JP7304419B2 - 送信装置、送信方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、送信装置、受信装置、送信方法、受信方法及びプログラムに関する。
参照先を設定することで画像をエンコードして生成される画像データのサイズを圧縮する技術が知られている。例えば、フレーム画像を、参照先が不要であるIフレームにエンコードするよりも、参照先が必要であるPフレームにエンコードする方が、当該フレーム画像をエンコードした画像データのサイズは小さくなる。
また、フレーム画像の一部をIフレームに相当するIスライスに、残りをPフレームに相当するPスライスにエンコードすることで、画像データのサイズのばらつきを抑えるグラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)の技術が存在する。
GDRの技術を用いず通常のIフレームやPフレームでのエンコードを行うと、画像データのサイズのばらつきが大きくなる。そのため、通信負荷の変動が大きくなり、例えば、サイズの大きなIフレーム及び後続するPフレームの送信が遅延、あるいは、欠落する可能性が高くなる。
一方で、GDRの技術を用いたエンコードを行うと、通信負荷の変動は小さいものの、シーンチェンジにおいて、表示される画像の全体が即座に切り替わらないという欠点がある。
本発明は上記実情に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、GDRの技術を利用するか否かを状況に応じて適宜制御できる送信装置、受信装置、送信方法、受信方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る送信装置は、フレームバッファに描画されたフレーム画像を順次取得する取得部と、前記フレーム画像又は通信状況に基づいて、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)を利用するか否かを決定する決定部と、前記決定に応じて、前記フレーム画像を、通常のIフレーム、又は、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)におけるIスライスを含むデータのいずれかにエンコードするエンコード処理部と、前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信する送信部と、を含む。
本発明の一態様では、前記エンコード処理部は、前記フレーム画像が通常のIフレームにエンコードされる場合に、当該フレーム画像の次の少なくとも1つのフレーム画像のエンコードをスキップする。
この態様では、前記エンコード処理部は、前記Iフレームのデータサイズと、転送可能帯域と、に基づいて決定されるフレーム数のフレーム画像のエンコードをスキップしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記送信部は、転送可能帯域に応じたデータレートで前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信する。
また、本発明の一態様では、前記決定部は、直前のフレーム画像からのシーンの変化量、過去の単位時間あたりに前記Iフレーム、若しくは、前記Iスライスを含むデータの欠落が発生した回数、又は、過去の単位時間あたりに前記Iフレームが生成された回数のうちの少なくとも1つに基づいて、GDRを利用するか否かを決定する。
また、本発明に係る受信装置は、画像データを送信装置から受信する受信部と、前記画像データを記憶する受信バッファと、前記画像データをデコードすることにより画像を生成するデコード処理部と、前記画像を表示させる表示制御部と、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)におけるIスライスを含むデータである前記画像データが前記送信装置から送信される際に前記画像の表示がアンダーフローしないサイズの前記受信バッファを確保する受信バッファ制御部と、を含む。
この態様では、前記受信バッファ制御部は、転送可能帯域、又は、通常のIフレームの受信量の少なくとも一方に基づいて、受信バッファの容量を調整する。
また、本発明に係る送信方法は、フレームバッファに描画されたフレーム画像を順次取得するステップと、前記フレーム画像又は通信状況に基づいて、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)を利用するか否かを決定するステップと、前記決定に応じて、前記フレーム画像を、通常のIフレーム、又は、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)におけるIスライスを含むデータのいずれかにエンコードするステップと、前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信するステップと、を含む。
また、本発明に係る受信方法は、画像データを送信装置から受信するステップと、前記画像データをデコードすることにより画像を生成するステップと、前記画像を表示させるステップと、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)におけるIスライスを含むデータである前記画像データが前記送信装置から送信される際に前記画像の表示がアンダーフローしないサイズの、前記画像データを記憶する受信バッファを確保するステップと、を含む。
また、本発明に係るプログラムは、フレームバッファに描画されたフレーム画像を順次取得する手順、前記フレーム画像又は通信状況に基づいて、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)を利用するか否かを決定する手順、前記決定に応じて、前記フレーム画像を、通常のIフレーム、又は、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)におけるIスライスを含むデータのいずれかにエンコードする手順、前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信する手順、をコンピュータに実行させる。
また、本発明に係る別のプログラムは、画像データを送信装置から受信する手順、前記画像データをデコードすることにより画像を生成する手順、前記画像を表示させる手順、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)におけるIスライスを含むデータである前記画像データが前記送信装置から送信される際に前記画像の表示がアンダーフローしないサイズの、前記画像データを記憶する受信バッファを確保する手順、をコンピュータに実行させる。
本発明の一実施形態に係るクラウドゲーミングシステムの全体構成の一例を示す図である。 端末が受信する画像データと端末で表示される画像との関係の一例を模式的に示す図である。 クラウドサーバ10から端末12が受信する画像データと、表示される画像との関係の一例を模式的に示す図である。 GDRの技術を用いてエンコードされた画像データのデータ構造の一例を模式的に示す図である。 GDRの技術を用いてエンコードされた画像データのデータ構造の一例を模式的に示す図である。 GDRの技術を用いてエンコードされた画像データのデータ構造の一例を模式的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るクラウドゲーミングシステムで実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るクラウドサーバにおいて行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
図1は、本発明の一実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1の全体構成の一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1には、いずれもコンピュータを中心に構成された、クラウドサーバ10と端末12とが含まれている。クラウドサーバ10と端末12とは、インターネットなどのコンピュータネットワーク14に接続されており、クラウドサーバ10と端末12とは互いに通信可能となっている。
本実施形態に係るクラウドサーバ10は、例えば、クラウドゲーミングサービスに係るゲームのプログラムを実行するサーバコンピュータである。クラウドサーバ10は、当該ゲームのプレイ状況を表す動画像を、当該ゲームをプレイしているユーザが利用している端末12に配信する。
図1に示すように、クラウドサーバ10には、例えば、プロセッサ10a、記憶部10b、通信部10c、エンコード・デコード部10dが含まれている。
プロセッサ10aは、例えばCPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部10bに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態に係るプロセッサ10aには、当該CPUから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するGPU(Graphics Processing Unit)も含まれている。
記憶部10bは、例えばROMやRAM等の記憶素子やソリッドステートドライブ(SSD)などである。記憶部10bには、プロセッサ10aによって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部10bには、プロセッサ10aに含まれるGPUにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。
通信部10cは、例えばコンピュータネットワーク14を介して、端末12などといったコンピュータとの間でデータを授受するための通信インタフェースである。
エンコード・デコード部10dは、例えばエンコーダとデコーダとを含む。当該エンコーダは、入力される画像をエンコードすることにより当該画像を表す画像データを生成する。また当該デコーダは、入力される画像データをデコードして、当該画像データが表す画像を出力する。
本実施形態に係る端末12は、例えばクラウドゲーミングサービスを利用するユーザが利用する、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォンなどのコンピュータである。
図1に示すように、端末12には、例えば、プロセッサ12a、記憶部12b、通信部12c、エンコード・デコード部12d、操作部12e、表示部12f、が含まれている。
プロセッサ12aは、例えばCPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部12bに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態に係るプロセッサ12aには、当該CPUから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するGPU(Graphics Processing Unit)も含まれている。
記憶部12bは、例えばROMやRAM等の記憶素子やソリッドステートドライブ(SSD)などである。記憶部12bには、プロセッサ12aによって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部12bには、プロセッサ12aに含まれるGPUにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。
通信部12cは、例えばコンピュータネットワーク14を介して、クラウドサーバ10などといったコンピュータとの間でデータを授受するための通信インタフェースである。
エンコード・デコード部12dは、例えばエンコーダとデコーダとを含む。当該エンコーダは、入力される画像をエンコードすることにより当該画像を表す画像データを生成する。また当該デコーダは、入力される画像データをデコードして、当該画像データが表す画像を出力する。
操作部12eは、例えばプロセッサ12aに対する操作入力を行うための操作部材である。
表示部12fは、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示デバイスである。
なお、端末12に、GPUやフレームバッファが含まれている必要はない。
本実施形態に係る端末12に対するゲームに関する操作が操作部12eを介して行われると、当該操作を表す操作信号が端末12からクラウドサーバ10に送信される。そして、クラウドサーバ10において当該操作信号に応じたゲーム処理が実行される。そして操作信号の影響を受けた当該ゲームのプレイ状況を表すフレーム画像であるプレイ画像が生成され、当該プレイ画像がクラウドサーバ10のフレームバッファに描画される。本実施形態では、ゲーム処理及びプレイ画像の生成が繰り返し実行される。
そして、クラウドサーバ10は、フレームバッファに描画されたプレイ画像を順次取得して、当該プレイ画像を表す画像データを生成する。そして、クラウドサーバ10は、生成される画像データを端末12に送信する。そして端末12は、クラウドサーバ10から受信する画像データをデコードすることにより生成されるプレイ画像を表示部12fに表示させる。このようにして、本実施形態では一連のプレイ画像が表示部12fに表示される。
本実施形態に係るクラウドサーバ10は、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)の技術を用いたエンコードと、GDRの技術を用いないエンコードと、を切り替えることができるようになっている。
図2A及び図2Bは、端末12が受信する画像データと端末12で表示される画像との関係の一例を模式的に示す図である。図2A及び図2Bには、3番目の画像以降の例が示されている。図2A及び図2Bの縦方向は時間経過を表し、下方向が時間軸正方向に相当する。また、図2Bには、図2Aが示す時間に続く時間が示されている。
この例では、3番目のプレイ画像(F3)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている4番目の画像データであるPフレーム(F4P)がデコードされることで、4番目のプレイ画像(F4)が生成される。そして、デコードされた4番目のプレイ画像(F4)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている5番目の画像データであるPフレーム(F5P)がデコードされることで、5番目のプレイ画像(F5)が生成される。
そして、この例では、6番目の画像データから8番目の画像データについては、GDRの技術を用いてエンコードされている。
図3Aに示すように、6番目の画像データ(F6I(GDR1))は、上の1/3の部分がIフレームに相当するIスライス(G1)となっており、残りの部分がPフレームに相当するPスライスとなっている。そして、デコードされた5番目のフレーム(F5)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている6番目の画像データがデコードされることで、6番目のプレイ画像(F6)が生成される。
図3Bに示すように、7番目の画像データ(F7I(GDR2))は、中央の1/3の部分がIフレームに相当するIスライス(G2)となっており、残りの部分がPフレームに相当するPスライスとなっている。そして、デコードされた6番目のフレーム(F6)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている7番目の画像データがデコードされることで、7番目のプレイ画像(F7)が生成される。
図3Cに示すように、8番目の画像データ(F8I(GDR3))は、下の1/3の部分がIフレームに相当するIスライス(G3)となっており、残りの部分がPフレームに相当するPスライスとなっている。そして、デコードされた7番目のフレーム(F7)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている8番目の画像データがデコードされることで、8番目のプレイ画像(F8)が生成される。
以下、6番目の画像データ(F6I(GDR1))から8番目の画像データ(F8I(GDR3))のような、GDRにおけるIスライスを含む画像データを、GDRフレームと呼ぶこととする。
そして、8番目のプレイ画像(F8)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている9番目の画像データであるPフレーム(F9P)がデコードされることで、9番目のプレイ画像(F9)が生成される。
以降、同様にして、10番目のプレイ画像(F10)から14番目のプレイ画像(F14)が生成され、表示される。
そして、14番目のプレイ画像(F14)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている15番目の画像データであるIフレーム(F15I(1)~F15I(3))がデコードされることで、15番目のプレイ画像(F15)が生成される。Iフレーム(F15I(1)~F15I(3))は画像データのサイズが大きく(図2Bの例では、Pフレームの画像データの3倍)、送信に時間を要したことで、プレイ画像(F15)の表示は、2フレームに相当する時間だけ遅れる。
一般的に、Iフレームは、PフレームやGDRの技術を用いてエンコードされた画像データよりもサイズが大きいため、送信に必要なビットレートは高くなる。そのため、コンピュータネットワーク14が転送可能な帯域を送信に必要なビットレートが超えた場合に、当該Iフレーム及び後続する画像データの送信が遅延、あるいは、欠落する可能性が高くなる。
このことを踏まえ、本実施形態では、例えば、もしIフレームの送信により画像データの送信量がサージ的に増加し、一時期に、転送可能帯域に接近するもしくは上回ることが予想される場合に、Iフレームにエンコードされたフレーム画像の次の少なくとも1つのフレーム画像については、エンコードがスキップされてもよい。ここでは例えば、16番目、及び、17番目のプレイ画像については、エンコードがスキップされる。そして、18番目の画像データであるPフレーム(F18P)が、クラウドサーバ10から端末12に送信される。
そして、本実施形態では、15番目のプレイ画像(F15)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている18番目の画像データであるPフレーム(F18P)がデコードされることで、18番目のプレイ画像(F18)が生成される。
そして、18番目のプレイ画像(F18)が表示されている際に、端末12の受信バッファに記憶されている19番目の画像データであるPフレーム(F19P)がデコードされることで、19番目のプレイ画像(F19)が生成される。以後、同様にして20番目以降のプレイ画像が生成される。
なお、14番目のプレイ画像(F14)が表示されてから15番目のプレイ画像(F15)が表示されるまでの間は、14番目のプレイ画像(F14)が継続表示されてもよいし、表示がブラックアウトしてもよい。また、この場合に、端末12が、例えば、特願2019-056321や、特願2019-056322に記載されている技術を用いた代替画像を生成して、表示部12fに表示させてもよい。
端末12がIフレームを受信する際に表示がアンダーフローすることを避けるためにIフレームに相当するサイズの画像データを事前にバッファリングする技術が存在する。当該技術によれば、受信するフレーム画像の数フレーム前の画像が表示される。本実施形態では、端末12において、GDRフレームが送信される際に表示がアンダーフローしないサイズの受信バッファが確保される。そして、原則として、受信するフレーム画像の直前のフレームのフレーム画像が表示される。そのため、本実施形態によれば、Iフレームに相当するサイズの画像データを事前にバッファリングする技術よりもレイテンシが小さくなる。なお本実施形態において、アンダーフローを避けるために、Iフレームに相当するサイズの画像データを事前にバッファリングするようにしても構わない。
また、端末12は、転送可能帯域、又は、通常のIフレームの受信量の少なくとも一方(例えば、過去の所定時間における、転送可能帯域、又は、通常のIフレームの受信量の少なくとも一方)に基づいて、受信バッファの容量(深さ)を調整してもよい。例えば、端末12は、通常のIフレームの受信頻度が多い場合は、受信バッファの深さを増やしてもよい。そして、端末12は、レイテンシが増えたとしてもアンダーフローによる表示遅延を削減する制御を実行してもよい。
また、GDRの技術を用いず通常のIフレームやPフレームでのエンコードを行うと、画像データのサイズのばらつきが大きくなる。そのため、通信負荷の変動が大きくなり、上述のように、例えば、サイズの大きなIフレーム及び後続するPフレームの送信が遅延、あるいは、欠落する可能性が高くなる。
一方で、GDRの技術を用いたエンコードを行うと、通信負荷の変動は小さいものの、シーンチェンジにおいて、表示される画像の全体が即座に切り替わらないという欠点がある。
このことを踏まえ、本実施形態では以下のようにして、GDRの技術を利用するか否かを状況に応じて適宜制御できるようにした。
以下、本実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1の機能、及び、クラウドサーバ10で実行される処理について、さらに説明する。
図4は、本実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1で実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1で、図4に示す機能のすべてが実装される必要はなく、また、図4に示す機能以外の機能(例えば、操作信号等に基づくゲーム処理の実行やプレイ画像の生成の機能など)が実装されていても構わない。
図4に示すように、本実施形態に係るクラウドサーバ10には、機能的には例えば、エンコードモードデータ記憶部20、取得部22、GDR利用決定部24、エンコード処理部26、送信部28、が含まれる。
エンコードモードデータ記憶部20は、記憶部10bを主として実装される。取得部22、エンコード処理部26は、エンコード・デコード部10dを主として実装される。GDR利用決定部24は、プロセッサ10aを主として実装される。送信部28は、通信部10cを主として実装される。
以上の機能は、コンピュータであるクラウドサーバ10にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムをプロセッサ10aで実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどを介してクラウドサーバ10に供給される。
図4に示すように、本実施形態に係る端末12には、機能的には例えば、受信部30、受信バッファ32、デコード処理部34、表示制御部36、受信バッファ制御部38、が含まれる。
受信部30は、通信部12cを主として実装される。受信バッファ32は、記憶部12bを主として実装される。デコード処理部34は、エンコード・デコード部12dを主として実装される。表示制御部36は、プロセッサ12a及び表示部12fを主として実装される。受信バッファ制御部38は、プロセッサ12aを主として実装される。
以上の機能は、コンピュータである端末12にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムをプロセッサ12aで実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどを介して端末12に供給される。
エンコードモードデータ記憶部20は、本実施形態では例えば、GDRを利用するか否かを示すエンコードモードデータを記憶する。ここでは例えば、エンコードモードデータは、1又は0の値をとることとする。
取得部22は、本実施形態では例えば、フレームバッファに描画されたフレーム画像(上述の例ではプレイ画像)を順次取得する。
GDR利用決定部24は、本実施形態では例えば、取得部22により取得されるフレーム画像、又は、コンピュータネットワーク14における通信状況に基づいて、GDRを利用するか否かを決定する。
ここで、GDR利用決定部24は、直前のフレーム画像からのシーンの変化量に基づいて、GDRを利用するか否かを決定してもよい。例えば、GDR利用決定部24は、シーンの変化量を示す値が所定値よりも大きい場合は、GDRを利用しないことを決定し、そうでない場合は、GDRを利用することを決定してもよい。
ここで、シーンの変化量を示す値として、例えば、直前のフレーム画像と当該フレーム画像との相違度や類似度を示す指標値を用いてもよい。例えば、Peak Signal to Noise Ratio(PSNR)やStructural Similarity(SSIM)が所定値よりも小さい場合は、GDRを利用しないことが決定され、そうでない場合は、GDRを利用することが決定されてもよい。あるいは、シーンの変化量として、Motion Estimation(ME)変化量を用いてもよい。例えば、ME変化量の値が所定値よりも大きい場合は、GDRを利用しないことが決定され、そうでない場合は、GDRを利用することが決定されてもよい。あるいは、シーンの変化量を示す値として、直前のフレーム画像が表示されるタイミングと当該フレームのフレーム画像が表示されるタイミングとの間におけるオーディオが不連続である程度を示す値を用いてもよい。例えば、当該値が所定値よりも大きい場合は、GDRを利用しないことが決定され、そうでない場合は、GDRを利用することが決定されてもよい。
また、所定の規則に基づき導出されるフレーム画像が表す内容を示すスコア値の変化量に基づいて、GDRを利用するか否かが決定されてもよい。例えば、シーンの切り替えタイミングか否か、フレームに表されている画像テクスチャの種類、特徴点の分布、奥行き情報、オブジェクトの量、3次元グラフィクスに用いているミップマップテクスチャの各レベルの使用量、LOD(Level Of Detail)、テッセレーションの各レベルの使用量、文字及び記号の量、表されるシーンの種類などの情報から算出されるスコア値の変化量に基づいて、GDRを利用することが決定されてもよい。ここで例えば、空間的詳細度及び時間的詳細度の優先度を表すスコア値が算出されてもよい。
また、GDR利用決定部24は、現時点のコンピュータネットワーク14の転送可能帯域に基づいて、GDRを利用するか否かを決定してもよい。例えば転送可能帯域を示す値が所定値よりも大きい場合に、GDRを利用しないことが決定され、そうでない場合は、GDRを利用することが決定されてもよい。転送可能帯域に余裕がある場合は、通常のIフレームが送信されてもそれほど問題とはならないと考えられる。また、転送可能帯域が充分あれば、通常のIフレームが送信された後のフレーム画像のエンコードのスキップを省略可能であるため、この観点からも、転送可能帯域に余裕がある場合は、通常のIフレームが送信されてもそれほど問題とはならない。
また、GDR利用決定部24は、過去の単位時間あたりに画像データの欠落が発生した回数、又は、過去の単位時間あたりにIフレームが生成された回数に基づいて、GDRを利用するか否かを決定してもよい。例えば、直近の所定時間について単位時間あたりに画像データの欠落が発生した回数が所定回数よりも大きい場合に、GDRを利用することが決定され、そうでない場合は、GDRを利用しないことが決定されてもよい。また、直近の所定時間について単位時間あたりにIフレームが生成された回数が所定回数よりも多い場合に、GDRを利用することが決定され、そうでない場合は、GDRを利用しないことが決定されてもよい。
転送帯域が不十分な状況でIフレームの転送回数が増えると、転送量過多による意図しないデータ欠落、あるいは、意図的なIフレーム後の画像データの送信のスキップの、いずれかにより、フレームレートが不連続となる。その結果、端末12における動画像の再生におけるスムースネスが低下し、ユーザ体験が悪化してしまう。このような場合に、シーンの変化量が大きくても、Iフレームを用いて高画質に再生することよりも、GDRを利用することによってフレームレートのスムースネスを確保することを優先させてもよい。
また、GDR利用決定部24は、深層学習などの機械学習モデルを用いて、GDRを利用するか否かを決定してもよい。
また、GDR利用決定部24は、以上で挙げたもののうちのいくつかあるいはすべてを組み合わせて、その総合的な評価値に基づいて、GDRを利用するか否かを決定してもよい。
GDR利用決定部24は、例えば、GDRを利用するか否かの決定に応じて、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータを更新する。例えば、エンコードモードデータの値が0である場合にGDRを利用することが決定された際には、当該エンコードモードデータを値が1であるものに更新する。また例えば、エンコードモードデータの値が1である場合にGDRを利用しないことが決定された際には、当該エンコードモードデータを値が0であるものに更新する。
エンコード処理部26は、本実施形態では例えば、取得部22により取得されるフレーム画像をエンコードすることで、画像データを生成する。ここで例えば、フレーム画像が、通常のIフレーム、又は、上述のGDRフレームのいずれかにエンコードされる状況では、エンコード処理部26は、GDRを利用するか否かの決定に応じて、当該フレーム画像をいずれかにエンコードする。
例えば、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータが1である場合は、エンコード処理部26は、フレーム画像を、GDRフレームにエンコードする。また例えば、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータが0である場合は、エンコード処理部26は、フレーム画像を、通常のIフレームにエンコードする。
また、上述のように、エンコード処理部26は、フレーム画像が通常のIフレームにエンコードされる場合に、当該フレーム画像の次の少なくとも1つのフレーム画像のエンコードをスキップしてもよい。ここでエンコード処理部26は、当該通常のIフレームのデータサイズと、送信部28によって特定される転送可能帯域と、に基づいて決定されるフレーム数のフレーム画像のエンコードをスキップしてもよい。
送信部28は、本実施形態では例えば、エンコード処理部26により生成される画像データを端末12に送信する。ここで送信部28が、コンピュータネットワーク14の通信状況を監視することで、転送可能帯域を特定してもよい。そして、送信部28が、特定される転送可能帯域に応じたデータレートで画像データを端末12に送信してもよい。
受信部30は、本実施形態では例えば、画像データを送信装置から受信する。
受信バッファ32は、本実施形態では例えば、受信部30が受信する画像データを記憶する。
デコード処理部34は、本実施形態では例えば、受信バッファ32に記憶される画像データをデコードすることによりプレイ画像を生成する。
表示制御部36は、本実施形態では例えば、デコード処理部34により生成されるプレイ画像を表示させる。
受信バッファ制御部38は、本実施形態では例えば、受信バッファ32のサイズを制御する。受信バッファ制御部38は、例えば、GDRフレームがクラウドサーバ10から送信される際にプレイ画像の表示がアンダーフローしないサイズの受信バッファ32を確保する。
ここで、受信バッファ制御部38が、転送可能帯域、又は、通常のIフレームの受信量の少なくとも一方に基づいて、受信バッファ32の容量を調整してもよい。例えば、受信バッファ制御部38が、過去の所定時間における、転送可能帯域、又は、通常のIフレームの受信量の少なくとも一方に基づいて、受信バッファ32の容量を調整してもよい。
ここで、本実施形態に係るクラウドサーバ10において実行される処理の流れの一例を、図5に例示するフロー図を参照しながら説明する。図5に示すS101~S105に示す処理は、固定あるいは可変のフレームレートで繰り返し実行される。
まず、取得部22が、フレームバッファに描画された当該フレームのフレーム画像を取得する(S101)。
そして、GDR利用決定部24が、上述のようにして、GDRを利用するか否かを決定する(S102)。
そして、GDR利用決定部24が、上述のように、S102に示す処理における決定に応じて、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータの値を設定する(S103)。GDRを利用することが決定された場合は、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータの値が1に設定される。GDRを利用しないことが決定された場合は、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータの値が0に設定される。
そして、エンコード処理部26は、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータの値に応じたエンコード処理をS101に示す処理で取得されたフレーム画像に対して実行することで、画像データを生成する(S104)。
例えば、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータの値が0であるとする。この場合に、エンコード処理部26が、当該フレーム画像についてはIフレームにエンコードすべきと判断した際には、当該フレーム画像を通常のIフレームにエンコードする。
一方、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータの値が1であるとする。この場合に、エンコード処理部26は、当該フレーム画像についてはIフレームにエンコードすべきと判断した際には、当該フレーム画像を、Iスライスを含む画像データ(例えば上述のGDRフレーム)にエンコードする。
ここで直前のフレームの画像データがIスライスを含まない場合は、上の1/3の部分がIフレームに相当するIスライス(G1)となっており残りの部分がPフレームに相当するPスライスとなっている画像データ(GDR1)が生成される。直前のフレームの画像データがGDR1である場合は、中央の1/3の部分がIフレームに相当するIスライス(G2)となっており残りの部分がPフレームに相当するPスライスとなっている画像データ(GDR2)が生成される。直前のフレームの画像データがGDR2である場合は、下の1/3の部分がIフレームに相当するIスライス(G3)となっており残りの部分がPフレームに相当するPスライスとなっている画像データ(GDR3)が生成される。
なお、エンコードモードデータ記憶部20に記憶されているエンコードモードデータの値に関係なく、エンコード処理部26は、当該フレーム画像についてはPフレームにエンコードすべきと判断した際には、当該フレーム画像を通常のPフレームにエンコードする。
そして、送信部28が、S104に示す処理で生成された画像データを端末12に送信して(S105)、S101に示す処理に戻る。
本実施形態によれば、以上のようにして、GDRの技術を利用するか否かを状況に応じて適宜制御できることとなる。
また、本実施形態では、以上のようにして、通常はGDRの技術を利用するようにして、シーンの変化量が多い場合などの所定の場合だけ通常のIフレームが送信されるようにすることが可能である。また本実施形態では、通常のIフレームの送信により発生する送信される画像データのサージ的な波を後続するフレームのエンコードをスキップすることで速やかに収束させることができる。また本実施形態では、上述した、端末12がIフレームを受信する際に表示がアンダーフローすることを避けるためにIフレームに相当するサイズの画像データを事前にバッファリングする技術を用いないことが可能である。そのため、本実施形態によれば、端末12におけるプレイ画像の表示遅延を削減することができることとなる。
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
例えば、本実施形態において、過去の単位時間あたりに画像データの欠落が発生した回数が所定回数よりも多い場合に、Pフレームの代わりにIスライスを含む画像データ(例えば上述のGDRフレーム)を送信する頻度を増加させてもよい。例えば、直近の所定時間について単位時間あたりに画像データの欠落が発生した回数が所定回数よりも多い場合に、Pフレームの代わりにIスライスを含む画像データ(例えば上述のGDRフレーム)を送信する頻度を増加させてもよい。
また、上述の例では、GDRの技術を利用する場合に、Iフレームが3分割された上で、1/3がIスライスであるGDRフレームが3フレームにわたって送信されているが、Iフレームの分割は3分割には限定されない。任意のnについて、Iフレームがn分割された上で、1/nがIスライスであるGDRフレームがnフレームにわたって送信されてもよい。
また、1つのフレーム画像を複数の部分に分割して送信するスライス転送方式によるエンコードや画像データの送信が行われる状況にも本実施形態は適用可能である。スライス転送方式では、以上の説明におけるIフレームは、Iスライスごとに送信される。以上の説明におけるPフレームは、Pスライスごとに送信される。以上の説明におけるGDRフレームは、上述の例では1/3がIフレームに相当するスライスごとに送信される。
また、本発明の適用範囲は、クラウドゲーミングシステム1には限定されない。例えば、家庭内に配置されたサーバと、家庭内ネットワーク、公衆ネットワーク、携帯電話のキャリアネットワークなどを介して当該サーバと接続される端末と、を含むゲームシステムにも、本発明は適用可能である。すなわち、コンピュータネットワーク14は、家庭内ネットワーク、公衆ネットワーク、携帯電話のキャリアネットワークなどであってもよい。また、当該サーバと当該端末とは有線で接続されていても無線で接続されていてもよい。
また、本発明が適用されるゲームの内容は特に限定されず、例えば、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)を用いたゲームを実行するゲームシステムにも本発明は適用可能である。
また、上記の具体的な文字列や数値及び図面中の具体的な文字列や数値は例示であり、これらの文字列や数値には限定されない。

Claims (6)

  1. フレームバッファに描画されたフレーム画像を順次取得する取得部と、
    グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)を利用するか否かを決定する決定部と、
    前記決定に応じて、前記フレーム画像を、通常のIフレーム、又は、GDRにおけるIスライスを含むデータのいずれかにエンコードするエンコード処理部と、
    前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信する送信部と、を含み、
    前記決定部は、過去の単位時間あたりに前記Iフレーム若しくは前記Iスライスを含むデータの欠落が発生した回数、又は、過去の単位時間あたりに前記Iフレームが生成された回数のうちの少なくとも一方に基づいて、GDRを利用するか否かを決定する、
    ことを特徴とする送信装置。
  2. 前記エンコード処理部は、前記フレーム画像が通常のIフレームにエンコードされる場合に、当該フレーム画像の次の少なくとも1つのフレーム画像のエンコードをスキップする、
    ことを特徴とする請求項1に記載の送信装置。
  3. 前記エンコード処理部は、前記Iフレームのデータサイズと、転送可能帯域と、に基づいて決定されるフレーム数のフレーム画像のエンコードをスキップする、
    ことを特徴とする請求項2に記載の送信装置。
  4. 前記送信部は、転送可能帯域に応じたデータレートで前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の送信装置。
  5. フレームバッファに描画されたフレーム画像を順次取得するステップと、
    グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)を利用するか否かを決定するステップと、
    前記決定に応じて、前記フレーム画像を、通常のIフレーム、又は、GDRにおけるIスライスを含むデータのいずれかにエンコードするステップと、
    前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信するステップと、を含み、
    前記決定するステップでは、過去の単位時間あたりに前記Iフレーム若しくは前記Iスライスを含むデータの欠落が発生した回数、又は、過去の単位時間あたりに前記Iフレームが生成された回数のうちの少なくとも一方に基づいて、GDRを利用するか否かが決定される、
    ことを特徴とする送信方法。
  6. フレームバッファに描画されたフレーム画像を順次取得する手順、
    グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)を利用するか否かを決定する手順、
    前記決定に応じて、前記フレーム画像を、通常のIフレーム、又は、GDRにおけるIスライスを含むデータのいずれかにエンコードする手順、
    前記Iフレーム、又は、前記Iスライスを含むデータを送信する手順、をコンピュータに実行させ、
    前記決定する手順では、過去の単位時間あたりに前記Iフレーム若しくは前記Iスライスを含むデータの欠落が発生した回数、又は、過去の単位時間あたりに前記Iフレームが生成された回数のうちの少なくとも一方に基づいて、GDRを利用するか否かが決定される、
    ことを特徴とするプログラム。
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