JP7292251B2 - Programs, systems and methods for providing games - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, system and method for providing games.

従来、キャラクタ等のオブジェクトを用いる様々な形式のゲームが提供されている。例えば、下記特許文献1は、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって編成されるパーティが敵キャラクタと対戦するゲームを開示している。また、こうしたゲームにおいては、典型的には、利用可能な複数のキャラクタの中からプレイヤによって選択されたキャラクタによってパーティが構成される。 Conventionally, various types of games using objects such as characters have been provided. For example, Patent Literature 1 below discloses a game in which a party composed of a main character and sub-characters battles an enemy character. Also, in such games, a party is typically made up of characters selected by the player from among a plurality of available characters.

特開2016-49296号公報JP 2016-49296 A

しかしながら、パーティを構成するキャラクタがプレイヤによって選択される場合、ゲームの進行に有利であったりプレイヤの好みであったりする一部のキャラクタに利用が集中してしまい、ほとんど利用されないキャラクタが発生してしまうことがある。こうした利用するキャラクタの偏りは、ゲームの多様な楽しみを制限してしまう可能性がある。 However, when the characters that make up the party are selected by the player, some characters that are advantageous to the progress of the game or that are preferred by the player are mostly used, and some characters are hardly used. I can put it away. Such bias in the characters to be used may limit the variety of enjoyment of the game.

本発明の実施形態は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、多様なオブジェクトの利用を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One object of the embodiments of the present invention is to promote the use of various objects in a game in which a plurality of objects such as characters are used. Other objects of embodiments of the present invention will become apparent upon review of the specification as a whole.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける処理と、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する処理と、前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を更新する処理と、を実行させる。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game, in which a computer receives selection of an object from a predetermined number of two or more objects upon occurrence of a first event. performing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object; and performing the first event associated with the selected object each time the first event is performed; and a process of updating the value of the second parameter, which is a value of two parameters and varies the value of the first parameter.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける処理と、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する処理と、前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を更新する処理と、を実行する。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game, comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions, a process of accepting selection of an object from among a predetermined number of two or more objects in response to the occurrence of a first event; and updating the value of the second parameter, which is the value of the second parameter associated with the selected object and which changes the value of the first parameter, each time the first event is executed. process and perform.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける工程と、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する工程と、前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を更新する工程と、を備える。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game, executed by one or more computers, wherein a predetermined number of two or more objects are selected upon occurrence of a first event. performing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object; each time performing the first event, the selected object and updating a value of a second parameter associated with the object that varies the value of the first parameter.

本発明の様々な実施形態は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、多様なオブジェクトの利用を促進する。 Various embodiments of the present invention promote the use of diverse objects in games in which multiple objects such as characters are used.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing server 10 according to one embodiment of the present invention; FIG. プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。4 is a diagram illustrating information managed by a player information table 151; FIG. オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する図。4 is a diagram illustrating information managed by an object information table 152; FIG. プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153が管理する情報を例示する図。FIG. 10 is a diagram exemplifying information managed by a player-by-player object management table 153; FIG. マップ画面50を例示する図。FIG. 5 is a view exemplifying a map screen 50; パーティリスト確認画面60を例示する図。FIG. 11 is a view exemplifying a party list confirmation screen 60; FIG. パーティ設定画面70を例示する図。FIG. 11 is a view exemplifying a party setting screen 70; FIG. 個別表示領域73の詳細を例示する図。FIG. 7 is a diagram illustrating details of an individual display area 73; FIG. プレイヤがダンジョンをプレイする際にサーバ10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 4 is a flowchart illustrating processing executed by the server 10 when a player plays a dungeon; パーティリスト設定画面80を例示する図。4 is a view exemplifying a party list setting screen 80; FIG. ダンジョン画面90を例示する図。4 is a diagram illustrating a dungeon screen 90; FIG. 複数のイベントの階層構造を説明するための図。The figure for demonstrating the hierarchical structure of several events. イベントの種類と対応する絵画オブジェクトとを例示する図。FIG. 4 is a diagram illustrating types of events and corresponding picture objects; バトルイベントの発生に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 4 is a flow diagram illustrating processing executed by the server 10 in response to occurrence of a battle event; パーティ選択画面100を例示する図。FIG. 10 is a view exemplifying a party selection screen 100; FIG. パーティ設定(ダンジョン)画面110を例示する図。FIG. 11 is a view exemplifying a party setting (dungeon) screen 110; FIG. 第1状態ボタン1161が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110を例示する図。FIG. 11 is a view exemplifying the party setting (dungeon) screen 110 in a state where the first state button 1161 is selected; 第2状態ボタン1162が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110を例示する図。FIG. 11 is a view exemplifying the party setting (dungeon) screen 110 in a state where the second state button 1162 is selected; 警告ウィンドウ120を例示する図。FIG. 4 illustrates an example of a warning window 120;

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same reference numerals may be used for the same or similar components.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing server 10 according to one embodiment of the present invention. As illustrated, the server 10 is communicably connected to the player terminal 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is illustrated in FIG. 1 , the server 10 can be communicatively connected to a plurality of player terminals 30 . The server 10 provides games to users operating the player terminals 30 . The game providing server 10 is an example of a device implementing all or part of the system of the present invention.

まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 First, the hardware configuration of the game providing server 10 will be described. The game providing server 10 is configured as a general computer. As shown in FIG. 1, the computer processor 11, main memory 12, input/output I/F 13, communication I/F 14, storage ) 15, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12, and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice, touch panels, etc.), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 13 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおいて用いられるオブジェクトに関する情報を管理するオブジェクト情報テーブル152と、各プレイヤのオブジェクト単位の情報を管理するプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. For example, as shown in FIG. 1, the storage 15 includes a player information table 151 that manages information about players in the game, an object information table 152 that manages information about objects used in the game, and an object-based table for each player. and a player-by-player object management table 153 for managing information. Also, for example, the storage 15 stores a server-side program 40 according to one embodiment of the present invention. The program 40 is a program for causing the game providing server 10 to function as all or part of a system for providing games. At least part of the server-side program 40 can be configured to be executed on the player terminal 30 side via a web browser or other application.

本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game providing server 10 can be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above. For example, the server 10 may be composed of one or more server devices.

このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game providing server 10 configured in this manner has functions as a web server and an application server, and responds to requests from web browsers or other applications (for example, game applications, etc.) installed in the player terminals 30. Various processes are executed in response, and screen data (for example, HTML data) and control data according to the results of the processes are transmitted to the player terminal 30 . A web page or other screen based on the received data is displayed on the player terminal 30 .

次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 Next, the hardware configuration of the player terminal 30 will be described. The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 35, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 35 or the like into the main memory 32, and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 33 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mouse, touch panel, etc.), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 33 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 The storage 35 is configured by, for example, a magnetic disk or flash memory. The storage 35 stores various programs including an operating system, various data, and the like. A program stored in the storage 35 can be downloaded from an application market or the like and installed.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smart phone, tablet terminal, wearable device, personal computer, game terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。 A user (game player) of the player terminal 30 configured in this way communicates with the server 10 via a web browser or other application installed in the storage 35 or the like, thereby enabling the server 10 to provide You can play games that

次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。 Next, functions of the game providing server 10 configured as described above will be described. The computer processor 11 of the server 10, as shown in FIG. , and the game progress control unit 112 .

管理機能制御部111は、ゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル151の更新等)等を含む。 The management function control unit 111 is configured to execute various processes related to control of game management functions. For example, the management function control unit 111 transmits screen data and control data of various screens related to the management function to the player terminal 30, and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. and executes various processes, and transmits screen data, control data, etc. according to the results of the processes to the player terminal 30 . Management functions controlled by the management function control unit 111 include, for example, login processing (user authentication), billing control, and player management (for example, updating the player information table 151).

ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。例えば、サーバ10が提供するゲームが敵キャラクタとの対戦を伴うゲームである場合において、ゲーム進行制御部112は、当該敵キャラクタとの対戦処理を含む様々な処理を実行するように構成され得る。 The game progress control unit 112 is configured to execute various processes related to controlling the progress of the game. For example, the game progress control unit 112 transmits screen data and control data of various screens related to the game to the player terminal 30, and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. , and transmits screen data, control data, etc. according to the results of the processing to the player terminal 30 . For example, when the game provided by the server 10 is a game involving fighting against an enemy character, the game progress control unit 112 can be configured to execute various processes including fighting against the enemy character.

本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付けるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1イベントの発生の前に又は後において、所定数のオブジェクトの中からの1又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。こうしたオブジェクトの選択は、例えば、プレイヤ端末30において表示される画面を介して行われる。 In the present embodiment, the game progress control unit 112 is configured to receive selection of an object from a predetermined number of two or more objects when the first event occurs. For example, the game progress control unit 112 accepts selection of one or a plurality of objects from among a predetermined number of objects before or after the occurrence of the first event. Selection of such an object is performed via a screen displayed on the player terminal 30, for example.

本実施形態におけるオブジェクトは、ゲームにおいて用いられる要素の1つであり、ゲームの設計に応じた様々な種類の電子的及び仮想的なオブジェクトを含む。例えば、オブジェクトは、キャラクタとして構成され得る。例えば、選択された複数のキャラクタは、パーティ又はデッキ等として設定され得る。 The object in this embodiment is one of the elements used in the game, and includes various types of electronic and virtual objects according to the design of the game. For example, an object can be configured as a character. For example, a plurality of selected characters can be set as a party, a deck, or the like.

また、ゲーム進行制御部112は、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて第1イベントを実行するように構成されている。つまり第1イベントは、選択されたオブジェクトを用いて実行されるイベントであると言うこともできる。第1イベントは、例えば、選択されたキャラクタと敵キャラクタとの間の対戦(バトル)を含む。第1パラメータは、ゲームの進行に用いられる様々なパラメータを含み得る。 The game progress control unit 112 is also configured to execute the first event based at least on the value of the first parameter associated with the selected object. In other words, it can be said that the first event is an event executed using the selected object. The first event includes, for example, a battle between the selected character and an enemy character. The first parameters may include various parameters used for progressing the game.

また、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを実行する毎に、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値を更新するように構成されている。本実施形態において、第2パラメータは、その値が上記第1パラメータの値を変動させる(第1パラメータの値に影響を与える)ように構成されている。 Also, the game progress control unit 112 is configured to update the value of the second parameter associated with the selected object (the object used to execute the first event) each time the first event is executed. ing. In this embodiment, the second parameter is configured such that its value varies (affects) the value of the first parameter.

このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、第1イベントの発生に伴って所定数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを用いて当該第1イベントを実行し、第1イベントを実行する毎に、当該第1イベントの実行に用いられたオブジェクトの第2パラメータの値を更新するように構成されている。そして、第2パラメータの値は、第1イベントの実行に用いられる第1パラメータの値を変動させるから、次回の第1イベントの実行の際には、こうした第1パラメータの値の変動を考慮して他のオブジェクトの選択が好ましい場合も生じ得る。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことを抑制し、この結果、多様なオブジェクトの利用を促進し得る。 As described above, the game providing server 10 in the present embodiment executes the first event by using the object selected from the predetermined number of objects when the first event occurs, and executes the first event. Each event is configured to update the value of the second parameter of the object used to execute the first event. Since the value of the second parameter changes the value of the first parameter used for executing the first event, the change in the value of the first parameter is taken into consideration when executing the first event next time. There may also be cases where the selection of other objects is preferable. In this way, the game providing server 10 can prevent the use of some objects from being concentrated in a game in which a plurality of objects such as characters are used, and as a result, can promote the use of various objects. .

本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付けるための画面をプレイヤ端末30において表示させるように構成することができる。この場合、当該画面は、第2パラメータの値に少なくとも基づく外観となるようにオブジェクトを表示するように構成され得る。例えば、当該画面は、所定数のオブジェクトの一部又は全部が、第2パラメータの値に少なくとも基づく外観(色、形状、模様、エフェクト、及び画面要素の付加等)で表示される。こうした構成は、第2パラメータの値を考慮したオブジェクトの選択を支援する。 In this embodiment, the game progress control unit 112 can be configured to display a screen on the player terminal 30 for accepting selection of an object from among a predetermined number of objects. In this case, the screen may be configured to display the object with an appearance based at least on the value of the second parameter. For example, on the screen, some or all of a predetermined number of objects are displayed with an appearance (color, shape, pattern, effect, addition of screen elements, etc.) based at least on the value of the second parameter. Such an arrangement supports the selection of objects considering the value of the second parameter.

本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを含む複数のイベントの中から特定されたイベントを繰り返し発生させるように構成され得る。複数のイベントの中からの発生させるイベントの特定は、例えば、コンピュータ(サーバ10)によって所定ルールに従って自動的に行われ、又は、プレイヤ端末30において表示される画面を介してプレイヤによって行われる。こうした構成は、イベントの発生に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 In this embodiment, the game progress control unit 112 can be configured to repeatedly generate an event specified from among a plurality of events including the first event. The event to be generated from among a plurality of events is specified, for example, automatically by the computer (server 10) according to a predetermined rule, or by the player via a screen displayed on the player terminal 30. Such a configuration can provide the player with enjoyment regarding the occurrence of an event.

本実施形態において、複数のイベントが、マップ上に配置された複数のイベントポイントの各々に関連付けられるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、マップ上に配置された複数のイベントポイントの中から選択されたイベントポイントに関連付けられた複数のイベントの中から特定されたイベントを発生させるように構成され得る。当該イベントポイントは、ステージ、サイト、及びエリア等と呼ばれることもある。こうした構成は、マップ上のイベントポイントの選択に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 In this embodiment, multiple events may be associated with each of multiple event points placed on the map. For example, the game progress control unit 112 may be configured to generate an event specified from among multiple events associated with an event point selected from among multiple event points arranged on the map. The event points are sometimes called stages, sites, areas, and the like. Such a configuration may give the player enjoyment regarding the selection of event points on the map.

この場合、ゲーム進行制御部112は、上記複数のイベントポイントの中からのイベントポイントの選択に伴って、複数のオブジェクトの中からの上記所定数のオブジェクトの設定を受け付けるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、イベントポイントの選択の前に又は後において、所定数のオブジェクトを設定するための画面をプレイヤ端末30において表示し、当該画面を介して、プレイヤによる所定数のオブジェクトの設定(複数のオブジェクトの中からの所定数のオブジェクトの選択)を受け付ける。そして、マップ上で選択されたイベントポイントに関連付けられた複数のイベントに含まれる第1イベントを繰り返し実行する際には、設定された所定数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトが用いられることになる。こうした構成は、マップ上のイベントポイントの選択に伴う所定数のオブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 In this case, the game progress control section 112 can be configured to receive the setting of the predetermined number of objects from among the plurality of objects in accordance with the selection of the event point from among the plurality of event points. For example, the game progress control unit 112 displays a screen for setting a predetermined number of objects on the player terminal 30 before or after the selection of the event points, and through the screen, the player selects the predetermined number of objects. (selection of a predetermined number of objects from a plurality of objects). Then, when repeatedly executing the first event included in the plurality of events associated with the event point selected on the map, an object selected from among the set predetermined number of objects is used. Become. Such a configuration may provide the player with enjoyment regarding the setting of a predetermined number of objects associated with the selection of event points on the map.

本実施形態において、第1イベントを実行する毎に行われる第2パラメータの値の更新には、様々なルールが適用され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを実行する毎に、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値を増加させるように構成され得る。例えば、当該第2パラメータは、第1イベントの実行の都度、所定値だけ加算され、当該所定値は、固定値又は変動値として構成される。また、この場合、第1パラメータの値は、第2パラメータの値の増加に応じて減少するように構成することができ、第1イベントは、第1パラメータの値が大きいほどプレイヤにとって有利となるように実行され得る。こうした構成は、第1イベントの実行に用いられたオブジェクトは、第1パラメータの値が減少して第1イベントの実行に有利でなくなるから、次回の第1イベントの実行の際の他のオブジェクトの選択を促進し得る。この結果、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことが抑制される。 In this embodiment, various rules may be applied to updating the value of the second parameter each time the first event is executed. For example, the game progress control unit 112 is configured to increase the value of the second parameter associated with the selected object (the object used to execute the first event) each time the first event is executed. obtain. For example, the second parameter is incremented by a predetermined value each time the first event is executed, and the predetermined value is configured as a fixed value or a variable value. Also, in this case, the value of the first parameter can be configured to decrease as the value of the second parameter increases, and the first event becomes more advantageous to the player as the value of the first parameter increases. can be run as In such a configuration, the value of the first parameter of the object used to execute the first event decreases and is no longer advantageous to the execution of the first event. can facilitate selection. As a result, concentration of usage on some objects is suppressed.

また、第1イベントを実行する毎に第2パラメータの値を増加させる場合において、ゲーム進行制御部112は、第2パラメータの値が小さいほどプレイヤにとって有利となるように第1イベントを実行するように構成され得る。この場合、例えば、第1イベントは、第1パラメータの値に加えて、第2パラメータ自体の値に直接に基づいて実行される。こうした構成は、第2パラメータの値に直接に基づく第1イベントの実行を可能とする。 Further, when increasing the value of the second parameter each time the first event is executed, the game progress control unit 112 executes the first event so that the smaller the value of the second parameter, the more advantageous the player. can be configured to In this case, for example, the first event is executed based directly on the value of the second parameter itself, in addition to the value of the first parameter. Such an arrangement allows execution of the first event based directly on the value of the second parameter.

また、同じく第2パラメータの値を増加させる場合において、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを実行する毎に、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値を増加させることに加えて、所定数のオブジェクトのうちの選択されたオブジェクト以外のオブジェクト(第1イベントの実行に用いられなかったオブジェクト)の一部又は全部に関連付けられた第2パラメータの値を減少させるように構成され得る。こうした構成は、第1イベントで用いられて増加した第2パラメータの値を第1イベントで用いないことによって減少させることを可能とし、この結果、一部のオブジェクトへの利用の集中を過剰に抑制してしまうことを防止し得る。 Also, when similarly increasing the value of the second parameter, the game progress control unit 112, each time the first event is executed, controls the In addition to increasing the value of the second parameter, the second parameter associated with some or all of the objects other than the selected object (objects not used to execute the first event) among the predetermined number of objects It can be configured to decrease the value of two parameters. Such a configuration makes it possible to reduce the value of the second parameter, which has been used in the first event and increased, by not using it in the first event, thereby excessively suppressing concentration of use on some objects. You can prevent it from happening.

また、こうした第2パラメータの値の減少が、イベントの実行によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、所定数のオブジェクトの少なくとも一部に関連付けられた第2パラメータの値を減少させる第2イベントを実行するように構成され得る。例えば、第2イベントは、複数のイベントの中から特定されて発生し、当該第2イベントの実行に応じて、所定数のオブジェクトの一部又は全部の第2パラメータの値が所定値だけ減少する。こうした構成は、第2パラメータの値のイベントによる減少を可能とし、当該第2パラメータの値の調整に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 Also, such a decrease in the value of the second parameter may be realized by executing an event. For example, the game progress control unit 112 may be configured to execute a second event that decreases the value of the second parameter associated with at least some of the predetermined number of objects. For example, the second event is identified from among a plurality of events and occurs, and the second parameter values of some or all of the predetermined number of objects decrease by a predetermined value in response to the execution of the second event. . Such a configuration allows the value of the second parameter to be decreased by an event, and can provide the player with enjoyment regarding the adjustment of the value of the second parameter.

また、こうした第2パラメータの値の減少が、電子的及び仮想的なアイテムの使用によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、所定アイテムの使用に応じて、所定数のオブジェクトの少なくとも一部に関連付けられた第2パラメータの値を減少させるように構成され得る。例えば、所定アイテムは、プレイヤによる指示に応じて使用され、当該所定アイテムの使用に応じて、所定数のオブジェクトの一部又は全部の第2パラメータの値が所定値だけ減少する。こうした構成は、第2パラメータの値のアイテムによる減少を可能とし、当該第2パラメータの値の調整に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 Also, such a reduction in the value of the second parameter may be achieved through the use of electronic and virtual items. For example, the game progress control unit 112 may be configured to decrease the value of the second parameter associated with at least part of the predetermined number of objects according to the use of the predetermined item. For example, a predetermined item is used according to an instruction by the player, and the second parameter values of some or all of the predetermined number of objects are decreased by a predetermined value according to the use of the predetermined item. Such a configuration allows the value of the second parameter to be decreased by the item, and can provide the player with enjoyment regarding the adjustment of the value of the second parameter.

また、ゲーム進行制御部112は、第1イベントの実行に伴って、プレイヤに対して所定報酬(アイテム及びポイント等)を付与するように構成することができ、この場合、当該所定報酬の価値が、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値に少なくとも基づいて変動するようにしてもよい。例えば、第1イベントを実行する毎に第2パラメータの値を増加させる場合において、上記所定報酬の価値は、第2パラメータの値の増加に応じて低くなる(例えば、報酬の数量が少なくなり、及び/又は、報酬の質が悪くなる)。こうした構成は、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことをより一層抑制し得る。 Further, the game progress control unit 112 can be configured to give a predetermined reward (items, points, etc.) to the player along with the execution of the first event. , may vary based at least on the value of the second parameter associated with the selected object (the object used to perform the first event). For example, when increasing the value of the second parameter each time the first event is executed, the value of the predetermined reward decreases as the value of the second parameter increases (for example, the amount of reward decreases, and/or poor quality rewards). Such a configuration can further suppress the concentration of usage on some objects.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ(オブジェクト)によって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGを提供する。なお、RPGは、本実施形態におけるゲームの一例であって、本発明の実施形態の様々な態様において、様々な種類のゲームが適用され得る。 Next, a specific example as one aspect of the game providing server 10 of this embodiment having such functions will be described. In this example, the game providing server 10 provides an RPG in which a party composed of a plurality of characters (objects) fights enemy characters. RPG is an example of the game in this embodiment, and various types of games can be applied in various aspects of the embodiment of the present invention.

図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、プレイヤが獲得したダンジョンスコアを示す「獲得ダンジョンスコア」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、プレイヤが保有するスキルに関する情報である「保有スキル情報」等の情報を管理する。ダンジョンスコアは、この例において、特定ダンジョンのマップをプレイする際に獲得できるスコアである。 FIG. 2 illustrates information managed by the player information table 151 in this example. The player information table 151 in this example manages information about game players, and includes account names, genders, dates of birth, etc. in association with "player accounts" that identify individual players, as shown in the figure. "Basic Information", "Acquired Dungeon Score" that indicates the dungeon score that the player has acquired, "Possessed Item Information" that is information about items owned by the player, and "Possessed Skill Information" that is information about skills owned by the player. Manage information. A dungeon score, in this example, is the score that can be earned when playing a particular dungeon map.

保有アイテム情報は、プレイヤが保有するアイテムを識別可能な情報(例えば、アイテムID)を含む。保有スキル情報は、プレイヤが保有するスキルを識別可能な情報(例えば、スキルID)を含む。この例において、プレイヤは、アイテム又はスキルを、ステージのクリア報酬等の各種の報酬として獲得し、コイン等の対価との交換によって獲得し、又は、抽選(ガチャ)によって獲得することができる。 The possessed item information includes information (for example, item ID) that can identify the item possessed by the player. The possessed skill information includes information (for example, skill ID) that can identify the skill possessed by the player. In this example, the player can acquire items or skills as various rewards such as rewards for clearing a stage, by exchanging them for coins or the like, or by lottery (Gacha).

図3は、この例において、オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるオブジェクト情報テーブル152は、ゲームで用いられるキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、名称等を含む「基本情報」、キャラクタが有するバトル用パラメータ(第1パラメータ)の基本値に関する情報である「バトル用パラメータ基本値情報」等の情報を管理する。 FIG. 3 illustrates information managed by the object information table 152 in this example. The object information table 152 in this example manages information about characters used in the game, and as shown in the figure, associates "character IDs" that identify individual characters with "basic information" including names, character manages information such as "battle parameter basic value information" which is information related to the basic value of the battle parameter (first parameter) possessed by the .

バトル用パラメータ基本値情報は、攻撃力及び防御力等のバトルで使用される複数のバトル用パラメータの各々の基本値が設定されている。これらのバトル用パラメータの基本値はキャラクタ毎に異なっている。 In the battle parameter basic value information, the basic values of each of a plurality of battle parameters used in battle, such as offensive power and defensive power, are set. The basic values of these battle parameters are different for each character.

図4は、この例において、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153は、各プレイヤが保有するキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、キャラクタが有するバトル用パラメータ(現在値)に関する情報である「バトル用パラメータ情報」、記憶の摩耗(第2パラメータ)の値を示す「摩耗値」、対応するキャラクタが装備しているアイテム(武器及び防具等)に関する情報である「装備アイテム情報」、対応するキャラクタが装備しているスキル(魔法等)に関する情報である「装備スキル情報」、対応するキャラクタのパーティへの設定に関する情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。 FIG. 4 illustrates information managed by the player-by-player object management table 153 in this example. The player-by-player object management table 153 in this example manages information related to characters owned by each player, and as shown in the figure, a "player account" that identifies an individual player and a "character ID" that identifies an individual character. Corresponding to the combination, "experience value", "level" that increases stepwise according to the increase in experience value, "battle parameter information" that is information on the battle parameter (current value) possessed by the character, memory "wear value" indicating the value of wear (second parameter), "equipped item information" that is information about items (weapons, armor, etc.) equipped by the corresponding character, skills equipped by the corresponding character ( magic, etc.), and manages information such as "party setting information" that is information about the setting of the corresponding character to the party.

記憶の摩耗は、この例のゲームの特定ダンジョンのマップをプレイする際に用いられるパラメータである。詳細は後述する。 Memory wear is a parameter used when playing a particular dungeon map in this example game. Details will be described later.

パーティ設定情報は、対応するキャラクタが設定されているパーティを識別可能な情報(例えば、パーティID)を含む。この例では、パーティは、5体のキャラクタによって構成され、プレイヤは、複数のパーティを設定することができる。また、1のキャラクタは1のパーティのみに設定可能であり、1のキャラクタを複数のパーティに重複して設定することはできない。 The party setting information includes information (for example, party ID) that can identify the party to which the corresponding character is set. In this example, the party consists of five characters, and the player can set up multiple parties. Also, one character can be assigned to only one party, and one character cannot be assigned to multiple parties.

この例において、プレイヤは、様々なタイミングでキャラクタを獲得することができ、例えば、ステージのクリア報酬等の各種の報酬としてキャラクタを獲得し、コイン等の対価との交換によってキャラクタを獲得し、又は、抽選(ガチャ)によってキャラクタを獲得することができる。また、この例において、パーティに含まれるキャラクタは、ステージのクリアに応じて経験値を獲得する。なお、これに加えて、特定のアイテムの使用によってキャラクタが経験値を獲得するようにしても良い。経験値の増加に応じてレベルアップするとキャラクタのバトル用パラメータの値が上昇する。 In this example, the player can acquire characters at various timings, for example, acquire characters as various rewards such as rewards for clearing a stage, acquire characters by exchanging them for compensation such as coins, or , characters can be acquired by lottery (gacha). Also, in this example, the characters included in the party acquire experience points according to the clearing of the stage. In addition to this, the character may acquire experience points by using specific items. As the experience value increases, the character's battle parameters increase as they level up.

図5は、プレイヤ端末30において表示されるマップ画面50を例示する。この例のゲームでは、ルール、制限、及び、報酬等が相互に異なる複数の種類のマップが用意されており、マップ画面50は、これらの複数の種類のマップのうちの「特定ダンジョンのマップ」をプレイするための画面である。当該画面50は、図示するように、マップ表示領域52と、パーティリストボタン54と、挑戦ボタン56とを有する。 FIG. 5 illustrates a map screen 50 displayed on the player terminal 30. As shown in FIG. In the game of this example, a plurality of types of maps with mutually different rules, restrictions, rewards, etc. are prepared. This is the screen for playing The screen 50 has a map display area 52, a party list button 54, and a challenge button 56, as shown.

マップ表示領域52は、経路によって連結する複数のイベントポイント521が含まれるマップを表示し、プレイヤの現在位置に対応するイベントポイント521上には、現在位置オブジェクト522が配置されている。プレイヤは、複数のイベントポイント521の何れかを選択することによって、選択したポイント521へと現在位置を変更することができる。プレイヤの現在位置の変更に応じて、現在位置オブジェクト522が移動する。この例では、プレイヤは、マップ表示領域52の左側から右側へと順にイベントポイント521をクリアして進める必要がある。 The map display area 52 displays a map including a plurality of event points 521 connected by paths, and a current position object 522 is arranged on the event point 521 corresponding to the player's current position. The player can change the current position to the selected point 521 by selecting one of the plurality of event points 521 . The current position object 522 moves according to the change of the player's current position. In this example, the player needs to proceed by clearing the event points 521 in order from the left side of the map display area 52 to the right side.

パーティリストボタン54は、設定されている複数のパーティ(パーティリスト)を確認するための画面要素である。当該ボタン54が選択されると、マップ画面50に代えて、図6に例示するパーティリスト確認画面60が表示される。当該画面60は、図示するように、設定されているパーティを一覧表示する一覧表示領域62と、直前の画面に戻るための戻るボタン64とを有する。 The party list button 54 is a screen element for confirming a plurality of parties (party list) that have been set. When the button 54 is selected, instead of the map screen 50, a party list confirmation screen 60 illustrated in FIG. 6 is displayed. The screen 60 has, as shown, a list display area 62 for displaying a list of parties that have been set, and a return button 64 for returning to the previous screen.

一覧表示領域62は、各々が個別のパーティに関する情報を表示する3つの個別表示領域63が上下方向に並べて配置されている。この例では、特定ダンジョンのマップ用のパーティとして、予め3つのパーティを設定できる。個別表示領域63には、対応するパーティを構成する5体のキャラクタの各々に対応するキャラクタ画像領域631が左右方向に並べて配置されている。各キャラクタ画像領域631には、その右下隅において、対応するキャラクタの記憶の摩耗の値(以下、「摩耗値」と言うことがある。)を表示する円形の摩耗値オブジェクトWVが配置されている。 In the list display area 62, three individual display areas 63 each displaying information about an individual party are arranged side by side in the vertical direction. In this example, three parties can be set in advance as parties for a specific dungeon map. In the individual display area 63, character image areas 631 corresponding to five characters forming the corresponding party are arranged side by side in the horizontal direction. In each character image area 631, a circular wear value object WV that displays the stored wear value of the corresponding character (hereinafter sometimes referred to as "wear value") is arranged at the lower right corner thereof. .

摩耗値オブジェクトWVは、摩耗値に基づいて外観が変化するように構成されている。具体的には、摩耗値オブジェクトWVは、摩耗値が0~2の良好範囲にある場合、第1態様(例えば、水色の背景)で表示され、摩耗値が3~6の通常範囲にある場合、第2態様(例えば、白色の背景)で表示され、摩耗値が7以上の悪化範囲にある場合、第3態様(例えば、赤色の背景)で表示される。 The wear value object WV is configured to change appearance based on the wear value. Specifically, the wear value object WV is displayed in the first mode (for example, light blue background) when the wear value is in the good range of 0 to 2, and is displayed in the normal range of 3 to 6. , is displayed in the second mode (eg, white background), and when the wear value is in the deterioration range of 7 or more, it is displayed in the third mode (eg, red background).

この例では、摩耗値は、既定値として「3」が設定されており、詳しくは後述するが、バトルへの参加の有無に応じて変動する。ダンジョンのプレイを開始していないこの段階では、全てのキャラクタの摩耗値には既定値が設定されている。 In this example, the wear value is set to "3" as a default value, and although details will be described later, it varies depending on whether or not the player participates in the battle. At this stage, when you have not started playing the dungeon, the wear values for all characters are set to default values.

個別表示領域63が選択されると、パーティリスト確認画面60に代えて、図7に例示するパーティ設定画面70が表示される。当該画面70は、対応するパーティの設定を行うための画面であり、図示するように、パーティを構成する5体のキャラクタを一覧表示する一覧表示領域72と、直前の画面に戻るための戻るボタン74とを有する。 When the individual display area 63 is selected, instead of the party list confirmation screen 60, a party setting screen 70 illustrated in FIG. 7 is displayed. The screen 70 is a screen for setting the corresponding party, and as shown in the figure, there is a list display area 72 for displaying a list of five characters that make up the party, and a return button for returning to the previous screen. 74.

一覧表示領域72には、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する5つの個別表示領域73が上下方向に並べて配置されている。図8は、個別表示領域73の詳細を例示する。当該領域73は、図示するように、対応するキャラクタの名称、レベル(現在値/最大値)、HP等を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示するキャラクタ画像領域731と、キャラクタに対して装備するアイテムを設定するための装備アイテム設定領域733と、キャラクタに対して装備するスキルを設定するための装備スキル設定領域734とを有する。キャラクタ画像領域731には、その右下隅において、対応するキャラクタの摩耗値を表示する上述した摩耗値オブジェクトWVが配置されている。 In the list display area 72, five individual display areas 73, each of which displays information about an individual character, are arranged vertically. FIG. 8 illustrates details of the individual display area 73 . As shown in the figure, the area 73 displays the name, level (current value/maximum value), HP, etc. of the corresponding character, as well as a character image area 731 for displaying the image of the character, and an equipment equipment for the character. It has an equipment item setting area 733 for setting items to be equipped and an equipment skill setting area 734 for setting skills to be equipped for the character. In the character image area 731, the aforementioned wear value object WV displaying the wear value of the corresponding character is arranged at the lower right corner thereof.

キャラクタ画像領域731が選択されると、プレイヤが保有するキャラクタが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することによって、パーティに含まれるキャラクタを変更することができる。パーティに含まれるキャラクタの変更に伴って、個別表示領域73における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153のパーティ設定情報が更新される。 When the character image area 731 is selected, a list of characters possessed by the player is displayed, and the player can change the characters included in the party by selecting a desired character from the listed characters. can. As the characters included in the party are changed, the display contents in the individual display area 73 are updated, and the party setting information in the player-by-player object management table 153 is updated.

装備アイテム設定領域733は、各々が個別のアイテムに対応する3つの個別表示領域7331が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域7331は、対応するアイテムの画像を表示し、当該領域7331が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なアイテムが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたアイテムの中から所望のアイテムを選択することによって、対応するキャラクタが装備するアイテムを変更することができる。キャラクタが装備するアイテムの変更に伴って、装備アイテム設定領域733における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153の装備アイテム情報が更新される。 In the equipment item setting area 733, three individual display areas 7331 each corresponding to an individual item are arranged side by side in the horizontal direction. The individual display area 7331 displays an image of the corresponding item, and when the area 7331 is selected, a list of items that can be equipped by the corresponding character is displayed, and the player can select the desired item from the listed items. By selecting an item, the item equipped by the corresponding character can be changed. As the items equipped by the character are changed, the display contents in the equipment item setting area 733 are updated, and the equipment item information in the player-by-player object management table 153 is updated.

同様に、装備スキル設定領域734は、各々が個別のスキルに対応する2つの個別表示領域7341が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域7341は、対応するスキルの画像を表示し、当該領域7341が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なスキルが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたスキルの中から所望のスキルを選択することによって、対応するキャラクタが装備するスキルを変更することができる。キャラクタが装備するスキルの変更に伴って、装備スキル設定領域734における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153の装備スキル情報が更新される。 Similarly, in the equipment skill setting area 734, two individual display areas 7341 each corresponding to an individual skill are arranged side by side in the horizontal direction. The individual display area 7341 displays an image of the corresponding skill, and when the area 7341 is selected, a list of skills that can be equipped by the corresponding character is displayed. By selecting a skill, the skill equipped by the corresponding character can be changed. Along with the change in the skill equipped by the character, the content displayed in the equipped skill setting area 734 is updated, and the equipped skill information in the player-by-player object management table 153 is updated.

図5のマップ画面50に戻り、当該画面50の挑戦ボタン56は、選択されている(現在位置オブジェクト522が配置されている)イベントポイント521に対応するダンジョンをプレイするための画面要素である。図9は、プレイヤが個別のダンジョンをプレイする際に(マップ画面50の挑戦ボタン56の選択に応じて)サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、ダンジョンで用いるパーティリストの設定を受け付ける(ステップS100)。 Returning to the map screen 50 of FIG. 5, the challenge button 56 on the screen 50 is a screen element for playing the dungeon corresponding to the selected event point 521 (on which the current position object 522 is arranged). FIG. 9 is a flow diagram illustrating processing executed by the server 10 (in response to selection of the challenge button 56 on the map screen 50) when the player plays an individual dungeon. The server 10 first receives the setting of the party list used in the dungeon, as shown in the figure (step S100).

図10は、マップ画面50の挑戦ボタン56の選択に応じて、当該画面50に代えて表示されるパーティリスト設定画面80を例示する。当該画面80は、ダンジョンで用いるパーティリストを設定するための画面であり、図示するように、上述したパーティリスト確認画面60と同様に、その時点で設定されているパーティを一覧表示する一覧表示領域82と、直前の画面に戻るための戻るボタン84とを有し、さらに、これらに加えて、挑戦ボタン86を有する。一覧表示領域82には、上述したパーティリスト確認画面60の一覧表示領域62と同様に、各々が個別のパーティに関する情報を表示する3つの個別表示領域83が上下方向に並べて配置されている。個別表示領域83には、対応するパーティを構成する5体のキャラクタの各々に対応するキャラクタ画像領域831が左右方向に並べて配置されており、各キャラクタ画像領域831には、その右下隅において摩耗値オブジェクトWVが配置されている。なお、この段階もまた、ダンジョンのプレイを開始していないので、全てのキャラクタの摩耗値には既定値「3」が設定されている。 FIG. 10 exemplifies a party list setting screen 80 displayed instead of the screen 50 in response to selection of the challenge button 56 on the map screen 50 . The screen 80 is a screen for setting a party list to be used in a dungeon, and as shown in the figure, a list display area for displaying a list of parties set at that point in time, similar to the party list confirmation screen 60 described above. 82, a return button 84 for returning to the previous screen, and in addition to these, a challenge button 86 is provided. Similar to the list display area 62 of the party list confirmation screen 60 described above, the list display area 82 has three individual display areas 83 each displaying information about an individual party arranged vertically. In the individual display area 83, character image areas 831 corresponding to each of the five characters that make up the corresponding party are arranged side by side in the horizontal direction. An object WV is placed. At this stage, the wear value of all characters is set to the default value "3" because the play of the dungeon has not yet started.

個別表示領域83が選択されると、パーティリスト設定画面80に代えて、上述したパーティ設定画面70(図7を参照)が表示される。上述したように、プレイヤは、当該画面70を介して、パーティの設定を行うことができる。パーティの設定では、3つのパーティの何れにも含まれていないキャラクタを新たなキャラクタとしてパーティに含めることもできる。つまり、この段階のパーティの設定は、プレイヤが保有する全てのキャラクタを対象として行われる。 When the individual display area 83 is selected, instead of the party list setting screen 80, the above-described party setting screen 70 (see FIG. 7) is displayed. As described above, the player can set the party via the screen 70. FIG. In the party setting, a character that is not included in any of the three parties can be included in the party as a new character. In other words, the party setting at this stage is performed for all characters possessed by the player.

パーティの設定を行うと、プレイヤは、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86を選択することによってダンジョンのプレイを開始することができる。なお、プレイヤは、その時点で設定されているパーティからの変更なしで(パーティ設定画面70を介したパーティの設定なしで)ダンジョンのプレイを直ちに開始することもできる。 After setting the party, the player can start playing the dungeon by selecting the challenge button 86 on the party list setting screen 80 . The player can also immediately start playing the dungeon without changing the party set at that time (without setting the party via the party setting screen 70).

図9のフロー図に戻り、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86が選択されると、サーバ10は、次に、イベントの選択を受け付ける(ステップS110)。 Returning to the flowchart of FIG. 9, when the challenge button 86 on the party list setting screen 80 is selected, the server 10 next accepts event selection (step S110).

図11は、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86の選択に応じて、当該画面80に代えて表示されるダンジョン画面90を例示する。当該画面90は、プレイ対象のダンジョンに含まれる複数のイベントの一部を絵画オブジェクト921として表示するイベント表示領域92と、画面左上隅に位置するダンジョン情報表示領域94と、当該領域94の右側に位置する脱出ボタン95と、アイテム使用ボタン96と、獲得予定アイテムボタン98とを有する。 FIG. 11 exemplifies a dungeon screen 90 that is displayed instead of the screen 80 when the challenge button 86 on the party list setting screen 80 is selected. The screen 90 includes an event display area 92 that displays some of the events included in the dungeon to be played as picture objects 921, a dungeon information display area 94 located in the upper left corner of the screen, and It has an exit button 95, an item use button 96, and an item to be acquired button 98 located.

この例において、各ダンジョン(各イベントポイント521)には、複数のイベントが予め設定されており、これらの複数のイベントは階層構造を有する。つまり、図12に例示するように、複数のイベント(絵画オブジェクト)の各々は、1~Nまでの複数の階層の何れかに属する。 In this example, each dungeon (each event point 521) is preset with multiple events, and these multiple events have a hierarchical structure. That is, as illustrated in FIG. 12, each of a plurality of events (picture objects) belongs to one of a plurality of hierarchies from 1 to N.

また、この例において、複数のイベントは、複数の種類に分類されており、これらの複数のイベントの種類の各々に対して絵画オブジェクトが設定されている。図13は、この例におけるイベントの種類と対応する絵画オブジェクトとを例示する。図示するように、この例のイベントの種類は、敵キャラクタとの対戦が行われる「通常バトル」イベント(第1イベント)、パーティリストに含まれる全てのキャラクタに対して一時的な能力の上昇効果が付与される「強化」イベント、アイテムを獲得する「アイテム」イベント、ボスキャラクタとの対戦が行われる「ボスバトル」イベント(第1イベント)、次の階層へと進む「転送」イベント、及び、パーティリストに含まれる全てのキャラクタの摩耗値が回復(減少)する「回復」イベント(第2イベント)等を含み、これらの複数のイベントの種類に対して相互に外観が異なる複数の絵画オブジェクトがそれぞれ設定されている。 Also, in this example, multiple events are classified into multiple types, and a picture object is set for each of these multiple event types. FIG. 13 illustrates event types and corresponding picture objects in this example. As shown in the figure, the types of events in this example are a "normal battle" event (first event) in which a battle with an enemy character takes place, and a temporary ability increase effect for all characters included in the party list. is granted, an "item" event to acquire items, a "boss battle" event (first event) in which a battle with a boss character is performed, a "transfer" event to proceed to the next hierarchy, and a party Including a "recovery" event (second event) in which the wear value of all characters included in the list recovers (decreases), etc., and multiple painting objects with mutually different appearances are created for each of these multiple event types. is set.

図11のダンジョン画面90に戻り、当該画面90のイベント表示領域92には、最も手前側の第1ライン、その後側の第2ライン、及び、最も奥側の第3ラインのそれぞれについて、最大3枚の絵画オブジェクト921が左右方向に並べて配置される。最も手前側の第1ラインには、現在の階層に属するイベントのうち、その時点で選択可能なイベントに対応する絵画オブジェクト921が配置される。また、中間の第2ラインには、次回に選択可能となるイベントに対応する絵画オブジェクト921が配置され、最も奥側の第3ラインには、次々回に選択可能となるイベントに対応する絵画オブジェクト921が配置される。これらのイベントは、各階層を開始する際に、各階層に属する全てのイベントの中からランダムに決定される。 Returning to the dungeon screen 90 of FIG. 11, in the event display area 92 of the screen 90, a maximum of 3 A number of picture objects 921 are arranged side by side in the horizontal direction. A picture object 921 corresponding to an event that can be selected at that time among the events belonging to the current hierarchy is arranged on the first line on the frontmost side. A picture object 921 corresponding to an event that will be selectable next time is arranged on the middle second line, and a picture object 921 corresponding to an event that will be selectable next time is arranged on the farthest third line. is placed. These events are randomly determined from all events belonging to each tier at the start of each tier.

ダンジョン情報表示領域94は、その時点でプレイヤが位置する階層、プレイ中のダンジョンにおける残りの絵画オブジェクトの枚数(つまり、残りのイベントの数)、及び、獲得予定のダンジョンスコアを表示する。 The dungeon information display area 94 displays the level in which the player is currently located, the number of remaining picture objects (that is, the number of remaining events) in the dungeon being played, and the expected dungeon score.

脱出ボタン95は、ダンジョンから脱出するための画面要素である。当該ボタン95が選択されると、プレイ中のダンジョンから脱出し、ダンジョン画面90に代えて、マップ画面50の表示へと戻る。この例では、脱出を行うためには、脱出用アイテムを使用する必要がある。 The escape button 95 is a screen element for escaping from the dungeon. When the button 95 is selected, the player escapes from the dungeon being played and returns to the display of the map screen 50 instead of the dungeon screen 90 . In this example, an escape item must be used to escape.

アイテム使用ボタン96は、プレイヤが保有するアイテムを使用するための画面要素である。当該ボタン96が選択されると、プレイヤが保有するアイテムを一覧表示する画面が表示され、当該画面を介してプレイヤによって選択されたアイテムが使用される。 The item use button 96 is a screen element for using items owned by the player. When the button 96 is selected, a screen displaying a list of items possessed by the player is displayed, and the item selected by the player via the screen is used.

獲得予定アイテムボタン98は、プレイ中のダンジョンにおいて、その時点までに獲得予定となった(仮付与された)アイテムを確認するための画面要素である。当該ボタン98が選択されると、プレイ中のダンジョンで獲得予定となっているアイテムを一覧表示する画面が表示される。 The scheduled acquisition item button 98 is a screen element for confirming items scheduled to be acquired (temporarily granted) up to that point in the dungeon being played. When the button 98 is selected, a screen displaying a list of items to be acquired in the dungeon being played is displayed.

図9のフロー図に戻り、ステップS110におけるイベントの選択の受付の際に、脱出ボタン95の選択によるダンジョンからの脱出が行われた場合には(ステップS120においてYES)、ステップS150の報酬の付与へと進む。一方、こうした脱出が行われていない場合(ステップS120においてNO)、次に、サーバ10は、イベント表示領域92を介して選択された絵画オブジェクト921に対応するイベントを発生させ、当該イベントを実行する(ステップS130)。実行されるイベントは、上述したような種類のイベントが含まれる。 Returning to the flowchart of FIG. 9, when the event selection is accepted in step S110, if escape from the dungeon is performed by selecting the escape button 95 (YES in step S120), a reward is given in step S150. proceed to On the other hand, if such escape has not been performed (NO in step S120), then server 10 generates an event corresponding to picture object 921 selected via event display area 92, and executes the event. (Step S130). Events that are executed include the types of events described above.

ここで、選択されたイベントが「通常バトルイベント」及び「ボスバトルイベント」(以下、これらの2つを総称して「バトルイベント」と言うことがある。)である場合について説明する。図14は、バトルイベントの発生に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。バトルイベントが発生すると、サーバ10は、まず、図示するように、バトルで用いるパーティの選択を受け付ける(ステップS200)。 Here, a case where the selected event is a "normal battle event" and a "boss battle event" (these two may be collectively referred to as a "battle event" hereinafter) will be described. FIG. 14 is a flow diagram illustrating processing executed by the server 10 in response to occurrence of a battle event. When a battle event occurs, the server 10 first accepts selection of a party to be used in the battle (step S200).

図15は、バトルイベントの発生に応じて(バトルイベントに対応する絵画オブジェクト921の選択に応じて)、ダンジョン画面90に代えて表示されるパーティ選択画面100を例示する。当該画面100は、バトルで用いるパーティを選択するための画面であり、図示するように、上述したパーティリスト設定画面80と同様に、設定されているパーティを一覧表示する一覧表示領域102と、戻るボタン104とを有し、さらに、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86に代えて、「GO!」というテキストを含む開始ボタン106を有する。一覧表示領域102には、上述したパーティリスト設定画面80の一覧表示領域82と同様に、各々が個別のパーティに関する情報を表示する3つの個別表示領域103が上下方向に並べて配置されている。個別表示領域103には、対応するパーティを構成する5体のキャラクタの各々に対応するキャラクタ画像領域1031が左右方向に並べて配置されており、各キャラクタ画像領域1031には、その右下隅において摩耗値オブジェクトWVが配置されている。この段階では、ダンジョンのプレイが開始されているので、後述するように、バトルを実行する毎にキャラクタの摩耗値は変動し得る。プレイヤは、3つの個別表示領域103の何れかをシングルタップ操作で選択することにより、バトルで用いるパーティを選択することができる。 FIG. 15 exemplifies a party selection screen 100 that is displayed instead of the dungeon screen 90 when a battle event occurs (when the picture object 921 corresponding to the battle event is selected). The screen 100 is a screen for selecting a party to be used in a battle. As shown in the figure, similar to the party list setting screen 80 described above, a list display area 102 for displaying a list of the set parties and a return button are displayed. and a start button 106 containing the text "GO!" In the list display area 102, as in the list display area 82 of the party list setting screen 80 described above, three individual display areas 103 each displaying information about an individual party are arranged vertically. In the individual display area 103, character image areas 1031 corresponding to each of the five characters that make up the corresponding party are arranged side by side in the horizontal direction. An object WV is placed. At this stage, the play of the dungeon has started, so the wear value of the character may change each time a battle is executed, as will be described later. A player can select a party to use in a battle by selecting one of the three individual display areas 103 with a single tap operation.

個別表示領域103がロングタップ操作で選択されると、パーティ選択画面100に代えて、図16に例示するパーティ設定(ダンジョン)画面110が表示される。当該画面110は、対応するパーティの設定を行うための画面であり、図示するように、上述したパーティ設定画面70と同様に、パーティを構成する5体のキャラクタを一覧表示する一覧表示領域112と、直前の画面に戻るための戻るボタン114とを有し、さらに、画面左上隅に配置された第1状態ボタン1161及び第2状態ボタン1162を有する。 When the individual display area 103 is selected by a long tap operation, a party setting (dungeon) screen 110 illustrated in FIG. 16 is displayed instead of the party selection screen 100. FIG. The screen 110 is a screen for setting a corresponding party, and as shown in the figure, similar to the party setting screen 70 described above, there is a list display area 112 for displaying a list of the five characters that make up the party. , and a return button 114 for returning to the previous screen, and further have a first state button 1161 and a second state button 1162 arranged at the upper left corner of the screen.

一覧表示領域112には、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する5つの個別表示領域113が上下方向に並べて配置されている。個別表示領域113のキャラクタ画像領域1131が選択されると、パーティリストに含まれる15体のキャラクタが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することによって、パーティに含まれるキャラクタを変更する(入れ替える)ことができる。つまり、この段階では、パーティリスト内の3つのパーティに含まれる15体のキャラクタの範囲内で、各パーティを構成するキャラクタを変更することができる。 In the list display area 112, five individual display areas 113 each displaying information about an individual character are arranged vertically. When the character image area 1131 of the individual display area 113 is selected, a list of 15 characters included in the party list is displayed. You can change (replace) the characters contained in . In other words, at this stage, the characters that make up each party can be changed within the range of 15 characters included in the three parties in the party list.

図17は、第1状態ボタン1161が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110を例示する。この状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110の個別表示領域113には、図示するように、キャラクタ画像領域1131の右側において、状態情報表示領域1135が配置される。当該領域1135は、上下2段の表形式を有しており、その上段には、対応するキャラクタの摩耗値を表示する。摩耗値は、その値が含まれる範囲に応じた外観で表示される。具体的には、摩耗値が0~2の良好範囲にある場合、第1態様(例えば、水色の文字色)で「良好」というテキストを付加して表示され、摩耗値が3~6の通常範囲にある場合、第2態様(例えば、白色の文字色)で表示され、摩耗値が7以上の悪化範囲にある場合、第3態様(例えば、赤色の文字色)で「悪化」というテキストを付加して表示される。 FIG. 17 illustrates the party setting (dungeon) screen 110 with the first state button 1161 selected. In the individual display area 113 of the party setting (dungeon) screen 110 in this state, a state information display area 1135 is arranged on the right side of the character image area 1131 as shown. The area 1135 has a two-tiered tabular format, and the upper tier displays the wear value of the corresponding character. The wear value is displayed with an appearance that depends on the range in which the value falls. Specifically, when the wear value is in the good range of 0 to 2, the first mode (for example, light blue text color) is displayed with the text "good" added, and the normal wear value of 3 to 6 is displayed. If it is in the range, it is displayed in the second mode (for example, white text color), and if the wear value is in the deterioration range of 7 or more, the text "deteriorated" is displayed in the third mode (for example, red text color) displayed in addition.

状態情報表示領域1135の下段は、対応するキャラクタに対して、その時点で発生している一時的な能力の上昇効果に関する情報(例えば「攻撃力アップ(小)」)を表示する。この例において、一時的な能力の上昇効果は、後述する強化イベントの実行に応じて発生する。 The lower part of the status information display area 1135 displays information (for example, “attack power up (small)”) regarding a temporary ability-increasing effect occurring at that time for the corresponding character. In this example, the temporary ability-increasing effect occurs in response to execution of an enhancement event, which will be described later.

図18は、第2状態ボタン1162が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110を例示する。この状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110の個別表示領域113には、図17に例示した第1状態ボタン1161が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110と同様に、図示するように、キャラクタ画像領域1131の右側において、状態情報表示領域1135が配置される。 FIG. 18 illustrates the party setting (dungeon) screen 110 with the second state button 1162 selected. In the individual display area 113 of the party setting (dungeon) screen 110 in this state, like the party setting (dungeon) screen 110 in which the first state button 1161 shown in FIG. 17 is selected, , a state information display area 1135 is arranged on the right side of the character image area 1131 .

この状態の状態情報表示領域1135の上段は、対応するキャラクタの摩耗値、レベル、及びHP等を表示する。摩耗値は、その値が含まれる範囲に応じて上述した第1~第3態様で表示される。また、状態情報表示領域1135の下段は、バトル用パラメータの現在値を表示する。当該現在値は、一時的な能力の上昇効果、及び、摩耗値の範囲に応じた変動効果が反映された値である。摩耗値の範囲に応じた変動効果は、具体的には、摩耗値が良好範囲にある場合、バトル用パラメータが強化され、例えば、その値に所定の強化倍率(例えば、1.1倍)が乗じられる。その反対に、摩耗値が悪化範囲にある場合、バトル用パラメータが弱化され、例えば、その値に所定の弱化倍率(例えば、0.9倍)が乗じられる。 The upper part of the state information display area 1135 in this state displays the wear value, level, HP, etc. of the corresponding character. The wear value is displayed in the first to third manners described above according to the range in which the value is included. Also, the lower part of the status information display area 1135 displays the current values of the battle parameters. The current value is a value that reflects a temporary capacity increase effect and a variation effect according to the wear value range. Specifically, when the wear value is in the good range, the variable effect according to the range of the wear value is that the battle parameter is strengthened. be multiplied. On the contrary, if the wear value is in the deterioration range, the battle parameter is weakened, for example, the value is multiplied by a predetermined weakening factor (eg, 0.9 times).

図15のパーティ選択画面100に戻り、当該画面100の一覧表示領域102を介して何れかのパーティが選択されている状態で、開始ボタン106が選択されると、パーティの選択が確定する。図14のフロー図に戻り、続いて、サーバ10は、選択されたパーティに摩耗値が悪化範囲(7以上)のキャラクタ(以下、「記憶悪化のキャラクタ」と言うことがある。)が含まれるか否かを判断し(ステップS210)、記憶悪化のキャラクタが含まれる場合には(ステップS210においてYES)、プレイヤ端末30において警告ウィンドウを表示させる(ステップS220)。 Returning to the party selection screen 100 of FIG. 15, when the start button 106 is selected with any party selected via the list display area 102 of the screen 100, the selection of the party is confirmed. Returning to the flow chart of FIG. 14, the server 10 subsequently determines that the selected party includes characters whose wear value is in the worse range (7 or more) (hereinafter sometimes referred to as "characters with worse memory"). (step S210), and if a character with memory deterioration is included (YES in step S210), a warning window is displayed on player terminal 30 (step S220).

図19は、選択されているパーティに記憶悪化のキャラクタが含まれる場合にプレイヤ端末30において表示される警告ウィンドウ120を例示する。当該ウィンドウ120は、図示するように、パーティに記憶悪化のキャラクタが含まれることを通知し、OKボタン122と、キャンセルボタン124とを有する。プレイヤは、バトルをこのまま続行する場合にはOKボタン122を選択する一方、パーティの選択をやり直す場合にはキャンセルボタン124を選択する。 FIG. 19 exemplifies a warning window 120 displayed on the player terminal 30 when the selected party includes a memory-deteriorating character. The window 120 notifies that the party includes a character with memory impairment, and has an OK button 122 and a Cancel button 124, as shown. The player selects the OK button 122 to continue the battle, and selects the cancel button 124 to redo the party selection.

図14のフロー図に戻り、警告ウィンドウ120のキャンセルボタン124が選択されると(ステップS230においてNO)、ステップS200のパーティの選択の受付へと戻る。 Returning to the flowchart of FIG. 14, when cancel button 124 in warning window 120 is selected (NO in step S230), the process returns to acceptance of party selection in step S200.

一方、選択されているパーティに記憶悪化のキャラクタが含まれていない場合(ステップS210においてNO)、及び、記憶悪化のキャラクタが含まれていても警告ウィンドウ120のOKボタン122が選択された場合(ステップS230においてYES)には、次に、サーバ10は、バトルを実行する(ステップS240)。 On the other hand, if the selected party does not include a memory-impaired character (NO in step S210), or if the OK button 122 of the warning window 120 is selected even if the memory-impaired character is included ( If YES at step S230), then server 10 executes a battle (step S240).

敵キャラクタとのバトルは、パーティに含まれる各キャラクタ及び敵キャラクタそれぞれのバトル用パラメータ(現在値)の比較等に基づいて制御される。例えば、パーティに含まれる味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、バトル用パラメータの比較に基づくダメージが敵キャラクタに対して付与される一方、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃すると、同様のダメージが味方キャラクタに対して付与される。そして、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)とプレイヤの勝利となる一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPが0となると、プレイヤの敗北となる。 A battle with an enemy character is controlled based on a comparison of battle parameters (current values) of each character included in the party and each enemy character. For example, when an ally character included in a party attacks an enemy character, damage is given to the enemy character based on a comparison of battle parameters. granted for. When the party defeats all the enemy characters (HP becomes 0), the player wins. Player loses.

そして、バトルの結果、プレイヤの敗北である場合には(ステップS250においてNO)、プレイヤはダンジョンから脱落し(探索を失敗し)、脱落時処理へと進む。脱落時処理は、獲得予定のアイテム及びダンジョンスコアを解消してマップ画面50の表示へと戻る処理を含む。 Then, if the result of the battle is that the player is defeated (NO in step S250), the player leaves the dungeon (fails in the search), and the process proceeds to the dropout process. The dropout process includes a process of canceling the items to be acquired and the dungeon score and returning to the display of the map screen 50 .

一方、プレイヤの勝利である場合(ステップS250においてYES)、次に、サーバ10は、パーティリストに含まれる各キャラクタの摩耗値を更新する(ステップS260)。具体的には、パーティリストに含まれる15体のキャラクタのうち、バトルに用いられたパーティに含まれる5体のキャラクタについては、摩耗値を1加算し、その他の10体のキャラクタについては、摩耗値を1減算する。但し、摩耗値の最小値は0でありマイナスの値とはならない。 On the other hand, if the player wins (YES in step S250), then the server 10 updates the wear value of each character included in the party list (step S260). Specifically, of the 15 characters included in the party list, 5 characters included in the party used in the battle are added to the wear value by 1, and the other 10 characters are worn. Subtract 1 from the value. However, the minimum value of the wear value is 0 and does not become a negative value.

続いて、報酬の仮付与を行う(ステップS270)。仮付与される報酬は、イベント毎に予め設定されており、アイテム及びダンジョンスコアを含む。この例では、付与されるダンジョンスコアのポイント数は、パーティに含まれる摩耗値が良好範囲のキャラクタ(以下、「記憶良好のキャラクタ」と言うことがある。)の数が多いほど大きくなる一方、同じく記憶悪化のキャラクタの数が多いほど小さくなる。具体的には、当該ポイント数は、パーティに含まれる記憶良好のキャラクタ1体につき所定ポイント増加し、同じく記憶悪化のキャラクタ1体につき所定ポイント減少する。上述したように、仮付与された報酬は、ダンジョンからの脱出又はダンジョンのクリアに応じて、プレイヤに実際に付与される。 Subsequently, provisional provision of the reward is performed (step S270). The provisional rewards are preset for each event and include items and dungeon scores. In this example, the number of dungeon score points to be given increases as the number of characters whose wear values are in the good range (hereinafter sometimes referred to as "characters with good memory") included in the party increases. Similarly, the larger the number of characters with memory deterioration, the smaller it becomes. Specifically, the number of points is increased by a predetermined point for each character included in the party with good memory, and is decreased by a predetermined point for each character with poor memory. As described above, the temporarily given reward is actually given to the player in response to escaping from the dungeon or clearing the dungeon.

以上、発生したイベントがバトルイベントである場合について説明した。次に、その他の種類のイベントの場合について説明する。まず、発生したイベントが強化イベントである場合、複数のバトル用パラメータの中からランダムに選択された1つのパラメータの値が一時的に強化される(上述した、一時的な能力の上昇効果)。当該強化は、パーティリストに含まれる15体の全てのキャラクタを対象として行われる。当該強化は、次回のバトルでのみ有効であり、次回のバトルイベントの完了に応じて消滅する。 The case where the event that occurred is a battle event has been described above. Next, cases of other types of events will be described. First, if the event that has occurred is an enhancement event, the value of one parameter randomly selected from among a plurality of battle parameters is temporarily enhanced (the above-described temporary ability increase effect). The enhancement is applied to all 15 characters included in the party list. The enhancement is valid only for the next battle and disappears upon completion of the next battle event.

また、発生したイベントがアイテムイベントである場合、抽選によるアイテムの仮付与が行われる。具体的には、所定数(例えば、3つ)の宝箱の中から宝箱を選択するような画面上の演出を伴って、所定の抽選処理により決定されたアイテムがプレイヤに対して仮付与される。 Also, if the event that has occurred is an item event, an item is provisionally given by lottery. Specifically, an item determined by a predetermined lottery process is provisionally given to the player, accompanied by an on-screen effect such as selecting a treasure box from a predetermined number (for example, three) of treasure boxes. .

また、発生したイベントが転送イベントである場合、次の階層へと進む。 Also, if the generated event is a transfer event, proceed to the next layer.

また、発生したイベントが回復イベントである場合、パーティリストに含まれる15体の全てのキャラクタを対象として、摩耗値の回復が行われる。具体的には、各キャラクタの摩耗値が3減算される。なお、この例において、こうした回復イベントによる摩耗値の回復に代えて、又は、これに加えて、特定の回復用アイテムを使用することによって、パーティリストに含まれる15体のキャラクタの一部又は全部の摩耗値が回復するようにしてもよい。 Also, if the event that has occurred is a recovery event, the wear values are recovered for all fifteen characters included in the party list. Specifically, 3 is subtracted from the wear value of each character. In this example, instead of or in addition to recovery of wear values by such recovery events, some or all of the 15 characters included in the party list can be recovered by using specific recovery items. wear value may be restored.

図9のフロー図に戻り、こうしてイベントを実行すると、次に、サーバ10は、ダンジョンのクリアでない場合には(ステップS140においてNO)、ステップS110のイベントの選択の受付へと戻る。具体的には、ダンジョン画面90が再度表示され、イベントの再度の選択が受け付けられる。 Returning to the flow chart of FIG. 9, after executing the event in this way, next, if the dungeon is not cleared (NO in step S140), the server 10 returns to accepting event selection in step S110. Specifically, the dungeon screen 90 is displayed again, and the selection of the event is accepted again.

ダンジョン画面90が再度表示される際には、イベント表示領域92の表示が更新される。まず、実行されたイベントが転送イベントである場合、次の階層へと進み、新たな階層に属する全てのイベントの中から、その時点で選択可能なイベント、次回に選択可能となるイベント、及び、次々回に選択可能となるイベントがランダムに決定され、対応する絵画オブジェクト921が第1~第3ラインにそれぞれ配置される。 When the dungeon screen 90 is displayed again, the display of the event display area 92 is updated. First, if the executed event is a transfer event, it proceeds to the next hierarchy, and selects an event that can be selected at that time, an event that will be selectable next time, and, from all the events belonging to the new hierarchy. Events that can be selected one after another are randomly determined, and the corresponding picture objects 921 are arranged on the first to third lines, respectively.

また、実行されたイベントが転送イベントでない場合、イベント表示領域92において、前回に第1ラインに配置されていて選択されなかった絵画オブジェクト921は消滅し、前回に中間の第2ラインに配置されていた絵画オブジェクト921が最も手前の第1ラインに移動し、前回に最も奥側の第3ラインに配置されていた絵画オブジェクト921が中間の第2ラインに移動し、現在の階層の残りのイベントの中から新たに決定されたイベントに対応する絵画オブジェクト921が最も奥側の第3ラインに配置される。 Also, if the executed event is not a transfer event, the picture object 921 that was placed on the first line last time and was not selected in the event display area 92 disappears, and the picture object 921 that was placed on the intermediate second line last time disappears. The painting object 921 moved to the frontmost first line, the painting object 921 previously placed on the farthest third line moves to the middle second line, and the remaining events in the current layer move to the second line. A painting object 921 corresponding to an event newly determined from among them is arranged on the third line on the farthest side.

なお、上述したように、前回に第1ラインに配置されていて選択されなかった絵画オブジェクト921は消滅するが、転送イベント又はボスバトルイベントに対応する絵画オブジェクト921は消滅せず、選択可能な絵画オブジェクト921として第1ラインに残る。また、1~N-1階層までの各階層には1つの転送イベントが含まれており、N階層(最深層)には1つのボスイベントが含まれている。つまり、1~N-1階層までの各階層では、最終的に転送イベントが実行されて次の階層へと進み、N階層(最深層)では、最終的にボスバトルイベントが実行される。 As described above, the picture object 921 that was placed on the first line last time and was not selected disappears, but the picture object 921 corresponding to the transfer event or boss battle event does not disappear, and the selectable picture object 921 does not disappear. 921 remains on the first line. Each layer from 1 to N-1 includes one transfer event, and the N layer (the deepest layer) includes one boss event. In other words, in each hierarchy from 1 to N-1, the transfer event is finally executed to advance to the next hierarchy, and in the N hierarchy (the deepest layer), the boss battle event is finally executed.

こうしてイベントの発生及び実行を繰り返し、最深層に属するボスバトルイベントを実行してボスキャラクタを倒すと、ダンジョンのクリアとなる。ダンジョン画面90の脱出ボタン95の選択に応じて脱出し(ステップS120においてYES)、又は、ダンジョンクリアとなると(ステップS140においてYES)、サーバ10は、プレイヤに対して報酬を付与する(ステップS150)。具体的には、仮付与されていたアイテム及びダンジョンスコアがプレイヤに実際に付与される。アイテム及びダンジョンスコアの付与に応じて、プレイヤ情報テーブル151の保有アイテム情報、及び、獲得ダンジョンスコアが更新される。 When the occurrence and execution of events are repeated in this way, the boss battle event belonging to the deepest layer is executed, and the boss character is defeated, the dungeon is cleared. When the escape button 95 on the dungeon screen 90 is selected to escape (YES in step S120) or the dungeon is cleared (YES in step S140), the server 10 rewards the player (step S150). . Specifically, the item and the dungeon score provisionally given are actually given to the player. The possessed item information in the player information table 151 and the obtained dungeon score are updated according to the item and the given dungeon score.

ダンジョンをクリアし、脱出し、又は、脱落(探索失敗)すると、マップ画面50の表示へと戻る。マップ画面50への表示に戻る際にはキャラクタの摩耗値は初期化され、既定値「3」が設定される。プレイヤは、マップ表示領域52を介して次に挑戦するイベントポイント521(ダンジョン)を選択することになる。なお、マップ画面50の表示へと戻る際に、キャラクタの摩耗値を初期化せずに維持するようにしてもよい。 After clearing the dungeon, escaping, or dropping out (search failure), the display returns to the map screen 50 . When returning to display on the map screen 50, the wear value of the character is initialized and set to the default value "3". The player selects an event point 521 (dungeon) to be challenged next via the map display area 52 . It should be noted that when returning to the display of the map screen 50, the wear value of the character may be maintained without being initialized.

上述した例では、マップ上に配置された複数のイベントポイント521の中から選択されたイベントポイント521に設定されている複数のイベントをダンジョン画面90において絵画オブジェクト921として表示し、当該画面90を介して選択された絵画オブジェクト921に対応するイベントを発生させて実行するように構成したが、こうした設計は、本実施形態のゲームの一設計例であって、本実施形態におけるゲームは、これ以外の様々な設計が適用され得る。 In the above example, a plurality of events set at event points 521 selected from among the plurality of event points 521 arranged on the map are displayed as picture objects 921 on the dungeon screen 90, and The event corresponding to the selected picture object 921 is generated and executed, but such a design is one design example of the game of the present embodiment, and the game of the present embodiment is not limited to this. Various designs can be applied.

上述した例では、記憶の摩耗の値が増加して悪化範囲となると、バトル用パラメータの値が減少すると共に、付与されるダンジョンスコアのポイント数が減少し、これとは反対に、記憶の摩耗の値が減少して良好範囲となると、バトル用パラメータの値が増加する共に、付与されるダンジョンスコアのポイント数が増加するようにしたが、こうした効果は、記憶の摩耗の値の変動に応じた効果の一例であって、本実施形態の他の例では、記憶の摩耗の値の変動に応じて様々な効果が生じ得る。 In the above example, when the memory wear value increases and falls within the range of deterioration, the value of the battle parameter decreases and the number of dungeon score points granted decreases. When the value of is reduced to a good range, the value of battle parameters will increase and the number of Dungeon Score points granted will also increase. In other examples of this embodiment, various effects can be produced according to fluctuations in the value of memory wear.

上述した例では、摩耗値オブジェクトWVを介してキャラクタの記憶の摩耗の値を表示するように構成したが、これに限られず、例えば、キャラクタ画像領域631、731、831、1031、1131等のキャラクタ自体の表示態様を、記憶の摩耗の値に基づいて変化させるようにしてもよい。 In the above example, the stored wear value of the character is displayed via the wear value object WV. The display mode of itself may be changed based on the value of memory wear.

上述した例では、バトルの実行に応じて記憶の摩耗値が増加するようにしたが、記憶の摩耗値は、バトルの実行に応じて更新されるパラメータの一例であって、本実施形態の他の例では、その他のパラメータが適用され得る。例えば、バトルを実行する毎に減少するようなパラメータを適用することもできる。 In the above example, the memory wear value increases as the battle progresses. example, other parameters may apply. For example, a parameter that decreases each time a battle is executed can be applied.

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、第1イベント(例えば、上述した例におけるバトルイベント)の発生に伴って所定数のオブジェクト(例えば、上述した例におけるパーティリストに含まれるキャラクタ)の中から選択されたオブジェクトを用いて当該第1イベントを実行し、第1イベントを実行する毎に、当該第1イベントの実行に用いられたオブジェクトの第2パラメータの値(例えば、上述した例における記憶の摩耗値)を更新するように構成されている。そして、第2パラメータの値は、第1イベントの実行に用いられる第1パラメータ(例えば、上述した例におけるバトル用パラメータ)の値を変動させるから、次回の第1イベントの実行の際には、こうした第1パラメータの値の変動を考慮して他のオブジェクトの選択が好ましい場合も生じ得る。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことを抑制し、この結果、多様なオブジェクトの利用を促進し得る。 The game providing server 10 according to the present embodiment described above generates a predetermined number of objects (for example, characters included in the party list in the above example) with the occurrence of the first event (for example, the battle event in the above example). The first event is executed using an object selected from among, and each time the first event is executed, the value of the second parameter of the object used to execute the first event (for example, memory wear value). Then, since the value of the second parameter changes the value of the first parameter (for example, the battle parameter in the above example) used to execute the first event, the next time the first event is executed, Considering such fluctuations in the value of the first parameter, it may be preferable to select another object. In this way, the game providing server 10 can prevent the use of some objects from being concentrated in a game in which a plurality of objects such as characters are used, and as a result, can promote the use of various objects. .

本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。 In another embodiment of the present invention, part or all of the functions of the game providing server 10 in the above-described embodiment are realized by cooperation between the game providing server 10 and the player terminal 30, or the player terminal 30 can be realized by

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein, other than those explicitly described, may be implemented in software, hardware, or any combination thereof. For example, the processes and procedures described herein are implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in media such as integrated circuits, volatile memory, non-volatile memory, magnetic disks, and the like. Moreover, the processes and procedures described in this specification can be implemented as computer programs corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, software, components or modules. and/or by multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by aggregating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if the components of the invention are described as either singular or plural, or are described without being limited to either singular or plural, when the context requires otherwise , the component may be singular or plural.

10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 オブジェクト情報テーブル
153 プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
50 マップ画面
521 イベントポイント
60 パーティリスト確認画面
631 キャラクタ画像領域
70 パーティ設定画面
731 キャラクタ画像領域
80 パーティリスト設定画面
831 キャラクタ画像領域
90 ダンジョン画面
921 絵画オブジェクト
100 パーティ選択画面
1031 キャラクタ画像領域
110 パーティ設定(ダンジョン)画面
1131 キャラクタ画像領域
120 警告ウィンドウ
WV 摩耗値オブジェクト
10 Game Providing Server 11 Computer Processor 111 Management Function Control Unit 112 Game Progress Control Unit 15 Storage 151 Player Information Table 152 Object Information Table 153 Object Management Table for Each Player 30 Player Terminal 40 Server Side Program 50 Map Screen 521 Event Point 60 Party List Confirmation Screen 631 Character image area 70 Party setting screen 731 Character image area 80 Party list setting screen 831 Character image area 90 Dungeon screen 921 Painting object 100 Party selection screen 1031 Character image area 110 Party setting (dungeon) screen 1131 Character image area 120 Warning window WV wear value object

Claims (11)

ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、
第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける処理と、
選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する処理と、を実行させ、
前記第1イベントを実行する処理は、
記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を増加させること、及び、
前記第2パラメータの値が小さいほどプレイヤにとって有利となるように、前記第1パラメータの値に加えて、前記第2パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行すること、を含む、
プログラム。
A program for providing a game, comprising:
a process of accepting selection of an object from a predetermined number of two or more objects in response to the occurrence of a first event;
executing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object;
The process of executing the first event includes:
increasing the value of the second parameter associated with the selected object that varies the value of the first parameter each time the first event is performed ; and
executing the first event based on at least the value of the second parameter in addition to the value of the first parameter, such that the smaller the value of the second parameter, the more advantageous it is for the player;
program.
前記オブジェクトの選択を受け付ける処理は、前記所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付けるための画面を表示することを含み、
前記画面は、前記第2パラメータの値に少なくとも基づく外観となるようにオブジェクトを表示するように構成されている、
請求項1のプログラム。
The process of accepting selection of the object includes displaying a screen for accepting selection of an object from among the predetermined number of objects,
the screen is configured to display an object with an appearance based at least on the value of the second parameter;
2. The program of claim 1.
前記コンピュータに、さらに、前記第1イベントを少なくとも含む複数のイベントの中から特定されたイベントを発生させる処理を実行させる、
請求項1又は2のプログラム。
further causing the computer to generate an event specified from among a plurality of events including at least the first event;
3. A program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータに、さらに、マップ上に配置された複数のイベントポイントの中からのイベントポイントの選択に伴って、複数のオブジェクトの中からの前記所定数のオブジェクトの設定を受け付ける処理を実行させ、
前記イベントを発生させる処理は、前記選択されたイベントポイントに関連付けられた前記複数のイベントの中から特定されたイベントを発生させることを含む、
請求項3のプログラム。
further causing the computer to execute processing for receiving settings of the predetermined number of objects from among a plurality of objects in accordance with selection of an event point from among a plurality of event points arranged on the map;
The process of generating the event includes generating an event specified from among the plurality of events associated with the selected event point;
4. The program of claim 3.
前記第1パラメータの値は、前記第2パラメータの値の増加に応じて減少し、
前記第1イベントを実行する処理は、前記第1パラメータの値が大きいほどプレイヤにとって有利となるように前記第1イベントを実行することを含む、
請求項1ないし4何れかのプログラム。
the value of the first parameter decreases as the value of the second parameter increases;
The process of executing the first event includes executing the first event such that the larger the value of the first parameter, the more advantageous the player is.
5. A program according to any one of claims 1 to 4 .
前記第1イベントを実行する処理は、前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた前記第2パラメータの値を増加させることに加えて、前記所定数のオブジェクトのうちの前記選択されたオブジェクト以外のオブジェクトに関連付けられた前記第2パラメータの値を減少させることを含む、
請求項ないし何れかのプログラム。
The process of executing the first event increases the value of the second parameter associated with the selected object each time the first event is executed, and in addition, among the predetermined number of objects, decreasing the value of the second parameter associated with objects other than the selected object of
A program according to any one of claims 1 to 5 .
前記コンピュータに、さらに、前記所定数のオブジェクトの少なくとも一部に関連付けられた前記第2パラメータの値を減少させる第2イベントを実行する処理を実行させる、
請求項ないし何れかのプログラム。
causing the computer to further execute a second event that decreases the value of the second parameter associated with at least some of the predetermined number of objects;
7. A program according to any one of claims 1 to 6 .
前記コンピュータに、さらに、所定アイテムの使用に応じて、前記所定数のオブジェクトの少なくとも一部に関連付けられた前記第2パラメータの値を減少させる処理を実行させる、
請求項ないし何れかのプログラム。
further causing the computer to decrease the value of the second parameter associated with at least a portion of the predetermined number of objects in response to use of a predetermined item;
A program according to any one of claims 1 to 7 .
前記第1イベントを実行する処理は、前記第1イベントの実行に伴って、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた前記第2パラメータの値に少なくとも基づいて価値が変動する所定報酬をプレイヤに対して付与することを含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
In the process of executing the first event, a predetermined reward whose value varies at least based on the value of the second parameter associated with the selected object is given to the player as the first event is executed. including giving
9. A program according to any one of claims 1 to 8 .
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける処理と、
選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する処理と、を実行し、
前記第1イベントを実行する処理は、
前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を増加させること、及び、
前記第2パラメータの値が小さいほどプレイヤにとって有利となるように、前記第1パラメータの値に加えて、前記第2パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行すること、を含む、
システム。
A system for providing a game, comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions,
a process of accepting selection of an object from a predetermined number of two or more objects in response to the occurrence of a first event;
executing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object ;
The process of executing the first event includes:
increasing the value of the second parameter associated with the selected object that varies the value of the first parameter each time the first event is performed; and
executing the first event based on at least the value of the second parameter in addition to the value of the first parameter, such that the smaller the value of the second parameter, the more advantageous it is for the player;
system.
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける工程と、
選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する工程と、を備え、
前記第1イベントを実行する工程は、
前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を増加させること、及び、
前記第2パラメータの値が小さいほどプレイヤにとって有利となるように、前記第1パラメータの値に加えて、前記第2パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行すること、を含む、
方法。
A method, executed by one or more computers, for providing a game, comprising:
a step of accepting selection of an object from a predetermined number of two or more objects in response to the occurrence of a first event;
performing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object ;
The step of executing the first event includes:
increasing the value of the second parameter associated with the selected object that varies the value of the first parameter each time the first event is performed; and
executing the first event based on at least the value of the second parameter in addition to the value of the first parameter, such that the smaller the value of the second parameter, the more advantageous it is for the player;
Method.
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