first bet number is set (hereinafter referred to as "first bet number game"),
The effect means provides a first effect (for example, game number display d1) and , a second effect (for example, 2 bet notification d2) for informing that it is a game with the second number of bets, and
The execution start timing of the first effect is a timing different from the execution start timing of the second effect (for example, FIGS. 40 to 42),
This is the fifth basic configuration.

この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。 According to this fifth basic configuration, in the second bet number game, the execution start timing of the first effect relating to the penalty and the execution start timing of the second effect informing that the second bet number game is Since it is different, it is possible to notify that there is a penalty for the second number-of-bets game and to call attention to the second number-of-bets game from the next time onward.

上記第5の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図40~図42)、
ことを第17の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration above,
Game count update means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, etc.) for updating the game count;
When the number of games updated by the number-of-games updating means reaches a predetermined number (for example, the number of ceiling games), a privilege (for example, transition from normal state to AT state) that is advantageous to the player is given. privilege granting means (for example, main control unit 300, etc.);
with
The first effect is a notification effect (for example, game number display d1) for notifying the number of games played,
The game number update means is means for not updating the game number when the second bet number game is executed,
The effect means executes the first effect in which the number of games is not updated when the second bet number game is executed (for example, FIGS. 40 to 42),
This is the seventeenth preferred configuration.

第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。 According to the seventeenth preferred configuration, it is possible to clarify that it is a penalty for the second bet number game.

上記第17の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図40~図42)、
ことを第18の好適な構成とする。
In the seventeenth preferred configuration,
A game start means (for example, start lever 135, main control unit 300) that accepts a game start operation is provided,
The game count update means is means for updating the game count in relation to the game start operation,
The effect means, in the second number-of-bets game, provides a period in which the number of games is not updated as the first effect after the game start means accepts the game start operation. Execute the second effect (for example, FIGS. 40 to 42),
This is the eighteenth preferred configuration.

第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighteenth preferred configuration, by continuously executing the first effect and the second effect, it is possible to emphasize the call for attention of the second number-of-bets game.

上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, or the eighteenth preferred configuration,
The effect means is means capable of executing the first effect using a first effect device (for example, effect image display device 157, sub effect image display device 195),
The effect means is a means capable of executing the second effect using a second effect device (for example, the effect image display device 157),
The first production device and the second production device are the same or different production devices,
This is the 19th preferred configuration.

第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, the first effect and the second effect can be made conspicuous.

上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第20の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration,
Equipped with a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate,
The effect means terminates the second effect being executed after all of the plurality of reels have stopped in the second number-of-bets game.
This is the twentieth preferred configuration.

第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。 According to the twentieth preferred configuration, the second effect is executed until all reels are stopped, so the second effect can be highlighted.

<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game machines>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals. Input is from a predetermined external device (electronic storage device with a function that can store the number of lent medals by an electronic method or a function that can store the number of medals won by an electronic method) , includes inputting digitized data, and paying out game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those involving such variations and modifications are also intended to be within the scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game machine (slot machine in this example) of the present embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are subjected to a predetermined rotation start instruction operation (for example, described later). When a start lever operation) is received, rotation is started, and based on the reception of the rotation start instruction operation (for example, operation by a stop button described later), the propriety of internal winning of multiple types of hands is determined by lottery. Then, each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels stop. This game machine advances a series of games in which if a predetermined payout condition is met, game media are paid out and the game is terminated, and if the game is not met, the game is terminated without paying out the game media.

次に、図43~図49を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図43~図49に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図43~図49に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 43 to 49. FIG. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 43 to 49 are used only for the explanation of this embodiment. 43 to 49 have priority. Also, each example of this embodiment and each example of another embodiment can be applied in combination with each other.

<基本構成>
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール、中リール、右リール)収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの3つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine will be explained. The slot machine includes a main body and a front door that can be opened and closed with respect to the main body. Three reels (a left reel, a middle reel, and a right reel) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are housed in the center of the main body, and are configured to be rotatable inside the slot machine. These three reels are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of patterns are printed on a belt-like member at regular intervals, and each reel is constructed by attaching the belt-like members to a predetermined circular cylindrical frame member. As for the symbols on the reels, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction through the symbol display window, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating each reel, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each reel functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

第一~第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると2枚投入され、第三のベットボタンが押下されると3枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。 The first to third bet buttons are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine. In this embodiment, each time the first bet button is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, and when the second bet button is pressed, two cards are inserted, and the third bet button is pressed. 3 cards will be thrown in. Hereinafter, the third bet button is also called a MAX bet button. In addition, the third bet button also functions as an effect button capable of starting a certain effect when an operation is accepted. Hereinafter, the third bet button is also referred to as an effect button.

スタートレバーは、3つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一~第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、3つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever is a lever-type switch for starting rotation of the three reels. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot or the first to third bet buttons are operated to operate the start lever, the three reels start rotating. An operation on the start lever is called a game start operation.

左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した3つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。 The left stop button, the middle stop button, and the right stop button are button-type push-down switches for individually stopping the three reels that have started rotating by operating the start lever, and are provided in association with each reel. ing. More specifically, the left reel can be stopped by operating the left stop button, the middle reel can be stopped by operating the middle stop button, and the right reel can be stopped by operating the right stop button. You can stop the reels.

以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation on the stop button is called a stop operation, the first stop operation is called a first stop operation, the next stop operation is called a second stop operation, and the last stop operation is called a third stop operation. The reel to be stopped may be referred to as the first stop reel, the reel to be subjected to the second stop operation may be referred to as the second stop reel, and the reel to be subjected to the third stop operation may be referred to as the third stop reel.

さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons for stopping all spinning reels is referred to as an operation order or a pressing order. The operation order of the stop operation with the first stop reel as the left reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel is called "reverse push". referred to as "operation sequence" or simply "reverse push".

高ナビ状態ランプは、主制御部のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high-navigation state lamp is a lamp that lights up when the game state of the AT system of the main control unit is in the high-navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp.

前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ(遮蔽装置)と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面(遊技者側)に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 A performance device is arranged on the upper part of the front door. This production device is provided with a shutter (shielding device) consisting of two right and left shutters that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device arranged behind the shutters. When the shutter opens horizontally in front of the liquid crystal display device, the display screen of the liquid crystal display device appears in front of the slot machine (on the side of the player). The liquid crystal display device of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop button, etc.).

<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the controller of the slot machine will be described. The control section of the slot machine can be roughly divided into a main control section that controls the progress of the game, and a command signal (hereinafter simply referred to as "command") sent by the main control section that controls the main effects. and a second sub-controller for controlling various devices based on commands sent from the first sub-controller.

主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section and enables communication with the first sub-control section. Information communication between the main control unit and the first sub-control unit is one-way communication, and the main control unit can transmit signals such as commands to the first sub-control unit. It is not possible to send signals such as commands to the unit.

第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-controller has a basic circuit that receives control commands transmitted by the main controller via an input interface and controls the entire first sub-controller based on the control commands. The first sub-controller controls sound output means (speaker, sound source IC, etc.) and various lamps.

第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-controller has a basic circuit that receives the control command transmitted by the first sub-controller via the input interface and controls the entire second sub-controller based on this control command. The second sub-controller controls the liquid crystal display device and the like.

<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained.

左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 Symbols displayed on the top of the left reel are symbols on the top left reel, symbols displayed on the middle of the left reel are symbols on the middle of the left reel, symbols displayed on the bottom of the left reel are symbols on the bottom of the left reel, and symbols displayed on the top of the middle reel. The symbol to be displayed is the middle reel top symbol, the symbol displayed on the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed on the middle reel is the middle reel bottom symbol, the symbol displayed on the right reel is the top symbol Right reel top symbols, right reel middle symbols, right reel middle symbols, right reel bottom symbols, and right reel bottom symbols. There are 3 vertically on each reel, for a total of 9.

本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line is provided, which is a middle winning line composed of left reel middle symbols, middle reel middle symbols, and right reel middle symbols. A winning line is a line set at a stop position of a symbol visible through a symbol display window, and is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment can bet 3 or 2, and when the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines are activated and 3 or 2 medals are placed. Win lines are activated when bets are placed. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever.

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols and right reel upper symbols. A total of 3 pay lines, which are upward-sloping pay lines, may be set as valid pay lines, or a number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines.

<入賞役の種類>
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combination of the slot machine will be explained.

スロットマシンの入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning combinations of the slot machine include a special combination (special combination 1, special combination 2), a general combination (replay combination 1 to 13, small combination 1 to small combination 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination 1 to replay combination 13 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role 1 to a replay role 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role.

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3).

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role is internally won in the next and subsequent games. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is). The special game state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。 The “replay role (replay role 1 to replay role 13)” is a winning role (operating role) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, No medals will be paid out. “Small wins (small wins 1 to 5)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out upon winning.

<リールの停止制御>
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of reel stop control will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, the result of an internal lottery process for a winning combination to be described later), and the selected reel is stopped. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame sliding control) is performed. The pull-in control refers to the control of shifting the stop position of the reel within a certain number of frames (number of symbols) range (pull-in range; maximum 4 frames here) after the player operates each stop button. The reel stop data is stored in the ROM of the main control unit. Each reel stop data consists of permissive control that permits the symbol combination of a predetermined winning combination to be displayed together on the winning line, and prohibition control that the symbol combination of any winning combination is not displayed together on the winning line. , is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of where the tolerance control is performed are, for example, when a winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (while the flag is being carried over), and the timing of the player's operation of each stop button is bad. Also, the control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed within the above range of the number of frames. However, since it only "permits", there are times when the symbol combination does not come together depending on the timing of operating each stop button.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when a small win 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than 4 frames, so unless the timing of operating the stop button is suitable, the watermelon pattern does not stop at the winning line. .

尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 Of course, depending on the arrangement of symbols on the reels and the number of frames drawn, there are cases where the symbols are aligned 100%. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, the player wins 100% regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control is, for example, when the internal lottery result is lost and the special combination is not being internally elected (while the flag is being carried over), and the timing of the player's operation of each stop button is good. Also, control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine will be described.

スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図43(E)を用いて後述する。 The main control unit of the slot machine can be roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a high replay probability state and a special prize 2 internal winning state ( RT3), and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as AT game state). The sub control unit is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 43(E).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device relating to the replay combination varies from the default state.

以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine will be described.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also

特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。 When the special role 1 is internally elected, the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2) described later, and when the special combination 2 is internally elected, the state shifts to the special combination 2 internal winning state (RT3) described later. do.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
Special combination internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) (hereinafter collectively referred to as "special combination internal winning state") are replay low probability states (RT1 ), the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. By doing, it is a game state in which the symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag can be displayed.

特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 When the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state, the game moves to a special game state (RT4), which will be described later.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states.

特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 In the special game state (RT4), when the prescribed number of coins is paid out, the state shifts to the replay low probability state (RT1). Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to In addition, when the state is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the state is shifted to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of game state of AT system>
Next, the game state of the AT system will be explained.

AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。 The game state of the AT system is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode.

ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。 Here, operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the player wins internally for the pushing order. That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state. In this embodiment, operation navigation is executed using a payout number display and effect image display device.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図43(E)に示すように、例えば、AT1状態(ジャッジ状態)に移行し、このAT1状態(ジャッジ状態)から、直接、AT2状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is established in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state (normal game state) of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 43(E), for example, it shifts to the AT1 state (judgment state), and from this AT1 state (judgment state), it goes directly to the AT2 state or via the pullback state. There is a route that shifts to the normal game state or AT2 state. In the present embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (eg, 50 games) of AT mode games (hereinafter referred to as AT game number) is provided. Further, when a certain condition is established in the high navigation state, the vehicle shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
Each game state of the AT system is subdivided and managed, and is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the final announcement state, the judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state is, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state It is possible that the production state of is not the limit state). In this embodiment, when the high-navigation state becomes 20 or less games remaining, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high-navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。

第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
<Production table>
Next, the effect table provided in the first sub-control section will be described.
@
The storage means (for example, ROM) of the first sub-control section stores an effect table provided for each effect state. The first sub control unit acquires the effect information (for example, effect state, high navigation state counter, effect state counter, etc.) included in the command received from the main control unit, and refers to the effect table corresponding to the effect state, etc. , to perform an effect according to the effect state counter or the like. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described AT1 effect from the ROM. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Also, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described judge effect from the ROM. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆A(例えば、キャラクタ画像の表示)の表示を実行する。 When a certain condition is met, the first sub-control unit selects a predetermined effect from a plurality of types of effects using a lottery table for the setting suggestion effect A according to the current set value, and selects the effect. is read from the ROM, and a setting suggestion A (for example, display of a character image), which will be described later, is displayed.

また、第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆B(例えば、終了画面の背景画像)の表示を実行する。 In addition, when a certain condition is satisfied, the first sub-control unit selects a predetermined effect according to the current set value from a plurality of types of effects using the lottery table for the setting suggestion effect B, and Processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM is performed, and setting suggestion B (for example, the background image of the end screen), which will be described later, is displayed.

<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/概要>
次に、図43を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
<Point display/outline in non-recommended bet amount games>
Next, with reference to FIG. 43, an overview of point display in the non-recommended bet number game will be described.

本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(本例では、主制御部、第1副制御部等)と、を備える。 The amusement machine according to the present embodiment (in this example, a slot machine) includes display means capable of displaying a plurality of types of display (in this example, a liquid crystal display device 157 shown in FIG. and a control means (in this example, the main control section, the first sub-control section, etc.) for shifting to one of the states.

前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。 One of the plurality of types of display is a counter display related to the player's advantage. As an example of this counter display, for example, as shown in FIGS. 43A and 43B, in addition to the cumulative point display TP indicating the cumulative number of points acquired by the player, items and game media acquired by the player are displayed. A count display showing the number, a count display showing the number of wins of bonuses and winning combinations, a count display showing the number of AT additions, a count display showing the number of AT remaining games, and the like.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「-20ポイント」の文字表示を含む表示)等であってもよい。 Also, one of the plurality of types of display is a certain display indicating the amount of change in the counter display in a certain game. Examples of this display include, for example, point award displays GP1 and GP2 indicating the number of points awarded in the game shown in FIGS. Examples include a display showing the number of game media, a display showing the number of AT additions given in the game, and the like. A certain display is not limited to the display when the advantage increases, and may be the display when the advantage decreases. For example, a display indicating the number of points consumed in the game (for example, " 20 points", etc.) may be used.

また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(本例では、図43(A)に示す通常状態)と第二の状態(本例では、図43(B)に示す特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(第一の或る表示。本例では、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(第二の或る表示。本例では、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(本例では、ポイントが付与されやすい状態)である。 The plurality of types of states include a first state (in this example, normal state shown in FIG. 43A) and a second state (in this example, FIG. 43 ( B), the certain display in the first state (the first certain display; in this example, the point award display GP1 shown in FIG. 43(A)) and the second The certain display (the second certain display; in this example, the point award display GP2 shown in FIG. 43B) in the state of . is a different display. Also, the second state is a state in which the degree of change in the counter display is greater than that in the first state (in this example, a state in which points are easily awarded).

第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態(通常遊技状態よりもAT上乗せゲーム数が付与されやすい状態)や、通常状態とボーナス遊技状態(通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態)や、通常状態と再遊技高確率状態(通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態)や、低ナビ状態と高ナビ状態(低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態)等が挙げられる。 As an example of the combination of the first state and the second state, in addition to the normal state and specialized state (state in which points are more likely to be given than in the normal state), normal game state and judge state in high navigation state (normal game State in which AT extra games are more likely to be given than state), normal state and bonus game state (state in which game media are easier to acquire than normal state), normal state and replay high probability state (replay than normal state) A state in which it is easy to win a game role), a low navigation state and a high navigation state (a state in which navigation is more likely to appear than a low navigation state), and the like.

また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, the amusement machine according to the present embodiment (slot machine in this example) is a first game (three in this example) in which the number of bets on game media is a first number (three in this example). betting game), and a second game (two betting game in this example) in which the number of game media bet is a second number (two in this example) different from the first number. and the first game is more advantageous for the player than the second game.

図43(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 43(A) is a diagram showing in chronological order an example in which a 3-coin bet game is performed in the normal state and then a 2-coin bet game is performed. FIG. 11 is a diagram showing an example in which a two-coin bet game is performed after a game is played, in chronological order.

本例では、図43(A)(1)~同図(A)(3)に示すように、通常状態(第一の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIG. 43(A)(1) to FIG. 43(A)(3), a 3-coin bet game (first game) is started in the normal state (first state). When predetermined points (20 points in this example) are awarded in the game, a point award display GP1 (first certain display) indicating the number of points awarded in the game is triggered by the third stop operation. In this example, display of an image including characters "+20") is started.

また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPを、「200/1000pt」から「220/1000pt」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が1000ポイントに到達すると、AT遊技への移行の期待度が高いCZ(チャンスゾーン)に移行したり、AT遊技に移行しやすくなる特典(アイテム等)を抽選で付与したりするように構成している。 In addition, since points are awarded in the game, the cumulative point display TP indicating the cumulative number of points acquired by the player is changed from "200/1000pt" to "220/1000pt" with the third stop operation as a trigger. Updating. In addition, in this example, when the number of cumulative points acquired by the player reaches 1000 points, it moves to CZ (chance zone) with a high expectation of shifting to AT games, or benefits that make it easier to shift to AT games (items, etc.) are provided by lottery.

一方、図43(B)~同図(B)(3)に示すように、特化状態(第二の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では、「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始する。 On the other hand, as shown in FIGS. 43(B) to 43(B)(3), a 3-bet game (first game) is started in the specialized state (second state), and a predetermined When points (20 points in this example) are given, the point giving display GP2 (second certain display; , the display of an image in which the characters “+20” are enclosed in a square).

また、当該遊技において特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新している。 In addition, since one game in the special state has been completed in the game, with the third stop operation as a trigger, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the special state, and the remainder of the special state. The remaining game number display DP, which indicates the number of games played, is updated from "4 G left" to "3 G left".

ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は、通常状態におけるポイント付与表示GP1(第一の或る表示)よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)とポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。 Here, in the specialized state, points are more likely to be awarded than in the normal state, and the accumulated points easily reach the target value (1000 in this example). The second certain display) is a more conspicuous display than the point award display GP1 (the first certain display) in the normal state. Note that the point giving display GP1 (first certain display) and the point giving display GP2 (second certain display) may be different displays. Alternatively, one, a plurality, or all of the shape, color, size, and pattern may be displayed differently.

また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP1)が表示されている状態において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP2)が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。 In addition, the gaming machine (in this example, the slot machine) according to the present embodiment performs the second game (in this example, the , two bet game) is started, the first certain display is not displayed after the second game is finished, and the second certain display (this In the example, when the execution of the second game is started while the point award display GP2) is being displayed, the second certain display is displayed after the second game is finished. configured as

具体的には、図43(A)(3)に示すように、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、同図(A)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(A)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されていないように構成される。 Specifically, as shown in FIG. 43(A)(3), in the state where the point award display GP1 (first certain display) is displayed, as shown in FIG. 43(A)(4) , when execution of a two-coin bet game (second game) is started as the next game, as shown in FIG. after the stop operation), the point award display GP1 (the first certain display) is configured not to be displayed.

一方、図43(B)(3)に示すように、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、同図(B)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(B)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されているように構成される。 On the other hand, as shown in FIG. 43(B)(3), in the state where the point award display GP2 (second certain display) is displayed, as shown in FIG. 43(B)(4), the next When execution of a two-coin bet game (second game) is started as a game, as shown in FIG. ), and a point award display GP2 (second certain display) is displayed.

なお、図43(B)(1)~同図(B)(3)を用いて説明した3枚賭け遊技(第一の遊技)では、特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示DPも更新しないように構成している。 In addition, in the 3-bet game (first game) described with reference to FIGS. 3 With the stop operation as a trigger, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state, and the number of remaining games display DP indicating the number of remaining games in the specialized state is changed from "4G left" to "3G left". , but when a 2-bet game (second game), which is a non-recommended bet-number game, is executed, the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state is not updated, and the The number-of-remaining-games display DP indicating the count value is also configured not to be updated.

また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、図43(A)(4)や図43(B)(4)に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。 Further, in this example, when a two-coin bet game (second game), which is a non-recommended bet number game, is executed, the In this way, a warning display CD (in this example, a display including the character display of "Double bet game in progress") suggesting that the non-recommended bet number game has been executed is configured to start. Note that such a warning display is not limited to being displayed in a part of the display area of the liquid crystal display device 157. For example, if the whole display area is used to perform the warning display, the player can be alerted. Arousal can be performed more reliably.

図43(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 43(C) is a diagram showing an example of a 3-coin bet game in the specialized state in chronological order, and FIG. It is a diagram shown in series.

本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。 In this example, the display means is means capable of displaying operation navigation, and the control means is means capable of executing control to shift to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. wherein the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the display of the operation navigation, the second state is one state included in the advantageous state, and the first state related to the advantageous state is counter (for example, a first counter shown in FIGS. 43(C) and (D), a counter for managing the number of games in the specialized state), and each time one game is played in the advantageous state, the first The count value of the counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated. For example, as shown in FIG. 43(C), the first game (for example, , 3-bet game) is started, both the count value related to the first count value and the count display (for example, the accumulated point display TP shown in FIGS. 43A and 43B) is configured to update the count value of, and when execution of the second game (for example, a two-bet game) is started in the advantageous state, only the first count value is updated, The count value associated with the count display is configured not to be updated.

また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図43(C)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。 Further, in this example, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one of the plurality of advantageous game states is an advantageous game state. 43(C) and (D), each time one game is played in the certain advantageous game state. In addition, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of display indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as "first display"; for example, the first display d1 shown in FIGS. 43(C) and (D)), and one display among the plurality of types of display is A display including an image representing the updated value of the certain value (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), wherein the certain value is It is a value related to the second count value, for example, when execution of the first game (for example, 3-bet game) is started in the certain advantageous game state, as shown in FIG. 43(C) 43 ( D), when execution of the second game (for example, a two-coin bet game) is started in the certain advantageous gaming state, the first count value and the second count value Only the first count value of the is updated, and the second display is not displayed in the second game.

<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/具体例>
次に、図44~図45を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
<Point display/specific example in non-recommended bet amount games>
Next, a specific example of point display in the non-recommended bet number game will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG.

<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/通常状態の3枚賭け遊技>
図44(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in non-recommended bet number game / 3 bet game in normal state>
FIG. 44(A) is a diagram showing an example of a three-coin bet game in the normal state in chronological order.

図44(A)(2)に示す状態は、通常状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「200/1000pt」の表示を継続している。 The state shown in FIG. 44(A)(2) is a state in which, after three medals have been bet in the normal state, a three-coin bet game is started by pressing the start lever. In this example, the liquid crystal display device 157 continues to display the accumulated points display TP "200/1000pt" of the previous game, triggered by the pressing operation of the start lever.

続く図44(A)(3)~同図(A)(6)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(A)(4)に示す「200/1000pt」から同図(A)(6)に示す「220/1000pt」に更新する更新表示を開始している。 44(A)(3) to (A)(6), after the first stop operation and the second stop operation, the cumulative point display TP is updated and displayed with the third stop operation as a trigger. has started. In this example, since 20 points have been awarded in the game, the cumulative point display TP is changed from "200/1000pt" shown in (A) (4) in FIG. ) The update display to update to "220/1000pt" shown in (6) is started.

なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数(本例では220)と累積ポイント数の目標値(本例では1000)を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数(例えば、780(=1000-220))を表示してもよい。 In this example, an example of displaying the number of accumulated points after addition (220 in this example) and the target value of the number of accumulated points (1000 in this example) is shown as the display of accumulated points. Without limitation, the number of points (for example, 780 (=1000-220)) obtained by subtracting the accumulated points from the target value of the accumulated points may be displayed.

続く図44(A)(7)に示す状態は、累積ポイント表示TPの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示GP1を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始している。 The subsequent state shown in FIG. 44(A)(7) is a state in which the point giving display GP1 is started with the end of the update display of the cumulative point display TP as a trigger. In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP1 (the first certain display) indicating the number of points given in the game. display) has started.

続く図44(A)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「220/1000pt」の表示と、前回遊技のポイント付与表示GP1の表示を継続している。 The subsequent state shown in FIG. 44(A)(9) is a state in which, after three medals have been bet, the next three-bet game is started with the depression of the start lever. In this example, using the liquid crystal display device 157, the display of the accumulated points display TP "220/1000pt" of the previous game and the display of the point award display GP1 of the previous game are continued.

続く図44(A)(10)~同図(A)(12)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1を段階的に消去する表示(フェードアウト表示)を開始する。 44(A)(10) to (A)(12), after the first stop operation and the second stop operation, the point award display GP1 is updated and displayed with the third stop operation as a trigger. has started. In this example, since no points have been awarded in the game, display (fade-out display) for gradually erasing the point award display GP1 is started with the third stop operation as a trigger.

なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示GP1を表示した後、次回遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始(本例ではフェードアウト表示を開始)する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第1停止操作や第2停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよい。 In this example, after the point award display GP1 is displayed from the previous game to the current game, the update display of the point award display GP1 is started with the third stop operation in the next game (fade-out display is performed in this example). However, the present invention is not limited to this, and for example, the fade-out display of the point award display GP1 may be started with the first stop operation or the second stop operation in the next game as a trigger. Alternatively, the fade-out display of the point award display GP1 may be started when a predetermined time has elapsed since the display of the point award display GP1 was started in the previous game.

また、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示GP1の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示GP1を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。 Also, after starting the display of the point award display GP1 in the previous game, the display of the point award display GP1 may be continued at least until the pressing operation of the start lever is received in the next game. Further, the method of erasing the point award display GP1 is not limited to the fade-out display, and may be a mode of simply erasing the display.

<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/特化状態の3枚賭け遊技>
図44(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in non-recommended bet number game/3 bet game in specialized state>
FIG. 44B is a diagram showing an example of a three-coin bet game in the specialized state in chronological order.

図44(B)(2)に示す状態は、特化状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を開始している。 The state shown in FIG. 44(B)(2) is a state in which, after three medals have been bet in the specialization state, a three-coin bet game is started by pressing the start lever. In this example, since the normal state has shifted to the specialized state (a state in which points are more likely to be awarded than in the normal state), the liquid crystal display device 157 is used as a trigger to press the start lever to enter the specialized state. A specialized state suggestive effect (in this example, an increased PT suggestive effect A), and a specialized state suggestive display (in this example, a character display of "PT Specialized Zone") display) has started.

また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(B)(1)に示す「200/1000pt」から、同図(B)(2)に示す累積ポイント表示TP2(本例では、「200」の文字表示を含む表示)に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DP(本例では、「残4G」の文字表示を含む表示)を開始している。 Further, in this example, since the state has shifted from the normal state to the specialized state, the accumulated point display TP is changed from "200/1000pt" shown in (1) of FIG. The cumulative point display TP2 (in this example, a display including the character display of "200") shown in (B)(2) of FIG. In the example, the display including the character display of "remaining 4G") is started.

続く図44(B)(3)~同図(B)(7)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 In the subsequent states shown in FIGS. 44(B)(3) to 44(B)(7), after the first stop operation and the second stop operation, the point award display GP2 is started with the third stop operation as a trigger. At the same time, the update display of the cumulative point display TP2 is started.

本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(4)に示す「200」から同図(B)(7)に示す「220」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second certain display; in this example, (display of an image of the character "+20" surrounded by a square), overlap display with specialization state suggestion effect (increase PT suggestion effect A in this example), and cumulative point display TP2 is changed to the same figure ( B) The updated display is started to update from "200" shown in (4) to "220" shown in (7) in FIG.

続く図44(B)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP2「220」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)は、当該遊技において50ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。 The subsequent state shown in FIG. 44(B)(9) is a state in which, after three medals have been bet, the next three-bet game is started with the depression of the start lever. In this example, using the liquid crystal display device 157, while continuing to display the accumulated points display TP2 of the previous game "220", the display of the point award display GP2 of the previous game is erased, and a new specialized state suggestive effect is produced. (In this example, the increased PT suggesting effect C) is started. Note that the specialized state suggesting effect (increase PT suggesting effect C) of this example also functions as an effect suggesting that 50 points have been awarded in the game.

本例によれば、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。 According to this example, in order to erase the display of the point award display GP2 of the previous game and start a new specialization state suggestion effect (increase PT suggestion effect C), the player decides to shift to a new specialization state. can clearly inform

続く図44(B)(10)~同図(B)(13)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 44(B)(10) to (B)(13), after the first stop operation and the second stop operation, the point award display GP2 is started with the third stop operation as a trigger. At the same time, the update display of the cumulative point display TP2 is started.

本例では、当該遊技において50ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+50」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(11)に示す「220」から同図(B)(13)に示す「270」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 50 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second certain display; in this example, (display of an image of the characters "+50" surrounded by a square), overlap display with the specialization state suggesting effect (increase PT suggesting effect C in this example), and the cumulative point display TP2 is changed to ( B) The update display has started to update from "220" shown in (11) to "270" shown in (13) in FIG.

<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/3枚賭け遊技→2枚賭け遊技>
図45(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in non-recommended bet number games / 3 bet games → 2 bet games>
FIG. 45(A) is a diagram showing in chronological order an example of performing a 2-coin bet game after performing a 3-coin bet game in a normal state.

同図(A)(8)に示す状態は、図44(A)(8)と同じ状態であり、通常状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP1と累積ポイント表示TPを行っている状態である。 The state shown in (A) (8) of FIG. 44 is the same state as in (A) (8) of FIG. 44, in which the point award display GP1 and the accumulated points display TP are being performed in the normal three-bet game. is.

続く図45(A)(1)に示す状態は、前回の3枚賭け遊技においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された状態である。 The state shown in FIG. 45(A)(1) is a state in which the point award display GP1 (first certain display) is displayed in the previous 3-coin bet game, and the next game is a 2-coin bet game ( Second game) is in a state where execution has been started.

本例では、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している一方で、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成している。 In this example, while the point award display GP1 (the first certain display) is being displayed, the non-recommended bet number game, that is, the two-bet game (second game) is executed. It is configured so that the point giving display GP1 (first certain display) is not displayed while the caution display CD suggesting that the number-of-bets game has been executed is started.

なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。 Note that such a warning display is not limited to being displayed in a part of the display area of the liquid crystal display device 157. For example, if the whole display area is used to perform the warning display, the player can be alerted. Arousal can be performed more reliably.

また、2枚賭け遊技(第二の遊技)においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を正面から視認不能(または視認困難)にしてもよく、前回の3枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成してもよい。 Also, the method of not displaying the point award display GP1 (first certain display) in the two-coin bet game (second game) is not particularly limited. The point award display GP1 (the first certain display) may be made invisible (or difficult to be visually recognized) from the front by overlapping display of at least a part of the caution display, and the display in the previous three-bet game may be made invisible. The started point awarding display GP1 (first certain display) may be erased after a predetermined period of time. Also, the point award display GP1 (the first certain display) may be configured not to be displayed at least during the period in which the alert display is displayed.

続く図45(A)(2)~同図(A)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去した状態である。本例では、第3停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去するが、第1停止操作や第2停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去してもよい。 45(A)(2) to (A)(4), after the first stop operation and the second stop operation, the warning display CD is erased with the third stop operation as a trigger. state. In this example, the caution display CD is erased with the third stop operation as a trigger, but the caution display CD may be erased with the first stop operation or the second stop operation as a trigger.

図45(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 45(B) is a diagram showing in chronological order an example of performing a 2-coin bet game after performing a 3-coin bet game in the specialized state.

同図(B)(8)に示す状態は、図44(B)(8)と同じ状態であり、特化状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP2と累積ポイント表示TP2を行っている状態である。 The state shown in (B)(8) of FIG. 44 is the same state as in FIG. 44(B)(8), in which the point award display GP2 and the cumulative point display TP2 are performed in the specialized 3-coin bet game. state.

本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している。 In this example, while the point award display GP2 (second certain display) is being displayed, the non-recommended number-of-bets game (2-bet game) (second game) is executed. A warning display CD suggesting that the number-of-bets game has been executed is started.

続く図45(B)(2)~同図(B)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去する一方で、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を開始した状態である。 In the following states shown in FIGS. 45(B)(2) to 45(B)(4), after the first stop operation and the second stop operation, the warning display CD is erased with the third stop operation as a trigger. On the other hand, it is in a state where the point award display GP2 (the second certain display) has started.

本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行され、第3停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を表示させている。 In this example, in a state where the point award display GP2 (second certain display) is displayed, a two-bet game (second game), which is a non-recommended bet number game, is executed, and the third stop operation Since the game has ended, the point award display GP2 (second certain display) is displayed.

本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態(本例では、通常状態または特化状態)を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to this example, it is possible to grasp the latest game state (in this example, normal state or special state) based on the display mode of a certain display, and it is possible to give the player a sense of security.

図45(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。 FIG. 45(C) is a diagram showing in chronological order an example of an effect when a 3-coin bet game is performed in the specialized state and the cumulative point number reaches the target value.

図45(C)(1)~同図(C)(4)に示す状態は、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(C)(1)に示す「990」から同図(C)(4)に示す「1010」に更新する更新表示を開始している。 The states shown in FIGS. 45(C)(1) to (C)(4) are states in which updating display of the cumulative point display TP2 is started with the third stop operation as a trigger. In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second certain display; in this example, (display of an image of the character "+20" surrounded by a square), overlap display with specialization state suggestion effect (increase PT suggestion effect A in this example), and cumulative point display TP2 is changed to the same figure ( C) The updated display is started to update from "990" shown in (1) to "1010" shown in (C)(4) of FIG.

続く図45(C)(5)に示す状態は、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことを契機として、CZに移行することを示唆するCZ演出(本例では、「CZ突入!!」の文字表示を含む演出)を開始した状態である。 The subsequent state shown in FIG. 45(C)(5) is a CZ production (in this example, " CZ rush!!”) is started.

続く図45(C)(6)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことから、当該遊技においてCZ状態に移行している。 The subsequent state shown in FIG. 45(C)(6) is a state in which, after three medals have been bet, the next three-bet game is started with the depression of the start lever. In this example, since the number of accumulated points reached the target value (1000 in this example) in the previous game, the game is shifted to the CZ state.

図45(D)は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図45(E)は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。 FIG. 45D is a diagram showing an example of changes in various counters in the normal state in chronological order, and FIG. 45E is a diagram showing an example of changes in various counters in the specialized state in chronological order. is.

上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるCZ移行カウンタは、通常状態におけるCZ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なCZ状態に移行しやすいように構成されている。 As described above, the specialized state is more advantageous to the player than the normal state. For example, in this example, the CZ transition counter in the specialized state tends to increase more than the CZ transition counter in the normal state. That is, it is configured so that the player can easily shift to the CZ state, which is advantageous for the player.

また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技(3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。 Further, in this example, when the execution of the first game (three bet game) is started in the normal state or the special state, both the count value of the high navigation state counter and the count value of the ceiling G number counter While the count value of is updated, when the execution of the second game (two bet game) is started in the normal state or the special state, the count value of the high navigation state counter and the ceiling G number counter Of the count values, only the count value of the high navigation state counter is configured to be updated.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技(例えば、複数遊技のうちの1遊技、または、複数遊技のうちの2以上の遊技)における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(例えば、通常状態)と第二の状態(例えば、特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(以下、「第一の或る表示」という。例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(以下、「第二の或る表示」という。例えば、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示(例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等)である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the amusement machine (for example, slot machine) according to the present embodiment includes display means (for example, liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of display, and one of a plurality of types of states. and a control means (for example, a main control unit, a first sub-control unit, etc.) for shifting to a state, wherein one display among the plurality of types of display is based on the player's advantage A related counter display (for example, accumulated point display TP shown in FIGS. 43A and 43B), and one of the plurality of types of display is a certain game (for example, one of a plurality of games a display indicating the amount of change in the counter display in one game or two or more games out of a plurality of games), and the plurality of types of states include a first state in which the degree of change in the counter display is different. (for example, normal state) and a second state (for example, specialized state) are included, and the certain display in the first state (hereinafter referred to as "first certain display". For example, FIG. 43 ( A) The point award display GP1) shown in FIG. The gaming machine is characterized by displaying (for example, different display modes, different display positions, etc.).

本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, it is possible to grasp the most recent game state based on the display mode of a certain display, and it is possible to give the player a sense of security.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。 In addition, a first game (three bet game in this example) in which the number of bets on the game media is the first number (three in this example), and a second game in which the number of bets on the game media is the second number (this In this example, it is configured to be able to execute a second game (two bet game in this example), the first number and the second number being different numbers, and the second number Said first game is a game more advantageous for the player than said game, and execution of said second game is started while said first certain display is being displayed (some) In this case, the first certain display is not displayed after the second game ends, and the second display is displayed while the second certain display is being displayed (some). It may be configured such that when the execution of the second game is started, the second certain display is displayed after the second game is finished.

このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the latest game state based on whether or not a certain display is displayed, and the player can be given a sense of security.

また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。 Further, the first state is a state in which the counter display may or may not change when the first game is played, and the second state is a state in which the first game is played. is performed, the counter display may always change.

従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて2枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、CZやAT移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。 Conventionally, in an advantageous state with a large amount of change in points, the player pays attention to how many points have changed, and there is a risk of not being able to confirm the amount of change in points if the player hurriedly bets two coins after the previous result is displayed. was there. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, by showing the previous result display in an advantageous state to a player who has already performed a disadvantageous two-coin bet game, It is possible to maintain the desire to play. Conversely, in a non-advantageous state with a small amount of point change, the player does not pay attention to how many points have changed. Since attention is paid to whether or not the effect will occur, the player can be prevented from being misunderstood by not displaying the result display.

また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(例えば、ポイントが付与されやすい状態)であってもよい。 Also, the second state may be a state in which the degree of change in the counter display is greater than that in the first state (for example, a state in which points are likely to be awarded).

このような構成とすれば、不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to further maintain the motivation of a player who has played a disadvantageous two-coin bet game.

また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態(または/および前記第一の状態)は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。 Further, the display means is means capable of displaying operation navigation, and the control means is means capable of executing control to shift to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. , the advantageous state is a state in which the display of the operation navigation is more advantageous than the normal state, and the second state (or/and the first state) is one state included in the advantageous state. A first counter (for example, the first counter shown in FIGS. 43C and 43D, a counter for managing the number of games in the specialized state) relating to the advantageous state is provided, and one game is played in the advantageous state. The count value of the first counter (hereinafter referred to as the "first count value") can be updated each time it is performed. For example, as shown in FIG. 43(C), the advantageous state , the first count value and the count display (for example, cumulative points shown in FIGS. 43(A) and (B) display TP) is updated, and when execution of the second game (for example, a two-bet game) is started in the advantageous state, the first may be configured such that only the count value of is updated, and the count value relating to the count display is not updated.

このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value among the count values related to the first count value and the count display is displayed. Since only the count value of is updated, it is possible to inform the player that the second game was played in a manner that does not embarrass the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved.

また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行(例えば、2枚賭け遊技)が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 In addition, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is a certain advantageous game state, A second counter (for example, the second counters shown in FIGS. 43C and 43D) relating to the certain advantageous gaming state is provided, and each time one game is played in the certain advantageous gaming state, the The count value of two counters (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updatable, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value. (hereinafter referred to as "first display", for example, the first display d1 shown in FIGS. 43(C) and (D)), one of the plurality of types of display is the certain value (hereinafter referred to as "second display"; for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), and the certain value is the second display It is a value related to the count value, and when the execution of the first game is started in the certain advantageous game state, both the first count value and the second count value are updated. , the second display can be displayed in the first game. For example, as shown in FIG. When a two-coin bet game) is started, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the second count value is updated. It may be configured so that the display is not displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value of the first Only the count value of is updated, and the second display (the display including the image representing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, so the second game is performed. It is possible to notify the fact in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved.

また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示(例えば、図43(A),(B)に示す注意喚起表示CD)が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the second game is started while the first certain display is being displayed, a specific display (for example, a warning display shown in FIGS. 43A and 43B) CD) can be started, and the specific display is not started when the execution of the first game is started in the state where the second certain display is displayed. may be

このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。 With such a configuration, the player can be made aware that the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, has started.

また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示(以下、「第三の或る表示」という。例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the second game is started while the first certain display is being displayed, the first certain display is not displayed after the second game is finished. One display among the plurality of types of displays is a certain display (hereinafter referred to as a "third certain display") indicating the cumulative amount accumulated based on the execution of the game. 43 (A) and (B) are cumulative point displays TP), and when the execution of the first game is started, the second certain display is displayed after the first game is finished. displayed and configured to update the third certain display, and when execution of the second game is started in a state where the second certain display is displayed, the third The second certain display may be displayed after the second game is completed, and the third certain display may not be updated.

このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the display indicating the accumulated amount is not updated, so that the player's misunderstanding regarding the accumulated amount is prevented. It can be prevented before it happens.

また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Also, when the execution of the first game is started in the state where the first certain display is displayed, the time when the first stop operation or the second stop operation in the first game is completed and when the execution of the first game is started in the state where the second certain display is displayed, the first It may be configured such that the certain second display is not displayed when the first stop operation or the second stop operation in the game is completed.

また、前記第一の或る表示は、1遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、1遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示(例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)の表示が開始されてから、前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。 Further, the first certain display may be a display that does not change for each game, and the second certain display may be a display that changes for each game. Also, the first state may be a game that is more advantageous to the player than the second state, or a game that is more disadvantageous to the player than the second state. Further, the first state and the second state are set after the display of the certain display (for example, the point award display GP1 shown in FIG. 43A) is started, and the count display (for example, the The time until the cumulative point display TP) shown in (A) and (B) is started may be different.

<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/概要>
次に、図46を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
<Suggestions/Overview of settings for non-recommended bet amount games>
Next, with reference to FIG. 46, an overview of setting suggestion in the non-recommended bet amount game will be described.

本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備える。 The amusement machine according to the present embodiment (in this example, a slot machine) includes display means capable of displaying a plurality of types of display (in this example, a liquid crystal display device 157 shown in FIG. and setting value setting means (in this example, a main control unit, etc.) capable of setting any one of the setting values.

前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(第一の表示)である。この第一の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Aのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 One of the plurality of types of display is a first type of display (first display) suggesting the set value that has been set. As an example of this first display, for example, as shown in FIG. Display suggesting, display suggesting that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, display suggesting other game information along with the set value (for example, AT display of an end screen, display of an ED (ending) end screen, and the like.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示(第二の表示)である。この第二の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Bのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 Also, one of the plurality of types of display is a second type of display (second display) that indicates the set value that has been set. As an example of this second display, for example, as shown in FIG. Display suggesting, display suggesting that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, display suggesting other game information along with the set value (for example, AT display of an end screen, display of an ED (ending) end screen, and the like.

また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, the amusement machine according to the present embodiment (slot machine in this example) is a first game (three in this example) in which the number of bets on game media is a first number (three in this example). betting game), and a second game (two betting game in this example) in which the number of game media bet is a second number (two in this example) different from the first number. and the first game is more advantageous for the player than the second game.

また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始されないように構成される。 In addition, the gaming machine (in this example, the slot machine) according to the present embodiment displays the first display (in this example, FIG. 46 The setting suggestion A) shown in (A) is configured to be able to start displaying, and the first display (in this example, FIG. 46 (A ) is configured so that the setting suggestion A) shown in ) is not started to be displayed.

図46(A)(1)~同図(A)(2)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(1)~同図(B)(2)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。 FIG. 46(A)(1) to FIG. 46(A)(2) are diagrams showing in chronological order an example in which setting suggestion A is started to be displayed in relation to execution of a three-bet game. (B)(1) to (B)(2) of the same figure are diagrams showing in chronological order an example in which the setting suggestion A is not started to be displayed in relation to the execution of the two-bet game.

本例では、図46(A)(1)~同図(A)(2)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定示唆A(第一の表示)を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、この設定示唆A(第一の表示)の表示を継続する。 In this example, as shown in FIGS. 46(A)(1) to 46(A)(2), when a 3-bet game (first game) is started, a game start operation (in this example, , pressing operation of the start lever), the setting suggestion A (first display) is started, and the setting suggestion A (first display) is displayed until at least the third stop operation is performed in the game. continue.

一方、本例では、図46(B)(1)~同図(B)(2)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始するが、当該遊技においては設定示唆A(第一の表示)の表示を開始することはない。 On the other hand, in this example, as shown in FIG. In the example, the pressing operation of the start lever) is used as a trigger to start the caution display CD suggesting that the non-recommended bet number game has been executed, but in the game, the setting suggestion A (first display) is displayed. never start.

なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。 The first display is preferably a display that does not end with the passage of time. For example, the display starts when the bet button is pressed, the first stop operation, the second stop operation, or the like. After that, the display may be continued even if the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, the game medium payout operation, or the like is performed.

また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆B)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(設定示唆B)が表示開始可能に構成される。 In addition, the gaming machine (in this example, the slot machine) according to the present embodiment displays the second display (in this example, FIG. 46 A setting suggestion B) shown in (A) can be started to be displayed, and a second display (setting suggestion B) can be started to be displayed in relation to execution of a second game (a two-bet game in this example). configured to

図46(A)(3)~同図(A)(4)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(3)~同図(B)(4)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。 FIG. 46(A)(3) to FIG. 46(A)(4) are diagrams showing in chronological order an example in which the setting suggestion B is started to be displayed in relation to the execution of the 3-bet game. (B)(3) to (B)(4) of the same figure are diagrams showing in chronological order an example in which the setting suggestion B is started to be displayed in relation to the execution of the two-bet game.

本例では、図46(A)(3)~同図(A)(4)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合、または、図46(B)(3)~同図(B)(4)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、第3停止操作を契機として、設定示唆B(第二の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIGS. 46(A)(3) to 46(A)(4), when a 3-coin bet game (first game) is started, or when FIG. 46(B) ( 3) As shown in (B) and (4) in the figure, when a two-coin bet game (second game) is started, a setting suggestion B (second display) is triggered by the third stop operation. to start.

なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。 It should be noted that the second display is preferably a display that ends with the lapse of time. In addition, the display ends when triggered by a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a game medium payout operation, a bet button depression operation, a start lever depression operation, or the like in the next game. good too.

また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 In addition, the second display may or may not be displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not a specific winning combination has been won, or whether or not a lottery has been won, etc.) in a certain state. may be displayed.

図46(C)は、高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 46(C) is a time-series diagram showing an example of a 3-bet game in a high navigation state, and FIG. 46(D) shows an example of a 2-bet game in a high navigation state. It is a diagram shown in series.

本例では、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。 In this example, control means (e.g., main control unit, first sub control unit, etc.), a first counter relating to the advantageous state (for example, the first counter shown in FIGS. 46 (C) and (D), a counter for managing the number of games in high navigation), and the advantageous state , each time one game is played, the count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated, and in the advantageous state, a plurality of advantageous game states One of the plurality of advantageous game states is a first advantageous game state (for example, AT2 state), and the first advantageous state. A second counter (for example, the second counter shown in FIGS. 46(C) and (D), a counter for managing the number of games in the AT2 state) is provided, and each time one game is played in the first advantageous state In addition, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of display indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as a "third display"; for example, a third display d3 shown in FIGS. 46(C) and (D)), and one of the plurality of types of display includes a display including an image representing the updated value of the certain value (hereinafter referred to as a "fourth display"; for example, a fourth display d4 shown in FIGS. 46(C) and (D)); is a value related to the second count value, for example, as shown in FIG. 46(C), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the first When execution of a game (for example, a 3-coin bet game) is started, both the first count value and the second count value are updated, and the fourth count value is updated in the first game. can be displayed, for example, as shown in FIG. 46(D), after the third display is displayed in the first advantageous game state, the second game (for example, When execution of a two-coin bet game is started, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the second count value is updated. Four displays are configured not to be displayed.

<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/具体例>
次に、図47~図48を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
<Suggestions/concrete examples of settings for non-recommended bet amount games>
Next, a specific example of setting suggestion in the non-recommended bet number game will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG.

図47(A)は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47(A) is a time-series diagram showing an example of setting suggestions triggered by a game start operation in a game in which the judge (AT1) is shifted to AT2.

図47(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 47A(2) to 47(A)(3) are states in which a 3-coin bet game is executed in the judge (AT1) and the shift to AT2 is decided. In this example, a three-coin bet game (first game) is started by the judge (AT1), and it is decided to shift to AT2 in the game. (in this example, the display of the victory screen) is started.

続く図47(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このAT2開始画面1(第一の表示)の表示を継続する。 47A(4) to 47(A)(6) are states in which a 3-coin bet game is executed in the next game after shifting from the judge (AT1) to AT2. In this example, when the 3-coin bet game (first game) is started, the AT2 start that suggests the set value is triggered by the game start operation (in this example, the operation of pressing the start lever) The display of screen 1 (first display) is started, and the display of this AT2 start screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.

図47(B)は、ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47(B) is a diagram showing, in time series, an example of setting suggestions triggered by a game start operation in a game in which the judge (AT1) has finished.

図47(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 47B(2) to 47(B)(3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-coin bet game and the judge (AT1) has decided to end the game. In this example, a 3-coin bet game (first game) is started by the judge (AT1), the judge (AT1) ends in the game, and it is decided not to shift to AT2, so the third stop operation is performed. As a trigger, an effect suggesting the end of the judge (AT1) (display of a defeat screen in this example) is started.

続く図47(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を継続する。 The following states shown in FIGS. 47B(4) to 47(B)(6) are states in which a 3-coin bet game is executed in the next game after the judge (AT1) has finished. In this example, when the 3-coin bet game (first game) is started, the game start operation (in this example, the operation of pressing the start lever) is used as a trigger to end the judgment suggesting the set value. The display of screen 1 (first display) is started, and the display of this judgment end screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.

図47(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47(C) is a diagram showing in chronological order an example of setting suggestions triggered by the third stop operation in the next 3-coin bet game after the 3-coin bet game is executed in the final game of AT2. .

図47(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、AT2が終了した状態であり、続く図47(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。 The states shown in FIGS. 47(C)(2) to 47(C)(3) are states in which a 3-coin bet game is executed in the final game of AT2 and AT2 is finished. The states shown in 4) to (C) and (6) in the same figure are states in which a 3-coin bet game is executed in the next game after AT2 is finished.

本例では、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a 3-coin bet game (first game) is started in the next game after AT2 is finished, AT2 is finished with the game start operation (in this example, the operation of pressing the start lever) as a trigger. After starting the display of the AT2 end screen suggesting the , with the third stop operation as a trigger, the display of the image 1 (second display) suggesting the set value that is set is started, and at least the bet button for the next game The display of this image 1 (second display) is continued until the pressing operation of is performed.

なお、画像1(第二の表示)の表示を開始する契機は第3停止操作に限定されず、例えば、図005(D)(4)に示すように、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、同図(D)(6)に示すように、第3停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続するように構成してもよい。 Note that the trigger for starting the display of image 1 (second display) is not limited to the third stop operation. For example, as shown in FIG. After the display of is started, as shown in (D) (6) of the same figure, an image 1 suggesting the set value (second display) is started, and the display of this image 1 (second display) may be continued at least until the operation of pressing the bet button for the next game is performed.

図48(A)は、ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 48(A) is a time-series diagram showing an example in which setting suggestion is not performed while the victory screen of the judge (AT1) is displayed.

図48(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 48A(2) to 48(A)(3) are states in which a 3-coin bet game is executed in the judge (AT1) and the shift to AT2 is decided. In this example, a three-coin bet game (first game) is started by the judge (AT1), and it is decided to shift to AT2 in the game. (in this example, the display of the victory screen) is started.

続く図48(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The states shown in subsequent FIGS. 48(A)(4) to 48(A)(6) are shown in the next game in which the effect (in this example, display of the victory screen) suggesting the shift to AT2 is continued. This is a state in which a two-coin bet game (second game) has been executed.

本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(A)(4)を用いて説明したAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when a two-coin bet game (second game) is started, it is determined that the non-recommended bet number game has been executed with the game start operation (in this example, the operation of pressing the start lever) as a trigger. While starting the display of the suggested attention calling display CD, in the game, it is configured not to start displaying the AT2 start screen 1 (first display) described using Fig. 005 (A) (4). ing.

図48(B)は、ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 48(B) is a diagram showing in chronological order an example in which setting suggestions are not made while the defeat screen of the judge (AT1) is being displayed.

図48(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)が終了した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 48B(2) to 48(B)(3) are states in which a 3-coin bet game has been executed by the judge (AT1) and the judge (AT1) has finished. In this example, a 3-coin bet game (first game) is started by the judge (AT1), the judge (AT1) ends in the game, and it is decided not to shift to AT2, so the third stop operation is performed. As a trigger, an effect suggesting the end of the judge (AT1) (display of a defeat screen in this example) is started.

続く図48(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The states shown in subsequent FIGS. 48(B)(4) to 48(B)(6) are the next stage in which the effect suggesting the end of the judge (AT1) (in this example, the display of the defeat screen) continues. This is a state in which a two-coin bet game (second game) has been executed in the game.

本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(B)(4)を用いて説明したジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when a two-coin bet game (second game) is started, it is determined that the non-recommended bet number game has been executed with the game start operation (in this example, the operation of pressing the start lever) as a trigger. While starting the display of the suggested attention calling display CD, in the game, it is configured not to start displaying the judgment end screen 1 (first display) described with reference to Fig. 005 (B) (4). ing.

本例によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to this example, the player playing the first game (recommended betting game advantageous to the player) is given preferential treatment while playing the second game (non-recommended betting game disadvantageous to the player). By not displaying the first display, it is possible to inform the player that the player was playing the second game in a manner that is not embarrassing to the player.

図48(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 48(C) is a diagram showing in chronological order an example of setting suggestions triggered by the third stop operation in the next two-coin bet game after the three-coin bet game is executed in the final game of AT2. .

図48(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、続く図48(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、次回の遊技において2枚賭け遊技が実行されたことからAT2が継続された状態である。 In the states shown in FIGS. 48(C)(2) to 48(C)(3), a 3-coin bet game is executed in the final game of AT2, followed by FIGS. 48(C)(4) to 48(C). The state shown in (6) is a state in which AT2 is continued since a two-coin bet game is executed in the next game.

本例では、AT2の最終ゲームの次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の継続を示唆するAT中演出の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a two-coin bet game (second game) is started in the next game of the final game of AT2, AT2 is triggered by a game start operation (in this example, an operation of pressing the start lever). After starting the display of the AT performance suggesting continuation, with the third stop operation as a trigger, the display of the image 1 (second display) suggesting the set value is started, and at least the next game is betted. This image 1 (second display) continues to be displayed until the button is pressed.

なお、画像1(第二の表示)は、3枚賭け遊技(第一の遊技)および2枚賭け遊技(第二の遊技)のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 In addition, the image 1 (second display) shows that, in a certain state, whether the game is a 3-bet game (first game) or a 2-bet game (second game). It may be a display that may or may not be displayed depending on the game result.

したがって、例えば、図006(D)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果2(第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されず、図006(C)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果1(第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されるように構成されていてもよい。 Therefore, for example, as shown in FIG. 006(D)(5), the symbol combination displayed in the symbol display window after the third stop operation is the display result 2 (second symbol combination. combination), the image 1 (second display) is not displayed, and the symbol combination displayed in the symbol display window after the third stop operation is displayed as shown in FIG. In the case of result 1 (first symbol combination, for example, a symbol combination corresponding to a certain winning combination), image 1 (second display) may be displayed.

<所定枚数獲得表示(設定示唆表示)>
次に、図49(A),(B)を用いて、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)について説明する。図49(A)は、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図であり、同図(B)は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
<Predetermined Number Acquisition Display (Setting Suggestion Display)>
Next, with reference to FIGS. 49A and 49B, the predetermined number acquisition display (setting suggestion display) will be described. FIG. 49A is a diagram showing an example of a predetermined number acquisition display (setting suggestion display), and FIG. 49B is a diagram showing an example of a predetermined number acquisition display lottery table.

第1副制御部は、主制御部から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Based on the AT2 expected acquisition number information (the count value of the AT2 expected acquisition number counter) and the AT2 acquisition number information (the count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control section, the first sub control unit calculates the AT2 remaining acquisition number Update the count value of the display counter.

そして、1遊技の終了時に、図49(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 Then, at the end of one game, the predetermined number acquisition display lottery table shown in FIG. ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合)に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。 In addition, the condition for determining the predetermined number of acquisition display is not limited to this example. is reached), the predetermined number acquisition display may be determined.

例えば、総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, when it is determined that the total number of acquired cards has reached 135, when the setting value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5), it is determined that 135 cards have been reached with a probability of 2/100. A suggestive predetermined number acquisition display (for example, a display including a character string "over 135") is performed, and when the set value is an even number, the predetermined number acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that the number of cards has reached 135 is displayed, it is determined that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). Therefore, the display can be said to be a setting suggestion display that suggests that the setting value is an odd number (odd number setting suggestion display).

また、総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Also, when it is determined that the total number of acquired cards has reached 246, when the setting value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), there is a probability of 2/100 that 246 cards have been reached. A suggestive predetermined number acquisition display (for example, a display including a character string "over 246") is performed, and when the set value is an odd number, the predetermined number acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that the number of cards has reached 246 is displayed, it is determined that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). For this reason, the display can be said to be a setting suggestion display that suggests that the set value is an even number (display of even number setting suggestion).

また、総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する設定示唆表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 Also, when it is determined that the total number of acquired cards has reached 333, when the setting value is 3, a predetermined number of acquisition display (for example, " When the setting value is 4, the same predetermined number acquisition display is performed with a probability of 2/100, and when the setting value is 5 or 6, 1 The same predetermined number acquisition display is performed with a probability of /100, and the predetermined number acquisition display is not displayed at other set values. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that 333 cards have been reached is displayed, it is determined that the set value is 3 or more. Therefore, the display can be said to be a setting suggesting display suggesting that the set value is 3 or more (setting 3 or more suggesting display).

総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する設定示唆表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを設定示唆示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する設定示唆表示(設定6示唆の表示)ということができる。 When the total number of acquired cards reaches 456, 555, and 666, the predetermined number of acquisition display also indicates that the set value is 4 or more (display of suggestion of setting 4 or more) and the set value, respectively. can be referred to as a setting suggesting display suggesting that the value is set to 5 or more (setting 5 or higher suggesting display), or a setting suggesting display suggesting that the set value is setting 6 (setting 6 suggesting display).

また、総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 In addition, when it is determined that the total number of obtained cards has reached 500, a predetermined number of obtained display indicating that 500 cards have been reached with a probability of 100/100 regardless of the set value (for example, "Over 500 ”), and if it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 1000, it is suggested that 1000 cards have been reached with a probability of 100/100 regardless of the set value. (eg, a display including a character string "over 1,000") is displayed.

図49(A)に示す例では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、第3停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the example shown in FIG. 49(A), the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2. Based on the count value (500 in this example), the display of the acquisition of a predetermined number of medals is determined, and regardless of the set value, there is a probability of 100/100 that the number of medals obtained has reached 500. Acquisition display TG (in this example, a display including a character string "over 500") is performed.

図49(C)は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第1副制御部は、ジャッジ(AT1)の終了時に、図49(C)に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ(AT1)が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。 FIG. 49C is a diagram showing an example of a setting suggestion display lottery table. In this example, the first sub-control unit refers to the setting suggestion display lottery table shown in FIG. decide.

例えば、同図(C)(1)に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面1(設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面2(設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面3(設定値が設定1以外であることを示唆する設定示唆表示)等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。 For example, when the setting suggestion display lottery table shown in FIG. One judgment end screen is determined by lottery, etc. from among the setting suggestion display that suggests that the value is an even number), judgment end screen 3 (setting suggestion display that suggests that the set value is other than setting 1), etc. Then, the judgment end screen is displayed on the liquid crystal display.

なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図(C)(2)に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面0(設定値を示唆しない表示)を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ(AT1)の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第3停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。 Note that the content of the setting suggestion display lottery table is not limited to this example. For example, as in the setting suggestion display lottery table shown in FIG. indication that does not imply a value) may be added. In addition, the trigger for starting the display of setting suggestion display is not particularly limited. The setting suggestion display may be started with an operation other than the stop operation as a trigger.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆Aのほか、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG、図49(B)に示す所定枚数到達表示(456枚突破)等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数(例えば、2枚)は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され(または、(必ず)表示されるように構成され)、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the amusement machine (for example, slot machine) according to the present embodiment includes display means (for example, liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of display, and one of a plurality of types of setting values. and a set value setting means (in this example, a main control unit, etc.) capable of setting the set value of A first type of display suggesting a set value (hereinafter referred to as "first display"). For example, in addition to the setting suggestion A shown in FIG. 49(B) (e.g., exceeding 456)), and the first game in which the number of game media bet is the first number (for example, 3) (in this example, 3) betting game) and a second game (in this example, a two-coin betting game) in which the number of bets on the game medium is a second number, and the first number and the second number The numbers (for example, 2) are different numbers, the first game is more advantageous for the player than the second game, and the The first display is configured to be able to start displaying (or configured to be displayed (always)), and the first display is configured not to start displaying in relation to the execution of the second game. It is a game machine characterized by

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, while giving preferential treatment to the player playing the first game (recommended bet game advantageous to the player), the second game (non-recommended bet unfavorable to the player) By not displaying the first display, the player playing the second game can be notified in a manner that is not embarrassing for the player.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆B)であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。 In addition, one of the plurality of types of display is a second type of display (hereinafter referred to as "second display") suggesting the set value that has been set. The second display is configured to be able to start displaying the second display in relation to the execution of the first game, and the second display is displayed in relation to the execution of the second game. It may be configured to be able to start.

このような構成とすれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。 With such a configuration, not only the player playing the first game (recommended betting game advantageous to the player), but also the second game (non-recommended betting game disadvantageous to the player) Advantageous information can also be provided to the player who is playing the game.

また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。 The first display may be a display that does not end with the lapse of time, and the second display may be a display that ends with the lapse of time.

このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, in the second game (non-recommended betting game disadvantageous to the player), by performing the second display in which the display ends with the passage of time, the second game (to the player It is possible to reduce the disappointment felt by the player playing the disadvantageous non-recommended betting game.

また、1遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作(前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作)であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作(例えば、第3停止操作)であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。 Further, one game is configured to require a plurality of operations to execute, the plurality of operations include a first operation and a second operation, and the first operation is the second operation. An operation performed before the second operation (an operation performed first among the plurality of operations, for example, an operation of pressing the start lever), and the second operation is one of the plurality of operations (for example, a third stop operation), and the first display is not started due to the second operation being performed, and the first operation is performed. and the second display is a display that does not start due to the performance of the first operation and can start to display due to the performance of the second operation. may

このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, by starting to display the second display in response to the second operation, the player who has finished the second game (non-recommended betting game disadvantageous to the player) feels regret. can be reduced.

なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。 In addition, when the replay role is won, the operation of pressing the bet button is unnecessary, so even if the "first operation" is defined as the operation of pressing the bet button, after winning the replay role The first operation of the game corresponds to the pressing operation of the start lever.

また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作(第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作(第二の操作。例えば、第3停止操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。 Further, the game is configured to require a plurality of operations in order to proceed with the game, the plurality of operations include a first operation and a second operation, and the first display is the A display that can be started when one of a plurality of operations (a first operation, for example, an operation of pressing a start lever) is performed, wherein the first operation of the plurality of operations is performed. It is a display that does not end before the next operation is performed, and the second display is one operation ( A display that can be initiated when a second operation (e.g., a third stop operation) is performed, the display being performed before the operation following the second operation of the plurality of operations is performed. may end.

また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン)を備え、1遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作(例えば、ベットボタン(または、スタートレバー)の押下操作)から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作(例えば、第3停止操作)を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作(例えば、第3停止操作)から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作(例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作)よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。 In addition, an operation means (for example, a start lever, a stop button, a bet button) is provided at a position operable by the player, and the operation means can be operated multiple times from the start to the end of one game. , the first display is started at least from a first operation (for example, a bet button (or start lever) pressing operation) of a plurality of operations of the operation means, and the first It is a display that does not end before an operation other than the operation (for example, a third stop operation) is performed, and the second display is the first display of the plurality of operations of the operation means. At least the second operation (for example, the third stop operation) is started, and the display may end before the operation performed after the second operation (for example, the bet button depression operation for the next game). It may be a display.

このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to quickly alleviate the regret that the player has while playing the second game (the non-recommended betting game disadvantageous to the player).

また、第一の種類の表示(第一の表示)の表示態様のバリエーション(種類)は、第二の種類の表示(第二の表示)の表示態様のバリエーション(種類)よりも多くてもよい。 Further, the number of variations (types) of the display mode of the first type of display (first display) may be greater than the number of variations (types) of the display mode of the second type of display (second display). .

このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示(第一の表示)は第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。 With such a configuration, the first type of display (first display) with many variations is shown only to the player who has played the first game (recommended betting game advantageous to the player), thereby improving the game. Fairness can be guaranteed.

また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。 In addition, the second display may or may not be displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not a specific winning combination has been won, or whether or not a lottery has been won, etc.) in a certain state. It may be an indication that there is a case. Also, the second display may be displayed when the game result of the game is the first result in a certain state, and the game result in the certain state is different from the first result. It may be a display that may not be displayed for different second results.

このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, the second display may be displayed depending on the game result in the second game (non-recommended betting game disadvantageous to the player). It is possible to reduce the disappointment felt by the player playing the non-recommended betting game.

また、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 In addition, control means (e.g., main control unit, first sub-control unit for shifting to one of a plurality of states including a normal state (e.g., low navigation state) and an advantageous state (e.g., high navigation state) etc.), a first counter (for example, the first counter shown in FIGS. 46(C) and (D), a counter for managing the number of games in high navigation) regarding the advantageous state, and 1 in the advantageous state Each time a game is played, the count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated, and in the advantageous state, one of the plurality of advantageous game states is selected. One of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2 state), and the first advantageous gaming state is related to the first advantageous state. Two counters (for example, a second counter shown in FIGS. 46(C) and (D), a counter for managing the number of games in the AT2 state) are provided, and each time one game is played in the first advantageous state, The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of display is an image showing a certain value. (hereinafter referred to as "third display"; for example, the third display d3 shown in FIGS. 46(C) and (D)), and one of the plurality of types of display is the one of the above or 46(C) and (D), for example, a display including an image representing the updated value of the certain value is a value related to the second count value. For example, as shown in FIG. 46(C), after the third display is displayed in the first advantageous game state, the first game ( For example, when execution of a 3-coin bet game is started, both the count values of the first count value and the second count value are updated, and the fourth display is displayed in the first game. can be displayed, for example, as shown in FIG. 46(D), after the third display is displayed in the first advantageous game state, the second game (for example, two betting game) is started, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the fourth count value is updated. It may be configured so that the display is not displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示(第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the third count value out of the third count value and the fourth count value Only the count value of is updated, and the fourth display (the display including the image showing the updated value of the value related to the fourth count value) is not displayed in the second game, so the second game is played. It is possible to notify the fact in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the third counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved.

また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。 Further, the second display may be a display that can be started after performing the last operation of the plurality of operations.

このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to quickly alleviate the regret that the player has while playing the second game (the non-recommended betting game disadvantageous to the player).

また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。 Also, the possibility that the second display will start in the second game in a certain state is higher than the possibility that the second display will start in the first game in a certain state. It can be low.

このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, by displaying the second display to the player who is playing the second game (the non-recommended betting game disadvantageous to the player), it is possible to keep the desire to play. can.

また、前記第一の表示は、或るAT状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るAT状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るAT状態に移行した後よりも、前記或るAT状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。 Further, the first display is a display that can start displaying before shifting to a certain AT state, the second display is a display that can start displaying after shifting to the certain AT state, It may be less likely to be displayed before transition to the certain AT state than after transition to the certain AT state.

また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、(必ず)表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある(表示されない場合もある)表示であってもよい。 Further, the display of the second display may be started while the first display is being displayed, or the second display may be started while the first display is being displayed. There may be no case where the display of is started. Further, the first display may be a display that is (always) displayed, and the second display may be a display that may be displayed (or may not be displayed).

<他の実施形態>
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
<Other embodiments>
Next, a game machine according to another embodiment will be described.

本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態(AT1状態、AT2状態、LMT状態等)における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to the present embodiment (eg, slot machine) includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, high a navigation state), and display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of display. The operation information of the operation means can be reported to the operator, and the advantageous state is determined by the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, operation navigation using a payout number display, liquid crystal display, The operation navigation is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the operation navigation using the device, and the operation navigation is the navigation for the pushing order, and the first counter (for example, FIG. , (D), a high navigation state counter indicating the number of remaining games in the high navigation state), and each time a game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as , referred to as a "first count value". The termination condition is a condition that is established when the first count value becomes a specific value (eg, 0) (eg, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times). , In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is a first advantageous game state (for example, AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43 (C), (D ), an effect state counter indicating the number of remaining games in the effect navigation state (AT1 state, AT2 state, LMT state, etc.), and each time a game is played in the first advantageous game state , the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and a game that has not been won in the first winning combination in the first advantageous game state is performed. A first game (for example, a 3-coin bet game) in which the second count value is configured to be updateable and the number of bets on the game media is the first number, A second game (e.g., a two-coin bet game) in which the number of bets on the medium is a second number can be executed, and the second number is a number different from the first number. , in the advantageous state, the first game is more advantageous for the player than the second game, and one of the plurality of types of display is an image showing a certain value; display (hereinafter referred to as “first display”). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the count values of the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. When the second display is displayed in the second game, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated. A game machine characterized by:

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, when execution of the second game which is more disadvantageous to the player than the first game is started, one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game It is possible to inform the player of the fact that he or she has performed In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a display including an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous game state is 0 (hereinafter referred to as "third display"). When the second game is played in the first advantageous game state, the first advantageous game state may end without displaying the third display. .

また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, even if the first game is played after the second game is played in the first advantageous game state, the third display is not displayed and the first game is played. There may be cases where the advantageous game state ends.

また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。 Also, one of the plurality of advantageous game states is a second advantageous game state, and the second advantageous game state is different from the first advantageous game state, and the operation Said third display is displayed when said first game is played after said second game is played in said first advantageous game state in an advantageous game state in which navigation can be executed. There may be a case where the first advantageous game state ends and the second advantageous game state starts.

また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。 Further, the first advantageous game state may end when the second count value reaches a predetermined value in the first advantageous game state.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a display including an image related to an increase in the number of remaining games in the first advantageous game state (hereinafter referred to as "fourth display"), and When the first game is played in the first advantageous game state, the fourth display may be displayed, and when the second game is played in the first advantageous game state In addition, the fourth display may not be displayed.

また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。 Further, in a state in which at least the first count value can be updated and the probability of winning a replaying combination that allows the game to be played without inserting game media is higher than in the normal state, the first The winning probability of the replay role in the second game may be higher than the winning probability of the replay role in the one game.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、図49(A)に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「500枚突破」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " referred to as a "first count value") can be updated, and when one of a plurality of termination conditions including a first termination condition and a second termination condition is met, the advantageous state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value reaches a first specific value (e.g., 0) (e.g., advantageous state when the number of games after shifting to the upper limit number of times) can be established, and in the advantageous state, it is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states, and the plurality of one of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, A second counter (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), an effect state counter) relating to the first advantageous gaming state is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") can be updated each time the game is played, and the first winning combination is not won in the first advantageous game state. A first game in which the second count value is configured to be updateable and the number of bets on the game medium is the first number even when the game is played (for example, a three-coin bet game) and a second game in which the bet number of the game medium is a second number (e.g., a two-coin bet game) can be executed, and the second number is different from the first number. The first game is more advantageous to the player than the second game in the advantageous state, and one of the plurality of types of display indicates a certain value. display (hereinafter referred to as “first display”). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the count values of the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. When the second count value is set, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. a third counter for counting the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state, wherein one game is played in the advantageous state. is performed, the count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value"). The second end condition is a condition that can be satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). The third count value can be updated based on the result of the game regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state. a setting value setting means capable of setting one of a plurality of types of setting values, wherein one display of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set A certain display (hereinafter referred to as "third display", for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46(A)), when the first game is played in the advantageous state is configured so that the third display may be displayed, and the third display may not be displayed when the second game is played in the advantageous state. When the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous game state, in the first game, the second game and the first (For example, the display of the number of game media acquired in the high navigation state shown in FIG. 49A) based on the game results of both games The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to display "Over 500").

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)と第三のカウンタ(遊技者が獲得している遊技媒体の総数)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the amusement machine according to this example, when execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to the advantageous state) and the third counter (the total number of game media acquired by the player) are updated in both the first game and the second game, the first It is possible to ensure fairness between a player who is playing correctly in the first game and a player who is playing the second game.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " (referred to as a "first count value") can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is a condition that can be established when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43 (C), (D) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous game state. ) can be updated, and the second count value can be updated even when a game is played in which the first win is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the bet number of the game media is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the bet number of the game media is a second number (for example, a two-bet game) game), the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely than the second game This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as a "third display"; for example, a display in which the entire screen is blackened, a special effect display, or a display of a certain character image); is a value related to the second count value, and after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, when execution of the first game is started, the Both the first count value and the second count value are updated, the second display can be displayed in the first game, and the When the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated. and wherein the third display can be displayed without displaying the second display during the second game.

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the amusement machine according to this example, when the execution of the second game which is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, it is possible to inform the player that he or she has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player.

なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 A setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values is provided, and one display of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set. (hereinafter referred to as "third display". For example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46A), and when the first game is performed in the advantageous state , the third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. , and is configured to be able to execute a certain effect over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, an "enemy attack" scene) and a second scene (for example, a scene of "attack on allies"), and the execution of the first game is started after the game in which the first scene is produced. is configured so that execution of the second scene effect can be started in the first game, and execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed. If it is done, the execution of the second scene effect is not started in the second game, and then when the execution of the first game is started, the It may be configured such that execution of the second scene effect can be started.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button, normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states including high navigation state), and display means (e.g., liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of display. The game machine is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, using a payout number display device operation navigation, operation navigation using a liquid crystal display) is a state more advantageous than the normal state; , a first counter shown in FIGS. 43(C) and (D), a high navigation state counter), and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as "the first "One count value". , a condition that can be established when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times); In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one of the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, AT2). , and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, in FIGS. 43(C) and (D)) related to the first advantageous gaming state A second counter (shown as a performance state counter) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") each time one game is played in the first advantageous game state. can be updated, and the second count value can be updated even when a game is played in which the winning role is not won in the first advantageous game state. , a first game in which the bet number of the game medium is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the bet number of the game medium is a second number (for example, a two-bet game) ), wherein the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely to be played than the second game One of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. is updated, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. One of the plurality of types of display is a start display of a certain effect (hereinafter referred to as a "third display", for example, a display of the start of a judge effect), and the first advantage When the execution of the first game is started in a certain state of the game state, the third display can be displayed in the first game, and the second display is displayed in the certain state. The gaming machine is characterized in that the third display is not displayed in the second game when execution of the game is started.

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to this example, when the execution of the second game which is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 A setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values is provided, and one display of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set. (hereinafter referred to as "fourth display". For example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46A), and when the first game is performed in the advantageous state , the third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. and is configured to be able to give a certain profit when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first profit in the advantageous state It may be configured such that the certain profit provision condition can be established in the execution of the game, and the certain profit provision condition is not established in the execution of the second game in the advantageous state.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " referred to as a "first count value") can be updated, and when one of a plurality of termination conditions including a first termination condition and a second termination condition is met, the advantageous state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value reaches a first specific value (e.g., 0) (e.g., advantageous state when the number of games after shifting to the upper limit number of times) can be established, and in the advantageous state, it is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states, and the plurality of one of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, A second counter (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), an effect state counter) relating to the first advantageous gaming state is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") can be updated each time the game is played, and the first winning combination is not won in the first advantageous game state. A first game in which the second count value is configured to be updateable and the number of bets on the game medium is the first number even when the game is played (for example, a three-coin bet game) and a second game in which the bet number of the game medium is a second number (e.g., a two-coin bet game) can be executed, and the second number is different from the first number. The first game is more advantageous to the player than the second game in the advantageous state, and one of the plurality of types of display indicates a certain value. display (hereinafter referred to as “first display”). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as a "third display"; for example, a display in which the entire screen is blackened, a special effect display, or a display of a certain character image); is a value related to the second count value, and after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, when execution of the first game is started, the Both the first count value and the second count value are updated, the second display can be displayed in the first game, and the When the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated. and the third display can be displayed while the second display is not displayed in the second game, and based on the number of used game media and the number of paid-out game media in the advantageous state , a third counter for counting the total number of game media acquired by the player, each time one game is played in the advantageous state, the count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value For example, the second end condition is established when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and the third count value is updated based on the result of the game regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state. The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the amusement machine according to this example, when execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved.

なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 In addition, when the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous game state, in the first game, both the second game and the first game Based on the game result, display regarding the number of game media acquired in the first advantageous game state (for example, display of the number of game media acquired in the high navigation state "GET 1326") can be displayed. , a certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect includes a first scene (for example, "enemy attack" scene) and a second scene (for example, "friend attack" scene). "Attack" scene), and when the execution of the first game is started after the game in which the first scene is produced, the first game is executed. Execution of the second scene effect can be started in one game, and when execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed , in the second game, when the execution of the second scene effect is not started, and then the execution of the first game is started, the second scene is executed in the first game It may be configured such that the execution of the effect can be started.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " referred to as a "first count value") can be updated, and when one of a plurality of termination conditions including a first termination condition and a second termination condition is met, the advantageous state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value reaches a first specific value (e.g., 0) (e.g., advantageous state when the number of games after shifting to the upper limit number of times) can be established, and in the advantageous state, it is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states, and the plurality of one of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, A second counter (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), an effect state counter) relating to the first advantageous gaming state is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") can be updated each time the game is played, and the first winning combination is not won in the first advantageous game state. A first game in which the second count value is configured to be updateable and the number of bets on the game medium is the first number even when the game is played (for example, a three-coin bet game) and a second game in which the bet number of the game medium is a second number (e.g., a two-coin bet game) can be executed, and the second number is different from the first number. The first game is more advantageous to the player than the second game in the advantageous state, and one of the plurality of types of display indicates a certain value. display (hereinafter referred to as “first display”). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the count values of the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. When the second count value is set, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. a third counter for counting the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state, wherein one game is played in the advantageous state. is configured to be able to update the count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value"; for example, the difference number counter) each time the It is a condition that can be established when the count value of three reaches a second specific value (for example, 1840), and either the first game or the second game is executed in the advantageous state. Even in such a case, the third count value can be updated based on the result of the game, and one of the plurality of types of display is a start display of a certain effect (hereinafter referred to as a start display). , "third display". For example, a display of the start of judge production), and when execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous game state, the first The third display can be displayed in the game, and when the execution of the second game is started in the certain state, the third display is displayed in the second game The gaming machine is characterized in that it is configured so as not to be played.

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to this example, when the execution of the second game which is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 In addition, when the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous game state, in the first game, both the second game and the first game Based on the game result, display regarding the number of game media acquired in the first advantageous game state (for example, display of the number of game media acquired in the high navigation state "GET 1326") can be displayed. , a certain profit can be given when a certain profit giving condition (for example, a condition for executing high navigation state related processing) is established, and the first game is executed in the advantageous state. Alternatively, the certain profit provision condition may be established, and the certain profit provision condition may not be established in the execution of the second game in the advantageous state.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " (referred to as a "first count value") can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is a condition that can be established when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43 (C), (D) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous game state. ) can be updated, and the second count value can be updated even when a game is played in which the first win is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the bet number of the game media is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the bet number of the game media is a second number (for example, a two-bet game) game), the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely than the second game This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. A specific display that is different from any of the two displays (hereinafter referred to as a "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), is a value related to the second count value, and after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, when execution of the first game is started, the Both the first count value and the second count value are updated, the second display can be displayed in the first game, and the When the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated. and the third display can be displayed while the second display is not displayed in the second game, and one of the plurality of types of display is the start of a certain effect. This is a display (hereinafter referred to as a "fourth display", for example, a display of the start of the judgment effect), and when the execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous game state, The fourth display can be displayed in the first game, and when the execution of the second game is started in the certain state, the fourth display is displayed in the second game. This gaming machine is characterized in that it is configured so that the display is not displayed.

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to this example, when execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態が開始されるための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 In addition, it is configured to be able to execute a certain effect over a plurality of games, and the certain effect includes a first scene (for example, "enemy attack" scene) and a second scene (for example, " is an effect composed of a plurality of scenes including a scene of "friend attack"), and when the execution of the first game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the Execution of the second scene effect can be started in the first game, and when execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed is, in the second game, the execution of the effect of the second scene is not started, and next time the execution of the first game is started, the second scene is executed in the first game is configured to be able to start execution of the effect, and is configured to be able to grant a certain benefit when a certain benefit granting condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is met, In the execution of the first game in the advantageous state, the certain profit provision condition can be established, and in the execution of the second game in the advantageous state, the certain profit provision condition is not established. may be configured.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図44(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " (referred to as a "first count value") can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is a condition that can be established when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43 (C), (D) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous game state. ) can be updated, and the second count value can be updated even when a game is played in which the first win is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the bet number of the game media is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the bet number of the game media is a second number (for example, a two-bet game) game), the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely than the second game This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the count values of the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. When the second count value is set, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. and setting value setting means capable of setting one of a plurality of types of setting values, wherein one display of the plurality of types of display indicates the setting value that has been set. (hereinafter referred to as "third display"; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 44(A)), and when the first game is played in the advantageous state , the third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may be displayed. The gaming machine is characterized in that it is configured so as not to

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to this example, when the execution of the second game which is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " (referred to as a "first count value") can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is a condition that can be established when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43 (C), (D) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous game state. ) can be updated, and the second count value can be updated even when a game is played in which the first win is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the bet number of the game media is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the bet number of the game media is a second number (for example, a two-bet game) game), the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely than the second game This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. is updated, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. and when the first game is executed after the execution of the second game in the first advantageous game state, in the first game, the second game and the first game Based on both game results, a display regarding the number of game media obtained in the first advantageous game state (for example, display of the number of game media obtained in the high navigation state "GET 1326") can be displayed. A game machine characterized by:

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the amusement machine according to this example, when the execution of the second game which is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, since the number of game media acquired in an advantageous state is displayed based on the game results of both the second game and the first game, the player who is playing correctly in the first game, It is possible to secure the fairness of the players who are playing the second game.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " (referred to as a "first count value") can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is a condition that can be established when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43 (C), (D) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous game state. ) can be updated, and the second count value can be updated even when a game is played in which the first win is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the bet number of the game media is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the bet number of the game media is a second number (for example, a two-bet game) game), the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely than the second game This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the count values of the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. When the second count value is set, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is configured to be able to execute a certain effect over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (e.g., "enemy attack" scene) and a second scene (e.g., , and a scene of "ally attack"), and when the execution of the first game is started after the game in which the first scene is produced, , the execution of the second scene effect can be started in the first game, and the execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed. In the case, the execution of the effect of the second scene is not started in the second game, and then the execution of the first game is started, the second game in the first game The game machine is characterized in that it is configured to be able to start execution of the scene production.

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the amusement machine according to this example, when execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, it is possible to inform the player that he or she has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " (referred to as a "first count value") can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is a condition that can be established when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, AT2 ), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIG. 43 (C), (D) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is provided each time one game is played in the first advantageous game state. ) can be updated, and the second count value can be updated even when a game is played in which the first win is not won in the first advantageous gaming state. A first game in which the bet number of the game media is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the bet number of the game media is a second number (for example, a two-bet game) game), the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more likely than the second game This is an advantageous game for the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display"). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. 43(C)), the certain value is a value related to the second count value, and the first When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, both the count values of the first count value and the second count value are updated. and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous game state. When the second count value is set, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. and is configured to be able to give a certain profit when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first game in the advantageous state In the execution, the certain profit giving condition can be established, and in the execution of the second game in the advantageous state, the certain profit giving condition is not established. It's a playground.

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to this example, when execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " referred to as a "first count value") can be updated, and when one of a plurality of termination conditions including a first termination condition and a second termination condition is met, the advantageous state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value reaches a first specific value (e.g., 0) (e.g., advantageous state when the number of games after shifting to the upper limit number of times) can be established, and in the advantageous state, it is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states, and the plurality of one of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, A second counter (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), an effect state counter) relating to the first advantageous gaming state is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") can be updated each time the game is played, and the first winning combination is not won in the first advantageous game state. A first game in which the second count value is configured to be updateable and the number of bets on the game medium is the first number even when the game is played (for example, a three-coin bet game) and a second game in which the bet number of the game medium is a second number (e.g., a two-coin bet game) can be executed, and the second number is different from the first number. The first game is more advantageous to the player than the second game in the advantageous state, and one of the plurality of types of display indicates a certain value. display (hereinafter referred to as “first display”). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. A specific display that is different from any of the two displays (hereinafter referred to as a "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), is a value related to the second count value, and after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, when execution of the first game is started, the Both the first count value and the second count value are updated, the second display can be displayed in the first game, and the When the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated. and the third display can be displayed while the second display is not displayed in the second game, and based on the number of used game media and the number of paid-out game media in the advantageous state , a third counter for counting the total number of game media acquired by the player, and a count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value For example, the second termination condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and the third count value is updated based on the result of the game regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state. one of the plurality of types of display is a start display of a certain effect (hereinafter referred to as a "fourth display"; for example, a display for starting a judge effect); When the execution of the first game is started in a certain state in one advantageous game state, the fourth display can be displayed in the first game, and in the certain state The gaming machine is characterized in that the fourth display is not displayed in the second game when execution of the second game is started.

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to this example, when execution of the second game that is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (eg, slot machine) according to the present embodiment includes operation means (eg, left stop button, middle stop button, right stop button), normal state (eg, low navigation state) and advantageous state (eg, , high-navigation state), a control means (e.g., main control unit) for shifting to one of a plurality of states, and a display means (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device operation navigation using a liquid crystal display device, operation navigation using a liquid crystal display device) is a state that is more advantageous than the normal state. For example, a first counter (high navigation state counter) shown in FIGS. 43(C) and (D) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as " referred to as a "first count value") can be updated, and when one of a plurality of termination conditions including a first termination condition and a second termination condition is met, the advantageous state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value reaches a first specific value (e.g., 0) (e.g., advantageous state when the number of games after shifting to the upper limit number of times) can be established, and in the advantageous state, it is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states, and the plurality of one of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state (for example, AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, A second counter (for example, a second counter shown in FIGS. 43(C) and (D), an effect state counter) relating to the first advantageous gaming state is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as the "second count value") can be updated each time the game is played, and the first winning combination is not won in the first advantageous game state. A first game in which the second count value is configured to be updateable and the number of bets on the game medium is the first number even when the game is played (for example, a three-coin bet game) and a second game in which the bet number of the game medium is a second number (e.g., a two-coin bet game) can be executed, and the second number is different from the first number. The first game is more advantageous to the player than the second game in the advantageous state, and one of the plurality of types of display indicates a certain value. display (hereinafter referred to as “first display”). For example, the first display d1) shown in FIGS. 43(C) and (D) is one of the plurality of types of display, and the display includes an image representing the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display", for example, the second display d2 shown in FIG. A specific display that is different from any of the two displays (hereinafter referred to as a "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), is a value related to the second count value, and after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, when execution of the first game is started, the Both the first count value and the second count value are updated, the second display can be displayed in the first game, and the When the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value out of the first count value and the second count value is updated. and the third display can be displayed while the second display is not displayed in the second game, and based on the number of used game media and the number of paid-out game media in the advantageous state , a third counter for counting the total number of game media acquired by the player, and a count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value For example, the second termination condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and the third count value is updated based on the result of the game regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state. setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values, wherein one display of the plurality of types of display indicates the set value This is a certain display suggesting a value (hereinafter referred to as "fourth display"; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46A), and the first game is executed in the advantageous state. When the second game is played in the advantageous state, the fourth display is displayed. This game machine is characterized in that it is constructed so as not to

本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to this example, when the execution of the second game which is more disadvantageous to the player than the first game is started, the corresponding one of the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (the display including the image representing the updated value of the second count value) is not displayed in the second game, the second game is executed. It is possible to inform the player of what he/she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter relating to advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is played with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are involved. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態(例えば、AT2)の管理に関する第二のカウンタ(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚)))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。例えば、図49(A)に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数(506枚))が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (for example, slot machine) according to the present embodiment includes display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, a right stop button), and a control means (e.g., main control unit) that shifts to one of a plurality of states including a normal state (e.g., low navigation state) and an advantageous state (e.g., high navigation state), Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number indicator, operation navigation using a liquid crystal display device, etc. ), wherein the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state , a first counter (for example, a difference number counter) for counting the total number of game media acquired by the player, and the first count of the first counter is performed each time one game is played in the advantageous state; A value (for example, the count value of the difference number counter) is configured to be updatable, and when a condition for ending the advantageous state is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the advantageous state is changed to the normal state. The termination condition is a condition that can be satisfied at least when the first count value reaches the first value (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times). In an advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and a second counter ( For example, an AT2 remaining acquisition number display counter) is provided, and the second count value of the second counter (for example, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) each time one game is played in the certain advantageous gaming state can be updated, and when a certain advantageous game state end condition is satisfied, the certain advantageous game state ends, and the certain advantageous game state end condition is at least the It is a condition that can be established when the second count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 expected acquisition number), and the plurality of One of the types of display is a first display indicating a value related to the second count value (for example, the remaining number display (remaining 280 sheets) shown in FIG. 49A). A first game (e.g., a three-bet game) in which the bet amount of the game medium is a first number (e.g., 3) and a second game in which the bet amount of the gaming medium is a second number (e.g., 2) (for example, a two-ply game) can be executed, the second number is a number different from the first number, and in the certain advantageous game state, the second game Also, the first game is more advantageous to the player (for example, the number of game media paid out per time is large, the profit amount per time is large, the net increase in the number of games per game is large, and the game is more advantageous than the normal state state, transition from advantageous state to normal state is difficult, etc.), and the execution result of the first game is a number (for example, 11) in which the number of payouts of game media is different from the first number. A result (hereinafter referred to as "first result"). ), and the execution result of the second game is a result in which the number of payouts of game media is a number (for example, 11) different from the second number (hereinafter referred to as " ), and the first game is executed in the certain advantageous game state and the first display is displayed. When the first result is obtained, the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are count values of both the first count value and the second count value. and the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and in the certain advantageous gaming state the number of game media used (or the number of bets) related to the execution of the second game when the second game is executed with the first display being displayed and the second result is obtained ) and the number of payouts can be reflected only in the first count value out of the first count value and the second count value, and the number of game media used (or The number of bets) and the number of payouts are not reflected in the first display. The total number of game media acquired by the player derived based on the number of payouts (hereinafter referred to as “total number of acquisitions”; for example, the number indicated by the total acquisition number display counter shown in FIG. 49A (506)) is configured to be able to display a predetermined number of win display (for example, a predetermined number of win display TG shown in FIG. 49A) when a predetermined number of coins is reached, and the first game is completed during the predetermined game period. When the total number of wins reaches the predetermined number by execution, the display of the acquisition of the predetermined number can be displayed based on the execution of the first game, and the second game is performed during the predetermined game period. Even if the total number of acquired games reaches the predetermined number by execution, the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game. One display is a start display of a certain effect (hereinafter referred to as a "second display". For example, a display of the start of a judge effect), and in a certain state in the certain advantageous game state, the first game When execution of is started, the second display can be displayed in the first game, and when execution of the second game is started in the certain state, The gaming machine is characterized in that it is configured so that the second display is not displayed during the second game.

本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, even if the total number of game media acquired by the player reaches a predetermined number by executing the second game in a certain game period, the second game medium Since the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game, it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like. . In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数(または、或るゲーム数)に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、AT2において獲得可能な遊技媒体の数を示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。)をカウントする第一のカウンタ(例えば、総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。 In addition, the gaming machine (for example, slot machine) according to the present embodiment includes display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying multiple types of displays, and operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, a right stop button), and a control means (e.g., main control unit) that shifts to one of a plurality of states including a normal state (e.g., low navigation state) and an advantageous state (e.g., high navigation state), Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number indicator, operation navigation using a liquid crystal display device, etc. ), wherein the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state a second counter (e.g., difference number counter) for counting the total number of game media acquired by the player, and the second count of the second counter each time one game is played in the advantageous state; A value (for example, a count value of a differential number counter) is configured to be renewable, and when conditions for ending the advantageous state are satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the advantageous state ends. The condition is established when at least the second count value reaches the first value (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times (or a certain number of games)). It is a possible condition, and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state. It is a game state, and has a third counter related to management of the first advantageous game state (for example, an AT2 remaining acquisition number display counter indicating the number of game media that can be acquired in AT2), and the first advantageous game state. , the third count value of the third counter (for example, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) can be updated each time one game is played, and the first advantageous game state end condition is The first advantageous gaming state is terminated when it is established, and the first advantageous gaming state ending condition is when the third count value reaches the second value (for example , when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 expected acquisition number), and one of the plurality of types of display is the third count A first display indicating a value (for example, a remaining number display (280 remaining) shown in FIG. 49A), and a first display in which the number of game media bet is a first number (for example, 3). and a second game (e.g., a two-bet game) in which the bet number of the game medium is a second number (e.g., 2), The second number is a number different from the first number, and in the first advantageous game state, the first game is more advantageous to the player than the second game ( For example, the number of game media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, the number of net increases per game is large, it is easy to shift from a normal state to an advantageous state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc. ), and the execution result of the first game is a result in which the payout number of game media is a number (for example, 11) different from the first number (hereinafter referred to as the “first result”). ), and the execution result of the second game is a result in which the number of payouts of game media is a number (for example, 11) different from the second number (hereinafter referred to as " ), and the first game is executed in the first advantageous game state and the first display is displayed. is the first result, the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are counts of both the second count value and the third count value and the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display. state and the first display is displayed, the second game is executed and the second result is obtained, the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts can be reflected only in the second count value out of the second count value and the third count value, and the number of game media used for execution of the second game (or the number of bets) and the number of payouts are not reflected in the first display, and the use of game media in a certain game period (hereinafter referred to as "predetermined game period") in the advantageous state. A first counter (for example, a counter for displaying the total number of acquired media) that counts the total number of game media acquired by the player during the predetermined game period (hereinafter referred to as "total number acquired") based on the number and the number of payouts. wherein the display means is means capable of displaying a predetermined number of acquisition display (for example, a predetermined number of acquisition display TG shown in FIG. 49A) when the total number of acquisitions reaches a predetermined value; When the total number of wins reaches the predetermined value due to the execution of the first game during the game period, the display of the predetermined number of wins can be displayed based on the execution of the first game, and the predetermined Even if the total number of wins reaches the predetermined value due to the execution of the second game during the game period, the display of the predetermined number of wins is not displayed based on the execution of the second game. may

本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, since the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are configured not to be reflected in the first display, it is more disadvantageous than the first game. It is possible to inform the player that the second game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. Also, even when the second game is executed, the total number of acquired game media reflects the number of used game media and the number of payouts, so the player who is executing the first game and the second game are executed. It may be possible to ensure the fairness of the player who is playing. Also, even if the number of game media increases in the second game, the number of used game media and the number of payouts of game media are not reflected in the third count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like.

また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 The third counter counts the total number of game media acquired by the player in the first advantageous game state based on the number of used game media and the number of payouts in the first advantageous game state. It may be a counter that

また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, the first game is configured to be able to win a certain combination, and the number of game media to be paid out based on the winning of the certain combination is a certain number of 1 or more (for example, 11), In a certain state in which the total number of wins has reached the predetermined value due to the execution of the second game during the predetermined game period, when the winning combination is not won by the execution of the first game The predetermined number acquisition display is configured not to be displayed, and in a certain state in which the acquisition total number has reached the predetermined value due to the execution of the second game during the predetermined game period, the first When the player wins the certain combination by executing the game, the predetermined number of win display may be displayed.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a second display indicating a value related to the total number of wins, and the first display and the second display are in the first advantageous gaming state. is displayed, the first game is executed and the first result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game are the first can be reflected in all the count values of the first count value, the second count value and the third count value of the counter, and the number of use and the number of payouts of game media related to the execution of the first game is configured to be reflected in both the first display and the second display, and the display in both the first display and the second display in the first advantageous gaming state is displayed and the second game is executed and the second result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are the first count values; The number of game media used related to the execution of the second game, which can be reflected in the first count value and the second count value out of the second count value and the third count value, and The number of payouts may not be reflected on the first display, but may be reflected on the second display.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the above embodiment to another configuration, the width of the game may be expanded.

以下説明するスロットマシンの実施形態は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the embodiment of the slot machine described below, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instructing operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of combinations is appropriate, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is terminated if the condition does not meet. It is a gaming machine that progresses a series of games that end without paying out the medium.

[全体構成]
まず、図50を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図50は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
[overall structure]
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図50に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101を構成する外板は、5面(天面、底面、右側面、左側面、背面)の木工製の板で構成される。本体101の筐体を構成する外板のうち、左右の側面を構成する側板103には、取手部材104が取り付けられている。なお、本体101を構成する外板は、全てを金属製としてもよし、一部の板を金属製とし残部の板を木工製としてもよい。この場合、取手部材104を取り付ける側板103には孔103hを形成する必要があることから加工が容易な木工製とし、残板を金属製としてもよい。 A slot machine 100 shown in FIG. 50 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . The outer panel that constitutes the main body 101 is composed of five wooden panels (top, bottom, right side, left side, and back). Handle members 104 are attached to the side plates 103 that form the left and right side surfaces of the outer plates that form the housing of the main body 101 . It should be noted that the outer plates constituting the main body 101 may be entirely made of metal, or may be partially made of metal and the rest of the plates made of wood. In this case, since it is necessary to form a hole 103h in the side plate 103 to which the handle member 104 is attached, it may be made of wood, which is easy to process, and the remaining plate may be made of metal.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、スロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, although the slot machine 100 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, there is provided an optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については任意に設定することができる。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. A winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals betted as game media. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . The number of winning lines can be set arbitrarily.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、この特定の入賞役に関する遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination has been internally won in an internal lottery, which will be described later, or that the game state is related to this specific winning combination. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay role that is one of the winning roles in the previous game. It's a lamp to let you know. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. (up to 3 cards). The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特定の遊技状態中におけるメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a specific game state) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138 and a right stop button 139. As shown in FIG. The stop buttons 137-139 are button-type switches for individually stopping the reels 110-112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the respective reels 110-112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker provided below inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160 for outputting the sound of a speaker provided in the upper part of the inside of the slot machine 100 to the outside. is provided. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 (liquid crystal display device) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

[取手部材]
以下、図51、図52、図53、図54を用いて取手部材104について説明する。図51、図52は取手部材104を示す斜視図であり、図53は取手部材104を示す側面図であり、図54は取手部材104を示す分解斜視図である。
[Handle material]
The handle member 104 will be described below with reference to FIGS. 51, 52, 53 and 54. FIG. 51 and 52 are perspective views showing the handle member 104, FIG. 53 is a side view showing the handle member 104, and FIG. 54 is an exploded perspective view showing the handle member 104. FIG.

図51に示すようにこの取手部材104の一端には開口OPが形成されている。以降、取手部材104についてはこの開口OPが面した側を正面とし、装着状態を基準として、開口OPの長手方向を左右方向とし、短手方向を上下方向として説明する。取手部材104では、開口OPから袋状の内部空間SPが形成されている。取手部材104を側板103に装着した際にはこの開口OPから内部空間SPに手を差し込んでスロットマシン100を把持することになる。 As shown in FIG. 51, one end of the handle member 104 is formed with an opening OP. Hereinafter, the handle member 104 will be described with the side facing the opening OP as the front, the longitudinal direction of the opening OP as the horizontal direction, and the lateral direction as the vertical direction, based on the mounted state. In the handle member 104, a bag-like internal space SP is formed from the opening OP. When the handle member 104 is attached to the side plate 103, the slot machine 100 is grasped by inserting the hand into the internal space SP through the opening OP.

取手部材104の開口OPは、周縁部1041によって形成されている。この周縁部1041は、後述する側板103の孔103hよりも大きく、取手部材104を側板103に取り付けた際には、本体101の内部(設置位置よりも背面側)に取手部材104が移動、落下することを防ぐストッパとしての役割を有する。なお、周縁部1041の板厚分が側板103の外側に突出すると、移動の際に取手部材104を破損させる原因になるため、側板103の孔103hには、周縁部1041の板厚以上の厚さのザグリ部(落とし込み凹部)を設けるとよい。側板103を金属製とした場合には、側板103の厚みが木工製ほど無いため、ザグリ部に相当する凹部を設けるとよい。 The opening OP of the handle member 104 is formed by the peripheral portion 1041 . This peripheral portion 1041 is larger than a hole 103h of the side plate 103, which will be described later, and when the handle member 104 is attached to the side plate 103, the handle member 104 moves and falls inside the main body 101 (on the rear side of the installation position). It has a role as a stopper to prevent If the thickness of the peripheral portion 1041 protrudes outside the side plate 103, it may damage the handle member 104 during movement. It is preferable to provide a counterbore portion (drop-in recess) of a height. When the side plate 103 is made of metal, the thickness of the side plate 103 is not as thick as that of the side plate 103 made of wood.

周縁部1041からは、導入部1042が形成されている。この導入部1042は、取手部材104を側板103に取り付けた際に孔103hに嵌る部分であり、側板103の孔103hに合わせた大きさとなっている。また、導入部1042は、内部空間SPのうち開口OPから背面側に延びた部分を形成している。 An introduction portion 1042 is formed from the peripheral portion 1041 . The introduction portion 1042 is a portion that fits into the hole 103h when the handle member 104 is attached to the side plate 103, and has a size that matches the hole 103h of the side plate 103. As shown in FIG. In addition, the introduction part 1042 forms a portion of the internal space SP that extends from the opening OP to the rear side.

導入部1042からは、中間部1043が形成されている。この導入部1043は、導入部1042と、後述する指先収納部1044を繋ぐ部分であり、内部空間SPにおいて背面側に延びた部分と上方向に延びた部分を繋ぐ湾曲した部分を形成している。より詳しくは、導入部1042の上側の面と指先収納部1044の正面側の面とを湾曲した部分で連設し、導入部1042の下側の面と指先収納部1044の背面側の面とを湾曲した部分と平滑した部分が連なる部分とすることで、全体を湾曲させたようなL字状をなすようにしている。 An intermediate portion 1043 is formed from the introduction portion 1042 . This lead-in portion 1043 is a portion that connects the lead-in portion 1042 and a fingertip storage portion 1044, which will be described later, and forms a curved portion that connects a portion extending toward the rear side and a portion extending upward in the internal space SP. . More specifically, the upper surface of introduction portion 1042 and the front surface of fingertip storage portion 1044 are connected at a curved portion, and the lower surface of introduction portion 1042 and the rear surface of fingertip storage portion 1044 are connected to each other. is a portion in which a curved portion and a smooth portion are connected to form an L-shape as if the whole is curved.

中間部1043からは、指先収納部1044が形成されている。この指先収納部1044は、内部空間SPにおいて上方向に延びた部分およびその最奥部(図51では最上部)を形成している。なお、この指先収納部1044では、上方向に進むに従って左右方向の長さが短くなる(左右方向に狭くなる)ように構成されている。この構成により、スロットマシン100の運搬時に指先が動きにくくなり、作業を安定して行うことができる。 A fingertip storage portion 1044 is formed from the intermediate portion 1043 . The fingertip storage portion 1044 forms an upwardly extending portion and the innermost portion (uppermost portion in FIG. 51) in the internal space SP. It should be noted that the fingertip housing portion 1044 is configured such that the length in the left-right direction becomes shorter (the left-right direction becomes narrower) as it advances upward. With this configuration, the fingertips are less likely to move when the slot machine 100 is carried, and work can be performed stably.

以上の導入部1042、中間部1043、指先収納部1044により、取手部材104は全体がL字状となっており、この曲がり角の内側の部分に、左右方向に延在する段差部1045が設けられている。この段差部1045は、導入部1042の上側の面よりも一段高く、指先収納部1044の正面側の面よりも一段高い部分となっている。この段差部1045の正面側の面の位置は、周縁部1041と段差部1045の間で側板103を挟み込むことができるように構成されている。 The introduction portion 1042, intermediate portion 1043, and fingertip storage portion 1044 described above form the entire handle member 104 in an L shape, and a stepped portion 1045 extending in the left-right direction is provided inside the bend. ing. The stepped portion 1045 is one step higher than the upper surface of the introduction portion 1042 and one step higher than the front side surface of the fingertip storage portion 1044 . The position of the front side surface of the stepped portion 1045 is configured so that the side plate 103 can be sandwiched between the peripheral portion 1041 and the stepped portion 1045 .

また、取手部材104の下側には、周縁部1041との間で側板103を挟み込むための弾性係合部1046が設けられている。 In addition, an elastic engaging portion 1046 for sandwiching the side plate 103 between the handle member 104 and the peripheral portion 1041 is provided on the lower side of the handle member 104 .

取手部材104は、図54に示すように、右側部品104Aおよび左側部品104Bの二つの部品を組み合わせて構成されたものである。このうち、左側部品104Bは、接合部分が右側部品104Aの内側に嵌り込むように、接合部分が一回り小さく構成されており、また、右側部品104Aでは、左側部品104Bとの接合部分において左側部品104Bが内側に嵌り込むための段差が形成されている。さらに、これらの二つの部品は、指先収納部1044における第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049、の計三箇所の係合部において所謂スナップフィット式で係合するように構成されている。 As shown in FIG. 54, the handle member 104 is constructed by combining two parts, a right side part 104A and a left side part 104B. Among them, the left part 104B has a joint part that is one size smaller so that the joint part fits inside the right part 104A. A step is formed for fitting 104B inside. Further, these two parts are engaged in a so-called snap-fit manner at a total of three engaging portions of the first engaging portion 1047, the second engaging portion 1048, and the third engaging portion 1049 in the fingertip storage portion 1044. configured to fit.

第一係合部1047は、左側部品104Bの楔形の第一係止部1047Bと、この第一係止部1047Bが係合する右側部品104Aの第一被係止部1047Aで構成されている。 The first engaging portion 1047 is composed of a wedge-shaped first locking portion 1047B of the left side component 104B and a first locked portion 1047A of the right side component 104A with which the first locking portion 1047B is engaged.

第二係合部1048は、左側部品104Bの楔形の第二係止部1048Bと、この第二係止部1048Bが係合する右側部品104Aの第二被係止部1048Aで構成されている。 The second engaging portion 1048 is composed of a wedge-shaped second locking portion 1048B of the left side component 104B and a second locked portion 1048A of the right side component 104A with which the second locking portion 1048B is engaged.

第三係合部1049は、右側部品104Aの楔形の第三係止部1049Aと、この第三係止部1049Aが係合する左側部品104Bの第三被係止部1049Bで構成されている。なお、第三被係止部1049Bは、右側部品104Aと左側部品104Bの背面側の接合部分の境目を覆うように構成されており、この接合部分を保護する役割も有している。 The third engaging portion 1049 is composed of a wedge-shaped third locking portion 1049A of the right side component 104A and a third locked portion 1049B of the left side component 104B with which the third locking portion 1049A is engaged. In addition, the third locked portion 1049B is configured to cover the boundary between the joint portions on the back side of the right component 104A and the left component 104B, and also has a role of protecting this joint portion.

第一係合部1047~第三係合部1049では、それぞれの係止部(1047B、1048B、1049A)が被係止部(1047A、1048A、1049B)への挿入に伴って撓んで弾性変形し、係合位置に達して弾性復帰した際に、係止部の爪部が被係止部と係合することで、右側部品104Aと左側部品104Bとの結合した状態を維持することができる。なお、この結合状態においては、正面方向に対して第一係止部1047Bよりも第一被係止部1047Aの方が高く、上方向に対して第二係止部1048Bよりも第二被係止部1048Aの方が高く、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも第三被係止部1049Bの方が高い状態となっている。 In the first to third engaging portions 1047 to 1049, the locking portions (1047B, 1048B, 1049A) bend and elastically deform as they are inserted into the locked portions (1047A, 1048A, 1049B). When it reaches the engagement position and is elastically restored, the claw of the locking portion engages with the locked portion, so that the right side component 104A and the left side component 104B can be kept connected. In this coupled state, the first engaged portion 1047A is higher than the first engaging portion 1047B in the front direction, and the second engaged portion 1048B is higher than the second engaging portion 1048B in the upward direction. The stopping portion 1048A is higher, and the third locked portion 1049B is higher than the third locking portion 1049A in the rear direction.

以上説明した取手部材104の構成を踏まえ、図55、図56、図57を用いて、側板103に取り付けられた状態での取手部材104について説明する。図55(a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、図55(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図である。また、図56、図57は、側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。 Based on the structure of the handle member 104 described above, the handle member 104 attached to the side plate 103 will be described with reference to FIGS. 55, 56, and 57. FIG. 55(a) is a partial cross-sectional view of the side plate 103 without the handle member 104, and FIG. 55(b) is a side view showing the positional relationship with the handle member 104 attached to the side plate 103. FIG. . 56 and 57 are diagrams showing an example of the state of the handle member 104 in the process of being attached (removed) to the side plate 103. FIG.

図55(a)に示すように、側板103にはその厚み方向に貫通した孔103hが形成されている。取手部材104を側板103に取り付ける際には、図56に示すように取手部材104の指先収納部1044側から孔103hに挿入し、中間部1043あたりまで挿入しつつ図57に示す姿勢になるように回転させる。このとき、弾性係合部1046は、取手部材104の挿入に伴って撓んで弾性変形するため、孔103hを通過することができる。最後に、周縁部1041を側板103に押し付けると、導入部1042の上側において、周縁部1041と段差部1045の間に側板103が挟まれた状態となる。また、導入部1042の下側では、孔103hを通過した弾性係合部1046が弾性復帰し、この弾性係合部1046と周縁部1041の間に側板103が挟まれた状態となる。このようにして、孔103hを塞ぐように取手部材104が嵌め込まれ、図55(b)に示す状態となる。 As shown in FIG. 55(a), the side plate 103 is formed with a hole 103h penetrating in its thickness direction. When attaching the handle member 104 to the side plate 103, as shown in FIG. 56, the handle member 104 is inserted from the fingertip storage portion 1044 side into the hole 103h, and is inserted to the intermediate portion 1043 so as to assume the posture shown in FIG. rotate to At this time, the elastic engaging portion 1046 bends and elastically deforms as the handle member 104 is inserted, so that it can pass through the hole 103h. Finally, when the peripheral edge portion 1041 is pressed against the side plate 103 , the side plate 103 is sandwiched between the peripheral edge portion 1041 and the stepped portion 1045 above the introduction portion 1042 . On the lower side of the introduction portion 1042, the elastic engaging portion 1046 that has passed through the hole 103h is elastically restored, and the side plate 103 is sandwiched between the elastic engaging portion 1046 and the peripheral portion 1041. FIG. In this way, the handle member 104 is fitted so as to close the hole 103h, resulting in the state shown in FIG. 55(b).

一方、取手部材104を取り外す場合には、本体101の内側から弾性係合部1046を撓ませて取手部材104の下側における側板103との係合状態を解除するとともに、この弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、取手部材104の上側における側板103の嵌まり込み状態を解除して図57に示す状態にする。そして、取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動することで、取手部材104を取り外すことができる。 On the other hand, when the handle member 104 is to be removed, the elastic engaging portion 1046 is bent from the inside of the main body 101 to release the engagement state of the lower side of the handle member 104 with the side plate 103, and the elastic engaging portion 1046 is removed. is pushed into the hole 103h, the handle member 104 is rotated with the upper end portion of the peripheral edge portion 1041 as a fulcrum, releasing the fitted state of the side plate 103 on the upper side of the handle member 104 to the state shown in FIG. Then, the handle member 104 can be removed by moving it out of the main body 101 while rotating it so as to take the posture shown in FIG.

この取手部材104は、スロットマシン100の運搬、設置時における怪我等を防止する役割を有する。なお、孔103hはそれ自体を取手として利用することも可能ではある。しかしながら、孔103hを取手として利用した場合、荷重によって側板103が指に食い込み、怪我をする虞がある。また、側板103に木くずを圧縮した合板を採用している場合には、脆くなった孔103hの周縁に指をかけた際に木片が刺さる恐れがあり、側板103に板金を採用している場合には、孔103hの周縁で指を怪我する恐れがある。取手部材104は、指にかかる荷重を分散したり、側板103に直接触れないようにしたりすることができるため、上記の問題を解決することができる。さらに、外部からスロットマシン100内部に異物を進入させることも困難にする。なお、取手部材104は、孔103hに対して別途ネジ等の固定部材を用いて固定してもよいし、運搬の際に取り付けて使用し、設置後に取り外してしまってもよい。また、もし取手部材104が取り外されてしまっても、孔103hを用いた不正行為が困難になるように、孔103hの大きさはなるべく小さいサイズ(例えば、幅80~90mm、高さ30~40mm程度)であることが好ましい。 This handle member 104 has a role of preventing injury or the like during transportation and installation of the slot machine 100 . It should be noted that the hole 103h itself can be used as a handle. However, if the hole 103h is used as a handle, the side plate 103 may bite into the finger due to the load, resulting in injury. Also, if plywood made by compressing wood chips is used for the side plate 103, there is a risk that a piece of wood will stick when a finger is put on the edge of the fragile hole 103h. , there is a risk of injury to the finger at the periphery of the hole 103h. Since the handle member 104 can disperse the load applied to the finger and prevent the side plate 103 from being directly touched, the above problem can be solved. Furthermore, it is difficult to allow foreign objects to enter the inside of the slot machine 100 from the outside. The handle member 104 may be fixed to the hole 103h using a separate fixing member such as a screw, or may be attached and used during transportation and then removed after installation. In addition, the size of the hole 103h is as small as possible (for example, width 80 to 90 mm, height 30 to 40 mm) so that fraudulent actions using the hole 103h are difficult even if the handle member 104 is removed. degree).

[取手部材104の特徴(1)]
取手部材104は湾曲した形状のものであり、取手部材104が側板103に取り付けられた際には、図55(b)に示すように取手部材104の一部(指先収納部1044)が側板103に向かい合う状態となる。このとき取手部材104の第一係合部1047は、側板103と取手部材104との間の空間に位置する。このような位置に設けられた係合部は、取手部材104に力がかかることで側板103に衝突し、その衝撃や破損が生じることによって係合が解除されてしまう虞がある。また、不正目的で係合を解除するために、意図的にこうした衝突が行われる虞もある。
[Characteristics (1) of the handle member 104]
The handle member 104 has a curved shape, and when the handle member 104 is attached to the side plate 103, as shown in FIG. It will be in a state facing to. At this time, the first engaging portion 1047 of the handle member 104 is positioned in the space between the side plate 103 and the handle member 104 . The engaging portion provided at such a position may collide with the side plate 103 due to the force applied to the handle member 104, and the engagement may be released due to the impact or breakage. There is also the risk that such collisions may occur intentionally to disengage for fraudulent purposes.

上記説明した取手部材104では、側板103に取り付けられた状態で、第一係合部1047よりも段差部1045の方が側板103に近い位置にある。この構成では、側板103に向かう力が取手部材104にかかった場合に、側板103に第一係合部1047が衝突する前に取手部材104の移動が段差部1045によって制限され、第一係合部1047と側板103との衝突を防止することができる。このように、側板103と取手部材104との間の空間において、第一係合部1047よりも側板103に近い位置に、移動を規制する規制部を取手部材104が有する構成であれば、側板103と第一係合部1047との衝突を防止することができる。 In the handle member 104 described above, the stepped portion 1045 is closer to the side plate 103 than the first engaging portion 1047 when attached to the side plate 103 . With this configuration, when a force directed toward the side plate 103 is applied to the handle member 104 , the movement of the handle member 104 is restricted by the stepped portion 1045 before the first engaging portion 1047 collides with the side plate 103 . Collision between the portion 1047 and the side plate 103 can be prevented. In this way, in the space between the side plate 103 and the handle member 104, if the handle member 104 has a restricting portion that restricts movement at a position closer to the side plate 103 than the first engaging portion 1047, the side plate Collision between 103 and first engaging portion 1047 can be prevented.

なお、こうした規制部を設ける位置としては、上記説明した段差部1045のように湾曲部分に設けられたものに限られるものではなく、例えば、図58(a)に示すように、第一係合部1047の真下であってもよいし、また、第一係合部1047の真上であってもよく、真下と真上の両者にあってもよい。さらに、第一係合部1047の左右に設けられてもよい。但し、右側部品104Aおよび左側部品104Bの一方だけに段差部1045を設けた場合、段差部1045と側板103との衝突によって係合が解除されてしまう虞があるため、右側部品104Aおよび左側部品104Bの両者に段差部1045を設けるとよい。さらに、図58(b)に示すように、導入部1042の上面に設けられたものであってもよい。また、取手部材104の段差部1045は左右方向に延在するものであるが、例えば、左右方向と上下方向からなる面において斜めに配置されているものであってもよく、上下方向に延在するものであってもよい。取手部材104と段差部1045とは別部材とし、側板103の板厚に応じた段差部1045を備えるようにしてもよい。いずれにしても、側板103に向かって第一係合部1047が移動することを制限するものであればよく、その位置が限定されるものではない。 It should be noted that the position at which such a restricting portion is provided is not limited to being provided in the curved portion like the stepped portion 1045 described above. For example, as shown in FIG. It may be directly below the portion 1047, directly above the first engaging portion 1047, or both directly below and directly above. Furthermore, they may be provided on the left and right sides of the first engaging portion 1047 . However, if only one of the right side component 104A and the left side component 104B is provided with the stepped portion 1045, there is a risk that the stepped portion 1045 collides with the side plate 103 and the engagement is released. It is preferable to provide a stepped portion 1045 on both of them. Furthermore, as shown in FIG. 58(b), it may be provided on the upper surface of the introduction portion 1042. FIG. Further, the stepped portion 1045 of the handle member 104 extends in the horizontal direction, but may be arranged obliquely in a plane formed by the horizontal direction and the vertical direction, for example, and may extend in the vertical direction. It may be something to do. The handle member 104 and the stepped portion 1045 may be separate members, and the stepped portion 1045 corresponding to the thickness of the side plate 103 may be provided. In any case, the position of the first engaging portion 1047 is not limited as long as it restricts the movement of the first engaging portion 1047 toward the side plate 103 .

なお、規制部を湾曲部分に設けない場合、この湾曲部分に力が集中して取手部材104が撓むことで、第一係合部1047が側板103に衝突してしまったり、係合部の係合が解除されやすくなってしまったりする虞があるが、取手部材104の段差部1045のように規制部を湾曲部分に設けたり、あるいは第一係合部1047よりも湾曲部分に近い部分に規制部を設けたりすることで、湾曲部分を撓みにくくしてこうした問題が生じにくくすることができる。 If the restricting portion is not provided in the curved portion, the handle member 104 bends due to the concentration of force on the curved portion, which may cause the first engaging portion 1047 to collide with the side plate 103 or cause the engaging portion to be damaged. Although there is a risk that the engagement may be easily released, a restricting portion may be provided in the curved portion such as the stepped portion 1045 of the handle member 104, or a portion closer to the curved portion than the first engaging portion 1047 may be provided. Such a problem can be made less likely to occur by making the curved portion less likely to bend by providing a restricting portion.

上記説明した取手部材104では、第一係合部1047と側板103との衝突を防止する規制部としての役割を段差部1045が担っている。この段差部1045は左右方向に延在するものであるが、この規制部の左右方向の長さとしてはこの長さに限られるものではなく、より短いものであってもよい。しかしながら、規制部が短くなるに伴い取手部材104が撓むなどして第一係合部1047と側板103が衝突しやすくなり、規制部としての役割を発揮しにくくなってしまう。これに関し、スロットマシン100の運搬時において指先にかかる力は指先収納部1044の先端部分に集中することから、規制部の長さとしては、指先収納部1044の先端部分(より具体的には内部空間SPの最奥)における左右方向の長さ以上の長さにしておくことで、規制部としての役割が発揮することができる。なお、規制部は段差部1045のように一体となっているものに限らず、複数箇所に分けて設けられていてもよく、この場合、これらの左右方向の長さの合計が指先収納部1044の先端部分における左右方向の長さ以上の長さとなっていればよい。 In the handle member 104 described above, the stepped portion 1045 serves as a restricting portion that prevents collision between the first engaging portion 1047 and the side plate 103 . The stepped portion 1045 extends in the left-right direction, but the length in the left-right direction of the restricting portion is not limited to this length, and may be shorter. However, as the restricting portion becomes shorter, the handle member 104 is bent, and the first engaging portion 1047 and the side plate 103 are more likely to collide with each other. In this regard, since the force applied to the fingertips during transportation of the slot machine 100 concentrates on the tip portion of the fingertip storage portion 1044, the length of the restricting portion should be the tip portion of the fingertip storage portion 1044 (more specifically, the internal length). By setting the length to be equal to or longer than the length in the left-right direction in the deepest part of the space SP, the role of the restricting portion can be exhibited. Note that the restricting portion is not limited to being integrated like the stepped portion 1045, and may be provided separately at a plurality of locations. It suffices if the length is equal to or greater than the length in the left-right direction of the tip portion of the .

また、図58(a)に示すように、段差部1045を含む規制部が嵌まり込むための空間が側板103に形成されていてもよく、周縁部1041が嵌まり込むための空間(ザグリ)が側板103に形成されていてもよい。 Further, as shown in FIG. 58(a), a space into which the restricting portion including the stepped portion 1045 is fitted may be formed in the side plate 103, and a space (counterbore) into which the peripheral portion 1041 is fitted. may be formed on the side plate 103 .

[取手部材104の特徴(2)]
上記図55(b)に示すように、取手部材104が側板103に取り付けられた状態では、導入部142の上面において、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態となっている。取手部材104を取り外す際には、弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、導入部142の上面における側板103の挟まり状態を解除して図57に示す状態にした後、さらに取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動させる。ここで仮に、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも高い場合、周縁部1041の上端部分を支点に取手部材104を回転させても、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態が容易に解除されず、取り外しの作業に時間がかかってしまう。
[Feature (2) of handle member 104]
As shown in FIG. 55B, when the handle member 104 is attached to the side plate 103, the side plate 103 is sandwiched between the facing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041 on the upper surface of the introduction portion 142. It has become. When removing the handle member 104, the elastic engaging portion 1046 is pushed into the hole 103h and the handle member 104 is rotated around the upper end portion of the peripheral edge portion 1041 as a fulcrum. 57, the handle member 104 is moved out of the main body 101 while being rotated so as to assume the posture shown in FIG. Here, assuming that the height of the surface of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041 facing each other in the upward direction is higher than the height of the surface of the peripheral edge portion 1041, the height of the peripheral edge portion 1041 Even if the handle member 104 is rotated with the upper end portion as a fulcrum, the state in which the side plate 103 is sandwiched between the facing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041 is not easily released, and the removal operation takes time.

この点に関して取手部材104では、図55(c)に示すように、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さH1の方が周縁部1041の面の高さH2よりも低くなっている。この構成では、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態を解除するまでに必要な回転量や負荷を少なくすることができ、取手部材104の取り外しの作業を容易することができる。なお、こうした構成については、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さ以下であればよい。 Regarding this point, in the handle member 104, as shown in FIG. 55(c), the height H1 of the surface of the stepped portion 1045 is higher than the height of the upper surface of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041. It is lower than the height H2 of the surface of the portion 1041 . With this configuration, the amount of rotation and the load required to release the state in which the side plate 103 is sandwiched between the facing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041 can be reduced, and the work of removing the handle member 104 can be facilitated. can do. In such a configuration, it is sufficient that the height of the surface of the stepped portion 1045 is equal to or less than the height of the surface of the peripheral portion 1041 in the upward direction of the surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral portion 1041 facing each other. .

また、段差部1045については、例えば側板103に想定以上の厚みがあり、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103を挟むことができない場合であっても、指先収納部1044と、これに対向する周縁部1041との間で側板103を挟むことができ、段差部1045に側板103を載せた状態で取手部材104を取り付けることができる。すなわち、取付可能な側板103の厚みの範囲に幅をもたせることができる。 As for the stepped portion 1045, even if the side plate 103 is thicker than expected and the side plate 103 cannot be sandwiched between the facing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041, the fingertip storage portion 1044, The side plate 103 can be sandwiched between the side plate 103 and the peripheral edge portion 1041 facing this, and the handle member 104 can be attached with the side plate 103 placed on the stepped portion 1045 . That is, it is possible to increase the thickness range of the side plate 103 that can be attached.

なお、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用する際には、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成されるものに限らず、一体成形された取手部材においても採用することができる。しかしながら、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成される取手部材は、取り外しの際に負荷がかかることでその係合状態が解除される虞があることから、こうした取手部材において、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用することが好ましい。 Regarding the height in the upward direction of the facing surfaces of the stepped portion 1045 and the peripheral edge portion 1041, when adopting a configuration in which the height of the surface of the stepped portion 1045 is equal to or lower than the height of the surface of the peripheral edge portion 1041, the above-described The handle member 104 described above is not limited to the handle member composed of a plurality of parts, and may be an integrally molded handle member. However, a handle member composed of a plurality of parts, such as the handle member 104 described above, may be disengaged due to a load applied during removal. With respect to the height of the facing surfaces of stepped portion 1045 and peripheral edge portion 1041 in the upward direction, it is preferable to employ a configuration in which the height of the surface of stepped portion 1045 is equal to or lower than the height of the surface of peripheral edge portion 1041 .

また、上記説明した取手部材104では側面視でL字状の形状となっているが、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも低くなっている、との構成以外については、この形状とは異なる形状であっても、周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させて取り外す作業を容易にすることができる。 In addition, although the handle member 104 described above has an L-shape in a side view, the height of the surface of the stepped portion 1045 is equal to the height of the surface of the stepped portion 1045 facing the peripheral edge portion 1041 . is lower than the height of the surface of the peripheral edge portion 1041, the handle member 104 can be rotated with the upper end portion of the peripheral edge portion 1041 as a fulcrum, even if the shape is different from this shape. can be easily removed.

また、周縁部1041の上端が波状のデザインになっているような場合には、取手部材104を取り外す際の回転動作の支点が周縁部1041の上端部分のうち最も高い部分になるため、この周縁部1041と対向する面を、その高さ以下にする構成とすればよい。 Further, when the upper end of the peripheral edge portion 1041 has a wavy design, the fulcrum of the rotational movement when removing the handle member 104 is the highest part of the upper end portion of the peripheral edge portion 1041. The surface facing the portion 1041 may be configured to have a height equal to or less than that height.

[取手部材104の特徴(3)]
上記説明した取手部材104は、右側部品104Aと左側部品104Bを組み合わせたものであり、これらの部品の接合部分が存在している。こうした接合部分は他の部分と比較して脆弱であり、特にスロットマシン100の内部に対して何らかの不正を行うために、この取手部材104の背面側の接合部分を破壊することが考えられる。しかしながら図52に示すように取手部材104では、第三係合部1049の第三被係止部1049Bによって右側部品104Aと左側部品104Bの接合部分が覆われており、開口OPから異物を侵入させ、その異物を接合部分から本体101内に侵入させようとしても、接合部分の外側にはスロットマシン100の外部から視認困難な第三被係止部1049Bがあるため、異物の侵入を困難にさせる。詳しくは、第三係合部1049の係合解除を狙って第三係合部1049付近に異物を侵入させ、仮に第三係合部1049の係合解除ができたとしても、第三係合部1049付近には第三被係止部1049Bが設けられているため、第三係合部1049付近とは異なる場所からの侵入を試みなくてはならなくなる。このように背面側の境目が保護された構成となっており、接合部分を狙った不正行為を防止することができる。
[Feature (3) of handle member 104]
The handle member 104 described above is a combination of a right side part 104A and a left side part 104B, and there are joints between these parts. Such joints are fragile compared to other parts, and it is conceivable that the joints on the rear side of the handle member 104 may be destroyed in order to tamper with the inside of the slot machine 100 . However, as shown in FIG. 52, in the handle member 104, the joint portion between the right component 104A and the left component 104B is covered by the third engaged portion 1049B of the third engaging portion 1049, preventing foreign matter from entering through the opening OP. Even if an attempt is made to allow the foreign matter to enter the main body 101 from the joint portion, the third locked portion 1049B, which is difficult to see from the outside of the slot machine 100, is present outside the joint portion, making it difficult for the foreign matter to enter. . More specifically, even if a foreign object enters the vicinity of the third engaging portion 1049 with the aim of disengaging the third engaging portion 1049, even if the third engaging portion 1049 can be disengaged, the third engaging portion 1049 cannot be engaged. Since the third locked portion 1049B is provided in the vicinity of the portion 1049, it is necessary to try to enter from a location different from the vicinity of the third engaging portion 1049. In this way, the boundary on the back side is protected, and it is possible to prevent fraudulent acts aimed at the joint portion.

また、取手部材104は取り外して再利用する場合があるため、着脱による破損が生じにくいものが望まれる。取手部材104の着脱の際には、図56に示すように取手部材104の背面側(特に湾曲部分)が側板103に接触しやすく、この接触によって接合部分が破損する虞があるが、第三被係止部1049Bによって背面側の接合部分が保護されていることにより、こうした問題が生じることも防止することができる。 In addition, since the handle member 104 may be removed and reused, it is desired that the handle member 104 is less likely to be damaged by attachment and detachment. When attaching and detaching the handle member 104, as shown in FIG. 56, the rear side (particularly the curved portion) of the handle member 104 is likely to come into contact with the side plate 103, and this contact may damage the joint portion. Such a problem can be prevented by protecting the joint portion on the back side by the locked portion 1049B.

なお、上記説明した取手部材104では、第三係合部1049が背面側の接合部分を保護する役割を併せ持った構成となっているが、係合部とは別に接合部分を保護する保護部を設けた構成としてもよい。しかしながら、上記説明した取手部材104のように、係合部と保護部を一体化させることでより強固な構成とすることができ、不正防止や破損防止の効果を高めることができる。 In the handle member 104 described above, the third engaging portion 1049 has a role of protecting the joint portion on the back side. It is good also as a structure provided. However, like the handle member 104 described above, by integrating the engaging portion and the protecting portion, a stronger structure can be obtained, and the effect of preventing tampering and damage can be enhanced.

なお、この第三被係止部1049Bについては、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも高くなっており、第三係止部1049Aの爪部が第三被係止部1049Bよりも突出しないように構成されているため、取手部材104の背面側が側板103に接触した場合であっても第三係止部1049Aについては側板103に接触せず、係合状態が解除されにくくすることができる。 The third locked portion 1049B is higher than the third locked portion 1049A in the back direction, and the claw portion of the third locked portion 1049A is higher than the third locked portion 1049B. Even if the rear side of the handle member 104 contacts the side plate 103, the third locking portion 1049A does not contact the side plate 103 because it is configured so as not to protrude, making it difficult to release the engagement state. can be done.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、取手部材104を採用した遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table that employs the handle member 104. , pachinko balls), a pachinko machine, an arrange ball game machine, a Jankyu game machine, a smart ball, and the like.

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.

≪実施形態に含まれる技術的思想の構成≫
以下、上記説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Configuration of technical ideas included in the embodiment>>
Hereinafter, the technical ideas described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.

上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-like internal space (for example, internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape is provided on the outer plate. A game table (e.g., slot machine 100) attached to (e.g., side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, right side part 104A and left side part 104B),
the internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging portion 1047, a second engaging portion 1048, and a third engaging portion 1049) with which the plurality of parts are engaged,
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047) that is the engaging portion on a surface facing the outer plate inside the game machine,
The handle is provided with a regulating portion (for example, a stepped portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate-side engaging portion (see, for example, FIG. 55(b)).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The handle is provided with a curved portion (for example, an intermediate portion 1043) inside the game machine,
The restricting portion is provided at a location closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 53),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)参照)、
前記規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記規制部の長さが、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-like internal space (for example, internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape is provided on the outer plate. A game table (e.g., slot machine 100) attached to (e.g., side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, right side part 104A and left side part 104B),
the internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging portion 1047, a second engaging portion 1048, and a third engaging portion 1049) with which the plurality of parts are engaged,
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047) that is the engaging portion on a surface facing the outer plate inside the game machine,
The handle is provided with a regulating portion (for example, a step portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate-side engaging portion (see, for example, FIG. 55(b)),
The restricting portion is provided along the longitudinal direction of the opening (see, for example, FIG. 51),
The length of the internal space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the internal space (see, for example, FIGS. 51 and 54),
the length of the restricting portion is equal to or greater than the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (see, for example, [Feature (1) of handle member 104]);
A game machine characterized by:

また、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、複数の規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
前記複数の規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記複数の規制部の長さの合計が、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
again,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-like internal space (for example, internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape is provided on the outer plate. A game table (e.g., slot machine 100) attached to (e.g., side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, right side part 104A and left side part 104B),
the internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging portion 1047, a second engaging portion 1048, and a third engaging portion 1049) with which the plurality of parts are engaged,
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047) that is the engaging portion on a surface facing the outer plate inside the game machine,
The handle is provided with a plurality of restricting portions (for example, a stepped portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate-side engaging portion (for example, FIG. 55(b), [handle Characteristic (1) of member 104]),
The plurality of restricting portions are provided along the longitudinal direction of the opening (see, for example, FIG. 51),
The length of the internal space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the internal space (see, for example, FIGS. 51 and 54),
The total length of the plurality of restricting portions is equal to or greater than the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (for example, the length described in [Feature (1) of handle member 104]). reference),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The handle is provided with a curved portion (for example, an intermediate portion 1043) inside the game machine,
The restricting portion is provided at a location closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 53),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、前記開口を形成する周縁部(例えば、周縁部1041)が設けられたものであり、
前記周縁部の上縁部と、前記遊技台の内部に設けられた段差部(例えば、段差部1045)との間に所定の厚み以下の厚みの前記外板を挟み込むことが可能であり(例えば、図55(b)参照)、
前記外板に対向する前記段差部の面の高さが、前記外板に対向する前記上縁部の面の高さ以下の高さである(例えば、図55(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-like internal space (for example, internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape is provided on the outer plate. A game table (e.g., slot machine 100) attached to (e.g., side plate 103),
The handle is provided with a peripheral edge portion (for example, peripheral edge portion 1041) that forms the opening,
It is possible to sandwich the outer plate having a thickness of a predetermined thickness or less between the upper edge of the peripheral edge and a stepped portion (e.g., stepped portion 1045) provided inside the game table (e.g., , see FIG. 55(b)),
the height of the surface of the stepped portion facing the outer plate is equal to or less than the height of the surface of the upper edge portion facing the outer plate (see, for example, FIG. 55(c));
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記段差部は、前記外板に対向し、且つ前記段差部の上端までの高さよりも高い面(例えば、指先収納部1044)と、前記上縁部との間に設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The stepped portion is provided between the surface facing the outer plate and higher than the height of the upper end of the stepped portion (for example, the fingertip storage portion 1044) and the upper edge portion ( For example, see FIG. 55(b)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, right side part 104A and left side part 104B),
the internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging portion 1047, a second engaging portion 1048, and a third engaging portion 1049) that engages the plurality of parts.
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記複数の部品の繋ぎ目を覆う保護部(例えば、第三被係止部1049B)が設けられたものであり、
前記保護部は、前記取手のうちの前記遊技台の内部側を向いた面に設けられたものである(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, opening OP) and a bag-like internal space (for example, internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle (for example, handle member 104) having a curved outer shape is provided on the outer plate. A game table (e.g., slot machine 100) attached to (e.g., side plate 103),
The handle is configured by combining a plurality of parts (for example, right side part 104A and left side part 104B),
the internal space is formed by a combination of the plurality of parts,
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging portion 1047, a second engaging portion 1048, and a third engaging portion 1049) with which the plurality of parts are engaged,
The handle is provided with a protective portion (for example, a third locked portion 1049B) that covers the joints of the plurality of parts inside the game machine,
The protection part is provided on a surface of the handle facing the inside of the game machine (see, for example, FIG. 52),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部と前記保護部が一体となっている(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The handle is provided with an engaging portion (for example, a third engaging portion 1049) on the inner side of the game machine, which is the engaging portion, on a surface of the handle facing the inside of the game machine. ,
The amusement machine inner side engaging portion and the protective portion are integrated (see, for example, FIG. 52),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部は、爪部を有する係止部(例えば、第三係止部1049A)と、該爪部が係止する被係止部(例えば、第三被係止部1049B)を有するものであり、
前記被係止部に係止された前記爪部が、前記被係止部よりも前記遊技台の内部に向けて突出しないように構成されている(例えば、[取手部材104の特徴(3)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The handle is provided with an engaging portion (for example, a third engaging portion 1049) on the inner side of the game machine, which is the engaging portion, on a surface of the handle facing the inside of the game machine. ,
The amusement machine inner side engaging portion includes a locking portion having a claw portion (eg, third locking portion 1049A) and a locked portion locked by the claw portion (eg, third locked portion 1049B). ) and
The claw portion engaged with the engaged portion is configured so as not to protrude toward the interior of the game table beyond the engaged portion (for example, [Feature (3) of handle member 104 ]),
A game machine characterized by:

以下、図59~図73を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図59~図73に示す符号は、原則として図59~図73を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図59~図73を用いた説明では図59~図73に示す符号を優先する。
<全体構成>
図59は、本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
59 to 73, a game table (for example, a reel game machine such as the slot machine 100 or a pinball game machine such as a pachinko machine) to which the present invention can be applied will be described in detail. 59 to 73 are used only in the explanation using FIGS. 59 to 73 in principle. In the explanation using FIG. 73, priority is given to the symbols shown in FIGS.
<Overall composition>
FIG. 59 is a diagram schematically showing a slot machine 100 to which the present invention can be applied. The slot machine 100 starts a game by inserting medals, and pays out medals according to the result of the game.

図59に示すスロットマシン100は、本体101と前面扉102を備える。前面扉102は、本体101の左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。図59(a-1)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(a-2)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を前側から見た正面図であり、紙面手前側が前側になり、左右方向と上下方向は矢印が示す通りである。 A slot machine 100 shown in FIG. 59 has a main body 101 and a front door 102 . The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101 via a hinge portion (not shown) provided on the left side of the main body 101 . The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than the staff of the game parlor. FIG. 59(a-1) is a top plan view of the slot machine 100 with the front door 102 closed, and the bottom of the figure is the front side (player side). FIG. 59(a-2) shown below is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 closed, viewed from the front side. Street.

本体101を上部、中部、下部と3つに分けた場合、上部には、第1画像表示装置157が配置されている。第1画像表示装置157は液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第1画像表示装置157の表示画面1571は、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a-2)に示す表示画面1571には、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す表示画面1571は、縦方向の長さよりも横方向の長さが長い横長の長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面1571は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 When the main body 101 is divided into upper, middle, and lower parts, the first image display device 157 is arranged in the upper part. Although the first image display device 157 is a liquid crystal display device, it may be configured to display various effect images and various game information. An EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen may be used. Also, the display screen 1571 of the first image display device 157 is rectangular, and the entirety of the display screen 1571 can be visually recognized by the player. On the display screen 1571 shown in FIG. 59(a-2), a background display for effect indicated by hatching diagonally downward to the left is displayed. The display screen 1571 shown in FIG. 59 is a horizontally long rectangle whose horizontal length is longer than its vertical length, but it may also be a square. Further, the display screen 1571 is a flat surface, but may be curved.

表示画面1571の左右には、9色の光を発光可能なサイドランプ144が配置されている。サイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。 Side lamps 144 capable of emitting light of nine colors are arranged on the left and right sides of the display screen 1571 . The side lamp 144 is a decorative lamp for livening up the game.

本体101の中部および下部は、前面扉102によって覆われている。この前面扉102の下部の左右には、音孔181が配置されている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ180の音を外部に出力するための孔である。また、前面扉102の下部中央には、メダルを払出すためのメダル払出口155が配置されている。 The middle and lower parts of the main body 101 are covered with a front door 102 . Sound holes 181 are arranged on the left and right sides of the lower portion of the front door 102 . The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of the speaker 180 provided inside the slot machine 100 to the outside. A medal payout port 155 for paying out medals is arranged at the center of the lower part of the front door 102 .

前面扉102の上部中央には、外周面に複数種類の図柄(図59において図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納されており、図59(a-2)では、左リール110にL、中リール111にC、右リール112にRが記されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。 Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) having a plurality of patterns (not shown in FIG. 59) arranged on the outer peripheral surface are stored in the upper center of the front door 102. In 59(a-2), L is marked on the left reel 110, C is marked on the middle reel 111, and R is marked on the right reel 112. These reels 110 to 112 are rotationally driven by driving means such as a stepping motor.

リールにおける各図柄は、帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられ、各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、リールの数やリールの設置位置は、ここで説明したことに限定されるものではない。 Each pattern on the reel is printed on a belt-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the reels 110 to 112 . The symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three times in the vertical direction from the player's point of view, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as display means for variably displaying a combination of a plurality of types of symbols. As such a display means, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Note that the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to those described here.

各々のリール110~112の背面には、個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern is arranged on the back surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, there is provided an optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

3つのリール110~112の左側には、第2画像表示装置158が配置されている。第2画像表示装置158も液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581も、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a-2)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す第2画像表示装置158の表示画面1581は、横方向の長さよりも縦方向の長さが長い縦長の長方形であるが、正方形でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581は、第1画像表示装置157の表示画面1571よりも小さい。 A second image display device 158 is arranged on the left side of the three reels 110-112. The second image display device 158 is also a liquid crystal display device, but it may be configured to display various effect images and various game information. An EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen may be used. The display screen 1581 of the second image display device 158 also has a rectangular shape, and is configured so that the player can visually recognize the whole of it. On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 59(a-2), a background display for effect indicated by hatching diagonally downward to the left is also displayed. The display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 59 is a vertically long rectangle whose length in the vertical direction is longer than the length in the horizontal direction, but it may also be a square. Also, the display screen 1581 of the second image display device 158 is smaller than the display screen 1571 of the first image display device 157 .

3つのリール110~112の右側には、貯留枚数表示器125と払出枚数表示器127が配置されている。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。 On the right side of the three reels 110-112, a stored number display 125 and a payout number display 127 are arranged. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

3つのリール110~112の下側には、操作パネル120が配置されている。この操作パネル120には、スタートレバー、メダル投入口、3つのストップボタン、ベットボタン、精算ボタン、チャンスボタン、音量調整ボタン等が設けられている。スタートレバーは、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。メダル投入口は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。ベットボタンは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。すなわち、メダルの投入は、ベットボタンにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。3つのストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。精算ボタンは、一回押されると、電子的に貯留されているメダルが精算される。チャンスボタンは、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。音量調整ボタンは、スピーカ180の音量を調整するボタンである。 An operation panel 120 is arranged below the three reels 110-112. The operation panel 120 is provided with a start lever, a medal slot, three stop buttons, a bet button, a checkout button, a chance button, a volume adjustment button, and the like. The start lever is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. The medal slot is a slot for a player to insert medals when starting a game. The bet button is a button for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100 . That is, medals can be inserted electronically using a bet button, or actual medals can be inserted (insertion operation) from a medal insertion slot, and "insertion" includes both. The three stop buttons are button-type switches for individually stopping the reels 110-112 that have started rotating by operating the start lever, and are associated with the respective reels 110-112. When the settlement button is pressed once, the electronically stored medals are settled. A chance button is a button provided for executing a predetermined effect. A volume adjustment button is a button for adjusting the volume of the speaker 180 .

前面扉102には、キー孔140が設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。 A key hole 140 is provided in the front door 102. A key is inserted into the key hole 140 and turned clockwise to unlock, and counterclockwise to lock. The slot machine 100 is provided with an open sensor (not shown) for detecting that the front door 102 is opened.

図59(b-1)は、前面扉102が左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して90度まで開いた状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(b-2)は、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100を左側から見た側面図であり、図の右側が前側になる。 FIG. 59(b-1) is a top plan view of the slot machine 100 with the front door 102 opened to 90 degrees via a hinge (not shown) provided on the left side. It becomes the front side (player side). FIG. 59(b-2) shown below is a left side view of the slot machine 100 with the front door 102 opened to 90 degrees, and the right side of the figure is the front side.

前面扉102に配置された第2画像表示装置158は、前面扉102とともに回動される。その結果、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100では、左側からは、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができないが、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができる。一方、正面側からは、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができないが、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができる。 The second image display device 158 arranged on the front door 102 is rotated together with the front door 102 . As a result, in the slot machine 100 with the front door 102 opened up to 90 degrees, the display screen 1571 of the first image display device 157 arranged on the main body 101 cannot be visually recognized from the left side, but the front door 102 The display screen 1581 of the second image display device 158 arranged in the 158 can be visually recognized. On the other hand, from the front side, the display screen 1581 of the second image display device 158 arranged on the front door 102 cannot be seen, but the display screen 1571 of the first image display device 157 arranged on the main body 101 can be seen. can do.

図59に示すスロットマシン100では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、およびスピーカ180は、報知手段の一例に相当する。 In the slot machine 100 shown in FIG. 59, the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number indicator 127, the side lamp 144, and the speaker 180 correspond to an example of notification means.

図60は、ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing the state of various notification means when a door open error is detected.

この図60では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 In FIG. 60, the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number indicator 127, and the speaker 180 are shown as an example of the notification means.

図の左側に示す図60(a)には、前面扉102が開放された直後の様子が示されている。 FIG. 60(a) shown on the left side of the drawing shows a state immediately after the front door 102 is opened.

図59に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581に表示されていた左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示は消え、それぞれの表示画面1571,1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されている。この第1エラー表示ES10は、瞬間的に消えて表示されることを繰り返す点滅表示である。図60(a)では、第1エラー表示ES10の四隅に斜めの線を表示しているが、これは第1エラー表示ES10が瞬間的に消えて表示されることを繰り返していることを表している(他の図においても同様)。第1エラー表示ES10は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。さらに、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1も表示されている。エラー一覧表示EL1は、常時表示である。 59, the display screen 1571 of the first image display device 157 and the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. In 1571 and 1581, a background display for error notification is displayed in a single color (white in this case). Further, the display screen 1571 of the first image display device 157 displays a first error display ES10 of "error occurrence". This first error display ES10 is a flashing display that repeats disappearing momentarily and being displayed. In FIG. 60(a), diagonal lines are displayed at the four corners of the first error display ES10, which indicates that the first error display ES10 is repeatedly extinguished momentarily. (same for other figures). The first error display ES10 is a kind of error notification that indicates that an error has been detected in the slot machine 100, but is a kind of error notification that cannot specify what kind of error the detected error is. Further, the display screen 1571 of the first image display device 157 also displays an error list display EL1. The error list display EL1 is always displayed.

ここで、エラー一覧表示EL1にあげられている各種のエラーの内容とエラー解除について説明する。 Here, the contents of various errors listed in the error list display EL1 and the error cancellation will be described.

エラーコードがE1のドア開放エラーは、前面扉102が開放状態にあるときに報知される。前面扉102を閉鎖状態に戻すと、エラー解除される。 A door open error with an error code of E1 is notified when the front door 102 is in an open state. When the front door 102 is returned to the closed state, the error is released.

エラーコードがE2のホッパー空エラーは、スロットマシン100の内部に貯留されている払出用のメダルが無くなり払い出しができなくなると報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置が設けられており、メダル払出し動作中に、メダル排出装置の遊技メダルが無くなり、払出されるメダルをカウントする払出スイッチが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置にメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A hopper empty error with an error code of E2 is reported when the payout medals stored inside the slot machine 100 run out and the payout becomes impossible. That is, a motor-driven medal discharge device is provided inside the slot machine 100. During the medal payout operation, the game medals in the medal discharge device run out, and the payout switch for counting the paid out medals is activated at a predetermined number. It is notified when the motor is not turned on even after the time of 1 has elapsed and the motor cannot be restored even if the motor is reversely rotated. Open the front door 102 to replenish the medal ejection device with medals, press the reset button provided inside the slot machine 100, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. error will be cleared.

エラーコードがE3のホッパー詰まりエラーは、メダル払出し動作中に、メダル排出装置のメダルが詰まる等して、上記払出スイッチを所定の第2の時間以内にメダルが通過せず、上記復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A hopper clogging error with an error code of E3 means that the medals do not pass the payout switch within the predetermined second time due to the medals being jammed in the medal ejection device during the medal payout operation, and the recovery process is performed. is notified when recovery is not possible. The error is released by opening the front door 102, removing the medals jammed in the medal discharging device, pressing the reset button, or closing the front door 102 and turning the key inserted in the key hole 140 to the left. .

エラーコードがE4のメダル補助箱満杯エラーは、スロットマシン100の内部に設置されているメダル補助箱が満杯の場合に、次の遊技開示に報知される。すなわち、メダル補助箱が満杯になったことを検知するセンサが設けられており、このセンサがメダル補助箱の満杯を検知した場合に報知される。前面扉102を開けてメダル補助箱からメダルを抜き取り、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A medal auxiliary box full error with an error code of E4 is notified at the next game opening when the medal auxiliary box installed inside the slot machine 100 is full. That is, a sensor is provided to detect that the medal auxiliary box is full, and when this sensor detects that the medal auxiliary box is full, a notification is given. The error is released by opening the front door 102, extracting medals from the medal auxiliary box, pressing the reset button, or closing the front door 102 and turning the key inserted in the key hole 140 to the left.

エラーコードがE5のメダル通過枚数エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した場合に報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、メダル投入口から投入されたメダルをカウントする第1の投入スイッチと第2の投入スイッチが設けられており、前面扉102が閉鎖状態にあるとき第2の投入スイッチが所定の第3の時間以上オン状態であった場合に報知される。あるいは、第1の投入スイッチと第2の投入スイッチを通過したメダル枚数と、第2の投入スイッチを通過したメダル枚数が許容範囲外の場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A passing medal count error with an error code of E5 is notified when the medals inserted from the medal slot are jammed. That is, inside the slot machine 100, a first insertion switch and a second insertion switch for counting medals inserted from the medal insertion port are provided. A notification is given when the closing switch has been in the ON state for a predetermined third time or more. Alternatively, it is also notified when the number of medals passed through the first insertion switch and the second insertion switch and the number of medals passed through the second insertion switch are outside the allowable range. Open the front door 102, remove the stuck medals in the medal passage path that continues from the medal insertion slot, press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. This will clear the error.

エラーコードがE6のメダル通過時間エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチ又は上記第2の投入スイッチを所定の第4の時間以内にメダルが通過しなかった場合に報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。 A medal passing time error with an error code of E6 means that the medals inserted from the medal insertion slot are jammed, and the medals do not pass through the first insertion switch or the second insertion switch within a predetermined fourth time period. You will be notified if not. Open the front door 102, remove the stuck medals in the medal passage path that continues from the medal insertion slot, press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. This will clear the error. If the error still cannot be cleared, turn the power-on switch off and then on, press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the keyhole 140 to the left. good.

エラーコードがE7のメダル通過確認エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチが所定の第5の時間以上オン状態であった場合に、次のメダル受付時に報知される。あるいは、上記第1の投入スイッチがオンになるとセットされる所定の第6の時間以外で、上記第1の投入スイッチや上記第2の投入スイッチがオンになった場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。 A medal passage confirmation error with an error code of E7 occurs when the first insertion switch has been on for a predetermined fifth time or more as a result of the medals inserted from the medal slot being jammed, etc., and the next medal is accepted. will be notified from time to time. Alternatively, it is also notified when the first closing switch or the second closing switch is turned on other than the predetermined sixth time set when the first closing switch is turned on. Open the front door 102, remove the stuck medals in the medal passage path that continues from the medal insertion slot, press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. This will clear the error. If the error still cannot be cleared, turn the power switch off and then on, press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. good.

エラーコードがE8のメダル逆流エラーは、メダル投入口から投入したメダル等がメダル通過経路を逆方向に流れた結果、上記第1の投入スイッチと上記第2の投入スイッチを規定の通過順序以外で通過したことが検知された場合に報知される。前面扉102を開けて、そのメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。 A medal reverse flow error with an error code of E8 means that the medals inserted from the medal insertion slot flow in the opposite direction along the medal passage path, and the first insertion switch and the second insertion switch are operated in an order other than the specified passage order. Notified when passage is detected. The error is canceled by opening the front door 102, removing the medals stuck in the medal passage path, pressing the reset button, or closing the front door 102 and turning the key inserted in the key hole 140 to the left. be done. If the error still cannot be cleared, turn the power switch off and then on, press the reset button, or close the front door 102 and turn the key inserted in the key hole 140 to the left. good.

スロットマシン100には、スロットマシン100の情報を外部装置(ホールコンピュータ)に出力する外部集中端子板が設けられている。以上説明した8種類のエラーは、エラー検知されると、その外部集中端子板から外部装置に出力され、遊技店では、エラーが発生したことに気付くことができる。外部集中端子板から外部装置に出力される信号には、検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコード)が含まれている。 The slot machine 100 is provided with an external centralized terminal board for outputting information of the slot machine 100 to an external device (hall computer). The eight types of errors described above are output from the external centralized terminal board to an external device when an error is detected, so that the amusement arcade can notice that an error has occurred. A signal output from the external centralized terminal board to the external device contains information (for example, an error code) that can identify the detected error.

また、エラーコードがE2~E8のエラーでは、前面扉102を開けなければエラー解除することができず、店員が前面扉102を90度まで開けた場合には、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、エラー解除操作を行っていることがわかる。また、前面扉102が不正に開けられた場合にも、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、前面扉102が不正に開けられたことに気付くことができる場合がある。 Errors with error codes E2 to E8 cannot be cleared unless the front door 102 is opened. The display screen 1581 of the two-image display device 158 can be visually recognized, and the display screen 1581 can also be captured by the monitoring camera installed on the left side, indicating that the error cancellation operation is being performed. Further, even if the front door 102 is illegally opened, even a store clerk far away on the left side can visually recognize the display screen 1581 of the second image display device 158, and the monitor camera installed on the left side can also view the display screen 1581. 1581 can be caught and it may be possible to notice that the front door 102 has been tampered with.

遊技者は、「エラー発生」という第1エラー表示ESを見ただけでは、エラー一覧表示EL1に表示された8つのエラーの中のいずれのエラーが発生したのかわからない。例えば、ドア開放エラーであるのか、ホッパー空エラーであるのか特定不能である。ここで、不正行為を行うために、前面扉102を不正に開けた者にとっては、ドア開放エラーが報知されないことで、自分は何か別のことを行ってしまったのではないか不安になり、不正行為を思い留まらせることができる場合がある。 The player cannot know which of the eight errors displayed in the error list display EL1 has occurred just by looking at the first error display ES "error occurred". For example, it is not possible to identify whether it is a door open error or a hopper empty error. Here, for a person who illegally opens the front door 102 to commit a fraudulent act, the fact that the door opening error is not notified makes the person uneasy that he or she has done something else. , can discourage cheating.

一方、遊技者が意図せずに発生したエラー(ドア開放エラー以外のエラー)が発生した場合には、エラー解除のためには、スロットマシン100の内部に設けられたリセットボタンを押下するか、キーが必要であることから、遊技店の店員を呼ばざるを得ない。このため、発生したエラーの特定ができなくてもエラーが発生したことだけがわかれば店員を呼び出してもらえる可能性がある。また、発生したエラーが何であるのかを聞くために店員を呼び出してもらえることも期待することができる。さらには、店員がキーを用いて前面扉102を開けた場合にも第1エラー表示ESは表示されてしまうが、発生したエラーがドア開放エラーであることは店員はわかっているため、発生したエラーがドア開放エラーであることをわざわざ報知する必要はない。これらのことからすると、第1エラー表示ES10といった必要最小限の情報報知で十分であることになる。 On the other hand, if an error (error other than the door opening error) occurs unintentionally by the player, the reset button provided inside the slot machine 100 can be pressed to cancel the error. Since I need a key, I have no choice but to call the amusement store clerk. For this reason, even if the error that has occurred cannot be specified, there is a possibility that the store clerk will be called if only the fact that the error has occurred is known. You can also expect to have a store clerk called to ask what the error that occurred is. Furthermore, the first error display ES is also displayed when the clerk opens the front door 102 using the key. There is no need to bother reporting that the error is a door opening error. In view of these facts, the necessary minimum information notification such as the first error display ES10 is sufficient.

また、図60(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1は、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、エラーコードやエラー名(ここでは、E1やドア開放エラー)を特定する表示ではない。 The error list display EL1 displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 60(a) only displays error codes and error names. However, it is not a display for specifying E1 or door open error).

第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という文字表示が表示されている。この文字表示は、第1エラー表示ES10と同じ内容の文字表示であるが、第1エラー表示ES10に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された「エラー発生」という文字表示を第1同内容エラー表示ES10'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'も、第1エラー表示ES10の点滅に同期して点滅する表示であって、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。 The display screen 1581 of the second image display device 158 also displays the characters "error occurred". This character display has the same contents as the first error display ES10, but is similar in size to the first error display ES10. Hereinafter, the character display of "error occurrence" displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 is referred to as a first same content error display ES10'. The first same-content error display ES10′ displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. This is a type of error notification that indicates that an error has been detected in the machine 100, but is a type of error notification that cannot specify what kind of error the detected error is.

また、第2画像表示装置158の表示画面1581には、エラー一覧表示EL1と同じ内容の一覧表示も表示されている。この一覧表示は、エラー一覧表示EL1に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された一覧表示を同内容エラー一覧表示EL1'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された同内容エラー一覧表示EL1'も、エラー一覧表示EL1と同じく、常時表示であって、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、特定のエラーコードやエラー名を指定する表示ではない。 In addition, on the display screen 1581 of the second image display device 158, a list display having the same contents as the error list display EL1 is also displayed. This list display is similar in size to the error list display EL1. Hereinafter, the list display displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as same-content error list display EL1'. The same content error list display EL1′ displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. It is not a display that specifies a specific error code or error name.

図60(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ドア開放エラー」という音声は出力されていない。第1エラー音も、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。 The speaker 180 shown in FIG. 60(a) outputs the first error sound such as "error occurrence", but does not output the voice "door open error". The first error sound is also a type of error notification that indicates that an error has been detected in the slot machine 100, but is a type of error notification that cannot specify what kind of error the detected error is.

以上説明したように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1においても、第2画像表示装置158の表示画面1581においても、スピーカ180においても、ドア開放エラーが発生したことを特定するエラー報知はなされていない。一方、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'や、スピーカ180からの第1エラー音は、なんらかのエラーが発生したことを報知するものになる。 As described above, the door opening error occurs in the error list display EL1 displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, the display screen 1581 of the second image display device 158, and the speaker 180. There is no error notification specifying what happened. On the other hand, the first same-content error display ES10' displayed on the display screen 1581 of the second image display device 158 and the first error sound from the speaker 180 notify that some kind of error has occurred.

また、図60(a)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態になっている。遊技中に払い出しがあった場合には、払出枚数表示器127には、メダルの払出枚数を表す数字が表示されているが、前面扉102が開けられると、払出枚数表示器127では、これまで表示されていた数字が消え、何も表示されていない状態に切り替わる。なお、払出枚数表示器127でも、第1エラー表示ES10や第1同内容第1エラー表示ES10'が表示されている間や第1エラー音が出力されている間は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種としてErを表示するようにしてもよい。 Also, the payout number indicator 127 shown in FIG. 60(a) is in a non-display state. When there is a payout during the game, the payout number display 127 displays a number representing the number of payout medals. The displayed number disappears, and it switches to a state where nothing is displayed. Note that while the payout number indicator 127 is displaying the first error display ES10 or the first same content first error display ES10′ or while the first error sound is being output, an error has occurred in the slot machine 100. Er may be displayed as a kind of error notification indicating that an error has been detected.

図60の右側に示す図60(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。 In FIG. 60(b) shown on the right side of FIG. 60, the first error display ES10 disappears from the display screen 1571 of the first image display device 157, and the first same-content error display ES10 disappears from the display screen 1581 of the second image display device 158. ' is shown after disappearing.

第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2エラー表示と称する。また、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21と称する。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Both the first error display ES10 and the first same-content error display ES10' disappear from the display screens 1571 and 1581 at the same timing. On the display screen 1571 where the first error display ES10 has disappeared, the error list display EL1 is always displayed. When the first error display ES10 disappears, the error list display EL1 displays a display specifying the error that has occurred. Here, as an error indication for specifying the door opening error, E1 and the character indication of the door opening error are surrounded by a thick square frame. Hereinafter, the error display specifying the door opening error will be referred to as the second error display. In addition, in the error list display EL1, the square thick frame display surrounding the character display of E1 and the door open error is referred to as a display ES21 in the first display mode of the second error display. The display ES21 in the first display mode of the second error display corresponds to a type of error notification capable of specifying that the error detected by the slot machine 100 is the door opening error.

また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2同内容エラー表示と称する。また、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'と称する。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 In addition, on the display screen 1581 where the first same-content error display ES10' has disappeared, the same-content error list display EL1' is always displayed. When the first same-content error display ES10' disappears, the same-content error list display EL1' is also displayed to identify the error that has occurred. In this case as well, as an error indication for specifying the door opening error, E1 and the character indication of the door opening error are surrounded by a thick square frame. Hereinafter, the error display specifying the door opening error on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as the second same content error display. Further, in the same-content error list display EL1', the display of a square thick frame surrounding the character display of E1 and the door open error is referred to as a display ES21' in the first display mode of the second same-content error display. The display ES21′ in the first display mode of the second same-content error display also corresponds to a type of error notification capable of specifying that the error detected by the slot machine 100 is the door opening error.

なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21にしても第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'にしても、E1およびドア開放エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、E1のエラーコードのみを点滅させる表示を、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'とともに行うようにしてもよい。 It should be noted that both the display ES21 in the first display mode of the second error display and the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content are displays in which the character display of E1 and the door open error blink. may Alternatively, the eight error codes are displayed separately from the list display, and only the E1 error code is displayed blinking. may be displayed together with the display ES21'.

さらに、図60(b)に示すスピーカ180からは、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることが特定可能になる。すなわち、第2エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Further, the speaker 180 shown in FIG. 60(b) outputs a second error sound such as "door open error", and the voice output also indicates that the error detected by the slot machine 100 is a door open error. becomes identifiable. That is, the second error sound also corresponds to a type of error notification that can specify that the error detected by the slot machine 100 is the door opening error.

なお、図60(b)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。 Note that the payout number indicator 127 shown in FIG. 60(b) remains in a non-display state, and no error notification is performed.

図61は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 61 is a diagram showing the state of various notification means after the display ES21 in the first display mode of the second error display and the display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content are started.

この図61でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 In this FIG. 61 as well, the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number indicator 127, and the speaker 180 are illustrated as an example of the notification means.

図の左側に示す図61(a)には、図60(b)から続く様子が示されている。この図61には、第1画像表示装置157における表示画面1571の縦横比(14:25)が示されているとともに、第2画像表示装置158における表示画面1581の縦横比(11:6)も示されている。両者の縦横比は同じスケールで表したものになり、第2画像表示装置158の縦長な表示画面1581の縦方向の長さよりも、第1画像表示装置157の横長な表示画面1571の縦方向の長さの方が長い。 FIG. 61(a) shown on the left side of the drawing shows a state continued from FIG. 60(b). FIG. 61 shows the aspect ratio (14:25) of the display screen 1571 in the first image display device 157, and the aspect ratio (11:6) of the display screen 1581 in the second image display device 158. It is shown. The aspect ratios of both are expressed on the same scale. length is longer.

図61(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「ドアエラー」という文字表示が表示されている。この「ドアエラー」は、ドア開放エラーの略称表示であり、ドア開放エラーを特定するエラー表示に相当し、第2エラー表示の一種に相当する。以下、「ドアエラー」という文字表示を、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と称する。この第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示中に、点滅表示する。したがって、第2エラー表示には2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21,ES22は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を行ってもよい。図61(a)には、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦横比(3:10)も示されている。この縦横比は、第1画像表示装置157の表示画面1571の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1571の横方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の横方向の長さの比率は10/25になる。また、表示画面1571の縦方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦方向の長さの比率は3/14になる。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 61(a), the error list display EL1 is still displayed at all times, and the display ES21 in the first display mode of the second error display is also displayed. Furthermore, in the same area (the area to the right of the display area of the error list display EL1) where the first error display ES10 of "error occurred" shown in FIG. Character display is displayed. This "door error" is an abbreviation for door open error, corresponds to an error display specifying a door open error, and corresponds to a kind of second error display. Hereinafter, the character display of "door error" is referred to as display ES22 in the second display mode of the second error display. The display ES22 in the second display mode of the second error display blinks during the display of the display ES21 in the first display mode of the second error display. Therefore, there are two types of display modes for the second error display, and the displays ES21 and ES22 of these two types of display modes have a period of overlap. Note that the abbreviated display such as "door error" may be changed to a formal display such as "door open error", and display ES22 in the second display mode of the second error display may be performed. FIG. 61(a) also shows the aspect ratio (3:10) of the display ES22 in the second display mode of the second error display. This aspect ratio is expressed on the same scale as the aspect ratio of the display screen 1571 of the first image display device 157, and the second error display is displayed in the second display mode with respect to the horizontal length of the display screen 1571. The lateral length ratio of ES22 is 10/25. Also, the ratio of the vertical length of the display ES22 in the second display mode of the second error display to the vertical length of the display screen 1571 is 3/14.

図61(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と同じ内容の「ドアエラー」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「ドアエラー」という文字表示を第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'と称する。この第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'も、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示中に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、第2同内容エラー表示にも2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21',ES22'は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を行ってもよい。図61(a)には、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦横比(0.9:3)も示されている。この縦横比は、第2画像表示装置158の表示画面1581の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1581の横方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の横方向の長さの比率は3/6になる。また、表示画面1581の縦方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦方向の長さの比率は0.9/11になる。なお、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の方が大きな表示である。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 61(a), the same content error list display EL1' is always displayed, and the display ES21' of the second same content error display in the first display mode is displayed. is also displayed. Furthermore, in the same area as the area where the first same-content error display ES10' labeled "error occurred" shown in FIG. , the character display of "door error" having the same content as the display ES22 in the second display mode of the second error display displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158 is displayed. Hereinafter, the character display of "door error" on the display screen 1581 of the second image display device 158 is referred to as a display ES22' in the second display mode of the second same-content error display. The display ES22' of the second same-content error display in the second display mode is also the display ES22 of the second error display in the second display mode during the display of the display ES21' in the first display mode of the second same-content error display. flashes in synchronization with the flashing display of . Therefore, there are two types of display modes for the second same-content error display, and the displays ES21' and ES22' of these two types of display modes have a period of overlapping execution. It should be noted that the abbreviated display such as "door error" may be changed to a formal display such as "door open error", and the display ES22' in the second display mode of the second same content error display may be performed. FIG. 61(a) also shows the aspect ratio (0.9:3) of the display ES22' in the second display mode of the second same content error display. This aspect ratio is expressed on the same scale as the aspect ratio of the display screen 1581 of the second image display device 158, and the second display mode of the second error display with the same contents with respect to the horizontal length of the display screen 1581 The ratio of the horizontal length of the display ES22' by is 3/6. Also, the ratio of the vertical length of the display ES22′ in the second display mode of the second same content error display to the vertical length of the display screen 1581 is 0.9/11. Note that the display ES22 in the second display mode of the second error display is larger than the display ES22′ in the second display mode of the second same content error display.

図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの横方向の距離は、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの横方向の距離よりも長い。また、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの縦方向の距離も、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの縦方向の距離よりも長くなっている。なお、横方向の距離にしても縦方向の距離にしても逆に短くてもよい。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部からエラー表示までの距離を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22にしても、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'にしても、横長の表示であることから、横方向の距離が異なることで、同じ内容の表示であっても異なる印象を与えることができ、遊技者の注意を引き付けやすくなる。例えば、第2画像表示装置158の表示画面1581では、小さいながらも詰まったかんじの表示になり、遊技者の注意を引き付けやすい。 As is clear from FIG. 61(a), the lateral direction from the end of the display screen 1571 of the first image display device 157 to the display ES22 in the second display mode of the second error display displayed on the display screen 1571 is The distance is longer than the horizontal distance from the end of the display screen 1581 of the second image display device 158 to the display ES22′ in the second display mode of the second same-content error display displayed on the display screen 1581 . Further, the vertical distance from the end of the display screen 1571 of the first image display device 157 to the display ES22 in the second display mode of the second error display displayed on the display screen 1571 is also the second image display device 158 is longer than the vertical distance from the end of the display screen 1581 to the display ES22' in the second display mode of the second same content error display displayed on the display screen 1581. Note that the horizontal distance or the vertical distance may be shorter. Conventionally, even if an error is displayed on one display screen, the player may not notice the error. Sometimes we can. Also, by varying the distance from the edge of the display screen to the error display for each display screen, it may be easier for the player to notice that an error has occurred. In particular, both the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content are displayed horizontally, so the distance in the horizontal direction is large. By being different, it is possible to give different impressions even if the same content is displayed, and it becomes easier to attract the player's attention. For example, on the display screen 1581 of the second image display device 158, although the display is small, the display is full and easy to attract the player's attention.

また、図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示された第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'よりも大きな表示である。 Further, as is clear from FIG. 61(a), the display ES21 in the first display mode of the second error display displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157 is different from the display screen of the second image display device 158. This is a larger display than the display ES21′ in the first display mode of the second same content error display displayed in 1581 .

図61(a)に示すスピーカ180からは、第2エラー音である「ドア開放エラー」といった音声出力が継続されている。なお、第2エラー音を「ドアエラー」といった音声出力にしてもよい。 From the speaker 180 shown in FIG. 61(a), the voice output of "door open error", which is the second error sound, continues. Note that the second error sound may be a voice output such as "door error".

図61(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。 The payout number indicator 127 shown in FIG. 61(a) is still in a non-display state, and no error information is given.

図61の右側に示す図61(b)は、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22および第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 61(b) shown on the right side of FIG. 61 shows the state after the display of the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display ES22' in the second display mode of the second error display with the same content is started. It is shown.

図61(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「ドアが開いています」という文字が表示されている。この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示は、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態を表す表示に相当し、以下、状態表示SS10と称する。状態表示SS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。状態表示SS10の大きさは、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22よりも大きい。また、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示であるのに対して、この状態表示SS10は、瞬間的に消えることなく点灯を続ける点灯表示である。状態表示SS10と、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は交互に表示される。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 61(b), the error list display EL1 is still displayed all the time, and the display ES21 in the first display mode of the second error display is also displayed. Furthermore, in the area where the display ES22 in the second display mode of the second error display was displayed, the characters "Door is open" are displayed in a frame with a certain background color (here, gray). there is The frame display displaying the text "door is open" corresponds to the display showing the state of the slot machine 100 in which the door open error has occurred, and is hereinafter referred to as state display SS10. The status display SS10 can also be viewed as one mode of error display. The size of the status display SS10 is larger than the display ES22 in the second display mode of the second error display. Further, while the display ES22 in the second display mode of the second error display is a blinking display, the status display SS10 is a lighting display that continues lighting without momentarily extinguishing. The status display SS10 and the display ES22 in the second display mode of the second error display are alternately displayed.

図61(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている状態表示SS10と同じ内容の「ドアが開いています」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示を同内容状態表示SS10'と称する。同内容状態表示SS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできる。同内容状態表示SS10'の背景色と状態表示SS10の背景色は同じ色であるが、異なる色であってもよい。同内容状態表示SS10'の大きさは、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも大きい。また、同内容状態表示SS10'と、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'は交互に表示される。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 61(b), the same content error list display EL1' is always displayed, and the display ES21' of the second same content error display in the first display mode is displayed. is also displayed. Furthermore, in the area where the display ES22′ in the second display mode of the second same content error display was displayed, “Door is open." is displayed. This character display is also a frame display displayed in a frame with a certain background color (here, gray). Hereinafter, the frame display displaying the characters "The door is open" will be referred to as the content state display SS10'. The content status display SS10' can also be viewed as one mode of error display. The background color of the status display SS10' of the same content and the background color of the status display SS10 are the same color, but they may be different colors. The size of the same content status display SS10' is larger than the display ES22' in the second display mode of the second same content error display. In addition, the same content state display SS10' and the display ES22' in the second display mode of the second same content error display are alternately displayed.

図61(b)に示すスピーカ180からは、「ドアが開いています」といった音声による状態報知音が出力され、音声出力によっても、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態が報知されている。スピーカ180からは、「ドアが開いています」という音声(状態報知音)と、「ドア開放エラー」という音声(第2エラー音)が交互に出力される。 The speaker 180 shown in FIG. 61(b) outputs a state notification sound by voice such as "the door is open", and the state of the slot machine 100 in which the door open error has occurred is also reported by voice output. . The speaker 180 alternately outputs a sound "the door is open" (status notification sound) and a sound "door open error" (second error sound).

図61(b)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。 The number-of-payouts indicator 127 shown in FIG. 61(b) is still in a non-display state, and no error notification is given.

以上説明したドア開放エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the detection of the door opening error explained above will be explained again using the timing chart.

図62は、ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図62では、図の左から右に向かって時間が経過していく。 FIG. 62 is a timing chart of the notification mode after the door opening error is detected. In FIG. 62, time elapses from left to right in the figure.

図62には、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 62 shows the notification modes of the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number indicator 127, respectively.

まず、ドア開放エラーが開放センサによって検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。 First, a door open error is detected by the open sensor. When the door opening error is detected, the first image display device 157 starts to display the first error display ES10 saying "error occurred" and the error list display EL1. 1 Same content error display ES10′ and same content error list display EL1′ start to be displayed. Also, the speaker 180 outputs a first error sound such as "error occurrence". Note that the payout number display 127 is in a non-display state in which nothing is displayed.

第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。 The start of display of the first error display ES10, start of display of the error list display EL1, start of display of the first same content error display ES10', start of display of the same content error list display EL1', and start of output of the first error sound are The display of the first error display ES10, the display of the first same-content error display ES10', and the output of the first error sound are finished at the same timing after a predetermined period of time has elapsed. On the other hand, the display of the error list display EL1 and the display of the error list display EL1' having the same contents are continued to be displayed even after a predetermined time has passed. The display of the error list display EL1 and the display of the same content error list display EL1' continue to be displayed until the door open error is cancelled.

第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始される。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 On the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 ends, the display of the display ES21 in the first display mode of the second error display that can identify the door opening error is started. The display ES21 in the first display mode of the second error display continues to be displayed until the door open error is cancelled. Although the display ES21 in the first display mode of the second error display is a lighting display, it may be a display in which a thick square frame display blinks. The flashing display is repeated.

第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始される。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 In the second image display device 158, when the display of the first same-content error display ES10' ends, the display of the second same-content error display ES21' in the first display mode, which can identify the door opening error, is started. . The display ES21′ in the first display mode of the second error display with the same content also continues to be displayed until the door open error is cancelled. The display ES21′ in the first display mode of the second error display with the same content is also a lighting display, but it may be a display in which a square thick frame display blinks. In this case, the door open error is canceled. The flashing display is repeated until the

スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。 When the output of the first error sound ends, the speaker 180 starts outputting a second error sound such as "door open error". Note that the payout number display 127 remains in a non-display state.

第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示された後、状態表示SS10が点灯表示され、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示期間と、状態表示SS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。 In the first image display device 157, after a predetermined period of time has passed since the display of the display ES21 in the first display mode of the second error display was started, the display ES22 in the second display mode of the second error display and The state display SS10 such as "the door is open" is alternately displayed. That is, after the display ES22 in the second display mode of the second error display is blinking, the status display SS10 is illuminated, and the display ES22 in the second display mode of the second error display is blinking again. Alternating displays are repeated until the door open error is cleared. In this alternate display, the display period of the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display period of the status display SS10 have the same length, but the display period of the former is long and the display period of the latter is short. Alternatively, the former display period may be short and the latter display period may be long.

第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が点滅表示された後、同内容状態表示SS10'が点灯表示され、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the second image display device 158, when a predetermined time elapses after the display of the display ES21' in the first display mode of the second same content error display is started, the second same content error display is displayed in the second display mode. After ES22' is flashed, the same content status display SS10' is illuminated, and the display ES22' in the second display mode of the second same content error display is flashed again. Repeat until the error is cleared. The alternate display on the second image display device 158 is synchronized with the alternate display on the first image display device 157 .

スピーカ180では、ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー音から「ドアが開いています」といった状態報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に状態表示の表示が開始されるタイミングと同期している。状態報知音と第2エラー音は、ドア開放エラーが解除されるまで交互に出力される。状態報知音と第2エラー音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、状態表示の表示と第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示切替タイミングに同期している。 In the speaker 180, when a predetermined time elapses after the output of the second error sound such as "door open error" is started, the second error sound is switched to the status notification sound such as "door is open". This switching timing is synchronized with the timing at which the first image display device 157 starts displaying the state display. The state notification sound and the second error sound are alternately output until the door open error is cleared. The output switching timing between the status notification sound and the second error sound is also synchronized with the display switching timing of the display ES22 in the second display mode of the status display and the second error display on the first image display device 157 .

図62に示す例では、払出枚数表示器127は、ドア開放エラーが解除されるまで非表示の状態のままである。 In the example shown in FIG. 62, the payout number display 127 remains in a non-display state until the door open error is cancelled.

なお、第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。 Note that the display name of the first image display device 157 and the display name of the second image display device 158 are described with the words “same content” to distinguish between the two. , both indications may be treated without distinction.

また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第2エラー音と、状態報知音といった3種類の異なる音が出力されるが、ドア開放エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ドア開放エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第2エラー音が出力され続けてもよいし、状態報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。 The speaker 180 outputs three different sounds, namely, the first error sound, the second error sound, and the status notification sound, but the same sound is consistently output from the stage when the door open error is detected. You may make it For example, the first error sound may continue to be output, the second error sound may continue to be output, or the state notification sound may continue to be output from the time the door opening error is detected until the error is resolved. However, a non-speech warning sound may continue to be output.

図63は、エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing the state of various notification means when an empty hopper error with an error code of E2 is detected.

この図63にも、図60と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図60を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。 As in FIG. 60, FIG. 63 also shows the first image display device 157, the second image display device 158, the number-of-payouts display 127, and the speaker 180 as an example of notification means. It should be noted that the description of the content that overlaps with the content described using FIG. 60 may be omitted.

図の左側に示す図63(a)には、ホッパー空エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 63(a) shown on the left side of the figure shows the state immediately after the hopper empty error is detected.

図63(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 and the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 63(a), a background display for error notification expressed in a single color (white in this case) is displayed. ing. Further, on the display screen 1571 of the first image display device 157, a first error display ES10 of "error occurred" is blinking. In addition, although the error list display EL1 is always displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, an error display that can specify that the error that has occurred is the hopper empty error is not displayed. .

図63(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 Also on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 63(a), a first error display ES10' having the same content as "Error Occurred" blinks in synchronism with the blinking display of the first error display ES10. there is The display screen 1581 of the second image display device 158 also displays the same content error list display EL1', but does not display an error display that can identify that the error that has occurred is the hopper empty error. .

図63(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ホッパー空エラー」という音声は出力されていない。 The speaker 180 shown in FIG. 63(a) outputs the first error sound such as "error occurred", but does not output the sound "hopper empty error".

図63(a)に示す払出枚数表示器127は、図60(a)に示す払出枚数表示器127とは異なり、検知されたエラーのエラーコードであるE2を表示している。エラーコードは、覚えていない者であっても、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'をみることで、エラー名がわかる。したがって、図63(a)に示す払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示が表示されているといえる。ただし、払出枚数表示器127は、メダル数を表示するものであるため、払出枚数表示器127にエラー表示が表示されることを知っている者でなければ気付かない可能性が高いが、少なくとも遊技店の店員は気付く。ホッパー空エラーの発生直後の、払出枚数表示器127における、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は、店員向けのエラー表示であるともいえ、遊技者はわからずとも、店員は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを即座に特定可能である。 Unlike the payout number display 127 shown in FIG. 60(a), the payout number display 127 shown in FIG. 63(a) displays the error code E2 of the detected error. Even a person who does not remember the error code can understand the error name by looking at the error list display EL1 or the error list display EL1' of the same content. Therefore, it can be said that the payout number indicator 127 shown in FIG. 63(a) displays an error display that can identify the hopper empty error. However, since the payout number display 127 displays the number of medals, there is a high possibility that only a person who knows that an error display is displayed on the payout number display 127 will not notice it, but at least the game Store clerks notice. The error display on the payout number display 127 immediately after the occurrence of the hopper empty error, which can identify that the error is the hopper empty error, can be said to be an error display for the clerk, and even if the player does not understand it, The store clerk can immediately identify that the error that has occurred is a hopper empty error.

図63の右側に示す図63(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。 In FIG. 63(b) shown on the right side of FIG. 63, the first error display ES10 disappears from the display screen 1571 of the first image display device 157, and the first same-content error display ES10 disappears from the display screen 1581 of the second image display device 158. ' is shown after disappearing.

第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3エラー表示ES30と称する。第3エラー表示ES30の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 Both the first error display ES10 and the first same-content error display ES10' disappear from the display screens 1571 and 1581 at the same timing. On the display screen 1571 where the first error display ES10 has disappeared, the error list display EL1 is always displayed. When the first error display ES10 disappears, the error list display EL1 displays a display specifying the error that has occurred. Here, as an error display specifying the hopper empty error, E2 and the character display of the hopper empty error are surrounded by a thick square frame. Hereinafter, the error display specifying the hopper empty error will be referred to as a third error display ES30. The display mode of the third error display ES30 is a display mode in which the character display of E2 and the hopper empty error displayed in the error list display EL1 are surrounded by a thick square frame.

また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3同内容エラー表示ES30'と称する。第3同内容エラー表示ES30'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 In addition, on the display screen 1581 where the first same-content error display ES10' has disappeared, the same-content error list display EL1' is always displayed. When the first same-content error display ES10' disappears, the same-content error list display EL1' is also displayed to identify the error that has occurred. Again, as error indications identifying the hopper empty error, E2 and the character indication of the hopper empty error are surrounded by a thick square frame. Hereinafter, the error display specifying the hopper empty error on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as a third same-content error display ES30'. The display mode of the third same content error display ES30' is a display mode in which the character display of E2 and the hopper empty error displayed in the same content error list display EL1' is surrounded by a thick square frame.

なお、第3エラー表示ES30にしても第3同内容エラー表示ES30'にしても、E2およびホッパー空エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'の別表示態様として、E3のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 It should be noted that both the third error display ES30 and the third error display ES30' with the same content may be displayed by blinking the character display of E2 and the hopper empty error. Alternatively, the eight error codes are displayed separately from the list display, and as a different display mode of the third error display ES30 and the third error display ES30' with the same content, only the E3 error code is displayed in a bold square frame. It may be displayed together with the display mode surrounded by .

さらに、図63(b)に示すスピーカ180からは、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることが特定可能になる。すなわち、第3エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Further, the speaker 180 shown in FIG. 63(b) outputs a third error sound such as "Hopper Empty Error". becomes identifiable. That is, the third error sound also corresponds to a kind of error notification that can identify that the error detected by the slot machine 100 is the hopper empty error.

なお、図63(b)に示す払出枚数表示器127は、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。 Note that the payout number display 127 shown in FIG. 63(b) remains in the state of displaying E2, which is the error code of the hopper empty error.

図64は、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 64 is a diagram showing the state of various notification means after the third error display ES30 or the third same content error display ES30' is started.

この図64でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 In this FIG. 64 as well, the first image display device 157, the second image display device 158, the number-of-payouts display 127, and the speaker 180 are illustrated as an example of the notification means.

図の左側に示す図64(a)には、図63(b)から続く様子が示されている。 FIG. 64(a) shown on the left side of the figure shows a state continued from FIG. 63(b).

図64(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、図64(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。この「店員をお呼び下さい」という文字表示は、遊技者への指示を表す指示報知の一種に相当する。以下、「店員をお呼び下さい」という文字表示を、指示表示IS10と称する。この指示表示IS10は、第3エラー表示ES30の表示中に、点滅表示する。したがって、指示表示IS10と第3エラー表示ES30は、重複して実行される期間がある。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 64(a), the error list display EL1 is still displayed all the time, and the third error display ES30 is also displayed. Furthermore, in the same area (the area to the right of the display area of the error list display EL1) where the first error display ES10 "error occurred" shown in FIG. ” is displayed. This character display of "please call the clerk" corresponds to a kind of instruction notification indicating an instruction to the player. Hereinafter, the character display "Please call the store clerk" will be referred to as an instruction display IS10. This instruction display IS10 blinks during display of the third error display ES30. Therefore, the instruction display IS10 and the third error display ES30 have a period of overlap.

図64(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第3同内容エラー表示ES30'も表示されている。さらに、図63(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「店員をお呼び下さい」という文字表示を同内容指示表示IS10'と称する。この同内容指示表示IS10'も、第3同内容エラー表示ES30'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第3同内容エラー表示ES30'は、重複して実行される期間がある。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 64(a), the same content error list display EL1' is always displayed, and the third same content error display ES30' is also displayed. Furthermore, in the same area as the area where the first same-content error display ES10' labeled "error occurred" shown in FIG. , the character display of the same content as the instruction display IS10 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158 is displayed. Hereinafter, the character display of "Please call the clerk" on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as the same content instruction display IS10'. This same-content instruction display IS10' also blinks in synchronism with the blinking display of the instruction display IS10 during the display of the third same-content error display ES30'. Therefore, the same-content instruction display IS10' and the third same-content error display ES30' have a period of overlapping execution.

図64(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。 From the speaker 180 shown in FIG. 64(a), an instruction notification sound such as "Please call the store clerk" is output. That is, the third error sound is switched to the instruction notification sound. It should be noted that even if the instruction display IS10 is displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, the third error sound may be continuously output.

図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 64(a) still displays E2, which is the error code of the hopper empty error.

図64の右側に示す図64(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 64(b) shown on the right side of FIG. 64 shows the state after the instruction display IS10 and the content instruction display IS10' have started to be displayed.

図64(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したホッパー空エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第1エラー解除説明表示RS10と称する。第1エラー解除説明表示RS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。また、第1エラー解除説明表示RS10は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第1エラー解除説明表示RS10の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第1エラー解除説明表示RS10は点灯表示である。これは、第1エラー解除説明表示RS10は、指示表示IS10よりも表示されている文字数が多いため、しっかりと読めるように点灯表示にしてある。第1エラー解除説明表示RS10と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第1エラー解除説明表示RS10を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 64(b), the error list display EL1 is still displayed all the time, and the third error display ES30 is also displayed. Further, in the area where the instruction display IS10 was displayed, the characters "Please replenish medals and press the reset switch" are displayed in a frame with a certain background color (here, gray). The frame display in which the characters "Replenish medals and press the reset switch" is displayed corresponds to an explanation notification explaining how to cancel the hopper empty error that has occurred, and is hereinafter referred to as the first error cancellation explanation display RS10. called. The first error cancellation explanation display RS10 can also be viewed as one mode of error display. Also, the first error cancellation explanation display RS10 can be regarded as one mode of error display that can specify that the error that has occurred is the hopper empty error. Further, the size of the first error cancellation explanation display RS10 is about the same as the size of the instruction display IS10. be. This is because the first error cancellation explanation display RS10 has more characters than the instruction display IS10, so it is illuminated so that it can be read clearly. The first error cancellation explanation display RS10 and the instruction display IS10 are alternately displayed. Note that the first error cancellation explanation display RS10 may be displayed larger than the instruction display IS10.

図64(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第1エラー解除説明表示RS10と同じ内容の「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示を第1同内容エラー解除説明表示RS10'と称する。第1同内容エラー解除説明表示RS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第1同内容エラー解除説明表示RS10'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第1同内容エラー解除説明表示RS10'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第1同内容エラー解除説明表示RS10'は点灯表示である。第1同内容エラー解除説明表示RS10'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第1同内容エラー解除説明表示RS10'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 64(b), the same content error list display EL1' is still always displayed, and the display ES21' in the first display mode of the second same content error display is displayed. is also displayed. Furthermore, in the area where the display ES22′ in the second display mode of the second same content error display was displayed, the same display as the first error cancellation explanation display RS10 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158 is displayed. A character display of the content "Replenish medals and press the reset switch" is displayed. This character display is also a frame display displayed in a frame with a certain background color (here, gray). Hereinafter, the frame display displaying the characters "Replenish medals and press the reset switch" will be referred to as a first same-content error cancellation explanation display RS10'. The first same-content error reset explanation display RS10' can be viewed as one mode of error display, and can also be viewed as one mode of error display that can identify that the error that has occurred is the hopper empty error. The background color of the first same-content error cancellation explanation display RS10' and the background color of the same-content instruction display IS10' are different colors, but they may be the same color. Furthermore, although the size of the first same-contents error cancellation explanation display RS10' is about the same as the size of the same-contents instruction display IS10', the same-contents instruction display IS10' was a blinking display, whereas the first same-contents error cancellation explanation display RS10' The same content error cancellation explanation display RS10' is a lighting display. The first same content error cancellation explanation display RS10' and the same content instruction display IS10' are displayed alternately. It should be noted that the first same content error cancellation explanation display RS10' may be displayed larger than the same content instruction display IS10'.

図64(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第1エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。 From the speaker 180 shown in FIG. 64(b), an explanation of the error canceling method is given by voice such as "Replenish medals and press the reset switch." Hereinafter, this sound will be referred to as a first error cancellation explanation notification sound. The speaker 180 alternately outputs a first error cancellation explanation notification sound and an instruction notification sound such as "Please call the store clerk." Note that the speaker 180 may output only the instruction notification sound without outputting the first error cancellation explanation notification sound.

図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 64(a) still displays E2, which is the error code of the hopper empty error.

以上説明したホッパー空エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the detection of the hopper empty error explained above will be explained again using the timing chart.

図65は、ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図65でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 65 is a timing chart of a notification mode after the hopper empty error is detected. In this FIG. 65 as well, time elapses from left to right in the figure, and the notification modes of the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number indicator 127 are shown. ing.

まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図65に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。 First, a hopper empty error is detected. When the hopper empty error is detected, the first image display device 157 starts to display the first error display ES10 saying "error occurred" and the error list display EL1. 1 Same content error display ES10′ and same content error list display EL1′ start to be displayed. Also, the speaker 180 outputs a first error sound such as "error occurrence". Further, when the hopper empty error is detected, the payout number indicator 127 displays the error code (here, E2) of the error that has occurred. Start of display of first error display ES10, start of display of error list display EL1, start of display of first same content error display ES10′, start of display of same content error list display EL1′, start of output of first error sound, and payout The display of the error code on the number display 127 is started at the same timing, and when a predetermined time elapses, the first error display ES10 is displayed, the first same content error display ES10' is displayed, and the first error sound is output. end at the same time. On the other hand, the display of the error list display EL1, the display of the same content error list display EL1', and the display of the error code on the payout number display 127 are continuously displayed even after a predetermined time has passed. The display of the error list display EL1 and the display of the same content error list display EL1' continue to be displayed until the hopper empty error is cleared. In the example shown in FIG. 65, the display of the error code on the payout number display 127 also continues to be displayed until the hopper empty error is cancelled.

なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。上述のごとく、払出枚数表示器127におけるエラーコードの報知は、店員向けのエラー表示であるといえ、店員にいち早くホッパー空エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。 Among the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number display 127, the payout number display 127 may start reporting the error code most quickly. As described above, the notification of the error code on the payout number display 127 can be said to be an error display for the clerk, and the clerk may be promptly notified of the occurrence of the hopper empty error.

第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。この第3エラー表示ES30は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3エラー表示ES30は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 On the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 is finished, the display of the third error display ES30 that can identify the hopper empty error is started. This third error display ES30 continues to be displayed until the hopper empty error is cleared. Although the third error display ES30 is a lighting display, it may be a display in which a thick square frame blinks. In this case, the blinking display is repeated until the hopper empty error is cleared. Become.

第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。この第3同内容エラー表示ES30'も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3同内容エラー表示ES30'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 On the second image display device 158, when the display of the first error display ES10' with the same content ends, the display of the third error display with the same content ES30' with which the hopper empty error can be specified is started. This third same content error display ES30' also continues to be displayed until the hopper empty error is cleared. The third same-content error display ES30' is also a lighting display, but it may be a display in which a square thick-framed display blinks. In this case, the blinking display is repeated until the hopper empty error is cleared. will be

スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。 When the output of the first error sound ends, the speaker 180 starts outputting a third error sound such as "Hopper Empty Error". The payout number display 127 continues to display the error code (E2) of the hopper empty error.

第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第1エラー解除説明表示RS10が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第1エラー解除説明表示RS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。 On the first image display device 157, when a predetermined time has passed since the display of the third error display ES30 started, an instruction display IS10 such as "Please call a clerk" and "Please replenish medals and press the reset switch." ” are alternately displayed. That is, after the instruction display IS10 is flashed, the first error cancellation explanation display RS10 is illuminated, and the instruction display IS10 is flashed again. This alternate display is repeated until the hopper empty error is cleared. . In this alternate display, the display period of the instruction display IS10 and the display period of the first error reset explanation display RS10 have the same length, but the former display period may be long and the latter display period may be short, or vice versa. Alternatively, the former display period may be short and the latter display period may be long.

第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第1同内容エラー解除説明表示RS10'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the second image display device 158, when a predetermined time has passed since the display of the third same-content error display ES30' started, the same-content instruction display IS10' blinks and then the first same-content error cancellation explanation is displayed. The display RS10' lights up, and the content instruction display IS10' blinks again. This alternate display is repeated until the hopper empty error is cleared. The alternate display on the second image display device 158 is synchronized with the alternate display on the first image display device 157 .

スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第3エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第1エラー解除説明表示RS10が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第1エラー解除説明報知音が、ホッパー空エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第1エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10の表示切替タイミングに同期している。 In the speaker 180, when a predetermined time elapses after the output of the third error sound "Hopper Empty Error" is started, the third error sound is switched to the instruction notification sound "Please call the clerk". This switching timing is synchronized with the timing when the first image display device 157 starts displaying the instruction display. Also, in synchronism with the timing at which the first error cancellation explanation display RS10 is started on the first image display device 157, the speaker 180 also announces the first error cancellation explanation such as "Replenish medals and press the reset switch." A sound is output. From the speaker 180, the instruction notification sound and the first error cancellation explanation notification sound are alternately output until the hopper empty error is cancelled. The output switching timing between the instruction notification sound and the first error cancellation explanation notification sound is also synchronized with the display switching timing between the instruction display IS10 and the first error cancellation explanation display RS10 on the first image display device 157 .

なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。 It should be noted that although the display name of the first image display device 157 and the display name of the second image display device 158 are described as "same content" to distinguish between the two, the display content is the same. Therefore, both indications may be treated without distinction.

また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第3エラー音と、指示報知音と、第1エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、ホッパー空エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ホッパー空エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第3エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第1エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。 The speaker 180 outputs four different sounds, namely, a first error sound, a third error sound, an instruction notification sound, and a first error cancellation explanation notification sound, but an empty hopper error is detected. The same sound may be consistently output from the first stage. For example, the first error sound may continue to be output, the third error sound may continue to be output, or the instruction notification sound may continue to be output from the detection of the hopper empty error until the error is resolved. However, the first error cancellation explanation notification sound may continue to be output, or an alarm sound that is not a voice may continue to be output.

図66は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 66 is a diagram showing the state of various notification means when a medal passage confirmation error with an error code of E7 is detected.

この図66にも、図63と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図63を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。 As in FIG. 63, FIG. 66 also shows the first image display device 157, the second image display device 158, the number-of-payouts display 127, and the speaker 180 as an example of notification means. It should be noted that the description of the content that overlaps with the content described using FIG. 63 may be omitted.

図の左側に示す図66(a)には、メダル通過確認エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 66(a) shown on the left side of the drawing shows the state immediately after the medal passage confirmation error is detected.

図66(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 and the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 66(a), a background display for error notification expressed in a single color (white in this case) is displayed. ing. Further, on the display screen 1571 of the first image display device 157, a first error display ES10 of "error occurred" is blinking. In addition, although the error list display EL1 is always displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, an error display capable of specifying that the error that has occurred is a medal passage confirmation error is not displayed. do not have.

図66(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。 Also on the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 66(a), a first error display ES10' having the same content as "Error Occurred" blinks in synchronism with the blinking display of the first error display ES10. there is In addition, the display screen 1581 of the second image display device 158 also displays the error list display EL1' with the same content, but does not display an error display that can specify that the error that has occurred is a medal passage confirmation error. do not have.

図66(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「メダル通過確認エラー」という音声は出力されていない。 From the speaker 180 shown in FIG. 66(a), the first error sound, which is a voice saying "error occurred", is output, but the voice "medal passage confirmation error" is not output.

図66(a)に示す払出枚数表示器127は、検知されたエラーのエラーコードであるE7を表示している。 The payout number display 127 shown in FIG. 66(a) displays E7, which is the error code of the detected error.

図66の右側に示す図66(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。 In FIG. 66(b) shown on the right side of FIG. 66, the first error display ES10 disappears from the display screen 1571 of the first image display device 157, and the first same-content error display ES10 disappears from the display screen 1581 of the second image display device 158. ' is shown after disappearing.

第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4エラー表示ES40と称する。第4エラー表示ES40の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 Both the first error display ES10 and the first same-content error display ES10' disappear from the display screens 1571 and 1581 at the same timing. On the display screen 1571 where the first error display ES10 has disappeared, the error list display EL1 is always displayed. When the first error display ES10 disappears, the error list display EL1 displays a display specifying the error that has occurred. Here, as an error display for specifying a medal passage confirmation error, E7 and a character display of the medal passage confirmation error are surrounded by a thick square frame. Hereinafter, the error display specifying the medal passage confirmation error will be referred to as a fourth error display ES40. The display mode of the fourth error display ES40 is a display mode in which the character display of E7 and the medal pass confirmation error displayed in the error list display EL1 is surrounded by a thick square frame.

また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4同内容エラー表示ES40'と称する。第4同内容エラー表示ES40'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。 In addition, on the display screen 1581 where the first same-content error display ES10' has disappeared, the same-content error list display EL1' is always displayed. When the first same-content error display ES10' disappears, the same-content error list display EL1' is also displayed to identify the error that has occurred. In this case as well, as an error display for specifying a medal passage confirmation error, E7 and the character display of the medal passage confirmation error are surrounded by a thick square frame. Hereinafter, the error display for identifying the medal passage confirmation error on the display screen 1581 of the second image display device 158 will be referred to as a fourth same content error display ES40'. The display mode of the fourth same content error display ES40' is a display mode in which the character display of E7 and medal pass confirmation error displayed in the same content error list display EL1' is surrounded by a thick square frame.

なお、第4エラー表示ES40にしても第4同内容エラー表示E70'にしても、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示E70'の別表示態様として、E7のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 It should be noted that both the fourth error display ES40 and the fourth error display E70' having the same contents may be displayed by blinking the character display of E7 and the medal pass confirmation error. Alternatively, the eight error codes are displayed separately from the list display, and as a different display mode of the fourth error display ES40 and the fourth same-content error display E70', only the error code E7 is displayed in a bold square frame. It may be displayed together with the display mode surrounded by .

さらに、図66(b)に示すスピーカ180からは、「メダル通過確認エラー」といった音声による第4エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることが特定可能になる。すなわち、第4エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。 Furthermore, from the speaker 180 shown in FIG. 66(b), a fourth error sound such as "Medal passing confirmation error" is output, and the error detected by the slot machine 100 is a medal passing confirmation error. Something becomes identifiable. In other words, the fourth error sound also corresponds to a type of error notification that can specify that the error detected by the slot machine 100 is a medal passage confirmation error.

なお、図66(b)に示す払出枚数表示器127は、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。 The number-of-payouts display 127 shown in FIG. 66(b) remains in the state of displaying E7, which is the error code for the token passage confirmation error.

図67は、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 67 is a diagram showing the state of various notification means after the fourth error display ES40 or the fourth same content error display ES40' is started.

この図67でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。 67 also shows the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number display 127, and the speaker 180 as an example of the notification means.

図の左側に示す図67(a)には、図66(b)から続く様子が示されている。 FIG. 67(a) shown on the left side of the figure shows a state continued from FIG. 66(b).

図67(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、図67(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10が点滅表示されている。ここでの指示表示IS10も、第4エラー表示ES40と重複して実行される期間がある。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 67(a), the error list display EL1 is always displayed, and the fourth error display ES40 is also displayed. Furthermore, in the same area (the area to the right of the display area of the error list display EL1) where the first error display ES10 of "error occurred" shown in FIG. An instruction display IS10 such as is blinking. The instruction display IS10 here also has a period during which it overlaps with the fourth error display ES40.

図67(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第4同内容エラー表示ES40'も表示されている。さらに、図66(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」といった同内容指示表示IS10'が表示されている。この同内容指示表示IS10'も、第4同内容エラー表示ES40'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第4同内容エラー表示ES40'は、重複して実行される期間がある。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 67(a), the same content error list display EL1' is always displayed, and the fourth same content error display ES40' is also displayed. Furthermore, in the same area as the area where the first same-content error display ES10' labeled "error occurred" shown in FIG. , and an instruction display IS10' having the same contents as the instruction display IS10 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158, such as "Please call a clerk." This same content instruction display IS10' also flashes in synchronism with the flashing display of the instruction display IS10 during the display of the fourth same content error display ES40'. Therefore, the same-content instruction display IS10' and the fourth same-content error display ES40' have a period of overlapping execution.

図67(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。 From the speaker 180 shown in FIG. 67(a), an instruction notification sound such as "Please call the store clerk" is output. That is, the third error sound is switched to the instruction notification sound. It should be noted that even if the instruction display IS10 is displayed on the display screen 1571 of the first image display device 157, the third error sound may be continuously output.

図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 67(a) still displays E7, which is the error code of the token passage confirmation error.

図67の右側に示す図67(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 67(b) shown on the right side of FIG. 67 shows a state after the instruction display IS10 and the content instruction display IS10' have started to be displayed.

図67(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したメダル通過確認エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第2エラー解除説明表示RS20と称する。第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第2エラー解除説明表示RS20の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、表示されている多数の文字をしっかりと読めるように点灯表示である。第2エラー解除説明表示RS20と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第2エラー解除説明表示RS20を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。 On the display screen 1571 of the first image display device 157 shown in FIG. 67(b), the error list display EL1 is always displayed, and the fourth error display ES40 is also displayed. Further, in the area where the instruction display IS10 was displayed, the characters "Please remove medals and press the reset switch" are displayed in a frame with a certain background color (here, gray). The frame display with the characters "Remove the medal and press the reset switch" corresponds to an explanation notification explaining how to cancel the occurred medal passage confirmation error, and is hereinafter referred to as the second error cancellation explanation display RS20. . Like the first error cancellation explanation display RS10, the second error cancellation explanation display RS20 can also be viewed as one mode of error display, and can be regarded as one of the error displays that can specify that the error that has occurred is a medal passage confirmation error. It can also be viewed as a mode. Furthermore, the size of the second error cancellation explanation display RS20 is about the same as the size of the instruction display IS10. Like the error cancellation explanation display RS10, it is a lighting display so that many displayed characters can be clearly read. The second error cancellation explanation display RS20 and the instruction display IS10 are alternately displayed. Note that the second error cancellation explanation display RS20 may be displayed larger than the instruction display IS10.

図67(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー解除説明表示RS20と同じ内容の枠表示が表示されている。この枠表示も、或る背景色(ここでは灰色)で表示され、以下、第2同内容エラー解除説明表示RS20'と称する。第2同内容エラー解除説明表示RS20'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第2同内容エラー解除説明表示RS20'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第2同内容エラー解除説明表示RS20'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第2同内容エラー解除説明表示RS20'は点灯表示である。第2同内容エラー解除説明表示RS20'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第2同内容エラー解除説明表示RS20'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。 On the display screen 1581 of the second image display device 158 shown in FIG. 67(b), the same content error list display EL1' is always displayed, and the display ES21' of the second same content error display in the first display mode is displayed. is also displayed. Furthermore, in the area where the display ES22′ in the second display mode of the second same content error display was displayed, the same display as the second error cancellation explanation display RS20 displayed on the display screen 1581 of the first image display device 158 is displayed. A frame display of the contents is displayed. This frame display is also displayed in a certain background color (here, gray), and is hereinafter referred to as a second same content error cancellation explanation display RS20'. The second same-content error cancellation explanation display RS20' can be viewed as one mode of error display, and can also be viewed as one mode of error display that can specify that the error that has occurred is a medal pass confirmation error. The background color of the second same-content error cancellation explanation display RS20' and the background color of the same-content instruction display IS10' are different colors, but they may be the same color. Further, the size of the second same-contents error cancellation explanation display RS20' is about the same as the size of the same-contents instruction display IS10', but the same-contents instruction display IS10' was a blinking display, whereas the second same-contents error cancellation explanation display RS20' The same content error cancellation explanation display RS20' is a lighting display. The second same content error cancellation explanation display RS20' and the same content instruction display IS10' are alternately displayed. It should be noted that the second same content error cancellation explanation display RS20' may be displayed larger than the same content instruction display IS10'.

図67(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第2エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。 From the speaker 180 shown in FIG. 67(b), an explanation of the error cancellation method is given by voice such as "Remove the medal and press the reset switch." Hereinafter, this sound will be referred to as a second error cancellation explanation notification sound. The speaker 180 alternately outputs a second error cancellation explanation notification sound and an instruction notification sound such as "Please call the store clerk." Note that the speaker 180 may output only the instruction notification sound without outputting the second error cancellation explanation notification sound.

図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。 The payout number display 127 shown in FIG. 67(a) still displays E7, which is the error code of the token passage confirmation error.

以上説明したメダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 A timing chart will be used to explain again the notification mode after the medal passage confirmation error explained above is detected.

図68は、メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図68でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 68 is a timing chart of a notification mode after a medal passage confirmation error is detected. In FIG. 68 as well, time elapses from left to right in the drawing, and the notification modes of the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number indicator 127 are shown. ing.

まず、メダル通過確認エラーが検知される。メダル通過確認エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、メダル通過確認エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE7)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図68に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。 First, a medal passage confirmation error is detected. When a medal pass confirmation error is detected, the first image display device 157 starts to display the first error display ES10 and the error list display EL1 saying "Error Occurred", and the second image display device 158 also starts displaying "Error Occurred". The display of the first same content error display ES10' and the same content error list display EL1' is started. Also, the speaker 180 outputs a first error sound such as "error occurrence". Furthermore, when a medal passage confirmation error is detected, the payout number display 127 displays the error code (here, E7) of the error that has occurred. Start of display of first error display ES10, start of display of error list display EL1, start of display of first same content error display ES10′, start of display of same content error list display EL1′, start of output of first error sound, and payout The display of the error code on the number display 127 is started at the same timing, and when a predetermined time elapses, the first error display ES10 is displayed, the first same content error display ES10' is displayed, and the first error sound is output. end at the same time. On the other hand, the display of the error list display EL1, the display of the same content error list display EL1', and the display of the error code on the payout number display 127 are continuously displayed even after a predetermined time has passed. The display of the error list display EL1 and the display of the same content error list display EL1' continue to be displayed until the medal passage confirmation error is canceled. In the example shown in FIG. 68, the display of the error code on the payout number display 127 also continues to be displayed until the medal pass confirmation error is cleared.

なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。 Among the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number display 127, the payout number display 127 may start reporting the error code most quickly.

第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4エラー表示ES40の表示が開始される。この第4エラー表示ES40は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4エラー表示ES40は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 On the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 is completed, the display of the fourth error display ES40, which can specify the medal passage confirmation error, is started. This fourth error display ES40 continues to be displayed until the medal passage confirmation error is cancelled. Although the fourth error display ES40 is a lighting display, it may be a display in which a thick square frame is blinking. In this case, the blinking display is repeated until the medal passage confirmation error is cleared. become.

第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。この第4同内容エラー表示ES40'も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4同内容エラー表示ES40'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。 On the second image display device 158, when the display of the first same-content error display ES10' ends, the display of the fourth same-content error display ES40' capable of specifying the medal passage confirmation error is started. This fourth same content error display ES40' also continues to be displayed until the medal passage confirmation error is cancelled. The fourth error display ES40′ with the same content is also lit, but it may be a display in which a thick square frame is blinking. will be repeated.

スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、メダル通過確認エラーのエラーコード(E7)が表示され続けている。 When the output of the first error sound ends, the speaker 180 starts outputting a fourth error sound such as "error to confirm passage of medals". It should be noted that the error code (E7) of the medal passage confirmation error is continuously displayed on the payout number display 127. FIG.

第1画像表示装置157では、第4エラー表示ES40の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明表示RS20とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第2エラー解除説明表示RS20が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第2エラー解除説明表示RS20の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。 On the first image display device 157, when a predetermined time has passed since the display of the fourth error display ES40 started, an instruction display IS10 saying "Please call a clerk" and an instruction display IS10 saying "Please remove the medal and press the reset switch" are displayed. The second error cancellation explanation display RS20 is alternately displayed. That is, after the instruction display IS10 is blinked, the second error cancellation explanation display RS20 is lit, and the instruction display IS10 is blinked again. be In this alternate display, the display period of the instruction display IS10 and the display period of the second error cancellation explanation display RS20 have the same length, but the former display period may be long and the latter display period may be short, or vice versa. Alternatively, the former display period may be short and the latter display period may be long.

第2画像表示装置158では、第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第2同内容エラー解除説明表示RS20'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the second image display device 158, when a predetermined time has passed since the display of the fourth same-content error display ES40' started, the same-content instruction display IS10' blinks, and then the second same-content error cancellation explanation is performed. The display RS20' lights up, and the same content instruction display IS10' blinks again, and so on, and so on, and so on, and this alternate display is repeated until the medal pass confirmation error is cleared. The alternate display on the second image display device 158 is synchronized with the alternate display on the first image display device 157 .

スピーカ180では、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第4エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第2エラー解除説明表示RS20が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が、メダル通過確認エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第2エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20の表示切替タイミングに同期している。 In the speaker 180, when a predetermined time elapses after the output of the fourth error sound "Medal passage confirmation error" is started, the fourth error sound is switched to an instruction notification sound "Please call a clerk". This switching timing is synchronized with the timing when the first image display device 157 starts displaying the instruction display. In addition, in synchronization with the timing when the second error cancellation explanation display RS20 is started on the first image display device 157, a second error cancellation explanation notification sound such as "Remove the medal and press the reset switch" is also emitted from the speaker 180. output. From the speaker 180, the instruction notification sound and the second error cancellation explanation notification sound are alternately output until the medal passage confirmation error is cancelled. The output switching timing between the instruction notification sound and the second error cancellation explanation notification sound is also synchronized with the display switching timing between the instruction display IS10 and the second error cancellation explanation display RS20 on the first image display device 157 .

なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。 It should be noted that although the display name of the first image display device 157 and the display name of the second image display device 158 are described as "same content" to distinguish between the two, the display content is the same. Therefore, both indications may be treated without distinction.

また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第4エラー音と、指示報知音と、第2エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、メダル通過確認エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、メダル通過確認エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第4エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第2エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。 The speaker 180 outputs four different sounds, namely, a first error sound, a fourth error sound, an instruction notification sound, and a second error cancellation explanation notification sound. You may make it output the same sound consistently from the stage which was carried out. For example, the first error sound may continue to be output, the fourth error sound may continue to be output, or the instruction notification sound may continue to be output from the time when the medal passage confirmation error is detected until the error is resolved. Alternatively, the second error cancellation explanation notification sound may continue to be output, or an alarm sound that is not a voice may continue to be output.

また、図66~図68を用いた説明は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知された説明であったが、エラーコードE3~E6およびE8の各種エラーが検知された場合にも、同様のエラー報知が行われる。すなわち、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、と「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示が行われるとともに、「エラー発生」といった音声による第1エラー音の出力が行われた後、エラー一覧表示EL1中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示や、同内容エラー一覧表示EL1'中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示を行い、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20が交互表示されるとともに、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'も交互表示される。また、スピーカ180からは、エラー名の音声出力が行われた後、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が交互に出力される。 In addition, the description using FIGS. 66 to 68 was for the detection of a medal passage confirmation error with error code E7, but when various errors with error codes E3 to E6 and E8 are detected, Similar error notification is performed. That is, the first error display ES10 saying "Error Occurred" and the first error display ES10' having the same contents as "Error Occurred" are displayed, and the first error sound "Error Occurred" is output. After that, the target error code and error name in the error list display EL1 are enclosed in a thick rectangular frame, and the target error code and error name in the same error list display EL1′ are displayed in a thick square. An error display surrounded by a frame is performed, and an instruction display IS10 and a second error cancellation explanation display RS20 are alternately displayed, and an instruction display IS10' of the same content and a second error cancellation explanation display RS20' of the same content are also alternately displayed. In addition, the speaker 180 outputs the instruction notification sound and the second error cancellation explanation notification sound alternately after the error name is output by voice.

続いて、エラー報知が重なった場合について説明する。 Next, a case where error reports overlap will be described.

図69は、ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図69でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 69 is a timing chart when a door open error is detected before the hopper empty error is detected and the error is resolved. In FIG. 69 as well, time elapses from left to right in the figure, and the notification modes of the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number indicator 127 are shown. ing.

まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。 First, a hopper empty error is detected. When the hopper empty error is detected, the first image display device 157 starts to display the first error display ES10 saying "error occurred" and the error list display EL1. 1 Same content error display ES10′ and same content error list display EL1′ start to be displayed. Also, the speaker 180 outputs a first error sound such as "error occurrence". Further, when the hopper empty error is detected, the payout number indicator 127 displays the error code (here, E2) of the error that has occurred. Start of display of first error display ES10, start of display of error list display EL1, start of display of first same content error display ES10′, start of display of same content error list display EL1′, start of output of first error sound, and payout The display of the error code on the number display 127 is started at the same timing, and when a predetermined time elapses, the first error display ES10 is displayed, the first same content error display ES10' is displayed, and the first error sound is output. end at the same time. On the other hand, the display of the error list display EL1, the display of the same content error list display EL1', and the display of the error code on the payout number display 127 are continuously displayed even after a predetermined time has passed.

第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。 On the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 is finished, the display of the third error display ES30 that can identify the hopper empty error is started. Further, on the second image display device 158, when the display of the first error display ES10' with the same content ends, the display of the third error display with the same content ES30' with which the hopper empty error can be specified is started.

スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。 When the output of the first error sound ends, the speaker 180 starts outputting a third error sound such as "Hopper Empty Error". The payout number display 127 continues to display the error code (E2) of the hopper empty error.

第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 On the first image display device 157, when a predetermined time has passed since the display of the third error display ES30 started, an instruction display IS10 such as "Please call a clerk" and "Please replenish medals and press the reset switch." ” are alternately displayed. Further, on the second image display device 158, when a predetermined time elapses after the display of the third same-content error display ES30' is started, the same-content instruction display IS10' and the first same-content error cancellation explanation display RS10' are displayed. are displayed alternately. The alternate display on the second image display device 158 is synchronized with the alternate display on the first image display device 157 .

スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第1画像表示装置157における指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示に同期して、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音と「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音との交互出力が行われる。 After a predetermined period of time has passed since the speaker 180 started outputting the third error sound "Hopper Empty Error", the instruction display IS10 and the first error cancellation explanation display RS10 are alternately displayed on the first image display device 157. In synchronism with , an instruction notification sound such as "Please call a clerk" and a first error cancellation explanation notification sound such as "Please replenish medals and press the reset switch" are alternately output.

払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続している。 The payout number display 127 continues to display the error code (E2).

2回目の指示報知(指示表示IS10の表示、同内容指示表示IS10'の表示、指示報知音の出力)が行われている状態で、ドア開放エラーが検知される。しかしながら、ホッパー空エラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知されても、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されず、ホッパー空エラーに関するエラー報知が継続する。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力、およびドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示ES21,ES22の表示や第2同内容エラー表示ES21',ES22'の表示や第2エラー音の出力は、開始されず、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第1エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続する。なお、第1画像表示装置157には、エラー一覧表示EL1も継続して表示されているが、そのエラー一覧表示EL1の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30が表示され続ける。また、第2画像表示装置158には、同内容エラー一覧表示EL1'も継続して表示されているが、その同内容エラー一覧表示EL1'の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'が表示され続ける。 A door open error is detected while the second instruction notification (display of instruction display IS10, display of instruction display IS10', and output of instruction notification sound) is being performed. However, even if the door open error is detected while the hopper empty error is not canceled, error notification based on the detection of the door open error is not started at all, and the error notification regarding the hopper empty error continues. That is, the display of the first error display ES10 such as "error occurrence", the display of the first same-content error display ES10', the output of the first error sound, and the display of the second error displays ES21, ES22 that can identify the door opening error. , the display of the second error displays ES21′ and ES22′ with the same content, and the output of the second error sound are not started, and the first image display device 157 alternately displays the instruction display IS10 and the first error cancellation explanation display RS10. The second image display device 158 alternately displays the same content instruction display IS10' and the first same content error cancellation explanation display RS10', and the speaker 180 alternately outputs the instruction notification sound and the first error cancellation explanation notification sound. continues. In addition, the display of the error code (E2) continues on the payout number display 127 . The error list display EL1 is also continuously displayed on the first image display device 157. In the error list display EL1, the character display of E2 and the hopper empty error is surrounded by a thick square frame. 3 Error display ES30 continues to be displayed. The second image display device 158 also continues to display an error list display EL1' with the same content. The third same-content error display ES30' surrounded by a thick frame continues to be displayed.

なお、図69を用いて説明した例では、先に発生したエラーが、エラーコードがE2のホッパー空エラーであったが、エラーコードがE3~E8のエラーであっても、それらのエラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知された場合にも、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されない。こうすることで、遊技店の店員は、先に発生したエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。また、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。 In the example explained using FIG. 69, the error that occurred earlier was the hopper empty error with error code E2, but even if the error code is E3 to E8, those errors are canceled. Even if the door opening error is detected in the state where the door opening error is not detected, no error notification is started based on the detection of the door opening error. By doing so, the store clerk may be able to concentrate on dealing with the error that has occurred first. In addition, while the door open error is a simple error that can be canceled by closing the front door 102, the errors E2 to E8 are complicated errors that involve replenishing and removing medals. It is notified with priority over the open error. In other words, in the error notification, an error for which error cancellation explanation notification is performed is notified with priority over an error for which error cancellation explanation notification is not performed.

図70は、ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図70でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。 FIG. 70 is a timing chart when a door opening error is detected and a medal passage confirmation error is detected before the error is resolved. In FIG. 70 as well, time elapses from left to right in the figure, and the notification modes of the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180, and the payout number display 127 are shown. ing.

まず、ドア開放エラーが検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。 First, a door open error is detected. When the door opening error is detected, the first image display device 157 starts to display the first error display ES10 saying "error occurred" and the error list display EL1. 1 Same content error display ES10′ and same content error list display EL1′ start to be displayed. Also, the speaker 180 outputs a first error sound such as "error occurrence". Note that the payout number display 127 is in a non-display state in which nothing is displayed. The start of display of the first error display ES10, start of display of the error list display EL1, start of display of the first same content error display ES10', start of display of the same content error list display EL1', and start of output of the first error sound are The display of the first error display ES10, the display of the first same-content error display ES10', and the output of the first error sound are finished at the same timing after a predetermined period of time has elapsed. On the other hand, the display of the error list display EL1 and the display of the error list display EL1' having the same contents are continued to be displayed even after a predetermined time has passed.

第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始される。 In the first image display device 157, when the display of the first error display ES10 ends, the display ES21 of the second error display in the first display mode, which can identify the door opening error, is started. Further, in the second image display device 158, when the display of the first error display ES10′ with the same content ends, the display ES21′ of the second error display with the same content with which the door opening error can be specified is started in the first display mode. .

スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。 When the output of the first error sound ends, the speaker 180 starts outputting a second error sound such as "door open error". Note that the payout number display 127 remains in a non-display state.

第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といったといった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示と、「ドアが開いています」といったといった同内容状態表示SS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。 In the first image display device 157, when a predetermined time elapses after the display ES21 of the second error display in the first display mode of the second error display is started, the display ES22 of the second error display in the second display mode such as "door error" is displayed. The display and the state display SS10 such as "the door is open" are alternately displayed. Further, in the second image display device 158, when a predetermined time elapses after the display ES21' in the first display mode of the second same content error display is started, the second same content error display such as "door error" is displayed. The display of the display ES22' by the two display modes and the state display SS10' of the same content such as "the door is open" are displayed alternately. The alternate display on the second image display device 158 is synchronized with the alternate display on the first image display device 157 .

スピーカ180では、「ドアエラー」といった第2エラー音の出力が開始された後、第1画像表示装置157における状態表示SS10の表示開始に同期して、「ドアが開いています」といった状態報知音が出力され、以降、第2エラー音と状態報知音との交互出力が行われる。スピーカ180からのこの交互出力は、第1画像表示装置157における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、状態表示SS10との交互表示に同期して行われる。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。 After the speaker 180 starts outputting a second error sound such as "door error", in synchronism with the start of display of the state display SS10 on the first image display device 157, a state notification sound such as "the door is open" is generated. is output, and thereafter the second error sound and the status notification sound are alternately output. This alternate output from the speaker 180 is performed in synchronization with the alternate display of the display ES22 in the second display mode of the second error display and the state display SS10 on the first image display device 157 . Note that the payout number display 127 remains in a non-display state.

2回目の「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が行われている状態で、メダル通過確認エラーが検知される。すると、ドア開放エラーが解除されていない状態であっても、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、メダル通過確認エラーが検知されたことに基づくエラー報知が開始される。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力が、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、およびスピーカ180それぞれにおいて開始される。また、これまで非表示であった払出枚数表示器127では、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7の表示が開始される。なお、第1画像表示装置157では、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始されたエラー一覧表示EL1は、継続して表示されるが、そのエラー一覧表示EL1を用いた第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は終了している。また、第2画像表示装置158でも、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始された同内容エラー一覧表示EL1'は、継続して表示されるが、その同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'は終了している。 A medal passage confirmation error is detected in a state in which the display ES22 in the second display mode of the second error display such as the second "door error" is being performed. Then, even if the door opening error is not canceled, the error notification regarding the door opening error ends, and instead, the error notification based on the detection of the medal passage confirmation error is started. That is, the display of the first error display ES10 such as "error occurrence", the display of the first same-content error display ES10', and the output of the first error sound are displayed on the first image display device 157, the second image display device 158, and the speaker. 180 each. In addition, the payout number display 127, which has been hidden until now, starts to display E7, which is an error code for a token passage confirmation error. In the first image display device 157, the error list display EL1 that started to be displayed as an error notification regarding the door opening error is continuously displayed. The display ES21 in the 1 display mode has ended. Also, in the second image display device 158, the error list display EL1' having the same content, which started to be displayed as an error notification regarding the door opening error, is continuously displayed, but the same error list display EL1' is used. The display ES21′ in the first display mode of the second same-content error display is finished.

やがて、第1画像表示装置157では、エラー一覧表示EL1を用いた第4エラー表示ES40の表示が開始され、第2画像表示装置158では、同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。その後、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第2エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。 Before long, the first image display device 157 starts to display the fourth error display ES40 using the error list display EL1, and the second image display device 158 displays the fourth same content error display EL1′ using the same content error list display EL1′. The display of the error display ES40' is started. In addition, the display of the error code (E7) continues on the payout number display 127 . Thereafter, the first image display device 157 alternately displays the instruction display IS10 and the second error cancellation explanation display RS20, and the second image display device 158 displays the same content instruction display IS10′ and the second same content error cancellation explanation display RS20. ' is alternately displayed, and the speaker 180 continues to alternately output the instruction notification sound and the second error cancellation explanation notification sound. In addition, the display of the error code (E7) continues on the payout number display 127 .

なお、図70を用いて説明した例では、新たに発生したエラーが、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーであったが、ドア開放エラーが解除されていない状態で、エラーコードがE2~E6及びE8のいずれかのエラーが検知された場合にも、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、新たに発生したエラーに基づくエラー報知が開始される。ここでも、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。 In the example described with reference to FIG. 70, the newly generated error was a token passage confirmation error with an error code of E7. and E8 is also detected, the error notification regarding the door opening error is terminated, and instead, the error notification based on the newly generated error is started. Again, the door open error is a simple error that can be canceled by closing the front door 102, while the errors E2 to E8 are complicated errors that involve adding or removing medals. It is notified with priority over the door open error. In other words, in the error notification, an error for which error cancellation explanation notification is performed is notified with priority over an error for which error cancellation explanation notification is not performed.

以上、図60から図70までの説明では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180を用いたエラー報知について説明したが、サイドランプ144を用いたエラー報知も行うようにしてもよい。例えば、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'に、各エラーを表す色(白以外の色)を表示しておき、エラーが検出されたことを表す第1エラー報知の場合にはサイドランプ144を白点滅させ、各エラーを特定するエラー報知の場合にはサイドランプ144を各エラーを表す色で点滅させるようにしてもよい。 60 to 70, the error notification using the first image display device 157, the second image display device 158, the payout number indicator 127, and the speaker 180 has been described. An error notification may also be performed. For example, in the error list display EL1 and the error list display EL1' of the same content, a color representing each error (a color other than white) is displayed, and in the case of the first error notification indicating that an error has been detected, the side The lamp 144 may be flashed in white, and in the case of an error notification specifying each error, the side lamp 144 may be flashed in a color representing each error.

次に、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例について説明する。 Next, a modified example of error notification using the first image display device 157 and the second image display device 158 will be described.

図71は、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図であり、図72は、図71から続くエラー報知の変形例を示す図であり、図73は、図72から続くエラー報知の変形例を示す図である。図71(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。また、図72(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。さらに、図73(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。 FIG. 71 is a diagram showing a modified example of error notification using the first image display device 157 and the second image display device 158, and FIG. 72 is a diagram showing a modified example of error notification continued from FIG. FIG. 73 is a diagram showing a modification of error notification continued from FIG. FIG. 71(a-2) is a diagram corresponding to FIG. 71(a-1), and FIG. 71(b-2) is a diagram corresponding to FIG. 71(b-1). FIG. 72(a-2) is a diagram corresponding to FIG. 72(a-1), and FIG. 72(b-2) is a diagram corresponding to FIG. 72(b-1). Further, FIG. 73(a-2) is a diagram corresponding to FIG. 73(a-1), and FIG. 73(b-2) is a diagram corresponding to FIG. 73(b-1).

図71(a-1)には、表示画面1571に、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第1画像表示装置157と、表示画面1581に、同じく左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第2画像表示装置158が示されている。 FIG. 71(a-1) shows the first image display device 157 in which the display screen 1571 displays the background display for effect represented by hatching diagonally downward to the left, and the display screen 1581 also displays the background display diagonally downward to the left. A second image display device 158 is shown in which a background display for effect represented by hatching of .

ここで、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部とによって構成されている。第2副制御部には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDPには、バスを介して、ROMおよびVRAM518が接続されている。VRAM518には、第1演出画像表示装置157の領域(以下、「第一の領域」という。)と第2演出画像表示装置158の領域(以下、「第二の領域」という。)が区別して設けられている。VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第一の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第一の領域に、表示画面1571全体の表示画像の生成が完了すると、第1演出画像表示装置157に画像が表示される。また、VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第二の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第二の領域に、表示画面1581全体の表示画像の生成が完了すると、第2演出画像表示装置158に画像が表示される。第一の領域にしても第二の領域にしても、複数の描画領域が用意されている。 Here, the configuration of the control section of the slot machine 100 will be described. The control units of the slot machine 100 are roughly divided into a main control unit that controls the progress of a game, a first sub-control unit that controls main effects in accordance with a command signal transmitted by the main control unit, and a second sub-control unit. and a second sub-controller that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller. The second sub-controller is provided with a VDP (video display processor), to which ROM and VRAM 518 are connected via a bus. In the VRAM 518, an area for the first effect image display device 157 (hereinafter referred to as "first area") and an area for the second effect image display device 158 (hereinafter referred to as "second area") are distinguished. is provided. The VDP reads image data and the like stored in the ROM based on a signal from the CPU of the second sub-controller, develops the image data in the first area provided in the work area of the VRAM 518, and performs drawing processing. I do. When the generation of the display image of the entire display screen 1571 is completed in the first area, the image is displayed on the first effect image display device 157 . In addition, the VDP reads image data and the like stored in the ROM based on a signal from the CPU of the second sub-controller, develops the image data in a second area provided in the work area of the VRAM 518, Perform drawing processing. When the generation of the display image of the entire display screen 1581 is completed in the second area, the image is displayed on the second effect image display device 158 . A plurality of drawing areas are prepared for both the first area and the second area.

図71(a-2)には、スロットマシン100が備えるVRAM518の第一の領域における第1描画領域5181と、第二の領域における第1描画領域5182が示されている。図71(a-2)では不図示であった、第一の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面157に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。また、同じく同図(a-2)では不図示であった、第二の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面158に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。一方、図71(a-2)に示す、第一の領域における第1描画領域5181にも、第二の領域における第1描画領域5182にも、何も描画されていない。 FIG. 71(a-2) shows a first drawing area 5181 in the first area of the VRAM 518 provided in the slot machine 100 and a first drawing area 5182 in the second area. In the second drawing area in the first area, which is not shown in FIG. 71(a-2), the display screen 157 in FIG. The display image has been generated. Also, in the second drawing area in the second area, which is also not shown in FIG. The generation of the background display image for is completed. On the other hand, neither the first drawing area 5181 in the first area nor the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 71(a-2) is drawn.

図71(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されているが、エラー一覧表示EL1の表示画像は途中までしか生成されていない。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は未だ完了していない。また、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は全く生成されていない。以上のことから、図71(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571には、演出用の背景表示が表示されたままであって、その他の表示は何も追加表示されていない。 In the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 71(b-2), the entire display image of the first error display ES10 saying "error occurred" is generated, but the display image of the error list display EL1 is generated. is only generated halfway through. Therefore, generation of the display image of the entire display screen 1571 is not yet completed. In addition, no single-color background image that serves as a background display for error notification is generated at all. From the above, on the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 71(b-1), the background display for effect remains displayed, and nothing else is additionally displayed. not

図71(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182には、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像全体が生成されるとともに、同内容エラー一覧表示EL1'の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1581全体の表示画像の生成は完了している。この変形例では、画像表示にあたって、背景表示の画像と、第1同内容エラー表示ES10'や同内容エラー一覧表示EL1'といった背景の画像とは別の表示画像とを別々に取り扱う。第二の領域における第1描画領域5182では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図71(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1同内容エラー表示ES10'および同内容エラー一覧表示EL1'が追加表示されている。なお、背景表示の画像と、背景の画像とは別の表示画像を一緒に取り扱ってもよく、こうする場合には、表示画面全体の表示画像の生成が完了していないことになり、追加表示は行われないことになる。あるいは、第1同内容エラー表示ES10'や第1エラー表示ES10の表示画像と、同内容エラー一覧表示EL1'やエラー一覧表示EL1の表示画像とを別々に取り扱い、例えば、図71(b-2)の段階で、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に、第1エラー表示ES10だけを表示するようにしてもよい。 In the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 71(b-2), the entire display image of the first same-content error display ES10' of "error occurred" is generated, and the same-content error list is displayed. The generation of the display image of EL1' is also completed. Therefore, generation of the display image of the entire display screen 1581 is completed. In this modification, when displaying images, the background display image and the display images other than the background image, such as the first same-content error display ES10' and the same-content error list display EL1', are handled separately. In the first drawing area 5182 in the second area, the single-color background image that serves as the background display for error notification is generated only halfway. As a result, the background display on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 shown in FIG. A content error list display EL1' is additionally displayed. It should be noted that the background display image and the display image different from the background image may be handled together. will not be performed. Alternatively, the display image of the first same content error display ES10′ or the first error display ES10 and the display image of the same content error list display EL1′ or the error list display EL1 may be handled separately, for example, FIG. ), the display screen 1571 of the first effect image display device 157 may display only the first error display ES10.

図71(b-2)の段階では、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。 At the stage of FIG. 71(b-2), the generation of the display image has progressed more in the first rendering area 5182 in the second area than in the first rendering area 5181 in the first area.

図72(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されるとともに、エラー一覧表示EL1の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は完了している。一方、第一の領域における第1描画領域5181では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図72(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1エラー表示ES10およびエラー一覧表示EL1は表示されている。 In the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 72(a-2), the entire display image of the first error display ES10 saying "error occurred" is generated, and the display image of the error list display EL1 is also generated. generation is complete. Therefore, generation of the display image of the entire display screen 1571 is completed. On the other hand, in the first drawing area 5181 in the first area, the single-color background image that serves as the background display for error notification is generated only halfway. As a result, on the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 72(a-1), the background display remains the background display for effect, but the first error display ES10 and the error list display EL1 are displayed. is displayed.

図72(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、図71(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示も、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。 In the first drawing region 5182 in the second region shown in FIG. 72(a-2), the error generated only halfway in the first drawing region 5182 in the second region shown in FIG. 71(b-2) The generation of the single-color background image that serves as the notification background display has also been completed, and on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 shown in FIG. 72(a-1), both the background display and the error notification background display The background image is a single color (white in this case).

図72(a-2)の段階でも、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。 At the stage of FIG. 72(a-2) as well, the generation of the display image is more advanced in the first rendering area 5182 in the second area than in the first rendering area 5181 in the first area.

図72(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、同図(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571でも、背景表示が、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。 In the first drawing region 5181 in the first region shown in FIG. 72(b-2), the error generated only halfway in the first drawing region 5181 in the first region shown in FIG. 72(a-2) The generation of the single-color background image to be the notification background display has also been completed, and the background display on the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. The background image is a single color (white in this case).

図73(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像は消され、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示画像が途中まで生成されている。この結果、図73(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571は、図72(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571と同じままである。 In the first drawing area 5181 in the first area shown in FIG. 73(a-2), the display image of the first error display ES10 saying "Error Occurred" is erased, and in the error list display EL1, E1 and the door open error are displayed. The display image of the display ES21 in the first display mode of the second error display of the square thick frame display surrounding the character display is generated halfway. As a result, the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 73(a-1) remains the same as the display screen 1571 of the first effect image display device 157 shown in FIG. 72(b-1). .

図73(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像は消され、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示画像の生成が完了している。この結果、図73(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'は消え、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が表示されている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される第2同内容エラー表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される第2エラー表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。また、表示画面全体で見ても、第2演出画像表示装置158の表示画面1581に表示される画像データのデータ量を、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に表示される画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が開始する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が開始する。すなわち、図73(a-1)では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21' を含む表示画面との関係であったが、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を含む表示画面との関係も同じである。 In the first drawing area 5182 in the second area shown in FIG. 73(a-2), the display image of the first same-content error display ES10' saying "error occurred" is erased, and in the same-content error list display EL1', The generation of the display image of the display ES21′ in the first display mode of the second same content error display of the square thick frame display surrounding the character display of E1 and the door open error has been completed. As a result, on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 shown in FIG. A display ES21' in the first display mode of the second error display with the same content is displayed, which is a square thick frame display surrounding the character display of E1 and the door open error. In this modification, the data amount of the image data of the second same content error display developed in the drawing area of the second area is set to the data amount of the image data of the second error display developed in the drawing area of the first area. Less than quantity. Also, even when viewed on the entire display screen, the data amount of the image data displayed on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 is the same as that of the image data displayed on the display screen 1571 of the first effect image display device 157. less than the amount of data. As a result, the drawing in the drawing area of the second area is completed earlier than the drawing in the drawing area of the first area, and the first effect image display device 157 starts displaying the second error display. Before that, the second effect image display device 158 starts to display the second same-content error display. That is, in FIG. 73(a-1), the relationship between the display screen including the display ES21 in the first display mode of the second error display and the display screen including the display ES21′ in the first display mode of the second same error display. However, the relationship between the display screen including the display ES22 in the second display mode of the second error display and the display screen including the display ES22' in the second display mode of the second same content error display is also the same.

図73(b-2)では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10が表示されている状態でドア開放エラーが解消された直後のVRAM518が示されている。このVRAM518には、第一の領域における第2描画領域5183と、第二の領域における第2描画領域5184が示されている。第一の領域における第2描画領域5183では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が途中までしか完了しておらず、図73(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10や、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が表示されたままである。 FIG. 73(b-2) shows the VRAM 518 immediately after the door open error is resolved while the status display SS10 such as "the door is open" is displayed. The VRAM 518 shows a second drawing area 5183 in the first area and a second drawing area 5184 in the second area. In the second drawing area 5183 in the first area, the generation of the background display image for effect indicated by hatching diagonally downward to the left is completed only halfway, and the first drawing area 5183 shown in FIG. On the display screen 1571 of the effect image display device 157, the state display SS10 such as "the door is open" and the display ES21 in the first display mode of the second error display remain displayed.

一方、第二の領域における第2描画領域5184では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。このため、図73(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、エラー報知の表示から左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示に切り替わっている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が終了する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が終了する。 On the other hand, in the second drawing area 5184 in the second area, the generation of the background display image for effect represented by hatching diagonally downward to the left has been completed. Therefore, on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 shown in FIG. 73(b-1), the display of the error notification is switched to the effect background display indicated by hatching diagonally downward to the left. In this modification, the data amount of the background display image data for effect developed in the drawing area of the second area is changed to the data amount of the image data for background display for effect developed in the drawing area of the first area. Less than quantity. As a result, the drawing in the drawing area of the second area is completed earlier than the drawing in the drawing area of the first area, and the display of the second error display on the first effect image display device 157 ends. Previously, the display of the second same-content error display on the second effect image display device 158 ends.

以上説明したように、この変形例では、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで開始される。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示を開始しておいて、後から、大きい方の第1演出画像表示装置157の表示画面1571で表示を開始することで、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのあるエラー表示を実現することができる。しかも、表示が大きくなることによって、遊技者に気付いてもらいやすくなる。 As described above, in this modification, the error notification on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 is started at an earlier timing than the error notification on the display screen 1571 of the first effect image display device 157. be. Conventionally, even if an error is displayed on one display screen, the player may not notice the error. Sometimes we can. Also, by making the notification start time different for each display screen, it may be easier for the player to notice that an error has occurred. In particular, the display is first started on the display screen 1581 of the second effect image display device 158, which is smaller, and then the display is started on the display screen 1571 of the first effect image display device 157, which is larger. Thus, it is possible to give an impression that a small display is enlarged and displayed, and to realize an error display with movement between different display screens. Moreover, the larger display makes it easier for the player to notice.

また、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで終了する。すなわち、第2演出画像表示装置158の表示画面1581の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571よりも早いタイミングで演出が開始される場合がある。こうすることでも、小さかった演出表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのある演出表示を実現することができる。 Also, the error notification on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 ends earlier than the error notification on the display screen 1571 of the first effect image display device 157 . That is, the display screen 1581 of the second effect image display device 158 may start the effect at an earlier timing than the display screen 1571 of the first effect image display device 157 . By doing so, it is possible to give an impression that a small effect display is enlarged and displayed, and to realize a dynamic effect display between different display screens.

以上説明した変形例では、VRAM518を、第1演出画像表示装置157用の第一の領域と、第2演出画像表示装置158用の第二の領域とに分けていたが、両者を分けずに同じ領域(以下、「共通描画領域」という。)に表示画像を生成するようにしてもよい。こうする場合であっても、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与えるために、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示が開始されるように、表示開始のタイミングを第2副制御部側で制御する。あるいは、第2演出画像表示装置158では共通描画領域に生成された画像をそのまま表示するのに対し、第1演出画像表示装置157では、共通描画領域に生成された画像を装置側で拡大処理してから表示するようにしておけば、第2演出画像表示装置158では、拡大処理を行わない分、第1演出画像表示装置157よりも早いタイミングで表示が開始されるようになる。 In the modified example described above, the VRAM 518 is divided into the first area for the first effect image display device 157 and the second area for the second effect image display device 158. The display image may be generated in the same area (hereinafter referred to as "common drawing area"). Even in this case, in order to give the impression that the small display is enlarged and displayed, the display is started first on the display screen 1581 of the second effect image display device 158 which is smaller. , the display start timing is controlled by the second sub-controller side. Alternatively, while the second effect image display device 158 displays the image generated in the common drawing area as it is, the first effect image display device 157 enlarges the image generated in the common drawing area on the device side. If the second effect image display device 158 does not perform the enlargement process, the second effect image display device 158 starts display at an earlier timing than the first effect image display device 157 .

また、第1演出画像表示装置157による報知と、第2演出画像表示装置158による報知と、スピーカ180による報知では、スピーカ180による報知を最も早く開始するようにしてもよい。エラー音は、よそ見をしていても(表示画面を見ていなくても)気が付く報知であるし、遊技店の店員も気が付きやすい報知であるため、一番先に開始するようにしてもよい。 Further, among the notification by the first effect image display device 157, the notification by the second effect image display device 158, and the notification by the speaker 180, the notification by the speaker 180 may be started earliest. The error sound is a notification that can be noticed even when looking away (without looking at the display screen), and is easily noticed by the store clerk, so it may be started first.

また、以上の説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明したエラー報知はパチンコ機にも適用することができる。パチンコ機も本体と前面枠扉を有し、本体側に第1演出画像表示装置(メイン液晶表示装置)を備え、前面枠扉に第2演出画像表示装置(サブ液晶表示装置)を備えたものや、本体側に第1演出画像表示装置と第2演出画像表示装置との両方を備えたものがある。また、スピーカや枠ランプも備えている。さらに、払出枚数表示器127の代わりに、7セグメント表示装置等で構成された第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を報知手段として用いることができる。パチンコ機でも、前面枠扉が開放されるとドア開放エラーになり、第2エラー表示や第2同内容エラー表示や第2エラー音を適用することができる。また、パチンコ機の裏面側には、球タンクに貯留してあった遊技球を払い出す払出装置が設けられており、遊技球の、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー等のエラーがある。さらに、磁気(磁石)エラーや、衝撃エラー、大入賞口入賞超過エラーや、大入賞口排出超過エラー等もある。これらのエラーには、第3エラー表示、第4エラー表示、第3同内容エラー表示、第4同内容エラー表示、第3エラー音、第4エラー音を適用することができる。 In addition, although the slot machine 100 has been described as an example in the above description, the error notification described above can also be applied to a pachinko machine. A pachinko machine also has a main body and a front frame door, and is equipped with a first effect image display device (main liquid crystal display device) on the main body side and a second effect image display device (sub-liquid crystal display device) on the front frame door. Alternatively, there is one in which both the first effect image display device and the second effect image display device are provided on the main body side. It also has a speaker and a frame lamp. Further, instead of the payout number display 127, a first special symbol display device or a second special symbol display device configured by a 7-segment display device or the like can be used as a notification means. Even in a pachinko machine, when the front frame door is opened, a door opening error occurs, and the second error display, the second error display with the same content, and the second error sound can be applied. In addition, the back side of the pachinko machine is provided with a payout device that pays out the game balls stored in the ball tank. There is Furthermore, there are also magnetic (magnet) errors, impact errors, large winning opening excess winning errors, large winning opening excess ejection errors, and the like. A third error display, a fourth error display, a third same content error display, a fourth same content error display, a third error sound, and a fourth error sound can be applied to these errors.

以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、エラーが検出された場合に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A gaming machine equipped with a notification means [for example, a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number indicator 127, a side lamp 144, and a speaker 180],
When an error is detected, the notification means provides a first error notification [for example, a first error display ES10 saying "error occurred", a first error display ES10' saying "error occurred", a first error display ES10' saying "error occurred", etc. first error sound by voice],
The first error notification is notification indicating that an error has been detected,
The first error notification is a notification that cannot specify what kind of error the detected error is,
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、遊技台に不正行為を働こうとして不正者がエラーを発生させた場合にエラー名やエラーの種類が特定されない第一のエラー報知を行うことで不正者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中にエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店員を呼び出してもらうことができる場合がある。 According to this amusement machine, when a fraudulent person attempts to commit fraudulent acts on the amusement machine and causes an error, the first error notification, in which the error name and error type are not specified, is made to make the fraudulent person uneasy. , may be able to discourage the execution of wrongdoing. Also, when an error occurs while the player is playing the game, the player only needs to know that some kind of error has occurred in order to call the game clerk. sometimes it is possible.

また、
『 前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is means for executing the first error notification when a second error [for example, a door opening error] is detected,
The first error notification is a notification in which it is impossible to identify that the detected error is the second error.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合にも前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is means for executing the first error notification even when a third error [e.g., hopper empty error] is detected,
The first error notification is a notification that cannot determine whether the detected error is the second error or the third error,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means, when the second error is detected, executes the first error notification and then performs the second error notification [for example, character display of E1 and door open error in error list display EL1. Display ES21 in the first display mode of the second error display surrounded by a square thick frame, display ES22 in the second display mode of the second error display of "door error", E1 in the same content error list display EL1', and the door Display ES21′ in the first display mode of the second error display with the same contents, in which the character display of the opening error is surrounded by a thick square frame, display ES22′ of the second error display with the same contents as “door error” in the second display mode, A second error sound by voice such as "door open error"],
The notification means, when the third error is detected, executes the first error notification and then issues the third error notification [for example, E2 in the error list display EL1 and the character display of the hopper empty error are squared. A third error display ES30 surrounded by a thick frame, a third error display ES30′ with the same content surrounded by a thick square frame, E2 in the error list display EL1′ with the same content, and a character display of the hopper empty error, “Hopper empty error is a means for executing a third error sound by voice such as
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error,
The third error notification is a notification that can identify that the detected error is the third error.
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第一のエラー報知によって遊技者に呼び出された遊技店員が遊技台に駆けつけた際に、前記第二のエラー報知や前記第三のエラー報知によってエラーの内容を把握して対応することができる場合がある。 When the game clerk called by the player by the first error notification rushes to the game machine, the content of the error can be grasped by the second error notification and the third error notification and can be dealt with. Sometimes.

また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is means including at least display means [e.g., first image display device 157, second image display device 158],
The first error notification [for example, a first error display ES10 saying "error occurred", a first same-content error display ES10' saying "error occurred", a first error sound by voice saying "error occurred"] is detected. is a notification by an unspecified display that the error is the second error,
The first error notification is notification by a display that makes it impossible to specify that the detected error is the third error content error display ES10'],
The second error notification is a notification by means of a display that can identify that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error are shown in thick square frames. display ES21 in the first display mode of the second error display surrounded by , display ES22 in the second display mode of the second error display "Door error", E1 in the error list display EL1' with the same contents, and characters of the door open error Display ES21′ in the first display mode of the second error display with the same content surrounded by a square thick frame, and display ES22′ in the second display mode of the second error display with the same content of “door error”],
The third error notification is a notification by means of a display that can identify that the detected error is the third error [for example, E2 in the error list display EL1 and the character display of the hopper empty error are A third error display ES30 surrounded by a square, a third error display ES30′ with the same content, and E2 in the same content error list display EL1′ and a character display of the hopper empty error surrounded by a thick square frame].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notification means is means including at least one of sound generating means [e.g., speaker 180] and light emitting means [e.g., side lamp 144].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"a main body [e.g., main body 101];
a door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be able to be opened and closed;
with
The main body includes a payout device [for example, a medal discharge device] that pays out the stored game media,
the second error is an error in which the door section is opened [for example, a door open error];
The third error is an error [e.g., hopper empty error] in which the game media that have been stored are exhausted and the dispensing device is unable to dispense game media.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 59].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine,
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行中に前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知を実行しない手段である[例えば、図69を用いて説明した例]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A gaming machine equipped with a notification means [for example, a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number indicator 127, a side lamp 144, and a speaker 180],
When a second error [e.g., door open error] is detected, the notification means notifies the second error [e.g., character display of E1 in error list display EL1 and door open error with a thick square frame. Enclosed display ES21 of the second error display in the first display mode, display ES22 of the second error display "door error" in the second display mode, E1 in the error list display EL1' of the same content, and character display of the door open error. is surrounded by a thick square frame ES21′ in the first display mode of the second error display with the same content, display ES22′ of the second same content error display in the second display mode of “door error”, “door open error” A second error sound by voice such as
When the third error [e.g., hopper empty error] is detected, the notification means notifies the third error [e.g., character display of E2 and hopper empty error in error list display EL1 with a thick square frame The third error display ES30 enclosed, E2 in the same content error list display EL1', and the third same content error display ES30' enclosing the character display of the hopper empty error in a thick square frame, by voice such as "Hopper empty error" 3rd error sound],
The notification means is means for not executing the second error notification when the second error is detected during the execution of the third error notification [for example, the example described with reference to FIG. 69]. ,
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、遊技店の店員は先に発生した前記第三のエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。 According to this gaming machine, the store clerk of the gaming parlor may be able to concentrate on dealing with the third error that has occurred earlier.

また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラー報知の実行中に前記第三のエラーが検出された場合に前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図70を用いて説明した例のなお書き]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is means for executing the third error notification when the third error is detected during execution of the second error notification [for example, the example described with reference to FIG. notation],
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先して報知されるエラーになる。言い換えれば、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先度が高い。 That is, between the second error and the third error, the third error is the error to be reported with priority. In other words, between the second error and the third error, the third error has a higher priority.

また、
『 信号出力手段[例えば、外部集中端子板]を備え、
前記信号出力手段は、前記第二のエラーが検出された場合に該第二のエラーが検出されたことを表す信号を外部に出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a signal output means [e.g., an external lumped terminal board],
The signal output means is means for outputting a signal indicating that the second error has been detected to the outside when the second error is detected.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、不正者が前記第二のエラーの発生に気付かない状態で不正行為を行っている際に遊技店の店員が該第二のエラーの発生に気付くことができる場合がある。 According to this amusement machine, when a fraudulent person commits fraud without noticing the occurrence of the second error, the store clerk may notice the occurrence of the second error. .

また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the second error is detected, the annunciation means notifies the first error [for example, the first error display ES10 of 'error occurrence', 'error occurrence'] prior to the second error notification." a first error display ES10′ with the same content, and a first error sound by voice such as “error occurrence”],
The notification means is means for executing the first error notification prior to the third error notification even when the third error is detected,
The first error notification is a notification that cannot determine whether the detected error is the second error or the third error,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error,
The third error notification is a notification that can identify that the detected error is the third error.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is means including at least display means [e.g., first image display device 157, second image display device 158],
The first error notification is notification by a display that makes it impossible to specify that the detected error is the second error content error display ES10'],
The first error notification is notification by a display that makes it impossible to specify that the detected error is the third error content error display ES10'],
The second error notification is a notification by means of a display that can identify that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error are shown in thick square frames. display ES21 in the first display mode of the second error display surrounded by , display ES22 in the second display mode of the second error display "Door error", E1 in the error list display EL1' with the same contents, and characters of the door open error Display ES21′ in the first display mode of the second error display with the same content surrounded by a square thick frame, and display ES22′ in the second display mode of the second error display with the same content of “door error”],
The third error notification is a notification by means of a display that can identify that the detected error is the third error [for example, E2 in the error list display EL1 and the character display of the hopper empty error are A third error display ES30 surrounded by a square, a third error display ES30′ with the same content, and E2 in the same content error list display EL1′ and a character display of the hopper empty error surrounded by a thick square frame].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notification means is means including at least one of sound generating means [e.g., speaker 180] and light emitting means [e.g., side lamp 144].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"a main body [e.g., main body 101];
a door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be able to be opened and closed;
with
The main body includes a payout device [for example, a medal discharge device] that pays out the stored game media,
the second error is an error in which the door section is opened [for example, a door open error];
The third error is an error [e.g., hopper empty error] in which the game media that have been stored are exhausted and the dispensing device is unable to dispense game media.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 59].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine,
A playground characterized by: 』
explained.

以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を行う手段であり、
前記第二のエラー報知には、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第一の報知態様による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']と、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第二の報知態様による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
In the above description,
"A gaming machine equipped with a notification means [for example, a first image display device 157, a second image display device 158, a payout number indicator 127, a side lamp 144, and a speaker 180],
When a second error [e.g., door open error] is detected, the notification means notifies the second error [e.g., character display of E1 in error list display EL1 and door open error with a thick square frame. Enclosed display ES21 of the second error display in the first display mode, display ES22 of the second error display "door error" in the second display mode, E1 in the error list display EL1' of the same content, and character display of the door open error. is surrounded by a thick square frame ES21′ in the first display mode of the second error display with the same content, display ES22′ of the second same content error display in the second display mode of “door error”, “door open error” A second error sound by voice such as
The second error notification includes notification in a first notification mode indicating that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error are squared. ES21 in the first display mode of the second error display surrounded by a thick frame, E1 in the same content error list display EL1', and the character display of the door open error are surrounded by a square thick frame. display ES21′ in the first display mode] and notification in the second notification mode indicating that the detected error is the second error [for example, the second display of the second error display of “door error” display ES22 according to the mode, display ES22′ according to the second display mode of the second same-content error display of “door error”] is included,
A playground characterized by:

従来、1つの報知態様でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる報知態様でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。 Conventionally, even if an error is reported in one notification mode, the player may not notice the error, but according to this game machine, an error occurs to the player by performing the error notification in a different notification mode. You may be able to get noticed.

また、
『 前記報知手段は、前記第一の報知態様による報知の実行中も、前記第二の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is a means for executing the notification according to the second notification mode even during the execution of the notification according to the first notification mode [for example, FIG. 61(a)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]は、前記第二のエラー報知の実行開始よりも後に、前記第二のエラーが発生した遊技台の状態を表す状態報知[例えば、「ドアが開いています」といった状態表示SS10、「ドアが開いています」といった同内容状態表示SS10'、「ドアが開いています」といった状態報知音]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notifying means [for example, the first image display device 157, the second image display device 158, the speaker 180], after the start of execution of the second error notification, the game machine where the second error occurred Execution of a state notification representing a state [for example, a status display SS10 such as ``the door is open'', a status display SS10' with the same content as ``the door is open'', and a status notification sound such as ``the door is open''] is a means to initiate
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記状態報知によって前記第二のエラーが発生して遊技台がどのような状態になってしまっているのかを、遊技者や遊技店の店員に伝えることができる。特に、前記第二のエラーの発生に身に覚えがない者にあっては、この状態報知は、発生した該第二のエラーを理解しやすい。また、前記第二のエラーを引き起こす不正行為を行った者にあっては、この状態報知によって、周囲の遊技者に、遊技台がどのような状態になっているのかを知られてしまい、どのような不正行為を行ったのかも知られ、さらなる不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。 According to this amusement machine, it is possible to inform a player or a store clerk in what state the amusement machine is in due to the occurrence of the second error according to the state notification. In particular, for those who are unfamiliar with the occurrence of the second error, this status notification makes it easy to understand the second error that has occurred. In addition, in the case of a person who commits a fraudulent act that causes the second error, this state notification will let other players around him know what state the gaming machine is in. It may also be known that such fraudulent activity has been committed, and it may be possible to discourage further fraudulent activity.

また、
『 前記報知手段は、前記状態報知の実行中も前記第一の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is a means for executing notification according to the first notification mode even during execution of the state notification [for example, FIG. 61(b)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、前記第二の報知態様による報知と前記状態報知を交互に実行する手段である[例えば、図62に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is a means for alternately executing the notification by the second notification mode and the state notification [for example, the first image display device 157 and the second image display device 158 shown in FIG. 62],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the third error [e.g., hopper empty error] is detected, the notifying means notifies the third error [e.g., E2 in the error list display EL1 and the character display of the hopper empty error by a third error display ES30 surrounded by , a third error display ES30′ with the same content E2 in the error list display EL1′ with the same content, and a character display of the hopper empty error surrounded by a thick square frame, and a voice such as “Hopper empty error” 3rd error sound by],
When the second error is detected, the annunciation means issues a first error annunciation [for example, a first error display ES10 saying "error has occurred", a first error indication ES10 saying "error has first same content error display ES10', first error sound by voice such as "error occurrence"],
The notification means is means for executing the first error notification prior to the third error notification even when the third error is detected,
The first error notification is a notification that cannot determine whether the detected error is the second error or the third error,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、遊技者への指示を表す指示報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記指示報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(a)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"The notification means, after the start of execution of the third error notification, provides an instruction notification indicating an instruction to the player [for example, an instruction display IS10 saying ``Please call a clerk'', or an instruction display IS10 saying ``Please call a clerk''. content instruction display IS10', an instruction notification sound such as "Please call a clerk"],
The notification means is means for executing the third error notification even during execution of the instruction notification [for example, FIG. 64(a)],
A playground characterized by: ”
may be

また、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、エラー解除方法を説明した説明報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記説明報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(b)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
again,
"The notification means, after starting the execution of the third error notification, provides an explanation notification explaining an error cancellation method [for example, the first error cancellation explanation display RS10 saying ``Please replenish medals and press the reset switch.'' , first same-content error cancellation explanation display RS10' saying ``Please add medals and press the reset switch. is a means of initiating execution,
The notification means is means for executing the third error notification even during execution of the explanation notification [for example, FIG. 64(b)],
A playground characterized by: ”
may be

また、
「前記報知手段は、前記指示報知と前記説明報知を交互に実行する手段である[例えば、図65に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
again,
"The notification means is means for alternately executing the instruction notification and the explanation notification [for example, the first image display device 157, the second image display device 158, and the speaker 180 shown in FIG. 65],
A playground characterized by: ”
may be

また、
「 前記指示報知は、遊技店の店員を呼ぶことを指示する報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]であり、
前記説明報知は、前記店員にエラーの解除操作について説明する報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という第2エラー解除説明表示RS20、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といという第2同内容エラー解除説明表示RS20'、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第2エラー解除説明報知音]である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
again,
"The instruction information is an instruction to call a game store clerk [for example, an instruction display IS10 of ``Please call a clerk'', an instruction display IS10' of the same content as ``Please call a clerk'', ``Please call a clerk'' is an instruction notification sound such as
The explanation notification is a notification explaining the error cancellation operation to the sales clerk [for example, the first error cancellation explanation display RS10 saying ``Please replenish medals and press the reset switch'', ``Replenish medals and press the reset switch. 1st same-content error release explanation display RS10' saying "Please replenish medals and press reset switch", 1st error release explanation information sound by voice such as "Replenish medals and press reset switch", 1st error release explanation information sound "Please remove medals and press reset switch" 2 Error cancellation explanation display RS20, second error cancellation explanation display RS20' with the same content as "Please remove the medal and press the reset switch", second error cancellation explanation notification sound by voice such as "Please remove the medal and press the reset switch" ] is
A playground characterized by: ”
may be

また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']であり、
前記第二の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notification means is means including at least display means [e.g., first image display device 157, second image display device 158],
The first error notification is notification by a display that makes it impossible to specify that the detected error is the second error content error display ES10'],
The first error notification is notification by a display that makes it impossible to specify that the detected error is the third error content error display ES10'],
The notification by the first notification mode is notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error are displayed in squares. Display ES21 in the first display mode of the second error display surrounded by a thick frame, E1 in the error list display EL1' of the same content, and the character display of the door open error are surrounded by a thick square frame of the second error display of the same content. display ES21′ in the first display mode],
The notification by the second notification mode is notification by a display that can specify that the detected error is the second error [for example, the display ES22 of the second error display of the second error display of "door error" by the second display mode. , display ES22′ in the second display mode of the second error display with the same contents as “door error”],
The third error notification is a notification by means of a display that can identify that the detected error is the third error [for example, E2 in the error list display EL1 and the character display of the hopper empty error are A third error display ES30 surrounded by a square, a third error display ES30′ with the same content, and E2 in the same content error list display EL1′ and a character display of the hopper empty error surrounded by a thick square frame].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notification means is means including at least one of sound generating means [e.g., speaker 180] and light emitting means [e.g., side lamp 144].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"a main body [e.g., main body 101];
a door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be able to be opened and closed;
with
The main body includes a payout device [for example, a medal discharge device] that pays out the stored game media,
the second error is an error in which the door section is opened [for example, a door open error];
The third error is an error [e.g., hopper empty error] in which the game media that have been stored are exhausted and the dispensing device is unable to dispense game media.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 59].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine,
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載では、
『 第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示手段において第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示手段において、該第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)の表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']が開始する[例えば、図73(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"first display means [e.g., first image display device 157];
a second display means [e.g., a second image display device 158];
A game machine comprising
When a second error [for example, a door open error] is detected, the second error display [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error are displayed in squares on the first display means Before the display of the second error display surrounded by a thick frame in the first display mode ES21] starts, an error display having the same content as the second error display (hereinafter referred to as " (referred to as "same content error display") [for example, according to the first display mode of the second same content error display in which E1 in the same content error list display EL1' and the character display of the door open error are surrounded by a thick square frame display ES21'] starts [eg, FIG. 73(a-1)],
A playground characterized by: 』
explained.

従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 Conventionally, even if an error is notified by one display means, the player may not notice it, but according to this game machine, the error is generated by the player by announcing the error by different display means. You may be able to get noticed. In addition, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred by making the notification start time different for each display means.

また、
『 前記第一の表示手段において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示手段において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display of the same content error display ends on the second display means before the display of the second error display ends on the first display means [eg, FIG. 73(b-1)] ,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"a main body [e.g., main body 101];
a door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be able to be opened and closed;
with
The second display means is means provided on the door section,
A playground characterized by: 』
also explained.

前記ドア部が開いた状態でも前記第二の表示手段に前記同内容エラー表示が表示され、横方向からでも該同内容エラー表示を見ることができる。したがって、不正者がドアを不正に開放した場合、遊技台に対して横方向の視点から遊技店の店員や監視カメラは不正にドアが開放されたことに気付ける場合がある。 The same content error display is displayed on the second display means even when the door portion is open, and the same content error display can be seen even from the lateral direction. Therefore, when an illegal person illegally opens the door, the staff of the amusement arcade or the surveillance camera may notice that the door has been illegally opened from a lateral viewpoint with respect to the game machine.

また、
『 前記第一の表示手段は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display means is means provided in the main body,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の表示手段における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示手段における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second error display on the first display means is a display larger than the same error display on the second display means.
A playground characterized by: 』
also explained.

報知の開始時期が後の表示手段(前記第一の表示手段)による前記第二のエラー表示の方が大きいことで、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらうことができる場合がある。 Since the second error display by the display means (the first display means) whose notification start time is later is larger, it may be possible to make the player more aware of the occurrence of the error. .

また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display means [for example, the first image display device 157] displays the image generated in the first drawing area [for example, the first drawing area 5181 in the first area] of the VRAM [for example, the VRAM 518]. means for displaying the second error display using
The second display means [for example, the second image display device 158] displays the image generated in the second drawing area [for example, the first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [for example, the VRAM 518]. is a means for displaying the same content error display using
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"The first display means [e.g., first image display device 157] is generated in a first drawing area [e.g., first drawing area 5181 in the first area] of VRAM [e.g., VRAM 518], Means for displaying an image of the second error display,
The second display means [e.g., second image display device 158] is generated in a second drawing area [e.g., first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [e.g., VRAM 518], A means for displaying an image of the same content error display,
A playground characterized by: ”
may be, and furthermore,
"the image of the second error display generated in the first drawing area is an image generated by developing the first image data in the VRAM,
The image of the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by developing the second image data in the VRAM,
wherein the second image data is image data having a data amount smaller than that of the first image data;
A playground characterized by: ”
may be

前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the second image data has a smaller amount of data, the generation of the second image data in the second drawing area is completed earlier, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It will be.

また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is means for displaying the second error display using an image generated in the common drawing area of the VRAM,
The second display means [for example, the second image display device 158] is means for displaying the same content error display using the image generated in the common drawing area.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 59].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine,
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載では、
『 第一の表示画面[例えば、表示画面1571]を有する第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示画面[例えば、表示画面1581]を有する第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の表示手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示画面に第二のエラー表示[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22]を表示する手段であり、
前記第二の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合に、前記第二の表示画面に前記第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)[例えば、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']を表示する手段であり、
前記第一の表示画面の端部から該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示までの距離は、前記第二の表示画面の端部から該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示までの距離とは異なる[例えば、図61(a)に矢印で示す数字の大小関係]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A first display means [e.g., first image display device 157] having a first display screen [e.g., display screen 1571];
a second display means [e.g., second image display device 158] having a second display screen [e.g., display screen 1581];
A game machine comprising
The first display means displays a second error [for example, a second error display of "door error"] on the first display screen when a second error [for example, a door open error] is detected. display ES22 in the second display mode of],
The second display means, when the second error is detected, displays an error display having the same contents as the second error display (hereinafter referred to as "same error display") on the second display screen. ) [for example, display ES22′ in the second display mode of the second error display with the same content as “door error”],
The distance from the edge of the first display screen to the second error display displayed on the first display screen is the distance displayed on the second display screen from the edge of the second display screen. different from the distance to the same content error display [for example, the magnitude relationship of the numbers indicated by the arrows in FIG. 61(a)],
A playground characterized by: 』
explained.

従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部から前記第二のエラー表示までの距離を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 Conventionally, even if an error is notified by one display means, the player may not notice it, but according to this game machine, the error is generated by the player by announcing the error by different display means. You may be able to get noticed. Also, by varying the distance from the edge of the display screen to the second error display for each display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred.

なお、
「 遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、
第三のエラーが検出された場合に、エラー表示を表示する第三の表示手段[例えば、払出枚数表示器127]と、
を備え、
前記第一の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第二の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第三の表示手段は、前記主制御手段によって制御される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"main control means for controlling the progress of the game;
a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command;
Third display means [for example, payout number display 127] that displays an error display when a third error is detected;
with
The first display means is means controlled by the sub-control means,
The second display means is means controlled by the sub-control means,
The third display means is means controlled by the main control means,
A playground characterized by: ”
may be

また
「 前記第三の表示手段は、前記第一の表示手段および前記第二の表示手段よりもエラー表示が速く表示される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Further, "the third display means is means for displaying an error display faster than the first display means and the second display means,
A playground characterized by: ”
may be

また、
「 前記第三の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合には、エラー表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
again,
"The third display means is a means that does not display an error indication when the second error is detected.
A playground characterized by: ”
may be

また、
『 前記第一の表示画面[例えば、表示画面1571]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面[例えば、表示画面1581]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/6]は、前記第一の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「10」]の比率[例えば、10/25]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display screen [e.g., display screen 1571] is a rectangular display screen,
the second display screen [e.g., display screen 1581] is a rectangular display screen;
The horizontal length [for example, , "3" shown in FIG. 61(a)] ratio [for example, 3/6] to the horizontal length of the first display screen [for example, "25" shown in FIG. 61(a)] larger than the ratio [e.g., 10/25] of the horizontal length [e.g., "10" shown in FIG. 61(a)] of the second error display displayed on the first display screen;
A playground characterized by: 』
also explained.

2つの表示手段で横方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By differentiating the display ratio of the error display in the horizontal direction between the two display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred.

また、
『 前記第一の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/14]は、前記第二の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「0.9」]の比率[例えば、0.9/11]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The vertical length of the second error display displayed on the first display screen relative to the vertical length of the first display screen [eg, "14" shown in FIG. 61(a)]" The ratio [for example, 3/14] of [for example, "3" shown in FIG. 61(a)] corresponds to the vertical length of the second display screen [for example, "11" shown in FIG. ] to the vertical length of the same content error display displayed on the second display screen [for example, “0.9” shown in FIG. greater than
A playground characterized by: 』
also explained.

2つの表示手段で縦方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによっても遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 It may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred by making the display ratio of the error display in the vertical direction different between the two display means.

また、
『 前記第一の表示画面は、縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]よりも横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]が長い表示画面であり、
前記第二の表示画面は、横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]よりも縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]が長い表示画面である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display screen has a horizontal length [eg, '25' shown in FIG. 61(a)] greater than a vertical length [eg, '14' shown in FIG. is a long display screen,
The second display screen has a vertical length [eg, "11" shown in FIG. 61(a)] longer than a horizontal length [eg, "6" shown in FIG. 61(a)]. is the display screen,
A playground characterized by: 』
also explained.

横長の第一の表示画面と縦長の第二の表示画面を用いることで、それぞれの表示画面に表示するエラー表示の見た目が異なり、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 To make it easier for a player to notice that an error has occurred by using a horizontally elongated first display screen and a vertically elongated second display screen so that error displays displayed on the respective display screens have different appearances. may be possible.

また、
『 前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']の表示が開始する[例えば、図73(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the second error is detected, the second error display on the first display screen [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error are enclosed in a thick square frame. However, before the display of the second error display in the first display mode of the second error display ES21] starts, the error display with the same content [for example, E1 in the error list display EL1′ with the same content and the door opening Display ES21′ in the first display mode of the second error display with the same contents, in which the character display of the error is surrounded by a thick rectangular frame] starts to be displayed [for example, FIG. 73 (a-1)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Before the display of the second error display ends on the first display screen, the display of the same content error display ends on the second display screen [eg, FIG. 73 (b-1)] ,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"a main body [e.g., main body 101];
a door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be able to be opened and closed;
with
The second display means [e.g., second image display device 158] is means provided in the door section.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display means [e.g., the first image display device 157] is means provided in the main body,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の表示画面における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示画面における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second error display on the first display screen is a display larger than the same error display on the second display screen,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display means [for example, the first image display device 157] displays the image generated in the first drawing area [for example, the first drawing area 5181 in the first area] of the VRAM [for example, the VRAM 518]. means for displaying the second error display using
The second display means [for example, the second image display device 158] displays the image generated in the second drawing area [for example, the first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [for example, the VRAM 518]. is a means for displaying the same content error display using
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
note that,
"The first display means [e.g., first image display device 157] is generated in a first drawing area [e.g., first drawing area 5181 in the first area] of VRAM [e.g., VRAM 518], Means for displaying an image of the second error display,
The second display means [e.g., second image display device 158] is generated in a second drawing area [e.g., first drawing area 5182 in the second area] of the VRAM [e.g., VRAM 518], A means for displaying an image of the same content error display,
A playground characterized by: ”
may be, and furthermore,
"the image of the second error display generated in the first drawing area is an image generated by developing the first image data in the VRAM,
The image of the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by developing the second image data in the VRAM,
wherein the second image data is image data having a data amount smaller than that of the first image data;
A playground characterized by: ”
may be

前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the second image data has a smaller amount of data, the generation of the second image data in the second drawing area is completed earlier, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It will be.

また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is means for displaying the second error display using an image generated in the common drawing area of the VRAM,
The second display means [for example, the second image display device 158] is means for displaying the same content error display using the image generated in the common drawing area.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 59].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine,
A playground characterized by: 』
also explained.

以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第三の~」を「第四の~」に入れ替えてもよい。 The prefixes for identification such as "first . For example, "the third ..." may be replaced with the "fourth ...".

なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are only the most preferred actions and effects, and the actions and effects of the present invention are limited to those described here. isn't it. In addition, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. described above, the constituent elements may be used in other embodiments, examples, or It may be applied to modified examples, various examples, additional remarks, and the like. That is, unless there is a factor that prevents the application, the constituent features included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. Even if it is applied to an example, various examples, notes, etc., it can be established as a unified technical idea.

以下、図74~図90を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図74~図90に示す符号は、原則として図74~図90を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図74~図90を用いた説明では図74~図90に示す符号を優先する。 74 to 90, a game table to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the slot machine 100 or a pinball game machine such as a pachinko machine) will be described in detail. 74 to 90 are used only in the explanation using FIGS. 74 to 90 in principle. In the description using FIG. 90, priority is given to the symbols shown in FIGS.

図74は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 74 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図74に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 74, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is paid out. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Moreover, what makes acquisition of this profit easy may be called a privilege.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101 . The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than the staff of the game parlor.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A proper number of each pattern is printed on a belt-shaped member at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen.

図75は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 75 is a diagram showing an example of lines.

この図75を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図74に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 Specifically, with reference to FIG. 75, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is the upper stage symbol of the left reel, and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure) is displayed. The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure). The symbol displayed on the middle reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel symbol, and the symbol displayed on the middle reel 111 (position 8 shown in the figure) is the middle reel symbol. is the middle reel lower symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the right reel upper symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is on the right The symbols displayed on the middle stage of the reel and the symbols displayed on the bottom of the right reel 112 (the position of 9 in the drawing) are called the right reel bottom stage symbols, respectively. 112, three in each vertical direction, nine in total. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, although the slot machine 100 shown in FIG. 74 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the reel installation positions are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図77に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is configured so that each pattern is shielded so that the individual patterns can be evenly illuminated. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. This optical sensor (the index sensor shown in FIG. 77) is provided. 730), a light blocking piece (not shown) provided on the reel and having a predetermined length passes between the light projecting portion and the light receiving portion. The symbol position on the reel is determined based on the detection result of the sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the activated line.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図82で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 A valid line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid line 114 . The effective line is a line (a line on which a winning judgment is made) on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIG. 82, is displayed. When the pattern corresponding to stops, it is determined as winning. Here, a line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 in the area within the display window 113 . A line other than the valid line on which winning determination is not performed is referred to as an invalid line.

図75には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図75に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。 FIG. 75 shows a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol and a right reel middle symbol, a right downward line L2 composed of a left reel top symbol, a middle reel middle symbol and a right reel bottom symbol, Rising right line L3 composed of left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, upper line L4 composed of left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of middle reel lower symbols and right reel lower symbols are shown. These lines are examples, and for example, a line composed of left reel upper symbols, middle reel lower symbols, and right reel upper symbols, each of the reels 110 to 112 defines an area for one symbol. Anything is fine. Note that, among the lines shown in FIG. 75, the upper line L4 is used as an effective line in this embodiment. The pay line is determined in advance by the number of medals betted as game media. The slot machine 100 of this embodiment is a special machine for betting 3 coins, and when the number of inserted medals is less than 3, none of the lines becomes effective, and when 3 medals are betted, the line L4 becomes effective. (to be used as a valid line). When the line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of effective lines is not limited to one line. For example, the middle line L1, the downward-sloping line L2, and the upward-sloping line L3 may be used as active lines, or the number of active lines corresponding to the number of bets may be used.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been internally won in an internal lottery, which will be described later, or that the player is in a special game state, which will be described later. be. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won. ) is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 .

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 A key hole 140 is also provided in the front door 102. A key is inserted into the key hole 140 and turned clockwise to unlock, and counterclockwise to lock. The slot machine 100 is provided with an open sensor (not shown) for detecting that the front door 102 is opened. The open sensor detects that the front door 102 is opened by detecting an opening/closing piece projecting when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 A first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141 . A first chance button 165 incorporates a first performance lamp, and a second chance button 166 incorporates a second performance lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operating means operated by the player in the performance. A left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side thereof. By operating the left button 167 and the right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157. In this case, the second chance button 166 functions as a confirm button. Sometimes.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図74に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 A sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 76) to the outside. A left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102 and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 76) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the side of the player). . Although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it can display various effect images and various game information. display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the display screen is rectangular, but it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be curved.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp is an example of light-emitting means, and in this specification, a device using an LED as a light source is also referred to as a lamp. It may be called a lamp, and a device that emits light corresponds to an example of a light emitting means.

図76は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 76 is a front view showing the slot machine 100 with its front door opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Below, a reel unit 700 with three reels 110-112 is arranged. On the side of the main control board housing case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub control board housing case 220 containing the sub control board is arranged. A first selection switch 190 is provided in the sub control board housing case 220 . Since the first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a store clerk at an amusement shop, etc.) can open the front door 102. However, a person (for example, a player) who cannot unlock the front door 102 cannot operate. That is, the first selection switch 190 is provided at a position where the player cannot operate it. Details of the first selection switch 190 will be described later. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal payout device 180 (a device for paying out the medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower plate 264. Above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, there is a power supply having a power supply board. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power device 252 . The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113 is a production device 160 and a production control board ( not shown), and an upper speaker 272 is provided. Below the pattern display window 113, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145 .

次に図77を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図77は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。 Next, the structure of the reel unit 700 will be described with reference to FIG. 77 is a perspective view showing the structure of the reel unit 700. FIG.

図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リール110~112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110~112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110~112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。 As shown in FIG. 4, the reel unit 700 includes a reel case 702 made of a box-shaped metal plate. A connector 703 for connecting to a power source, the main control section 300 and the first sub-control section 400 is provided on the top of the reel case 702 . Also, the reel case 702 accommodates three reels 110 to 112 . These reels 110-112 are attached to a motor 720 for rotationally driving the reels 110-112. This motor 720, an index sensor 730 for detecting the rotational positions of the reels 110 to 112, and a backlight module 740 for irradiating light from the back surface to the front surface of the belt-shaped members 710 of the reels 110 to 112 are attached. It is attached to base 732 .

図78(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。 78(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and FIG. 78(b) is a front view of the backlight module 740. FIG.

バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。 The backlight module 740 is composed of a reflector 742 and an illumination board 744 detachably attached to the back of the reflector 742 . The reflector 742 has three vertically arranged openings BK1 to BK3 extending from the front side to the back side. Also, two LEDs 745 are arranged on the lighting base 744 at positions corresponding to the openings BK1 to BK3.

上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。 The openings BK1 to BK3 and the LED 745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (the positions of Nos. 1 to 9 shown in FIG. 2) which are stopped and displayed on the display window 113 in the attached state. As described above, by providing the LED 745 in each of the openings BK1 to BK3, when irradiating light, it is configured not to interfere with light irradiated to other positions. As a result, light can be applied to each of the positions Nos. 1 to 9 shown in FIG. For example, by turning on all the LEDs 745, it is possible to illuminate all the symbols visible to the player from behind. In addition, by lighting a part of the symbols, it is possible to illuminate a part of the symbols visible to the player from behind. The number and positions of openings and LEDs are not limited to this configuration.

続いて、図76に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図79は、図76に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。 Next, the first selection switch 190 and the like shown in FIG. 76 will be described in detail. FIG. 79 shows the first selection switch 190 and the like shown in FIG.

図79(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図79(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。 FIG. 79(a) is an enlarged view of the first selection switch 190. FIG. The first selection switch 190 shown in FIG. 79(a) has 16 contacts, a rotatable circular rotary portion 190a, and a circular rotary portion 190a protruding outward from the rotary portion 190a. and an instruction unit 190b. Also, around the first selection switch 190, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are applied corresponding to each of the 16 contacts of the rotating portion 190a. The first selection switch 190 is an operation means for selecting one number out of 16 numbers.

これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。 These 16 numbers are treated as numerical values (set values) representing settings. That is, the first selection switch 190 is configured to be able to externally output the numerical information indicated by the instruction section 190b as a detection signal. For example, as shown in FIG. When "B" is indicated, the value of hexadecimal "B" is selected, and the information of the value can be output as a binary 4-bit detection signal (0b1011). Therefore, the first sub-controller 400 (see FIG. 81), which will be described later, receives this detection signal and selects the numerical value (one of the numerical values from 0 to F in hexadecimal) selected by the first selection switch 190. In the first sub-control section 400, the numerical value indicated by the instruction section 190b is treated as the selected setting value.

なお、図79(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。 Instead of the first selection switch 190 shown in FIG. 79(a), for example, a rotary switch 191 as shown in FIG. 79(b) may be applied, or a slide switch 191 as shown in FIG. A switch 192 may be applied.

図79(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。 A rotary switch 191 shown in FIG. 79(b) has 16 contacts, a rotatable ring-shaped rotating portion 191a, and a cutout window 191b formed in the rotating portion 191a. . Also, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are applied to the bottom of the rotating portion 191a of the rotary switch 191 corresponding to each of the 16 contacts of the rotating portion 191a.

このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 The rotary switch 191 selects a numerical value that can be seen through the cutout window 191b, and is configured to be able to output the information of the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 79(b), when the numerical value seen from the notch 191b is "F", it means that the numerical value of hexadecimal F is selected, and the information of the numerical value is expressed as a 4-bit binary code. can be output as a detection signal (0b1111). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-controller 400 (see FIG. 81), which will be described later, selects a numerical value seen from the notch 191b of the rotary switch 191 (hex 0 to Any of the numerical values of F) can be detected.

図79(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。 A slide switch 192 shown in FIG. 79(c) has a rectangular guide groove 192a and a slide portion 192b having 16 contacts and slidable along the guide groove 192a. Also, above the slide switch 192, 16 numbers (in this example, hexadecimal numbers from 0 to F) are given corresponding to each of the 16 contacts of the slide portion 192b.

このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 With this slide switch 192, the numerical value at which the slide portion 192b is positioned is selected, and information on the numerical value can be output to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 79(c), when the slide portion 192b is positioned at the position of the numerical value "0", the numerical value of hexadecimal 0 is selected, and the information of the numerical value is converted into a binary number. It can be output as a 4-bit detection signal (0b0000). Therefore, the first sub-controller 400 (see FIG. 81), which will be described later, receives this detection signal and selects the position of the slide portion 192b of the slide switch 192 (0 to F in hexadecimal). Either) can be detected.

以上、図79(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。 Since the first selection switch 190 described above with reference to FIGS. 79(a) to 79(c) is a mechanical switch, it can be operated even when it is not energized. , the selected numerical value (set value) can be retained even when the power supply is interrupted due to a power failure or the like. Therefore, once a selection is made, the selected numerical value can be retained even when the power is turned off. In addition, since a number (display means) for confirming the selected numerical value is provided, it is easy to confirm the set value, which is highly convenient.

図79(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図79(d)に示す第2選択スイッチ194は、図74に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図79(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。 FIG. 79(d) is an enlarged view of the second selection switch 194. FIG. The second selection switch 194 shown in FIG. 79(d) comprises the left button 167, the right button 168, and the second chance button 166 functioning as a confirm button shown in FIG. While the first selection switch 190 shown in FIG. 79(a) is an operating means provided at a position where the player cannot operate, the second selection switch 194 can be operated by the player. It is an operation means provided at a position where it can be operated. That is, the second selection switch 194 is a switch that can be operated by the player. By pressing the chance button 166, the selected setting value is confirmed. Alternatively, the setting value can be selected by pressing the left button 167 and the right button 168, and after a predetermined time has elapsed, the selected setting value is confirmed without pressing the second chance button 166. good too.

この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。 This second selection switch 194 can output a detection signal corresponding to each button when any of second chance button 166, left button 167, or right button 168 is operated. Therefore, first sub-controller 400 (see FIG. 81), which will be described later, receives this detection signal to detect which of second chance button 166, left button 167, or right button 168 has been operated. It has a configuration that allows

なお、図79(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。 Instead of the second selection switch 194 shown in FIG. 79(d), for example, as shown in FIG. 195 , and this cross key 195 may be applied as the second selection switch 194 . Alternatively, two types of operating means may be provided, one of which may also serve as a chance button, or only one of which may be the second selection switch 194 .

第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図74に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。 Since the second selection switch 194 is not a mechanical (mechanical) switch, it cannot operate in a non-energized state and cannot hold the selected numerical value (set value) by itself. Therefore, it is necessary to separately provide storage means for storing the set values. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the numerical value selected by the second selection switch 194 is not backed up, but it may be backed up.

図79(f)は、第2チャンスボタン166と図74に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図79(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。 FIG. 79(f) is a diagram comparing the sizes of the second chance button 166 and the first chance button 165 shown in FIG. Left button 167 and right button 168 are also shown in FIG. 79(f). The first chance button 165 is about three times as large as the second chance button 166 .

また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。 In addition, under the condition that the second chance button 166 or the first chance button 165 is operated, a cut-in display is performed, or one of the chance buttons is used for repeated hit effects, etc., and the other chance button is used as a hidden button. may Here, a hidden button does not suggest or promote the operation of the operation means (for example, the operation suggestion display or the operation promotion display is not displayed on the effect image display device 157, or the built-in effect lamp does not light up). at least one or both), but when the operation means is operated, some kind of production is performed.

図80は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。 FIG. 80 is a diagram showing an example of setting values selected using the first selection switch 190 and the second selection switch 194. As shown in FIG.

図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図74に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図74に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 74, setting values that can be selected with the first selection switch 190 and the second selection switch 194 are the sounds output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 (for example, BGM, sound effects, error sound, etc.). As described above, the first selection switch 190 is an operation means provided at a position where the player cannot operate it, and serves as a switch used by the store clerk to select a set value. Only the first selection switch 190 out of the first selection switch 190 and the second selection switch 194 selects whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode (normal mode). can also be done. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the power saving mode is set only while the demonstration effect is being executed. Hereinafter, the demonstration will be abbreviated as demo. The demonstration effect is a effect that is started when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without restarting the game after the end of one game. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the power saving mode is set when the demonstration effect is started in a state where setting to the power saving mode is selected.

スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。 When the slot machine 100 is set to the power saving mode, the animation (demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is reproduced in a dark state, thereby suppressing the power consumption of the effect image display device 157 and saving power. . In addition, the power consumption of these light emitting means can be suppressed by turning off the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 shown in FIG. Power is saved. Note that when these light emitting means are turned off, the power consumption becomes 0, and the power saving effect of these light emitting means is higher than the power saving effect of the effect image display device 157 .

また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。 Further, when the first selection switch 190 is operated, the effect image display device 157 displays either the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. In volume selection using the first selection switch 190, one volume level is selected from among seven volume levels. Also, in the non-power saving mode, mute can be selected.

図80(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(A) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "0" shown in FIG. 79(a).

演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。 The effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1. The first sound volume selection icon SI1 displays seven levels of volume level selection values and seven levels of horizontal level display (indicator display). The first sound volume selection icon SI1 shown in FIG. 80A displays that the selection value of the seven-stage sound volume level is 0 (0/7) and the characters "mute". In addition, none of the 7 levels of horizontal level display are illuminated. When mute is selected by the first selection switch 190, the output sounds from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 are completely inaudible.

図80(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(B) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "1" shown in FIG. 79(a).

図80(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(B) displays characters “volume 1/7” indicating that the selection value of the seven-level volume level is 1. In addition, in the seven-step horizontal level display, only the leftmost first step level is illuminated in the first color (for example, yellow).

図80(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(C) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "7" shown in FIG. 79(a).

図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(C) displays characters “volume 7/7” indicating that the selected value of the seven-stage volume level is 7. In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are lit in the first color (for example, yellow). When the seventh-stage volume level is selected by the first selection switch 190, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 becomes the maximum volume.

図80(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(D) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "8" shown in FIG. 79(a).

図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(D) displays characters indicating that the volume selection value is exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the slot machine 100 at an exhibition or the like, and is, for example, a volume between the fourth volume level and the fifth volume level. In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are lit in the second color (for example, red). In place of the exhibition volume, a special volume that cannot be selected with the second selection switch 194 but can be selected only with the first selection switch 190 may be selected. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step each time a predetermined time elapses.

演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The first volume selection icon SI1 displayed on the effect image display device 157 disappears when the first selection switch 190 is not operated for a predetermined time.

図80(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "9" shown in FIG. 79(a).

図80(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 80(a). The background color of the second volume selection icon SI2 is different from the background color of the first volume selection icon SI1. In addition, the second volume selection icon SI2 displays characters indicating power saving mode, selection values of seven levels of volume levels, and seven levels of horizontal level display (indicator display). In the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 80(a), the characters "power saving mode" and the characters "volume 7/7" indicating that the selected value of the seven-stage volume level is 7 are displayed. there is In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are illuminated in the third color (for example, blue).

図80(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(b) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "F" shown in FIG. 79(a).

図80(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 In the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 80(b), the characters "power saving mode" and the characters "volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1 are displayed. there is In addition, in the seven-step horizontal level display, only the first step level at the left end is lit in the third color (for example, blue).

演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The second volume selection icon SI2 displayed on the effect image display device 157 also disappears when the first selection switch 190 is not operated for a predetermined time.

図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 74, when the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to either "9" or "A" to "F" shown in FIG. A power saving mode is selected to be set. Note that even if the power saving mode is selected, the slot machine 100 is not set to the power saving mode. be a condition. On the other hand, when the instruction section 190b is set to any one of "0" to "8" shown in FIG. 79(a), setting the slot machine 100 to the non-power saving mode is selected. When setting to the non-power saving mode is selected, the power saving mode is not set even in the demonstration state. Also, while a game is being played, the slot machine 100 is set to the non-power saving mode (normal mode).

なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図80(B)で選択された選択値で出力される音量と、図80(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図80(C)で選択された選択値で出力される音量と、図80(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。 The volume output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 is the same regardless of whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode. Therefore, the volume output with the selection value selected in FIG. 80(B) is the same as the volume output with the selection value selected in FIG. The volume output with the selection value and the volume output with the selection value selected in FIG. 80(a) are also the same.

図80(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(a) shows the display screen of the effect image display device 157 when the second selection switch 194 is operated.

遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図80(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。 When the player operates the second selection switch 194 while the effect image display device 157 displays the first guide display icon GI1, which will be described later, the effect image display device 157 displays the third volume. A selection icon SI3 is displayed. The third volume selection icon SI3 displays five levels of volume level selection values and five levels of vertical level display (indicator display). On the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 80(a), characters "volume 1/5" indicating that the selection value of the volume level in five stages is 1 are displayed. Also, in the five-stage level display, only the lowest level, the first stage, is lit in the fourth color (for example, green). Pressing the right button 168 of the second selection switch 194 once raises the level by one step, and pressing the left button 167 once lowers the level by one step. However, even if the left button 167 is pressed once in the state shown in FIG. 80(a), the level does not drop any further. That is, it is not possible to select mute by operating the second selection switch 194 . It should be noted that muting may also be selected by operating the second selection switch 194 .

図80(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 80(a) shows a display screen of the effect image display device 157 when the right button 168 is pressed four times from the state shown in FIG. 80(a).

図80(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。 On the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 80(a), characters of "volume 5/5" indicating that the selection value of the five-step volume level is 5 are displayed. In addition, in the five-step vertical level display, all the levels from the first step to the fifth step are lit in the fourth color (for example, green).

演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。 The third volume selection icon SI3 displayed on the effect image display device 157 disappears when the left button 167 and the right button 168 are not operated for a predetermined time.

第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図74に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。 Seven levels of volume are selected by operating the first selection switch 190, while five levels of volume are selected by operating the second selection switch 194. FIG. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the volume setting range is from 0 to 127, and the setting values in the seven steps are 18 for the first step, 36 for the second step, 54 for the third step, and 4 steps. The number is 73, the 5th row is 91, the 6th row is 109, and the 7th row is 127. On the other hand, in the 5th stage, the 2nd to 6th stages are left except for the 1st and 7th stages of the 7th stage. That is, the 2nd step (36) of 7 steps is the 1st step of 5 steps, and the 6th step (109) of 7 steps is the 5th step of 5 steps. Therefore, only the store clerk of the amusement arcade can select the setting value (18) in the 7th stage and the setting value (127) in the 7th stage. In addition, the 1st stage (18) of 7 stages may be the 1st stage of 5 stages, the 5th stage (91) of 7 stages may be the 5th stage of 5 stages, or the 3rd stage of 7 stages (54 ) may be the first stage of the five stages, and the seventh stage (127) of the seven stages may be the fifth stage of the five stages. Alternatively, the set values in the five stages may be 26 in the first stage, 51 in the second stage, 76 in the third stage, 102 in the fourth stage, and 127 in the fifth stage.

演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。 With the effect image display device 157 displaying the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and a first guidance display icon GI1, which will be described later, the left button 167 of the second selection switch 194 is pressed once. When pressed, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that has been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display indicating that the volume level selection value is the second level is displayed. . On the other hand, when the right button 167 is pressed once instead of the left button 167 in the same state, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that has been displayed until then is replaced with the third volume selection icon SI3. The display shows that the volume selection value is the fourth level. These displays are displayed regardless of what selection value the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 displays. That is, regardless of whether the selected value is 1/7 or 7/7, pressing the left button 167 once causes the selected value to be displayed as 2/5. Also, regardless of whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the right button 168 is pressed once, the selected value is displayed as 4/5. This is because when the third volume selection icon SI3 is switched to, the selected values up to that point are discarded, and the volume level value of 3/5, which is the initial value of the third volume selection icon SI3, is selected again, and the left button is pressed. By operating 167 or right button 168, the initial value (3/5) is changed. That is, when the operation of the second selection switch 194 is accepted, the initial value of the third volume selection icon SI3 is set, and the value obtained by changing the initial value by operating the second selection switch 194 is changed to the first value. 3 Displayed by volume selection icon SI3. The first selection switch 190 is designed to be operated by a store clerk, and the second selection switch 194 is designed to be operated by a player, so that the intention of the player can be prioritized. Conversely, if the first selection switch 190 is operated while the third volume selection icon SI3 is displayed, the selected value displayed by the third volume selection icon SI3 is inherited and the first selection is selected. By operating the switch 190, a value obtained by changing the previously selected value is displayed by the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. However, here too, the initial value (eg, 4/7) of the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 may be set without taking over the selected value.

次に、図81を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel patterns. A ROM 306 storing arrays and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, left reel 110 , the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as the medals to be inserted into the game. Detects the submit operation when submitting. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor for the left reel 110, the index sensor for the middle reel 111, and the index sensor for the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and the light shielding piece provided on the reel frame passes through them. It becomes L level every time. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (effective line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 monitors the voltage of the power supply. If the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-controller 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and an upper speaker 272 and a bass speaker 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier, the upper speaker 272 and the bass speaker 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface. 162 lamp, bet button lamp 200, backlight module 740, first effect lamp built in first chance button 165, second effect lamp built in second chance button 166, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time. Further, the first sub-control section 400 is provided with a switch sensor 427 which detects pressing of the first chance button 165 . The switch sensor 427 also detects pressing of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166 , the left button 167 and the right button 168 . Detection signals from the shutter sensor 428 and switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426 .

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, the first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 534 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to this VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 536 , and displays the image on the effect image display device 157 .

以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。 With the circuit configuration described above, the first sub-controller 400 transmits to the drive circuit 422 or the second sub-controller 500 a control signal instructing the setting of the power saving mode. As a result, the effect image display device 157 receives the control signal via the second sub-controller 500, and controls the first effect lamp built in the first chance button 165, the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight. The module 740 receives control signals without going through the second sub-controller 500 .

図82は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。 FIG. 82 shows a demonstration animation displayed on the effect image display device 157 in the demonstration effect.

遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図74に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図82(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図82(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。 A predetermined time period during which no operation is performed by the player while the animation (non-demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is displayed continuously during the game or after the game ends. When the time (for example, 30 seconds) is reached, the animation is switched to display the demonstration animation. In the slot machine 100 shown in FIG. 74, the demonstration animation is roughly divided into five scenes. First, an opening animation (demo animation 1/5) is displayed. In this opening animation, the entire screen of the effect image display device 157 turns white once, and then the corporate logo gradually begins to appear from the back of the white display screen, and finally, as shown in FIG. 82(a), The company logo appears in full. When the opening animation ends, the animation in which the characters appear begins. First, an animation (demonstration animation 2/5) in which the main character, Lord appears, is displayed as shown in FIG. 82(b). Also, when an animation in which a character appears is started, a first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left of the display screen of the effect image display device 157. FIG. This first guide display icon GI1 is an icon that is displayed only during the demonstration effect. That is, it is displayed only in the animation in which the character in the demo animation appears. However, non-demonstration animations may also be displayed. The display of the second selection switch 194 is displayed on the first guidance display icon GI1. That is, the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168 are both displayed in black, and the letters "volume adjustment" are also displayed in black. It is suggested that the output sound from 272 and the output sound from the bass speaker 277 can be adjusted in volume. As described with reference to FIGS. 80(a) and 80(b), when the left button 167 is pressed once while the first guidance display icon GI1 is displayed, the third volume selection icon SI3 is displayed. When the right button 168 is pressed, the third volume selection icon SI3 is also displayed, and the volume level of the five steps is increased by one step. In addition, the display 166p of the second chance button 166 is displayed in white, and the characters "game information" are also displayed in white, suggesting that the game information will be displayed by operating the second chance button 166. ing.

図83(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 83(a) is a diagram showing a display screen of the effect image display device 157, which is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed.

第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図83(a)に示す配当表では、図75を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図83(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。 The game information displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed is a payout table. The payout table shown in FIG. 83(a) indicates that 8 medals are paid out when the symbol combination of Bell-Bell-Bell is aligned on the activated line described with reference to FIG. - It is shown that three medals are paid out when the combination of watermelon symbols is complete. It also shows that two medals are paid out if the cherry symbol stops on the middle symbol. This payout table consists of a plurality of pages, and the payout table shown in FIG. 83(a) is the first page. The first guide display icon GI1 displayed at the lower left of the display screen is replaced with the second guide display icon GI2. In the second guidance display icon GI2, black characters of "move page" are displayed in contrast to the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168, which are displayed in black, and the left button 167 and the right button 168 are operated. It is suggested that you can change the paytable page by doing. When the left button 167 is pressed once while the second guide display icon GI2 is displayed, the payout table page is returned by one page, and when the right button 168 is pressed once, the payout table page is advanced by one page. In addition, the characters "END" are displayed in white against the display 166p of the second chance button 166 displayed in white, and the display of the payout table can be terminated by operating the second chance button 166. is suggested. When the second chance button 166 is pressed, the display of the payout table disappears on the display screen of the effect image display device 157, and the non-demonstration animation starts to be displayed. That is, when the second chance button 166 is operated while the demonstration animation is being displayed, the demonstration effect ends, and when the display of the payout table ends, the display of the non-demonstration animation is started.

以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the payout table corresponds to an example of the response display.

デモアニメでは、図82(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図82(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図82(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。 In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord appears, shown in FIG. 82(b), the animation in which the princess appears (demonstration animation 3/5) shown in FIG. 82(c) is displayed. In this animation as well, the first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left. Further, in the demo animation, following the animation in which the princess appears, an animation in which an old man appears (demonstration animation 4/5) shown in FIG. 82(d) is displayed. In this animation as well, the first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left. At the end of the demonstration animation, an ending animation (demonstration animation 5/5) is displayed. In this ending animation, a warning display is displayed as shown in FIG. 82(e), and the first guidance display icon GI1 has disappeared. When the display of the ending animation is completed, the series of demonstration animations ends, and if the demonstration production continues, the above-mentioned opening animation (demonstration animation 1/5) returns, the entire screen turns white again, and after that, a series of animations Demonstration animation is displayed repeatedly until some operation is performed.

図84は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 84 is a diagram showing, step by step, the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while a non-demonstration animation is being displayed.

図84(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図82を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図84の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図84(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図84(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図84(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 84(a), the effect image display device 157 displays an animation in which the lord is sitting on the head seat and the old man is reading a letter. This animation is displayed on the effect image display device 157 continuously during the game, or is displayed on the effect image display device 157 after the game ends. It is a different animation (hereinafter referred to as "non-demo animation".) In addition, in this non-demonstration animation, the lord's eyes and fan move, and the hands of the old man move.In addition, this non-demonstration animation is displayed. The brightness of the layer on which the non-demonstration animation is displayed in the effect image display device 157 shown in FIG. Shown are button 165, second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112. In the first chance button 165 shown in a), the built-in first effect lamp is lit in white, and in the second chance button 166, the built-in second effect lamp is lit in white. Both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in (a) are lit in white, and the backlight modules 740 (see FIG. 79) provided for each of the three reels 110 to 112 are also lit in white. The three reels 110-112 shown in FIG. 84(a) are illuminated white.

なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。 The lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be illuminated in the same color, blink at the same timing, or be extinguished. Alternatively, the lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the left side lamp 144L may be the same. Further, among the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (see FIG. 79), only the left side lamp 144L may be turned off.

また、図84(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 In the state shown in FIG. 84(a), the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. 79(a). The volume is set to the volume level of the sixth tier.

図84に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図84に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図84(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 In the example shown in FIG. 84 , in order to operate the first selection switch 190 , the store clerk inserts the key into the key hole 140 and turns the inserted key clockwise to unlock and open the front door 102 . Even when the key is used, when the front door 102 is opened, the opening sensor detects that the front door 102 has been opened, and the upper speaker 272 outputs a message indicating that the door is open. An error annunciation sound is repeatedly output, and the effect image display device 157 displays an error display of a door opening error by displaying characters such as "Door being opened". The output of the error notification sound for the door opening error and the display of the error display are continued until the front door 102 is closed. Not a few players think that the error notification sound is too loud for other players to hear. Therefore, there is a case where the store clerk of the game store opens the front door 102 while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. By doing so, the opening/closing piece does not protrude, the opening sensor does not detect the opening of the front door 102, and the door opening error is not notified. In the example shown in FIG. 84, the store clerk operates the first selection switch 190 while the front door 102 is opened while holding down the opening/closing piece. The error display of the door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 84(b) and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.

まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, switch operation (1) is performed by the store clerk to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 79(a).

このスイッチ操作(1)が行われると、図84(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 84(b), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(C). is displayed to notify that the seventh stage volume level is selected. Even if the front door 102 is opened, the non-demonstration animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the non-demonstration animation continues to be displayed.

図85は、図84に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図85では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図85における(c)のタイミングは図84(c)のタイミングに一致し、図85における(d)のタイミングは図84(d)のタイミングに一致し、図85における(e)のタイミングは図84(e)のタイミングに一致している。また、図85には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 85 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. In FIG. 85, time elapses from left to right in the figure, timing of (c) in FIG. 85 coincides with timing of FIG. 84 (c), and timing of (d) in FIG. 84(d), and the timing of (e) in FIG. 85 matches the timing of FIG. 84(e). FIG. 85 shows the display mode of the effect image display device 157 and the brightness of the animation display on the effect image display device 157, as well as the first effect lamp and the second chance lamp built in the first chance button 165. The lighting modes of various lighting means such as the second effect lamp built into the button 166, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are also shown. .

図85のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 At the left end of the timing chart of FIG. 85, the effect image display device 157 displays the non-demonstration animation with normal brightness, and also displays the first volume selection icon SI1 displaying the characters "volume 7/7". is shown. Also shown is a state in which the above-described various light-emitting means are lit in white.

次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, switch operation (2) is performed by the clerk to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 79(a).

このスイッチ操作(2)が行われると、図84(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図85のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 84(c), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(D). is displayed to notify that the exhibition volume is selected. Even at the timing of (c) in the timing chart of FIG. 85, the effect image display device 157 displays a non-demonstration animation and the first volume selection icon SI1 displaying the characters "exhibition volume". It is shown.

続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, switch operation (3) is performed by the clerk to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 79(a).

これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図84(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図85に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図84(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図84(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Until now, the non-power-saving mode setting has been selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th level. state. FIG. 84(d) shows the state immediately after this switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 85, the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. 84(d) is as shown in FIG. The time from switch operation (2) to the state shown in FIG. 84(c) is shorter than the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. ) is the same length as the time until the state shown in FIG.

図84(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図84(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図85に示すタイムチャートにも示されている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 84(d), the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 84(c) has the same second volume selection icon SI2 as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 80(a). are displayed in an overlapping manner, and in the subsequent effect image display device 157 shown in FIG. 84(e), the first volume selection icon SI1 is completely replaced with the second volume selection icon SI2. This change of icons is also shown in the time chart shown in FIG.

図84(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図84(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図84(e)や図85のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図79参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 84(e) displays the characters "power saving mode". This display indicates that the power saving mode setting has been selected, and the power saving It does not indicate that the mode has been set. The non-demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 84(e), and the non-demonstration state remains. Therefore, the power saving mode is not set, and as shown in the timing charts of FIG. 84(e) and FIG. 144R, and the backlight modules 740 (see FIG. 79) of each reel 110-112 remain lit white. In addition, the second effect lamp built in the second chance button 166 also remains lit in white. Furthermore, the non-demonstration animation is played in a bright state without being darkened.

図86は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 86 shows the state of the effect image display device 157 and various lamps when the power saving mode is selected by opening the front door 102 while holding down the opening/closing piece while the demo animation is being displayed. It is a figure which shows step by step.

図86(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図82(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図86(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図86の各図にも、図84と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図86(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図86(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図86(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 86(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started to display the opening animation (demonstration animation 1/5) shown in FIG. 82(a). That is, on the effect image display device 157 shown in FIG. 86(a), after the entire display screen turns white once, the company logo that gradually starts to appear from the back is displayed in a completely appearing state. Also, the demo animation is played in a bright state without being dark. 86, similarly to FIG. 84, a first chance button 165, a second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112 are shown. In addition, the first effect lamp incorporated in the first chance button 165 shown in FIG. 86(a) is lit in white, and the second effect lamp incorporated in the second chance button 166 is also lit in white. . Also, both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in FIG. 86(a) are lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 79) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 86(a) are illuminated in white. .

なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。 Also in the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be illuminated in the same color, blink at the same timing, or be extinguished. Alternatively, the lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the left side lamp 144L may be the same. Furthermore, only the left side lamp 144L of the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (see FIG. 79) may be turned off. Alternatively, the first effect lamp may flash white, and the right side lamp 144R may light red.

また、図86(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 86(a), the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. The volume is set to the volume level of the sixth tier.

また、図84に示す例と同じく、図86に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図86(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 Also, in the example shown in FIG. 86 as well as the example shown in FIG. 84, the amusement store clerk presses the first selection switch 190 while the front door 102 is opened while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. to operate. The error display of the door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 86(b) and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.

まず、この例でも図84に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, in this example, as in the example shown in FIG. 84, the store clerk performs the switch operation (1) for setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 79(a).

このスイッチ操作(1)が行われると、図86(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図86(b)に示す演出画像表示装置157には、図82(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 86(b), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(C). is displayed to notify that the seventh stage volume level is selected. Even if the front door 102 is opened, the demonstration animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the demonstration animation continues to be displayed. The effect image display device 157 shown in FIG. 86(b) displays the animation (demonstration animation 2/5) in which the main character appears, which was described with reference to FIG. 82(b). The display of the display icon GI1 has started. This first guidance display icon GI1 is displayed overlapping part of the first volume selection icon SI1, but on the contrary, the first volume selection icon SI1 overlaps part of the first guidance display icon GI1. May be displayed overlapping.

次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, switch operation (2) is performed by the clerk to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 79(a).

このスイッチ操作(2)が行われると、図86(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図86(c)に示す演出画像表示装置157には、図82(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 86(c), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80(D). is displayed to notify that the exhibition volume is selected. In addition, the effect image display device 157 shown in FIG. 86(c) displays the animation (demonstration animation 3/5) in which the princess appears, which has been described with reference to FIG. 82(c). The guidance display icon GI1 continues to be displayed. The first volume selection icon SI1 of the volume for the exhibition, which started to be displayed after the first guidance display icon GI1, overlaps the first guidance display icon GI1.

続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, switch operation (3) is performed by the clerk to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 79(a).

これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Until now, the non-power-saving mode setting has been selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th level. state.

図87は、図86に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図87でも、図85と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図87における(c)のタイミングは図86(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図86(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図87には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 87 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. In this FIG. 87 as well, time elapses from left to right in the figure, as in FIG. Also, the timing of (c) in FIG. 87 matches the timing of FIG. 86(c), and the subsequent timings of (d) to (h) match the timings of FIGS. 86(d) to (h). I am doing it. Further, FIG. 87 shows the display mode of the effect image display device 157, and the first effect lamp incorporated in the first chance button 165, the second effect lamp incorporated in the second chance button 166, the left side Light emission modes of various light emitting means such as the lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are also shown.

図87のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 Also on the left end of the timing chart of FIG. 87, the effect image display device 157 displays an animation in which a princess appears (demonstration animation 3/5) in a bright state, and the first animation in which the characters "exhibition volume" are displayed. A state in which the volume selection icon SI1 and the first guidance display icon GI1 are also displayed is shown. Also shown is a state in which the above-described various light-emitting means are lit in white.

図86(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 86(d) shows the state immediately after this switch operation (3) is performed, and the state shown stepwise after (d) in FIG. It becomes the one shown at a shorter time interval than the one shown.

デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図86(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図86(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。 When the power saving mode is selected while the demonstration effect is being executed, that is, the demonstration animation is being displayed, the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 86(d), the power saving mode has already been set, and the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The provided backlight module 740 is turned off to save power. That is, among the light-emitting means that have lit in white until now, the light-emitting means other than the second effect lamp built in the second chance button 166 are turned off. While the power saving mode is set, only this second effect lamp continues to light in white. Further, in the effect image display device 157 shown in FIG. 86(d), the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 86(c) has the same second volume selection as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. The icon SI2 is displayed overlapping.

さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図84を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図87のタイミングチャートに示すように、図86(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。 Furthermore, when the power saving mode is selected while the demonstration animation is being displayed, the demonstration animation is displayed from the beginning. That is, as described above, if the power saving mode is selected while the demonstration animation is being displayed, the power saving mode is set. is started from the beginning. On the other hand, as described with reference to FIG. 84, even if the user selects to set the power saving mode while the demonstration animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demonstration animation is displayed. It doesn't even start from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 87, at the timing of FIG. 86(d), while the demonstration animation 3/5 is displayed on the effect image display device 157, the opening animation of the demonstration animation (demonstration animation 1/5) is reproduced. is also started.

図86(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 86(e), the first volume selection icon SI1 is completely replaced with the second volume selection icon SI2. Also, the display of the demo animation 3/5 has ended, and the company logo has begun to appear faintly on the display screen that has become entirely white due to the start of the opening animation (demonstration animation 1/5). Also, the first guidance display icon GI1 has disappeared.

図86(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図86(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 86(f), the company logo appears quite clearly, but since the second volume selection icon SI2 overlaps, the company logo is It is more difficult to see than the state shown. Also, at the timing of FIG. 86(f), the display of the power saving mode setting display AI for notifying that the power saving mode is set to "power saving mode being set" at the bottom of the display screen is started.

図86(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 86(g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to darken, it becomes more difficult to see than before it starts to darken, but the visibility of the power saving mode setting AI and the second volume selection icon SI2 does not change, and the power saving mode setting AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the power saving mode setting display AI and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.

図86(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図86(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 86(h), the first guidance display icon GI1 that disappeared once is displayed again. The re-displayed first guidance display icon GI1 is displayed in the foremost layer, and overlaps part of the second volume selection icon SI2 and also overlaps the power saving mode setting display AI. The first guidance display icon GI1 also has the same visibility as the first guidance display icon GI1 in FIG. 86(b), and the first guidance display icon GI1 is clearly visible. That is, the brightness of the first guidance display icon GI1 does not change either.

なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 Note that the power saving mode setting display AI may be displayed in the foremost layer and partially overlap the first guidance display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed in the foremost layer, partially overlapping the first guidance display icon GI1, and partially overlapping the power saving mode setting display AI.

演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図86(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図86(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。 The time from when the demonstration animation starts to darken to when it completely darkens on the effect image display device 157 (Fig. 86(g) to Fig. 86(h)) is determined by the first effect lamp built into the first chance button 165, the left The time for which the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight modules 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are extinguished at the timing of FIG. 86(d) is longer. When the demonstration animation suddenly becomes dark, the player may think that the effect image display device 157 is malfunctioning or be surprised. may be noticed by the player.

なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 It should be noted that even if the store clerk performs a switch operation to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 from "9" to "8" shown in FIG. Display of the demo animation starts from the beginning. That is, if it is selected to set the non-power saving mode while the demonstration animation is being displayed, the non-power saving mode is set, and when the non-power saving mode is set, the demonstration animation is displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now play brightly. Before the demo animation becomes bright, the light emitting means (the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The backlight modules 740) provided in each start to light up. On the other hand, even if you select to switch from power saving mode to non-power saving mode while the demo animation is not displayed, the setting will not change because the non-power saving mode is already set. display is not started from the beginning.

省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図83(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。 When the second chance button 166 lit in white is pressed in accordance with the first guidance display icon GI1 in the state where the power saving mode is set, the display returns to the non-power saving mode, the display of the demonstration animation ends, and the display of the demonstration animation ends. A payout table shown in 83(a) is displayed. Also, when the left button 167 or the right button 168 is pressed according to the first guidance display icon GI1, the non-power saving mode is restored and the demonstration animation is switched to the non-demonstration animation (for example, the animation of the lord and the old man shown in FIG. 84). ), and the third volume selection icon SI3 described with reference to FIGS. 80(a) and 80(b) is displayed.

また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。 Also, if the unlit first chance button 165 is pressed while the power saving mode is set, the mode returns to the non-power saving mode, switching from the demonstration animation to the non-demonstration animation (for example, the lord shown in FIG. 84). Toji's animation), and a certain production may be started.

図83(b)は、図86(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。 FIG. 83(b) shows a display screen displayed when the first chance button 165 is pressed in the state shown in FIG. 86(h).

図86(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図83(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。 In the state shown in FIG. 86(h), the display screen of the effect image display device 157 displays the first guidance display icon GI1. As described above, the first guidance display icon GI1 does not include the display of the first chance button 165, and the first guidance display icon GI1 is not a display related to the first chance button 165. FIG. Also, since the power saving mode is being executed, the first effect lamp built in the first chance button 165 is turned off. In this state, not only is there no prompt to press the first chance button 165, but there is no suggestion regarding the first chance button 165 either. In spite of this, when the first chance button 165 is operated, a setting suggestion display for the slot machine 100 is displayed as the certain effect. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, set values are set for different degrees of advantage for the player. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. The player usually cannot know this setting value, but there are cases where a setting suggestion display is displayed as shown in FIG. 83(b). If only the Lord's character is displayed, it suggests an odd (settings 1, 3, 5) setting. If only the old man character is displayed, it suggests an even (settings 2, 4, 6) setting. If only the princess character is displayed, it suggests that the setting is 3 or higher. If both the lord and princess characters are displayed, it suggests setting 5 or setting 6. When such setting suggestion display is performed, the first chance button 165 corresponds to a hidden button.

なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図86(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図86(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。 Even if the first chance button 165 is pressed in the state shown in FIGS. 86(d) to 86(g), even if the first chance button 165 is pressed, the effect image display device 157 does not display the setting suggestion display. can be Further, whether or not the setting suggestion display is displayed may be determined by a lottery when the first chance button 165 is pressed, or may be determined by the pressing timing.

図88は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 88 shows the state of the effect image display device 157 and various lamps when the power saving mode is selected by opening the front door 102 without pressing the opening/closing piece while the demonstration animation is being displayed. It is a figure which shows step by step.

図88に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図86に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 88 is an example in which the door opening error is being notified. In the following, differences from the example shown in FIG. 86 in which the error notification of the door open error is stopped will be mainly described.

図88に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図88では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。 In the example shown in FIG. 88, the store clerk opens the front door 102 before the demonstration animation starts. At this time, the store clerk opened the front door 102 without holding down the opening/closing piece protruding when the front door 102 is opened, so that the error notification of the door opening error is started. That is, the effect image display device 157 displays an error display of a door opening error by a character display such as "Door being opened", and the upper speaker 272 not shown in FIG. is repeatedly output.

図88(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。 In FIG. 88(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5). At the upper left of the display screen of the effect image display device 157, there is displayed an error display EI1 indicating a door opening error by displaying characters such as "Door opening". This error display EI1 is displayed on the foremost layer and continues to be displayed until the front door 102 is closed.

また、図88(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図88(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In addition, in the first chance button 165 shown in FIG. 88(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red in conjunction with the first effect lamp. . On the other hand, the second effect lamp built in the second chance button 166 is lit in white. Also, the left side lamp 144L is lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 79) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 88(a) are illuminated in white. .

店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図88(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。 The store clerk performs the switch operation (1) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 with characters "/7" is displayed. Also, at the lower left, the display of the first guide display icon GI1 has started.

次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図88(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。 Next, the clerk performs the switch operation (2) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first sound volume selection icon SI1 is displayed with the characters "Exhibition sound volume" displayed thereon. A first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left.

続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図88(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。 Subsequently, the clerk performs switch operation (3) of the first selection switch 190, and the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 88(d), the power saving mode has already been set, but only the backlight modules 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are turned off. That is, the first effect lamp built in the first chance button 165 is still lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red. Also, the second effect lamp built in the second chance button 166 is still lit in white, and the left side lamp 144L is still lit in white. The off state of the backlight module 740 continues until the setting of the power saving mode is completed.

また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図88(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図86に示す例と同じであるため、説明は省略する。 Also, the display of the demonstration animation is started from the beginning, and while the demonstration animation 3/5 in which the princess appears is displayed, the opening animation of the demonstration animation (demonstration animation 1/5) is also started to be reproduced. Furthermore, in the effect image display device 157 shown in FIG. 88(d), the second volume selection icon SI2 is displayed so as to overlap the first volume selection icon SI1. Even if the power saving mode is set, the error display EI1 remains displayed. Since the rest is the same as the example shown in FIG. 86, except for the mode of various light emitting means and the point that the error display EI1 is continuously displayed, the description will be omitted.

なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 In this example as well, during the display of the demonstration animation in the power saving mode, the clerk operated the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to switch from "9" to "8" shown in FIG. 79(a). Also in this case, the display of the demo animation is started from the beginning. That is, if it is selected to set the non-power saving mode while the demonstration animation is being displayed, the non-power saving mode is set, and when the non-power saving mode is set, the demonstration animation is displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now play brightly. Before the demo animation becomes bright, the light emitting means (the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The backlight modules 740) provided in each start to light up. On the other hand, even if you select to switch from power saving mode to non-power saving mode while the demo animation is not displayed, the setting will not change because the non-power saving mode is already set. display is not started from the beginning.

図89は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 89 is a diagram showing, step by step, the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error is still occurring.

スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図76参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 Inside the slot machine 100, a motor-driven medal ejection device 180 (see FIG. 76) is provided. The hopper empty error is reported when the motor is not turned on even when the motor is turned on, and the recovery process for rotating the motor in the reverse direction cannot be recovered. If the hopper is empty error, open the front door 102 to replenish the bucket with tokens, press the reset button provided inside the slot machine 100, or close the front door 102 and turn the key inserted into the key hole 140 to the left. The error is cleared by turning to .

図89(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図89(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。 FIG. 89(a) is a diagram showing a state in which an empty hopper error has occurred. In the effect image display device 157 shown in FIG. 89(a), the error notification is displayed in the background display of the error notification (background display with oblique hatching). That is, an error display EI2 such as "error occurred" that cannot identify the error that has occurred, and an error display EI3 that explains how to cancel the hopper empty error such as "replenish medals and press the reset switch". is displayed. It should be noted that an error display indicating an instruction to the player, such as "please call a clerk", may also be provided.

また、図89(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図89(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In addition, in the first chance button 165 shown in FIG. 89(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red in conjunction with the first effect lamp. . On the other hand, the second effect lamp built in the second chance button 166 is turned off. Also, the left side lamp 144L is lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 79) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 89(a) are illuminated in white. .

遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図88に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。 The amusement store clerk opens the front door 102 without holding down the opening/closing piece, and performs switch operation (1) to set the indicating portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 79(a). Since the effect image display device 157 displays an error display EI2 such as "Error Occurred", this error display EI2 also serves as an error notification of the door opening error, and characters such as "Door opening" shown in FIG. The error display EI of the door opening error by display is not displayed. In addition, an error notification sound for a door opening error such as "the door is open" is not output. It is also possible to output an error notification sound indicating an instruction to the player, such as "Please replenish medals." Alternatively, an error display EI for a door opening error may be displayed, or an error notification sound for a door opening error may be output.

店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図89(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。 When the store clerk performs the switch operation (1) of the first selection switch 190, as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 displaying characters "7/7" is displayed overlapping an error display EI2 such as "error occurred". The first volume selection icon SI1 may be displayed in the foremost layer, and if an error display indicating an instruction to the player such as "Please call a clerk" is also displayed, this error display is displayed. are also displayed overlapping each other. Alternatively, an error display EI3 explaining how to remove the hopper empty error may be displayed in the foremost layer.

次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図89(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。 Next, the clerk performs the switch operation (2) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first sound volume selection icon SI1 is displayed, which displays the characters "Meeting sound volume".

続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図89(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図89(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。 Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the first selection switch 190 to select the setting of the power saving mode, and the volume level is set to the seventh stage volume level. However, since the state shown in FIG. 89(d) is not a state in which the demonstration effect is being executed, the power saving mode is not set and the display of the demonstration animation is not started from the beginning. On the effect image display device 157 shown in FIG. 89(d), instead of the first volume selection icon SI1, a second volume selection icon SI2 displaying the characters "power saving mode" displays an error such as "error occurrence". It is displayed overlapping the display EI2.

また、図89(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。 Also, in FIG. 89(d), there is no change in the mode of various light emitting means, and only the second effect lamp built in the second chance button 166 remains off.

なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In the above explanation, the power saving mode is not set unless the demonstration effect is being executed. However, the power saving mode may be set.

また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。 In addition, when the power saving mode is set, the animation is reproduced in a dark state to save power, and the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the Although power is saved by turning off the backlight module 740 shown at 79, power saving may also be performed in other devices. For example, when the power saving mode is set, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 may be lowered, the effect movable body may not be moved, or the movement may be restricted. Alternatively, the brightness of the entire display screen of the effect image display device 157 may be lowered, not limited to animation reproduction. Also, the second effect lamp built in the second chance button 166 may be extinguished. Furthermore, instead of completely extinguishing the light emitting means such as the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, the luminance (light amount) is lowered. Even in the dimmed state, it leads to power saving.

さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図86(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図86(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。 Furthermore, the timing for starting power saving depends on the first effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (the timing of FIG. 86(d)) and the effect image display device 157 (the timing of FIG. 86 ( Although the timing of g) is different from the timing of g), power saving is started first with the first effect lamp, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, and then the right side lamp 144R and the effect image display device 157 are started. You may make it start power saving. In addition to the effect image display device 157, a second effect image display device having a small display screen is provided, and the second effect image display device starts power saving first, and the effect image display device 157 starts power saving later. You may do so. In addition, the combination of the light emitting means and the sound output means, the combination of the effect movable body and the display means, the combination of the light emitting means and the effect movable body, the combination of the effect movable body and the sound output means, the combination of the display means and the sound output means, etc. The timing of starting power saving may be varied.

また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。 In addition, although the brightness (light amount) of various lamps cannot be selected by operating the first selection switch 190, the brightness (light amount) level of each lamp can also be selected by the first selection switch 190 in the same way as the sound volume level. You may enable it to select by operation.

また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択は、パチンコ機にも適用することができる。 In addition, although the slot machine 100 has been described as an example in the description so far, the selection of the volume level by operating the first selection switch 190 described above and the selection of setting to the power saving mode are It can also be applied to machines.

図90は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 90 is a back view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, viewed from the back side.

パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 The pachinko machine 100P has a ball tank 150P, which has an upwardly opening opening at the upper part of the rear surface, for temporarily storing game balls. A tank rail 154P is provided for guiding the falling ball through the formed communication hole to the dispensing device 152P located on the right side of the rear surface.

払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The payout device 152P is made of a cylindrical member, and has therein a payout motor, a sprocket and a payout sensor (not shown). The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor, temporarily retains game balls that have flowed down into the payout device 152P through the tank rail 154P, and rotates by a predetermined angle by driving the payout motor. Thus, the temporarily stagnant game balls are sent out one by one to the lower side of the payout device 152P.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball has passed, either a high or low signal, and when the game ball has not passed Either the high or low signal is output to the payout control unit. A game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail (not shown) and reach an upper tray provided on the front side of the pachinko machine 100P. A ball is paid out to the player.

払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the payout device 152P in the drawing, there is a main board case 158P that houses a main board 156P that constitutes a main control section that performs overall game control processing. A first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P that constitutes a first sub-controller that performs a second sub-board case 165P housing a second sub-board 164P; a payout board 170P comprising a payout control section for performing control processing relating to payout of game balls; , a launch board case 176P that houses a launch board 174P that constitutes a launch control section that performs control processing related to launching game balls, and a power supply control section that supplies power to various electric game machines. A power supply board case 184P that houses a power supply board 182P that includes a power switch 178P that turns the power on and off by the operation of a game clerk and an RWM clear switch 180P that outputs an RWM clear signal to the main control unit when operated when the power is turned on, and a CR interface section 186P for transmitting and receiving signals between the payout control section and the card unit.

RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。 The RWM clear switch 180P is a switch that can perform RWM clear (initialization of RAM) by turning on the power of the pachinko machine 100P while operating. It should be noted that the RAM clear switch 180P, when the power of the pachinko machine 100 is turned on while being operated, gives a predetermined notification (for example, a character display or sound saying "Please press again to clear the RAM", or a character display). and sound), and if the operation is performed again, the RAM may be cleared.

また、第1副基板ケース162Pの左上には、図79(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。 A first selection switch 190P, which is the same as the first selection switch 190 shown in FIG. 79(a), is arranged on the upper left of the first sub-board case 162P. Since this first selection switch 190P is arranged on the back of the pachinko machine 100P, a person who can unlock the front frame door of the pachinko machine 100P (for example, a store clerk, etc.) However, a person (for example, a player) who cannot unlock the front frame door cannot perform the operation.

RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。 The RWM clear switch 180P is arranged on the lower left side of the rear surface, and the first selection switch 190P is arranged on the upper left side of the rear surface. It may be placed at a position far from the gap created when the door is opened), or vice versa.

以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A first device [for example, a first effect lamp built in the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, and a backlight module 740];
a second device [for example, effect image display device 157];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the instruction part 190b is set to either “9” or “A” to “F” shown in FIG. case] selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising
When the operation means for selection is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state corresponding to the first setting [eg, extinguished state or dimmed state]. and
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device enters a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is reproduced in a dark state. ],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, after the first device transitions to the first state [for example, FIG. 86(d)], the second device It may shift to the second state [for example, FIG. 86 (g) to (h)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be easier to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, due to the time lag, it may be possible to check the first state of the first device and then check the second state of the second device.

また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the first setting is selected by operating the selection operating means, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state." ,
The second device does not shift to the second state unless the state is the certain state [for example, the demo state] even if the operation means for selection is operated and the first setting is selected. ,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 The certain state means a state (demonstration state) in which a demonstration effect is being performed.

また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b is set to "0" shown in FIG. 79(a). ~ When matched to any of "8"],
the first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"the number of first devices [e.g., six] is greater than the number of second devices [e.g., one];
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this gaming machine, it is possible to preferentially shift to the first state the first device, which has a large number, and reduce power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [e.g., 0] of the first device in the first state is less than the power consumption of the second device in the second state,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect of the first device is higher than that of the second device.

なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption in the first device during execution of a certain effect may be greater than power consumption in the second device during execution of the certain effect. Power consumption can be reduced by preferentially shifting the first device, which consumes a large amount of power, to the first state.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A first control means [for example, a first sub-controller 400] for controlling the first device;
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said second device;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
the second device receives the first signal via the second control means;
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. longer than the time it takes for the device to transition from a state different from the first state to the first state [e.g., FIG. 86(d)];
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first device is a first rendering means [e.g., first light emitting means, first display means],
The second device is a second effect means [e.g., second light emitting means, second display means],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second effect means shifts to the second state after the first effect means shifts to the first state. may,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 74].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 90],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
note that,
"A game machine comprising a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first effect setting, wherein the operation means is operated to set the first effect setting is set, the first notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting, and thereafter the second notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting. A playground characterized by
also explained.

また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The operation means is a means that can set a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is suppressed more than the second effect setting. A game machine characterized by:
also explained.

また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that the number of said first notification means is greater than the number of said second notification means."
also explained.

また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that the power consumption of said first notification means during notification of a certain notification is greater than the power consumption of said second notification means during notification of said certain notification."
also explained.

また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that said operating means are means that cannot be operated by a player."
also explained.

また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
" A first control means and a second control means are provided, and the first notification means transmits a signal regarding the first effect setting from the first control means via the second control means. and the second notification means receives a signal related to the first effect setting from the first control means via the second control means. A playground that features."
also explained.

また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The time taken from the notification mode not corresponding to the first effect setting to the notification mode corresponding to the first effect setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A playground characterized by a long."
also explained.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図86(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
selection operation means [for example, first selection switch 190] capable of selecting a first setting [for example, power saving mode setting] according to an operation;
A game machine comprising
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the instruction unit 190b is set to either "9" or "A" to "F" shown in FIG. ], the display means may start displaying the first animation [for example, demo animation] from the beginning [for example, FIG. 86(d)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to check the first animation from the beginning.

また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図86に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図86(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in Fig. 86] and the first setting is selected, the display means displays the first animation." is to restart the display of the animation from the beginning [for example, FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 Note that the first animation may be a demonstration animation. The demo animation is an animation that is started to be displayed on the display means after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) elapses without restarting the game after the end of one game. In other words, the demo animation is started when the player does not perform any operation while the second animation (non-demonstration animation) is being displayed for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). It is an anime that will be played.

また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図84に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図85に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The display means operates when the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 84] while the second animation [for example, the non-demo animation shown in FIG. Even if the setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 85],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図84(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 84] and the first setting is selected during the display of the second animation, the display means It continues the display of animation [for example, FIG. 84 (d)],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 The second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, demo state).

また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図86(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected during the display of the first animation, the display means displays the first animation that has started to be displayed from the beginning. display in a display mode corresponding to the setting [for example, a darkened display mode] [for example, FIG. 86 (g) to (h)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Producing means [for example, the first production lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740],
When the operation means for selection is operated and the first setting is selected, the effect means shifts to a first state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state]. and
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is reproduced in a dark state]. may migrate,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to the second state after the effect means shifts to the first state [for example, FIG. 86(d)]. state [for example, (g) to (h) in FIG. 86],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 Note that the effect means may be a light emitting means. Also, the first state may refer to a state in which the effect means executes the effect corresponding to the first setting. Also, the second state refers to a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.

また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operating means is operated and the first setting is selected, the rendering means is not in a state where the first animation is displayed [for example, a demonstration state]. does not transition to
Even if the first setting is selected by operating the selection operation means, the display means is in the second state unless the first animation is being displayed [for example, a demonstration state]. which does not migrate,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b is set to "0" shown in FIG. 79(a). ~ When matched to any of "8"],
wherein the effect means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of the production means [for example, 6] is greater than the number of the display means [for example, 1],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to preferentially shift to the first state the production means having a large number, thereby suppressing the power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [for example, 0] of the rendering means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect is higher with the presentation means than with the first display means.

なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption of the effect means during execution of a certain effect may be greater than power consumption of the display means during execution of the certain effect. Power consumption can be reduced by preferentially shifting to the first state for the presentation means that consumes a large amount of power.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
`` A first control means [for example, a first sub-controller 400 ] that controls the effect means,
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said display means;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The effect means receives the first signal from the first control means without passing through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。

また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

again,
``The time required for the display means to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIG. longer than the time required to transition from a state different from one state to the first state [e.g., FIG. 86(d)];
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 74].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 90],
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図86(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図86(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"first light emitting means [for example, the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740];
a second light emitting means [for example, a second effect lamp built in the second chance button 166];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the instruction part 190b is set to either “9” or “A” to “F” shown in FIG. case] selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising
When the selection operating means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, an extinguished state or a dimmed state]. is [for example, FIG. 86(d)],
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to a state corresponding to the first setting [for example, an extinguished state or a dimmed state]. [e.g., remains lit white in FIG. 86(d)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game machine, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means can be recognized by simultaneously recognizing that the state corresponding to the first setting will be changed and that the state will not be changed. It may become easier.

また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"First operation means [eg, first chance button 165],
a second operating means [for example, the second chance button 166];
with
The first operating means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp],
The second operating means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp],
The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power-saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b can be set to "0" to "0" shown in FIG. When combined with any of "8"],
The first setting is a setting that suppresses the power consumption of the first light emitting means more than the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by lighting or blinking the first light emitting means. Also, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by lighting or blinking the second light emitting means. Further, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not transition to a state corresponding to this setting is operated even if the first setting is set. The player can be made to recognize that it is possible. Moreover, as a result, the load on the first operating means can be reduced.

また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図86(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with display means [for example, effect image display device 157],
The display means can display a second display [eg, first guide display icon GI1] related to the second operation means in a state where the first setting is set [eg, the (b) to (d) and (h) in the same figure],
When the second display is displayed on the display means in a state where the first setting is set, and the second operation means is operated, a response display to the operation on the display means [for example, The payout table shown in FIG. 83(a)] is displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 The second display may be an operation-promoting display that prompts the operation of the second operating means, or may be an operation-promoting display that suggests the operation of the second operating means. , the second operation means may be displayed. For example, the first guidance display icon GI1 corresponds to this second display.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the second display is displayed on the display means in the state where the first setting is set, and the first operation means is operated, a response display to the operation on the display means [for example, , setting suggestion display shown in FIG. 83(b)] may be displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this amusement machine, it may be possible to surprise the player by performing the response display by operating the operating means that is considered to be invalid.

なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 Note that the state in which the first setting is set may be a demonstration state. That is, the power saving setting is set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demonstration state (normal state) shifted from the demonstration state. That is, when the first operation means is operated, the demo state is changed to the non-demonstration state (normal state), and even if the first operation means is operated instead of the second operation means, The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means and the game information may be displayed as the response display.

また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display to the operation of the first operation means performed while the second display is displayed may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. There may be.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated in a state where the first setting is set [for example, whether or not the second display is displayed], the display means In response to the operation [for example, the setting suggestion display shown in FIG. 83(b)] may be displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this amusement machine, it may be possible to surprise the player by performing the response display by operating the operating means that is considered to be invalid.

なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Here, the second display may or may not be displayed on the display means. The response display to the operation of the first operation means performed with the second display hidden may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. good too.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated while the first setting is set, the response display to the operation may not be displayed on the display means.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means may shift to a state corresponding to the first setting,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is in a state corresponding to the first setting (hereinafter referred to as "first state") [for example, 86(d)], the state in which the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as “second state”) [for example, demo A state in which animation is played back in a dark state] [for example, FIG. 86(g) to FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operating means is operated and the first setting is selected, the first light-emitting means is in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demonstration state]. is non-migratory and
The display means does not shift to a state corresponding to the first setting unless the certain state [for example, demonstration state] is selected even if the first setting is selected by operating the operation means for selection. is
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 A certain state means a state (demonstration state) in which a demonstration effect is being performed.

また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption of the first light emitting means is reduced when set to the first setting than when set to the second setting, and
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of said first light emitting means [for example, 6] is greater than the number of said display means [for example, 1],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this gaming machine, it is possible to preferentially shift to the first state the first light emitting means, which are numerous in number, and to suppress the power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [e.g., 0] of the first light emitting means in the first state is less than the power consumption of the display means in the second state,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect of the first light emitting means is higher than that of the display means.

なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption in the first light emitting means during execution of a certain effect may be greater than power consumption in the display means during execution of the certain effect. Power consumption can be suppressed by preferentially shifting the first light emitting means, which consumes a large amount of power, to the first state.

また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
`` A first control means [for example, a first sub-controller 400] that controls the first light emitting means;
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said display means;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The time required for the display means to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIG. is longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [e.g., FIG. 86(d)].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 74].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 90],
A playground characterized by: 』
also explained.

以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。 The prefixes for identification such as "first . For example, "second .." may be replaced with "first ..".

なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are only the most preferred actions and effects, and the actions and effects of the present invention are limited to those described here. isn't it. In addition, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. described above, the constituent elements may be used in other embodiments, examples, or It may be applied to modified examples, various examples, additional remarks, and the like. That is, unless there is a factor that prevents the application, the constituent features included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. Even if it is applied to an example, various examples, notes, etc., it can be established as a unified technical idea.

以下、図91~図116を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図91~図116に示す符号は、原則として図91~図116を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図91~図116を用いた説明では図91~図116に示す符号を優先する。 91 to 116, a game table to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the slot machine 100 or a pinball game machine such as a pachinko machine) will be described in detail. 91 to 116 are used only in the explanation using FIGS. 91 to 116 in principle. In the explanation using FIG. 116, priority is given to the symbols shown in FIGS.

図91は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 91 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図91に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 91, a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is paid out. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Moreover, what makes acquisition of this profit easy may be called a privilege.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101 . The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than the staff of the game parlor.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A proper number of each pattern is printed on a belt-shaped member at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen.

図92は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 92 is a diagram showing an example of lines.

この図92を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図91に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 Specifically, with reference to FIG. 92, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is the upper stage symbol of the left reel, and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure) is displayed. The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure). The symbol displayed on the middle reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel symbol, and the symbol displayed on the middle reel 111 (position 8 shown in the figure) is the middle reel symbol. is the middle reel lower symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the right reel upper symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is on the right The symbols displayed on the middle stage of the reel and the symbols displayed on the bottom of the right reel 112 (the position of 9 in the drawing) are called the right reel bottom stage symbols, respectively. 112, three in each vertical direction, nine in total. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, although the slot machine 100 shown in FIG. 91 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the reel installation positions are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図94に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is configured so that each pattern is shielded so that the individual patterns can be evenly illuminated. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. This optical sensor (the index sensor shown in FIG. 94) is provided. 730), a light blocking piece (not shown) provided on the reel and having a predetermined length passes between the light projecting portion and the light receiving portion. The symbol position on the reel is determined based on the detection result of the sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the activated line.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図99で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 A valid line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid line 114 . The effective line is a line (a line on which a winning judgment is made) on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIG. 99, is displayed. When the pattern corresponding to stops, it is determined as winning. Here, a line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 in the area within the display window 113 . A line other than the valid line on which winning determination is not performed is referred to as an invalid line.

図92には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図92に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。 FIG. 92 shows a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol and a right reel middle symbol, a right downward line L2 composed of a left reel top symbol, a middle reel middle symbol and a right reel bottom symbol, Rising right line L3 composed of left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, upper line L4 composed of left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of middle reel lower symbols and right reel lower symbols are shown. These lines are examples, and for example, a line composed of left reel upper symbols, middle reel lower symbols, and right reel upper symbols, each of the reels 110 to 112 defines an area for one symbol. Anything is fine. Note that, of the lines shown in FIG. 92, the upper line L4 is used as an effective line in this embodiment. The pay line is determined in advance by the number of medals betted as game media. The slot machine 100 of this embodiment is a special machine for betting 3 coins, and when the number of inserted medals is less than 3, none of the lines becomes effective, and when 3 medals are betted, the line L4 becomes effective. (to be used as a valid line). When the line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of effective lines is not limited to one line. For example, the middle line L1, the downward-sloping line L2, and the upward-sloping line L3 may be used as active lines, or the number of active lines corresponding to the number of bets may be used.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been internally won in an internal lottery, which will be described later, or that the player is in a special game state, which will be described later. be. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won. ) is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 .

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 A key hole 140 is also provided in the front door 102. A key is inserted into the key hole 140 and turned clockwise to unlock, and counterclockwise to lock. The slot machine 100 is provided with an open sensor (not shown) for detecting that the front door 102 is opened. The open sensor detects that the front door 102 is opened by detecting an opening/closing piece projecting when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 A first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141 . A first chance button 165 incorporates a first performance lamp, and a second chance button 166 incorporates a second performance lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operating means operated by the player in the performance. A left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side thereof. By operating the left button 167 and the right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157. In this case, the second chance button 166 functions as a confirm button. Sometimes.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図91に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 A sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 93) to the outside. A left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102 and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 93) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the side of the player). . Although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it can display various effect images and various game information. display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the display screen is rectangular, but it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be curved.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp is an example of light-emitting means, and in this specification, a device using an LED as a light source is also referred to as a lamp. It may be called a lamp, and a device that emits light corresponds to an example of a light emitting means.

図93は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 93 is a front view showing the slot machine 100 with its front door opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Below, a reel unit 700 with three reels 110-112 is arranged. On the side of the main control board housing case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub control board housing case 220 containing the sub control board is arranged. A first selection switch 190 is provided in the sub control board housing case 220 . Since the first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a store clerk at an amusement shop, etc.) can open the front door 102. However, a person (for example, a player) who cannot unlock the front door 102 cannot operate. That is, the first selection switch 190 is provided at a position where the player cannot operate it. Details of the first selection switch 190 will be described later. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal payout device 180 (a device for paying out the medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower plate 264. Above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, there is a power supply having a power supply board. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power device 252 . The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113 is a production device 160 and a production control board ( not shown), and an upper speaker 272 is provided. Below the pattern display window 113, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145 .

次に図94を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図94は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。 Next, the structure of reel unit 700 will be described with reference to FIG. 94 is a perspective view showing the structure of the reel unit 700. FIG.

図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リール110~112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110~112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110~112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。 As shown in FIG. 4, the reel unit 700 includes a reel case 702 made of a box-shaped metal plate. A connector 703 for connecting to a power source, the main control section 300 and the first sub-control section 400 is provided on the top of the reel case 702 . Also, the reel case 702 accommodates three reels 110 to 112 . These reels 110-112 are attached to a motor 720 for rotationally driving the reels 110-112. This motor 720, an index sensor 730 for detecting the rotational positions of the reels 110 to 112, and a backlight module 740 for irradiating light from the back surface to the front surface of the belt-shaped members 710 of the reels 110 to 112 are attached. It is attached to base 732 .

図95(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。 95(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and FIG. 95(b) is a front view of the backlight module 740. FIG.

バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。 The backlight module 740 is composed of a reflector 742 and an illumination board 744 detachably attached to the back of the reflector 742 . The reflector 742 has three vertically arranged openings BK1 to BK3 extending from the front side to the back side. Also, two LEDs 745 are arranged on the lighting base 744 at positions corresponding to the openings BK1 to BK3.

上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。 The openings BK1 to BK3 and the LED 745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (the positions of Nos. 1 to 9 shown in FIG. 2) which are stopped and displayed on the display window 113 in the attached state. As described above, by providing the LED 745 in each of the openings BK1 to BK3, when irradiating light, it is configured not to interfere with light irradiated to other positions. As a result, light can be applied to each of the positions Nos. 1 to 9 shown in FIG. For example, by turning on all the LEDs 745, it is possible to illuminate all the symbols visible to the player from behind. In addition, by lighting a part of the symbols, it is possible to illuminate a part of the symbols visible to the player from behind. The number and positions of openings and LEDs are not limited to this configuration.

続いて、図93に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図96は、図93に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。 Next, the first selection switch 190 and the like shown in FIG. 93 will be described in detail. FIG. 96 shows the first selection switch 190 and the like shown in FIG.

図96(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図96(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。 FIG. 96(a) is an enlarged view of the first selection switch 190. FIG. The first selection switch 190 shown in FIG. 96(a) has 16 contacts, a rotatable circular rotating portion 190a, and a circular rotating portion 190a protruding outward from the rotating portion 190a. and an instruction unit 190b. Also, around the first selection switch 190, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are applied corresponding to each of the 16 contacts of the rotating portion 190a. The first selection switch 190 is an operation means for selecting one number out of 16 numbers.

これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。 These 16 numbers are treated as numerical values (set values) representing settings. That is, the first selection switch 190 is configured to be able to externally output the numerical information indicated by the instruction section 190b as a detection signal. For example, as shown in FIG. When "B" is indicated, the value of hexadecimal "B" is selected, and the information of the value can be output as a binary 4-bit detection signal (0b1011). Therefore, the first sub-controller 400 (see FIG. 98), which will be described later, receives this detection signal and selects the numerical value (one of the numerical values from 0 to F in hexadecimal) selected by the first selection switch 190. In the first sub-control section 400, the numerical value indicated by the instruction section 190b is treated as the selected setting value.

なお、図96(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。 Instead of the first selection switch 190 shown in FIG. 96(a), for example, a rotary switch 191 as shown in FIG. 96(b) may be applied, or a slide switch 191 as shown in FIG. A switch 192 may be applied.

図96(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。 A rotary switch 191 shown in FIG. 96(b) has 16 contacts, a rotatable ring-shaped rotating portion 191a, and a cutout window 191b formed in the rotating portion 191a. . Also, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are applied to the bottom of the rotating portion 191a of the rotary switch 191 corresponding to each of the 16 contacts of the rotating portion 191a.

このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 The rotary switch 191 selects a numerical value that can be seen through the cutout window 191b, and is configured to be able to output the information of the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 96(b), when the numerical value seen from the cutout portion 191b is "F", the numerical value of hexadecimal F is selected, and the information of the numerical value is expressed as a 4-bit binary code. can be output as a detection signal (0b1111). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-controller 400 (see FIG. 98), which will be described later, selects a numerical value seen from the notch 191b of the rotary switch 191 (hex 0 to Any of the numerical values of F) can be detected.

図96(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。 A slide switch 192 shown in FIG. 96(c) has a rectangular guide groove 192a and a slide portion 192b having 16 contacts and slidable along the guide groove 192a. Also, above the slide switch 192, 16 numbers (in this example, hexadecimal numbers from 0 to F) are given corresponding to each of the 16 contacts of the slide portion 192b.

このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 With this slide switch 192, the numerical value at which the slide portion 192b is positioned is selected, and information on the numerical value can be output to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 96(c), when the slide portion 192b is positioned at the position of the numerical value "0", the numerical value of hexadecimal 0 is selected, and the information of the numerical value is converted into a binary number. It can be output as a 4-bit detection signal (0b0000). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-controller 400 (see FIG. 98), which will be described later, selects the position of the slide portion 192b of the slide switch 192 (0 to F in hexadecimal). Either) can be detected.

以上、図96(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。 Since the first selection switch 190 described above with reference to FIGS. 96(a) to 96(c) is a mechanical switch, it can be operated even when it is not energized. , the selected numerical value (set value) can be retained even when the power supply is interrupted due to a power failure or the like. Therefore, once a selection is made, the selected numerical value can be retained even when the power is turned off. In addition, since a number (display means) for confirming the selected numerical value is provided, it is easy to confirm the set value, which is highly convenient.

図96(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図96(d)に示す第2選択スイッチ194は、図91に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図96(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。 FIG. 96(d) is an enlarged view of the second selection switch 194. FIG. The second selection switch 194 shown in FIG. 96(d) is composed of the left button 167, the right button 168, and the second chance button 166 functioning as the confirmation button shown in FIG. While the first selection switch 190 shown in FIG. 96(a) is an operating means provided at a position where the player cannot operate, the second selection switch 194 can be operated by the player. It is an operation means provided at a position where it can be operated. That is, the second selection switch 194 is a switch that can be operated by the player. By pressing the chance button 166, the selected setting value is confirmed. Alternatively, the setting value can be selected by pressing the left button 167 and the right button 168, and after a predetermined time has elapsed, the selected setting value is confirmed without pressing the second chance button 166. good too.

この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。 This second selection switch 194 can output a detection signal corresponding to each button when any of second chance button 166, left button 167, or right button 168 is operated. Therefore, first sub-controller 400 (see FIG. 98), which will be described later, receives this detection signal to detect which of second chance button 166, left button 167, or right button 168 has been operated. It has a configuration that allows

なお、図96(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。 Instead of the second selection switch 194 shown in FIG. 96(d), for example, as shown in FIG. 195 , and this cross key 195 may be applied as the second selection switch 194 . Alternatively, two types of operating means may be provided, one of which may also serve as a chance button, or only one of which may be the second selection switch 194 .

第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図91に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。 Since the second selection switch 194 is not a mechanical (mechanical) switch, it cannot operate in a non-energized state and cannot hold the selected numerical value (set value) by itself. Therefore, it is necessary to separately provide storage means for storing the set values. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the numerical value selected by the second selection switch 194 is not backed up, but it may be backed up.

図96(f)は、第2チャンスボタン166と図91に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図96(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。 FIG. 96(f) is a diagram comparing the sizes of the second chance button 166 and the first chance button 165 shown in FIG. Left button 167 and right button 168 are also shown in FIG. 96(f). The first chance button 165 is about three times as large as the second chance button 166 .

また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。 In addition, under the condition that the second chance button 166 or the first chance button 165 is operated, a cut-in display is performed, or one of the chance buttons is used for repeated hit effects, etc., and the other chance button is used as a hidden button. may Here, a hidden button does not suggest or promote the operation of the operation means (for example, the operation suggestion display or the operation promotion display is not displayed on the effect image display device 157, or the built-in effect lamp does not light up). at least one or both), but when the operation means is operated, some kind of production is performed.

図97は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。 FIG. 97 is a diagram showing an example of setting values selected using the first selection switch 190 and the second selection switch 194. In FIG.

図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図91に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図91に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 91, setting values that can be selected with the first selection switch 190 and the second selection switch 194 are the sounds output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 (for example, BGM, sound effects, error sound, etc.). As described above, the first selection switch 190 is an operation means provided at a position where the player cannot operate it, and serves as a switch used by the store clerk to select a set value. Only the first selection switch 190 out of the first selection switch 190 and the second selection switch 194 selects whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode (normal mode). can also be done. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the power saving mode is set only while the demonstration effect is being executed. Hereinafter, the demonstration will be abbreviated as demo. The demonstration effect is a effect that is started when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without restarting the game after the end of one game. The slot machine 100 shown in FIG. 91 is set to the power saving mode when the demonstration effect is started in a state where setting to the power saving mode is selected.

スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。 When the slot machine 100 is set to the power saving mode, the animation (demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is reproduced in a dark state, thereby suppressing the power consumption of the effect image display device 157 and saving power. . In addition, the power consumption of these light emitting means can be suppressed by turning off the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 shown in FIG. Power is saved. Note that when these light emitting means are turned off, the power consumption becomes 0, and the power saving effect of these light emitting means is higher than the power saving effect of the effect image display device 157 .

また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。 Further, when the first selection switch 190 is operated, the effect image display device 157 displays either the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. In volume selection using the first selection switch 190, one volume level is selected from among seven volume levels. Also, in the non-power saving mode, mute can be selected.

図97(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(A) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "0" shown in FIG. 96(a).

演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。 The effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1. The first sound volume selection icon SI1 displays seven levels of volume level selection values and seven levels of horizontal level display (indicator display). The first sound volume selection icon SI1 shown in FIG. 97A displays that the selection value of the seven levels of sound volume level is 0 (0/7) and the characters "mute". In addition, none of the 7 levels of horizontal level display are illuminated. When mute is selected by the first selection switch 190, the output sounds from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 are completely inaudible.

図97(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(B) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "1" shown in FIG. 96(a).

図97(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(B) displays characters "volume 1/7" indicating that the selected value of the seven-level volume level is 1. In FIG. In addition, in the seven-step horizontal level display, only the leftmost first step level is illuminated in the first color (for example, yellow).

図97(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(C) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "7" shown in FIG. 96(a).

図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(C) displays characters "volume 7/7" indicating that the selection value of the seven-step volume level is 7. In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are lit in the first color (for example, yellow). When the seventh-stage volume level is selected by the first selection switch 190, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 becomes the maximum volume.

図97(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(D) shows a display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "8" shown in FIG. 96(a).

図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(D) displays characters indicating that the volume selection value is exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the slot machine 100 at an exhibition or the like, and is, for example, a volume between the fourth volume level and the fifth volume level. In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are lit in the second color (for example, red). In place of the exhibition volume, a special volume that cannot be selected with the second selection switch 194 but can be selected only with the first selection switch 190 may be selected. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step each time a predetermined time elapses.

演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The first volume selection icon SI1 displayed on the effect image display device 157 disappears when the first selection switch 190 is not operated for a predetermined time.

図97(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "9" shown in FIG. 96(a).

図97(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 97(a). The background color of the second volume selection icon SI2 is different from the background color of the first volume selection icon SI1. In addition, the second volume selection icon SI2 displays characters indicating power saving mode, selection values of seven levels of volume levels, and seven levels of horizontal level display (indicator display). In the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97(a), the characters "power saving mode" and the characters "volume 7/7" indicating that the selection value of the seven-stage volume level is 7 are displayed. there is In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are illuminated in the third color (for example, blue).

図97(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(b) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "F" shown in FIG. 96(a).

図97(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 On the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97(b), the characters "power saving mode" and the characters "volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1 are displayed. there is In addition, in the seven-step horizontal level display, only the first step level at the left end is lit in the third color (for example, blue).

演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The second volume selection icon SI2 displayed on the effect image display device 157 also disappears when the first selection switch 190 is not operated for a predetermined time.

図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 91, when the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to either "9" or "A" to "F" shown in FIG. A power saving mode is selected to be set. Note that even if the power saving mode is selected, the slot machine 100 is not set to the power saving mode. be a condition. On the other hand, when the instruction section 190b is set to any one of "0" to "8" shown in FIG. 96(a), setting the slot machine 100 to the non-power saving mode is selected. When setting to the non-power saving mode is selected, the power saving mode is not set even in the demonstration state. Also, while a game is being played, the slot machine 100 is set to the non-power saving mode (normal mode).

なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図97(B)で選択された選択値で出力される音量と、図97(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図97(C)で選択された選択値で出力される音量と、図97(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。 The volume output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 is the same regardless of whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode. Therefore, the volume output with the selection value selected in FIG. 97(B) and the volume output with the selection value selected in FIG. 97(b) are the same, and the volume output with the selection value selected in FIG. The volume output with the selection value and the volume output with the selection value selected in FIG. 97(a) are also the same.

図97(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(a) shows the display screen of the effect image display device 157 when the second selection switch 194 is operated.

遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図97(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。 When the player operates the second selection switch 194 while the effect image display device 157 displays the first guide display icon GI1, which will be described later, the effect image display device 157 displays the third volume. A selection icon SI3 is displayed. The third volume selection icon SI3 displays five levels of volume level selection values and five levels of vertical level display (indicator display). The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 97(a) displays characters "volume 1/5" indicating that the selection value of the volume level in five stages is 1. In FIG. Also, in the five-stage level display, only the lowest level, the first stage, is lit in the fourth color (for example, green). Pressing the right button 168 of the second selection switch 194 once raises the level by one step, and pressing the left button 167 once lowers the level by one step. However, even if the left button 167 is pressed once in the state shown in FIG. 97(a), the level does not drop any further. That is, it is not possible to select mute by operating the second selection switch 194 . It should be noted that muting may also be selected by operating the second selection switch 194 .

図97(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 97(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the right button 168 is pressed four times from the state shown in FIG. 97(a).

図97(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。 On the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 97(a), characters of "volume 5/5" indicating that the selection value of the volume level in five stages is 5 are displayed. In addition, in the five-step vertical level display, all the levels from the first step to the fifth step are lit in the fourth color (for example, green).

演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。 The third volume selection icon SI3 displayed on the effect image display device 157 disappears when the left button 167 and the right button 168 are not operated for a predetermined time.

第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図91に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。 Seven levels of volume are selected by operating the first selection switch 190, while five levels of volume are selected by operating the second selection switch 194. FIG. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the volume setting range is in the range of 0 to 127, and the setting values in the seven stages are 18 in the first stage, 36 in the second stage, 54 in the third stage, and 4 stages. The number is 73, the 5th row is 91, the 6th row is 109, and the 7th row is 127. On the other hand, in the 5th stage, the 2nd to 6th stages are left except for the 1st and 7th stages of the 7th stage. That is, the 2nd step (36) of 7 steps is the 1st step of 5 steps, and the 6th step (109) of 7 steps is the 5th step of 5 steps. Therefore, only the store clerk of the amusement arcade can select the setting value (18) in the 7th stage and the setting value (127) in the 7th stage. In addition, the 1st stage (18) of 7 stages may be the 1st stage of 5 stages, the 5th stage (91) of 7 stages may be the 5th stage of 5 stages, or the 3rd stage of 7 stages (54 ) may be the first stage of the five stages, and the seventh stage (127) of the seven stages may be the fifth stage of the five stages. Alternatively, the set values in the five stages may be 26 in the first stage, 51 in the second stage, 76 in the third stage, 102 in the fourth stage, and 127 in the fifth stage.

演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。 With the effect image display device 157 displaying the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and a first guidance display icon GI1, which will be described later, the left button 167 of the second selection switch 194 is pressed once. When pressed, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that has been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display indicating that the volume level selection value is the second level is displayed. . On the other hand, when the right button 167 is pressed once instead of the left button 167 in the same state, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that has been displayed until then is replaced with the third volume selection icon SI3. The display shows that the volume selection value is the fourth level. These displays are displayed regardless of what selection value the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 displays. That is, regardless of whether the selected value is 1/7 or 7/7, pressing the left button 167 once causes the selected value to be displayed as 2/5. Also, regardless of whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the right button 168 is pressed once, the selected value is displayed as 4/5. This is because when the third volume selection icon SI3 is switched to, the selected values up to that point are discarded, and the volume level value of 3/5, which is the initial value of the third volume selection icon SI3, is selected again, and the left button is pressed. By operating 167 or right button 168, the initial value (3/5) is changed. That is, when the operation of the second selection switch 194 is accepted, the initial value of the third volume selection icon SI3 is set, and the value obtained by changing the initial value by operating the second selection switch 194 is changed to the first value. 3 Displayed by volume selection icon SI3. The first selection switch 190 is designed to be operated by a store clerk, and the second selection switch 194 is designed to be operated by a player, so that the intention of the player can be prioritized. Conversely, if the first selection switch 190 is operated while the third volume selection icon SI3 is displayed, the selected value displayed by the third volume selection icon SI3 is inherited and the first selection is selected. By operating the switch 190, a value obtained by changing the previously selected value is displayed by the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. However, here too, the initial value (eg, 4/7) of the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 may be set without taking over the selected value.

次に、図98を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel patterns. A ROM 306 storing arrays and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, left reel 110 , the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as the medals to be inserted into the game. Detects the submit operation when submitting. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor for the left reel 110, the index sensor for the middle reel 111, and the index sensor for the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and the light shielding piece provided on the reel frame passes through them. It becomes L level every time. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (effective line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 monitors the voltage of the power supply. If the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-controller 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and an upper speaker 272 and a bass speaker 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier, the upper speaker 272 and the bass speaker 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface. 162 lamp, bet button lamp 200, backlight module 740, first effect lamp built in first chance button 165, second effect lamp built in second chance button 166, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time. Further, the first sub-control section 400 is provided with a switch sensor 427 which detects pressing of the first chance button 165 . The switch sensor 427 also detects pressing of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166 , the left button 167 and the right button 168 . Detection signals from the shutter sensor 428 and switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426 .

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, the first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 534 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to this VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 536 , and displays the image on the effect image display device 157 .

以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。 With the circuit configuration described above, the first sub-controller 400 transmits to the drive circuit 422 or the second sub-controller 500 a control signal instructing the setting of the power saving mode. As a result, the effect image display device 157 receives the control signal via the second sub-controller 500, and controls the first effect lamp built in the first chance button 165, the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight. The module 740 receives control signals without going through the second sub-controller 500 .

図99は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。 FIG. 99 shows a demonstration animation displayed on the effect image display device 157 in the demonstration effect.

遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図91に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図99(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図99(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。 A predetermined time period during which no operation is performed by the player while the animation (non-demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is displayed continuously during the game or after the game ends. When the time (for example, 30 seconds) is reached, the animation is switched to display the demonstration animation. In the slot machine 100 shown in FIG. 91, the demo animation is roughly divided into five scenes. First, an opening animation (demo animation 1/5) is displayed. In this opening animation, the entire screen of the effect image display device 157 turns white once, and then the corporate logo gradually starts to appear from the back of the white display screen, and finally, as shown in FIG. 99(a). The company logo appears in full. When the opening animation ends, the animation in which the characters appear begins. First, an animation (demonstration animation 2/5) in which the main character, Lord appears, is displayed as shown in FIG. 99(b). Also, when an animation in which a character appears is started, a first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left of the display screen of the effect image display device 157. FIG. This first guide display icon GI1 is an icon that is displayed only during the demonstration effect. That is, it is displayed only in the animation in which the character in the demo animation appears. However, non-demonstration animations may also be displayed. The display of the second selection switch 194 is displayed on the first guidance display icon GI1. That is, the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168 are both displayed in black, and the letters "volume adjustment" are also displayed in black. It is suggested that the output sound from 272 and the output sound from the bass speaker 277 can be adjusted in volume. As described with reference to FIGS. 97(a) and 97(b), when the left button 167 is pressed once while the first guidance display icon GI1 is displayed, the third volume selection icon SI3 is displayed. When the right button 168 is pressed, the third volume selection icon SI3 is also displayed, and the volume level of the five steps is increased by one step. In addition, the display 166p of the second chance button 166 is displayed in white, and the characters "game information" are also displayed in white, suggesting that the game information will be displayed by operating the second chance button 166. ing.

図100(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 100(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157, which is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed.

第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図100(a)に示す配当表では、図92を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図100(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。 The game information displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed is a payout table. The payout table shown in FIG. 100(a) indicates that 8 medals are paid out when the symbol combination of Bell-Bell-Bell is aligned on the activated line described with reference to FIG. - It is shown that three medals are paid out when the combination of watermelon symbols is complete. It also shows that two medals are paid out if the cherry symbol stops on the middle symbol. This payout table consists of a plurality of pages, and the payout table shown in FIG. 100(a) is the first page. The first guide display icon GI1 displayed at the lower left of the display screen is replaced with the second guide display icon GI2. In the second guidance display icon GI2, black characters of "move page" are displayed in contrast to the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168, which are displayed in black, and the left button 167 and the right button 168 are operated. It is suggested that you can change the paytable page by doing. When the left button 167 is pressed once while the second guide display icon GI2 is displayed, the payout table page is returned by one page, and when the right button 168 is pressed once, the payout table page is advanced by one page. In addition, the characters "END" are displayed in white against the display 166p of the second chance button 166 displayed in white, and the display of the payout table can be terminated by operating the second chance button 166. is suggested. When the second chance button 166 is pressed, the display of the payout table disappears on the display screen of the effect image display device 157, and the non-demonstration animation starts to be displayed. That is, when the second chance button 166 is operated while the demonstration animation is being displayed, the demonstration effect ends, and when the display of the payout table ends, the display of the non-demonstration animation is started.

以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the payout table corresponds to an example of the response display.

デモアニメでは、図99(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図99(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図99(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。 In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears as shown in FIG. 99(b), the animation in which the princess appears (demonstration animation 3/5) shown in FIG. 99(c) is displayed. In this animation as well, the first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left. Further, in the demo animation, following the animation in which the princess appears, an animation in which an old man appears (demonstration animation 4/5) shown in FIG. 99(d) is displayed. In this animation as well, the first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left. At the end of the demonstration animation, an ending animation (demonstration animation 5/5) is displayed. In this ending animation, a warning display is displayed as shown in FIG. 99(e), and the first guide display icon GI1 has disappeared. When the display of the ending animation is completed, the series of demonstration animations ends, and if the demonstration production continues, the above-mentioned opening animation (demonstration animation 1/5) returns, the entire screen turns white again, and after that, a series of animations Demonstration animation is displayed repeatedly until some operation is performed.

図101は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 101 is a diagram showing, step by step, the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while a non-demonstration animation is being displayed.

図101(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図99を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図101の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図101(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図101(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図101(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 101(a), the effect image display device 157 displays an animation in which the lord is sitting on the head seat and the old man is reading a letter. This animation is displayed on the effect image display device 157 continuously during the game, or is displayed on the effect image display device 157 after the game is over. It is a different animation (hereinafter referred to as "non-demo animation".) In addition, in this non-demonstration animation, the lord's eyes and fan move, and the hands of the old man move.In addition, this non-demonstration animation is displayed. The brightness of the layer displaying the non-demonstration animation in the effect image display device 157 shown in FIG. Shown are button 165, second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112. The first effect lamp incorporated in the first chance button 165 shown in a) is lit in white, and the second effect lamp incorporated in the second chance button 166 is also lit in white. Both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in (a) are lit in white, and the backlight modules 740 (see FIG. 96) provided for each of the three reels 110 to 112 are also lit in white. 101(a), and the three reels 110-112 shown in FIG. 101(a) are illuminated white.

なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。 The lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be illuminated in the same color, blink at the same timing, or be extinguished. Alternatively, the lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the left side lamp 144L may be the same. Further, among the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (see FIG. 96), only the left side lamp 144L may be turned off.

また、図101(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 In the state shown in FIG. 101(a), the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. 96(a). The volume is set to the volume level of the sixth tier.

図101に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図101に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図101(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 In the example shown in FIG. 101 , in order to operate the first selection switch 190 , the store clerk inserts the key into the key hole 140 and turns the inserted key clockwise to unlock and open the front door 102 . Even when the key is used, when the front door 102 is opened, the opening sensor detects that the front door 102 has been opened, and the upper speaker 272 outputs a message indicating that the door is open. An error annunciation sound is repeatedly output, and the effect image display device 157 displays an error display of a door opening error by displaying characters such as "Door being opened". The output of the error notification sound for the door opening error and the display of the error display are continued until the front door 102 is closed. Not a few players think that the error notification sound is too loud for other players to hear. Therefore, there is a case where the store clerk of the game store opens the front door 102 while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. By doing so, the opening/closing piece does not protrude, the opening sensor does not detect the opening of the front door 102, and the door opening error is not notified. In the example shown in FIG. 101, the store clerk operates the first selection switch 190 while the front door 102 is opened while holding down the opening/closing piece. The error display of the door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 101(b) and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.

まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, switch operation (1) is performed by the store clerk to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 96(a).

このスイッチ操作(1)が行われると、図101(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 101(b), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(C). is displayed to notify that the seventh stage volume level is selected. Even if the front door 102 is opened, the non-demonstration animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the non-demonstration animation continues to be displayed.

図102は、図101に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図102では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図102における(c)のタイミングは図101(c)のタイミングに一致し、図102における(d)のタイミングは図101(d)のタイミングに一致し、図102における(e)のタイミングは図101(e)のタイミングに一致している。また、図102には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 102 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. In FIG. 102, time elapses from left to right in the figure, timing of (c) in FIG. 102 coincides with timing of FIG. 101(c), and timing of (d) in FIG. 101(d), and the timing of (e) in FIG. 102 matches the timing of FIG. 101(e). FIG. 102 shows the display mode of the effect image display device 157 and the brightness of the animation display on the effect image display device 157, as well as the first effect lamp and the second chance lamp built in the first chance button 165. The lighting modes of various lighting means such as the second effect lamp built into the button 166, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are also shown. .

図102のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 At the left end of the timing chart in FIG. 102, the effect image display device 157 displays the non-demonstration animation with normal brightness, and also displays the first volume selection icon SI1 with the characters "volume 7/7". is shown. Also shown is a state in which the above-described various light-emitting means are lit in white.

次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs the switch operation (2) of setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 96(a).

このスイッチ操作(2)が行われると、図101(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図102のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 101(c), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(D). is displayed to notify that the exhibition volume is selected. Even at the timing (c) in the timing chart of FIG. 102, the effect image display device 157 displays a non-demonstration animation and the first volume selection icon SI1 with the characters "exhibition volume" displayed. It is shown.

続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs switch operation (3) for setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 96(a).

これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図101(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図102に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図101(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図101(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Until now, the non-power-saving mode setting has been selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th level. state. FIG. 101(d) shows the state immediately after this switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 102, the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. 101(d) is as shown in FIG. The time from switch operation (2) to the state shown in FIG. 101(c) is the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. ) is the same length as the time until the state shown in FIG.

図101(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図101(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図102に示すタイムチャートにも示されている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 101(d), the same second volume selection icon SI2 as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97(a) is attached to the first volume selection icon SI1 shown in FIG. are displayed in an overlapping manner, and in the subsequent effect image display device 157 shown in FIG. 101(e), the first volume selection icon SI1 is completely replaced with the second volume selection icon SI2. This change of icons is also shown in the time chart shown in FIG.

図101(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図101(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図101(e)や図102のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図96参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 101(e) displays the characters "power saving mode". This display indicates that the power saving mode setting has been selected, and the power saving It does not indicate that the mode has been set. The effect image display device 157 shown in FIG. 101(e) continues to display the non-demonstration animation, and remains in the non-demonstration state. Therefore, the power saving mode is not set, and as shown in the timing charts of FIG. 101(e) and FIG. 144R, and the backlight modules 740 (see FIG. 96) of each reel 110-112 remain lit white. In addition, the second effect lamp built in the second chance button 166 also remains lit in white. Furthermore, the non-demonstration animation is played in a bright state without being darkened.

図103は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 103 shows the state of the effect image display device 157 and various lamps when the power saving mode is selected by opening the front door 102 while holding down the opening/closing piece while the demo animation is being displayed. It is a figure which shows step by step.

図103(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図99(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図103(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図103の各図にも、図101と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図103(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図103(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図103(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 103(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5) shown in FIG. 99(a). That is, on the effect image display device 157 shown in FIG. 103(a), after the entire display screen has turned white once, the company logo that has gradually started to appear from the back is displayed in a state in which it has completely appeared. Also, the demo animation is played in a bright state without being dark. 103 also include a first chance button 165, a second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, and right side lamp 144L, as in FIG. 144R, and three reels 110-112 are shown. In addition, the first effect lamp incorporated in the first chance button 165 shown in FIG. 103(a) is lit in white, and the second effect lamp incorporated in the second chance button 166 is also lit in white. . Also, both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in FIG. 103(a) are lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 96) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 103(a) are illuminated in white. .

なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。 Also in the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be illuminated in the same color, blink at the same timing, or be extinguished. Alternatively, the lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the left side lamp 144L may be the same. Furthermore, only the left side lamp 144L of the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (see FIG. 96) may be turned off. Alternatively, the first effect lamp may flash white, and the right side lamp 144R may light red.

また、図103(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 In the state shown in FIG. 103(a), the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. 96(a). The volume is set to the volume level of the sixth tier.

また、図101に示す例と同じく、図103に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図103(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 In the example shown in FIG. 103 as well as the example shown in FIG. 101, the amusement store clerk presses the first selection switch 190 while the front door 102 is opened while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. to operate. The error display of the door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 103(b) and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.

まず、この例でも図101に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, in this example, as in the example shown in FIG. 101, the store clerk performs switch operation (1) for setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 96(a).

このスイッチ操作(1)が行われると、図103(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図103(b)に示す演出画像表示装置157には、図99(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 103(b), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(C). is displayed to notify that the seventh stage volume level is selected. Even if the front door 102 is opened, the demonstration animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the demonstration animation continues to be displayed. The effect image display device 157 shown in FIG. 103(b) displays the animation (demonstration animation 2/5) in which the main character, the lord, appears, as described with reference to FIG. 99(b). The display of the display icon GI1 has started. This first guidance display icon GI1 is displayed overlapping part of the first volume selection icon SI1, but on the contrary, the first volume selection icon SI1 overlaps part of the first guidance display icon GI1. May be displayed overlapping.

次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs the switch operation (2) of setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 96(a).

このスイッチ操作(2)が行われると、図103(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図103(c)に示す演出画像表示装置157には、図99(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 103(c), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97(D). is displayed to notify that the exhibition volume is selected. 103(c), the animation (demonstration animation 3/5) in which the princess appears, which has been described with reference to FIG. 99(c), is displayed. The guidance display icon GI1 continues to be displayed. The first volume selection icon SI1 of the volume for the exhibition, which started to be displayed after the first guidance display icon GI1, overlaps the first guidance display icon GI1.

続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs switch operation (3) for setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 96(a).

これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Until now, the non-power-saving mode setting has been selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th level. state.

図104は、図103に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図104でも、図102と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図104における(c)のタイミングは図103(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図103(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図104には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 104 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. In FIG. 104, time elapses from left to right in the same manner as in FIG. Also, the timing of (c) in FIG. 104 matches the timing of FIG. I am doing it. Further, FIG. 104 shows the display mode of the effect image display device 157, and the first effect lamp incorporated in the first chance button 165, the second effect lamp incorporated in the second chance button 166, the left side Light emission modes of various light emitting means such as the lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are also shown.

図104のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 Also at the left end of the timing chart in FIG. 104, an animation (demo animation 3/5) in which a princess appears is displayed in a bright state on the effect image display device 157, and the characters "exhibition volume" are displayed. A state in which the volume selection icon SI1 and the first guidance display icon GI1 are also displayed is shown. Also shown is a state in which the above-described various light-emitting means are lit in white.

図103(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 103(d) is a diagram showing the state immediately after this switch operation (3) is performed, and the state shown stepwise after (d) in FIG. It becomes the one shown at a shorter time interval than the one shown.

デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図103(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図103(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。 When the power saving mode is selected while the demonstration effect is being executed, that is, the demonstration animation is being displayed, the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 103(d), the power saving mode has already been set, and the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The provided backlight module 740 is turned off to save power. That is, among the light-emitting means that have lit in white until now, the light-emitting means other than the second effect lamp built in the second chance button 166 are turned off. While the power saving mode is set, only this second effect lamp continues to light in white. In addition, in the effect image display device 157 shown in FIG. 103(d), the same second volume selection as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. The icon SI2 is displayed overlapping.

さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図101を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図104のタイミングチャートに示すように、図103(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。 Furthermore, when the power saving mode is selected while the demonstration animation is being displayed, the demonstration animation is displayed from the beginning. That is, as described above, if the power saving mode is selected while the demonstration animation is being displayed, the power saving mode is set. is started from the beginning. On the other hand, as described with reference to FIG. 101, even if the power saving mode is selected while the demonstration animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demonstration animation is displayed. It doesn't even start from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 104, at the timing of FIG. 103(d), while the demonstration animation 3/5 is displayed on the effect image display device 157, the opening animation of the demonstration animation (demonstration animation 1/5) is reproduced. is also started.

図103(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 103(e), the first volume selection icon SI1 is completely replaced with the second volume selection icon SI2. Also, the display of the demo animation 3/5 has ended, and the company logo has begun to appear faintly on the display screen that has become entirely white due to the start of the opening animation (demonstration animation 1/5). Also, the first guidance display icon GI1 has disappeared.

図103(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図103(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 103(f), the corporate logo appears quite clearly, but since the second volume selection icon SI2 overlaps, the corporate logo is It is more difficult to see than the state shown. Also, at the timing of FIG. 103(f), the display of the power saving mode setting display AI, which notifies that the power saving mode is set, "power saving mode being set" is started at the bottom of the display screen.

図103(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 103(g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to darken, it becomes more difficult to see than before it starts to darken, but the visibility of the power saving mode setting AI and the second volume selection icon SI2 does not change, and the power saving mode setting AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the power saving mode setting display AI and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.

図103(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図103(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 103(h), the first guidance display icon GI1 that disappeared once is displayed again. The re-displayed first guidance display icon GI1 is displayed in the foremost layer, and overlaps part of the second volume selection icon SI2 and also overlaps the power saving mode setting display AI. The first guidance display icon GI1 also has the same visibility as the first guidance display icon GI1 in FIG. 103(b), and the first guidance display icon GI1 can also be clearly seen. That is, the brightness of the first guidance display icon GI1 does not change either.

なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 Note that the power saving mode setting display AI may be displayed in the foremost layer and partially overlap the first guidance display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed in the foremost layer, partially overlapping the first guidance display icon GI1, and partially overlapping the power saving mode setting display AI.

演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図103(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図103(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。 The time from when the demonstration animation starts to darken to when it completely darkens on the effect image display device 157 (Fig. 103(g) to Fig. 103(h)) is determined by the first effect lamp built into the first chance button 165, the left It is longer than the time when the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight modules 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are extinguished at the timing of FIG. 103(d). When the demonstration animation suddenly becomes dark, the player may think that the effect image display device 157 is malfunctioning or be surprised. may be noticed by the player.

なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 It should be noted that even if the store clerk performs a switch operation to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 from "9" to "8" shown in FIG. Display of the demo animation starts from the beginning. That is, if it is selected to set the non-power saving mode while the demonstration animation is being displayed, the non-power saving mode is set, and when the non-power saving mode is set, the demonstration animation is displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now play brightly. Before the demo animation becomes bright, the light emitting means (the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The backlight modules 740) provided in each start to light up. On the other hand, even if you select to switch from power saving mode to non-power saving mode while the demo animation is not displayed, the setting will not change because the non-power saving mode is already set. display is not started from the beginning.

省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図100(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。 When the second chance button 166 lit in white is pressed in accordance with the first guidance display icon GI1 in the state where the power saving mode is set, the display returns to the non-power saving mode, the display of the demonstration animation ends, and the display of the demonstration animation ends. A payout table shown in 100(a) is displayed. Also, when the left button 167 or the right button 168 is pressed according to the first guidance display icon GI1, the non-power saving mode is restored and the demonstration animation is changed to the non-demonstration animation (for example, the animation of the lord and the old man shown in FIG. 101). ), and the third volume selection icon SI3 described with reference to FIGS. 97(a) and 97(b) is displayed.

また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。 Also, when the unlit first chance button 165 is pressed while the power saving mode is set, the mode returns to the non-power saving mode, switching from the demonstration animation to the non-demonstration animation (for example, the lord shown in FIG. 101). Toji's animation), and a certain production may be started.

図100(b)は、図103(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。 FIG. 100(b) shows a display screen displayed when the first chance button 165 is pressed in the state shown in FIG. 103(h).

図103(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図100(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。 In the state shown in FIG. 103(h), the display screen of the effect image display device 157 displays the first guidance display icon GI1. As described above, the first guidance display icon GI1 does not include the display of the first chance button 165, and the first guidance display icon GI1 is not a display related to the first chance button 165. FIG. Also, since the power saving mode is being executed, the first effect lamp built in the first chance button 165 is turned off. In this state, not only is there no prompt to press the first chance button 165, but there is no suggestion regarding the first chance button 165 either. In spite of this, when the first chance button 165 is operated, a setting suggestion display for the slot machine 100 is displayed as the certain effect. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, set values are set for different degrees of advantage for the player. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. The player usually cannot know this setting value, but there are cases where a setting suggestion display is displayed as shown in FIG. 100(b). If only the Lord's character is displayed, it suggests an odd (settings 1, 3, 5) setting. If only the old man character is displayed, it suggests an even (settings 2, 4, 6) setting. If only the princess character is displayed, it suggests that the setting is 3 or higher. If both the lord and princess characters are displayed, it suggests setting 5 or setting 6. When such setting suggestion display is performed, the first chance button 165 corresponds to a hidden button.

なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図103(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図103(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。 Even if the first chance button 165 is pressed in the states of FIGS. 103(d) to 103(g), even if the first chance button 165 is pressed, the effect image display device 157 does not display the setting suggestion display. can be Further, whether or not the setting suggestion display is displayed may be determined by a lottery when the first chance button 165 is pressed, or may be determined by the pressing timing.

図105は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 105 shows the state of the effect image display device 157 and various lamps when the power saving mode is selected by opening the front door 102 without holding down the opening/closing piece while the demonstration animation is being displayed. It is a figure which shows step by step.

図105に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図103に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 105 is an example in which the door opening error is being notified. In the following, differences from the example shown in FIG. 103 in which the error notification of the door open error is stopped will be mainly described.

図105に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図105では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。 In the example shown in FIG. 105, the store clerk opens the front door 102 before the demonstration animation starts. At this time, the store clerk opened the front door 102 without holding down the opening/closing piece protruding when the front door 102 is opened, so that the error notification of the door opening error is started. That is, the effect image display device 157 displays an error display of a door opening error by a character display such as "Door being opened", and an upper speaker 272 (not shown) in FIG. is repeatedly output.

図105(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。 In FIG. 105(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5). At the upper left of the display screen of the effect image display device 157, there is displayed an error display EI1 indicating a door opening error by displaying characters such as "Door opening". This error display EI1 is displayed on the foremost layer and continues to be displayed until the front door 102 is closed.

また、図105(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図105(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In addition, in the first chance button 165 shown in FIG. 105(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red in conjunction with the first effect lamp. . On the other hand, the second effect lamp built in the second chance button 166 is lit in white. Also, the left side lamp 144L is lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 96) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 105(a) are illuminated in white. .

店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図105(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。 The store clerk performs the switch operation (1) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 with characters "/7" is displayed. Also, at the lower left, the display of the first guide display icon GI1 has started.

次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図105(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。 Next, the clerk performs the switch operation (2) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first sound volume selection icon SI1 is displayed with the characters "Exhibition sound volume" displayed thereon. A first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left.

続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図105(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。 Subsequently, the clerk performs switch operation (3) of the first selection switch 190, and the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 105(d), the power saving mode has already been set, but only the backlight modules 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are turned off. That is, the first effect lamp built in the first chance button 165 is still lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red. Also, the second effect lamp built in the second chance button 166 is still lit in white, and the left side lamp 144L is still lit in white. The off state of the backlight module 740 continues until the setting of the power saving mode is completed.

また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図105(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図103に示す例と同じであるため、説明は省略する。 Also, the display of the demonstration animation is started from the beginning, and while the demonstration animation 3/5 in which the princess appears is displayed, the opening animation of the demonstration animation (demonstration animation 1/5) is also started to be reproduced. Furthermore, in the effect image display device 157 shown in FIG. 105(d), the second volume selection icon SI2 is displayed so as to overlap the first volume selection icon SI1. Even if the power saving mode is set, the error display EI1 remains displayed. The rest is the same as the example shown in FIG. 103, except for the mode of various light emitting means and the fact that the error display EI1 is continuously displayed, so the description is omitted.

なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 In this example as well, during the display of the demonstration animation in the power saving mode, the store clerk operated the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to switch from "9" to "8" shown in FIG. 96(a). Also in this case, the display of the demo animation is started from the beginning. That is, if it is selected to set the non-power saving mode while the demonstration animation is being displayed, the non-power saving mode is set, and when the non-power saving mode is set, the demonstration animation is displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now play brightly. Before the demo animation becomes bright, the light emitting means (the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The backlight modules 740) provided in each start to light up. On the other hand, even if you select to switch from power saving mode to non-power saving mode while the demo animation is not displayed, the setting will not change because the non-power saving mode is already set. display is not started from the beginning.

図106は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 106 is a diagram showing, step by step, the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error is still occurring.

スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図93参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A motor-driven medal discharge device 180 (see FIG. 93) is provided inside the slot machine 100, and during the medal payout operation, the game medals in the bucket run out, and the medal payout sensor detects the lapse of a predetermined first time. The hopper empty error is reported when the motor is not turned on even when the motor is turned on, and the recovery process for rotating the motor in the reverse direction cannot be recovered. If the hopper is empty error, open the front door 102 to replenish the bucket with tokens, press the reset button provided inside the slot machine 100, or close the front door 102 and turn the key inserted into the keyhole 140 to the left. The error is cleared by turning to .

図106(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図106(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。 FIG. 106(a) is a diagram showing a state in which an empty hopper error has occurred. In the effect image display device 157 shown in FIG. 106(a), the error notification is displayed in the background display of the error notification (background display with diagonal hatching). That is, an error display EI2 such as "error occurred" that cannot identify the error that has occurred, and an error display EI3 that explains how to cancel the hopper empty error such as "replenish medals and press the reset switch". is displayed. It should be noted that an error display indicating an instruction to the player, such as "please call a clerk", may also be provided.

また、図106(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図106(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 Also, in the first chance button 165 shown in FIG. 106(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red in conjunction with the first effect lamp. . On the other hand, the second effect lamp built in the second chance button 166 is turned off. Also, the left side lamp 144L is lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 96) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 106(a) are illuminated in white. .

遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図105に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。 The amusement store clerk opens the front door 102 without pressing the opening/closing piece, and performs the switch operation (1) of setting the indicating portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 96(a). Since the effect image display device 157 displays an error display EI2 such as "Error Occurred", this error display EI2 also serves as an error notification of the door opening error. The error display EI of the door opening error by display is not displayed. In addition, an error notification sound for a door opening error such as "the door is open" is not output. It is also possible to output an error notification sound indicating an instruction to the player, such as "Please replenish medals." Alternatively, an error display EI for a door opening error may be displayed, or an error notification sound for a door opening error may be output.

店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図106(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。 When the store clerk performs the switch operation (1) of the first selection switch 190, as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 displaying characters "7/7" is displayed overlapping an error display EI2 such as "error occurred". The first volume selection icon SI1 may be displayed in the foremost layer, and if an error display indicating an instruction to the player such as "Please call a clerk" is also displayed, this error display is displayed. are also displayed overlapping each other. Alternatively, an error display EI3 explaining how to remove the hopper empty error may be displayed in the foremost layer.

次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図106(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。 Next, the clerk performs the switch operation (2) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first sound volume selection icon SI1 is displayed, which displays the characters "Meeting sound volume".

続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図106(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図106(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。 Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the first selection switch 190 to select the setting of the power saving mode, and the volume level is set to the seventh stage volume level. However, since the state shown in FIG. 106(d) is not a state in which the demonstration effect is being executed, the power saving mode is not set and the display of the demonstration animation is not started from the beginning. On the effect image display device 157 shown in FIG. 106(d), instead of the first volume selection icon SI1, a second volume selection icon SI2 displaying the characters "power saving mode" displays an error such as "error occurrence". It is displayed overlapping the display EI2.

また、図106(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。 Also, in FIG. 106(d), there is no change in the mode of various light emitting means, and only the second effect lamp built in the second chance button 166 remains off.

なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In the above explanation, the power saving mode is not set unless the demonstration effect is being executed. However, the power saving mode may be set.

また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。 In addition, when the power saving mode is set, the animation is reproduced in a dark state to save power, and the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the Although power is saved by turning off the backlight module 740 shown at 96, power saving may also be performed in other devices. For example, when the power saving mode is set, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 may be lowered, the effect movable body may not be moved, or the movement may be restricted. Alternatively, the brightness of the entire display screen of the effect image display device 157 may be lowered, not limited to animation reproduction. Also, the second effect lamp built in the second chance button 166 may be extinguished. Furthermore, instead of completely extinguishing the light emitting means such as the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, the luminance (light amount) is lowered. Even in the dimmed state, it leads to power saving.

さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図103(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図103(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。 Furthermore, the timing for starting power saving depends on the first effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (the timing of FIG. 103(d)) and the effect image display device 157 (the timing of FIG. 103 ( Although the timing of g) is different from the timing of g), power saving is started first with the first effect lamp, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, and then the right side lamp 144R and the effect image display device 157 are started. You may make it start power saving. In addition to the effect image display device 157, a second effect image display device having a small display screen is provided, and the second effect image display device starts power saving first, and the effect image display device 157 starts power saving later. You may do so. In addition, the combination of the light emitting means and the sound output means, the combination of the effect movable body and the display means, the combination of the light emitting means and the effect movable body, the combination of the effect movable body and the sound output means, the combination of the display means and the sound output means, etc. The timing of starting power saving may be varied.

また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。 In addition, although the brightness (light amount) of various lamps cannot be selected by operating the first selection switch 190, the brightness (light amount) level of each lamp can also be selected by the first selection switch 190 in the same way as the sound volume level. You may enable it to select by operation.

続いて、図91に示すスロットマシン100における操作演出について説明する。 Next, operation effects in the slot machine 100 shown in FIG. 91 will be described.

図107は、操作演出の2つの例を示す図である。 FIG. 107 is a diagram showing two examples of operation effects.

この図107には、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている。第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは、虹を構成する7色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第1チャンスボタン165のデフォルトの発光表示になる。第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも、第1演出ランプと同じく、虹を構成する7色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第2チャンスボタン165は、白色の発光表示(デフォルトの発光表示)しか行わない態様にしてもよい。 In FIG. 107, an effect image display device 157, a first chance button 165, a second chance button 166, a left button 167 and a right button 168 are shown. The first effect lamp built in the first chance button 165 is capable of displaying luminescent display of seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple) forming a rainbow. Luminescent display is also possible. This white luminous display becomes the default luminous display of the first chance button 165 . The second effect lamp built into the second chance button 166 is also capable of displaying luminous display of seven colors forming a rainbow like the first luminous display, and white light-emitting display is also available as a default light-emitting display. It is displayable. Note that the second chance button 165 may be configured to display only white light (default light emission).

図107(a)の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール110乃至112が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー135が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中(リール回転中)から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中(リール回転中)に限って実行される演出としてもよい。 In the state shown on the left side of FIG. 107(a), the operation presentation has started. This operation effect is an effect started after the end of the game, and is an effect executed only during a period in which the game is not played. That is, the operation effect is an effect that is started when the third stop operation is performed and all the reels 110 to 112 are stopped. is started. In addition, the operation effect may be an effect that is continuously executed during the game (while the reels are rotating), an effect that is continuously executed even after the game is started, or an effect that is continuously executed even after the game is started. ) may be executed only.

図107(a)の左側に示す第1チャンスボタン165では、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ(以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。)が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。第1ボタン表示165Dは、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した表示になっており、実際の第1チャンスボタン165と同じ状態で表示されている。 In the first chance button 165 shown on the left side of FIG. 107(a), the built-in first effect lamp lights up in the third color (for example, red), and the luminescence display of the third color is displayed. The production image display device 157 displays an animation in which the lord is sitting on the upper seat and the old man is reading a letter (this animation is hereinafter referred to as the "large hall animation"). , a first operation prompting display HD1 prompting the user to operate the first chance button 165 is displayed. The first operation prompting display HD1 here is composed of a character display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first button display 165D representing the first chance button 165. FIG. The first button display 165D is a display representing the first chance button 165 displaying the light emitting display of the third color, and is displayed in the same state as the actual first chance button 165. FIG.

操作演出の開始タイミングは、第1チャンスボタン165の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第1操作促進表示HD1の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングと第1操作促進表示HD1の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第1チャンスボタン165に引きつけ、発光表示のが変化が、第1操作促進表示HD1が行われることの予告として機能する。ただし、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。 The start timing of the operation effect may be the timing when the light-emitting display of the first chance button 165 changes, or the timing when the display of the first operation prompting display HD1 is started. The timing at which the light-emitting display of the first chance button 165 changes and the timing at which the display of the first operation prompting display HD1 is started may be the same timing, but the light-emitting display of the first chance button 165 changes. The timing may be faster. Since the timing at which the light emission display changes is earlier, the player's attention is drawn to the first chance button 165, and the change in the light emission display functions as an advance notice of the first operation promotion display HD1. However, the timing at which the light-emitting display of the first chance button 165 changes may be later.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(a)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第1チャンスボタン165が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。示唆表示の操作結果表示RD20は、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示RD21は、第一の色(例えば、黄色)である。また、操作された第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the first chance button 165 is operated on the effect image display device 157 as shown on the right side of FIG. 107(a). An operation result display (response display) displayed in response to this is displayed. The operation result display will be described in detail later, but here, an operation result display RD20 of suggestive display is displayed. The operation result display RD20 of the suggestive display is a display that suggests the degree of expectation by the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of Mr. Lord. Here, the frame display RD21 is the first color (eg, yellow). . Further, the operated first chance button 165 continues to display the luminous display of the third color (for example, red). That is, the display mode does not change after the operation.

図107(b)の左側に示す第1チャンスボタン165でも、同図(a)と同じく、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図107(a)と同じく、演出画像表示装置157には、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dを含む第1操作促進表示HD1が表示されている。 Also in the first chance button 165 shown on the left side of FIG. 107(b), the built-in first effect lamp lights up in the third color (for example, red) as in FIG. 107(a). A luminous display is displayed. 107(a), the effect image display device 157 includes a first button display 165D representing a first chance button 165 displaying a light-emitting display of the third color. HD1 is displayed.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(b)の右側に示す演出画像表示装置157にも、同図(a)と同じく、第一の色(例えば、黄色)の枠表示RD21を含む示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。一方、この例では、操作された第1チャンスボタン165が消灯しており、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が終了している。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. A suggestive operation result display RD20 including a (eg, yellow) frame display RD21 is displayed. On the other hand, in this example, the operated first chance button 165 is turned off, and the light-emitting display of the third color (for example, red) is terminated.

なお、第1操作促進表示HD1は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第1チャンスボタン165が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第1チャンスボタン165を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。 Note that the first operation prompting display HD1 is displayed for a predetermined period of time, and even if the first chance button 165 is not operated within this predetermined period of time, the operation result display will be displayed after the predetermined period of time has elapsed. Is displayed. That is, the operation result display is displayed whether or not the first chance button 165 is operated. You can start the next game after watching. Note that if the first chance button 165 is not operated within a predetermined period of time, the operation result display may not be displayed.

続いて、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出について説明する。 Next, a characteristic operation presentation in the slot machine 100 shown in FIG. 91 will be described.

図108は、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。 FIG. 108 is a table summarizing characteristic operation effects in the slot machine 100 shown in FIG.

ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで2種類ある。一つは第1操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第2操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。 There are two types of characteristic operation effects described here, which differ in the type of operation result display. One is the first operation effect, and when the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, an operation result display for notifying the number of AT-added games is displayed. The other is a second operation effect, and when the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, an operation result display of suggestive display is displayed.

第1操作演出にしても第2操作演出にしても、操作前の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。 In both the first operation effect and the second operation effect, the luminous display of the first chance button 165 before the operation, the luminous display of the first chance button 165 after the operation, and the frames included in the operation result display. There are multiple patterns of display color combinations.

図108(a)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(b)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に1色ずつ変化して虹を構成する7色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する7色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。 FIG. 108(a) is a table summarizing patterns when the first chance button 165 before the operation displays a third color (for example, red) light-emitting display in the first operation effect. (b) is a table summarizing patterns in the case where the first chance button 165 before the operation displays the fourth color (for example, rainbow color) light-emitting display in the first operation effect. The rainbow color may be a mode in which the display colors are changed one by one continuously to display each of the seven colors forming the rainbow, or the seven colors forming the rainbow may be displayed at once. A mode in which areas are separated and displayed may be used.

第1操作演出では、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第2チャンスボタン166を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。 In the first operation effect, the effect image display device 157 displays the first operation prompting display HD1 prompting the user to operate the first chance button 165. However, even if the second chance button 166 is operated, the operation result is displayed. may be displayed. In other words, both the first chance button 165 and the second chance button 166 may become operation valid buttons. The second chance button 166 is in a state where the default fifth color (eg, white) light-emitting display is displayed, but like the first chance button 165, the third color (eg, red) light-emitting display, or It may be displayed in a fourth color (eg, rainbow colors). Alternatively, the operation of the second chance button 166 is valid only when the second chance button 166 displays a third color (eg, red) light-emitting display or a fourth color (eg, rainbow color) light-emitting display. It can be a button.

操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している状態は、図107(a)および同図(b)の左側に示す状態と同じである。また、第1操作演出では、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置157には、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されており、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(a)及び同図(b)それぞれの表に示すように、AT上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。 The state in which the first chance button 165 before the operation displays the third color (for example, red) is the same as the state shown on the left side of FIGS. 107(a) and 107(b). In addition, in the first operation effect, there is also a state where the first chance button 165 before the operation displays a fourth color (for example, rainbow color) light-emitting display. In either state, the effect image display device 157 displays the same first operation prompting display HD1 as the first operation prompting display HD1 shown in FIG. When the first chance button 165 is operated, the effect image display device 157 displays an operation result display that notifies the number of AT-added games. The color of the frame display in this operation result display differs according to the number of AT-added games, as shown in the respective tables of FIGS. 108(a) and 108(b). Also, after being operated, the first chance button 165 changes to a light-emitting display of the same color as the color of the frame display in the operation result display.

第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。 If both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation valid buttons, even if the second chance button 166 instead of the first chance button 165 is operated, the first chance button 165 However, the second chance button 166 changes to the same color as the color of the frame display in the operation result display, and the second chance button 166 may be the same light emitting display as the light emitting display before the operation, or the first chance button 165 and the Similarly, the luminous display may be changed to the same color as the color of the frame display in the operation result display. Alternatively, only when the second chance button 166 is operated, the light-emitting display may be changed to the same color as the color of the frame display in the operation result display.

操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(a)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(b)に示す表)であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、AT上乗せゲーム数は、第1操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。 Even if the first chance button 165 before operation displays a third color (for example, red) luminous display (the table shown in FIG. 108(a)), a fourth color (for example, rainbow color) is displayed. ) is displayed (the table shown in FIG. 108(b)), the color of the frame display in the operation result display is displayed in a fourth color (for example, rainbow color) , the operation result display is not displayed even if the second chance button 166 is pressed, and the operation result display is not displayed unless the first chance button 165 is pressed. Note that the number of AT-added games is determined in advance by a lottery before the first operation effect is started, and the content of the operation result display for notifying the number of AT-added games is determined based on the result of the lottery. It is also decided whether or not the second chance button 166 is to be an operation enable button. When the color of the frame display in the operation result display is displayed in a fourth color (for example, rainbow color), the operation of the second chance button 166 is accepted in terms of control, but the operation result display is not displayed. Alternatively, the operation of the second chance button 166 itself may not be accepted for control purposes.

図108(c)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(d)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。 FIG. 108(c) is a table summarizing patterns when the first chance button 165 before the operation displays the third color (for example, red) light-emitting display in the second operation effect. (d) is a table summarizing patterns in the case where the first chance button 165 before the operation displays the fourth color (for example, rainbow color) light-emitting display in the second operation effect.

第2操作演出でも、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。 In the second operation effect as well, the effect image display device 157 displays the first operation promotion display HD1 prompting the user to operate the first chance button 165, but the first chance button 165 and the second chance button 166 Both may be operation enable buttons. The second chance button 166 is in a state where the default fifth color (eg, white) light-emitting display is displayed, but like the first chance button 165, the third color (eg, red) light-emitting display, or It may be displayed in a fourth color (eg, rainbow colors). Alternatively, the operation of the second chance button 166 is valid only when the second chance button 166 displays a third color (eg, red) light-emitting display or a fourth color (eg, rainbow color) light-emitting display. It can be a button.

第2操作演出においても、第1チャンスボタン165の操作前には、演出画像表示装置157に、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されている。第2操作演出では、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示(図107参照)が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(c)及び同図(d)それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度(信頼度)に応じて異なっている。また、第2操作演出でも、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。 In the second operation effect as well, before the first chance button 165 is operated, the effect image display device 157 displays the same first operation prompting display HD1 as the first operation prompting display HD1 shown in FIG. 107(a). there is In the second operation effect, when the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the effect image display device 157 displays the operation result display of suggestive display (see FIG. 107). be. The color of the frame display in this operation result display differs according to the degree of expectation (reliability) of the suggestive display, as shown in the respective tables of FIGS. 108(c) and 108(d). Also, in the second operation effect, the first chance button 165 after being operated changes to a light-emitting display of the same color as the color of the frame display in the operation result display.

さらに、第2操作演出でも、第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。 Furthermore, in the second operation effect, when both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation valid buttons, the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165. However, the first chance button 165 may change to a luminous display in the same color as the color of the frame display in the operation result display, and the second chance button 166 may have the same luminous display as the luminous display before the operation. However, like the first chance button 165, it may change to a light-emitting display of the same color as the color of the frame display in the operation result display. Alternatively, only when the second chance button 166 is operated, the light-emitting display may be changed to the same color as the color of the frame display in the operation result display.

また、操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(c)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(d)に示す表)であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度(信頼度)に対する結果(詳細は後述するがAT状態へ移行するか否か)は、第2操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度(信頼度)が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。 Also, even if the first chance button 165 before operation displays a third color (for example, red) luminous display (the table shown in FIG. 108(c)), a fourth color (for example, 108(d)), the color of the frame display in the operation result display of the suggestive display is the fourth color (for example, rainbow color). Only when the second chance button 166 is pressed, the suggestive display operation result display is not displayed, and unless the first chance button 165 is pressed, the suggestive display operation result display is not displayed. It should be noted that the result of the expectation (reliability) of the suggestive display (details will be described later, whether or not to shift to the AT state) is determined in advance by a lottery before the second operation effect is started, and the lottery result. In response, the degree of expectation (reliability) of the suggestive display is determined, and it is also determined whether or not the second chance button 166 is to be an operation valid button. When the color of the frame display in the operation result display of the suggestive display is displayed in a fourth color (for example, rainbow color), the operation of the second chance button 166 is accepted as a control, but the operation result of the suggestive display is displayed. It may not be displayed, or may not accept the operation of the second chance button 166 for control purposes.

なお、第1操作演出にしても第2操作演出にしても、第1チャンスボタン165の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色も、その他の色であってもよい。 It should be noted that in both the first operation effect and the second operation effect, the light emission display before the operation of the first chance button 165 is the first color, the second color, the fifth color, or other colors. The color of the frame display and the light-emitting display color of the first chance button 165 after the operation may be other colors.

また、第1操作演出と第2操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。 Also, the first operation effect and the second operation effect may occur at the same time. In this case, both the operation result display for notifying the number of AT-added games and the operation result display for suggestive display are displayed. It becomes the same color as the frame display color. It should be noted that the color may be the same as the color of the frame display in the operation result display for notifying the number of additional games.

図109は、図91に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。 FIG. 109 is a diagram showing the relationship of colors in the slot machine 100 shown in FIG.

図109では、左側の縦一列に、第1チャンスボタン165の発光表示態様を示している。 In FIG. 109, the light emission display mode of the first chance button 165 is shown in the vertical line on the left side.

左側の縦一列は、第1チャンスボタン165の発光表示の状態を示す。 The vertical line on the left side shows the light-emitting display state of the first chance button 165 .

中央の縦一列は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示態様を示している。例えば、AT上乗せゲーム数表示RD12に表示された+25Gは、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す。このAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色は、AT状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示RD11の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示RD11の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。 The vertical line in the center shows the display mode of the operation result display RD10 that informs the number of AT-added games. For example, +25G displayed in the AT added game number display RD12 indicates that the number of games in which the AT state is maintained is added by 25 games. The color of the frame display RD11 surrounding the AT added game number display RD12 is a color corresponding to the number of games added to the number of games in which the AT state is maintained. Note that the color of the frame display RD11 may indicate the reliability of other benefits. For example, in the case of a game feature of accumulating points, the color of the frame display RD11 may be a color corresponding to the number of points.

右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示RD20の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典(この例ではAT状態)が付与される期待度(信頼度)である。枠表示RD21の内側の殿様のキャラクタ表示RD22が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出(この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出)が開始されることが確定し、枠表示RD21の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度(この例では、バトル演出で勝利することの期待度(信頼度))を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示RD20も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示RD20は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、AT状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示RD22に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が50%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第一の色)になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が0%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第五の色)になってもよい。 The vertical line on the right shows the display mode of the operation result display RD20 of the suggestive display. What is implied here is the level of expectation (reliability) with which the player is awarded a privilege (AT state in this example). When the character display RD22 of the lord inside the frame display RD21 is displayed, an effect for predicting whether or not the above privilege will be granted (in this example, if you win, the above privilege will be granted) The start of the battle effect) is confirmed, and the color of the frame display RD21 indicates the degree of expectation (in this example, the degree of expectation (reliability) of winning the battle effect) to transition to the state in which the above privilege is granted. ). In this sense, the operation result display RD20 of the suggestive display also corresponds to the display regarding the player's privilege. In addition, the operation result display RD20 of the suggestive display is also a notice display of the start of an effect that predicts whether or not the privilege will be given or not, or a notice display of the start of the effect in the next game. Furthermore, it corresponds to a notice display that a privilege will be given to the player or a notice display that the player will win the battle effect. Note that the privilege given to the player may be a big bonus or the like in addition to the AT state. Also, instead of the lord character display RD22, a princess character display or an old man character display may be displayed. In the case of displaying a princess character, there is a 50% chance that the effect will be started to predict whether or not the privilege will be granted, and the color of the frame display RD21 will also correspond to that probability (for example, , the first color), and in the case of the character display of the old man, the probability of starting the effect that predicts whether or not the privilege will be granted is 0%, and the color of the frame display RD21 is 0%. may also be colored according to its probability (for example, a fifth color).

図107~図115では、第1チャンスボタン165が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。 In FIGS. 107 to 115, the state in which the first chance button 165 is turned off is represented by a plain state without hatching.

また、図107~図115では、第五の色(例えば、白色)は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第1チャンスボタン165ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第五の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が0%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、AT状態へ移行する期待度が0%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が0%であることを表す色に相当し、AT状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。 Also, in FIGS. 107 to 115, the fifth color (for example, white) is represented by vertical hatching. This fifth color corresponds to the default luminescent display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 for notifying the number of AT games added, the fifth color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 25 games added. do. Further, the fifth color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 0% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the fifth color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for the transition to the AT state is 0%, or that the reliability as an advance notice of the transition to the AT state is 0%. Corresponds to a color that suggests absolutely no migration.

また、図107~図115では、第一の色(例えば、黄色)は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第1チャンスボタン165では第一の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第一の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が25%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、AT状態へ移行する期待度が25%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が25%であることを表す色に相当する。 In addition, in FIGS. 107 to 115, the first color (eg, yellow) is represented by hatching directed diagonally downward to the left. This first color corresponds to the first light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games, the first color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is added by 50 games. do. The first color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 25% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the first color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for shifting to the AT state is 25%, or that the degree of reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 25%.

また、図107~図115では、第二の色(例えば、青色)は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第1チャンスボタン165では第二の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第二の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が50%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、AT状態へ移行する期待度が50%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が50%であることを表す色に相当する。 In addition, in FIGS. 107 to 115, the second color (eg, blue) is represented by hatching directed diagonally downward to the right. This second color corresponds to the second light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 for notifying the number of AT games added, the second color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 100 games added. do. The second color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 50% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the second color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for shifting to the AT state is 50%, or that the reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 50%.

また、図107~図115では、第三の色(例えば、赤色)は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第1チャンスボタン165では第三の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第三の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が300ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が75%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が75%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が75%であることを表す色に相当する。 Also, in FIGS. 107 to 115, the third color (eg, red) is represented by diagonal cross-hatching. This third color corresponds to the third light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT games added, the third color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 300 games added. do. The third color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 75% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the third color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for shifting to the AT state is 75%, or that the reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 75%.

また、図107~図115では、第四の色(例えば、虹色)は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第1チャンスボタン165では第四の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第四の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が500ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が100%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が100%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が100%であることを表す色に相当し、AT状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。 Also, in FIGS. 107 to 115, the fourth color (eg, rainbow color) is represented by cross-hatching of vertical and horizontal lines. This fourth color corresponds to the fourth light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT games added, the fourth color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 500 games added. do. The fourth color corresponds to a color that suggests that the expectation level (reliability level) is 100% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the third color corresponds to a color indicating that the degree of expectation for shifting to the AT state is 100%, or that the reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 100%. Corresponds to colors suggesting migration.

なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度(信頼度)が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度(信頼度)が高まることを示唆してもよい。 In addition, in the explanation here, it was explained that the degree of expectation (reliability) that the privilege is given to the player differs according to the color, but the fifth color, the first color, the second color, The third color, the fourth color, and so on, in order of description, may suggest that the player's degree of advantage increases, or that the degree of expectation (reliability) of various notices increases.

図110は、図108(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図110にも、図107と同じく、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている(図111~図115も同じ)。 FIG. 110 is a diagram specifically showing some examples of the first operation presentation 1 described with reference to FIG. 108(a). FIG. 110 also shows the effect image display device 157, the first chance button 165, the second chance button 166, the left button 167, and the right button 168 as in FIG. 107 (FIGS. 111 to 115). the same).

図110(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図107に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 110(a) to 110(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. As in the example shown in FIG. 107, the first operation urging display HD1 here also includes a character display LD1 telling the user to press the first chance button 165 and the first chance button 165 displaying a light-emitting display of the third color. It is composed of a first button display 165D shown in FIG.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図110(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第1チャンスボタン165の発光表示は、演出画像表示装置157に操作結果表示RD10が表示される前に変化する(以下の例においても同じ)。こうすることで、操作結果表示RD10の表示態様を第1チャンスボタン165の発光表示で予め示唆することができる。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the state shown on the right side of FIGS. 110(a) to 110(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games. Also, the light-emitting display of the first chance button 165 has changed from the light-emitting display before the operation. The light-emitting display of the first chance button 165 changes before the operation result display RD10 is displayed on the effect image display device 157 (the same applies to the following examples). By doing so, the display mode of the operation result display RD10 can be suggested in advance by the light-emitting display of the first chance button 165. FIG.

図110(a)の右側に示す状態では、+50Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 110(a), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +50G is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. A color (eg, red) is changing to a first color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図110(b)の右側に示す状態では、+100Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 110(b), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +100G is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. It is changing from a color (eg red) to a second color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図110(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。 In the state shown on the right side of FIG. 110(c), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +500G is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (eg, red) to a fourth color. It should be noted that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD10 is not displayed, and the luminous display of the first chance button 165 is also changed, unlike the previous examples. do not.

以上説明したように、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示は、その第1チャンスボタン165の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第1チャンスボタン165を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置157では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第1チャンスボタン165の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、その第1チャンスボタン165の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 As described above, the luminous display of the first chance button 165 after being operated is the luminous display related to the display of the operation result of the first chance button 165. In some cases, it is possible to obtain information according to the operation. In addition, in the effect image display device 157, various images may be displayed at the same time or various display colors may be used at the same time. The effect represented by the luminous display of the one-chance button 165 may be easier for the player to understand. Furthermore, since the luminous display of the first chance button 165 after the operation and the display of the operation result of the first chance button 165 are related displays, cohesive effects are developed, and in this respect also, the player can enjoy the effects. easier to understand.

図111は、図108(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 111 is a diagram specifically showing some examples of the first operation effect 2 described with reference to FIG. 108(b).

図111(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 111(a) to 111(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a light-emitting display of a fourth color (for example, rainbow color). A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 consists of a character display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first button display 165D representing the first chance button 165 displaying the light emitting display of the fourth color. It is configured.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図111(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the state shown on the right side of FIGS. 111(a) to 111(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games.

図111(a)の右側に示す状態では、+25Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 111(a), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +25G is displayed in the fifth color (for example, white), and the luminous display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It is changing from a color (eg rainbow) to a fifth color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図111(b)の右側に示す状態では、+300Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 111(b), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +300G is displayed in a third color (for example, red), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in a fourth color. It is changing from a color (eg rainbow) to a third color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図111(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されない。 In the state shown on the right side of FIG. 111(c), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +500G is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. remains displayed in the color of Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD10 is not displayed unlike the previous example.

図112は、図108(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 112 is a diagram specifically showing some examples of the second operation presentation 1 described with reference to FIG. 108(c).

図112(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 112(a) to 112(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. As in the example shown in FIG. 110, the first operation prompting display HD1 here also includes a character display LD1 telling the user to press the first chance button 165, and the first chance button 165 displaying a light-emitting display of the third color. It is composed of a first button display 165D shown in FIG.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図112(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is displayed, the state shown on the right side of each of FIGS. 112(a) to 112(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD20 of suggestive display. Also, the light-emitting display of the first chance button 165 has changed from the light-emitting display before the operation.

図112(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 112(a), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of Mr. Lord is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (eg, red) to a first color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図112(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 112(b), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of Mr. Lord is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (eg, red) to a second color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図112(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。 In the state shown on the right side of FIG. 112(c), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It is changing from a third color (eg red) to a fourth color. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD20 is not displayed, and the luminous display of the first chance button 165 is also changed, unlike the previous example. do not.

図113は、図108(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 113 is a diagram specifically showing some examples of the second operation effect 2 described with reference to FIG. 108(d).

図113(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、図111に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 113(a) to 113(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a light-emitting display of a fourth color (for example, rainbow color). A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. As in the example shown in FIG. 111, the first operation prompting display HD1 here includes a character display LD1 telling the user to press the first chance button 165 and the first chance button 165 displaying the light-emitting display of the fourth color. It is composed of a first button display 165D shown in FIG.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図113(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the state shown on the right side of FIGS. 113(a) to 113(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD20 of suggestive display.

図113(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 113(a), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of Mr. Lord is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. color (for example, rainbow colors) to a fifth color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図113(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 113(b), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of Mr. Lord is displayed in a third color (for example, red), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in a fourth color. color (eg, rainbow) to a third color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図113(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されない。 In the state shown on the right side of FIG. 113(c), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in a fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It remains displayed in four colors. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD20 is not displayed unlike the previous examples.

さらに、操作演出のその他の例について説明する。 Furthermore, another example of operation effects will be described.

図114は、操作演出のその他の例を示す図である。 FIG. 114 is a diagram showing another example of operation presentation.

図114(a)の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 114(a) is a state in which the operation effect is started after the game is finished. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 is also similar to the example shown in FIG. It is composed of a first button display 165D representing .

第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作されると、図114(a)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置157の表示画面の中央部分には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。この操作結果表示RD10は、これまで説明した操作結果表示RD10と同じ大きさで、+100GのAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば、青色)で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示RD20も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示RD20は、これまで説明した操作結果表示RD20よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示RD20よりも、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示されてはいるが、第1チャンスボタン165の発光表示は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方を優先し、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20の優先度は異なるものの、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20は同時に表示される場合がある。操作結果表示RD10と操作結果表示RD20が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、100ゲーム上乗せされた上にAT状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってAT状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、AT状態の終了条件が満たされると(例えば、上乗せされた100ゲームが消化されると)バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ再度移行する場合があってもよい。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is displayed, the first chance button 165 emits light of the third color as shown on the right side of FIG. 114(a). The display has changed to a luminous display of a first color (eg, yellow). In addition, in the central portion of the display screen of the effect image display device 157, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games is displayed. This operation result display RD10 has the same size as the operation result display RD10 described so far, and the color of the frame display RD11 surrounding the +100 G AT added game number display RD12 is different from the color of the light emission display of the first chance button 165. different and displayed in a second color (eg, blue). On the other hand, an operation result display RD20 of suggestive display is also displayed at the lower right of the display screen. The operation result display RD20 of the suggestive display displayed at the lower right is smaller than the operation result display RD20 described so far, and is displayed in a reduced size. It is displayed in the same first color as the light-emitting display color of the chance button 165 . In other words, although the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games is displayed with priority over the operation result display RD20 of the reduced suggestive display, the light emission display of the first chance button 165 is The suggestive display operation result display RD20 is given priority over the suggestive display operation result display RD10 that notifies the number of AT-added games, and is displayed in the same color as the frame display RD21 in the suggestive display operation result display RD20. As described above, although the priority of the operation result display RD10 and the operation result display RD20 are different, the operation result display RD10 and the operation result display RD20 may be displayed at the same time. When the operation result display RD10 and the operation result display RD20 are displayed at the same time, when the next game is started, the battle effect is started, and the right to shift to the AT state is stocked by winning the battle effect. That is, even if 100 games are added and the condition for ending the AT state is satisfied, the stocked right shifts to the AT state again. It should be noted that the battle effect is not started when the next game is started, but when the end condition of the AT state is satisfied (for example, when the added 100 games are completed), the battle effect is started and the battle is started. There may be a case where the player wins the performance and shifts to the AT state again.

また、この例のように、第1チャンスボタン165の発光表示が、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を3/4の発光領域で表示し、第二の色を1/4の発光領域で表示するようにしてもよい。 Further, as in this example, the light-emitting display of the first chance button 165 is displayed in the same color as the color of the frame display RD21 in the operation result display RD20 of the suggestive display, and also the light-emitting display of the first color and the light-emitting display of the first color. It is also possible to alternately display light emitting displays of two colors. Alternatively, half of the light emitting area may be displayed in the first color and the other half in the second color. Furthermore, the area of the light emitting region may be made larger for the priority color. For example, a first color may be displayed in a 3/4 luminous area and a second color may be displayed in a 1/4 luminous area.

図114(b)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(b)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されるが、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されない。図114(b)の右側に示す操作結果表示RD10では、枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、示唆表示の操作結果表示RD20よりもAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示された結果、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。 The state shown on the left side of FIG. 114(b) is also the same as the state shown on the left side of FIG. Then, as shown on the right side of FIG. 114(b), the luminous display of the first chance button 165 changes from the luminous display of the third color to the luminous display of the first color (for example, yellow). Further, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games, but does not display an operation result display RD20 for suggestive display. In the operation result display RD10 shown on the right side of FIG. 114(b), the color of the frame display RD11 is different from the color of the light-emitting display of the first chance button 165 and is the second color (for example, blue). In this example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games is displayed with priority over the operation result display RD20 of the suggestive display. As a result, the frame display RD21 is displayed in the first color. The display of the operation result display RD20 is hidden. According to the home pages and strategy guides of game machine manufacturers introducing the slot machine 100, the color of the light-emitting display of the first chance button 165 does not match the color of the frame display of the operation result display displayed on the effect image display device 157. In this case, a player who knows that the operation result display of the frame display of the same color as the color of the light-emitting display of the first chance button 165 is hidden, can display the frame display RD21 in the first color. It can be guessed that the operation result display RD20 of the displayed suggestive display is hidden, which may improve the interest of the game. Also, when there are three or more types of operation result displays, the player cannot know which type of operation result display is hidden, and the desired type of operation result display is hidden. There is a case where the interest of the game is improved in anticipation of. Alternatively, it is possible to make it so that it is not necessarily hidden. It is possible that the color of the frame display will be inconsistent, and the player does not know whether the display is hidden or not. may improve.

図114(c)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(c)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されるが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されない。図114(c)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、先の例とは逆に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方が優先して表示された結果、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。 The state shown on the left side of FIG. 114(c) is also the same as the state shown on the left side of FIG. Then, as shown on the right side of FIG. 114(c), the luminous display of the first chance button 165 changes from the luminous display of the third color to the luminous display of the first color (for example, yellow). Further, the effect image display device 157 displays the operation result display RD20 of suggestive display, but does not display the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games. In the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 114(c), the color of the frame display RD21 is different from the color of the light-emitting display of the first chance button 165 and is the second color (for example, blue). In this example, contrary to the previous example, the operation result display RD20 of the suggestive display is given priority over the operation result display RD10 that informs the number of AT-added games. The display of the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games displayed in color is hidden. According to the home pages and strategy guides of game machine manufacturers introducing the slot machine 100, the color of the light-emitting display of the first chance button 165 does not match the color of the frame display of the operation result display displayed on the effect image display device 157. In this case, a player who knows that the operation result display of the frame display of the same color as the color of the light-emitting display of the first chance button 165 is not displayed can display the frame display RD11 in the first color. It can be inferred that the operation result display RD10 for notifying the number of displayed AT-additional games is not displayed, and the interest in the game may be improved. Also, when there are three or more types of operation result displays, the player cannot know which type of operation result display is hidden, and the desired type of operation result display is hidden. There is a case where the interest of the game is improved in anticipation of. Alternatively, it is possible to make it so that it is not necessarily hidden. It is possible that the color of the frame display will be inconsistent, and the player does not know whether the display is hidden or not. may improve.

図115は、操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 115 is a diagram showing an example in which an operation means other than the first chance button 165 is operated in the operation effect.

図115(a)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 115(a) is also a state in which the operation effect is started after the end of the game, and the first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 is also similar to the example shown in FIG. It is composed of a first button display 165D representing .

第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165ではなくスタートレバー135が操作されると、遊技が開始される。すなわち、3つのリール110~112が回転を開始する。図114(a)の右側に示す演出画像表示装置157には大広間アニメが引き続き表示されているが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ(例えば、遊技中専用のアニメ)が表示される場合もある。また、第1チャンスボタン165の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第1チャンスボタン165は消灯する場合もある。図110に示す例や図112に示す例のような発光表示や操作結果表示RD10,RD20を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー135を操作すれば、遊技が開始される。 When the start lever 135 is operated instead of the first chance button 165 while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the game is started. That is, the three reels 110-112 start rotating. The large hall animation continues to be displayed on the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. (response display) kind of display is not displayed. It should be noted that, when the game is started, other animation (for example, animation dedicated to the game) may be displayed instead of the large hall animation. Also, the light-emitting display of the first chance button 165 has changed to the light-emitting display of the fifth color, that is, the default light-emitting display. Note that the first chance button 165 may be turned off. If the player wants to proceed with the game without looking at the light-emitting display or the operation result displays RD10 and RD20 as in the example shown in FIG. 110 or the example shown in FIG. be.

図115(b)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166は消灯状態である。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 115(b) is also a state in which the operation effect is started after the game is finished. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. On the other hand, second chance button 166 is in the off state. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 is also similar to the example shown in FIG. It is composed of a first button display 165D representing .

第1操作促進表示HD1の表示中でありながら、第1チャンスボタン165ではなく、消灯状態の第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、図115(b)の右側に示すように、操作されなかった第1チャンスボタン165の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。一方、操作された第2チャンスボタン166は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(b)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色(例えば、黄色)である。この例では、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されたが、第1チャンスボタン165が操作された場合の例(図112(a)に示す例)と同じ結果になっている。なお、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165が操作された図112(b)に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図(c)に示す例と同じ結果になる場合もある。 Even if the second chance button 166 in the off state is operated instead of the first chance button 165 while the first operation prompting display HD1 is being displayed, as shown on the right side of FIG. , the luminous display of the first chance button 165 that has not been operated changes from the luminous display of the third color to the luminous display of the first color (for example, yellow). On the other hand, the operated second chance button 166 remains unlit. Further, on the effect image display device 157, an operation result display RD20 of suggestive display is displayed as an operation result display (response display) displayed in response to the second chance button 166 being operated. In the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 115(b), the color of the frame display RD21 is the same first color as the light-emitting display color of the first chance button 165 (for example, yellow). In this example, the second chance button 166 is operated without operating the first chance button 165, but the result is the same as the example (example shown in FIG. 112(a)) when the first chance button 165 is operated. It has become. If the second chance button 166 is operated without operating the first chance button 165, the result may be the same as the example shown in FIG. 112B where the first chance button 165 is operated. The result may be the same as the example shown in FIG.

図115(c)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第1チャンスボタン165では、第二の色(例えば、青色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166では、第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている。なお、第1チャンスボタン165でも、デフォルトの第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一~第五の色以外の色(第六の色(例えば、緑色))の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第1チャンスボタン165は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第2チャンスボタン166を操作することを促す第2操作促進表示HD2が表示されている。ここでの第2操作促進表示HD2は、第2チャンスボタン166を押せといった文字表示LD2と、人差し指が載せられた第2チャンスボタン166を表した第2ボタン表示166Dから構成されている。第2ボタン表示166Dは、第五の色の発光表示を表示している第2チャンスボタン166を含む表示になっており、実際の第2チャンスボタン166と同じ状態で表示されている。この第2操作促進表示HD2が表示される前に、第1チャンスボタン165は、第六の色(例えば、緑色)に発光し、第2操作促進表示HD2が表示されることが予告される。 The state shown on the left side of FIG. 115(c) is also a state in which the operation effect is started after the end of the game. In this state, the first chance button 165 displays a second color (for example, blue) light-emitting display. It is On the other hand, the second chance button 166 displays a fifth color (for example, white) light-emitting display. The first chance button 165 may also display a default fifth color (for example, white), or a color other than the first to fifth colors (sixth A color (eg, green) light emitting display may be displayed. Alternatively, the first chance button 165 may be turned off. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and a second operation prompting display HD2 prompting the user to operate the second chance button 166 is displayed so as to overlap the large hall animation. The second operation prompting display HD2 here is composed of a character display LD2 indicating that the second chance button 166 should be pressed, and a second button display 166D representing the second chance button 166 on which the index finger is placed. The second button display 166D is a display including the second chance button 166 displaying the light emitting display of the fifth color, and is displayed in the same state as the actual second chance button 166.例文帳に追加Before the second operation prompting display HD2 is displayed, the first chance button 165 emits light in a sixth color (for example, green) to announce that the second operation prompting display HD2 will be displayed.

第2操作促進表示HD2の表示中に第2チャンスボタン166が操作されると、図115(c)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(c)の右側に示す操作結果表示RD20でも、枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)である。この例では、操作後の第2チャンスボタン166も、枠表示RD21の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第1チャンスボタン165は、第二の色(例えば、青色)の発光表示を表示したままであり、操作後の第2チャンスボタン166の発光表示の色(第一の色)とは異なっている。 When the second chance button 166 is operated while the second operation prompting display HD2 is being displayed, the effect image display device 157 displays the operation result of the second chance button 166 as shown on the right side of FIG. , an operation result display RD20 of suggestive display is displayed. Also in the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 115(c), the color of the frame display RD21 is the first color (for example, yellow). In this example, the second chance button 166 after being operated also displays a light-emitting display of the same first color as the color of the frame display RD21, and the operated means of operation indicates that the operated means of operation has been operated. A light-emitting display in a color common to the color included in the operation result display (response display) displayed in response is displayed. On the other hand, the first chance button 165 continues to display the light-emitting display of the second color (for example, blue), which is different from the light-emitting display color (first color) of the second chance button 166 after the operation. ing.

図115(b)を用いて説明したように、第1操作促進表示HD1の表示中に第2チャンスボタン166が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第2操作促進表示HD2の表示中に第1チャンスボタン165が操作されても、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されない。 As described with reference to FIG. 115(b), even if the second chance button 166 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the operation result display is displayed. Even if the first chance button 165 is operated during the display, the operation result display (response display) such as the operation result display RD10 for informing the number of AT-added games and the operation result display RD20 for suggestive display are not displayed.

なお、第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165も、第一の色の発光表示を表示してもよい。 It should be noted that when the second chance button 166 is operated, the first chance button 165 may also display light emission in the first color.

また、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色(例えば、青色)等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。 Further, after the operation, the second chance button 166 may remain illuminated in the fifth color, may be extinguished, or may be displayed in the second color (for example, blue). For example, the light-emitting display may change to another color.

さらには、第2チャンスボタン166が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。 Furthermore, in the case where the second chance button 166 is configured to perform only the fifth color light emission display, the second chance button 166 may remain in the fifth color light emission display after being operated. , may be turned off.

なお、第1操作促進表示HD1や第2操作促進表示HD2といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置157に、第1ボタン表示165Dと第2ボタン表示166Dの両方が表示され、第1操作促進表示HD1と第2操作促進表示HD2のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。 Note that both the first button display 165D and the second button display 166D are displayed on the display effect image display device 157 before the display of the operation prompting display such as the first operation prompting display HD1 and the second operation prompting display HD2. In some cases, it may be announced that either one of the first-operation prompting display HD1 and the second-operation prompting display HD2 will be displayed.

また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10でも示唆表示の操作結果表示RD20でも、枠表示RD11,RD21の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。 In addition, the color of the frame displays RD11 and RD21 changes in both the operation result display RD10 that notifies the number of AT-added games and the operation result display RD20 that is a suggestive display. may change, the color of the kimono of the lord's character may change, or the color of the character display and the color of the dialogue may change. That is, the main color of the operation result display, the most conspicuous color, and the color with the largest display area may change to the light-emitting display color of the operation means after the operation.

さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とLEDといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。 Furthermore, in the present specification, the common color does not have to be completely the same, and there may be a difference in shade, and there may be a difference due to different types of devices such as liquid crystal display devices and LEDs. good too. If the hues are similar, such as yellow, blue, and red, they are treated as common colors.

加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示RD10,RD20に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20をイメージさせる表示演出であってもよい。 In addition, the display effects on the operating means after the operation may be display effects related to the operation result displays RD10 and RD20, or may be display effects matching the colors of the operation result displays RD10 and RD20. It may be a display effect that makes the result display RD10, RD20 image.

さらに、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、AT状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示RD20と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。 Furthermore, it may be a combination of the operation result display RD10 that notifies the number of AT-added games and the operation result display that suggests the degree of expectation for shifting to a state in which a big bonus is awarded, or an operation that notifies the number of AT-added games. Even if it is a combination of the result display RD10, the operation result display RD20 suggesting the degree of expectation of shifting to the state where the AT state is awarded, and the operation result display suggesting the degree of expectation of shifting to the state where the big bonus is awarded. good.

以上説明したことをまとめると、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における演出表示(例えば、操作応答表示)の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。 In summary, the display effects (e.g., light-emitting display) performed by the operation means (e.g., the first chance button 165) after the operation means are displayed on the display means (e.g., the effect image display device 157). It may be displayed during presentation display (for example, operation response display). For example, the color displayed by the display effect performed by the operation means is displayed in the effect display performed by the display means.

また、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)と第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)を含む複数の表示演出のうちから選択され、第1表示演出は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合がある。例えば、第1表示演出で表示された色は、第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される。 Further, the display effects (eg, light emitting display) performed by the operating means after the operating means (eg, first chance button 165) is operated are the first display effect (eg, light emitting display of the first color) and the second display effect (eg, light emitting display of the first color). It is selected from among a plurality of display effects including a display effect (e.g., light emitting display of a second color), and the first display effect is a first effect display A (e.g., , 50 game addition) may be displayed during the display of the operation result display RD10), and the second display effect (for example, a light emitting display in a second color) may be displayed by display means (for example, the effect image display device 157 ) during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 notifying that 100 games are added). For example, the color displayed in the first display effect is displayed during the display of the first effect display A (for example, the operation result display RD10 notifying that 50 games are added), and the color displayed in the second display effect is This is displayed during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 that informs of the addition of 100 games).

あるいは、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示B(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合がある。すなわち、第1表示演出で表示された色は、第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第2演出表示(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される。 Alternatively, the first display effect (for example, light-emitting display of the first color) is the second effect display A (for example, the operation result display RD20 suggesting the degree of expectation of 25%) on the display means (for example, the effect image display device 157). ), and the second display effect (e.g., light-emitting display of a second color) is the second effect display B (e.g., expectation It may be displayed during the display of the operation result display RD20) suggesting a degree of 50%. That is, the color displayed in the first display effect is displayed during the display of the second effect display A (for example, the operation result display RD20 suggesting an expectation level of 25%), and the color displayed in the second display effect is , is displayed during the display of the second effect display (for example, the operation result display RD20 suggesting an expectation level of 50%).

さらに、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)に変化する場合があり、操作手段で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)に変化する場合がある。 Furthermore, the third display effect (e.g., luminous display of a third color) performed by operating means (e.g., first chance button 165) is changed to the first display effect (e.g., first color display) after operating the operating means. luminous display), and the third display effect (e.g., luminous display of a third color) performed by the operating means changes to a second display effect (e.g., a luminous display of a second color) after the operation of the operating means luminous display).

また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示RD10,RD20の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。 In addition, although the slot machine 100 has been described as an example in the description so far, the selection of the volume level by operating the first selection switch 190 described above, the selection of setting to the power saving mode, and the operation It is also applicable to pachinko machines to devise the luminous display after the operation of the means and to associate the luminous display after the operation of the operating means with the mode of the operation result displays RD10 and RD20.

図116は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 116 is a back view of a pachinko machine to which the present invention can be applied.

パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 The pachinko machine 100P has a ball tank 150P, which has an upwardly opening opening at the upper part of the rear surface, for temporarily storing game balls. A tank rail 154P is provided for guiding the falling ball through the formed communication hole to the dispensing device 152P located on the right side of the rear surface.

払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The payout device 152P is made of a cylindrical member, and has therein a payout motor, a sprocket and a payout sensor (not shown). The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor, temporarily retains game balls that have flowed down into the payout device 152P through the tank rail 154P, and rotates by a predetermined angle by driving the payout motor. Thus, the temporarily stagnant game balls are sent out one by one to the lower side of the payout device 152P.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball has passed, either a high or low signal, and when the game ball has not passed Either the high or low signal is output to the payout control unit. A game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail (not shown) and reach an upper tray provided on the front side of the pachinko machine 100P. A ball is paid out to the player.

払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the payout device 152P in the drawing, there is a main board case 158P that houses a main board 156P that constitutes a main control section that performs overall game control processing. A first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P that constitutes a first sub-controller that performs a second sub-board case 165P housing a second sub-board 164P; a payout board 170P comprising a payout control section for performing control processing relating to payout of game balls; , a launch board case 176P that houses a launch board 174P that constitutes a launch control section that performs control processing related to launching game balls, and a power supply control section that supplies power to various electric game machines. A power supply board case 184P that houses a power supply board 182P that includes a power switch 178P that turns the power on and off by the operation of a game clerk and an RWM clear switch 180P that outputs an RWM clear signal to the main control unit when operated when the power is turned on, and a CR interface section 186P for transmitting and receiving signals between the payout control section and the card unit.

RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。 The RWM clear switch 180P is a switch that can perform RWM clear (initialization of RAM) by turning on the power of the pachinko machine 100P while operating. It should be noted that the RAM clear switch 180P, when the power of the pachinko machine 100 is turned on while being operated, gives a predetermined notification (for example, a character display or sound saying "Please press again to clear the RAM", or a character display). and sound), and if the operation is performed again, the RAM may be cleared.

また、第1副基板ケース162Pの左上には、図96(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。 A first selection switch 190P, which is the same as the first selection switch 190 shown in FIG. 96(a), is arranged on the upper left of the first sub-board case 162P. Since this first selection switch 190P is arranged on the back of the pachinko machine 100P, a person who can unlock the front frame door of the pachinko machine 100P (for example, a store clerk, etc.) However, a person (for example, a player) who cannot unlock the front frame door cannot perform the operation.

RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。 The RWM clear switch 180P is arranged on the lower left side of the rear surface, and the first selection switch 190P is arranged on the upper left side of the rear surface. It may be placed at a position far from the gap created when the door is opened), or vice versa.

図116に示すパチンコ機の表側(遊技者側)には、演出画像表示装置157の代わりになる装飾図柄表示装置や、第1チャンスボタン165の代わりになる第1演出ボタンや、第2チャンスボタン166の代わりになる第2演出ボタンが配置されている。 On the front side (player side) of the pachinko machine shown in FIG. A second effect button that replaces 166 is arranged.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
a first operation means capable of displaying a light emitting display [for example, the first chance button 165];
A game machine comprising
The display means is capable of displaying a first operation prompting display [for example, a first operation prompting display HD1] prompting an operation of the first operation means,
The display means displays a first operation result display [for example, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games] when the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed. may be displayed,
The first operation means may display a first light-emitting display [for example, a first color (yellow) light-emitting display] when operated during the display of the first operation prompting display. and
The first light-emitting display is a light-emitting display related to the first operation result display in the first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)] [for example, a common color display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 110(a)],
A playground characterized by: 』
explained.

前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 By looking at the first operation means even after the operation, it may be possible to obtain information corresponding to the operation. In addition, the display means may display various images at the same time or use various display colors at the same time. The effect represented by the light emission display may be easier for the player to understand. Further, since the first light-emitting display and the first operation result display are related displays, a coherent presentation is developed, which also makes it easier for the player to understand the presentation.

なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light-emitting means (for example, LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be. Further, the first operation means may execute a display effect instead of the light emission display. For example, an effect in which a certain pattern is displayed may be executed.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display related to the player's privilege [for example, AT state],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。 Note that the first operation result display may be a display relating to the grant amount of the privilege granted to the player, may be a display relating to the granting period of the privilege granted to the player, or may be a display relating to the period during which the privilege is granted to the player. It may be a display related to the granting time of the privilege granted to the person.

また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a second operating means [for example, the second chance button 166],
When the first operating means [for example, the first chance button 165] displays the first light emitting display when the second operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed. [for example, the state shown on the right side of FIG. 115(b)],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this gaming machine, since the player's hand does not cover the first operating means, the first light-emitting display can be easily seen. Further, the first light emitting display is performed by operating the second operation means, which may surprise the player and improve the interest of the game.

なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 In addition, the second operation means may be capable of displaying a light-emitting display. For example, the second operation means may have a built-in light-emitting means (for example, LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.

また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operating means does not display the first light emitting display when the third operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed. )],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。 According to this gaming machine, the game can be played without looking at the first light-emitting display.

なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行(例えば、遊技が開始)するものであってもよい。 It should be noted that the third operation means may be operated to advance the game (for example, start the game).

また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means [e.g. ” to “F”], it may shift to the first state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state],
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the first light emitting display is displayed,
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。 According to this gaming machine, the player can confirm the first light-emitting display even when the power saving mode is set.

なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード(非省電力モード)であってもよい。 The power consumption of the first operating means may be reduced when set to the first setting than when set to the second setting. That is, the first setting may be the power saving mode, and the second setting may be the normal mode (non-power saving mode).

また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。 Further, the first operation means may shift to a first state corresponding to the first setting when the first setting is set. The first state may be a turned off state. That is, it may be in a state in which light emission display is not performed.

前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態[例えば、省電力モードが設定されたデモ状態]で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(h)]、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表の表示]が表示される、ことを特徴としてもよい。 The display means displays a second display related to the second operation means [for example, the first guidance display icon GI1 ] can be displayed [for example, FIG. 103(h)], the second display is displayed on the display means in the state where the first setting is set, and the second operation means It may be characterized in that when an operation is performed, a display in response to the operation (for example, display of a payout table shown in FIG. 100(a)) is displayed on the display means.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The display means can display the first operation prompting display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a), etc.] ,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール(例えば、3つのリール)を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作(例えば、第三停止操作)が行われた後に表示可能なものであってもよい。 The amusement machine is a slot machine, and includes a plurality of reels (for example, three reels) each of which stops rotating when a stop operation is performed, and the display means displays the first operation prompting display. can be displayed after a reel that has been rotating the slowest among the plurality of reels is stopped (for example, a third stop operation).

また、
『 前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]における表示色と共通の色[例えば、第一の色(黄色)]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first luminescent display has a main luminescent color that is the same color as the display color in the first mode [eg, the mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)] [eg, the first is the color (yellow) of
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]の第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の態様]の第二の操作結果表示[例えば、示唆表示の操作結果表示RD20]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した[例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ]発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
a first operation means capable of displaying a light emitting display [for example, the first chance button 165];
A game machine comprising
The display means is capable of displaying a first operation prompting display [for example, a first operation prompting display HD1] prompting an operation of the first operation means,
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed, the display means displays a second mode [for example, a mode where the frame display RD11 is in a second color (blue)]. A first operation result display [for example, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games] may be displayed,
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed, the display means displays the first mode [for example, the mode where the frame display RD21 is in the first color (yellow)]. A second operation result display [for example, a suggestive display operation result display RD20] may be displayed,
The first operation means may display a first light-emitting display [for example, a first color (yellow) light-emitting display] when operated during the display of the first operation prompting display. and
The first light emitting display is related to the second operation result display of the first aspect rather than the first operation result display of the second aspect [for example, the display color in the second aspect including a color closer to the display color in the first aspect than
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示(前記第一の発光表示)によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。 According to this amusement machine, it may be possible to suggest an operation result display by the luminous display (the first luminous display) of the first operating means after the operation. That is, if the first light-emitting display is displayed earlier than the operation result display, it is possible to suggest to the player that the operation result display displayed on the display means will be displayed in the first mode. . In addition, since the first light emitting display and the second operation result display of the first mode are associated displays, a coherent presentation is developed and the player can easily understand the presentation.

なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light-emitting means (for example, LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.

また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。 Further, the first light-emitting display may be a light-emitting display unrelated to the first operation result display of the second mode. The first operating means may display a second light-emitting display when operated during the display of the first operation-promoting display, and the second light-emitting display is the second aspect. It may be a light-emitting display related to the first operation result display.

前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。 The second operation result display may be the same type of operation result display as the first operation result display, or may be a different type of operation result display.

前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。 The second operation result display may be a display suggesting the player's degree of expectation that a privilege will be awarded. Alternatively, it may be a display of advance notice that a privilege will be given to the player. In the case where it is regarded as the display of the notice in this way, it may be a display showing the reliability of the notice.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図114(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means displays both the first operation result display and the second operation result display when the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed. may be displayed,
The first operating means may display the first light-emitting display in a state in which both of the operation result displays are displayed on the display means [for example, the state shown on the right],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this gaming machine, the player can recognize the operation result display with a high priority by looking at the first operation means.

なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。 The first operation means displays both the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode on the display means. The first light-emitting display may be displayed in the state where the light-emitting display is being performed. Alternatively, the first operation means displays both the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode on the display means. The first light-emitting display may always be displayed in the state where the light-emitting display is on.

また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。 Further, the first operating means may display a third light-emitting display in a state in which both of the operation result displays are displayed on the display means, and the third light-emitting display A light emitting display different from the one light emitting display and the second light emitting display may be used. The third light-emitting display may be, for example, a light-emitting display related to the first operation result display and also a light-emitting display related to the second operation result display. good. More specifically, the third light emission display may be a display of alternate light emission of a color common to the display color in the second aspect and a color common to the display color in the first aspect. However, even if it is a display in which a part of the light-emitting region is light-emitting and displayed in the same color as the display color in the second aspect, and the remaining part is light-emitting and displayed in the same color as the display color in the first aspect. good.

また、
『 前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図112(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation means is such that the display means is the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode. The first light emission display may be displayed while only the second operation result display is displayed [for example, the state shown on the right side of FIG. 112(a)],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。 In addition, the first operation means is such that the display means is the second mode of the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode. The first light emitting display may not be displayed while only the first operation result display is being displayed.

また、
『 前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Both of the operation result displays displayed on the display means are displays in which the second operation result display is displayed smaller than the first operation result display."
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示(前記第二の操作結果表示)が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this amusement machine, even if it is difficult for the player to see the high-priority display (the second operation result display) on the display means, the player can see the high-priority operation result display by looking at the first operation means. can be recognized.

また、
『 前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]に関連した発光表示である[例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operating means is operated during the display of the first operation prompting display, it may display the first light-emitting display [for example, the right side of FIG. indicated state],
The first light emitting display is the first operation result display [for example, an operation result display for notifying the number of AT-added games] in a first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)]. RD10], which is a light-emitting display related to [e.g., a light-emitting display containing a color common to the display color in the first aspect];
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色[例えば、黄色]であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display color in the first aspect of the first operation result display and the display color in the first aspect of the second operation result display are a common first color [e.g., yellow],
The first light-emitting display is a light-emitting display in which a main emission color is the first color,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出[例えば、勝利するとAT状態に移行するバトル演出]が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display related to the player's privilege [eg, AT state],
The second operation result display is a display of advance notice that a certain effect [for example, a battle effect that shifts to AT state when winning] will start.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a second operating means [for example, the second chance button 166],
When the first operating means [for example, the first chance button 165] displays the first light emitting display when the second operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed. [for example, the state shown on the right side of FIG. 115(b)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operating means does not display the first light emitting display when the third operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed. )],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態に[例えば、消灯状態や減光状態]移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means [e.g. " to "F"], it may shift to the first state corresponding to the first setting [for example, extinguished state or dimmed state],
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the first light emitting display is displayed,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The display means can display the first operation prompting display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a), etc.] ,
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の左側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(b)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の色[例えば、黄色]の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色[例えば、青色]の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色[例えば、赤色]の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
a first operation means capable of displaying a light emitting display [for example, the first chance button 165];
A game machine comprising
The display means is capable of displaying a first operation prompting display [for example, a first operation prompting display HD1] prompting an operation of the first operation means,
The first operation means may display a third light-emitting display during display of the first operation-promoting display [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a)],
The first operating means may display a first light-emitting display when operated during display of the first operation-promoting display [for example, the situation],
The first operating means may display a second light-emitting display when operated during display of the first operation-promoting display [for example, the right side of FIG. situation],
The first luminescent display is a display including a luminescent color of a first color [e.g., yellow],
The second luminescent display is a display including a luminescent color of a second color [e.g., blue],
The third luminescent display is a display that includes a luminescent color of a third color [e.g., red].
A playground characterized by: 』
explained.

操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 It would be uninteresting if the state after operation of the operating means is either to continue the light emission display before operation or to turn off the light, but according to this game machine, you can expect a change in color after operation. It is possible to improve the interest of the game.

なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。 The first light emission display is display in which a main emission color is a first color; the second light emission display is display in which a main emission color is a second color; The third luminous display may be a display in which the main luminous color is the third color.

また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。 Moreover, the display including the emission color of the first color may be the display not including the emission color of the second color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the second color and the emission color of the third color is included, the display including the emission color of the first color most often or the first color It is acceptable if the color of is most conspicuous.

前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the emission color of the second color may be a display that does not include the emission color of the first color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the first emission color and the third emission color is included, a display that includes the second emission color most often or the second emission color is included. Any display in which the luminescent color of the color of .

前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the third luminescent color may be a display that does not include the first luminescent color and the second luminescent color. Alternatively, even if at least one of the emission colors of the first color and the second color is included, the display including the emission color of the third color most often or the third emission color is used. Any display in which the luminescent color of is most conspicuous may be used.

さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Further, the first operating means may display the third light-emitting display when operated during display of the first operation-promoting display.

また、
『 前記表示手段は、遊技者に特典[例えば、AT状態]が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第二の色(青色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第三の色(赤色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、50%]とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means is capable of displaying a first suggestive display that suggests the degree of expectation that a privilege [for example, AT state] will be granted to the player,
The display means is capable of displaying a second suggestive display suggesting the degree of expectation,
The display means is capable of displaying a third suggestive display suggesting the degree of expectation,
the first suggestion display is a display including the first color [for example, the operation result display RD20 in which the frame display RD21 is the first color (yellow)];
the second suggestive display is a display including the second color [for example, an operation result display RD20 in which the frame display RD21 is the second color (blue)];
the third suggestive display is a display including the third color [for example, an operation result display RD20 in which the frame display RD21 is a third color (red)];
The degree of expectation [for example, 25%] suggested by the first suggestive display is different from the degree of expectation [for example, 50%] suggested by the second suggestive display,
The degree of expectation suggested by the first indication of suggestion is different from the degree of expectation suggested by the third indication of suggestion [for example, 75%],
The degree of expectation suggested by the second suggestive display is different from the degree of expectation suggested by the third suggestive display,
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。 According to this gaming machine, the player can recognize the degree of expectation by the color of the light-emitting display after operating the first operating means.

なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。 The first suggestive display corresponds to the first aspect of the second operation result display, the second suggestive display corresponds to the second aspect of the second operation result display, The third suggestion display may correspond to a third aspect of the second operation result display.

また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。 Further, the first suggestive display is a display in which the first color is the most conspicuous among the included colors, and the second suggestive display is a display in which the second color is the most conspicuous among the included colors. The most prominent display, and the third suggestive display may be the display in which the third color is the most prominent among the included colors. The first suggestive display is a display that matches the first color, the second suggestive display is a display that matches the second color, and the third suggestive display is a display that matches the second color. It may be displayed in three colors. The first suggestive display is a display that gives an image of the first color, the second suggestive display is a display that gives an image of the second color, and the third suggestive display is a display that gives an image of the second color. It may be a display that gives an image of three colors.

また、
『 前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、50%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The degree of expectation [for example, 25%] suggested by the first suggestion is smaller than the degree of expectation [for example, 75%] suggested by the third suggestion,
the degree of expectation suggested by the second suggestive display [for example, 50%] is less than the degree of expectation suggested by the third suggestive display [for example, 75%];
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。 The first color is a color that suggests that the degree of expectation is smaller than the third color, and the second color is a color that suggests that the degree of expectation is smaller than the third color. It may be a suggestive color.

前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで(前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで)遊技者を冷静にさせることができる場合がある。 By performing light emitting display with low expectation after operating the first operation means (by changing from the third light emitting display to the first light emitting display or the second light emitting display), the player is kept calm. may be able to

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed, the display means displays a first operation result [for example, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games]. is to display
The first light-emitting display is a light-emitting display related to the first operation result display in the first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)] [for example, a common color display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 110(a)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display related to the player's privilege [for example, AT state],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第三の色(赤色)の態様]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display has a second mode and a third mode in addition to the first mode,
The first aspect is an aspect including the first color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the first color (yellow)],
The second aspect is an aspect including the second color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the second color (blue)],
The third aspect is an aspect including the third color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is a third color (red)].
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。 Note that the aspect including the first color may be an aspect that does not include the second color and the third color. Alternatively, even if at least one of the second color and the third color is included, the aspect in which the first color is included most or the first color is the most conspicuous Any form is acceptable.

前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。 The mode including the second color may be a case in which the first color and the third color are not included. Alternatively, even if at least one color of the first color and the third color is included, the aspect in which the second color is included the most or the second color is the most conspicuous Any form is acceptable.

前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。 The mode including the third color may be a case in which the first color and the second color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the second color is included, a mode in which the third color is included most or the third color is most conspicuous Any form is acceptable.

また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a second operating means [for example, the second chance button 166],
When the first operating means [for example, the first chance button 165] displays the first light emitting display when the second operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed. [for example, the state shown on the right side of FIG. 115(b)],
The first operating means may display the second light emitting display when the second operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Even if the first operating means may display the third light-emitting display when the second operating means is operated while the first operation-promoting display is being displayed, good.

また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operating means does not display the first light-emitting display when the third operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed [for example, FIG. )],
The first operating means does not display the second light-emitting display when the third operating means is operated while the first operation-promoting display is displayed. )],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means [e.g. ” to “F”], it may shift to the first state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state],
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the first light emitting display is displayed,
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the second light emitting display is displayed,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The display means can display the first operation prompting display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110(a), etc.] ,
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A first device [for example, a first effect lamp built in the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, and a backlight module 740];
a second device [for example, effect image display device 157];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the instruction part 190b is set to either “9” or “A” to “F” shown in FIG. case] selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising
When the operation means for selection is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state corresponding to the first setting [eg, extinguished state or dimmed state]. and
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device enters a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is reproduced in a dark state. ],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, after the first device transitions to the first state [for example, FIG. 103(d)], the second device There is a case where the transition to the second state [for example, FIG. 103 (g) to (h)]
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be easier to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, due to the time lag, it may be possible to check the first state of the first device and then check the second state of the second device.

また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the first setting is selected by operating the selection operating means, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state." ,
The second device does not shift to the second state unless the state is the certain state [for example, the demo state] even if the operation means for selection is operated and the first setting is selected. ,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 The certain state means a state (demonstration state) in which a demonstration effect is being performed.

また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b is set to "0" shown in FIG. 96(a). ~ When matched to any of "8"],
the first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"the number of first devices [e.g., six] is greater than the number of second devices [e.g., one];
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this gaming machine, it is possible to preferentially shift to the first state the first device, which has a large number, and reduce power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [e.g., 0] of the first device in the first state is less than the power consumption of the second device in the second state,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect of the first device is higher than that of the second device.

なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption in the first device during execution of a certain effect may be greater than power consumption in the second device during execution of the certain effect. Power consumption can be reduced by preferentially shifting the first device, which consumes a large amount of power, to the first state.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A first control means [for example, a first sub-controller 400] for controlling the first device;
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said second device;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
the second device receives the first signal via the second control means;
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)] is longer than the time it takes for the device to transition from a state different from the first state to the first state [e.g., FIG. 103(d)];
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first device is a first rendering means [e.g., first light emitting means, first display means],
The second device is a second effect means [e.g., second light emitting means, second display means],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second effect means shifts to the second state after the first effect means shifts to the first state. may,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 91].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 107],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
note that,
"A game machine comprising a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first effect setting, wherein the operation means is operated to set the first effect setting is set, the first notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting, and thereafter the second notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting. A playground characterized by
also explained.

また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The operation means is a means that can set a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is suppressed more than the second effect setting. A game machine characterized by:
also explained.

また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that the number of said first notification means is greater than the number of said second notification means."
also explained.

また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that the power consumption of said first notification means during notification of a certain notification is greater than the power consumption of said second notification means during notification of said certain notification."
also explained.

また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that said operating means are means that cannot be operated by a player."
also explained.

また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
" A first control means and a second control means are provided, and the first notification means transmits a signal regarding the first effect setting from the first control means via the second control means. and the second notification means receives a signal related to the first effect setting from the first control means via the second control means. A playground that features."
also explained.

また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The time taken from the notification mode not corresponding to the first effect setting to the notification mode corresponding to the first effect setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A playground characterized by a long."
also explained.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
selection operation means [for example, first selection switch 190] capable of selecting a first setting [for example, power saving mode setting] according to an operation;
A game machine comprising
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the instruction part 190b is set to either "9" or "A" to "F" shown in FIG. ], the display means may start displaying the first animation [for example, demo animation] from the beginning [for example, FIG. 103(d)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to check the first animation from the beginning.

また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図103に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in Fig. 103] and the first setting is selected, the display means displays the first animation." 103(d)],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 Note that the first animation may be a demonstration animation. The demo animation is an animation that is started to be displayed on the display means after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) elapses without restarting the game after the end of one game. In other words, the demo animation is started when the player does not perform any operation while the second animation (non-demonstration animation) is being displayed for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). It is an anime that will be played.

また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図101に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図102に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The display means is configured so that the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 101] while the second animation [for example, the non-demonstration animation shown in FIG. Even if the setting is selected, the display of the first animation does not start from the beginning [for example, the example shown in FIG. 102],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図101(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 101] and the first setting is selected during display of the second animation, the display means to continue displaying the animation [for example, FIG. 101(d)],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 The second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, demo state).

また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図103(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected during the display of the first animation, the display means displays the first animation that has started to be displayed from the beginning. Display in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the setting [for example, FIG. 103 (g) to (h)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Producing means [for example, the first production lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740],
When the operation means for selection is operated and the first setting is selected, the effect means shifts to a first state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state]. and
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is reproduced in a dark state]. may migrate,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to the second state after the effect means shifts to the first state [for example, FIG. 103(d)]. state [for example, (g) to (h) in FIG. 103],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 Note that the effect means may be a light emitting means. Also, the first state may refer to a state in which the effect means executes the effect corresponding to the first setting. Also, the second state refers to a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.

また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operating means is operated and the first setting is selected, the rendering means is not in a state where the first animation is displayed [for example, a demonstration state]. does not transition to
Even if the first setting is selected by operating the selection operation means, the display means is in the second state unless the first animation is being displayed [for example, a demonstration state]. which does not migrate,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b is set to "0" shown in FIG. 96(a). ~ When matched to any of "8"],
wherein the effect means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of the production means [for example, 6] is greater than the number of the display means [for example, 1],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to preferentially shift to the first state the production means having a large number, thereby suppressing the power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [for example, 0] of the rendering means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect is higher with the presentation means than with the first display means.

なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption of the effect means during execution of a certain effect may be greater than power consumption of the display means during execution of the certain effect. Power consumption can be reduced by preferentially shifting to the first state for the presentation means that consumes a large amount of power.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
`` A first control means [for example, a first sub-controller 400 ] that controls the effect means,
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said display means;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The effect means receives the first signal from the first control means without passing through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the display means to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)] is longer than the time required to transition from a state different from one state to the first state [e.g., FIG. 103(d)];
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 91].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 107],
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図103(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図103(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"first light emitting means [for example, the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740];
a second light emitting means [for example, a second effect lamp built in the second chance button 166];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the instruction part 190b is set to either “9” or “A” to “F” shown in FIG. case] selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising
When the selection operating means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, an extinguished state or a dimmed state]. is [for example, FIG. 103(d)],
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to a state corresponding to the first setting [for example, an extinguished state or a dimmed state]. [e.g., remains lit white in FIG. 103(d)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game machine, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means can be recognized by simultaneously recognizing that the state corresponding to the first setting will be changed and that the state will not be changed. It may become easier.

また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"First operation means [eg, first chance button 165],
a second operating means [for example, the second chance button 166];
with
The first operating means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp],
The second operating means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp],
The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power-saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b can be set to "0" to "0" shown in FIG. When combined with any of "8"],
The first setting is a setting that suppresses the power consumption of the first light emitting means more than the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by lighting or blinking the first light emitting means. Also, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by lighting or blinking the second light emitting means. Further, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not transition to a state corresponding to this setting is operated even if the first setting is set. The player can be made to recognize that it is possible. Moreover, as a result, the load on the first operating means can be reduced.

また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with display means [for example, effect image display device 157],
The display means is capable of displaying a second display [for example, a first guide display icon GI1] related to the second operation means in a state where the first setting is set [for example, the (b) to (d) and (h) in the same figure],
When the second display is displayed on the display means in a state where the first setting is set, and the second operation means is operated, a response display to the operation on the display means [for example, The payout table shown in FIG. 100(a)] is displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 The second display may be an operation-promoting display that prompts the operation of the second operating means, or may be an operation-promoting display that suggests the operation of the second operating means. , the second operation means may be displayed. For example, the first guidance display icon GI1 corresponds to this second display.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the second display is displayed on the display means in the state where the first setting is set, and the first operation means is operated, a response display to the operation on the display means [for example, , setting suggestion display shown in FIG. 100(b)] may be displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this amusement machine, it may be possible to surprise the player by performing the response display by operating the operating means that is considered to be invalid.

なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 Note that the state in which the first setting is set may be a demonstration state. That is, the power saving setting is set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demonstration state (normal state) shifted from the demonstration state. That is, when the first operation means is operated, the demo state is changed to the non-demonstration state (normal state), and even if the first operation means is operated instead of the second operation means, The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means and the game information may be displayed as the response display.

また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display to the operation of the first operation means performed while the second display is displayed may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. There may be.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated in a state where the first setting is set [for example, whether or not the second display is displayed], the display means In response to the operation [for example, the setting suggestion display shown in FIG. 100(b)] may be displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this amusement machine, it may be possible to surprise the player by performing the response display by operating the operating means that is considered to be invalid.

なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Here, the second display may or may not be displayed on the display means. The response display to the operation of the first operation means performed with the second display hidden may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. good too.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated while the first setting is set, the response display to the operation may not be displayed on the display means.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means may shift to a state corresponding to the first setting,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is in a state corresponding to the first setting (hereinafter referred to as "first state") [for example, 103(d)], the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as “second state”) [for example, demo 103 (g) to (h) in FIG. 103].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operating means is operated and the first setting is selected, the first light-emitting means is in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demonstration state]. is non-migratory and
The display means does not shift to a state corresponding to the first setting unless the certain state [for example, demonstration state] is selected even if the first setting is selected by operating the operation means for selection. is
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 A certain state means a state (demonstration state) in which a demonstration effect is being performed.

また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption of the first light emitting means is reduced when set to the first setting than when set to the second setting, and
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of said first light emitting means [for example, 6] is greater than the number of said display means [for example, 1],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this gaming machine, it is possible to preferentially shift to the first state the first light emitting means, which are numerous in number, and to suppress the power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [e.g., 0] of the first light emitting means in the first state is less than the power consumption of the display means in the second state,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect of the first light emitting means is higher than that of the display means.

なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption in the first light emitting means during execution of a certain effect may be greater than power consumption in the display means during execution of the certain effect. Power consumption can be suppressed by preferentially shifting the first light emitting means, which consumes a large amount of power, to the first state.

また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
`` A first control means [for example, a first sub-controller 400] that controls the first light emitting means;
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said display means;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
The display means receives the first signal via the second control means,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the display means to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103(g) to 103(h)] is is longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [e.g., FIG. 103(d)];
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming machine is a slot machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 91].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 107],
A playground characterized by: 』
also explained.

以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。 The prefixes for identification such as "first . For example, "second .." may be replaced with "first ..".

なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are only the most preferred actions and effects, and the actions and effects of the present invention are limited to those described here. isn't it. In addition, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. described above, the constituent elements may be used in other embodiments, examples, or It may be applied to modified examples, various examples, additional remarks, and the like. That is, unless there is a factor that prevents the application, the constituent features included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. Even if it is applied to an example, various examples, notes, etc., it can be established as a unified technical idea.

以下、図117~図168を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 A slot machine according to an embodiment of a gaming machine will be described below with reference to FIGS. 117 to 168. FIG.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment described below, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that end without paying out game media.

まず、図117および図118を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図117は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図118は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. FIG. 117 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 118 is a diagram showing an example of winning lines.

図117に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 117 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図118を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip-like members at equal intervals, and the strip-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . The symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three times in the vertical direction from the display window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. Specifically, with reference to FIG. 118, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the left reel upper stage symbol and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure) is displayed. The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel symbol, and the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure) is the symbol. The bottom symbol of the middle reel, the top symbol of the right reel 112 (position 7 in the drawing) is the top symbol of the right reel, and the right reel 112 is the top symbol of the right reel 112 (position 8 in the figure). The symbols displayed on the middle row and the bottom row of the right reel 112 (the position of 9 shown in the figure) are called the right reel bottom row symbols, respectively. Three of each are displayed in the vertical direction, and a total of nine are displayed. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotation direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図121で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図118には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図117に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIG. 121, is displayed. Only one middle prize line L1 composed of reel middle symbols is provided. FIG. 118 shows this winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 shown in FIG. 117 requires 2 to 3 medals, and when the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines become valid, and when 2 medals are bet and 3 medals are bet. , the winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line composed of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, or composed of left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of 3 lines of the rising right pay lines may be set as valid pay lines, or the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (specifically, a special combination 1, a special combination 2) is internally elected in an internal lottery to be described later, or a special combination internal winning state (special combination 1 internal winning state or special combination 2 internal winning state) or a special game state (BB1 operating state or BB2 operating state). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won. ) is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during the special game state) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following description, it may be expressed as “given to the player” in the same sense as “payout to the player”. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図119参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図119参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 119) provided below inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged above the front door 102. Above the production device 160, the sound of a speaker 272 (see FIG. 119) provided inside the slot machine 100 is output to the outside. A sound hole 143 is provided for this purpose. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 (liquid crystal display device) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that the effect image display device 157 corresponds to an example of display means.

次に、図119を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, with reference to FIG. 119, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 . Here, regarding the main control unit 300, if the data volume becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. and the data capacity of the RAM 308 is limited. It should be noted that the main control unit 300 corresponds to an example of first updating means, state setting means, advantage setting means, storage means, and privilege lottery means. Also, the first sub-controller 400 corresponds to an example of a second update means.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel patterns. A ROM 306 storing arrays, stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. and a WDT (watchdog timer) 314 are mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, left reel 110 , the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as the medals to be inserted into the game. Detects the submit operation when submitting. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112, and the light shield provided on the reel frame. It becomes L level every time a piece passes. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number display A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 monitors the voltage of the power supply. If the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-controller 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図120を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 120, the pattern arrangement applied to each reel 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (10 in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 1 on the left reel 110 has a "watermelon pattern", the frame numbered 4 on the middle reel 111 has a "bell 1 pattern", and the frame numbered 6 on the right reel 112 has a "seven 1 pattern” are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 in this embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retraction range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed, in order to improve the amusement of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図121を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, with reference to FIG. 121, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described. This figure shows types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts (number of awards) for each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning hands of the slot machine 100 include special hands 1-2, replay hands 1-3, and small hands 1-7. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (hereinafter sometimes referred to as BB1 operating state) in which a predetermined profit is awarded to the player by winning. be. In this embodiment, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state. This special combination 1 is a combination that is won only when three medals are inserted in the normal game state, which will be described later (see remarks column in FIG. 121).

特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。 The special combination 2 is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (hereinafter, sometimes referred to as a BB2 operating state) in which a predetermined profit is awarded to the player by winning a prize. In this embodiment, only two medals are awarded in the BB2 operating state. This special combination 2 is a combination that is won only when two medals are inserted in the normal game state (see remarks column in FIG. 121).

また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Further, replay combinations 1 to 3 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These special roles 1 to 2 and replay roles 1 to 3 may be called "operating roles". In addition, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. 2. Winning of replay hands 1 to 3 is included. In addition, special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game when it is not determined to be winning, and other roles are not carried over to the next game when it is not determined to be winning. is a role.

特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。 For the special roles 1 and 2, medals are not paid out due to winning the role itself. The corresponding symbol combinations are "bell 2-watermelon-replay 2" for special role 1 and "bell 2-seven 1-replay 2" for special role 2. In the following explanation, special role 1 may be referred to as "BB1" and special role 2 may be referred to as "BB2", and special roles 1 and 2 may be collectively referred to as "special role" or "BB". be.

特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。 When the special combination 1-2 is internally won, the internal winning flag corresponding to each of the internally won special combinations is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special combination 1 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination 1 internal winning state. When the flag corresponding to the special combination 2 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination 2 internal winning state. These flags are maintained in the on state until the corresponding working combination is won, and in the next and subsequent games, it becomes easy to win these working combinations. Specifically, even if the special roles 1 and 2 are not won in the game in which the special roles 1 and 2 are internally won, the same state as the special role 1 and 2 is internally won in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combination is performed. It will be in a state where it is easy to win a prize.

特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 Special role 1 internally elected state and special role 2 internally elected state will be described later in detail. The stop control of the reels is executed so that the symbols constituting the are aligned preferentially.

再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図121の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。 The re-playing hands 1 to 3 are prize-winning hands (operating hands) that can be played in the next game without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. That is, the game can be executed again with the same number of bets as the number of previously inserted coins. The corresponding symbol combinations are that replay 1 is "replay 1/2-replay 1/2-replay 1/2", replay 2 is "seven 1-seven 1-seven 1", and replay The role 3 is "seven 2-seven 2-seven 2". Among the above replay hands, the replay hand 1 may be referred to as "normal replay", the replay hand 2 may be referred to as "seven 1 matching replay", and the replay hand 3 may be referred to as "seven 2 matching replay". Also, when the replay combination 2 is won in the AT state described later, the state shifts to the pseudo BB1 state described later, and when the replay combination 3 is won in the AT state, the state shifts to the pseudo BB2 state described later (see remarks column in FIG. 121). ). The symbol combination of the replay combination 2 is the pseudo BB1 transition symbol, and the symbol combination of the replay combination 3 is the pseudo BB2 transition symbol. The pseudo BB1 state continues for 50 games, while the pseudo BB2 state lasts only 20 games.

上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay hands 1 to 3 may be hands that allow the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a replay, the insertion of medals in the next game may be automatically inserted (reset the number of inserted medals in the memory area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308). The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図121に示す通りである。 Small combinations 1 to 8 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations are "BAR-Watermelon-Replay 1" for the small combination 1, "Watermelon-Cherry-Replay 1" for the small combination 2, and "Seven 1-Cherry-Bell 2" for the small combination 3. There, the small winning combination 4 is "BAR-Replay 1/2-Replay 1/2", the small winning combination 5 is "Bell 2-Bell 1-Bell 1", and the small winning combination 6 is "Bell 1-Bell 1/ 2-Bell 1/2", small win 7 is "Bell 1-Bell 1/2-Replay 1/2", and small win 8 is "Bell 1-Replay 1/2-Bell 1/2" be. Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG.

上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。 Among the above small roles, the small role 1 is "watermelon", the small role 2 is "weak cherry", the small role 3 is "strong cherry", the small role 4 is "chance eye", the small role 5 is "common bell", The small winning combination 6 may be referred to as "push order bell", and the small winning combination 7 and small winning combination 8 may be referred to as "one bell". A strong cherry is more likely to obtain a privilege than a weak cherry, and a role that is easier to obtain a privilege at the second chance. Further, the pressing order bell is a combination that, when internally won, does not win unless the order of operation of the stop buttons 137 to 139 is correct, and is a combination that always wins regardless of the operation timing as long as the order of operation is correct. A single bell is a win when the stop buttons 137 to 139 are operated in the wrong order.

<内部当選役の種類>
次に、図122を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, with reference to FIG. 122, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described. This figure shows a lottery table of internal winning combinations in the state of internal winning special combination 2 together with types of internal winning combinations.

図122には、図121で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。 FIG. 122 shows 12 types of condition devices (condition device numbers 1 to 12) that combine the roles explained in FIG. The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this conditional device. These conditional devices are determined by lottery at the time of the game start operation. At this time, the combination corresponding to the condition device is called an internal winning combination. That is, the internal winning combination is determined by a lottery at the time of the game start operation. In the following description of this operation, it may be referred to as internal winning of a role.

後述するように、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図122では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。 As will be described later, the slot machine 100 shown in FIG. 117 is a gaming machine that tends to have the longest playing period in the special combination 2 internal winning state (RT2). FIG. 122 shows a lottery table for each internal winning combination in the special combination 2 internal winning state (RT2).

条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。 Conditional device number 1 is a conditional device constituted by a replay combination. As described above, in the present embodiment, the replay combination includes the replay combination 1 to the replay combination 3, and if the pseudo BB1 state schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of the replay combination 2 can be stopped. , and if a pseudo BB2 state schedule flag, which will be described later, is set to ON, the symbol combination of the replay combination 3 can be stopped. If none of these pseudo BB state schedule flags are set to ON, the symbol combination of the replay combination 1 can be stopped.

条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。 Condition device numbers 2 to 12 are internal winning hands composed of small hands. Among them, the conditional device numbers 7 to 12 are internally won by overlapping with the small winning combination 6, the small winning combination 7, and the small winning combination 8, and six kinds of A to F are prepared. The combination of the operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139 is six patterns: "left-right center", "left-center right", "right-left center", "right-center left", "center-left-right", and "center-right-left". The six patterns A to F correspond to each of these six patterns as the correct operation order. That is, the correct answers for the pushing order are different for the condition device numbers 7 to 12. When conditional device numbers 7 to 12 are internally elected, if the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order, the symbol combination of the small winning combination 6 is stopped (payout of 15 cards). On the other hand, when the stop buttons 137 to 139 are operated in an operation order different from the correct operation order (incorrect operation order), the symbol combination of the small winning combination 7 or the small winning combination 8 is stopped (one payment).

図117に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 117, set values are set for different degrees of advantage for the player. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage.

図122に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。 In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 122, the value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each set value, but in the special winning 2 internal winning state (RT2), only the internal winning probability of the small winning combination 5 of the condition device 6 is different. In other game states (for example, normal state, special game state, etc.), the higher the set value of the internal winning probability, the higher the player's advantage.

また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the condition devices with condition device numbers 7 to 12 are uniform, but the internal winning probabilities may be biased.

各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If you do not win the role of each condition device, you will lose, and basically the symbol combination corresponding to the role will not be displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that you did not win the role of any of the conditional devices is expressed as "won wrong".

上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。 As described above, in the state where the special combination 2 is internally elected, if a combination other than the special combination 2 is internally won, the reels are stopped and controlled so that the symbols constituting the other combination are preferentially aligned. is executed. Therefore, in order to shift from the special role 2 internal winning state to the BB2 operating state which is a special game state, it is necessary to insert two medals, internally win without losing, and then win the special role 2.例文帳に追加

<遊技状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図123(a)は、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types of game states of the slot machine 100 shown in FIG. 117 and the transition of the game states will be described. FIG. 123(a) is a transition diagram of the game state of the slot machine 100 shown in FIG.

図117に示すスロットマシン100では、図123(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図117に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。 In the slot machine 100 shown in FIG. 117, as shown in FIG. 123(a), the game states include a normal game state, a special combination 1 internal winning state, a special combination 2 internal winning state, a BB1 operating state, and a BB2 operating state. It is configured so that five game states with different degrees of advantage for the player can be switched, and the degree of advantage is changed by switching between these states, thereby improving the interest of the game. In addition, in the slot machine 100 shown in FIG. 117, five states RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4 are provided as states having different types and probabilities of internally winning replay combinations. and RT have a one-to-one relationship. That is, RT0 in the normal game state, RT1 in the state of winning the special prize 1, RT2 in the state of winning the special prize 2, RT3 in the state of BB1 operation, and RT4 in the state of BB2 operation. The game state is controlled by the main control section 300 . It should be noted that RT1 and RT2 are more likely to be internally elected as a replay combination than RT0. Further, RT1 is more likely to internally win a replay role than RT3, and RT2 is more likely to internally win a replay role than RT4. Further, the internal winning probabilities of the replayed hands of RT1 and RT2 may be the same or different, and the internal winning probabilities of the replayed hands of RT3 and RT4 may be the same or different. may

通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。 In the normal game state, the internal winning probability of the replay combination is the lowest, which is the most disadvantageous state for the player. Note that this is also the initial state in this embodiment.

特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。 The special combination internal winning state (special combination 1 internal winning state and special combination 2 internal winning state) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination is set to ON. In this game state, it is easy to shift to the special game state (BB1 operating state and BB2 operating state), which is more advantageous than the normal game state. However, as described above, in the special role 2 internal winning state (RT2), if a role other than the special role 2 is internally won, the symbols constituting the other role are arranged preferentially. , the reel stop control is executed, so that the BB2 operating state cannot be entered.

特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。 The special game state (BB1 operation state and BB2 operation state) is an advantageous game state in which it is easier to win a small role than in the normal game state and the special role internal winning state, and it is easy to obtain medals. However, as described above, only 48 medals are given in the BB1 operating state, and only 2 medals are given in the BB2 operating state.

図123(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。 FIG. 123(a) shows the game states described above, and the symbols (A) to (F) attached to the arrows are transition conditions between game states. When each transition condition is satisfied, the game state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal game state (RT0) to the special combination 1 internal winning state (RT1) indicated by the arrow (A) is performed by internally winning the special combination 1, and the normal game state indicated by the arrow (D). The transition from (RT0) to the special combination 2 internal winning state (RT2) is performed by internally winning the special combination 2. In the normal game state (RT0), the internal winning probability of the special combination 2 is higher than the internal winning probability of the special combination 1, and the internal winning probability of the special combination 2 is considerably high, and the slot machine shown in FIG. 100 is a gaming machine where the period of playing in the special role 2 internal winning state (RT2) tends to be the longest. The transition from the special role 1 internal winning state (RT1) to the BB1 active state (RT3) indicated by the arrow (B) is performed by winning the special role 1. As described above, in order to win the special role 1, it is necessary to perform a 3-coin bet. The transition from the special combination 2 internal winning state (RT2) to the BB2 active state (RT4) indicated by the arrow (E) is performed by winning the special combination 2. As described above, in order to win the special role 2, it is necessary to win the special role 2 after performing a two-coin bet and winning an internal win. The transition from the BB1 active state (RT3) to the normal game state (RT0) indicated by the arrow (C) is performed by paying out 48 medals as the specified number. Also, the transition from the BB2 active state (RT4) to the normal game state (RT0) indicated by the arrow (F) is performed by paying out two medals as the prescribed number.

<演出状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図123(b)は、図117に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Types of production state>
Next, the types of effect states of the slot machine 100 shown in FIG. 117 and transitions of the effect states will be described. As described above, the slot machine 100 shown in FIG. 117 is a gaming machine in which the period during which the game is played in the internal winning state of the special combination 2 tends to be the longest. It should be noted that the transition of the presentation state in other game states is the same as the transition described here. FIG. 123(b) is a transition diagram of the effect state in the state where the special role 2 is internally elected in the slot machine 100 shown in FIG.

図117に示すスロットマシン100では、図123(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。 In the slot machine 100 shown in FIG. 117, as shown in FIG. 123(b), the production states are the initial state, the point specialization A state, the normal state, the point specialization B state, the sign state, the confrontation state, AT (assist It is configured to be able to switch between a total of eight production states, namely, the time) state and the pseudo BB state. In this embodiment, the initial state goes through the normal state to the confrontation state, and if the AT lottery is won in this confrontation state, the state returns to the initial state via the AT state, and if the AT lottery is not won, the confrontation state occurs. It adopts a configuration that repeats a series of loops from the initial state to the initial state. Hereinafter, a period from starting from the initial state to returning to the initial state may be expressed as a cycle. In addition, in this embodiment, items that make it easier to transition to the AT state ("Defeat 1 body" item, "Defeat rate UP" item, which will be described later) are provided, and the accumulated points earned in the game during the lap (hereinafter referred to as the accumulated point ), this item can be acquired according to the configuration. Information on these cumulative points and items is stored in the RAM 308 . Each effect state will be described below based on the above description.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。 The initial state is set in the first game after changing the setting or clearing the RAM (at the start of a cycle). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next cycle). In this initial state, the confrontation mode (described later) and the number of games to transition to the precursor state are set (FIG. 130). That is, in this initial state, it can be said that the scheduling for the premonitory state and the confrontation state is executed at the start of the cycle. Only one game is set in this initial state, and the state immediately shifts to the point specialization A state.

ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization A state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。 The normal state is a presentation state in which the player mainly stays during the round. Points may be obtained in this production state. In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in this embodiment), a lottery for the acquired item is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points, and an effect indicating this is executed (item acquisition effect). . In addition, in this normal state, the state shifts to the premonitory state according to the schedule set in the initial state, but apart from that, the state may shift to the point specialization B state by lottery.

ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization B state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state. After 5 games have passed in this point specialization B state, the state shifts to the normal state.

前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。 There are two types of precursory states: a true precursory state and a false precursory state. The difference is that the true portent state shifts to the confrontation state after the set number of games has passed, while the false portent state returns to the normal state after the set number of games has passed. That is, it can be said that the false portent state is a presentation state provided to increase the expectation of transition to the confrontation state. You may be able to earn points even in this premonitory state.

対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。 In the confrontation state, an effect indicating that the state has shifted to the confrontation state is executed in the first game, and further, a confrontation effect (up to three games) between the main character and the enemy character is executed. Here, in the first game in the confrontation state, an item may be acquired in exchange for the remaining accumulated points, and an effect (item acquisition effect) indicating this may be executed. Further, when the player has the "destruction rate UP" item, an effect (item use effect) for using the "defeat rate UP" item is executed in the second game. In addition, when there is no "killing rate UP" item in the first game, the confrontation effect is started from the second game (item use effect is not executed). When the result of the confrontation presentation is a complete victory, the state shifts to the AT state, and when the main character loses in the confrontation presentation, the state shifts to the initial state. When shifting to the AT state, the number of remaining AT games is set.

AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。 In the AT state, when the condition devices 7 to 12 (duplicate combination of minor combinations 6 to 8) are internally elected, the pressing order of the correct answer is informed. Therefore, the player can obtain more profits. This AT state shifts to the initial state when the set AT remaining game number becomes 0, but this AT remaining game number may be added. In addition, in the AT state, a lottery is executed to enable a shift to the pseudo BB state, and when the lottery is won, an effect is executed to urge the player to stop the replay combination 2 or the replay combination 3, which is a pseudo BB symbol. Then, when the pattern of the replay combination 2 or the replay combination 3 is stopped, the state shifts to the pseudo BB state.

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。 In the pseudo BB state, in the same way as in the AT state, when the conditions devices 7 to 12 (duplicate wins of minor wins 6 to 8) are internally won, the order of pressing the correct answer is reported, and the player can obtain more profit. becomes. This pseudo BB state includes two types of pseudo BB1 state which is shifted by the replay combination 2 and pseudo BB2 state which is shifted by the replay combination 3 . The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games have passed, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games have passed.

図123(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。 FIG. 123(b) shows the production states described above, and the symbols (a) to (l) attached to the arrows are transition conditions between the production states. When each transition condition is satisfied, the production state transitions in the direction of the arrow.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図124を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図124に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図126を用いて後述する。 When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt inhibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and the WDT 314 is initialized. Allow operation and set initial values. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of the bet buttons 130 to 132), and if medals have been inserted, preparations are made to send an insert command indicating this. If the player wins the replay in the previous game, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are inserted, so the player does not need to insert medals. Also, it checks whether or not the start lever 135 has been operated while the specified number (2 or 3) of medals has been used. Confirm and start playing.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図128を用いて後述する。 In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 .

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, the rotation of the reels 110 to 112 is started under the condition that the game interval timer (subtracted by the timer updating process described later) is 0, and the initial value is set to the game interval timer. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is enabled. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) to suppress gambling.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (first 1st to 3rd stop commands) to the first sub-controller 400. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Seven 1-Cherry-Bell 2" are aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S 115 , if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the given number is displayed using the payout number display 127 .

ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図135を用いて後述する。 In step S117, state update processing is executed. The details of this status update processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図125を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400 . The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes strobe information (if it is ON, it indicates that data is set), command type (in this embodiment, basic command, input command, start lever Receipt command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands accompanying acceptance of operation of stop buttons 137 to 139, reel 1st to 3rd stop commands associated with the stop of 110 to 112, winning command, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, status update command, item addition command, acquisition point command, setting change command, power recovery command ) and command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図124に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of RAM 308. A checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that power-off processing has been performed is set to ON.

次に、図126を用いて、図124の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図124における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main controller initial setting process (step S101) in the main controller main process of FIG. 124 will be described with reference to FIG. 124. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller initial setting process (step S101) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001, which is executed first, initialization is performed at startup. In this initial setting, processes such as setting (temporary setting) of stack initial value to stack pointer (SP) of CPU 304, setting of interrupt mask, initial setting of I/O 310, and initial setting of various variables stored in RAM 308 are performed. conduct.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9 V in this embodiment). monitor whether it outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped in the case. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects power cutoff), this step S1003 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect power cutoff). to step S1005. Note that step S1003 is repeatedly executed until the supply voltage reaches or exceeds the predetermined value even if the voltage does not reach the predetermined value (9 V) immediately after the power is turned on.

ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the setting key switch is on. Here, the setting key switch is a switch for setting the player's advantage in the slot machine 100 (for example, six kinds of advantages from 1 to 6), and can be operated when the front door 102 is opened. If this switch is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned right by 90 degrees), the process proceeds to step S1013; otherwise, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether or not the RAM clear switch is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009; otherwise, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。 In step S1009, the RAM 308 is initialized, and the main controller initial setting process ends. In this initialization, for example, item information and accumulated point values are deleted.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図125のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, first, it is determined whether or not the data stored in the RAM 308 is abnormal. The data determined here is the data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or when the power supply is interrupted (the voltage temporarily drops below the operating voltage) (see step S221 in FIG. 125). In other words, it is determined in step S1011 whether or not the data is definitely saved in the RAM 308. FIG. Specifically, it determines whether the power supply flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal. It is judged that there is no abnormality.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図125のステップS211)。 If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the RAM 308, processing is executed to restore the state of the register to the state immediately before the power-off processing is executed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer saving area provided in the RAM 308 is read out when power is cut off, and the stack Reset the pointer (this setting). Also, when power is cut off, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 is read out, and after resetting in each register, interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the slot machine 100 returns to the state at the time of power failure. That is, the process is resumed from the instruction following the instruction executed immediately before branching to the timer interrupt process immediately before the power failure. Furthermore, here, a power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300 . This power restoration command is a command indicating that the state at the time of power failure has been restored. This power recovery command includes information such as RT, game state, and effect state at the time of power failure, and is transmitted by the main control unit timer interrupt processing (step S211 in FIG. 125).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an error in the return data of the RAM 308, after making preparations such as clearing all storage areas of the RAM 308 except for the used stack area, the system shifts to an infinite loop state (RAM error processing). . From this state, it is necessary to turn on the power again with the RAM clear switch or setting key switch turned on. In other words, this embodiment is configured such that the progress of the game is stopped when an error occurs in the RAM 308 .

ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図127を用いて後述する。 In step S1013, which is followed when the setting key switch is ON in step S1005, setting change processing is executed according to the state of the setting key, and this main control unit initial setting processing ends. The details of this setting change process will be described later with reference to FIG.

次に、図127を用いて、図126の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図126における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the setting change process (step S1013) in the main controller initial setting process of FIG. 126 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。 First, in step S1101 executed first, the data in the RAM 308 is cleared, and the process proceeds to step S1103. The data cleared here includes item information and accumulated point values.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。 In step S1103, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 125), and the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during setting change, and the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。 In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. By the processing here, a temporary set value is displayed on the effect image display device 157 . After that, the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。 In step S1109, it is determined whether or not the setting switch has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111; otherwise, the process proceeds to step S1113. In this embodiment, the bet button is used as the setting switch, but the operating means related to the game may be used as in this configuration, or the setting switch may be provided separately.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the provisional set value is updated. In the present embodiment, the temporary set value is incremented by 1 each time the setting switch is operated, and the temporary set value is set to 1 when the setting switch is operated while the temporary set value is 6. After that, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。 In step S1113, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115; otherwise, the process proceeds to step S1107.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。 In step S1115, a process of confirming the temporary set value as a set value is executed, and the process proceeds to step S1117.

ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。 In step S1117, it is determined whether or not the front door 102 is closed and the setting key switch is off (the setting key switch is turned counterclockwise 90 degrees and the setting key is pulled out). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1119; otherwise, step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparations for transmitting a setting change command indicating that the setting change is completed to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 125) are executed. Also, in this process, the interrupt status is returned to the status before it was changed in step S1105. After this process, this setting change process ends.

次に、図128を用いて、図124の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図124における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of various lottery processes (step S105) in the main control unit main process of FIG. 124 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図122に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。 First, in step S1201 executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the internal lottery table of the internal winning combination stored in the ROM 306 is read according to the current game state and RT, and the internal lottery (lottery of the combination) is performed using this table and the random number obtained from the random number generation circuit 316. to determine an internal winning combination. For example, in the RT2 state in which the special combination 2 is internally elected, the internal winning combination lottery table shown in FIG. 122 is read. As a result of the internal lottery, if any combination (including the active combination) is internally won, the flag for that combination is turned on.

ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図129(a)を用いて後述する。 In step S1203, item addition processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 129(a).

ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。 In step S1205, confrontation setting processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図132(a)を用いて後述する。 In step S1207, point specialization B state transition lottery processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 132(a).

ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図133を用いて後述する。 In step S1209, AT-related processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図122に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。 At step S1211, preparation for transmission of an internal winning command (sent at step S211 in FIG. 125) is executed, and various lottery processes are terminated. The internal winning command includes the internal winning hand, the current rendering state (if the period is finite, including information on the number of remaining games such as the number of remaining games in the state and the number of remaining AT games), the result of the confrontation, Information that can specify the results of the AT lottery and the AT additional lottery is included. Of the above information, the information relating to the number of AT remaining games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, and may be included in the internal winning command only in the AT state. Furthermore, in the AT state or pseudo BB state, the correct operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139 for the internal winning command of the internal winning combination including the small combination 6 (condition devices 7 to 12 shown in FIG. 122) It also includes operation instruction information representing the operation order of .

次に、図129を用いて、図128の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図129(a)は、図128におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the item addition process (step S1203) in various lottery processes in FIG. 128 will be described with reference to FIG. FIG. 129(a) is a flow chart showing the flow of item addition processing (step S1203) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。 First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not the rendering state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303; otherwise, the process proceeds to step S1311.

ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1303, it is determined whether or not the accumulated points are 1000 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305; otherwise, the item addition process ends.

ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。 In step S1305, a lottery for items to be acquired is performed. In this embodiment, either the "defeat 1 body" item or the "defeat rate UP" item is selected. Here, the "destroy one" item is an item that ensures that one win will be achieved in the confrontation state, and the "defeat rate UP" item is an item that increases the probability of winning in the confrontation state. There are 5 types of "destruction rate UP" items in order from the lowest defeat rate: "destruction rate? UP", "destruction rate small UP", "destruction rate UP medium", "destruction rate large UP", and "destruction rate super UP". is provided.

図129(b)および図129(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。 129(b) and 129(c) are diagrams showing tables used for the lottery in step S1305. First, the item lottery table A in FIG. 129(b) is used to select either the "defeat 1" item or the "defeat rate UP" item. In this table, the "defeat 1 enemy" item is selected with a probability of 25%, and the "defeat rate UP" item is selected with a probability of 75%. If the "killing rate UP" item is selected here, the type of the "killing rate UP" item is selected using the defeating rate UP lottery table A in FIG. 129(c). In this table, if you don't have a "destruction rate UP" item (the "destruction rate UP" item you get here is the first item), there is a 75% chance that the "medium defeat rate UP" item will be selected, and 24% , and 1% chance to select the item "Great Destruction Rate UP". On the other hand, if you have a "destruction rate UP" item (the "destruction rate UP" item obtained here is the second or later), there is a 70% chance that the "destruction rate small UP" item will be selected, and 25% , a 4% chance to select a ``Major kill rate UP'' item, and a 1% chance to select a ``Super kill rate UP'' item.

ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。 In step S1307, 1000 is subtracted from the accumulated points, and the process proceeds to step S1321.

最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1301, which is executed first, in step S1311, which is followed when the presentation state is not the normal state, it is determined whether or not it is the first game in the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313; otherwise, the item addition process ends.

ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1313, it is determined whether or not the accumulated points are 1 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1315; otherwise, the item addition process ends.

ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図129(d)および図129(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。 In step S1315, a lottery for items to be acquired is performed. 129(d) and 129(e) are diagrams showing tables used for the lottery in step S1315. First, the item lottery table B in FIG. 129(d) is used to select either the "defeat 1 body" item or the "defeat rate UP" item. In this table, the "defeat 1 enemy" item is selected with a probability of 10%, and the "defeat rate UP" item is selected with a probability of 90%. If the "killing rate UP" item is selected here, the type of "killing rate UP" item is selected using the defeating rate UP lottery table B shown in FIG. 129(e). In this table, the "defeat rate? UP" item is selected with a probability of 90%, and the "defeat rate small UP" item is selected with a probability of 10%. For the item lottery here, the same table as that used in step S1305 may be used so that the items obtained in the normal state and the items obtained in the confrontation state are the same.

ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。 In step S1317, the accumulated points are cleared (set to 0), and the process proceeds to step S1321.

ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。 In step S1321, a process of acquiring the item selected in step S1305 or step S1315 is executed. In this process, the acquired item information is stored (added) in the RAM 308 . In the present embodiment, the upper limit of the number of "defeat 1 body" items possessed is set to 3, and the upper limit of the number of "defeat rate UP" items possessed is set to 8, respectively. When the number of possession of the selected item reaches the upper limit, no new item is acquired.

ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図125のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。 In step S1323, preparation for transmission of an item addition command is executed (transmitted in step S211 of FIG. 125), and this item addition processing ends. This item addition command includes information on the number of items possessed, the acquisition order, and the current accumulated points. This item addition command is sent even when no new items have been acquired.

次に、図130を用いて、図128の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図130は、図128における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the confrontation setting process (step S1205) in various lottery processes in FIG. 128 will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a flow chart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。 First, in step S1401, which is executed first, it is determined whether or not the confrontation setting condition is established. Here, the confrontation setting condition is established in the initial state. More specifically, it corresponds to the first game after setting change, the first game after RAM clearing, the first game after being defeated in confrontation state, and the first game after AT state ends. If this condition is satisfied, the process advances to step S1403; otherwise, this confrontation setting process ends.

ステップS1403では、図131(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図131(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図131(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。 In step S1403, the confrontation mode setting process is performed using the table shown in FIG. 131(a). FIG. 131(a) is a diagram showing a table used for setting the confrontation mode. In this embodiment, two types of battle modes are provided: a normal mode and a chance mode. In chance mode, the number of games required for laps is smaller than in normal mode (shorter from the initial state to the confrontation state), it is easier to transition to point specialization B state than in normal mode, and pseudo BB lottery is more likely than normal mode. It has become easier to be elected to The table shown in FIG. 131(a) is set such that the setting probability of the chance mode increases as the set value increases. For example, in setting 1 where the player's advantage is the lowest, the setting probability of the chance mode is 20% (remaining 80% is the normal mode), but in setting 6 where the player's advantage is relatively highest, chance Mode setting probability is increased to 50% (remaining 50% is normal mode).

ステップS1405では、図131(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図131(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図131(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。 In step S1405, the precursor start zone setting process is performed using the table shown in FIG. 131(b). FIG. 131(b) is a diagram showing a table used for setting the precursor start zone. In the present embodiment, zones are defined by dividing the number of games being played in a certain range, and zones 1 to 12 are shown in FIG. 131(b). In this step S1405, a zone is set to transition to the portent state (true portent state and false portent state) with a lottery probability corresponding to the confrontation mode.

まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。 First, the setting of the true precursor state will be described. Only one of a plurality of zones is set as the zone that transitions to the true precursor state. In the table of FIG. 131(b), any one of zones 6 to 12 (the number of games being played is 201 or more) is set when the confrontation mode is the normal mode, whereas when the chance mode is the zone Any one of 2 to 4 (the number of games being played is 1 to 150) is set. Therefore, the number of games required to reach the confrontation state is smaller in the chance mode.

次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。 Next, the setting of the false portent state will be described. Zones that transition to the false portent state are set by lottery for each of a plurality of zones. In the table of FIG. 131(b), when the confrontation mode is the normal mode, zones 3 to 11 (the number of games being played is 51 to 499) may each be set as a false omen start zone, and the chance mode In the case of , only zone 3 (the number of games being played is 51 to 100) may be set as the false portent start zone. As a result of this lottery, there are cases where a plurality of zones that transition to the false portent state are set, and there are cases where only one zone is set. In addition, after transitioning to the true precursor state, it transitions to the confrontation state and returns to the initial state, so the true precursor state is the final precursor state among the precursor states that transition during the cycle. Therefore, the zones subsequent to the zone transitioning to the true precursor state may be excluded from the zones transitioning to the false precursor state.

ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。 In step S1407, the start game of the premonitory state is set for each zone set in step S1405, and the confrontation setting process ends. In this process, for example, when zone 6 is set as the zone to transition to the false portent state, the start game of the false portent state is set within the range of 201-250. Further, when zone 4 is set as the zone to shift to the true precursor state, the starting game of the true precursor state is set within the range of 101-150. Although the lottery probabilities of the starting game for the zones are equal, the probabilities may be biased.

なお、図130に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。 In the showdown setting process shown in FIG. 130, a zone is selected once and then a starting game is selected from within that zone. Any configuration may be used as long as the starting game is selected.

次に、図132(a)を用いて、図128の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図132(a)は、図128におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in various lottery processes of FIG. 128 will be described with reference to FIG. 132(a). FIG. 132(a) is a flowchart showing the flow of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the rendering state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503; otherwise, the point specialization B state transition lottery process is terminated.

ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether or not a specific combination is internally won. Here, the specific combination means condition devices 2 to 5 (small combination 1 to 4). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505; otherwise, the point specialization B state transition lottery process is terminated.

ステップS1505では、図132(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図132(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1505, lottery processing for transition to the point specialization B state is executed using the table shown in FIG. 132(b). FIG. 132(b) is a diagram showing a table used for the lottery for transition to the point specialization B state. For example, if the condition device 2 (small hand 1, watermelon) is internally elected, if the confrontation mode is normal mode, it will be elected with a probability of 3/100 (shift to point specialization B state), and the confrontation mode is a chance If it is the mode, it wins with a probability of 50/100 (shifts to the point specialization B state). Then, when winning, the point specialization B state schedule flag is set to ON. After that, this point specialization B state transition lottery process is ended.

次に、図133を用いて、図128の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図133は、図128におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of AT-related processing (step S1209) in various lottery processing in FIG. 128 will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a flow chart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 First, in step S1601 executed first, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603; otherwise, the process proceeds to step S1621.

ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 In step S1603, it is determined whether or not a specific combination (condition devices 2 to 5 (small combination 1 to 4)) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605; otherwise, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、図134(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。 In step S1605, the acquisition lottery process for the "defeat one" item is executed using the table shown in FIG. 134(a). In this table, there is a probability of 1% if a small win 1 (watermelon) is internally won, and a small win 3 (strong cherry) is a 1% probability if a small win 2 (weak cherry) is won internally. 100% probability when internal winning is made in 2, and 13% probability when internal winning is made in small combination 4 (chance 4). In addition, when the number of possession of the "destroy 1 body" item has already reached the upper limit, the "destroy 1 body" item is not obtained. Further, when the confrontation between the main character and the enemy character has started in the confrontation state, the result of the confrontation has been determined in the confrontation result lottery process (step S1615) which is executed prior to this, so the "defeat one character" is performed. ” Instead of the process of obtaining items, the result of this confrontation is rewritten. Specifically, if one of the three games includes a defeat of the main character, this one is overwritten as a victory of the main character. As a result, when the main character wins all three games, the AT state schedule flag is turned on, and the number of remaining AT games is set by lottery. The AT remaining game number lottery is the same as the AT remaining game number lottery in the confrontation result lottery process to be described later.

ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the number of remaining games in confrontation state is five. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609; otherwise, the process proceeds to step S1613.

ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。 In step S1609, it is determined whether or not the player possesses the "defeat rate UP" item. If the player does not possess the "killing rate UP" item, the process advances to step S1611; otherwise, the process advances to step S1613.

ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。 In step S1611, 1 is subtracted from the number of remaining games in confrontation state, and the process proceeds to step S1613.

ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。 In step S1613, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in confrontation state is four. This condition is satisfied in the game immediately before the start of the showdown between the main character and the enemy character (starting when the number of remaining games in the showdown state is 3). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1615; otherwise, the process proceeds to step S1617.

ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図134(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。 In step S1615, a competition result lottery process is executed. In this process, a lottery is executed as to whether or not the main character will win each of the three games. The initial value of the victory probability (killing rate) of this hero character is 50%, but 6% is added as a basic addition for each "killing rate UP" item, and the table shown in FIG. is used to increase the kill rate. For example, if there is a "destruction rate? UP" item, there is a 50/100 probability of 6% (6% base increase + 0% increase from the table), and a 50/100 probability of 11% (6% base increase). % + 5% table top-up) is added to the kill rate. Based on this added kill rate, a lottery is executed as to whether the main character will win each of the three games. Incidentally, if the result of the previous game is a loss, the lottery for the subsequent game may not be performed.

また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。 Also, if there is one "defeat one" item, the victory of the main character is determined instead of conducting a lottery for one game. That is, when there are three "destroy one" items, it is determined that the main character will win without lottery in all three games, and the transition to the AT state is ensured.

以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。 By the above processing, when the main character wins all three games, the AT state schedule flag is set to ON, and the number of remaining AT games is calculated using the table of FIG. 134(c). lottery and setting.

ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the AT-related processing is terminated; otherwise, the process advances to step S1619.

ステップS1619では、図134(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図134(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。 In step S1619, AT direct hit lottery processing is executed using the table of FIG. 134(d). Here, apart from the lottery processing in step S1615, a lottery is executed as to whether or not to shift to the AT state. In the table of FIG. 134(d), for example, when the set value is 1, the probability of winning the lottery is 1/7500, and when the set value is 6, the probability is 1/1000. If the lottery here is won, and if the result of the confrontation has been determined in the confrontation result lottery process (step S1615), the result of this confrontation is rewritten as the main character's unanimous victory, and the AT state schedule flag is set to ON. At the same time, lottery and setting of the number of AT remaining games are performed using the table of FIG. On the other hand, if the result of the confrontation has not yet been determined, the processing is executed so that the main character wins all rounds (for example, the "defeat one" item is added up to the upper limit).

ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1621 to which the production state is not the confrontation state in step S1601, it is determined whether or not the production state is the AT state. If this condition is satisfied, the process advances to step S1623; otherwise, the AT-related processing ends.

ステップS1623では、図134(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。 In step S1623, a pseudo BB lottery process is executed using the table of FIG. 134(e). According to this table, there is a probability of 1/500 when the confrontation mode is the normal mode, and a probability of 1/100 when the confrontation mode is the chance mode. If the player wins the prize, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and the state becomes possible to shift to the pseudo BB state in a later game.

ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1625, it is determined whether or not a specific combination (condition devices 2 to 5 (small combination 1 to 4)) is internally won. If this condition is satisfied, the process advances to step S1627; otherwise, the AT-related processing ends.

ステップS1627では、図134(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。 In step S1627, lottery processing for adding the number of AT remaining games is executed using the table shown in FIG. 134(f). In this table, for example, when a small winning combination 1 (watermelon) is internally won, an addition is made with a probability of 1/13. Further, the number of additional games at that time is set to 20 with a probability of 9/100, 30 with a probability of 70/100, 50 with a probability of 20/100, and 100 with a probability of 1/100.

次に、図135を用いて、図124の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図124における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the state update process (step S117) in the main control unit main process of FIG. 124 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the state update process (step S117) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図136(a)を用いて後述する。 First, in step S1A01 executed first, a point acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 136(a).

ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。 In step S1A03, RT is updated. As described above, in the slot machine 100 shown in FIG. 117, the RT and the game state are in a one-to-one relationship, so when the RT is updated, the game state is also updated.

ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the effect state is the initial state, and if it is the initial state, the process proceeds to step S1A07, and if not the initial state, the process proceeds to step S1A09.

ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。 In step S1A07, initial state processing is executed. Here, the effect state is set to the point specialization A state, and 30 is set to the number of remaining games in the point specialization A state. After that, the process proceeds to step S1A35.

ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the effect state is the point specialization A state.

ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図137(a)を用いて後述する。 In step S1A11, point specialization A state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the point specialization A state processing will be described later with reference to FIG. 137(a).

ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。 In step S1A13, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If the normal state, the process proceeds to step S1A15. If not the normal state, the process proceeds to step S1A17.

ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図137(b)を用いて後述する。 In step S1A15, normal state processing is performed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the normal state processing will be described later with reference to FIG. 137(b).

ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。 In step S1A17, it is determined whether or not the effect state is the point specialization B state, and if it is the point specialization B state, the process proceeds to step S1A19.

ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図137(c)を用いて後述する。 In step S1A19, point specialization B state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the point specialization B state processing will be described later with reference to FIG. 137(c).

ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。 In step S1A21, it is determined whether or not the effect state is a precursor state, and if it is a precursor state, the process proceeds to step S1A23, and if not, the process proceeds to step S1A25.

ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図138を用いて後述する。 In step S1A23, precursor state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the precursor state processing will be described later with reference to FIG. 138 .

ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。 In step S1A25, it is determined whether or not the presentation state is the confrontation state.

ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図139を用いて後述する。 In step S1A27, confrontation state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the confrontation state processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。 In step S1A29, it is determined whether or not the effect state is the AT state, and if it is the AT state, the process proceeds to step S1A31, and if not the AT state, the process proceeds to step S1A33.

ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図140(a)を用いて後述する。 In step S1A31, AT state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the AT state processing will be described later with reference to FIG. 140(a).

ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図140(b)を用いて後述する。 In step S1A33, pseudo BB state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the pseudo BB state processing will be described later with reference to FIG. 140(b).

ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。 At step S1A35, preparation for transmission of a state update command including information on the game state, RT, and effect state (sent at step S211 in FIG. 125) is executed, and this state update process is terminated.

次に、図136(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point acquisition process (step S1A01) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 136(a). This figure is a flow chart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。 First, in step S1B01 that is executed first, it is determined whether or not the point acquisition condition is satisfied. The point acquisition conditions here are conditions that are satisfied in the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the premonitory state. However, even in the normal state, the point earning condition is not met even in the normal state for a game (a game in which an item acquisition effect is executed) that is started when the accumulated points exceed 1000. If this point acquisition condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, and if not, this point acquisition process is terminated.

ステップS1B03では、図136(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図136(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。 In step S1B03, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 136(b). FIG. 136(b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of acquired points. For example, if you do not win internally in any of the condition devices in the normal state (if you lose), you will get 0 points with a probability of 90%, 5 points with a probability of 9%, and 1%. Gain 10 points with a probability. Then, the value of the acquired points is added to the accumulated points. In this description, the points acquired in one game will be referred to as acquired points, and the cumulative total of acquired points during a round will be referred to as accumulated points.

ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。 At step S1B05, preparations for transmitting an acquired point command (sent at step S211 in FIG. 125) are executed. This command includes the value of acquired points and information on the presentation state. After that, the point acquisition process ends.

次に、図137(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point specialization A state processing (step S1A11) in the state update processing of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 137(a). This figure is a flow chart showing the flow of point specialization A state processing (step S1A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 executed first, 1 is subtracted from the value of the number of points specialization A state remaining games, and the process proceeds to step S1C03.

ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C03, it is determined whether or not the number of remaining games in the point specialization A state is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the point specialization A state processing is terminated.

ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C05, the effect state is set to the normal state, and this point specialization A state processing is terminated.

次に、図137(b)を用いて、図135の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図135における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the normal state processing (step S1A15) in the state update processing of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 137(b). This figure is a flow chart showing the flow of the normal state processing (step S1A15) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。 First, in step S1C11 that is executed first, it is determined whether or not the point specialization B state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C13; otherwise, the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。 In step S1C13, point specialization B state setting processing is executed. Here, the presentation state is set to the point specialization B state, and the number of remaining games in the point specialization B state is set to 5. After that, the process proceeds to step S1C15.

ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。 In step S1C15, the point specialization B state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図130)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。 In step S1C17, it is determined whether or not a transition condition to the precursor state has been established. This transition condition is established when the start game in the premonitory state set in the confrontation setting process (FIG. 130) is reached. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C19; otherwise, the normal state processing is terminated.

ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。 In step S1C19, the effect state is set to the portent state, and any value from 1 to 32 is set by lottery (the probability of each value being selected is equal) as the value of the number of remaining games in the portent state. After that, this normal state processing ends.

次に、図137(c)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point specialization B state processing (step S1A19) in the state update processing of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 137(c). 135. This figure is a flow chart showing the flow of point specialization B state processing (step S1A19) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。 First, in step S1C21 executed first, 1 is subtracted from the value of the number of points specialization B state remaining games, and the process proceeds to step S1C23.

ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C23, it is determined whether or not the number of remaining games in the point specialization B state is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C25; otherwise, the point specialization B state processing is terminated.

ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C25, the effect state is set to the normal state, and this point specialization B state processing is terminated.

次に、図138を用いて、図135の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図135における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the precursor state processing (step S1A23) in the state update processing of FIG. 135 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the precursor state processing (step S1A23) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。 First, in step S1D01, which is executed first, the number of precursor state remaining games is decremented by 1, and the process proceeds to step S1D03.

ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。 In step S1D03, it is determined whether or not the value of the number of precursor state remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D05; otherwise, the precursor state processing is terminated.

ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。 In step S1D05, it is determined whether or not the precursor state is a true precursor state. If it is a true portent state, the process proceeds to step S1D07, and if it is not a true portent state (if it is a false portent state), the process proceeds to step S1D09.

ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D07, the effect state is set to the confrontation state, and 5 is set as the number of remaining games in the confrontation state. After that, this precursor state processing ends.

ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D09, the effect state is set to the normal state, and the precursor state processing ends.

次に、図139を用いて、図135の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図135における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the confrontation state process (step S1A27) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the confrontation state process (step S1A27) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。 First, in step S1E01, which is executed first, the value of the number of remaining games in confrontation state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1E03.

ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。 In step S1E03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in confrontation state is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E05; otherwise, the process proceeds to step S1E13.

ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E05, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E07; otherwise, the process proceeds to step S1E11.

ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。 At step S1E07, the effect state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E09.

ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E09, the AT state schedule flag is set to OFF, and this confrontation state processing ends.

ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。 At step S1E11, the presentation state is set to the initial state, and the confrontation state processing ends.

ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図133のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。 In step S1E13, which proceeds when the value of the number of remaining games in the confrontation state is not 0 in step S1E03, it is determined whether or not the main character has been defeated in the confrontation effect being executed based on the confrontation result (set in the AT-related processing in FIG. 133). be judged. The values of the three confrontation effects and the number of remaining games in the confrontation state correspond to 3 for the first game, 2 for the second game, and 1 for the third game. Also, the confrontation results include information about the wins and losses of the three confrontations. Therefore, the number of games remaining in the current confrontation state is used to determine the number of the current battle, the win/loss corresponding to this is derived from the result of the confrontation, and it is determined whether or not the main character has been defeated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E11; otherwise, the confrontation state process ends.

次に、図140(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図135におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the AT state processing (step S1A31) in the state update processing of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 140(a). This figure is a flow chart showing the flow of the AT state process (step S1A31) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。 First, in step S1F01 executed first, 1 is subtracted from the number of remaining AT games, and the process proceeds to step S1F03.

ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F03, it is determined whether or not the pseudo BB state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F05; otherwise, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F05, it is determined whether or not the pseudo BB symbol has stopped. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F07; otherwise, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。 In step S1F07, the rendering state is set to the pseudo BB state, and the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図121、図123(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the number of remaining games in the pseudo BB state is set to a predetermined value (50 for pseudo BB1, 20 for pseudo BB2, see FIGS. 121 and 123(b)). is set. After that, the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。 In step S1F11, it is determined whether or not the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13; otherwise, the AT state processing is terminated.

ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。 In step S1F13, the presentation state is set to the initial state, and the AT state processing ends.

次に、図140(b)を用いて、図135の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図135における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the pseudo BB state processing (step S1A33) in the state update processing of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 140(b). This figure is a flow chart showing the flow of the pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。 First, in step S1F21 executed first, the value of the number of pseudo BB state remaining games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F23.

ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F23, it is determined whether or not the number of pseudo BB state remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F25; otherwise, the pseudo BB state processing is terminated.

ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。 At step S1F25, the effect state is set to the AT state, and the pseudo BB state processing is terminated.

<第1副制御部400の処理>
次に、図141を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図141(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図141(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図141(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-controller 400>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 141(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 141(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 141(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state. Note that the rendering state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図142を用いて後述する。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command And based on the information contained in the command, it performs processing such as setting effect data and executing control processing. Note that the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with different data. In this case, the effect contents are changed based on the overwritten data. Details of this effect control processing will be described later with reference to FIG. 142 .

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the speakers 272 and 277 and outputting the acquired control data to the sound source IC 418, sound effects are executed.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to various lamps 420 and outputting the acquired control data to the driving circuit 422, the effect by the lamp is executed.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the driving circuit 424, thereby executing the effect by the shutter 163.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-controller 500, and the process returns to step S303.

次に、図141(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 141(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図141(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 141(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS331では、図141(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 141(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S315, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

次に、図142を用いて、図141の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図141における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 Next, using FIG. 142, details of the effect control processing (step S309) in the first sub-control unit main processing of FIG. 141 will be described. This figure is a flow chart showing the flow of the effect control process (step S309) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。 First, in step S3001 executed first, information acquisition update processing is executed, and the process advances to step S3003. Various commands are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. In this information acquisition update process, information included in the various commands (RT, game state, effect state, total points, acquired points, items , number of remaining AT games, number of AT additional games, etc.) and stores (updates) this information. The first sub-control section 400 executes various effects based on these pieces of information. When a power restoration command is transmitted from the main control unit 300, the information about the game state and the performance state is updated based on the information included in the power restoration command, but the performance state is the point specialization A state. Only when information indicating that is received, the presentation state of the first sub-control unit 400 is updated to the normal state instead of the point specialization A state. For this reason, when power failure and power recovery occurs when the presentation state of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is the point specialization A state, after power recovery, the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 's production state becomes inconsistent. In addition, this state of inconsistency in the presentation state is maintained until the presentation state of the main control unit 300 thereafter shifts to the normal state.

ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図143(a)を用いて後述する。 In step S3003, display point management processing is executed, and the process proceeds to step S3005. The details of this display point management process will be described later with reference to FIG. 143(a).

ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図144を用いて後述する。 In step S3005, display item management processing is executed, and the process proceeds to step S3007. The details of this display item management process will be described later with reference to FIG.

ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。 In step S3007, navigation-related display processing is executed, and the process proceeds to step S3009. For example, when the production state is the AT state, the number of AT remaining games and the number of AT additional games are displayed, and the number of medals obtained in that state is displayed. In addition, if the condition devices 7 to 12 are internally won, an effect is set to inform the correct operation order, and if the condition device 1 is internally won with the pseudo BB state schedule flag turned on, this pseudo BB. An effect is set to prompt the player to stop the role corresponding to the scheduled state flag. Further, when the AT state shifts to the pseudo BB state, if the conditions devices 7 to 12 are internally won, an effect is set to notify the operation order of the correct answer, and medals are obtained continuously from the AT state. A number is displayed. Thus, in this embodiment, the number of medals obtained is displayed through the AT state and the pseudo BB state. In the pseudo BB state, the value of the pseudo BB state remaining game number is displayed instead of the AT remaining game number, and the AT remaining game number is not subtracted.

ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。 In step S3009, other production setting processing is executed, and this production control processing is terminated. Here, for example, a process of displaying a background according to the rendering state of the first sub-control unit 400 or executing an appropriate rendering is executed. In this process, if the display points have reached 1000 when all the reels have stopped, 1000 is subtracted from the display points, and a display indicating that the player has obtained the right to acquire an item in the next game (for example, "Roulette x 1") is included. Also, in the confrontation state, a process of executing a confrontation effect based on the result of the confrontation is included. It should be noted that, in displaying the background according to the effect state in this processing, if the effect states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 do not match, background is displayed.

次に、図143(a)を用いて、図142の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図142における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display point management process (step S3003) in the effect control process of FIG. 142 will be described with reference to FIG. 143(a). This figure is a flow chart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 First, in step S3101, which is executed first, it is determined whether or not an acquisition point command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103; otherwise, the process proceeds to step S3111.

ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, it is determined whether or not the production states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are inconsistent (the main control unit 300 is in the point specialization A state, and the first sub-control unit 400 is in the normal state). be done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105; otherwise, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、図143(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図143(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図136(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。 In step S3105, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 143(b). FIG. 143(b) is a diagram showing a table used for the lottery for determining the value of acquired points. This table is the same as the part of the table shown in FIG. 136(b) that is used when the rendering state is the normal state. For example, if none of the condition devices are internally elected (in the case of a loss), 0 points are obtained with a probability of 90%, 5 points are obtained with a probability of 9%, and 10 points are obtained with a probability of 1%. Earn points. Note that the lottery process may be configured to be executed by the main control unit 300 . For example, when the production states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are inconsistent, the acquisition points sent by the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 are derived separately from the normal acquisition points. and this value may be used in the first sub-control section 400 .

ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。 In step S3107, the acquired point value is added to the display points, and the process proceeds to step S3121. For the acquired points to be added here, the value of acquired points included in the acquired point command is used as it is. specified value is used. A display point is a point displayed on the effect image display device 157 .

ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3111, to which the acquired point information is not obtained in step S3101, it is determined whether or not an item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113; otherwise, the process proceeds to step S3121.

ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。 In step S3113, the cumulative point value included in the item addition command is set as the display point value, and the process proceeds to step S3121. Note that if the accumulated points and the displayed points do not match, this process resolves the mismatch.

ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3121, it is determined whether or not the condition for displaying the display point is satisfied. This condition is satisfied when the rendering state of the first sub-control section 400 is any of the initial state, point specialization A state, normal state, point specialization B state, portent state, and confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3123; otherwise, the display point management process ends.

ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3123, processing for displaying the value of the display point is executed, and this display point management processing ends.

次に、図144を用いて、図142の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図142における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。 Next, using FIG. 144, the details of the display item management process (step S3005) in the effect control process of FIG. 142 will be described. This figure is a flow chart showing the flow of the display item management process (step S3005) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether or not an item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203; otherwise, the process proceeds to step S3211.

ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。 In step S3203, the information of the currently possessed item is updated based on the information included in the item addition command, and the process proceeds to step S3205.

ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3205, it is determined whether or not the display point value is greater than 0, or whether or not "roulette x 1" is displayed. If any of these conditions are met, the process advances to step S3207; otherwise, the display item management process ends.

ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図145を用いて後述する。 In step S3207, item acquisition effect setting processing is executed, and this display item management processing ends. Details of the item acquisition effect setting process will be described later with reference to FIG. 145 .

ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3211, which is followed when it is determined in step S3201 that information on item addition has not been obtained, it is determined whether or not an internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process advances to step S3213; otherwise, the display item management process ends.

ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3213, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in confrontation state is four. When the effect state in the main control unit 300 is the showdown state, the internal winning command includes information on the value of the number of remaining games in the showdown state, and the value of the number of remaining games in the showdown state is included in the game immediately before the showdown effect. be 4. That is, the above determination is for determining whether or not the current game is the game immediately before the confrontation effect. If this condition is met, the process proceeds to step S3215; otherwise. This display item management process ends.

ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図133のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。 At step S3215, an effect is set to use the "killing rate UP" item among the displayed items. Specifically, an effect of erasing all of the displayed "Kill Rate UP" items and displaying the probability of winning against the enemy character (match result determined in the AT-related processing of FIG. 133) is executed. Note that the above effect is not set when the "killing rate UP" item is not displayed.

ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3217, the item information (possessed items and display items) stored in the RAM 408 is cleared, and the display item management process ends.

次に、図145を用いて、図144の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図144におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the item acquisition effect setting process (step S3207) in the display item management process of FIG. 144 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。 First, in step S3301 executed first, the item currently displayed in the effect image display 157 is compared with information on the item currently possessed, and the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3303, it is determined whether or not there is a difference between the two items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305; otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。 In step S3305, an item obtainment effect is set as a result of not obtaining an additional item, and the item obtainment effect setting process is terminated.

ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。 In step S3311, it is determined whether or not there is one item difference as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise (when there are multiple item differences), the process proceeds to step S3321.

ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図129(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。 In step S3313, an item obtainment effect indicating that an item has been obtained is set, and the item obtainment effect setting process is terminated. When an item is acquired (acquired in step S1321 in FIG. 129(a)) during normal game progress, the acquired item information is added to the possessed item information included in the item addition command. Since this information is not reflected in the displayed items, only the newly obtained one will be different when compared with the information of the items in possession. Based on the above, when the displayed item is compared with the information of the currently possessed item, and only the newly acquired item is different, the newly acquired item is added in step S3313. A production (item acquisition production) is set. Note that when the number of items possessed reaches the upper limit, although the item addition command is transmitted, there is no newly acquired item, so there is no difference even if the above comparison is made. In this case, the effect is set in the same manner as the item acquisition effect, in which the final item is not added (step S3305).

ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。 In step S3321, it is determined whether or not there are a plurality of different items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3321.

ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。 In step S3321, it is determined whether or not the presentation state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3323.

ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3323, it is determined whether or not the player possesses the "defeat rate UP" item that is not displayed on the effect image display device 157. FIG. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3325; otherwise, the process proceeds to step S3313.

ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図126のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図129のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。 In step S3325, an item acquisition effect is set to add the oldest of the "defeat rate UP" items that have not yet been displayed, and this item acquisition effect setting process is terminated. When the power is restored due to the end of business hours or the like, the information of the items possessed by the main control unit 300 is restored (step S1011 in FIG. 126), but the first sub-control unit 400 Information about the displayed item is cleared from RAM 408 . If a new item is acquired in this state, the item displayed on the effect image display device 157 and the possessed item information included in the item addition command may differ for a plurality of items including the newly acquired item. have a nature. In this way, if the displayed item and the information of the possessed item are different from the information of the newly acquired item (determination of No in step S3311), the 3325) to add the oldest item among the "destruction rate UP" items that have not yet been displayed (step S3325). If the player does not possess the "Killing Rate UP" item, an item acquisition rendering for adding a newly acquired item is set (step S3313). However, when the production state is the confrontation state, the items to be obtained are different from those in the normal state (steps S1305 and S1315 in FIG. 129), so the oldest item among the "defeat rate UP" items possessed is If the item acquisition effect is performed, the player may feel uncomfortable. Therefore, when the effect state is the confrontation state, an item acquisition effect for adding a newly acquired item is set (Yes in step S3321).

<第2副制御部500の処理>
次に、図146を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図146(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図146(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図146(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図146(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 146(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 146(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 146(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 146(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図146(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 146(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図146(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an instruction for image control in the effect data read in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later using FIG. 146(d). When this image control processing ends, the process returns to step S403.

次に、図146(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 146(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図146(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 146(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS417では、図146(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main process shown in FIG. 146(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図146(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 146(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 At step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425, otherwise a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431. wait for is entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Explanation of operation≫
The features of the above-described slot machine 100 will be described below using an operation example.

[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図147を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[From the initial state to the normal state via the point specialization A state]
Hereinafter, with reference to FIG. 147, the flow from the initial state to the normal state via the point specialization A state will be described. This figure shows an example of the effect that is executed from the initial state to the normal state via the point specialization A state.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図126のステップS1009、図127のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図139のステップS1E11、図140(a)のステップS1F13)。図147(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図143(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。 The initial state is set in the first game after changing the setting or clearing the RAM (at the start of a round, step S1009 in FIG. 126, step S1101 in FIG. 127). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next cycle, step S1E11 in FIG. 139, step S1F13 in FIG. 140(a)). FIG. 147(a) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. "0000/1000" at the bottom left of this display indicates the total points on the display at the top and the upper limit of the total points on the display at the bottom. That is, the display of "0000/1000" indicates that the accumulated points are 0 points. This display of points is displayed in the confrontation state until the result of the confrontation is displayed, and is not displayed in the AT state or pseudo BB state (steps S3121 and S3123 in FIG. 143(a)). In this embodiment, a value different from the accumulated points of the main control unit 300 may be displayed as the accumulated points on the display due to power failure and power restoration.

この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図147(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。図147(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図147(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。 When the game is started in this state and one game ends (all reels are stopped), the display of the effect image display device 157 is changed to the state shown in FIG. 147(b). During this one game, the number of games to shift to the confrontation mode and the precursor state is set (FIG. 130). In FIG. 147(b), a message indicating that the confrontation mode has been set is displayed at the top of the screen. At the time of FIG. 147(a), the confrontation mode has not yet been set, and a message indicating that the confrontation mode setting has not been completed is displayed at the top of the screen. In accordance with the number of games set here, it shifts to the precursor state.

初期状態は1ゲームしか設定されず、図147(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図135のステップS1A07)。図147(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図147(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(a)のステップS1C05)。図147(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 Only one game is set in the initial state, and when the next game is started from the state shown in FIG. 147(b), the state shifts to point specialization A state (step S1A07 in FIG. 135). FIG. 147(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this point specialization A state is set. This point specialization A state is a state in which the points for obtaining items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 136(b)). A message is displayed in the upper part of the screen indicating that it is in a state where it is easy to After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state (step S1C05 in FIG. 137(a)). FIG. 147(d) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set.

[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図148を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
[From the normal state to the point specialization B state or the false portent state, until the production state returns to the normal state]
Hereinafter, with reference to FIG. 148, a description will be given of the flow from the normal state to the point specialization B state or false portent state to the normal state again. This figure shows an example of the effect that is executed until the effect state changes from the normal state to the point specialization B state or the false portent state and returns to the normal state.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図136参照)。図148(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。 The normal state is a presentation state in which the player mainly stays during the round. In this presentation state, points may be acquired based on the internal winning combination and the confrontation mode (see FIG. 136). FIGS. 148(a) and 148(b) show an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set. FIG. 148(a) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 148(b) is an example of a state in which items are displayed. From this normal state, it shifts to any of the point specialization B state, the false portent state, and the true portent state. Of these, the point specialization B state and the false portent state transition to the normal state again, whereas the true portent state does not transition to the normal state. Here, the transition to the point-specific B state and the false portent state will be described.

通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図132)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図137(b)のステップS1C13)。図148(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図148(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(c)のステップS1C25)。 In the normal state, a lottery for transition to the point specialization B state is executed based on the internal winning combination and the confrontation mode (Fig. 132). ) step S1C13). FIGS. 148(c) and 148(d) show an example of the display of the effect image display device 157 when this point specialization B state is set. FIG. 148(c) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 148(d) is an example of a state in which items are displayed. This point specialization B state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 136(b)). A message is displayed at the top of the screen indicating that the number is likely to increase. After 5 games have passed in this point specialization B state, the state shifts to the normal state (step S1C25 in FIG. 137(c)).

また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図148(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図148(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図138のステップS1D09)。 In addition, in the normal state, when the number of games to start the false precursory state that has already been set is reached, the number of games in the false precursory state (the number of remaining precursory precursory games) is set and the state shifts to the false precursory state (FIG. 137(b) ) step S1C19). FIGS. 148(e) and 148(f) show an example of the display of the effect image display device 157 when the false portent state is set. FIG. 148(e) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 148(f) is an example of a state in which items are displayed. This false portent state is a state in which points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 136(b)). In FIGS. 148(e) and 148(f), a message indicating a precursor state is displayed in the upper right of the screen. This screen is the same screen as the true precursor state, and is configured so that the type of the precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) with this screen alone. This false portent state transitions to a normal state after the set number of games has passed (step S1D09 in FIG. 138).

[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図149を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Acquisition of items when the production state is normal]
The flow of item acquisition when the rendering state is the normal state will be described below with reference to FIG. 149 . This figure is a diagram showing an example of the item acquisition effect when the effect state is the normal state.

通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図129(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)。図149(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。 In a normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in this embodiment), a lottery for an acquired item is executed in exchange for this predetermined number of accumulated points (route of Yes in step S1303 in FIG. 129(a)). , an effect indicating this is executed (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 144, FIG. 145). FIGS. 149(a) to (f) show an example of changes due to this item acquisition effect.

まず、図149(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図149(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。 First, FIG. 149(a) shows that the cumulative points on the display have reached 1000 in the normal state. When all the reels stop in this state, 1000 is subtracted from the accumulated points on the display as shown in FIG. is displayed in the lower left corner of the screen.

続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図149(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図149(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図149(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図149(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図149(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。 Subsequently, by operating the start lever 135 to start the game, the display of "Roulette x 1" shown in Fig. 149(b) is displayed in the center of the screen as shown in Fig. 149(c). Further, as shown in FIG. 149(d), a roulette effect is executed in which one is selected from three of "defeat one", "defeat rate? UP", and "chance". Furthermore, when all the reels are stopped, an effect in which one of the options is determined is executed. FIG. 149(e) shows an example of displaying that the "defeat rate small UP" item has been acquired. Also, FIG. 149(f) shows that the display of items obtained in the next game has been added.

図149(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。 "Defeat 1" and "Defeat Rate? UP" in FIG. 149(d) indicate the obtainability of items with the same name. Also, the display of "chance" indicates the acquisition possibility of some item. In addition, when the number of items reaches the upper limit and cannot be obtained, this "chance" is selected and an effect that the item cannot be obtained is executed. In other words, the options displayed during the item acquisition effect are not limited to items with the same name. good too.

なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。 In addition, as explained above, there are cases where you can move from the normal state to the point specialization B state or the precursor state to acquire more points, but in the point specialization B state or the precursor state, items cannot be obtained. It's becoming For this reason, for example, when the accumulated points are 2000 or more, the point-specialized B state (or precursor state) may shift to the normal state, but only one item can be obtained in one game. there is For example, when the accumulated points are 2000 or more, the item acquisition process is executed continuously for two games.

[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図150を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[From the normal state to the true omen state, and then to the confrontation state]
Hereinafter, with reference to FIG. 150, a description will be given of the flow from the normal state to the true omen state to the confrontation state. This figure shows an example of the effect that is executed until the effect state shifts from the normal state to the true omen state and shifts to the confrontation state.

図150(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図150(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図150(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図138のステップS1D07)。図150(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 FIG. 150(a) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set. In the normal state, when the number of games to start the true precursor state that has already been set is reached, the number of games in the true precursor state (the number of games remaining in the precursor state) is set and the state shifts to the true precursor state (FIG. 137(b)). step S1C19). FIG. 150(b) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this true precursor state is set. This true omen state is a state in which the points for obtaining items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 136(b)). In FIG. 150(b), a message indicating a precursor state is displayed in the upper right corner of the screen. Note that this screen is the same screen as the false precursor state, and is configured so that the type of the precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) with this screen alone. When the set number of games has passed, this true precursor state shifts to a confrontation state (step S1D07 in FIG. 138). FIG. 150(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this confrontation state is set.

[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図151(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Regarding item acquisition effects during confrontation]
The flow of item acquisition when the effect state is the confrontation state will be described below with reference to FIGS. 151(a) to (c). This figure is a diagram showing an example of the item acquisition effect when the effect state is the showdown state.

対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図129(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。 In the confrontation state, an effect indicating that the state has shifted to the confrontation state is executed in the first game, but if there are accumulated points remaining in this game, items can be obtained in exchange for them (Fig. 129(a)). Yes in step S1313), an effect indicating this (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 144, FIG. 145) is executed. Since there is no route to transition from the confrontation state to the normal state, and item acquisition in the normal state is not performed in the current round, 130 points are wasted. For this reason, in this embodiment, a configuration is adopted in which items can be acquired in exchange for the remaining points that do not reach 1000 points in the normal state.

まず、図151(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図151(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。 First, FIG. 151(a) shows that there are 130 cumulative points on the display in the game (true precursor state) immediately before shifting to the confrontation state. Subsequently, by operating the start lever 135 at the start of the game, the accumulated points on the display are set to 0 as shown in FIG. ” is executed. Furthermore, when all the reels are stopped, an effect in which one of the options is determined is executed. FIG. 151(c) shows an example of displaying that the "defeat rate? UP" item has been acquired. It should be noted that the content of the item acquisition effect here may be the same as the item acquisition effect in the normal state, or may be different.

以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図151(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図151(g))。 The above is the effect executed in the first game in the confrontation state. In the second game, if the "defeat rate UP" item is displayed, an effect using this item is executed (FIGS. 151(d) to (f)). On the other hand, when the "Killing rate UP" item is not displayed, the confrontation effect starts (Fig. 151(g)).

[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図151(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
[Regarding item use effect during showdown]
The flow of item use when the presentation state is the confrontation state will be described below with reference to FIGS. 151(d) to (f). This figure shows an example of the item use effect when the effect state is the confrontation state.

対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図144のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図151(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図151(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図151(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。 In the confrontation state, if the player has the "defeat rate UP" item, an effect (item use effect) using the "defeat rate UP" item is executed in the second game (Yes in step S3213 of FIG. 144). . First, by operating the start lever 135 at the start of the second game in the showdown state, a message "Defeat rate UP challenge" is displayed at the top of the screen as shown in FIG. 151(d). Furthermore, when all the reels are stopped, a message "Press the 〇〇 button!" is displayed as shown in FIG. The victory probability (defeat rate) of the main character due to the "defeat rate UP" item is displayed, and the "defeat rate UP" item is erased. FIG. 151(f) shows that the hero character's victory probability (defeat rate) is 72% due to the "defeat rate UP" item. It should be noted that it is not limited to the example in which the kill rate is displayed by the button operation described above, and the configuration may be such that the kill rate is displayed without requiring such an operation. Further, the operation means used for button operation may be used for the progress of the game, or may be used for performance regardless of the progress of the game.

上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図151(g))が開始される。 The confrontation effect is started from the next game after the game in which the item use effect is executed. It should be noted that if the "Kill Rate UP" item is not displayed at the end of the first game of the showdown production, the above-mentioned item use production is not executed, and the showdown production starts from the second game (Fig. 151(g)). is started.

[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図152を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
[Regarding the case where all the confrontation effects in the confrontation state are won]
Hereinafter, the case where the game is completely won in the confrontation effect in the confrontation state will be described with reference to FIG. 152 . This figure is a diagram showing an example of a case where the showdown effect is completely won.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図133のステップS1615の処理参照)。 In the confrontation state, a lottery is executed to determine whether the main character will win against the enemy character (step S1615 in FIG. 133), and a confrontation effect is executed based on the result of this lottery (step S3009 in FIG. 142). It should be noted that the "defeat rate UP" item and the "defeat 1 body" item make it easier for the main character to win and transition to the AT state (see the process of step S1615 in FIG. 133).

図152(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図152(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152(a) shows an example of the start of the first battle of the confrontation effect, and FIG. 152(b) shows an example of the victory of the first race of the confrontation effect. At this time, at the bottom right of the screen in FIG. 152(b), the characters "One body witnessed" indicating that the first game was won are displayed. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

図152(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図152(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152(c) shows an example of the start of the second battle of the confrontation effect, and FIG. 152(d) shows an example of winning the second race of the confrontation effect. At this time, at the bottom right of the screen in FIG. 152(d), the characters "Double Witness Destroyed" are displayed to indicate that the second battle was won. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

図152(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図152(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152(e) shows an example of the start of the third battle of the confrontation production, and FIG. 152(f) shows an example of winning the third battle of the confrontation production. At this time, at the bottom right of the screen in FIG. 152(f), the characters "Three bodies witnessed" indicating that the player won the third battle are displayed. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図139のステップS1E05でYes)。図152(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 In the case where the confrontation effect is to win all games, the AT state schedule flag is set to ON at the time of lottery for the result of the confrontation preceding this. As a result, the next game in which all wins have been achieved in the confrontation effect is shifted to the AT state (Yes at step S1E05 in FIG. 139). FIG. 152(g) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the AT state is set.

[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図153を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
[Regarding the case of losing the showdown during the showdown]
A case where the player loses in the confrontation presentation in the confrontation state will be described below with reference to FIG. 153 . This figure is a diagram showing an example of a case in which the player loses in the confrontation effect.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。 In the confrontation state, a lottery is executed to determine whether the main character will win against the enemy character (step S1615 in FIG. 133), and a confrontation effect is executed based on the result of this lottery (step S3009 in FIG. 142).

図153(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図153(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図152の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図139のステップS1E11)。図153(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。 FIG. 153(a) shows an example of the start of the first battle of the confrontation production, and FIG. 153(b) shows an example of the defeat in the first battle of the confrontation production. As in the example of FIG. 152, when the confrontation effect is completely won, the state shifts to the AT state, but when the main character loses in the confrontation effect, the next game shifts to the initial state (step S1E11 in FIG. 139). FIG. 153(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. After shifting to the initial state, various settings are executed and the next cycle starts.

[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図154を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Transition from AT state to pseudo BB or initial state]
The flow from the AT state to the pseudo BB state or the initial state will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of the effects that are executed from the AT state to the pseudo BB state or the initial state.

AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図142のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図154(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図140のステップS1F13)。図154(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図133のステップS1627)。 In the AT state, the player can make more profit by notifying the order of pressing the correct answer when internally elected to the conditional devices 7 to 12 (duplicate combination of minor combinations 6 to 8) (step S3007 in FIG. 142). It is in a state where it can be obtained. FIG. 154(a) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the AT state is set. In the example of FIG. 154(a), three numbers are used to indicate the pressing order of the right, middle, correct answer. Also, at the bottom left of the screen, the number of remaining AT state games and the number of elapsed AT state games up to the present are displayed, and at the bottom right of the screen, the number of games won after shifting to AT state in this lap The number of medals is displayed. The AT state shifts to the initial state when the number of remaining AT games becomes 0 (step S1F13 in FIG. 140). FIG. 154(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. Note that the number of remaining AT games may be added (step S1627 in FIG. 133).

またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図133のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図142のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図140(a)のステップS1F07)。 Also, in the AT state, a lottery is executed to enable transition to the pseudo BB state (step S1623 in FIG. 133). If the lottery is won, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and an effect is executed to prompt the player to stop the replay role 2 or the replay role 3, which are pseudo BB symbols (step S3007 in FIG. 142). Then, when the pattern of the replay combination 2 or the replay combination 3 stops, the state shifts to the pseudo BB state (step S1F07 in FIG. 140(a)).

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図142のステップS3007)。図154(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図140(b)のステップS1F25)。 In the pseudo BB state, in the same way as in the AT state, when the conditions devices 7 to 12 (duplicate wins of minor wins 6 to 8) are internally won, the order of pressing the correct answer is reported, and the player can obtain more profit. (step S3007 in FIG. 142). FIG. 154(b) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the pseudo BB state is set. In the example of FIG. 154(b), three numerals are used to indicate the pressing order of the right, middle, correct answer. Further, the number of remaining games in the pseudo BB state and the number of elapsed games in the pseudo BB state up to the present are displayed at the lower left of the screen. Also, the number of earned medals is displayed continuously from the AT state at the bottom right of the screen. This pseudo BB state includes two types of pseudo BB1 state which is shifted by the replay combination 2 and pseudo BB2 state which is shifted by the replay combination 3 . The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games have passed, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games have passed (step S1F25 in FIG. 140(b)).

[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図155を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図155は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
[Regarding the operation of reflecting the state of the main control unit 300 in the first sub-control unit 400]
The operations of the main control section 300 and the first sub-control section 400 will be described below with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram showing an operation example of the slot machine 1 of this embodiment.

図147~図154の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図155の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。 As explained in the operation examples of FIGS. 147 to 154, in the slot machine 1 of the present embodiment, the points obtained in the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the omen state are used. The cumulative points increase, and items are acquired in exchange for a predetermined value (1000 in the embodiment) of cumulative points. In the example of FIG. 155 (the upper part of the figure), the effect state changes from the initial state to the normal state through the point specialization A state, and in the next game after reaching 1000 points (total P in the figure), 1000 It is shown that the item "Medium kill rate UP" was obtained in exchange for the accumulated points (Main control: Medium UP added to the possessed item column). Also, after that (lower part of the figure), in the next game when the cumulative points reached 1010, in exchange for 1000 cumulative points, the "Kill Rate Small UP" item (main control: small UP added to the possessed item column) was acquired. is shown. It should be noted that only 10 accumulated points remain here and are used in subsequent games.

以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図135のステップS1A35、図142のステップS3001)、図147~図154の動作例のような演出状態に応じた状態となる。 The above operations are executed in the main control section 300 , but these states are reflected by the first sub-control section 400 . First, the effect state of the first sub-control unit 400 reflects the effect state of the main control unit 300 (step S1A35 in FIG. 135, step S3001 in FIG. 142), and the effect state such as the operation examples in FIGS. state according to

また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図143(a)のステップS3107)。このため、図155に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図143(a)のステップS3123)。 Also, in the first sub-control section 400, the points acquired for each game are added to the display points (step S3107 in FIG. 143(a)). Therefore, as shown in FIG. 155, the display points and the accumulated points of the main control unit 300 are the same. By displaying the value of the display points, the player can grasp the accumulated points of the main control section 300 (step S3123 in FIG. 143(a)).

さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図155には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。 Furthermore, in the first sub-control unit 400, when an item is acquired in the main control unit 300, the information of the possessed item is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). is updated (step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145). FIG. 155 shows that in a game in which a possessed item is added in the main control section 300, an item acquisition effect is executed and a display item of the first sub-control section 400 is added.

[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図156、図157を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図156、図157は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of points in the event of a power outage/restoration]
156 and 157, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. 156 and 157 are diagrams showing an operation example in the case where the slot machine 1 of the present embodiment experiences power failure and power recovery.

図155では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図156(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。 In FIG. 155, the operation of reflecting the state of the main control section 300 in the first sub-control section 400 has been described. However, when the power is restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. The accumulated points and the displayed points of the first sub-control unit 400 do not match. FIG. 156(a) shows an example in which the power failure and power recovery occurred when the cumulative point value reached 500. FIG. In this case, there is no change in the accumulated points of the main control section 300 before and after the power failure and power recovery, but the display points of the first sub-control section 400 are 0 after the power failure and power recovery. In this case, since the display points increase from this point, although the accumulated points of the main control unit 300 and the amount of increase are the same, the values do not match.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図156(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of the possessed item is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 129(a)), and based on this information, the item acquisition effect and the displayed item are updated. (Step S3207 in FIG. 144, Step S3313 in FIG. 145). FIG. 156(a) shows that in a game in which a possessed item is added in the main control section 300, an item acquisition effect is executed and a display item of the first sub-control section 400 is added. there is Also, at this time, the value of the accumulated points is reflected in the value of the displayed points (step S3113 in FIG. 143(a)). Therefore, from this point on, the accumulated points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match. In this case, the item acquisition effect is executed before the display points reach 1,000.

上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図142のステップS3001)。図156(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図156(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 Unlike the above example, if power failure and power recovery occurs when the production state is the point specialization A state, it is configured so that not only the points but also the production state will be inconsistent ( Step S3001 in FIG. 142). FIG. 156(b) shows an example in which power failure and power recovery occurred when the presentation state was the point specialization A state and the cumulative point value reached 500. In FIG. In this case, there is no change in the accumulated points of the main control section 300 before and after the power failure and power recovery, but the display points of the first sub-control section 400 are 0 after the power failure and power recovery. Also, it is shown that the effect state of the main control unit 300 remains the point specialization A state before and after the power failure and power recovery, but the effect state of the first sub-control unit 400 is the normal state. ing. In this case, the amount of increase in display points does not reflect the amount of increase in accumulated points of main control section 300, and the amount of increase is drawn separately (step S3105 in FIG. 143(a)). FIG. 156(b) shows that there are cases where the amount of increase in accumulated points and the amount of increase in display points do not match. Specifically, after the power failure, the cumulative points increase in the order of 20, 200, 0, 0 from 500, while the display points increase in the order of 0, 5, 20, 5, 0. ing. After that, when the production state of the main control unit 300 shifts to the normal state, it becomes a state that matches the production state of the first sub-control unit 400, and from here on, as in FIG. , the amount of increase in the display points of the first sub-controller 400 is the same. Then, when the accumulated points reach 1000, the main control unit 300 transmits the information of the possessed item (step S1323 in FIG. 129(a)), and based on this information, the item acquisition effect and the displayed item are updated ( Step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145), and the accumulated point value is reflected in the display point value (step S3113 in FIG. 143(a)). From this point on, the cumulative points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match.

図157には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図156(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図156(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図157では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 FIG. 157 shows an example in which the power failure and power recovery occurred immediately after the presentation state shifted from the initial state to the point specialization A state. In this example, both the accumulated points and the display points immediately after power restoration are zero. 156(b), the effect state of the main control unit 300 remains the point specialization A state, but the effect state of the first sub-control unit 400 is the normal state. ing. In this case, as in FIG. 156(b), the amount of increase in display points does not reflect the amount of increase in accumulated points of main control unit 300, and the amount of increase is drawn separately (step S3105 in FIG. 143(a)). ). FIG. 157 shows that there are cases where the amount of increase in cumulative points and the amount of increase in display points do not match. After that, when the production state of the main control unit 300 shifts to the normal state, it becomes a state that matches the production state of the first sub-control unit 400, and from here the main control unit 300 , and the amount of increase in the display points of the first sub-control unit 400 become the same. Then, when the accumulated points reach 1000, the main control unit 300 transmits the information of the possessed item (step S1323 in FIG. 129(a)), and based on this information, the item acquisition effect and the displayed item are updated ( Step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145), and the accumulated point value is reflected in the display point value (step S3113 in FIG. 143(a)). From this point on, the cumulative points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図158を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図158は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure (1)]
158, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 158 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図158では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 158, as a result of a power outage and restoration in the state in which the "medium kill rate UP" item is possessed and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the "medium kill rate UP" item. An example is shown in which this item is not displayed (there are no displayed items).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図158の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図158のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図158の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図158の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of possessed items is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 158, an example of obtaining a "small kill rate UP" item is shown, and in this case, information is transmitted that the item "medium kill rate UP" and "small kill rate UP" item are possessed. . Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 158, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 158). 145 step S3325). In the example of FIG. 158, an effect is executed in which the oldest item, which has not yet been displayed, of the "Medium Destruction Rate UP" item and the "Small Destruction Rate UP" item is obtained. It will be. In the example of FIG. 158, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図158の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図158下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図158では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 158, it is shown that the production state has shifted to the confrontation state after that. In this example, when there are a "medium kill rate UP" item and a "low kill rate UP" item as possessed items, and a "medium kill rate UP" item is displayed, an item use effect in a confrontation state is executed. (Item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). In this case, since the "defeat rate increase" item is displayed, all of the "defeat rate increase" items are erased, and an effect is executed to display the probability of defeating the enemy character (defeat rate) (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 158). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item possessed, so the defeat rate also reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 133). step S1615). FIG. 158 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図159を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図159は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure/recovery (2)]
159, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 159 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図159では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 159, as a result of a power outage and restoration in the state in which the "medium kill rate UP" item is possessed and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the "medium kill rate UP" item. An example is shown in which this item is not displayed (there are no displayed items).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図159の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図159のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図159の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図159の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of possessed items is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 129(a)). The example of FIG. 159 shows an example in which the "destroy 1 body" item is obtained, and in this case, the information that the "defeat rate UP" item and the "defeat 1 body" item are transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 159, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 159). 145 step S3325). In the example of FIG. 159, an effect is executed in which the oldest item that has not yet been displayed is the "medium defeat rate UP" item. In the example of FIG. 159, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図159の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図159下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図159では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 159, it is shown that the rendering state has shifted to the confrontation state after that. In this example, there are a "Medium Destruction Rate UP" item and a "Defeat 1 body" item as possessed items, and a "Medium Destruction Rate UP" item is a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). In this case, since the "defeat rate increase" item is displayed, all of the "defeat rate increase" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 159). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 133). FIG. 159 shows an example in which 6% is added for each "killing rate UP" item to the initial value of the killing rate of 50%, resulting in a total killing rate of 56%. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図160を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図160は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (3)]
160, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 160 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図160では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 160, as a result of a power outage and restoration in a state in which two items of "Medium Destruction Rate UP" are possessed and a state in which these items are displayed, the main control unit 300 possesses the "Medium Destruction Rate UP" item. An example is shown in which there is information but this item is not displayed (there is no display item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図160の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図160のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図160の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図160の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of possessed items is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 129(a)). The example in FIG. 160 shows an example in which a "small kill rate UP" item is acquired, and in this case, the information that two "medium kill rate UP" items and a "small kill rate UP" item are possessed is transmitted. be done. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 160, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 160). 145 step S3325). In the example of FIG. 160, the effect of acquiring the "medium kill rate UP" item, which is the oldest item that has not yet been displayed among the two "medium kill rate UP" items and the "low kill rate UP" item, is executed. will be In the example of FIG. 160, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図160の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図160下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図160では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 160, it is shown that the production state has changed to the confrontation state after that. In this example, there are two "Medium Destruction Rate UP" items and a "Small Destruction Rate UP" item as possessed items, and the item use effect in the confrontation state is executed with the "Medium Destruction Rate UP" item as the displayed item. (In the confrontation state, an item acquisition effect may be executed, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). In this case, since the "defeat rate increase" item is displayed, all of the "defeat rate increase" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 160). In addition, since the kill rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that you have, the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. (Step S1615 in FIG. 133). FIG. 160 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図161を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図161は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (4)]
161, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 161 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図161では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 161, as a result of a power outage and restoration in a state in which the item "Defeat 1 body" and the item "Medium Defeat Rate UP" is possessed and in a state in which these items are displayed, the main control unit 300 "defeats 1 body". ' item and a 'medium kill rate UP' item, but this item is not displayed (there is no displayed item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図161の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図161のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図161の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図161の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of possessed items is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 129(a)). The example of FIG. 161 shows an example in which the "defeat rate small UP" item is acquired. information is sent. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 161, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 161). 145 step S3325). In the example of FIG. 161, an effect is executed in which the oldest item, which has not yet been displayed, of the "Medium Destruction Rate UP" item and the "Small Destruction Rate UP" item is acquired. It will be. In the example of FIG. 161, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図161の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図161下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図161では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 161, it is shown that the production state has shifted to the confrontation state after that. In this example, there are "defeat 1" item, "medium kill rate UP" item, and "small kill rate UP" item as possessed items, and in a state where there is a "medium kill rate UP" item as a display item, in the confrontation state A case where an item use effect is executed will be described (although an item acquisition effect may be executed in a confrontation state, it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). In this case, since the "defeat rate increase" item is displayed, all of the "defeat rate increase" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 161). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item possessed, so the defeat rate also reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 133). step S1615). FIG. 161 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図162を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図162は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (5)]
162, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 162 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図162では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 162, as a result of a power failure and restoration in the state in which the "defeat 1 body" item is possessed and in the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has the possession information of the "defeat 1 body" item, but this An example is shown in which no items are displayed (there are no displayed items).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図162の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図162のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図162の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図162の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of possessed items is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 129(a)). The example of FIG. 162 shows an example in which the "defeat rate small UP" item is acquired, and in this case, the information that the "defeat 1 body" item and the "defeat rate small UP" item are possessed is transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 162, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 162). 145 step S3325). In the example of FIG. 162, an effect is executed in which the oldest item, which has not yet been displayed, is the “small kill rate UP” item. In the example of FIG. 162, it is shown that the item "defeat rate small UP" has been added as a display item.

さらに図162の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図162下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図162では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 162, it is shown that the production state has shifted to the confrontation state after that. In this example, there are a "defeat 1" item and a "small kill rate UP" item as possessed items, and a "small kill rate UP" item is displayed, and an item use effect is executed in a confrontation state. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate small UP" item is displayed, all the "defeat rate UP" items are erased, and the effect of displaying the probability of winning against the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 162). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 133). FIG. 162 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図163を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図163は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure/recovery (6)]
163, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 163 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図163では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 163, as a result of a power outage and restoration in the state in which the "medium kill rate UP" item is possessed and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the "medium kill rate UP" item. An example is shown in which this item is not displayed (there are no displayed items). Also, it is shown that the accumulated points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power failure and the power is restored, while the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power failure and the power is restored. ing.

図163の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図163の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図163の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 163, it is shown that the rendering state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, if there is a surplus in the total points (135 in the example of FIG. 163) in the main control unit 300, a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 129(a)). Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). The example of FIG. 163 shows an example in which the "destruction rate? UP" item is acquired, and in this case, the information that the "destruction rate is medium UP" item and the "defeat rate? UP" item are transmitted. . Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). In the item acquisition effect in this confrontation state, the effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 145). In the example of FIG. 163, the effect of acquiring the "Killing Rate? UP" item is executed. In this respect, it differs from the item acquisition effect (for example, FIG. 158) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. In the example of FIG. 163, it is shown that the item "defeat rate? UP" has been added as a display item.

さらに図163の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図163下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図163では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 163, in a state in which the possessed items include the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate? UP" item, and the displayed item is the "defeat rate? UP" item, the item use presentation in the confrontation state is performed. executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "Killing Rate? UP" item is displayed, all the "Killing Rate UP" items are erased, and an effect of displaying the probability of winning against the enemy character (Killing Rate) is executed (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 163). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item possessed, so the defeat rate also reflects the "medium defeat rate UP" item that is not displayed here (Fig. 133). step S1615). FIG. 163 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図164を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図164は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (7)]
164, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 164 is a diagram showing an operation example in the case where the slot machine 1 of the present embodiment experiences power failure and power recovery.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図164では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 164, as a result of a power outage and restoration in the state in which the item "medium defeat rate UP" and the item "small defeat rate UP" are in possession and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 reads "Medium defeat rate UP” item and “Small kill rate UP” item are present, but these items are not displayed (there are no displayed items). Also, it is shown that the accumulated points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power failure and the power is restored, while the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power failure and the power is restored. ing.

図164の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図164の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図164の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 164, it is shown that the production state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, if there is a surplus in the accumulated points (135 in the example of FIG. 164) in the main control unit 300, a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 129(a)), and this acquisition is performed. Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). The example of FIG. 164 shows an example in which the "Killing Rate? UP" item is acquired, and in this case, the player possesses the "Medium Killing Rate UP" item, the "Small Killing Rate UP" item, and the "Killing Rate? UP" item. information is sent. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). In the item acquisition effect in this confrontation state, an effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 145). In the example of FIG. 164, the effect of acquiring the "Killing Rate? UP" item is executed. In this respect, it differs from the item acquisition effect (for example, FIG. 158) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. The example of FIG. 164 shows that the item "Killing Rate? UP" has been added as a display item.

さらに図164の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図164下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図164では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 164, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possessed items, and there is a "defeat rate? UP" item as a display item. executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "Killing Rate? UP" item is displayed, all the "Killing Rate UP" items are erased, and an effect of displaying the probability of winning against the enemy character (Killing Rate) is executed (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 164). In addition, since the kill rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that you have, the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. (Step S1615 in FIG. 133). FIG. 164 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図165を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図165は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure (8)]
165, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 165 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図165では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 165, as a result of a power failure and restoration in the state in which the "defeat 1 body" item is possessed and in the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has the possession information of the "defeat 1 body" item, but this An example is shown in which no items are displayed (there are no displayed items). Also, it is shown that the accumulated points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power failure and the power is restored, while the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power failure and the power is restored. ing.

図165の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図165の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図165の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 165, it is shown that the production state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, if there is a surplus in the accumulated points (135 in the example of FIG. 165) in the main control unit 300, a process for obtaining an item is executed (step S1315 in FIG. 129(a)). Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). The example of FIG. 165 shows an example in which the "Killing Rate? UP" item is acquired, and in this case, the information that the "Killing 1 body" item and the "Killing Rate? UP" item are possessed are transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). In the item acquisition effect in this confrontation state, the effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 145). In the example of FIG. 165, the effect of acquiring the "Killing Rate? UP" item is executed. In this respect, it differs from the item acquisition effect (for example, FIG. 158) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. In the example of FIG. 165, it is shown that the item "defeat rate? UP" has been added as a display item.

さらに図165の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図165下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図165では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図165右側)。 Furthermore, in the example of FIG. 165, there are a "Defeat 1 body" item and a "Defeat rate? UP" item as possessed items, and an item use effect in a confrontation state is executed in a state where there is a "Defeat rate? UP" item as a displayed item. be done. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "Killing Rate? UP" item is displayed, all the "Killing Rate UP" items are erased, and an effect of displaying the probability of winning against the enemy character (Killing Rate) is executed (Fig. 151). (d)-(f), lower half of FIG. 165). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 133). FIG. 165 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the player possesses the "Defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production (right side of FIG. 165).

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図166を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図166は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (9)]
166, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. FIG. 166 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図166の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。 In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure and power recovery occurs, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. described the operation of Similarly, in the example of FIG. 166, 130 is maintained as the accumulated points of the main control unit 300 before and after the power failure and power recovery, while the display point of the first sub-control unit 400 becomes 0 after the power failure and power recovery. It is shown that In this example, the item is not in possession at the time of power failure.

図166の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図166の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図144のステップS3205でNo)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。 In the example of FIG. 166, it is shown that the production state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, when there is a surplus in the accumulated points (130 in the example of FIG. 166) in the main control unit 300, a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 129(a)), and this acquisition is performed. Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 129(a)). In the example of FIG. 166, an example of acquiring the "defeat 1 body" item is shown, and in this case, the information that the "defeat 1 body" item is possessed is transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 144). However, the item acquisition effect in this confrontation state is not executed when the display point is 0 (No in step S3205 in FIG. 144). In the example of FIG. 166, it is shown that although the item "defeat 1 body" is obtained, it is not displayed.

さらに図166の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図166の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 166, there is a "Defeat 1 body" item as a possessed item, but since there is no display item, the item use effect in the confrontation state is not executed, and the confrontation effect is started. In the example of FIG. 166, it is shown that the first game of the confrontation effect is executed in the second game in the confrontation state. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (1)]
The slot machine 100 of this embodiment employs a configuration in which cumulative points are obtained as the game progresses, items are acquired according to the cumulative points, and an item acquisition effect is executed at that time. When the item is used, it becomes easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In this embodiment, a configuration is adopted in which the accumulated points increase (count up) as the game progresses. The point update is not limited to addition. Also, the initial value and the target value can be appropriately set. That is, it is sufficient that the value of the provided counter is updated in the direction of approaching the target value.

また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。 Also, what can be obtained when the points reach the target value may be an item that brings an advantageous state to the player like the item of the present embodiment, or information about the gaming machine can be obtained. There may be one, and some kind of effect may be executed like the item acquisition effect of the present embodiment.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。 Further, in this embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400, and this display point is updated to the same value as the accumulated points, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. By doing so, a configuration is adopted in which the cumulative point value is indirectly displayed. In this embodiment, a configuration is adopted in which the display points are set to have the same initial value and update amount as the total points. Any configuration is acceptable. The display points are managed by the first sub-controller 400, and are cleared to the initial value (0) when power is restored. On the other hand, the accumulated points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if the power is cut off and restored (except when reset processing is involved). Due to this difference in operation, when a power failure or power recovery occurs, the total points and the display points do not match (the value of the total points is different from the value displayed on the effect image display device 157). However, since acquisition of items is based on accumulated points, items may be acquired even when the number of points (display points) displayed on the effect image display device 157 is less than 1,000. By adopting a configuration in which the accumulated points and the displayed points do not match when some condition (in this embodiment, power failure and power recovery) is established like this configuration, the displayed points (display points) Even when is less (or more) than the target value, an event such as item acquisition can be expected to occur.

なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図126のステップS1009、図127のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。 In the above description, the case where the value of the accumulated points is maintained even if the power is cut off and the power is restored has been described. is pressed and the setting is changed), and in this case, the value of the accumulated points is cleared to the initial value (0) after the power failure and power recovery (step S1009 in FIG. 126, step S1101 in FIG. 127). . In this case, even if power is cut off and restored, the accumulated points and the displayed points will match. In other words, as states after power failure and power restoration, there are a state in which the total points and the display points match (accompanied by reset processing) and a state in which they do not match (without reset processing). For this reason, for example, when a power failure occurs at all the game machines in the store when the shop closes and resumes business, the states of the game machines can be changed so that the player can grasp the state of the game machines. can be made difficult. In addition, as a state after a power failure and power recovery in the case of reset processing, a configuration in which the initial value of the display points is different from the initial value of the total points (for example, the initial value of the display points is randomly determined, Alternatively, the initial value may be a value obtained by adding a predetermined value to the initial value of the total points. In this case, the accumulated points and the displayed points do not match whether the reset process is involved or not, so it is possible to make it difficult for the player to grasp the state of the gaming machine.

本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図136(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。 In this embodiment, the update amount of the total points when the production state is the point specialization A state, the point specialization B state, and the premonitory state is larger than the update amount of the cumulative points when the production state is the normal state. (Fig. 136(b)). It is not always necessary to adopt such a configuration in which the update amount of the accumulated points differs depending on the state, but by providing such a state, the game can be sharpened and the interest of the game can be improved. Even if the number of points is small, if the update amount is large, the player may be expected to continue playing the game enthusiastically.

また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図143(a)のステップS3105、図156、図157)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図142のステップS3009)。 Further, in the present embodiment, if power failure and power recovery occurs when the production state is the point specialization A state, the normal states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are inconsistent. The update amounts of the point and the display point are different (step S3105 in FIG. 143(a), FIGS. 156 and 157). In this case, the change in the amount of update of the displayed points (display points) makes it appear that the player is at a disadvantage, but actually the player is in an advantageous state. In this way, when the power is interrupted and the power is restored in a state in which the update of the total points and the display points is advantageous to the player, the update amount of the points (display points) displayed after the power is restored is By making it different, it is possible to hide a state that is actually advantageous to the player. In addition, players who are familiar with this configuration can expect that even if the situation appears to be disadvantageous, it is actually advantageous. In the present embodiment, a configuration is adopted in which the above operation occurs when a power failure and power recovery occurs in the point special A state. The above operation should be performed when a power failure occurs in the state B). Furthermore, in the present embodiment, when a power failure or power recovery occurs in the point specialization A state, the background of the normal state is displayed instead of the background of the point specialization A state, which is actually advantageous to the player. This further enhances the effect of hiding the state where the user is in the state (step S3009 in FIG. 142).

さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the set value is changed, a configuration is adopted in which the initial state changes to the point specialization A state and then the normal state. In other words, after the setting change, the update amount of the accumulated points is in an advantageous state before the player is in a disadvantageous state. In this case, if the settings are left as they are after the settings are changed, there is a risk that the player who sees that the point specialization A state will be recognized as to whether or not the settings have been changed. However, in this embodiment, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed by causing a power failure and power recovery at the point of transition to the point specialization A state.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (2)]
The slot machine 100 of this embodiment acquires accumulated points as the game progresses, and when an item is obtained according to the accumulated points, an item obtaining effect is executed and the item is displayed. Also, when using an item, a configuration is adopted in which an item use effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In the present embodiment, items are obtained according to accumulated points. There may be, and the conditions for acquiring items are not limited. Also, in this embodiment, the use of an item makes it easier for the player to transition to an AT state that is advantageous to the player. There may be, or information on the game machine may be obtained.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 In addition, in this embodiment, the item information displayed in the first sub control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as the possessed item information managed in the main control unit 300. In addition, by displaying the information of the displayed item on the effect image display device 157, a configuration is adopted in which the state of the possessed item is indirectly displayed. In this embodiment, the configuration is adopted in which the information of all possessed items is sent and the displayed item information is made the same information as the possessed item information. Any configuration may be used as long as the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図158~図161)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図160)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 The displayed item information will be cleared when the power is restored, but the information of the items in your possession will remain the same as it was before the power failure (except when reset processing is involved). ). Due to this operation, the possessed items are not displayed on the effect image display device 157 when the power is cut off and restored. In this case, the player may feel uncomfortable if the item use effect is executed in spite of the existence of the information of the possessed item. In this embodiment, by re-displaying items that are not displayed when a new item is obtained in the normal state, it is possible to execute the item use presentation without any discomfort (FIGS. 158 to 161). Note that the timing of redisplay is not limited to the configuration of this embodiment, but if the timing of the item use effect is determined in advance, it may be earlier. In any case, it is sufficient that the items that were displayed before the power failure are displayed again after the power is restored and before the item use effect is executed. In addition, if there are multiple items that are not displayed due to a power outage, by redisplaying less than this number of items at once, a large number of items can be redisplayed at once. It is possible to prevent a sense of discomfort from being displayed (Fig. 160). In addition, as in the present embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the degree of advantage (defeat rate) for the player based on the possessed items, there may be items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 In the present embodiment, the item "defeat rate UP" is to be redisplayed, but the item "destroy 1 body" is not to be redisplayed. In this way, items to be redisplayed and items not to be redisplayed may be provided, and a configuration in which items are uniformly redisplayed may be adopted. Furthermore, in the present embodiment, items to be redisplayed are targeted for the item use effect, while items that are not to be redisplayed are not targeted for the item use effect. In this configuration, by redisplaying the item that is the target of the item use presentation, it may be possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。 It should be noted that by redisplaying an item that has not been displayed due to a power outage at the timing of the item acquisition effect as in the present embodiment, it is possible to reduce discomfort during redisplay. Also, by storing the information about acquired items, it may be possible to prevent the player from being put in a disadvantageous state.

なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。 It should be noted that, for example, even in the case of a configuration in which the possessed item of the main control unit 300 changes to a more advantageous item based on the internal winning condition device, the above-described item re-display configuration can be adopted. In this case, the redisplayed item becomes more advantageous, and the interest in the game may be enhanced. Note that, in this configuration, the items displayed before the power failure and the items displayed after the power failure are displayed differently.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (3)]
The slot machine 100 of this embodiment acquires accumulated points as the game progresses, and when an item is obtained according to the accumulated points, an item obtaining effect is executed and the item is displayed. Also, when using an item, a configuration is adopted in which an item use effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In the present embodiment, items are obtained according to accumulated points. There may be, and the conditions for acquiring items are not limited. Also, in this embodiment, the use of an item makes it easier for the player to transition to an AT state that is advantageous to the player. There may be, or information on the game machine may be obtained.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 In addition, in this embodiment, the item information displayed in the first sub control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as the possessed item information managed in the main control unit 300. In addition, by displaying the information of the displayed item on the effect image display device 157, a configuration is adopted in which the state of the possessed item is indirectly displayed. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which the information of all possessed items is sent and the information of the displayed items is made the same as the information of the possessed items. Any configuration may be used as long as the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図129(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図163~図165)。 The displayed item information will be cleared when the power is restored, but the information on the items in your possession will remain the same as it was before the power failure (except when reset processing is involved). ). Due to this operation, the possessed items are not displayed on the effect image display device 157 when the power is cut off and restored. In this case, the player may feel uncomfortable if the item use effect is executed in spite of the existence of the information of the possessed item. In this embodiment, an opportunity to obtain a new item is provided in the first game in a confrontation state, and a configuration is adopted in which the item used in the item use effect can be displayed (step S1315 in FIG. 129(a)). With this configuration, it is possible to create a state in which no sense of incongruity is caused even if the item use effect is subsequently executed (FIGS. 163 to 165).

なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 Note that in this embodiment, the types of items that can be obtained in the confrontation state are different from the types of items that can be obtained in the normal state. There is For this reason, the items that are shown to have been acquired in the item acquisition effect in the confrontation state are the items acquired in the confrontation state, not the items that are no longer displayed due to the power failure and power restoration. The timing of item acquisition and item acquisition effect is not limited to the configuration of the present embodiment, but if the timing of item use effect is predetermined, it may be earlier. In any case, after the item that was displayed before the power failure is no longer displayed due to the restoration of power and before the item use effect is executed, the item acquisition effect will be executed for the newly obtained item and the item will be used. Any configuration can be used as long as it is used for displaying. Note that in the present embodiment, regardless of the number of items that are not displayed due to a power failure, only one item can be obtained and displayed as a result in the confrontation state. In this configuration, if there are multiple items that are not displayed, a smaller number of items will be newly displayed. If new items can be acquired in accordance with the number of items that are not displayed, there is a risk that the player's interests will not be balanced or that the player will feel uncomfortable. If the number of newly displayed items is set to be smaller than the number of items that are not displayed, as in , it may be possible to prevent the item use effect from giving a sense of discomfort. In addition, as in the present embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the degree of advantage (defeat rate) for the player based on the possessed items, there may be items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図163~図165)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図163、図164)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。 In the present embodiment, the item "Kill Rate UP" is targeted for the item use effect, but the item "Defeat 1 body" is not targeted for the item use effect. In this way, not all items are subject to the item use effect, and some items may be subject to the item use effect and others may not. Incidentally, in this embodiment, the "Kill Rate UP" item, which is the object of the item use effect, may be displayed in the item acquisition effect in the confrontation state (FIGS. 163 to 165). With this configuration, when there is an item that is not displayed, the item that is the target of the item use effect can be displayed, and the item use effect can be executed without a sense of incongruity. Furthermore, in the present embodiment, there are cases where the item that is the target of the item use effect is not displayed due to the power failure and power recovery. is reflected in (FIGS. 163 and 164). As in this configuration, even if the item targeted for the item use effect is not displayed due to power failure and power restoration, it may be possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。 In addition, after the item that was displayed before the power failure is no longer displayed due to the power restoration, until the item use effect is executed, the item acquisition effect is executed for the newly obtained item and the item is displayed. In doing so, for example, a configuration may be adopted in which an item of the same type as the item displayed before the power failure is newly acquired. As a specific example, a configuration may be adopted in which, when the "small kill rate UP" item is no longer displayed, a new "medium kill rate UP" item is acquired.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (4)]
The slot machine 100 of this embodiment acquires accumulated points as the game progresses, and when an item is obtained according to the accumulated points, an item obtaining effect is executed and the item is displayed. Acquisition of an item makes it easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In this embodiment, a configuration is adopted in which the accumulated points increase (count up) as the game progresses. The point update is not limited to addition. Also, the initial value and the target value can be appropriately set. That is, it is sufficient that the value of the provided counter is updated in the direction of approaching the target value. In this embodiment, items are obtained according to accumulated points. There may be, and the conditions for acquiring items are not limited. Also, in this embodiment, the use of an item makes it easier for the player to transition to an AT state that is advantageous to the player. There may be, or information on the game machine may be obtained.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図166)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。 Further, in this embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400, and this display point is updated to the same value as the accumulated points, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. By doing so, a configuration is adopted in which the cumulative point value is indirectly displayed. In this embodiment, a configuration is adopted in which the display points are set to have the same initial value and update amount as the total points. Any configuration is acceptable. The display point is managed by the first sub-controller 400, and is cleared to the initial value (0) when power is restored. On the other hand, the accumulated points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if power is lost and restored (except when reset processing is involved). Due to this difference in operation, when a power failure or power recovery occurs, the accumulated points and the display points do not match (the accumulated points differ from the value displayed on the effect image display device 157). However, since acquisition of items is based on accumulated points, items may be acquired even when the number of points (display points) displayed on the effect image display device 157 is less than 1,000. Here, when the display point is 0, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not executed when the item is acquired (FIG. 166). As in this configuration, by setting a case where the item acquisition effect is executed and a case where it is not executed when an item is acquired, it is possible to know that the item is being acquired even if the item acquisition effect is not executed. can be expected.

なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 It should be noted that, in the present embodiment, on the condition that the display point is 0, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not executed even when the item is acquired. Even if the display point is 0, if the item acquisition effect is performed, there is a possibility that a sense of incongruity may occur. However, as in the configuration of the present embodiment, by adopting a configuration in which whether or not to execute the item acquisition effect is determined according to some displayed value, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable. Furthermore, the case where the display point is 0 means that the value of the display point has not changed after the power failure and power recovery. sometimes it is possible.

また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, the number of games for transition to the true omen state is set, and the number of games for transitioning to the showdown state from there is set separately. That is, it can be said that the timing of transition to the confrontation state is set based on the number of games. Also, in this confrontation state, a new item may be acquired in the first game. These configurations can be said to be configurations in which an item may be acquired based on the number of elapsed games. By combining this configuration with a configuration that provides a case where the item acquisition effect is executed and a case where it is not executed when an item is acquired, it is possible to enjoy the progress of the number of games while expecting that the item has been acquired. .

なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。 It should be noted that the advantage of the item to be acquired may be different between when the item acquisition effect is executed and when it is not executed when the item is acquired. For example, the acquired item may be more advantageous when the item acquisition effect is not executed than when the item acquisition effect is executed. In the case of this configuration, expectations can be heightened even when the item acquisition effect is not executed.

また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In addition, as in the present embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the degree of advantage (defeat rate) for the player based on the possessed items, there may be items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)]
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図167を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (5)]
In this embodiment, if there is an item that has been hidden due to a power outage, and the showdown state is entered, the hidden item will not be displayed. is derived, the player is not in a disadvantageous state. Here, unlike the present embodiment, when a state in which there is an item that has been hidden due to a power outage is shifted to a confrontation state, this item is displayed before the item is deleted by the item use effect. may be An example of this configuration will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of redisplaying an item that has been hidden before the item is used (erased).

この図167では、図164と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが130であり、且つ「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部300ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率?UP」アイテムを取得したものとする。 In this FIG. 167, it is assumed that the state is shifted to the confrontation state in the same flow as in FIG. 164, and the item acquisition effect is executed. Specifically, when the total points are 130 and the power is cut off and restored while the player has the "medium kill rate UP" item and the "small kill rate UP" item, the main control unit 300 cannot read this information. is retained, but the display will be in a state where there are no items or total points, and then the production state will transition to a confrontation state via the true sign state, and the item acquisition production by the total points will be "defeat rate ?UP” item is acquired.

図164の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率UP」アイテムが消去される(図151(d)~(f)参照)。このとき、非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムは再表示されない。これに対して図167の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率UP」アイテムが消去される。図167の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。 In the example of FIG. 164, the item use effect is executed in the next game, and the kill rate is displayed at the timing of the third stop, and the "defeat rate UP" item is erased (see FIGS. 151(d) to (f)). ). At this time, the hidden "Medium Destruction Rate UP" item and "Small Destruction Rate UP" item are not displayed again. On the other hand, in the example of FIG. 167, at the timing of the next game start operation, the item acquisition effect and re-display are executed for the hidden "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item, and the third item is displayed. After the kill rate is displayed at the timing of the stop, all "defeat rate UP" items are deleted. The lower half of FIG. 167 shows changes in display and non-display of items in this game.

なお、図167の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図167の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合(アイテム取得に伴う表示)と、遊技の開始操作以降となる場合(対決状態における非表示のアイテムの表示)の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合(第三停止操作以降)と、未だ終了していない場合(開始操作以降、第三停止操作より前)があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図167の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図167の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が1つになる場合(累計ポイントに基づくアイテム表示)と、1または複数になる場合(非表示のアイテムの再表示)とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。 In the example of FIG. 167, items that are hidden due to a power outage are redisplayed at a timing different from usual. It is good also as a structure provided. In this configuration, there are a plurality of display timings for the items, so that the amusement of the game can be improved. For example, in the example of FIG. 167 above, when the item display timing is after the third stop operation (display associated with item acquisition), and when it is after the game start operation (display of hidden items in confrontation state). There are two ways. That is, there are cases where the stop operation in the game has ended (after the third stop operation) and cases where it has not ended yet (after the start operation and before the third stop operation). By displaying the items, the interest in the game can be improved. Particularly in the example of FIG. 167, the frequency of item display at the end of the game is higher than the frequency of item display during the game, which may surprise the player during the game. Also, as in the example of FIG. 167, items are displayed in a game in which an item use effect is executed, and by associating one of a plurality of display timings, item display at this timing Anticipation can be improved. Also, as in the example of FIG. 167, by associating one of a plurality of display timings with the timing of redisplaying an item that has been hidden due to a power outage, it is possible to create a sense of anticipation for item display at this timing. can be improved. In the example of FIG. 167, depending on the item display timing, the number of displayed items may be one (item display based on total points), or may be one or more (redisplay of hidden items). ), however, by configuring the number of items to be displayed differently depending on a plurality of display timings in this way, it may be possible to improve expectations for item display.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)]
上記[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]や[電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて(1)]等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図168(a)には、電断前(図168(a1))の表示ポイントや表示アイテムが復電後(図168(a2))にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (6)]
As described in [Handling of points when power failure and power recovery occurs] and [Handling of items when power failure and power recovery occurs (1)], etc., in this embodiment, When power is applied, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display points and display items are cleared in the first sub-control unit 400 . Further, when power failure occurs when the effect state is the point specialization A state, the normal state effect is executed after the power is restored. FIG. 168(a) shows that the display points and display items before power failure (FIG. 168(a1)) are cleared after power is restored (FIG. 168(a2)). Furthermore, it is shown that the effect of the point specialization A state that was executed before the power failure is changed to the normal state effect after the power is restored.

上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン100の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図168(b)には、電断前(図168(b1))の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後(図168(b2))においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図168(b)の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール110~112が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図168の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。 With the above configuration, for example, it is possible to make it difficult to grasp the state of the slot machine 100 at the end of business hours at the start of business hours on the following day. However, for example, if power is cut off due to a lightning strike during a game, the display after the power is restored will not match the display before the power cut off, which may confuse the player or reduce his motivation to play. be. Therefore, if power failure occurs while one of the reels 110 to 112 is rotating (during a game), the display after power recovery may be configured to match the display before power failure. good. FIG. 168(b) shows that the display points and display items before power failure (FIG. 168(b1)) are still displayed after power is restored (FIG. 168(b2)). Furthermore, it is shown that the effect of the point specialization A state that was executed before the power failure is still being executed after the power is restored. In this example, the characters "reel spinning" are displayed in the center of the screen so that the player can understand that the game is in progress after the power is restored, but this display may be omitted. . In the example of FIG. 168(b), the display points, display items, and background all match before and after the power failure. Even if the display before and after the power is restored is made to match, it may be possible to prevent confusion and loss of motivation to play. That is, when power failure occurs while any one of the reels 110 to 112 is rotating (during a game), the display before the power failure is executed after the power is restored, and the reels 110 to 112 are all stopped. In that case, after the power is restored, a display different from the display before the power failure may be executed. In this case, the target display is not limited to the display including all of the display point, the display item, and the background as in the example of FIG. 168, and may be a display including any of these.

上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール110~112の回転再開に伴い主制御部300から第1副制御部400に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール110~112の回転再開を伴う場合は第1副制御部400の情報を維持し、伴わない場合には第1副制御部400の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。 In order to realize the above operation, for example, in the present embodiment, the information in the first sub-control unit 400 is cleared due to power failure, so when the reels 110 to 112 resume rotation when the power is restored, the main control unit 300 Information may be transmitted to the first sub-controller 400, and the state before the power failure may be restored based on this information. Further, in the case where the information of the first sub-controller 400 is not cleared due to power failure, the information of the first sub-controller 400 is maintained when the rotation of the reels 110 to 112 is restarted when power is restored, The above operation can also be realized by a configuration in which the information in the first sub-controller 400 is cleared when it is not accompanied. Note that the configuration for realizing the above operation is not particularly limited.

≪その他≫
なお、図117~図168を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the embodiment using FIGS. 117 to 168, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table, but the game is not limited to this, and game balls ( For example, it can be applied to a slot machine using pachinko balls as a game medium, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a Jankyu game machine, a smart ball, and the like.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について図117~図168を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 117 to 168, the present embodiment has been described above, but it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made without departing from the gist of the technical idea. can. And, it can be said that those involving such deformations and changes are based on the same technical idea and are included in the same technical scope. Moreover, the actions and effects described in the embodiments are merely enumerations of the most preferable actions and effects, and the actions and effects are not limited to those described in the embodiments.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図117~図168を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
The configuration of the invention described in the description using FIGS. 117 to 168 will be described below with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above description,
a first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, total points) in the direction of approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game;
second updating means (eg, first sub-controller 400) capable of updating the value of the second counter (eg, display points) according to the progress of the game;
a display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the value of the second counter;
A game machine comprising
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value,
The second updating means is
When the value of the first counter is updated, if the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 155), the value of the first counter There are cases (e.g., Figures 156 and 157) that do not update the second counter value to the same value as
(See [Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
State setting means (e.g., main control unit 300) capable of setting a first state (e.g., normal state) and a second state (e.g., point specialization A state) different from the first state,
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter tends to be larger than in the first state.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When power is restored in the second state, the update amount of the first counter value and the update amount of the second counter value are different (for example, in FIG. 143(a)). Step S3105, FIG. 156, FIG. 157),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is
It is possible to display a first background (for example, the normal state background in FIG. 147(d)) in the first state,
It is possible to display a second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 147 (c)) in the second state,
When the power is restored in the second state, the first background is displayed (for example, when the power is restored in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Displaying the background in the normal state, step S3009 in FIG. 142) is a means capable of
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Advantage setting means (for example, main control unit 300) capable of setting one of a plurality of set values with different advantages,
The state setting means
When the setting value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the setting value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state). is a configuration that becomes a normal state from
A game machine characterized by:

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図126のステップS1009、図127のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above description,
A first updating means (for example, , main control unit 300);
second updating means (eg, first sub-controller 400) capable of updating the value of the second counter (eg, display points) according to the progress of the game;
a display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the value of the second counter;
A game machine comprising
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value,
The second updating means is
When the value of the first counter is updated, if the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 155), the value of the first counter There are cases where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIG. 156, FIG. 157),
The first update means is
It may or may not be accompanied by reset processing after power failure and power recovery (for example, reset processing is accompanied by pressing the RAM clear button and changing settings),
When reset processing is required after power failure and power recovery, the value of the first counter is set to the initial value, while when power failure and power recovery is not accompanied by reset processing, the first counter before power failure is set (For example, when reset processing is involved, the total points are set to 0 in step S1009 in FIG. 126 and step S1101 in FIG. 127),
The second updating means is
After the power is restored, the value of the second counter is set to the initial value or an initial value different from the initial value (for example, the first sub-control unit 400 sets the display point to 0 after the power is restored). and the total points and the display points match, or the initial value of the display points is different from the initial value of the total points to make the total points and the display points not match),
(See [Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The second updating means is
After power failure and power recovery, the value of the second counter is set to the initial value (for example, the display point becomes 0 in the first sub-control unit 400 after power failure and power recovery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
State setting means (e.g., main control unit 300) capable of setting a first state (e.g., normal state) and a second state (e.g., point specialization A state) different from the first state,
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter tends to be larger than in the first state.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When power is restored in the second state, the update amount of the first counter value and the update amount of the second counter value are different (for example, in FIG. 143(a)). Step S3105, FIG. 156, FIG. 157),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is
It is possible to display a first background (for example, the normal state background in FIG. 147(d)) in the first state,
It is possible to display a second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 147 (c)) in the second state,
When the power is restored in the second state, the first background is displayed (for example, when the power is restored in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Displaying the background in the normal state, step S3009 in FIG. 142) is a means capable of
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Advantage setting means (for example, main control unit 300) capable of setting one of a plurality of set values with different advantages,
The state setting means
When the setting value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the setting value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state). is a configuration that becomes a normal state from
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is a means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means is a means for redisplaying the item that was displayed before the power failure during a period from power restoration to execution of the item use effect (for example, in FIG. 158, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Medium kill rate UP" item that was displayed before the power cut was added again to the display item column),
(See (2) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be redisplayed by the display means (for example, "Kill Rate UP" item) and items not to be redisplayed by the display means (for example, "Defeat 1 body" item). be,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Items that are not to be redisplayed by the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1 body" item is not used in the item use effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means, in the item acquisition effect which is executed after the power is restored and before the item use effect is executed, indicates that the item that was displayed before the power failure has been acquired, and then displays the item. (For example, in FIG. 158, the item "defeat rate UP" that was displayed before the power cut is displayed again by the item acquisition effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means executes the item acquisition effect based on the information that a new item has been acquired during the period from when the power is restored until the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power is cut off. (For example, in FIG. 158, an item acquisition effect is executed by acquiring a "small kill rate UP" item. However, the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the new item (in FIG. 158, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図160では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図160では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図160ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図160では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power is restored. Medium UP" item is not in the display item column after power failure),
The display means is
During the period from when the power is restored to when the item use effect is executed, the item that was displayed before the power failure can be redisplayed (for example, in FIG. Executed, and one of the two "defeat rate UP" items displayed before the power cut is added again to the display item column),
If there are a plurality of items that have not been displayed due to a power failure, this is means for redisplaying the items that are less than this number once (for example, in FIG. 160, One of the two "defeat rate increase" items that were displayed in ) is displayed again),
(See (2) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be redisplayed by the display means (for example, "Kill Rate UP" item) and items not to be redisplayed by the display means (for example, "Defeat 1 body" item). be,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Items that are not to be redisplayed by the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1 body" item is not used in the item use effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図160ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means, in the item acquisition effect which is executed after the power is restored and before the item use effect is executed, indicates that the item that was displayed before the power failure has been acquired, and then displays the item. (For example, in FIG. 160, the item "Medium kill rate UP" that was displayed before the power cut is displayed again by the item acquisition effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図160では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図160では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means executes the item acquisition effect based on the information that a new item has been acquired during the period from when the power is restored until the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power is cut off. (For example, in FIG. 160, an item acquisition effect is executed by acquiring a "small kill rate UP" item. However, the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the new item (in FIG. 160, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
Means capable of executing an item use effect (eg, FIGS. 151(d) to (f)) that indicates the degree of advantage (eg, ease of transition to AT state) for benefits using the displayed item and
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is a means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means is a means for redisplaying the item that was displayed before the power failure during a period from power restoration to execution of the item use effect (for example, in FIG. 158, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Medium kill rate UP" item that was displayed before the power cut was added again to the display item column),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item),
(See (2) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be redisplayed by the display means (for example, "Kill Rate UP" item) and items not to be redisplayed by the display means (for example, "Defeat 1 body" item). be,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Items that are not to be redisplayed by the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1 body" item is not used in the item use effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means, in the item acquisition effect which is executed after the power is restored and before the item use effect is executed, indicates that the item that was displayed before the power failure has been acquired, and then displays the item. (For example, in FIG. 158, the item "defeat rate UP" that was displayed before the power cut is displayed again by the item acquisition effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means executes the item acquisition effect based on the information that a new item has been acquired during the period from when the power is restored until the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power is cut off. (For example, in FIG. 158, an item acquisition effect is executed by acquiring a "small kill rate UP" item. However, the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the new item (in FIG. 158, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 151 (b) and (c)) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151(c) is displayed in FIG. 151(d)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means indicates that the new item different from the item that is not displayed has been acquired during the period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed. It is a means that can execute an item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 163, before the item use effect, an item acquisition effect indicating that the item has been acquired is “defeat rate? UP”, and power is cut off). Instead of the previously displayed "Medium Destruction Rate UP" item, the "Destruction Rate? UP" item has been added to the display item column),
(See (3) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be used in the item use effect (e.g., "defeat rate UP" item) and items not to be used (e.g., "defeat 1 body" item).
During a period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed, the display means displays the new item, which is different from the item not being displayed, and the item is used. It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired and display the item (for example, in FIG. 163, before the item use effect, the target item for the item use effect An item acquisition effect is executed to indicate that you have acquired the "destruction rate? UP" item, and instead of the "destruction rate medium UP" item that was displayed before the power cut, the "destruction rate? UP" item is displayed in the item column. ),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure and power recovery (for example, in FIG. item is not visible)
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is a means capable of re-displaying the item that was displayed before the power failure until the item use effect is executed after the item is not displayed due to power restoration (for example, 158, before the item use effect, the item acquisition effect (normal state) is executed, and the "defeat rate increase" item that was displayed before the power cut is added again to the display item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図164では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図164では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 151 (b) and (c)) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151(c) is displayed in FIG. 151(d)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item and ”Small kill rate UP” item are not in the display item column after power failure),
The display means displays the new items different from the items not displayed during the period from when the plurality of items are not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed. 164 is a means capable of executing the item acquisition effect indicating that the number of items obtained is less than the number of items that have not been acquired, and displaying the item (for example, in FIG. An item acquisition effect that indicates that the item has been acquired is executed, and the "Defeat rate? UP" item is displayed instead of the "Medium kill rate UP" item or the "Small kill rate UP" item that was displayed before the power cut. has been added to the Display Items column),
(See (3) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be used in the item use effect (e.g., "defeat rate UP" item) and items not to be used (e.g., "defeat 1 body" item).
During the period from when the plurality of items are not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed, the display means displays the new items different from the items not displayed, It is means for executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the item use effect has been acquired and displaying the item (for example, in FIG. 164, before the item use effect, the item use effect An item acquisition effect that indicates that you have acquired the target item "Kill Rate? UP" item is executed, and instead of the "Medium Kill Rate UP" and "Small Kill Rate UP" items that were displayed before the power cut, Destruction rate? UP" item has been added to the display item column),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図164では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to power failure and power recovery (for example, in FIG. Items and "defeat rate small UP" items are not displayed),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is means for redisplaying the items that were being displayed before the power failure, after the plurality of items are not displayed due to power restoration and before the item use effect is executed. (For example, in FIG. 158, before the item use effect, the item acquisition effect (normal state) is executed, and the "defeat rate increase" item that was displayed before the power outage is added again to the display item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 151 (b) and (c)) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151(c) is displayed in FIG. 151(d)),
Means capable of executing an item use effect (eg, FIGS. 151(d) to (f)) that indicates the degree of advantage (eg, ease of transition to AT state) for benefits using the displayed item and
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means indicates that the new item different from the item that is not displayed has been acquired during the period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed. It is a means that can execute an item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. Instead of the previously displayed "Medium Destruction Rate UP" item, the "Destruction Rate? UP" item has been added to the display item column),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item),
(See (3) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be used in the item use effect (e.g., "defeat rate UP" item) and items not to be used (e.g., "defeat 1 body" item).
During a period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed, the display means displays the new item, which is different from the item not being displayed, and the item is used. It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired and display the item (for example, in FIG. 163, before the item use effect, the target item for the item use effect An item acquisition effect is executed to indicate that you have acquired the "destruction rate? UP" item, and instead of the "destruction rate medium UP" item that was displayed before the power cut, the "destruction rate? UP" item is displayed in the item column. ),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure and power recovery (for example, in FIG. item is not visible)
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is a means capable of re-displaying the item that was displayed before the power failure until the item use effect is executed after the item is not displayed due to power restoration (for example, 158, before the item use effect, the item acquisition effect (normal state) is executed, and the "defeat rate increase" item that was displayed before the power cut is added again to the display item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図155等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図166では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている、また図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means may execute an item acquisition effect indicating that the item has been acquired or may not execute the item acquisition effect when the storage means stores the acquired item information. Yes (For example, in FIG. 155, the item acquisition effect is executed when a possessed item is added, but in FIG. 166, the item acquisition effect is not executed even if the "defeat 1 body" item is acquired),
The display means is a means capable of displaying the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) , and the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151(c) is displayed in FIG. 151(d)),
(See (4) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図155)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図156)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図147等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図166では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図144のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
a first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, total points) in the direction of approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game;
second updating means (eg, first sub-controller 400) capable of updating the value of the second counter (eg, display points) according to the progress of the game;
with
The storage means is means for storing the information of the item based on the value of the first counter (for example, when the accumulated points reach 1000 or when the accumulated points are not 0 in a confrontation state, the item ),
The value of the second counter may be the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 155),
The value of the second counter may become different from the value of the first counter after power failure and power recovery (for example, FIG. 156),
The display means is means capable of displaying the value of the second counter (for example, in FIG. 147 etc., the display point is shown at the lower left of the effect image display device 157),
The display means is means for not executing the item acquisition effect according to the value of the second counter when the storage means stores the acquired item information (for example, FIG. 166 Then, if the display point is 0, the item acquisition effect is not executed, the determination in step S3205 in FIG. 144 is No, and step S3207 is not executed),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図166では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means does not perform the item acquisition effect if the value of the second counter does not change after power is restored (for example, in FIG. 166, the display point is 0 after power is restored). The item acquisition effect is not executed until),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The storage means may store the information of the item acquired based on the number of games that have passed (for example, the item may be acquired in the first game of a confrontation state that transitions with the number of games that have passed). ),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item stored by the storage means when the item acquisition effect is not executed may be more advantageous to the player than the item stored by the storage means when the item acquisition effect is executed (for example, item acquisition A configuration with a difference in the advantage of the item obtained depending on whether the effect is executed or not),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A privilege lottery means capable of executing a lottery related to a privilege based on the item stored in the storage means (for example, the main control unit 300 performs a lottery for transition to the AT state using the possessed item).
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
Means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The timing for displaying a new item includes a first timing between the start of a game and the start of the next game, and a second timing between the start of a game and the start of the next game.
The first timing is a timing different from the second timing,
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a start operation means (for example, a start lever 135) for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
A stop control means (for example, a main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop operation after the plurality of reels are rotationally driven,
The first timing is a timing after the last stop operation on the plurality of reels,
The second timing is a timing after the timing of the start operation and before the final stop operation on the plurality of reels,
The frequency at which new items are displayed at the first timing is higher than the frequency at which new items are displayed at the second timing;
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
In the game in which the item use effect is executed, a new item may be displayed at the second timing (for example, FIG. 167).
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. item is not in the display item column after power failure),
Before the game in which the item use effect is executed, if the power is cut off and restored while the item is being displayed, a new item may be displayed at the second timing. (for example, FIG. 167),
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 167, before and after the power failure and power no change in information),
The display means is a means for displaying items that are not displayed due to power failure and power recovery when displaying new items at the second timing (for example, FIG. 167).
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The number of items newly displayed at the first timing is 1,
The number of items newly displayed at the second timing is 1 or more,
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The storage means is a means for maintaining a state in which information of an item (hereinafter referred to as "first item") before power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 167, power failure There is no change in the possessed item information of the main control unit 300 before and after the power is restored),
The display means is means for not displaying the first item that had been displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 167, "Defeat Rate UP" item is not in the display item column after power failure),
The display means executes the item acquisition effect based on information that a new item (hereinafter referred to as a "second item") has been acquired during the period from when the power is restored to when the item use effect is executed. Then, after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition effect, the first item can be displayed again (for example, in FIG. Acquiring the item executes the item acquisition effect, but the "defeat rate increase" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the second item (in FIG. 158, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first item may be different from the second item,
the first item may be the same as the second item;
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示(例えば、図168(a1)および図168(b1))を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し(例えば、図168(b))、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である(例えば、図168(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a start operation means (for example, a start lever 135) for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop operation,
The display means is
In a period before all of the plurality of reels are stopped by the stop control after receiving the start operation, the first display (for example, FIG. 168(a1) and FIG. 168(b1)) is displayed. When power failure occurs, after the power is restored, the first display that was displayed before the power failure is displayed (for example, FIG. 168(b)),
In the period in which all of the plurality of reels are stopped by the stop control, if a power failure occurs while the first display is displayed, the first display that was displayed before the power failure after the power is restored is a means for displaying a second display without displaying the display of (for example, FIG. 168(a)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である(遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is
In the period after receiving the start operation and before all of the plurality of reels are stopped by the stop control, if a power failure occurs while the second display is displayed, the power failure occurs after the power is restored. means for displaying the previously displayed second display (in the event that a power failure occurs during a game, the display after the power is restored matches the display before the power failure);
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The first display is a display including items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item) (eg, FIG. 168(a1)),
The second display is a display that does not contain items (for example, FIG. 168 (a2)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The first display is a display including that the points updated based on the progress of the game are values different from the initial values (for example, FIG. 168(a1)),
The second display is a display including that the point is an initial value (for example, FIG. 168 (a2)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The first display is a display including a background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 168(a1)),
The second display is a display including a background different from the background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 168(a2)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body" item),
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149(e) is displayed in FIG. 149(f)),
Means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining a state in which information of an item (hereinafter referred to as "first item") before power failure occurs when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 158, power failure There is no change in the possessed item information of the main control unit 300 before and after the power is restored),
The display means is a means for not displaying the first item that was displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 158, "Defeat Rate UP" item is not in the display item column after power failure),
The display means executes the item acquisition effect based on information that a new item (hereinafter referred to as a "second item") has been acquired during the period from when the power is restored to when the item use effect is executed. and after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition effect, the first item can be displayed again (for example, in FIG. 158, the item acquisition The effect is executed, and the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is added again to the display item column),
The storage means is a means capable of storing the information of the second item (in FIG. 158, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first item may be different from the second item,
the first item may be the same as the second item;
A game machine characterized by:

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[実施形態H1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment H1]
In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is finished, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図169を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図169は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 169 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

なお、図169~図188に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図169~図188に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 169 to 188 are basically used only for the description of this embodiment, and even if overlapping codes are shown in other drawings, the description of this embodiment will 169 to 188 have priority. Also, each example of this embodiment and each example of another embodiment can be applied in combination with each other.

図169に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 169 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the reel installation positions are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the back surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. The light projecting portion of this optical sensor and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、図示は省略するが、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出ボタンを備えている。なお、演出ボタンは、他のボタン(例えば、ベットボタン132)の機能を兼用するものであってもよい。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. Also, although illustration is omitted, an effect button capable of starting a certain effect when an operation is received is provided. Note that the effect button may also have the function of another button (for example, the bet button 132).

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display device 126 is a display device for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the respective reels 110 to 112. .

より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。 Light emitters 137a, 138a and 139a are provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitters 137a, 138a and 139a are turned on. In addition to notifying the player of the change, the light may also be turned on when performing various notifications described later.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is called a first stop operation, the next stop operation is called a second stop operation, and the last stop operation is called a third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 for stopping all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push".

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 142 provided on the upper part of the front door 102 and the side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for livening up the game, and are also used when performing various notifications to be described later. may also light up.

前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139, etc.), and also functions as an operation navigation execution device, which will be described later. It may be displayed when performing various notifications to be performed.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that the liquid crystal display device may not be a liquid crystal display device as long as it is configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the player can visually recognize the whole of the display screen. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<筐体内部>
図170は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 170 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Three reels 110-112 are arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260, a first sub control board housing the first sub control board constituting the first sub control unit is stored. A case 220 is provided. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。この設定スイッチは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である(遊技者が操作不能な操作手段である)。 Further, inside the main body 101, there is provided a setting key that can be switched on and off by a rotating operation. This setting key is an operation means for starting to change or confirm settings of setting values (settings 1 to 6 in this example), which will be described later. Further, inside the main body 101, a setting switch is provided that can be operated to change settings (set value change operation) or to confirm settings by pressing. The setting switch is an operating means that also functions as an error canceling switch that enables an operation for canceling various errors (error canceling operation) to be described later. These setting keys and setting switches can be operated by opening the front door 102, and are difficult or impossible to operate when the front door 102 is closed.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the lower plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252 . The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the door is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies power to each of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc., which will be described later. Supplied to the control unit and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276. Above the liquid crystal display device 157, a production device 160 and a production control board (illustrated) for controlling the production device 160 are provided. omitted), and an upper speaker 272 is provided. Below the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180 .

<制御部の回路構成>
次に、図171を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control units of the slot machine 100 can be broadly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor of the reel 111, index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112. Each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126, the payout number indicator 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-control section 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 516 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図172(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 172(a), the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 19 on the left reel 110 has a "bell pattern", the frame numbered 19 on the middle reel 111 has a "blank pattern", and the frame numbered 18 on the right reel 112 has a "seven 2 Designs” are arranged respectively. In the following description, "Seven 1 pattern" may be referred to as "Blue 7 (design)", and "Seven 2 design" may be referred to as "Red 7 (design)".

<入賞ライン>
次に、図172(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図172(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 172(b). FIG. 172(b) is a diagram showing winning lines of the slot machine according to Embodiment H1 of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also called symbol position 1) is displayed on the left reel upper stage symbol and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also called symbol position 2). The symbol displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also called symbol position 3) is the left reel bottom stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (4 shown in the figure). position (also referred to as symbol position 4) is the middle reel upper stage symbol, the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle stage symbol, The symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also called symbol position 6) is displayed on the middle reel lower stage symbol and the upper stage of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also called symbol position 7). The symbol displayed is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed in the middle stage of the right reel 112 (the position of 8 shown in the figure; also called symbol position 8) is the right reel middle stage symbol, and the symbol displayed in the right reel 112 lower stage (9 shown in the figure) (also referred to as symbol position 9) are called right reel lower symbols, and each symbol on each reel 110 to 112 is vertically three-dimensionally displayed on each reel 110 to 112 through a symbol display window 113. , a total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図173(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図172(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one prize line 114 is provided, which is a middle prize line L1 composed of a left reel middle pattern (symbol position 2), a middle reel middle pattern (symbol position 5) and a right reel middle pattern (symbol position 8). ing. The winning line 114 is a line set at a symbol stop position that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to a winning combination to be described later with reference to FIGS. This is the line on which it is determined whether or not the combination has been displayed. FIG. 172(b) shows the middle winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of this embodiment can bet three or two, and when the number of inserted medals is less than two, none of the winning lines are activated and three or two medals are placed. The winning line L1 becomes effective when a coin is betted. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 .

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three pay lines 114 may be set as the valid pay lines 114, or the number of pay lines 114 corresponding to the number of bets may be set as the valid pay lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図173を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図173は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, with reference to FIG. 173, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described. FIG. 173 shows the types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes special combinations (special combination 1, special combination 2), general combinations (replay combination 1 to replay combination 13, small combination 1 to small combination 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination 1 to replay combination 13 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role 1 to a replay role 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is "seven 1-seven 1-seven 2" for special role 1 (BB1) and "BAR-BAR-seven 1" for special role 2 (BB2).

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role will be internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination 1 is internally won, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win all together. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special prize 1 or the special prize 2. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is). The special game state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図173に示す通りである。 The “replay role (replay role 1 to replay role 13)” is a winning role (operating role) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, No medals will be paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "replay-replay-replay" for replay role 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay role 2 (effect replay 1), and replay role 3 (Effect replay 2) is as shown in FIG. 173, such as "seven 1-seven 2-seven 1".

「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図173に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 “Small wins (small wins 1 to 5)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As shown in FIG. 173, the role 2 (watermelon 1) is "watermelon-watermelon-watermelon". Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 should be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.

<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, the result of an internal lottery process for a winning combination to be described later), and the selected reel is stopped. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame sliding control) is performed. The pull-in control shifts the stop positions of the reels 110-112 within a certain number of frames (the number of symbols) after the player operates the stop buttons 137-139. refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 . Each reel stop data consists of permissive control that permits the symbol combination of a predetermined winning combination to be displayed together on the winning line, and prohibition control that the symbol combination of any winning combination is not displayed together on the winning line. , is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the allowable control are, for example, when a winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (while the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed in a uniform manner within the range of the number of frames, even if it is bad. However, since it is only "accepted", there are cases where the symbol combination is not complete depending on the timing of operating each of the stop buttons 137-139.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small win 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than 4 frames. don't stop at

尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 Of course, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there are cases where the symbols are aligned 100%. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, the player wins 100% regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control is, for example, when the internal lottery result is a loss and the internal winning of the special role is not in progress (flag carried over), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. At best, the control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図174(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine 100 will be described. FIG. 174(a) is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図174(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state and a special prize 2 internal winning state. It has a state (RT3) and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control section 400 is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 174(b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device relating to the replay combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図175(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 175(a) is a diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT type game state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of a winning combination in each gaming state, which will be explained later, is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306, and the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination is obtained at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data within a numerical range (eg, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value for the small winning combination 2 is 512, and the winning probability for the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination is determined. Setting 1 to setting 6 are prepared for this lottery data with different winning probabilities of at least one combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. It should be noted that the internal winning probability shown in this figure is an example, and the probability is not limited to this.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図175(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also In the replay low-probability state, the lottery table in the "RT1" column on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Winning hands that are internally won in the replay low probability state include special hand 1 (condition device No. 1, only 3 bet games), special hand 2 (not shown, only 2 bet games), replay hand 1 ( Condition device No. 2), replay hands 2, 4 to 10 (condition device No. 3), replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13 (condition device No. 4), small hand 1 to small There is a role 5 (condition device No. 5 to 9). If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that the player did not win the winning role is expressed as "won the wrong way".

ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "replay hands 2, 4 to 10" are replay hands 2, replay hands 4, replay hands 5, replay hands 6, replay hands 7, replay hands 8, replay hands 9 , and replay combination 10 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 5, replay combination 6, replay combination 7, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 8, a symbol combination corresponding to either a replay combination 9 or a replay combination 10 is displayed on the winning line. It should be noted that, like this "replayed combination 2, 4 to 10", there is a case where the combination in which the winning combination is determined by the order of operations is called a "push order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 Further, "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are replay hands 3, replay hands 4, replay hands 6, replay hands 8, replay hands 10, replay hands 11 , replay combination 12, and replay combination 13 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 6, replay combination 8, replay combination 10, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 11, a replay combination 12, and a replay combination 13 are displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図175(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line according to the player's operation order (Fig. 175 ( a) See remarks). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 11 medals are paid out ( bell award). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (losing).

なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 In addition, "small winning combination 4" is composed of "small winning combination 4a" and "small winning combination 4b". ” is displayed on the pay line. On the other hand, if the “small win 4b” is internally won, “Bell-Bell-Bell” is displayed on the pay line regardless of the operation order. It may be configured as

ここで、図175(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, with reference to FIG. 175(b), the correct operation order of "small winning combination 4" will be described in detail. "Small role 4" is exactly six of "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". , and a different correct operation order is assigned to each of the subdivided "small wins 4". It should be noted that the range of the lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small win 4LCR" of the "small win 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図174(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 174(a) shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2), which will be described later. When the special combination 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), it is indicated that the state shifts to the special combination 2 internal election state (RT3) described later.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
Special combination internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) (hereinafter collectively referred to as "special combination internal winning state") are replay low probability states (RT1 ), the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. By doing, it is a game state in which the symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag can be displayed.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図175(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図175(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図174(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the internal winning winning combination is drawn by referring to the lottery table in the "RT2" column on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), a winning combination for internal winning is selected by referring to the lottery table in the "RT3" column on the horizontal axis shown in FIG. 175(a). Winning hands internally won in the special role internal winning state include replay hand 1, replay hands 2, 4 to 10, replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13, small hand 1 to small hand 4. There is If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, in FIG. 174 (a), when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed in the special role internal winning state (when the condition (C) is satisfied), a special game to be described later is performed. A transition to state (RT4) is shown.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図175(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states. In the special game state, the winning combination for internal winning is drawn by referring to the drawing table in the row of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 175(a). The winning combination internally won in the special game state is only the small combination 5. - 特許庁Also, if the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図174(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 174(a) shows that in the special game state (RT4), when the prescribed number of coins is paid out (when the condition (D) is satisfied), the state shifts to the replay low probability state (RT1). ing. Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to In addition, when the state is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the state is shifted to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図174(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when the specified number of payouts is executed. For example, the game may end when a prize is won eight times, or when a predetermined number of games (for example, six times) are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 174(a) is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図174(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図174(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of game state of AT system>
Next, with reference to FIG. 174(b), the game state of the AT system will be described. FIG. 174(b) is a transition diagram of the AT system game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 The game state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigator means that an internal winning combination (in this example, replay combination 2, 4 to 10, replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13, or a small combination 4) is won. In this case, it refers to an effect that informs the correct operation order. That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state.

ここで、図175(b)と図176を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図175(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図176は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Operation navigation will now be described with reference to FIGS. 175(b) and 176. FIG. In this embodiment, the payout number display 127 and effect image display device 157 are used to execute operation navigation. FIG. 175(b) is a diagram for explaining the order of correct operation for pushing first in the slot machine according to Embodiment H1 of the present invention, and FIG. It is a diagram.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, and the display data 03 is , and data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。 Therefore, when "replay hands 2, 4 to 10" or "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are internally won in the AT mode, the first stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 03 suggesting that the first stop operation is right is selected, and the payout number indicator 127 displays a lighting mode corresponding to the display data 03, and an effect image is displayed. Device 157 displays an image (eg, the characters “--1”) that suggests that the first stopping reel is right reel 112 .

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, and the display data 05 is the first stop reel. is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 06 is the first stop reel, the middle reel 111, and the second stop reel. Data suggesting a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and the display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel. Data suggesting a stop operation with the reel 110, the display data 08 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. , the display data 09 is data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the left reel 110 as the third stop reel.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small win 4CLR of the "small win 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 06 suggesting that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected. and the effect image display device 157 indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. An image (for example, the characters “213”) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, based on the lighting mode of the payout number indicator 127, it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a small combination of 4. However, for example, the stop operation of the correct answer for the small winning combination 4 may be three choices like the replay winning combination, and the small winning combination 4 may also be notified using the display data 01-03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. In addition, it is also possible to configure the stop operation of the correct answer for the replay combination to be six options such as the small combination 4, and to notify the replay combination using the display data 04 to 09 as well. Also in this case, it is not possible to determine the internal winning combination only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図174(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 174(c), for example, the transition is made in the order of fixed notification state→AT1 state→judge state, and from this judge state, the game shifts to normal game state or AT2 state via pullback state. There is a route, and a route that directly transitions from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (eg, 50 games) of AT mode games (hereinafter referred to as AT game number) is provided. Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the vehicle shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図174(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図174(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 174(b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 174(b), and this is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the final announcement state, the judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state is, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (This case will be described later). In this embodiment, when the high-navigation state becomes 20 or less games remaining, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high-navigation state is executed.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図177を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図177に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。詳細は図181を用いて後述するが、この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. Details will be described later with reference to FIG. , permission to operate the WDT 314, setting of initial values, and the like.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, bet number setting/start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that the medals have been inserted. When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, winning line determination processing is performed to determine the number of inserted medals and to determine an effective winning line.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained, and internal winning combination lottery processing is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the acquired random number, and the result of this internal lottery is displayed. Prepare to send the internal lottery command to the first sub-controller 400 . As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the working combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. FIG. Also, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command containing information about the selected reel stop data to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, based on the start lever operation, the effect state control processing A relating to control of the game state of the AT system described above is executed. In step S107, the process for production|presentation is performed. In this effect processing, control of various effects and the like are performed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop table. When all the reels 110-112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, winning determination processing for determining winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 (Bell) has been won. Also, in this step S110, preparations are made to transmit a prize determination command indicating the result of the prize determination to the first sub-control section 400. FIG.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal awarding processing is performed. In the medal awarding process, if the player wins some winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, game state control processing is performed. In the game state control processing, processing relating to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or end condition is met. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current RT-system game state.

ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 At step S113, an effect state control process B relating to control of the game state of the AT system described above is executed. In step S114, a high-navigation state ending process for ending the high-navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図178のステップS2006)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission processing (step S2006 in FIG. 178) of the main control unit timer interrupt processing, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図178を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>2006 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it monitors whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (power shutdown is detected), the process proceeds to step S2011, and if the low voltage signal is off (power shutdown is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S2001 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308 when power is restored, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the main control unit main processing shown in FIG. 177 is returned to.

<第1副制御部の処理>
次に、図179を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図179(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図179(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図179(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 179(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. 179(b) is a flow chart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 179(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、図179(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 179(a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S3001. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is substituted for the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. FIG. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to various lamps 420 in the performance data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S3005, this command is output to the driving circuit 424. FIG. In step S3009, information output processing is performed to set the transmission of a command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S3005, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図179(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 179(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S3101 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図179(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 179(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS3201では、図179(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S3002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 179(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S3202, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the random number value for effect is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図180を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図180(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図180(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図180(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図180(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described using FIG. FIG. 180(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 180(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 180(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 180(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図180(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 180(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is substituted for the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S4002.

次に、図180(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 180(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図180(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 180(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS4201では、図180(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S4002 in the second sub-controller main process shown in FIG. 180(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S4202, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図180(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 180(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4303; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534 . The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 534 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S5306; wait for is entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<初期設定処理>
次に、図181を用いて、図177を用いて説明した主制御部メイン処理の初期設定処理(ステップS101)について説明する。図181は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Initial setting processing>
Next, the initial setting process (step S101) of the main control unit main process described with reference to FIG. 177 will be described with reference to FIG. FIG. 181 is a flowchart showing the flow of initialization processing.

まず、最初に実行されるステップS201では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等を行う。 First, in step S201 executed first, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting (temporary setting) of stack initial value to stack pointer (SP) of CPU 304, setting of interrupt mask, initial setting of I/O 310, initial setting of various variables stored in RAM 308, etc. are performed. .

ステップS202では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS202を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS203に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS202は繰り返し実行される。 In step S202, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9 V in this embodiment). monitor whether it outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped in the case. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects the power cutoff), this step S202 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect the power cutoff). to step S203. Note that step S202 is repeatedly executed until the supply voltage reaches or exceeds the predetermined value even if it has not yet reached the predetermined value (9 V) immediately after the power is turned on.

ステップS203では、初期設定2を行う。この初期設定2では、主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。 In step S203, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process of setting a numerical value that determines the period for periodically executing the main control unit timer interrupt process in the counter timer 312, a predetermined port of the I/O 310 (for example, the test output port, the first Output port to the sub-control unit 400) to output a clear signal, setting to permit writing to the RAM 308, and the like.

ステップS204では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS211に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。 In step S204, it is determined whether or not the setting key has been turned to the on position. If the setting key has been turned to the on position, the process proceeds to step S211; otherwise, the process proceeds to step S205.

ステップS205では、設定変更フラグをオフに設定し後に、ステップS207に進む。ステップS207では、RAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS207で判定される。このデータに異常がある場合にはステップS208に進み、異常がない場合にはステップS209に進む。 In step S205, the setting change flag is set to OFF, and then the process proceeds to step S207. In step S207, it is determined whether or not the data stored in the RAM 308 is abnormal. The data determined here is data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or when there is an instantaneous power failure. In other words, it is determined in this step S207 whether or not the data is definitely saved in the RAM 308 . If there is an abnormality in this data, the process proceeds to step S208, and if there is no abnormality, the process proceeds to step S209.

ステップS208では、RWMエラー処理を行う。このRWMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM(RWM)308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。 In step S208, RWM error processing is performed. In this RWM error processing, after making preparations such as clearing all storage areas of the RAM (RWM) 308 excluding the used stack area, the process shifts to an infinite loop state. From this state, the game can be started by operating the setting key switch after the power is turned on again.

ステップS209では、強制RWMクリアがON状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、RWMクリアボタン(不図示)が長押し(例えば、5秒以上の押下)されたことに基づき、強制RWMクリアのON状態とする。そして、強制RWMクリアがON状態の場合はステップS212に移行し、OFF状態の場合はステップS210に進む。 In step S209, it is determined whether or not forced RWM clear is ON. Specifically, when the power is turned on and the RWM clear button (not shown) is pressed for a long time (for example, pressed for 5 seconds or more), the forced RWM clear is turned ON. Then, if the forced RWM clear is ON, the process proceeds to step S212, and if it is OFF, the process proceeds to step S210.

ステップS210では、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行され、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。 In step S210, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, and the state of the register is restored to the state immediately before the power-off processing is executed. After executing related processing (details of which will be described later), the process proceeds to step S214.

ステップS204において、設定キーがオンの位置まで回転されている場合に進むステップS211では、RWMクリア処理を行った後に、ステップS212に進む。ステップS212では、設定変更フラグをオンに設定し、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。 In step S211, to which the setting key is turned to the ON position in step S204, the RWM clear process is performed, and then the process proceeds to step S212. In step S212, the setting change flag is set to ON, and in next step S213, power-on setting-related processing (details will be described later) is executed, and then the process proceeds to step S214.

ステップS214では、WDT314を起動させる処理を行う。ここでは、WDT314の起動許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。その後、この初期設定処理を終了する。 In step S214, processing for activating the WDT 314 is performed. Here, activation permission of the WDT 314, initial value setting, and the like are performed. In this embodiment, the WDT 314 is set to a numerical value corresponding to 32.8 ms as an initial value. After that, the initialization process is terminated.

<電源投入時設定関連処理>
次に、図182と図183を用いて、図181を用いて説明した初期設定処理の電源投入時設定関連処理(ステップS206,S212)について説明する。図182は、電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートであり、図183は、各種報知の一例を示した図である。
<Setting-related processing at power-on>
Next, referring to FIGS. 182 and 183, the power-on setting-related processing (steps S206 and S212) of the initial setting processing described using FIG. 181 will be described. FIG. 182 is a flow chart showing the flow of power-on setting-related processing, and FIG. 183 is a diagram showing an example of various notifications.

電源投入時設定関連処理の説明に先立って、図183(a)を用いて、各種報知に用いる各種手段について説明する。図183(a)は、スロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。 Prior to the description of the power-on setting-related processing, various means used for various notifications will be described with reference to FIG. 183(a). FIG. 183(a) is a front view schematically showing the appearance of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、各種報知の際に、光を出力することが可能な光出力手段として、図169を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト等を備える。 The slot machine 100 uses light emitting means 137a of each of the upper lamp 142, the side lamp 144, and the stop buttons 137 to 139 described with reference to FIG. , 138a, 139a, backlights for the respective reels 110 to 112, and the like.

詳細は後述するが、本例では、各種報知において、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、エラーが解消された場合には、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯する。また、停止状態の各リール110~112のバックライトは赤色に点灯し、回転中の停止状態の各リール110~112のバックライトは青色に点灯する。 Although details will be described later, in this example, in various notifications, the upper lamp 142, the side lamp 144, and the light emitters 137a, 138a, and 139a of the stop buttons 137 to 139 are lit in red, and when the error is resolved, lights the light emitters 137a, 138a and 139a of the stop buttons 137 to 139 in pink. In addition, the backlights of the reels 110 to 112 in the stopped state are lit in red, and the backlights of the reels 110 to 112 in the stopped state during rotation are lit in blue.

また、スロットマシン100は、各種報知の際に、各種表示が可能な表示手段として、図169を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、液晶表示装置(演出画像表示装置)157等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、払出枚数表示器127にエラーコードを表示し、エラーが解消した場合には、当該エラーコードを消去(クリア)する。また、設定確認の際には、払出枚数表示器127に設定値を表示する。 In addition, the slot machine 100 includes display means capable of various displays at the time of various notifications, such as the payout number display 127, the accumulated number display 125, and the liquid crystal display device (effect image display device) described with reference to Fig. 169 . 157 and the like. Although details will be described later, in this example, when an error occurs, an error code is displayed on the payout number display 127, and when the error is resolved, the error code is erased (cleared). Also, when confirming the setting, the set value is displayed on the payout number indicator 127 .

また、スロットマシン100は、各種報知の際に、音を出力することが可能な音出力手段として、図171を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、各種報知の内容に応じて、スピーカ272,277から各種音声を出力する。 The slot machine 100 also includes the speakers 272, 277 and the like described with reference to FIG. 171 as sound output means capable of outputting sounds when various notifications are given. Although details will be described later, in this example, various sounds are output from the speakers 272 and 277 according to the content of various notifications.

なお、各種報知の報知態様(色,手段等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを赤色やピンク色以外の色で点灯してもよいし、光出力手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163等の可動手段の動き等によって各種報知を行ってもよい。 In addition, the notification mode (color, means, etc.) of various notifications is not limited to this example. Alternatively, instead of (or in addition to) the display means, various notifications may be given by movement of movable means such as the shutter 163 or the like.

図182に示すように、電源投入時設定関連処理のステップS301では、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を実行する指示を行った後に、ステップS302に進む。 As shown in FIG. 182, in step S301 of the power-on setting-related process, an instruction to execute power-on notification for notifying that the power has been turned on is given, and then the process proceeds to step S302.

図183(b)は、電源投入報知の一例を示した図である。本例では、電源投入報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯するとともに、スピーカ272,277から「電源が投入されました」という音声を出力する。 FIG. 183(b) is a diagram showing an example of power-on notification. In this example, with the power-on notification instruction as a trigger, the upper lamp 142, the side lamp 144, the light emitters 137a, 138a, and 139a of the stop buttons 137 to 139, and the backlights of the reels 110 to 112 in the stopped state are turned red. lights up, and a voice saying "Power is turned on" is output from the speakers 272 and 277.例文帳に追加

なお、電源投入報知の実行時においてエラーが発生していない場合には、払出枚数表示器127を非表示とし(エラーコードを表示せずに)、電源投入報知の実行時において設定キーがオフの場合には、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示する。 If no error occurs when the power-on notification is executed, the payout number display 127 is hidden (without displaying the error code), and the setting key is turned off when the power-on notification is executed. In this case, the stored number display 125 is used to display the number of credits (the number of electronically stored medals) at the time of the most recent power failure.

ステップS302では、或るエラーが発生しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合にはステップS310に進む。ステップS303では、発生した或るエラーのエラーコード(識別子)を報知するエラー報知を実行する指示を行った後に、ステップS304に進む。 In step S302, it is determined whether or not an error has occurred, and if so, the process proceeds to step S303, and if not, the process proceeds to step S310. In step S303, an instruction is given to execute an error notification to notify an error code (identifier) of a certain error that has occurred, and then the process proceeds to step S304.

ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。 Errors that can occur in the slot machine 100 include medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow errors, RAM errors, winning errors, and the like.

メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。 Medal insertion error 1 occurs when the inserted medals stay, and the corresponding error code is E1, for example. The medal insertion error 1 is resolved when the operation of the error release switch (the setting switch in this example) is received after removing the cause of the error. Medal insertion error 2 occurs when the number of inserted medals is greater than or equal to a specified number, and the corresponding error code is E2, for example. Medal insertion error 2 can be resolved by changing the set value or clearing the RAM.

メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。 Medal insertion error 3 occurs when either insertion sensor 1 or insertion sensor 2 is turned on other than during medal insertion processing, and the corresponding error code is E3, for example. Medal insertion error 4 occurs when inserted medals do not pass normally through insertion sensor 1 and insertion sensor 2, and the corresponding error code is, for example, EA. Medal insertion abnormality 3 and medal insertion abnormality 4 are resolved when the operation of the error release switch (the setting switch in this example) is received after removing the cause of the error.

メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。 Medal payout error 1 occurs when there is no payout of medals for a certain period of time when the medal payout device is driven, and the corresponding error code is E4, for example. Medal payout error 2 occurs when medals remain while the medal payout device is driven, and the corresponding error code is E5, for example. Medal payout error 3 occurs when either payout sensor 1 or payout sensor 2 is turned on other than during medal payout processing, and the corresponding error code is E5, for example. Any of the medal payout abnormalities 1 to 3 is resolved when the operation of the error release switch (the setting switch in this example) is received after removing the cause of the error.

オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。 The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the auxiliary medal storage is turned on, and the corresponding error code is E7, for example. The overflow abnormality is resolved when the operation of the error release switch (the setting switch in this example) is accepted after removing the cause of the error. A RAM defect occurs when an abnormality is detected by checking the RAM 308, and the corresponding error code is E8, for example. The RAM defect is resolved when the operation of the error release switch (setting key in this example) is accepted. The winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning determined by the internal lottery wins after the reels 110 to 112 are stopped, and the corresponding error code is E9, for example. The prize-winning abnormality is resolved when the operation of the error release switch (the setting switch in this example) is accepted.

なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 It should be noted that the gaming machine according to the present invention is not limited to the slot machine 100, and can also be applied to a pachinko machine. Errors that can occur in pachinko machines include, for example, lower tray full error, payout device error, overpayment error, illegal payout error, main control unit communication error, magnetic abnormality error, magnetic field abnormality error, frame open error, RAM clear error , impact sensor errors, etc. These errors are also resolved when the operation of the error release switch is received after removing the cause of the error.

図183(e)は、或るエラーの報知と設定変更不可能状態報知の一例を示した図である。本例では、エラー報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、エラーコード(例えばE1)を表示する。 FIG. 183(e) is a diagram showing an example of notification of a certain error and notification of setting change impossible state. In this example, with the error notification instruction as a trigger, the upper lamp 142, the side lamp 144, the light emitters 137a, 138a, and 139a of the stop buttons 137 to 139, and the backlights of the reels 110 to 112 in the stopped state are turned red. An error code (for example, E1) is displayed using the payout number indicator 127 while maintaining the lighted state.

ステップS304では、設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定変更が不可能な状態(第一の状態)であることを報知する設定変更不可能状態報知を実行する指示を行った後に、ステップS305に進む。本例では、設定変更不可能状態報知の指示を契機として、エラー報知を維持しつつ、液晶表示装置157を用いて、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像を表示する。なお、設定変更が無効となる或るエラーが複数発生した場合には、液晶表示装置157での表示は共通としてもよいし、或るエラーの種別が判別できる情報を合わせて報知する構成であってもよい。 In step S304, an instruction is given to execute setting change impossible state notification for notifying that the setting change is not possible even if the setting key is operated as part of the setting change operation (first state). After that, the process proceeds to step S305. In this example, an image including a character string "setting change is disabled" is displayed using the liquid crystal display device 157 while maintaining the error notification, triggered by the setting change disabled state notification instruction. It should be noted that if a plurality of certain errors that invalidate the setting change occur, the display on the liquid crystal display device 157 may be common, or information that can distinguish the type of error may be notified together. may

ステップS305では、或るエラーが解消したか否かを判定し、解消していない場合にはステップS305の判定処理を継続して実行し、解消した場合にはステップS306に進む。 In step S305, it is determined whether or not a certain error has been resolved. If not resolved, the determination processing of step S305 is continued, and if resolved, the process proceeds to step S306.

或るエラーの解消方法は、特に限定されないが、上述の通り、スロットマシン100で発生し得るエラーの多くは、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。 There is no particular limitation on how to eliminate certain errors, but as described above, most of the errors that can occur in the slot machine 100 are resolved by removing the cause of the error and then accepting the operation of the error release switch (the setting key in this example). be resolved if

設定スイッチは、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能であるとともに、各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段であるため、設定スイッチの押下操作でエラーを解除した後に、設定変更が可能な状態に移行させてしまうと、設定スイッチの誤った押下操作により設定値が変更(例えば+1)されてしまう恐れがある。 The setting switch can be operated to change settings (setting value change operation) or to confirm settings, and can also be used as an error release switch that can be used to resolve various errors (error resolution operation). is also a functioning operation means, if the state is shifted to a state where the setting can be changed after the error is cleared by pressing the setting switch, the setting value is changed (for example, +1) by pressing the setting switch by mistake. There is a risk of being

しかしながら、本例では、設定値変更操作とエラー解消操作の両方が可能な状態においては、エラー解消操作が優先して有効となり、設定値変更操作が無効となるため、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 However, in this example, when both the setting value change operation and the error resolution operation are possible, the error resolution operation is preferentially enabled and the setting value change operation is disabled. In addition, error resolution can be executed with priority, and the error can be resolved as soon as possible to start the game.

ステップS306では、解消した或るエラーに対応するエラーコードを消去するエラーコード非表示を実行する指示を行った後に、ステップS307に進む。本例では、エラーコード非表示の指示を契機として、払出枚数表示器127を用いて表示していたエラーコードを消去(クリア)する。 In step S306, an instruction is given to execute error code non-display to erase an error code corresponding to a certain error that has been resolved, and then the process proceeds to step S307. In this example, the error code displayed using the payout number display 127 is erased (cleared) with the instruction to hide the error code as a trigger.

ステップS307では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS308に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。ステップS308では、設定確認(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS309に進む。 In step S307, it is determined whether or not the setting key has been turned to the on position. If the setting key has been turned to the on position, the process proceeds to step S308. End the process. In step S308, after an instruction to execute setting confirmation notification for notifying that setting confirmation (details will be described later using FIG. 184) is possible, the process proceeds to step S309.

図183(d)は、設定確認報知の一例を示した図である。本例では、設定確認報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「設定確認中です」という音声を出力する。 FIG. 183(d) is a diagram showing an example of setting confirmation notification. In this example, with the setting confirmation notification instruction as a trigger, the upper lamp 142, the side lamp 144, and the backlights of the reels 110 to 112 in the stopped state are kept lit in red, and the stop buttons 137 to 139 are pressed. light emitters 137a, 138a, 139a are lit in pink, and the payout number indicator 127 is used to display the current set value (for example, number 3 indicating set value 3). In addition, the speaker 272, 277 outputs a voice saying "setting is being confirmed".

また、ステップS308では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。 Also, in step S308, setting confirmation processing is performed. In this setting confirmation process, when the pressing operation of the setting switch is detected, the initially set value (for example, setting 1) or the setting value set by setting change (any of setting 1 to setting 6) is displayed on the payout number display 127.

ステップS309では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS307に戻って設定スイッチによる設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻った場合)には、電源投入時設定関連処理を終了する。これにより、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S309, it is determined whether or not the setting key is off (whether or not the setting key has been turned from on to off by rotating the setting key), and if it is on, the process returns to step S307, and the setting can be confirmed by the setting switch. continue to be in good condition. On the other hand, if the setting key is turned off (when the setting key is turned from on to off by rotating the setting key), the power-on setting-related processing ends. As a result, the process shifts to the bet number setting/start operation acceptance process (step S102) of the main process of the main control unit, and the normal game is started.

ステップS302において或るエラーが発生していないと判定された場合に進むステップS310では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS311に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。 In step S310, which is followed when it is determined that an error has not occurred in step S302, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the ON position, and the setting key has been rotated to the ON position. If so, the process proceeds to step S311; otherwise, the power-on setting-related processing is terminated.

ステップS311では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS312に進んで、設定変更(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定変更報知を実行する指示を行った後にステップS314に進み、オフの場合にはステップS313に進んで、図183(d)を用いて説明した設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS314に進む。 In step S311, it is determined whether the setting change flag is on or off, and if it is on, the process advances to step S312 to notify that the setting change (details will be described later with reference to FIG. 184) is possible. If it is OFF, the process proceeds to step S313, and after giving an instruction to perform the setting confirmation notification described with reference to FIG. .

なお、ステップS313の設定変更処理に進むか、ステップS313の設定確認処理に進むかの判定はフラグによるものに限定されず、例えば、電源投入後に設定キーがオンであるか否かを判定し、オンの場合(電源投入後に設定キーがオンにされた場合)に設定確認処理に進むように構成してもよい。 The determination of whether to proceed to the setting change process in step S313 or to the setting confirmation process in step S313 is not limited to the flag. If it is on (when the setting key is turned on after the power is turned on), it may be configured to proceed to the setting confirmation process.

図183(c)は、設定変更報知の一例を示した図である。本例では、設定変更報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「扉が開いています」という音声を出力する。 FIG. 183(c) is a diagram showing an example of setting change notification. In this example, with the instruction of the setting change notification as a trigger, the upper lamp 142, the side lamp 144, the light emitters 137a, 138a, 139a of the stop buttons 137 to 139, and the backlights of the reels 110 to 112 in the stopped state are turned red. While maintaining the lighting state of , the payout number display 127 is used to display the current set value (for example, the number 3 indicating the set value 3). In addition, the speaker 272, 277 outputs the sound "the door is open".

また、ステップS312では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、設定スイッチの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、払出枚数表示器127に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。 Also, in step S312, setting change processing is performed. In this setting change process, each time the pressing operation of the setting switch is detected, the currently set setting values 1 to 6 are updated by adding 1, and when the setting value exceeds 6, the setting value returns to 1. Execute repeatedly. Also, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the set value currently displayed on the payout number display 127 is stored in the set value storage area of the RAM 308. to confirm the setting value.

また、ステップS313では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。 Further, in step S313, setting confirmation processing is performed. In this setting confirmation process, when the pressing operation of the setting switch is detected, the initially set value (for example, setting 1) or the setting value set by setting change (any of setting 1 to setting 6) is displayed on the payout number display 127.

ステップS314では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS310に戻って設定スイッチによる設定変更または設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったことを検知した場合)にはステップS315に進む。 In step S314, it is determined whether or not the setting key is off (whether or not the setting key has been turned from on to off by rotating the setting key). Continue to be able to confirm. On the other hand, if the setting key is off (if it is detected that the setting key is turned off by rotating the setting key), the process proceeds to step S315.

ステップS315では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS316に進み、オフの場合には電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S315, it is determined whether the setting change flag is on or off. If it is on, the process proceeds to step S316. - The process shifts to start operation reception processing (step S102), and a normal game is started.

ステップS316では、設定変更が終了したことを報知する設定変更完了報知を実行する指示を行い、次のステップS317では、設定変更フラグをオフに設定した後に、電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。本例では、設定変更完了報知の指示を契機として、図183(c)に示すように、スピーカ272,277から「設定が完了しました」という音声を出力する。 In step S316, an instruction is given to execute setting change completion notification for notifying that the setting change has been completed. In the next step S317, after setting the setting change flag to off, the power-on setting-related processing is terminated, The process proceeds to the bet amount setting/start operation acceptance process (step S102) of the main process of the main control unit, and the normal game is started. In this example, with the instruction to notify the completion of the setting change as a trigger, as shown in FIG.

<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認>
次に、図184と図185を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な設定変更と設定確認について説明する。
<Errors that take precedence over changing settings/Change settings and confirm settings>
Next, referring to FIGS. 184 and 185, setting change and setting confirmation that can be executed by the gaming machine according to this embodiment will be described.

ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。 Here, changing the setting refers to changing the setting value of the gaming machine. Each time a pressing operation of the setting switch) is detected once, the currently set set values 1 to 6 are updated by adding 1, and when the set value exceeds 6, the set value returns to 1 repeatedly. It is possible to change the setting value with .

なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに後述するスタートレバー135の操作を実行した場合や操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定5)してスタートレバー135の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。 It should be noted that when the operation means (setting switch) is not pressed and the operation of the start lever 135, which will be described later, is performed, or when the operation means (setting switch) is repeatedly pressed down, the set value changes once (for example, setting 5). → When setting 5) is performed and the start lever 135 is operated, the setting is the same as the setting before the power failure.

また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。 Further, the setting confirmation refers to confirming the setting value of the gaming machine. By displaying the setting value (one of setting 1 to setting 6) set by the change on the payout number display 127, it is possible to confirm the setting value.

<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/通常時>
図184(a)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図であり、図185は、各種報知の一例を示した図である。
<Errors that take precedence over setting changes/Setting changes and setting confirmation/Normal time>
FIG. 184(a) is a diagram showing an example of the setting change flow in normal times when no error has occurred in the gaming machine, and FIG. 185 is a diagram showing an example of various notifications.

設定キーがオンの状態(図184(a)(1))で、電源が投入(図184(a)(2))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオンに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。 When the setting key is turned on (FIG. 184(a)(1)) and the power is turned on (FIG. 184(a)(2)), the setting change flag is set in the initial setting process described with reference to FIG. It is set to ON, and the power-on setting-related processing described with reference to FIG. 182 is executed.

この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(a)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオンであることから、設定スイッチの操作によって設定変更が可能な状態となり、設定スイッチの操作があった場合に、図185(f)に示すような設定変更報知(図184(a)(4))を実行する。 In this power-on setting-related processing, first, after the power-on notification (FIG. 184(a)(3)) as shown in FIG. 185(a) is executed, no error occurs in this example. In addition, since the setting change flag is ON, the setting can be changed by operating the setting switch. 184(a)(4)).

また、スタートレバー135の操作を受け付け、設定値が確定した後に、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、図185(f)の下部に示すような設定変更完了報知(図184(a)(5))を実行するとともに、現在、設定値表示器に表示されている設定値を確定した後、この設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(a)(6))。 Further, when it is detected that the setting key is turned off after accepting the operation of the start lever 135 and confirming the setting value, a setting change completion notification ( FIG. 184(a)(5)) is executed, and after confirming the setting value currently displayed on the setting value display, the normal game is started based on this setting value (FIG. 184(a)). (6)).

図184(b)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。

設定キーがオフの状態で、電源が投入(図184(b)(1))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオフに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。
FIG. 184(b) is a diagram showing an example of the flow of setting confirmation during normal times when no error has occurred in the gaming machine.
@
When the setting key is turned off and the power is turned on (FIG. 184(b)(1)), the setting change flag is set to off in the initial setting process described with reference to FIG. The described power-on configuration related processing is executed.

この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(b)(2))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオフであることから、設定キーがオンの状態であれば(図184(b)(3))、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(b)(4))を実行する。 In this power-on setting-related processing, first, after the power-on notification (FIG. 184(b)(2)) as shown in FIG. 185(a) is executed, no error occurs in this example. In addition, since the setting change flag is off, if the setting key is in the on state (FIG. 184(b)(3)), setting confirmation notification as shown in FIG. 185(d) (FIG. 184(b) ) (4)).

また、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(b)(5))。 Also, when it is detected that the setting key has returned from ON to OFF, the normal game is started based on the current set value (FIG. 184(b)(5)).

<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/エラー発生時>
図183(c)は、遊技台においてエラーが発生しているエラー発生時における設定確認の流れの一例を示した図である。
<Error that takes precedence over setting change/Setting change and setting confirmation/When an error occurs>
FIG. 183(c) is a diagram showing an example of the flow of setting confirmation when an error occurs in the gaming machine.

或るエラーが発生している状態(図184(c)(1))で、電源が投入(図184(c)(2))されると、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理においてエラー発生中における処理が実行される。 When the power is turned on (FIG. 184(c)(2)) in the state where a certain error has occurred (FIG. 184(c)(1)), the power-on setting-related operations described with reference to FIG. A process is executed while an error is occurring in the process.

この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(c)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生していることから、液晶表示装置157の準備中は、図185(b)に示すように、液晶表示装置157の表示を開始する前に、エラー判定で確定したエラーコード(本例ではE1)を払出枚数表示器127に表示するエラー報知を実行するとともに(図184(c)(4))、液晶表示装置157の準備が完了した場合には、図185(c)に示すような設定変更不可能状態報知を実行する(図184(c)(5))ことで、エラーの発生と設定変更不可能状態(第一の状態)であることを報知する。 In this power-on setting-related processing, first, after power-on notification (FIG. 184(c)(3)) as shown in FIG. 185(a) is executed, an error occurs in this example. Therefore, during the preparation of the liquid crystal display device 157, as shown in FIG. 184(c)(4)), and when the preparation of the liquid crystal display device 157 is completed, a setting change impossible state notification as shown in FIG. 185(c) is executed. is executed (FIG. 184(c)(5)), the occurrence of an error and the unchangeable state (first state) are notified.

また、発生しているエラーが解消された場合(図184(c)(6))には、エラー報知と設定変更不可能状態報知を終了し(図184(c)(7))、設定キーがオンの状態であれば、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(c)(9))を実行し、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(10))。また、エラーの解消後、設定キーがオフの状態の場合にも、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(8))。 When the error that has occurred is eliminated (Fig. 184(c)(6)), the error notification and setting change impossible state notification are terminated (Fig. 184(c)(7)), and the setting key is pressed. is in the ON state, the setting confirmation notification (FIG. 184(c)(9)) as shown in FIG. , the normal game is started based on the current set value (FIG. 184(c)(10)). Also, after the error is resolved, the normal game is started based on the current setting value even when the setting key is in the OFF state (FIG. 184(c)(8)).

続けて設定変更を行う場合には、設定キーをオンにした状態で再度、電源を投入し、図184(a)を用いて説明した設定変更の流れに従った操作を行う。 In order to change the setting continuously, the power is turned on again with the setting key turned on, and the operation is performed according to the flow of setting change described with reference to FIG. 184(a).

本例によれば、或るエラーが解消した場合であっても、設定変更の流れに従った操作を行わないと設定変更ができないため、設定変更を確実に行うことができる。 According to this example, even if a certain error is resolved, the setting cannot be changed unless the user performs an operation according to the setting change flow, so that the setting can be changed reliably.

<設定変更よりも優先されるエラー/発明の特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となる、ことを特徴とする遊技台である。
<Errors that take precedence over setting changes/features of the invention>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 169) is a gaming machine capable of reporting a certain error. At least one error among a plurality of types of errors that can occur in the gaming machine (for example, medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow errors, RAM errors, prize winning errors, etc.); If the power is turned off with an error occurring and the error continues when the power is turned on after the power is turned off, the setting key is operated as part of the setting change operation (for example, 184(a) (1), the setting value cannot be changed even by rotating the setting key switch to turn it on) (hereinafter referred to as "first state". For example, FIG. 182 The gaming machine is characterized in that the setting cannot be changed shown in step S304 of step S304).

本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, an error occurs after the operation to change the setting value is completed and the game is started, and the situation in which the operation to change the setting value is wasted is prevented. This can be avoided and workability can be improved.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記或るエラーの報知(例えば、図183(d)に示す或るエラーの報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 169) is a gaming machine capable of reporting a certain error, and the certain error is At least one error out of a plurality of types of errors that can occur (for example, medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow errors, RAM defects, prize winning errors, etc.), and the error occurs. If the power is turned off while the power is on, and the error continues when the power is turned on after the power is turned off, the setting key is operated as part of the setting change operation (for example, FIG. 184 (a ) (1), a state in which the setting value cannot be changed even if the setting key switch is turned on (hereinafter referred to as a "first state". For example, in step S304 of FIG. 183(d)), and after the certain error notification (for example, the certain error notification shown in FIG. 183(d)) is started, the notification of the first state is started. (for example, to perform setting change impossible state notification shown in FIG. 183(d)).

本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、或るエラーの報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, an error occurs after the operation to change the setting value is completed and the game is started, and the situation in which the operation to change the setting value is wasted is prevented. This can be avoided and workability can be improved. In addition, since the first state is notified after the notification of a certain error is started, it is notified in an easy-to-understand manner that a certain error has occurred and that the set value cannot be changed. and workability can be further improved.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、電源投入の報知(例えば、図183(b)に示す電源投入報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 169) is a gaming machine capable of reporting a certain error, and the certain error is At least one error out of a plurality of types of errors that can occur (for example, medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow errors, RAM defects, prize winning errors, etc.), and the error occurs. If the power is turned off while the power is on, and the error continues when the power is turned on after the power is turned off, the setting key is operated as part of the setting change operation (for example, FIG. 184 (a ) (1), a state in which the setting value cannot be changed even if the setting key switch is turned on (hereinafter referred to as a "first state". For example, in step S304 of FIG. 183(b)), and after power-on notification (for example, power-on notification shown in FIG. 183(b)) is started, notification of the first state is started (for example, 183(d), the setting change disabled state is notified).

本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、電源投入の報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、電源の投入後であることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, an error occurs after the operation to change the setting value is completed and the game is started, and the situation in which the operation to change the setting value is wasted is prevented. This can be avoided and workability can be improved. In addition, since the first state is notified after the power-on notification is started, it is possible to notify in an easy-to-understand manner that the power has been turned on and that the set value cannot be changed. and workability can be further improved.

また、前記第一の状態において前記或るエラーを解消した状態で電断を検知し、該電断後に電源を投入した場合には、前記設定変更操作による設定値の変更が可能な状態(例えば、図17(f)に示す設定変更が可能な状態)となるものであってもよい。 Further, in the first state, when a power failure is detected in a state in which the certain error is resolved, and the power is turned on after the power failure, a state in which the setting value can be changed by the setting change operation (for example, , a state in which the setting can be changed as shown in FIG. 17(f)).

このような構成とすれば、確実にエラーを解消した状態で設定値を変更することができ、無駄な作業が発生することを未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to change the setting value in a state in which the error is surely resolved, and it is possible to prevent unnecessary work from occurring.

また、操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記操作手段は、前記設定変更操作の一部として設定値を変更する設定値変更操作が実行可能な操作手段であり、前記操作手段は、前記或るエラーを解消するエラー解消操作が実行可能な操作手段であり、前記第一の状態において前記操作手段が操作された場合には、前記エラー解消操作が有効となり、前記設定値変更操作が無効となるものであってもよい。 Further, an operation means (for example, a setting key) is provided, and the operation means is an operation means capable of executing a setting value change operation for changing a setting value as part of the setting change operation, and the operation means An operation means capable of executing an error elimination operation for eliminating a certain error, and when the operation means is operated in the first state, the error elimination operation becomes valid and the set value change operation becomes invalid. It may be

このような構成とすれば、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 With such a configuration, setting values are not set erroneously, error resolution can be executed with priority, and the error can be quickly resolved and the game can be started. .

また、電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態)が含まれ、前記設定変更操作の一部として前記設定キーによる或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合には、前記第三の状態に移行するものであってもよい。 In addition, when the power is turned on, the state in which the certain error has not occurred is a state in which the setting value can be changed (hereinafter referred to as a “second state”. For example, as shown in FIG. a state in which settings can be changed) and a state in which setting values can be checked (hereinafter referred to as a “third state”; for example, a state in which settings can be checked, shown in FIG. 184(b)). The power is turned on in a state where a certain operation with the setting key (for example, turning on the setting key switch shown in FIG. 184(a)(1)) has been performed as part of the setting change operation. 184(b)(3), the certain operation (for example, turning on the setting key switch shown in FIG. 184(b)(3)) is performed. If the power is turned off while the certain error is occurring and the power is turned on while the certain operation is being performed after the power is turned off, the third state will occur. A first state may be entered, and when the certain error is eliminated in the first state, the third state may be entered.

このような構成とすれば、エラーの解消後に設定値の確認を行うことができるため、エラーによって設定値が誤った値に変更されていないかどうか(誤作動していないかどうか)を確実に確認することができ、作業性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to check the setting value after the error is resolved, so it is possible to check whether the setting value has been changed to an incorrect value due to an error (whether there is a malfunction). It can be confirmed, and workability can be improved.

また、前記或るエラーは、遊技媒体の払出に関するエラー(例えば、メダル払出異常1~3)を含むエラーであるものであってもよい。 Further, the certain error may be an error including an error related to the payout of game media (for example, medal payout failures 1 to 3).

このような構成とすれば、遊技が開始されてもエラーが発生する可能性を低くすることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the possibility of an error occurring even when a game is started.

<操作手法で演出が変化するボタン演出>
次に、図186~図188を用いて、操作手法で演出が変化するボタン演出について説明する。
<Button production that changes the production depending on the operation method>
Next, with reference to FIGS. 186 to 188, button effects that change depending on the operation method will be described.

<操作手法で演出が変化するボタン演出/第一の演出>
図186~図187は、第一の演出(第一のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。
<Button effect / first effect that changes the effect depending on the operation method>
FIGS. 186 and 187 are diagrams showing an example of an effect (pseudo bonus) in which the first effect (first button effect) is executed in chronological order.

或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オート操作を含む)や連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect is a first operation (in this example, a single pressing operation (single press) of the effect button shown in FIG. 169) and a second operation different from the first operation (in this example, Long press operation (including automatic operation) and continuous pressing operation) of the production button shown in FIG. (in this example, an effect including an operation response display) is executed.

なお、或る演出には、図186~図188を用いて説明する疑似ボーナスの演出のほか、ボーナス、AT遊技、ミニゲーム等の演出が含まれ、遊技台がパチンコ機の場合には、大当り遊技等の演出が含まれる。また、第一の演出には、図186~図187を用いて説明する第一のボタン演出のほか、第一の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 In addition to the pseudo-bonus effects described with reference to FIGS. 186 to 188, certain effects include effects such as bonuses, AT games, and mini games. Production such as games is included. Further, the first effect includes the first button effect described with reference to FIGS. 186 and 187, as well as various effects executed based on the first operation.

図186(a)は、通常遊技における演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、液晶表示装置157の表示領域に2つのアイコンIC1,IC2(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に2つのアイテムが付与されていることを報知している。 FIG. 186(a) shows an example of an effect in a normal game. In this example, two icons IC1 and IC2 (character images in this example) are displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 in the normal game to inform the player that two items have been awarded. ing.

ここで、アイテムは、内部当選役やハマりゲーム数等に応じて、遊技者に付与される特典である。本例では、遊技者に付与されたアイテムを疑似ボーナスにおいて消化することが可能であり、1つのアイテムにつき、1回のボタン演出を実行することが可能に構成されている。また、アイテムを取得することで、疑似ボーナス終了後にさらにAT遊技(疑似ボーナスを除く)に移行する可能性が高くなる一方で、疑似ボーナス終了後にAT遊技に移行しない場合には通常遊技に移行する。 Here, the item is a benefit given to the player according to the internal winning combination, the number of addictive games, and the like. In this example, the item given to the player can be consumed in the pseudo bonus, and one button effect can be executed for each item. In addition, by acquiring items, the possibility of shifting to AT games (excluding pseudo bonuses) after the end of the pseudo bonus increases, but if it does not shift to AT games after the end of the pseudo bonus, it will shift to normal games. .

続く、図186(b)は、疑似ボーナスへの移行が確定したことを示すボーナス確定演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、疑似ボーナスへの移行が確定したことを報知するボーナス確定演出(本例では、「ボーナス確定!!」といった文字列を含む表示)を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域に4つのアイコンIC1~IC4(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知している。 Next, FIG. 186(b) shows an example of bonus confirmation effect indicating that the shift to the pseudo bonus is confirmed. In this example, in the normal game, the liquid crystal display device 157 executes a bonus confirmation effect (in this example, a display including a character string such as "Bonus Confirmed!!") to notify that the transition to the pseudo bonus has been confirmed. By displaying four icons IC1 to IC4 (character images in this example) in the display area of , the player is notified that four items have been awarded.

続く、図186(c)は、疑似ボーナスが開始されたことを示す疑似ボーナス開始演出と、現在のアイテム数を示唆するアイテム表示の一例を示している。本例では、当該遊技における第3停止操作を契機として、アイテム表示(本例では、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知する「4回チャンス」といった文字列と、キャラクタ画像を含む表示)と、疑似ボーナス開始演出(本例では、「ボタンを押してアイテムゲットだ」といった文字列を含む表示)を開始している。 Next, FIG. 186(c) shows an example of a pseudo-bonus start effect indicating that a pseudo-bonus has started and an item display suggesting the current number of items. In this example, with the third stop operation in the game as a trigger, item display (in this example, a character string such as "4th chance" to inform the player that four items are given and a character image are displayed) ) and a pseudo-bonus start effect (in this example, a display including a character string such as "press the button to get an item").

続く、図186(d)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、当該エフェクト画像EF1の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)、すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。 Next, FIG. 186(d) shows an example of button IN animation 1 that announces that the first operation will be effective before the operation effective period of the first operation. In this example, by displaying the effect image EF1 in the button IN animation 1, the first operation request display (button image BT1) appears (is displayed) at the display position of the effect image EF1. , suggests that the first operation for the first time is effective.

続く、図186(e)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、当該エフェクト画像EF2の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。 Next, FIG. 186(e) shows an example of button IN animation 2 that announces that the first operation will be valid before the operation valid period of the first operation. In this example, by displaying the effect image EF2 in the button IN animation 2, the first operation request display (button image BT1) appears (is displayed) at the display position of the effect image EF2. It suggests that the first operation of the first time becomes effective.

続く、図186(f)は、1回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2のエフェクトEF2を消去した後に、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(第一の操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。 FIG. 186(f) shows an example of the first operation request display. In this example, after erasing the effect EF2 of the button IN animation 2, the button image BT1 imitating the appearance of the effect button and the character string "Press!" It suggests that the first operation (single press of the production button) is effective (that the effective period of the first operation has started), and prompts the first operation (single press of the production button) .

続く、図186(g)は、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。 Subsequently, FIG. 186(g) shows an example of an operation response display and a result display corresponding to the first operation (single press of the production button). In this example, when the first operation (single press of the effect button) is received, the operation response display corresponding to the operation is provided as a privilege that suggests that a privilege advantageous to the player has been granted. A display SG1 (in this example, a display including a character string such as "win rate level 1 UP") and a result display RG1 consisting of a character image of the number leader are displayed.

続く、図186(h)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(g)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(g)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。 Subsequently, FIG. 186(h) shows an example of a continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, an animation is executed to erase the privilege award display SG1 shown in FIG.

続く、図186(i)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。 Next, FIG. 186(i) shows an example of the continuation of the result display RG1 of the operation response display and the button IN animation 1 for notifying that the second first operation (single press of the production button) will be effective. ing. In this example, an animation that gradually reduces the size of the result display RG1 is executed, and the effect image EF1 is displayed in the button IN animation 1 so as to overlap in front of the animation. It suggests that one operation (single press of the production button) is valid and the first operation is valid.

続く、図186(j)は、結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効期間内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。 Next, FIG. 186(j) shows the continuation of the result display RG1 and an example of the button IN animation 2 for notifying that the second first operation (single press of the effect button) will be effective. In this example, an animation that gradually reduces the size of the result display RG1 is executed, and an effect image EF2 is displayed in the button IN animation 2 so as to overlap in front of the animation. It suggests that the first operation is valid within the operation valid period of one operation (single press of the production button).

続く、図186(k)は、2回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、「押せ!」といった文字列の表示を開始するとともに、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1の手前にオーバーラップするように、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT2を表示することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。 FIG. 186(k) shows an example of the second operation request display. In this example, as the operation request display, a character string such as "Press!" By displaying the button image BT2, it is suggested to the player that the first operation (single press of the effect button) is effective (that the effective period of the operation has started), and the first operation (effect (single press of a button) is encouraged.

本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、前回の操作応答表示(結果表示RG1)が次の操作要求表示(ボタン画像BT2)にオーバーラップされるため、操作手段の操作方法に応じた演出を行うことができ、遊技が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。また、次の操作要求表示を目立たせることで、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to this example, in the case of a single press of the effect button, the previous operation response display (result display RG1) is overlapped with the next operation request display (button image BT2). A corresponding performance can be performed, and the game can be livened up by preventing the game from becoming monotonous. Also, by making the next operation request display conspicuous, the player's desire to operate can be improved.

続く、図186(l)は、2回目の操作要求表示の表示態様を変化させた一例を示している。本例では、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1を表示領域の右下に移動させるとともに、同図(k)で表示したボタン画像BT2を、このボタン画像BT2よりも大きなボタン画像BT3(デカボタン)に変化させている。ボタン画像BT3(デカボタン)は、ボタン画像BT2よりも有利な結果を導出し易い表示(チャンスアップボタン表示)であり、本例では、勝率レベルが2つ以上UPするように構成している。 Next, FIG. 186(l) shows an example of changing the display mode of the second operation request display. In this example, the result display RG1 corresponding to the first operation request display is moved to the lower right of the display area, and the button image BT2 displayed in FIG. (Deca button) is changed. The button image BT3 (big button) is a display (chance-up button display) that facilitates the derivation of a more advantageous result than the button image BT2, and in this example, is configured to increase the winning percentage level by two or more.

本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、有利な結果を導出しやすい表示が行われる場合があるため、演出が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。 According to this example, in the case of a single push of the effect button, there is a case where a display that easily leads to an advantageous result is performed, so that the effect can be prevented from becoming monotonous and the game can be livened up.

続く、図187(m)は、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。 Subsequently, FIG. 187(m) shows an example of an operation response display and a result display corresponding to the second first operation (single press of the production button). In this example, when the second first operation (single press of the production button) is accepted, the operation response display corresponding to the operation is provided as a privilege that suggests that a privilege advantageous to the player has been granted. A display SG2 (in this example, a display including a character string such as "AT additional level 2UP") and a result display RG2 consisting of a character image of a panda are displayed.

図187(n)は、1~4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の終了後に、1~4回目の全ての第一の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスの開始遊技における抽選の結果表示RG1~RG4を表示している。 FIG. 187(n) shows an example of the result display corresponding to the first to fourth first operations (single press of the effect button). In this example, after the 4th first operation (single press of the production button) is completed, the operation response display corresponding to all the 1st to 4th first operations suggests the privilege given in the pseudo bonus. (in this example, a display including a character string such as "winning rate LV4 plus LV3") and lottery result displays RG1 to RG4 in the start game of the pseudo-bonus are displayed.

図187(o)は、疑似ボーナス中の対決演出の一例を示している。本例では、対決演出として、吉宗と宙太が対決するシーンを含むアニメーションを実行する。 FIG. 187(o) shows an example of the confrontation effect during the pseudo bonus. In this example, an animation including a scene in which Yoshimune and Chuta face off is executed as the confrontation production.

図187(p)は、結果判定(勝利演出)の一例を示し、図187(q)は、AT遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たした場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できた場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、AT遊技への移行を示唆する勝利演出(本例では、吉宗が対決に勝利するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技ではAT遊技を開始する。 FIG. 187(p) shows an example of result determination (winning effect), and FIG. 187(q) shows an example of AT game effect. In this example, when the conditions for shifting from the pseudo-bonus to the AT game are satisfied (for example, when items exceeding a predetermined number can be obtained in the pseudo-bonus), after execution of the confrontation effect shown in FIG. 187(o), As a result determination, after executing a victory effect (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune wins the confrontation) suggesting a transition to the AT game, the AT game is started in the next game.

図187(p')は、結果判定(敗北演出)の一例を示し、図187(q')は、通常遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たさなかった場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できなかった場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、通常遊技への移行を示唆する敗北演出(本例では、吉宗が対決に敗北するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技では通常遊技を継続する。 FIG. 187(p') shows an example of result determination (defeat effect), and FIG. 187(q') shows an example of normal game effect. In this example, when the conditions for shifting from the pseudo-bonus to the AT game are not satisfied (for example, when the item exceeding the predetermined number cannot be acquired in the pseudo-bonus), the execution of the confrontation production shown in FIG. 187(o) Later, as a result judgment, after executing a defeat performance (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune is defeated in a confrontation) suggesting a shift to the normal game, the normal game is continued in the next game.

<操作手法で演出が変化するボタン演出/第二の演出>
図188は、第二の演出(第二のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。なお、図188(d)~同図(f)に示す演出は、図186(d)~同図(f)に示す演出と同一であるため、その説明は省略する。
<Button effect / second effect that changes the effect depending on the operation method>
FIG. 188 is a diagram showing an example of a certain effect (pseudo bonus) in which the second effect (second button effect) is executed in chronological order. Note that the effects shown in FIGS. 188(d) to (f) are the same as the effects shown in FIGS. 186(d) to (f), so the description thereof will be omitted.

或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オートによる長押し操作(長押しオート)を含む)や、連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect is a first operation (in this example, a single pressing operation (single press) of the effect button shown in FIG. 169) and a second operation different from the first operation (in this example, The long press operation of the effect button shown in FIG. 169 (including the long press operation by auto (long press auto)) and the continuous press operation) are effects that are at least effective, and the second operation in the certain effect When performed, the second effect (in this example, the effect including the operation response display) is executed.

なお、後述するように、第一の操作および第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、1回押しを短い間隔で連続して行う連続押下操作)が行われた場合にも、第二の演出が実行されるように構成してもよい。 As will be described later, even if a third operation different from the first operation and the second operation (for example, a continuous pressing operation in which one press is continuously performed at short intervals) is performed, the first It may be configured such that two effects are executed.

なお、第二の演出には、図188を用いて説明する第二のボタン演出のほか、第二の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 The second effect includes the second button effect described with reference to FIG. 188 as well as various effects executed based on the second operation.

図188(g),同図(h)は、操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆している。 FIGS. 188(g) and 188(h) show an example of the operation request display. In this example, as the operation request display, a button image BT1 imitating the appearance of a production button and a character string such as "Press!" ) is valid (that the lifetime of the operation has begun).

続く、図188(i),同図(j)は、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けた場合に(遊技者によってオート操作(自動操作)が設定されており、演出ボタンの長押しが行われたと遊技台の制御部がみなした場合に)、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。 Subsequently, FIG. 188(i) and FIG. 188(j) show an example of the operation response display and the result display corresponding to the first second operation (long press auto of the effect button). In this example, when the first second operation (automatic long press of the effect button) is received (automatic operation (automatic operation) is set by the player, it is assumed that the long press of the effect button is performed). When the control unit of the machine considers it), as an operation response display corresponding to the operation, a privilege grant display SG1 (in this example, such as "winning rate level 1 UP") that suggests that a privilege advantageous to the player has been granted including a character string) and a result display RG1 consisting of a character image of Bancho.

続く、図188(k)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(j)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(j)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。 Subsequently, FIG. 188(k) shows an example of a continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, an animation is executed to erase the privilege award display SG1 displayed in FIG.

続く、図188(l)は、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。 Next, FIG. 188(l) shows the button IN animation 1 that foretells that the second operation (long press of the effect button auto) will be effective, and the second operation (long press of the effect button). An example of an operation response display and a result display corresponding to the push auto) is shown.

本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。 In this example, by displaying the effect image EF1 in the button IN animation 1, in a state suggesting that the second first operation (long press auto of the effect button) becomes effective, the second Since the second operation (long-press auto of the production button) has been accepted, as an operation response display corresponding to the operation, a privilege grant display SG2 (in this example, A display including a character string such as "AT additional level 2UP") and a result display RG2 consisting of a character image of a panda are displayed.

本例では、操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、当該操作手段の操作を受け付けることで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 In this example, by accepting the operation of the operation means during the period before the display imitating the appearance of the operation means is displayed, the next operation response effect can be executed. , the operation request display can be clearly shown to prompt the operation, and the result can be preferentially shown to the player who is in a hurry to play the game, so that the player's satisfaction can be improved.

続く、図188(m)は、操作応答表示の結果表示RG2の続きの一例を示している。本例では、同図(l)で表示したエフェクト画像EF1、結果表示RG1、および特典付与表示SG2を消去するとともに、同図(l)で表示した結果表示RG2を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。 Next, FIG. 188(m) shows an example of the continuation of the result display RG2 of the operation response display. In this example, the effect image EF1, the result display RG1, and the privilege giving display SG2 displayed in FIG. Running animation to move.

続く、図188(n)は、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。 Next, FIG. 188(n) shows a button IN animation 1 that foretells that the third second operation (long press of the effect button auto) will be effective, and the third second operation (long press of the effect button). An example of an operation response display and a result display corresponding to the push auto) is shown.

本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、3回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG3(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG3を表示している。 In this example, by displaying the effect image EF1 in the button IN animation 1, in a state suggesting that the third first operation (long press auto of the effect button) becomes effective, the third Since the second operation (long-press auto of the production button) has been accepted, as an operation response display corresponding to the operation, a privilege grant display SG3 (in this example, A display including a character string such as "win rate level 1 UP") and a result display RG3 consisting of the character image of the number leader are displayed.

図188(o)は、1~4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)の終了後に、1~4回目の全ての第二の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスにおける全ての結果表示RG1~RG4を表示している。 FIG. 188(o) shows an example of a result display corresponding to the first to fourth second operations (long-press auto of the effect button). In this example, after the fourth second operation (auto long press of the production button) is completed, the privilege given in the pseudo bonus is displayed as an operation response display according to all the second operations of the first to fourth times. Suggesting privilege grant display SGA (in this example, a display including a character string such as "winning rate LV4 plus LV3") and all result displays RG1 to RG4 in the pseudo bonus are displayed.

<操作手法で演出が変化するボタン演出/特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Button effects/features that change the effect depending on the operation method>
As described above, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 169) has effect means (for example, the liquid crystal display device 157, the speakers 272 and 277) capable of executing a certain effect. etc.), wherein the certain effect includes a first operation (for example, a single push of a production button) and a second operation different from the first operation (for example, a production button Long press auto) is an effect that is at least effective, and when the first operation is performed in the certain effect, the first effect (for example, FIG. 186 (g), FIG. 187 (m)) , operation response display shown in FIG. (i), operation response display shown in (i), (o), etc. of FIG. It is a game table that features.

本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, thereby preventing the effect from becoming monotonous and making the game lively.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) has an effect means (for example, the liquid crystal display device 157, the speakers 272, 277, etc.) capable of executing a certain effect. A gaming machine provided with a game machine, wherein the certain effect includes a first operation (for example, a single press of the effect button) and a second operation different from the first operation (for example, a long press of the effect button) ) is at least an effective effect, and when the first operation is performed in the certain effect, the first effect (for example, FIG. 186(g), FIG. 187(m), the same figure ( n), etc.) is executed, and when the second operation is performed in the certain effect, the second effect (for example, FIG. 188 (i), (j), The operation response display shown in (l), (o), etc. of the figure is executed, the first effect and the second effect are different effects at least partially, and The game machine is characterized in that it is an effect that may be operated a plurality of times, and that it is possible to display an operation request display a plurality of times in the certain effect.

本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, thereby preventing the effect from becoming monotonous and making the game lively. In addition, since there are cases where the operation is performed multiple times, the effect of the effect can be enhanced by executing the effect corresponding to the operation.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能であり、前記複数回の操作要求表示には、第一の操作要求表示(例えば、図186(f)、同図(k)等に示す操作要求表示)と、該第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示(例えば、図188(g)、同図(h)等に示す操作要求表示)が含まれ、前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 1) has an effect means (for example, the liquid crystal display device 157, the speakers 272, 277, etc.) capable of executing a certain effect. A gaming machine provided with a game machine, wherein the certain effect includes a first operation (for example, a single press of the effect button) and a second operation different from the first operation (for example, a long press of the effect button) ) is at least an effective effect, and when the first operation is performed in the certain effect, the first effect (for example, FIG. 186(g), FIG. 187(m), the same figure ( n), etc.) is executed, and when the second operation is performed in the certain effect, the second effect (for example, FIG. 188 (i), (j), The operation response display shown in (l), (o), etc. of the figure is executed, the first effect and the second effect are different effects at least partially, and It is an effect in which a plurality of operations may be performed, and in the certain effect, a plurality of operation request displays can be displayed, and the plurality of operation request displays include a first operation request display (for example, FIG. 186(f), the operation request display shown in FIG. 18(k), etc.) and a second operation request display different from the first operation request display (for example, FIG. ), and the second operation request display is a display that facilitates derivation of a more advantageous result than the first operation request display.

本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。また、第二の操作要求表示は、第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示であるため、第二の操作要求表示が表示された場合に、遊技者の期待感を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, thereby preventing the effect from becoming monotonous and making the game lively. In addition, since there are cases where the operation is performed multiple times, the effect of the effect can be enhanced by executing the effect corresponding to the operation. In addition, since the second operation request display is a display from which more advantageous results can be derived than the first operation request display, the player's expectation is heightened when the second operation request display is displayed. be able to.

また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)を備え、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されないものであってもよい。 Further, an operation means (for example, an effect button) provided at a position operable by the player is provided, the certain effect is a effect that may be operated a plurality of times, and the certain effect is the above-mentioned An effect including an effect in which an operation request display of an operation means is displayed, the operation request display is a display including an image simulating an appearance of the operation means, and the first operation is performed in the certain effect. 186(g) and 187(m). , operation response display shown in FIG. As an effect, an operation response display corresponding to the second operation (hereinafter referred to as "second operation response display". For example, FIG. The operation response display shown in o), etc.) may not be displayed in an overlapping manner with the operation request display.

このような構成とすれば、遊技者の操作によって操作応答表示が操作要求表示にオーバーラップされる場合とされない場合があるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, the operation response display may or may not be overlapped with the operation request display depending on the player's operation.

また、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選(以下、「第一の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選(以下、「第二の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行されるものであってもよい。 Further, the first operation response display is a result display based on the lottery by the first operation (hereinafter referred to as "first lottery"), and the second operation response display is the second operation response display. It is a result display based on a lottery by operation (hereinafter referred to as "second lottery"), and the first lottery and the second lottery may be executed using the same lottery table. .

このような構成とすれば、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。 With such a configuration, the player can obtain the same result regardless of the player's own operation, and the player does not feel unfair.

また、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であってもよい。 Further, the first operation is an operation (for example, single-shot push) in which the operation by the operation means is performed once in the certain effect, and the first effect is the operation request in the certain effect. After the display is executed, the first operation response display is displayed in response to the first operation, the first operation response display is displayed overlapping the newly generated operation request display, and The effect may include displaying the next first operation response display in response to the next first operation.

このような構成とすれば、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make it easy for the player to understand the effect content of the first effect executed by the first operation, and the player can select the first operation or the second effect according to his/her preference. It is possible to decide whether to perform the operation of , and the degree of satisfaction of the player can be enhanced.

また、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作(例えば、長押しオート)が有効となる操作であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, the second operation is an operation in which a plurality of operations (for example, long-press auto) become effective by continuing to press the operation means in the certain effect, and the second effect is the or After the operation request display is executed in the production, the second operation response display is displayed in response to the second operation, and the newly generated operation request display imitates the appearance of the operation means. Before the image is displayed, the effect may be such that the next second operation response display is displayed.

このような構成とすれば、第二の操作によって実行される第二の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make it easy for the player to understand the effect content of the second effect executed by the second operation, and the player can select the first operation or the second effect according to his/her preference. It is possible to decide whether to perform the operation of , and the degree of satisfaction of the player can be enhanced.

また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, the second effect is performed after the animation display of the newly generated operation request display is started and before the image simulating the appearance of the operation means is displayed. The display may be an effect including the displayed content.

このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to clearly show the operation request display to the player enjoying the game and prompt the operation, while performing the second operation allows the player to play without waiting for the operation request display. can progress, and the satisfaction of the player who wants to progress the game quickly can be improved.

また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、連続押下操作)が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作であって、連続する2回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。 Further, the certain effect is a effect in which a third operation (for example, a continuous pressing operation) different from the first operation and the second operation is effective, and the third operation is performed in the certain effect. When the operation is performed, the second effect is executed, and the third operation is an operation in which the operation by the operating means is performed once in the certain effect, and is performed twice consecutively. may be an operation in which the interval of the operation of is shorter than the interval of the first operation.

このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, an effect corresponding to the third operation can also be executed, so the effect does not become monotonous and the game can be lively.

また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、前記操作手段の操作を複数回促す演出を含み、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した表示が表示されるアニメーションを含み、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合(例えば、演出ボタンの長押しオートと判定された場合)であっても前記操作応答演出(例えば、図188(l)等に示す操作応答表示)が実行されるものであってもよい。 In addition, an operation means (for example, a production button) provided at a position where the player can operate, and a production means (for example, a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, etc.) capable of executing a certain production are provided. wherein the certain performance includes a performance prompting the operator to operate the operating means a plurality of times, an animation display relating to an operation request display of the operating means is displayed in relation to the certain performance, and the animation The display includes an animation in which a display imitating the appearance of the operation means is displayed, and when the operation means is operated in the certain effect, an operation response effect is executed, the animation display is started, and the animation display is performed. Even if the operation means is operated during the period before the display simulating the appearance of the operation means is displayed (for example, if it is determined that the effect button is long pressed for auto), the operation response effect (For example, the operation response display shown in FIG. 188(l), etc.) may be executed.

このような構成とすれば、アニメーション表示において操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、操作手段を操作することで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, by operating the operation means during a period before the display imitating the appearance of the operation means is displayed in the animation display, the next operation response effect can be executed. A player who enjoys the game can be prompted to operate by clearly showing the operation request display, and a player who is in a hurry to play the game can be shown the result with priority, thereby increasing the satisfaction of the player. can.

また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第一の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第二の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる表示であり、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合であっても前記操作応答演出が実行される、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 In addition, an operation means (for example, a production button) provided at a position where the player can operate, and a production means (for example, a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, etc.) capable of executing a certain production are provided. wherein an animation display relating to an operation request display of the operation means is displayed in relation to the certain performance, and the animation display is a first display imitating the appearance of the operation means. A display that may execute an animation, wherein the animation display is a display that may execute an animation in which a second display imitating the appearance of the operation means is displayed, and the first display and the The second display is a different display, and when the operation means is operated in the certain effect, an operation response effect is executed, the animation display is started, and the animation display imitates the appearance of the operation means. The amusement machine may be characterized in that the operation response effect is executed even when the operation means is operated during a period before the display is displayed.

また、前記或る演出における前記操作要求表示は、1回の操作を促す表示であってもよい。また、前記或る演出における前記操作要求表示は、2回以上の操作を促す操作要求表示であってもよいし、連打を促す連打の操作要求表示であってもよい。 Further, the operation request display in the certain effect may be a display prompting one operation. Further, the operation request display in the certain effect may be an operation request display prompting two or more operations, or may be an operation request display prompting repeated hits.

また、本発明に係る遊技台は、パチンコ機にも適用可能であり、例えば、1回のボタン演出に対して1回の操作有効期間が設けられたものが複数回連続する塊を或る演出としてとらえることもできる。また、ボタンの操作要求表示が1回ずつ発生するものであっても操作有効期間が連続して1つのものも或る演出としてとらえることもできる。 The game machine according to the present invention can also be applied to a pachinko machine. It can also be taken as In addition, even if the operation request display of the button is generated once at a time, it can also be regarded as a certain effect that the operation effective period is one in succession.

また、操作要求表示の他の一例としてデカボタン表示を例示したが、色違いや他の操作手段に関するする操作要求表示が表示されるものであってもよい。 In addition, although the big button display has been exemplified as another example of the operation request display, an operation request display related to a different color or other operation means may be displayed.

また、或る演出が複数回の操作を含むものであって、そのうちの任意の1回だけが第二の演出であってもよい。例えば、或る演出において一部の期間で第二の操作を行い、一部の期間で第一の操作が実行された場合であっても、第二の操作が行われた中で第二の演出が実行されるものも含まれる。 Also, a given effect may include a plurality of operations, any one of which may be the second effect. For example, even if the second operation is performed for a part of the period in a certain production and the first operation is performed for a part of the period, the second operation is performed while the second operation is performed. It also includes those in which production is performed.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the above embodiment to another configuration, the width of the game may be expanded.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is finished, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図189を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図189は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 189 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

なお、図189~図200に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図189~図200に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 In principle, the symbols shown in FIGS. 189 to 200 are used only for the explanation of this embodiment. 189 to 200 have priority. Also, each example of this embodiment and each example of another embodiment can be applied in combination with each other.

図189に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 189 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The bet button 132 also functions as an effect button that can start a certain effect when an operation is received. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as an effect button.

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123および高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 are configured to notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the controller of the slot machine will be described. The control section of the slot machine can be roughly divided into a main control section that controls the progress of the game, and a command signal (hereinafter simply referred to as "command") sent by the main control section that controls the main effects. and a second sub-controller for controlling various devices based on commands sent from the first sub-controller.

主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section and enables communication with the first sub-control section. Information communication between the main control unit and the first sub-control unit is one-way communication, and the main control unit can transmit signals such as commands to the first sub-control unit. It is not possible to send signals such as commands to the unit.

第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-controller has a basic circuit that receives control commands transmitted by the main controller via an input interface and controls the entire first sub-controller based on the control commands. The first sub-controller controls sound output means (speaker, sound source IC, etc.) and various lamps.

第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-controller has a basic circuit that receives the control command transmitted by the first sub-controller via the input interface and controls the entire second sub-controller based on this control command. The second sub-controller controls the liquid crystal display device and the like.

<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained.

左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 Symbols displayed on the top of the left reel are symbols on the top left reel, symbols displayed on the middle of the left reel are symbols on the middle of the left reel, symbols displayed on the bottom of the left reel are symbols on the bottom of the left reel, and symbols displayed on the top of the middle reel. The symbol to be displayed is the middle reel top symbol, the symbol displayed on the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed on the middle reel is the middle reel bottom symbol, the symbol displayed on the right reel is the top symbol Right reel top symbols, right reel middle symbols, right reel middle symbols, right reel bottom symbols, and right reel bottom symbols. There are 3 vertically on each reel, for a total of 9.

本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line is provided, which is a middle winning line composed of left reel middle symbols, middle reel middle symbols, and right reel middle symbols. A winning line is a line set at a stop position of a symbol visible through a symbol display window, and is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment can bet 3 or 2, and when the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines are activated and 3 or 2 medals are placed. Win lines are activated when bets are placed. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever.

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols and right reel upper symbols. A total of 3 pay lines, which are upward-sloping pay lines, may be set as valid pay lines, or a number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines.

<入賞役の種類>
次に、図190(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 190(a) and 190(b). FIG. 3(a) shows types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts (number of awards) for each winning combination, and remarks. ) is a diagram showing the types of normal pressing order bells and special pressing order bells, and payouts corresponding to each pressing order.

各リール110~112には、複数種類の図柄(例えば、図190(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。 Each of the reels 110 to 112 has a predetermined number of frames (eg, 20 frames) of a plurality of types of symbols (eg, replay symbols, watermelon symbols, cherry symbols, bell symbols, etc. shown in FIG. 190(a)). .

スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1~小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning roles of the slot machine 100 include special roles (not shown) (special role 1, special role 2), general roles (replay role, small wins 1 to 4, normal order bell, special order bell), etc. There is Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination is a combination that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is, for example, "seven 1-seven 1-seven 2" for special role 1 (BB1) and "BAR-BAR-seven 1" for special role 2 (BB2).

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3).

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role will be internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination 1 is internally won, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win all together. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。 The main control unit shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is).

「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 A "replay combination" is a prize winning combination (operating combination) that can be played in the next game without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combination is "replay-replay-replay".

「小役(小役1~小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ-スイカ-スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー-ANY-ANY」等、図190(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。 “Small wins (small wins 1 to 4)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The hand 2 (cherry) is "Cherry-ANY-ANY", etc., as shown in FIG. 190(a). The corresponding number of payouts is also shown in the figure.

なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。 The small win 1 (watermelon) and the small win 2 (cherry) are wins that can be won by operating the correct timing. This indicates that any pattern may be used for the middle reel 111 and the right reel 112 . In addition, although the details will be described later, the small win 3 and the small win 4 are wins that can be won by operating the correct answer order. There is a case.

<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (result of internal lottery processing for a winning combination), and based on the selected reel stop control data. conduct.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame sliding control) is performed. The pull-in control shifts the stop positions of the reels 110-112 within a certain number of frames (the number of symbols) after the player operates the stop buttons 137-139. refers to control. The reel stop data is stored in the ROM of the main control unit. Each reel stop data consists of permissive control that permits the symbol combination of a predetermined winning combination to be displayed together on the winning line, and prohibition control that the symbol combination of any winning combination is not displayed together on the winning line. , is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the allowable control are, for example, when a winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (while the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed in a uniform manner within the range of the number of frames, even if it is bad. However, since it is only "accepted", there are cases where the symbol combination is not complete depending on the timing of operating each of the stop buttons 137-139.

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small win 1 (watermelon) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than four frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon pattern will be placed on the winning line. Do not stop.

尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 Of course, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there are cases where the symbols are aligned 100%. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replay combination is 4 frames at maximum, if the replay combination is internally won, 100% of the winnings are won regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control is, for example, when the internal lottery result is a loss and the internal winning of the special role is not in progress (flag carried over), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. At best, the control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the above number of frames.

<押順ベル>
次に、図190(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<Push order bell>
Next, the normal push-order bell and special push-order bell will be described in detail with reference to FIG. 190(b).

<通常押順ベル>
「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「通常押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。
<Normal push order bell>
When one of the "normal push order bells 1 to 6" is internally won, a plurality of small wins (in this example, a small win 3 and a small win 4) are won in duplicate, depending on the player's operation order. A symbol combination to be displayed on the winning line is determined. It should be noted that it is possible to internally win the "normal pushing order bell 1-6" even if the set value is any of the settings 1-6. It should be noted that it is also possible to combine a further small winning combination to win multiple prizes.

図190(b)に示すように、「通常押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 190(b), each of the "normal order bells 1 to 6" has six types of "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". , and in this example, 12 small wins (small win 3) are assigned to one of the six types of pushing orders. The range of the lottery data associated with each of the six types of pushing order is the same.

例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, in the case of internal winning of "normal pushing order bell 1LCR" out of "normal pushing order bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. A stop operation for the reel 112 is a correct operation (correct pressing order), and other stopping operations are incorrect operations (incorrect pressing order). In addition, when "normal push order bell 4CRL" of "normal push order bell 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel. A stop operation for the reel 110 is a correct operation (correct pressing order), and other stop operations are incorrect operations (incorrect pressing order).

12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 When the stop operation (correct order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning the 12-piece small winning combination (small winning combination 3), "Bell-" corresponding to the small winning combination 3 "Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.

これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if there is a stop operation (incorrect answer pushing order operation) that does not follow the 12-card acquisition navigation, "Bell-Bell-Replay" corresponding to one small win (small win 4) will be won. Displayed on the line, one medal is paid out, or if the small winning combination 4 is missed (when the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), medals are paid out. It will not be done (it will be lost).

また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 In addition, when the stop operation (correct pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning one) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), " Bell-Bell-Replay” is displayed on the pay line, and if one medal is paid out or if the small win 4 is missed (the symbol combination corresponding to the small win 4 was not displayed on the pay line case), medals will not be paid out (it will be lost).

これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if a stop operation (incorrect answer pushing order operation) is performed that does not follow the navigation for winning one, depending on the operation order, "Bell-Bell-Bell" corresponding to the small winning combination 3 will be on the winning line. , and 12 medals are paid out, or "Bell-Bell-Replay" corresponding to the 4th small win is displayed on the winning line, and 1 medal is paid out, or the 4th small win is missed. In this case (when the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), no medals are paid out (lost).

本例の「通常押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。 In the "normal pushing order bells 1 to 6" of this example, 12 small wins (small winning 3) are assigned to one of the 6 types of pushing orders, so "normal pushing order bells 1 to 6" , 12 medals will be paid out with a probability of 1/6. The winning probability of the 12-card small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be greater than 1/6.

<特典押順ベル>
「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「特典押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。また、小役の組合せが通常押順ベルと特典押順ベルとで異なるようにしてもよい。
<Privilege push order bell>
When one of the "privilege pushing order bells 1 to 6" is internally won, a plurality of small wins (in this example, a small win 3 and a small win 4) are won in duplicate, depending on the player's operation order. A symbol combination to be displayed on the winning line is determined. It should be noted that even if the set value is any one of the settings 1 to 6, it is possible to internally win the "privilege pushing order bell 1 to 6". It should be noted that it is also possible to combine a further small winning combination to win multiple prizes. Also, the combination of small wins may be different between the normal push-order bell and the privilege push-order bell.

図190(b)に示すように、「特典押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 190(b), each of the "privilege order bells 1 to 6" has six types of "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". In this example, one small winning combination (4 small winning combinations) is assigned to one of the six types of pushing orders, and the six types of pushing orders are set. 12 small wins (small win 3) are assigned to 5 of them. The range of the lottery data associated with each of the six types of pushing order is the same.

例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, in the case of internal winning of "Privilege push order bell 1LCR" among "Privilege push order bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. A stop operation for the reel 112 is a correct operation (correct pressing order), and other stopping operations are incorrect operations (incorrect pressing order). Further, when the "privilege push order bell 4CRL" of the "privilege push order bell 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel. A stop operation for the reel 110 is a correct operation (correct pressing order), and other stop operations are incorrect operations (incorrect pressing order).

1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 When the stop operation (correct pushing order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning one) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), "Bell-" corresponding to the small winning combination 4 Bell-Replay” is displayed on the winning line, and one medal is paid out.

これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示される。 On the other hand, if there is a stop operation (incorrect answer pushing order operation) that does not follow the navigation for acquiring one, "Bell-Bell-Bell" corresponding to the 12-card small win (small win 3) will be awarded. displayed on the line.

また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 Also, when the stop operation (correct order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning the 12-card small winning combination (small winning combination 3), the " "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.

これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, if a stop operation (incorrect answer pushing order operation) is performed that does not follow the navigation for acquiring 12 coins, "Bell-Bell-Replay" corresponding to the small win 4 is displayed on the winning line, One medal is paid out.

本例の「特典押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。なお、特典押順ベル1~6のいずれに内部当選した場合であっても、取りこぼして払い出しが0枚になることがない。従って、遊技者は特典押順ベルに当選したことに気付き易い。 In this example, "Privilege push order bells 1-6", since 12 small wins (small win 3) are assigned to 5 out of 6 push orders, "Privilege push order bells 1-6" , 12 medals will be paid out with a probability of 5/6. The winning probability of the 12-card small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be larger or smaller than 5/6. In addition, even if any one of the privilege push-order bells 1 to 6 is internally won, the payout will not be 0 due to missing. Therefore, the player can easily notice that he/she has won the privilege push-order bell.

<有利区間、非有利区間>
次に、図191(a)を用いて、スロットマシン100の有利区間と非有利区間について説明する。図191(a)は、スロットマシン100の有利区間と非有利区間を模式的に示した図である。
<advantageous section, non-advantageous section>
Next, the advantageous section and the non-advantageous section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 191(a). FIG. 191(a) is a diagram schematically showing an advantageous section and a non-advantageous section of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、非有利区間と、この非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間と、を有する。電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として非有利区間が設定され、この非有利区間において有利区間移行条件が成立した場合(例えば、或る遊技において再遊技役に当選した場合)に、次回の遊技から有利区間を設定する。 The slot machine 100 has a non-advantageous section and an advantageous section that is more advantageous to the player than the non-advantageous section. After the power is turned on or after the setting value is changed, a non-advantageous section is set as an initial state, and when the advantageous section transition condition is satisfied in this non-advantageous section (for example, when a replay role is won in a certain game) Then, an advantageous section is set from the next game.

また、この有利区間において非有利区間移行条件が成立した場合(例えば、通常状態からAT状態に移行して当該AT状態が終了した場合や、リミッタに到達した場合等)に、次回の遊技から非有利区間を設定するとともに、ナビ回数カウンタ2を0に初期化する。 In addition, when the non-advantageous section transition condition is satisfied in this advantageous section (for example, when the AT state ends after shifting from the normal state to the AT state, or when the limiter is reached, etc.), the non-advantageous section from the next game An advantageous section is set, and the navigation number counter 2 is initialized to 0.

ここで、ナビ回数カウンタ2とは、有利区間におけるナビ(特典押順ベルに内部当選ときに実行した1枚獲得用ナビ)の積算回数を示すカウンタであり、有利区間から非有利区間に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、有利区間においてナビを実行する毎に1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ2は、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ2の数値表示を行う場合等に使用される。 Here, the navigation number counter 2 is a counter that indicates the accumulated number of times of navigation in the advantageous section (navigation for acquiring one card executed when internally winning the privilege push-order bell), and the number of times when the advantageous section is shifted to the non-advantageous section. It is initialized to 0 when a case or RAM clear is executed, and 1 is added each time navigation is executed in an advantageous section. Although the details will be described later, this navigation number counter 2 is used when displaying the numerical values of the navigation number counter 2 in the display area of the liquid crystal display device 157 .

<遊技状態の種類>
次に、図191(b)を用いて、スロットマシン100の遊技状態および変遷について説明する。図191(b)は、スロットマシン100の遊技状態の遷移の一例を示した図である。
<Types of game state>
Next, the game state and transition of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 191(b). FIG. 191(b) is a diagram showing an example of game state transition of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、上述の有利区間,非有利区間とは別に、通常状態と、第一のチャンス状態と、第二のチャンス状態と、AT状態を少なくとも含む遊技状態を有する。 The slot machine 100 has game states including at least a normal state, a first chance state, a second chance state, and an AT state, in addition to the above-described advantageous interval and non-advantageous interval.

<通常状態>
電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として通常状態が設定される。この通常状態において第一のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例ではナビ回数カウンタ1が50に達した場合)に、次回の遊技から第一のチャンス状態に移行する。非有利区間および有利区間を含む状態である。
<Normal state>
The normal state is set as the initial state after the power is turned on or after the set value is changed. When the conditions for shifting to the first chance state are established in this normal state (in this example, when the navigation number counter 1 reaches 50), the game shifts to the first chance state from the next game. This state includes non-advantageous sections and advantageous sections.

ここで、ナビ回数カウンタ1とは、特典押順ベルのナビ(1枚獲得用ナビ)の総実行回数を示すカウンタのことであり、第一のチャンス状態から通常状態に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、特典押順ベルに当選し、かつ、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行う毎に、1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ1は、ナビ順守率を算出する場合や、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ1の数値表示を行う場合等に使用される。 Here, the navigation number counter 1 is a counter that indicates the total number of executions of the navigation of the privilege push-order bell (navigation for obtaining one card), and is used when the first chance state shifts to the normal state or when the RAM is cleared. is initialized to 0 when executing, etc. Every time navigation (navigation for winning one card) that suggests the operation order to win the special order bell and win one small winning combination (small winning combination 4) is performed is incremented by 1. Although the details will be described later, this navigation frequency counter 1 is used when calculating the navigation compliance rate, when displaying numerical values of the navigation frequency counter 1 in the display area of the liquid crystal display device 157, and the like.

また、通常状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選(例えば当選確率1/300の抽選)に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。 Also, when the condition for transition to the second chance state is satisfied in the normal state (in this example, when the lottery for transition to the second chance state (for example, lottery with a winning probability of 1/300) is won), the next time The game shifts to the second chance state. Also, when the conditions for shifting to the AT state are satisfied in the normal state (in this example, when the navigation number counter 2 reaches 300), the game shifts to the AT state from the next game.

<第一のチャンス状態>
第一のチャンス状態は、第二のチャンス状態に移行することが可能な状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第一のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、第二のチャンス状態に移行するか否かを決定する抽選(第二のチャンス状態への移行抽選。本例では1/5の当選確率の抽選)を行う。
<First chance state>
The first chance state is a state in which it is possible to shift to the second chance state, and is more advantageous to the player than in the normal state. In this example, the first chance state is 5 games (fixed), and every game, a lottery to determine whether to shift to the second chance state (lottery for transition to the second chance state. This example Then, a lottery with a winning probability of 1/5 is performed.

この第一のチャンス状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二の状態への移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、第一のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行するとともに、ナビ回数カウンタ1を0に初期化する。 In this first chance state, when the conditions for shifting to the second chance state are satisfied (in this example, when the lottery for shifting to the second state is won), the second chance state is entered from the next game. Transition. Also, when the conditions for shifting to the normal game are satisfied in the first chance state (in this example, when the lottery for transition to the second chance state is not won), the next game is shifted to the normal game. At the same time, the navigation number counter 1 is initialized to 0.

<第二のチャンス状態>
第二のチャンス状態は、AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選を行う状態であり、通常状態および第一のチャンス状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第二のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、AT状態に移行するか否かを決定する抽選(AT移行抽選。本例では1/10の当選確率の抽選)を行う。
<Second Chance State>
The second chance state is a state in which an AT lottery is conducted to determine whether or not to shift to the AT state, and is more advantageous to the player than the normal state and the first chance state. In this example, the second chance state is 5 games (fixed), and every game, a lottery (AT transition lottery) to determine whether to shift to the AT state. )I do.

この第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。また、第二のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。 When the conditions for shifting to the AT state are satisfied in the second chance state (in this example, when the AT shift lottery is won), the next game is shifted to the AT state. Also, when the conditions for shifting to the normal game are established in the second chance state (in this example, when the AT shift lottery is not won), the next game is shifted to the normal game.

なお、本例では、AT状態から第二のチャンス状態に移行しない構成としたが、移行可能としてもよく、この場合、AT状態を経由した第二のチャンス状態であるため、AT移行抽選の当選確率は、後述するナビ順守率とは無関係に1/2とし、AT状態を経由しない第二のチャンス状態とは異なる遊技性であることが好ましい。 In this example, the configuration is such that the AT state does not transition to the second chance state, but the transition may be made possible. It is preferable that the probability is set to 1/2 regardless of the navigation adherence rate, which will be described later, and that the playability is different from the second chance state that does not go through the AT state.

<AT状態>
AT状態は、所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
<AT state>
The AT state is a state in which the AT game can be played a predetermined number of times (in this example, 30 games per set), and is more advantageous to the player than in other game states.

このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。 In this AT game, a set continuation lottery (for example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed to determine whether or not to continue the AT game in the starting game of the AT game. In this example, AT games (30 games per set) are given, and the AT state is extended.

このAT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。 When the condition for shifting to the normal game is satisfied in this AT state (in this example, when all the games in the AT state are completed), the next game is shifted to the normal game.

なお、AT状態において遊技者に付与する特典は、ATゲームの付与に限定されず、例えば、AT遊技の期間を延長(例えば30ゲームから40ゲームに延長)してもよいし、AT状態における期間延長抽選の当選確率を上昇(例えば10%から20%に上昇)させてもよいし、AT状態における特化ゾーン(延長決定専用期間)への突入率を上昇(例えば20%から30%に上昇)させてもよいし、AT状態における延長決定率を上昇(例えば平均10ゲーム追加を平均30ゲーム追加に上昇)させてもよいし、AT状態におけるナビ率を上昇(例えば80%から100%に上昇)させてもよい。 It should be noted that the benefits granted to the player in the AT state are not limited to the granting of the AT game. The probability of winning the extension lottery may be increased (for example, from 10% to 20%), and the rate of entry into the special zone (extension determination period) in the AT state may be increased (for example, from 20% to 30%). ), the extension decision rate in the AT state may be increased (for example, an average of 10 games added to an average of 30 games added), and the navigation rate in the AT state may be increased (for example, from 80% to 100% up).

<ナビ順守率>
次に、図192を用いて、ナビ順守率について説明する。
<Navi compliance rate>
Next, the navigation compliance rate will be described with reference to FIG.

本実施形態に係る遊技台では、通常状態において特典押順ベルに当選した場合に、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行うとともに、ナビ回数カウンタ1に1を加算する。そして、遊技者が1枚獲得用ナビに従った操作を行った場合に、正解押順操作を行ったものとして取り扱い、当該正解押順操作の回数を示す正解操作カウンタに1を加算する一方で、1枚獲得用ナビに従わない操作を行った場合に、不正解押順操作を行ったものとして扱い、正解操作カウンタに1を加算しないように構成している。 In the amusement machine according to the present embodiment, when winning the special order bell in the normal state, navigation (navigation for winning one card) is performed to suggest the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4). , 1 is added to the navigation number counter 1. Then, when the player performs an operation according to the one-card acquisition navigation, it is treated as having performed a correct operation, and 1 is added to a correct operation counter indicating the number of correct operation. , when an operation that does not follow the one-card acquisition navigation is performed, it is treated as an incorrect answer sequence operation, and 1 is not added to the correct operation counter.

本例では、前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間、ナビ回数カウンタ1と正解操作カウンタを更新し、正解操作カウンタをナビ回数カウンタ1で除することでナビ順守率を算出し、このナビ順守率に基づいて、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率を変更する。 In this example, during the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state, the navigation number counter 1 and the correct operation counter are updated, and the correct operation counter is divided by the navigation number counter 1. A navigation observance rate is calculated, and based on this navigation observance rate, the winning probability of the transition lottery in the first chance state and the second chance state and the winning probability of the set continuation lottery in the AT state are changed.

また、本例では、或る期間において1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合と、或る期間において1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合とで、或る期間が長期間に亘る場合には、遊技者の利益がほぼ同じになるように設計している。また、1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が多くなるが、後の遊技で有利となる一方で、1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が少なくなるが、後の遊技で有利となることがない。 Further, in this example, the case where the stop operation following the navigation for obtaining one card is continued for a certain period and the case where the stop operation not following the navigation for obtaining one card is continued for a certain period are determined for a certain period of time. It is designed so that the player's profit is almost the same if the game is over a long period of time. Further, if the stop operation following the navigation for obtaining one medal is continued, the consumption of medals increases in the normal state, but it is advantageous in later games, while the stop operation not following the navigation for obtaining one medal is performed. is continued, the amount of tokens consumed is reduced during normal operation, but there is no advantage in subsequent games.

このため、遊技者は、自分の予算に応じて1枚獲得用ナビに従った停止操作と1枚獲得用ナビに従わない停止操作を打ち分けることによって、天井前で終了せざるをえなかったり、当りなしで遊技を終えたりするような事態を減らすことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 For this reason, the player has no choice but to finish in front of the ceiling by choosing between a stop operation according to the one-card acquisition navigation and a stop operation not according to the one-card acquisition navigation according to his or her budget. , it is possible to reduce situations such as ending the game without winning, and the player's desire to play the game is not diminished.

なお、ナビ順守率は他の方法で算出してもよい。例えば、100遊技毎に遊技者が1枚獲得用ナビに従わない回数を判定し、その回数が0であればリセット(ナビ順守率を100%にする)してもよい。この場合、他の遊技者の遊技履歴の影響を受け難くすることができる場合がある。また、単に、遊技者が1枚獲得用ナビに従わなかった回数をカウントし、カウント値に応じた当選確率の変更を行っても良い。この場合、算出に係わる処理負荷を少なくできる場合がある。これは他の状態においても同様である。 Note that the navigation compliance rate may be calculated by other methods. For example, the number of times the player does not follow the one-card acquisition navigation may be determined every 100 games, and if the number is 0, the number may be reset (the navigation compliance rate may be set to 100%). In this case, it may be possible to reduce the influence of other players' game histories. It is also possible to simply count the number of times the player did not follow the one-card acquisition navigation, and change the winning probability according to the count value. In this case, it may be possible to reduce the processing load associated with the calculation. This also applies to other states.

なお、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率は、ナビ順守率に代えて(または、加えて)他の数値に基づいて変更してもよく、例えば、ナビ順守率が低い場合であっても、操作ミスに回数が少ない場合には、ナビ順守率が高いものとして取り扱ってもよい。 In addition, the probability of winning the transition lottery in the first chance state and the second chance state and the winning probability of the set continuation lottery in the AT state are based on other numerical values instead of (or in addition to) the navigation compliance rate. For example, even if the navigation compliance rate is low, if the number of operation errors is small, the navigation compliance rate may be treated as high.

<ナビ順守率と移行抽選(第一のチャンス状態)>
図192(a)は、第一のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navi adherence rate and transition lottery (first chance state)>
FIG. 192(a) is a diagram showing the relationship between the navigation adherence rate and the transition lottery winning probability in the first chance state.

上述の通り、第一のチャンス状態では、1/5の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/4に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。 As described above, in the first chance state, if the transition lottery with a winning probability of 1/5 is won, the state will shift to the second chance state from the next game, but if the navigation compliance rate exceeds 90% increases the winning probability of the transition lottery from 1/5 to 1/3, and if the navigation compliance rate is 70-90%, increases the winning probability of the transition lottery If the adherence rate is less than 70%, it is configured to maintain the winning probability of the shift lottery.

すなわち、第一のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。 That is, in the first chance state, if the navigation compliance rate in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the winning probability of the transition lottery becomes higher, making it easier to transition to a second chance state.

換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。 In other words, if the privilege push-order bell is won in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player. The more the correct pushing order operation is performed according to the navigation (navigation for winning one card) that suggests the operation order to win a small role (small role 4), the higher the probability of winning the transition lottery, and the second chance state. easier to do.

このような仕様にすれば、遊技者は、第二のチャンス状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such a specification, the player will perform operations according to the navigation in order to increase the navigation compliance rate in order to increase the probability of transition to the second chance state. It is possible to realize a ball payout rate and game performance in line with the intention of the player.

なお、第一のチャンス状態から第二のチャンス状態への移行のし易さは、ナビ順守率に関わらず同じであってもよい。また、ナビに従って操作した場合(ナビ順守率が高い場合)に、第一のチャンス状態で決定する第二のチャンス状態に関する事項を有利にするように構成してもよく、例えば、第二のチャンス状態の期間の長さを伸ばしたり(結果的にAT状態に移行しやすくしたり)、第二のチャンス状態の抽選の当たりやすさを高くしたりしてもよい(結果的にAT状態に移行しやすくしてもよい)。 It should be noted that the ease of transition from the first chance state to the second chance state may be the same regardless of the navigation compliance rate. In addition, when operating according to the navigation (when the navigation compliance rate is high), it may be configured to favor matters related to the second chance state determined in the first chance state, for example, the second chance The length of the state period may be extended (resulting in easier transition to AT state), or the likelihood of winning the lottery in the second chance state may be increased (resulting in transition to AT state may be made easier).

<ナビ順守率と移行抽選(第二のチャンス状態)>
図192(b)は、第二のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navi adherence rate and transition lottery (second chance state)>
FIG. 192(b) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate and the transition lottery winning probability in the second chance state.

上述の通り、第二のチャンス状態では、1/10の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技からAT状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/8に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/9に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。 As described above, in the second chance state, if the transition lottery with a winning probability of 1/10 is won, the state is shifted to the AT state from the next game, but if the navigation compliance rate exceeds 90%, the transition is made. Raise the winning probability of the lottery from 1/10 to 1/8, and if the navigation compliance rate is 70-90%, increase the winning probability of the migration lottery from 1/10 to 1/9, and increase the navigation compliance rate In the case of less than 70%, it is configured to maintain the winning probability of the shift lottery.

すなわち、第二のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。 That is, in the second chance state, if the navigation compliance rate is high for a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), the winning probability of the transition lottery becomes higher, making it easier to shift to the AT state.

換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。 In other words, if the privilege push-order bell is won in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player. The more you perform the correct pushing order operation according to the navigation (navigation for winning one card) that suggests the operation order to win a small role (small role 4), the higher the probability of winning the transition lottery, and the easier it is to shift to the AT state. .

このような仕様にすれば、遊技者は、AT状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such specifications, the player will perform operations according to the navigation in order to increase the rate of navigation compliance in order to increase the probability of transition to the AT state. It is possible to realize the pay-out rate and game performance along the line.

<ナビ順守率とセット継続抽選(AT状態)>
図192(c)は、AT状態におけるナビ順守率とセット継続抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navi adherence rate and set continuation lottery (AT state)>
FIG. 192(c) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate in the AT state and the winning probability of the set continuation lottery.

上述の通り、AT状態では、1/4の当選確率のセット継続抽選に当選した場合に、1セット30ゲームのATゲームが付与され、AT状態が延長されるが、ナビ順守率が90%を超える場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/2に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、セット継続抽選の当選確率を維持するように構成している。 As described above, in the AT state, if you win the set continuation lottery with a winning probability of 1/4, you will be given an AT game of 30 games per set, and the AT state will be extended, but the navigation compliance rate will be 90%. If it exceeds, the winning probability of the set continuation lottery will be increased from 1/4 to 1/2, and if the navigation compliance rate is 70-90%, the winning probability of the set continuation lottery will be increased from 1/4 to 1/3. , and when the navigation compliance rate is less than 70%, the winning probability of the set continuation lottery is maintained.

すなわち、AT状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、セット継続抽選の当選確率が高くなり、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。 That is, in the AT state, if the navigation compliance rate in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the probability of winning the set continuation lottery is high. , and the AT game is likely to be given in the AT state.

換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。 In other words, if the privilege push-order bell is won in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player. The AT game is more likely to be given in the AT state as the correct pushing order operation is performed according to the navigation (navigation for winning one card) that suggests the operation order to win a small winning combination (small winning combination 4).

このような仕様にすれば、遊技者は、セット継続の確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such specifications, the player will operate according to the navigation in order to increase the rate of compliance with the navigation in order to increase the probability of continuing the set. It is possible to achieve a ball payout rate and playability.

<各種ナビ>
次に、図193を用いて、各種ナビについて説明する。
<Various navigation>
Next, with reference to FIG. 193, various types of navigation will be described.

<各種ナビ/非AT状態>
図193(a)は、非AT状態における各種ナビの一例を示した図である。
<Various navigation / non-AT state>
FIG. 193(a) is a diagram showing an example of various navigations in the non-AT state.

本例では、非有利区間(非AT状態)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成している。 In this example, in the non-advantageous section (non-AT state), even if you win the special push order bell, the navigation (1 win navigation) and navigation (navigation for winning 12 cards) suggesting an operation order for winning a 12-card small winning combination (small winning combination 3) are not executed.

この非有利区間(非AT状態)は、設定変更後(遊技店の開店直後)等に滞在する可能性が極めて高く、すぐにはAT状態に移行しにくい期間である。すなわち、有利区間と比べて、遊技者にとっては不利な期間であるため、この非有利区間ではナビを行わないことで、12枚小役(小役3)に入賞しやすいように(5/6の確率で12枚小役(小役3)に入賞するように)している。 This non-advantageous section (non-AT state) is highly likely to be stayed after the setting is changed (immediately after the amusement arcade opens) or the like, and is a period in which it is difficult to shift to the AT state immediately. That is, since it is a disadvantageous period for the player compared to the advantageous section, navigation is not performed in this non-advantageous section, so that it is easy to win 12 small wins (small win 3) (5/6 12 small wins (3 small wins) with a probability of .

一方、有利区間(非AT状態)においては、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚押順獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないが、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 On the other hand, in the advantageous section (non-AT state), if the normal pushing order bell is won, the navigation that suggests the operation order to win one small winning combination (small winning combination 4) (navigation for acquiring one pushing order) , and the navigation (navigation for winning 12 cards) that suggests the operation order to win the 12-card small role (small role 3) is not executed, but if you win the special order bell, some Except for the exception of 1, it is configured to execute navigation (navigation for winning one) that suggests an operation order for winning a small winning combination (small winning combination 4).

この有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促したいことから、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビ(例えば、図193(c)を用いて後述するナビ)とは報知態様を異ならせている。 In this advantageous section (non-AT state), if the privilege push-order bell is won, the player is strongly urged to operate according to the one-piece acquisition navigation, so the normal push-order bell is won in the AT state. The notification mode is different from the navigation for obtaining 12 cards (for example, the navigation described later with reference to FIG. 193(c)).

具体的には、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビとは異なる効果音(ナビ音)を出力するとともに、操作順序(本例ではRCL)を示唆する表示の周囲をエフェクト画像EFで囲むことで、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促す注意喚起をしている。 Specifically, in the AT state, a sound effect (navigation sound) different from the navigation for obtaining 12 cards normally performed when the order bell is won in the AT state is output, and a display suggesting the operation order (RCL in this example) is displayed. By enclosing the periphery with the effect image EF, the player is strongly encouraged to perform the operation according to the navigation for acquiring one card.

なお、有利区間(非AT状態)において特典押順ベルに当選した場合に行う1枚獲得用ナビの態様は、特に限定されず、例えば、ナビの画像の色を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像が黒の場合には、赤色で表示してもよい)。また、ナビの画像の表示位置を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像の位置が表示領域の下方の場合には、表示領域の中央に表示させてもよい)。他にも、専用ランプを点灯させたり、常時点灯するランプを消灯させたりするなどして、遊技者が気がつき易い態様とすることが好ましい。 In addition, there is no particular limitation on the aspect of navigation for acquiring one when winning the privilege pushing order bell in the advantageous section (non-AT state), for example, the color of the navigation image may be changed (for example, If the image of the navigation for obtaining 12 images, which is performed when the normal pressing order bell is won in the AT state, is black, it may be displayed in red). In addition, the display position of the navigation image may be changed (for example, if the position of the navigation image for acquiring 12 images performed when the normal push order bell is won in the AT state is below the display area, the display may be displayed in the center of the area). In addition, it is preferable to make it easy for the player to notice by turning on a dedicated lamp or turning off a lamp that is always on.

図193(b)は、有利区間(非AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。 FIG. 193(b) is a diagram showing an example of various navigations in an advantageous section (non-AT state).

上述の通り、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合にナビを行わないため、有利区間(非AT状態)におけるナビの実行頻度は、AT状態と比べて低くなる。このため、有利区間(非AT状態)では、従来機の操作に慣れた遊技者はナビが実行されることのない期間であるとの先入観から、ナビが行われた場合であっても、惰性で順押し操作(不正解押順操作)を行ってしまう可能性がある。 As described above, in the advantageous section (non-AT state), navigation is not performed when the normal push-order bell is won, so the execution frequency of navigation in the advantageous section (non-AT state) is lower than in the AT state. For this reason, in the advantageous section (non-AT state), players who are accustomed to operating conventional machines have a preconceived notion that this is a period in which navigation is not performed, and even if navigation is performed, inertia There is a possibility that you will perform the forward pressing operation (incorrect pressing order operation).

したがって、図193(b)に示すように、特典押順ベル以外の役(例えば再遊技役)に当選した場合に、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。再遊技役に当選した場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、3回に1回程度)でナビを行ってもよい。なお、再遊技役に当選した場合にナビを行う場合であっても、この再遊技役当選時のナビはナビ順守率とは無関係であり、特典押順ベルに当選した場合よりもナビの重要度は低いため、注意喚起のエフェクト画像EFは表示しないように構成してもよい。 Therefore, as shown in FIG. 193(b), when winning a role other than the privilege push-order bell (for example, a replay role), in the same way as when winning the privilege push-order bell, navigation should be performed. For example, by increasing the execution frequency of navigation and impressing the player with the execution of navigation, it is possible to reduce erroneous operations of the player and increase the satisfaction of the player. When a replay role is won, the navigation may be performed every time, or the navigation may be performed at an appropriate number of times (for example, about once every three times). In addition, even if navigation is performed when winning the replay role, the navigation at the time of winning this replay role is irrelevant to the navigation compliance rate, and the navigation is more important than when winning the bonus order bell. Since the degree is low, the effect image EF for calling attention may be configured not to be displayed.

また、入賞役に入賞しなかった場合(ハズレの場合)にも、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。なお、ハズレの場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、5回に1回程度)でナビを行ってもよい。 In addition, if it is configured so that navigation is performed even when the winning role is not won (in the case of a loss) in the same way as when winning the privilege order bell, the execution frequency of navigation is increased, and the execution of navigation is increased. By impressing the player, it is possible to reduce erroneous operations of the player and increase the degree of satisfaction of the player. It should be noted that navigation may be performed each time in the case of a loss, or may be performed at an appropriate number of times (for example, about once every five times).

<各種ナビ/有利区間(AT状態)>
図193(c)は、有利区間(AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。
<Various navigation / advantageous section (AT state)>
FIG. 193(c) is a diagram showing an example of various navigations in an advantageous section (AT state).

有利区間(AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除き、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 In the advantageous section (AT state), if you win the normal pushing order bell, with some exceptions, navigation that suggests the operation order to win 12 small wins (small win 3) (navigation for winning 12 coins ) is configured to run.

図示は省略するが、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。 Although illustration is omitted, when the player performs an operation according to the 12 medal acquisition navigation, when paying out 12 medals, a sound effect (payout sound) is output and 12 medals are paid out. A display indicating that the game has been performed (for example, a display including a character string "get 12 cards") is displayed.

また、有利区間(AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合にも、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合と同じ態様で、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 Also, in the advantageous section (AT state), even if you win the special push order bell, with some exceptions, in the same manner as when you win the normal push order bell, 12 small wins (small win 3) It is configured to execute navigation (navigation for winning 12 cards) that suggests an operation sequence for winning a prize.

なお、操作ミス等によって不正解押順操作を行い、12枚小役(小役3)に入賞した場合であっても、正解押順操作を行った場合と同じ態様で、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。AT状態は、遊技者に多くのメダルを付与する状態であるため、不正解押順操作を行った場合であっても、遊技者が12枚のメダルを獲得できた場合には、正解押順操作と同じ演出を実行することにより、AT状態において遊技者の興趣が減退することを防止することができる。 In addition, even if you perform an incorrect answer pushing order operation due to an operation error etc. and win a prize of 12 small wins (small win 3), in the same manner as when the correct answer pushing order operation is performed, the sound effect (payout sound ) is output, and a display indicating that 12 coins have been paid out (for example, a display including a character string “Get 12 coins”) is performed. Since the AT state is a state in which a large number of medals are given to the player, even if the player has performed the wrong answer pressing order operation, if the player has obtained 12 medals, the correct answer pressing order is given. By executing the same effect as the operation, it is possible to prevent the player's interest from decreasing in the AT state.

なお、本例では、特典押順ベル(例えば、特典押順ベル1)に当選した場合には、12枚獲得用ナビ(例えば、LCRの押順を除く5つの押順のうちの何れか1つ)を実行するように構成したが、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、抽選でナビを選択するようにすれば、押順に偏りが発生することがなく、公平性を担保することができる。 In this example, if you win the privilege push order bell (for example, privilege push order bell 1), 12 pieces acquisition navigation (for example, one of the five push orders excluding the LCR push order) 1), but when selecting one of a plurality of types of 12-card acquisition navigators, if the navigator is selected by lottery, the order of pressing will be biased. fairness can be ensured.

また、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、予め定めたナビを実行してもよく、例えば、特典押順ベル1が当選した場合に、特典押順ベル2が当選したときに実行するナビ(予め定めたナビ)を実行すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減することができる。 Further, when selecting one of a plurality of types of navigation for obtaining 12 cards, a predetermined navigation may be executed. If the navigation (predetermined navigation) to be executed when the bell 2 is won is executed, it is possible to reduce the control load related to the determination of the pressing order.

また、AT遊技中は、操作条件が少なくなるナビ(例えば、押順の選択肢の数を少なくするナビ、目押し範囲を広くすることで操作の難易度を下げるナビ等)を実行してもよく、例えば、AT遊技以外で特典押順ベル1が当選したとき、LCRの順を指定する所謂6択押順ナビを実行する一方で、AT遊技で特典押順ベル1が当選したとき、「最初に中リールを停止」を指定する所謂3択押順ナビを実行すれば、遊技者はAT遊技中の操作を楽に行うことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 In addition, during the AT game, navigation that reduces the operating conditions (for example, navigation that reduces the number of options in the order of pressing, navigation that lowers the difficulty of operation by widening the pressing range, etc.) may be executed. , For example, when the privilege pushing order bell 1 wins other than the AT game, while executing the so-called 6-choice pushing order navigation that specifies the order of LCR, when the privilege pushing order bell 1 wins in the AT game, "first If the so-called 3-option pressing order navigating specifying "stop the middle reel immediately" is executed, the player can easily perform the operation during the AT game, and the player's satisfaction can be enhanced.

また、予め定めたナビを実行する処理や、AT遊技中は操作条件が少なくなるナビを実行する処理等のうちの一つ、複数、または、全ての処理を適用すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減しつつ、AT遊技中の遊技者の操作ミスを低減し、遊技者の満足度を高めることができる。 In addition, if one, a plurality, or all of the processes such as the process of executing predetermined navigation and the process of executing navigation with fewer operation conditions during AT games are applied, it is possible to determine the pushing order. While reducing the related control load, it is possible to reduce the player's operation errors during the AT game and increase the player's satisfaction.

<ナビ回数カウンタ>
次に、図194を用いて、ナビ回数カウンタについて説明する。図194は、ナビ回数カウンタの表示例を示した図である。
<Navigation frequency counter>
Next, the navigation number counter will be described with reference to FIG. FIG. 194 is a diagram showing a display example of the navigation number counter.

同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137~139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。 The state shown in FIG. 1(i) is the state in which the navigation display is started. The display of the navigation prompting the operation and the effect image EF has started.

また、同状態では、液晶表示装置157の表示領域の右上に設けたカウンタ1表示領域CT1に、現在のナビ回数カウンタ1の数値を表示するとともに、カウンタ1表示領域CT1の下方に設けたカウンタ2表示領域CT2に、現在のナビ回数カウンタ2の数値を表示している。 In the same state, the current value of the navigation number counter 1 is displayed in the counter 1 display area CT1 provided on the upper right of the display area of the liquid crystal display device 157, and the counter 2 is provided below the counter 1 display area CT1. The current value of the navigation number counter 2 is displayed in the display area CT2.

なお、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値は内部で記憶する数値と一致する数値の表示であるが、内部で記憶する数値と一致しない数値を表示する場合もある。例えば、電源投入直後は、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値の両者とも0を表示するため内部で記憶する数値と一致しない場合がある。 The numerical value of the counter 1 and the numerical value of the counter 2 are the displayed numerical values that match the internally stored numerical values. For example, immediately after the power is turned on, both the numerical value of the counter 1 and the numerical value of the counter 2 are displayed as 0, which may not match the internally stored numerical value.

上述の通り、ナビ回数カウンタ1は、特典押順ベルのナビの総実行回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、数値の1を表示している。また、ナビ回数カウンタ2は、有利区間におけるナビの積算回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、数値の14を表示している。 As described above, the number-of-navigation counter 1 is a counter indicating the total number of executions of the navigation of the privilege push-order bell. , a numerical value of 1 is displayed. Further, the navigation number counter 2 is a counter that indicates the accumulated number of times of navigation in an advantageous section. ing.

続く同図(ii)に示す状態は、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第1停止操作を受け付けたことから、第1停止操作(右)を促すナビ(本例では1を〇で囲んだ画像)を消去し第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を拡大している。 The subsequent state shown in FIG. 2(ii) is a state in which the first stop operation (pressing operation of the stop button 139) is performed with the first stop reel being the right reel 112. In this example, the first stop operation is performed. Since it was accepted, the navigation that prompts the first stop operation (right) (in this example, the image where 1 is circled) is deleted and the navigation that prompts the second stop operation (middle) (in this example, 2 is circled) image) is enlarged.

続く同図(iii)に示す状態は、第2停止リールを中リール111とする第2停止操作(ストップボタン138の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第2停止操作を受け付けたことから、第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を消去し第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)を拡大している。 The subsequent state shown in FIG. 3(iii) is a state in which a second stop operation (an operation of pressing the stop button 138) is performed with the second stop reel being the middle reel 111. In this example, the second stop operation is performed. Since it was accepted, the navigation that prompts the second stop operation (middle) (in this example, the image where 2 is circled) is deleted and the navigation that prompts the third stop operation (left) (in this example, 3 is circled) image) is enlarged.

続く同図(iv)に示す状態は、第3停止リールを左リール110とする第3停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)とエフェクト画像EFを消去している。 The subsequent state shown in FIG. 4(iv) is a state in which a third stop operation (an operation of pressing the stop button 137) has been performed with the left reel 110 as the third stop reel. Since it has been accepted, the navigation prompting the third stop operation (left) (in this example, the image where 3 is circled) and the effect image EF are deleted.

また、同状態では、1枚小役(小役4)に入賞したことから、メダルを1枚払い出す払出処理を実行するとともに、メダルの払出を示唆する表示(本例では、1枚の払出を示唆する「+1」の文字列を含む表示)を開始している。なお、本例では、メダルの払い出しが1枚であり、当該遊技においてはメダルが減少する結果となるため、正解操作順序で停止操作が行われた場合であっても、メダルの払い出しを行う際には払出音(効果音)を出力しないように構成している。このような構成とすれば、遊技者に不快感や違和感を与えないようにすることができる。 In addition, in the same state, since one small winning combination (small winning combination 4) is won, a payout process of paying out one medal is executed, and a display suggesting the payout of medals (in this example, one payout display including a string of "+1" suggesting ). In this example, the number of medals to be paid out is one, and the number of medals to be paid out in the game is reduced. is configured not to output a payout sound (sound effect). With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling discomfort or discomfort.

また、このメダルを1枚払い出す払出処理により、遊技者がナビに従って正解押順操作を行ったものと判定するとともに、正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。 In addition, by the payout process of paying out one medal, it is determined that the player has performed the correct operation according to the navigation, and that the player has won a small winning combination (small winning combination 4) by the correct operating operation. A suggestive display (in this example, a display containing the string "success") is started.

続く同図(v)に示す状態は、メダルの払い出しが終了した後の状態であり、本例では、メダルの払出を示唆する表示(+1)や正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(成功)を消去している。 The subsequent state shown in (v) of the same figure is the state after the payout of medals has been completed. 4) The display (success) that suggests winning is deleted.

また、当該遊技において特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)が1つ加算されたことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の2(=1+1)を表示している。なお、カウンタ1表示領域CT1に表示するナビ回数カウンタ1の値は、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合であっても1つ加算されるため、遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させてしまうことを未然に防止することができる。 In addition, since the total number of executions of the navigation of the privilege push-order bell (navigation number counter 1) is incremented by one in the game, a numerical value of 2 (=1+1) is displayed in the counter 1 display area CT1. Note that the value of the navigation number counter 1 displayed in the counter 1 display area CT1 is incremented by one even when an operation other than the correct order operation is performed due to an operation error or the like. can be prevented from decreasing more than necessary.

また、当該遊技において有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)が1つ加算されたことから、カウンタ2表示領域CT2数値の15(=14+1)を表示している。なお、カウンタ2表示領域CT2に表示するナビ回数カウンタ2の値は、特典押順ベル以外の入賞役に入賞した場合であっても1つ加算される場合(例えば、再遊技役の当選に基づいてナビを行う場合等)があるため、ナビ回数カウンタ2の表示の更新頻度を高めることが可能で、適度に演出効果を高めつつ、遊技者はテンポよく遊技を進めることができる。 In addition, since the cumulative number of times of navigation in the advantageous section (navigation number counter 2) has been incremented by one in the game, the counter 2 display area CT2 value of 15 (=14+1) is displayed. In addition, the value of the navigation number counter 2 displayed in the counter 2 display area CT2 is incremented by 1 even when winning a prize combination other than the special order bell (for example, based on the winning of the replay combination) Therefore, it is possible to increase the update frequency of the display of the navigation number counter 2, and the player can proceed with the game at a good tempo while appropriately enhancing the performance effect.

<ナビの実行期間>
次に、図195を用いて、ナビの実行期間について説明する。図195(a)は、ナビの実行期間と非実行期間の一例を示した図である。
<Navi execution period>
Next, the navigation execution period will be described with reference to FIG. FIG. 195(a) is a diagram showing an example of a navigation execution period and a non-execution period.

図193(a)を用いて説明したように、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2bが、ナビを実行しない期間を示している。 As explained using FIG. 193(a), in the advantageous section (non-AT state), when winning the normal push-order bell, it suggests an operation order to win one small winning combination (small winning combination 4). It is configured so that neither navigation (navigation for acquiring 1 card) nor navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests an operation order for winning a 12-card small win (3 small wins) is executed, A period T2b shown in FIG. 195(a) indicates a period during which navigation is not performed.

一方、有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1aが、1枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 On the other hand, in the advantageous section (non-AT state), if you win the privilege pushing order bell, with some exceptions, the navigation (1 The period T1a shown in FIG. 195(a) indicates the period during which the one-card acquisition navigation is executed.

なお、AT状態への移行が確定した状態、すなわち、本例では、第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)、もしくは、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚獲得用ナビを実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T1bが、1枚獲得用ナビを実行しない期間(AT確定を報知している期間)を示している。 It should be noted that the state in which the transition to the AT state is confirmed, that is, in this example, when the condition for transition to the AT state is satisfied in the second chance state (in this example, when the AT transition lottery is won), or When the condition for shifting to the AT state is satisfied in the normal state (in this example, when the navigation number counter 2 reaches 300), even if the privilege push order bell is won, the navigation for obtaining one is not executed, and a period T1b shown in FIG. 195(a) indicates a period during which navigation for obtaining one card is not executed (a period during which AT determination is notified).

この期間T1b(AT確定を報知している期間)では、同図(b)に示すように、AT確定を報知する確定報知(本例では、「AT確定!」の文字列を含む表示と、AT確定に関する動画の表示)を行う一方で、1枚獲得用ナビを実行しないように構成している。 In this period T1b (the period during which AT confirmation is announced), as shown in FIG. (Display of moving image regarding AT determination) is performed, but navigation for obtaining one card is not performed.

期間T1b(AT確定を報知している期間)では、AT遊技は開始されていないが、出玉を減らすことは遊技者の不利益に繋がるため、1枚獲得用ナビは実行しないことで、12枚役(小役3)に入賞させやすくする。このような構成とすれば、遊技者に過度な不利益を与えることがなく遊技者の満足度を高めることができる。 During the period T1b (the period during which the AT determination is announced), the AT game has not started, but since reducing the number of balls paid out leads to the disadvantage of the player, navigation for acquiring one is not executed, and the number of 12 To make it easier to win a prize in a piece role (small role 3). With such a configuration, it is possible to increase the player's satisfaction without giving the player an excessive disadvantage.

なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性(AT確定の報知を開始してからAT遊技を開始するまでの期間にメダルを多く減らしてしまう)もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。 In addition, depending on the skill of the player, there is a possibility that the 1-card role (small role 4) will win more than the 12-card role (small role 3) During this period, the number of medals to be paid out will be reduced a lot). It may be configured to perform navigation (navigation for winning 12 coins) suggesting an operation order for winning a small win (small win 3).

このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the sense of unfairness among the players and increase the level of satisfaction of the players. In the meantime, when winning the normal push-order bell, navigation (12-card winning navigation) that suggests an operation order to win a 12-card small winning combination (small winning combination 3) may be executed, and it is determined that the number of payouts is small. In this case, the possibility of increasing the payout number at an early stage can be increased.

また、図193(c)を用いて説明したように、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T2aが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 Also, as described with reference to FIG. 193(c), in the advantageous section (AT state), except for some exceptions, when winning the normal pushing order bell, 12 small wins (small win 3) 195(a) indicates the period during which the navigation for winning 12 cards is executed. .

また、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1cや期間T1eが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 In addition, in the advantageous section (AT state), with some exceptions, even if you win the special order bell, the navigation (12 win The period T1c and the period T1e shown in FIG. 195(a) indicate the periods during which the 12-card acquisition navigation is executed.

期間T1cでは、同図(c)に示すように、AT中であることを報知するAT中報知(本例では、AT状態中に関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT中における遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 In the period T1c, as shown in FIG. 11(c), AT-in-time notification (in this example, displaying a moving image regarding AT state) is performed to notify that AT is in progress, and navigation for acquiring 12 images is executed. It is configured to With such a configuration, it is possible to further increase the player's willingness to play during the AT.

また、同様に、期間T1eでは、同図(e)に示すように、ATのエンディング期間であることを報知するエンディング報知(本例では、エンディングに関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT状態の終了が近いエンディング期間であっても、遊技者に気分良く遊技を進行してもらうことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Similarly, in the period T1e, as shown in FIG. 4(e), an ending notification (in this example, a moving image related to the ending) is performed to notify that it is the ending period of the AT, while 12 images are acquired. It is configured to run navigation. With such a configuration, even in the ending period when the AT state is about to end, the player can proceed with the game in a good mood, and the player's desire to play can be enhanced.

一方、有利区間(AT状態)における或る期間(本例では、ATの継続ジャッジの期間)では、通常押順ベルに当選した場合、もしくは、特定押順ベルに当選した場合であっても、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2cや期間T1dが、12枚獲得用ナビを実行しない期間を示している。 On the other hand, in a certain period in the advantageous section (AT state) (in this example, the period of continuous judgment of AT), even if the normal pushing order bell is won or the specific pushing order bell is won, It is configured not to execute the navigation (navigation for winning 12 coins) suggesting the operation order for winning the 12 coins small win (small win 3). It shows the period during which the card acquisition navigation is not executed.

期間T1dでは、同図(d)に示すように、ATの継続ジャッジ中であることを報知するAT継続ジャッジ演出(本例では、ATセット継続の有無に関する動画の表示。例えば、次のセットを実行するか否かをバトル演出の決着(勝利または敗北)で見せる演出)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行しないように構成している。このような構成とすれば、ナビの表示がAT継続ジャッジ演出の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。 In the period T1d, as shown in FIG. 10(d), an AT continuation judge effect (in this example, a video display regarding the presence or absence of an AT set continuation) that informs that the AT is being judged continuously. It is configured not to execute 12-card acquisition navigator while performing an effect showing whether or not to execute it by the conclusion (victory or defeat) of the battle effect). With such a configuration, the navigation display does not hinder the visibility of the AT continuation judge effect, and the player can fully enjoy the effect.

なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。 It should be noted that, depending on the skill of the player, there is a possibility that the 1-card hand (small hand 4) will win more than the 12-hand hand (small hand 3), so during this period, the number of medals to be paid out will be managed. When it is judged that the number of payouts is small after processing, navigation (navigation for acquiring 12 coins) that suggests an operation order for winning a 12-coin small winning combination (small winning combination 3) is performed when winning the special push-order bell. It may be configured as

このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the sense of unfairness among the players and increase the level of satisfaction of the players. In the meantime, when winning the normal push-order bell, navigation (12-card winning navigation) that suggests an operation order to win a 12-card small winning combination (small winning combination 3) may be executed, and it is determined that the number of payouts is small. In this case, the possibility of increasing the payout number at an early stage can be increased.

<変形例>
次に、図196~図200を用いて、本実施形態に係る遊技台の変形例について説明する。
<Modification>
Next, with reference to FIGS. 196 to 200, modified examples of the gaming machine according to this embodiment will be described.

<通常遊技におけるモード>
図196(a)は、通常状態におけるモードと、各モードに対応するナビ回数カウンタ2のカウント値の一例を示した図であり、同図(b)は、ナビ順守率と、各モードの抽選値の一例を示した図である。
<Mode in normal game>
FIG. 196(a) is a diagram showing an example of modes in the normal state and count values of the navigation number counter 2 corresponding to each mode, and FIG. It is a figure showing an example of a value.

本例では、通常遊技にモード1~3の3つのモードを設けている。AT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、同図(b)に示す抽選データを参照し、ナビ順守率と抽選データに基づいて、モード1~3のいずれか一つを抽選で選択し、通常状態に移行した場合に、抽選で選択したモードに移行する。 In this example, three modes of modes 1 to 3 are provided in the normal game. When the condition for shifting to the normal game is satisfied in the AT state (in this example, when all the games in the AT state are completed), the lottery data shown in FIG. One of modes 1 to 3 is selected by lottery based on , and when the normal state is shifted, the mode selected by lottery is selected.

ここで、モード1は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が500に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード2は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が400に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード3は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が300に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。 Here, mode 1 is a mode in which the transition to the AT state is confirmed when the counter value of the navigation number counter 2 reaches 500 in the normal state. Mode 2 is a mode in which the transition to the AT state is confirmed when the counter value of the number-of-navigation counter 2 reaches 400 in the normal state. Mode 3 is a mode in which the transition to the AT state is confirmed when the counter value of the number-of-navigation counter 2 reaches 300 in the normal state.

例えば、AT状態の終了時のナビ順守率が90%を超えている場合には、50/100の確率でモード1を選択し、30/100の確率でモード2を選択し、20/100の確率でモード3を選択する。 For example, if the navigation compliance rate at the end of the AT state exceeds 90%, select mode 1 with a probability of 50/100, select mode 2 with a probability of 30/100, and select mode 2 with a probability of 20/100. Choose mode 3 with probability.

また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%~90%の範囲の場合には、70/100の確率でモード1を選択し、20/100の確率でモード2を選択し、10/100の確率でモード3を選択する。 Also, if the navigation compliance rate at the end of the AT state is in the range of 70% to 90%, select mode 1 with a probability of 70/100, select mode 2 with a probability of 20/100, and select mode 2 with a probability of 10/100. Select mode 3 with a probability of 100.

また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%未満の場合には、90/100の確率でモード1を選択し、5/100の確率でモード2を選択し、5/100の確率でモード3を選択する。 Also, if the navigation compliance rate at the end of the AT state is less than 70%, select mode 1 with a probability of 90/100, select mode 2 with a probability of 5/100, and select mode 2 with a probability of 5/100. Select Mode 3.

すなわち、本例では、AT状態の終了時のナビ順守率が高いほど、AT状態に移行しやすいモード(本例ではモード3)が選択されやすくなるように構成している。このような構成とすれば、遊技者は、AT状態に移行しやすくするために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 That is, in this example, the higher the navigation compliance rate at the end of the AT state, the more likely it is that a mode (mode 3 in this example) that facilitates transition to the AT state will be selected. With such a configuration, the player performs an operation according to the navigation in order to increase the navigation compliance rate in order to facilitate the transition to the AT state. It is possible to achieve a higher ball payout rate and game playability.

<ナビ回数カウンタの表示の変形例>
図197は、ナビ回数カウンタの表示の変形例を示した図である。
<Modified example of display of navigation frequency counter>
FIG. 197 is a diagram showing a modification of the display of the navigation number counter.

上記実施例では、操作ミス等によって正解操作順序以外の操作が行われた場合であっても、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算して、加算後の数値を表示する例を示したが、本例では、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合には、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算しないように構成している。なお、ナビカウンタ1、2の数値は、内部で記憶する数値と一致する数値の表示である。 In the above embodiment, even if an operation other than the correct operation order is performed due to an operation error, etc., 1 is added to the navigation number counters 1 and 2, and the value after the addition is displayed. In this example, the navigation number counters 1 and 2 are not incremented by 1 when an operation other than the correct operation is performed due to an operation error or the like. The numerical values of the navigation counters 1 and 2 are displayed as numerical values that match internally stored numerical values.

具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137~139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。 Specifically, the state shown in FIG. 1(i) is the state in which the display of the navigation system has started. The display of the navigation prompting the operation in order (LCR) and the effect image EF is started.

また、同状態では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、カウンタ1表示領域CT2に数値の14を表示している。 In addition, in the same state, since the total number of executions of the navigation of the privilege push order bell at the start of the game is 1, the numerical value 1 is displayed in the counter 1 display area CT1, and the navigation in the advantageous section at the start of the game is displayed. is 14, the numerical value 14 is displayed in the counter 1 display area CT2.

続く同図(ii)に示す状態は、正解押順操作以外の操作で第1停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、12枚小役(小役3)および1枚小役(小役4)の何れにも入賞しなかったことから、ナビとエフェクト画像EFを消去するとともに、払出処理により、遊技者がナビに従わずに正解押順操作以外の停止操作を行ったものと判定するとともに、ハズレであることを示唆する表示(本例では、「失敗」の文字列を含む表示)を開始している。 The subsequent state shown in FIG. 2(ii) is a state in which the first stop operation (pressing operation of the stop button 137) is performed by an operation other than the correct pressing order operation. 3) and one small winning combination (small winning combination 4) were not won, so the navigation and the effect image EF are erased, and the payout process allows the player to perform operations other than the correct pressing order without following the navigation. is determined to have been performed, and a display (in this example, a display including a character string of "failure") indicating that it is a failure is started.

続く同図(iii)に示す状態は、入賞判定後の状態であり、ハズレであることを示唆する表示(失敗)を消去している。 The subsequent state shown in FIG. 3(iii) is the state after the winning determination, in which the display (failure) suggesting the loss is erased.

また、当該遊技においては正解押順操作以外の操作が行われ、特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)は加算されないことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)も加算されないことから、カウンタ2表示領域CT2数値の14を表示している。 Also, in the game, operations other than the correct order operation are performed, and the total number of navigation executions of the privilege order bell (navigation number counter 1) is not incremented, so a numerical value of 1 is displayed in the counter 1 display area CT1. However, since the accumulated number of times of navigation in the advantageous section (navigation number counter 2) is not added, 14 is displayed in the counter 2 display area CT2.

なお、上記実施例では、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力する例を示したが、本例では、正解操作順序以外の操作(推奨しない操作)が行われたことから、1枚役(小役4)に入賞した場合であっても、効果音(払出音)を出力しないように構成している。 In the above embodiment, when the player performs the operation according to the navigation for obtaining 12 medals, a sound effect (payout sound) is output when 12 medals are paid out. In this example, since an operation other than the correct operation order (operation not recommended) was performed, even if one win (small win 4) is won, the effect sound (payment sound) is not output. Configure.

本例では、正解押順操作以外の操作が行われる結果、出玉を少なくすることができることから、ナビ順守率に基づいて第二のチャンス状態やAT状態への移行確率を変更する処理や、セット継続の確率を変更する処理を行わなくてもよい。このため、遊技台における制御負担を軽減することができる。なお、ナビカウンタ1、2の数値に応じた遊技状態の遷移等を行う遊技性とすれば、他の遊技者の操作ミスの影響を受け難い遊技性とすることができる。 In this example, as a result of performing an operation other than the correct order operation, it is possible to reduce the number of balls released. It is not necessary to perform the process of changing the set continuation probability. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the gaming machine. It should be noted that if the game state is changed according to the numerical values of the navigation counters 1 and 2, it is possible to make the game less susceptible to the operation errors of other players.

<ナビの実行期間の変形例>
図198は、ナビの実行期間の変形例を示した図である。
<Modified example of navigation execution period>
FIG. 198 is a diagram showing a modification of the navigation execution period.

上記実施例では、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行し、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを実行する例を示したが、同図(i)に示すように、期間T2a1において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c1において特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを100%実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, in the advantageous section (AT state), except for some exceptions, if you win the normal push order bell, the navigation for 12 acquisition is executed, and even if you win the privilege push order bell , an example of executing navigation for obtaining 12 coins is shown, but as shown in FIG. It may be configured such that the navigation for obtaining 12 cards is executed 100% even when the privilege order bell is won in the period T1c1.

また、同図(ii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a2において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c2において特典押順ベルに当選した場合には、正解操作順序のうちの第1停止操作のみを報知するナビ(例えば、液晶表示装置157の表示領域に「?-1-?」を表示)を100%実行するように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 2(ii), in the advantageous section (AT state), if the normal pushing order bell is won in the period T2a2, the navigation for obtaining 12 cards is executed 100%, and the privilege pushing is performed in the period T1c2. When the order bell is won, the navigation (for example, displaying "?-1-?" in the display area of the liquid crystal display device 157) for notifying only the first stop operation of the correct operation order is executed 100%. It may be configured as

このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6から1/2となるため、入賞の難易度を上げることができ、正解操作順序を当てるという遊技性を持たせることができ、遊技性を向上させることができる。なお、この場合は第1停止操作を中リールの停止ボタン以外の停止ボタンに行う可能性もあるが、それら操作は不正解の操作と扱う遊技性とすれば問題とはならない。 With such a configuration, the probability of winning the 12-card small winning combination (small winning combination 3) is reduced from 5/6 to 1/2, so that the difficulty of winning can be increased, and the correct operation order can be guessed. It is possible to give a character and improve the playability. In this case, there is a possibility that the first stop operation is performed on a stop button other than the stop button of the middle reel.

また、同図(iii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a3において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c3において特典押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行しないように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 3(iii), in the advantageous section (AT state), if the normal pushing order bell is won in the period T2a3, the navigation for obtaining 12 cards is executed 100%, and the privilege pushing is performed in the period T1c3. It may be configured so that the navigation for obtaining 12 cards is not executed when the winning order is won.

このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6となるため、実質的には12枚獲得ナビを実行する場合と同じであるが、ナビを実行する頻度を低くすることができ、ナビの表示がAT状態中の演出(例えばエンディング演出)の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。 With such a configuration, the probability of winning the 12-card small winning combination (small winning combination 3) is 5/6. Since the navigation display does not impede the visibility of the performance (for example, the ending performance) during the AT state, the player can fully enjoy the performance.

<ナビの変形例>
図199は、ナビの変形例を示した図である。
<Variation of Navi>
FIG. 199 is a diagram showing a modification of navigation.

上記実施例では、有利区間(非AT状態)において1枚獲得用ナビを実行することで、出玉の少ない遊技を行わせる例を示したが、本例のように、小役1(スイカ)に当選した場合に、小役1(スイカ)に入賞させないようなナビを実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which a game with a small number of balls is played by executing navigation for acquiring one in an advantageous section (non-AT state), but as in this example, a small win 1 (watermelon) may be constructed so as to perform navigation so as not to win the small winning combination 1 (watermelon).

具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、小役1(スイカ)の当選に基づいて、当該小役1(スイカ)に対応する図柄組み合わせ(本例では、「スイカ-スイカ-スイカ」)が入賞ライン上に表示されないように停止操作を行うこと(スイカの取りこぼし)を促すナビ(本例では、「注意です」という文字列を含む表示)とエフェクト画像EFを開始している。 Specifically, the state shown in FIG. 1(i) is a state in which the navigation display is started, and in this example, based on the winning of the small winning combination 1 (watermelon), it corresponds to the small winning combination 1 (watermelon). Navigation (in this example, the character string "Caution") that prompts you to stop the symbol combination (in this example, "watermelon - watermelon - watermelon") so that it does not appear on the winning line (watermelon is missing) ) and the effect image EF are started.

続く同図(ii)に示す状態は、第3停止リールを右リール112とする第3停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、スイカの取りこぼしを促すナビとエフェクト画像EFを消去している。 The subsequent state shown in FIG. 2(ii) is a state in which the third stop operation (pressing operation of the stop button 139) has been performed with the right reel 112 as the third stop reel. Since it was accepted, the navigation and the effect image EF that encourages the watermelon to be dropped are deleted.

また、払出処理により、遊技者がナビに従って小役1(スイカ)を取りこぼすように停止操作を行ったものと判定するとともに、スイカを取りこぼしたことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。 Also, in the payout process, it is determined that the player has performed a stop operation following the navigation so as to miss the small win 1 (watermelon), and a display (in this example, "success") suggests that the player has missed the watermelon. ) is started.

このような構成とすれば、ナビの表示を制御することで、出玉の少ない遊技を行わせることができ、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such a configuration, by controlling the display of the navigation, it is possible to play a game with a small number of balls, and it is possible to realize the ball-out rate and game performance in line with the intention of the designer of the game machine. It becomes possible.

なお、取りこぼし役である小役2(チェリー)においても同様のナビを行っても良いし、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者に同様のナビを行っても良い。また、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者は、取りこぼしを促すナビがなくとも取りこぼす操作が可能であるため、ナビを行わない遊技性としてもよい。取りこぼしを促すナビがなくとも予め定められた特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ取りこぼしが多く生じ得る遊技性となれば、この特定の操作態様が実行されたことを直接的または間接的に判定した結果を利用して有利度の変更を行うことができる。操作態様を毎遊技変更しないで済むため、操作ミスを起こしにくい遊技性とすることができる。さらに、特定の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率を、他の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率より低く設定することで、特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ入賞する頻度を減らすことができる。 The same navigation may be performed for the small winning combination 2 (cherry), which is the missing combination, or the same navigation may be carried out for both the small winning combination 1 (watermelon) and the small winning combination 2 (cherry). In addition, since both the small winning combination 1 (watermelon) and the small winning combination 2 (cherry) can be operated to miss even without the navigation prompting the missing, the game property may be such that navigation is not performed. By executing a predetermined specific operation mode every game even without the navigation prompting the game to be missed, if the game characteristic becomes such that more failures can occur than when the specific operation mode is not executed every game, then this specification It is possible to change the advantage by using the result of directly or indirectly determining that the operation mode of is executed. Since it is not necessary to change the operation mode for each game, it is possible to provide a game property in which operation errors are less likely to occur. Furthermore, by setting the internal winning probability of a winning combination that can be won when a specific operation mode is performed to be lower than the internal winning probability of a winning combination that can be won when another operation mode is performed, a specific operation mode can be achieved. By executing each game, the frequency of winning can be reduced as compared with the case where the specific operation mode is not executed for each game.

<AT状態の変形例>
図200(a)は、AT状態の変形例を示した図であり、同図(b)は、AT延長期間に表示されるAT終了画面の一例を示した図である。
<Modified example of AT state>
FIG. 200(a) is a diagram showing a modification of the AT state, and FIG. 200(b) is a diagram showing an example of an AT termination screen displayed during the AT extension period.

上記実施例では、AT状態を1セット30ゲームとしたが、本例のように、1セット(30ゲーム)中に押順ミス(正解押順操作以外の操作)があった場合に、当該押順ミスに応じてAT状態のゲーム数を増加させてAT状態を延長するように構成してもよい。 In the above embodiment, the AT state is 1 set of 30 games. It may be configured to extend the AT state by increasing the number of games in the AT state according to the order miss.

具体的には、同図(a)に示すように、1セット(30ゲーム)中に、X回の押順ミス(12枚役の正解押順操作以外の操作)があり、12枚役を取りこぼした場合に、12枚役がX回入賞するまで、AT状態を延長するように構成してもよい。 Specifically, as shown in FIG. 4(a), in one set (30 games), there are X times of pushing order errors (operations other than the correct pushing order operation of the 12-card hand), and the 12-card hand is not performed. The AT state may be extended until the 12-card hand wins X times when the hand is missed.

なお、押順ミスの回数分(本例ではX回)だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長すると、他の入賞役の入賞等によって、遊技者に付与する利益が過大になる可能性があるため、押順ミスの回数分(本例ではX回)よりも少ない回数だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長してもよい。 If the AT state is extended until the 12-card combination is won by the number of pushing order errors (in this example, X times), there is a possibility that the profit given to the player will be excessive due to the winning of other winning combinations. Therefore, the AT state may be extended until a 12-card combination is won by a number less than the number of pushing order errors (X times in this example).

また、AT状態を延長する場合には、1セット(30ゲーム)の終了時に表示していた表示(例えば、同図(b)に示すようなAT終了画面)を継続して表示する。AT状態の延長期間は不確定であり、延長の発生頻度も低いため、延長用の特別な表示を用意しないように構成している。なお、メダルの総払出枚数を明確にするため、AT終了画面上に、総払出枚数を示す表示を行ってもよい。 Further, when the AT state is extended, the display that was displayed at the end of one set (30 games) (for example, the AT end screen shown in FIG. 4B) continues to be displayed. Since the extension period of the AT state is uncertain and the occurrence frequency of extension is low, a special display for extension is not prepared. In order to clarify the total number of medals to be paid out, the total number of medals to be paid out may be displayed on the AT end screen.

有利区間(非AT状態)においては1枚獲得用ナビに従わない操作を行うことで払出枚数を増加させることが可能となるため、これに気付いた遊技者は、有利区間(AT状態)においてもナビに従わない操作を行う可能性がある。このため、本例のように、押順ミスの回数分だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長するように構成すれば、延長したATT状態において遊技者の利益を確保することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 In the advantageous section (non-AT state), it is possible to increase the number of payouts by performing an operation that does not follow the navigation for acquiring one, so the player who notices this can There is a possibility of performing operations that do not follow the navigation. Therefore, as in this example, if the AT state is extended until the 12-card combination is won by the number of pushing order errors, the player's profit can be secured in the extended ATT state. The player's satisfaction can be enhanced.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知(例えば、操作ナビ)を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記AT状態である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) has a plurality of reels (for example, the reel 110 shown in FIG. 112), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to one or more wins or losses (e.g., winning combination internal lottery processing); Based on the lottery result derived by the lottery means, stop control means (for example, reel stop control processing) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed, and the stop control means Game value imparting means (for example, medal payout processing) for imparting a game value according to the stop mode of the plurality of stopped reels, and operation information for reporting operation information (for example, operation navigation) in the AT state. A gaming machine comprising notifying means and game control means (for example, processing for transitioning the game state) that controls the progress of the game and can change the degree of advantage, wherein the game control means is the first One game state can be set from a plurality of game states including at least a game state (for example, normal state) and a second game state (for example, AT state) different from the first game state, and the first game state The first game state is terminated and the second game state is set based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, winning the AT transition lottery) while the game state is being set. When the internal lottery means derives a specific lottery result (for example, the privilege push-order bell 6) in the first game state, the stop operation of the stop button is the first When the second operation (for example, stop operation such as LCR) is performed according to the second operation condition than the first operation (for example, stop operation of RCL) according to the operation condition, the game A large amount of value (for example, medals) can be acquired, and the game control means controls the stop operation of the stop button when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state. Means for changing the degree of advantage relating to the second game state to a higher degree of advantage as the number of times the second operation is performed is smaller, and the second game state is the AT state. , is a game machine characterized by:

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, the first operation to stop the stop button is more advantageous for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media.

なお、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる」とは、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を『必ず』低い有利度に変化させる」という内容に限定されるものではなく、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる『場合がある』」を含む趣旨である(以降に説明する遊技台についても同様)。 It should be noted that ``the more the stop operation of the stop button is performed in the second operation, the lower the advantage in the second game state is changed'' means ``the stop of the stop button The advantage degree related to the second game state is "always" changed to a lower advantage degree as the number of times the operation is performed in the second operation increases." The greater the number of times the stop operation is performed in the second operation, the more the advantage degree related to the second game state is changed to a lower advantage degree. The same applies to the game table).

したがって、例えば、第二の操作が3回と4回で、第二の遊技状態に関する有利度が同じ有利度に設定される場合があってもよいし、第二の操作で行った回数が4回の方が、他の要因(例えば抽選等)により、結果として、3回よりも第二の遊技状態に関する有利度が高い有利度に設定される場合があってもよいし、さらには、第二の操作で行った回数が0回(例えば、操作ミス0回)であっても、第二の遊技状態に関する有利度が変化しない場合があってもよい。 Therefore, for example, the second operation may be performed 3 times and 4 times, and the advantage level related to the second game state may be set to the same advantage level. As a result, the second game state may be set to an advantage that is higher than the third game state due to other factors (for example, lottery etc.). Even if the number of times the second operation is performed is 0 (for example, operation error is 0), there may be a case where the advantage regarding the second game state does not change.

また、本発明に係る「特定の抽選結果」は、単一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)に限定されず、複数の抽選結果のうちの1つ(例えば、特典押順ベル1~6のいずれか一つ)であってもよい(以降に説明する遊技台についても同様)。 In addition, the "specific lottery result" according to the present invention is not limited to a single lottery result (for example, privilege push order bell 1), but one of a plurality of lottery results (for example, privilege push order bell 1 6) may be (the same applies to the gaming machines described later).

したがって、例えば、小役X、小役Y、小役Zを特定の小役グループとし、小役X、小役Y、または小役Zが内部当選した場合に、特定の小役グループが内部当選した(本発明に係る「特定の抽選結果」が導出された)とし、小役Xは、左リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、中リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、右リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Xは、小役Yと小役Zに比べると、内部当選確率が低く設定された役であり、小役Xと小役Yと小役Zは、入賞した場合に払い出されるメダル数を同数(例えば8枚)とする役としてもよい。 Therefore, for example, when a small winning combination X, a small winning combination Y, and a small winning combination Z are selected as a specific small winning combination group, and a small winning combination X, a small winning combination Y, or a small winning combination Z is internally won, the specific small winning combination group is internally won. (the "specific lottery result" according to the present invention is derived), the small winning combination X is a winning combination when the left reel is the first stop reel, and the small winning combination Y is the middle reel being the first stop reel. The small winning combination Y is a winning combination when the right reel is the first stopping reel, and the small winning combination X is compared to the small winning combination Y and the small winning combination Z. , is a combination with a low internal winning probability, and the small combination X, the small combination Y, and the small combination Z may have the same number of medals (for example, 8) to be paid out when winning.

このような構成とすれば、左リールを第一停止リールとした遊技(第一の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は少なくなり、中リールまたは右リールを第一停止リールとした遊技(第二の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は多くなるが、左リールを第一停止リールとした遊技を続けた場合に、AT遊技等の遊技を有利に変化させることができる。 With such a configuration, when the game with the left reel as the first stop reel (the game in which the first operation is performed) is continued, the number of medals that the player can obtain is reduced, and the middle reel or the right reel is reduced. is the first stop reel (a game in which the second operation is performed), the number of medals that the player can obtain increases, but if the left reel is the first stop reel and the game is continued In addition, games such as AT games can be advantageously changed.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第二のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記チャンス状態である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; game value imparting means for imparting game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, medal payout processing); operation information reporting means for reporting operation information in the AT state; and controlling progress of the game. , game control means capable of changing the degree of advantage (for example, processing for transitioning the game state), wherein the state before the AT state includes a normal state and a chance state. , The chance state is a state in which it is easier to shift to the AT state than the normal state, and the game control means is a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state One game state can be set from a plurality of game states including at least two game states (for example, a second chance state), and a predetermined condition is satisfied while the first game state is set. (For example, winning the AT transition lottery) is a means capable of terminating the first game state and setting the second game state, and in the first game state, the When a specific lottery result (for example, the privilege push order bell 6) is derived by the internal lottery means, the stop operation of the stop button is the first operation according to the first operation condition (for example, the RCL stop operation). ) in accordance with the second operation condition (for example, a stop operation such as LCR) can acquire more game value (for example, medals), and the game control means, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the second and the second game state is the chance state.

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, the advantage of the chance state is increased by performing the stop operation of the stop button by the first operation, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態には、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態とがあり、前記二のチャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記一のチャンス状態は、前記有利度が高いほど前記第二のチャンス状態に移行しやすくなる状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合における遊技者の前記停止ボタンの操作結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一のチャンス状態に移行するための状態である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; game value imparting means for imparting game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, medal payout processing); operation information reporting means for reporting operation information in the AT state; and controlling progress of the game. , game control means capable of changing the degree of advantage (for example, processing for transitioning the game state), wherein the state before the AT state includes a normal state and a chance state. The chance state includes a first chance state and a second chance state, the second chance state is a state in which transition to the AT state is easier than the normal state, and the first chance state. is a state in which the higher the advantage, the easier it is to shift to the second chance state, and the game control means is different from the first game state (for example, normal state) and the first game state One game state can be set from a plurality of game states including at least a second game state (for example, a first chance state), and a predetermined condition is satisfied while the first game state is set. Means capable of ending the first game state and setting the second game state based on that (for example, winning the AT transition lottery), and in the first game state Based on the player's operation result of the stop button when a specific lottery result (for example, the privilege push-order bell 6) is derived by the internal lottery means, the predetermined condition is set after the predetermined condition is satisfied. Means capable of changing the degree of advantage relating to the second game state, and when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state, the stop operation of the stop button is first performed. The second operation (e.g., stop operation of LCR, etc.) under the second operation condition is better than the first operation (e.g., stop operation of RCL) under the operation condition of A large amount of game value (for example, medals) can be acquired, and the game control means controls the stop operation of the stop button when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state. is performed in the second operation, the lower the number of times the second operation is performed, the higher the advantage in the second game state. The gaming machine is characterized in that it is in a state for shifting to a chance state.

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に移行するための状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, the first operation to stop the stop button is more advantageous in terms of the state for shifting to the chance state. , it is possible to prompt the player to perform the first operation in the first game state, and to appropriately control the provision of game values such as the payout of game media.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる手段であり、前記第二の遊技状態は、AT状態であり、前記第一の遊技状態には、前記AT状態への移行に関する前記有利度が異なる複数種類のモード(例えば、図196(a),(b)に示すモード1~3)が含まれ、前記遊技制御手段は、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど(例えば、ナビ順守率が高いほど)、前記第一の遊技状態における前記モードを前記AT状態への移行に関する前記有利度が高いモードに変化させる場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; game value imparting means for imparting game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, medal payout processing); operation information reporting means for reporting operation information in the AT state; and controlling progress of the game. , game control means capable of changing the degree of advantage (for example, a process for transitioning the game state), and a game machine, wherein the game control means is a first game state (for example, normal state) and the It is possible to set one game state from a plurality of game states including at least a second game state (for example, AT state) different from the first game state, and a predetermined state in which the first game state is set is satisfied (for example, winning the AT transition lottery), the first game state can be terminated and the second game state can be set; When a specific lottery result (for example, a privilege push order bell 6) is derived by the internal lottery means in one game state, the stop operation of the stop button is the first operation according to the first operation condition ( For example, the game value (for example, medals) can be obtained more when performing the second operation (for example, stop operation such as LCR) according to the second operation condition than the RCL stop operation). and the game control means, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state, the number of times the stop operation of the stop button is performed by the second operation is Means for changing the advantage associated with the second game state to a lower advantage as the number increases, the second game state is an AT state, and the first game state is changed to the AT state. (For example, mode 1 to 3 shown in FIGS. 196(a) and (b)) are included, and the game control means controls the stop operation of the stop button to the second The lower the number of times the second operation is performed (for example, the higher the navigation compliance rate), the more advantageous the transition to the AT state may be changed from the mode in the first game state. It is a game machine characterized by being a means.

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方が第二の有利状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に移行しやすいモードになるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, if the stop operation of the stop button is performed by the first operation, the advantage of the second advantageous state increases, so the first In this game state, the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the giving of game values such as the payout of game media. In addition, when a specific lottery result is derived, performing the stop operation of the stop button by the first operation makes it easier to shift to the AT state. It is possible to prompt an operation, and to appropriately control the giving of game values such as the payout of game media.

また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state, it is possible to execute a notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation. good too.

このような構成とすれば、第一の遊技状態において第一の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第一の操作を印象付けることができる。 With such a configuration, it is possible to impress the player with the first operation by issuing a notification prompting the first operation in the first game state.

また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。 In addition, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the second game state, a notification for performing the stop operation of the stop button by the second operation (for example, 12 wins) navigation) may be executable.

このような構成とすれば、第二の遊技状態において、遊技者利益が高い第二の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第二の操作が有利であることを印象付けることができるとともに、遊技者利益を付与することができる、
また、前記報知を実行した遊技において、該報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。
With such a configuration, it is possible to impress the player that the second operation is advantageous by performing a notification to prompt the player to perform the second operation with a high profit for the player in the second game state. Along with, a player benefit can be granted,
Further, in the game in which the notification is performed, a count value indicating the number of times the notification is performed may be displayed.

このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to visually grasp the number of execution times of the notification, and the player's desire to operate can be improved.

また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 In addition, the specific lottery results include a first lottery result (for example, normal order bell) and a second lottery result (for example, privilege order bell) different from the first lottery result. , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, the game value can be obtained more when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, and the second game value can be obtained by the internal lottery means in the first game state. When the result of the lottery is derived, it may be possible to execute a notification to perform the stop operation of the stop button by the first operation.

このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can obtain a profit. can be resolved.

<ナビのカウント>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態より遊技者に有利な状態であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記所定の条件が満たされるまでの遊技数が多くなり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の操作で行った場合に更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ1,2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation count>
In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; Game value imparting means for imparting game value according to the stop mode of a plurality of reels (for example, medal payout processing), game control means for controlling the progress of the game (for example, processing for changing the game state), , wherein the game control means includes a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state (for example, AT state, second One game state can be set from a plurality of game states including at least a chance state, a first chance state), and a predetermined condition is satisfied while the first game state is set (for example, Winning the AT transition lottery) is a means that can end the first game state and set the second game state, and the second game state is the first game state. It is a state more advantageous to the player than the game state, and when a specific lottery result (for example, a privilege push-order bell 6) is derived by the internal lottery means in the first game state, the stop button is operated to stop. is performed under the second operating condition (e.g., stop operation of LCR, etc.) rather than the first operation (e.g., stopping operation of RCL) under the first operating condition. However, when a large amount of game value (for example, medals) can be obtained and the specific lottery result is derived by the internal lottery means, the number of times the stop button is stopped by the second operation The greater the number, the greater the number of games played until the predetermined condition is satisfied, and when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, it is updated when the first operation is performed. 194 (for example, the numerical values of navigation number counters 1 and 2 shown in FIG. 194).

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に更新されるカウント値が表示されるため、抽選結果を把握することが可能となり、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button in the first operation for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media. In addition, since the count value updated when a specific lottery result is derived is displayed, the lottery result can be grasped, and the player's desire to play can be maintained.

また、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, a notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation (for example, navigation for acquiring 1 card, navigation for acquiring 12 cards, etc.) navigation) may be executable.

このような構成とすれば、停止操作を報知することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the stop operation can be notified, and the player's willingness to operate can be improved.

また、前記或るカウント値は、前記報知を実行した遊技において、該報知に従って前記停止操作を行った回数を示すカウント値であってもよい。 Further, the certain count value may be a count value indicating the number of times the stop operation is performed according to the notification in the game in which the notification is executed.

このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to visually grasp the number of execution times of the notification, and the player's desire to operate can be improved.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、遊技者が前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作または前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記報知を実行した遊技において、更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; Game value imparting means (for example, medal payout processing) that imparts game value according to the stop mode of a plurality of reels, and game control means (for example, game state) that can control the progress of the game and change the degree of advantage ), wherein the game control means includes a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state (for example , AT state, second chance state, first chance state), one game state can be set from among a plurality of game states including at least one state, and a predetermined condition is satisfied while the first game state is set. Means capable of ending the first game state and setting the second game state based on the satisfaction (for example, winning the AT transition lottery), and the first game state, when the internal lottery means derives a specific lottery result (e.g., privilege push-order bell 6), the player performs the stop operation of the stop button in accordance with the first operation condition ( For example, the game value (for example, medals) can be obtained more when performing the second operation (for example, stop operation such as LCR) according to the second operation condition than the RCL stop operation). and the game control means, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state, the number of times the stop operation of the stop button is performed by the second operation is Means for changing the degree of advantage relating to the second gaming state to a higher degree of advantage as the number of the players is smaller, and when the internal lottery means derives the specific lottery result, the stop operation of the stop button is performed. is executed by the first operation or the second operation (for example, navigation for obtaining 1 card, navigation for obtaining 12 cards), and is updated in the game in which the notification is executed This gaming machine is characterized in that it can display a certain count value (for example, the numerical value of the number-of-navigation counter 2 shown in FIG. 194).

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、報知の実行回数を示すカウント値が表示されるため、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button in the first operation for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media. In addition, since a count value indicating the number of times of execution of notification is displayed, the number of times of execution of notification can be visually grasped, and the player's willingness to operate can be improved.

また、前記遊技制御手段は、前記或るカウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。 Further, the game control means may be means for changing the degree of advantage in the game to a higher degree of advantage as the certain count value increases.

このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to prompt the player to perform an operation according to the navigation, and to appropriately control the provision of game value such as payout of game media.

また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 In addition, the specific lottery results include a first lottery result (for example, normal order bell) and a second lottery result (for example, privilege order bell) different from the first lottery result. , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, the game value can be obtained more, and at least the first game value can be obtained by the internal lottery means in the first game state. When a second lottery result is derived, it may be possible to execute a notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation.

このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can obtain a profit. can be resolved.

<ナビの非実行期間>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間(例えば、図193(a)に示す非有利区間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation non-execution period>
In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; Game value imparting means (for example, medal payout processing) that imparts game value according to the stop mode of a plurality of reels, and game control means (for example, game state) that can control the progress of the game and change the degree of advantage ), wherein the game control means includes a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state (for example , AT state, second chance state, first chance state), one game state can be set from among a plurality of game states including at least one state, and a predetermined condition is satisfied when the first game state is set. Means capable of ending the first game state and setting the second game state based on the satisfaction (for example, winning the AT transition lottery), and the first game state, when the internal lottery means derives a specific lottery result (for example, the privilege push-order bell 6), the stop operation of the stop button is set to the first operation (for example, RCL A second operation (for example, stop operation such as LCR) according to the second operation condition than the stop operation) can acquire more game value (for example, medals), The game control means, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state, the smaller the number of times the stop button is stopped by the second operation, It is a means that may change the degree of advantage related to the second game state to a high degree of advantage, and the game control means is a specific period in the first game state (for example, shown in FIG. 193 (a) In a non-advantageous section), when the stop operation of the stop button is performed by the second operation, it is means not to include it in the number of times the advantage degree related to the second game state is changed. It's a playground.

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button in the first operation for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media. In addition, since there is a period during which the advantage is not changed, the game can be sharpened, and the player's desire to play can be maintained.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段であり、前記特定の期間は、特定の演出(例えば、図195(b)に示すAT確定演出)が実行されている期間である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; Game value imparting means (for example, medal payout processing) that imparts game value according to the stop mode of a plurality of reels, and game control means (for example, game state) that can control the progress of the game and change the degree of advantage ), wherein the game control means includes a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state (for example , AT state, second chance state, first chance state), one game state can be set from among a plurality of game states including at least one state, and a predetermined condition is satisfied when the first game state is set. It is possible to end the first game state and set the second game state based on the satisfaction (for example, winning the AT transition lottery), and in the first game state, the When a specific lottery result (for example, the privilege push order bell 6) is derived by the internal lottery means, the stop operation of the stop button is the first operation according to the first operation condition (for example, the RCL stop operation). ) in accordance with the second operation condition (for example, a stop operation such as LCR) can acquire more game value (for example, medals), and the game control means, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the second said game control means is means for changing said advantage regarding the game state to a higher advantage, and said game control means controls the stop operation of said stop button during said second operation during a specific period in said first game state is a means not to include in the number of times the advantage degree related to the second gaming state is changed, and the specific period is a specific effect (for example, the AT fixed effect shown in FIG. 195(b) ) is being executed.

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button in the first operation for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media. In addition, since there is a period during which the advantage is not changed, the game can be sharpened, and the player's desire to play can be maintained.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、該遊技における有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態における特定期間(例えば、図195(a)に示す期間T1d。AT状態の継続ジャッジ期間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; Game value imparting means (for example, medal payout processing) that imparts game value according to the stop mode of a plurality of reels, and game control means (for example, , a game state transition process), wherein the game control means includes a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state It is possible to set one game state from a plurality of game states including at least states (for example, AT state, second chance state, first chance state), and in the first game state, a specific game state is selected by the internal lottery means. When the lottery result (for example, the privilege push-order bell 6) is derived, the stop operation of the stop button is performed according to the first operation condition (for example, the RCL stop operation) rather than the second operation. The game value (for example, medals) can be obtained more when the second operation (for example, stop operation such as LCR) is performed according to the operation condition, and the game control means controls the first operation. When the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the game state of (1), the fewer times the stop operation of the stop button is performed in the second operation, the more advantageous the second game state The game control means is a means that may change the degree to a high advantage, and the game control means is a specific period in the second game state (for example, period T1d shown in FIG. 195 (a). Continuous judgment period of AT state) in the above, when the stop operation of the stop button is performed by the second operation, the game machine does not include it in the number of times the advantage degree related to the second game state is changed. .

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button in the first operation for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media. In addition, since there is a period during which the advantage is not changed, the game can be sharpened, and the player's desire to play can be maintained.

また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であるが、前記第二の遊技状態における或る期間においては該報知を実行しないものであってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the second game state, it is possible to execute a notification for performing the stop operation of the stop button by the second operation. , the notification may not be executed during a certain period in the second game state.

このような構成とすれば、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to add sharpness to the game, and to keep the player's desire to play.

また、前記特定の期間は、該特定の期間以外の期間に比べて遊技者に付与する前記遊技価値の変化が少ない期間であってもよい。 Also, the specific period may be a period in which the game value given to the player changes less than a period other than the specific period.

このような構成とすれば、さらに遊技にメリハリを付けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。 With such a configuration, it is possible to add sharpness to the game and increase the variation of the game.

また、前記特定の期間において付与された前記遊技価値の総量が或る量を下回った場合には、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, when the total amount of the game value awarded in the specific period falls below a certain amount, the stop operation of the stop button is performed when the specific lottery result is derived by the internal lottery means. It may be possible to execute notification for performing the second operation.

このような構成とすれば、遊技者に不利益を与えることを回避することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to avoid giving a disadvantage to the player and increase the satisfaction of the player.

また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 In addition, the specific lottery results include a first lottery result (for example, normal order bell) and a second lottery result (for example, privilege order bell) different from the first lottery result. , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, the game value can be obtained more, and at least the first game value can be obtained by the internal lottery means in the first game state. When a second lottery result is derived, it may be possible to execute a notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation.

このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can obtain a profit. can be resolved.

<他の入賞役当選時のナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第一の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF付きの1枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果とは異なる抽選結果(例えば、再遊技役、ハズレ)が導出された場合にも、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第二の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF無しの1枚用獲得ナビ)を実行可能であり、前記第二の報知と前記第一の報知は、少なくとも一部の態様が同じである、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation when winning other prizes>
In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; Game value imparting means (for example, medal payout processing) that imparts game value according to the stop mode of a plurality of reels, and game control means (for example, game state) that can control the progress of the game and change the degree of advantage ), wherein the game control means includes a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state (for example , AT state, second chance state, and first chance state), and in the first game state, the internal lottery means selects a specific game state. When the lottery result (for example, the privilege push-order bell 6) is derived, the stop operation of the stop button is performed according to the first operation condition (for example, the RCL stop operation) rather than the second operation. The game value (for example, medals) can be obtained more when the second operation (for example, stop operation such as LCR) is performed according to the operation condition, and the game control means controls the first operation. When the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the game state of (1), the fewer times the stop operation of the stop button is performed in the second operation, the more advantageous the second game state When the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first game state, the stop operation of the stop button is changed to the first game state. It is possible to execute the first notification (for example, navigation for acquiring one with effect image EF shown in FIG. 193(b)) to be performed by operation, and by the internal lottery means in the first game state. A second notification (for example, 193(b), and the second notification and the first notification are at least partially the same. It is a game table characterized by

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果とは異なる抽選結果が導出された場合にも報知を行うため、テンポよく遊技者に遊技を行わせることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button in the first operation for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media. In addition, even when a lottery result different from a specific lottery result is derived, it is notified, so that the player can play the game at a good tempo.

また、前記第一の報知を実行した遊技において、該第一の報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。 Further, in the game in which the first notification is performed, a count value indicating the number of times the first notification is performed may be displayed.

このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to visually grasp the number of execution times of the notification, and the player's desire to operate can be improved.

また、前記遊技制御手段は、前記カウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。 Further, the game control means may be means for changing the degree of advantage in the game to a higher degree of advantage as the count value increases.

このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to prompt the player to perform an operation according to the navigation, and to appropriately control the provision of game value such as payout of game media.

また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 In addition, the specific lottery results include a first lottery result (for example, normal order bell) and a second lottery result (for example, privilege order bell) different from the first lottery result. , when the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived more than when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, the game value can be obtained more, and at least the first game value can be obtained by the internal lottery means in the first game state. When a second lottery result is derived, it may be possible to execute a notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation.

このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, even if the player performs the second operation that does not comply with the notification, the player can obtain a profit. can be resolved.

<AT状態におけるナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation in AT state>
In addition, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 189) is provided with a plurality of types of symbols and is driven to rotate (for example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 189). , a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 189) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels, and each of which has one or more roles. Alternatively, internal lottery means for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results corresponding to losses (e.g., internal winning combination lottery processing), and derivation by the internal lottery means after the plurality of reels are rotationally driven. Based on the drawn lottery result, stop control means (for example, reel stop control processing) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation was performed; Game value imparting means (for example, medal payout processing) that imparts game value according to the stop mode of a plurality of reels, and game control means (for example, game state) that can control the progress of the game and change the degree of advantage ), wherein the game control means includes a first game state (for example, normal state) and a second game state different from the first game state (for example , AT state, second chance state, first chance state) can be set, and in the first game state, a specific lottery result ( For example, when the privilege push order bell 6) is derived, the stop operation of the stop button is set to the second operation condition rather than the first operation according to the first operation condition (for example, the RCL stop operation) Therefore, when the second operation (for example, stop operation such as LCR) is performed, more game value (for example, medals) can be obtained, and the game control means controls the first game state When the specific lottery result is derived by the internal lottery means, the lower the number of times the stop button is stopped by the second operation, the higher the advantage in the second game state. The specific lottery result includes a first lottery result (for example, normal order bell) and a second lottery result different from the first lottery result ( For example, when the first lottery result is derived by the internal lottery means and the player performs the stop operation of the stop button with the second operation, When the second lottery result is derived, the game value can be obtained more when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, and the second game In this state, when the first lottery result is derived by the internal lottery means, it is possible to execute a notification (for example, navigation for obtaining 12 coins) for causing the stop operation of the stop button to be performed by the first operation. When the second lottery result is derived by the internal lottery means in the second game state, a notification (for example, 12 It is a game machine characterized by being able to execute a card acquisition navigation).

本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、第二の遊技状態では、第一の抽選結果が導出された場合および第二の抽選結果が導出された場合のいずれの場合も、第二の操作で行わせるための報知を行うため、第二の遊技状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button in the first operation for the AT state, so the first game state , the player can be prompted to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the provision of game value such as payout of game media. In addition, in the second game state, in both the case where the first lottery result is derived and the case where the second lottery result is derived, in order to perform notification for performing the second operation, In the second game state, the game value can be easily acquired without worrying about the lottery result, and the satisfaction of the player can be enhanced.

また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル2)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 In addition, when the first lottery result (for example, privilege push order bell 1) is derived by the internal lottery means in the first game state, the stop operation of the stop button is performed by the first operation. When the second lottery result (for example, privilege push order bell 2) is derived by the internal lottery means in the first game state, the stop operation of the stop button can be executed by the second operation.

また、前記第二の遊技状態は、AT状態であってもよい。 Also, the second game state may be an AT state.

このような構成とすれば、AT状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to easily acquire game value without worrying about the lottery result in the AT state, and the satisfaction of the player can be enhanced.

また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に実行される報知と、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に実行される前記報知は、報知態様が同じであってもよい。 In addition, notification executed when the first lottery result is derived by the internal lottery means in the second game state, and the second lottery result by the internal lottery means in the second game state The notification performed when is derived may have the same notification mode.

このような構成とすれば、停止操作を意識することなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to easily acquire game value without being conscious of the stop operation, and it is possible to increase the player's satisfaction.

なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、特化ゾーン、ED状態のほか、RT、AT、ART、ボーナス、ATやARTの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。 Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine 100 according to the above embodiment. Therefore, for example, the "first game state" and "second game state" according to the present invention may be a combination of different game states, for example, normal state, CZ state, AT state, specialized zone, In addition to the ED state, it may be a combination of game states such as RT, AT, ART, bonus, pullback zone for AT and ART, and the like.

また、本願発明に係る「所定の条件が満たされたこと」は、AT抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選(または、入賞)したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。 In addition, "fulfilling a predetermined condition" according to the present invention is not limited to winning the AT lottery. , internal winning (or prize winning) in a predetermined conditional device, fulfillment of bonus termination conditions, and the like.

また、本願発明に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「AT抽選の当選」→「AT状態」に限定されず、例えば、「CZ状態」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「ボーナス」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「AT状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「AT状態」等であってもよい。 In addition, the combination of "first game state" → "predetermined condition is established" → "second game state" according to the present invention is "normal game" → "AT lottery winning" → "AT state" For example, "CZ state" → "AT lottery win" → "AT state", "Bonus" → "AT lottery win" → "AT state", "Normal state" → "Number of games is default The number of games has been reached" → "AT state", "AT state" → "The number of games has reached the default number of games" → "Specialized zone", "Normal game" → "The number of points has reached the default number of points Reached" → "AT state", "AT state" → "The number of points has reached the specified number of points" → "Specialized zone", "AT state" → "The number of points has reached the specified number of points" → "Pseudo-bonus", "Normal state" → "Internally won (or won) a predetermined condition device" → "AT state", "Normal state" → "Internally won (or won) a predetermined condition device ”→“Bonus”, “Bonus”→“Bonus end condition satisfied”→“Normal state”, “Bonus”→“Bonus end condition satisfied”→“AT state”, etc. .

また、本願発明に係る「停止ボタンの操作結果」は、遊技者が左リールを押したタイミングに限定されず、例えば、中リールや右リールを押したタイミング、停止ボタンの押し順(順押し、逆押し)、停止ボタンを操作したことによって停止表示された図柄(または図柄組合せ)も含まれる。 In addition, the "result of operation of the stop button" according to the present invention is not limited to the timing at which the player presses the left reel. (Reverse press), symbols (or symbol combinations) that are stopped by operating the stop button are also included.

また、本願発明に係る「遊技価値の獲得し易さ」は、ATゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ATにおける差枚数の上乗せのし易さ、ATセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ART機において良いRTへの移行のし易さ(押し順昇格リプレイのナビ確率の高低)、良いRTへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技価値が獲得しやすい状態(例えば、AT、ART、RT、ボーナス)の継続のし易さ、遊技価値が獲得しやすい状態(AT高確率、AT特化ゾーン)への移行のし易さ等であってもよい。 In addition, the "ease of acquiring gaming value" according to the present invention is not limited to the ease of adding the number of AT games, and for example, the ease of adding the difference in the number of AT games, the ease of acquiring the number of AT sets, etc. Ease of entry, ease of entering specialized zones, frequency of execution of navigating the push order bell, ease of transition to good RT on ART machine (high and low navigation probability of pushing order promotion replay), good RT ease of transition to, frequency of execution of replay navigation, ease of continuation of a state in which gaming value is easy to acquire (for example, AT, ART, RT, bonus), state in which gaming value is easy to acquire ( AT high probability, ease of transition to AT specialized zone, etc. may be used.

また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダル払出し)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技開始時状態処理や、遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、非有利区間)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、有利区間)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果(例えば、遊技者が左リール110を押下したタイミング)に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ(例えば、ATゲーム数の上乗せのし易さ)を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において遊技者が前記停止ボタンを第一の操作条件に従った第一の操作よりも第二の操作条件に従った第二の操作をした場合の方が、遊技者利益が獲得し易く、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の操作よりも前記第二の操作が多くされた場合には、該第二の操作よりも該第一の操作が多くされた場合に比べて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合がある、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 In addition, the gaming machine according to the present invention is provided with a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven with a plurality of types of symbols, and is provided corresponding to each of the plurality of reels. A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) for individually stopping the rotation of and an internal lottery that derives one lottery result from a plurality of types of lottery results, each of which corresponds to one or more wins or losses means (e.g. internal lottery for winning combination), and after the plurality of reels are rotationally driven, the reel corresponding to the stop button operated to stop is stopped based on the lottery result derived by the internal lottery means. Stop control means (for example, reel stop control) for performing stop control to stop the reels, and game value giving means (for example, medal payout) for giving game values according to the stop mode of the plurality of reels stopped by the stop control means ), and a game control means (for example, game start state processing and game state update processing) that controls the progress of the game and can change the ease of acquiring game value, The game control means selects one game from a plurality of game states including at least a first game state (eg, non-advantageous section) and a second game state (eg, advantageous section) different from the first game state A state can be set, and when a predetermined condition is satisfied while the first game state is set, the first game state is terminated and the second game state is set. is possible, and is set after the predetermined condition is satisfied based on the player's operation result of the stop button in the first game state (for example, the timing at which the player presses the left reel 110) Means that can change the ease of acquiring the game value in the second gaming state (for example, the ease of adding the number of AT games), and the player presses the stop button in the first gaming state It is easier for the player to obtain a profit when the second operation is performed according to the second operation condition than when the first operation is performed according to the first operation condition, and the game control means controls the first operation. When the second operation is performed more than the first operation in the gaming state, the predetermined condition is higher than when the first operation is performed more than the second operation The game machine may be characterized in that the ease of obtaining the game value in the second game state set after being satisfied may change disadvantageously for the player.

このような遊技台によれば、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to change the ease of acquiring game value in the second gaming state after the transition, depending on the operation result of the player's stop button in the first gaming state. It is possible to appropriately control the payout of game value through the first game state and the second game state.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiments to another configuration, the width of the game may be expanded.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game machine (slot machine in this example) of the present embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are subjected to a predetermined rotation start instruction operation (for example, described later). When a start lever operation) is received, rotation is started, and based on the reception of the rotation start instruction operation (for example, operation by a stop button described later), the propriety of internal winning of multiple types of hands is determined by lottery. Then, each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels stop. This game machine advances a series of games in which if a predetermined payout condition is met, game media are paid out and the game is terminated, and if the game is not met, the game is terminated without paying out the game media.

次に、図201~図207を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図201~図207に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図201~図207に示す符号を優先する。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 201 to 207. FIG. 201 to 207 are used only for the description of this embodiment in principle, and even if overlapping codes are shown in other drawings, the description of this embodiment will be 201 to 207 have priority.

また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。特に、図202に示す入賞役(例えば、通常押順ベル、特典押順ベル)と同じ入賞役を適用し、当該入賞役の押順を示唆する操作ナビを実行する他の実施例と、本実施形態の各実施例を組み合わせることで、さらなる効果を得ることができる場合がある。 Also, each example of this embodiment and each example of another embodiment can be applied in combination with each other. In particular, another embodiment that applies the same winning combination as the winning combination shown in FIG. Further effects may be obtained by combining each example of the embodiment.

図201に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 201 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The bet button 132 also functions as an effect button that can start a certain effect when an operation is received. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as an effect button.

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the controller of the slot machine will be described. The control section of the slot machine can be roughly divided into a main control section that controls the progress of the game, and a command signal (hereinafter simply referred to as "command") sent by the main control section that controls the main effects. and a second sub-controller for controlling various devices based on commands sent from the first sub-controller.

主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section and enables communication with the first sub-control section. Information communication between the main control unit and the first sub-control unit is one-way communication, and the main control unit can transmit signals such as commands to the first sub-control unit. It is not possible to send signals such as commands to the unit.

第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-controller has a basic circuit that receives control commands transmitted by the main controller via an input interface and controls the entire first sub-controller based on the control commands. The first sub-controller controls sound output means (speaker, sound source IC, etc.) and various lamps.

第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-controller has a basic circuit that receives the control command transmitted by the first sub-controller via the input interface and controls the entire second sub-controller based on this control command. The second sub-controller controls the liquid crystal display device and the like.

<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained.

左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 Symbols displayed on the top of the left reel are symbols on the top left reel, symbols displayed on the middle of the left reel are symbols on the middle of the left reel, symbols displayed on the bottom of the left reel are symbols on the bottom of the left reel, and symbols displayed on the top of the middle reel. The symbol to be displayed is the middle reel top symbol, the symbol displayed on the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed on the middle reel is the middle reel bottom symbol, the symbol displayed on the right reel is the top symbol Right reel top symbols, right reel middle symbols, right reel middle symbols, right reel bottom symbols, and right reel bottom symbols. There are 3 vertically on each reel, for a total of 9.

本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one winning line is provided, which is a middle winning line composed of left reel middle symbols, middle reel middle symbols, and right reel middle symbols. A winning line is a line set at a stop position of a symbol visible through a symbol display window, and is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment can bet 3 or 2, and when the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines are activated and 3 or 2 medals are placed. Win lines are activated when bets are placed. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever.

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols and right reel upper symbols. A total of 3 pay lines, which are upward-sloping pay lines, may be set as valid pay lines, or a number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines.

<入賞役の種類>
次に、図202(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 202(a) and 202(b). FIG. 3(a) shows types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts (number of awards) for each winning combination, and remarks. ) is a diagram showing the types of normal pressing order bells and special pressing order bells, and payouts corresponding to each pressing order.

各リール110~112には、複数種類の図柄(例えば、図202(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。 Each of the reels 110 to 112 has a predetermined number of frames (eg, 20 frames) of a plurality of types of symbols (eg, replay symbols, watermelon symbols, cherry symbols, bell symbols, etc. shown in FIG. 202(a)). .

スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1~小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning roles of the slot machine 100 include special roles (not shown) (special role 1, special role 2), general roles (replay role, small wins 1 to 4, normal order bell, special order bell), etc. There is Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination is a combination that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is, for example, "seven 1-seven 1-seven 2" for special role 1 (BB1) and "BAR-BAR-seven 1" for special role 2 (BB2).

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3).

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role will be internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination 1 is internally won, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win all together. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。 The main control unit shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 being displayed. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is).

「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 A "replay combination" is a prize winning combination (operating combination) that can be played in the next game without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combination is "replay-replay-replay".

「小役(小役1~小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ-スイカ-スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー-ANY-ANY」等、図202(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。 “Small wins (small wins 1 to 4)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The hand 2 (cherry) is "Cherry-ANY-ANY", etc., as shown in FIG. 202(a). The corresponding number of payouts is also shown in the figure.

なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。 The small win 1 (watermelon) and the small win 2 (cherry) are wins that can be won by operating the correct timing. This indicates that any pattern may be used for the middle reel 111 and the right reel 112 . In addition, although the details will be described later, the small win 3 and the small win 4 are wins that can be won by operating the correct answer order. There is a case.

<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (result of internal lottery processing for a winning combination), and based on the selected reel stop control data. conduct.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame sliding control) is performed. The pull-in control shifts the stop positions of the reels 110-112 within a certain number of frames (the number of symbols) after the player operates the stop buttons 137-139. refers to control. The reel stop data is stored in the ROM of the main control unit. Each reel stop data consists of permissive control that permits the symbol combination of a predetermined winning combination to be displayed together on the winning line, and prohibition control that the symbol combination of any winning combination is not displayed together on the winning line. , is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the allowable control are, for example, when a winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (while the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed in a uniform manner within the range of the number of frames, even if it is bad. However, since it is only "accepted", there are cases where the symbol combination is not complete depending on the timing of operating each of the stop buttons 137-139.

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small win 1 (watermelon) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than four frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon pattern will be placed on the winning line. Do not stop.

尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 Of course, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there are cases where the symbols are aligned 100%. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replay role is a maximum of 4 frames, if the replay role is internally won, the prize is 100% regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control is, for example, when the internal lottery result is a loss and the internal winning of the special role is not in progress (flag carried over), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. At best, the control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the above number of frames.

<押順ベル>
次に、図202(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<Push order bell>
Next, the normal push-order bell and special push-order bell will be described in detail with reference to FIG. 202(b).

<通常押順ベル>
「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「通常押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。
<Normal push order bell>
When one of the "normal push order bells 1 to 6" is internally won, a plurality of small wins (in this example, a small win 3 and a small win 4) are won in duplicate, depending on the player's operation order. A symbol combination to be displayed on the winning line is determined. It should be noted that it is possible to internally win the "normal pushing order bell 1-6" even if the set value is any of the settings 1-6.

図202(b)に示すように、「通常押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 202(b), each of the "normal order bells 1 to 6" has six types of "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". , and in this example, 12 small wins (small win 3) are assigned to one of the six types of pushing orders. The range of the lottery data associated with each of the six types of pushing order is the same.

例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, in the case of internal winning of "normal pushing order bell 1LCR" out of "normal pushing order bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. A stop operation for the reel 112 is a correct operation (correct pressing order), and other stopping operations are incorrect operations (incorrect pressing order). In addition, when "normal push order bell 4CRL" of "normal push order bell 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel. A stop operation for the reel 110 is a correct operation (correct pressing order), and other stop operations are incorrect operations (incorrect pressing order).

12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 When the stop operation (correct order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning the 12-piece small winning combination (small winning combination 3), "Bell-" corresponding to the small winning combination 3 "Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.

これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if there is a stop operation (incorrect answer pushing order operation) that does not follow the 12-card acquisition navigation, "Bell-Bell-Replay" corresponding to one small win (small win 4) will be won. Displayed on the line, one medal is paid out, or if the small winning combination 4 is missed (when the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), medals are paid out. It will not be done (it will be lost).

また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 In addition, when the stop operation (correct pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning one) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), " Bell-Bell-Replay” is displayed on the pay line, and if one medal is paid out or if the small win 4 is missed (the symbol combination corresponding to the small win 4 was not displayed on the pay line case), medals will not be paid out (it will be lost).

これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。 On the other hand, if a stop operation (incorrect answer pushing order operation) is performed that does not follow the navigation for winning one, depending on the operation order, "Bell-Bell-Bell" corresponding to the small winning combination 3 will be on the winning line. , and 12 medals are paid out, or "Bell-Bell-Replay" corresponding to the 4th small win is displayed on the winning line, and 1 medal is paid out, or the 4th small win is missed. In this case (when the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 is not displayed on the winning line), no medals are paid out (lost).

本例の「通常押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。 In the "normal pushing order bells 1 to 6" of this example, 12 small wins (small winning 3) are assigned to one of the 6 types of pushing orders, so "normal pushing order bells 1 to 6" , 12 medals will be paid out with a probability of 1/6. The winning probability of the 12-card small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be greater than 1/6.

<特典押順ベル>
「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「特典押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。
<Privilege push order bell>
When one of the "privilege pushing order bells 1 to 6" is internally won, a plurality of small wins (in this example, a small win 3 and a small win 4) are won in duplicate, depending on the player's operation order. A symbol combination to be displayed on the winning line is determined. It should be noted that even if the set value is any one of the settings 1 to 6, it is possible to internally win the "privilege pushing order bell 1 to 6".

図202(b)に示すように、「特典押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 202(b), each of the "privilege order bells 1 to 6" has six types of "LCR", "LRC", "CLR", "CRL", "RLC", and "RCL". In this example, one small winning combination (4 small winning combinations) is assigned to one of the six types of pushing orders, and the six types of pushing orders are set. 12 small wins (small win 3) are assigned to 5 of them. The range of the lottery data associated with each of the six types of pushing order is the same.

例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。 For example, in the case of internal winning of "Privilege push order bell 1LCR" among "Privilege push order bell 1", the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel. A stop operation for the reel 112 is a correct operation (correct pressing order), and other stopping operations are incorrect operations (incorrect pressing order). Further, when the "privilege push order bell 4CRL" of the "privilege push order bell 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel. A stop operation for the reel 110 is a correct operation (correct pressing order), and other stop operations are incorrect operations (incorrect pressing order).

1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 When the stop operation (correct pushing order operation) is performed according to the navigation (navigation for winning one) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), "Bell-" corresponding to the small winning combination 4 Bell-Replay” is displayed on the winning line, and one medal is paid out.

これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示される。 On the other hand, if there is a stop operation (incorrect answer pushing order operation) that does not follow the navigation for acquiring one, "Bell-Bell-Bell" corresponding to the 12-card small win (small win 3) will be awarded. displayed on the line.

また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。 Also, when the stop operation (correct order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning the 12-card small winning combination (small winning combination 3), the " "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 12 medals are paid out.

これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, if a stop operation (incorrect answer pushing order operation) is performed that does not follow the navigation for acquiring 12 coins, "Bell-Bell-Replay" corresponding to the small win 4 is displayed on the winning line, One medal is paid out.

本例の「特典押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。 In this example, "Privilege push order bells 1-6", since 12 small wins (small win 3) are assigned to 5 out of 6 push orders, "Privilege push order bells 1-6" , 12 medals will be paid out with a probability of 5/6. The winning probability of the 12-card small winning combination (small winning combination 3) is not limited to this example, and may be larger or smaller than 5/6.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine will be described.

スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図203(A)を用いて後述する。 The main control unit of the slot machine can be roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a high replay probability state and a special prize 2 internal winning state ( RT3), and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as AT game state). The sub control unit is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 203(A).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device relating to the replay combination varies from the default state.

以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine will be described.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also

特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。 When the special role 1 is internally elected, the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2) described later, and when the special combination 2 is internally elected, the state shifts to the special combination 2 internal winning state (RT3) described later. do.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
Special combination internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) (hereinafter collectively referred to as "special combination internal winning state") are replay low probability states (RT1 ), the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. By doing, it is a game state in which the symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag can be displayed.

特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 When the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state, the game moves to a special game state (RT4), which will be described later.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states.

特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 In the special game state (RT4), when the prescribed number of coins is paid out, the state shifts to the replay low probability state (RT1). Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to In addition, when the state is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the state is shifted to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of game state of AT system>
Next, the game state of the AT system will be explained.

AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。 The game state of the AT system is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode.

ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。 Here, operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the player wins internally for the pushing order. That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state. In this embodiment, operation navigation is executed using a payout number display and effect image display device.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図203(A)に示すように、例えば、AT1状態に移行し、この1周目のAT1状態を複数セット(例えば2セットや10セット)繰り返した後、ノーマル状態(通常遊技状態)に移行するルートや、AT1状態を複数セット(例えば10セット)繰り返した後、AT2状態(エンディング状態)に移行した後に、2周目のAT1状態に移行(復帰)するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。 In this embodiment, when a certain condition is established in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state (normal game state) of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 203 (A), for example, it shifts to the AT1 state, and after repeating a plurality of sets (for example, 2 sets or 10 sets) of the AT1 state of the first round, the normal state (normal game state) , a route that repeats multiple sets (for example, 10 sets) of the AT1 state, then shifts to the AT2 state (ending state) and then shifts (returns) to the AT1 state for the second round, or a route that transitions (returns) to the AT1 state on the second round, or via the pullback state Then, there is a route that shifts to the normal game state or AT2 state.

本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (eg, 50 games) of AT mode games (hereinafter referred to as AT game number) is provided. Further, when a certain condition is established in the high navigation state, the vehicle shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
Each game state of the AT system is subdivided and managed, and is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the final announcement state, the judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state is, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state It is possible that the production state of is not the limit state). In this embodiment, when the high-navigation state becomes 20 or less games remaining, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high-navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。

第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、AT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
<Production table>
Next, the effect table provided in the first sub-control section will be described.
@
The storage means (for example, ROM) of the first sub-control section stores an effect table provided for each effect state. The first sub control unit acquires the effect information (for example, effect state, high navigation state counter, effect state counter, etc.) included in the command received from the main control unit, and refers to the effect table corresponding to the effect state, etc. , to perform an effect according to the effect state counter or the like. For example, when the current production state is the AT1 state, the production table corresponding to the AT1 state (AT1 state production table) is referred to, and the production data for executing the AT1 production is read from the ROM. When the performance data needs to be updated, the performance data is updated.

また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、ジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Also, if the current production state is the judgment state, the production table corresponding to the judgment state (judgment state production table) is referred to, and processing such as reading out production data for executing the judgment production from the ROM is performed. When the performance data needs to be updated, the performance data is updated.

<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (1)/Overview>
A gaming machine according to the present embodiment (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, a main control unit) capable of setting one game state out of a plurality of game states, and an internal winning machine for winning a combination. A lottery means (e.g., internal winning combination lottery process) capable of deriving the lottery result by performing a lottery related to the game, and a game value imparting means (e.g., medal payout) that imparts a game value according to the stop mode of a plurality of reels processing), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels.

また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push-order bell 6 shown in FIG. reels are stopped in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and when the lottery result is the first lottery result, the second operation When an operation (for example, a forward pressing operation) is performed in the mode, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the pay line), Said gaming value imparting means, when said plurality of reels are stopped in said first stop mode (for example, payout of one reel), when stopped in said second stop mode (for example, payout of 12 reels) It is configured such that the game value is given more to the player.

また、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低い。 In addition, the plurality of game states include a normal advantageous game state (for example, non-AT state in an advantageous section) and a first specific advantageous game state that can be shifted after the normal advantageous game state (for example, FIG. 203 (A ) and a judge state regarding whether to shift to the AT state) and a second specific advantageous gaming state that can be shifted after the first specific advantageous gaming state (for example, in FIG. 203 (A) AT2 state (ending state) shown) is included, and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and when the second condition is satisfied, the second The first condition includes the satisfaction of the first requirement (for example, if you win a lottery to transition to the AT1 state), and the second condition includes includes the fulfillment of the second requirement (for example, when winning a lottery to transition to the AT2 state), and when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (the plurality of reels is stopped in the first stop mode), the advantage for satisfying the first requirement (for example, the AT1 transition rate 21 shown in FIG. 203(B)) is that the plurality of stop buttons The degree of advantage in satisfying the first requirement when the operation is performed in the operation mode (when it is not stopped in the first stop mode) (for example, the AT1 transition rate of 15% shown in FIG. 203 (B)) Advantage for satisfying the second requirement when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when the plurality of reels are stopped in the first stop mode) The degree (for example, the AT2 shift rate of 9% shown in FIG. 203(B)) is when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (not stopped in the first stop mode case) (for example, the AT2 transition rate of 11% shown in FIG. 203(B)).

<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/具体例>
図203(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(1)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (1) / specific example>
FIG. 203(B) is a diagram showing a specific example of the advantageous section control (1) when ignoring operation navigation.

図203(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 The state shown in FIG. 203(B)(1) is a normal state in which, for example, the privilege pushing order bell 6 is won (the first lottery result is derived), and the reverse push operation (operation in the first operation mode) is performed. This is the state in which the operation navigation prompting is executed.

同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。 The AT1 transition rate in the same state (the winning probability of shifting to the AT1 state by the transition lottery. The advantage for satisfying the first requirement) is 20%, and the AT2 transition rate in the same state (the winning probability of shifting to the AT2 state by the transition lottery). The probability (advantage for meeting the second requirement) is 10%.

続く、図203(B)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 203(B)(2) is a state in which the player has performed the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player has performed the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels is in the first stop mode (in this example, the symbol "Bell-Bell-Replay" is displayed on the winning line). ), and one medal is paid out.

また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から9%に低下し(有利度が低くなり)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。 In addition, in the same state, since the plurality of reels stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), the AT1 transition rate (first ) increased from 20% to 21% (higher advantage), and the AT2 transition rate (advantage for meeting the second requirement) decreased from 10% to 9% (advantageous degree is lower), 1 point is awarded and the total number of points pt is increased from 20 to 21.

一方、図203(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the state shown in FIG. 203(B)(3), the player does not follow the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode), for example, the forward push operation (in the second operation mode). operation).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, "bell" on the winning line). -Bell-Bell" symbol combination is aligned), and 12 medals are paid out.

また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から11%に上昇し(有利度が高くなり)、ポイントは付与されていない。 Also, in the same state, the plurality of reels were stopped in the second stop mode (the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line) (not stopped in the first stop mode). , the AT1 transition rate (advantage for satisfying the first requirement) drops from 20% to 15% (lower advantage), and the AT2 transition rate (advantage for satisfying the second requirement) is 10%. to 11% (higher advantage) and no points awarded.

すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は上昇し、AT2状態に移行しやすくなる。 That is, in this example, when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the AT1 transition rate decreases, making it difficult to transition to the AT1 state, but the AT2 transition rate increases. This makes it easier to shift to the AT2 state.

遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 When the player does not follow the operation navigation, even a second specific advantageous game state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not it will shift after the first specific advantageous game state (for example, AT1 state) is made disadvantageous. Although it is cruel, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous game state is more advantageous than when the operation navigation is followed. Therefore, the player's desire to play can be maintained until the player's operation error or the like is remedied and the game shifts to the second specific advantageous game state.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, the main control section) capable of setting one game state out of a plurality of game states. A lottery means (for example, internal winning combination lottery processing) that can derive the lottery result by performing a lottery related to the internal winning of a role, and a game value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels. (for example, medal payout processing), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, a privilege pushing order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result is the first In the case of the lottery result, if the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, reverse push operation), the plurality of reels will be in the first stop mode (for example, "Bell -Bell-replay" symbol combination is aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, forward pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode (For example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value imparting means, when the lottery result is the first lottery result, the plurality of reels When it stops in the second stop mode (for example, payout of 12 cards) than when it stops in the first stop mode (for example, payout of 1 card), the game value is given more. , and the plurality of game states include a normal advantageous game state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a first specific advantageous game state that can be shifted after the normal advantageous game state (for example, FIG. 203 AT1 state shown in (A) and a judgment state regarding whether to shift to AT state) and a second specific advantageous gaming state that can be shifted after the first specific advantageous gaming state (for example, FIG. 203 (A ) includes the AT2 state (ending state) shown in ), and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and when the second condition is satisfied, the It is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the satisfaction of the first requirement (for example, when winning the lottery for transition to the AT1 state), the second Conditions include the fulfillment of the second requirement (for example, when winning a lottery to transition to the AT2 state), and a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, AT transition such as 1G after the transition to the advantageous section is not determined) and the lottery result is the first lottery result, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode for satisfying the first requirement The advantage (for example, the AT1 shift rate of 21% shown in FIG. 203(B)) is the advantage for satisfying the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. (For example, the AT1 shift rate of 15% shown in FIG. 203(B)) is higher, and the degree of advantage for satisfying the second requirement when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (For example, the AT2 transition rate 9% shown in FIG. 203 (B)) is an advantage for satisfying the second requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, , AT2 transition rate 11% shown in FIG. 203(B)).

遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 When the player does not follow the operation navigation, even a second specific advantageous game state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not it will shift after the first specific advantageous game state (for example, AT1 state) is made disadvantageous. Although it is terrible, according to the gaming machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state Since the player's operation error or the like can be remedied, the player's willingness to play can be maintained until the game shifts to the second specific advantageous game state.

なお、「第二の要件の充足」は、AT2状態への移行抽選に当選した場合等に限定されず、例えば、遊技媒体の取得枚数が或る枚数(例えば1840枚)に到達した場合等が含まれる(他の実施例も同様)。 It should be noted that "satisfaction of the second requirement" is not limited to the case of winning a lottery for transition to the AT2 state, for example, the number of acquired game media reaches a certain number (for example, 1840). included (as well as other examples).

また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 In addition, a notification means capable of notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts the operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. It is configured to be able to execute first operation navigation (for example, operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means performs operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. (for example, operation navigation prompting forward pressing operation) may be executed.

また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。 In addition, a certain counter (for example, the remaining ceiling counter shown in FIG. 204 (A) and the second counter shown in FIGS. 206 (C) and (D)) related to the satisfaction of the first requirement is provided, and one game is A count value of the certain counter may be updated each time the processing is performed, and the notification means may be capable of starting a count display indicating the count value.

また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。 Further, when 0 is displayed as the count display after the power failure and the power is restored, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode after the power failure and the power is restored, the numerical value indicated by the count display The count value may match, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode after power failure and power recovery, the numerical value indicated by the count display and the count value match. There may be no cases.

このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of the player who performed the operation according to the operation navigation, and to alert the player who did not perform the operation according to the operation navigation.

また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。 Further, the plurality of game states include a normal state (eg, non-advantageous section) and an advantageous state (eg, advantageous section) that is more advantageous than the normal state in terms of display of operation navigation, and the advantageous states include , The first specific advantageous gaming state and the second specific advantageous gaming state are included, and in the advantageous state, there is a case where the transition to the second specific advantageous gaming state does not occur after the first specific advantageous gaming state There may be.

このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variation of the game, and to increase the player's satisfaction.

また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。 In addition, it is configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state, and the degree of advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is performed may not be lower than the advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is not performed.

このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction of the player who has performed the operation according to the operation navigation.

また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。 Moreover, even if the operation according to the second operation navigation is not performed, the plurality of reels may stop in the second stop mode.

このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even if the operation navigation is ignored, a profit can be given to the player, and the degree of satisfaction of the player can be enhanced.

また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。 In addition, when the second operation navigation is executed, either the case where the operation according to the second operation navigation is performed or the case where the operation according to the second operation navigation is not performed However, the effect corresponding to the operation can be executed, and when the first operation navigation is executed, only when the first operation according to the first operation navigation is performed An effect corresponding to the operation may be executable.

このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make the difference between the operation according to the second operation navigation and the operation according to the first operation navigation easy to understand by the difference in presentation. In addition to this, the production effect can be enhanced by making the production different.

また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the game value imparting means is configured not to impart the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. may have been

また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes control means capable of setting one game state from among a plurality of game states, lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of a role and deriving the lottery result, and a plurality of game machines. a game value imparting means for imparting a game value according to the stop mode of the reels; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels; wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode. is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode, and the When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means is arranged such that when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, the reels are stopped in the first stop mode. The plurality of game states are configured to impart a large amount of the game value, and the plurality of game states include a normal advantageous game state, a first specific advantageous game state to which the normal advantageous game state can be shifted, and the first specific advantageous game state. A second specific advantageous gaming state that can be shifted after the specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and the second condition is When established, it is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the satisfaction of the first requirement, and the second condition includes the second requirement and when the plurality of reels are stopped in the first stop mode in a certain state in the normal advantageous gaming state and the lottery result is the first lottery result, the first is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, and the plurality of reels is stopped in the first stop mode The advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second stopping mode is lower than the advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second stopping mode. , It may be a game machine characterized by:

また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況(例えば、ベース(いわゆる機械割)、押順のベルの獲得状況、ナビの順守率等)に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態(例えば、ベースが60%の状態)と第二の遊技価値付与状態(例えば、ベースが80%mの状態)が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、通常有利遊技状態の300G目で獲得枚数(MY)が0枚の状態等)において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes control means capable of setting one game state out of a plurality of game states, and game value imparting means for imparting a game value according to the stop mode of the plurality of reels. , one of a plurality of game value giving states is set in relation to the game value giving state (for example, the base (so-called machine discount), the acquisition state of the bell for pushing order, the compliance rate of navigation, etc.). and a game value imparting state control means, wherein the plurality of game states include a normal advantageous game state and a first specific advantageous game state that can be shifted to after the normal advantageous game state. and a second specific advantageous gaming state that can be shifted after the first specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, the transition to the first specific advantageous gaming state is possible. , When the second condition is established, it is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the satisfaction of the first requirement, and the second condition includes includes satisfaction of the second requirement, and the plurality of game value provision states includes at least a first game value provision state (for example, a state where the base is 60%) set in the normal advantageous game state. and a second game value provision state (for example, a state in which the base is 80% m), and the game value provision state control means controls a state in which the game value provision state is a certain state (hereinafter referred to as "first state ), the first game value giving state can be set, and the game value giving state is a situation different from the first situation (hereinafter referred to as "second situation") ), the second situation can be set, and the second situation is more advantageous to the player than the first situation with respect to the situation of giving the game value. , when the first game value giving state is set in a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, the number of won (MY) is 0 at the 300th G in the normal advantageous gaming state) The advantage for satisfying the first requirement is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the second gaming value provision state is set, and the first gaming value provision state is set, the advantage for satisfying the second requirement is lower than the advantage for satisfying the second requirement when the second gaming value provision state is set. It may be a game machine characterized by

<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/概要>
図203(B)を用いて説明した遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低いものであったが、本実施形態に係る遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (2)/Overview>
The gaming machine described with reference to FIG. 203(B) is the second stop button when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when the plurality of reels are stopped in the first stop mode). is the advantage for satisfying the second requirement when multiple stop buttons are operated in the second operation mode (when they are not stopped in the first stop mode) However, the gaming machine according to the present embodiment can be operated when a plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (a plurality of reels are stopped in the first stop mode). case), the degree of advantage for satisfying the second requirement is the second It is the same as the advantage for satisfying requirements.

<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/具体例>
図203(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(2)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (2) / specific example>
FIG. 203(C) is a diagram showing a specific example of the advantageous section control (2) when operation navigation is ignored.

図203(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 The state shown in FIG. 203(C)(1) is a normal state in which, for example, the privilege push-order bell 6 is won (the first lottery result is derived), and a reverse push operation (operation in the first operation mode) is performed. This is the state in which the operation navigation prompting is executed.

同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。 The AT1 transition rate in the same state (the winning probability of shifting to the AT1 state by the transition lottery. The advantage for satisfying the first requirement) is 20%, and the AT2 transition rate in the same state (the winning probability of shifting to the AT2 state by the transition lottery). The probability (advantage for meeting the second requirement) is 10%.

続く図203(C)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 203(C)(2) is a state in which the player has performed the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player has performed the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels is in the first stop mode (in this example, the symbol "Bell-Bell-Replay" is displayed on the winning line). ), and one medal is paid out.

また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。 In addition, in the same state, since the plurality of reels stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), the AT1 transition rate (first (advantage to fulfillment of requirement 2) increased from 20% to 21% (benefit increased), AT2 transition rate (advantage to fulfillment of second requirement) was maintained at 10% (benefit changed not), 1 point is awarded and the total number of points pt is increased from 20 to 21.

一方、図203(C)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the state shown in FIG. 203(C)(3), the player does not follow the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode), for example, the forward push operation (in the second operation mode). operation).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, "bell" on the winning line). -Bell-Bell" symbol combination is aligned), and 12 medals are paid out.

また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、ポイントは付与されていない。 Also, in the same state, the plurality of reels were stopped in the second stop mode (the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line) (not stopped in the first stop mode). , the AT1 transition rate (advantage for satisfying the first requirement) drops from 20% to 15% (lower advantage), and the AT2 transition rate (advantage for satisfying the second requirement) is 10%. (the advantage does not change) and no points are awarded.

すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は変化しない。 That is, in this example, when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the AT1 shift rate decreases and it becomes difficult to shift to the AT1 state, but the AT2 shift rate changes. do not.

遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 When the player does not follow the operation navigation, even a second specific advantageous game state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not it will shift after the first specific advantageous game state (for example, AT1 state) is made disadvantageous. However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, there is no difference in the degree of advantage in the second specific advantageous game state compared to when the operation navigation is followed. Since it is not provided, the player's desire to play can be maintained until the transition to the second specific advantageous game state is made while relieving the player's operation error or the like.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合等)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)と同じである、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, the main control section) capable of setting one game state out of a plurality of game states. A lottery means (for example, internal winning combination lottery processing) that can derive the lottery result by performing a lottery related to the internal winning of a role, and a game value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels. (for example, medal payout processing), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, a privilege pushing order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result is the first In the case of the lottery result, if the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, reverse push operation), the plurality of reels will be in the first stop mode (for example, "Bell -Bell-replay" symbol combination is aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, forward pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode (For example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value imparting means, when the lottery result is the first lottery result, the plurality of reels When it stops in the second stop mode (for example, payout of 12 cards) than when it stops in the first stop mode (for example, payout of 1 card), the game value is given more. , and the plurality of game states include a normal advantageous game state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a first specific advantageous game state that can be shifted after the normal advantageous game state (for example, FIG. 203 AT1 state shown in (A) and a judgment state regarding whether to shift to AT state) and a second specific advantageous gaming state that can be shifted after the first specific advantageous gaming state (for example, FIG. 203 (A ) includes the AT2 state (ending state) shown in ), and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first advantageous game state, and when the second condition is satisfied, the second It is configured to be able to shift to two advantageous gaming states, the first condition includes the satisfaction of the first requirement (for example, when winning a lottery to transition to the AT1 state), and the second condition includes includes the satisfaction of the second requirement (e.g., when winning a lottery to transition to the AT2 state), and a certain state in the normal advantageous gaming state (e.g., AT transition such as 1G after the transition to the advantageous section) not determined) and the lottery result is the first lottery result, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, an advantage for satisfying the first requirement degree (for example, the AT1 shift rate of 21% shown in FIG. 203(C)) is the degree of advantage ( For example, higher than the AT1 transition rate 15% shown in FIG. For example, the AT2 shift rate of 10% shown in FIG. It is the same as the AT2 transition rate 10% shown in FIG. 203(C)).

遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 When the player does not follow the operation navigation, even a second specific advantageous game state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not it will shift after the first specific advantageous game state (for example, AT1 state) is made disadvantageous. Although it is cruel, according to the gaming machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state is the same as when the operation navigation is followed. Since there is no difference in the advantage, the player's desire to play can be maintained while relieving the player's operation error or the like until the transition to the second specific advantageous game state.

また、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の特定有利遊技状態での有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の特定有利遊技状態での有利度よりも高いものであってもよい。 Further, in a certain state in the normal advantageous gaming state and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, the first Even if the advantage in the specific advantageous gaming state is higher than the advantage in the first specific advantageous gaming state when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. good.

また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 In addition, a notification means capable of notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts the operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. It is configured to be able to execute first operation navigation (for example, operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means performs operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. (for example, operation navigation prompting forward pressing operation) may be executed.

また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。 In addition, a certain counter (for example, the remaining ceiling counter shown in FIG. 204 (A) and the second counter shown in FIGS. 206 (C) and (D)) related to the satisfaction of the first requirement is provided, and one game is A count value of the certain counter may be updated each time the processing is performed, and the notification means may be capable of starting a count display indicating the count value.

また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。 Further, when 0 is displayed as the count display after the power failure and the power is restored, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode after the power failure and the power is restored, the numerical value indicated by the count display The count value may match, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode after power failure and power recovery, the numerical value indicated by the count display and the count value match. There may be no cases.

このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of the player who performed the operation according to the operation navigation, and to alert the player who did not perform the operation according to the operation navigation.

また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。 Further, the plurality of game states include a normal state (eg, non-advantageous section) and an advantageous state (eg, advantageous section) that is more advantageous than the normal state in terms of display of operation navigation, and the advantageous states include , The first specific advantageous gaming state and the second specific advantageous gaming state are included, and in the advantageous state, there is a case where the transition to the second specific advantageous gaming state does not occur after the first specific advantageous gaming state There may be.

このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variation of the game, and to increase the player's satisfaction.

また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。 In addition, it is configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state, and the degree of advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is performed may not be lower than the advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is not performed.

このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction of the player who has performed the operation according to the operation navigation.

また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。 Moreover, even if the operation according to the second operation navigation is not performed, the plurality of reels may stop in the second stop mode.

このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even if the operation navigation is ignored, a profit can be given to the player, and the degree of satisfaction of the player can be increased.

また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。 In addition, when the second operation navigation is executed, either the case where the operation according to the second operation navigation is performed or the case where the operation according to the second operation navigation is not performed However, the effect corresponding to the operation can be executed, and when the first operation navigation is executed, only when the first operation according to the first operation navigation is performed An effect corresponding to the operation may be executable.

このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to make the difference between the operation according to the second operation navigation and the operation according to the first operation navigation easy to understand by the difference in presentation. In addition to this, the production effect can be enhanced by making the production different.

また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the game value imparting means is configured not to impart the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. may have been

また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes control means capable of setting one game state from among a plurality of game states, lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of a role and deriving the lottery result, and a plurality of game machines. a game value imparting means for imparting a game value according to the stop mode of the reels; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels; wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode. is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode, and the When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means is arranged such that when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, the reels are stopped in the first stop mode. The plurality of game states are configured to impart a large amount of the game value, and the plurality of game states include a normal advantageous game state, a first specific advantageous game state to which the normal advantageous game state can be shifted, and the first specific advantageous game state. A second specific advantageous gaming state that can be shifted after the specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and the second condition is When established, it is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the satisfaction of the first requirement, and the second condition includes the second requirement and when the plurality of reels are stopped in the first stop mode in a certain state in the normal advantageous gaming state and the lottery result is the first lottery result, the first is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, and the plurality of reels is stopped in the first stop mode The advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second stopping mode is the same as the advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second stopping mode. , It may be a game machine characterized by:

また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes control means capable of setting one game state out of a plurality of game states, and game value imparting means for imparting a game value according to the stop mode of the plurality of reels. and game value provision state control means capable of setting one of a plurality of game value provision states in relation to the provision state of the game value, wherein the plurality of game states are provided. includes a normal advantageous gaming state, a first specific advantageous gaming state that can be shifted after the normal advantageous gaming state, and a second specific advantageous gaming state that can be shifted after the first specific advantageous gaming state. When the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and when the second condition is satisfied, it is configured to be able to transition to the second specific advantageous gaming state. The first condition includes satisfaction of the first requirement, the second condition includes satisfaction of the second requirement, and the plurality of gaming value provision states include at least the The game value provision state control means includes a first game value provision state and a second game value provision state that are set in a normal advantageous gaming state, and the game value provision state control means controls the state in which the game value provision state is a certain state (hereinafter referred to as In the case of "first situation"), the first game value giving state can be set, and the game value giving state is a certain situation different from the first situation (hereinafter referred to as "second situation"). The second situation can be set in the case of "second situation"), and the second situation is more important to the player than the first situation with respect to the situation of giving the game value. In a certain state in the normal advantageous gaming state, the degree of advantage with respect to the satisfaction of the first requirement when the first gaming value imparting state is set is the second gaming value The advantage for satisfying the first requirement when the provision state is set is higher than the advantage for satisfying the second requirement when the first gaming value provision state is set. , is the same as the advantage for satisfying the second requirement when the second gaming value provision state is set.

<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (3)/Overview>
A gaming machine according to the present embodiment (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, a main control unit) capable of setting one game state out of a plurality of game states, and an internal winning machine for winning a combination. A lottery means (e.g., internal winning combination lottery process) capable of deriving the lottery result by performing a lottery related to the game, and a game value imparting means (e.g., medal payout) that imparts a game value according to the stop mode of a plurality of reels processing), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels.

また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push-order bell 6 shown in FIG. reels are stopped in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and when the lottery result is the first lottery result, the second operation When an operation (for example, a forward pressing operation) is performed in the mode, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the pay line), Said gaming value imparting means, when said plurality of reels are stopped in said first stop mode (for example, payout of one reel), when stopped in said second stop mode (for example, payout of 12 reels) It is configured such that the game value is given more to the player.

また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態,AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, in FIG. AT1 state and AT2 state shown) are included, and a first counter (for example, high navigation counter and advantageous section counter shown in FIG. 204 (A)) related to the advantageous state is provided, and one game is played in the advantageous state every time, the count value of the first counter (first count value) can be updated, and a second counter (for example, the ceiling remaining counter shown in FIG. 204A) related to a certain profit provision each time one game is played in the advantageous state, the count value of the second counter (second count value) can be updated, and the advantageous state and the lottery result are the first In the case of the lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when the plurality of reels are stopped in the first stop mode), the first and the second count value can be updated, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (the plurality of reels are the first not stopped in the stop mode), only the first count value of the first count value and the second count value can be updated.

<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/具体例>
図204(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(3)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (3) / specific example>
FIG. 204(A) is a diagram showing a specific example of the advantageous section control (3) when operation navigation is ignored.

図204(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 The state shown in FIG. 204(C)(1) is a normal state in which, for example, the privilege push-order bell 6 is won (the first lottery result is derived), and the reverse push operation (operation in the first operation mode) is performed. This is the state in which the operation navigation prompting is executed.

同状態における高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)は900であり、同状態における天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は550である。ここで、天井残カウンタとは、いわゆる天井に到達するまでの残りのゲーム数を示すカウンタである。 The count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) in the same state is 900, and the count value (second count value) of the remaining ceiling counter (second counter) in the same state is 550. Here, the ceiling remaining counter is a counter indicating the number of remaining games until reaching the so-called ceiling.

続く図204(A)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 204(A)(2) is a state in which the player has performed the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player has performed the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels is in the first stop mode (in this example, the symbol "Bell-Bell-Replay" is displayed on the winning line). ), and one medal is paid out.

また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新し、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)を1つ減算して549に更新している。 In addition, in the same state, since the plurality of reels stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), a high navigation counter (first counter) count value (first count value) is decremented by 1 and updated to 899, and the count value (second count value) of the remaining ceiling counter (second counter) is decremented by 1 and updated to 549 is updated to

一方、図204(A)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the state shown in FIG. 204(A)(3), the player does not follow the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode), for example, the forward push operation (in the second operation mode). operation).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, "bell" on the winning line). -Bell-Bell" symbol combination is aligned), and 12 medals are paid out.

また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新していない。 Also, in the same state, the plurality of reels were stopped in the second stop mode (the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line) (not stopped in the first stop mode). , the count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) is subtracted by 1 and updated to 899, but the count value (second count value) has not been updated.

すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新しない。 That is, in this example, when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) is updated However, the count value (second count value) of the remaining ceiling counter (second counter) is not updated.

遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 If the player does not follow the operation navigation, it is severely disadvantageous to the player, but according to this example, the second count value (for example, the ceiling Counter) can be updated, but even if the player does not follow the operation navigation, the first count value (for example, the advantageous section counter) is updated in the same way as when the player follows the operation navigation. Therefore, it is possible to ensure the fairness of the player's operation, and to prevent the player from losing motivation to play due to an operation error or the like.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, the main control section) capable of setting one game state out of a plurality of game states. A lottery means (for example, internal winning combination lottery processing) that can derive the lottery result by performing a lottery related to the internal winning of a role, and a game value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels. (for example, medal payout processing), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, a privilege pushing order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result is the first In the case of the lottery result, if the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, reverse push operation), the plurality of reels will be in the first stop mode (for example, "Bell -Bell-replay" symbol combination is aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, forward pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode (For example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value imparting means, when the lottery result is the first lottery result, the plurality of reels When it stops in the second stop mode (for example, payout of 12 cards) than when it stops in the first stop mode (for example, payout of 1 card), the game value is given more. , and the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203 (A)) and an advantageous state (for example, FIG. 203 (A) ) includes AT1 state and AT2 state), and includes a first counter (for example, a high navigation counter and an advantageous section counter shown in FIG. 204 (A)) regarding the advantageous state, and one game is played in the advantageous state The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated each time it is performed, and a second counter (for example, FIG. 204 ( A) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as the “second count value”) can be updated each time one game is played in the advantageous state. When the advantageous state and the lottery result is the first lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode in the advantageous state, the first Both the count value of and the second count value can be updated, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode in the advantageous state, the first and the second count value, only the first count value can be updated.

遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 If the player does not follow the operation navigation, it is severely disadvantageous to the player. Even though the count value (for example, the ceiling counter) can be updated, even if the player does not follow the operation navigation, the first count value (for example, the advantageous section counter), it is possible to ensure the fairness of the player's operation and to prevent the player from losing motivation to play due to an operation error or the like.

また、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 In addition, the advantageous state includes a normal advantageous game state and a first specific advantageous game state (for example, AT1 state shown in FIG. (judgment state regarding whether or not) is included, and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and the first condition includes the satisfaction of the first requirement is included, and in a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, a state in which AT transition such as 1G after the transition to the advantageous section has not been determined) and the lottery result is the first lottery result, the plurality of The degree of advantage for satisfying the first requirement when the stop button is operated in the first operation mode is The degree of advantage for satisfying the first requirement may be higher.

また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 In addition, a notification means capable of notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts the operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. It is configured to be able to execute first operation navigation (for example, operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means performs operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. (for example, operation navigation prompting forward pressing operation) may be executed.

また、前記有利状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成されていてもよい。 Further, the advantageous state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and when the second count value reaches the second value, the first specific advantageous gaming state may be configured to transition to

また、前記第一のカウント値が第一の値(例えば、天井値)に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成され、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、前記第二のカウント値が前記第二の値に到達するように構成されていてもよい。 Further, when the first count value reaches a first value (for example, a ceiling value), it is configured to shift to the first specific advantageous gaming state, and in the advantageous state, the first operation navigation configured such that the second count value reaches the second value before the first count value reaches the first value when an operation according to may have been

また、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、AT2状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量は、前記第二の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量よりも多くてもよい。 In addition, the advantageous state includes a second specific advantageous gaming state (for example, AT2 state) that can be shifted after the first specific advantageous gaming state, and can be granted in the first specific advantageous gaming state The amount of the game value may be larger than the amount of the game value that can be given in the second specific advantageous game state.

また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、該有利状態が終了する場合があってもよい。 Further, when an operation according to the first operation navigation is performed in the advantageous state, the advantageous state ends before the first count value reaches the first value. There may be cases.

また、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、有利区間カウンタ表示)は、前記有利状態の途中から開始可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)は、前記第一のカウント値を示すカウント表示が開始される前の或る時点まで表示可能であってもよい。 Further, the count display indicating the first count value (for example, the advantageous section counter display) can be started in the middle of the advantageous state, and the count display indicating the second count value (for example, the ceiling remaining counter display). ) may be displayable until some point before the count display indicating the first count value is started.

また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the game value imparting means is configured not to impart the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. may have been

また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes control means capable of setting one game state from among a plurality of game states, lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of a role and deriving the lottery result, and a plurality of game machines. a game value imparting means for imparting a game value according to the stop mode of the reels; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels; wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode When the operation is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode, When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means determines whether the plurality of reels are stopped in the second stop mode rather than in the first stop mode. is configured to provide a large amount of the game value, the plurality of game states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous than the normal state in terms of operation navigation display, and a first game state related to the advantageous state counter, and configured to be able to update the count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") each time one game is played in the advantageous state, and a certain profit A second counter relating to awarding is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time one game is played in the advantageous state. , when the plurality of reels are stopped in the first stop mode in the advantageous state and the lottery result is the first lottery result, the first count value and the second count both count values of the value are updatable, and when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, the first of the first count value and the second count value This game machine is characterized in that only the count value of is renewable.

<操作ナビ無視時のエンディング/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Ending/Summary when ignoring operation navigation>
A gaming machine according to the present embodiment (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, a main control unit) capable of setting one game state out of a plurality of game states, and an internal winning machine for winning a combination. A lottery means (e.g., internal winning combination lottery process) capable of deriving the lottery result by performing a lottery related to the game, and a game value imparting means (e.g., medal payout) that imparts a game value according to the stop mode of a plurality of reels processing), and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels.

また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push-order bell 6 shown in FIG. reels are stopped in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and when the lottery result is the first lottery result, the second operation When an operation (for example, a forward pressing operation) is performed in the mode, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the pay line), Said gaming value imparting means, when said plurality of reels are stopped in said first stop mode (for example, payout of one reel), when stopped in said second stop mode (for example, payout of 12 reels) It is configured such that the game value is given more to the player.

また、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である。 In addition, the advantageous states include a normal advantageous gaming state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and a first type of specific advantageous gaming state that can be shifted after the normal advantageous gaming state (for example, FIG. 203(A)) and a second type of specific advantageous gaming state (for example, AT2 state shown in FIG. 203(A)) that can be shifted after the first type of specific advantageous gaming state. The first type of specific advantageous gaming state is more advantageous than the normal advantageous gaming state in terms of execution of the operation navigation, and the second type of specific advantageous gaming state is more advantageous than the normal advantageous gaming state. The advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation, and in the normal advantageous gaming state, when the first lottery result is derived as the lottery result, the plurality of stop buttons When only the game operated in the second operation mode is played, the normal advantageous game state is shifted to the second type specific advantageous game state without going through the first type specific advantageous game state. It is possible.

<操作ナビ無視時のエンディング/具体例>
図204(B)は、操作ナビ無視時のエンディングの具体例を示した図である。
<Ending when ignoring operation navigation / specific example>
FIG. 204B is a diagram showing a specific example of the ending when operation navigation is ignored.

図204(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。 The state shown in FIG. 204(B)(1) is the normal state, for example, winning the privilege push-order bell 6 (the first lottery result is derived), and the reverse push operation (operation in the first operation mode). This is the state in which the operation navigation prompting is executed.

同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率)は20%である。 The AT1 transition rate in the same state (the winning probability of transitioning to the AT1 state by a transition lottery) is 20%.

続く図204(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 204(B)(2) to 204(B)(3), the player does not follow the operation navigation prompting the reverse press operation (operation in the first operation mode), for example, forward press. This is a state in which a stop operation has been performed by operation (operation in the second operation mode).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, "bell" on the winning line). -Bell-Bell" symbol combination is aligned), and 12 medals are paid out.

また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)には移行していない。 Also, in the same state, the plurality of reels were stopped in the second stop mode (the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line) (not stopped in the first stop mode). Therefore, it has not transitioned to the AT1 state (the first kind of specific advantageous game state).

続く図204(B)(4)は、通常状態から、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。 The following FIG. 204(B)(4) shows the state of transition from the normal state to the bonus ending AT2 state (the second type of specific advantageous game state).

図示は省略するが、同図(B)(3)に示す通常状態において、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行い、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。 Although not shown, in the normal state shown in (B) (3) of FIG. Since it was stopped in the stop mode (the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line) (it was not stopped in the first stop mode), the AT2 state of the bonus ending (the second type of specific advantageous gaming state).

一方、図204(B)(5)は、同図(B)(2)に示す通常状態から、図示しないAT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。 On the other hand, in FIG. 204 (B) (5), from the normal state shown in (B) (2) in FIG. It is a state that has shifted to a state (second type of specific advantageous game state).

本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行い、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。 In this example, the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts the reverse push operation, and the plurality of reels is in the first stop mode (in this example, the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line). mode), the AT1 state (first type of specific advantageous gaming state) is transferred to the normal ending AT2 state (second type of specific advantageous gaming state).

遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is not an error, so it is difficult to call attention to the player, and the operation that does not follow the operation navigation is continued unintentionally. However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, it is possible to obtain the second type of advantage Since it is possible to shift to the game state, the player's desire to play can be maintained while relieving the player's operation error or the like until the shift to the second kind of advantageous game state.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, the main control section) capable of setting one game state out of a plurality of game states. A lottery means (for example, internal winning combination lottery processing) that can derive the lottery result by performing a lottery related to the internal winning of a role, and a game value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels. (for example, medal payout processing), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. ), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, a privilege pushing order bell 6 shown in FIG. 202(b)), and the lottery result is the first In the case of the lottery result, if the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, reverse push operation), the plurality of reels will be in the first stop mode (for example, "Bell -Bell-replay" symbol combination is aligned), and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (for example, forward pressing operation), the plurality of reels are in the second stop mode (For example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value imparting means, when the lottery result is the first lottery result, the plurality of reels When it stops in the second stop mode (for example, payout of 12 cards) than when it stops in the first stop mode (for example, payout of 1 card), the game value is given more. , the plurality of game states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous than the normal state in terms of the execution of operation navigation, and the advantageous state includes a normal advantageous game state (for example, FIG. 203 ( A)), a first type of specific advantageous gaming state that can be shifted after the normal advantageous gaming state (for example, AT1 state shown in FIG. 203 (A)), and the first type of specific A second type of specific advantageous game state that can be shifted after the advantageous game state (for example, AT2 state shown in FIG. 203 (A)) is included, and the first type of specific advantageous game is more than the normal advantageous game state The state is a game state that is more advantageous for the execution of the operation navigation, and the second type of specific advantageous game state is a game state that is more advantageous for the execution of the operation navigation than the normal advantageous game state. Yes, in the normal advantageous gaming state, when the first lottery result is derived as the lottery result, only the game in which the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode is performed, The gaming machine is characterized in that it is possible to shift from the normal advantageous gaming state to the second type of specific advantageous gaming state without going through the first type of specific advantageous gaming state.

遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is not an error, so it is difficult to call attention to the player, and the operation that does not follow the operation navigation is continued unintentionally. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, it is possible to obtain the ball out. Since it is possible to shift to two types of advantageous game states, the player's desire to play can be maintained while relieving the player's operation error or the like until the player shifts to the second type of advantageous game state.

また、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 Also, when a certain condition is established, it is configured to be able to shift to the first type of specific advantageous gaming state, the certain condition includes satisfaction of certain requirements, and the normal advantageous gaming state In a certain state (for example, a state in which an AT shift such as the first G after a transition to an advantageous section has not been determined) and the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are in the first operation mode. is more advantageous for satisfying the certain requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode than for satisfying the certain requirement when the operation is performed in It may be higher.

また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 In addition, a notification means capable of notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts the operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. It is configured to be able to execute first operation navigation (for example, operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means performs operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. (for example, operation navigation prompting forward pressing operation) may be executed.

また、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、前記有利状態が終了するまで継続可能な有利遊技状態であってもよい。 Further, the second type of specific advantageous gaming state may be an advantageous gaming state that can be continued until the advantageous state ends.

また、前記第一の種類の特定有利遊技状態に関するカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記カウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記カウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。 Further, a counter relating to the first type of specific advantageous gaming state is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the counter can be updated. The count display indicating the count value may not be updated when the operation according to the operation navigation is not performed.

また、前記第二の種類の特定有利遊技状態には、少なくとも、第一のエンディング(例えば、図204(B)(5)に示す、普通エンディング)と、該第一のエンディングとは異なる第二のエンディング(例えば、図204(B)(4)に示す、おまけエンディング)があり、前記第一のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量(例えば、ゲーム数、ナビの頻度(押順ベル当選時の報知の頻度等)、フルナビの実行頻度、メダルの払出量等)は、前記第二のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量よりも多く、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行する際に前記第一のエンディングに移行せずに前記第二のエンディングに移行するものであってもよい。 In addition, the second type of specific advantageous gaming state includes at least a first ending (for example, a normal ending shown in FIG. 204(B)(5)) and a second ending different from the first ending. (for example, bonus ending shown in FIG. 204(B)(4)). frequency of time notification, etc., execution frequency of full navigation, payout amount of medals, etc.) are greater than the amount of profit that can be given to the player in the second ending, and the first operation navigation in the advantageous state If the following operation is not performed, even if the transition to the second ending is performed without transitioning to the first ending when transitioning to the second type of specific advantageous gaming state good.

また、前記第二の種類の特定有利遊技状態では、設定値を示唆する設定値示唆表示(例えば、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示、設定値が特定の設定値(設定6等)であることを示唆する表示)が表示可能であり、前記第一のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度は、前記第二のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度よりも多くてもよい。 In addition, in the second type of specific advantageous gaming state, a set value suggestion display that suggests a set value (for example, a display that suggests that the set value is even (or odd), a set value that is a specific set value ( setting 6, etc.) can be displayed, and the frequency at which the setting value suggesting display is displayed in the first ending is the frequency at which the setting value suggesting display is displayed in the second ending may be higher than the frequency of

また、記第二のエンディングでは、前記設定値示唆表示が表示されないものであってもよい。 Further, in the second ending, the setting value suggestion display may not be displayed.

また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming machine according to the present embodiment includes control means capable of setting one game state from among a plurality of game states, lottery means capable of performing a lottery regarding internal winning of a role and deriving the lottery result, and a plurality of game machines. a game value imparting means for imparting a game value according to the stop mode of the reels; a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
wherein the lottery result includes a first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a first operation mode When the operation is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode, When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means determines whether the plurality of reels are stopped in the second stop mode rather than in the first stop mode. is configured to provide a large amount of the gaming value, and the advantageous states include a normal advantageous gaming state, a first type of specific advantageous gaming state that can be shifted after the normal advantageous gaming state, and the first A second type of specific advantageous gaming state that can be shifted after the type of specific advantageous gaming state is included, and the first type of specific advantageous gaming state is more favorable than the normal advantageous gaming state. It is a game state that is advantageous for execution, and the second type of specific advantageous game state is a game state that is more advantageous for execution of the operation navigation than the normal advantageous game state, and in the normal advantageous game state, When the first lottery result is derived as the lottery result, only the game in which the plurality of reels are stopped in the second stop mode is performed, the normal advantageous game state is changed to the first The gaming machine is characterized in that it is possible to shift to the second type of specific advantageous gaming state without going through the type of specific advantageous gaming state.

また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、エンディングに関する遊技状態であり、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合には、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes control means capable of setting one game state out of a plurality of game states, and game value imparting means for imparting a game value according to the stop mode of the plurality of reels. , a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels; and a game value giving state control means capable of setting one of the states from the above, wherein the advantageous state includes a normal advantageous game state and a first state that can be shifted after the normal advantageous game state. A type of specific advantageous gaming state and a second type of specific advantageous gaming state that can be shifted after the first type of specific advantageous gaming state are included, and the first type of specific advantageous gaming state is more important than the normal advantageous gaming state. The advantageous game state is a game state that is more advantageous for the execution of the operation navigation, and the second type of specific advantageous game state is more advantageous for the execution of the operation navigation than the normal advantageous game state. The second type of specific advantageous gaming state is a gaming state relating to an ending, and the plurality of game value imparting states includes at least a first game value imparting set in the normal advantageous gaming state. state and a second game value provision state, and the game value provision state control means controls the first state when the game value provision state is in a certain state (hereinafter referred to as "first state"). can be set, and when the game value provision state is in a certain situation different from the first situation (hereinafter referred to as "second situation"), the second game A value awarding state can be set, the second situation is more advantageous to the player than the first situation in terms of the game value awarding situation, and a certain state in the normal advantageous gaming state. , when the second game value imparting state is set, the second type of specific advantageous gaming state is entered from the normal advantageous gaming state without going through the first type of specific advantageous gaming state. This game machine is characterized by being movable.

<ベル当て演出/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、演出手段(例えば、液晶表示装置)と、を備える。
<Bell hit production / overview>
A gaming machine according to the present embodiment (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, a main control unit) capable of setting one game state out of a plurality of game states, and an internal winning machine for winning a combination. A lottery means (e.g., internal winning combination lottery process) capable of deriving the lottery result by performing a lottery related to the game, and a game value imparting means (e.g., medal payout) that imparts a game value according to the stop mode of a plurality of reels processing), a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and effect means (for example, a liquid crystal display device).

また、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 In addition, the lottery results include the first lottery result (for example, the privilege pushing order bell 6 shown in FIG. 202(b)) and the second lottery result (for example, FIG. 202 (b) includes the normal pushing order bell 1), and when the lottery result is the first lottery result, the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, the plurality of reels Stop in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and when the lottery result is the first lottery result, perform the second operation mode. When an operation (for example, forward pressing operation) is performed, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value When the plurality of reels stop in the second stop mode (e.g., payout of 12 coins), the number of reels is higher than when the plurality of reels stop in the first stop mode (e.g., payout of 1 coin). is configured to give the game value of

また、前記抽選結果が第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the second lottery result, if the operation in the third operation mode (eg, reverse push operation) is performed, the plurality of reels will be placed in the third stop mode (eg, on the winning line " When the game is stopped in a mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell-Replay" are aligned), and when the lottery result is the second lottery result, an operation in a fourth operation mode (for example, forward pressing operation) is performed. A plurality of reels are stopped in a fourth stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value imparting means determines that the plurality of reels are stopped in the third stop mode. It is configured such that more game value is given when the game is stopped in the fourth stop mode (for example, 12 payouts) than when stopped in the stop mode (for example, 1 payout). .

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高い。 Also, one of the plurality of types of display is a certain effect that can be displayed when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result (for example, in FIG. 204(C) The certain effect includes a case where the plurality of reels are stopped in the second stop mode when the lottery result is the first lottery result, and a case where the lottery result is the first lottery result. In the case of the second lottery result, when the plurality of reels stop in the fourth operation mode, an effect that suggests success (for example, an effect that displays a character string "success"), or The probability that the plurality of reels are stopped in the second stop mode (eg, 5/6) is higher than the probability that the plurality of reels are stopped in the fourth stop mode (eg, 1/6) ) is higher.

<ベル当て演出/具体例>
図204(C)は、ベル当て演出の具体例を示した図である。
<Bell hit production / specific example>
FIG. 204(C) is a diagram showing a specific example of the bell hit effect.

図204(C)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば通常押順ベル1に当選し(第二の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。 In the state shown in FIG. 204(C)(1), in the AT1 state, for example, the normal push order bell 1 is won (the second lottery result is derived), and the operation navigation prompting the bell hitting effect (certain effect) is performed. It is in an executed state.

本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCRの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。 In the bell hit effect (certain effect) of this example, when the correct answer operation (in this example, an LCR operation in which 12 medals are paid out) is performed using the liquid crystal display device 157, AT1 is performed. Information suggesting continuation of the state (in this example, a display including a character string "Continue AT1 with the correct pressing order!") and guessing the pressing order while keeping all the correct pressing orders confidential. Display (in this example, display of "???") is performed.

また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCRの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃い(第四の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。 Also, although illustration is omitted, when the player's stop operation matches the correct push-order operation (in this example, the LCR push-order operation) (when the player's stop operation hits), The symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned (stopped in the fourth stop mode), 12 medals are paid out, and an effect suggesting success (for example, a display containing the character string "success") is displayed. production) is started.

なお、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6である。 In this example, when winning the normal push-order bell 1 (the second lottery result is derived), the probability that the player's stop operation matches the correct push-order operation (LCR push-order operation) is 1/6.

一方、同図(C)(2)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。 On the other hand, in the state shown in (C)(2) of FIG. 4, in the AT1 state, for example, winning the privilege push-order bell 6 (the first lottery result is derived), and an operation prompting the bell hit performance (certain performance) is performed. Navi is running.

本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。 In the bell hit effect (certain effect) of this example, the liquid crystal display device 157 is used to perform the correct answer operation (in this example, one of LCR, LRC, CLR, CRL, and RLC in which 12 medals are paid out). (In this example, a display including a character string “Continue AT1 with the correct pressing order!!”), and all the correct pressing orders are indicated. A pressing order guessing display (in this example, the display of "???") is carried out to allow the player to guess in secret.

また、本例では、遊技者が、通常押順ベル1(第二の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)か、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)かを判別できるようにするために、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)では、押順当て表示態様を異ならせている(本例では、「?」を囲む正方形の線を太くしている)。このような構成とすれば、ベル当て演出(或る演出)の表示態様によって、遊技者にとって有利な第一の抽選結果に当選したことを示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。 Also, in this example, the player performs a bell guessing effect (certain effect) based on the normal pushing order bell 1 (second lottery result) or a bell guessing effect based on the special pushing order bell 6 (first lottery result). In order to be able to discriminate whether it is an effect (a certain effect), the bell guessing effect (a certain effect) based on the privilege pushing order bell 6 (first lottery result) has different pressing order guess display modes. (In this example, the square lines surrounding the "?" are thickened). With such a configuration, it is possible to suggest that the player has won the first lottery result, which is advantageous to the player, by means of the display mode of the bell hitting performance (certain performance), thereby enhancing the player's sense of expectation. can be done.

また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃い(第二の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。 Also, although not shown, when the player's stop operation matches the correct order operation (in this example, any one of LCR, LRC, CLR, CRL, and RLC) (when the player's stop operation is If you win), the pattern combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line (stopped in the second stop mode), 12 medals are paid out, and an effect that suggests success (for example, , an effect of displaying a character string “success”) is started.

すなわち、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6であり、特典押順ベル6に当選した(第一の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致する確率は5/6であることから、或る遊技において複数のリールが第四の停止態様で停止される確率よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率の方が高い。 That is, in this example, when the normal push-order bell 1 is won (the second lottery result is derived), the probability that the player's stop operation matches the correct push-order operation (LCR push-order operation) is 1/6, and when winning the privilege push-order bell 6 (the first lottery result is derived), the player's stop operation is the correct push-order operation (any of LCR, LRC, CLR, CRL, and RLC). Since the probability of coinciding with the pressing order operation) is 5/6, the probability that the plurality of reels are stopped in the fourth stop mode in a certain game is higher than the probability that the plurality of reels are stopped in the second stop mode. more likely to be stopped at

本実施形態に係る遊技台は、1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本例によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。 The gaming machine according to the present embodiment performs operation navigation in which all 1-card hands are aligned, and as a result, the player is forced to miss the 12-card hand. According to this, since it is possible to execute a certain effect in relation to the operation navigation, it is possible to reduce the dislike of the operation navigation, and it is possible to eliminate the dissatisfaction of the player.

なお、第二の抽選結果は、通常押順ベルに限定されず、第一の抽選結果以外の押順役がある場合には、当該他の押順役を適用してもよい。 It should be noted that the second lottery result is not limited to the normal pushing order bell, and if there is a pushing order combination other than the first lottery result, the other pushing order combination may be applied.

図204(C)(3)は、ベル当て演出の変形例1を示した図であり、同図(C)(4),(5)は、ベル当て演出の変形例2を示した図である。 FIG. 204(C)(3) is a diagram showing modification 1 of the bell hitting effect, and FIG. 204(C)(4) and (5) are diagrams showing modification 2 of the bell hitting effect. be.

同図(C)(1),(2)を用いて説明したベル当て演出(或る演出)では、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(「? ? ?」の表示)を含む演出の例を示したが、変形例1のように、一部の非正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が左ストップボタンではないことを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「x ? ?」の表示)を含む演出であってもよい。 In the bell guessing effect (certain effect) explained with reference to (1) and (2) of FIG. 11C, all the correct pressing orders are concealed and the player guesses the correct pressing order display ("??????"). ”) is shown, but as in Modification 1, some of the non-correct keystrokes are disclosed and other part of the correct keystrokes are concealed and the player is allowed to guess the keystrokes. In the production including the correct guess display (in this example, the display of "x??" indicating that the first stop operation is not the left stop button and suggesting that the second and third stop operations are concealed) There may be.

このような演出を行えば、第一の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 By performing such an effect, when the first lottery result is derived, it is possible to increase the probability that the player's stop operation coincides with the correct pushing order operation, and the player's desire to play can be improved. can.

また、変形例2のように、一部の正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が中ストップボタンであることを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「? 1 ?」の表示)を含む演出であってもよい。 Further, as in Modified Example 2, a part of the correct order is disclosed, and the other part of the correct order is concealed to allow the player to guess the correct order (in this example, the first stop operation is The display of "? 1?" indicating that it is a middle stop button and suggesting that the second and third stop operations are concealed) may be included.

このような演出を行えば、第一の抽選結果または第二の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 By performing such an effect, when the first lottery result or the second lottery result is derived, it is possible to increase the probability that the player's stop operation matches the correct pushing order operation, and the player's game can be improved. Motivation can be improved.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第一の入賞役」という。)の入賞に対応しない第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第一の入賞役の入賞に対応する第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第三の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第二の入賞役」という。)の入賞に対応しない第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第四の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第二の入賞役の入賞に対応する第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記第四の操作パターンとなる操作パターン数よりも、前記第二の操作パターンとなる操作パターン数の方が多く、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも前記第四の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記演出手段は、少なくとも前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に、或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を実行可能に構成され、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合に成功となる演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合に成功となる演出である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, the main control section) capable of setting one game state out of a plurality of game states. A lottery means (for example, internal winning combination lottery processing) that can derive the lottery result by performing a lottery related to the internal winning of a role, and a game value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels. (for example, medal payout processing), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. ) and production means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.), wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, the privilege order shown in FIG. 202(b) Bell 6) and a second lottery result different from the first lottery result (for example, normal pushing order bell 1 shown in FIG. In this case, when the plurality of stop buttons are operated in a first operation pattern (for example, a reverse push operation), the plurality of reels will win a certain winning combination (hereinafter referred to as "first winning combination"). (for example, a mode in which the "Bell-Bell-Replay" symbol combination is aligned on the winning line), and the plurality of stop buttons are operated in a second operation pattern (for example, , forward push operation) are performed, the plurality of reels are stopped in a second mode corresponding to the winning of the first winning combination (for example, the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line). mode), and when the lottery result is the second lottery result, the plurality of stop buttons are operated in a third operation pattern (for example, reverse push operation), the plurality of reels Stop in a third stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) that does not correspond to the winning of a certain winning combination (hereinafter referred to as "second winning combination") Then, when the plurality of stop buttons are operated in a fourth operation pattern (for example, forward pressing operation), the plurality of reels are set to a fourth stop mode (for example, , the pattern combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the number of operation patterns to be the second operation pattern is larger than the number of operation patterns to be the fourth operation pattern. When the lottery result is the first lottery result, the gaming value imparting means stops the plurality of reels in the second stop mode more than the reels stop in the first stop mode. When the lottery result is the second lottery result, the plurality of reels are stopped in the third stop mode than when the reels are stopped in the third stop mode. It is configured to give a larger game value when the game is stopped in the four stop modes, and the effect means is configured to provide at least the lottery result when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result. , a certain effect (for example, the bell hitting effect shown in FIG. 204(C)) can be executed, and the certain effect executed when the lottery result is the first lottery result includes at least the plurality of If the reel is stopped in the second stop mode, it will be a success effect (for example, a display including a character string "success"), and if the lottery result is the second lottery result The amusement machine is characterized in that the certain effect to be executed is a successful effect when at least the plurality of reels are stopped in the fourth stop mode.

1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。 Since operation navigation is performed so that one-card role is complete, and as a result the player is forced to drop out of the 12-card role, there is a risk of dissatisfaction with the player. Since it is possible to execute a certain effect in relation to the operation navigation, it is possible to reduce the disgust of the operation navigation and eliminate the dissatisfaction of the player.

なお、前記第一の入賞役と前記第二の入賞役は、同じ入賞役であってもよいし、異なる入賞役であってもよい。また、前記操作パターンの違いは、停止ボタンの押順に限定されず、停止ボタンの停止タイミングの違い等であってもよい。したがって、例えば、リール上の特定の図柄(例えば、赤と青の図柄)を狙って停止操作(目押し)を行うものであってもよく、この場合、例えば、赤-青-青が揃った場合に成功となる演出を実行し、赤-赤-青が揃った場合に成功となる演出を実行しないように構成してもよい。 The first winning combination and the second winning combination may be the same winning combination or may be different winning combinations. Further, the difference in the operation pattern is not limited to the order of pressing the stop button, and may be the difference in stop timing of the stop button. Therefore, for example, a specific pattern on the reel (for example, red and blue patterns) may be aimed at and the stop operation (eye pressing) may be performed. In this case, a success effect is executed, and a successful effect is not executed when red-red-blue are aligned.

また、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態が含まれ、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一のの操作パターンで操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二のの操作パターンで操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 Further, the plurality of game states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous than the normal state with respect to the display of the operation navigation, and the advantageous state includes the normal advantageous game state and the normal advantageous game state. A first type of specific advantageous gaming state that can be shifted to later is included, and when a certain condition is established, the transition to the first type of specific advantageous gaming state is possible, and the certain condition includes: In the case that a certain requirement is satisfied, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation pattern in a certain state in the normal advantageous gaming state and the lottery result is the first lottery result. The degree of advantage for satisfying the certain requirement in the case where the plurality of stop buttons are operated in the second operation pattern is higher than the degree of advantage in satisfying the certain requirement in the case where the plurality of stop buttons are operated in the second operation pattern. may be

また、前記或る演出とは、前記複数の停止ボタンの操作が行われるよりも前に開始される演出であって、該複数の停止ボタンの成功操作パターンを遊技者に当てさせる演出のことであるものであってもよい。 Further, the certain effect is a effect that is started before the operation of the plurality of stop buttons, and is an effect that makes the player guess the successful operation pattern of the plurality of stop buttons. It can be something.

また、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する表示(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)を含む演出であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高くてもよい。 Further, when the lottery result is the first lottery result, when the operation in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, on the winning line). , and when the lottery result is the first lottery result, an operation in a second operation mode (for example, forward pressing operation) is performed. and the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value imparting means determines that the plurality of reels are stopped in the second It is configured such that more game value is given when the game is stopped in the second stop mode (for example, 12 payouts) than when stopped in one stop mode (for example, 1 payout). , When the lottery result is the second lottery result, when the operation in the third operation mode (for example, reverse push operation) is performed, the plurality of reels are stopped in the third stop mode (for example, on the winning line (a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned), and when the lottery result is the second lottery result, an operation in a fourth operation mode (for example, forward pressing operation) is performed. The plurality of reels are stopped in a fourth stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value imparting means determines that the plurality of reels are stopped in the third When the game is stopped in the fourth stop mode (for example, 12 payouts) than in the case of stopping in the stop mode (for example, 1 payout), more gaming value is given, One display among the plurality of types of display is a certain effect that can be displayed when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result (for example, a bell shown in FIG. The certain effect includes a case where the plurality of reels stop in the second stop mode when the lottery result is the first lottery result, and a case where the lottery result is the second lottery result. An effect including a display suggesting success (for example, a display including a character string "success") when the plurality of reels stop in the fourth operation mode in the case of a lottery result, The probability that the plurality of reels are stopped in the second stop mode (eg, 5/6) is higher than the probability that the plurality of reels are stopped in the fourth stop mode (eg, 1/6) in a certain game. 6) may be higher.

また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 In addition, a notification means capable of notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts the operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. It is configured to be able to execute first operation navigation (for example, operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means performs operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. (for example, operation navigation prompting forward pressing operation) may be executed.

また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態が継続可能な権利を有する場合には、該有利状態において前記或る演出が少なくとも一回実行されるものであってもよい。 Further, the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, in FIG. (AT1 state, AT2 state shown) are included, and if the advantageous state has the right to continue, the certain effect may be executed at least once in the advantageous state.

また、前記抽選結果には、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果の両方とは異なる第三の抽選結果(例えば、他の押順役)が含まれ、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第三の抽選結果の場合にも実行される場合がある演出であってもよい。 In addition, the lottery result includes a third lottery result (for example, another winning combination) that is different from both the first lottery result and the second lottery result, and the certain effect is The effect may be performed in some cases even when the lottery result is the third lottery result.

また、前記有利状態には、AT状態が含まれ、前記有利状態であって前記AT状態ではない期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作ナビを実行可能であり、前記有利状態であって前記AT状態である期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記或る演出の実行を開始するものであってもよい。 Further, the advantageous state includes an AT state, and in a period of the advantageous state but not the AT state, the first operation navigation is executed when the lottery result is the first lottery result. It is possible, and in the period of the advantageous state and the AT state, the execution of the certain effect may be started when the lottery result is the first lottery result.

また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されているものであってもよい。 Further, the game value imparting means is configured not to impart the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. It may be one that has been

<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (4)/Overview>
A gaming machine according to the present embodiment (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, a main control unit) capable of setting one game state out of a plurality of game states, and an internal winning machine for winning a combination. A lottery means (e.g., internal winning combination lottery process) capable of deriving the lottery result by performing a lottery related to the game, and a game value imparting means (e.g., medal payout) that imparts a game value according to the stop mode of a plurality of reels processing), a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and effect means capable of executing a plurality of types of effects (for example, a liquid crystal display device , speakers, etc.).

また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push-order bell 6 shown in FIG. reels are stopped in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and when the lottery result is the first lottery result, the second operation When an operation (for example, a forward pressing operation) is performed in the mode, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the pay line), Said gaming value imparting means, when said plurality of reels are stopped in said first stop mode (for example, payout of one reel), when stopped in said second stop mode (for example, payout of 12 reels) It is configured such that the game value is given more to the player.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, a first game (for example, a three-piece bet game) in which the number of bets on the game medium is a first number (for example, three) and a game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, two) wherein the first number and the second number are different numbers, and the first number is greater than the second game The game is more advantageous for the player.

また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, in FIG. (AT1 state, AT2 state shown) are included, a first counter (for example, a high navigation counter shown in FIG. 204 (A) and an advantageous section counter) related to the advantageous state is provided, and one game is performed in the advantageous state 206(C) and (D), the count value of the first counter (first count value) can be updated every each time one game is played in the advantageous state, the count value of the second counter (second count value) can be updated, and in the advantageous state, the plurality of When the reels are stopped in the first stop mode, both the first count value and the second count value can be updated, and the plurality of reels are in the advantageous state. Only the first count value out of the first count value and the second count value can be updated if not stopped in the first stop mode.

また、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった遊技であっても)、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である。 Also, one of the plurality of types of effects includes a first scene (for example, scene 1 shown in FIG. 205(A)) and a second scene (for example, scene 2 shown in FIG. 205(A)). and when the execution of the first game is started after the game in which the first scene is produced, the first game in the first game It is possible to start the execution of the production of the second scene, and when the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the second game in the second game When execution of the effect of the second scene is not started and then execution of the first game is started, execution of the effect of the second scene can be started in the first game, In the game after the game in which the production of the first scene is performed, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. Even if the second scene is stopped (even in a game in which the plurality of reels are not stopped in the first stop mode), execution of the second scene effect can be started in the game.

<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/具体例>
図205(A)~(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(4)の具体例を示した図であり、同図(A)は、連続演出において3枚掛け遊技を継続した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (4) / specific example>
Figure 205 (A) ~ (C) is a diagram showing a specific example of the advantageous section control (4) when ignoring the operation navigation, the same figure (A) is the case of continuing the three bet game in the continuous effect is a diagram showing an example of transition of scenes in the interlocking effect.

ここで、連動演出とは、複数回の遊技に亘って連続(または断続的に)実行される演出のことであり、第一のシーンおよび第二のシーンを含む複数のシーンで構成される。例えば、図205(A)に示す連動演出は、シーン1、シーン2、シーン3の3つのシーンで構成され、シーン2は、さらにシーン2-1、シーン2-2、シーン2-3等を含む複数のシーンで構成されている。 Here, the interlocking effect means a effect that is continuously (or intermittently) executed over a plurality of games, and is composed of a plurality of scenes including a first scene and a second scene. For example, the interlocking effect shown in FIG. 205(A) is composed of three scenes, scene 1, scene 2, and scene 3, and scene 2 further includes scenes 2-1, 2-2, 2-3, and so on. It consists of multiple scenes including

本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In this example, when the execution of the 3-bet game (first game) is started after the game in which scene 1 (first scene) is performed, scene 2 (second scene) is executed in the game. scene) can be started. Also, when the execution of the 3-bet game (first game) is started after the game in which the effect of this scene 2 (first scene) is performed, scene 3 (second scene) ) can be started.

すなわち、本例では、連動演出の実行中に3枚賭け遊技を継続した場合には、連動演出のシーンが進行するように構成している。 That is, in this example, when the 3-coin bet game is continued during execution of the interlocking effect, the scene of the interlocking effect progresses.

図205(C)は、連続演出において2枚掛け遊技を実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。 FIG. 205(C) is a diagram showing an example of scene transition of interlocking performance when a double bet game is executed in continuous performance.

本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始されず、次に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In this example, when the execution of the two-bet game (second game) is started after the game in which scene 1 (first scene) is performed, scene 2 (second scene) is executed in the game. scene) is not started, and next time the execution of the 3-bet game (first game) is started, the execution of scene 2 (second scene) is started in the game. It is possible.

また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 Also, when the execution of the 3-bet game (first game) is started after the game in which the effect of this scene 2 (first scene) is performed, scene 3 (second scene) ) can be started.

すなわち、本例では、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合には、連動演出のシーンが進行しないように構成している。なお、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合に、連動演出の次のシーンが一瞬だけ表示されるように構成してもよい。 That is, in this example, when the two-coin bet game is executed during execution of the interlocking effect, the scene of the interlocking effect does not proceed. It should be noted that, when the two-coin bet game is executed while the interlocking effect is being executed, the next scene of the interlocking effect may be displayed for a moment.

図205(B)は、連続演出において操作ナビを実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。 FIG. 205(B) is a diagram showing an example of transition of scenes in interlocking production when operation navigation is executed in continuous production.

同図(B)(1)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2-1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。 In the example shown in (B) (1) of the same figure, execution of a 3-bet game (first game) is started in the game after the game in which scene 1 (first scene) was performed, and the scene Along with starting the execution of the effect of 2-1, for example, winning the privilege push order bell 6 (the first lottery result is derived), operation navigation to prompt the reverse push operation (operation in the first operation mode) This is an example in which the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode).

本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-4の演出の実行を開始している。 In this example, the execution of the effect of scene 2-2 is started with the first stop operation (in this example, pressing the right stop button), followed by the second stop operation (in this example, pressing the middle stop button). The execution of scene 2-3 is started with the pressing operation of ), and then the execution of scene 2-4 is triggered with the third stop operation (pressing operation of the left stop button in this example). have started.

なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 Although illustration is omitted, in this example, since the player performed the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, on the winning line " The game is stopped when the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned), and one medal is paid out.

一方、同図(B)(2)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2-1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 On the other hand, in the example shown in (B)(2) of the same figure, execution of a 3-bet game (first game) is started in the game after the game in which scene 1 (first scene) was performed. , Starts execution of the effect of scene 2-1, for example, wins the privilege pushing order bell 6 (the first lottery result is derived), and an operation to prompt the reverse push operation (operation in the first operation mode) This is an example in which navigation is executed and the player performs a stop operation without following the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode).

本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-4の演出の実行を開始している。また、本例では、シーン2-4の演出の視認性が低下するため、このシーン2-4の演出中においては、第3停止操作後に実行される入賞演出の少なくとも一部を実行しないように構成している。 In this example, the first stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button) is used as a trigger to start the execution of the effect of scene 2-2, followed by the second stop operation (in this example, the middle stop button The execution of the scene 2-3 is started with the operation of pressing the right stop button), and then the execution of the scene 2-4 is started with the third stop operation (in this example, the operation of pressing the right stop button). have started. Further, in this example, since the visibility of the effect of the scene 2-4 is reduced, during the effect of the scene 2-4, at least part of the winning effect executed after the third stop operation is not executed. Configure.

なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 Although illustration is omitted, in this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation prompting the reverse push operation, the plurality of reels were in the second stop mode (this example Then, the game is stopped in a mode where the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and 12 medals are paid out.

以上説明した通り、本例では、第一のシーン(本例では、シーン1)の演出が行われた遊技の後の遊技であって、抽選結果が第一の抽選結果(本例では、特典押順ベル6)の場合に複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止されなかった(遊技者が操作ナビに従わずに停止操作を行った)遊技であっても、該遊技において第二のシーン(本例では、シーン2)の演出の実行が開始可能である。 As described above, in this example, the first scene (in this example, scene 1) is a game after the game in which the effect is performed, and the lottery result is the first lottery result (in this example, the privilege In the case of pushing order bell 6), the plurality of reels were not stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combination of "bell-bell-replay" is aligned on the winning line) (the player operates Even in a game in which a stop operation is performed without following the navigation, execution of the second scene (scene 2 in this example) can be started in the game.

遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is not an error, so it is difficult to call attention to the player. However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, the continuous effect can be progressed. Therefore, the player's desire to play can be maintained without making the player feel embarrassed.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, the main control section) capable of setting one game state out of a plurality of game states. A lottery means (for example, internal winning combination lottery processing) that can derive the lottery result by performing a lottery related to the internal winning of a role, and a game value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels. (for example, medal payout processing), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. ) and production means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of executing a plurality of types of production, wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, FIG. 202 (b) includes a privilege push order bell 6), and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (for example, reverse push operation) is performed, the plurality of reels are stopped in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and the plurality of stop buttons are operated in a second mode. When the operation (for example, forward pressing operation) is performed, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the pay line), and the When the lottery result is the first lottery result, the game value imparting means provides the second stop than the case where the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, one payout). A first game in which a larger game value is given when the game is stopped in a mode (e.g., 12 payouts), and the number of game media bet is a first number (e.g., 3) (e.g., 3-bet game) and a second game (e.g., 2-bet game) in which the number of game media bets is a second number (e.g., 2). The number of and the second number are different numbers, the first game is a game more advantageous for the player than the second game, and the plurality of game states include a normal state ( For example, a normal state shown in FIG. 203 (A)) and an advantageous state state (for example, AT1 state and AT2 state shown in FIG. A first counter relating to an advantageous state (for example, a high navigation counter and an advantageous section counter shown in FIG. 204 (A)) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter ( Hereinafter, it is called "first count value". ) relating to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206C and 206D, a counter for counting the number of remaining ATs during AT, an AT transition a counter that counts a certain count value for the game), and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is updated each time one game is played in the advantageous state. and when the execution of the first game is started in the advantageous state, both the first count value and the second count value can be updated, When execution of the second game is started in the advantageous state, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated, and the advantageous The states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a certain specific advantageous gaming state that can be shifted after the normal advantageous gaming state. A specific advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation, and when a certain condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the certain specific advantageous gaming state, and the certain condition includes , including satisfaction of the first requirement (for example, if you win the lottery to transition to the AT1 state or AT2 state), and a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, AT transition such as 1G after the transition to the advantageous section is not determined) and the lottery result is the first lottery result, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode for satisfying the first requirement The advantage is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, and is one of the plurality of types of effects. is a production composed of a plurality of scenes including a first scene (for example, scene 1 shown in FIG. 205(A)) and a second scene (for example, scene 2 shown in FIG. 205(A)), When the execution of the first game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the execution of the production of the second scene can be started in the first game, When the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the execution of the production of the second scene is not started in the second game, and the following When the execution of the first game is started in the first game, the execution of the second scene effect can be started in the first game, and the game in which the first scene effect is performed In the later game, when the lottery result is the first lottery result, even if the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the first lottery in the game This game machine is characterized in that it is possible to start execution of the second scene presentation.

遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is not an error, so it is difficult to call attention to the player. However, according to the game machine according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, it is possible to continue By proceeding with the presentation, the player can maintain his desire to play without feeling embarrassed.

また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 In addition, a notification means capable of notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts the operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. It is configured to be able to execute first operation navigation (for example, operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means performs operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. (for example, operation navigation prompting forward pressing operation) may be executed.

また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)のみが更新可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。 Further, when the operation according to the first operation navigation is not performed in the advantageous state, only the count display indicating the first count value (for example, the remaining ceiling counter display) can be updated, A count display indicating the second count value may not be updated.

また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。 Further, the specific advantageous gaming state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and is configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state, When a plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, an effect corresponding to each operation can be executed, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. When the player is hit, an effect corresponding to each operation may not be executed.

また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。 Also, in the second game, when the operation according to the second operation navigation is not performed and the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, when one medal is paid out) Even if there is, it may be possible to start a display suggesting the total amount of game value given in the advantageous state (for example, display of an image including a character string "500 coins won").

<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な表示手段(例えば、液晶表示装置等)と、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (5)/Overview>
A gaming machine according to the present embodiment (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, a main control unit) capable of setting one game state out of a plurality of game states, and an internal winning machine for winning a combination. A lottery means (e.g., internal winning combination lottery process) capable of deriving the lottery result by performing a lottery related to the game, and a game value imparting means (e.g., medal payout) that imparts a game value according to the stop mode of a plurality of reels processing), a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and display means capable of executing a plurality of types of effects (for example, a liquid crystal display device etc.) and

また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege push-order bell 6 shown in FIG. reels are stopped in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and when the lottery result is the first lottery result, the second operation When an operation (for example, a forward pressing operation) is performed in the mode, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the pay line), Said gaming value imparting means, when said plurality of reels are stopped in said first stop mode (for example, payout of one reel), when stopped in said second stop mode (for example, payout of 12 reels) It is configured such that the game value is given more to the player.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, a first game (for example, a three-piece bet game) in which the number of bets on the game medium is a first number (for example, three) and a game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, two) wherein the first number and the second number are different numbers, and the first number is greater than the second game The game is more advantageous for the player.

また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of game states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203(A)) and an advantageous state (for example, in FIG. AT1 state shown) is included, and a first counter related to the advantageous state (for example, a high navigation counter and an advantageous section counter shown in FIG. 204 (A)) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, The count value (first count value) of the first counter is configured to be updatable, and the second counter (for example, the second counters shown in FIGS. 206C and 206D) relating to the advantageous state ), each time one game is played in the advantageous state, the count value of the second counter (second count value) can be updated, and in the advantageous state, the plurality of reels is the When stopped in the first stop mode, both the count values of the first count value and the second count value can be updated, and the plurality of reels are in the first state in the advantageous state. Only the first count value of the first count value and the second count value can be updated if not stopped in the stop mode.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている。 Further, one of the plurality of types of display is a specific display (for example, a warning display shown in FIG. 206(A)) which is a display regarding attention to the player and is not an effect display. When the second game is played, the specific display is displayed, and in a certain state in the normal advantageous game state and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons is the second game. is configured so that the specific display is not displayed even when an operation is performed in the operation mode of .

<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/具体例>
図206(A),(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(5)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (5)/concrete example>
FIGS. 206A and 206B are diagrams showing a specific example of the advantageous section control (5) when ignoring operation navigation.

同図(A)に示すように、本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)においては、遊技者に2枚賭け遊技であることを示唆する注意喚起表示(或る表示)を表示しないが、2枚賭け遊技(第二の遊技)においては、注意喚起表示(或る表示)を表示することが可能である。 As shown in FIG. 4A, in this example, in the 3-coin bet game (first game), a warning display (a certain display) is displayed to the player to suggest that the game is a 2-coin bet game. However, in the two-coin bet game (second game), it is possible to display a warning display (a certain display).

また、同図(B)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 In addition, in the example shown in FIG. 4B, execution of a two-coin bet game (second game) is started in the game after the game in which scene 1 (first scene) was performed. The push order bell 6 is won (the first lottery result is derived), operation navigation is performed to prompt the reverse push operation (operation in the first operation mode), and the player performs the reverse push operation (first operation) This is an example in which a stop operation was performed without following the operation navigation prompting the operation in the mode.

本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示している。また、本例では、第3停止操作後に注意喚起表示(或る表示)を消去し、シーン1の演出の実行を開始している。 In this example, the first stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button) is triggered to display a warning display (a certain display), followed by the second stop operation (in this example, the middle stop button ) to display a warning display (a certain display) triggered by a third stop operation (in this example, a right stop button pressing operation) to display a warning display (a certain display). it's shown. Also, in this example, after the third stop operation, the warning display (a certain display) is erased, and the execution of the scene 1 effect is started.

一方、図示は省略するが、3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った場合には、注意喚起表示(或る表示)を表示しないように構成している。 On the other hand, although illustration is omitted, the execution of a three-coin bet game (first game) is started, for example, winning the privilege pushing order bell 6 (first lottery result is derived), reverse pushing operation (first If the player performs a stop operation without following the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode), a warning is issued. The display (some display) is configured not to be displayed.

遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is not an error, so it is difficult to call the player's attention. Although it may embarrass the player, according to this example, it is possible to display a certain display (warning display) in the second game (two-bet game) that requires a warning. However, if the player does not follow the operation navigation, a certain display (warning display) is not performed, so that the player is not embarrassed and the player's desire to play can be maintained. can.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 201) includes control means (for example, the main control section) capable of setting one game state out of a plurality of game states. A lottery means (for example, internal winning combination lottery processing) that can derive the lottery result by performing a lottery related to the internal winning of a role, and a game value giving means that gives a game value according to the stop mode of a plurality of reels. (for example, medal payout processing), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 201) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. ) and production means (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) capable of executing a plurality of types of production, wherein the lottery result includes a first lottery result (for example, FIG. 202 (b) is included, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons can be operated in the first operation mode (for example, reverse push operation) When executed, the plurality of reels are stopped in a first stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line), and the plurality of stop buttons are operated in a second operation mode. When an operation (for example, forward pressing operation) is performed, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, a mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), and the game value When the lottery result is the first lottery result, the awarding means is more likely to be in the second stop mode than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, one payout) A first game (e.g., payout of 12 coins) is configured to award a larger game value when the game is stopped (e.g., payout of 12 coins), and the number of bets on the game media is a first number (e.g., 3 coins) (e.g., , 3-bet game) and a second game (for example, 2-bet game) in which the number of game media bet is a second number (for example, 2), and the first number and the second number are different numbers, the first game is a game more advantageous for the player than the second game, and the plurality of game states include a normal state (for example, normal state shown in FIG. 203(A)), and an advantageous state state (for example, AT1 state and AT2 state shown in FIG. A first counter (for example, a high navigation counter and an advantageous section counter shown in FIG. 204 (A)) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as It is called "first count value". ) relating to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206C and 206D, a counter for counting the number of remaining ATs during AT, an AT transition a counter that counts a certain count value for the game), and the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is updated each time one game is played in the advantageous state. and when the execution of the first game is started in the advantageous state, both the first count value and the second count value can be updated, When execution of the second game is started in the advantageous state, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated, and the advantageous The states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a certain specific advantageous gaming state that can be shifted after the normal advantageous gaming state. A specific advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation, and when a certain condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the certain specific advantageous gaming state, and the certain condition includes , including the satisfaction of the first requirement (for example, when winning a lottery to transition to the AT1 state or AT2 state), a certain state in the normal advantageous gaming state and the lottery result is the first lottery result , the degree of advantage for satisfying the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode is determined by the degree of advantage with respect to the satisfaction of the first requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. is higher than the advantage for satisfying the first requirement in the case where the first requirement is satisfied, and one of the plurality of types of display is a specific display that is a display regarding attention to the player and is not a production display (for example, , a warning display shown in FIG. 206(A)), and when the second game is performed, the specific display is displayed, and a certain state in the normal advantageous game state (for example, after transition to an advantageous section) in the case where the AT transition has not been determined for the 1st game, etc.) and the lottery result is the first lottery result, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode; Also, the game machine is configured so that the specific display is not displayed.

遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is not an error, so it is difficult to call the player's attention. Although this may embarrass the player, according to the gaming machine according to the present embodiment, a certain display (warning display) is provided in the second game (2-bet game) that requires a warning. While enabling the display of , by not performing a certain display (a warning display) when the player does not follow the operation navigation, the player does not feel embarrassed and the player's desire to play. can be sustained.

また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 In addition, a notification means capable of notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts the operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. It is configured to be able to execute first operation navigation (for example, operation navigation that prompts a reverse push operation), and the notification means performs operation in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. (for example, operation navigation prompting forward pressing operation) may be executed.

また、複数種類の演出を実行可能な演出手段を備え、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であってもよい。 In addition, a rendering means capable of executing a plurality of types of rendering is provided, and one of the multiple types of rendering is a first scene (for example, scene 1 shown in FIG. 205(A)) and a second scene. (For example, scene 2 shown in FIG. 205(A)) is an effect composed of a plurality of scenes, and the execution of the first game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. In this case, the execution of the second scene effect can be started in the first game, and the execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed. In this case, the execution of the second scene effect is not started in the second game, and when the execution of the first game is started next, the first game is executed in the first game It is possible to start execution of the production of the second scene, in the game after the game in which the production of the first scene was performed, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of Even when the stop button is operated in the second operation mode, execution of the second scene effect may be started in the game.

このような構成とすれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 With such a configuration, even if the player does not follow the operation navigation, the player is not embarrassed by proceeding with the continuous performance, and the player's desire to play is maintained. be able to.

また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。 Further, the specific advantageous gaming state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and is configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state, When a plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, an effect corresponding to each operation can be executed, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. When the player is hit, an effect corresponding to each operation may not be executed.

また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。 Also, in the second game, when the operation according to the second operation navigation is not performed and the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, when one medal is paid out) Even if there is, it may be possible to start a display suggesting the total amount of game value given in the advantageous state (for example, display of an image including a character string "500 coins won").

図206(C)は、AT状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、AT状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 206(C) is a time-series diagram showing an example of a three-coin bet game in the AT state, and FIG. 206(D) is a time-series example of a two-coin bet game in the AT state. It is a diagram showing.

本例では、前記第二の状態(本例では、AT状態)は、有利状態であり、前記有利状態は、前記第一の状態(本例では、通常状態)よりも遊技者に有利な状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第一のカウンタ、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図206(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、天井残カウンタ等)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。 In this example, the second state (AT state in this example) is an advantageous state, and the advantageous state is a state more advantageous to the player than the first state (normal state in this example). is provided with a first counter relating to the advantageous state (for example, the first counter shown in FIGS. 206C and 206D, an advantageous interval counter), and each time one game is played in the advantageous state, the The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") is configured to be renewable. For example, as shown in FIG. When the execution of (for example, a 3-coin bet game) is started, both the count values related to the first count value and the count display (for example, the remaining ceiling counter, etc.) are updated. configured, and when execution of the second game (for example, a two-bet game) is started in the advantageous state, only the first count value is updated, and the count value related to the count display is not updated. configured as

また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図206(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図206(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図206(C)に示すように、前記或る有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図206(D)に示すように、前記或る有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。 Further, in this example, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and one of the plurality of advantageous game states is an advantageous game state. 206(C) and (D), each time one game is played in the first advantageous state. , the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updateable, and one of the plurality of types of display is an image showing a certain value (hereinafter referred to as "first display", for example, the first display d1 shown in FIGS. 206(C) and (D)), and one display among the plurality of types of display is the A display including an image representing an updated value of a certain value (hereinafter referred to as a “second display”; for example, the second display d2 shown in FIG. 206(C)), wherein the certain value is the This is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. , both the count values of the first count value and the second count value are updated, and the second display can be displayed in the first game, for example, FIG. , when execution of the second game (for example, a two-coin bet game) is started in the certain advantageous state, one of the first count value and the second count value Only the first count value is updated and the second display is not displayed in the second game.

<操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例>
次に、図207を用いて、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例について説明する。
<Modified example of advantageous section control when ignoring operation navigation>
Next, with reference to FIG. 207, a modified example of advantageous section control when operation navigation is ignored will be described.

図207(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例1を示した図である。 FIG. 207(A) is a diagram showing Modification 1 of the advantageous section control when operation navigation is ignored.

図207(A)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。なお、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は30%である。 In the state shown in FIG. 207(A)(1), in the AT1 state, for example, winning the privilege push-order bell 5 (the first lottery result is derived), the RLC stop operation (operation in the second operation mode) ) is executed. Note that the AT2 transition rate in the same state (the winning probability of transitioning to the AT2 state by a transition lottery, the degree of advantage for satisfying the first requirement) is 30%.

続く、図207(A)(2)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The subsequent state shown in FIG. 207(A)(2) is a state in which the player has performed the stop operation according to the operation navigation prompting the RLC stop operation (operation in the second operation mode).

本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation according to the operation navigation prompting the stop operation of the RLC, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, "Bell-Bell-Bell" on the winning line). 12 medals are paid out.

また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から31%に上昇している(有利度が高くなっている)。 In addition, in the same state, since the plurality of reels stopped in the second stop mode (in this example, the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is aligned on the winning line), the AT2 transition rate (first ) increased from 30% to 31% (increasing advantage).

一方、図207(B)(3)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば、順押し操作(第一の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, in the state shown in FIG. 207(B)(3), the player does not follow the operation navigation prompting the RLC stop operation (operation in the second operation mode). mode operation).

本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward pressing operation without following the operation navigation prompting the stop operation of the RLC, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, " The game is stopped when the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned), and one medal is paid out.

また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第二の停止態様で停止されなかった)ことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から29%に低下している(有利度が低くなっている)。 Also, in the same state, a plurality of reels are stopped in the first stop mode (the mode in which the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line) (not stopped in the second stop mode). Therefore, the AT2 transfer rate (advantage for satisfying the first requirement) is reduced from 30% to 29% (the advantage is lowered).

すなわち、本例では、操作ナビに従った停止操作を行った場合には、AT2移行率が上昇し、AT1状態からAT2状態に移行し易くなるが、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率が低下し、AT1状態からAT2状態に移行し難くなる。 That is, in this example, when the stop operation is performed according to the operation navigation, the AT2 shift rate increases and the AT1 state is easily shifted to the AT2 state, but the stop operation is performed without following the operation navigation. In this case (when operation navigation is ignored), the AT2 shift rate decreases, making it difficult to shift from the AT1 state to the AT2 state.

なお、同図(A)(4)に示すように、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率を維持してもよい(AT2移行率を変化させなくてもよい)。 In addition, as shown in (A) (4) of the same figure, when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the AT2 shift rate may be maintained (AT2 shift without changing the rate).

図207(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例2を示した図である。 FIG. 207(B) is a diagram showing a modified example 2 of the advantageous section control when operation navigation is ignored.

図207(B)(1)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。 In the example shown in FIG. 207(B)(1), for example, the operation navigation bell 6 is won (the first lottery result is derived) and the reverse push operation (operation in the first operation mode) is prompted. , and the player performs the stop operation according to the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode).

本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として或る演出(本例では、「Good!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始するが、続く第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)と第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。 In this example, the first stop operation (in this example, pressing the right stop button) triggers a certain effect (in this example, displaying a character string "Good!" and outputting a sound effect). However, when triggered by the following second stop operation (in this example, pressing the middle stop button) and third stop operation (in this example, pressing the left stop button), nothing is displayed. are doing.

また、図207(B)(2)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 Also, in the example shown in FIG. 207(B)(2), for example, winning the privilege pushing order bell 6 (the first lottery result is derived) prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode). This is an example in which the operation navigation is executed and the player performs the stop operation without following the operation navigation prompting the reverse push operation (operation in the first operation mode).

本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)、および、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。 In this example, the first stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button), the second stop operation (in this example, the operation of pressing the middle stop button), and the third stop operation (in this example, the right It is configured so that nothing is displayed when the user presses the stop button).

図207(B)(3)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。 In the example shown in FIG. 207(B)(3), for example, winning the privilege push-order bell 5 (the first lottery result is derived), and the operation prompting the RLC stop operation (operation in the first operation mode) This is an example in which navigation is executed and the player performs a stop operation according to the operation navigation prompting the RLC stop operation (operation in the first operation mode).

本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「いいぞ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機と第三の演出(本例では、「よっしゃあ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始している。 In this example, the first stop operation (in this example, the operation of pressing the right stop button) triggers the first effect (in this example, the display including the character string "Good!" and the output of sound effects). Subsequently, the second stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button) triggers a second effect (in this example, a display including a character string “Good!” and output of a sound effect) is started, followed by the third stop operation (in this example, the operation of pressing the middle stop button) as a trigger for the third production (in this example, the display including the character string “Let’s do it!” And the sound effect output) has started.

図207(B)(4)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 In the example shown in FIG. 207(B)(4), for example, winning the privilege push-order bell 5 (the first lottery result is derived), and the operation prompting the RLC stop operation (operation in the first operation mode) This is an example in which navigation is executed and the player performs the stop operation without following the operation navigation prompting the RLC stop operation (operation in the first operation mode).

本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「何やってんだ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては何も表示をしないように構成している。 In this example, the first stop operation (in this example, the operation of pressing the right stop button) triggers the first effect (in this example, the display including the character string "Good!" and the output of sound effects). Subsequently, the second stop operation (in this example, the operation of pressing the middle stop button) triggers a second effect (in this example, a display including a character string “What are you doing!” output), and subsequently, when the third stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button) is used as a trigger, nothing is displayed.

なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、有利状態は、AT1状態やAT2状態に限定されず、他の遊技状態であってもよい。また、第一の遊技は3枚賭け遊技に限定されず、第二の遊技は2枚賭け遊技に限定されない。また、第一のカウンタは有利区間カウンタに限定されず、有利状態に関する他のカウンタであってもよい。また、注意喚起表示は、文字によるものではなく、他の画像等によるものであってもよい。また、遊技価値は、メダル等の遊技媒体に限定されず、遊技者にとって有利な特典(AT遊技の当選、ATゲームの付与等)であってもよい。 Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine 100 according to the above embodiment. Therefore, for example, the advantageous state is not limited to the AT1 state or the AT2 state, and may be another game state. Also, the first game is not limited to the 3-coin bet game, and the second game is not limited to the 2-coin bet game. Also, the first counter is not limited to the advantageous section counter, and may be another counter relating to an advantageous state. Further, the attention-calling display may be other images or the like instead of characters. Also, the game value is not limited to game media such as medals, and may be a privilege (winning an AT game, granting an AT game, etc.) advantageous to the player.

また、上記実施例では、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると複数のリールが第一の停止態様で停止し、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると複数のリールが第二の停止態様で停止するように構成したが、複数のリールのうちのいずれか1つ(例えば、左リール)の停止位置によって、複数のリールが第一の停止態様で停止するか、第二の停止態様で停止するか、が決まるように構成してもよい。すなわち、第一の操作態様も第二の操作態様も押順(例えば、左中右)は同じであるが、左リールの停止タイミングが異なるものであってもよい。また、上記実施例では、第一の停止態様と第二の停止態様の2択としたが、第三の停止態様(例えば、ハズレ)になる場合があってもよい。 Further, in the above embodiment, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. However, depending on the stop position of any one of the plurality of reels (for example, the left reel), the plurality of reels will stop in the first stop mode. It may be configured to determine whether to stop at , or to stop in the second stop mode. That is, the first operation mode and the second operation mode may have the same pressing order (for example, left-center-right), but may differ in the stop timing of the left reel. Further, in the above embodiment, the first stop mode and the second stop mode are selected, but the third stop mode (for example, failure) may be selected.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiments to another configuration, the width of the game may be expanded.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.

100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
100 slot machine 110-112 reel 113 symbol display window 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button

Claims (2)

第一の遊技操作がされた場合よりも、該第一の遊技操作とは異なる第二の遊技操作がされた場合の方が特典遊技に関して遊技者に不利になり、
前記特典遊技に関する所定の演出を実行可能であって、該所定の演出の実行中に演出操作手段の操作に基づく操作応答演出を実行可能な演出手段をさらに備え、
前記演出手段は、前記所定の演出の実行中に前記第二の遊技操作がされると前記操作応答演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技操作がされた場合及び該第二の遊技操作がされなかった場合のいずれの場合であっても、次遊技に予定した特定の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
When a second game operation different from the first game operation is performed, it is more disadvantageous to the player with respect to the privilege game than when the first game operation is performed,
Further comprising an effect means capable of executing a predetermined effect related to the privilege game, and capable of executing an operation response effect based on the operation of the effect operation means during execution of the predetermined effect,
The effect means is means for not executing the operation response effect when the second game operation is performed during execution of the predetermined effect,
The effect means is means capable of executing a specific effect scheduled for the next game, regardless of whether the second game operation is performed or not. be,
A playground characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の遊技操作がされると、該第二の遊技操作がされたことを認識させる所定の報知を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記特定の演出を実行する前に、第二の特定の演出を実行可能な手段であり、
前記第二の特定の演出は、前記所定の報知が実行開始された後であって次遊技開始前に実行される演出であり、
前記第二の特定の演出は、前記第二の遊技操作がされた場合でも該第二の遊技操作がされなかった場合でも実行可能な演出である、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 1,
The effect means is a means capable of executing a predetermined notification to recognize that the second game operation has been performed when the second game operation is performed,
The effect means is a means capable of executing a second specific effect before executing the specific effect,
The second specific effect is an effect that is executed after the predetermined notification is started and before the next game is started,
The second specific effect is an effect that can be executed even when the second game operation is performed and when the second game operation is not performed.
A playground characterized by:
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