JP7352373B2 - Game program, game processing method, information processing device - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.
サーバ装置に接続された複数の端末装置において複数のユーザがゲームをプレイするいわゆるオンラインゲームにおいて、ゲーム上で使用できるキャラクタやアイテム等の仮想景品が抽選によってユーザに提供される抽選ゲーム(いわゆるガチャ)が知られている。 In so-called online games where multiple users play games on multiple terminal devices connected to a server device, a lottery game (so-called gacha) in which virtual prizes such as characters and items that can be used in the game are provided to users by lottery. It has been known.
このような抽選ゲームの一例として、例えば特許文献1には、ガチャ一覧画面に表示された複数のガチャのリストの中からユーザが特定のガチャを選択して実行するゲームシステムが記載されている。
As an example of such a lottery game, for example,
上記のガチャ一覧画面において、ユーザは各ガチャの景品や当選確率を確認することができる。しかしながら、ユーザはどのガチャ(で提供される景品)が人気がありどのガチャ(で提供される景品)が人気がないのかについては分からないため、ガチャの選択に迷う可能性がある。 On the above gacha list screen, the user can check the prizes and winning probability of each gacha. However, since the user does not know which gachas (prizes offered by) are popular and which gachas (prizes offered by) are unpopular, the user may be confused in selecting a gacha.
同様に、ロールプレイングゲーム等においては、例えばゲーム内の店舗でアイテムを購入することが行われるが、ユーザはどのアイテムが人気がありどのアイテムが人気がないのかについては分からないため、購入するアイテムの選択に迷う可能性がある。 Similarly, in role-playing games, etc., items are purchased at an in-game store, but the user does not know which items are popular and which are not, so the items to be purchased are You may be confused about the choice.
一方、どのガチャ又はアイテム(以下適宜「ゲーム内取得物」という)が人気があるかといった情報は、例えば攻略サイトや攻略本等から得られる場合もある。しかしながら、オンラインゲームにおいては、ゲーム内容や運営状況の変化等によりゲーム内取得物の人気の傾向は変動する場合があり、攻略サイトや攻略本等の情報はそのような変動に対応していない可能性がある。 On the other hand, information such as which gachas or items (hereinafter referred to as "in-game items") are popular may be obtained from, for example, a strategy site or a strategy guide. However, in online games, trends in the popularity of in-game items may fluctuate due to changes in game content or operating conditions, and information such as strategy sites and strategy guides may not correspond to such fluctuations. There is sex.
したがって、ユーザがゲーム内取得物を選択するための指標となるリアルタイムな情報が要望されていた。 Therefore, there has been a demand for real-time information that serves as an index for users to select in-game acquisitions.
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム内取得物を選択するための指標となる情報をユーザにリアルタイムに提供することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and provides a game program, a recording medium, and a game processing method that can provide a user with information that serves as an index for selecting in-game acquisition items in real time. The purpose is to provide
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部、カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示する表示処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, the game program of the present invention allows an information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices to acquire the acquired object every time a user of the terminal device acquires an acquired object in a game. a counting processing unit that counts the number of times an object has been acquired, and displays the counted number of times the object has been acquired on a display unit of the terminal device as a number or as a percentage of the total number of acquisitions for a predetermined plurality of acquired objects; It functions as a display processing section.
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントするステップと、カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示するステップと、を有する。 In order to achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices, the game processing method being a game processing method in which a user of the terminal device a step of counting the number of acquisitions of the acquisition object each time the acquisition object is acquired; and the counted number of acquisitions is expressed as a number of times or as a ratio to the total number of acquisitions of a predetermined plurality of acquisition objects; and displaying the information on a display unit of the terminal device.
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部と、カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示する表示処理部と、を有する。 In order to achieve the above object, an information processing device of the present invention is an information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices, and each time a user of the terminal device acquires an object in a game. , a counting processing unit that counts the number of acquisitions of the acquired object, and a display of the counted number of acquisitions on the terminal device as a number of times or as a percentage of the total number of acquisitions of a predetermined plurality of acquired objects; and a display processing section for displaying information on the display section.
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲーム内取得物を選択するための指標となる情報をユーザにリアルタイムに提供することができる。 According to the game program and the like of the present invention, it is possible to provide the user with information that serves as an index for selecting an in-game acquisition object in real time.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ5を有する。複数の端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
<1. Overall configuration of game system>
First, an example of the overall configuration of the
図2に示すように、各端末装置3は、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 2, each
端末装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
The
ユーザは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。図2に示す例では、ゲームコントローラ7は例えば十字キー11や複数のボタン13等を有する。なお、ゲームコントローラ7は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
The user uses the
表示装置9(表示部の一例)は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置9は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
The display device 9 (an example of a display section) is a display device using, for example, a cathode ray tube, liquid crystal, plasma, organic EL, projector, or the like. The
サーバ5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNWを介したゲームサービス(オンラインゲーム)を提供する。
The server 5 (an example of an information processing device) accepts access via the network NW from the
サーバ5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのユーザの操作入力に応じてサーバ5でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ5が提供してもよい。また、サーバ5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
The game service provided by the
<2.サーバの機能的構成>
次に、図3乃至図5を用いて、サーバ5の機能的構成の一例について説明する。
<2. Functional configuration of the server>
Next, an example of the functional configuration of the
図3に示すように、サーバ5は、ゲーム進行処理部15と、計数処理部17と、表示処理部19とを有する。
As shown in FIG. 3, the
ゲーム進行処理部15は、ユーザの入力内容に応じてゲームを進行させる。例えば、各ユーザの入力内容に応じて各プレイヤキャラクタを行動させつつ、ゲーム内の住人や敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタをゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御する。また、各種のムービーの再生やゲームイベント等を実行させてゲームを進行させる。
The game
計数処理部17は、端末装置3のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする。「取得物」には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタがゲーム内において取得可能なアイテムが含まれる。アイテムは、例えば武器、防具、装備品、装飾品、アクセサリ、道具、器具、機器、薬品、飲食物、その他各種効能を有する物品等である。また「取得物」には、これらのアイテムに付与することが可能な特殊効果(例えばエンチャント効果、属性効果、スキル等)や、例えばパーティを組んだり協力してプレイすることが可能なノンプレイヤキャラクタ等も含まれる。
The
「取得物を取得する」には、有償による取得と無償による取得の両方が含まれる。例えば取得物が上記アイテムや特殊効果等である場合には、有償による取得には、ゲーム内の店舗で仮想通貨を用いて購入すること等が含まれる。この場合の「取得回数」は、「購入回数(アイテムの場合)」や「付与回数(特殊効果の場合)」に相当する。また、無償による取得には、例えば他のキャラクタから譲り受けたり、ゲームフィールドや建物内等で拾うこと等が含まれる。 "Obtaining something" includes both paid acquisition and free acquisition. For example, if the acquired item is the above-mentioned item or special effect, paid acquisition includes purchasing it using virtual currency at an in-game store. In this case, the "number of times of acquisition" corresponds to the "number of times of purchase (in the case of an item)" or "the number of times of granting (in the case of special effects)." In addition, acquisition for free includes, for example, receiving it from another character, picking it up on the game field, inside a building, etc.
さらに「取得物」には、ユーザが抽選ゲーム(以下適宜「ガチャ」ともいう)を実行することによって当該ユーザに提供される仮想景品も含まれる。ユーザがガチャを実行するといずれかの仮想景品が当選して取得されるため、この場合の「取得物を取得する」は「ガチャを実行する」に相当し、「取得物の取得回数」は「ガチャの実行回数」に相当する。なお、ガチャには有償のガチャと無償のガチャの両方が含まれる。 Furthermore, the "obtained item" also includes a virtual prize provided to the user when the user executes a lottery game (hereinafter also referred to as "gacha" as appropriate). When a user executes a gacha, one of the virtual prizes is won and obtained, so in this case, "obtaining an object" corresponds to "running a gacha", and "number of times of obtaining an object" is " This corresponds to the number of times the gacha is executed. Please note that gacha includes both paid gacha and free gacha.
表示処理部19は、上記計数処理部17によりカウントされた取得回数を、回数(回)、又は、所定の複数の取得物に係る取得回数の合計に対する割合(%)として、端末装置3の表示装置9に表示する。
The
図4及び図5に、上記表示処理部19による表示の例を示す。図4はガチャの選択画面であり、この例ではユーザはガチャ1、ガチャ2、ガチャ3の3つの選択ボタン21,23,25のいずれかを操作することでガチャを選択し、ガチャ実行ボタン27を操作することで選択したガチャを実行することができる。また、ユーザは任意のガチャを選択して当選確率表示ボタン29を操作することで、各ガチャで提供される仮想景品の当選確率の詳細を確認することができる。
4 and 5 show examples of displays by the
この場合、上記計数処理部17により、ユーザがガチャ1、ガチャ2、ガチャ3のいずれかを選択して実行するごとに、当該ガチャの実行回数がカウントされる。そして、表示処理部19により、上記カウントされた実行回数が、ガチャ1~3の実行回数の合計に対する割合(%)として、ガチャの選択画面にガチャごとに表示される。この例では、ガチャ1、ガチャ2、ガチャ3の実行割合はそれぞれ45%、19%、36%であり、選択ボタン21,23,25内に表示されている。これにより、ユーザはガチャ1が最も人気があり、ガチャ2が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザは表示された実行割合を指標(判断の材料)として実行するガチャを選択することができる。
In this case, the
なお、図4に示す例では各ガチャの実行回数を割合で表示したが、回数として表示してもよい。 Note that in the example shown in FIG. 4, the number of executions of each gacha is displayed as a percentage, but it may be displayed as a number of times.
図5はアイテム(この例では武器)の購入画面であり、例えばゲーム内の武器屋で表示される。この例ではユーザはカーソル31を操作することでいずれかのアイテムを選択し、購入ボタン33を押すことで選択したアイテムを購入することができる。
FIG. 5 shows a screen for purchasing items (weapons in this example), which is displayed at a weapon shop in the game, for example. In this example, the user can select any item by operating the
この場合、上記計数処理部17により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに、当該アイテムの購入回数がカウントされる。そして、表示処理部19により、上記カウントされた購入回数が、回数(回)として、アイテムごとに表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数はそれぞれ2484回、1772回、1598回、567回となっており、各アイテムに対し金額と共に表示されている。これにより、ユーザは火の剣が最も人気があり、土の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザは表示された購入回数を指標(判断の材料)として購入するアイテムを選択することができる。
In this case, the
なお、図5に示す例では各アイテムの購入回数をそのまま回数として表示したが、複数のアイテム(例えば火の剣、水の剣、風の剣、土の剣)の購入回数の合計に対する割合として表示してもよい。 In the example shown in Figure 5, the number of purchases of each item is displayed as the number of purchases, but it is displayed as a percentage of the total number of purchases of multiple items (for example, fire sword, water sword, wind sword, earth sword). May be displayed.
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図24参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
Note that the processing etc. in each processing unit explained above is not limited to the example of the division of processing, and may be processed by an even smaller number of processing units (for example, one processing unit), for example. Further, the processing may be performed by further subdivided processing units. In addition, the functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by a CPU 501 (see FIG. 24 described later), but for example, some of them may be implemented using dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, etc. It may also be implemented by an actual device such as an electrical circuit. Furthermore, the processing units described above are not all implemented on the
<3.サーバが実行する処理手順>
次に、図6を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
<3. Processing steps executed by the server>
Next, an example of a processing procedure executed by the
ステップS10では、CPU501は、ゲーム進行処理部15により、ユーザの入力内容に応じてゲームを進行させる。
In step S10, the
ステップS20では、CPU501は、いずれかのユーザにより取得物が取得されたか否かを判定する。なお、ここでの判定には、前述のようにユーザが操作するプレイヤキャラクタによりアイテム等が取得されたか否か、あるいは、ユーザによりガチャが実行されたか否か等が含まれる。取得物が取得されていない場合には(ステップS20:NO)、後述のステップS40に移る。一方、取得物が取得された場合には(ステップS20:YES)、ステップS30に移る。
In step S20, the
ステップS30では、CPU501は、計数処理部17により、取得された取得物の取得回数をカウントする。
In step S30, the
ステップS40では、CPU501は、ユーザにより取得画面の表示操作があったか否かを判定する。「取得画面の表示操作」とは、例えば前述の図4に示すガチャの選択画面を表示させる操作や、例えば前述の図5に示すアイテムの購入画面を表示させる操作等である。取得画面の表示操作がない場合には(ステップS40:NO)、後述のステップS60に移る。一方、取得画面の表示操作があった場合には(ステップS40:YES)、ステップS50に移る。
In step S40, the
ステップS50では、CPU501は、表示処理部19により、上記ステップS30でカウントされた取得回数を、回数、又は、所定の複数の取得物に係る取得回数の合計に対する割合として、取得画面に表示する。
In step S50, the
ステップS60では、CPU501は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えばオンラインゲームの運営者やサーバ管理者等によりゲーム終了の指示入力があった場合には(ステップS60:YES)、本フローを終了する。一方、ゲーム終了の指示入力がない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS10に戻る。
In step S60, the
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 Note that the above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above-mentioned procedure may be added. Furthermore, the order of at least some of the above procedures may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.
<4.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ5を、端末装置3のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部17、カウントされた取得回数を、回数、又は、所定の複数の取得物に係る取得回数の合計に対する割合として、端末装置3の表示装置9に表示する表示処理部19、として機能させる。
<4. Effects of embodiment>
As explained above, the game program of the present embodiment allows the
これにより、ユーザは表示装置9の表示内容を見ることで、どのゲーム内の取得物(以下適宜「ゲーム内取得物」ともいう)が人気があり、どのゲーム内取得物が人気がないかを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてゲーム内取得物を選択することができる。
As a result, the user can see which in-game acquisitions (hereinafter also referred to as "in-game acquisitions") are popular and which in-game acquisitions are unpopular by looking at the display content on the
なお、どのゲーム内取得物が人気があるかといった情報は、例えば攻略サイトや攻略本等から得られる場合もある。しかしながら、オンラインゲームにおいては、ゲーム内容や運営状況の変化等によりゲーム内取得物の人気の傾向は変動する場合があり、攻略サイトや攻略本等に記載された情報はそのような変動に対応していない可能性がある。 Note that information such as which in-game items are popular may be obtained from, for example, a strategy site or a strategy guide. However, in online games, trends in the popularity of in-game items may fluctuate due to changes in game content or operating conditions, and the information provided on strategy sites and strategy guides may not reflect such fluctuations. There is a possibility that it is not.
本実施形態でカウントされた取得回数は、ゲーム内取得物の最新のトレンド(人気傾向)が反映されたリアルタイムな統計情報である。したがって、ゲーム内取得物を選択するための指標となる情報をユーザにリアルタイムに提供することができる。 The number of acquisitions counted in this embodiment is real-time statistical information that reflects the latest trends (popular trends) of in-game acquisitions. Therefore, it is possible to provide the user with information that serves as an index for selecting an in-game acquisition item in real time.
また、必要に応じてカウントした取得回数を回数でなく割合として表示することで、運営者側が秘匿したい情報の漏洩(例えば有料ガチャの実行回数が表示されることによるゲームの運営状況の漏洩等)を防止できる。 In addition, by displaying the counted number of acquisitions as a percentage instead of the number of times as necessary, information that the operator wants to keep confidential can be leaked (for example, the game operation status can be leaked by displaying the number of paid gachas executed) can be prevented.
また、本実施形態では特に、計数処理部17は、ユーザが、抽選により仮想景品がユーザに提供されるガチャを実行するごとに、抽選ゲームの実行回数をカウントし、表示処理部19は、カウントされた実行回数を、回数、又は、所定の複数のガチャに係る実行回数の合計に対する割合として、端末装置3の表示装置9にガチャごとに表示する。
Moreover, in this embodiment, the
これにより、どのガチャが人気があり、どのガチャが人気がないかを、ユーザはリアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてガチャを選択することができる。 This allows the user to know in real time which gachas are popular and which gachas are not. Therefore, the user can select a gacha using the displayed content as an index.
また、本実施形態では特に、計数処理部17は、ユーザがゲーム内でアイテムを購入するごとに、当該アイテムの購入回数をカウントし、表示処理部19は、カウントされた購入回数を、回数、又は、所定の複数のアイテムに係る購入回数の合計に対する割合として、端末装置3の表示装置9にアイテムごとに表示する。
Furthermore, in this embodiment, the
これにより、どのアイテムが人気があり、どのアイテムが人気がないかを、ユーザはリアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてアイテムを選択することができる。 This allows the user to know in real time which items are popular and which items are not. Therefore, the user can select an item using the displayed content as an index.
<5.変形例>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例について説明する。
<5. Modified example>
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea thereof. Hereinafter, such a modified example will be explained.
(5-1.所定の期間内の取得回数をカウントする場合)
例えば、所定の期間内に限り取得回数をカウントしてもよい。
(5-1. When counting the number of acquisitions within a specified period)
For example, the number of acquisitions may be counted only within a predetermined period.
図7に、本変形例におけるサーバ5の機能的構成の一例を示す。図7に示すように、サーバ5は、前述のゲーム進行処理部15、計数処理部17、表示処理部19の他に、時間情報取得処理部35を有する。
FIG. 7 shows an example of the functional configuration of the
時間情報取得処理部35は、ユーザが取得物を取得した際の時間情報を取得する。「時間情報」には、例えば日付、曜日、時刻等の情報が含まれる。計数処理部17は、上記時間情報に基づいて、ユーザが取得物を取得した時間が所定の期間内である場合に取得回数をカウントする。「所定の期間」には、例えば特定のゲームイベントの開催期間や、特定の日付期間(例えば直近3ヶ月、○月○日~△月△日等)等が含まれる。表示処理部19は、上記カウントされた取得回数を、回数又は割合として、端末装置3の表示装置9に表示する。
The time information
図8に、上記表示処理部19による表示の例を示す。図8はアイテムの購入画面であり、この例では「発売○周年コラボイベント」が所定の期間内において開催中であることが表示されている。
FIG. 8 shows an example of a display by the
この場合、上記時間情報取得処理部35により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに当該購入日の日付情報が取得され、計数処理部17により、購入日が上記イベントの開催期間内である場合に購入回数がカウントされる。そして、表示処理部19により、上記カウントされた購入回数が、回数(回)として、アイテムごとに表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数はそれぞれ17回、152回、36回、44回となっており、ユーザは上記イベントの開催中、水の剣が最も人気があり、火の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。
In this case, the time information
なお、ここでは所定の期間内のアイテムの購入回数をカウントして表示する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、所定の期間内のガチャの実行回数をカウントして表示してもよい。 Note that here, we have explained as an example the case where the number of purchases of an item within a predetermined period is counted and displayed, but similarly to the above embodiment, the number of times gachas are executed within a predetermined period is counted and displayed. It's okay.
図9に、本変形例においてサーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
FIG. 9 shows an example of a processing procedure executed by the
ステップS110及びステップS120は、前述の図6に示すステップS10及びステップS20と同様であるので、説明を省略する。 Step S110 and step S120 are the same as step S10 and step S20 shown in FIG. 6 described above, so a description thereof will be omitted.
ステップS130では、CPU501は、時間情報取得処理部35により、ユーザが取得物を取得した際の時間情報を取得する。
In step S130, the
ステップS140では、CPU501は、計数処理部17により、上記時間情報に基づいて、ユーザが取得物を取得した時間が所定の期間内であるか否かを判定する。所定の期間内でない場合には(ステップS140:NO)、後述のステップS160に移る。所定の期間内である場合には(ステップS140:YES)、ステップS150に移る。
In step S140, the
ステップS150では、CPU501は、計数処理部17により、取得回数をカウントする。
In step S150, the
ステップS160~ステップS180は、前述の図6に示すステップS40~ステップS60と同様であるので、説明を省略する。 Steps S160 to S180 are the same as steps S40 to S60 shown in FIG. 6 described above, so their explanation will be omitted.
以上説明した変形例によれば、例えば所定の期間を特定のイベントの開催期間とすることで、当該イベントの開催中に他のユーザがどのガチャを引いているか、又は、どのアイテムを購入しているか等を参考にすることができる。また、例えば所定の期間を直近3ヶ月等の特定の期間に限定することで、古い情報を排除して最新のトレンドを反映した統計情報とすることができる。 According to the modification described above, for example, by setting a predetermined period as the holding period of a specific event, you can see which gacha other users are pulling or which items they have purchased while the event is being held. You can use this as a reference. Furthermore, by limiting the predetermined period to a specific period such as the most recent three months, it is possible to eliminate old information and obtain statistical information that reflects the latest trends.
(5-2.有償、無償を区分してカウントする場合)
例えば、有償による取得と無償による取得を区分して取得回数をカウントしてもよい。
(5-2. When counting paid and unpaid separately)
For example, the number of acquisitions may be counted by classifying paid acquisition and free acquisition.
図10に、本変形例におけるサーバ5の機能的構成の一例を示す。図10に示すように、サーバ5は、前述のゲーム進行処理部15、計数処理部17、表示処理部19の他に、有償無償情報取得処理部37を有する。
FIG. 10 shows an example of the functional configuration of the
有償無償情報取得処理部37は、取得物の取得が有償による取得か無償による取得かを表す有償無償情報を取得する。計数処理部17は、上記有償無償情報に基づいて、取得回数を有償と無償に区分してカウントする。表示処理部19は、上記カウントされた取得回数を有償と無償に区分して表示する。
The paid/unpaid information
図11及び図12に、上記表示処理部19による表示の例を示す。図11は無償のガチャの選択画面であり、例えば1日1回に限り無料で実行することができるガチャ1、ガチャ2、ガチャ3の選択ボタン21,23,25が表示されている。図12は有償のガチャの選択画面であり、例えば、有償アイテムである宝珠が20個(¥200)必要なガチャ1、宝珠が15個(¥150)必要なガチャ2、宝珠が30個(¥300)必要なガチャ3の選択ボタン21,23,25が表示されている。
11 and 12 show examples of display by the
この例では、上記有償無償情報取得処理部37により、ユーザがいずれかのガチャを実行するごとに当該実行されたガチャが有償であるか無償であるかを表す有償無償情報が取得され、計数処理部17により、無償のガチャの実行回数と有償のガチャの実行回数とが区分けしてカウントされる。そして、表示処理部19により、上記カウントされた実行回数が、割合(%)として、無償のガチャと有償のガチャで区分けされて各ガチャごとに表示される。
In this example, each time the user executes any gacha, the paid/free information
図11に示す例では、ガチャ1、ガチャ2、ガチャ3の実行割合はそれぞれ29%、25%、46%であり、ユーザは無償のガチャにおいてはガチャ3が最も人気があり、ガチャ2が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。また図12に示す例では、ガチャ1、ガチャ2、ガチャ3の実行割合はそれぞれ35%、38%、27%であり、ユーザは有償のガチャにおいてはガチャ2が最も人気があり、ガチャ3が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。
In the example shown in Figure 11, the execution rates of
なお、上記では無償のガチャと有償のガチャを別画面で表示したが、1つの画面内で無償と有償のガチャを区分けして表示してもよい。また、ここではガチャの実行回数を有償と無償に区分けしてカウント及び表示する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、アイテム等の取得回数を有償と無償に区分けしてカウント及び表示してもよい。 In addition, although the free gacha and the paid gacha were displayed on separate screens in the above, the free gacha and the paid gacha may be displayed separately on one screen. In addition, here, we have explained as an example the case where the number of gacha executions is divided into paid and free and counted and displayed, but similarly to the previous embodiment, the number of times items etc. are acquired is divided into paid and free and counted. and may be displayed.
図13に、本変形例においてサーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
FIG. 13 shows an example of a processing procedure executed by the
ステップS210及びステップS220は、前述の図6に示すステップS10及びステップS20と同様であるので、説明を省略する。 Step S210 and step S220 are the same as step S10 and step S20 shown in FIG. 6 described above, so a description thereof will be omitted.
ステップS230では、CPU501は、有償無償情報取得処理部37により、取得された取得物に係る有償無償情報を取得する。
In step S230, the
ステップS240では、CPU501は、計数処理部17により、上記ステップS230で取得された有償無償情報に基づいて、取得回数を有償と無償に区分してカウントする。
In step S240, the
ステップS250では、CPU501は、ユーザにより取得画面の表示操作があったか否かを判定する。
In step S250, the
ステップS260では、CPU501は、表示処理部19により、上記ステップS240でカウントされた取得回数を有償と無償に区分して、回数又は割合として、取得画面に表示する。
In step S260, the
ステップS270は、前述の図6に示すステップS60と同様であるので、説明を省略する。 Step S270 is similar to step S60 shown in FIG. 6 described above, so the explanation will be omitted.
以上説明した変形例によれば、他のユーザがどのガチャを引いているか、又は、どのアイテムを取得しているか等を、有償の場合と無償の場合に分けて参考にすることができる。また、一般には無償で取得物を取得する場合よりも有償で取得物を取得する場合の方が、ユーザはより真剣に分析や判断を行う傾向がある。したがって、ユーザが有償による取得回数を参考とする場合には、参考にする統計情報の有効性を向上できる。 According to the modification described above, it is possible to refer to which gachas other users are pulling, which items they have obtained, etc., separately for paid cases and free cases. Additionally, in general, users tend to analyze and make decisions more seriously when acquiring something for a fee than when acquiring something for free. Therefore, when the user uses the number of paid acquisitions as a reference, the effectiveness of the statistical information to be used as a reference can be improved.
(5-3.ユーザのランキングを考慮してカウントする場合)
例えばスコアやポイント等によるユーザのランキングシステムを有するゲームの場合には、当該ランキングを考慮して取得回数をカウントしてもよい。
(5-3. When counting considering user ranking)
For example, in the case of a game that has a user ranking system based on scores, points, etc., the number of acquisitions may be counted in consideration of the ranking.
図14に、本変形例におけるサーバ5の機能的構成の一例を示す。図14に示すように、サーバ5は、前述のゲーム進行処理部15、計数処理部17、表示処理部19の他に、ランキング情報取得処理部39を有する。
FIG. 14 shows an example of the functional configuration of the
ランキング情報取得処理部39は、取得物を取得したユーザの所定の項目におけるランキング情報を取得する。「所定の項目」には、例えばスコア、ポイント、タイム(所定の敵を倒すのに要した時間や所定のミッションをクリアするのに要した時間等)、ゴールド(仮想通貨)、パラメータ(プレイヤキャラクタのレベル等)、DPS(Damege Per Second)等が含まれる。計数処理部17は、上記ランキング情報に基づいて、取得物を取得したユーザのランキングが所定の範囲内である場合に取得回数をカウントする。表示処理部19は、上記カウントされた取得回数を、回数又は割合として、端末装置3の表示装置9に表示する。
The ranking information
図15に、上記表示処理部19による表示の例を示す。図15はアイテムの購入画面であり、この例では所定の項目のランキング上位者(ランキングが所定の順位以上のユーザ)による購入回数がアイテムごとに表示されている。
FIG. 15 shows an example of a display by the
この場合、上記ランキング情報取得処理部39により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに当該ユーザのランキング情報が取得され、計数処理部17により、ユーザのランキングが所定の順位以上である場合に購入回数がカウントされる。そして、表示処理部19により、上記カウントされた購入回数が、回数(回)として、アイテムごとに表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数はそれぞれ24回、32回、68回、37回となっており、ユーザは、ランキング上位者には風の剣が最も人気があり、火の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。
In this case, the ranking information
なお、以上ではランキング上位者を対象としたが、ランキングが特定の範囲内(例えば50位~100位)のユーザや、ランキング下位者(ランキングが所定の順位以下のユーザ)等を対象としてもよい。また、ここではランキング上位者によるアイテムの購入回数をカウントして表示する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、ランキング上位者によるガチャの実行回数をカウントして表示してもよい。 Note that although the targets above are those with high rankings, users whose rankings are within a specific range (for example, 50th to 100th), users with low rankings (users whose rankings are below a predetermined rank), etc. may also be targeted. . In addition, although the case where the number of purchases of items by people in the top rankings is counted and displayed is explained here as an example, it is also possible to count and display the number of times the gachas are executed by people in the top rankings, as in the previous embodiment. good.
図16に、本変形例においてサーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
FIG. 16 shows an example of a processing procedure executed by the
ステップS310及びステップS320は、前述の図6に示すステップS10及びステップS20と同様であるので、説明を省略する。 Step S310 and step S320 are the same as step S10 and step S20 shown in FIG. 6 described above, so a description thereof will be omitted.
ステップS330では、CPU501は、ランキング情報取得処理部39により、取得物を取得したユーザの所定の項目におけるランキング情報を取得する。
In step S330, the
ステップS340では、CPU501は、計数処理部17により、上記ステップS330で取得したランキング情報に基づいて、取得物を取得したユーザのランキングが所定の範囲内であるか否かを判定する。ランキングが所定の範囲内でない場合には(ステップS340:NO)、後述のステップS360に移る。一方、ランキングが所定の範囲内である場合には(ステップS340:YES)、ステップS350に移る。
In step S340, the
ステップS350では、CPU501は、計数処理部17により、ランキングが所定の範囲内であるユーザによる取得回数をカウントする。
In step S350, the
ステップS360~ステップS380は、前述の図6に示すステップS40~ステップS60と同様であるので、説明を省略する。 Steps S360 to S380 are the same as steps S40 to S60 shown in FIG. 6 described above, so a description thereof will be omitted.
以上説明した変形例によれば、例えば上位ランカーがどんなアイテム等を購入しているのか、上位ランカーがどのガチャを引くのか等を参考にすることができる。このように特定のランカーに限定して取得回数をカウントすることで、統計情報の有効性をさらに向上できる。 According to the modification described above, it is possible to refer to, for example, what items the top rankers have purchased, which gachas the top rankers have drawn, and the like. By counting the number of acquisitions limited to specific rankers in this way, the effectiveness of statistical information can be further improved.
(5-4.ゲームの進捗度で区分してカウントする場合)
例えばレベル、スコア、ステージ、チャプタ等、各ユーザのゲームの進捗度が目に見える形で示されるゲームシステムの場合には、当該進捗度で区分して取得回数をカウントしてもよい。
(5-4. When counting by dividing by game progress)
For example, in the case of a game system in which each user's degree of progress in the game is shown in a visible manner, such as level, score, stage, chapter, etc., the number of acquisitions may be counted by classifying the degree of progress.
図17に、本変形例におけるサーバ5の機能的構成の一例を示す。図17に示すように、サーバ5は、前述のゲーム進行処理部15、計数処理部17、表示処理部19の他に、進捗度情報取得処理部41を有する。
FIG. 17 shows an example of the functional configuration of the
進捗度情報取得処理部41は、取得物を取得したユーザのゲームにおける進捗度情報を取得する。「進捗度情報」は当該ユーザのゲームの進捗度を表す情報であり、例えばレベル、ステージ(面)、チャプタ(章)等のゲームの構成単位、ゲームのスコアやポイント、プレイヤキャラクタのパラメータ(例えばレベル、特定のアイテムやスキルの有無、所持金額など)等が含まれる。計数処理部17は、上記進捗度情報に基づいて、取得回数をユーザの進捗度ごとに区分してカウントし、表示処理部19は、上記カウントされた取得回数を進捗度ごとに区分して表示する。
The progress information
図18に、上記表示処理部19による表示の例を示す。図18はアイテムの購入画面であり、この例では購入回数がステージごとに区分されて表示されている。
FIG. 18 shows an example of a display by the
この場合、上記進捗度情報取得処理部41により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに当該ユーザの進捗度情報が取得され、計数処理部17により、購入回数がユーザの進捗度ごとに区分してカウントされる。そして、表示処理部19により、上記カウントされた購入回数が、回数(回)として、アイテムごとに進捗度で区分して表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数がそれぞれステージ1、ステージ2、ステージ3に区分して表示されており、例えば進捗度がステージ3であるユーザの場合、同程度の進捗状況である他のユーザには、風の剣が最も人気があり、火の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。また、この例では進捗度がステージ1、ステージ2、ステージ3と進行するにつれて最も人気があるアイテムが火の剣、水の剣、風の剣と変動しており、このような進捗に応じたアイテムのトレンドの推移を把握することも可能である。
In this case, the progress information
なお、以上では購入回数をステージで区分したが、レベルやチャプタ、ゲームスコア、プレイヤキャラクタのパラメータ等、他の進捗度情報を用いて区分してもよい。また、ここではアイテムの購入回数を進捗度で区分する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、ガチャの実行回数を進捗度で区分してもよい。 In addition, although the number of purchases is classified by stage in the above, it is also possible to classify using other progress information such as level, chapter, game score, player character parameter, etc. Moreover, although the case where the number of purchases of an item is classified by the degree of progress has been described as an example, the number of times the gacha is executed may be classified by the degree of progress, as in the above-described embodiment.
図19に、本変形例においてサーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
FIG. 19 shows an example of a processing procedure executed by the
ステップS410及びステップS420は、前述の図6に示すステップS10及びステップS20と同様であるので、説明を省略する。 Step S410 and step S420 are the same as step S10 and step S20 shown in FIG. 6 described above, so a description thereof will be omitted.
ステップS430では、CPU501は、進捗度情報取得処理部41により、取得物を取得したユーザのゲームにおける進捗度情報を取得する。
In step S430, the
ステップS440では、CPU501は、計数処理部17により、上記ステップS430で取得された進捗度情報に基づいて、取得回数をユーザの進捗度ごとに区分してカウントする。
In step S440, the
ステップS450では、CPU501は、ユーザにより取得画面の表示操作があったか否かを判定する。
In step S450, the
ステップS460では、CPU501は、表示処理部19により、上記ステップS440でカウントされた取得回数をユーザの進捗度ごとに区分して、回数又は割合として、取得画面に表示する。
In step S460, the
ステップS470は、前述の図6に示すステップS60と同様であるので、説明を省略する。 Step S470 is similar to step S60 shown in FIG. 6 described above, so the explanation will be omitted.
以上説明した変形例によれば、ユーザは、自身と同程度の進捗である他のユーザがどんなアイテム等を購入しているのか、どのガチャを引くのか等を参考にすることができる。これにより、統計情報の有効性をさらに向上できる。さらに、進捗に応じた取得物の取得傾向の推移を把握することができる。 According to the modified example described above, the user can refer to what items, etc., other users who are at the same level of progress as the user are purchasing, which gacha they are pulling, etc. Thereby, the effectiveness of statistical information can be further improved. Furthermore, it is possible to grasp the change in the acquisition tendency of acquired items according to the progress.
(5-5.不人気の取得物を使用したユーザに報酬を付与する場合)
一般に、ゲームを攻略するための戦略上、アイテム、当該アイテムに付与される特殊効果、パーティに参加させるキャラクタ等は人気のあるものに偏る傾向がある。そこで本変形例のように、人気のないアイテム等を敢えて使用したユーザに対して報酬を付与することで、使用されるアイテム等が偏るのを抑制して満遍なく使用されるようにユーザを誘導してもよい。
(5-5. When giving a reward to a user who uses an unpopular acquired item)
Generally, in terms of strategy for winning the game, items, special effects given to the items, characters to join the party, etc. tend to be popular. Therefore, as in this modification, by giving rewards to users who dare to use unpopular items, etc., we can prevent the unevenness of the items used and induce users to use them evenly. It's okay.
図20に、本変形例におけるサーバ5の機能的構成の一例を示す。図20に示すように、サーバ5は、前述のゲーム進行処理部15、計数処理部17、表示処理部19の他に、報酬付与処理部43を有する。
FIG. 20 shows an example of the functional configuration of the
報酬付与処理部43は、上記計数処理部17によりカウントされた取得回数が所定の回数以下である取得物を、所定の条件を満たすように使用したユーザに対し、所定の報酬を付与する。「取得回数が所定の回数以下である取得物」には、例えば所定の取得物の集合(例えば同じ店で売られているアイテム)において取得回数が最も少ない取得物等が含まれる。また、「所定の条件」には、例えば所定の使用回数(例えば100回)、所定の使用期間(例えば1ヶ月)等が含まれる。また、「所定の報酬」には、例えばレアアイテムや強力なパーティメンバーの獲得、アイテムのさらに強力なアイテムへの変化、プレイヤキャラクタの特定のパラメータの増強等が含まれる。
The reward
図21及び図22に、上記報酬付与処理部43による報酬の付与の一例を示す。図21は所定のアイテム(例えば武器や防具等)に対して付与される特殊効果(この例では属性効果)の購入画面であり、例えばゲーム内のアイテム屋や練金場所等で表示される。
FIGS. 21 and 22 show an example of the award of remuneration by the
この場合、計数処理部17は、ユーザが所定のアイテムに対して属性効果を付与するごとに、当該属性効果の付与回数をカウントし、表示処理部19は、カウントされた付与回数を、回数(回)として、端末装置3の表示装置9に属性効果ごとに表示する。この例では、付与回数は、各属性がアイテムに付与された場合に発動される効果と共に表示されている。なお、付与回数は、所定の複数の属性効果に係る付与回数の合計(例えば火、水、風、土の付与回数の合計)に対する割合(%)として表示されてもよい。また、属性効果以外の特殊効果、例えばエンチャント効果やスキル等の付与回数がカウントされてもよい。図21に示す例では、土の属性効果が最も人気が低くなっている。
In this case, the
図22は報酬付与画面の一例である。この例では、上述のように最も人気が低い土の属性効果を付与した剣を装備して例えば100回の戦闘を行ったユーザが、レアアイテムを獲得している。 FIG. 22 is an example of a reward granting screen. In this example, a user who has fought, for example, 100 times while equipped with a sword to which the earth attribute effect, which is the least popular, is applied as described above has acquired a rare item.
なお、以上では人気のない特殊効果を付与したアイテムを所定の条件を満たすように使用した場合に報酬を付与したが、例えば人気のないアイテムを所定の条件を満たすように使用したり、人気のないキャラクタをパーティメンバーに加えて所定の条件を満たすように使用した場合等に報酬を付与してもよい。また、人気のないガチャを所定の条件(例えば一定期間内に10回実行等)を満たすように実行した場合に報酬を付与してもよい。 Note that in the above, a reward was given when an item with an unpopular special effect was used to meet a predetermined condition, but for example, if an unpopular item is used to meet a predetermined condition, A reward may be given when a character is added to a party member and used to meet a predetermined condition. Further, a reward may be given when an unpopular gacha is executed in a manner that satisfies a predetermined condition (eg, executed 10 times within a certain period of time).
図23に、本変形例においてサーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
FIG. 23 shows an example of a processing procedure executed by the
ステップS510~ステップS550は、前述の図6に示すステップS10~ステップS50と同様であるので、説明を省略する。なお、これらの手順における「取得物」には上述した所定のアイテムに対して付与される特殊効果が含まれ、「取得回数」には特殊効果の付与回数が含まれ、「取得画面」には特殊効果の購入画面が含まれる。 Steps S510 to S550 are the same as steps S10 to S50 shown in FIG. 6 described above, so a description thereof will be omitted. In addition, in these steps, "obtained item" includes the special effect given to the above-mentioned predetermined item, "number of times obtained" includes the number of times the special effect is given, and "obtained screen" includes the number of times the special effect is given. Contains a purchase screen for special effects.
ステップS560では、CPU501は、報酬付与処理部43により、上記計数処理部17によりカウントされた取得回数が所定の回数以下である取得物(不人気の取得物)を所定の条件を満たすように使用したユーザがいるか否かを判定する。当該ユーザがいない場合には(ステップS560:NO)、先のステップS510に戻る。一方、当該ユーザがいる場合には(ステップS560:YES)、ステップS570に移る。
In step S560, the
ステップS570では、CPU501は、報酬付与処理部43により、上記不人気の取得物を所定の条件を満たすように使用したユーザに対し、所定の報酬を付与する。
In step S570, the
ステップS580は、前述の図6に示すステップS60と同様であるので、説明を省略する。 Step S580 is the same as step S60 shown in FIG. 6 described above, so a description thereof will be omitted.
以上説明した変形例によれば、人気のないアイテム等を敢えて使用したユーザに対して報酬を付与することにより、使用されるアイテム等が偏るのを抑制して満遍なく使用されるようにユーザを誘導することができる。また、多種多様な態様でユーザに報酬を付与することができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the modified example explained above, by giving rewards to users who dare to use unpopular items, etc., users are guided to suppress unevenness in the items used and to use them evenly. can do. Furthermore, since rewards can be given to the user in a wide variety of ways, it is possible to increase the interest of the game.
また、本変形例では特に、ユーザは表示装置9の表示内容を見ることで、ガチャやアイテム等だけでなく、アイテムに付与する特殊効果についても、どの特殊効果が人気があり、どの特殊効果が人気がないかを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてアイテムに付与する特殊効果を選択することができる。
In particular, in this modification, by looking at the display content on the
(5-6.その他)
例えば、以上説明したゲーム内取得物の取得回数のカウント及び表示が、所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。「所定の条件が満たされた場合」とは、例えば特定のアイテム(有償でも無償でもよい)が使用された場合、特定のスキル等が発動された場合、特定のイベントが開催された場合、ゲームが特定の進捗に到達した場合、プレイヤキャラクタのパラメータが特定の状態に到達した場合、ユーザが所定の課金に対し支払いをした場合、ゲームの難易度が特定の難易度に設定された場合(イージーモードなど)等である。
(5-6. Others)
For example, the above-described counting and display of the number of acquisitions of in-game objects may be performed when a predetermined condition is met. "When certain conditions are met" means, for example, when a specific item (paid or free) is used, a specific skill is activated, a specific event is held, a game reaches a certain level of progress, the player character's parameters reach a certain state, the user pays a certain charge, the game's difficulty level is set to a certain level (easy mode, etc.).
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 Further, in addition to the methods described above, the methods according to the above embodiments and each modification may be used in combination as appropriate. In addition, various changes may be made to the above-described embodiment and each modified example without departing from the spirit thereof, although no specific examples are given.
<6.サーバのハードウェア構成>
次に、図24を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
<6. Server hardware configuration>
Next, with reference to FIG. 24, an example of the hardware configuration of the
図24に示すように、サーバ5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
As shown in FIG. 24, the
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、記録装置517等に記録しておくことができる。
The game program can be recorded in the
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
Furthermore, the game program may be temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
Further, the game program can also be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, etc. (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
Further, the game program can also be recorded in an appropriate
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の計数処理部17や表示処理部19等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
Then, the
また、CPU501は、各端末装置3のゲームコントローラ7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
In addition to signals input from the
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
The
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3の表示装置9に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
Then, the
3 端末装置
5 サーバ(情報処理装置)
15 ゲーム進行処理部
17 計数処理部
19 表示処理部
35 時刻情報取得処理部
37 有償無償情報取得処理部
39 ランキング情報取得処理部
41 進捗度情報取得処理部
43 報酬付与処理部
3
15 Game
Claims (10)
前記複数の端末装置の各々のユーザがゲーム内で複数の取得物の各々を取得するごとに、前記複数の取得物の各々の取得回数を前記取得物の種類ごとにカウントする計数処理部、
前記複数の取得物のうち一の種類の取得物の取得回数、又は前記複数の取得物の各種類の取得回数の合計に対する前記一の種類の取得物の取得回数の割合を、前記複数の端末装置の表示部に表示する表示処理部、
前記一の種類の取得物の取得回数が所定の回数以下である取得物を、所定の条件を満たすように使用した前記ユーザに対し、所定の報酬を付与する報酬付与処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。 An information processing device that is communicably connected to multiple terminal devices,
a counting processing unit that counts the number of acquisitions of each of the plurality of acquisition objects for each type of acquisition object, each time each user of the plurality of terminal devices acquires each of the plurality of acquisition objects in the game;
The number of acquisitions of one type of acquisition among the plurality of acquisition items, or the ratio of the number of acquisitions of the one type of acquisition to the total number of acquisitions of each type of the plurality of acquisitions, is determined by the terminals. a display processing unit that displays on the display unit of the device;
a reward granting processing unit that grants a predetermined reward to the user who has used an acquired object of the one type that has been acquired a predetermined number of times or less in a manner that satisfies a predetermined condition;
A game program that functions as a.
前記ユーザが前記複数の取得物の各々を取得した際の時間情報を取得する時間情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記時間情報に基づいて、前記ユーザが前記複数の取得物の各々を取得した時間が所定の期間内である場合に前記複数の取得物の各々の取得回数を前記取得物の種類ごとにカウントする、
請求項1に記載のゲームプログラム。 The information processing device,
a time information acquisition processing unit that acquires time information when the user acquired each of the plurality of acquisition objects;
further function as
The counting processing section includes:
Based on the time information, if the time when the user acquired each of the plurality of acquisition objects is within a predetermined period, the number of acquisitions of each of the plurality of acquisition objects is counted for each type of acquisition object. ,
The game program according to claim 1.
前記複数の取得物の各々の取得が有償による取得か無償による取得かを表す有償無償情報を取得する有償無償情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記有償無償情報に基づいて、前記複数の取得物の各々の取得回数を有償と無償に区分して前記取得物の種類ごとにカウントし、
前記表示処理部は、
前記取得回数又は前記割合を前記有償と前記無償に区分して表示する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The information processing device,
a paid and unpaid information acquisition processing unit that acquires paid and unpaid information indicating whether each of the plurality of acquisition objects is acquired for a fee or for free;
further function as
The counting processing section is
Based on the paid and unpaid information, the number of acquisitions of each of the plurality of acquired objects is divided into paid and unpaid items and counted for each type of acquired object ,
The display processing section includes:
displaying the number of times of acquisition or the percentage divided into the paid and the free;
The game program according to claim 1 or 2.
前記複数の取得物の各々を取得した前記ユーザの所定の項目におけるランキング情報を取得するランキング情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記ランキング情報に基づいて、前記複数の取得物の各々を取得した前記ユーザのランキングが所定の範囲内である場合に前記複数の取得物の各々の取得回数を前記取得物の種類ごとにカウントする、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The information processing device,
a ranking information acquisition processing unit that acquires ranking information in a predetermined item of the user who acquired each of the plurality of acquired items;
further function as
The counting processing section includes:
Based on the ranking information, if the ranking of the user who has acquired each of the plurality of acquisitions is within a predetermined range, the number of acquisitions of each of the plurality of acquisitions is counted for each type of acquisition. ,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記複数の取得物の各々を取得した前記ユーザの前記ゲームにおける進捗度情報を取得する進捗度情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記進捗度情報に基づいて、前記複数の取得物の各々の取得回数を前記ユーザの進捗度ごとに区分して前記取得物の種類ごとにカウントし、
前記表示処理部は、
前記取得回数又は前記割合を前記進捗度ごとに区分して表示する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The information processing device,
a progress information acquisition processing unit that acquires progress information in the game of the user who has acquired each of the plurality of acquisition items;
further function as
The counting processing section includes:
Based on the progress information, the number of acquisitions of each of the plurality of acquisition objects is divided according to the user's progress level and counted for each type of acquisition object ;
The display processing section includes:
Displaying the number of times of acquisition or the percentage classified by the degree of progress;
The game program according to any one of claims 1 to 4.
前記複数の端末装置の各々の前記ユーザが、抽選により仮想景品が前記ユーザに提供される複数の抽選ゲームの各々を実行するごとに、前記複数の抽選ゲームの各々の実行回数を前記抽選ゲームの種類ごとにカウントし、
前記表示処理部は、
前記複数の抽選ゲームのうち一の種類の抽選ゲームの実行回数、又は前記複数の抽選ゲームの各種類の実行回数の合計に対する前記一の種類の抽選ゲームの実行回数の割合を、前記複数の端末装置の表示部に表示する、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The counting processing section includes:
Each time the user of each of the plurality of terminal devices executes each of a plurality of lottery games in which a virtual prize is provided to the user through a lottery, the number of times each of the plurality of lottery games is executed is calculated by calculating the number of times each of the plurality of lottery games is executed. Count each type ,
The display processing section includes:
The number of executions of one type of lottery game among the plurality of lottery games, or the ratio of the number of executions of the one type of lottery game to the total number of executions of each type of the plurality of lottery games, is determined by the terminals. displayed on the display of the device,
The game program according to any one of claims 1 to 5 .
前記複数の端末装置の各々の前記ユーザが前記ゲーム内で複数のアイテムの各々を購入するごとに、前記複数のアイテムの各々の購入回数を前記アイテムの種類ごとにカウントし、
前記表示処理部は、
前記複数のアイテムのうち一の種類のアイテムの購入回数、又は前記複数のアイテムの各種類の購入回数の合計に対する前記一の種類のアイテムの購入回数の割合を、前記複数の端末装置の表示部に表示する、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The counting processing section is
Each time the user of each of the plurality of terminal devices purchases each of the plurality of items in the game, the number of purchases of each of the plurality of items is counted for each type of the item ,
The display processing section includes:
A display unit of the plurality of terminal devices displays the number of purchases of one type of item among the plurality of items, or the ratio of the number of purchases of the one type of item to the total number of purchases of each type of the plurality of items. to be displayed,
The game program according to any one of claims 1 to 6 .
前記複数の端末装置の各々の前記ユーザが所定のアイテムに対して複数の特殊効果の各々を付与するごとに、前記複数の特殊効果の各々の付与回数を前記特殊効果の種類ごとにカウントし、
前記表示処理部は、
前記複数の特殊効果のうち一の種類の特殊効果の付与回数、又は前記複数の特殊効果の各種類の付与回数の合計に対する前記一の種類の特殊効果の付与回数の割合を、前記複数の端末装置の表示部に表示する、
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The counting processing section includes:
Each time the user of each of the plurality of terminal devices applies each of the plurality of special effects to a predetermined item, the number of times each of the plurality of special effects is applied is counted for each type of special effect ,
The display processing section includes:
The number of times one type of special effect is applied among the plurality of special effects, or the ratio of the number of times the one type of special effect is applied to the total number of times each type of special effect is applied, is calculated from the plurality of terminals. displayed on the display of the device,
The game program according to any one of claims 1 to 7 .
前記複数の端末装置の各々のユーザがゲーム内で複数の取得物の各々を取得するごとに、前記複数の取得物の各々の取得回数を前記取得物の種類ごとにカウントするステップと、
前記複数の取得物のうち一の種類の取得物の取得回数、又は前記複数の取得物の各種類の取得回数の合計に対する前記一の種類の取得物の取得回数の割合を、前記複数の端末装置の表示部に表示するステップと、
前記一の種類の取得物の取得回数が所定の回数以下である取得物を、所定の条件を満たすように使用した前記ユーザに対し、所定の報酬を付与するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。 A game processing method executed by an information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices, the method comprising:
each time each user of the plurality of terminal devices obtains each of the plurality of objects in the game, counting the number of times each of the plurality of objects is obtained for each type of object ;
The number of acquisitions of one type of acquisition among the plurality of acquisition items, or the ratio of the number of acquisitions of the one type of acquisition to the total number of acquisitions of each type of the plurality of acquisitions, is determined by the terminals. a step of displaying on a display of the device;
a step of granting a predetermined reward to the user who has used an acquired object of the one type that has been acquired a predetermined number of times or less in a manner that satisfies a predetermined condition;
A game processing method comprising:
前記複数の端末装置の各々のユーザがゲーム内で複数の取得物の各々を取得するごとに、前記複数の取得物の各々の取得回数を前記取得物の種類ごとにカウントする計数処理部と、
前記複数の取得物のうち一の種類の取得物の取得回数、又は前記複数の取得物の各種類の取得回数の合計に対する前記一の種類の取得物の取得回数の割合を、前記複数の端末装置の表示部に表示する表示処理部と、
前記一の種類の取得物の取得回数が所定の回数以下である取得物を、所定の条件を満たすように使用した前記ユーザに対し、所定の報酬を付与する報酬付与処理部と、
を有する、情報処理装置。
An information processing device communicatively connected to a plurality of terminal devices,
a counting processing unit that counts the number of acquisitions of each of the plurality of acquisition objects for each type of acquisition object each time each user of the plurality of terminal devices acquires each of the plurality of acquisition objects in the game;
The number of acquisitions of one type of acquisition among the plurality of acquisition items, or the ratio of the number of acquisitions of the one type of acquisition to the total number of acquisitions of each type of the plurality of acquisitions, is determined by the terminals. a display processing unit that displays on a display unit of the device;
a reward granting processing unit that grants a predetermined reward to the user who has used an acquired object of the one type that has been acquired a predetermined number of times or less in a manner that satisfies a predetermined condition;
An information processing device having:
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