JP3705793B2 - Program and information storage medium - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】
多くのビデオゲームでは、ゲーム開始前にプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(場合によってはプレーヤが操作するプレーヤチーム)を設定し、プレーヤはプレーヤキャラクタを操作することによってゲームを楽しむのが一般的である。
【0003】
例えば、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)では、ゲーム開始前に主人公となるプレーヤキャラクタを生成しゲーム世界に登場させる。プレーヤキャラクタは、ゲームの中で様々な場所に行き、様々な敵と戦い、様々な経験を積んで成長し最終的なゲーム目的を達成するべく行動する。プレーヤキャラクタはプレーヤの分身であり、プレーヤはプレーヤキャラクタを通じてゲーム世界の住人としての擬似体験を楽しむことができる。
【0004】
更には、プレーヤキャラクタを汎用のキャラクタとして作成し、異なるゲームで同じキャラクタを登場させることを可能とするものも提案されている(例えば、特許文献1参照。全請求項に対応)。この場合、幾つものゲームで同じキャラクタを使いつづけることによって、プレーヤはプレーヤキャラクタへの愛着を抱くようになり、より自身の分身と感じるようになる。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−190843号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
スポーツゲームでも、ゲーム前にプレーヤキャラクタが設定され、ゲーム内ではプレーヤの操作に従って制御されてプレーヤの代わりにスポーツをする。しかし、スポーツゲームにおけるプレーヤキャラクタは試合をこなすだけの場合が多い。そのため、プレーヤキャラクタに対して前述のRPGゲームのようにプレーヤ自身の分身として感じる程度が小さく、プレーヤがプレーヤキャラクタに成りきることは難しかった。
【0007】
スポーツゲームの一部には、プレーヤが一人の選手をプレーヤキャラクタとして、仮想的な競技シーズンを戦ってその対戦成績によって成長させることができるものもあるが、プレイ可能な競技シーズンは単年にとどまるために、プレーヤがプレーヤキャラクタに愛着を抱くほどには継続的に使用できなかった。
【0008】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スポーツゲームにおいてプレーヤがキャラクタに成りきって選手人生を楽しむことができるようにすることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するたの手段として、第1の発明は、コンピュータに類する装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段(例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、プレーヤキャラクタ情報734、図15のステップS2〜S12)、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS46〜S48)、前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS48のYES)、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【0010】
また、第15の発明は、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段(例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、プレーヤキャラクタ情報734、図15のステップS2〜S12)と、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS46〜S48)と、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS48;YES)と、を備えることを特徴とする。
【0011】
ここで言う「同一の選手キャラクタ」とは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタに該当する。以下、適宜「プレーヤキャラクタ」と言う。
【0012】
第1又は第15の発明によれば、プレーヤが操作・使用する選手キャラクタ、即ちプレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を、次の競技シーズンに継続して使用することができる。即ち、所定の引退を決定する操作がなされるまで同じキャラクタで何度も競技シーズンをゲームプレイすることができる。従って、プレーヤは同じプレーヤキャラクタをプレーヤが引退させようと思うまで使いつづけ、プレーヤキャラクタの選手人生を楽しむことができる。
尚、ここでいう「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0013】
第2の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段(例えば、図5のキャラクタ生成部221、図6の選手寿命734c、図15のステップS4)、前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、プレーヤキャラクタ情報734、図15のステップS2〜S12)、前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段(例えば、図5のゲーム演算部22、ステップS56)、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【0014】
第2の発明によれば、プレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を次の競技シーズンに継続して使用することができる。パラメータを継続使用できる期間は、選手生命が残っている間とされ、選手生命が残っていない場合はゲーム終了となる。即ち、プレーヤキャラクタに現実のスポーツ選手と同様に、現役選手として活躍できる選手寿命を設定することによってゲームのリアリティを高め、よりプレーヤがプレーヤキャラクタに存在感を感じることができるようにすることができる。
【0015】
より好適には、第3の発明として第2の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図15のステップS46〜S48)として前記装置を機能させ、前記終了手段が、前記引退選択手段によって引退が選択された場合に、前記スポーツゲームを終了させることととしても良い。
【0016】
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがプレーヤキャラクタの引退を自在に決定することが可能になる。従って、プレーヤは、あたかもプレーヤキャラクタが現実のスポーツ選手であるかのように選手生命の続く間は現役選手としてスポーツを続けさせ、自身で限界を感じた時に引退させることができる。
【0017】
第4の発明は、第1〜3の何れか一の発明のゲーム情報であって、チームを設定するチーム設定手段(例えば、図5のチーム設定情報731、一般選手キャラクタ情報732)、前記パラメータの値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、資格判定部222e、図15のステップS42)、前記選手キャラクタのチーム所属を管理する所属管理手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、資格判定部222e、図15のステップS44)、として前記装置を更に機能させることを特徴とする。
【0018】
第4の発明によれば、第1〜3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタをゲーム内のスポーツチームに所属させてゲームすることができる。そして、選手キャラクタのパラメータの値に基づいてチームに所属できるか否かを判定して、その所属を変更することができる。即ち、プレーヤキャラクタは常にチームの一員としてゲームプレイするのではなく、場合によってはチームに所属できなくなり、現実における「クビ」や「解雇」の状態になる可能性が有ることになる。
【0019】
このように、競技シーズン中に単にスポーツゲームをプレイするだけでなく、プレーヤキャラクタにゲーム世界における社会の所属を持たせて、社会と相対的な位置付けといった観点を設けることによって、ゲームをよりリアルで奥行き有るものにし、プレーヤが選手キャラクタに成りきって選手人生をより楽しめるようにできる。
【0020】
第5の発明は、第4の発明のゲーム情報であって、前記所属管理手段によって前記選手キャラクタが未所属とされている場合に、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするための所与の入団試験用ミニゲームを実行する入団試験実行手段(例えば、図5のゲーム演算部22、ミッション設定部224、図16のステップS102〜S110)として前記装置を機能させ、前記所属管理手段が、前記入団試験実行手段による実行結果が所与の合格条件を満たす場合に、前記選手キャラクタを前記チームの所属とすることを特徴とする。
【0021】
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、選手キャラクタが何れのチームにも所属していない状態に、再度チームに所属するチャンスとして入団試験用ミニゲームを実行させることができる。そして、このミニゲームで合格するとチームに所属することができる。即ち、入団試験用ミニゲームは、再就職や人生の再出発といった意味合いに相当し、よりゲームにリアリティを与え奥行きあるものにできる。
【0022】
第6の発明は、第1〜5の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数(例えば、図6の年齢734d)を管理する継続回数管理手段(例えば、図5のゲーム演算部22、パラメータ設定部222、加齢処理部222d、図15のステップS2、S6)、前記継続回数に応じて(達成)難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段(例えば、図5のミッション設定部224、図8の難易度設定情報735−3)、として前記装置を更に機能させるとともに、前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変する、ことを特徴とする。
【0023】
第6の発明によれば、第1〜5の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、継続してゲームプレイするほどに達成難易度の異なるミッション型ミニゲームを発動させ、このミニゲームのプレイ結果に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータを変化させることができる。
例えば、継続回数が多いほど達成難易度が高いミッションとすることによって、ゲームを進める毎に難しくなるようにできる。継続回数がプレーヤキャラクタの年齢に相当するならば、年齢とともに重要な働きをするようになり、ひいては加齢とともに仕事(この場合、スポーツで良い成績を残すこと)がきつくなるような状態を作り出すことができる。
【0024】
更に、第7の発明として第6の発明のゲーム情報であって、前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段(例えば、図5のゲーム演算部22、図17のミッション選択処理)、前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、疲労度設定部222b、図12に疲労度設定テーブル737a)、として前記装置を更に機能させるとともに、前記パラメータ設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度に応じて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更することとしても良い。
【0025】
第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、選手キャラクタに疲労度を設定し、ミッション型ミニゲームを実行した場合には選手キャラクタを疲労させ、ミッション型ミニゲームを実行せずにパスした場合には、疲労を回復させることができる。そして、選手キャラクタの疲労の程度に応じて、ミッション型ミニゲームをプレイしたことによるパラメータの可変量を変更し補正することができる。
例えば、疲労度が高いときにミッション型ミニゲームを実行した場合に、可変量を小さくするように補正するならば、疲れているときにスポーツしても得るものが少なく成長しにくい状態をつくりだすことができることになる。
従って、単にゲームをするだけでなく、現実のように疲労の程度を考慮した計画性のあるゲームプレイが可能となり、ゲームをよりリアルで複雑なものにできる。
【0026】
更により好適には、第8の発明として第7の発明のゲーム情報であって、前記疲労度が高いほど高確率に発生するように前記選手キャラクタについての故障発生を制御する故障発生手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、故障設定部222f、図18のステップS322〜S326)、前記故障発生手段によって故障が発生された場合に通常状態から故障状態へ遷移させ、故障状態となってから所与の期間経過時に故障状態から通常状態へ遷移させるように、通常状態と故障状態間での前記選手キャラクタの状態を設定する状態設定手段((例えば、図5のパラメータ設定部222、故障設定部222f、図18のステップS320、S328、S330)、として前記装置を更に機能させるとともに、前記プレイ選択手段が、前記状態設定手段によって設定された前記選手キャラクタの状態が故障状態であった場合、自動的に、前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームをプレイしない旨選択することとしても良い。
【0027】
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの疲労度が高い場合に高い確率で故障を発生させ、また故障を回復させることができる。そして、疲労度の考慮を怠ると現実と同様にプレーヤキャラクタが故障(具体的にはケガ)してミッション型ミニゲームをプレイできなくることによって、現実同様にプレーヤキャラクタがケガをしてスポーツできなくすることができる。
【0028】
第9の発明は、第1〜8の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、バイオリズム設定部222c、図6のバイオリズム情報734j、図18のステップS304)として前記装置を更に機能させ、前記パラメータ設定手段が、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムに基づいて、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更することを特徴とする。
【0029】
また、第10の発明は、7又は8発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタの調子を表すバイオリズムを設定するバイオリズム設定手段として前記装置を更に機能させ、前記疲労度設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度を増加させる際、前記バイオリズム設定手段によって設定されたバイオリズムの調子が高いほど可変量を小さくして増加させ、減少させる際、前記バイオリズムの調子が高いほど可変量を大きくして減少させる、ことを特徴とする。
【0030】
第9の発明によれば、1〜8の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、バイオリズムに基づいてプレーヤキャラクタに体調の良し悪しを設定し、体調に応じてミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパタメータの値の可変量を変更することができる。
【0031】
また、第10の発明によれば、7又は8発明と同様の効果を奏するともに、同様にプレーヤキャラクタに体調の良し悪しを設定し、体調の良し悪しによってプレイ結果に基づくパタメータの値の可変量を変更することができる。
従って、プレーヤは、競技シーズン中に単にミッション型ミニゲームを繰り返すだけではなく、プレーヤキャラクタの体調を考慮したプレイが求められることになる。
【0032】
第11の発明は、1〜10の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段(例えば、図5のパラメータ設定部222、加齢処理部222d、図15のステップS2、S6)として前記装置を更に機能させ、前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【0033】
第11の発明によれば、1〜10の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、競技シーズンを継続してプレイするとプレーヤキャラクタに年をとらせ、年齢に応じてプレイ結果に応じたパラメータの可変量を変化させることができる。
例えば、同じプレイ結果に対して年齢が高いほどパラメータの値の可変量を小さくするならば、年をとることによってパラメータの値が変わりにくいといった「老い」の感覚をゲーム内で実現し、プレーヤキャラクタによりリアルな存在感を与えることができる。
【0034】
第12の発明は、1〜11の何れか一の発明のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【0035】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、1〜11の何れか一の発明と同様の効果を実現させることができる。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下、図1〜図24を参照して、本発明の好適な実施の形態として、野球ゲームにおいて、プレーヤが一人の選手キャラクタをプレーヤキャラクタとして使って、複数の競技シーズン(ペナントレースシーズン)に跨ってミッションクリア型ミニゲーム(以下、単に「ミッション」又は「ミッションゲーム」と言う)を楽しみながら選手キャラクタを成長させる場合を例に挙げて説明する。
【0037】
尚、本発明の適用が野球ゲームに限定されるものではなく、プレーヤが一人の選手キャラクタを複数シーズンに跨ってプレイするならば、サッカーやバスケット、バレー、ホッケー、ゴルフなど他のスポーツゲームにおいても同様に適用することができる。
【0038】
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
【0039】
ゲームを実行するために必要なゲームプログラムや初期設定データ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線1230に接続し外部装置から取得する。通信回線1230とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1230とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0040】
本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。
【0041】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた方向キー1204やボタンスイッチ1206等を操作して野球ゲームを楽しむ。
【0042】
[ゲームの概要の説明]
図2は、本実施の形態におけるゲームの概要を説明するための図である。同図(a)に示すように、プレーヤはキャラクタ作成機能を用いて、一人の選手キャラクタを作成し、プレーヤが操作するプレーヤキャラタとする。キャラクタ作成機能とは、予め用意されたキャラクタの諸元の中から好みのものを選択し、或いはランダムに選択して架空のキャラクタを作成する機能である。
【0043】
ゲーム世界には1年365日の仮想的な時間軸が設けられており、ゲームを進めるとゲーム世界のカレンダーが適宜進行する。ゲーム世界の1年には野球の競技シーズン、即ちペナントレースの期間が設定され、年間所定数の試合のスケジュールが設定される。そして、ゲーム世界には複数のチーム(球団)とそれに所属する多数の選手キャラクタが予め設定されており、作成されたプレーヤキャラクタは何れかのチームの一員として試合に参加して、ミッションクリア型の野球ゲームをプレイすることができる。
【0044】
ここで言うミッションクリア型の野球ゲーム(以下、適宜「ミッションゲーム」と言う)とは、例えば1打席や1イニングに限定して野球ゲームを実行し、当該打席やイニングの成績が所定のクリア条件を満たすとミッションを成功させたと判定される。
【0045】
同図(b)に示すように、本実施の形態では、1年間の競技シーズンが終了したならばプレーヤキャラクタのパラメータを引き継いで、次の競技シーズンも継続してプレイすることができる。プレーヤキャラクタには、年齢が設定されており、シーズンを跨ぐことによって加齢される。
【0046】
加齢された結果の年齢が生成時に設定される選手生命寿命を超える場合、又はプレーヤが所定の引退操作を入力するまで継続プレイを続けることができる。ここでいう「引退」とは、プレーヤが任意時期に実行可能な処理の一つであって、そのプレーヤキャラクタが以降の継続プレイをできなくすることができる。即ち、引退操作は、本実施の形態におけるプレーヤが自発的にゲーム終了を選択する操作である。
【0047】
同図(a)に示すように、継続してプレイを繰り返す間は、前述のようにプレーヤキャラクタは何れかのチームに所属しチームの一員として試合に参加する。そして、チームの一員として果たすべく役割をミッション形式で野球ゲームを楽しむ。ミッション遂行中のプレーヤキャラクタは、従来の一の試合を通してプレイする野球ゲームと同様にプレーヤの操作によって制御される。即ち、ミッションでは、一の試合を通してプレイするのではなく、遂行するミッションに該当する間(例えば、試合中の1打席や1イニング)だけプレイすることができる。
【0048】
作成されたばかりのプレーヤキャラクタは、チームの控え選手として設定され、試合中に与えられる単発的なミッション(例えば、控え選手として求められるミッション。例えば代打や代走、リリーフ。)を遂行しなけばならない。ミッションを遂行して、試合でクリア条件を満たす成績をあげるとチームから信頼度とポイントを獲得できる。獲得した信頼度の合計が、レギュラー資格閾値「21」を上回ると、プレーヤキャラクタは、「レギュラー」になることができる。レギュラーになるとミッションの数が増え、ひいてはより試合に参加し、成績を残せるようになる。反対に、ミッションを遂行してクリアできなかった場合には信頼度を失い、ポイントを得ることはできない。そして、信頼度「0」になると、チームから放出される。放出されたならば、入団テスト(ミッション)を受け、成功するとチームに再度所属することができる。
【0049】
また、ミッションを成功させて得たポイント(獲得ポイント)によって、プレーヤキャラクタの能力パラメータ(例えば、打力・走力・守備力など)を高めることができる。即ち、プレーヤは、ミッションで得られる獲得ポイントを糧にしてプレーヤキャラクタの能力を高め、より優れた選手に育て、より優れた成績を達成させる。
【0050】
また、本実施の形態では、プレーヤキャラクタに仮想的なバイオリズムと疲労度パラメータを設定することによって、よりゲームプレイに複雑さとリアリティを与えている。
【0051】
図3は、本実施の形態における疲労度の概念について説明するための図である。同図(a)に示すように、疲労度はプレーヤキャラクタに設定されるパラメータの一つであって擬似的な身体疲労を示す。
【0052】
本実施の形態では、同図(b)に示すように、ミッションは各月のカレンダーに設定される。同図では、対戦チーム(BやCの表記)が記されている日に試合が有って、プレーヤキャラクタのミッションが設定されていることを示している。プレーヤは、複数のミッションをそれぞれ遂行する(ゲームプレイする)又は不遂行(ゲームプレイせずにパスする)を選択する。ミッションを選択するとミッションゲームをプレイすることができる。ミッションを遂行する(ゲームプレイする)と疲労度は増加され、ミッションを不遂行としゲームプレイせずにパスすると疲労度は減少され疲労が回復する。
【0053】
そして、本実施の形態では、同図(c)の概念図に示すように、ミッションを成功させた場合に得られる獲得ポイントは疲労度に応じて補正される。
具体的には、疲労度の範囲を設定し、元気な状態であればキャラクタはより多くのことを獲得し成長し易くなるように、即ち疲労度が低い範囲ほど(疲労度が低いほど)、獲得ポイントが増加するように補正される。反対に、疲れている状態ではキャラクタは成長しにくくなるように、即ち疲労度が高い範囲ほど獲得ポイントが減少するように補正される。
【0054】
これによって、ミッションを連続的にこなすと疲労度が増加された状態がつづき、ミッションを成功させても少ない獲得ポイントしか得られない場合も発生し得る。従って、プレーヤはプレーヤキャラクタの疲労が溜まらないように仮想的な体調を考慮しながら遂行するミッションを計画的に選択しなければならない。これによって、プレーヤは体調を維持しながら長期間のシーズンを戦い抜くような感覚でゲームを楽しむことができる。
【0055】
また、本実施の形態では、同図(d)の概念図に示すように、疲労度が高いほどプレーヤキャラクタの故障の発生率が高くなる。プレーヤキャラクタが故障すると、現実と同様にプレイすることができなくなり、回復するまでミッションは無条件で不遂行となりパスされる。即ち、獲得ポイントが得られず、プレーヤキャラクタは成長することができない。尚、故障の回復は、例えば疲労度が所定の回復閾値まで小さくなった場合や、所定日数が経過したことを条件に実行されるとしても良い。
【0056】
図4は、本実施の形態におけるバイオリズムの概念について説明するための図である。バイオリズムとは、作成された日から一定周期に高調期と低調期とを繰り返す身体・感情・知性の3つリズムである。本実施の形態では便宜的に一つのリズムをプレーヤキャラクタの仮想的な誕生日に基づいて計算し、同図(a)に示すように、プレーヤキャラクタに設定されるパラメータの一つとして、「高調期」または「低調期」を設定する。
【0057】
そして、本実施の形態では、同図(b)に示すように、ミッションをこなした場合の疲労度の増減をバイオリズムの好調/低調に応じて補正する。例えば、バイオリズムが高調期にあるときの疲労度の上昇を、バイオリズムが低調期にあるときの疲労度の上昇より小さくして前者のほうが疲れにいようにする。また、ミッションをパスした場合には、バイオリズムが低調期の場合に比べて高調期の場合に疲労度をより減少させて、より早く疲労が回復するようにする。
【0058】
このようにバイオリズムの高調期/低調期によって疲労度の増減を補正することによって、例えば体の調子が良い高調期ほどミッションを遂行しても疲労度の増加が少なくなって、結果として、疲労度に基づく獲得ポイントの補正が多くなり、プレーヤキャラクタが多くの獲得ポイントを取得して成長し易くなる。反対に、低調期にミッションを遂行すると、疲労度の増加が大きくなって、結果として、疲労度に基づく獲得ポイントの補正が小さくなり、ポイントを獲得し難い状態となる。
従って、単にミッションをこなせば良いだけではなく、高い計画性が要求され、ゲームがより奥深いものになる。
【0059】
このように、単に1シーズンのミッションをこなして、プレーヤキャラクタを成長させるだけではなく、何年ものシーズンに渡ってプレイを続け、信頼度を獲得してレギュラーとなることを目指し、いかに優れた選手となりいかに優れた成績を残せるか挑戦するようにゲームプレイできる。換言するならば、一選手として選手人生を通して野球ゲームを楽しむことができる。
【0060】
また、本実施の形態では、単に複数年継続して同一のキャラクタを使用できるだけではなく、プレーヤキャラクタに疲労度とバイオリズムを設定し、これらのパラメータに応じて獲得ポイントを補正することによって、ゲームをより複雑で奥深いものにしている。
【0061】
[機能ブロックの説明]
図5は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算処理を担う処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
【0062】
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部20に出力する。本実施の形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0063】
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【0064】
また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。
【0065】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部10から入力された操作入力に基づいてキャラクタのオブジェクトの動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、打撃の結果の算出、ゲーム結果(成績)の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【0066】
本実施の形態では、ゲーム演算部22は、▲1▼ゲーム世界の試合のスケジュールを管理するスケジュール設定部220と、▲2▼プレーヤキャラクタとなる選手キャラクタを生成するキャラクタ生成部221と、▲3▼プレーヤキャラクタのパラメータ値を管理するパラメータ設定部222と、▲4▼ミッションと当該ミッションのクリア条件とを設定するミッション設定部224とを有する。
【0067】
スケジュール設定部220は、ゲーム世界に仮想的な1年を設定し、1年間の所定期間を競技シーズンとして所定数の試合を設定する。より具体的には、ゲーム世界に予め用意されているチームの対戦組合せを決定し、架空のペナントレースのスケジュールを設定する。
【0068】
キャラクタ生成部221は、プレーヤキャラクタとなる選手キャラクタを生成する。具体的には、例えば、選手名の入力や守備ポジションの選択、能力パラメータ値や年齢の設定など各種パラメータの初期値設定などを実行する。
【0069】
パラメータ設定部222は、プレーヤキャラクタの各種パラメータをプレイ結果に応じて可変する。本実施の形態では、特に▲1▼プレーヤキャラクタが所属するチームからの信頼度を「0」〜「30」の間で可変する信頼度設定部222aと、▲2▼プレーヤキャラクタの疲労度パラメータを「0」〜「100」の間で可変する疲労度設定部222bと、▲3▼仮想的なバイオリズムを設定し「高調期」と「低調期」とを設定するバイオリズム設定部222cと、▲4▼プレーヤキャラクタの加齢に応じてパラメータ値を可変する加齢処理部222dと、▲5▼信頼度が「21」以上になったならばレギュラー昇格、信頼度「21」未満をレギュラー降格、更に信頼度「0」の場合にはチーム追放の分岐を行う資格判定部222eと、▲6▼プレーヤキャラクタの故障の発生/解除をする故障設定部222fと、を有する。
【0070】
故障設定部222fは、具体的には、例えば、乱数を発生させプレーヤキャラクタの疲労度パラメータの値が高いほど高確率で故障を発生させ、プレーヤキャラクタを故障状態に設定する。そして、故障状態において疲労度パラメータの値が所定の回復閾値(例えば、「30」)まで減少した場合には故障が回復したと判定し、プレーヤキャラクタの故障状態の設定を解除する。
【0071】
ミッション設定部224は、ゲーム進行やプレーヤキャラクタのパラメータ値に応じて、プレーヤキャラクタに与えられるミッション内容とミッションのクリア条件とを設定する。
【0072】
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。また、3DCG画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
【0073】
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。
【0074】
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
【0075】
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
【0076】
通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
【0077】
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0078】
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、処理部20を▲1▼スケジュール設定部220として機能させるためのスケジュール設定プログラム720と、▲2▼キャラクタ生成部221として機能させるためのキャラクタ生成プログラム721と、▲3▼パラメータ設定部222として機能させるためのパラメータ設定プログラム722と、▲4▼ミッション設定部224として機能させるためのミッション設定プログラム724とを含む。
【0079】
また、データとしては、ステージ情報730と、チーム設定情報731と、一般選手キャラクタ情報732と、プレーヤキャラクタ情報734と、ミッション内容設定情報735と、スケジュール情報736と、パラメータ設定テーブル群737とを含む。その他、図示されていないが、例えば、ゲーム世界の時間進行を管理するための日付カウンタや、野球ゲーム進行に利用される回数や回の表/裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報などを適宜含むとしても良い。
【0080】
ステージ情報730は、仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムの表示を制御するためのオブジェクトに関する情報を格納する。格納される情報としては、例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データなどがこれに該当し適宜設定して構わない。
【0081】
チーム設定情報731は、野球ゲームに登場する各チームの設定情報を格納する。具体的には、設定情報としては、例えば、チーム名やチーム識別情報、ユニフォームのテクスチャデータ、レギュラー選手の選手識別情報、控え選手の選手識別情報、故障選手の選手識別情報、ペナント順位、チーム通算成績などが該当し適宜設定して構わない。
【0082】
一般選手キャラクタ情報732は、プレーヤキャラクタ以外に予め設定されているキャラクタに関する設定情報を格納する。格納する情報としては、例えば、選手名や選手識別情報、モデルデータ、モーションデータ、所属するチームのチーム識別情報、打撃や走力など野球選手としての能力を示す能力パラメータ値などがこれに該当し、適宜設定して構わない。
【0083】
プレーヤキャラクタ情報734は、プレーヤキャラクタに関する各種パラメータや設定情報を格納する。
図6は、本実施の形態におけるプレーヤキャラクタ情報734の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態におけるプレーヤキャラクタ情報734は、選手名734aや所属するチームの所属チーム識別情報734b、選手寿命734c、年齢734d、選手タイプ734e、打撃や走力などの野球選手としての能力を示す能力パラメータ734f、信頼度734g、疲労度734h、バイオリズム情報734j、故障フラグ734k、月間獲得ポイント734m、月間ミッション実績734n、イベント履歴情報734p、成績パラメータ734rを含む。
【0084】
選手名734aは、キャラクタ生成時にプレーヤが任意に設定できる。所属チーム識別情報734bは、現在プレーヤキャラクタが所属しているチームの識別情報を格納する。「0」は何れのチームに所属していない未所属の状態を意味する。
【0085】
選手寿命734cは、プレーヤキャラクタの選手生命の寿命を示す仮想的な年齢を格納する。本実施の形態ではキャラクタを生成する際に、「30歳〜40歳」の範囲でランダムに設定されるがプレーヤが設定するとしても良い。そして、プレーヤキャラクタのゲーム世界における現在の年齢は、年齢734dに格納され、パラメータ設定部222によって競技シーズンを跨ぐ毎に「1」加算される。
【0086】
年齢734dは、本実施の形態では「19〜27」の範囲でランダムに設定されるがプレーヤが設定するとしても良い。初期設定される年齢734dと選手寿命734cとの差が、当該キャラクタをプレイするにあたり課せられた枷となる。設定によっては、じっくりと長期にわたってプレイ可能となる場合もあるし、比較的短期間で成果をあげなければならない場合も有り、ゲーム内にあたかも人生の運不運があるようにすることができる。
同図の場合、プレーヤキャラクタは、「35歳」まで現役選手としてプレイ可能であり、現在「25歳」であることを示している。即ち、残り10シーズン分ゲームを楽しむことができる。
【0087】
選手タイプ734eは、プレーヤキャラクタの守備ポジションの識別情報を格納する。例えば、キャラクタの生成時にプレーヤが野手、投手、捕手の中の何れかから選択する。
【0088】
信頼度734gは、プレーヤキャラクタが、現在所属するチームから得ている信頼の度合を示す値(例えば「0」〜「30」)を格納する。キャラクタ生成時の初期設定は「10」とする。
信頼度734gは、信頼度設定部222aによってプレーヤキャラクタがミッションを成功させると加算され、失敗すると減算される。また、本実施の形態では、信頼度734gが「21」未満は「控え選手」、「21」以上になると「レギュラー」になれる。そして、信頼度734gが「0」となると所属チームから追放され、プレーヤキャラクタは未所属(所謂「自由契約選手」「浪人」)となってしまう。
【0089】
疲労度734hは、プレーヤキャラクタの現在の疲労の程度を示す値(例えば「0(疲労していない)」〜「100(限界まで疲労している)」)を格納する。キャラクタ生成時の初期設定は「30」とする。
疲労度734hは、ミッション設定部224が設定したミッションを遂行する毎に、ミッションの成否に係らず、疲労度設定部222bによって加算されてプレーヤキャラクタは疲労する。複数の試合に複数日連続的に参加した場合は、一のミッションをこなす毎に加算される疲労度の幅が増加される。即ち、連続してミッションをこなすとそれだけ疲労が溜まり易くなる状態を再現している。反対に、ミッションを遂行せずに休むと疲労度734hは減算され疲労が回復する。
【0090】
バイオリズム情報734jは、プレーヤキャラクタの仮想的なバイオリズムに関する情報を格納する。本実施の形態では、キャラクタ生成の際に初期設定時の年齢734dに基づいて架空の生年月日と、バイオリズム設定部222cによって計算されたバイオリズムの示す「1(高調期)」または「0(低調期)」の識別値を格納する。
【0091】
故障フラグ734kは、プレーヤキャラクタが現在故障しているか否かを示すフラグを格納する。本実施の形態では、「0(故障無し)」「1(故障中)」を示す。キャラクタ生成時の初期設定は「0」とする。
【0092】
月間獲得ポイント734mは、プレーヤキャラクタがミッションを遂行して成功させる(具体的には、ミッションのプレイ結果がクリア条件を満たす)と与えられるポイントの月間の合計値を格納する。本実施の形態では、ゲーム世界の1ヶ月間(例えば、1月、2月の月単位)に獲得したポイントの合計を格納し、月末にこの合計値に応じた分だけ能力パラメータの値をプレーヤが自在に可変することができる。
【0093】
月間ミッション実績734nは、成否にかかわらず月間で遂行したミッションの日付を全て格納する。尚、次の月にゲームが進行した場合には月間ミッション実績734nはクリアされる。
【0094】
イベント履歴情報734pは、ミッション遂行時に特徴的なプレイが発生した場合や、記念碑的なプレイが発生した場合に、例えば、ゲーム世界における日付と、説明情報、リプレイ表示用データを格納する。
【0095】
ミッション遂行時に特徴的なプレイとは、例えば、場外満塁ホームランやランニングホームラン、外野フェンスによじ登ってのキャッチング、盗塁記録の更新などであり、該当条件は適宜設定して構わない。また、記念碑的なプレイとは、ノーヒットノーラン達成や連続奪三振達成、100セーブ達成などであり、該当条件は適宜設定して構わない。説明情報は、例えば「ノーヒットノーラン達成!!」、「盗塁記録更新!!」など状況を説明するためのテキスト情報でも良い。そして、ゲーム演算部22が、条件に該当するプレイが発生したと判定した場合に、イベント履歴情報738に登録する。
【0096】
成績パラメータ734rは、プレーヤキャラクタのゲーム内における成績を表すパラメータである。成績としては、例えば、通算出場数や通算打席数、通算本塁打数、通算奪三振数といった通算成績及び打率や本塁打、防御率といったシーズン中の成績がこれに該当し適宜設定して構わない。
【0097】
ミッション内容設定情報735は、ミッションの内容を設定するために必要な情報を格納する。
図7と図8は、本実施の形態におけるミッション内容設定情報735の一例を示す図である。図7(a)に示すように、本実施の形態におけるミッション内容設定情報735は、野手用ミッション735−1と、投手捕手用ミッション735−2と、難易度設定情報735−3とを含む。
【0098】
野手用ミッション735−1は、選手タイプ734eが「野手」の場合に適用される。図7(b)に示すように、野手用ミッション735−1は、ミッション種類735aと、ミッション内容735bと、ミッションのクリア条件735cと、難易度735dとを対応づけて格納している。クリア条件735cの内容は、難易度735dが高いほど難しくなるように設定されている。
同様に投手捕手用ミッション735−2は、選手タイプ734eが「投手」又は「捕手」の場合に適用され、例えば図8(a)に示すように予め設定されている。
【0099】
難易度設定情報735−3は、ゲーム世界の1ヶ月に選択されるミッションの難易度の分布と、プレーヤキャラクタの信頼度734gとの対応関係を格納する。例えば図8(b)に示すように、信頼度734gの値が高くなるほど難易度の高いミッション(星印の数の多いミッション)が難易度の低いミッションより高い確率で選択されるように設定されている。
【0100】
また、本実施の形態では、難易度設定情報735−3は、年齢734dに対応して複数用意されており、年齢734dに応じて適用される。高年齢に対応する難易度設定情報735−3ほど、同じ信頼度734gの値に対して設定される難易度がより高いものが多くなるように設定されている。これによって、年齢とともに重要な働きをするようになり、ひいては加齢とともに仕事(この場合、スポーツで良い成績を残すこと)がきつくなるような状態を作り出すことができる。
【0101】
即ち、ミッション設定部224は、プレーヤ選手の信頼度734gを参照し、難易度設定情報735−3の定める難易度の分布に従って、選手タイプ734eに対応する野手用ミッション735−1又は投手捕手用ミッション735−2からミッション内容を選択する。
【0102】
スケジュール情報736は、ゲーム世界における各月ごとにスケジュール設定部220によって設定された競技シーズンにおける試合日程と、ミッション設定部224によって設定されたミッションの内容に関する情報を格納する。
【0103】
図9は、本実施の形態におけるスケジュール情報736の一例を示す図である。試合日736aは、スケジュール設定部220によって設定されたペナントレース中の試合日である。ミッションが設定される日は、試合日の中から難易度設定情報735−3の総ミッション数だけランダムに選択される。
【0104】
ミッションが設定された日(ミッション設定日)には、チーム識別情報736bと、ミッション種類736cと、ミッション内容736dと、難易度736eと、入団テストフラグ736fとが対応付けて格納される。
【0105】
チーム識別情報736bは、プレーヤチームが所属するチームと対戦するチーム識別情報又は入団テストを主催したチームの識別情報を格納する。ミッション種類736cとミッション内容736d及び難易度736eは、ミッション内容設定情報735のそれと対応する。
【0106】
入団テストフラグ736fは、当該ミッションが特殊ミッションである入団テストであることを示す。入団テストとは、プレーヤキャラクタが何れのチームにも属していない未所属の状態に与えられるミッションであって、このミッションをクリアすると、入団テストに合格したとみなされチーム識別情報736bの示すチームに入団し、所属することができる。
【0107】
図10は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例であって、スケジュール情報736等を確認する画面に相当する。同図に示すように、カレンダー上に試合の設定されている日に対戦チーム80が表示されている。マーカ82で試合の設定されている何れかの日を選択すると、ミッション表示欄で、ミッション種類表示83とミッション内容表示84及び難易度表示85を見ることができる。
【0108】
本実施の形態では、ミッションのクリア条件を表示せず、ミッションを選択する前にはプレーヤが事前に確認できないようになっている。クリア条件は実際にミッションをプレイする時になって初めて判明するようにすることで、ゲーム展開を現実と同様に予測不能としている。尚、クリア条件を同じに表示してもよいのはもちろんである。
【0109】
パラメータ設定テーブル群737は、パラメータ設定部222がパラメータの値を可変する量を設定する基準となるテーブルデータを格納する。
【0110】
図11は、本実施の形態におけるパラメータ設定テーブル群737の一例を示す図である。同図に示すように、パラメータ設定テーブル群737は、▲1▼疲労度734hの可変量を定める疲労度設定テーブル737aと、▲2▼ミッションのプレイ結果に応じてプレーヤキャラクタに与える獲得ポイントを算出するためのミッション結果査定設定テーブル737b及び印象貢献度設定テーブル737c、疲労度補正値設定テーブル737dと、▲3▼信頼度734gを可変させる量を定める信頼度設定テーブル737eとを含む。
【0111】
図12は、本実施の形態における疲労度設定テーブル737aの一例を示す図である。同図(a)及び(b)に示すように、疲労度設定テーブル737aはプレーヤキャラクタの年齢毎に予め用意されており、年齢734dに応じて適用される。そして、同図(c)に示すように、疲労度可変量は、基準可変量にバイオリズム補正値と連続ミッション実行時補正値とが加算されて求められる。
【0112】
例えば、25歳用の疲労度設定テーブル737aでは、一のミッションを遂行(プレイ)した場合には、基準可変量を「+8」とする。そして、バイオリズムの状態に応じて決定されるバイオリズム補正値は、バイオリズム情報734jが「1(高調期)」の場合には疲労が蓄積し難いように「−2」を設定し、バイオリズム情報734jが「0(低調期)」の場合には疲労が蓄積し易いように「+2」を設定する。35歳用の疲労度設定テーブル737aでは、ミッション遂行時の基準可変量を「+16」としミッション不遂行時の基準可変量を「−6」として、年齢に応じて疲れ易く回復し難くしている。
【0113】
図13は、本実施の形態におけるミッション結果査定設定テーブル737b及び印象貢献度設定テーブル737c、疲労度補正値設定テーブル737dの一例を示す図である。これらは、ミッションを遂行した場合に適用され、ミッションを休んで不遂行の場合には適用されない。即ち、プレーヤキャラクタには、獲得ポイント付与及び信頼度の変更は行われない。
【0114】
ミッション結果査定設定テーブル737bでは、同図(a)に示すように、ミッション結果査定としてプレイ結果に応じたポイントを対応付けて格納している。印象貢献度設定テーブル737cは、同図(b)に示すように、プレイ結果に応じた印象貢献度のポイントを対応づけて格納している。
【0115】
疲労度補正値設定テーブル737dは、疲労度の区分と疲労度による獲得ポイントの補正値(この場合、補正率)を対応づけて格納している。同図(c)及び(d)に示すように、プレーヤキャラクタの年齢に応じて予め複数用意され、年齢734dに応じて適用される。
【0116】
例えば、同図(c)の適用年齢「25歳」の疲労度補正値設定テーブル737dでは、疲労度区分「0〜30」では、ほとんど疲労していないのでよりキャラクタが成長し易いように疲労度補正値を「1.2」、疲労度区分「81〜100」でも若いので疲れに強く成長し易いように「0.9」としている。一方、同図(d)の適用年齢「35歳」の疲労度補正値設定テーブル737dでは、疲労度区分「61〜80」以上で疲れ易いように「1.0」以下の値が設定されている。これによって、プレーヤキャラクタが歳をとると、疲れに弱くなり獲得ポイントを得られにくくし、結果としてゲームの進行ともにゲームの難易度が高くなるようにしている。即ち、プレーヤはプレーヤキャラクタの老いを操作の技術でカバーしなければならなくなる。
【0117】
そして獲得ポイント数は、同図(e)に示すように、ミッションのプレイ結果を査定して求められるミッション結果査定ポイントと印象貢献度との和に、疲労度734hの値に基づく疲労度補正値を掛けて算出される。
【0118】
-
図14は、本実施の形態における信頼度設定テーブル737eの一例を示す図である。同図(a)に示すように、現在の信頼度734gと基準評価ポイント737hと、信頼度評価ポイント737jとが対応付けられている。そして、同図(b)に示すように、信頼度可変量は、獲得ポイントから基準評価ポイント737hを引いた値を信頼度評価ポイント737jで除した値(但し、端数切捨て)として算出される。
【0119】
[処理の流れの説明]
次に、図15〜図19を参照して本実施の形態における処理の流れを説明する。ここで説明する処理は、処理部20が記憶部70よりスケジュール設定プログラム720と、キャラクタ生成プログラム721と、パラメータ設定プログラム722と、ミッション設定プログラム724とを読み込んで実行することによって実現される。
【0120】
[1・全体フローの説明]
図15は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲームが開始されると先ず、ゲーム演算部22は、使用可能な既存のプレーヤキャラクタ情報734が有るか否かを判定する(ステップS2)。具体的には、記憶部70にプレーヤキャラクタ情報734で年齢734dが選手寿命734cに達していないものが有る場合には使用可能と判定する。
【0121】
使用可能なプレーヤキャラクタ情報734が無い場合には(ステップS2;NO)、キャラクタ生成部221がプレーヤキャラクタを生成し、新たなプレーヤキャラクタ情報734を記憶部70に記憶させる(ステップS4)。
【0122】
使用可能なプレーヤキャラクタ情報734が有る場合には(ステップS2;YES)、加齢処理部222dがプレーヤキャラクタの年齢734dを「1」加齢する(ステップS6)。次に、加齢後の年齢が所定の年齢閾値(例えば、25歳)に達していない場合(ステップS8;YES)、能力パラメータ734fを所定量増加させる(ステップS10)。具体的には、例えば能力パラメータ734fの幾つかをランダムに選択し、パラメータ値を所定量加算する。これによって、ある年齢までは選手が若く成長期にあるので、年をおうごとにどんどん成長する状態を作り出す。
【0123】
反対に、加齢後の年齢閾値に達している場合(ステップS8;YES)、能力パラメータ734fを所定量減少させる(ステップS12)。具体的には、例えば能力パラメータ734fの幾つかをランダムに選択し、パラメータ値を所定量減算する。これによって、ある年齢を過ぎると成長が鈍り、加齢によって能力がどんどん低下する状態を作り出すことができる。減算量は、年齢閾値と現在の年齢734dとの差に応じて大きくなるように設定するとより効果的である。
【0124】
プレーヤキャラクタ情報734の準備が整ったならば、次にスケジュール設定部220が当該競技シーズン中における試合日程を設定し(ステップS14)、ミッション設定部224がミッション設定処理を実行する(ステップS16)。ミッション設定処理では、ミッション設定部224がミッション内容設定情報735を参照して、プレーヤキャラクタの信頼度734gの値に応じたミッション内容をゲーム世界の1ヶ月分だけ設定する。試合日程及びミッション内容はスケジュール情報736に格納される(尚、詳細は後述する)。
【0125】
次にゲーム演算部22は、ミッション選択処理を実行する(ステップS18)。ミッション選択処理では、例えば図22(a)に示すように現在プレイ中の月の日程表画面を表示させる。そして、日程順にミッション設定日を選択し、設定されているミッションを遂行するか不遂行とするか(ゲームプレイするかパスするか)をプレーヤが選択する。但し、プレーヤキャラクタが故障中に設定されている場合には、ミッションを遂行することはできず自動的に不遂行が選択され、ゲームプレイすることなくパスされる(尚、詳細は後述する)。
【0126】
ミッションを遂行する(ゲームプレイする)が選択されたならば(ステップS20;YES)、ゲーム演算部22はミッションゲームを実行する(ステップS22)。例えば、図22(b)は野手用ミッションにおいて出塁ミッションが設定された場合に相当するゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、一般的な対戦型野球ゲームのメインゲーム画面を表示させて、プレーヤキャラクタPに1打席分だけプレイさせる。この際、プレーヤキャラクタの能力パラメータ734fが高いほどプレーヤに有利にプレイできるのは勿論である。
【0127】
ミッションのゲームプレイが終了したならば、プレイ結果に基づいてパラメータ設定部222がプレーヤキャラクタのパラメータ可変処理を実行する(ステップS24)。パラメータ可変処理では、パラメータ設定部222がプレーヤキャラクタの各種パラメータをミッションの遂行/不遂行及びプレイ結果に応じて各種のパラメータを可変する(尚、詳細は後述する)。
【0128】
パラメータ可変処理が終了したならば、ゲーム演算部22は、当該月に設定された全てのミッションが遂行/不遂行の選択がされたか否かを判定する(ステップS26)。全ミッションゲームプレイされるかパスれていない場合には、例えば日付カウントを進め、ステップS8にもどって引き続きミッションを選択し、プレイ可能とする。
【0129】
全ミッションゲームプレイされるかパスれてる場合(ステップS26;YES)、ゲーム演算部22は月間の評価に関する処理を実行する。
【0130】
先ず、資格判定部222eが、プレーヤキャラクタの信頼度734gが所定の資格閾値(例えば、「21」)を超える場合(ステップS28;YES)、プレーヤキャラクタのランクフラグを「1」にしてレギュラー扱いとし(ステップS30)、所定閾値を下回る場合(ステップS18;NO)、ランクフラグを「0」にして控え選手扱いとする(ステップS32)。
【0131】
次にゲーム演算部22は、例えば図23(a)のように月間成績画面を表示する(ステップS40)。
【0132】
ここで、資格判定部222eはプレーヤキャラクタの信頼度734gに基づいてチームに所属できるか否かの資格判定をする(ステップS42)。具体的には、信頼度734gが「0」に達している場合(ステップS42;YES)、所属資格無しと判定し、プレーキャラクタの所属チーム識別情報734bを「0(未所属)」とする(ステップS44)。即ち、チームから放出する。そして、例えば図23(b)のようにゲーム画面にチームから放出された旨表示させるとともに、プレーヤキャラクタを引退させるか否かを選択可能に表示させる(ステップS46)。
【0133】
プレーヤによって引退が選択された場合(ステップS48;YES)、ゲーム演算部22は、エンディング処理を実行し(ステップS56)、ゲームを終了する。
【0134】
プレーヤによって引退しないが選択された場合(ステップS48;YES)、ゲーム演算部22は、当該月に獲得した獲得ポイントの振り分けを実行する(ステップS50)。具体的には、プレーヤの操作に従って獲得ポイントを各能力パラメータに振り分けて、能力パラメータで振り分けられたポイント数が所定数に達したならば、当該能力パラメータをランクアップする。
【0135】
月間の評価に関する処理が終わったならば、ゲーム演算部22は競技シーズンが終了したか否かを判定する(ステップS52)。具体的には、例えば日付カウンタが所定の競技シーズンの設定期間内である場合には、競技シーズンは終了していないと判定する。
【0136】
競技シーズンが終了していない場合(ステップS52;NO)、ゲーム演算部22は次の月にゲームを進行させる。即ち、ゲーム世界の日付を次の月に進めて、ミッション設定部224が更新された信頼度734gの値の基づいて、ミッション設定処理を実行し、当該次の月のミッション内容を設定する(ステップS16)。
【0137】
競技シーズンが終了した場合(ステップS52;YES)、ゲーム演算部22は、ゲームセーブする(ステップS54)。具体的には、プレーヤキャラクタ情報734をセーブデータとして、例えば、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納する。尚、ゲーム開始時にはこのセーブされたプレーヤキャラクタ情報734を適宜読み出して使用することができるのは勿論である。
【0138】
次に、ゲーム演算部22は、年齢734dが選手寿命734cに達しているか否かを判定する(ステップS56)。年齢734dが選手寿命734cに達していない場合は(ステップS56;NO)、ゲーム演算部22は次の競技シーズンにゲームを進める。年齢734dが選手寿命734cに達している場合(ステップS56;YES)、ゲーム演算部22は、当該競技シーズンがプレーヤキャラクタの最後のシーズンであった判断して、エンディング処理を実行し(ステップS58)、ゲームを終了する。
【0139】
[2・ミッション設定処理のフローの説明]
図16は、本実施の形態におけるミッション設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、先ずミッション設定部224は、プレーヤキャラクタの所属チーム識別情報734bを参照して、未所属の状態か否かを判定する(ステップS102)。具体的には、所属チーム識別情報734bに「0」が格納されている場合には、何れのチームにも所属していない状態と判定する。
【0140】
未所属状態の場合(ステップS102;YES)、ミッションを入団テストとして設定する。具体的には、スケジュール設定部220によって試合日に設定された日の何れかを所定数ランダムに選択する(ステップS104)。そして、入団テストの主催チームとするチームをランダムに選択して、チーム識別情報736bに格納し(ステップS106)、難易度「1」のミッションをランダムに選択してミッション内容とする(ステップS108)。
【0141】
ミッション設定部224は、ミッションの設定内容をスケジュール情報736に格納し(ステップS110)。この際、入団テストフラグ736fに「1」を格納する。そして、ミッション設定処理を終了する。
【0142】
一方、プレーヤキャラクタが何れかのチームに所属している場合には(ステップS104;NO)、プレーヤキャラクタの選手タイプ734eと信頼度734gとを参照する(ステップS120)。
【0143】
次に、信頼度734gに応じて難易度設定情報735−3で設定されている総ミッション数と、難易度分布を参照する(ステップS122)。そして、野手用ミッション735−1又は投手捕手用ミッション735−2から、難易度分布に従って総ミッション数分のミッションを選択する(ステップS122)。
例えば、信頼度734gが「11」の場合、難易度「1(☆)」のミッションを一つ選択し、難易度「2(☆☆)」及び難易度「3(☆☆☆)」のミッションをそれぞれ二つ選択し、合計6つのミッションの内容を設定する。選択可能な同難易度のミッションが複数有る場合は、その中からランダムに選択するとしても良い。
【0144】
そして、ミッション設定部224は、ミッションの設定内容をスケジュール情報736に格納する(ステップS110)。この際、入団テストフラグ736fに「0」を格納する。ミッションの設定内容を格納したらミッション設定処理を終了する。
【0145】
[3・ミッション選択処理のフローの説明]
図17は、本実施の形態におけるミッション選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。図22(a)は、ミッション選択処理におけるゲーム画面(日程表示画面)の一例を示す図である。
【0146】
図17において、先ずゲーム演算部22が、スケジュール情報736に基づいて、例えば図22(a)に示すように現在プレイ中の月(この場合4月)のカレンダーを表示し、ミッションが設定された日にプレーヤキャラクタが所属するチームの対戦チーム80を表示する(ステップS202)。
【0147】
次いで、現在のゲーム世界の日付から最も近い未選択のミッションが設定された日にマーカ82を表示する(ステップS204)。そして、マーカ82が表示された日のミッションの詳細として、スケジュール情報736を参照してミッション種類表示83と、ミッション内容表示84と、難易度表示85とを表示する(ステップS206)。また、マーカ82が表示された日のバイオリズムが高調期/低調期を算出して、バイオリズム欄86に表示する(ステップS208)。
【0148】
ここで、プレーヤキャラクタが故障中でミッションを遂行できるか否かを判定する(ステップS210)。
故障フラグ734kが「0(故障無し)」の場合(ステップS210;YES)、ゲーム演算部22はマーカ82が表示された日のミッションを実行するか否かを選択可能に表示する(ステップS212)。そして、プレーヤによる操作にしたがってミッションを実行する/しないを決定する(ステップS214)。
【0149】
プレーヤキャラクタの故障フラグ734kが「1(故障中)」の場合は(ステップS210;NO)、プレーヤプレーヤは、マーカ82が表示された日のミッションは、自動的に実行しないとする(ステップS216)。ゲーム画面には、例えば故障によってミッションが実行できず、その日を休む旨を表示するとしても良い。
【0150】
[4・パラメータ可変処理のフローの説明]
図18は、本実施の形態におけるパラメータ可変処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、パラメータ設定部222は、入団テストか否かを判定する(ステップS302)。
【0151】
入団テストではない通常のミッションが実行された場合(ステップS302;NO)、バイオリズム設定部222cがプレーヤキャラクタのバイオリズム情報734jの高調期/低調期を設定する(ステップS304)。
次に、ミッションを実行したので、疲労度設定部222bが疲労度設定テーブル737aを参照して疲労度可変量を算出し(ステップS306)、疲労度734hに当該疲労度可変量を加算し更新する(ステップS308)。
【0152】
次に、パラメータ設定部222は、ミッション結果査定設定テーブル737bと、印象貢献度設定テーブル737cと、疲労度補正値設定テーブル737dを参照して、ミッション成果に基づいて獲得ポイントを算出し(ステップS310)、月間獲得ポイント734mに加算し更新する(ステップS312)。
【0153】
次に、信頼度設定部222aは、信頼度設定テーブル737eを参照して信頼度可変量を算出し(ステップS314)、プレーヤキャラクタ情報734の信頼度734gに当該信頼度可変量を加算し更新する(ステップS316)。
【0154】
次に、パラメータ設定部222は、従来と同様にプレーヤキャラクタの成績パラメータを更新する(ステップS318)。成績パラメータとは、例えば、打席数、打率、通算本塁打数、防御率、通算セーブ数であって適宜設定される。
【0155】
次に、故障設定部222fがプレーヤキャラクタの故障しているか否かを設定する。具体的には、先ず故障設定部222fが、故障フラグ734kを参照してプレーヤキャラクタが現在故障状態に設定されているかを判定する(ステップS320)。
【0156】
故障状態でない場合(ステップS320;NO)、故障発生率テーブル737fに従って現在の疲労度734hに応じて故障を発生させる(ステップS322)。
故障が発生した場合には(ステップS322;YES)、故障フラグ734kに「1(故障中)」を格納し(ステップS324)、ペナルティとして疲労度734hに「50」加算する(ステップS326)。この際、疲労度734hは一時的に「100」を超過しても良い。
【0157】
反対に、プレーヤキャラクタが既に故障状態の場合(ステップS320;YES)、疲労度734hの値が所定回復閾値(例えば、「20」)まで減少している場合(ステップS328;YES)、疲労の回復と共に故障が治ったと判断し、故障フラグ734kを「0(故障無し)」にして故障状態を解除する(ステップS330)。
【0158】
プレーヤキャラクタの故障の設定又はその解除が終了したならば、パラメータ設定部222は、パラメータ可変処理を終了する。
【0159】
一方、入団テストとしてミッションが実行された場合(ステップS302;YES)、パラメータ設定部222は当該ミッションをクリアしたか否かを判定する(ステップS340)。
【0160】
そして、ミッションをクリアした場合(ステップS340;YES)、入団テストに合格したとみなし、スケジュール情報736のチーム識別情報が示すチームにプレーヤキャラクタを所属させる(ステップS342)。具体的には、プレーヤキャラクタ情報734の所属チーム識別情報734bに当該チーム識別情報を格納する。そして、パラメータ設定部222は、パラメータ可変処理を終了する。
【0161】
[6・エンディング処理のフローの説明]
図19は、本実施の形態におけるエンディング処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタ情報734の成績パラメータ734qを参照して(ステップS402)、例えば図24(a)に示すように生涯成績一覧88を表示させる(ステップS404)。
【0162】
次に、プレーヤキャラクタ情報734のイベント履歴情報734pを参照して(ステップS406)、例えば図24(b)に示すように現役期間の簡易年表89を表示するとともに(ステップS408)、リプレイ画面90を順次表示させる(ステップS410)。
【0163】
所定の終了操作が入力されたならば(ステップS412;YES)、ゲーム演算部22は、エンディング処理を終了する。
【0164】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図20は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0165】
CPU1000は、図5における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0166】
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【0167】
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0168】
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図5のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【0169】
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図5における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
【0170】
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図5における画像生成部24がこれに該当する。
表示装置1018は、図5の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
【0171】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0172】
コントロール装置1022は、図5の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0173】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図5の通信部50及び図1のデータ通信部1218に該当する。
【0174】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【0175】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0176】
例えば、図21は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
【0177】
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【0178】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【0179】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0180】
〔変形例の説明〕
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【0181】
例えば、ゲームセーブされたセーブデータを用いて、セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタを複数読み込んで、チームを編成し従来と同様に一試合を通して野球ゲームを実行可能な構成としても良い。その場合、ゲーム演算部22は、セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタを参照して、プレーヤが操作するプレーヤチームのチーム設定情報731を編成・生成する。
或いは、ゲームセーブされたセーブデータを、野球を題材としたネットワークゲームをプレイする際に読み込ませ、プレーヤキャラクタを当該ネットワークゲームで使用可能な構成としても良い。
【0182】
また、ミッションが設定されるペナントレースは、一つのリーグ(例えば、日本国内のプロ野球リーグ)に限るものではなく、プレーヤキャラクタが他のリーグ(たとえば、アメリカの大リーグ)に移籍可能としても良い。
【0183】
その場合、リーグの分だけステージ情報730と、チーム設定情報731及び一般選手キャラクタ情報732をセットで用意する。この際、予めゲーム情報72に用意されているとしても良いし、ゲーム演算部22が適宜通信回線1230を介して外部装置からダウンロードして取得する構成でも構わない。
【0184】
そして、競技シーズンが終了したと判定された場合(図15;ステップS52のYES)に、プレーヤキャラクタの能力パラメータ734fが所定の条件(例えば、全能力パラメータが5段階のうち4以上)を満たすか否かを判定する。条件を満たす場合には、ゲーム画面に他のリーグに移籍可能である旨表示し、プレーヤに移籍するか否かを選択させる。
【0185】
そして、移籍する選択がされた場合、ゲーム演算部22は、他リーグのステージ情報730と、チーム設定情報731及び一般選手キャラクタ情報732を読み出してプレイ可能な状態とする。尚、移籍時のチームは、他リーグのチームのなかからランダムに選択する構成としても良いし、プレーヤに移籍するか否かの選択の後にチームを選択させるとしても良い。
【0186】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤが操作・使用する選手キャラクタ、即ちプレーヤキャラクタに設定されたパラメータは、一の競技シーズン終了時の値を、次の競技シーズンに継続して使用することができる。即ち、所定の引退を決定する操作がなされるまで同じキャラクタで何度も競技シーズンをゲームプレイすることができる。従って、プレーヤは同じプレーヤキャラクタをプレーヤが引退させようと思うまで使いつづけ、プレーヤキャラクタの選手人生を楽しむことができる。
【0187】
また、本発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータとして選手生命を設定し、一の競技シーズン終了時の値を次の競技シーズンに継続して使用することができる期間は選手生命が残っている間とし、選手生命が残っていない場合はゲーム終了とする。プレーヤキャラクタに現実のスポーツ選手と同様に、現役選手として活躍できる選手寿命を設定することによってゲームのリアリティを高め、よりプレーヤがプレーヤキャラクタに存在感を感じることができるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図2】ゲームの概要を説明するための図。
【図3】ゲーム内の疲労度の概念について説明するための図。
【図4】ゲーム内のバイオリズムの概念について説明するための図。
【図5】機能構成の一例を示すブロック図。
【図6】プレーヤキャラクタ情報の一例を示す図。
【図7】ミッション内容設定情報の一例を示す図。
【図8】ミッション内容設定情報の一例を示す図。
【図9】スケジュール情報の一例を示す図。
【図10】スケジュール情報を確認するゲーム画面の一例を示す図。
【図11】パラメータ設定テーブル群の一例を示す図。
【図12】疲労度設定テーブルの一例を示す図。
【図13】ミッション結果査定設定テーブル及び印象貢献度設定テーブル、疲労度補正値設定テーブルの一例を示す図。
【図14】信頼度設定テーブルの一例を示す図。
【図15】全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】ミッション設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図17】ミッション選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】パラメータ可変処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図19】エンディング処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図20】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図21】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図22】日程表画面及びミッションゲーム実行時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図23】月間成績表示及びチーム放出を知らせる時のゲーム画面の一例を示す図。
【図24】エンディング処理時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 パラメータ設定部
222a 信頼度設定部
222b 疲労度設定部
222c バイオリズム設定部
222d 加齢処理部
222f 故障設定部
222e 資格判定部
224 ミッション設定部
70 記憶部
72 ゲーム情報
722 パラメータ設定プログラム
724 ミッション設定プログラム
734 プレーヤキャラクタ情報
734b 所属チーム識別情報
734c 選手寿命
734d 年齢
734g 信頼度
734h 疲労度
734j バイオリズム情報
734k 故障フラグ
735 ミッション内容設定情報
735−1 投手捕手用ミッション
735−2 野手用ミッション
735−3 難易度設定情報
736 スケジュール情報
736f 入団テストフラグ
737 パラメータ設定テーブル群
737a 疲労度設定テーブル
737b ミッション結果査定設定テーブル
737c 印象貢献度設定テーブル
737d 疲労度補正値設定テーブル
737e 信頼度設定テーブル
737f 故障発生率テーブル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to game information or the like for causing a computer-like device to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character.
[0002]
[Prior art]
In many video games, a player character (sometimes a player team operated by the player) is set before the game is started, and the player generally enjoys the game by operating the player character.
[0003]
For example, in a role-playing game (RPG game), a player character that becomes a hero is generated and made to appear in the game world before the game starts. The player character goes to various places in the game, fights various enemies, grows with various experiences, and acts to achieve the final game objective. The player character is a substitute for the player, and the player can enjoy a simulated experience as a resident of the game world through the player character.
[0004]
Furthermore, there has also been proposed a method in which a player character is created as a general-purpose character and the same character can appear in different games (see, for example, Patent Document 1, corresponding to all claims). In this case, by continuing to use the same character in several games, the player becomes more attached to the player character and feels more like his / her own character.
[0005]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-190843
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
Even in a sports game, a player character is set before the game, and is controlled in accordance with the player's operation within the game to play sports instead of the player. However, there are many cases where player characters in sports games only perform matches. Therefore, it is difficult for the player character to feel as a player's own character like the above-described RPG game, and it is difficult for the player to become a player character.
[0007]
In some sports games, a player can play a virtual competition season with one player as a player character and grow based on the competition results, but the playable competition season is limited to a single year For this reason, the player cannot be used continuously so as to be attached to the player character.
[0008]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to enable a player to become a character and enjoy a player's life in a sports game.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
As means for solving the above problems, First The present invention provides game information for causing a device similar to a computer (for example, the home game device 1200 of FIG. 1) to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character. , Parameter setting means for setting a given parameter for the player character and varying the parameter value according to the play result, and for taking over the parameter value at the end of one competition season to the next competition season (for example, The game calculation unit 22, the parameter setting unit 222, the player character information 734 in FIG. 5, steps S2 to S12 in FIG. 15, and retirement selection means for selecting whether to retire the player character (for example, the game calculation in FIG. 5). Unit 22, steps S46 to S48 in FIG. 15), retirement is selected by the retirement selection means. Exit means the end the sports game when (e.g., YES in step S48 of the game calculation section 22, 15 in FIG. 5), characterized in that to function the device as.
[0010]
Also, 15th The present invention is a game device for executing a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character, and a given parameter is set for the player character according to a play result. Parameter setting means for changing the parameter value and passing the parameter value at the end of one competition season to the next competition season (for example, the game calculation unit 22, the parameter setting unit 222, the player character information 734 in FIG. Steps S2 to S12 in FIG. 15), retirement selection means for selecting whether or not to retire the player character (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 5, steps S46 to S48 in FIG. 15),
And ending means for ending the sports game when the retirement selecting means is selected by the retirement selecting means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 5, step S48 in FIG. 15; YES).
[0011]
Here, the “same player character” corresponds to a player character operated by the player. Hereinafter, it is referred to as “player character” as appropriate.
[0012]
First Or 15th According to the invention, the player character operated / used by the player, that is, the parameter set for the player character, can use the value at the end of one competition season continuously in the next competition season. That is, the game season can be played many times with the same character until a predetermined retirement operation is performed. Therefore, the player can continue to use the same player character until the player wants to retire, and can enjoy the player life of the player character.
Here, “game information” refers to information according to a program that is used for processing by an electronic computer (computer) such as a game device.
[0013]
Second According to the present invention, there is provided game information for causing a device similar to a computer to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character, and setting a player life for the player character. Setting means (for example, character generation unit 221 in FIG. 5, player life 734c in FIG. 6, step S4 in FIG. 15), a given parameter is set for the player character whose player life is set by the player life setting means. Parameter setting means for varying the parameter value in accordance with the play result and passing the parameter value at the end of one competition season to the next competition season. For example, the game calculation unit 22, the parameter setting unit 222 in FIG. Player character information 734, steps S2 to S12 in FIG. It is determined whether or not the player life remains based on the number of times of the technique season, and when it is determined that the player life does not remain, an end means (for example, the game calculation unit 22, FIG. S56), the apparatus is made to function.
[0014]
Second According to this invention, the parameter set for the player character can use the value at the end of one competition season continuously in the next competition season. The period during which the parameter can be continuously used is set to be during the life of the player, and when the player life does not remain, the game ends. That is, it is possible to improve the reality of the game by setting a player life that can be active as an active player in the same way as a real sports player, so that the player can feel the presence of the player character. .
[0015]
More preferably, As a third invention , Of the second invention It is game information, and the device is made to function as a retirement selection means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 5, steps S46 to S48 in FIG. 15) for selecting whether or not to retire the player character, and the ending means However, when the retirement is selected by the retirement selection means, the sports game may be ended.
[0016]
Third According to the invention of Second In addition to the same effects as the present invention, the player can freely determine the retirement of the player character. Therefore, the player can continue the sport as the active player as long as the player character continues as if the player character is a real sports player, and can retire when he feels the limit himself.
[0017]
4th The invention of First Any of ~ 3 One invention Whether the player character can belong to the team based on the team setting means (for example, team setting information 731 and general player character information 732 in FIG. 5) and the value of the parameter. Affiliation determination means for determining whether or not (for example, parameter setting unit 222, qualification determination unit 222e in FIG. 5, step S42 in FIG. 15), affiliation management means for managing team affiliation of the player character (for example, in FIG. 5) The apparatus is further functioned as a parameter setting unit 222, a qualification determination unit 222e, and step S44 in FIG.
[0018]
4th According to the invention of First Any of ~ 3 one In addition to the same effects as the present invention, the player character can belong to the sports team in the game to play the game. Then, it can be determined whether or not the team can belong to the team based on the value of the parameter of the player character, and the affiliation can be changed. That is, the player character does not always play the game as a member of the team, but in some cases, the player character can no longer belong to the team, and there is a possibility that the player character will be in a “fired” or “dismissed” state.
[0019]
In this way, the game can be made more realistic by not only playing sports games during the competition season but also by giving players characters a social affiliation in the game world and positioning them relative to society. The player can be deep and the player can become a player character and enjoy the player's life.
[0020]
5th The invention of 4th invention And when the player character is unaffiliated by the affiliation management means, the joining test execution means for executing a given joining test mini-game for the user to play with the player character (For example, the game calculation unit 22, the mission setting unit 224 in FIG. 5 and steps S102 to S110 in FIG. 16), the device is made to function, and the affiliation management means passes the execution result by the joining test execution means given pass. When the condition is satisfied, the player character is assigned to the team.
[0021]
5th According to the invention of 4th In addition to the effects similar to the invention of the above, the joining test mini-game can be executed as a chance to belong to the team again in a state where the player character does not belong to any team. And if you pass this mini-game, you can belong to a team. In other words, the entrance examination mini-game corresponds to the meaning of re-employment or re-start of life, and can make the game more realistic and deep.
[0022]
6th The invention of First Any of ~ 5 One invention Game information, and a continuation number managing means for managing the continuation number (for example, age 734d in FIG. 6) of the competition season using the player character (for example, the game calculation unit 22, the parameter setting unit 222 in FIG. Aging processing unit 222d, steps S2 and S6 in FIG. 15, and a mission-type mini-game for the user to play with the player character, with different difficulty (achieved) depending on the number of continuations, is activated during the competition season The apparatus further functions as mission activation means (for example, the mission setting unit 224 in FIG. 5 and the difficulty level setting information 735-3 in FIG. 8), and the parameter setting means has a play result of the mission type mini game. The value of the parameter is varied based on the above.
[0023]
6th According to the invention of First Any of ~ 5 One invention The mission type mini game having different achievement difficulty levels can be activated as the game is continuously played, and the player character parameters can be changed based on the play result of the mini game.
For example, it is possible to make it difficult each time the game is advanced by setting a mission that has a higher difficulty level as the number of continuations increases. If the number of continuations corresponds to the age of the player character, it will play an important role with age, and as a result, it will create a state in which work (in this case, leaving good results in sports) becomes more severe with aging. Can do.
[0024]
Furthermore, 7th Invention As , 6th invention Game selection information for selecting whether or not to play the mission type mini game activated by the mission activation means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 5 and the mission selection process in FIG. 17). ), Increasing the given value when the play selection means is selected to play, and decreasing the given value when the play selection means is selected not to play, thereby reducing the fatigue level of the player character. The apparatus further functions as fatigue level setting means for setting (for example, the parameter setting unit 222, the fatigue level setting unit 222b in FIG. 5, and the fatigue level setting table 737a in FIG. 12), and the parameter setting unit includes the player Depending on the fatigue level of the character, the value of the parameter based on the play result of the mission type mini-game It is also possible to change the variables.
[0025]
7th According to the invention of 6th In addition to having the same effect as the invention of the above, when the fatigue level is set for the player character, when the mission type mini game is executed, the player character is fatigued, and when the mission type mini game is passed, You can recover from fatigue. Then, according to the degree of fatigue of the player character, the variable amount of the parameter caused by playing the mission type mini game can be changed and corrected.
For example, if you execute a mission-type mini game when the fatigue level is high, and if you make corrections to reduce the variable amount, you can create a state where there is little to gain even when you are tired and difficult to grow. Will be able to.
Therefore, it is possible not only to play a game but also to play a game with a plan that takes into account the degree of fatigue as in reality, and to make the game more realistic and complex.
[0026]
Even more preferably, 8th Invention As , 7th invention The failure generation means (for example, the parameter setting unit 222, the failure setting unit 222f in FIG. 5, FIG. 5) controls the occurrence of a failure with respect to the player character so that the higher the fatigue level, the higher the probability of occurrence. 18 steps S322 to S326), when a failure is generated by the failure generating means, the normal state is changed to the failed state, and the failure state is changed to the normal state after a given period of time has elapsed since the failure state is reached. In addition, as state setting means (for example, parameter setting unit 222, failure setting unit 222f in FIG. 5, steps S320, S328, and S330 in FIG. 18) for setting the state of the player character between the normal state and the failure state The device further functions, and the play selection means is the player character set by the state setting means. If other states was a failure state, automatically, it is also possible to select the effect of not playing a mission-type mini-game, which is triggered by the mission trigger means.
[0027]
8th According to the invention of 7th In addition to the same effects as the present invention, a failure can be generated with a high probability when the player character has a high degree of fatigue, and the failure can be recovered. If the fatigue level is not taken into consideration, the player character will be broken (specifically, injured) as in reality, and the mission type mini-game cannot be played. You As a result, the player character can be injured and unable to play sports in the same manner as in reality.
[0028]
9th The invention of First Any of ~ 8 One invention Biorhythm setting means for setting the biorhythm representing the player character's tone (for example, parameter setting unit 222, biorhythm setting unit 222c in FIG. 5, biorhythm information 734j in FIG. 6, step S304 in FIG. 18) The apparatus further functions as, characterized in that the parameter setting means changes a variable amount of a parameter value based on a play result of the mission type mini-game based on the biorhythm set by the biorhythm setting means. To do.
[0029]
Also, 10th The invention of First 7 or 8 of When the apparatus further functions as a biorhythm setting means for setting biorhythm representing the tone of the player character, the fatigue level setting means increases the fatigue level of the player character, the biorhythm When the biorhythm tone set by the setting means is higher, the variable amount is decreased and increased, and when the biorhythm tone is higher, the variable amount is increased and decreased as the biorhythm tone is higher.
[0030]
9th According to the invention of First Any one of 1-8 One In addition to the same effects as the invention, it is possible to set the player character with good or bad physical condition based on the biorhythm, and to change the variable amount of the parameter value based on the play result of the mission type mini game according to the physical condition.
[0031]
Also, 10th According to the invention of First 7 or 8 of Similar to the invention effect In the same manner, the player character can be set in good or bad physical condition, and the variable amount of the parameter value based on the play result can be changed depending on the good or bad physical condition.
Therefore, the player is required not only to repeat the mission type mini game during the competition season but also to play in consideration of the physical condition of the player character.
[0032]
11th The invention of First Any one of 1-10 Invention Game management information for managing the virtual age of the player character according to the number of continuations of the competition season using the player character (for example, the parameter setting unit 222 of FIG. Unit 222d, steps S2 and S6) of FIG. 15 further function the apparatus, and the parameter setting means manages the variable amount when changing the parameter value according to the play result by the age management means. It changes based on age.
[0033]
11th According to the invention of First Any one of 1-10 One In addition to the same effects as the invention, when the game season is continuously played, the player character can be aged, and the variable amount of the parameter can be changed according to the play result according to the age.
For example, if the variable value of the parameter value is reduced as the age increases for the same play result, an “old” feeling that the parameter value does not easily change with age is realized in the game. Can give a more realistic presence.
[0034]
12th The invention of First Any of 1-11 One invention It is an information storage medium that can be read by the device storing the game information.
[0035]
Information storage media include various IC memories, CD-ROMs, DVDs, MOs, memory cards, memory cassettes, and hard disks. By causing the apparatus to read out group control information from such an information storage medium and to perform arithmetic processing, First Any of 1-11 One The same effect as the invention can be realized.
[0036]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Fig. 1 to Fig. 24 As a preferred embodiment of the present invention, as a preferred embodiment of the present invention, in a baseball game, a player uses a single player character as a player character, and a mission clear type mini-game (spanning multiple competition seasons (pennant race season)) Hereinafter, a case where a player character is grown while enjoying simply “mission” or “mission game” will be described as an example.
[0037]
Note that the application of the present invention is not limited to a baseball game. If a player plays a single player character over a plurality of seasons, the present invention can be applied to other sports games such as soccer, basketball, volleyball, hockey, and golf. The same can be applied.
[0038]
[Description of configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a consumer game device. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a game controller 1202 and a main device 1210, and is connected to a display 1220 including a speaker 1222.
[0039]
The game information necessary for executing the game, such as game programs and information such as initial setting data, is stored in, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, etc., which are information storage media detachable from the main unit 1210 Stored. Alternatively, the game information is acquired from an external device by connecting to the communication line 1230 via the communication device 1218 included in the main body device 1210. The communication line 1230 means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line 1230 is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, The communication method is meaning regardless of wired / wireless.
[0040]
The main unit 1210 includes, for example, an arithmetic processing unit such as a CPU, an IC memory, and an information storage medium reading unit such as a CD-ROM 1212. Various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the operation signal from the game controller 1202, a game screen is displayed on the display 1220, and a game sound is output from the speaker 1222.
[0041]
The player enjoys the baseball game by operating the direction key 1204 and the button switch 1206 provided on the game controller 1202 while watching the game screen displayed on the display 1220.
[0042]
[Description of game outline]
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game in the present embodiment. As shown in FIG. 5A, the player uses the character creation function to create one player character, which is a player character operated by the player. The character creation function is a function for creating a fictitious character by selecting a desired one from among the specifications of a character prepared in advance or by selecting at random.
[0043]
A virtual time axis of 365 days a year is provided in the game world, and when the game is advanced, a calendar of the game world advances as appropriate. In a year of the game world, a baseball competition season, that is, a pennant race period, is set, and a predetermined number of game schedules are set annually. In the game world, a plurality of teams (ball teams) and a large number of player characters belonging to the teams are set in advance, and the created player characters participate in the game as a member of one of the teams. You can play a baseball game.
[0044]
The mission clear-type baseball game here (hereinafter referred to as “mission game” as appropriate), for example, executes a baseball game limited to one batting and one inning, and the result of the batting and inning is a predetermined clear condition. If it satisfies, it is determined that the mission was successful.
[0045]
As shown in FIG. 5B, in the present embodiment, when the one-year competition season is over, the player character parameters can be taken over and the next competition season can be continuously played. Age is set for the player character, and the player character is aged by straddling the season.
[0046]
When the age of the result of aging exceeds the player life span set at the time of generation, or until the player inputs a predetermined retirement operation, the continuous play can be continued. “Retirement” here is one of the processes that a player can execute at an arbitrary time, and the player character can be made unable to continue the subsequent play. That is, the retirement operation is an operation in which the player in the present embodiment voluntarily selects the end of the game.
[0047]
As shown in FIG. 5A, while the play is continuously repeated, the player character belongs to any team and participates in the game as a member of the team as described above. And enjoy the baseball game in mission form to play as part of the team. The player character who is performing the mission is controlled by the player's operation in the same manner as the baseball game played through a conventional game. That is, in the mission, it is possible not to play through one game but to play only during the period corresponding to the mission to be performed (for example, one at-bat or one inning during the game).
[0048]
The player character that has just been created is set as a stand-by player of the team and must perform a single mission given during the game (for example, a mission required as a stand-by player, such as substitute hits, substitute runs, and reliefs). Earn confidence and points from your team by completing missions and earning results that meet the clear conditions in the game. The player character can become “regular” when the total degree of confidence obtained exceeds the regular qualification threshold “21”. If you become regular, the number of missions will increase, and as a result, you will be able to participate more in the game and get results. On the other hand, if you fail to complete the mission, you lose your confidence and cannot earn points. And when the reliability becomes “0”, it is released from the team. If released, take the entry test (mission) and succeed Do And can rejoin the team.
[0049]
Further, the player's ability parameters (for example, striking power, running power, defensive power, etc.) can be increased by points (acquired points) obtained by successful missions. That is, the player uses the earned points obtained in the mission to improve the ability of the player character, grows into a better player, and achieves better results.
[0050]
In the present embodiment, the game character is more complicated and realistic by setting virtual biorhythms and fatigue parameters to the player character.
[0051]
FIG. 3 is a diagram for explaining the concept of the degree of fatigue in the present embodiment. As shown in FIG. 5A, the fatigue level is one of the parameters set for the player character and indicates pseudo physical fatigue.
[0052]
In the present embodiment, the mission is set in the calendar of each month as shown in FIG. In the figure, it is shown that there is a game on the day when the battle team (notation of B or C) is written, and the mission of the player character is set. The player selects to perform each of a plurality of missions (play a game) or not perform a game (pass without playing a game). When you select a mission, you can play a mission game. Fatigue level is increased when the mission is performed (game play), and if the mission is not performed and the game is passed without playing, the fatigue level is decreased and the fatigue is recovered.
[0053]
And in this Embodiment, as shown to the conceptual diagram of the figure (c), the acquisition point acquired when a mission is made successful is correct | amended according to a fatigue degree.
Specifically, the range of the fatigue level is set, and if it is in a healthy state, the character acquires more things and is easy to grow, that is, the lower the fatigue level (the lower the fatigue level), It is corrected so that the acquisition points increase. On the contrary, the character is corrected so that it is difficult to grow in the tired state, that is, the acquired points are reduced as the fatigue level is higher.
[0054]
As a result, when the mission is continuously performed, the state where the fatigue level is increased continues, and there may be a case where even if the mission is successful, only a small number of acquired points can be obtained. Therefore, the player must systematically select a mission to be performed while considering a virtual physical condition so that the player character does not accumulate fatigue. As a result, the player can enjoy the game as if he / she competed for a long season while maintaining his / her physical condition.
[0055]
Further, in the present embodiment, as shown in the conceptual diagram of FIG. 4D, the higher the degree of fatigue, the higher the failure rate of the player character. If the player character breaks down, it will not be possible to play as in reality, and the mission will be unconditionally unsuccessfully passed until it is recovered. That is, earned points cannot be obtained and the player character cannot grow. The failure recovery may be executed on the condition that, for example, the degree of fatigue has decreased to a predetermined recovery threshold or that a predetermined number of days have passed.
[0056]
FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of biorhythm in the present embodiment. Biorhythm is the three rhythms of the body, emotions, and intelligence that repeats the higher and lower periods at regular intervals from the date of creation. In this embodiment, for convenience, one rhythm is calculated based on the virtual birthday of the player character, and as shown in FIG. Period "or" Low period "is set.
[0057]
And in this Embodiment, as shown to the same figure (b), the increase / decrease in the fatigue degree at the time of completing a mission is correct | amended according to the favorable / low tone of a biorhythm. For example, the increase in the fatigue level when the biorhythm is in a higher period is made smaller than the increase in the fatigue level when the biorhythm is in a low period so that the former is more tired. In addition, when the mission is passed, the fatigue level is reduced more in the high period than in the low period of biorhythm, so that the fatigue is recovered earlier.
[0058]
By correcting the increase / decrease of the fatigue level according to the high / low period of the biorhythm in this way, for example, the higher the harmonic period of the body, the less the increase in the fatigue level even if the mission is performed. The correction of the acquired points based on the number increases, and it becomes easy for the player character to acquire many acquired points and grow. On the other hand, if the mission is performed in the low season, the increase in the fatigue level increases, and as a result, the correction of the acquired points based on the fatigue level decreases, and it becomes difficult to acquire points.
Therefore, it is not only necessary to perform the mission, but high planning is required, and the game becomes deeper.
[0059]
In this way, you can not only grow a player character by performing a single season mission, but also continue to play for many years of season, aiming to become a regular by earning confidence, how excellent players You can play the game to challenge how good the results can be. In other words, a baseball game can be enjoyed throughout the life of a player as a player.
[0060]
In addition, in this embodiment, not only can the same character be used continuously for a plurality of years, but the game can be played by setting the fatigue level and biorhythm to the player character and correcting the acquired points according to these parameters. It is more complex and profound.
[0061]
[Description of functional block]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes an operation input unit 10 that inputs an operation from a player, a processing unit 20 that performs a calculation process related to control of the device and the game, and an image that displays and outputs a game screen. A display unit 30, a sound output unit 40 that outputs a game sound, a communication unit 50, and a storage unit 70 that stores various programs and data.
[0062]
The operation input unit 10 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors, inputs an operation by a player, and outputs an operation input signal to the processing unit 20. In this embodiment, the game controller 1202 in FIG. 1 corresponds to this.
[0063]
The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game device 1200 and game calculations. The function is realized by, for example, hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) and a related control program. In FIG. 1, an arithmetic processing device such as a CPU provided in the main body device 1210 corresponds to this.
[0064]
The processing unit 20 also includes a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing related to the game, and image generation that generates an image signal for displaying a game screen from various data obtained by the processing of the game calculation unit 22. And a sound generator 26 that generates a sound signal for outputting game sounds such as sound effects and BGM.
[0065]
The game calculation unit 22 executes various game processes based on operation input signals from the operation input unit 10 and programs and data read from the storage unit 70. As game processing, for example, object placement in a virtual space, character object motion control based on an operation input input from the operation input unit 10, throwing or hitting trajectory calculation, object intersection determination (hit check) ), Batting result calculation, game result (score) calculation, viewpoint arrangement, gaze direction determination, and the like.
[0066]
In the present embodiment, the game calculation unit 22 includes: (1) a schedule setting unit 220 that manages the game schedule of the game world, (2) a character generation unit 221 that generates a player character to be a player character, and (3) A parameter setting unit 222 for managing player character parameter values and a mission setting unit 224 for setting missions and clear conditions for the missions.
[0067]
The schedule setting unit 220 sets a virtual year in the game world, and sets a predetermined number of games with a predetermined period of one year as a competition season. More specifically, a battle combination of teams prepared in advance in the game world is determined, and a fictitious pennant race schedule is set.
[0068]
The character generation unit 221 generates a player character to be a player character. Specifically, for example, input of a player name, selection of a defensive position, setting of initial values of various parameters such as setting of ability parameter values and age, and the like are executed.
[0069]
The parameter setting unit 222 changes various parameters of the player character according to the play result. In this embodiment, in particular, (1) a reliability setting unit 222a for changing the reliability from the team to which the player character belongs from “0” to “30”, and (2) the player character's fatigue parameter Fatigue level setting unit 222b that varies between “0” and “100”, (3) a biorhythm setting unit 222c that sets a virtual biorhythm and sets “high period” and “low period”, and (4) ▼ Aging processing unit 222d that changes the parameter value according to the aging of the player character, and (5) regular promotion when the reliability is "21" or higher, regular demotion when the reliability is less than "21", and When the reliability is “0”, a qualification determining unit 222e for branching out of the team and (6) a failure setting unit 222f for generating / canceling a player character failure are provided.
[0070]
Specifically, the failure setting unit 222f, for example, generates a random number, causes a failure with higher probability as the value of the player character's fatigue level parameter is higher, and sets the player character to a failure state. When the value of the fatigue level parameter decreases to a predetermined recovery threshold (for example, “30”) in the failure state, it is determined that the failure has been recovered, and the player character's failure state setting is canceled.
[0071]
The mission setting unit 224 sets the mission content given to the player character and the mission clearing condition according to the game progress and the parameter value of the player character.
[0072]
The image generation unit 24 is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 24 executes a geometric conversion process and a shading process based on the calculation result by the game calculation unit 22 and generates a 3DCG image for displaying the game screen. Also, the image is combined with the 3DCG image. Then, the image signal of the generated image is output to the image display unit 30.
[0073]
The sound generator 26 is realized by an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, for example, generates sound such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal to the sound output unit 40.
[0074]
Based on the image signal from the image generation unit 24, the image display unit 30 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. The image display unit 30 can be realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In the example of FIG. 1, the display 1220 corresponds to this.
[0075]
The sound output unit 40 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal from the sound generation unit 26, and the speaker 1222 corresponds to this in the example of FIG.
[0076]
The communication unit 50 is connected to a communication line and performs data communication with an external device. For example, it is realized by a module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, a TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. The communication device 1218 in FIG. 1 corresponds to this. Note that information such as a protocol used by the communication unit 50 during communication is stored in, for example, the storage unit 70 and is read and used as appropriate.
[0077]
The storage unit 70 stores a system program (not shown) for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1200 in an integrated manner, and a game for storing a program and data necessary for executing the game. Information 72 and the like are stored. The storage unit 70 can be realized by an information storage medium such as various IC memories, a hard disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD. In the example of FIG. 1, this corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216.
[0078]
The game information 72 includes a program and data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. In particular, the program includes a schedule setting program 720 for causing the processing unit 20 to function as the (1) schedule setting unit 220, (2) a character generation program 721 for causing the processing unit 20 to function as the character generation unit 221, and (3) parameter setting. A parameter setting program 722 for functioning as the unit 222 and (4) a mission setting program 724 for functioning as the mission setting unit 224.
[0079]
The data includes stage information 730, team setting information 731, general player character information 732, player character information 734, mission content setting information 735, schedule information 736, and parameter setting table group 737. . In addition, although not shown in the figure, for example, a date counter for managing the time progress of the game world, the number of times used for the progress of the baseball game, the front / back of the time, the count of strikes, balls, etc., the information on the batting order May be included as appropriate.
[0080]
The stage information 730 stores information related to objects for controlling the display of stage and items of a baseball game such as a stadium, count display, spectator, ball, and bat in a virtual space. As stored information, for example, modeling data, texture data, display position setting, motion data, sound data such as sound effects, and the like correspond to this, and may be set as appropriate.
[0081]
The team setting information 731 stores setting information of each team appearing in the baseball game. Specifically, as setting information, for example, team name and team identification information, uniform texture data, player identification information for regular players, player identification information for backup players, player identification information for faulty players, pennant The ranking, the total team results, etc. are applicable and may be set as appropriate.
[0082]
The general player character information 732 stores setting information related to characters set in advance other than the player character. Examples of information to be stored include player names, player identification information, model data, motion data, team identification information of the team to which the player belongs, ability parameter values indicating the ability as a baseball player such as batting and running ability, and the like. It may be set appropriately.
[0083]
The player character information 734 stores various parameters and setting information related to the player character.
FIG. 6 is a diagram showing an example of the player character information 734 in the present embodiment. As shown in the figure, player character information 734 in the present embodiment includes player name 734a, team identification information 734b of the team to which the player belongs, player life 734c, age 734d, player type 734e, baseball such as batting and running ability. It includes an ability parameter 734f indicating the ability as a player, reliability 734g, fatigue 734h, biorhythm information 734j, failure flag 734k, monthly acquisition points 734m, monthly mission results 734n, event history information 734p, and performance parameters 734r.
[0084]
The player name 734a can be arbitrarily set by the player when the character is generated. The belonging team identification information 734b stores identification information of the team to which the player character currently belongs. “0” for any team Also It means the unaffiliated state that does not belong.
[0085]
The player life 734c stores a virtual age indicating the life of the player character player life. In this embodiment, when a character is generated, the character is randomly set in the range of “30 to 40 years old”, but may be set by the player. The current age of the player character in the game world is stored in the age 734d, and is incremented by “1” every time the parameter setting unit 222 crosses the competition season.
[0086]
The age 734d is randomly set in the range of “19 to 27” in the present embodiment, but may be set by the player. The difference between the initially set age 734d and the player's life 734c is a trap imposed when playing the character. Depending on the setting, you may be able to play slowly over a long period of time, or you may have to achieve results in a relatively short period of time.
In the case of the figure, it is shown that the player character can play as an active player until “35 years old” and is currently “25 years old”. That is, the remaining 10 seasons can be enjoyed.
[0087]
The player type 734e stores identification information of the player character's defensive position. For example, when the character is generated, the player selects from among a fielder, a pitcher, and a catcher.
[0088]
The reliability 734g stores a value (for example, “0” to “30”) indicating the degree of reliability that the player character has obtained from the team to which the player character currently belongs. The initial setting at the time of character generation is “10”.
The reliability 734g is added when the player character makes the mission successful by the reliability setting unit 222a, and is subtracted when the player character fails. In the present embodiment, when the reliability 734g is less than "21", it becomes "reserve player", and when it becomes "21" or more, it becomes "regular". When the reliability 734g is “0”, the team is expelled from the team, and the player character is not affiliated (so-called “free contract player” “Ronin”).
[0089]
The fatigue level 734h stores a value (for example, “0 (not tired)” to “100 (tired to the limit)”) indicating the current degree of fatigue of the player character. The initial setting at the time of character generation is “30”.
The fatigue level 734h is added by the fatigue level setting unit 222b and the player character gets tired every time the mission set by the mission setting unit 224 is executed regardless of the success or failure of the mission. When participating in a plurality of matches continuously for a plurality of days, the range of the degree of fatigue added every time one mission is completed is increased. In other words, a state is reproduced in which fatigue is easily accumulated as missions are continuously executed. On the other hand, when the user rests without performing the mission, the fatigue level 734h is subtracted and the fatigue is recovered.
[0090]
The biorhythm information 734j stores information related to the virtual biorhythm of the player character. In the present embodiment, a fictitious date of birth based on age 734d at the time of initial setting at the time of character generation, and “1 (high period)” or “0 (low tone) indicated by the biorhythm calculated by biorhythm setting section 222c. The identification value of “period)” is stored.
[0091]
The failure flag 734k stores a flag indicating whether or not the player character is currently broken. In the present embodiment, “0 (no failure)” and “1 (failure)” are shown. The initial setting at the time of character generation is “0”.
[0092]
The monthly earned points 734m store the total value of the months of points given when the player character succeeds in executing the mission (specifically, the mission play result satisfies the clear condition). In this embodiment, the total of points acquired in one month of the game world (for example, in January and February) is stored, and the ability parameter value is set at the end of the month according to the total value. Can be freely changed.
[0093]
The monthly mission record 734n stores all dates of missions executed in the month regardless of success or failure. When the game progresses in the next month, the monthly mission record 734n is cleared.
[0094]
The event history information 734p stores, for example, a date in the game world, explanation information, and replay display data when a characteristic play occurs at the time of mission execution or when a monumental play occurs.
[0095]
The characteristic play at the time of performing the mission is, for example, an off-site full home run, a running home run, catching by climbing an outfield fence, updating a steal record, and the conditions may be appropriately set. The monumental play includes achievement of no hit no-run, achievement of consecutive strikeouts, achievement of 100 saves, etc., and the corresponding conditions may be set as appropriate. The explanation information may be text information for explaining the situation, for example, “no hit no-run achievement!” Or “stolen record update!”. When the game calculation unit 22 determines that a play corresponding to the condition has occurred, the game calculation unit 22 registers it in the event history information 738.
[0096]
The performance parameter 734r is a parameter that represents the performance of the player character in the game. The results include, for example, the number of calculated places, total number of bats, total number of home runs, total strikeouts said The results during the season, such as the total results, batting average, home run, and defense rate, correspond to this and may be set as appropriate.
[0097]
The mission content setting information 735 stores information necessary for setting the mission content.
7 and 8 are diagrams illustrating an example of the mission content setting information 735 according to the present embodiment. As shown in FIG. 7A, the mission content setting information 735 in the present embodiment includes a fielder mission 735-1, a pitcher catcher mission 735-2, and difficulty setting information 735-3.
[0098]
The fielder mission 735-1 is applied when the player type 734e is “fielder”. As shown in FIG. 7B, the fielder mission 735-1 stores a mission type 735a, a mission content 735b, a mission clear condition 735c, and a difficulty level 735d in association with each other. The contents of the clear condition 735c are set such that the higher the difficulty level 735d is, the more difficult it is.
Similarly, the pitcher catcher mission 735-2 is applied when the player type 734e is “pitcher” or “catcher”, and is preset as shown in FIG. 8A, for example.
[0099]
The difficulty level setting information 735-3 stores a correspondence relationship between the distribution of the difficulty level of the mission selected in one month of the game world and the reliability 734g of the player character. For example, as shown in FIG. 8B, the higher the value of the reliability 734g, the higher the difficulty level (the mission with a large number of stars) is set to be selected with a higher probability than the low difficulty level mission. ing.
[0100]
In the present embodiment, a plurality of pieces of difficulty level setting information 735-3 are prepared corresponding to the age 734d, and are applied according to the age 734d. The difficulty level setting information 735-3 corresponding to the older age is set such that the difficulty level set for the same reliability value 734g is higher. As a result, it becomes possible to create a state in which important work is performed with age, and as a result, work (in this case, leaving good results in sports) becomes tighter with age.
[0101]
That is, the mission setting unit 224 refers to the reliability 734g of the player player, and according to the distribution of difficulty determined by the difficulty setting information 735-3, the fielder mission 735-1 or the pitcher catcher mission corresponding to the player type 734e. Select mission contents from 735-2.
[0102]
The schedule information 736 stores information on the game schedule in the competition season set by the schedule setting unit 220 for each month in the game world and the contents of the mission set by the mission setting unit 224.
[0103]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the schedule information 736 in the present embodiment. The game date 736a is a game date during the pennant race set by the schedule setting unit 220. The day on which the mission is set is randomly selected from the game days by the total number of missions in the difficulty setting information 735-3.
[0104]
On the day when the mission is set (mission setting date), team identification information 736b, mission type 736c, mission content 736d, difficulty 736e, and joining test flag 736f are stored in association with each other.
[0105]
The team identification information 736b stores team identification information that matches the team to which the player team belongs, or identification information of the team that hosted the joining test. The mission type 736c, the mission content 736d, and the difficulty level 736e correspond to those of the mission content setting information 735.
[0106]
The joining test flag 736f indicates that the mission is a joining test that is a special mission. The joining test is a mission given to an unaffiliated state in which the player character does not belong to any team, and if this mission is cleared, it is considered that the joining test has passed and the team indicated by the team identification information 736b You can join and belong.
[0107]
FIG. 10 is an example of a game screen in the present embodiment, and corresponds to a screen for confirming schedule information 736 and the like. As shown in the figure, the battle team 80 is displayed on the calendar on the day when the game is set. When any day on which a match is set is selected by the marker 82, the mission type display 83, the mission content display 84, and the difficulty level display 85 can be viewed in the mission display field.
[0108]
In this embodiment, the mission clear condition is not displayed, and the player cannot confirm in advance before selecting a mission. By making clear conditions clear only when the mission is actually played, the game development is unpredictable as in reality. Of course, the clear condition may be displayed in the same way.
[0109]
The parameter setting table group 737 stores table data serving as a reference for setting an amount by which the parameter setting unit 222 changes the parameter value.
[0110]
FIG. 11 is a diagram showing an example of the parameter setting table group 737 in the present embodiment. As shown in the figure, the parameter setting table group 737 includes (1) a fatigue level setting table 737a for determining a variable amount of the fatigue level 734h, and (2) an acquisition point given to the player character according to the mission play result. A mission result assessment setting table 737b, an impression contribution setting table 737c, a fatigue correction value setting table 737d, and (3) a reliability setting table 737e for determining an amount for changing the reliability 734g.
[0111]
FIG. 12 is a diagram showing an example of the fatigue level setting table 737a in the present embodiment. As shown in FIGS. 9A and 9B, the fatigue level setting table 737a is prepared in advance for each age of the player character, and is applied according to the age 734d. As shown in FIG. 5C, the fatigue level variable amount is obtained by adding the biorhythm correction value and the continuous mission execution correction value to the reference variable amount.
[0112]
For example, in the fatigue setting table 737a for 25-year-old, when one mission is performed (played), the reference variable amount is set to “+8”. The biorhythm correction value determined in accordance with the biorhythm state is set to “−2” so that fatigue is difficult to accumulate when the biorhythm information 734 j is “1 (high period)”, and the biorhythm information 734 j In the case of “0 (low adjustment period)”, “+2” is set so that fatigue is easily accumulated. In the fatigue level setting table 737a for 35 years old, the reference variable amount at the time of performing the mission is set to “+16”, and the reference variable amount at the time of not performing the mission is set to “−6”. .
[0113]
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the mission result assessment setting table 737b, the impression contribution setting table 737c, and the fatigue correction value setting table 737d in the present embodiment. These are applied when the mission is completed, and are not applied when the mission is missed. That is, the player character is not given acquisition points and the reliability is not changed.
[0114]
In the mission result assessment setting table 737b, as shown in FIG. 5A, points corresponding to play results are stored in association with each other as mission result assessment. The impression contribution level setting table 737c stores the points of impression contribution levels corresponding to the play results in association with each other as shown in FIG.
[0115]
The fatigue level correction value setting table 737d stores a classification of the fatigue level and a correction value of the acquired points based on the fatigue level (in this case, a correction rate) in association with each other. As shown in FIGS. 5C and 5D, a plurality of player characters are prepared in advance according to the age of the player character and applied according to the age 734d.
[0116]
For example, in the fatigue level correction value setting table 737d for the applicable age “25 years old” in FIG. 5C, the fatigue level “0-30” has almost no fatigue, so that the character is more likely to grow. The correction value is set to “1.2” and the fatigue level classification “81 to 100” is “0.9” so as to be strong against fatigue and easy to grow. On the other hand, in the fatigue level correction value setting table 737d for the applicable age “35 years” in FIG. 4D, a value of “1.0” or less is set so that the fatigue level is “61 to 80” or more so that the tiredness is easily fatigued. Yes. As a result, when the player character gets older, the player character is weakened by fatigue and cannot easily obtain earned points. As a result, the difficulty level of the game increases as the game progresses. That is, the player has to cover the player character's aging with the operation technique.
[0117]
As shown in FIG. 5E, the number of acquired points is a fatigue level correction value based on the value of the fatigue level 734h in the sum of the mission result evaluation point and the impression contribution level obtained by evaluating the mission play result. It is calculated by multiplying.
[0118]
-
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the reliability setting table 737e in the present embodiment. As shown in FIG. 6A, the current reliability 734g, the reference evaluation point 737h, and the reliability evaluation point 737j are associated with each other. Then, as shown in FIG. 5B, the reliability variable amount is calculated as a value obtained by subtracting the reference evaluation point 737h from the acquired point by the reliability evaluation point 737j (however, rounded down).
[0119]
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in the present embodiment will be described with reference to FIGS. The processing described here is realized by the processing unit 20 reading and executing the schedule setting program 720, the character generation program 721, the parameter setting program 722, and the mission setting program 724 from the storage unit 70.
[0120]
[1. Explanation of overall flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the overall processing flow in the present embodiment. As shown in the figure, when the game is started, the game calculation unit 22 first determines whether there is any existing player character information 734 that can be used (step S2). Specifically, if there is a player character information 734 in the storage unit 70 whose age 734d has not reached the player's life 734c, it is determined that it can be used.
[0121]
If there is no usable player character information 734 (step S2; NO), the character generation unit 221 generates a player character and stores new player character information 734 in the storage unit 70 (step S4).
[0122]
If there is usable player character information 734 (step S2; YES), the aging processing unit 222d ages the player character's age 734d by “1” (step S6). Next, when the age after aging does not reach a predetermined age threshold (for example, 25 years old) (step S8; YES), the ability parameter 734f is increased by a predetermined amount (step S10). Specifically, for example, some of the ability parameters 734f are selected at random, and the parameter values are added by a predetermined amount. By this, the players are young and growing up until a certain age, so they create a state of growing more and more as they age.
[0123]
On the contrary, when the age threshold value after aging has been reached (step S8; YES), the ability parameter 734f is decreased by a predetermined amount (step S12). Specifically, for example, some of the ability parameters 734f are selected at random, and a predetermined amount is subtracted from the parameter value. This makes it possible to create a state where growth slows down after a certain age, and the ability declines with age. It is more effective to set the subtraction amount so as to increase according to the difference between the age threshold and the current age 734d.
[0124]
When the player character information 734 is ready, the schedule setting unit 220 next sets the game schedule during the competition season (step S14), and the mission setting unit 224 executes the mission setting process (step S16). In the mission setting process, the mission setting unit 224 refers to the mission content setting information 735 and sets the mission content corresponding to the value of the reliability 734g of the player character for one month in the game world. The game schedule and mission contents are stored in schedule information 736 (details will be described later).
[0125]
Next, the game calculation unit 22 performs a mission selection process (step S18). In the mission selection process, for example, as shown in FIG. 22 (a), a schedule table screen of the currently playing month is displayed. Then, the mission setting date is selected in the order of the schedule, and the player selects whether to execute the set mission or not (do the game play or pass). However, if the player character is set to be out of order, the mission cannot be executed and the non-execution is automatically selected and passed without playing the game (details will be described later).
[0126]
If execution of a mission (game play) is selected (step S20; YES), the game calculation unit 22 executes a mission game (step S22). For example, FIG. 22B is a diagram showing an example of a game screen corresponding to the case where the outgoing mission is set in the fielder mission. As shown in the figure, the main game screen of a general competitive baseball game is displayed, and the player character P is made to play only one bat. At this time, of course, the higher the player character's ability parameter 734f, the more advantageous the player can play.
[0127]
When the game play of the mission is completed, the parameter setting unit 222 executes a parameter changing process for the player character based on the play result (step S24). In the parameter changing process, the parameter setting unit 222 changes various parameters of the player character according to the performance / non-execution of the mission and the play result (details will be described later).
[0128]
If the parameter variable process is completed, the game calculation unit 22 determines whether all missions set in the month have been selected to be executed or not executed (step S26). All missions But Gameplay or pass The If not, for example, the date count is advanced, and the process returns to step S8 to continue to select a mission so that it can be played.
[0129]
All missions But Gameplay or pass The Please No (Step S26; YES), the game calculation unit 22 executes a process related to monthly evaluation.
[0130]
First, when the reliability 734g of the player character exceeds a predetermined qualification threshold value (for example, “21”) (step S28; YES), the qualification determination unit 222e sets the player character rank flag to “1” and treats it as regular. (Step S30) When the value is below the predetermined threshold (Step S18; NO), the rank flag is set to “0” and the player is treated as a player (Step S32).
[0131]
Next, the game calculation unit 22 displays a monthly result screen as shown in FIG. 23A, for example (step S40).
[0132]
Here, the qualification determining unit 222e determines the qualification of whether or not the player character can belong to the team based on the reliability 734g of the player character (step S42). Specifically, when the reliability 734g has reached “0” (step S42; YES), it is determined that there is no affiliation qualification, and the team identification information 734b of the play character is set to “0 (not affiliation)” ( Step S44). That is, it is released from the team. Then, for example, as shown in FIG. 23B, it is displayed on the game screen that it has been released from the team, and whether or not the player character is to be retired is displayed (step S46).
[0133]
If retirement is selected by the player (step S48; YES), the game calculation unit 22 executes an ending process (step S56) and ends the game.
[0134]
When it is selected that the player does not retire (step S48; YES), the game calculation unit 22 distributes the acquired points acquired in the month (step S50). Specifically, according to the player's operation, the acquired points are assigned to each ability parameter, and when the number of points assigned by the ability parameter reaches a predetermined number, the ability parameter is ranked up.
[0135]
If the process related to the monthly evaluation is completed, the game calculation unit 22 determines whether or not the competition season has ended (step S52). Specifically, for example, when the date counter is within a predetermined competition season setting period, it is determined that the competition season has not ended.
[0136]
If the competition season has not ended (step S52; NO), the game calculation unit 22 advances the game in the next month. That is, the game world date is advanced to the next month, and the mission setting unit 224 executes the mission setting process based on the updated reliability value 734g, and sets the mission content for the next month (step). S16).
[0137]
When the competition season is over (step S52; YES), the game calculation unit 22 saves the game (step S54). Specifically, the player character information 734 is stored as save data, for example, in the IC memory 1214, the memory card 1216, or the like. Of course, the saved player character information 734 can be read and used as appropriate at the start of the game.
[0138]
Next, the game calculation unit 22 determines whether or not the age 734d has reached the player life 734c (step S56). When the age 734d has not reached the player life 734c (step S56; NO), the game calculation unit 22 advances the game to the next competition season. When the age 734d has reached the player life 734c (step S56; YES), the game calculation unit 22 determines that the competition season is the last season of the player character, and executes the ending process (step S58). End the game.
[0139]
[2. Explanation of mission setting process flow]
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the mission setting process in the present embodiment.
As shown in the figure, first, the mission setting unit 224 refers to the player character's affiliation team identification information 734b to determine whether or not it is in an unaffiliated state (step S102). Specifically, when “0” is stored in the team identification information 734b, it is determined that the team does not belong to any team.
[0140]
If it is in an unaffiliated state (step S102; YES), the mission is set as a joining test. Specifically, a predetermined number of days set as game days by the schedule setting unit 220 is selected at random (step S104). Then, a team to be a host team of the joining test is randomly selected and stored in the team identification information 736b (step S106), and a mission with a difficulty level “1” is randomly selected and set as the mission content (step S108). .
[0141]
The mission setting unit 224 stores the mission setting contents in the schedule information 736 (step S110). At this time, “1” is stored in the joining test flag 736f. Then, the mission setting process ends.
[0142]
On the other hand, when the player character belongs to any team (step S104; NO), the player type 734e and the reliability 734g of the player character are referred to (step S120).
[0143]
Next, the total number of missions set in the difficulty level setting information 735-3 and the difficulty level distribution are referred to according to the reliability level 734g (step S122). Then, from the fielder mission 735-1 or the pitcher catcher mission 735-2, missions corresponding to the total number of missions are selected according to the difficulty distribution (step S122).
For example, when the reliability 734g is “11”, one mission with the difficulty “1 (☆)” is selected, and the mission with the difficulty “2 (☆☆)” and the difficulty “3 (☆☆☆)” is selected. Select 2 each and set the content of 6 missions in total. When there are a plurality of missions of the same difficulty level that can be selected, it may be selected randomly from among them.
[0144]
Then, the mission setting unit 224 stores the mission setting contents in the schedule information 736 (step S110). At this time, “0” is stored in the joining test flag 736f. When the mission settings are stored, the mission setting process is terminated.
[0145]
[3. Explanation of the mission selection process flow]
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the mission selection process in the present embodiment. FIG. 22A is a diagram illustrating an example of a game screen (schedule display screen) in the mission selection process.
[0146]
In FIG. 17, first, based on the schedule information 736, the game calculation unit 22 displays the calendar of the month that is currently being played (in this case, April), for example, as shown in FIG. The battle team 80 of the team to which the player character belongs is displayed on the day (step S202).
[0147]
Then the current game world date From The marker 82 is displayed on the day when the nearest unselected mission is set (step S204). Then, as the details of the mission on the day when the marker 82 is displayed, the mission type display 83, the mission content display 84, and the difficulty level display 85 are displayed with reference to the schedule information 736 (step S206). Further, the biorhythm of the day on which the marker 82 is displayed calculates the high / low period and displays it in the biorhythm column 86 (step S208).
[0148]
Here, it is determined whether the player character is out of order and can perform the mission (step S210).
When the failure flag 734k is “0 (no failure)” (step S210; YES), the game calculation unit 22 displays whether or not to execute the mission on the day when the marker 82 is displayed (step S212). . Then, it is determined whether or not to execute the mission according to the operation by the player (step S214).
[0149]
When the failure flag 734k of the player character is “1 (failure)” (step S210; NO), the player player does not automatically execute the mission on the day when the marker 82 is displayed (step S216). . On the game screen, for example, it may be displayed that the mission cannot be executed due to a failure, and that the day is rested.
[0150]
[4. Description of parameter variable processing flow]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of parameter variable processing in the present embodiment. First, the parameter setting unit 222 determines whether or not it is a joining test (step S302).
[0151]
When a normal mission that is not a joining test is executed (step S302; NO), the biorhythm setting unit 222c sets the high / low period of the biorhythm information 734j of the player character (step S304).
Next, since the mission has been executed, the fatigue level setting unit 222b refers to the fatigue level setting table 737a to calculate the fatigue level variable amount (step S306), and updates the fatigue level 734h by adding the fatigue level variable amount. (Step S308).
[0152]
Next, the parameter setting unit 222 refers to the mission result assessment setting table 737b, the impression contribution setting table 737c, and the fatigue correction value setting table 737d, and calculates earned points based on the mission results (step S310). ), Added to the monthly acquisition point 734m and updated (step S312).
[0153]
Next, the reliability setting unit 222a calculates a reliability variable amount with reference to the reliability setting table 737e (step S314), and adds the reliability variable amount to the reliability 734g of the player character information 734 and updates it. (Step S316).
[0154]
Next, the parameter setting unit 222 updates the performance parameter of the player character as in the conventional case (step S318). The performance parameters are, for example, the number of bats, the batting ratio, the total number of home runs, the defense ratio, and the total number of saves, and are appropriately set.
[0155]
Next, the failure setting unit 222f sets whether or not the player character has failed. Specifically, first, the failure setting unit 222f refers to the failure flag 734k to determine whether or not the player character is currently set in the failure state (step S320).
[0156]
If it is not a failure state (step S320; NO), a failure is generated according to the current fatigue level 734h according to the failure occurrence rate table 737f (step S322).
When a failure occurs (step S322; YES), “1 (failure)” is stored in the failure flag 734k (step S324), and “50” is added to the fatigue level 734h as a penalty (step S326). At this time, the degree of fatigue 734h may temporarily exceed “100”.
[0157]
On the contrary, when the player character is already in a failure state (step S320; YES), when the value of the fatigue level 734h is reduced to a predetermined recovery threshold (eg, “20”) (step S328; YES), the fatigue is recovered. At the same time, it is determined that the failure has been cured, and the failure flag 734k is set to “0 (no failure)” to release the failure state (step S330).
[0158]
When the player character failure setting or the cancellation thereof is completed, the parameter setting unit 222 ends the parameter variable processing.
[0159]
On the other hand, when a mission is executed as a joining test (step S302; YES), the parameter setting unit 222 determines whether or not the mission has been cleared (step S340).
[0160]
When the mission is cleared (step S340; YES), it is considered that the joining test has been passed, and the player character is assigned to the team indicated by the team identification information of the schedule information 736 (step S342). Specifically, the team identification information is stored in the team identification information 734 b of the player character information 734. Then, the parameter setting unit 222 ends the parameter variable process.
[0161]
[6. Explanation of ending process flow]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the ending process in the present embodiment.
As shown in the figure, the game calculation unit 22 refers to the performance parameter 734q of the player character information 734 (step S402), and displays a lifetime performance list 88 as shown in FIG. 24A, for example (step S404). ).
[0162]
Next, referring to the event history information 734p of the player character information 734 (step S406), for example, as shown in FIG. 24B, a simple chronology 89 of the active period is displayed (step S408), and the replay screen 90 is displayed. Are sequentially displayed (step S410).
[0163]
If a predetermined end operation is input (step S412; YES), the game calculation unit 22 ends the ending process.
[0164]
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the home game device 1200 will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. The home game apparatus 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. Data input / output is connected.
[0165]
The CPU 1000 corresponds to the processing unit 20 in FIG. 5 and controls the entire apparatus according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control device 1022, and the like. And various data processing.
[0166]
The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 70 in FIG. The ROM 1002 corresponds to an IC memory mounted on the main device 1210 of FIG. 1 and stores programs and data related to control of the main device 1210 such as system programs.
[0167]
The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.
[0168]
The information storage medium 1006 corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216 shown in FIG. 1, and stores the game information 72 shown in FIG. The information storage medium 1006 stores information that is realized by an IC memory card, a removable hard disk unit, an MO, and the like and is stored in the ROM 1002, and is read and used as appropriate.
[0169]
The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the ROM 1002 and the information storage medium 1006, and the generated sounds are output by the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 40 in FIG. 5 and the speaker 1222 in FIG.
[0170]
The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018. The image generation unit 24 in FIG. 5 corresponds to this.
The display device 1018 corresponds to the image display unit 30 in FIG. 5 and the display 1220 in FIG.
[0171]
A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
[0172]
The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 5 and the game controller 1202 in FIG. 1, and is a device for the player to input various game operations.
[0173]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices and transmits / receives given information according to the game program, via a communication line. Used to send and receive information such as game programs. This corresponds to the communication unit 50 in FIG. 5 and the data communication unit 1218 in FIG.
[0174]
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0175]
The present invention is not limited to the home game device 1200 shown in FIG. 1, but various devices such as a commercial game device, a portable game device, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large attraction device in which a large number of players participate. The same applies to the above.
[0176]
For example, FIG. 21 is a diagram showing an example of the appearance when the present invention is applied to the arcade game apparatus 1300. As shown in the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen image, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, and a push button 1308. And a control unit 1320 that controls the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing to execute a given game.
[0177]
The control unit 1320 includes an arithmetic processing unit such as a CPU and a ROM 1322 in which programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game are stored. The CPU mounted on the control unit 1320 executes various processes by appropriately reading out programs and data from the ROM 1322 and performing arithmetic processing.
[0178]
The player enjoys the game by inputting game operations from the joystick 1306 and the push button 1308 while viewing the game screen displayed on the display 1302.
[0179]
The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal, and a server and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a dedicated line network are connected. Configuration for connection, (2) Configuration for connecting a plurality of game terminals via a communication line without using a server, (3) Connection of a plurality of game terminals for communication via a communication line, one of which is a server (4) A configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a game system for business use).
[0180]
[Description of Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the application of the present invention is not limited to these embodiments, and appropriate additions, deletions, and modifications of components are made without departing from the spirit of the invention. Also good.
[0181]
For example, a configuration may be adopted in which a plurality of player characters included in the saved data are read using saved data saved in the game, a team is formed, and a baseball game can be executed through a single game as in the past. In that case, the game calculation unit 22 refers to the player character included in the save data and forms and generates team setting information 731 of the player team operated by the player.
Alternatively, the saved game data may be read when playing a network game based on baseball, and the player character may be used in the network game.
[0182]
Further, the pennant race in which the mission is set is not limited to one league (for example, a professional baseball league in Japan), and the player character may be able to transfer to another league (for example, a major league in the United States). .
[0183]
In that case, stage information 730, team setting information 731 and general player character information 732 are prepared as a set for the league. At this time, the game information 72 may be prepared in advance, or the game calculation unit 22 may appropriately download and acquire from an external device via the communication line 1230.
[0184]
If it is determined that the competition season has ended (FIG. 15; YES in step S52), whether the player character's ability parameter 734f satisfies a predetermined condition (for example, all ability parameters are four or more out of five levels). Determine whether or not. If the condition is met, the game screen displays that it is possible to transfer to another league, and allows the player to select whether or not to transfer.
[0185]
And when selection to transfer is made, the game calculating part 22 will read the stage information 730 of other leagues, the team setting information 731 and the general player character information 732, and will be in the state which can be played. The team at the time of transfer may be selected randomly from teams in other leagues, or the team may be selected after selecting whether to transfer to the player.
[0186]
【The invention's effect】
According to the present invention, as the player character operated / used by the player, that is, the parameter set for the player character, the value at the end of one competition season can be used continuously in the next competition season. That is, the game season can be played many times with the same character until a predetermined retirement operation is performed. Therefore, the player can continue to use the same player character until the player wants to retire, and can enjoy the player life of the player character.
[0187]
Further, according to the present invention, the player life is set as the parameter of the player character, and the player life remains during the period in which the value at the end of one competition season can be continuously used in the next competition season. If no player life remains, the game ends. By setting a player life that can be used as an active player in the same way as an actual athlete, the reality of the game can be improved and the player can feel a presence of the player character.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a consumer game device.
FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of a game.
FIG. 3 is a diagram for explaining a concept of fatigue level in a game.
FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of biorhythm in a game.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration.
FIG. 6 is a diagram showing an example of player character information.
FIG. 7 is a diagram showing an example of mission content setting information.
FIG. 8 is a diagram showing an example of mission content setting information.
FIG. 9 is a diagram showing an example of schedule information.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen for confirming schedule information.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a parameter setting table group.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a fatigue level setting table.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a mission result assessment setting table, an impression contribution setting table, and a fatigue correction value setting table.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a reliability setting table.
FIG. 15 is a flowchart for explaining the overall processing flow;
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of mission setting processing;
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of a mission selection process.
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of parameter variable processing;
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of ending processing;
FIG. 20 is a diagram showing an example of a hardware configuration for realizing a consumer game device to which the present invention is applied.
FIG. 21 is a diagram showing an example of an external appearance when the present invention is applied to an arcade game device.
FIG. 22 is a diagram showing an example of a schedule table screen and a game screen when a mission game is executed.
FIG. 23 is a diagram showing an example of a game screen when notifying a monthly result display and a team release.
FIG. 24 is a diagram showing an example of a game screen during ending processing.
[Explanation of symbols]
20 processor
22 Game calculator
222 Parameter setting section
222a Reliability setting section
222b Fatigue degree setting part
222c Biorhythm setting section
222d Aging section
222f Fault setting section
222e Qualification Judgment Department
224 Mission setting section
70 storage unit
72 Game Information
722 Parameter setting program
724 Mission Setting Program
734 Player character information
734b Team identification information
734c Player life
734d age
734g reliability
734h Fatigue degree
734j Biorhythm information
734k Fault flag
735 Mission content setting information
735-1 Mission for pitchers and catchers
735-2 Fielder Mission
735-3 Difficulty level setting information
736 Schedule information
736f Joining test flag
737 Parameter setting table group
737a Fatigue degree setting table
737b Mission Result Assessment Setting Table
737c Impression contribution degree setting table
737d Fatigue degree correction value setting table
737e Reliability setting table
737f Failure rate table

Claims (12)

コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Parameter setting means for setting a parameter including at least a reliability parameter in the player character and varying the value of the parameter according to a play result, and taking over the value of the parameter at the end of one competition season to the next competition season;
Retirement selection means for selecting whether or not to retire the player character,
Ending means for ending the sports game when retirement is selected by the retirement selecting means;
Age management means for managing the virtual age of the player character according to the number of continuations of the competition season using the player character,
Team setting means to set the team,
An affiliation determination unit that determines whether or not the player character can belong to the team based on a current value of a reliability parameter set for the player character during the competition season;
Managing the team affiliation of the player character and, if it is determined that the affiliation determination means cannot be affiliated, the affiliation management means for not belonging to the team of the player character even during the competition season,
As the computer functions as
A program for causing the computer to function so that the parameter setting means changes a variable amount when changing the value of a parameter according to a play result based on an age managed by the age management means.
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段、
前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Player life setting means for setting player life to the player character;
For the player character whose player life is set by the player life setting means, a parameter including at least a reliability parameter is set and the parameter value is varied according to the play result, and the parameter at the end of one competition season is set. Parameter setting means to transfer the value to the next competition season,
Ending means for determining whether or not the player life remains based on the number of times the player character continues the competition season, and ending the sports game when it is determined that there is no remaining,
Age management means for managing the virtual age of the player character according to the number of continuations of the competition season using the player character,
Team setting means to set the team,
An affiliation determination unit that determines whether or not the player character can belong to the team based on a current value of a reliability parameter set for the player character during the competition season;
Managing the team affiliation of the player character and, if it is determined that the affiliation determination means cannot be affiliated, the affiliation management means for not belonging to the team of the player character even during the competition season,
As the computer functions as
A program for causing the computer to function so that the parameter setting means changes a variable amount when changing the value of a parameter according to a play result based on an age managed by the age management means.
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Parameter setting means for setting a parameter including at least a reliability parameter in the player character and varying the value of the parameter according to a play result, and taking over the value of the parameter at the end of one competition season to the next competition season;
Retirement selection means for selecting whether or not to retire the player character,
Ending means for ending the sports game when retirement is selected by the retirement selecting means;
Continuation frequency management means for managing the continuation frequency of the competition season using the player character,
Mission activation means for activating a mission-type mini-game for the user to play with the player character during the competition season, the achievement difficulty level depending on the number of continuations,
Team setting means to set the team,
An affiliation determination unit that determines whether or not the player character can belong to the team based on a current value of a reliability parameter set for the player character during the competition season;
Managing the team affiliation of the player character and, if it is determined that the affiliation determination means cannot be affiliated, the affiliation management means for not belonging to the team of the player character even during the competition season,
As the computer functions as
A program for causing the computer to function so that the parameter setting means varies a parameter value based on a play result of the mission type mini game.
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段、
前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、少なくとも信頼度パラメータを含むパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
チームを設定するチーム設定手段、
前記競技シーズン中に、前記選手キャラクタに設定された信頼度パラメータの現在の値に基づいて、前記選手キャラクタが前記チームに所属可能か否かを判定する所属可否判定手段、
前記選手キャラクタのチーム所属を管理するとともに、前記所属可否判定手段により所属不可能と判定された場合には、競技シーズン中であっても前記選手キャラクタのチーム所属を所属無しとする所属管理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記ミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Player life setting means for setting player life to the player character;
For the player character whose player life is set by the player life setting means, a parameter including at least a reliability parameter is set and the parameter value is varied according to the play result, and the parameter at the end of one competition season is set. Parameter setting means to transfer the value to the next competition season,
Ending means for determining whether or not the player life remains based on the number of times the player character continues the competition season, and ending the sports game when it is determined that there is no remaining,
Continuation frequency management means for managing the continuation frequency of the competition season using the player character,
Mission activation means for activating a mission-type mini-game for the user to play with the player character during the competition season, the achievement difficulty level depending on the number of continuations,
Team setting means to set the team,
An affiliation determination unit that determines whether or not the player character can belong to the team based on a current value of a reliability parameter set for the player character during the competition season;
Managing the team affiliation of the player character and, if it is determined that the affiliation determination means cannot be affiliated, the affiliation management means for not belonging to the team of the player character even during the competition season,
As the computer functions as
A program for causing the computer to function so that the parameter setting means varies a parameter value based on a play result of the mission type mini game.
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタを引退させるか否かを選択する引退選択手段、
前記引退選択手段によって引退が選択された場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームの内容及び達成難易度を表示制御して、当該ミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段、
前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記プレイ選択手段により選択されたミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するとともに、その可変量を前記選手キャラクタの疲労度に応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Parameter setting means for setting a given parameter for the player character and changing the parameter value according to the play result, and for taking over the parameter value at the end of one competition season to the next competition season,
Retirement selection means for selecting whether or not to retire the player character,
Ending means for ending the sports game when retirement is selected by the retirement selecting means;
Continuation frequency management means for managing the continuation frequency of the competition season using the player character,
Mission activation means for activating a mission-type mini-game for the user to play with the player character during the competition season, the achievement difficulty level depending on the number of continuations,
Play selection means for displaying and controlling the content and achievement difficulty level of the mission type mini game activated by the mission activation means, and selecting whether or not to play the mission type mini game;
The player character's fatigue level is set by increasing a given value when the play selection means is selected to play and by decreasing the given value when the play selection means is selected not to play. Fatigue setting means,
As the computer functions as
The parameter setting means varies the parameter value based on the play result of the mission type mini game selected by the play selection means , and changes the variable amount according to the fatigue level of the player character. A program that allows a computer to function.
コンピュータに、仮想的な競技シーズンを同一の選手キャラクタでプレイする所与のスポーツゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記選手キャラクタに選手生命を設定する選手生命設定手段、
前記選手生命設定手段によって選手生命が設定された選手キャラクタに、所与のパラメータを設定してプレイ結果に応じてパラメータの値を可変するとともに、一の競技シーズンの終了時におけるパラメータの値を次の競技シーズンに引き継ぐパラメータ設定手段、
前記選手キャラクタが競技シーズンを継続回数に基づいて、前記選手生命が残っているか否かを判定し、残っていないと判定した場合に前記スポーツゲームを終了させる終了手段、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数を管理する継続回数管理手段、
前記継続回数に応じて達成難易度の異なる、ユーザが前記選手キャラクタでプレイするためのミッション型ミニゲームを前記競技シーズン中に発動させるミッション発動手段、
前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームの内容及び達成難易度を表示制御して、当該ミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段、
前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記プレイ選択手段により選択されたミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づいてパラメータの値を可変するとともに、その可変量を前記選手キャラクタの疲労度に応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given sports game in which a virtual competition season is played with the same player character,
Player life setting means for setting player life to the player character;
For the player character whose player life is set by the player life setting means, a given parameter is set and the parameter value is varied according to the play result, and the parameter value at the end of one competition season is Parameter setting means to take over in the competition season,
Ending means for determining whether or not the player life remains based on the number of times the player character continues the competition season, and ending the sports game when it is determined that there is no remaining,
Continuation frequency management means for managing the continuation frequency of the competition season using the player character,
Mission activation means for activating a mission-type mini-game for the user to play with the player character during the competition season, the achievement difficulty level depending on the number of continuations,
Play selection means for displaying and controlling the content and achievement difficulty level of the mission type mini game activated by the mission activation means, and selecting whether or not to play the mission type mini game;
The player character's fatigue level is set by increasing a given value when the play selection means is selected to play and by decreasing the given value when the play selection means is selected not to play. Fatigue setting means,
As the computer functions as
The parameter setting means varies the parameter value based on the play result of the mission type mini game selected by the play selection means , and changes the variable amount according to the fatigue level of the player character. A program that allows a computer to function.
請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記ミッション発動手段によって発動されたミッション型ミニゲームの内容及び達成難易度を表示制御して、当該ミッション型ミニゲームをプレイするか否かを選択するためのプレイ選択手段、
前記プレイ選択手段によってプレイする旨選択された場合に所与の値増加させ、前記プレイ選択手段によってプレイしない旨選択された場合に所与の値減少させることにより前記選手キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段が、前記選手キャラクタの疲労度に応じて、前記プレイ選択手 段により選択されたミッション型ミニゲームのプレイ結果に基づくパラメータの値の可変量を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3 or 4,
Play selection means for displaying and controlling the content and achievement difficulty level of the mission type mini game activated by the mission activation means, and selecting whether or not to play the mission type mini game ;
The player character's fatigue level is set by increasing a given value when the play selection means is selected to play and by decreasing the given value when the play selection means is selected not to play. Fatigue setting means,
As the computer further functions as
It said parameter setting means, in accordance with the degree of fatigue of the player character, the causes the computer to function so as to change the variable amount of the value of the based on the play selection hand stage is mission-type mini-game play result selected by the parameter Program for.
請求項3〜の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記選手キャラクタを使用した競技シーズンの継続回数に応じて、前記選手キャラクタの仮想的な年齢を管理する年齢管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ設定手段が、プレイ結果に応じてパラメータの値を可変する際の可変量を前記年齢管理手段によって管理されている年齢に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 3 to 7 ,
According to the number of continuations of the competition season using the player character, the computer further functions as an age management means for managing the virtual age of the player character,
A program for causing the computer to function so that the parameter setting means changes a variable amount when changing the value of a parameter according to a play result based on an age managed by the age management means.
請求項1,2又はに記載のプログラムであって、
前記パラメータには前記選手キャラクタの能力を示す能力パラメータが含まれ、
前記パラメータ設定手段が、次の競技シーズンに引き継ぐ際の能力パラメータの値を、前記年齢管理手段によって管理されている年齢に応じて変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1, 2, or 8 ,
The parameter includes an ability parameter indicating the ability of the player character,
A program for causing the computer to function so that the parameter setting means changes the value of the ability parameter when taking over in the next competition season according to the age managed by the age management means.
請求項に記載のプログラムであって、
前記年齢管理手段によって管理されている年齢が所定の閾値を超えたか否かを判定する年齢条件判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ設定手段が、前記年齢条件判定部によって超えると判定された場合に、能力パラメータの値を減少させるように変更して次の競技シーズンに引き継ぐように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 9 , wherein
Further causing the computer to function as an age condition determination unit that determines whether the age managed by the age management unit exceeds a predetermined threshold,
A program for causing the computer to function so as to reduce the value of the ability parameter and take over to the next competition season when the parameter setting means is determined to be exceeded by the age condition determination unit.
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記所属管理手段によって前記選手キャラクタが未所属とされている場合に、所与のミッションの成否をかけてユーザが前記選手キャラクタでプレイする所与の入団試験用ミッション型ミニゲームを実行する入団試験実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記所属管理手段が、前記入団試験実行手段により実行された入団試験用ミッション型ミニゲームのミッションが成功した場合に、前記選手キャラクタを前記チームの所属とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4 ,
When the player character is unaffiliated by the affiliation management means, the enrollment test that executes the given mission mini-game for the enrollment test that the user plays with the player character over the success or failure of the given mission Further causing the computer to function as execution means;
A program for causing the computer to function so that the player character belongs to the team when the affiliation management means succeeds in the mission of the mission type mini-game for enrollment test executed by the enrollment test execution means. .
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。Computer readable information storage medium storing a program according to any one of claims 1 to 11.
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