JP2004275229A - Program, information storage medium and game device - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】
多くのビデオゲームでは、ゲーム開始前にプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(場合によってはプレーヤが操作するプレーヤチーム)を設定し、プレーヤはプレーヤキャラクタを操作することによってゲームを楽しむのが一般的である。
【0003】
例えば、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)では、ゲーム開始前に主人公となるプレーヤキャラクタを生成しゲーム世界に登場させる。プレーヤキャラクタは、ゲームの中で様々な場所に行き、様々な敵と戦い、様々な経験を積んで成長し最終的なゲーム目的を達成するべく行動する。プレーヤキャラクタはプレーヤの分身であり、プレーヤはプレーヤキャラクタを通じてゲーム世界の住人としての擬似体験を楽しむことができる。
【0004】
更には、プレーヤキャラクタを汎用のキャラクタとして作成し、異なるゲームで同じキャラクタを登場させることを可能とするものも提案されている(例えば、特許文献1参照。全請求項に対応)。この場合、幾つものゲームで同じキャラクタを使いつづけることによって、プレーヤはプレーヤキャラクタへの愛着を抱くようになり、より自身の分身と感じるようになる。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−190843号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
スポーツゲームでも、ゲーム前にプレーヤキャラクタが設定され、ゲーム内ではプレーヤの操作に従って制御されてプレーヤの代わりにスポーツをする。しかし、スポーツゲームにおけるプレーヤキャラクタは試合をこなすだけの場合が多い。そのため、プレーヤキャラクタに対して前述のRPGゲームのようにプレーヤ自身の分身として感じる程度が小さく、プレーヤがプレーヤキャラクタに成りきることは難しかった。
【0007】
スポーツゲームの一部には、プレーヤが一人の選手をプレーヤキャラクタとして、仮想的な競技シーズンを戦ってその対戦成績によって成長させることができるものもあるが、プレイ可能な競技シーズンは単年にとどまるために、プレーヤがプレーヤキャラクタに愛着を抱くほどには継続的に使用できなかった。
【0008】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スポーツゲームにおいてプレーヤがキャラクタに成りきって選手人生を楽しむことができるようにすることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するたの手段として、請求項1に記載の発明は、コンピュータに類する装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段(例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、プレーヤキャラクタ情報734、図15のステップS2〜S12)、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS46〜S48)、前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS48のYES)、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【0010】
また、請求項15に記載の発明は、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段(例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、プレーヤキャラクタ情報734、図15のステップS2〜S12)と、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS46〜S48)と、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS48;YES)と、を備えることを特徴とする。
【0011】
ここで言う「同一の選手キャラクタ」とは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに該当する。以下、適宜「プレーヤキャラクタ」と言う。
【0012】
請求項1又は15に記載の発明によれば、プレーヤが操作・使用する選手キャラクタ、即ちプレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を、次の競技シーズンに継続して使用することができる。即ち、所定の引退を決定する操作がなされるまで同じキャラクタで何度も競技シーズンをゲームプレイすることができる。従って、プレーヤは同じプレーヤキャラクタをプレーヤが引退させようと思うまで使いつづけ、プレーヤキャラクタの選手人生を楽しむことができる。
尚、ここでいう「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0013】
請求項2に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段(例えば、図5のキャラクタ生成部221、図6の選手寿命734c、図15のステップS4)、前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、プレーヤキャラクタ情報734、図15のステップS2〜S12)、前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段(例えば、図5のゲーム演算部22、ステップS56)、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【0014】
請求項2に記載の発明によれば、プレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を次の競技シーズンに継続して使用することができる。パラメータを継続使用できる期間は、選手生命が残っている間とされ、選手生命が残っていない場合はゲーム終了となる。即ち、プレーヤキャラクタに現実のスポーツ選手と同様に、現役選手として活躍できる選手寿命を設定することによってゲームのリアリティを高め、よりプレーヤがプレーヤキャラクタに存在感を感じることができるようにすることができる。
【0015】
より好適には、請求項3に記載の発明のように、請求項2に記載のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS46〜S48)として前記装置を機能させ、前記終了手段が、前記引退選択手段によって引退が選択された場合に、前記スポーツゲームを終了させることととしても良い。
【0016】
請求項3に記載の発明によれば、請求項2に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがプレーヤキャラクタの引退を自在に決定することが可能になる。従って、プレーヤは、あたかもプレーヤキャラクタが現実のスポーツ選手であるかのように選手生命の続く間は現役選手としてスポーツを続けさせ、自身で限界を感じた時に引退させることができる。
【0017】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報であって、チームを設定するチーム設定手段(例えば、図5のチーム設定情報731、一般選手キャラクタ情報732)、前記パラメータの値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、資格判定部222e、図15のステップS42)、前記選手キャラクタのチーム所属を管理する所属管理手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、資格判定部222e、図15のステップS44)、として前記装置を更に機能させることを特徴とする。
【0018】
請求項4に記載の発明によれば、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタをゲーム内のスポーツチームに所属させてゲームすることができる。そして、選手キャラクタのパラメータの値に基づいてチームに所属できるか否かを判定して、その所属を変更することができる。即ち、プレーヤキャラクタは常にチームの一員としてゲームプレイするのではなく、場合によってはチームに所属できなくなり、現実における「クビ」や「解雇」の状態になる可能性が有ることになる。
【0019】
このように、競技シーズン中に単にスポーツゲームをプレイするだけでなく、プレーヤキャラクタにゲーム世界における社会の所属を持たせて、社会と相対的な位置付けといった観点を設けることによって、ゲームをよりリアルで奥行き有るものにし、プレーヤが選手キャラクタに成りきって選手人生をより楽しめるようにできる。
【0020】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のゲーム情報であって、前記所属管理手段によって前記選手キャラクタが未所属とされている場合に、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするための所与の入団試験用ミニゲームを実行する入団試験実行手段(例えば、図5のゲーム演算部22、ミッション設定部224、図16のステップS102〜S110)として前記装置を機能させ、前記所属管理手段が、前記入団試験実行手段による実行結果が所与の合格条件を満たす場合に、前記選手キャラクタを前記チームの所属とすることを特徴とする。
【0021】
請求項5に記載の発明によれば、請求項4に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、選手キャラクタが何れのチームにも所属していない状態に、再度チームに所属するチャンスとして入団試験用ミニゲームを実行させることができる。そして、このミニゲームで合格するとチームに所属することができる。即ち、入団試験用ミニゲームは、再就職や人生の再出発といった意味合いに相当し、よりゲームにリアリティを与え奥行きあるものにできる。
【0022】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数(例えば、図6の年齢734d)を管理する継続回数管理手段(例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、加齢処理部222d、図15のステップS2、S6)、前記継続回数に応じて(達成)難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段(例えば、図5のミッション設定部224、図8の難易度設定情報735−3)、として前記装置を更に機能させるとともに、前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変する、ことを特徴とする。
【0023】
請求項6に記載の発明によれば、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、継続してゲームプレイするほどに達成難易度の異なるミッション型ミニゲームを発動させ、このミニゲームのプレイ結果に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータを変化させることができる。
例えば、継続回数が多いほど達成難易度が高いミッションとすることによって、ゲームを進める毎に難しくなるようにできる。継続回数がプレーヤキャラクタの年齢に相当するならば、年齢とともに重要な働きをするようになり、ひいては加齢とともに仕事(この場合、スポーツで良い成績を残すこと)がきつくなるような状態を作り出すことができる。
【0024】
更に、請求項7に記載の発明のように、請求項6に記載のゲーム情報であって、前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図17のミッション選択処理)、前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、疲労度設定部222b、図12に疲労度設定テーブル737a)、として前記装置を更に機能させるとともに、前記パラメータ設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度に応じて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更することとしても良い。
【0025】
請求項7に記載の発明によれば、請求項6に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、選手キャラクタに疲労度を設定し、ミッション型ミニゲームを実行した場合には選手キャラクタを疲労させ、ミッション型ミニゲームを実行せずにパスした場合には、疲労を回復させることができる。そして、選手キャラクタの疲労の程度に応じて、ミッション型ミニゲームをプレイしたことによるパラメータの可変量を変更し補正することができる。
例えば、疲労度が高いときにミッション型ミニゲームを実行した場合に、可変量を小さくするように補正するならば、疲れているときにスポーツしても得るものが少なく成長しにくい状態をつくりだすことができることになる。
従って、単にゲームをするだけでなく、現実のように疲労の程度を考慮した計画性のあるゲームプレイが可能となり、ゲームをよりリアルで複雑なものにできる。
【0026】
更により好適には、請求項8に記載の発明のように、請求項7に記載のゲーム情報であって、前記疲労度が高いほど高確率に発生するように前記選手キャラクタについての故障発生を制御する故障発生手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、故障設定部222f、図18のステップS322〜S326)、前記故障発生手段によって故障が発生された場合に通常状態から故障状態へ遷移させ、故障状態となってから所与の期間経過時に故障状態から通常状態へ遷移させるように、通常状態と故障状態間での前記選手キャラクタの状態を設定する状態設定手段((例えば、図5のパラメータ設定部222、故障設定部222f、図18のステップS320、S328、S330)、として前記装置を更に機能させるとともに、前記プレイ選択手段が、前記状態設定手段によって設定された前記選手キャラクタの状態が故障状態であった場合、自動的に、前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイしない旨選択することとしても良い。
【0027】
請求項8に記載の発明によれば、請求項7に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの疲労度が高い場合に高い確率で故障を発生させ、また故障を回復させることができる。そして、疲労度の考慮を怠ると現実と同様にプレーヤキャラクタが故障(具体的にはケガ)してミッション型ミニゲームをプレイできなくなすることによって、現実同様にプレーヤキャラクタがケガをしてスポーツできなくすることができる。
【0028】
請求項9に記載の発明は、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、バイオリズム設定部222c、図6のバイオリズム情報734j、図18のステップS304)として前記装置を更に機能させ、前記パラメータ設定手段が、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムに基づいて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更することを特徴とする。
【0029】
また、請求項10に記載の発明は、請求項7又は8に記載のゲーム情報であって、前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段として前記装置を更に機能させ、前記疲労度設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度を増加させる際、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムの調子が高いほど可変量を小さくして増加させ、減少させる際、前記バイオリズムの調子が高いほど可変量を大きくして減少させる、ことを特徴とする。
【0030】
請求項9に記載の発明によれば、請求項1〜8の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、バイオリズムに基づいてプレーヤキャラクタに体調の良し悪しを設定し、体調に応じてミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパタメータの値の可変量を変更することができる。
【0031】
また、請求項10に記載の発明によれば、請求項7又は8に記載の発明と同様の項かを奏するともに、同様にプレーヤキャラクタに体調の良し悪しを設定し、体調の良し悪しによってプレイ結果に基づくパタメータの値の可変量を変更することができる。
従って、プレーヤは、競技シーズン中に単にミッション型ミニゲームを繰り返すだけではなく、プレーヤキャラクタの体調を考慮したプレイが求められることになる。
【0032】
請求項11に記載の発明は、請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、加齢処理部222d、図15のステップS2、S6)として前記装置を更に機能させ、前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【0033】
請求項11に記載の発明によれば、請求項1〜10の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、競技シーズンを継続してプレイするとプレーヤキャラクタに年をとらせ、年齢に応じてプレイ結果に応じたパラメータの可変量を変化させることができる。
例えば、同じプレイ結果に対して年齢が高いほどパラメータの値の可変量を小さくするならば、年をとることによってパラメータの値が変わりにくいといった「老い」の感覚をゲーム内で実現し、プレーヤキャラクタによりリアルな存在感を与えることができる。
【0034】
請求項12に記載の発明は、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【0035】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項1〜11の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下、図1〜図23を参照して、本発明の好適な実施の形態として、野球ゲームにおいて、プレーヤが一人の選手キャラクタをプレーヤキャラクタとして使って、複数の競技シーズン(ペナントレースシーズン)に跨ってミッションクリア型ミニゲーム(以下、単に「ミッション」又は「ミッションゲーム」と言う)を楽しみながら選手キャラクタを成長させる場合を例に挙げて説明する。
【0037】
尚、本発明の適用が野球ゲームに限定されるものではなく、プレーヤが一人の選手キャラクタを複数シーズンに跨ってプレイするならば、サッカーやバスケット、バレー、ホッケー、ゴルフなど他のスポーツゲームにおいても同様に適用することができる。
【0038】
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
【0039】
ゲームを実行するために必要なゲームプログラムや初期設定データ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線1230に接続し外部装置から取得する。通信回線1230とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1230とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0040】
本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。
【0041】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた方向キー1204やボタンスイッチ1206等を操作して野球ゲームを楽しむ。
【0042】
[ゲームの概要の説明]
図2は、本実施の形態におけるゲームの概要を説明するための図である。同図(a)に示すように、プレーヤはキャラクタ作成機能を用いて、一人の選手キャラクタを作成し、プレーヤが操作するプレーヤキャラタとする。キャラクタ作成機能とは、予め用意されたキャラクタの諸元の中から好みのものを選択し、或いはランダムに選択して架空のキャラクタを作成する機能である。
【0043】
ゲーム世界には1年365日の仮想的な時間軸が設けられており、ゲームを進めるとゲーム世界のカレンダーが適宜進行する。ゲーム世界の1年には野球の競技シーズン、即ちペナントレースの期間が設定され、年間所定数の試合のスケジュールが設定される。そして、ゲーム世界には複数のチーム(球団)とそれに所属する多数の選手キャラクタが予め設定されており、作成されたプレーヤキャラクタは何れかのチームの一員として試合に参加して、ミッションクリア型の野球ゲームをプレイすることができる。
【0044】
ここで言うミッションクリア型の野球ゲーム(以下、適宜「ミッションゲーム」と言う)とは、例えば1打席や1イニングに限定して野球ゲームを実行し、当該打席やイニングの成績が所定のクリア条件を満たすとミッションを成功させたと判定される。
【0045】
同図(b)に示すように、本実施の形態では、1年間の競技シーズンが終了したならばプレーヤキャラクタのパラメータを引き継いで、次の競技シーズンも継続してプレイすることができる。プレーヤキャラクタには、年齢が設定されており、シーズンを跨ぐことによって加齢される。
【0046】
加齢された結果の年齢が生成時に設定される選手生命寿命を超える場合、又はプレーヤが所定の引退操作を入力するまで継続プレイを続けることができる。ここでいう「引退」とは、プレーヤが任意時期に実行可能な処理の一つであって、そのプレーヤキャラクタが以降の継続プレイをできなくすることができる。即ち、引退操作は、本実施の形態におけるプレーヤが自発的にゲーム終了を選択する操作である。
【0047】
同図(a)に示すように、継続してプレイを繰り返す間は、前述のようにプレーヤキャラクタは何れかのチームに所属しチームの一員として試合に参加する。そして、チームの一員として果たすべく役割をミッション形式で野球ゲームを楽しむ。ミッション遂行中のプレーヤキャラクタは、従来の一の試合を通してプレイする野球ゲームと同様にプレーヤの操作によって制御される。即ち、ミッションでは、一の試合を通してプレイするのではなく、遂行するミッションに該当する間(例えば、試合中の1打席や1イニング)だけプレイすることができる。
【0048】
作成されたばかりのプレーヤキャラクタは、チームの控え選手として設定され、試合中に与えられる単発的なミッション(例えば、控え選手として求められるミッション。例えば代打や代走、リリーフ。)を遂行しなけばならない。ミッションを遂行して、試合でクリア条件を満たす成績をあげるとチームから信頼度とポイントを獲得できる。獲得した信頼度の合計が、レギュラー資格閾値「21」を上回ると、プレーヤキャラクタは、「レギュラー」になることができる。レギュラーになるとミッションの数が増え、ひいてはより試合に参加し、成績を残せるようになる。反対に、ミッションを遂行してクリアできなかった場合には信頼度を失い、ポイントを得ることはできない。そして、信頼度「0」になると、チームから放出される。放出されたならば、入団テスト(ミッション)を受け、成功すせるとチームに再度所属することができる。
【0049】
また、ミッションを成功させて得たポイント(獲得ポイント)によって、プレーヤキャラクタの能力パラメータ(例えば、打力・走力・守備力など)を高めることができる。即ち、プレーヤは、ミッションで得られる獲得ポイントを糧にしてプレーヤキャラクタの能力を高め、より優れた選手に育て、より優れた成績を達成させる。
【0050】
また、本実施の形態では、プレーヤキャラクタに仮想的なバイオリズムと疲労度パラメータを設定することによって、よりゲームプレイに複雑さとリアリティを与えている。
【0051】
図3は、本実施の形態における疲労度の概念について説明するための図である。同図(a)に示すように、疲労度はプレーヤキャラクタに設定されるパラメータの一つであって擬似的な身体疲労を示す。
【0052】
本実施の形態では、同図(b)に示すように、ミッションは各月のカレンダーに設定される。同図では、対戦チーム(BやCの表記)が記されている日に試合が有って、プレーヤキャラクタのミッションが設定されていることを示している。プレーヤは、複数のミッションをそれぞれ遂行する(ゲームプレイする)又は不遂行(ゲームプレイせずにパスする)を選択する。ミッションを選択するとミッションゲームをプレイすることができる。ミッションを遂行する(ゲームプレイする)と疲労度は増加され、ミッションを不遂行としゲームプレイせずにパスすると疲労度は減少され疲労が回復する。
【0053】
そして、本実施の形態では、同図(c)の概念図に示すように、ミッションを成功させた場合に得られる獲得ポイントは疲労度に応じて補正される。
具体的には、疲労度の範囲を設定し、元気な状態であればキャラクタはより多くのことを獲得し成長し易くなるように、即ち疲労度が低い範囲ほど(疲労度が低いほど)、獲得ポイントが増加するように補正される。反対に、疲れている状態ではキャラクタは成長しにくくなるように、即ち疲労度が高い範囲ほど獲得ポイントが減少するように補正される。
【0054】
これによって、ミッションを連続的にこなすと疲労度が増加された状態がつづき、ミッションを成功させても少ない獲得ポイントしか得られない場合も発生し得る。従って、プレーヤはプレーヤキャラクタの疲労が溜まらないように仮想的な体調を考慮しながら遂行するミッションを計画的に選択しなければならない。これによって、プレーヤは体調を維持しながら長期間のシーズンを戦い抜くような感覚でゲームを楽しむことができる。
【0055】
また、本実施の形態では、同図(d)の概念図に示すように、疲労度が高いほどプレーヤキャラクタの故障の発生率が高くなる。プレーヤキャラクタが故障すると、現実と同様にプレイすることができなくなり、回復するまでミッションは無条件で不遂行となりパスされる。即ち、獲得ポイントが得られず、プレーヤキャラクタは成長することができない。尚、故障の回復は、例えば疲労度が所定の回復閾値まで小さくなった場合や、所定日数が経過したことを条件に実行されるとしても良い。
【0056】
図4は、本実施の形態におけるバイオリズムの概念について説明するための図である。バイオリズムとは、作成された日から一定周期に高調期と低調期とを繰り返す身体・感情・知性の3つリズムである。本実施の形態では便宜的に一つのリズムをプレーヤキャラクタの仮想的な誕生日に基づいて計算し、同図(a)に示すように、プレーヤキャラクタに設定されるパラメータの一つとして、「高調期」または「低調期」を設定する。
【0057】
そして、本実施の形態では、同図(b)に示すように、ミッションをこなした場合の疲労度の増減をバイオリズムの好調/低調に応じて補正する。例えば、バイオリズムが高調期にあるときの疲労度の上昇を、バイオリズムが低調期にあるときの疲労度の上昇より小さくして前者のほうが疲れにいようにする。また、ミッションをパスした場合には、バイオリズムが低調期の場合に比べて高調期の場合に疲労度をより減少させて、より早く疲労が回復するようにする。
【0058】
このようにバイオリズムの高調期/低調期によって疲労度の増減を補正することによって、例えば体の調子が良い高調期ほどミッションを遂行しても疲労度の増加が少なくなって、結果として、疲労度に基づく獲得ポイントの補正が多くなり、プレーヤキャラクタが多くの獲得ポイントを取得して成長し易くなる。反対に、低調期にミッションを遂行すると、疲労度の増加が大きくなって、結果として、疲労度に基づく獲得ポイントの補正が小さくなり、ポイントを獲得し難い状態となる。
従って、単にミッションをこなせば良いだけではなく、高い計画性が要求され、ゲームがより奥深いものになる。
【0059】
このように、単に1シーズンのミッションをこなして、プレーヤキャラクタを成長させるだけではなく、何年ものシーズンに渡ってプレイを続け、信頼度を獲得してレギュラーとなることを目指し、いかに優れた選手となりいかに優れた成績を残せるか挑戦するようにゲームプレイできる。換言するならば、一選手として選手人生を通して野球ゲームを楽しむことができる。
【0060】
また、本実施の形態では、単に複数年継続して同一のキャラクタを使用できるだけではなく、プレーヤキャラクタに疲労度とバイオリズムを設定し、これらのパラメータに応じて獲得ポイントを補正することによって、ゲームをより複雑で奥深いものにしている。
【0061】
[機能ブロックの説明]
図5は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算処理を担う処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
【0062】
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部20に出力する。本実施の形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0063】
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【0064】
また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。
【0065】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部10から入力された操作入力に基づいてキャラクタのオブジェクトの動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、打撃の結果の算出、ゲーム結果(成績)の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【0066】
本実施の形態では、ゲーム演算部22は、▲1▼ゲーム世界の試合のスケジュールを管理するスケジュール設定部220と、▲2▼プレーヤキャラクタとなる選手キャラクタを生成するキャラクタ生成部221と、▲3▼プレーヤキャラクタのパラメータ値を管理するパラメータ設定部222と、▲4▼ミッションと当該ミッションのクリア条件とを設定するミッション設定部224とを有する。
【0067】
スケジュール設定部220は、ゲーム世界に仮想的な1年を設定し、1年間の所定期間を競技シーズンとして所定数の試合を設定する。より具体的には、ゲーム世界に予め用意されているチームの対戦組合せを決定し、架空のペナントレースのスケジュールを設定する。
【0068】
キャラクタ生成部221は、プレーヤキャラクタとなる選手キャラクタを生成する。具体的には、例えば、選手名の入力や守備ポジションの選択、能力パラメータ値や年齢の設定など各種パラメータの初期値設定などを実行する。
【0069】
パラメータ設定部222は、プレーヤキャラクタの各種パラメータをプレイ結果に応じて可変する。本実施の形態では、特に▲1▼プレーヤキャラクタが所属するチームからの信頼度を「0」〜「30」の間で可変する信頼度設定部222aと、▲2▼プレーヤキャラクタの疲労度パラメータを「0」〜「100」の間で可変する疲労度設定部222bと、▲3▼仮想的なバイオリズムを設定し「高調期」と「低調期」とを設定するバイオリズム設定部222cと、▲4▼プレーヤキャラクタの加齢に応じてパラメータ値を可変する加齢処理部222dと、▲5▼信頼度が「21」以上になったならばレギュラー昇格、信頼度「21」未満をレギュラー降格、更に信頼度「0」の場合にはチーム追放の分岐を行う資格判定部222eと、▲6▼プレーヤキャラクタの故障の発生/解除をする故障設定部222fと、を有する。
【0070】
故障設定部222fは、具体的には、例えば、乱数を発生させプレーヤキャラクタの疲労度パラメータの値が高いほど高確率で故障を発生させ、プレーヤキャラクタを故障状態に設定する。そして、故障状態において疲労度パラメータの値が所定の回復閾値(例えば、「30」)まで減少した場合には故障が回復したと判定し、プレーヤキャラクタの故障状態の設定を解除する。
【0071】
ミッション設定部224は、ゲーム進行やプレーヤキャラクタのパラメータ値に応じて、プレーヤキャラクタに与えられるミッション内容とミッションのクリア条件とを設定する。
【0072】
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。また、3DCG画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
【0073】
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。
【0074】
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
【0075】
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
【0076】
通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
【0077】
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0078】
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、処理部20を▲1▼スケジュール設定部220として機能させるためのスケジュール設定プログラム720と、▲2▼キャラクタ生成部221として機能させるためのキャラクタ生成プログラム721と、▲3▼パラメータ設定部222として機能させるためのパラメータ設定プログラム722と、▲4▼ミッション設定部224として機能させるためのミッション設定プログラム724とを含む。
【0079】
また、データとしては、ステージ情報730と、チーム設定情報731と、一般選手キャラクタ情報732と、プレーヤキャラクタ情報734と、ミッション内容設定情報735と、スケジュール情報736と、パラメータ設定テーブル群737とを含む。その他、図示されていないが、例えば、ゲーム世界の時間進行を管理するための日付カウンタや、野球ゲーム進行に利用される回数や回の表/裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報などを適宜含むとしても良い。
【0080】
ステージ情報730は、仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムの表示を制御するためのオブジェクトに関する情報を格納する。格納される情報としては、例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データなどがこれに該当し適宜設定して構わない。
【0081】
チーム設定情報731は、野球ゲームに登場する各チームの設定情報を格納する。具体的には、設定情報としては、例えば、チーム名やチーム識別情報、ユニフォームのテクスチャデータ、レギュラー選手の選手識別情報、控え選手の選手識別情報、故障選手の選手識別情報、ペナンと順位、チーム通算成績などが該当し適宜設定して構わない。
【0082】
一般選手キャラクタ情報732は、プレーヤキャラクタ以外に予め設定されているキャラクタに関する設定情報を格納する。格納する情報としては、例えば、選手名や選手識別情報、モデルデータ、モーションデータ、所属するチームのチーム識別情報、打撃や走力など野球選手としての能力を示す能力パラメータ値などがこれに該当し、適宜設定して構わない。
【0083】
プレーヤキャラクタ情報734は、プレーヤキャラクタに関する各種パラメータや設定情報を格納する。
図6は、本実施の形態におけるプレーヤキャラクタ情報734の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態におけるプレーヤキャラクタ情報734は、選手名734aや所属するチームの所属チーム識別情報734b、選手寿命734c、年齢734d、選手タイプ734e、打撃や走力などの野球選手としての能力を示す能力パラメータ734f、信頼度734g、疲労度734h、バイオリズム情報734j、故障フラグ734k、月間獲得ポイント734m、月間ミッション実績734n、イベント履歴情報734p、成績パラメータ734rを含む。
【0084】
選手名734aは、キャラクタ生成時にプレーヤが任意に設定できる。所属チーム識別情報734bは、現在プレーヤキャラクタが所属しているチームの識別情報を格納する。「0」は何れのチームに所属していない未所属の状態を意味する。
【0085】
選手寿命734cは、プレーヤキャラクタの選手生命の寿命を示す仮想的な年齢を格納する。本実施の形態ではキャラクタを生成する際に、「30歳〜40歳」の範囲でランダムに設定されるがプレーヤが設定するとしても良い。そして、プレーヤキャラクタのゲーム世界における現在の年齢は、年齢734dに格納され、パラメータ設定部222によって競技シーズンを跨ぐ毎に「1」加算される。
【0086】
年齢734dは、本実施の形態では「19〜27」の範囲でランダムに設定されるがプレーヤが設定するとしても良い。初期設定される年齢734dと選手寿命734cとの差が、当該キャラクタをプレイするにあたり課せられた枷となる。設定によっては、じっくりと長期にわたってプレイ可能となる場合もあるし、比較的短期間で成果をあげなければならない場合も有り、ゲーム内にあたかも人生の運不運があるようにすることができる。
同図の場合、プレーヤキャラクタは、「35歳」まで現役選手としてプレイ可能であり、現在「25歳」であることを示している。即ち、残り10シーズン分ゲームを楽しむことができる。
【0087】
選手タイプ734eは、プレーヤキャラクタの守備ポジションの識別情報を格納する。例えば、キャラクタの生成時にプレーヤが野手、投手、捕手の中の何れかから選択する。
【0088】
信頼度734gは、プレーヤキャラクタが、現在所属するチームから得ている信頼の度合を示す値(例えば「0」〜「30」)を格納する。キャラクタ生成時の初期設定は「10」とする。
信頼度734gは、信頼度設定部222aによってプレーヤキャラクタがミッションを成功させると加算され、失敗すると減算される。また、本実施の形態では、信頼度734gが「21」未満は「控え選手」、「21」以上になると「レギュラー」になれる。そして、信頼度734gが「0」となると所属チームから追放され、プレーヤキャラクタは未所属(所謂「自由契約選手」「浪人」)となってしまう。
【0089】
疲労度734hは、プレーヤキャラクタの現在の疲労の程度を示す値(例えば「0(疲労していない)」〜「100(限界まで疲労している)」)を格納する。キャラクタ生成時の初期設定は「30」とする。
疲労度734hは、ミッション設定部224が設定したミッションを遂行する毎に、ミッションの成否に係らず、疲労度設定部222bによって加算されてプレーヤキャラクタは疲労する。複数の試合に複数日連続的に参加した場合は、一のミッションをこなす毎に加算される疲労度の幅が増加される。即ち、連続してミッションをこなすとそれだけ疲労が溜まり易くなる状態を再現している。反対に、ミッションを遂行せずに休むと疲労度734hは減算され疲労が回復する。
【0090】
バイオリズム情報734jは、プレーヤキャラクタの仮想的なバイオリズムに関する情報を格納する。本実施の形態では、キャラクタ生成の際に初期設定時の年齢734dに基づいて架空の生年月日と、バイオリズム設定部222cによって計算されたバイオリズムの示す「1(高調期)」または「0(低調期)」の識別値を格納する。
【0091】
故障フラグ734kは、プレーヤキャラクタが現在故障しているか否かを示すフラグを格納する。本実施の形態では、「0(故障無し)」「1(故障中)」を示す。キャラクタ生成時の初期設定は「0」とする。
【0092】
月間獲得ポイント734mは、プレーヤキャラクタがミッションを遂行して成功させる(具体的には、ミッションのプレイ結果がクリア条件を満たす)と与えられるポイントの月間の合計値を格納する。本実施の形態では、ゲーム世界の1ヶ月間(例えば、1月、2月の月単位)に獲得したポイントの合計を格納し、月末にこの合計値に応じた分だけ能力パラメータの値をプレーヤが自在に可変することができる。
【0093】
月間ミッション実績734nは、成否にかかわらず月間で遂行したミッションの日付を全て格納する。尚、次の月にゲームが進行した場合には月間ミッション実績734nはクリアされる。
【0094】
イベント履歴情報734pは、ミッション遂行時に特徴的なプレイが発生した場合や、記念碑的なプレイが発生した場合に、例えば、ゲーム世界における日付と、説明情報、リプレイ表示用データを格納する。
【0095】
ミッション遂行時に特徴的なプレイとは、例えば、場外満塁ホームランやランニングホームラン、外野フェンスによじ登ってのキャッチング、盗塁記録の更新などであり、該当条件は適宜設定して構わない。また、記念碑的なプレイとは、ノーヒットノーラン達成や連続奪三振達成、100セーブ達成などであり、該当条件は適宜設定して構わない。説明情報は、例えば「ノーヒットノーラン達成!!」、「盗塁記録更新!!」など状況を説明するためのテキスト情報でも良い。そして、ゲーム演算部22が、条件に該当するプレイが発生したと判定した場合に、イベント履歴情報738に登録する。
【0096】
成績パラメータ734rは、プレーヤキャラクタのゲーム内における成績を表すパラメータである。成績としては、例えば、通算出場数や通算打席数、通算本塁打数、通算奪三振数といた通算成績及び打率や本塁打、防御率といったシーズン中の成績がこれに該当し適宜設定して構わない。
【0097】
ミッション内容設定情報735は、ミッションの内容を設定するために必要な情報を格納する。
図7と図8は、本実施の形態におけるミッション内容設定情報735の一例を示す図である。図7(a)に示すように、本実施の形態におけるミッション内容設定情報735は、野手用ミッション735−1と、投手捕手用ミッション735−2と、難易度設定情報735−3とを含む。
【0098】
野手用ミッション735−1は、選手タイプ734eが「野手」の場合に適用される。図7(b)に示すように、野手用ミッション735−1は、ミッション種類735aと、ミッション内容735bと、ミッションのクリア条件735cと、難易度735dとを対応づけて格納している。クリア条件735cの内容は、難易度735dが高いほど難しくなるように設定されている。
同様に投手捕手用ミッション735−2は、選手タイプ734eが「投手」又は「捕手」の場合に適用され、例えば図8(a)に示すように予め設定されている。
【0099】
難易度設定情報735−3は、ゲーム世界の1ヶ月に選択されるミッションの難易度の分布と、プレーヤキャラクタの信頼度734gとの対応関係を格納する。例えば図8(b)に示すように、信頼度734gの値が高くなるほど難易度の高いミッション(星印の数の多いミッション)が難易度の低いミッションより高い確率で選択されるように設定されている。
【0100】
また、本実施の形態では、難易度設定情報735−3は、年齢734dに対応して複数用意されており、年齢734dに応じて適用される。高年齢に対応する難易度設定情報735−3ほど、同じ信頼度734gの値に対して設定される難易度がより高いものが多くなるように設定されている。これによって、年齢とともに重要な働きをするようになり、ひいては加齢とともに仕事(この場合、スポーツで良い成績を残すこと)がきつくなるような状態を作り出すことができる。
【0101】
即ち、ミッション設定部224は、プレーヤ選手の信頼度734gを参照し、難易度設定情報735−3の定める難易度の分布に従って、選手タイプ734eに対応する野手用ミッション735−1又は投手捕手用ミッション735−2からミッション内容を選択する。
【0102】
スケジュール情報736は、ゲーム世界における各月ごとにスケジュール設定部220によって設定された競技シーズンにおける試合日程と、ミッション設定部224によって設定されたミッションの内容に関する情報を格納する。
【0103】
図9は、本実施の形態におけるスケジュール情報736の一例を示す図である。試合日736aは、スケジュール設定部220によって設定されたペナントレース中の試合日である。ミッションが設定される日は、試合日の中から難易度設定情報735−3の総ミッション数だけランダムに選択される。
【0104】
ミッションが設定された日(ミッション設定日)には、チーム識別情報736bと、ミッション種類736cと、ミッション内容736dと、難易度736eと、入団テストフラグ736fとが対応付けて格納される。
【0105】
チーム識別情報736bは、プレーヤチームが所属するチームと対戦するチーム識別情報又は入団テストを主催したチームの識別情報を格納する。ミッション種類736cとミッション内容736d及び難易度736eは、ミッション内容設定情報735のそれと対応する。
【0106】
入団テストフラグ736fは、当該ミッションが特殊ミッションである入団テストであることを示す。入団テストとは、プレーヤキャラクタが何れのチームにも属していない未所属の状態に与えられるミッションであって、このミッションをクリアすると、入団テストに合格したとみなされチーム識別情報736bの示すチームに入団し、所属することができる。
【0107】
図10は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例であって、スケジュール情報736等を確認する画面に相当する。同図に示すように、カレンダー上に試合の設定されている日に対戦チーム80が表示されている。マーカ82で試合の設定されている何れかの日を選択すると、ミッション表示欄で、ミッション種類表示83とミッション内容表示84及び難易度表示85を見ることができる。
【0108】
本実施の形態では、ミッションのクリア条件を表示せず、ミッションを選択する前にはプレーヤが事前に確認できないようになっている。クリア条件は実際にミッションをプレイする時になって初めて判明するようにすることで、ゲーム展開を現実と同様に予測不能としている。尚、クリア条件を同じに表示してもよいのはもちろんである。
【0109】
パラメータ設定テーブル群737は、パラメータ設定部222がパラメータの値を可変する量を設定する基準となるテーブルデータを格納する。
【0110】
図11は、本実施の形態におけるパラメータ設定テーブル群737の一例を示す図である。同図に示すように、パラメータ設定テーブル群737は、▲1▼疲労度734hの可変量を定める疲労度設定テーブル737aと、▲2▼ミッションのプレイ結果に応じてプレーヤキャラクタに与える獲得ポイントを算出するためのミッション結果査定設定テーブル737b及び印象貢献度設定テーブル737c、疲労度補正値設定テーブル737dと、▲3▼信頼度734gを可変させる量を定める信頼度設定テーブル737eとを含む。
【0111】
図12は、本実施の形態における疲労度設定テーブル737aの一例を示す図である。同図(a)及び(b)に示すように、疲労度設定テーブル737aはプレーヤキャラクタの年齢毎に予め用意されており、年齢734dに応じて適用される。そして、同図(c)に示すように、疲労度可変量は、基準可変量にバイオリズム補正値と連続ミッション実行時補正値とが加算されて求められる。
【0112】
例えば、25歳用の疲労度設定テーブル737aでは、一のミッションを遂行(プレイ)した場合には、基準可変量を「+8」とする。そして、バイオリズムの状態に応じて決定されるバイオリズム補正値は、バイオリズム情報734jが「1(高調期)」の場合には疲労が蓄積し難いように「−2」を設定し、バイオリズム情報734jが「0(低調期)」の場合には疲労が蓄積し易いように「+2」を設定する。35歳用の疲労度設定テーブル737aでは、ミッション遂行時の基準可変量を「+16」としミッション不遂行時の基準可変量を「−6」として、年齢に応じて疲れ易く回復し難くしている。
【0113】
図13は、本実施の形態におけるミッション結果査定設定テーブル737b及び印象貢献度設定テーブル737c、疲労度補正値設定テーブル737dの一例を示す図である。これらは、ミッションを遂行した場合に適用され、ミッションを休んで不遂行の場合には適用されない。即ち、プレーヤキャラクタには、獲得ポイント付与及び信頼度の変更は行われない。
【0114】
ミッション結果査定設定テーブル737bでは、同図(a)に示すように、ミッション結果査定としてプレイ結果に応じたポイントを対応付けて格納している。印象貢献度設定テーブル737cは、同図(b)に示すように、プレイ結果に応じた印象貢献度のポイントを対応づけて格納している。
【0115】
疲労度補正値設定テーブル737dは、疲労度の区分と疲労度による獲得ポイントの補正値(この場合、補正率)を対応づけて格納している。同図(c)及び(d)に示すように、プレーヤキャラクタの年齢に応じて予め複数用意され、年齢734dに応じて適用される。
【0116】
例えば、同図(c)の適用年齢「25歳」の疲労度補正値設定テーブル737dでは、疲労度区分「0〜30」では、ほとんど疲労していないのでよりキャラクタが成長し易いように疲労度補正値を「1.2」、疲労度区分「81〜100」でも若いので疲れに強く成長し易いように「0.9」としている。一方、同図(d)の適用年齢「35歳」の疲労度補正値設定テーブル737dでは、疲労度区分「61〜80」以上で疲れ易いように「1.0」以下の値が設定されている。これによって、プレーヤキャラクタが歳をとると、疲れに弱くなり獲得ポイントを得られにくくし、結果としてゲームの進行ともにゲームの難易度が高くなるようにしている。即ち、プレーヤはプレーヤキャラクタの老いを操作の技術でカバーしなければならなくなる。
【0117】
そして獲得ポイント数は、同図(e)に示すように、ミッションのプレイ結果を査定して求められるミッション結果査定ポイントと印象貢献度との和に、疲労度734hの値に基づく疲労度補正値を掛けて算出される。
【0118】−
図14は、本実施の形態における信頼度設定テーブル737eの一例を示す図である。同図(a)に示すように、現在の信頼度734gと基準評価ポイント737hと、信頼度評価ポイント737jとが対応付けられている。そして、同図(b)に示すように、信頼度可変量は、獲得ポイントから基準評価ポイント737hを引いた値を信頼度評価ポイント737jで除した値(但し、端数切捨て)として算出される。
【0119】
[処理の流れの説明]
次に、図15〜図19を参照して本実施の形態における処理の流れを説明する。ここで説明する処理は、処理部20が記憶部70よりスケジュール設定プログラム720と、キャラクタ生成プログラム721と、パラメータ設定プログラム722と、ミッション設定プログラム724とを読み込んで実行することによって実現される。
【0120】
[1・全体フローの説明]
図15は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲームが開始されると先ず、ゲーム演算部22は、使用可能な既存のプレーヤキャラクタ情報734が有るか否かを判定する(ステップS2)。具体的には、記憶部70にプレーヤキャラクタ情報734で年齢734dが選手寿命734cに達していないものが有る場合には使用可能と判定する。
【0121】
使用可能なプレーヤキャラクタ情報734が無い場合には(ステップS2;NO)、キャラクタ生成部221がプレーヤキャラクタを生成し、新たなプレーヤキャラクタ情報734を記憶部70に記憶させる(ステップS4)。
【0122】
使用可能なプレーヤキャラクタ情報734が有る場合には(ステップS2;YES)、加齢処理部222dがプレーヤキャラクタの年齢734dを「1」加齢する(ステップS6)。次に、加齢後の年齢が所定の年齢閾値(例えば、25歳)に達していない場合(ステップS8;YES)、能力パラメータ734fを所定量増加させる(ステップS10)。具体的には、例えば能力パラメータ734fの幾つかをランダムに選択し、パラメータ値を所定量加算する。これによって、ある年齢までは選手が若く成長期にあるので、年をおうごとにどんどん成長する状態を作り出す。
【0123】
反対に、加齢後の年齢閾値に達している場合(ステップS8;YES)、能力パラメータ734fを所定量減少させる(ステップS12)。具体的には、例えば能力パラメータ734fの幾つかをランダムに選択し、パラメータ値を所定量減算する。これによって、ある年齢を過ぎると成長が鈍り、加齢によって能力がどんどん低下する状態を作り出すことができる。減算量は、年齢閾値と現在の年齢734dとの差に応じて大きくなるように設定するとより効果的である。
【0124】
プレーヤキャラクタ情報734の準備が整ったならば、次にスケジュール設定部220が当該競技シーズン中における試合日程を設定し(ステップS14)、ミッション設定部224がミッション設定処理を実行する(ステップS16)。ミッション設定処理では、ミッション設定部224がミッション内容設定情報735を参照して、プレーヤキャラクタの信頼度734gの値に応じたミッション内容をゲーム世界の1ヶ月分だけ設定する。試合日程及びミッション内容はスケジュール情報736に格納される(尚、詳細は後述する)。
【0125】
次にゲーム演算部22は、ミッション選択処理を実行する(ステップS18)。ミッション選択処理では、例えば図22(a)に示すように現在プレイ中の月の日程表画面を表示させる。そして、日程順にミッション設定日を選択し、設定されているミッションを遂行するか不遂行とするか(ゲームプレイするかパスするか)をプレーヤが選択する。但し、プレーヤキャラクタが故障中に設定されている場合には、ミッションを遂行することはできず自動的に不遂行が選択され、ゲームプレイすることなくパスされる(尚、詳細は後述する)。
【0126】
ミッションを遂行する(ゲームプレイする)が選択されたならば(ステップS20;YES)、ゲーム演算部22はミッションゲームを実行する(ステップS22)。例えば、図22(b)は野手用ミッションにおいて出塁ミッションが設定された場合に相当するゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、一般的な対戦型野球ゲームのメインゲーム画面を表示させて、プレーヤキャラクタPに1打席分だけプレイさせる。この際、プレーヤキャラクタの能力パラメータ734fが高いほどプレーヤに有利にプレイできるのは勿論である。
【0127】
ミッションのゲームプレイが終了したならば、プレイ結果に基づいてパラメータ設定部222がプレーヤキャラクタのパラメータ可変処理を実行する(ステップS24)。パラメータ可変処理では、パラメータ設定部222がプレーヤキャラクタの各種パラメータをミッションの遂行/不遂行及びプレイ結果に応じて各種のパラメータを可変する(尚、詳細は後述する)。
【0128】
パラメータ可変処理が終了したならば、ゲーム演算部22は、当該月に設定された全てのミッションが遂行/不遂行の選択がされたか否かを判定する(ステップS26)。全ミッションが選択されゲームプレイされるかパスするかされていない場合には、例えば日付カウントを進め、ステップS8にもどって引き続きミッションを選択し、プレイ可能とする。
【0129】
全ミッションが選択されゲームプレイされるかパスするかされてている場合(ステップS26;YES)、ゲーム演算部22は月間の評価に関する処理を実行する。
【0130】
先ず、資格判定部222eが、プレーヤキャラクタの信頼度734gが所定の資格閾値(例えば、「21」)を超える場合(ステップS28;YES)、プレーヤキャラクタのランクフラグを「1」にしてレギュラー扱いとし(ステップS30)、所定閾値を下回る場合(ステップS18;NO)、ランクフラグを「0」にして控え選手扱いとする(ステップS32)。
【0131】
次にゲーム演算部22は、例えば図23(a)のように月間成績画面を表示する(ステップS40)。
【0132】
ここで、資格判定部222eはプレーヤキャラクタの信頼度734gに基づいてチームに所属できるか否かの資格判定をする(ステップS42)。具体的には、信頼度734gが「0」に達している場合(ステップS42;YES)、所属資格無しと判定し、プレーキャラクタの所属チーム識別情報734bを「0(未所属)」とする(ステップS44)。即ち、チームから放出する。そして、例えば図23(b)のようにゲーム画面にチームから放出された旨表示させるとともに、プレーヤキャラクタを引退させるか否かを選択可能に表示させる(ステップS46)。
【0133】
プレーヤによって引退が選択された場合(ステップS48;YES)、ゲーム演算部22は、エンディング処理を実行し(ステップS56)、ゲームを終了する。
【0134】
プレーヤによって引退しないが選択された場合(ステップS48;YES)、ゲーム演算部22は、当該月に獲得した獲得ポイントの振り分けを実行する(ステップS50)。具体的には、プレーヤの操作に従って獲得ポイントを各能力パラメータに振り分けて、能力パラメータで振り分けられたポイント数が所定数に達したならば、当該能力パラメータをランクアップする。
【0135】
月間の評価に関する処理が終わったならば、ゲーム演算部22は競技シーズンが終了したか否かを判定する(ステップS52)。具体的には、例えば日付カウンタが所定の競技シーズンの設定期間内である場合には、競技シーズンは終了していないと判定する。
【0136】
競技シーズンが終了していない場合(ステップS52;NO)、ゲーム演算部22は次の月にゲームを進行させる。即ち、ゲーム世界の日付を次の月に進めて、ミッション設定部224が更新された信頼度734gの値の基づいて、ミッション設定処理を実行し、当該次の月のミッション内容を設定する(ステップS16)。
【0137】
競技シーズンが終了した場合(ステップS52;YES)、ゲーム演算部22は、ゲームセーブする(ステップS54)。具体的には、プレーヤキャラクタ情報734をセーブデータとして、例えば、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納する。尚、ゲーム開始時にはこのセーブされたプレーヤキャラクタ情報734を適宜読み出して使用することができるのは勿論である。
【0138】
次に、ゲーム演算部22は、年齢734dが選手寿命734cに達しているか否かを判定する(ステップS56)。年齢734dが選手寿命734cに達していない場合は(ステップS56;NO)、ゲーム演算部22は次の競技シーズンにゲームを進める。年齢734dが選手寿命734cに達している場合(ステップS56;YES)、ゲーム演算部22は、当該競技シーズンがプレーヤキャラクタの最後のシーズンであった判断して、エンディング処理を実行し(ステップS58)、ゲームを終了する。
【0139】
[2・ミッション設定処理のフローの説明]
図16は、本実施の形態におけるミッション設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、先ずミッション設定部224は、プレーヤキャラクタの所属チーム識別情報734bを参照して、未所属の状態か否かを判定する(ステップS102)。具体的には、所属チーム識別情報734bに「0」が格納されている場合には、何れのチームにも所属していない状態と判定する。
【0140】
未所属状態の場合(ステップS102;YES)、ミッションを入団テストとして設定する。具体的には、スケジュール設定部220によって試合日に設定された日の何れかを所定数ランダムに選択する(ステップS104)。そして、入団テストの主催チームとするチームをランダムに選択して、チーム識別情報736bに格納し(ステップS106)、難易度「1」のミッションをランダムに選択してミッション内容とする(ステップS108)。
【0141】
ミッション設定部224は、ミッションの設定内容をスケジュール情報736に格納し(ステップS110)。この際、入団テストフラグ736fに「1」を格納する。そして、ミッション設定処理を終了する。
【0142】
一方、プレーヤキャラクタが何れかのチームに所属している場合には(ステップS104;NO)、プレーヤキャラクタの選手タイプ734eと信頼度734gとを参照する(ステップS120)。
【0143】
次に、信頼度734gに応じて難易度設定情報735−3で設定されている総ミッション数と、難易度分布を参照する(ステップS122)。そして、野手用ミッション735−1又は投手捕手用ミッション735−2から、難易度分布に従って総ミッション数分のミッションを選択する(ステップS122)。
例えば、信頼度734gが「11」の場合、難易度「1(☆)」のミッションを一つ選択し、難易度「2(☆☆)」及び難易度「3(☆☆☆)」のミッションをそれぞれ二つ選択し、合計6つのミッションの内容を設定する。選択可能な同難易度のミッションが複数有る場合は、その中からランダムに選択するとしても良い。
【0144】
そして、ミッション設定部224は、ミッションの設定内容をスケジュール情報736に格納する(ステップS110)。この際、入団テストフラグ736fに「0」を格納する。ミッションの設定内容を格納したらミッション設定処理を終了する。
【0145】
[3・ミッション選択処理のフローの説明]
図17は、本実施の形態におけるミッション選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。図22(a)は、ミッション選択処理におけるゲーム画面(日程表示画面)の一例を示す図である。
【0146】
図17において、先ずゲーム演算部22が、スケジュール情報736に基づいて、例えば図22(a)に示すように現在プレイ中の月(この場合4月)のカレンダーを表示し、ミッションが設定された日にプレーヤキャラクタが所属するチームの対戦チーム80を表示する(ステップS202)。
【0147】
次いで、現在のゲーム世界の日付最も近い未選択のミッションが設定された日にマーカ82を表示する(ステップS204)。そして、マーカ82が表示された日のミッションの詳細として、スケジュール情報736を参照してミッション種類表示83と、ミッション内容表示84と、難易度表示85とを表示する(ステップS206)。また、マーカ82が表示された日のバイオリズムが高調期/低調期を算出して、バイオリズム欄86に表示する(ステップS208)。
【0148】
ここで、プレーヤキャラクタが故障中でミッションを遂行できるか否かを判定する(ステップS210)。
故障フラグ734kが「0(故障無し)」の場合(ステップS210;YES)、ゲーム演算部22はマーカ82が表示された日のミッションを実行するか否かを選択可能に表示する(ステップS212)。そして、プレーヤによる操作にしたがってミッションを実行する/しないを決定する(ステップS214)。
【0149】
プレーヤキャラクタの故障フラグ734kが「1(故障中)」の場合は(ステップS210;NO)、プレーヤプレーヤは、マーカ82が表示された日のミッションは、自動的に実行しないとする(ステップS216)。ゲーム画面には、例えば故障によってミッションが実行できず、その日を休む旨を表示するとしても良い。
【0150】
[4・パラメータ可変処理のフローの説明]
図18は、本実施の形態におけるパラメータ可変処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、パラメータ設定部222は、入団テストか否かを判定する(ステップS302)。
【0151】
入団テストではない通常のミッションが実行された場合(ステップS302;NO)、バイオリズム設定部222cがプレーヤキャラクタのバイオリズム情報734jの高調期/低調期を設定する(ステップS304)。
次に、ミッションを実行したので、疲労度設定部222bが疲労度設定テーブル737aを参照して疲労度可変量を算出し(ステップS306)、疲労度734hに当該疲労度可変量を加算し更新する(ステップS308)。
【0152】
次に、パラメータ設定部222は、ミッション結果査定設定テーブル737bと、印象貢献度設定テーブル737cと、疲労度補正値設定テーブル737dを参照して、ミッション成果に基づいて獲得ポイントを算出し(ステップS310)、月間獲得ポイント734mに加算し更新する(ステップS312)。
【0153】
次に、信頼度設定部222aは、信頼度設定テーブル737eを参照して信頼度可変量を算出し(ステップS314)、プレーヤキャラクタ情報734の信頼度734gに当該信頼度可変量を加算し更新する(ステップS316)。
【0154】
次に、パラメータ設定部222は、従来と同様にプレーヤキャラクタの成績パラメータを更新する(ステップS318)。成績パラメータとは、例えば、打席数、打率、通算本塁打数、防御率、通算セーブ数であって適宜設定される。
【0155】
次に、故障設定部222fがプレーヤキャラクタの故障しているか否かを設定する。具体的には、先ず故障設定部222fが、故障フラグ734kを参照してプレーヤキャラクタが現在故障状態に設定されているかを判定する(ステップS320)。
【0156】
故障状態でない場合(ステップS320;NO)、故障発生率テーブル737fに従って現在の疲労度734hに応じて故障を発生させる(ステップS322)。
故障が発生した場合には(ステップS322;YES)、故障フラグ734kに「1(故障中)」を格納し(ステップS324)、ペナルティとして疲労度734hに「50」加算する(ステップS326)。この際、疲労度734hは一時的に「100」を超過しても良い。
【0157】
反対に、プレーヤキャラクタが既に故障状態の場合(ステップS320;YES)、疲労度734hの値が所定回復閾値(例えば、「20」)まで減少している場合(ステップS328;YES)、疲労の回復と共に故障が治ったと判断し、故障フラグ734kを「0(故障無し)」にして故障状態を解除する(ステップS330)。
【0158】
プレーヤキャラクタの故障の設定又はその解除が終了したならば、パラメータ設定部222は、パラメータ可変処理を終了する。
【0159】
一方、入団テストとしてミッションが実行された場合(ステップS302;YES)、パラメータ設定部222は当該ミッションをクリアしたか否かを判定する(ステップS340)。
【0160】
そして、ミッションをクリアした場合(ステップS340;YES)、入団テストに合格したとみなし、スケジュール情報736のチーム識別情報が示すチームにプレーヤキャラクタを所属させる(ステップS342)。具体的には、プレーヤキャラクタ情報734の所属チーム識別情報734bに当該チーム識別情報を格納する。そして、パラメータ設定部222は、パラメータ可変処理を終了する。
【0161】
[6・エンディング処理のフローの説明]
図19は、本実施の形態におけるエンディング処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタ情報734の成績パラメータ734qを参照して(ステップS402)、例えば図24(a)に示すように生涯成績一覧88を表示させる(ステップS404)。
【0162】
次に、プレーヤキャラクタ情報734のイベント履歴情報734pを参照して(ステップS406)、例えば図24(b)に示すように現役期間の簡易年表89を表示するとともに(ステップS408)、リプレイ画面90を順次表示させる(ステップS410)。
【0163】
所定の終了操作が入力されたならば(ステップS412;YES)、ゲーム演算部22は、エンディング処理を終了する。
【0164】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図20は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0165】
CPU1000は、図5における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0166】
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【0167】
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0168】
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図5のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【0169】
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図5における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
【0170】
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図5における画像生成部24がこれに該当する。
表示装置1018は、図5の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
【0171】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0172】
コントロール装置1022は、図5の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0173】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図5の通信部50及び図1のデータ通信部1218に該当する。
【0174】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【0175】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0176】
例えば、図21は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
【0177】
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【0178】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【0179】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0180】
〔変形例の説明〕
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【0181】
例えば、ゲームセーブされたセーブデータを用いて、セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタを複数読み込んで、チームを編成し従来と同様に一試合を通して野球ゲームを実行可能な構成としても良い。その場合、ゲーム演算部22は、セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタを参照して、プレーヤが操作するプレーヤチームのチーム設定情報731を編成・生成する。
或いは、ゲームセーブされたセーブデータを、野球を題材としたネットワークゲームをプレイする際に読み込ませ、プレーヤキャラクタを当該ネットワークゲームで使用可能な構成としても良い。
【0182】
また、ミッションが設定されるペナントレースは、一つのリーグ(例えば、日本国内のプロ野球リーグ)に限るものではなく、プレーヤキャラクタが他のリーグ(たとえば、アメリカの大リーグ)に移籍可能としても良い。
【0183】
その場合、リーグの分だけステージ情報730と、チーム設定情報731及び一般選手キャラクタ情報732をセットで用意する。この際、予めゲーム情報72に用意されているとしても良いし、ゲーム演算部22が適宜通信回線1230を介して外部装置からダウンロードして取得する構成でも構わない。
【0184】
そして、競技シーズンが終了したと判定された場合(図15;ステップS52のYES)に、プレーヤキャラクタの能力パラメータ734fが所定の条件(例えば、全能力パラメータが5段階のうち4以上)を満たすか否かを判定する。条件を満たす場合には、ゲーム画面に他のリーグに移籍可能である旨表示し、プレーヤに移籍するか否かを選択させる。
【0185】
そして、移籍する選択がされた場合、ゲーム演算部22は、他リーグのステージ情報730と、チーム設定情報731及び一般選手キャラクタ情報732を読み出してプレイ可能な状態とする。尚、移籍時のチームは、他リーグのチームのなかからランダムに選択する構成としても良いし、プレーヤに移籍するか否かの選択の後にチームを選択させるとしても良い。
【0186】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤが操作・使用する選手キャラクタ、即ちプレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を、次の競技シーズンに継続して使用することができる。即ち、所定の引退を決定する操作がなされるまで同じキャラクタで何度も競技シーズンをゲームプレイすることができる。従って、プレーヤは同じプレーヤキャラクタをプレーヤが引退させようと思うまで使いつづけ、プレーヤキャラクタの選手人生を楽しむことができる。
【0187】
また、本発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータとして選手生命を設定し、一の競技シーズン終了時の値を次の競技シーズンに継続して使用することができる期間は選手生命が残っている間とし、選手生命が残っていない場合はゲーム終了とする。プレーヤキャラクタに現実のスポーツ選手と同様に、現役選手として活躍できる選手寿命を設定することによってゲームのリアリティを高め、よりプレーヤがプレーヤキャラクタに存在感を感じることができるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図2】ゲームの概要を説明するための図。
【図3】ゲーム内の疲労度の概念について説明するための図。
【図4】ゲーム内のバイオリズムの概念について説明するための図。
【図5】機能構成の一例を示すブロック図。
【図6】プレーヤキャラクタ情報の一例を示す図。
【図7】ミッション内容設定情報の一例を示す図。
【図8】ミッション内容設定情報の一例を示す図。
【図9】スケジュール情報の一例を示す図。
【図10】スケジュール情報を確認するゲーム画面の一例を示す図。
【図11】パラメータ設定テーブル群の一例を示す図。
【図12】疲労度設定テーブルの一例を示す図。
【図13】ミッション結果査定設定テーブル及び印象貢献度設定テーブル、疲労度補正値設定テーブルの一例を示す図。
【図14】信頼度設定テーブルの一例を示す図。
【図15】全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】ミッション設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図17】ミッション選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】パラメータ可変処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図19】エンディング処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図20】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図21】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図22】日程表画面及びミッションゲーム実行時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図23】月間成績表示及びチーム放出を知らせる時のゲーム画面の一例を示す図。
【図24】エンディング処理時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 パラメータ設定部
222a 信頼度設定部
222b 疲労度設定部
222c バイオリズム設定部
222d 加齢処理部
222f 故障設定部
222e 資格判定部
224 ミッション設定部
70 記憶部
72 ゲーム情報
722 パラメータ設定プログラム
724 ミッション設定プログラム
734 プレーヤキャラクタ情報
734b 所属チーム識別情報
734c 選手寿命
734d 年齢
734g 信頼度
734h 疲労度
734j バイオリズム情報
734k 故障フラグ
735 ミッション内容設定情報
735−1 投手捕手用ミッション
735−2 野手用ミッション
735−3 難易度設定情報
736 スケジュール情報
736f 入団テストフラグ
737 パラメータ設定テーブル群
737a 疲労度設定テーブル
737b ミッション結果査定設定テーブル
737c 印象貢献度設定テーブル
737d 疲労度補正値設定テーブル
737e 信頼度設定テーブル
737f 故障発生率テーブル[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to game information or the like for causing a computer-like device to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character.
[0002]
[Prior art]
In many video games, a player character (sometimes a player team operated by the player) is set before the game is started, and the player generally enjoys the game by operating the player character.
[0003]
For example, in a role-playing game (RPG game), a player character that becomes a hero is generated and made to appear in the game world before the game starts. The player character goes to various places in the game, fights various enemies, grows with various experiences, and acts to achieve the final game objective. The player character is a substitute for the player, and the player can enjoy a simulated experience as a resident of the game world through the player character.
[0004]
Furthermore, there has also been proposed a method in which a player character is created as a general-purpose character and the same character can appear in different games (see, for example,
[0005]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-190843
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
Even in a sports game, a player character is set before the game, and is controlled in accordance with the player's operation within the game to play sports instead of the player. However, there are many cases where player characters in sports games only perform matches. Therefore, it is difficult for the player character to feel as a player's own character like the above-described RPG game, and it is difficult for the player to become a player character.
[0007]
In some sports games, a player can play a virtual competition season with one player as a player character and grow based on the competition results, but the playable competition season is limited to a single year For this reason, the player cannot be used continuously so as to be attached to the player character.
[0008]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to enable a player to become a character and enjoy a player's life in a sports game.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
As means for solving the above problems, the invention described in
[0010]
The invention according to
And ending means for ending the sports game when the retirement selecting means is selected by the retirement selecting means (for example, the
[0011]
Here, the “same player character” corresponds to a player character operated by the player. Hereinafter, it is referred to as “player character” as appropriate.
[0012]
According to the first or fifteenth aspect of the present invention, the player character that the player operates / uses, that is, the parameter set for the player character is the value at the end of one competition season and continues for the next competition season. Can be used. That is, the game season can be played many times with the same character until a predetermined retirement operation is performed. Therefore, the player can continue to use the same player character until the player wants to retire, and can enjoy the player life of the player character.
Here, “game information” refers to information according to a program that is used for processing by an electronic computer (computer) such as a game device.
[0013]
The invention according to
[0014]
According to the second aspect of the present invention, as the parameter set for the player character, the value at the end of one competition season can be used continuously in the next competition season. The period during which the parameter can be continuously used is set to be during the life of the player, and when the player life does not remain, the game ends. That is, it is possible to improve the reality of the game by setting a player life that can be active as an active player in the same way as a real sports player, so that the player can feel the presence of the player character. .
[0015]
More preferably, as in the invention according to
[0016]
According to the third aspect of the present invention, the same effect as that of the second aspect of the present invention can be obtained, and the player can freely determine the retirement of the player character. Therefore, the player can continue the sport as the active player as long as the player character continues as if the player character is a real sports player, and can retire when he feels the limit himself.
[0017]
Invention of
[0018]
According to the invention described in
[0019]
In this way, the game can be made more realistic by not only playing sports games during the competition season but also by giving players characters a social affiliation in the game world and positioning them relative to society. The player can be deep and the player can become a player character and enjoy the player's life.
[0020]
Invention of
[0021]
According to the invention described in
[0022]
Invention of
[0023]
According to the invention described in
For example, it is possible to make it difficult each time the game is advanced by setting a mission that has a higher difficulty level as the number of continuations increases. If the number of continuations corresponds to the age of the player character, it will play an important role with age, and as a result, it will create a state in which work (in this case, leaving good results in sports) becomes more severe with aging. Can do.
[0024]
Further, as in the seventh aspect of the invention, the game information according to the sixth aspect, wherein the play selection for selecting whether or not to play the mission type mini game activated by the mission activation means Means (for example,
[0025]
According to the invention described in
For example, if you execute a mission-type mini game when the fatigue level is high, and if you make corrections to reduce the variable amount, you can create a state where there is little to gain even when you are tired and difficult to grow. Will be able to.
Therefore, it is possible not only to play a game but also to play a game with a plan that takes into account the degree of fatigue as in reality, and to make the game more realistic and complex.
[0026]
More preferably, as in the invention according to
[0027]
According to the eighth aspect of the invention, the same effect as the seventh aspect of the invention can be obtained, and when the player character has a high degree of fatigue, a failure can be generated with high probability and the failure can be recovered. it can. If the fatigue level is not taken into consideration, the player character will be injured (specifically, injured) in the same manner as in reality, and the mission-type mini-game cannot be played. It can be made impossible.
[0028]
Invention of
[0029]
The invention according to
[0030]
According to the ninth aspect of the present invention, the same effects as those of the first aspect of the present invention can be achieved, and the player character is set in good or bad condition based on biorhythm, Accordingly, the variable amount of the parameter value based on the play result of the mission type mini game can be changed.
[0031]
In addition, according to the invention described in
Therefore, the player is required not only to repeat the mission type mini game during the competition season but also to play in consideration of the physical condition of the player character.
[0032]
Invention of
[0033]
According to the eleventh aspect of the present invention, the same effects as those of the first aspect of the present invention can be obtained. The variable amount of the parameter according to the play result can be changed accordingly.
For example, if the variable value of the parameter value is reduced as the age increases for the same play result, an “old” feeling that the parameter value does not easily change with age is realized in the game. Can give a more realistic presence.
[0034]
The invention described in
[0035]
Information storage media include various IC memories, CD-ROMs, DVDs, MOs, memory cards, memory cassettes, and hard disks. By causing the apparatus to read out group control information from such an information storage medium and perform arithmetic processing, it is possible to achieve the same effect as that of the invention according to any one of
[0036]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
1 to 23, as a preferred embodiment of the present invention, in a baseball game, a player uses a single player character as a player character and straddles a plurality of competition seasons (pennant race seasons). An example in which a player character is grown while enjoying a mission clear mini game (hereinafter simply referred to as “mission” or “mission game”) will be described as an example.
[0037]
Note that the application of the present invention is not limited to a baseball game. If a player plays a single player character over a plurality of seasons, the present invention can be applied to other sports games such as soccer, basketball, volleyball, hockey, and golf. The same can be applied.
[0038]
[Description of configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a consumer game device. As shown in the figure, a
[0039]
The game information necessary for executing the game, such as game programs and information such as initial setting data, is stored in, for example, a CD-
[0040]
The
[0041]
The player enjoys the baseball game by operating the direction key 1204 and the
[0042]
[Description of game outline]
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game in the present embodiment. As shown in FIG. 5A, the player uses the character creation function to create one player character, which is a player character operated by the player. The character creation function is a function for creating a fictitious character by selecting a desired one from among the specifications of a character prepared in advance or by selecting at random.
[0043]
A virtual time axis of 365 days a year is provided in the game world, and when the game is advanced, a calendar of the game world advances as appropriate. In a year of the game world, a baseball competition season, that is, a pennant race period, is set, and a predetermined number of game schedules are set annually. In the game world, a plurality of teams (ball teams) and a large number of player characters belonging to the teams are set in advance, and the created player characters participate in the game as a member of one of the teams. You can play a baseball game.
[0044]
The mission clear-type baseball game here (hereinafter referred to as “mission game” as appropriate), for example, executes a baseball game limited to one batting and one inning, and the result of the batting and inning is a predetermined clear condition. If it satisfies, it is determined that the mission was successful.
[0045]
As shown in FIG. 5B, in the present embodiment, when the one-year competition season is over, the player character parameters can be taken over and the next competition season can be continuously played. Age is set for the player character, and the player character is aged by straddling the season.
[0046]
When the age of the result of aging exceeds the player life span set at the time of generation, or until the player inputs a predetermined retirement operation, the continuous play can be continued. “Retirement” here is one of the processes that a player can execute at an arbitrary time, and the player character can be made unable to continue the subsequent play. That is, the retirement operation is an operation in which the player in the present embodiment voluntarily selects the end of the game.
[0047]
As shown in FIG. 5A, while the play is continuously repeated, the player character belongs to any team and participates in the game as a member of the team as described above. And enjoy the baseball game in mission form to play as part of the team. The player character who is performing the mission is controlled by the player's operation in the same manner as the baseball game played through a conventional game. That is, in the mission, it is possible not to play through one game but to play only during the period corresponding to the mission to be performed (for example, one at-bat or one inning during the game).
[0048]
The player character that has just been created is set as a stand-by player of the team and must perform a single mission given during the game (for example, a mission required as a stand-by player, such as substitute hits, substitute runs, and reliefs). Earn confidence and points from your team by completing missions and earning results that meet the clear conditions in the game. The player character can become “regular” when the total degree of confidence obtained exceeds the regular qualification threshold “21”. If you become regular, the number of missions will increase, and as a result, you will be able to participate more in the game and get results. On the other hand, if you fail to complete the mission, you lose your confidence and cannot earn points. And when the reliability becomes “0”, it is released from the team. If released, you will be able to rejoin the team if you take the enlistment test (mission) and succeed.
[0049]
Further, the player's ability parameters (for example, striking power, running power, defensive power, etc.) can be increased by points (acquired points) obtained by successful missions. That is, the player uses the earned points obtained in the mission to improve the ability of the player character, grows into a better player, and achieves better results.
[0050]
In the present embodiment, the game character is more complicated and realistic by setting virtual biorhythms and fatigue parameters to the player character.
[0051]
FIG. 3 is a diagram for explaining the concept of the degree of fatigue in the present embodiment. As shown in FIG. 5A, the fatigue level is one of the parameters set for the player character and indicates pseudo physical fatigue.
[0052]
In the present embodiment, the mission is set in the calendar of each month as shown in FIG. In the figure, it is shown that there is a game on the day when the battle team (notation of B or C) is written, and the mission of the player character is set. The player selects to perform each of a plurality of missions (play a game) or not perform a game (pass without playing a game). When you select a mission, you can play a mission game. Fatigue level is increased when the mission is performed (game play), and if the mission is not performed and the game is passed without playing, the fatigue level is decreased and the fatigue is recovered.
[0053]
And in this Embodiment, as shown to the conceptual diagram of the figure (c), the acquisition point acquired when a mission is made successful is correct | amended according to a fatigue degree.
Specifically, the range of the fatigue level is set, and if it is in a healthy state, the character acquires more things and is easy to grow, that is, the lower the fatigue level (the lower the fatigue level), It is corrected so that the acquisition points increase. On the contrary, the character is corrected so that it is difficult to grow in the tired state, that is, the acquired points are reduced as the fatigue level is higher.
[0054]
As a result, when the mission is continuously performed, the state where the fatigue level is increased continues, and there may be a case where even if the mission is successful, only a small number of acquired points can be obtained. Therefore, the player must systematically select a mission to be performed while considering a virtual physical condition so that the player character does not accumulate fatigue. As a result, the player can enjoy the game as if he / she competed for a long season while maintaining his / her physical condition.
[0055]
Further, in the present embodiment, as shown in the conceptual diagram of FIG. 4D, the higher the degree of fatigue, the higher the failure rate of the player character. If the player character breaks down, it will not be possible to play as in reality, and the mission will be unconditionally unsuccessfully passed until it is recovered. That is, earned points cannot be obtained and the player character cannot grow. The failure recovery may be executed on the condition that, for example, the degree of fatigue has decreased to a predetermined recovery threshold or that a predetermined number of days have passed.
[0056]
FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of biorhythm in the present embodiment. Biorhythm is the three rhythms of the body, emotions, and intelligence that repeats the higher and lower periods at regular intervals from the date of creation. In this embodiment, for convenience, one rhythm is calculated based on the virtual birthday of the player character, and as shown in FIG. Period "or" Low period "is set.
[0057]
And in this Embodiment, as shown to the same figure (b), the increase / decrease in the fatigue degree at the time of completing a mission is correct | amended according to the favorable / low tone of a biorhythm. For example, the increase in the fatigue level when the biorhythm is in a higher period is made smaller than the increase in the fatigue level when the biorhythm is in a low period so that the former is more tired. In addition, when the mission is passed, the fatigue level is reduced more in the high period than in the low period of biorhythm, so that the fatigue is recovered earlier.
[0058]
By correcting the increase / decrease of the fatigue level according to the high / low period of the biorhythm in this way, for example, the higher the harmonic period of the body, the less the increase in the fatigue level even if the mission is performed. The correction of the acquired points based on the number increases, and it becomes easy for the player character to acquire many acquired points and grow. On the other hand, if the mission is performed in the low season, the increase in the fatigue level increases, and as a result, the correction of the acquired points based on the fatigue level decreases, and it becomes difficult to acquire points.
Therefore, it is not only necessary to perform the mission, but high planning is required, and the game becomes deeper.
[0059]
In this way, you can not only grow a player character by performing a single season mission, but also continue to play for many years of season, aiming to become a regular by earning confidence, how excellent players You can play the game to challenge how good the results can be. In other words, a baseball game can be enjoyed throughout the life of a player as a player.
[0060]
In addition, in this embodiment, not only can the same character be used continuously for a plurality of years, but the game can be played by setting the fatigue level and biorhythm to the player character and correcting the acquired points according to these parameters. It is more complex and profound.
[0061]
[Description of functional block]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, a
[0062]
The
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
In the present embodiment, the
[0067]
The
[0068]
The
[0069]
The
[0070]
Specifically, the
[0071]
The
[0072]
The
[0073]
The
[0074]
Based on the image signal from the
[0075]
The
[0076]
The
[0077]
The
[0078]
The
[0079]
The data includes
[0080]
The
[0081]
The
[0082]
The general
[0083]
The
FIG. 6 is a diagram showing an example of the
[0084]
The player name 734a can be arbitrarily set by the player when the character is generated. The belonging
[0085]
The
[0086]
The
In the case of the figure, it is shown that the player character can play as an active player until “35 years old” and is currently “25 years old”. That is, the remaining 10 seasons can be enjoyed.
[0087]
The
[0088]
The
The
[0089]
The
The
[0090]
The
[0091]
The
[0092]
The monthly earned
[0093]
The monthly mission record 734n stores all dates of missions executed in the month regardless of success or failure. When the game progresses in the next month, the monthly mission record 734n is cleared.
[0094]
The
[0095]
The characteristic play at the time of performing the mission is, for example, an off-site full home run, a running home run, catching by climbing an outfield fence, updating a steal record, and the conditions may be appropriately set. The monumental play includes achievement of no hit no-run, achievement of consecutive strikeouts, achievement of 100 saves, etc., and the corresponding conditions may be set as appropriate. The explanation information may be text information for explaining the situation, for example, “no hit no-run achievement!” Or “stolen record update!”. When the
[0096]
The
[0097]
The mission
7 and 8 are diagrams illustrating an example of the mission
[0098]
The fielder mission 735-1 is applied when the
Similarly, the pitcher catcher mission 735-2 is applied when the
[0099]
The difficulty level setting information 735-3 stores a correspondence relationship between the distribution of the difficulty level of the mission selected in one month of the game world and the
[0100]
In the present embodiment, a plurality of pieces of difficulty level setting information 735-3 are prepared corresponding to the
[0101]
That is, the
[0102]
The
[0103]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the
[0104]
On the day when the mission is set (mission setting date),
[0105]
The
[0106]
The joining test flag 736f indicates that the mission is a joining test that is a special mission. The joining test is a mission given to an unaffiliated state in which the player character does not belong to any team, and if this mission is cleared, it is considered that the joining test has passed and the team indicated by the
[0107]
FIG. 10 is an example of a game screen in the present embodiment, and corresponds to a screen for confirming
[0108]
In this embodiment, the mission clear condition is not displayed, and the player cannot confirm in advance before selecting a mission. By making clear conditions clear only when the mission is actually played, the game development is unpredictable as in reality. Of course, the clear condition may be displayed in the same way.
[0109]
The parameter
[0110]
FIG. 11 is a diagram showing an example of the parameter setting
[0111]
FIG. 12 is a diagram showing an example of the fatigue level setting table 737a in the present embodiment. As shown in FIGS. 9A and 9B, the fatigue level setting table 737a is prepared in advance for each age of the player character, and is applied according to the
[0112]
For example, in the fatigue setting table 737a for 25-year-old, when one mission is performed (played), the reference variable amount is set to “+8”. The biorhythm correction value determined in accordance with the biorhythm state is set to “−2” so that fatigue is difficult to accumulate when the
[0113]
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the mission result assessment setting table 737b, the impression contribution setting table 737c, and the fatigue correction value setting table 737d in the present embodiment. These are applied when the mission is completed, and are not applied when the mission is missed. That is, the player character is not given acquisition points and the reliability is not changed.
[0114]
In the mission result assessment setting table 737b, as shown in FIG. 5A, points corresponding to play results are stored in association with each other as mission result assessment. The impression contribution level setting table 737c stores the points of impression contribution levels corresponding to the play results in association with each other as shown in FIG.
[0115]
The fatigue level correction value setting table 737d stores a classification of the fatigue level and a correction value of the acquired points based on the fatigue level (in this case, a correction rate) in association with each other. As shown in FIGS. 5C and 5D, a plurality of player characters are prepared in advance according to the age of the player character and applied according to the
[0116]
For example, in the fatigue level correction value setting table 737d for the applicable age “25 years old” in FIG. 5C, the fatigue level “0-30” has almost no fatigue, so that the character is more likely to grow. The correction value is set to “1.2” and the fatigue level classification “81 to 100” is “0.9” so as to be strong against fatigue and easy to grow. On the other hand, in the fatigue level correction value setting table 737d for the applicable age “35 years” in FIG. 4D, a value of “1.0” or less is set so that the fatigue level is “61 to 80” or more so that the tiredness is easily fatigued. Yes. As a result, when the player character gets older, the player character is weakened by fatigue and cannot easily obtain earned points. As a result, the difficulty level of the game increases as the game progresses. That is, the player has to cover the player character's aging with the operation technique.
[0117]
As shown in FIG. 5E, the number of acquired points is a fatigue level correction value based on the value of the
-
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the reliability setting table 737e in the present embodiment. As shown in FIG. 6A, the
[0119]
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in the present embodiment will be described with reference to FIGS. The processing described here is realized by the
[0120]
[1. Explanation of overall flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the overall processing flow in the present embodiment. As shown in the figure, when the game is started, the
[0121]
If there is no usable player character information 734 (step S2; NO), the
[0122]
If there is usable player character information 734 (step S2; YES), the aging
[0123]
On the contrary, when the age threshold value after aging has been reached (step S8; YES), the
[0124]
When the
[0125]
Next, the
[0126]
If execution of a mission (game play) is selected (step S20; YES), the
[0127]
When the game play of the mission is completed, the
[0128]
If the parameter variable process is completed, the
[0129]
When all the missions are selected and the game is played or passed (step S26; YES), the
[0130]
First, when the
[0131]
Next, the
[0132]
Here, the
[0133]
If retirement is selected by the player (step S48; YES), the
[0134]
When it is selected that the player does not retire (step S48; YES), the
[0135]
If the process related to the monthly evaluation is completed, the
[0136]
If the competition season has not ended (step S52; NO), the
[0137]
When the competition season is over (step S52; YES), the
[0138]
Next, the
[0139]
[2. Explanation of mission setting process flow]
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the mission setting process in the present embodiment.
As shown in the figure, first, the
[0140]
If it is in an unaffiliated state (step S102; YES), the mission is set as a joining test. Specifically, a predetermined number of days set as game days by the
[0141]
The
[0142]
On the other hand, when the player character belongs to any team (step S104; NO), the
[0143]
Next, the total number of missions set in the difficulty level setting information 735-3 and the difficulty level distribution are referred to according to the
For example, when the
[0144]
Then, the
[0145]
[3. Explanation of mission selection process flow]
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the mission selection process in the present embodiment. FIG. 22A is a diagram illustrating an example of a game screen (schedule display screen) in the mission selection process.
[0146]
In FIG. 17, first, based on the
[0147]
Next, the
[0148]
Here, it is determined whether the player character is out of order and can perform the mission (step S210).
When the
[0149]
When the
[0150]
[4. Description of parameter variable processing flow]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of parameter variable processing in the present embodiment. First, the
[0151]
When a normal mission that is not a joining test is executed (step S302; NO), the
Next, since the mission has been executed, the fatigue
[0152]
Next, the
[0153]
Next, the
[0154]
Next, the
[0155]
Next, the
[0156]
If it is not a failure state (step S320; NO), a failure is generated according to the
When a failure occurs (step S322; YES), “1 (failure)” is stored in the
[0157]
On the contrary, when the player character is already in a failure state (step S320; YES), when the value of the
[0158]
When the player character failure setting or the cancellation thereof is completed, the
[0159]
On the other hand, when a mission is executed as a joining test (step S302; YES), the
[0160]
When the mission is cleared (step S340; YES), it is considered that the joining test has been passed, and the player character is assigned to the team indicated by the team identification information of the schedule information 736 (step S342). Specifically, the team identification information is stored in the
[0161]
[6. Explanation of ending process flow]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the ending process in the present embodiment.
As shown in the figure, the
[0162]
Next, referring to the
[0163]
If a predetermined end operation is input (step S412; YES), the
[0164]
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the
[0165]
The
[0166]
The
[0167]
The
[0168]
The
[0169]
The
[0170]
The
The
[0171]
A
[0172]
The
[0173]
The
[0174]
Note that the processing performed by the
[0175]
The present invention is not limited to the
[0176]
For example, FIG. 21 is a diagram showing an example of the appearance when the present invention is applied to the
[0177]
The
[0178]
The player enjoys the game by inputting game operations from the
[0179]
The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal, and a server and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a dedicated line network are connected. Configuration for connection, (2) Configuration for connecting a plurality of game terminals via a communication line without using a server, (3) Connection of a plurality of game terminals for communication via a communication line, one of which is a server (4) A configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a game system for business use).
[0180]
[Description of Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the application of the present invention is not limited to these embodiments, and appropriate additions, deletions, and modifications of components are made without departing from the spirit of the invention. Also good.
[0181]
For example, a configuration may be adopted in which a plurality of player characters included in the saved data are read using saved data saved in the game, a team is formed, and a baseball game can be executed through a single game as in the past. In that case, the
Alternatively, the saved game data may be read when playing a network game based on baseball, and the player character may be used in the network game.
[0182]
Further, the pennant race in which the mission is set is not limited to one league (for example, a professional baseball league in Japan), and the player character may be able to transfer to another league (for example, a major league in the United States). .
[0183]
In that case,
[0184]
If it is determined that the competition season has ended (FIG. 15; YES in step S52), whether the player character's
[0185]
And when selection to transfer is made, the
[0186]
【The invention's effect】
According to the present invention, as the player character operated / used by the player, that is, the parameter set for the player character, the value at the end of one competition season can be used continuously in the next competition season. That is, the game season can be played many times with the same character until a predetermined retirement operation is performed. Therefore, the player can continue to use the same player character until the player wants to retire, and can enjoy the player life of the player character.
[0187]
Further, according to the present invention, the player life is set as the parameter of the player character, and the player life remains during the period in which the value at the end of one competition season can be continuously used in the next competition season. If no player life remains, the game ends. By setting a player life that can be used as an active player in the same way as an actual athlete, the reality of the game can be improved and the player can feel a presence of the player character.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a consumer game device.
FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of a game.
FIG. 3 is a diagram for explaining a concept of fatigue level in a game.
FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of biorhythm in a game.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration.
FIG. 6 is a diagram showing an example of player character information.
FIG. 7 is a diagram showing an example of mission content setting information.
FIG. 8 is a diagram showing an example of mission content setting information.
FIG. 9 is a diagram showing an example of schedule information.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen for confirming schedule information.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a parameter setting table group.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a fatigue level setting table.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a mission result assessment setting table, an impression contribution setting table, and a fatigue correction value setting table.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a reliability setting table.
FIG. 15 is a flowchart for explaining the overall processing flow;
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of mission setting processing;
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of a mission selection process.
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of parameter variable processing;
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of ending processing;
FIG. 20 is a diagram showing an example of a hardware configuration for realizing a consumer game device to which the present invention is applied.
FIG. 21 is a diagram showing an example of an external appearance when the present invention is applied to an arcade game device.
FIG. 22 is a diagram showing an example of a schedule table screen and a game screen when a mission game is executed.
FIG. 23 is a diagram showing an example of a game screen when notifying a monthly result display and a team release.
FIG. 24 is a diagram showing an example of a game screen during ending processing.
[Explanation of symbols]
20 processor
22 Game calculator
222 Parameter setting section
222a Reliability setting section
222b Fatigue degree setting part
222c Biorhythm setting section
222d Aging section
222f Fault setting section
222e Qualification Judgment Department
224 Mission setting section
70 storage unit
72 Game Information
722 Parameter setting program
724 Mission Setting Program
734 Player character information
734b Team identification information
734c Player life
734d age
734g reliability
734h Fatigue degree
734j Biorhythm information
734k Fault flag
735 Mission content setting information
735-1 Mission for pitchers and catchers
735-2 Fielder Mission
735-3 Difficulty level setting information
736 Schedule information
736f Joining test flag
737 Parameter setting table group
737a Fatigue degree setting table
737b Mission Result Assessment Setting Table
737c Impression contribution degree setting table
737d Fatigue degree correction value setting table
737e Reliability setting table
737f Failure rate table
Claims (15)
仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。In a device similar to a computer,
Game information for executing a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Parameter setting means for setting a given parameter for the player character and changing the parameter value according to the play result, and for taking over the parameter value at the end of one competition season to the next competition season,
Retirement selection means for selecting whether or not to retire the player character,
Ending means for ending the sports game when retirement is selected by the retirement selecting means;
Game information for causing the device to function as
仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段、
前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。In a device similar to a computer,
Game information for executing a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Player life setting means for setting player life to the player character;
For the player character whose player life is set by the player life setting means, a given parameter is set and the parameter value is varied according to the play result, and the parameter value at the end of one competition season is Parameter setting means to take over in the competition season,
Ending means for determining whether or not the player life remains based on the number of times the player character continues the competition season, and ending the sports game when it is determined that there is no remaining,
Game information for causing the device to function as
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段として前記装置を機能させ、
前記終了手段が、前記引退選択手段によって引退が選択された場合に、前記スポーツゲームを終了させる、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 2,
Causing the device to function as retirement selection means for selecting whether or not to retire the player character;
The termination means terminates the sports game when retirement is selected by the retirement selection means;
Game information characterized by that.
チームを設定するチーム設定手段、
前記パラメータの値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理する所属管理手段、
として前記装置を更に機能させるためのゲーム情報。The game information according to any one of claims 1 to 3,
Team setting means to set the team,
An affiliation determination unit for determining whether the player character can belong to the team based on the value of the parameter;
Affiliation management means for managing the team affiliation of the player character,
Game information for further functioning the device.
前記所属管理手段によって前記選手キャラクタが未所属とされている場合に、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするための所与の入団試験用ミニゲームを実行する入団試験実行手段として前記装置を機能させ、
前記所属管理手段が、前記入団試験実行手段による実行結果が所与の合格条件を満たす場合に、前記選手キャラクタを前記チームの所属とする、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 4,
When the player character is unaffiliated by the affiliation management means, the apparatus functions as an enrollment test execution means for executing a given enrollment test minigame for the user to play with the player character,
The affiliation management means, when the execution result by the enrollment test execution means satisfies a given pass condition, the player character is the affiliation of the team,
Game information characterized by that.
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて(達成)難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変する、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to any one of claims 1 to 5,
Continuation frequency management means for managing the continuation frequency of the competition season using the player character,
Mission activating means for activating a mission-type mini-game for the user to play with the player character during the competition season, with different (achievement) difficulty levels according to the number of continuations,
As the device further functions as
The parameter setting means varies a parameter value based on a play result of the mission type mini game.
Game information characterized by that.
前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段、
前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度に応じて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更する、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 6,
A play selection means for selecting whether or not to play the mission type mini-game activated by the mission activation means;
The player character's fatigue level is set by increasing a given value when the play selection means is selected to play and by decreasing the given value when the play selection means is selected not to play. Fatigue setting means,
As the device further functions as
The parameter setting means changes a variable amount of a parameter value based on a play result of the mission type mini game according to the fatigue level of the player character.
Game information characterized by that.
前記疲労度が高いほど高確率に発生するように前記選手キャラクタについての故障発生を制御する故障発生手段、
前記故障発生手段によって故障が発生された場合に通常状態から故障状態へ遷移させ、故障状態となってから所与の期間経過時に故障状態から通常状態へ遷移させるように、通常状態と故障状態間での前記選手キャラクタの状態を設定する状態設定手段、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記プレイ選択手段が、前記状態設定手段によって設定された前記選手キャラクタの状態が故障状態であった場合、自動的に、前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイしない旨選択する、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 7,
A failure generating means for controlling the failure occurrence of the player character so that the higher the fatigue level, the higher the probability of occurrence;
When a failure occurs by the failure generating means, the normal state is changed to the failure state, and the normal state and the failure state are changed so as to change from the failure state to the normal state when a given period has elapsed since the failure state. State setting means for setting the state of the player character at
As the device further functions as
The play selection means, when the state of the player character set by the state setting means is a failure state, automatically selects not to play the mission type mini game activated by the mission activation means,
Game information characterized by that.
前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段として前記装置を更に機能させ、
前記パラメータ設定手段が、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムに基づいて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更する、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to any one of claims 1 to 8,
Further causing the device to function as biorhythm setting means for setting biorhythm representing the tone of the player character,
The parameter setting means changes a variable amount of a parameter value based on a play result of the mission type mini-game based on the biorhythm set by the biorhythm setting means.
Game information characterized by that.
前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段として前記装置を更に機能させ、
前記疲労度設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度を増加させる際、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムの調子が高いほど可変量を小さくして増加させ、減少させる際、前記バイオリズムの調子が高いほど可変量を大きくして減少させる、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 7 or 8,
Further causing the device to function as biorhythm setting means for setting biorhythm representing the tone of the player character,
When the fatigue level setting means increases the fatigue level of the player character, the higher the biorhythm tone set by the biorhythm setting means, the lower the variable amount, and the lower the variable amount, The higher the value, the larger the variable amount and the less
Game information characterized by that.
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段として前記装置を更に機能させ、
前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更する、
ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to any one of claims 1 to 10,
According to the number of continuations of the competition season using the player character, the device further functions as an age management means for managing the virtual age of the player character,
The parameter setting means changes the variable amount when changing the value of the parameter according to the play result based on the age managed by the age management means,
Game information characterized by that.
前記年齢管理手段によって管理されている年齢が所定の閾値を超えたか否かを判定する年齢条件判定手段として前記装置を更に機能させ、
前記パラメータ設定手段が、前記年齢条件判定部によって超えると判定された場合に、パラメータの値を減少させるように変更して次の競技シーズンに引き継ぐことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 12,
Further causing the apparatus to function as an age condition determination unit that determines whether the age managed by the age management unit exceeds a predetermined threshold;
Game information, wherein when the parameter setting means determines that the age condition determination unit exceeds the parameter setting means, the parameter setting means changes the parameter value so as to decrease and takes over in the next competition season.
前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段と、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段と、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。A game device for executing a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Parameter setting means for setting a given parameter for the player character and varying the value of the parameter according to the play result, and for taking over the value of the parameter at the end of one competition season to the next competition season;
Retirement selection means for selecting whether or not to retire the player character;
Ending means for ending the sports game when retirement is selected by the retirement selecting means;
A game apparatus comprising:
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