JP2019198581A - Game system, server device, and program - Google Patents

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Abstract

To reduce inconvenience caused by mismatching between pieces of game situation information stored by each of a plurality of game execution parts.SOLUTION: In a game system for a game including mutually communicable first and second game execution parts, the first game execution part progresses a game on the basis of first instruction information, and second instruction information acquired by communication, executes first progress processing for storing first game situation information in a first storage part. The second game execution part progresses a game on the basis of the first instruction information and the second instruction information acquired by communication, and executes second progress processing for storing second game situation information in a second storage part. The game system further includes a correction part for executing correction processing for correcting one game situation information from among the first and second game situation information in completion of a game so as to match the other game situation information according to a comparison result by comparing the first and second game situation information in completion of a game.SELECTED DRAWING: Figure 6A

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a server device, and a program.

複数のゲーム実行部がネットワークを介して接続される対戦型のゲームシステムにおいて、各ゲーム実行部が、ネットワークを介して操作部から得られる操作情報を交換しながらゲームを進行し、進行したゲームのゲーム状況を表すゲーム状況情報を記憶するシステムが知られている。各ゲーム実行部は、同じ操作情報を用いてゲームを進行するため、各ゲーム実行部より実現されるゲーム状況は同じになり、記憶するゲーム状況情報も同じになる。   In a battle-type game system in which a plurality of game execution units are connected via a network, each game execution unit progresses the game while exchanging operation information obtained from the operation unit via the network. A system for storing game situation information representing a game situation is known. Since each game execution part advances a game using the same operation information, the game situation implement | achieved by each game execution part becomes the same, and the game situation information memorize | stored is also the same.

特開2017−077350号公報JP 2017-077735 A

しかしながら、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間において不整合が生じることがある。このような不整合が生じる原因は、例えば、単なるバグや、いわゆる同期ずれと呼ばれる類のバグ、キャッシュの不具合、ゲーム中の電源の遮断(電源オフ操作)等が考えられる。   However, inconsistencies may occur between the game situation information at the end of the game. The cause of such inconsistency may be, for example, a mere bug, a so-called “synchronization bug”, a cache malfunction, or a power interruption (power-off operation) during a game.

ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が生じると、対戦したユーザに違和感を与えるおそれがある。   If inconsistency occurs between the game status information at the end of the game, there is a risk of giving a sense of discomfort to the users who have competed.

そこで、1つの側面では、本発明は、複数のゲーム実行部によりそれぞれ記憶されるゲーム状況情報間における不整合に起因した不都合を低減することを目的とする。   Therefore, in one aspect, an object of the present invention is to reduce inconvenience due to inconsistency between game situation information respectively stored by a plurality of game execution units.

1つの側面では、互いに通信可能な第1ゲーム実行部及び第2ゲーム実行部を含むゲーム用のゲームシステムであって、
前記第1ゲーム実行部は、第1ユーザ情報に関連付けられた第1指示情報と、前記第1ユーザ情報とは異なる第2ユーザ情報に関連付けられた第2指示情報であって前記第2ゲーム実行部から通信により取得した第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を第1記憶部に記憶する第1進行処理を実行し、
前記第2ゲーム実行部は、前記第1ゲーム実行部から通信により取得した前記第1指示情報と、前記第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報を第2記憶部に記憶する第2進行処理を実行し、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するように修正する修正処理を実行する修正部を更に含む、ゲームシステムが提供される。
In one aspect, a game system for a game including a first game execution unit and a second game execution unit that can communicate with each other,
The first game execution unit includes first instruction information associated with first user information and second instruction information associated with second user information different from the first user information, wherein the second game execution is performed. Based on the second instruction information acquired by communication from the unit, the game is progressed, and first progress processing for storing first game situation information representing the game situation of the progressed game in the first storage unit is executed. ,
The second game execution unit advances the game based on the first instruction information and the second instruction information acquired by communication from the first game execution unit, and displays a game status of the progressed game. Executing a second progress process for storing the second game situation information representing the second game situation information in the second storage unit;
The first game situation information at the end of the game is compared with the second game situation information at the end of the game, and according to the comparison result, the first game situation information at the end of the game And a game system further comprising a correction unit that executes a correction process for correcting one of the second game situation information at the end of the game so as to be consistent with the other game situation information. Is provided.

1つの側面では、本発明によれば、ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するので、ユーザに違和感を与えるといった不都合を回避することが可能となる。   In one aspect, according to the present invention, the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game are compared, and according to the comparison result, One game situation information of the first game situation information at the end and the second game situation information at the end of the game is matched with the other game situation information, which makes the user feel uncomfortable. Such inconveniences can be avoided.

一実施例によるゲームシステムの全体構成を概略的に示す図である。It is a figure showing roughly the whole game system composition by one example. ゲーム端末のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a game terminal roughly. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a server apparatus roughly. 2台のゲーム端末の機能の一例と、サーバ装置の機能の一例とを示す図である。It is a figure which shows an example of the function of two game terminals, and an example of the function of a server apparatus. ゲーム状況情報の説明図である。It is explanatory drawing of game status information. ゲームデータ記憶部内のゲームデータの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the game data in a game data storage part. 2台のゲーム端末及びサーバ装置の3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows schematically the exchange of data (information) between three persons, two game terminals and a server apparatus. 2台のゲーム端末及びサーバ装置の3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows schematically the exchange of the data (information) between three persons, two game terminals and a server apparatus. 2台のゲーム端末及びサーバ装置の3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図(他の例)である。It is a figure (other examples) which shows roughly exchange of data (information) between three persons, two game terminals and a server apparatus. 比較例の説明図である。It is explanatory drawing of a comparative example. 2台のゲーム端末及びサーバ装置の3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図(他の例)である。It is a figure (other examples) which shows roughly exchange of data (information) between three persons, two game terminals and a server apparatus. 2台のゲーム端末及びサーバ装置の3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図(他の例)である。It is a figure (other examples) which shows roughly exchange of data (information) between three persons, two game terminals and a server apparatus. サーバ装置の具体的な構成例を示す図である。It is a figure which shows the specific structural example of a server apparatus. ゲーム端末におけるソフトウェアプロセス構成を示す図である。It is a figure which shows the software process structure in a game terminal. サーバ装置におけるソフトウェアプロセス構成を示す図である。It is a figure which shows the software process structure in a server apparatus. ゲームが正常に終了する場合のゲーム画面の遷移態様を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the transition aspect of a game screen when a game is complete | finished normally. ゲームが強制的に終了する場合のゲーム画面の遷移態様を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the transition aspect of a game screen in case a game is forcedly complete | finished. ゲームアプリによるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by a game application. ゲームアプリによる各種割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the various interruption processes by a game application. STATUSの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of STATUS. STATUSに係る状態遷移図である。It is a state transition diagram concerning STATUS. ゲームメイン処理(S120)のフローチャートである。It is a flowchart of a game main process (S120). タイトル処理(S1202)のフローチャートである。It is a flowchart of a title process (S1202). ユーザ認証処理(S1206)のフローチャートである。It is a flowchart of user authentication processing (S1206). マップ処理(S1210)のフローチャートである。It is a flowchart of map processing (S1210). 復元処理(S12104)のフローチャートである。It is a flowchart of a restoration process (S12104). マップメイン処理(S12108)のフローチャートである。It is a flowchart of a map main process (S12108). ゲーム処理(S1214)のフローチャートである。It is a flowchart of game processing (S1214). ゲーム初期化処理(S12142)のフローチャートである。It is a flowchart of a game initialization process (S12142). ゲーム進行処理(S12146)のフローチャートである。It is a flowchart of game progress processing (S12146). ゲーム状況情報の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of game status information. 対戦処理(S121460)のフローチャートである。It is a flowchart of a battle | competition process (S121460). 通常ゲーム進行処理(S1214602)のフローチャートである。It is a flowchart of a normal game progress process (S1214602). 投球待ち処理(S1214606)のフローチャートである。It is a flowchart of a pitching waiting process (S1214606). 投球入力待ち処理(S1214610)のフローチャートである。It is a flowchart of a pitching input waiting process (S1214610). 打撃待ち処理(S1214614)のフローチャートである。It is a flowchart of an impact waiting process (S1214614). ゲーム後処理(S1218)のフローチャートである。It is a flowchart of game post-processing (S1218). ゲートサーバプロセスのフローチャートである。It is a flowchart of a gate server process. 認証サーバプロセスのフローチャートである。It is a flowchart of an authentication server process. ロビーサーバプロセスのフローチャートである。It is a flowchart of a lobby server process. サブロビーサーバプロセスのフローチャートである。It is a flowchart of a sublobby server process. ゲームデータ記憶部に記憶されるゲームデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game data memorize | stored in a game data memory | storage part. ゲームサーバプロセスのフローチャートである。It is a flowchart of a game server process. ゲーム終了判定処理(S472)のフローチャートである。It is a flowchart of a game end determination process (S472). 切断判定処理(S474)のフローチャートである。It is a flowchart of a cutting | disconnection determination process (S474). 切断検知処理(S4746)のフローチャートである。It is a flowchart of a cutting | disconnection detection process (S4746). 切断確認処理(S4750)のフローチャートである。It is a flowchart of a cutting | disconnection confirmation process (S4750).

以下、添付図面を参照しながら各実施例について詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

<概要>まず、図1〜図6C、図6E、及び図6Fを参照して、一実施例によるゲームシステム1の概要について説明する。   <Outline> First, an outline of the game system 1 according to an embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 6C, 6E, and 6F.

図1は、一実施例によるゲームシステム1の全体構成を概略的に示す図である。   FIG. 1 is a diagram schematically showing an overall configuration of a game system 1 according to an embodiment.

ゲームシステム1は、例えば対戦型のゲームに用いるものである。対戦型とは、第1プレイヤと第2プレイヤとが相対して戦うタイプであるが、第1プレイヤと第2プレイヤとが1対1で対峙する形態に限らず、1対複数や、複数対複数等の形態であってよい。例えば、1対複数の場合、第1プレイヤと第2プレイヤ及び一人以上の他のプレイヤとが対峙する形態、又は、第1プレイヤ及び一人以上の他のプレイヤと第2プレイヤとが対峙する形態であり、複数対複数の場合、第1プレイヤ及び一人以上の他のプレイヤと第2プレイヤ及び一人以上の他のプレイヤとが対峙する形態である。なお、1対複数の場合、複数で協力して共通の敵と戦う形態(共闘の形態)である。1対1の場合、第1プレイヤ及び第2プレイヤのいずれか一方に関連付けられた操作は、コンピュータにより実現されてもよい。また、1対複数の場合、いずれかのプレイヤに関連付けられた操作は、コンピュータにより実現されてもよい。以下、ユーザとは、第1プレイヤ又は第2プレイヤが人である場合、当該人を指す。また、第1プレイヤにとっては、第2プレイヤは対戦相手であり、第2プレイヤにとっては、第1プレイヤは対戦相手である。また、プレイヤは、ユーザ(人間)とコンピュータを含む概念である。   The game system 1 is used for, for example, a battle game. The battle type is a type in which the first player and the second player fight against each other, but is not limited to a mode in which the first player and the second player face each other in a one-to-one manner. A plurality of forms may be used. For example, in the case of one-to-multiple, the first player and the second player and one or more other players face each other, or the first player and one or more other players and the second player face each other. In the case of a plurality of pairs, the first player and one or more other players are opposed to the second player and one or more other players. In addition, in the case of one-to-many, it is a form that fights against a common enemy by cooperating with a plurality (a form of joint fight). In the case of one-to-one, the operation associated with one of the first player and the second player may be realized by a computer. In the case of one-to-multiple, the operation associated with one of the players may be realized by a computer. Hereinafter, when the first player or the second player is a person, the user refers to the person. For the first player, the second player is an opponent, and for the second player, the first player is an opponent. The player is a concept including a user (human) and a computer.

以下では、主に野球ゲームに適用したゲームシステム1について説明するが、野球ゲーム以外の対戦型の各種ゲーム、例えばサッカーゲームのような他の球技のゲームや、格闘ゲーム、アクションゲーム等に適用できる。   Hereinafter, the game system 1 mainly applied to a baseball game will be described. However, the game system 1 can be applied to various types of games other than the baseball game, such as other ball games such as soccer games, fighting games, action games, and the like. .

ゲームシステム1は、ゲーム端末群10と、サーバ装置30とを含む。ゲーム端末群10及びサーバ装置30とは、ネットワークNを介して接続される。ネットワークNは、例えば、携帯電話の無線通信網、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでもよい。   The game system 1 includes a game terminal group 10 and a server device 30. The game terminal group 10 and the server device 30 are connected via a network N. The network N may include, for example, a mobile phone wireless communication network, the Internet, a VPN (Virtual Private Network), a WAN (Wide Area Network), a wired network, or any combination thereof.

ゲーム端末群10は、複数のゲーム端末10−1、10−2、10−3、・・・、10−nを含む。これら複数のゲーム端末10−1、10−2、10−3、・・・、10−nは、ネットワークNを介して互いに通信可能になっている。   The game terminal group 10 includes a plurality of game terminals 10-1, 10-2, 10-3, ..., 10-n. The plurality of game terminals 10-1, 10-2, 10-3,..., 10-n can communicate with each other via the network N.

ゲーム端末10−1は、図1に示すようなスマートフォン等の携帯電話の形態であってもよいし、他の形態であってもよい。例えば、ゲーム端末10−1は、タブレット型コンピュータ)や、ウェアラブル端末、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の形態であってもよい。これは、他のゲーム端末10−2、10−3、・・・、10−nについても同様である。   Game terminal 10-1 may be in the form of a mobile phone such as a smartphone as shown in FIG. 1, or may be in another form. For example, the game terminal 10-1 is a tablet computer), a wearable terminal, a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, a multi-function television receiver (smart TV) having an information processing function. ) Or the like. The same applies to the other game terminals 10-2, 10-3,..., 10-n.

サーバ装置30は、複数のゲーム端末10−1、10−2、10−3、・・・、10−nと協動して、各種処理(後述)を実行する。サーバ装置30は、コンピュータの形態であり、複数のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。例えば、サーバ装置30は、機能ごとに異なるサーバコンピュータを含んでよい(後出の図7参照)。   The server device 30 executes various processes (described later) in cooperation with the plurality of game terminals 10-1, 10-2, 10-3,..., 10-n. Server device 30 is in the form of a computer, and may be implemented in cooperation with a plurality of server computers. For example, the server device 30 may include a different server computer for each function (see FIG. 7 described later).

図2Aは、ゲーム端末10−1のハードウェア構成の一例を概略的に示す図であり、図2Bは、サーバ装置30のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。なお、ここでは、ゲーム端末10−1のハードウェア構成について説明するが、他のゲーム端末10−2、10−3、・・・、10−nについても同様であってよい。   2A is a diagram schematically illustrating an example of a hardware configuration of the game terminal 10-1, and FIG. 2B is a diagram schematically illustrating an example of a hardware configuration of the server device 30. As illustrated in FIG. Here, the hardware configuration of the game terminal 10-1 will be described, but the same may be applied to the other game terminals 10-2, 10-3,..., 10-n.

ゲーム端末10−1は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。   The game terminal 10-1 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 15, and an audio output unit 16.

制御部11は、少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU:Central Processing Unit)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の主記憶部や、フラッシュメモリ(不揮発性の半導体メモリ)等の補助記憶部を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお、例えば、ゲーム端末10−1がパーソナルコンピュータ等である場合、補助記憶部は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等であってよい。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信する。通信部13は、通信モジュールや通信インタフェースを含んでよい。   The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU: Central Processing Unit), and executes information processing according to an operating system and other programs stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory), and an auxiliary storage unit such as a flash memory (nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. For example, when the game terminal 10-1 is a personal computer or the like, the auxiliary storage unit may be, for example, a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 performs data communication with other devices via the network N. The communication unit 13 may include a communication module and a communication interface.

操作部14は、ユーザが各種操作を行うユーザインタフェースである。操作部14は、例えばタッチパネルや、ボタン(キー)、レバー(スティック)、マウス、タッチパッド等を含む。操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。すなわち、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等である。   The operation unit 14 is a user interface for a user to perform various operations. The operation unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons (keys), levers (sticks), a mouse, a touch pad, and the like. The operation unit 14 may be for the user to perform an operation by voice or gesture. In other words, the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform an input operation by voice or gesture. The display unit 15 is for displaying various screen images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display.

音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。   The audio output unit 16 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

なお、操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10−1自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10−1に接続された外部装置として設けられてもよい。   In addition, the operation part 14, the display part 15, and the audio | voice output part 16 may be provided in game terminal 10-1 itself, and may be provided as an external device connected to game terminal 10-1.

サーバ装置30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33は、ゲーム端末10−1の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。なお、記憶部32は、リレーショナルデータベースサーバやNoSQLサーバのようなデータベースサーバにより実現されてもよい。   The server device 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10-1. The storage unit 32 may be realized by a database server such as a relational database server or a NoSQL server.

記憶部12又は記憶部32に記憶されるプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10−1又はサーバ装置30に供給されてよい。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスクや、メモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブや、メモリーカードスロット等)がゲーム端末10−1又はサーバ装置30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10−1又はサーバ装置30に供給されてもよい。   The program and data stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game terminal 10-1 or the server device 30 via the network N, for example. Note that the game terminal 10-1 or the server device 30 includes components (for example, an optical disk drive and a memory card slot) for reading a program and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk and a memory card). May be. And a program and data may be supplied to the game terminal 10-1 or the server apparatus 30 via an information storage medium.

図3は、ゲーム端末10−1の機能の一例と、ゲーム端末10−2の機能の一例と、サーバ装置30の機能の一例とを示す図である。なお、ここでは、ゲーム端末10−1、10−2の機能について説明するが、他のゲーム端末10−3、・・・、10−nについても同様であってよい。図4は、ゲーム状況情報の説明図である。なお、図4において、説明用に、ゲーム状況情報の各情報項目の属性が示されているが、属性は、ゲーム状況情報の要素ではない。図5は、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータの一例の説明図である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the function of the game terminal 10-1, an example of the function of the game terminal 10-2, and an example of the function of the server device 30. In addition, although the function of game terminal 10-1, 10-2 is demonstrated here, it may be the same also about other game terminals 10-3, ..., 10-n. FIG. 4 is an explanatory diagram of the game situation information. In FIG. 4, the attributes of each information item of the game situation information are shown for explanation, but the attributes are not elements of the game situation information. FIG. 5 is an explanatory diagram of an example of game data in the game data storage unit 320.

ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2は、それぞれ、ゲーム実行部110と、修正指示処理部116と、ゲーム状況情報記憶部120とを含む。ゲーム実行部110及び修正指示処理部116は、制御部11が記憶部12内のプログラムを実行することで実現できる。また、ゲーム実行部110は、通信部13を利用することで通信を行い、表示部15に映像を表示し、音声出力部16を利用して音声出力を行うことができる。ゲーム状況情報記憶部120は、記憶部12により実現できる。   Game terminal 10-1 and game terminal 10-2 each include a game execution unit 110, a correction instruction processing unit 116, and a game situation information storage unit 120. The game execution unit 110 and the correction instruction processing unit 116 can be realized by the control unit 11 executing a program in the storage unit 12. Further, the game execution unit 110 can perform communication by using the communication unit 13, display an image on the display unit 15, and perform audio output using the audio output unit 16. The game situation information storage unit 120 can be realized by the storage unit 12.

サーバ装置30は、強制終了処理部301と、判定処理部302と、ゲームデータ記憶部320とを含む。強制終了処理部301及び判定処理部302は、制御部31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現できる。ゲームデータ記憶部320は、記憶部32により実現できる。   Server device 30 includes a forced termination processing unit 301, a determination processing unit 302, and a game data storage unit 320. The forcible termination processing unit 301 and the determination processing unit 302 can be realized by the control unit 31 executing a program in the storage unit 32. The game data storage unit 320 can be realized by the storage unit 32.

以下では、一例として、ゲーム端末10−1(第1ゲーム端末の一例)とゲーム端末10−2(第2ゲーム端末の一例)とサーバ装置30とが協動してゲーム用の各種処理を実行する場合を想定する。ただし、本実施例は、3つ以上のゲーム端末とサーバ装置30とが協動してゲーム用の各種処理を実行する場合にも適用可能である。   Below, as an example, game terminal 10-1 (an example of a 1st game terminal), game terminal 10-2 (an example of a 2nd game terminal), and the server apparatus 30 cooperate, and perform various processes for games Assume that However, this embodiment can also be applied to the case where three or more game terminals and the server device 30 cooperate to execute various game processes.

ゲーム端末10−1のゲーム実行部110(第1ゲーム実行部の一例)、及び、ゲーム端末10−2のゲーム実行部110(第2ゲーム実行部の一例)は、それぞれ、進行処理部111と、操作情報送受信処理部112と、結果通知処理部113と、ゲーム状況情報送信処理部114と、更新処理部115と、通信処理部118とを含む。なお、本実施例においては、ゲーム端末10−1の修正指示処理部116(第1修正指示処理部の一例)、ゲーム端末10−2の修正指示処理部116(第2修正指示処理部の一例)、サーバ装置30の判定処理部302が、修正部200を形成する。   The game execution unit 110 (an example of the first game execution unit) of the game terminal 10-1 and the game execution unit 110 (an example of the second game execution unit) of the game terminal 10-2 are respectively a progress processing unit 111 and The operation information transmission / reception processing unit 112, the result notification processing unit 113, the game situation information transmission processing unit 114, the update processing unit 115, and the communication processing unit 118 are included. In this embodiment, the correction instruction processing unit 116 (an example of the first correction instruction processing unit) of the game terminal 10-1 and the correction instruction processing unit 116 (an example of the second correction instruction processing unit) of the game terminal 10-2. ), The determination processing unit 302 of the server device 30 forms the correction unit 200.

以下では、主にゲーム端末10−1のゲーム実行部110について説明するが、ゲーム端末10−2のゲーム実行部110について、各種情報の送信先や送信元が逆のゲーム端末10−1になりかつ修正対象の情報が第2ゲーム状況情報(後述)になるだけであり、実質的に同様である。   Below, although the game execution part 110 of the game terminal 10-1 is mainly demonstrated, about the game execution part 110 of the game terminal 10-2, the transmission destination and transmission origin of various information become the game terminal 10-1 with reverse. In addition, the information to be corrected only becomes second game situation information (described later), which is substantially the same.

ゲーム端末10−1の進行処理部111は、第1操作情報(第1指示情報の一例)と、第2操作情報(第2指示情報の一例)とに基づいて、ゲームを進行し、ゲームのゲーム状況を表すゲーム状況情報を、ゲーム端末10−1のゲーム状況情報記憶部120に記憶する進行処理を実行する。   The progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 advances the game based on the first operation information (an example of the first instruction information) and the second operation information (an example of the second instruction information). The progress process which memorize | stores the game situation information showing a game situation in the game situation information storage part 120 of the game terminal 10-1 is performed.

以下、区別のため、ゲーム端末10−1の進行処理部111が生成及び記憶するゲーム状況情報を、「第1ゲーム状況情報」と称し、ゲーム端末10−2の進行処理部111が生成及び記憶するゲーム状況情報を、「第2ゲーム状況情報」と称する。また、区別のため、ゲーム端末10−1の進行処理部111が実行する進行処理を、「第1進行処理」と称し、ゲーム端末10−2の進行処理部111が実行する進行処理を、「第2進行処理」と称する。   Hereinafter, for distinction, the game situation information generated and stored by the progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 is referred to as “first game situation information”, and the progress processing unit 111 of the game terminal 10-2 generates and stores the game situation information. The game situation information to be performed is referred to as “second game situation information”. Further, for the sake of distinction, the progress process executed by the progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 is referred to as “first progress process”, and the progress process executed by the progress processing unit 111 of the game terminal 10-2 is referred to as “ This is referred to as “second progress process”.

第1操作情報は、第1プレイヤ情報に関連付けられた操作情報である。第1プレイヤ情報とは、例えば第1プレイヤに固有の情報であり、例えば第1プレイヤの識別情報である。操作情報は、操作部14を介して入力される。例えば、ゲーム端末10−1で動作中のゲームアプリ(ゲームシステム1に係るゲーム用アプリケーション)に第1プレイヤがログインしている場合に、ゲーム端末10−1の操作部14を介して入力される操作情報は、第1プレイヤ情報に関連付けられた操作情報となる。   The first operation information is operation information associated with the first player information. The first player information is information unique to the first player, for example, and is identification information of the first player, for example. The operation information is input via the operation unit 14. For example, when the first player is logged in to a game application (game application related to the game system 1) running on the game terminal 10-1, the input is made via the operation unit 14 of the game terminal 10-1. The operation information is operation information associated with the first player information.

第1操作情報は、操作に応じて操作部14で発生する信号データ自体(生データ)の形態であってもよいし、生データを加工して得られる形態であってもよい。これは、第2操作情報についても同様である。例えば、野球ゲームの場合、第1操作情報は、生データを加工して得られる形態の投球情報や打撃情報を含む。   The first operation information may be in the form of signal data itself (raw data) generated by the operation unit 14 according to the operation, or may be obtained by processing the raw data. The same applies to the second operation information. For example, in the case of a baseball game, the first operation information includes pitch information and batting information in a form obtained by processing raw data.

第2操作情報は、第2プレイヤ情報に関連付けられた操作情報である。第1操作情報と同様に、例えば、ゲーム端末10−2で動作中のゲームアプリに第2プレイヤがログインしている場合に、ゲーム端末10−2の操作部14を介して入力される操作情報は、第2プレイヤ情報に関連付けられた操作情報となる。   The second operation information is operation information associated with the second player information. Similar to the first operation information, for example, operation information input via the operation unit 14 of the game terminal 10-2 when the second player is logged in to the game application operating on the game terminal 10-2. Is operation information associated with the second player information.

ゲーム端末10−1の進行処理部111は、ネットワークNを介して第2操作情報をゲーム端末10−2から取得できる。例えば、ゲーム端末10−1の進行処理部111は、サーバ装置30を介してゲーム端末10−1の操作情報送受信処理部112が第2操作情報を受信することで、第2操作情報をゲーム端末10−2から取得してよい。この場合、ゲーム端末10−2は、サーバ装置30に第2操作情報を送信する。   The progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 can acquire the second operation information from the game terminal 10-2 via the network N. For example, the progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 receives the second operation information by the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-1 receiving the second operation information via the server device 30. You may acquire from 10-2. In this case, the game terminal 10-2 transmits the second operation information to the server device 30.

ゲームを進行する処理は、第1操作情報と第2操作情報とに基づく任意の態様であってよく、例えば、第1操作情報と第2操作情報と後述するチーム情報とに基づいて実行されてよい。また、ゲームを進行する処理は、例えば、不確定要素によるゲーム性を高めるために、乱数による抽選処理を含んでよい。例えば、野球ゲームの場合、打球の飛ぶコースや角度、投球のコースや球威といった各種不確定要素が抽選により決定されてもよい。この場合、第1進行処理と第2進行処理とで同じ乱数シードを用いることで、第1進行処理と第2進行処理との間でのゲームの進行態様の整合性を確保できる。すなわち、第1進行処理と第2進行処理においてそれぞれのタイミングで利用される乱数が同じになり、例えば空振りや、ファール、ヒット、エラー等の結果は、第1進行処理と第2進行処理とで同じになる。   The process of progressing the game may be any mode based on the first operation information and the second operation information, and is executed based on, for example, the first operation information, the second operation information, and team information described later. Good. In addition, the process of proceeding with the game may include, for example, a lottery process using a random number in order to improve the game performance due to uncertain elements. For example, in the case of a baseball game, various uncertain factors such as the course and angle of the hit ball, the course of the pitch and the ball may be determined by lottery. In this case, by using the same random number seed in the first progress process and the second progress process, it is possible to ensure the consistency of the game progress mode between the first progress process and the second progress process. That is, the random numbers used at the respective timings in the first progress process and the second progress process are the same. For example, the results such as idling, foul, hit, and error are the same in the first progress process and the second progress process. Be the same.

ゲーム状況とは、進行されるゲームの状況(ありさま)である。ゲーム状況は、ゲームに登場するゲームオブジェクトの状態を含む。ゲームオブジェクトとは、ゲームに登場するオブジェクトであり、例えば、カードや、フィギュア、アイテム等のことである。野球ゲームの場合、ゲームオブジェクトは、選手を表す。なお、第1プレイヤ情報に関連付けられた各ゲームオブジェクトは、第1操作情報に基づき、第2プレイヤ情報に関連付けられた各ゲームオブジェクトは、第2操作情報に基づき、ゲーム中で野球の試合を行うように描画される。   The game situation is the situation (status) of the game being progressed. The game situation includes the state of game objects appearing in the game. A game object is an object that appears in a game, such as a card, a figure, or an item. In the case of a baseball game, the game object represents a player. Each game object associated with the first player information is based on the first operation information, and each game object associated with the second player information is a baseball game in the game based on the second operation information. Is drawn as follows.

第1ゲーム状況情報は、進行処理部111が進行させたゲームの状況を表す。本実施例では、一例として、第1ゲーム状況情報は、属性(種類)の異なる情報として、対戦結果関連情報(第1情報の一例)と対戦能力情報(第2情報の一例)とを含む。   The first game situation information represents the situation of the game progressed by the progress processing unit 111. In the present embodiment, as an example, the first game situation information includes battle result related information (an example of first information) and battle capability information (an example of second information) as information having different attributes (types).

対戦結果関連情報は、ゲームに係る対戦結果に影響する対戦結果関連パラメータ(第1パラメータの一例)の値を含む。対戦結果とは、勝敗又は引き分けとして現れる結果であり、得点の状態を含んでよい。対戦結果関連パラメータは、例えば得点である。野球ゲームの場合、対戦結果関連パラメータは、各イニングにおける得点である。図4に示す第1ゲーム状況情報D101では、対戦結果関連パラメータは、自チームの得点と、相手チームの得点である。   The battle result related information includes the value of a battle result related parameter (an example of a first parameter) that affects the battle result of the game. The match result is a result that appears as a win or loss or a draw, and may include a score state. The battle result related parameter is, for example, a score. In the case of a baseball game, the battle result related parameter is a score in each inning. In the first game situation information D101 shown in FIG. 4, the battle result related parameters are the score of the own team and the score of the opponent team.

対戦結果関連パラメータは、ゲームが進行されると値が変化する。例えば野球ゲームの場合、得点が入ると、得点が変化し、イニングが変わると、直前のイニングの得点が確定する。   The value of the battle result related parameter changes as the game progresses. For example, in the case of a baseball game, when a score is entered, the score changes. When the inning changes, the score of the immediately preceding inning is determined.

対戦能力情報は、終了したゲームに起因して値が変化しかつ対戦能力に影響する対戦能力パラメータ(第2パラメータの一例)の値を含む。対戦能力情報は、例えばチーム情報(後述)に含まれる情報である。例えば、野球ゲームの場合、対戦能力パラメータは、各選手の能力に影響する。選手の能力は、野手の場合、パワー、守備力、肩の強さ、走力、ミート力等であり、投手の場合、制球力、スピード、球威、キレ等である。対戦能力パラメータは、疲労度合いに応じて値が変化するスタミナである。例えば、ある選手のスタミナが低下すると、当該選手の能力が低下する。なお、ある選手のスタミナは、当該選手を休ませたり、回復アイテムを使ったりすることで回復可能とされてよい。なお、以下では、一例として、スタミナを例に挙げて説明するが、スタミナに代えて、疲労度合いのような他の同等のパラメータが使用されてもよい。例えば、疲労度合いの場合、ある選手の疲労度合いが増加すると、当該選手の能力が低下する。図4に示す第1ゲーム状況情報D101では、対戦能力パラメータは、選手ごとのスタミナである。なお、対戦能力パラメータは、選手ごとのスタミナに代えて又は加えて、チーム全体としてのスタミナを含んでもよい。   The competitive ability information includes a value of a competitive ability parameter (an example of a second parameter) whose value changes due to the finished game and affects the competitive ability. The competitive capability information is information included in team information (described later), for example. For example, in the case of a baseball game, the competitive ability parameter affects the ability of each player. In the case of a fielder, the player's ability includes power, defensive power, shoulder strength, running power, meat power, and the like, and in the case of a pitcher, ball power, speed, ball power, sharpness, and the like. The battle ability parameter is a stamina whose value changes according to the degree of fatigue. For example, when a player's stamina decreases, the player's ability decreases. Note that a player's stamina may be recoverable by resting the player or using a recovery item. In the following, stamina will be described as an example as an example, but other equivalent parameters such as the degree of fatigue may be used instead of stamina. For example, in the case of the degree of fatigue, when the degree of fatigue of a certain player increases, the ability of the player decreases. In the first game situation information D101 shown in FIG. 4, the competitive ability parameter is a stamina for each player. Note that the competitive ability parameter may include the stamina of the entire team instead of or in addition to the stamina for each player.

対戦能力パラメータは、ゲームが進行されるに伴って値が変化するパラメータを含んでもよい。例えば、ある選手に係るスタミナの値は、ゲーム中における当該選手の運動量に関する情報(例えば当該選手が投手であれば投球数、野手であれば出場イニング数)等に基づいて更新される。この場合、スタミナの値は、選手の運動量が大きいほど低下する態様で更新される。従って、ある選手の能力は、ゲーム中の当該選手のスタミナの値の変化に応じてゲーム中に変化する。   The battle ability parameter may include a parameter whose value changes as the game progresses. For example, the stamina value related to a certain player is updated based on information related to the amount of exercise of the player in the game (for example, the number of pitches if the player is a pitcher, the number of innings that are played if the player is a fielder). In this case, the stamina value is updated in such a manner that it decreases as the amount of exercise of the player increases. Accordingly, the ability of a certain player changes during the game in accordance with the change in the stamina value of the player during the game.

対戦能力パラメータは、ゲームが進行されても値は変化しないパラメータを含んでもよい。ゲームが進行されても値は変化しないパラメータである場合、当該パラメータは、ゲームの終了の際又はゲームの終了後に(次のゲームの開始時までに)更新(変化)される。以下、ゲームが進行されても値は変化しないパラメータであってゲームの終了の際又はゲームの終了後に更新されるパラメータを、「ゲーム後更新パラメータ」とも称する。   The battle ability parameter may include a parameter whose value does not change even when the game is progressed. If the parameter does not change even when the game is progressed, the parameter is updated (changed) at the end of the game or after the end of the game (by the start of the next game). Hereinafter, a parameter whose value does not change even when the game progresses and is updated at the end of the game or after the end of the game is also referred to as “post-game update parameter”.

ゲーム後更新パラメータは、例えば選手の怪我(故障)の有無等である。図4に示す第1ゲーム状況情報D101では、ゲーム後更新パラメータは、選手ごとの能力値と、チーム経験値である。能力値は、例えば、“S”の方が“A”より高く、“A”の方が“B”より高い。また、能力値は、同じ“S”であっても、そのあとに付されている数値が大きいほど高い。ある選手に係る能力値は、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報のうちの、当該選手の活躍や貢献に関する情報(例えば当該選手が投手であれば、投球成績、当該選手が野手であれば、打撃成績)等に基づいて更新される。この場合、ある選手に係る能力値は、当該選手の活躍度合いが大きいほど増加する態様で更新される。チーム経験値は、例えば勝敗や、得点差、チーム全体としての打撃成績及び投球成績等に応じて算出及び加算される値であってよい。なお、図4では、打撃成績及び投球成績は、値が大きいほど良好な成績であることを意味する。なお、変形例では、スタミナがゲーム後更新パラメータであってもよい。   The post-game update parameter is, for example, whether or not the player is injured (failure). In the first game situation information D101 shown in FIG. 4, the post-game update parameters are an ability value for each player and a team experience value. For example, “S” is higher than “A” and “A” is higher than “B”. Moreover, even if the ability value is the same “S”, the larger the numerical value attached after that, the higher the ability value. The ability value related to a certain player is the information on the activity and contribution of the player in the first game status information at the end of the game (for example, if the player is a pitcher, the pitching result, and the player is a fielder) For example, it is updated based on the hitting result). In this case, the ability value related to a certain player is updated in such a manner that the ability value increases as the player's activity level increases. The team experience value may be a value calculated and added according to, for example, win / loss, difference in scores, batting results and pitching results as a whole team. In addition, in FIG. 4, it means that a hit | damage result and a pitching result are so favorable that a value is large. In the modification, stamina may be a post-game update parameter.

以下では、第1ゲーム状況情報の対戦能力情報のうちの、ゲーム後更新パラメータの値を表す情報を、第1ゲーム後更新情報(第1所定情報の一例)と称する。また、区別のため、第2ゲーム状況情報の対戦能力情報のうちの、ゲーム後更新パラメータの値を表す情報を、第2ゲーム後更新情報(第2所定情報の一例)と称する。   Hereinafter, information representing the value of the post-game update parameter in the competitive ability information of the first game situation information is referred to as first post-game update information (an example of first predetermined information). Further, for the purpose of distinction, information indicating the value of the post-game update parameter in the competitive ability information of the second game situation information is referred to as second post-game update information (an example of second predetermined information).

なお、変形例では、第1ゲーム状況情報の対戦能力情報は、第1ゲーム後更新情報を含まず、第2ゲーム状況情報の対戦能力情報は、第2ゲーム後更新情報を含まない。この場合、後述の更新処理部115は不要となる。   In the modified example, the competitive ability information of the first game situation information does not include the first post-game update information, and the competitive ability information of the second game situation information does not include the second post-game update information. In this case, the update processing unit 115 described later is not necessary.

第1ゲーム状況情報は、その他、ゲームに係る対戦結果に影響しないパラメータの値を含んでよい。例えば、野球ゲームの場合、ゲームに係る対戦結果に影響しないパラメータは、安打数、失点、四死球の数、エラーの数等である。図4に示す第1ゲーム状況情報D101では、ゲームに係る対戦結果に影響しないパラメータは、選手ごとの打撃成績及び投球成績と、チーム全体としての打撃成績及び投球成績である。打撃成績は、安打数等に応じて算出される値であってよく、投球成績は、防御率や奪三振数等に応じて算出される値であってよい。   In addition, the first game situation information may include parameter values that do not affect the match result of the game. For example, in the case of a baseball game, the parameters that do not affect the game result are the number of hits, the number of points lost, the number of four dead balls, the number of errors, and the like. In the first game situation information D101 shown in FIG. 4, the parameters that do not affect the game results are the hitting results and pitching results for each player, and the hitting results and pitching results as a whole team. The batting result may be a value calculated according to the number of hits or the like, and the pitching result may be a value calculated according to the defense rate, the number of strikes, or the like.

また、第1ゲーム状況情報は、その他、ゲームに係るプレイヤに関する情報(以下、「プレイヤ状況情報」と称する)を含んでよい。プレイヤ状況情報は、プレイヤのランクやポイントであってよい。図4に示す第1ゲーム状況情報D101では、プレイヤ状況情報は、プレイヤポイントの加点値と、現在のランク値である。   In addition, the first game situation information may include information related to the player related to the game (hereinafter referred to as “player situation information”). The player situation information may be a rank or a point of the player. In the first game situation information D101 shown in FIG. 4, the player situation information is a score value of player points and a current rank value.

進行処理部111は、任意のタイミングで第1ゲーム状況情報を、ゲーム端末10−1のゲーム状況情報記憶部120に記憶してもよい。例えば、進行処理部111は、ゲーム状況が変化するごとに、変化後のゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を、ゲーム状況情報記憶部120に記憶してもよい。なお、第1ゲーム状況情報は、例えば、記憶部12のうちの、揮発性メモリ(図示せず)に記憶されてから、記憶部12のうちの、不揮発性メモリ(ゲーム状況情報記憶部120)に転送される態様で記憶される。なお、第1ゲーム状況情報は、最新のものを更新していく記憶方式でゲーム状況情報記憶部120に記憶されてよい。   The progress processing unit 111 may store the first game situation information in the game situation information storage unit 120 of the game terminal 10-1 at an arbitrary timing. For example, the progress processing unit 111 may store the first game situation information representing the changed game situation in the game situation information storage unit 120 every time the game situation changes. The first game situation information is stored in, for example, a volatile memory (not shown) in the storage unit 12, and then the non-volatile memory (game situation information storage unit 120) in the storage unit 12. Is stored in such a manner that it is transferred. The first game situation information may be stored in the game situation information storage unit 120 by a storage method in which the latest one is updated.

なお、進行処理部111は、第1ゲーム状況情報のうちの、属性の異なる情報を、異なるタイミングで更新してもよい。   The progress processing unit 111 may update information having different attributes in the first game situation information at different timings.

操作情報送受信処理部112は、ネットワークNを介して第1操作情報をゲーム端末10−2に送信する操作情報送信処理を実行する。例えば、操作情報送受信処理部112は、サーバ装置30に第1操作情報を送信し、サーバ装置30が第1操作情報をゲーム端末10−2に送信する。また、操作情報送受信処理部112は、ネットワークNを介して第2操作情報をゲーム端末10−2から受信する操作情報受信処理を実行する。例えば、ゲーム端末10−2の操作情報送受信処理部112は、サーバ装置30に第2操作情報を送信し、サーバ装置30が第2操作情報をゲーム端末10−1に送信し、ゲーム端末10−1の操作情報送受信処理部112が第2操作情報を受信する。   The operation information transmission / reception processor 112 executes an operation information transmission process for transmitting the first operation information to the game terminal 10-2 via the network N. For example, the operation information transmission / reception processing unit 112 transmits the first operation information to the server device 30, and the server device 30 transmits the first operation information to the game terminal 10-2. Further, the operation information transmission / reception processing unit 112 executes an operation information reception process for receiving the second operation information from the game terminal 10-2 via the network N. For example, the operation information transmission / reception processor 112 of the game terminal 10-2 transmits the second operation information to the server device 30, the server device 30 transmits the second operation information to the game terminal 10-1, and the game terminal 10- One operation information transmission / reception processor 112 receives the second operation information.

結果通知処理部113は、通知タイミングで、ゲーム終了の際の第1ゲーム状況情報に基づいて、終了したゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理を実行する。例えば、結果通知処理部113は、対戦結果を表示部15に出力する。通知タイミングは、ゲーム終了の際のタイミングであり、例えば、サーバ装置30から通信処理部118が結果通知指示を受信したタイミングに対応する。なお、サーバ装置30が結果通知指示を送信するタイミングと結果通知処理が実行されるタイミングは、通信時間や処理時間等があるので厳密には同じでないが、実質的に同じである。以下、区別のため、ゲーム端末10−1の結果通知処理部113に係る通知タイミングを、「第1通知タイミング」と称し、ゲーム端末10−2の結果通知処理部113に係る通知タイミングを、「第2通知タイミング」と称する。   The result notification processing unit 113 executes a result notification process of outputting a battle result relating to the ended game based on the first game situation information at the end of the game at the notification timing. For example, the result notification processing unit 113 outputs the battle result to the display unit 15. The notification timing is the timing at the end of the game, and corresponds, for example, to the timing at which the communication processing unit 118 receives a result notification instruction from the server device 30. Note that the timing at which the server device 30 transmits the result notification instruction and the timing at which the result notification processing is executed are not exactly the same because of communication time, processing time, and the like, but are substantially the same. Hereinafter, for distinction, the notification timing related to the result notification processing unit 113 of the game terminal 10-1 is referred to as “first notification timing”, and the notification timing related to the result notification processing unit 113 of the game terminal 10-2 is “ This is referred to as “second notification timing”.

対戦結果の出力は、勝ち負け(又は引き分け)を表す態様であり、更に得点の関係を表す態様であってもよい。例えば、結果通知処理は、得点の関係を表す態様として、第1プレイヤ情報に関連付けられた得点と、第2プレイヤ情報に関連付けられた得点とを出力してもよい。   The output of the battle result is an aspect representing winning or losing (or a draw), and further may be an aspect representing a score relationship. For example, the result notification process may output a score associated with the first player information and a score associated with the second player information as an aspect representing the score relationship.

本実施例では、一例として、結果通知処理部113は、ゲームが正常に終了した場合は、得点の関係を表す対戦結果画面を出力し、ゲームが強制的に終了した場合は、得点の関係を表すことなく勝ち負け(又は引き分け)を表す対戦結果画面を出力する。ゲームが正常に終了する場合とは、予め決められたゲームのルールに従って終了する場合である。例えば、野球のゲームの場合、例えば9イニング制で延長なしの場合、9回の裏の攻撃が終了したときに、ゲームが終了する。ゲームが強制的に終了する場合とは、ゲームが正常に終了しない場合であり、後述のリタイアによるゲームが終了する場合を含む。   In the present embodiment, as an example, the result notification processing unit 113 outputs a battle result screen showing a score relationship when the game ends normally, and displays a score relationship when the game is forcibly ended. A battle result screen representing winning or losing (or draw) is output without displaying. The case where the game ends normally is a case where the game ends according to a predetermined game rule. For example, in the case of a baseball game, for example, in the case of 9 innings and no extension, the game ends when nine back attacks have ended. The case where the game is forcibly ended is a case where the game does not end normally, and includes a case where a game by retirement to be described later is ended.

ゲーム状況情報送信処理部114は、ゲームの終了の際に、ゲーム端末10−1のゲーム状況情報記憶部120に記憶される第1ゲーム状況情報をサーバ装置30に送信する第1ゲーム状況情報送信処理を実行する。ゲーム状況情報送信処理部114は、結果通知処理部113による結果通知処理よりも前に第1ゲーム状況情報送信処理を実行する。   The game situation information transmission processing unit 114 transmits the first game situation information stored in the game situation information storage unit 120 of the game terminal 10-1 to the server device 30 at the end of the game. Execute the process. The game situation information transmission processing unit 114 executes the first game situation information transmission process before the result notification process by the result notification processing unit 113.

本実施例では、一例として、ゲーム状況情報送信処理部114は、ゲームの終了の際を除いて、ゲーム端末10−1のゲーム状況情報記憶部120に記憶される第1ゲーム状況情報をサーバ装置30に送信することはない。従って、ゲーム端末10−1の進行処理部111は、ゲーム端末10−2の進行処理部111が生成及び記憶する第2ゲーム状況情報を取得することなく、第1進行処理を実行し、ゲーム端末10−2の進行処理部111は、ゲーム端末10−1の進行処理部111が生成及び記憶する第1ゲーム状況情報を取得することなく、第2進行処理を実行する。   In the present embodiment, as an example, the game situation information transmission processing unit 114 uses the server device to store the first game situation information stored in the game situation information storage unit 120 of the game terminal 10-1 except when the game ends. 30 is not sent. Accordingly, the progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 executes the first progress process without acquiring the second game situation information generated and stored by the progress processing unit 111 of the game terminal 10-2, and the game terminal The progress processing unit 111 of 10-2 executes the second progress processing without acquiring the first game situation information generated and stored by the progress processing unit 111 of the game terminal 10-1.

更新処理部115は、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報のうちの第1ゲーム後更新情報以外の情報に基づいて、第1ゲーム後更新情報を更新する更新処理を実行する。以下、区別のため、ゲーム端末10−1の更新処理部115が第1ゲーム後更新情報を更新する更新処理を、「第1更新処理」と称し、ゲーム端末10−2の更新処理部115が第2ゲーム後更新情報を更新する更新処理を、「第2更新処理」と称する。   The update processing unit 115 executes update processing for updating the first post-game update information based on information other than the first post-game update information in the first game situation information at the end of the game. Hereinafter, for the sake of distinction, the update processing in which the update processing unit 115 of the game terminal 10-1 updates the first post-game update information is referred to as “first update processing”, and the update processing unit 115 of the game terminal 10-2 The update process for updating the second post-game update information is referred to as “second update process”.

第1ゲーム後更新情報は、上述のように、第1ゲーム状況情報の対戦能力情報のうちの、ゲーム後更新パラメータの値を表す。   As described above, the first post-game update information represents the value of the post-game update parameter in the competitive ability information of the first game situation information.

なお、更新処理部115は、更に、第1ゲーム後更新情報の更新処理を実行する際に、プレイヤポイントを更新してもよい。プレイヤポイントは、対戦ごとに勝ち(2点)、負(−1点)、引き分け(1点)として、加算されてよい。なお、負けた場合は加算分のプレイヤポイントが0点とされてもよい(すなわち加算なし)。また、得点差に応じて付与されるプレイヤポイントが変化されてもよい。   The update processing unit 115 may further update the player points when executing the update process of the first post-game update information. Player points may be added as wins (2 points), negative (-1 points), and draws (1 point) for each match. In the case of losing, the added player point may be 0 (that is, no addition). Further, the player points to be awarded may be changed according to the score difference.

修正指示処理部116は、通信処理部118がサーバ装置30から修正指示(後述)を受信した場合に、修正指示に従って、第1ゲーム状況情報を修正する修正指示処理を実行する。修正指示は、後述するが、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報が整合しない場合に生成される。   When the communication processing unit 118 receives a correction instruction (described later) from the server device 30, the correction instruction processing unit 116 executes a correction instruction process for correcting the first game situation information according to the correction instruction. As will be described later, the correction instruction is generated when the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game do not match.

修正指示処理は、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報のうちの、ゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報に整合しないすべての情報を修正する処理であってもよい。この場合、修正指示処理は、通信処理部118が修正指示を受信したタイミングやその後の所定のタイミングで一括して実行されてもよいし、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報のうちの、一部の情報に対してと、他の情報に対してとで、別々のタイミングで実行されてもよい。
本実施例では、一例として、修正指示処理は、第1ゲーム状況情報のうちの対戦結果関連情報を修正する処理と、第1ゲーム状況情報のうちの対戦能力情報を修正する処理とを含む。
The correction instruction process may be a process of correcting all information that does not match the second game situation information at the end of the game, among the first game situation information at the end of the game. In this case, the correction instruction process may be executed in a batch at the timing when the communication processing unit 118 receives the correction instruction or at a predetermined timing thereafter, or may be included in the first game situation information at the end of the game. It may be executed at different timings for some information and for other information.
In the present embodiment, as an example, the correction instruction process includes a process of correcting the battle result related information in the first game situation information and a process of correcting the battle ability information in the first game situation information.

修正指示処理部116は、好ましくは、対戦結果関連情報については、第1通知タイミング(結果通知処理の実行タイミング)よりも前の第1修正タイミングで、修正する。これにより、修正された対戦結果関連情報に基づいて対戦結果画面を生成できるので、修正されない対戦結果関連情報に基づいて対戦結果画面を出力した場合にユーザに与えうる違和感を低減できる。   The correction instruction processing unit 116 preferably corrects the match result related information at the first correction timing before the first notification timing (execution timing of the result notification processing). Thereby, since a battle result screen can be generated based on the corrected battle result related information, it is possible to reduce a sense of discomfort that can be given to the user when the battle result screen is output based on the battle result related information that is not corrected.

修正指示処理部116は、好ましくは、対戦能力情報については、第1通知タイミング(結果通知処理の実行タイミング)よりも後の第2修正タイミングで、修正する。これにより、ゲーム端末10−2のゲーム実行部110は、ゲーム端末10−1側で対戦能力情報の修正が完了するまで待機することなく、速やかに対戦結果画面を出力し、当該ゲームに係る処理を完了させることができる。すなわち、対戦結果画面を出力するまでの対戦相手(第2プレイヤ)の待ち時間を低減しつつ、例えば処理負荷の低い状況下で対戦能力情報を修正できる。   The correction instruction processing unit 116 preferably corrects the fighting ability information at the second correction timing after the first notification timing (execution timing of the result notification processing). Thereby, the game execution part 110 of the game terminal 10-2 outputs a battle result screen promptly, without waiting until correction of battle capability information is completed on the game terminal 10-1 side, and the process which concerns on the said game Can be completed. That is, while reducing the waiting time of the opponent (second player) until the battle result screen is output, the battle ability information can be corrected under a low processing load, for example.

なお、変形例では、修正指示処理部116は、第1修正タイミングで、対戦結果関連情報及び対戦能力情報を修正してもよい。ただし、この場合、対戦能力情報の修正のための処理時間分だけ、対戦結果画面を出力するまでの対戦相手の待ち時間が長くなる。また、他の変形例では、修正指示処理部116は、第2修正タイミングで、対戦結果関連情報及び対戦能力情報を修正してもよい。   In the modification, the correction instruction processing unit 116 may correct the battle result related information and the battle capability information at the first correction timing. However, in this case, the waiting time of the opponent until the battle result screen is output is increased by the processing time for correcting the battle capability information. In another variation, the correction instruction processing unit 116 may correct the battle result related information and the battle capability information at the second correction timing.

修正指示処理部116は、上述した第1ゲーム後更新情報(ゲーム後更新パラメータの値を表す情報)を修正する場合、第1更新処理により更新された第1ゲーム後更新情報を修正してもよいし、第1更新処理により更新される前の第1ゲーム後更新情報を、サーバ装置30から通信処理部118が受信する置換用の第1ゲーム後更新情報に置き換えることで、更新してもよい。置換用の第1ゲーム後更新情報は、第2ゲーム状況情報に基づいて生成され、例えば第2ゲーム後更新情報と同じであってよい。また、第1ゲーム状況情報が、ゲームに係る対戦結果に影響しないパラメータの値(対戦能力情報以外の情報)を含む場合、修正指示処理部116は、当該パラメータの値を、対戦能力情報と同じ第2修正タイミングで修正してもよい。この場合も、第1修正タイミングにおける修正対象の情報項目数を低減できるので、第1修正タイミングにおける修正を速やかに完了できる。この結果、対戦結果画面を出力するまでの対戦相手(第2プレイヤ)の待ち時間を低減できる。   When correcting the first post-game update information (information indicating the value of the post-game update parameter), the correction instruction processing unit 116 corrects the first post-game update information updated by the first update process. It is also possible to update the first post-game update information before being updated by the first update process by replacing the first post-game update information for replacement received by the communication processing unit 118 from the server device 30. Good. The first post-game update information for replacement is generated based on the second game situation information, and may be the same as the second post-game update information, for example. When the first game situation information includes a parameter value (information other than the fighting ability information) that does not affect the fighting result related to the game, the correction instruction processing unit 116 sets the parameter value to the same as the fighting ability information. You may correct at a 2nd correction timing. Also in this case, since the number of information items to be corrected at the first correction timing can be reduced, the correction at the first correction timing can be completed quickly. As a result, it is possible to reduce the waiting time of the opponent (second player) until the battle result screen is output.

通信処理部118は、操作情報送受信処理部112、通知処理部113、及びゲーム状況情報送信処理部114で実行される通信処理以外の各種の通信処理を実行する。例えば、通信処理部118は、サーバ装置30から結果通知指示等を受信したり、サーバ装置30に接続要求等を送信したりする。   The communication processing unit 118 executes various communication processes other than the communication processes executed by the operation information transmission / reception processing unit 112, the notification processing unit 113, and the game situation information transmission processing unit 114. For example, the communication processing unit 118 receives a result notification instruction or the like from the server device 30 or transmits a connection request or the like to the server device 30.

強制終了処理部301は、ゲームの正常な終了が通信の遮断に起因して不能となる状態に基づいて、ゲームを強制的に終了する。ゲームの正常な終了が通信の遮断に起因して不能となる状態とは、例えば、通信の遮断が所定期間T1以上継続した状態であってよい。所定期間T1は、例えば通信の接続待ち状態の対戦相手が許容できる上限時間に対応するように適合される。なお、所定期間T1以上経過した場合は、通信の接続待ち状態を継続させるか、あるいは、通信の接続待ち状態を解除する(リタイアによる勝ち)かを対戦相手が選択可能であってもよい。   The forced termination processing unit 301 forcibly terminates the game based on a state in which the normal termination of the game becomes impossible due to the interruption of communication. The state where the normal end of the game becomes impossible due to the interruption of communication may be, for example, a state where the interruption of communication continues for a predetermined period T1 or more. The predetermined period T1 is adapted, for example, to correspond to an upper limit time that can be allowed by an opponent waiting for communication connection. When the predetermined period T1 or more has elapsed, the opponent may be able to select whether to continue the communication connection waiting state or cancel the communication connection waiting state (winning by retirement).

強制終了処理部301は、更に、ゲーム端末10−1又はゲーム端末10−2からリタイア要求を受け付けた場合に、ゲームを強制的に終了してもよい。   The forcible end processing unit 301 may forcibly end the game when a retirement request is received from the game terminal 10-1 or the game terminal 10-2.

判定処理部302は、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報を比較し、比較結果に応じて、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するように修正するための修正指示を、ゲーム端末10−1、10−2のゲーム実行部110に送信する。本実施例では、判定処理部302は、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報が整合するか否かを判定し、整合しないと判定した場合に、ゲーム端末10−1及び/又はゲーム端末10−2のゲーム実行部110に修正指示を送信する。   The determination processing unit 302 compares the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game, and first game situation information at the end of the game according to the comparison result. And the game terminals 10-1 and 10-2 in order to correct one game situation information of the second game situation information at the end of the game so as to match the other game situation information. To the game execution unit 110. In this embodiment, the determination processing unit 302 determines whether or not the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game match, and determines that they do not match. Then, the correction instruction is transmitted to the game execution unit 110 of the game terminal 10-1 and / or the game terminal 10-2.

判定処理部302は、整合性判定部303と、修正指示生成部304と、ゲームデータ修正部306とを含む。   The determination processing unit 302 includes a consistency determination unit 303, a correction instruction generation unit 304, and a game data correction unit 306.

整合性判定部303は、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報が整合するか否か、言い換えると、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが同じか否かを判定する判定処理を行う。なお、ゲームの終了の際とは、ある対戦に係るゲームが終了した際を意味する。ある対戦とは、勝敗が決まる単位であるが、複数の対戦セットが1つの対戦を形成する場合は対戦セットの単位であってもよいし、前半の対戦や後半の対戦のように区切られた単位であってもよい。ゲームの終了とは、ゲームの正常な終了のみならず、ゲームの強制的な終了をも含む。   The consistency determination unit 303 determines whether or not the first game situation information at the end of the game matches the second game situation information at the end of the game, in other words, the first game situation information and the second game situation. A determination process is performed to determine whether the information is the same. Note that when the game ends, it means when a game related to a certain battle ends. A certain match is a unit that determines victory or defeat, but if multiple battle sets form one battle, it may be the unit of the battle set, or it is divided like the first half battle or the second half battle It may be a unit. The end of the game includes not only normal end of the game but also forced end of the game.

ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報は、ゲームの終了の際にゲーム端末10−1のゲーム状況情報記憶部120(第1記憶部の一例)に記憶されている第1ゲーム状況情報に対応し、以下、単に「第1ゲーム状況情報」と称する。同様に、ゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報は、例えば、ゲームの終了の際にゲーム端末10−2のゲーム状況情報記憶部120(第2記憶部の一例)に記憶されている第2ゲーム状況情報に対応し、以下、単に「第2ゲーム状況情報」と称する。なお、整合性判定部303は、ゲームの終了の際に、ゲーム端末10−1から第1ゲーム状況情報を、ゲーム端末10−2から第2ゲーム状況情報を、それぞれ受信すると、所定の記憶部(例えばゲームデータ記憶部320)に第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報を記憶する。   The first game situation information at the end of the game is the first game situation information stored in the game situation information storage unit 120 (an example of the first storage unit) of the game terminal 10-1 at the end of the game. Correspondingly, hereinafter, it is simply referred to as “first game situation information”. Similarly, the second game situation information at the end of the game is stored in, for example, the game situation information storage unit 120 (an example of the second storage unit) of the game terminal 10-2 at the end of the game. This corresponds to the 2-game situation information, and is simply referred to as “second game situation information” hereinafter. When the consistency determining unit 303 receives the first game situation information from the game terminal 10-1 and the second game situation information from the game terminal 10-2 at the end of the game, the consistency determining unit 303 receives a predetermined storage unit. For example, the first game situation information and the second game situation information are stored in the game data storage unit 320.

第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しない場合とは、例えば第1ゲーム状況情報におけるある選手に関する投球数が、第2ゲーム状況情報における同選手に関する投球数と異なる場合である。また、第1ゲーム状況情報におけるある選手に関するスタミナが、第2ゲーム状況情報における同選手に関するスタミナと異なる場合である。また、第1ゲーム状況情報におけるあるイニングの得点が、第2ゲーム状況情報における同イニングの得点と異なる場合である。また、第1ゲーム状況情報における第1プレイヤに関連付けられた本塁打の数が、第2ゲーム状況情報における第2プレイヤに関連付けられた被本塁打の数と異なる場合である。   The case where the first game situation information and the second game situation information do not match is, for example, the case where the number of pitches related to a certain player in the first game situation information is different from the number of pitches related to the same player in the second game situation information. Moreover, it is a case where the stamina regarding a certain player in 1st game status information differs from the stamina regarding the said player in 2nd game status information. In addition, the score of a certain inning in the first game situation information is different from the score of the same inning in the second game situation information. Further, the number of home runs associated with the first player in the first game situation information is different from the number of home runs associated with the second player in the second game situation information.

整合性判定部303は、ゲームの終了の際に、判定処理を行ってよい。具体的には、整合性判定部303は、第1通知タイミングよりも前に、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報のすべての属性に係る情報について、又は、対戦結果関連情報及び対戦能力情報について、判定処理を行ってもよい。あるいは、対戦結果関連情報について修正しない変形例では、整合性判定部303は、ゲームの終了後(次のゲームの開始時までに)、判定処理を行ってもよい。
ただし、整合性判定部303は、好ましくは、ゲームの終了の際に、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報のうちの対戦結果関連情報に関してのみ判定処理を行い、ゲームの終了後(次のゲームの開始時までに)、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報のうちの対戦能力情報に関して判定処理を行ってもよい。より具体的には、整合性判定部303は、第1通知タイミングよりも前に、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報のうちの対戦結果関連情報に関してのみ判定処理を行い、第1通知タイミングよりも後に(次のゲームの開始時までに)、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報のうちの対戦能力情報に関して判定処理を行ってもよい。この場合、ゲームの終了の際に、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報間のすべての情報の整合性を判定する場合に比べて、ゲームの終了時点から第1通知タイミングまでの時間を短くできる。
The consistency determination unit 303 may perform determination processing at the end of the game. Specifically, the consistency determination unit 303 performs information related to all attributes of the first game situation information and the second game situation information before the first notification timing, or the battle result related information and the battle ability. A determination process may be performed on the information. Alternatively, in a modification in which the match result related information is not corrected, the consistency determination unit 303 may perform a determination process after the game ends (by the start of the next game).
However, the consistency determination unit 303 preferably performs determination processing only on the battle result related information in the first game situation information and the second game situation information when the game ends, and after the game ends (next Until the start of the game), determination processing may be performed on the fighting ability information of the first game situation information and the second game situation information. More specifically, the consistency determination unit 303 performs the determination process only on the battle result related information in the first game situation information and the second game situation information before the first notification timing, and performs the first notification. After the timing (by the start of the next game), the determination process may be performed on the fighting ability information of the first game situation information and the second game situation information. In this case, the time from the end of the game to the first notification timing is longer than when determining the consistency of all information between the first game situation information and the second game situation information at the end of the game. Can be shortened.

修正指示生成部304は、整合性判定部303が第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しないと判定した場合に、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報のうちの少なくとも一方のゲーム状況情報を修正するための修正指示を生成する。   When the consistency determination unit 303 determines that the first game situation information and the second game situation information do not match, the correction instruction generation unit 304 at least one of the first game situation information and the second game situation information A correction instruction for correcting the game situation information is generated.

ここで、上述したように、このような不整合が生じる原因は、例えば、単なるバグや、いわゆる同期ずれと呼ばれる類のバグ、キャッシュの不具合、ゲーム中の電源の遮断(電源オフ操作)等がありうる。揮発性メモリへの記憶と不揮発性メモリへの記憶にはソフトウェアによるタイムラグがあるので、例えば、ゲーム端末10−1のゲーム実行部110において、不揮発性メモリに揮発性メモリ内のゲーム状況情報が転送(更新)される前に電源の遮断が生じると、第1ゲーム状況情報が第2ゲーム状況情報と整合しない状況が生じる。   Here, as described above, the cause of such inconsistency is, for example, a mere bug, a so-called bug of so-called out-of-sync, a cache malfunction, a power shutdown (power-off operation) during a game, and the like. It is possible. Since there is a time lag due to software in the storage in the volatile memory and the storage in the non-volatile memory, for example, in the game execution unit 110 of the game terminal 10-1, the game situation information in the volatile memory is transferred to the non-volatile memory. If the power is cut off before (updated), a situation occurs in which the first game situation information does not match the second game situation information.

なお、単なるバグ、いわゆる同期ずれと呼ばれる類のバグは、主にゲーム端末10−1のユーザ固有の設定(例えば、仮想カメラ)に基づいてゲーム処理を行った場合、初期化した乱数を使わなかった場合、ゲーム処理以外の処理において、初期化した乱数を使ってしまった場合、メモリ破壊、メモリオーバー、変数の初期化忘れ、スレッドセーフに実装されていない場合等で生じやすい。特に、オンラインゲームはオンラインアップデートを頻繁に繰り返すため、バグが混入しやすい。   A simple bug, a so-called “synchronization bug”, does not use an initialized random number when a game process is performed mainly based on a user-specific setting (for example, a virtual camera) of the game terminal 10-1. If the initialized random number is used in a process other than the game process, it is likely to occur when the memory is destroyed, the memory is over, the variable is forgotten to be initialized, or is not implemented in a thread-safe manner. In particular, online games are subject to bugs because online updates are frequently repeated.

修正指示生成部304は、整合性判定部303が第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しないと判定した場合に、いずれか一方のゲーム状況情報を“偽”と看做し、他方のゲーム状況情報を“真”と看做してよい。この場合、修正指示生成部304は、“真”と看做したゲーム状況情報に、“偽”と看做したゲーム状況情報に合わせる態様で、“偽”と看做したゲーム状況情報が修正されるような修正指示(修正指示処理部116に対する修正指示)を生成する。すなわち、“偽”と看做したゲーム状況情報を、“真”と看做したゲーム状況情報に更新させる修正指示を生成する。あるいは、修正指示生成部304は、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しない場合に、双方の中間値等に双方が修正されるような修正指示を生成してもよい。あるいは、サーバ装置30は、ゲーム処理を再現することで正しいゲーム状況情報を導出し、当該正しいゲーム状況情報に整合するように第1ゲーム状況情報及び/又は第2ゲーム状況情報が修正されるような修正指示を生成してもよい。   When the consistency determination unit 303 determines that the first game situation information and the second game situation information do not match, the correction instruction generation unit 304 regards one of the game situation information as “false”, The other game situation information may be regarded as “true”. In this case, the correction instruction generation unit 304 corrects the game situation information regarded as “false” in a manner matching the game situation information regarded as “true” with the game situation information regarded as “false”. Such a correction instruction (correction instruction to the correction instruction processing unit 116) is generated. That is, a correction instruction for updating the game situation information regarded as “false” to the game situation information regarded as “true” is generated. Alternatively, the correction instruction generation unit 304 may generate a correction instruction that corrects both to the intermediate value or the like when the first game situation information and the second game situation information do not match. Alternatively, the server device 30 derives the correct game situation information by reproducing the game process, and the first game situation information and / or the second game situation information is corrected so as to be consistent with the correct game situation information. A correct correction instruction may be generated.

本実施例では、一例として、修正指示生成部304は、整合性判定部303が第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しないと判定した場合に、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合するように、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報の一方を修正するための修正指示を生成するものとする。   In the present embodiment, as an example, when the consistency determination unit 303 determines that the first game situation information and the second game situation information do not match, the correction instruction generation unit 304 performs the first game situation information and the second game situation information. A correction instruction for correcting one of the first game situation information and the second game situation information is generated so that the game situation information matches.

修正指示生成部304は、所定のルールに従って、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報のうちのいずれか一方を、“偽”と看做す。所定のルールは、任意であり、例えば、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のうちの、ゲーム中の通信遮断回数が多い方のゲーム端末に係るゲーム状況情報を、“偽”と看做してもよい。   The correction instruction generation unit 304 regards one of the first game situation information and the second game situation information as “false” in accordance with a predetermined rule. The predetermined rule is arbitrary. For example, the game status information related to the game terminal having the larger number of communication interruptions during the game among the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 is regarded as “false”. You may hesitate.

あるいは、修正指示生成部304は、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報のうちの、サーバ装置30に早く受信された方を、“真”と看做してもよい。この場合、簡易なルールで、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報のうちの、“偽”と看做すゲーム状況情報を決定できる。   Alternatively, the correction instruction generation unit 304 may regard the one of the first game situation information and the second game situation information received earlier by the server device 30 as “true”. In this case, game status information regarded as “false” among the first game status information and the second game status information can be determined by a simple rule.

なお、修正指示生成部304は、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報のうちの一方がサーバ装置30に受信されない場合、サーバ装置30に受信されない方のゲーム状況情報を、“偽”と看做してもよい。例えば、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のうちのいずれかにおいて、ゲーム中の電源の遮断(電源オフ操作)があった場合、電源の遮断があった方のゲーム端末からのゲーム状況情報は、サーバ装置30に受信されない。従って、この場合、電源の遮断がない方のゲーム端末に係るゲーム状況情報が、“真”と看做されることになる。   When one of the first game situation information and the second game situation information is not received by the server device 30, the correction instruction generation unit 304 sets the game situation information that is not received by the server device 30 as “false”. You may take a look. For example, in either of the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2, when there is a power interruption (power-off operation) during the game, the game situation from the game terminal that has been powered off Information is not received by the server device 30. Therefore, in this case, the game status information related to the game terminal without power interruption is regarded as “true”.

修正指示生成部304は、修正指示を生成すると、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のうちの、修正対象のゲーム状況情報を記憶しているゲーム端末に、修正指示を送信する。このようにして修正指示が送信されると、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のうちの、修正指示を受信したゲーム端末において修正指示処理部116によりゲーム状況情報が修正されることになるので、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2において記憶されるゲーム状況情報は同じになる。   When the correction instruction is generated, the correction instruction generation unit 304 transmits the correction instruction to the game terminal that stores the game situation information to be corrected among the game terminals 10-1 and 10-2. When the correction instruction is transmitted in this manner, the game instruction information is corrected by the correction instruction processing unit 116 in the game terminal 10-1 or the game terminal 10-2 that has received the correction instruction. Therefore, the game situation information memorize | stored in the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 becomes the same.

修正指示は、修正内容を示す情報を含んでよい。例えば、ある選手のスタミナについて、“偽”と看做したゲーム状況情報では“8”であるのに対して、“真”と看做したゲーム状況情報では“7”である場合、“8”を“7”に修正する修正内容となる。   The correction instruction may include information indicating the content of correction. For example, for a player's stamina, the game status information considered “false” is “8”, whereas the game status information considered “true” is “7”, “8”. The content of the correction is to correct “7” to “7”.

あるいは、修正指示は、“真”と看做したゲーム状況情報のうちのすべて又は一部(修正すべき部分)をゲーム端末10−1又はゲーム端末10−2に送信することで実現されてもよい。この場合、“真”と看做されたゲーム状況情報を受信したゲーム端末10−1又はゲーム端末10−2は、当該ゲーム状況情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部120に記憶されているゲーム状況情報(“偽”と看做されたゲーム状況情報)を修正してよい。   Alternatively, the correction instruction may be realized by transmitting all or part of the game situation information regarded as “true” (part to be corrected) to the game terminal 10-1 or the game terminal 10-2. Good. In this case, the game terminal 10-1 or the game terminal 10-2 that has received the game situation information regarded as “true” receives the game stored in the game situation information storage unit 120 based on the game situation information. The situation information (game situation information regarded as “false”) may be corrected.

また、第1ゲーム状況情報の対戦能力情報のうちの、上述の第1ゲーム後更新情報を修正する場合は、修正指示生成部304は、ゲーム端末10−1に、置換用の第1ゲーム後更新情報を送信してもよい。この場合、修正指示生成部304は、第2ゲーム状況情報に基づいて置換用の第1ゲーム後更新情報を生成する。また、上述の第2ゲーム後更新情報を修正する場合は、修正指示生成部304は、ゲーム端末10−2に、置換用の第2ゲーム後更新情報を送信してもよい。この場合、修正指示生成部304は、第1ゲーム状況情報に基づいて置換用の第2ゲーム後更新情報を生成する。   Moreover, when correcting the above-mentioned first post-game update information in the competitive ability information of the first game situation information, the correction instruction generation unit 304 sends the post-first game for replacement to the game terminal 10-1. Update information may be transmitted. In this case, the correction instruction generation unit 304 generates replacement first post-game update information based on the second game situation information. When correcting the second post-game update information described above, the correction instruction generation unit 304 may transmit the replacement second post-game update information to the game terminal 10-2. In this case, the correction instruction generation unit 304 generates replacement second post-game update information based on the first game situation information.

修正指示の送信タイミングは、上述した第1修正タイミング及び第2修正タイミングに応じて決定される。例えば、対戦結果関連情報についての修正指示の送信タイミングは、修正指示処理部116が上述した第1修正タイミングで修正を行えるように、第1通知タイミング(結果通知処理の実行タイミング)よりも前に設定される。換言すると、修正指示生成部304は、対戦結果関連情報についての修正指示の送信後に、第1通知タイミングに係る結果通知処理の実行を許可してよい。   The transmission timing of the correction instruction is determined according to the first correction timing and the second correction timing described above. For example, the transmission timing of the correction instruction for the battle result related information is before the first notification timing (execution timing of the result notification process) so that the correction instruction processing unit 116 can correct the correction instruction at the first correction timing described above. Is set. In other words, the correction instruction generation unit 304 may permit the execution of the result notification process related to the first notification timing after transmission of the correction instruction for the battle result related information.

同様に、対戦能力情報についての修正指示の送信タイミングは、第1通知タイミング(結果通知処理の実行タイミング)よりも後に設定されてもよい。換言すると、修正指示生成部304は、対戦能力情報についての修正指示の送信後に、次のゲームの実行を許可してよい。ただし、第1修正タイミング及び第2修正タイミングはゲーム端末10−1において調整できるので、対戦結果関連情報及び対戦能力情報についての修正指示の送信タイミングは、第1通知タイミング(結果通知処理の実行タイミング)よりも前に設定されてもよい。   Similarly, the transmission timing of the correction instruction for the battle capability information may be set after the first notification timing (execution timing of the result notification process). In other words, the correction instruction generation unit 304 may permit execution of the next game after transmitting the correction instruction for the fighting ability information. However, since the first correction timing and the second correction timing can be adjusted at the game terminal 10-1, the transmission timing of the correction instruction for the battle result related information and the battle capability information is the first notification timing (result notification processing execution timing). ) May be set before.

ゲームデータ修正部306は、整合性判定部303が第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しないと判定した場合に、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータを修正する。   The game data correction unit 306 corrects the game data in the game data storage unit 320 when the consistency determination unit 303 determines that the first game situation information and the second game situation information do not match.

本実施例では、一例として、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータは、各チームに係る各種情報を含むチーム情報や、ゲーム端末10−1からの第1ゲーム状況情報及びゲーム端末10−2からの第2ゲーム状況情報を含む。例えば、図5に示すゲームデータD50は、プレイヤIDごとに、チーム全体の情報D52と、保有選手の情報D54と、対戦IDごとのゲーム状況情報D56とを含む。第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報がサーバ装置30に送信されてくると、ゲームデータ記憶部320には、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報がそのままの形式で記憶されてもよいし、加工された形式で記憶されてもよい。   In the present embodiment, as an example, the game data in the game data storage unit 320 includes team information including various information related to each team, first game situation information from the game terminal 10-1, and the game terminal 10-2. Of the second game situation information. For example, the game data D50 shown in FIG. 5 includes information D52 on the entire team, information D54 on owned players, and game status information D56 for each battle ID for each player ID. When the first game situation information and the second game situation information are transmitted to the server device 30, the game data storage unit 320 stores the first game situation information and the second game situation information in the same format. It may be stored in a processed form.

ゲームデータ修正部306は、整合性判定部303が第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しないと判定した場合に、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータのうちの、“真”と看做したゲーム状況情報に基づいて、“偽”と看做したゲーム状況情報を修正する。この場合、ゲームデータのうちの、ゲーム状況情報は、“真”と看做したゲーム状況情報で置換される態様で、又は、“真”と看做したゲーム状況情報に基づいて修正される態様で、修正されてよい。これにより、ゲームデータのうちの、対戦IDごとのゲーム状況情報のような情報に対しては、上述した修正指示に係る修正と同様の修正が反映される。なお、ゲームデータ修正部306は、ゲームデータのうちの、ゲーム状況情報以外の情報も、“真”と看做したゲーム状況情報に基づいて修正してもよい。なお、変形例では、ゲームデータ修正部306は省略されてもよい。   When the consistency determination unit 303 determines that the first game situation information and the second game situation information do not match, the game data correction unit 306 determines “true” of the game data in the game data storage unit 320. Based on the game situation information regarded as “false”, the game situation information regarded as “false” is corrected. In this case, the game situation information in the game data is replaced with the game situation information regarded as “true”, or is modified based on the game situation information regarded as “true”. It may be corrected. As a result, the same correction as the correction related to the correction instruction described above is reflected in information such as game status information for each battle ID in the game data. Note that the game data correction unit 306 may correct information other than the game situation information in the game data based on the game situation information regarded as “true”. In the modification, the game data correction unit 306 may be omitted.

このようにして、本実施例では、サーバ装置30の判定処理部302と、ゲーム端末10−1又はゲーム端末10−2の修正指示処理部116とは、協動して修正処理を実行する。   Thus, in the present embodiment, the determination processing unit 302 of the server device 30 and the correction instruction processing unit 116 of the game terminal 10-1 or the game terminal 10-2 cooperate to execute the correction process.

従って、本実施例では、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2の各ゲーム実行部110によりそれぞれ記憶される第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報間における不整合(ゲームの終了の際の第1及び第2ゲーム状況情報間における不整合)を、修正することが可能となる。   Therefore, in this embodiment, inconsistency between the first game situation information and the second game situation information respectively stored by the game execution units 110 of the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 (when the game ends) Inconsistency between the first and second game situation information) can be corrected.

ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が修正されないと、ユーザに違和感を与えたり、不利になる方向へのゲーム状況情報の更新を妨げるために電源オフ操作が誘発されたりするおそれがある。   If the inconsistency between the game situation information at the end of the game is not corrected, there is a risk that the user may feel uncomfortable or a power-off operation may be triggered to prevent the game situation information from being updated in a disadvantageous direction. is there.

具体的には、ゲーム中に電源オフ操作等によりゲームアプリが強制終了した場合、強制終了したゲームアプリ側の勝敗が負け(リタイアによる敗北)になることは確定する。しかしながら、強制終了したゲームアプリからは、ゲーム状況情報がサーバ装置30に送れないため、サーバ装置30は、ゲーム状況情報を受け取れない。その結果、強制終了したゲーム中のスタミナの値が更新されず、強制終了したゲームアプリのユーザは、当該ゲームに敗北しても次のゲームが有利になる。そして、ゲームが不利になった場合に電源オフ操作を誘発させてしまうおそれがある。一方、対戦相手のゲームアプリの強制終了によってゲームが終了すると、ゲームを有利に進めているユーザのモチベーションが低下する、という問題もある。   Specifically, when the game application is forcibly terminated by a power-off operation or the like during the game, it is determined that the game application side that has been forcibly terminated loses or loses (defeat by retirement). However, since the game situation information cannot be sent to the server device 30 from the game application that has been forcibly terminated, the server device 30 cannot receive the game situation information. As a result, the stamina value in the game that is forcibly terminated is not updated, and the user of the game application that has been forcibly terminated can benefit from the next game even if the user loses the game. And when a game becomes disadvantageous, there exists a possibility of inducing a power-off operation. On the other hand, when the game is ended by compulsorily ending the opponent game application, there is a problem that the motivation of the user who is proceeding with the game is reduced.

この点、実施例では、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が修正されるので、上記の問題は生じない。すなわち、本実施例では、ゲーム中にゲームアプリが強制終了した場合でも、次のゲームまでに、強制終了したゲームアプリ側のゲーム状況情報のうちの対戦能力情報が修正される。従って、本実施例によれば、電源オフ操作が誘発されることや、ゲームを有利に進めているユーザのモチベーションの低下等を防止できる。   In this regard, in the embodiment, since the inconsistency between the game situation information at the end of the game is corrected, the above problem does not occur. That is, in this embodiment, even when the game application is forcibly terminated during the game, the competitive ability information in the game status information on the game application side forcibly terminated is corrected by the next game. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to prevent a power-off operation from being induced and a decrease in motivation of a user who is proceeding with a game advantageously.

ところで、本実施例では、サーバ装置30は、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のそれぞれでどのようなゲーム処理が実行されているかを、ゲーム中に確認(再現)していない。ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2間でやり取りするデータはすべてサーバ装置30を経由するため、サーバ装置30は、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のそれぞれで行っているゲーム処理をサーバ装置でも確認できるようにするためだけに、ゲーム処理を実行することはできる。しかしながら、現実的には、対戦している数千、数万の対戦に係るゲーム処理をサーバ装置30で確認できるようにするためだけに、サーバ装置30で同様のゲーム処理を再現することは、サーバ負担やサーバ運用費用の観点から現実的ではない。   By the way, in the present embodiment, the server device 30 does not confirm (reproduce) what game processing is being executed in each of the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 during the game. Since all data exchanged between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 passes through the server device 30, the server device 30 performs game processing performed at each of the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2. It is possible to execute the game process only so that the server device can also confirm. However, in reality, reproducing the same game process on the server device 30 only to enable the server device 30 to check the game process related to thousands or tens of thousands of battles, It is not realistic from the viewpoint of server burden and server operation cost.

この点、本実施例によれば、サーバ装置30は、第1ゲーム状況情報と第2ゲーム状況情報とが整合しない場合に、対応するゲーム処理をサーバ装置30で再現して修正するのではなく、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のうちの一方からのゲーム状況情報(“偽”と看做されたゲーム状況情報)を、他方からのゲーム状況情報(“真”と看做されたゲーム状況情報)に基づいて修正する。ここで、“真”と看做されたゲーム状況情報は、ゲーム端末10−1、10−2のいずれかから送信されてくる情報であるので、サーバ装置30は、かかる情報を利用して、比較的軽い処理負荷で修正指示を生成できる。すなわち、ゲーム処理をサーバ装置30で再現する場合に比べて、サーバ装置30の負荷を低減できる。   In this regard, according to the present embodiment, the server device 30 does not reproduce and correct the corresponding game process in the server device 30 when the first game situation information and the second game situation information do not match. The game situation information from one of the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 (game situation information regarded as “false”) is regarded as the game situation information from the other (“true”). Correct based on game status information). Here, since the game situation information regarded as “true” is information transmitted from either of the game terminals 10-1 and 10-2, the server device 30 uses such information, A correction instruction can be generated with a relatively light processing load. That is, the load on the server device 30 can be reduced as compared with the case where the game process is reproduced on the server device 30.

なお、本実施例では、対戦結果関連情報を修正する処理(第1修正処理の一例)と、対戦能力情報を修正する処理(第2修正処理の一例)の双方が実行されるが、いずれか一方だけが実行されてもよい。   In the present embodiment, both the process for correcting the match result related information (an example of the first correction process) and the process for correcting the match capability information (an example of the second correction process) are executed. Only one may be executed.

図6Aは、ゲーム端末10−1、ゲーム端末10−2、及びサーバ装置30の3者間でのデータ(情報)のやり取り(通信)を概略的に示す図である。なお、図6A(後出の図6B〜図6Fも同様)は、概略図であり、3者間でのデータ(情報)のやり取りのすべてを図示しているわけではない。図6Aは、ゲームが正常に終了する場合を示す。図6Aでは、ゲーム端末10−1、ゲーム端末10−2、及びサーバ装置30の3者間を結ぶ点線は、データ(情報)のやり取りを示し、各ブロックは、ゲーム端末10−1、ゲーム端末10−2、又はサーバ装置30の処理を示す。なお、図6Aでは、各ブロック間の実線の矢印の方向が時間の経過方向に対応するが、順序を示しているだけであり、時間の経過方向で同じ位置のブロックの処理が同時に実行されることを意味しているわけではない。図6Cは、他の例によるゲーム端末10−1、ゲーム端末10−2、及びサーバ装置30の3者間でのデータ(情報)のやり取り(通信)を概略的に示す図である。図6Dは、比較例の説明図である。ここでは、図6Aについて、図6C及び図6Dとの対比で説明する。図6Cに示す態様は、図6Aに示す態様に比べて、処理の順序が異なるだけであり、同じ処理については同じ符号を付している。また、図6Dに示す比較例は、修正部200を備えていない構成に関する。   FIG. 6A is a diagram schematically showing exchange (communication) of data (information) between the three parties of the game terminal 10-1, the game terminal 10-2, and the server device 30. Note that FIG. 6A (the same applies to FIGS. 6B to 6F described later) is a schematic diagram and does not show all of the exchange of data (information) between the three parties. FIG. 6A shows a case where the game ends normally. In FIG. 6A, dotted lines connecting the three of the game terminal 10-1, the game terminal 10-2, and the server device 30 indicate the exchange of data (information), and each block represents the game terminal 10-1, the game terminal 10-2 or the processing of the server device 30 is shown. In FIG. 6A, the direction of the solid arrow between the blocks corresponds to the direction of passage of time, but only shows the order, and the processing of blocks at the same position in the direction of passage of time is executed simultaneously. It doesn't mean that. FIG. 6C is a diagram schematically showing exchange (communication) of data (information) between the three parties of the game terminal 10-1, the game terminal 10-2, and the server device 30 according to another example. FIG. 6D is an explanatory diagram of a comparative example. Here, FIG. 6A will be described in comparison with FIGS. 6C and 6D. The mode illustrated in FIG. 6C is different from the mode illustrated in FIG. 6A only in the order of processing, and the same processing is denoted by the same reference numeral. Further, the comparative example illustrated in FIG. 6D relates to a configuration that does not include the correction unit 200.

ゲームの開始時、サーバ装置30は、進行処理に必要な初期データをゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2に送信し(TS2)、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2のそれぞれの通信処理部118がそれぞれ初期データを受信する(TA2、TB2)。初期データは、例えば、共通の乱数シードと、第1プレイヤ情報に対応付けられたチーム情報(第1ゲームデータの一例)と、第2プレイヤ情報に対応付けられたチーム情報(第2ゲームデータの一例)とを含む。第1プレイヤに対応付けられたチーム情報は、第1プレイヤ情報に関連付けられた各ゲームオブジェクト(選手)に関するデータを含み、第2プレイヤ情報に対応付けられたチーム情報は、第2プレイヤ情報に関連付けられた各ゲームオブジェクト(選手)に関するデータを含む。   At the start of the game, the server device 30 transmits initial data necessary for the progress process to the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 (TS2), and each of the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2. Each of the communication processing units 118 receives initial data (TA2, TB2). The initial data includes, for example, a common random number seed, team information associated with the first player information (an example of first game data), and team information associated with the second player information (the second game data Example). The team information associated with the first player includes data regarding each game object (player) associated with the first player information, and the team information associated with the second player information is associated with the second player information. It includes data on each game object (player).

ゲームが開始されると、第2操作情報と第1操作情報とがサーバ装置30を介してゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2の間でやり取りされながら、ゲーム端末10−1においては第1進行処理が実行され、ゲーム端末10−2においては第2進行処理が実行される。   When the game is started, the second operation information and the first operation information are exchanged between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 via the server device 30, and the game terminal 10-1 receives the first operation information. One progress process is executed, and the second progress process is executed in the game terminal 10-2.

図6Aに示す例では、まず、ゲーム端末10−2側の攻撃のセッションSC1である。セッションSC1では、ゲーム端末10−1の操作情報送受信処理部112は、投手を表すゲームオブジェクトの投球動作に係る第1操作情報をサーバ装置30に送信し(TA4)、サーバ装置30は、当該第1操作情報をゲーム端末10−2に送信し(TS4)、ゲーム端末10−2の操作情報送受信処理部112は、当該第1操作情報を受信する(TB4)。次いで、ゲーム端末10−2の操作情報送受信処理部112は、当該第1操作情報に対する第2操作情報であって、打者を表すゲームオブジェクトの打撃動作に係る第2操作情報を、サーバ装置30に送信し(TB6)、サーバ装置30は、当該第2操作情報をゲーム端末10−1に送信し(TS6)、ゲーム端末10−1の操作情報送受信処理部112は、当該第2操作情報を受信する(TA6)。ゲーム端末10−2の進行処理部111及びゲーム端末10−1の進行処理部111は、それぞれ、このようにして得られた投球動作に係る第1操作情報と打撃動作に係る第2操作情報と初期データとに基づいて、第2進行処理及び第1進行処理を実行する(TB8、TA8)。図6Aでは、ゲーム端末10−2側の攻撃のセッションSC1は、1回のデータのやり取りしか含んでいないが、実際には、ゲーム端末10−2側の攻撃が終了するまで、繰り返される。なお、セッションSC1は、第1操作情報及び第2操作情報に基づくことなくゲームが自動進行するパートを含んでもよい。   In the example shown in FIG. 6A, first, the session SC1 of the attack on the game terminal 10-2 side. In the session SC1, the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-1 transmits the first operation information related to the pitching motion of the game object representing the pitcher to the server device 30 (TA4), and the server device 30 One operation information is transmitted to the game terminal 10-2 (TS4), and the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-2 receives the first operation information (TB4). Next, the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-2 provides the server device 30 with second operation information related to the first operation information and related to the batting operation of the game object representing the batter. The server device 30 transmits the second operation information to the game terminal 10-1 (TS6), and the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-1 receives the second operation information. (TA6). The progress processing unit 111 of the game terminal 10-2 and the progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 respectively include the first operation information related to the pitching operation and the second operation information related to the batting operation obtained in this way. Based on the initial data, the second progress process and the first progress process are executed (TB8, TA8). In FIG. 6A, the attack session SC1 on the game terminal 10-2 side includes only one data exchange, but in practice, the attack session SC1 is repeated until the attack on the game terminal 10-2 side ends. Note that the session SC1 may include a part in which the game proceeds automatically without being based on the first operation information and the second operation information.

ゲーム端末10−2側の攻撃のセッションSC1では、上述の第2進行処理及び第1進行処理が実行されるごとに、ゲーム端末10−1のゲーム状況情報記憶部120における第1ゲーム状況情報及びゲーム端末10−2のゲーム状況情報記憶部120における第2ゲーム状況情報が更新されていく。   In the session SC1 of the attack on the game terminal 10-2 side, the first game situation information in the game situation information storage unit 120 of the game terminal 10-1 and The second game situation information in the game situation information storage unit 120 of the game terminal 10-2 is updated.

次いで、ゲーム端末10−1側の攻撃のセッションSC2である。セッションSC2では、ゲーム端末10−2の操作情報送受信処理部112は、投手を表すゲームオブジェクトの投球動作に係る第2操作情報をサーバ装置30に送信し(TB10)、サーバ装置30は、当該第2操作情報をゲーム端末10−1に送信し(TS8)、ゲーム端末10−1の操作情報送受信処理部112は、当該第2操作情報を受信する(TA10)。次いで、ゲーム端末10−1の操作情報送受信処理部112は、当該第2操作情報に対する第1操作情報であって、打者を表すゲームオブジェクトの打撃動作に係る第1操作情報を、サーバ装置30に送信し(TA12)、サーバ装置30は、当該第1操作情報をゲーム端末10−2に送信し(TS10)、ゲーム端末10−2の操作情報送受信処理部112は、当該第1操作情報を受信する(TB12)。ゲーム端末10−1の進行処理部111及びゲーム端末10−2の進行処理部111は、それぞれ、このようにして得られた投球動作に係る第2操作情報と打撃動作に係る第1操作情報と初期データとに基づいて、第1進行処理及び第2進行処理を実行する(TA14、TB14)。図6Aでは、ゲーム端末10−1側の攻撃のセッションSC2は、1回のデータのやり取りしか含んでいないが、実際には、ゲーム端末10−1側の攻撃が終了するまで、繰り返される。なお、セッションSC2は、第1操作情報及び第2操作情報に基づくことなくゲームが自動進行するパートを含んでもよい。   Next, the session SC2 of the attack on the game terminal 10-1 side. In the session SC2, the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-2 transmits the second operation information related to the pitching motion of the game object representing the pitcher to the server device 30 (TB10), and the server device 30 2 The operation information is transmitted to the game terminal 10-1 (TS8), and the operation information transmission / reception processor 112 of the game terminal 10-1 receives the second operation information (TA10). Next, the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-1 provides the server device 30 with the first operation information related to the second operation information and related to the batting operation of the game object representing the batter. The server device 30 transmits the first operation information to the game terminal 10-2 (TS10), and the operation information transmission / reception processing unit 112 of the game terminal 10-2 receives the first operation information. (TB12). The progress processing unit 111 of the game terminal 10-1 and the progress processing unit 111 of the game terminal 10-2 respectively include the second operation information related to the pitching operation and the first operation information related to the batting operation obtained in this way. Based on the initial data, the first progress process and the second progress process are executed (TA14, TB14). In FIG. 6A, the attack session SC2 on the game terminal 10-1 side includes only one data exchange, but in practice, the attack session SC2 is repeated until the attack on the game terminal 10-1 side ends. Note that the session SC2 may include a part in which the game proceeds automatically without being based on the first operation information and the second operation information.

ゲーム端末10−1側の攻撃のセッションSC2では、上述の第1進行処理及び第2進行処理が実行されるごとに、ゲーム端末10−1のゲーム状況情報記憶部120における第1ゲーム状況情報及びゲーム端末10−2のゲーム状況情報記憶部120における第2ゲーム状況情報が更新されていく。   In the session SC2 of the attack on the game terminal 10-1 side, the first game situation information in the game situation information storage unit 120 of the game terminal 10-1 and the time each time the first progression process and the second progression process described above are executed. The second game situation information in the game situation information storage unit 120 of the game terminal 10-2 is updated.

このようにしてセッションSC1及びセッションSC2が交互に繰り返されてゲームが正常に終了すると、ゲーム端末10−1のゲーム状況情報送信処理部114は、ゲーム状況情報記憶部120内の第1ゲーム状況情報(ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報)をサーバ装置30に送信し(TA16)、ゲーム端末10−2のゲーム状況情報送信処理部114は、ゲーム状況情報記憶部120内の第2ゲーム状況情報(ゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報)をサーバ装置30に送信する(TB16)。   When the session SC1 and the session SC2 are alternately repeated in this way and the game ends normally, the game situation information transmission processing unit 114 of the game terminal 10-1 stores the first game situation information in the game situation information storage unit 120. (First game situation information at the end of the game) is transmitted to the server device 30 (TA16), and the game situation information transmission processing unit 114 of the game terminal 10-2 is the second game in the game situation information storage unit 120. The situation information (second game situation information at the end of the game) is transmitted to the server device 30 (TB16).

サーバ装置30の整合性判定部303は、ゲームの終了に伴って第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報を受信すると(TS12)、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報間の整合性のうちの、対戦結果関連情報についての整合性を判定する処理(第1整合性判定処理)を行う(TS14)。図6Aでは、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報は、対戦結果関連情報が整合しておらず、第2ゲーム状況情報が“偽”と看做された場合を想定する。この場合、サーバ装置30の修正指示生成部304は、第2ゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報についての修正指示を、ゲーム端末10−2に送信する(TS16)。   When the consistency determination unit 303 of the server device 30 receives the first game situation information and the second game situation information as the game ends (TS12), the consistency between the first game situation information and the second game situation information. Among them, a process for determining consistency of the battle result related information (first consistency determination process) is performed (TS14). In FIG. 6A, it is assumed that the first game situation information and the second game situation information do not match the match result related information, and the second game situation information is regarded as “false”. In this case, the correction instruction generation unit 304 of the server device 30 transmits a correction instruction for the battle result related information in the second game situation information to the game terminal 10-2 (TS16).

ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、ゲーム端末10−2の通信処理部118が対戦結果関連情報についての修正指示を受信すると(TB18)、第2ゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報を修正し(TB20)、ゲーム端末10−2の通信処理部118から第1修正完了通知をサーバ装置30に送信させる(TB22)。なお、第1修正完了通知は、対戦結果関連情報が修正された第2ゲーム状況情報を含んでもよいし、修正された対戦結果関連情報だけを含んでもよい。   When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 receives the correction instruction for the battle result related information (TB18), the correction instruction processing unit 116 of the game terminal 10-2 receives the battle result of the second game situation information. The related information is corrected (TB20), and the first correction completion notification is transmitted from the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 to the server device 30 (TB22). The first correction completion notification may include the second game situation information in which the battle result related information is corrected, or may include only the corrected battle result related information.

サーバ装置30は、第1修正完了通知を受信すると(TS18)、結果通知指示をゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2に送信する(TS20)。なお、サーバ装置30は、第2ゲーム状況情報を“偽”と看做した際に(例えば対戦結果関連情報についての修正指示をゲーム端末10−2に送信する際に)、結果通知指示をゲーム端末10−1に送信してもよい。この場合、第1修正完了通知を受信した後に結果通知指示をゲーム端末10−1に送信する場合に比べて、ゲーム端末10−1における次の結果通知処理(TS20)の実行タイミングを早めることができる。   When the server device 30 receives the first correction completion notification (TS18), the server device 30 transmits a result notification instruction to the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 (TS20). Note that when the server device 30 regards the second game situation information as “false” (for example, when sending a correction instruction regarding the battle result related information to the game terminal 10-2), the server apparatus 30 sends a result notification instruction to the game. You may transmit to the terminal 10-1. In this case, the execution timing of the next result notification process (TS20) in the game terminal 10-1 may be advanced compared to the case where the result notification instruction is transmitted to the game terminal 10-1 after receiving the first correction completion notification. it can.

ゲーム端末10−1の結果通知処理部113は、ゲーム端末10−1の通信処理部118が結果通知指示を受信すると(TA18)、結果通知処理を実行する(TA20)。その後、ゲーム端末10−1は、今回のゲームに係る処理を完了させる。   When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-1 receives a result notification instruction (TA18), the result notification processing unit 113 of the game terminal 10-1 executes a result notification process (TA20). Thereafter, the game terminal 10-1 completes the process related to the current game.

ゲーム端末10−2の結果通知処理部113は、ゲーム端末10−2の通信処理部118が結果通知指示を受信すると(TB24)、結果通知処理を実行する(TB26)。この場合、ゲーム端末10−2の結果通知処理部113は、修正後の対戦結果関連情報に基づいて結果通知処理を実行する。   When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 receives a result notification instruction (TB24), the result notification processing unit 113 of the game terminal 10-2 executes a result notification process (TB26). In this case, the result notification processing unit 113 of the game terminal 10-2 executes a result notification process based on the corrected battle result related information.

その後、サーバ装置30の修正指示生成部304は、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報間の整合性のうちの、対戦能力情報についての整合性を判定する処理(第2整合性判定処理)を行う(TS22)。図6Aでは、第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報は、対戦能力情報が整合していない場合を想定する。なお、上述のように第2ゲーム状況情報が“偽”と看做されている。この場合、サーバ装置30の修正指示生成部304は、第2ゲーム状況情報のうちの、対戦能力情報についての修正指示を、ゲーム端末10−2に送信する(TS24)。ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、ゲーム端末10−2の通信処理部118が対戦能力情報についての修正指示を受信すると(TB28)、第2ゲーム状況情報のうちの、対戦能力情報を修正する(TB30)。その後、ゲーム端末10−2は、今回のゲームに係る処理を完了させる。   Thereafter, the correction instruction generation unit 304 of the server device 30 determines the consistency of the fighting ability information among the consistency between the first game situation information and the second game situation information (second consistency judgment process). ) Is performed (TS22). In FIG. 6A, it is assumed that the first game situation information and the second game situation information do not match the fighting ability information. As described above, the second game situation information is regarded as “false”. In this case, the correction instruction generation unit 304 of the server device 30 transmits a correction instruction for the fighting ability information in the second game situation information to the game terminal 10-2 (TS24). When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 receives the correction instruction for the fighting ability information (TB28), the correction instruction processing part 116 of the game terminal 10-2 receives the fighting ability information in the second game situation information. Is corrected (TB30). Thereafter, the game terminal 10-2 completes the process relating to the current game.

ここで、図6Aに示す例との対比として、図6Dに示す比較例では、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が修正されないので、かかる不整合が放置されることに起因した上述した不都合が生じる。すなわち、ユーザに違和感を与えたり、不利になる方向へのゲーム状況情報の更新を妨げるために電源オフ操作が誘発されたり、バグ等に起因した誤ったゲーム状況情報が次のゲームに使用されたりする等の不都合が生じる。   Here, in contrast to the example shown in FIG. 6A, in the comparative example shown in FIG. 6D, the inconsistency between the game situation information at the end of the game is not corrected, and this inconsistency is left unattended. The inconvenience described above occurs. That is, the user may feel uncomfortable, a power-off operation is triggered to prevent the game status information from being updated in an unfavorable direction, or incorrect game status information caused by bugs may be used in the next game. This causes inconveniences.

この点、図6Aに示す例によれば、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が修正されるので、かかる不整合が放置されることに起因した上述した不都合を、低減できる。また、図6Aに示す例によれば、セッションSC3の同期状態では、サーバ装置30は、ゲーム中に第1操作情報及び第2操作情報を転送するだけであるので、サーバ装置30の処理負荷を低減できる。   In this regard, according to the example shown in FIG. 6A, the inconsistency between the game situation information at the end of the game is corrected, so that the above-described inconvenience due to the inconsistency being neglected can be reduced. Further, according to the example shown in FIG. 6A, in the synchronized state of the session SC3, the server device 30 only transfers the first operation information and the second operation information during the game, so the processing load on the server device 30 is reduced. Can be reduced.

ここで、図6Aでは、セッションSC3は、ゲーム端末10−1とゲーム端末10−2とがサーバ装置30を介して情報をやり取りしながらそれぞれの処理を行う状態(同期状態)に対応し、セッションSC4は、ゲーム端末10−1とゲーム端末10−2との間が互いに対して独立した態様で処理を行う状態(非同期状態)に対応する。すなわち、結果通知指示(TS20)が送受されることで開始されるセッションSC4は、ゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2が、互いからの情報を必要とせずに処理を行うことができる状態である。他方、同期状態では、例えばゲーム端末10−1側では、ゲーム端末10−2からの情報が取得されていない場合、当該情報が取得されるまで待機させられる。   Here, in FIG. 6A, the session SC3 corresponds to a state (synchronized state) in which the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 perform respective processes while exchanging information via the server device 30. SC4 corresponds to a state (asynchronous state) in which processing is performed between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 in an independent manner with respect to each other. That is, the session SC4 started by sending and receiving the result notification instruction (TS20) can be processed by the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 without requiring information from each other. It is. On the other hand, in the synchronized state, for example, on the game terminal 10-1 side, when information from the game terminal 10-2 is not acquired, the game terminal 10-1 is placed on standby until the information is acquired.

図6Aに示す例との対比として、図6Cに示す例では、対戦結果関連情報を修正する処理(TS14、TS16、TB18、TB20)(第1修正処理の一例)と、対戦能力情報を修正する処理(TS22、TS24、TB28、TB30)(第2修正処理の一例)とが同じタイミングで、すなわち、結果通知指示(TS20)よりも前に実行されている。この場合、ゲーム端末10−1は、ゲーム端末10−2での対戦能力情報の修正が完了するまで同期状態で待機する必要があり、その分だけ、今回のゲームに係る処理を完了できるまでの時間が遅れてしまう。   In contrast to the example shown in FIG. 6A, in the example shown in FIG. 6C, the process for correcting the battle result related information (TS14, TS16, TB18, TB20) (an example of the first correction process) and the fighting ability information are corrected. The processing (TS22, TS24, TB28, TB30) (an example of the second correction processing) is executed at the same timing, that is, before the result notification instruction (TS20). In this case, it is necessary for the game terminal 10-1 to wait in a synchronized state until the correction of the competitive ability information at the game terminal 10-2 is completed, and until that time, the process related to the current game can be completed. Time is delayed.

この点、図6Aに示す例によれば、ゲームが正常に終了する場合、対戦結果関連情報を修正する処理(TS14、TS16、TB18、TB20)(第1修正処理の一例)と、対戦能力情報を修正する処理(TS22、TS24、TB28、TB30)(第2修正処理の一例)とが異なるタイミングで実行される。これにより、ゲーム端末10−1は、ゲーム端末10−2での対戦能力情報の修正が完了するまで同期状態で待機する必要がなく、速やかに今回のゲームに係る処理を完了できる。すなわち、ゲーム端末10−2での比較的時間のかかる対戦能力情報の修正のための各種処理(TS22、TS24、TB28、TB30)を、結果通知指示(TS20)よりも後回しにすることで、ゲーム端末10−1を同期状態から解放して、ゲーム端末10−1に速やかに結果通知処理を実行させることができる。
なお、変形例では、第2整合性判定処理(TS22)は、第1整合性判定処理(TS14)と同じタイミングで実行されてもよい。この場合でも、対戦能力情報を修正する処理の一部(TS24、TB28、TB30)が結果通知指示(TS20)よりも後回しされるので、図9Cに示す例に比べて、ゲーム端末10−1に速やかに結果通知処理を実行させることができる。
In this regard, according to the example shown in FIG. 6A, when the game ends normally, the process of correcting the battle result related information (TS14, TS16, TB18, TB20) (an example of the first correction process) and the battle capability information (TS22, TS24, TB28, TB30) (an example of the second correction process) is executed at a different timing. Thereby, the game terminal 10-1 does not have to wait in a synchronized state until the correction of the competitive ability information at the game terminal 10-2 is completed, and can quickly complete the process related to the current game. That is, the game terminal 10-2 performs various processes (TS22, TS24, TB28, TB30) for correcting the competing ability information which takes a relatively long time later than the result notification instruction (TS20). The terminal 10-1 can be released from the synchronized state, and the game terminal 10-1 can promptly execute the result notification process.
In the modification, the second consistency determination process (TS22) may be executed at the same timing as the first consistency determination process (TS14). Even in this case, since part of the processing for correcting the fighting ability information (TS24, TB28, TB30) is postponed from the result notification instruction (TS20), the game terminal 10-1 is compared with the example shown in FIG. 9C. The result notification process can be executed promptly.

なお、図6Cには図示されていないが、ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、第2ゲーム状況情報のうちの対戦能力情報を修正すると(TB30)、ゲーム端末10−2の通信処理部118から第2修正完了通知をサーバ装置30に送信させてもよい。なお、第2修正完了通知は、対戦能力情報が修正された第2ゲーム状況情報を含んでもよいし、修正された対戦能力情報だけを含んでもよい。この場合、サーバ装置30は、第2修正完了通知を受信すると、結果通知指示をゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2に送信してよい(TS20)。あるいは、ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、ゲーム端末10−2の通信処理部118が対戦能力情報についての修正指示を受信すると、対戦能力情報を修正する前に、ゲーム端末10−2の通信処理部118から応答通知をサーバ装置30に送信させてもよい。この場合、サーバ装置30は、当該応答通知を受信すると、結果通知指示をゲーム端末10−1及びゲーム端末10−2に送信してよい(TS20)。   Although not shown in FIG. 6C, when the correction instruction processing unit 116 of the game terminal 10-2 corrects the battle ability information in the second game situation information (TB30), the communication of the game terminal 10-2. A second correction completion notification may be transmitted from the processing unit 118 to the server device 30. The second correction completion notification may include the second game situation information in which the battle capability information is corrected, or may include only the corrected battle capability information. In this case, when receiving the second correction completion notification, the server device 30 may transmit a result notification instruction to the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 (TS20). Alternatively, when the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 receives the correction instruction for the fighting ability information, the correction instruction processing unit 116 of the game terminal 10-2 receives the correction instruction for the fighting ability information before the game terminal 10- The response notification may be transmitted from the two communication processing units 118 to the server device 30. In this case, when receiving the response notification, the server device 30 may transmit a result notification instruction to the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 (TS20).

図6Bは、ゲーム端末10−1、ゲーム端末10−2、及びサーバ装置30の3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図である。図6Bは、ゲームが強制的に終了する場合を示す点で、ゲームが正常に終了する場合を示す図6Aと異なる。図6Bに関しては、図6Aと異なる点について主に説明し、図6Aと実質的に同様の処理については、同一の参照符号を付して説明を省略又は簡略化する場合がある。   FIG. 6B is a diagram schematically showing exchange of data (information) between the three parties of the game terminal 10-1, the game terminal 10-2, and the server device 30. FIG. 6B is different from FIG. 6A which shows the case where the game ends normally in that the case where the game ends forcibly. Regarding FIG. 6B, differences from FIG. 6A will be mainly described, and processing substantially similar to FIG. 6A may be denoted by the same reference numerals, and description thereof may be omitted or simplified.

図6Bは、図6Aに対して、ゲーム端末10−1に関しては、TA16の前にTA40が追加された点が異なり、サーバ装置30に関しては、TS40、TS42、TS44が追加され、かつ、TS14、TS16、TS18が削除された点が異なり、ゲーム端末10−2に関しては、TB40、TB42が追加され、かつ、TB16〜TB26が削除された点が異なる。   6B is different from FIG. 6A in that TA40 is added before TA16 for game terminal 10-1, TS40, TS42, TS44 are added for server device 30, and TS14, TS16 and TS18 are deleted, and the game terminal 10-2 is different in that TB40 and TB42 are added and TB16 to TB26 are deleted.

図6Bでは、セッションSC3の最中に、ゲーム端末10−2の電源が遮断された場合(あるいは電源遮断に起因せずにゲームアプリが強制終了された場合)が想定される。この場合、サーバ装置30の強制終了処理部301は、ゲームの正常な終了が通信の遮断に起因して不能となる状態に基づいて、ゲームを強制的に終了する(TS40)。サーバ装置30は、ゲームを強制的に終了すると、ゲーム終了要求をゲーム端末10−1に通知する(TS42)。なお、ゲーム端末10−2においては、電源が遮断される前までのデータが正常に保存されていない場合等に、第2ゲーム状況情報が第1ゲーム状況情報に対して整合しない状態となる。   In FIG. 6B, it is assumed that the power of game terminal 10-2 is shut off during session SC3 (or the game application is forcibly terminated without causing power shutdown). In this case, the forced termination processing unit 301 of the server device 30 forcibly terminates the game based on a state in which the normal termination of the game becomes impossible due to the interruption of communication (TS40). When the server device 30 forcibly ends the game, the server device 30 notifies the game terminal 10-1 of a game end request (TS42). Note that in the game terminal 10-2, the second game situation information does not match the first game situation information, for example, when the data before the power is turned off is not normally stored.

ゲーム端末10−1のゲーム状況情報送信処理部114は、ゲーム端末10−1の通信処理部118がゲーム終了要求を受信すると(TA40)、ゲーム状況情報記憶部120内の第1ゲーム状況情報(ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報)をサーバ装置30に送信する(TA16)。   When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-1 receives the game end request (TA40), the game situation information transmission processing unit 114 of the game terminal 10-1 receives the first game situation information ( The first game situation information at the end of the game is transmitted to the server device 30 (TA16).

サーバ装置30は、ゲームの終了に伴って第1ゲーム状況情報を受信すると(TS12)、整合性判定部303による第1整合性判定処理(TS14)後、結果通知指示をゲーム端末10−1に送信する(TS20)。ゲーム端末10−1の結果通知処理部113は、ゲーム端末10−1の通信処理部118が結果通知指示を受信すると(TA18)、結果通知処理を実行する(TA20)。   When the server device 30 receives the first game situation information as the game ends (TS12), the server device 30 sends a result notification instruction to the game terminal 10-1 after the first consistency determination process (TS14) by the consistency determination unit 303. Transmit (TS20). When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-1 receives a result notification instruction (TA18), the result notification processing unit 113 of the game terminal 10-1 executes a result notification process (TA20).

一方、ゲーム端末10−2の通信処理部118は、電源が投入されかつゲームシステム1に係るアプリケーションが起動(復帰)すると(TB40)、サーバ装置30に接続要求を送信する(TB42)。   On the other hand, when the power is turned on and the application related to the game system 1 is activated (returned) (TB40), the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 transmits a connection request to the server device 30 (TB42).

サーバ装置30の修正指示生成部304は、接続要求を受信すると(TS44)、接続処理を行ってから、第2ゲーム状況情報のうちの対戦能力情報についての修正指示を、ゲーム端末10−2に送信する(TS24)。ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、ゲーム端末10−2の通信処理部118が対戦能力情報についての修正指示を受信すると(TB28)、第2ゲーム状況情報のうちの、対戦能力情報を修正する(TB30)。   When receiving the connection request (TS44), the correction instruction generation unit 304 of the server device 30 performs a connection process, and then sends a correction instruction for the fighting ability information in the second game situation information to the game terminal 10-2. Transmit (TS24). When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 receives the correction instruction for the fighting ability information (TB28), the correction instruction processing part 116 of the game terminal 10-2 receives the fighting ability information in the second game situation information. Is corrected (TB30).

このように、図6Bに示す例によれば、ゲームが強制的に終了する場合、対戦能力情報を修正する処理(TS22、TS24、TB28、TB30)(第2修正処理の一例)が実行される。これにより、不利になる方向へのゲーム状況情報の更新を妨げるための電源オフ操作のような、ゲーム性を損なうような電源オフ操作が誘発される可能性を低減できる。   As described above, according to the example shown in FIG. 6B, when the game is forcibly ended, the process (TS22, TS24, TB28, TB30) for correcting the fighting ability information (an example of the second correction process) is executed. . Accordingly, it is possible to reduce the possibility of inducing a power-off operation that impairs the game performance, such as a power-off operation for preventing update of the game situation information in a disadvantageous direction.

なお、図6Bに示す例では、第2整合性判定処理(TS22)は、接続要求の受信(TS44)前に実行されているが、接続要求の受信(TS44)後に実行されてもよい。   In the example illustrated in FIG. 6B, the second consistency determination process (TS22) is performed before the connection request is received (TS44), but may be performed after the connection request is received (TS44).

図6Eは、他の例による3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図である。図6Eは、図6Aと同様、ゲームが正常に終了する場合を示すが、図6Eを参照して以下で説明する処理は、ゲームが強制的に終了する場合でも適用可能である。   FIG. 6E is a diagram schematically showing exchange of data (information) between three parties according to another example. FIG. 6E shows the case where the game ends normally, as in FIG. 6A, but the processing described below with reference to FIG. 6E can be applied even when the game ends forcibly.

図6Eに関しては、図6Aと異なる点について主に説明し、図6Aと実質的に同様の処理については、同一の参照符号を付して説明を省略又は簡略化する場合がある。   6E will be mainly described with respect to differences from FIG. 6A, and processes substantially similar to those in FIG. 6A may be denoted by the same reference numerals and description thereof may be omitted or simplified.

図6Eは、図6Aに対して、ゲーム端末10−1に関しては、TA50が追加された点が異なり、サーバ装置30に関しては、TS50が追加された点が異なり、ゲーム端末10−2に関しては、TB50、TB52、TB54が追加された点が異なる。   FIG. 6E differs from FIG. 6A in that the TA 50 is added for the game terminal 10-1, the TS 50 is added for the server device 30, and the game terminal 10-2 is The difference is that TB50, TB52, and TB54 are added.

ゲーム端末10−1の更新処理部115は、ゲーム状況情報記憶部120内の第1ゲーム状況情報のうちの第1ゲーム後更新情報以外の情報に基づいて、第1ゲーム後更新情報を更新する更新処理を実行する(TA50)。   The update processing unit 115 of the game terminal 10-1 updates the first post-game update information based on information other than the first post-game update information in the first game situation information in the game situation information storage unit 120. Update processing is executed (TA50).

ゲーム端末10−2の更新処理部115は、ゲーム状況情報記憶部120内の第2ゲーム状況情報のうちの第2ゲーム後更新情報以外の情報に基づいて、第2ゲーム後更新情報を更新する更新処理を実行する(TB50)。   The update processing unit 115 of the game terminal 10-2 updates the second post-game update information based on information other than the second post-game update information in the second game situation information in the game situation information storage unit 120. Update processing is executed (TB50).

サーバ装置30の修正指示生成部304は、第2ゲーム状況情報のうちの第2ゲーム後更新情報についての修正指示を、ゲーム端末10−2に送信する(TS50)。   The correction instruction generation unit 304 of the server device 30 transmits a correction instruction for the second post-game update information in the second game situation information to the game terminal 10-2 (TS50).

ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、ゲーム端末10−2の通信処理部118が第2ゲーム後更新情報についての修正指示を受信すると(TB52)、第2ゲーム状況情報のうちの、第2ゲーム後更新情報を修正する(TB54)。すなわち、ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、更新処理(TB50)で更新された第2ゲーム後更新情報を修正する。   When the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 receives the correction instruction for the second post-game update information (TB52), the correction instruction processing unit 116 of the game terminal 10-2 includes the second game situation information. The post-second game update information is corrected (TB54). That is, the correction instruction processing unit 116 of the game terminal 10-2 corrects the second post-game update information updated in the update process (TB50).

このように、図6Eに示す例によれば、対戦能力情報と同様のタイミングで、第2ゲーム後更新情報を修正できる。これにより、ゲーム端末10−1は、ゲーム端末10−2での対戦能力情報の修正が完了するまで同期状態で待機する必要がなく、速やかに今回のゲームに係る処理を完了できる。すなわち、ゲーム端末10−2での比較的時間のかかる対戦能力情報や第2ゲーム後更新情報の修正のための各種処理(TS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54)を、結果通知指示(TS20)よりも後回しにすることで、ゲーム端末10−1を同期状態から解放して、ゲーム端末10−1に速やかに結果通知処理を実行させることができる。   Thus, according to the example shown in FIG. 6E, the second post-game update information can be corrected at the same timing as the competitive ability information. Thereby, the game terminal 10-1 does not have to wait in a synchronized state until the correction of the competitive ability information at the game terminal 10-2 is completed, and can quickly complete the process related to the current game. That is, various processing (TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54) for correcting relatively long time-capable competitive ability information and second post-game update information on the game terminal 10-2 is notified of the result. By deferring from the instruction (TS20), the game terminal 10-1 can be released from the synchronized state, and the game terminal 10-1 can promptly execute the result notification process.

なお、図6Eに示す例では、対戦能力情報を修正する処理(TS22、TS24、TB28、TB30)が、第2ゲーム後更新情報を修正する処理(TS50、TB52、TB54)よりも先に実行されているが、逆であってもよいし、同時に実行されてもよい。例えば、同時に実行される場合、TS24にて、サーバ装置30の修正指示生成部304は、第2ゲーム状況情報のうちの、対戦能力情報及び第2ゲーム後更新情報についての修正指示を、ゲーム端末10−2に送信してよい。   In the example shown in FIG. 6E, the process for correcting the fighting ability information (TS22, TS24, TB28, TB30) is executed before the process for correcting the second post-game update information (TS50, TB52, TB54). However, it may be reversed or performed simultaneously. For example, when executed simultaneously, at TS24, the correction instruction generation unit 304 of the server device 30 outputs a correction instruction for the fighting ability information and the second post-game update information in the second game situation information to the game terminal. You may transmit to 10-2.

また、図6Eに示す例では、第2ゲーム後更新情報についての修正指示は、更新処理部115による更新処理後にゲーム端末10−2に受信されているが、第2ゲーム後更新情報についての修正指示は、更新処理部115による更新処理前に受信されてもよい。この場合、更新処理部115による更新処理に代えて、第2ゲーム後更新情報についての修正指示に基づいて、第2ゲーム後更新情報が修正(更新)されればよい。   In the example shown in FIG. 6E, the correction instruction for the second post-game update information is received by the game terminal 10-2 after the update processing by the update processing unit 115, but the correction for the second post-game update information is performed. The instruction may be received before the update processing by the update processing unit 115. In this case, instead of the update processing by the update processing unit 115, the second post-game update information may be corrected (updated) based on a correction instruction for the second post-game update information.

図6Fは、他の例による3者間でのデータ(情報)のやり取りを概略的に示す図である。図6Fは、図6Aと同様、ゲームが正常に終了する場合を示すが、図6Fを参照して以下で説明する処理は、ゲームが強制的に終了する場合でも適用可能である。   FIG. 6F is a diagram schematically showing exchange of data (information) between three parties according to another example. FIG. 6F shows the case where the game ends normally as in FIG. 6A, but the processing described below with reference to FIG. 6F can be applied even when the game ends forcibly.

図6Fに関しては、図6Aと異なる点について主に説明し、図6Aと実質的に同様の処理については、同一の参照符号を付して説明を省略又は簡略化する場合がある。   Regarding FIG. 6F, differences from FIG. 6A will be mainly described, and processing substantially similar to FIG. 6A may be denoted by the same reference numerals and description thereof may be omitted or simplified.

図6Fは、図6Aに対して、ゲーム端末10−1に関しては、同じであるが、サーバ装置30に関しては、TS60、TS62、TS64、TS66が追加された点が異なり、ゲーム端末10−2に関しては、TB60、TB62、TB64、TB66が追加された点が異なる。また、図6Fには、ゲーム端末10−2の次の対戦相手に係るゲーム端末10−3が示されている。   6F is the same as FIG. 6A with respect to the game terminal 10-1, but the server device 30 is different in that TS60, TS62, TS64, and TS66 are added, and the game terminal 10-2 is different. Is different in that TB60, TB62, TB64, and TB66 are added. FIG. 6F shows a game terminal 10-3 related to an opponent next to the game terminal 10-2.

サーバ装置30のゲームデータ修正部306は、第1ゲーム状況情報に基づいて、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータのうちの、第2ゲーム状況情報を修正する(TS60)。なお、ゲームデータ修正部306は、第1整合性判定処理(TS14)後に、ゲームデータ記憶部320内の第2ゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報だけを修正してもよい。この場合、ゲームデータ修正部306は、TS60では、ゲームデータ記憶部320内の第2ゲーム状況情報のうちの、残りの修正が必要な情報(対戦能力情報を含む)を修正してもよい。あるいは、ゲームデータ修正部306は、第1整合性判定処理(TS14)後に、ゲームデータ記憶部320内の第2ゲーム状況情報を修正せず、TS60では、ゲームデータ修正部306は、ゲームデータ記憶部320内の第2ゲーム状況情報のうちの修正が必要な情報(対戦結果関連情報及び対戦能力情報を含む)を修正してもよい。その後、ゲーム端末10−2の通信処理部118は、サーバ装置30に接続要求を送信し(TB60)、次のゲームに進む操作がなされる(TB62)。ここでは、次のゲームの対戦相手に係るゲーム端末がゲーム端末10−3であるとする。なお、次のゲームの対戦相手に係るゲーム端末がゲーム端末10−1であってもよい(すなわち再戦であってもよい)。ゲーム端末10−2の通信処理部118は、サーバ装置30にゲーム開始要求を送信する(TB64)。   The game data correction unit 306 of the server device 30 corrects the second game situation information in the game data in the game data storage unit 320 based on the first game situation information (TS60). Note that the game data correction unit 306 may correct only the battle result related information in the second game situation information in the game data storage unit 320 after the first consistency determination process (TS14). In this case, the game data correction unit 306 may correct the remaining information (including the fighting ability information) of the second game situation information in the game data storage unit 320 in TS60. Alternatively, the game data correction unit 306 does not correct the second game situation information in the game data storage unit 320 after the first consistency determination process (TS14), and in TS60, the game data correction unit 306 stores the game data storage. Of the second game situation information in the section 320, information that needs to be corrected (including battle result related information and battle capability information) may be corrected. Thereafter, the communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 transmits a connection request to the server device 30 (TB60), and an operation of proceeding to the next game is performed (TB62). Here, it is assumed that the game terminal related to the opponent of the next game is the game terminal 10-3. Note that the game terminal related to the opponent of the next game may be the game terminal 10-1 (that is, it may be a rematch). The communication processing unit 118 of the game terminal 10-2 transmits a game start request to the server device 30 (TB64).

サーバ装置30は、接続要求を受信し(TS62)、ゲーム開始要求を受信すると(TS64)、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータのうちの、第3プレイヤに対応付けられたチーム情報と第2プレイヤに対応付けられたチーム情報と乱数シードとを含む初期データをゲーム端末10−2に送信するとともに、同初期データをゲーム端末10−3に送信する(TS66)。ゲーム端末10−3及びゲーム端末10−2は、それぞれの通信処理部118(ゲーム端末10−3の通信処理部118については図示せず)がそれぞれ初期データを受信する(TC60、TB66)。この際、ゲーム端末10−2の修正指示処理部116は、サーバ装置30から送られてくるチーム情報で、ゲーム状況情報記憶部120内の同チーム情報を置き換える。この結果、第2ゲーム状況情報の少なくとも一部の情報(チーム情報に関連する情報であり、対戦能力情報を含む)が修正されることになる。後は図6Aと同様に、ゲームが開始される。なお、この場合、ゲーム端末10−2に初期データが送信されることで、ゲーム端末10−2に修正指示が送信されることが実現されている。   When the server apparatus 30 receives the connection request (TS62) and receives the game start request (TS64), the team information associated with the third player in the game data stored in the game data storage unit 320 and the second information are stored. The initial data including the team information associated with the player and the random number seed is transmitted to the game terminal 10-2, and the initial data is transmitted to the game terminal 10-3 (TS66). In the game terminal 10-3 and the game terminal 10-2, the respective communication processing units 118 (the communication processing unit 118 of the game terminal 10-3 is not shown) receives initial data (TC60, TB66). At this time, the correction instruction processing unit 116 of the game terminal 10-2 replaces the team information in the game situation information storage unit 120 with the team information sent from the server device 30. As a result, at least a part of the second game situation information (information related to the team information and including the fighting ability information) is corrected. Thereafter, as in FIG. 6A, the game is started. In this case, it is realized that the correction data is transmitted to the game terminal 10-2 by transmitting the initial data to the game terminal 10-2.

このように、図6Fに示す例によれば、ゲームが開始される直前のタイミングで、対戦能力情報等を修正できる。これにより、ゲーム端末10−1は、ゲーム端末10−2での対戦能力情報の修正が完了するまで同期状態で待機する必要がなく、速やかに今回のゲームに係る処理を完了できる。すなわち、ゲーム端末10−2での比較的時間のかかる対戦能力情報の修正のための各種処理(TS22、TS60、TS66、TB66)を、結果通知指示(TS20)よりも後回しにすることで、ゲーム端末10−1を同期状態から解放して、ゲーム端末10−1に速やかに結果通知処理を実行させることができる。   Thus, according to the example shown in FIG. 6F, it is possible to correct the fighting ability information and the like at the timing immediately before the game is started. Thereby, the game terminal 10-1 does not have to wait in a synchronized state until the correction of the competitive ability information at the game terminal 10-2 is completed, and can quickly complete the process related to the current game. That is, various processes (TS22, TS60, TS66, TB66) for correcting the competitive ability information that takes a relatively long time at the game terminal 10-2 are postponed from the result notification instruction (TS20). The terminal 10-1 can be released from the synchronized state, and the game terminal 10-1 can promptly execute the result notification process.

なお、図6Fに示す例では、第2ゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報以外の情報は、第1ゲーム状況情報の対応する情報に対して整合していなくても、ゲームが開始される直前のタイミングまでは修正されない。このため、第2プレイヤの操作等により第2ゲーム状況情報や第2ゲーム状況情報に基づき算出される情報等が表示部15に出力されると、潜在的な不整合が表出されることになる。ただし、かかる不都合があるものの、第2ゲーム状況情報の対戦能力情報が修正されないまま、次の対戦に係るゲームが開始されてしまうことは防止できる。   In the example shown in FIG. 6F, the game is started even if the information other than the battle result related information in the second game situation information is not consistent with the corresponding information in the first game situation information. It will not be corrected until the timing immediately before. For this reason, if the second game situation information or information calculated based on the second game situation information is output to the display unit 15 by the operation of the second player, a potential inconsistency is expressed. . However, although there is such inconvenience, it is possible to prevent the game related to the next battle from being started without correcting the battle ability information of the second game situation information.

また、図6Fに示す例では、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータ(ゲームデータ内の第2ゲーム状況情報)を修正する処理(TS60)は、接続要求の受信(TS44)前に実行されているが、接続要求の受信(TS44)後に実行されてもよい。
また、図6A〜図6C、図6Eに示す例では、ゲームデータ記憶部320内のゲームデータ(ゲームデータ内の第2ゲーム状況情報)を修正する処理(TS60)は示されていないが、同様に実行されてもよい。
In the example shown in FIG. 6F, the process (TS60) of correcting the game data (second game situation information in the game data) in the game data storage unit 320 is executed before the connection request is received (TS44). However, it may be executed after receiving the connection request (TS44).
In the example shown in FIGS. 6A to 6C and 6E, the process (TS60) for correcting the game data (second game situation information in the game data) in the game data storage unit 320 is not shown. May be executed.

<具体例>次に、図7〜図40を参照して、具体的な構成について説明する。   <Specific Example> Next, a specific configuration will be described with reference to FIGS.

以下では、一例として、上述した第1プレイヤ及び第2プレイヤが人であるとして、第1プレイヤを「第1ユーザ」と表記し、第2プレイヤを「第2ユーザ」と表記し、区別しないときは単に「ユーザ」と表記する。   Hereinafter, as an example, assuming that the first player and the second player described above are people, the first player is denoted as “first user”, the second player is denoted as “second user”, and they are not distinguished. Is simply written as “user”.

また、以下の図7〜図40を参照した説明では、ゲーム状況情報は、複数の修正対象項目の情報を含むものとし、ゲーム状況情報に含まれるすべての修正対象項目の情報のうちの、上述した対戦結果関連情報以外の情報(上述した対戦能力情報を含む)を、「ゲーム詳細情報」と称する。すなわち、以下では、ゲーム状況情報は、対戦結果関連情報と、ゲーム詳細情報とからなるものとする。ゲーム詳細情報は、対戦能力情報のみを含んでもよいし、対戦能力情報以外の情報(例えば、安打数や、失点、四死球の数、エラーの数等のような、ゲームに係る対戦結果に影響しないパラメータの値等)を更に含んでもよい。   Further, in the description with reference to FIGS. 7 to 40 below, the game situation information includes information on a plurality of correction target items, and the above-described information of all the correction target items included in the game situation information has been described above. Information other than the battle result related information (including the battle capability information described above) is referred to as “game detailed information”. That is, in the following, it is assumed that the game situation information includes battle result related information and game detailed information. The game detailed information may include only the fighting ability information, or information other than the fighting ability information (for example, the number of hits, the number of points lost, the number of four dead balls, the number of errors, etc. does not affect the fighting result related to the game. Parameter values, etc.).

また、以下の図7〜図40を参照した説明では、区別のため、ゲーム状況情報を修正するための修正指示のうちの、対戦結果関連情報を修正するための修正指示を「訂正指示」と称し、ゲーム詳細情報を修正するための修正指示を「復元指示」と称する。   Further, in the description with reference to FIGS. 7 to 40 below, the correction instruction for correcting the battle result related information among the correction instructions for correcting the game situation information is referred to as “correction instruction” for the sake of distinction. The correction instruction for correcting the game detailed information is referred to as a “restoration instruction”.

図7は、サーバ装置30の具体的な構成例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a specific configuration example of the server device 30.

図7では、サーバ装置30は、ゲートサーバ3011と、複数の認証サーバ3012と、複数のロビーサーバ3013と、複数のゲームサーバ3014とを含む。   In FIG. 7, the server device 30 includes a gate server 3011, a plurality of authentication servers 3012, a plurality of lobby servers 3013, and a plurality of game servers 3014.

ゲートサーバ3011は、サーバコンピュータである。ゲートサーバ3011は、ゲームシステム1内のサーバコンピュータのリストを管理する。例えば、ゲートサーバ3011は、認証サーバ3012、ロビーサーバ3013、及びゲームサーバ3014のそれぞれのサーバ名(ホスト名)、IP(Internet Protocol)アドレス、ポート番号や各サーバコンピュータの稼働状態等の情報を管理する。   The gate server 3011 is a server computer. The gate server 3011 manages a list of server computers in the game system 1. For example, the gate server 3011 manages information such as the server name (host name), IP (Internet Protocol) address, port number, and operating status of each server computer of the authentication server 3012, lobby server 3013, and game server 3014. To do.

認証サーバ3012は、サーバコンピュータである。例えば、認証サーバ3012は、ユーザ情報等の認証情報に基づいてユーザ認証を実行する。ユーザ認証に成功するとユーザトークンを発行し、ゲーム端末10−1、10−2に送信する。ゲーム端末10−1、10−2は、認証サーバ3012で発行されたユーザトークンを送信する情報に添付することで、各サーバコンピュータは、正しく認証された端末からの情報であると認識する。   The authentication server 3012 is a server computer. For example, the authentication server 3012 performs user authentication based on authentication information such as user information. When the user authentication is successful, a user token is issued and transmitted to the game terminals 10-1 and 10-2. The game terminals 10-1 and 10-2 attach the user token issued by the authentication server 3012 to the information to be transmitted, so that each server computer recognizes that the information is from a terminal that has been correctly authenticated.

ロビーサーバ3013は、サーバコンピュータである。例えば、ロビーサーバ3013は、ゲームの対戦におけるマッチングを実行する。   The lobby server 3013 is a server computer. For example, the lobby server 3013 executes matching in a game battle.

ゲームサーバ3014は、サーバコンピュータである。例えば、ゲームサーバ3014は、マッチング完了後にゲーム端末10−1、10−2が接続するサーバであり、ゲーム端末10−1、10−2と協動してゲーム実行に係る各種処理を実行する。   The game server 3014 is a server computer. For example, the game server 3014 is a server to which the game terminals 10-1 and 10-2 connect after completion of matching, and executes various processes related to game execution in cooperation with the game terminals 10-1 and 10-2.

なお、以下で説明するゲーム端末10−1、10−2とサーバ装置30との間でやり取りされる情報は、共通鍵に基づき暗号化されてよい。   Information exchanged between game terminals 10-1 and 10-2 and server device 30 described below may be encrypted based on a common key.

なお、ゲームシステム1内のサーバの台数に制限はなく、ゲートサーバ3011、認証サーバ3012、ロビーサーバ3013、及びゲームサーバ3014のそれぞれは、2台以上であってもよい。また、1台のサーバコンピュータが、ゲートサーバ3011、認証サーバ3012、ロビーサーバ3013、及びゲームサーバ3014のうちの少なくとも2つ以上の機能を担ってもよい。ゲームシステム1内のサーバコンピュータは1台だけであってもよいし、図7に示すサーバコンピュータ以外のコンピュータがゲームシステム1に含まれてもよい。   The number of servers in the game system 1 is not limited, and each of the gate server 3011, the authentication server 3012, the lobby server 3013, and the game server 3014 may be two or more. Further, one server computer may perform at least two functions of the gate server 3011, the authentication server 3012, the lobby server 3013, and the game server 3014. There may be only one server computer in the game system 1, or a computer other than the server computer shown in FIG. 7 may be included in the game system 1.

また、上述したように、ここでは、2台のゲーム端末10−1、10−2を例に挙げて説明していくが、ゲームシステム1内のゲーム端末10−1、10−2の台数に制限はなく、ゲーム端末は、3台以上であってもよいし、1台だけであってもよい。   Further, as described above, here, two game terminals 10-1 and 10-2 will be described as an example, but the number of game terminals 10-1 and 10-2 in the game system 1 is not limited. There is no limitation, and there may be three or more game terminals, or only one game terminal.

次に、図8及び図9を参照して、ゲームシステム1におけるソフトウェアプロセス構成について説明する。   Next, a software process configuration in the game system 1 will be described with reference to FIGS. 8 and 9.

図8は、ゲーム端末10−1、10−2におけるソフトウェアプロセス構成を示す図である。   FIG. 8 is a diagram showing a software process configuration in the game terminals 10-1 and 10-2.

ゲーム端末10−1、10−2は、それぞれ、ゲームシステム1に係るゲーム用アプリケーション(以下、単に「ゲームアプリ20」と称する)が実装される。ゲーム端末10−1、10−2のゲームアプリ20は、同じであるが、区別する場合は、ゲーム端末10−1のゲームアプリ20を「20−1」と表記し、ゲーム端末10−2のゲームアプリ20を「20−2」と表記する。   Each of the game terminals 10-1 and 10-2 is mounted with a game application (hereinafter simply referred to as “game application 20”) according to the game system 1. The game applications 20 of the game terminals 10-1 and 10-2 are the same, but when distinguishing, the game application 20 of the game terminal 10-1 is denoted as “20-1”, and The game application 20 is expressed as “20-2”.

図9は、サーバ装置30におけるソフトウェアプロセス構成を示す図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating a software process configuration in the server device 30.

ゲートサーバ3011は、ゲートサーバプロセス40が実装される。ゲートサーバプロセス40は、ゲートサーバ3011で動作しているソフトウェアプロセスである。ゲートサーバプロセス40は、ゲートサーバ3011に割り当てられているIPアドレスを利用し、ネットワークNを介して、ゲームアプリ20と接続する。なお、ゲートサーバプロセス40のPORT番号は予め定められている。   The gate server 3011 is implemented with a gate server process 40. The gate server process 40 is a software process operating on the gate server 3011. The gate server process 40 uses the IP address assigned to the gate server 3011 to connect to the game application 20 via the network N. The PORT number of the gate server process 40 is determined in advance.

認証サーバ3012は、認証サーバプロセス41が実装される。認証サーバプロセス41は、認証サーバ3012で動作しているソフトウェアプロセスである。認証サーバプロセス41は、ユーザ認証を行うためのプロセスである。一般的には、ワンタイムの共通鍵を互いにやり取りし、やり取りした共通鍵を使って、個人情報をやり取りする。認証サーバプロセス41は、認証サーバ3012に割り当てられているIPアドレスを利用し、ネットワークNを介して、ゲームアプリ20と接続する。認証サーバプロセス41のPORT番号は予め定められている。認証サーバプロセス41のPORT番号は、ゲートサーバプロセス40のPORT番号と異なり、同様に後出する各種プロセスのPORT番号も、互いに異なる。   The authentication server process 41 is implemented in the authentication server 3012. The authentication server process 41 is a software process operating on the authentication server 3012. The authentication server process 41 is a process for performing user authentication. Generally, one-time common keys are exchanged with each other, and personal information is exchanged using the exchanged common keys. The authentication server process 41 uses the IP address assigned to the authentication server 3012 to connect to the game application 20 via the network N. The PORT number of the authentication server process 41 is determined in advance. The PORT number of the authentication server process 41 is different from the PORT number of the gate server process 40, and the PORT numbers of various processes that will be described later are also different from each other.

認証サーバ3012は、また、SQLプロセス42が実装される。SQLプロセス42は、認証サーバ3012で動作しているソフトウェアプロセスである。SQLプロセス42は、認証サーバ3012に割り当てられているIPアドレスを利用し、サーバ装置30内のローカルエリアネットワーク(図示せず)を介して、各種サーバコンピュータと接続される。SQLプロセス42のPORT番号は予め定められている。   The authentication server 3012 is also provided with an SQL process 42. The SQL process 42 is a software process operating on the authentication server 3012. The SQL process 42 is connected to various server computers via a local area network (not shown) in the server device 30 using an IP address assigned to the authentication server 3012. The PORT number of the SQL process 42 is predetermined.

なお、SQLプロセス42は、認証サーバ3012で動作しているが、専用のサーバで動作してもよいし、例えば、ゲートサーバ3011、ロビーサーバ3013、及びゲームサーバ3014のいずれかで動作してもよい。   The SQL process 42 operates on the authentication server 3012. However, the SQL process 42 may operate on a dedicated server. For example, the SQL process 42 may operate on any of the gate server 3011, the lobby server 3013, and the game server 3014. Good.

ロビーサーバ3013は、ロビーサーバプロセス43が実装される。ロビーサーバプロセス43は、ロビーサーバ3013で動作しているソフトウェアプロセスである。ロビーサーバプロセス43は、ロビーサーバ3013に割り当てられているIPアドレスを利用し、ネットワークNを介して、ゲームアプリ20と接続する。ロビーサーバプロセス43のPORT番号は予め定められている。   In the lobby server 3013, the lobby server process 43 is implemented. The lobby server process 43 is a software process running on the lobby server 3013. The lobby server process 43 uses the IP address assigned to the lobby server 3013 to connect to the game application 20 via the network N. The PORT number of the lobby server process 43 is determined in advance.

ロビーサーバ3013は、複数のサブロビーサーバプロセス(44−1、44−2のみ図示)が実装される。サブロビーサーバプロセス44−1、44−2は、ロビーサーバプロセス43によって起動されたプロセスである。ゲームアプリ20−1からロビーサーバプロセス43に接続要求があると、ロビーサーバプロセス43は、サブロビーサーバプロセス44−1を起動する。その後、ゲームアプリ20−1から送信された通信パケットは、すべて、サブロビーサーバプロセス44−1が処理する。ゲームアプリ20−1以外の他のゲームアプリ20−2からロビーサーバプロセス43に接続要求があると、ロビーサーバプロセス43は、サブロビーサーバプロセス44−2を起動する。その後、ゲームアプリ20−2から送信された通信パケットは、すべて、サブロビーサーバプロセス44−2が処理する。以下、区別しないときは、サブロビーサーバプロセス44と表記する。   In the lobby server 3013, a plurality of sublobby server processes (only 44-1 and 44-2 are illustrated) are implemented. The sublobby server processes 44-1 and 44-2 are processes started by the lobby server process 43. When there is a connection request from the game application 20-1 to the lobby server process 43, the lobby server process 43 activates the sub-lobby server process 44-1. Thereafter, all the communication packets transmitted from the game application 20-1 are processed by the sublobby server process 44-1. When there is a connection request from the game application 20-2 other than the game application 20-1 to the lobby server process 43, the lobby server process 43 activates the sub lobby server process 44-2. Thereafter, all the communication packets transmitted from the game application 20-2 are processed by the sublobby server process 44-2. Hereinafter, when not distinguished, it is described as a sublobby server process 44.

ゲームサーバ3014は、マッチングプロセス45が実装される。マッチングプロセス45は、ゲームサーバ3014で動作しているソフトウェアプロセスである。マッチングプロセス45は、ゲームサーバ3014に割り当てられているIPアドレスを利用し、ネットワークNを介して、ゲームアプリ20と接続する。マッチングプロセス45のPORT番号は予め定められている。   The game server 3014 is implemented with a matching process 45. The matching process 45 is a software process operating on the game server 3014. The matching process 45 uses the IP address assigned to the game server 3014 to connect to the game application 20 via the network N. The PORT number of the matching process 45 is predetermined.

ゲームサーバ3014は、複数のゲームサーバプロセス(46−1、46−2のみ図示)が実装される。ゲームサーバプロセス46−1は、ゲームサーバ3014で動作しているソフトウェアプロセスである。ゲームサーバプロセス46−1は、ゲームサーバ3014に割り当てられているIPアドレスを利用し、ネットワークNを介して、ゲームアプリ20と接続する。ゲームサーバプロセス46−1、46−2のそれぞれのPORT番号は予め定められている。ゲームサーバプロセス46−2は、ゲームサーバプロセス46−1と同一の実行ファイルから起動したゲームサーバプロセスである。   The game server 3014 has a plurality of game server processes (only 46-1 and 46-2 are shown). The game server process 46-1 is a software process running on the game server 3014. The game server process 46-1 uses the IP address assigned to the game server 3014 and connects to the game application 20 via the network N. The respective PORT numbers of the game server processes 46-1 and 46-2 are determined in advance. The game server process 46-2 is a game server process started from the same execution file as the game server process 46-1.

ゲームサーバプロセス46−1とゲームサーバプロセス46−2との相違点は、割り当てられているPORT番号が異なる点である。ゲームサーバ3014は、ゲームサーバプロセス46−1及びゲームサーバプロセス46−2以外にも複数のソフトウェアプロセスが動作している。   The difference between the game server process 46-1 and the game server process 46-2 is that the assigned PORT numbers are different. In the game server 3014, a plurality of software processes are operating in addition to the game server process 46-1 and the game server process 46-2.

次に、図10A及び図10Bを参照して、ゲーム画面について説明する。   Next, the game screen will be described with reference to FIGS. 10A and 10B.

図10Aは、ゲームが正常に終了する場合のゲーム画面の遷移態様を概略的に示す図である。図10Aにおいて、“失敗”とは認証の失敗や接続の失敗を意味し、“成功”とは認証の成功や接続の成功を意味する。   FIG. 10A is a diagram schematically showing a transition mode of the game screen when the game ends normally. In FIG. 10A, “failure” means authentication failure or connection failure, and “success” means authentication success or connection success.

図10Aに示すように、ゲームアプリ20を起動すると、タイトル画面G100が表示部15に表示される。操作部14から操作が入力されると、初めてゲームアプリ20を起動した場合、又は、ゲーム端末10−1(又はゲーム端末10−2)の内部キャッシュをクリアした場合に、初期画面G200が表示部15に表示される。ユーザが初期画面G200に表示されている指示に従って操作部14から必要事項を入力すると、ユーザ認証がサーバ装置30でなされる。ユーザ認証が正しく行われると、サーバ装置30への接続処理中の状態を表す接続中画面G300が表示部15に表示される。一度ユーザ認証が正しく行われると初期画面G200は表示部15に表示されずに接続中画面G300が表示される。その後、マップ画面G400が表示部15に表示される。マップ画面G400に表示されているボタン(図示せず)(操作部14の一例)を使って操作すると、接続中画面G500が表示部15に表示される。その後、対戦画面G600が表示部15に表示される。ゲームが終わると、対戦結果画面G700が表示部15に表示される。その後、ゲーム結果画面G800が表示部15に表示され、接続中画面G900が表示部15に表示され、サーバ装置30に正しく接続されると再び、マップ画面G400が表示部15に表示される。サーバ装置30に正しく接続されない場合、タイトル画面G100が表示される。   As shown in FIG. 10A, when the game application 20 is activated, a title screen G100 is displayed on the display unit 15. When an operation is input from the operation unit 14, the initial screen G200 is displayed when the game application 20 is activated for the first time or when the internal cache of the game terminal 10-1 (or the game terminal 10-2) is cleared. 15 is displayed. When the user inputs necessary items from the operation unit 14 in accordance with the instructions displayed on the initial screen G200, user authentication is performed by the server device 30. When the user authentication is correctly performed, a connecting screen G300 indicating a state during the process of connecting to the server device 30 is displayed on the display unit 15. Once the user authentication is correctly performed, the initial screen G200 is not displayed on the display unit 15 but the connecting screen G300 is displayed. Thereafter, the map screen G400 is displayed on the display unit 15. When an operation is performed using a button (not shown) (an example of the operation unit 14) displayed on the map screen G400, a connecting screen G500 is displayed on the display unit 15. Thereafter, the battle screen G600 is displayed on the display unit 15. When the game is over, a battle result screen G700 is displayed on the display unit 15. Thereafter, the game result screen G800 is displayed on the display unit 15, the connecting screen G900 is displayed on the display unit 15, and when the connection to the server device 30 is correctly performed, the map screen G400 is displayed on the display unit 15 again. If the server device 30 is not correctly connected, the title screen G100 is displayed.

図10Bは、ゲームが強制的に終了する場合のゲーム画面の遷移態様を概略的に示す図である。図10Bは、図10Aとほぼ同じである。図10Aの対戦結果画面G700と図10Bの対戦結果画面G710が異なっている。図10Aのゲーム結果画面G800と図10Bのゲーム結果画面G810が異なっている。図10Bに示すように、ゲームアプリ20−1が対戦画面G600を表示部15に表示している最中に、対戦相手のゲームアプリ20−2の電源の遮断等に起因してゲームが強制的に終了すると、ゲームアプリ20−1は、G710のような得点なしの状態の対戦結果画面を表示部15に表示させる。   FIG. 10B is a diagram schematically showing a transition state of the game screen when the game is forcibly ended. FIG. 10B is substantially the same as FIG. 10A. The battle result screen G700 in FIG. 10A is different from the battle result screen G710 in FIG. 10B. The game result screen G800 in FIG. 10A is different from the game result screen G810 in FIG. 10B. As shown in FIG. 10B, while the game application 20-1 is displaying the battle screen G600 on the display unit 15, the game is forcibly caused by the power-off of the opponent game app 20-2. When the game application 20-1 ends, the game application 20-1 causes the display unit 15 to display a battle result screen in a state of no score such as G710.

ゲーム結果画面G810は、ゲーム結果画面G800よりも出力されている情報量が少ない。このようにして、ゲームが強制的に終了する場合、ゲーム結果画面G810のように一部のゲーム状況情報が欠落する態様で表示部15に表示されてもよい。例えば、ゲーム結果画面G800は、ゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報に基づく表示内容と、ゲーム詳細情報の少なくとも一部に基づく表示内容を含むのに対して、ゲーム結果画面G810は、ゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報に基づく表示内容を含むが、ゲーム詳細情報の少なくとも一部に基づく表示内容を含まない。これにより、修正される可能性のあるゲーム詳細情報に基づき生成される表示内容を、ゲーム結果画面が含んでしまう可能性を低減できる。   The game result screen G810 has a smaller amount of information output than the game result screen G800. In this manner, when the game is forcibly ended, a part of the game situation information may be displayed on the display unit 15 as in the game result screen G810. For example, the game result screen G800 includes display content based on the battle result related information and display content based on at least a part of the game detailed information in the game situation information, whereas the game result screen G810 includes the game content screen G810. The display content based on the battle result related information in the situation information is included, but the display content based on at least a part of the game detailed information is not included. Thereby, it is possible to reduce the possibility that the game result screen includes display content generated based on game detail information that may be corrected.

次に、ゲームアプリ20について説明する。   Next, the game application 20 will be described.

図11は、ゲームアプリ20によるメイン処理を示すフローチャートである。図12は、ゲームアプリ20による各種割り込み処理を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing main processing by the game application 20. FIG. 12 is a flowchart showing various interrupt processes by the game application 20.

図11に示すように、ゲームアプリ20は起動すると、各種の初期化処理(S110)を行う。次に、後述するゲームメイン処理(S120)を行い、その後、ゲームメイン処理(S120)で更新された情報を利用して描画処理(S130)を行う。描画処理(S130)の結果として得られる画像は、表示部15上に出力される。ゲームアプリ20は、ゲームアプリ20の終了操作が行われたか否かの終了判定(S140)を実行する。終了操作は、ユーザにより例えば操作部14により実行される。その後、ゲームアプリ20は、バックバッファ(図示せず)への描画が完了したか否かの描画完了判定(S150)を実行し、描画が完了していなければ描画の完了を待つ待機状態となる(S150:NO)。ゲームアプリ20は、バックバッファへの描画が完了した場合(S150:YES)は、フロントバッファとバックバッファの描画を切り替えた後、ゲームメイン処理(S120)へ戻る。なお、ゲーム端末10−1、10−2の制御部11の性能によっても異なるが、一連の処理は約16ms〜33msで行われる。ゲームアプリ20の終了操作が行われていた場合(S140:YES)は、ゲームアプリ20は、終了処理(S160)を行った後、終了する。   As shown in FIG. 11, when the game application 20 is activated, it performs various initialization processes (S110). Next, a game main process (S120) to be described later is performed, and then a drawing process (S130) is performed using the information updated in the game main process (S120). An image obtained as a result of the drawing process (S130) is output on the display unit 15. The game application 20 performs an end determination (S140) as to whether or not an end operation of the game application 20 has been performed. The end operation is executed by the user, for example, using the operation unit 14. Thereafter, the game application 20 executes a drawing completion determination (S150) as to whether or not drawing to the back buffer (not shown) has been completed. If drawing has not been completed, the game application 20 enters a standby state waiting for drawing completion. (S150: NO). When the drawing to the back buffer is completed (S150: YES), the game application 20 switches the drawing between the front buffer and the back buffer, and then returns to the game main process (S120). Note that a series of processing is performed in approximately 16 ms to 33 ms, although it depends on the performance of the control unit 11 of the game terminals 10-1 and 10-2. When the end operation of the game application 20 has been performed (S140: YES), the game application 20 ends after performing the end process (S160).

ゲームアプリ20は、メイン処理の実行中、図12に示すような各種割り込み処理を実行する。   The game application 20 executes various interrupt processes as shown in FIG. 12 during execution of the main process.

サスペンド処理は、所定のサスペンド条件が成立すると割り込み実行される。サスペンド処理では、ゲームアプリ20は、通信部13から切断要求をサーバ装置30に送信する(S170)。サスペンド条件は、例えば、リタイアボタン(操作部14の一要素)が操作された場合や、ゲーム端末10−1、10−2の電源ボタンが押されて画面表示が消去された場合、ゲーム端末10−1、10−2の無操作状態が所定時間継続して画面表示が消去された場合等に成立する。   The suspend process is interrupted when a predetermined suspend condition is satisfied. In the suspend process, the game application 20 transmits a disconnection request from the communication unit 13 to the server device 30 (S170). The suspend condition is, for example, when the retire button (one element of the operation unit 14) is operated, or when the screen display is erased by pressing the power button of the game terminals 10-1 and 10-2. -1 and 10-2 are established when the screen display is erased for a predetermined time.

受信割り込み処理は、サーバ装置30からのデータが受信されたときに割り込み実行される。受信割り込み処理では、ゲームアプリ20は、通信部13を介してサーバ装置30からデータを取得する(S172)。ゲームアプリ20は、通信部13からデータを取得すると、取得したデータのヘッダ部分を確認し、ヘッダ部分の内容に応じて記憶部12の所定記憶領域にサーバ装置30から取得したデータを保存する(S174)。なお、ゲームアプリ20は、データを保存する際にヘッダ部分を削除する等の加工を行う場合がある。ゲームアプリ20は、サーバ装置30からデータを受信したか否かを判定するために、ゲームメイン処理(S120)の際に、受信割り込み処理により記憶部12に保存されたデータを利用する。   The reception interrupt process is interrupted when data from the server device 30 is received. In the reception interrupt process, the game application 20 acquires data from the server device 30 via the communication unit 13 (S172). When the game application 20 acquires data from the communication unit 13, the game application 20 confirms the header portion of the acquired data, and stores the data acquired from the server device 30 in a predetermined storage area of the storage unit 12 according to the contents of the header portion ( S174). Note that the game application 20 may perform processing such as deleting a header portion when storing data. The game application 20 uses the data stored in the storage unit 12 by the reception interrupt process during the game main process (S120) in order to determine whether or not data has been received from the server device 30.

例えば、受信割り込み処理では、ゲームアプリ20は、サーバ装置30から復元指示を受信した場合に、記憶部12の第1所定記憶領域に、復元指示を記憶し、復元要フラグを“オン”に設定する。復元要フラグが“オン”状態であることは、上述したゲーム詳細情報を修正する処理が必要な状態を表す。なお、記憶部12の第1所定記憶領域は、後述の通常ゲーム進行処理により更新されるゲーム状況情報が記憶される記憶領域(ゲーム状況情報記憶部120)とは異なる。   For example, in the reception interrupt process, when the game application 20 receives a restoration instruction from the server device 30, the game application 20 stores the restoration instruction in the first predetermined storage area of the storage unit 12 and sets the restoration necessity flag to “ON”. To do. The fact that the restoration required flag is in the “on” state indicates a state where the process for correcting the game detailed information described above is necessary. The first predetermined storage area of the storage unit 12 is different from a storage area (game situation information storage unit 120) in which game situation information updated by a normal game progress process described later is stored.

操作割り込み処理は、操作部14から操作情報が入力されると割り込み実行される。操作割り込み処理では、ゲームアプリ20−1は、操作情報(第1操作情報)を記憶部12に保存する(S176)。ゲームアプリ20−2は、操作情報(第2操作情報)を記憶部12に保存する(S176)。記憶部12に保存されている操作情報は、ゲームメイン処理(S120)の際に利用される。   The operation interruption process is interrupted when operation information is input from the operation unit 14. In the operation interrupt process, the game application 20-1 stores operation information (first operation information) in the storage unit 12 (S176). The game application 20-2 stores operation information (second operation information) in the storage unit 12 (S176). The operation information stored in the storage unit 12 is used in the game main process (S120).

送信割り込み処理は、通信部13の送信バッファが空又は所定量以下の値になった場合に割り込み実行される。送信割り込み処理では、ゲームアプリ20は、記憶部12の送信キューに保存されているデータを取り出して、通信部13の送信バッファにセットする(S178)。記憶部12の送信キューのデータは、ゲームメイン処理(S120)の際に保存される。   The transmission interrupt process is executed when the transmission buffer of the communication unit 13 is empty or becomes a value equal to or less than a predetermined amount. In the transmission interrupt process, the game application 20 takes out the data stored in the transmission queue of the storage unit 12 and sets it in the transmission buffer of the communication unit 13 (S178). The data in the transmission queue of the storage unit 12 is saved during the game main process (S120).

次に、メイン処理中のゲームメイン処理(S120)について説明する。   Next, the game main process (S120) during the main process will be described.

図13は、処理に用いるメイン状態(以下、「STATUS」)と称する)の種類を示す図であり、図14は、STATUSに係る状態遷移図である。   FIG. 13 is a diagram showing types of main states (hereinafter referred to as “STATUS”) used for processing, and FIG. 14 is a state transition diagram related to STATUS.

ここでは、STATUSは、図13に示すように、「タイトル」、「ユーザ認証」、「マップ」、「ゲーム中」、及び「ゲーム後」の5つの種類を含む。STATUSは、「タイトル」、「ユーザ認証」、「マップ」、「ゲーム中」、及び「ゲーム後」に応じた値が、記憶部12に記憶される。記憶部12に記憶されているSTATUSの値は、現在の状態を表す。「タイトル」、「ユーザ認証」、「マップ」、「ゲーム中」、及び「ゲーム後」の間の遷移は、図14に示す態様で実現される。「タイトル」からは、「接続」を介して「マップ」に遷移でき、「マップ」を介して「ゲーム中」及び「ゲーム後」に遷移できる。「ゲーム後」からは、「マップ」又は「タイトル」に遷移される。   Here, as shown in FIG. 13, STATUS includes five types of “title”, “user authentication”, “map”, “in game”, and “after game”. As for STATUS, values corresponding to “title”, “user authentication”, “map”, “during game”, and “after game” are stored in the storage unit 12. The value of STATUS stored in the storage unit 12 represents the current state. Transitions between “title”, “user authentication”, “map”, “during game”, and “after game” are realized in the form shown in FIG. From the “title”, it is possible to transit to “map” via “connection”, and transit to “in game” and “after game” via “map”. From “after the game”, transition is made to “map” or “title”.

なお、ある一のSTATUSは、更に分類された状態(以下、「SUBSTATUS」)と称する)を含んでよい。SUBSTATUSは、後述する。ここでは、STATUS「マップ」は、2種類のSUBSTATUS「復元」及び「マップメイン」を含む。SUBSTATUSが「復元」の値であることは、上述したゲーム詳細情報を修正する処理が必要な状態を表す。STATUS「マップ」のSUBSTATUSの初期値は、「復元」の値に設定される。SUBSTATUSの値は、STATUSの値が変化すると、初期値にリセットされる。また、STATUS「ゲーム中」は、2種類のSUBSTATUS「ゲーム初期化」及び「ゲーム進行」を含む。SUBSTATUS「ゲーム進行」は、更に下層に、4種類の「通常進行」、「投球待ち」、「投球入力待ち」、及び「打撃待ち」を含む。   A certain STATUS may include a further classified state (hereinafter referred to as “SUBSTATUS”). SUBSTATUS will be described later. Here, the STATUS “map” includes two types of SUBSTATUS “restoration” and “map main”. That SUBSTATUS is a value of “restoration” represents a state in which the above-described processing for correcting the detailed game information is necessary. The initial value of SUBSTATUS in the STATUS “map” is set to the value of “restoration”. The value of SUBSTATUS is reset to the initial value when the value of STATUS changes. Also, STATUS “in game” includes two types of SUBSTATUS “game initialization” and “game progress”. The SUBSTATUS “game progress” further includes four types of “normal progress”, “waiting for pitching”, “waiting for pitching input”, and “waiting for hitting”.

図15は、ゲームメイン処理(S120)のフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart of the game main process (S120).

図15に示すように、ゲームメイン処理(S120)では、ゲームアプリ20は、記憶部12に記憶されているSTATUSの値によって、処理を分岐する。ゲームアプリ20は、STATUSがタイトルであれば(S1200:YES)、タイトル処理(S1202)を行い、STATUSがタイトルでなければ(S1200:NO)、次の処理(S1204)に進む。ゲームアプリ20は、STATUSがユーザ認証であれば(S1204:YES)、ユーザ認証処理(S1206)を行い、STATUSがユーザ認証でなければ(S1204:NO)、次の処理(S1208)に進む。ゲームアプリ20は、STATUSがマップであれば(S1208:YES)、マップ処理(S1210)を行い、STATUSがマップでなければ(S1208:NO)、次の処理(S1212)に進む。ゲームアプリ20は、STATUSが「ゲーム中」であれば(S1212:YES)、ゲーム処理(S1214)を行い、STATUSが「ゲーム中」でなければ(S1212:NO)、次の処理(S1216)に進む。ゲームアプリ20は、STATUSがゲーム後であれば(S1216:YES)、ゲーム後処理(S1218)を行い、STATUSがゲーム後でなければ(S1216:NO)、今回の処理周期のゲームメイン処理を終了する。   As shown in FIG. 15, in the game main process (S <b> 120), the game application 20 branches the process depending on the value of STATUS stored in the storage unit 12. If the STATUS is the title (S1200: YES), the game application 20 performs the title process (S1202). If the STATUS is not the title (S1200: NO), the game application 20 proceeds to the next process (S1204). If STATUS is user authentication (S1204: YES), the game application 20 performs user authentication processing (S1206). If STATUS is not user authentication (S1204: NO), the game application 20 proceeds to the next processing (S1208). If the STATUS is a map (S1208: YES), the game application 20 performs a map process (S1210). If the STATUS is not a map (S1208: NO), the game application 20 proceeds to the next process (S1212). If the STATUS is “in game” (S1212: YES), the game application 20 performs a game process (S1214). If the STATUS is not “in game” (S1212: NO), the game application 20 proceeds to the next process (S1216). move on. If the STATUS is after the game (S1216: YES), the game application 20 performs a post-game process (S1218). If the STATUS is not after the game (S1216: NO), the game application 20 ends the game main process in the current processing cycle. To do.

図16は、タイトル処理(S1202)のフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart of the title process (S1202).

図16に示すように、タイトル処理(S1202)では、ゲームアプリ20は、ゲームの開始操作が行われたか否かを判定する(S12022)。ゲームの開始操作(以下で説明する各種操作も同様)は、ユーザにより操作部14を介して実現される。ゲームアプリ20は、開始操作が行われていない場合は(S12022:NO)、タイトル処理(S1202)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。   As shown in FIG. 16, in the title process (S1202), the game application 20 determines whether or not a game start operation has been performed (S12022). A game start operation (the same applies to various operations described below) is realized by the user via the operation unit 14. If the start operation is not performed (S12022: NO), the game application 20 ends the title process (S1202) and returns to the game main process (S120).

ゲームアプリ20は、開始操作を検出すると(S12022:YES)、ゲートサーバ3011に接続し、サーバリストを要求する(S12024)。ゲームアプリ20は、ゲートサーバ3011からサーバリストを受け取ったか否かを判定し(S12026)、受け取っていなかったら(S12026:NO)、タイトル処理(S1202)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。ゲームアプリ20は、ゲートサーバ3011からサーバリストを受け取ったら(S12026:YES)、ゲートサーバ3011から受け取ったサーバリストを記憶部12に保存する(S12028)。サーバリストには、現在正常に稼働しているサーバを特定する情報が含められる。サーバは24時間稼働しており、定期的なメンテナンスや長期間の稼働によって、システムダウンすることがある。そのため、現在稼働している最新情報をゲートサーバ3011から受け取ることによって、正常に動作するサーバに接続することができる。ゲームアプリ20は、今後各種サーバコンピュータに接続するときには、ここで保存したサーバリストを参照する。   When the game application 20 detects a start operation (S12022: YES), the game application 20 connects to the gate server 3011 and requests a server list (S12024). The game application 20 determines whether or not a server list has been received from the gate server 3011 (S12026). If not received (S12026: NO), the title process (S1202) is terminated and the process returns to the game main process (S120). . When the game application 20 receives the server list from the gate server 3011 (S12026: YES), the game application 20 stores the server list received from the gate server 3011 in the storage unit 12 (S12028). The server list includes information for identifying servers that are currently operating normally. The server operates for 24 hours, and the system may go down due to regular maintenance or long-term operation. Therefore, by receiving the latest information currently operating from the gate server 3011, it is possible to connect to a normally operating server. The game application 20 refers to the server list stored here when connecting to various server computers in the future.

次いで、ゲームアプリ20は、ユーザ認証済みのユーザトークンが記憶部12に保存されているか否か判断する(S12030)。なお、ユーザトークンが保存されていても期限が切れていた場合は、ユーザトークンが保存されていないと判定する。ゲームアプリ20は、ユーザトークンが保存されていなかったら(S12030:NO)、ユーザトークンを再取得する(S12032)。ユーザトークンが記憶部12に保存されていたら、S12036に進む。この後、明記していないが、すべての通信パケットにユーザトークンを追加して通信を行う。   Next, the game application 20 determines whether or not a user authenticated user token is stored in the storage unit 12 (S12030). If the user token is stored but has expired, it is determined that the user token is not stored. If the user token is not stored (S12030: NO), the game application 20 acquires the user token again (S12032). If the user token is stored in the storage unit 12, the process proceeds to S12036. After this, although not specified, communication is performed by adding a user token to all communication packets.

ユーザトークンが保存されていない場合(S12030:NO)、ゲームアプリ20は、記憶部12に保存されているSTATUSを「ユーザ認証」に変更する(S12032)。ゲームアプリ20は、記憶部12に保存されているサーバリストから認証サーバ3012を選んで接続する(S12034)。その後、ゲームアプリ20は、タイトル処理(S1202)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。   When the user token is not stored (S12030: NO), the game application 20 changes STATUS stored in the storage unit 12 to “user authentication” (S12032). The game application 20 selects and connects the authentication server 3012 from the server list stored in the storage unit 12 (S12034). Thereafter, the game application 20 ends the title process (S1202) and returns to the game main process (S120).

ユーザトークンが保存されている場合(S12030:YES)、ゲームアプリ20は、記憶部12に保存されているSTATUSを「マップ」に変更する(S12036)。ゲームアプリ20は、記憶部12に保存されているサーバリストからロビーサーバ3013を選んで接続する(S12038)。その後、ゲームアプリ20は、タイトル処理(S1202)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。   When the user token is stored (S12030: YES), the game application 20 changes the STATUS stored in the storage unit 12 to “map” (S12036). The game application 20 selects and connects the lobby server 3013 from the server list stored in the storage unit 12 (S12038). Thereafter, the game application 20 ends the title process (S1202) and returns to the game main process (S120).

図17は、ユーザ認証処理(S1206)のフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart of the user authentication process (S1206).

図17に示すように、ユーザ認証処理(S1206)では、ゲームアプリ20は、認証用の個人情報(例えば、ユーザ名とパスワード)の入力を待つ(S12060)。ユーザは、操作部14を介して個人情報を入力できる。ゲームアプリ20は、入力が完了していない場合(S12060:NO)は、ユーザ認証処理(S1206)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。ゲームアプリ20は、入力が完了した場合(S12060:YES)、入力された個人情報を認証サーバ3012に送信する(S12062)。その後、ゲームアプリ20は、認証サーバ3012からの返答を確認する(S12064)。ゲームアプリ20は、認証サーバ3012からの返答がNG(認証失敗)であった場合(S12064:NO)、記憶部12に保存されているSTATUSを「タイトル」に設定する(S12070)。そして、ゲームアプリ20は、ユーザ認証処理(S1206)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。ゲームアプリ20は、認証サーバ3012からの返答がOK(認証成功)であった場合(S12064:YES)、認証サーバ3012から受信したユーザトークンを記憶部12に保存し(S12066)、記憶部12に保存されているSTATUSを「マップ」に設定する(S12068)。そして、ゲームアプリ20は、ユーザ認証処理(S1206)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。なお、ユーザ認証において、個人情報を送信するときに暗号化処理(秘密鍵暗号)を行う。   As shown in FIG. 17, in the user authentication process (S1206), the game application 20 waits for input of personal information for authentication (for example, a user name and a password) (S12060). The user can input personal information via the operation unit 14. When the input is not completed (S12060: NO), the game application 20 ends the user authentication process (S1206) and returns to the game main process (S120). When the input is completed (S12060: YES), the game application 20 transmits the input personal information to the authentication server 3012 (S12062). Thereafter, the game application 20 confirms a response from the authentication server 3012 (S12064). When the response from the authentication server 3012 is NG (authentication failure) (S12064: NO), the game application 20 sets the STATUS stored in the storage unit 12 to “title” (S12070). Then, the game application 20 ends the user authentication process (S1206) and returns to the game main process (S120). If the response from the authentication server 3012 is OK (successful authentication) (S12064: YES), the game application 20 stores the user token received from the authentication server 3012 in the storage unit 12 (S12066), and stores it in the storage unit 12. The stored STATUS is set to “map” (S1268). Then, the game application 20 ends the user authentication process (S1206) and returns to the game main process (S120). In user authentication, encryption processing (private key encryption) is performed when personal information is transmitted.

図18は、マップ処理(S1210)のフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart of the map process (S1210).

図18に示すように、マップ処理(S1210)では、ゲームアプリ20は、記憶部12に記憶されているSUBSTATUSの値によって、処理を分岐する。ゲームアプリ20は、SUBSTATUSが「復元」であれば(S12102:YES)、復元処理(S12104)を行い、SUBSTATUSが「復元」でなければ(S12102:NO)、次の処理(S12106)に進む。ゲームアプリ20は、SUBSTATUSが「マップメイン」であれば(S12106:YES)、マップメイン処理(S12108)を行い、SUBSTATUSが「マップメイン」でなければ(S12106:NO)、マップ処理(S1210)を終了し、ゲームメイン処理(S120)に戻る。   As shown in FIG. 18, in the map process (S1210), the game application 20 branches the process depending on the value of SUBSTATUS stored in the storage unit 12. If SUBSTATUS is “restoration” (S12102: YES), the game application 20 performs restoration processing (S12104). If SUBSTATUS is not “restoration” (S12102: NO), the game application 20 proceeds to the next processing (S12106). If the SUBSTATUS is “map main” (S12106: YES), the game application 20 performs the map main process (S12108). If the SUBSTATUS is not “map main” (S12106: NO), the game application 20 performs the map process (S1210). End and return to the game main process (S120).

図19は、復元処理(S12104)のフローチャートである。復元処理は、上述した修正処理のうちの、ゲーム詳細情報を修正する処理に対応する。   FIG. 19 is a flowchart of the restoration process (S12104). The restoration process corresponds to the process of correcting the game detailed information in the above-described correction process.

図19に示すように、復元処理(S12104)では、ゲームアプリ20は、前回行ったゲームに関して、修正すべきゲーム状況情報(ゲーム詳細情報)があるか否かについてロビーサーバ3013からの返答に基づいて確認する(S121040)。具体的には、ゲームアプリ20は、上述した復元要フラグが“オン”状態であるか否かを判定する。修正すべきゲーム状況情報(ゲーム詳細情報)がない場合、すなわち復元要フラグが“オフ”状態である場合(S121040:NO)は、ステップS121044に進み、修正すべきゲーム状況情報(ゲーム詳細情報)がある場合、すなわち復元要フラグが“オン”状態である場合(S121040:YES)は、記憶部12の第1所定記憶領域に記憶されている復元指示に基づいて、ゲーム状況情報記憶部120内のゲーム詳細情報を修正する(S121042)。この際、ゲームアプリ20は、対戦結果関連情報についても修正してもよい。この場合、履歴として過去の対戦結果が表示される場合は、修正した対戦結果関連情報に基づいて過去の対戦結果を表示できる。その後、ゲームアプリ20は、記憶部12に記憶されているSUBSTATUSを「マップメイン」に変更し(S121044)、マップ処理(S1210)に戻る。   As shown in FIG. 19, in the restoration process (S12104), the game application 20 is based on a response from the lobby server 3013 as to whether or not there is game status information (game detailed information) to be corrected regarding the game played last time. (S121040). Specifically, the game application 20 determines whether or not the above-described restoration necessity flag is in an “on” state. If there is no game situation information (game detailed information) to be corrected, that is, if the restoration required flag is in the “off” state (S121040: NO), the process proceeds to step S121044, and game situation information (game detailed information) to be corrected. If there is, that is, if the restoration required flag is in the “on” state (S121040: YES), the game situation information storage unit 120 is based on the restoration instruction stored in the first predetermined storage area of the storage unit 12. The game detailed information is corrected (S121042). At this time, the game application 20 may also correct the battle result related information. In this case, when a past battle result is displayed as a history, the past battle result can be displayed based on the corrected battle result related information. Thereafter, the game application 20 changes SUBSTATUS stored in the storage unit 12 to “map main” (S121044), and returns to the map processing (S1210).

図20は、マップメイン処理(S12108)のフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart of the map main process (S12108).

図20に示すように、マップメイン処理(S12108)では、ゲームアプリ20は、ゲームに進む操作が行われたか否かを判定し(S121080)、ゲームに進む操作が行われていない場合(S121080:NO)、マップ処理(S1210)に戻る。ゲームアプリ20は、ゲームに進む操作があった場合(S121080:YES)、ゲーム開始要求を送信し(後出の図34のサブロビーサーバプロセス44のステップS446参照)、記憶部12に保存されているサーバリストに基づいて、ゲームサーバ3014に接続する(S121082)。その後、ゲームアプリ20は、記憶部12に記憶されているSTATUSの値を「ゲーム中」に変更し(S121084)、マップ処理(S1210)に戻る。   As shown in FIG. 20, in the map main process (S12108), the game application 20 determines whether or not an operation to proceed to the game has been performed (S121080), and when an operation to proceed to the game has not been performed (S121080: NO), the process returns to the map process (S1210). When there is an operation to proceed to the game (S121080: YES), the game application 20 transmits a game start request (see step S446 of the sublobby server process 44 in FIG. 34 described later), and is stored in the storage unit 12. Based on the existing server list, the game server 3014 is connected (S121082). Thereafter, the game application 20 changes the value of STATUS stored in the storage unit 12 to “in game” (S121084), and returns to the map process (S1210).

図21は、ゲーム処理(S1214)のフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart of the game process (S1214).

図21に示すように、ゲーム処理(S1214)では、ゲームアプリ20は、記憶部12に記憶されているSUBSTATUSの値によって、処理を分岐する。ゲームアプリ20は、SUBSTATUSが「ゲーム初期化」であれば(S12140:YES)、ゲーム初期化処理(S12142)を行い、SUBSTATUSが「ゲーム初期化」でなければ(S12140:NO)、次の処理(S12144)に進む。ゲームアプリ20は、SUBSTATUSが「ゲーム進行」であれば(S12144:YES)、ゲーム進行処理(S12146)を行う。そして、ゲームアプリ20は、ゲーム進行処理(S12146)後に、ゲームメイン処理(S120)に戻る。また、ゲームアプリ20は、SUBSTATUSが「ゲーム中」でなければ(S12144:NO)、ゲームメイン処理(S120)に戻る。   As shown in FIG. 21, in the game process (S1214), the game application 20 branches the process depending on the value of SUBSTATUS stored in the storage unit 12. If SUBSTATUS is “game initialization” (S12140: YES), the game application 20 performs a game initialization process (S12142). If SUBSTATUS is not “game initialization” (S12140: NO), the next processing is performed. The process proceeds to (S12144). If SUBSTATUS is “game progress” (S12144: YES), the game application 20 performs a game progress process (S12146). Then, the game application 20 returns to the game main process (S120) after the game progress process (S12146). If SUBSTATUS is not “in game” (S12144: NO), the game application 20 returns to the game main process (S120).

図22は、ゲーム初期化処理(S12142)のフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart of the game initialization process (S12142).

図22に示すように、ゲーム初期化処理(S12142)では、ゲームアプリ20は、ゲームサーバ3014から受け取った乱数シードを使って、乱数を初期化する(S121420)。ゲームアプリ20は、両チーム(自チームと相手チーム)のチーム情報を読み込む(S121422)。チーム情報は、各選手の各種情報(各選手を表すゲームオブジェクトの識別情報や、各選手を表すゲームオブジェクトの名前、ポジション等)を含む。特に、チーム情報は、各選手を表すゲームオブジェクトのスタミナを含む。チーム情報のうちのスタミナは、ゲーム状況情報としてゲーム中に更新される(後出の図26のステップS12146022参照)。   As shown in FIG. 22, in the game initialization process (S12142), the game application 20 initializes a random number using the random number seed received from the game server 3014 (S121420). The game application 20 reads the team information of both teams (the own team and the opponent team) (S121422). The team information includes various information of each player (identification information of the game object representing each player, the name and position of the game object representing each player, etc.). In particular, the team information includes the stamina of the game object representing each player. The stamina in the team information is updated as game status information during the game (see step S12146022 in FIG. 26 described later).

両チーム(自チームと相手チーム)のチーム情報は、受信割り込み処理(図12のステップS172、ステップS174)で、ゲームサーバ3014から受信され、保存されたものである。その後、ゲームアプリ20は、記憶部12に記憶されているSUBSTATUSの値を「ゲーム進行」に変更する(S121424)。なお、ゲームサーバ3014からは、同一の乱数シードがゲームアプリ20−1、20−2に送信されている。従って、ゲームアプリ20−1、20−2のそれぞれで実現するゲーム状況は基本的には同一になる。   The team information of both teams (the own team and the opponent team) is received from the game server 3014 and stored in the reception interrupt process (steps S172 and S174 in FIG. 12). Thereafter, the game application 20 changes the value of SUBSTATUS stored in the storage unit 12 to “game progress” (S121424). Note that the same random number seed is transmitted from the game server 3014 to the game applications 20-1 and 20-2. Accordingly, the game situations realized by the game applications 20-1 and 20-2 are basically the same.

図23は、ゲーム進行処理(S12146)のフローチャートである。図24は、ゲーム状況情報D240の例を示す図である。ここでは、ゲーム状況情報D240を用いて説明を続ける。なお、図24に示すゲーム状況情報D240は、図4に示したゲーム状況情報(概要の説明用のゲーム状況情報)D101とは異なる。ゲーム状況情報の詳細な構成は任意である。   FIG. 23 is a flowchart of the game progress process (S12146). FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the game situation information D240. Here, the description is continued using the game situation information D240. Note that the game situation information D240 shown in FIG. 24 is different from the game situation information (game situation information for outline explanation) D101 shown in FIG. The detailed configuration of the game situation information is arbitrary.

図23に示すように、ゲーム進行処理(S12146)では、ゲームアプリ20は、S121420で初期化した乱数を使って、対戦処理(S121460)を実行する。乱数シードが同一であれば、乱数を取得する回数における数値が同じになる。例えば、野球ゲームの場合、バットにボールが当たるか否かの抽選をした場合、ゲーム端末10−1、10−2のいずれにおいても同じ結果になる。例えば野球ゲームの場合、打者がバッターボックスに入り、バットを振る姿勢になり、投手が投球する直前になるまでのゲームの進行は、ゲーム端末10−1、10−2のそれぞれで実現される。ゲーム中においてゲーム端末10−1、10−2間で操作情報以外の交換(通信)を要せず、共通の乱数シードを使っていれば、ランダムに決定される不確定要素の結果はゲームアプリ20−1とゲームアプリ20−2との間で同じになる。   As shown in FIG. 23, in the game progress process (S12146), the game application 20 executes a battle process (S121460) using the random number initialized in S121420. If the random number seeds are the same, the numerical values for the number of times to acquire the random numbers are the same. For example, in the case of a baseball game, when a lottery is performed to determine whether or not a ball hits a bat, the same result is obtained in any of the game terminals 10-1 and 10-2. For example, in the case of a baseball game, the progress of the game until the batter enters the batter box, swings the bat, and immediately before the pitcher throws is realized in each of the game terminals 10-1 and 10-2. If the game terminals 10-1 and 10-2 do not require exchange (communication) other than the operation information during the game and use a common random number seed, the result of the uncertain element determined at random is the game application. It becomes the same between 20-1 and the game application 20-2.

次いで、ゲームアプリ20は、ユーザ操作を受け付ける状態で(S121462:YES)、実際に操作部14の入力を受け付けると、ゲームサーバ3014に操作情報を送信する(S121464)。なお、ゲームサーバ3014は、ゲームアプリ20−1から受け取った操作情報をゲームアプリ20−2に送信し、ゲームアプリ20−2から受け取った操作情報をゲームアプリ20−1に送信する(後述)。このようにしてゲームサーバ3014に送信される操作情報は、他方のゲームアプリ20に受け取られる。   Next, when the game application 20 receives a user operation (S121462: YES) and actually receives an input from the operation unit 14, the game application 20 transmits operation information to the game server 3014 (S121464). Note that the game server 3014 transmits the operation information received from the game application 20-1 to the game application 20-2, and transmits the operation information received from the game application 20-2 to the game application 20-1 (described later). The operation information transmitted to the game server 3014 in this way is received by the other game application 20.

ゲームアプリ20は、受け取った操作情報があったら(S121466:YES)、当該操作情報を記憶部12に保存する(S121468)。ゲームアプリ20は、ゲームサーバ3014からのゲーム終了要求を受信したか否か、又は、対戦処理(S121460)でゲームを進行させた結果、ゲーム終了まで到達したか否か(S121470)を判定し、ゲームを終了させる場合(S121470:YES)は、ゲーム終了通知及びゲーム状況情報(図24)をゲームサーバ3014に送信し(S121472)、ゲームを終了させない場合(S121470:NO)は、ゲーム進行処理(S12146)を終了する。図24では、ゲーム状況情報D240は、各チームの得点や、各イニングの表と裏の各得点、各選手のスタミナ、投手の投球回数等を含む。なお、各選手には、投手も含まれる。なお、投手が1〜Nまで複数あるのは、先発から抑えまで複数人数設定できるからである。また、表チームの得点は、各イニングの表の得点の合計であり、裏チームの得点は、各イニングの裏の得点の合計である。   If there is the received operation information (S121466: YES), the game application 20 stores the operation information in the storage unit 12 (S121468). The game application 20 determines whether or not a game end request from the game server 3014 has been received, or whether or not the game application 20 has reached the end of the game as a result of proceeding with the battle process (S121460) (S121470). When the game is to be ended (S121470: YES), a game end notification and game status information (FIG. 24) is transmitted to the game server 3014 (S121472). When the game is not to be ended (S121470: NO), a game progress process ( S12146) is terminated. In FIG. 24, the game situation information D240 includes the scores of each team, the scores of the front and back of each inning, the stamina of each player, the number of pitches of the pitcher, and the like. Each player includes a pitcher. The reason why there are a plurality of pitchers 1 to N is that a plurality of pitchers can be set from the start to the suppression. The score of the front team is the sum of the scores of the front of each inning, and the score of the back team is the sum of the scores of the back of each inning.

なお、ゲームアプリ20−1が記憶するゲーム状況情報とゲームアプリ20−2が記憶するゲーム状況情報とは、各情報項目自体は同じである。従って、ゲームアプリ20−1が記憶するゲーム状況情報とゲームアプリ20−2が記憶するゲーム状況情報は、それぞれ、自チームの各選手のスタミナや投球回数のみならず、相手チームの各選手のスタミナや投球回数等をも含む。   Note that the game situation information stored in the game application 20-1 and the game situation information stored in the game application 20-2 have the same information items. Accordingly, the game situation information stored by the game application 20-1 and the game situation information stored by the game application 20-2 are not only the stamina and pitches of each player of the own team, but also the stamina of each player of the opponent team. And the number of pitches.

その後、ゲームアプリ20は、ゲームサーバ3014からの訂正指示があるか否かを(S121474)判断する。訂正指示があった場合(S121474:YES)、ゲーム状況情報記憶部120内のゲーム状況情報(S121472で送信したゲーム状況情報)のうちの、対戦結果関連情報を修正する(S121476)。その後、ゲームアプリ20は、修正した対戦結果関連情報をゲームサーバ3014に送信する(S121478)。次いで、ゲームアプリ20は、ゲームサーバ3014からの結果通知指示があるか否か判断する(S121480)。結果通知指示があるか否かは、受信割り込み処理(図12のステップS172、ステップS174)で、ゲームサーバ3014から受信され、保存されたものがあるか否かに基づいて判断できる。   Thereafter, the game application 20 determines whether there is a correction instruction from the game server 3014 (S121474). When there is a correction instruction (S121474: YES), the battle result related information in the game situation information (game situation information transmitted in S121472) in the game situation information storage unit 120 is corrected (S121476). Thereafter, the game application 20 transmits the corrected battle result related information to the game server 3014 (S121478). Next, the game application 20 determines whether or not there is a result notification instruction from the game server 3014 (S121480). Whether or not there is a result notification instruction can be determined based on whether or not there is an instruction received and saved from the game server 3014 in the reception interrupt process (steps S172 and S174 in FIG. 12).

次いで、ゲームアプリ20は、結果通知指示がある場合(S121480:YES)、STATUSを「ゲーム後」に変更し、結果通知処理として結果表示画面を表示する(S121482)。次いで、ゲームアプリ20は、ゲームサーバ3014からの情報に基づいて、ゲームが正常に終了したか否かを判定する(S121484)。ゲームアプリ20は、ゲームが正常に終了していなかった場合(S121484:NO)、ゲーム状況情報記憶部120に保存されている対戦結果関連情報の得点を出さないための得点非表示フラグを“オン”に設定する(S121486)。これにより、当該フラグは、描画処理(図11のステップS130参照)において参照される。この結果、ゲームが正常に終了した場合(S121484:YES)は、対戦結果画面G700(図10A参照)のように得点が表示され、ゲームが正常に終了しなかった場合(S121484:NO)は、対戦結果画面G710(図10B参照)のように得点が表示されない。   Next, when there is a result notification instruction (S121480: YES), the game application 20 changes STATUS to “after game” and displays a result display screen as a result notification process (S121482). Next, the game application 20 determines whether or not the game has ended normally based on information from the game server 3014 (S121484). When the game has not ended normally (S121484: NO), the game application 20 turns on the score non-display flag for not giving a score of the battle result related information stored in the game situation information storage unit 120. Is set to "" (S121486). Thereby, the flag is referred to in the drawing process (see step S130 in FIG. 11). As a result, when the game ends normally (S121484: YES), a score is displayed as in the battle result screen G700 (see FIG. 10A), and when the game does not end normally (S121484: NO), No score is displayed as in the battle result screen G710 (see FIG. 10B).

図25は、対戦処理(S121460)のフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart of the battle process (S121460).

対戦処理(S121460)では、ゲームの進行度合いを示すGTIMEが利用される。GTIMEは、通常ゲーム進行処理(S1214602)が実行されるごとにカウントアップされる。通常ゲーム進行処理(S1214602)以外の各種処理、すなわち投球待ち処理(S1214606)や、投球入力待ち処理(S1214610)、打撃待ち処理(S1214614)では、GTIMEはカウントアップされない。これは、ゲームアプリ20−1がゲームアプリ20−2から(逆も同じ)操作情報等の必要な情報を受け取るまで、ゲーム内での時間を進めないようにするためである。ゲーム内での時間は進めないが、描画処理は、行われるため、選手のモーション等は再生される。この場合、選手はバットを揺らしたり、頭をかいたり等のゲーム進行に関係のないモーションが再生される。GTIMEがカウントアップされないため、ゲーム進行が止まる。そのため、ゲームアプリ20−1、20−2間で対戦処理がずれることはない。また、ゲーム初期化処理(S12142)で初期化された乱数は、GTIMEがカウントアップされる通常ゲーム進行処理(S1214602)でしか、使用されない。   In the battle process (S121460), GTIME indicating the degree of progress of the game is used. GTIME is counted up every time the normal game progress process (S1214602) is executed. GTIME is not counted up in various processes other than the normal game progress process (S12146602), that is, the pitching waiting process (S1214606), the pitching input waiting process (S1214610), and the hitting waiting process (S1214614). This is to prevent the game application 20-1 from advancing the time in the game until it receives necessary information such as operation information from the game application 20-2 (and vice versa). Although the time in the game cannot be advanced, since the drawing process is performed, the motion of the player is reproduced. In this case, the player plays a motion unrelated to the game progress, such as shaking the bat or scratching his head. Since GTIME is not counted up, the game progress stops. Therefore, the battle process does not shift between the game applications 20-1 and 20-2. The random number initialized in the game initialization process (S12142) is used only in the normal game progress process (S1214602) in which GTIME is counted up.

ゲームアプリ20は、SUBSTATUSが「通常進行」であれば(S1214600:YES)、通常ゲーム進行処理(S1214602)を行い、SUBSTATUSが「投球待ち」であれば(S1214604:YES)、投球待ち処理(S1214606)を行い、SUBSTATUSが「投球入力待ち」であれば(S1214608:YES)、投球入力待ち処理(S1214610)を行い、SUBSTATUSが「打撃待ち」であれば(S1214612:YES)、打撃待ち処理(S1214614)を行う。それぞれの処理については後述する。   If the SUBSTATUS is “normal progress” (S1214600: YES), the game application 20 performs the normal game progress processing (S12146602). If the SUBSTATUS is “waiting for pitching” (S12146604: YES), the game waiting process (S1214606). If SUBSTATUS is “waiting for pitching” (S1214608: YES), a pitching input waiting process (S1214610) is performed, and if SUBSTATUS is “waiting for hitting” (S1214612: YES), waiting for hitting process (S1214614) )I do. Each process will be described later.

図26は、通常ゲーム進行処理(S1214602)のフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart of the normal game progress process (S12146602).

図26に示すように、通常ゲーム進行処理(S1214602)では、ゲームアプリ20は、GTIMEをカウントアップし、最新のGTIMEに更新する(S12146020)。その後、ゲームアプリ20は、現在のGTIMEに応じた各種処理を行う(S12146022)。GTIMEに応じた各種処理とは、選手やボール等の3次元のゲームオブジェクトの位置座標の更新であったり、球場に設置される仮想カメラ(描画範囲を決める仮想カメラ)の移動であったり、仮想カメラの切り替えであったりする。   As shown in FIG. 26, in the normal game progress process (S12146602), the game application 20 counts up GTIME and updates it to the latest GTIME (S12146020). Thereafter, the game application 20 performs various processes according to the current GTIME (S12146022). Various processes according to GTIME include updating the position coordinates of a three-dimensional game object such as a player or a ball, moving a virtual camera (virtual camera that determines a drawing range) installed on the stadium, It may be camera switching.

ここで、通常ゲーム進行処理(S1214602)におけるGTIMEに応じた各種処理(S12146022)は、GTIMEが進むのに伴って、ゲーム状況情報を更新する処理を含む。例えば、通常ゲーム進行処理(S1214602)において、GTIMEが進み、選手がホームインした場合、ホームインした選手のチームが表チームか裏チームかによって、裏チームの得点又は表チームの得点が加算される。すなわち、1回表〜5回裏の得点のそれぞれに対応した箇所の得点が更新される(図24参照)。ここでは、5回までの得点データしか説明していないが、延長回数も含めて、15回までの得点データであっても、20回までの得点データであってもよい。また、ゲームアプリ20は、GTIMEに応じた各種処理の一部として、安打から牽制刺のそれぞれの値(図24参照)を更新する。   Here, the various processes (S12146022) according to GTIME in the normal game progress process (S12146602) include a process of updating the game situation information as GTIME progresses. For example, in the normal game progress process (S1214602), when GTIME progresses and the player goes home, the score of the back team or the score of the front team is added depending on whether the team of the player who went home is the front team or the back team . That is, the score of the location corresponding to each of the first to fifth score points is updated (see FIG. 24). Here, only the score data up to 5 times has been described. However, the score data may be up to 15 times including the number of times of extension, or may be up to 20 times. Moreover, the game application 20 updates each value (refer FIG. 24) of a hit from a hit as a part of various processes according to GTIME.

なお、通常ゲーム進行処理(S1214602)では、打撃情報の加工と、ボールの位置移動のための処理が行われる。投手の手から捕手のミットまでのボールの位置移動のタイミングでバット操作が行われなかった場合、“見逃し”を示す打撃情報が、記憶部12の送信キューにセットされる。バット操作は、振る操作や、バント用の操作等を含む。打者がバットを振り、バットにボールが当たった場合は、バットとボールの当たり具合が打撃情報として計算(加工)される。計算(加工)された打撃情報は、記憶部12の送信キューにセットされる。すなわち、通常ゲーム進行処理(S1214602)では、GTIMEが進むと必ずボールが打者近くまで移動する。そして、通常ゲーム進行処理(S1214602)では、打者がバットを振ったか否かにかかわらず、所定のタイミングで打撃情報が記憶部12の送信キューにセットされる。   In the normal game progress process (S12146602), processing for batting information and processing for moving the position of the ball are performed. When the bat operation is not performed at the timing of the movement of the ball position from the pitcher's hand to the catcher's mitt, hit information indicating “miss” is set in the transmission queue of the storage unit 12. The bat operation includes a swing operation, a bunt operation, and the like. When the batter swings the bat and hits the bat, the hit state of the bat and the ball is calculated (processed) as hit information. The calculated (processed) hit information is set in the transmission queue of the storage unit 12. That is, in the normal game progress process (S12146602), the ball always moves close to the batter as GTIME advances. In the normal game progress process (S1214602), the batting information is set in the transmission queue of the storage unit 12 at a predetermined timing regardless of whether or not the batter swings the bat.

ゲームアプリ20は、S12146022で各種処理を行った結果、打者がバッターボックスに入り、投手からの投球待ちの状態までGTIMEが進む。ゲームアプリ20は、攻撃側の場合(S12146024:YES)、SUBSTATUSを「投球待ち」に変更する(S12146026)。ゲームアプリ20は、守備側の場合(S12146028:YES)、SUBSTATUSは、「投球入力待ち」に変更する(S12146030)。その後、ゲームアプリ20は、対戦処理(S121460)に戻る。   As a result of the game application 20 performing various processes in S12146022, the batter enters the batter box, and GTIME advances to a state of waiting for a pitch from the pitcher. If the game application 20 is on the attack side (S12146024: YES), the game application 20 changes SUBSTATUS to "waiting for pitching" (S12146026). When the game application 20 is on the defensive side (S12146028: YES), SUBSTATUS is changed to “waiting for pitching input” (S12146030). Thereafter, the game application 20 returns to the battle process (S121460).

図27は、投球待ち処理(S1214606)のフローチャートである。投球待ち処理(S1214606)は、ゲームアプリ20−2から投球情報が届くまでゲームアプリ20−1がGTIMEを進めないようにするための処理である。   FIG. 27 is a flowchart of the pitching waiting process (S1214606). The pitch waiting process (S1214606) is a process for preventing the game application 20-1 from proceeding with GTIME until the pitch information is received from the game application 20-2.

図27に示すように、投球待ち処理(S1214606)では、ゲームアプリ20は、受信割り込み処理(図12のステップS172、ステップS174)で受信したデータが保存される記憶部12に投球情報があるか否かを判定し(S12146060)、当該投球情報を通常ゲーム進行処理(S1214602)で使用する別の記憶領域(記憶部12)に保存し直す(S12146062)。なお、変形例では、投球情報は別の場所に保存され直されない。この場合、ゲームアプリ20は、受信割り込み処理(図12のステップS172、ステップS174)でゲームアプリ20が受信したデータが保存される記憶部12から、投球情報を読み出してよい。その後、ゲームアプリ20は、SUBSTATUSを「通常進行」に変更し(S12146064)、対戦処理(S121460)に戻る。   As shown in FIG. 27, in the pitch waiting process (S1214606), the game application 20 has the pitch information in the storage unit 12 in which the data received in the reception interrupt process (steps S172 and S174 in FIG. 12) is stored. It is determined whether or not (S12146060), and the pitch information is stored again in another storage area (storage unit 12) used in the normal game progress process (S12146602) (S12146602). In the modified example, the pitch information is not stored again in another place. In this case, the game application 20 may read the pitch information from the storage unit 12 in which the data received by the game application 20 in the reception interrupt process (steps S172 and S174 in FIG. 12) is stored. Thereafter, the game application 20 changes SUBSTATUS to “normal progress” (S12146064), and returns to the battle process (S121460).

図28は、投球入力待ち処理(S1214610)のフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart of the pitching input waiting process (S1214610).

図28に示すように、投球入力待ち処理(S1214610)では、ゲームアプリ20は、操作部14で入力された操作情報を受け取り、投球情報に加工する加工処理を行う(S12146100)。具体的には、投球情報の球種は、画面上のストレートを示すボタンをタップすればストレートという情報に、カーブを示すボタンを押せばカーブという情報に、それぞれ加工される。また、投球情報のコントロール精度(制球の精度)は、例えば、画面に表示されるタイミングバー(図示せず)のどのタイミングでタップしたかに基づいて算出される。ゲームアプリ20は、これらのすべての操作情報を加工して投球情報を生成する。   As shown in FIG. 28, in the pitching input waiting process (S1214610), the game application 20 receives the operation information input from the operation unit 14 and performs a processing process to process it into the pitching information (S12146100). Specifically, the pitch type of the pitch information is processed into information of straight when a button indicating a straight on the screen is tapped and information of curve when a button indicating a curve is pressed. Further, the control accuracy (threshold accuracy) of the pitch information is calculated based on, for example, the timing at which a tapping on a timing bar (not shown) displayed on the screen is tapped. The game application 20 processes all these pieces of operation information to generate pitch information.

なお、S12146100において、ゲームアプリ20は、投球情報を加工する際に、操作割り込み処理(図12のステップS176)でゲームアプリ20が保存した操作情報を記憶部12から読み出してもよい。なお、操作割り込み処理(図12のステップS176)は、操作部14から得た原始的な生データを“フリック”や“タップ”といった操作形態を表す情報に加工する処理を含む。S12146100の加工処理は、“フリック”や“タップ”といった操作形態を表す情報から投げたボールの球種やコントロールの精度等の投球情報に更に加工する処理である。   In S12146100, the game application 20 may read the operation information saved by the game application 20 in the operation interruption process (step S176 in FIG. 12) from the storage unit 12 when processing the pitching information. The operation interrupt process (step S176 in FIG. 12) includes a process of processing the primitive raw data obtained from the operation unit 14 into information representing an operation form such as “flick” or “tap”. The processing in S12146100 is processing for further processing into pitching information such as the type of ball thrown and control accuracy from information representing the operation form such as “flick” and “tap”.

ゲームアプリ20は、S12146100の加工処理の結果、投球情報が完成した場合(球種や精度等がすべて出揃った場合)(S12146102:YES)、投球情報を記憶部12の送信キューにセットする(S12146104)。例えば、ゲームアプリ20−1は、ゲームアプリ20−2に投球情報を送信するために、投球情報をゲーム端末10−1の記憶部12の送信キューにセットし、ゲームアプリ20−2は、ゲームアプリ20−1に投球情報を送信するために、投球情報をゲーム端末10−2の記憶部12の送信キューにセットする。なお、ゲーム端末10−1の記憶部12の送信キューに入れられた投球情報は、送信割り込み処理(図12のステップS178)によって、サーバ装置30を介して、ゲームアプリ20−2に送信される。同様に、ゲーム端末10−2の記憶部12の送信キューに入れられた投球情報は、送信割り込み処理(図12のステップS178)によって、サーバ装置30を介して、ゲームアプリ20−1に送信される。   The game application 20 sets the pitch information in the transmission queue of the storage unit 12 when the pitch information is completed as a result of the processing of S12146100 (when all the ball types, accuracy, etc. are available) (S12146102: YES) (S12146104). ). For example, the game application 20-1 sets the pitch information in the transmission queue of the storage unit 12 of the game terminal 10-1 in order to transmit the pitch information to the game application 20-2. In order to transmit the pitch information to the application 20-1, the pitch information is set in the transmission queue of the storage unit 12 of the game terminal 10-2. Note that the pitch information placed in the transmission queue of the storage unit 12 of the game terminal 10-1 is transmitted to the game application 20-2 via the server device 30 by the transmission interrupt process (step S178 in FIG. 12). . Similarly, the pitch information placed in the transmission queue of the storage unit 12 of the game terminal 10-2 is transmitted to the game application 20-1 via the server device 30 by the transmission interrupt process (step S178 in FIG. 12). The

その後、ゲームアプリ20は、SUBSTATUSを「打撃待ち」に変更し(S12146106)、対戦処理(S121460)に戻る。   Thereafter, the game application 20 changes SUBSTATUS to “waiting to hit” (S12146106), and returns to the battle process (S121460).

図29は、打撃待ち処理(S1214614)のフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart of the hit waiting process (S1214614).

図29に示すように、打撃待ち処理(S1214614)では、ゲームアプリ20は、受信割り込み処理(図12のステップS172、ステップS174)で受信したデータが保存される記憶部12に打撃情報があるか否かを判定し(S12146140)、打撃情報があれば(S12146140:YES)、SUBSTATUSを「通常ゲーム進行」に変更する(S12146142)。その後、ゲームアプリ20は、対戦処理(S121460)に戻る。
ここで、投手側になっている例えばゲームアプリ20−1が投球情報をゲームアプリ20−2に送った後すぐにSUBSTATUSを「通常ゲーム進行」に変更してしまうと、ゲームアプリ20−2からの打撃情報が送られてくる前にGTIMEがカウントアップされ(S1214602)、ゲームが進行してしまう(S12146022)ことで、不都合が生じうる。具体的には、ボールがバットに当たる直前になって、打撃情報が届かなかった場合、S12146022で処理ができなくなってしまう。ボールがバットに当たる直前で、打撃情報が来ていなかったら、GTIMEのカウントアップは一時停止するという処理であってもよいが、この場合、打者がバットを振り、ボールに当たる直前で画面が静止してしまうことになるため、ユーザはゲームアプリ20の不具合が出たように感じてしまう。また、ゲームをプレイしているユーザに違和感を与えてしまうことにもなる。
As shown in FIG. 29, in the hit waiting process (S1214614), the game application 20 has the hit information in the storage unit 12 in which the data received in the receive interrupt process (steps S172 and S174 in FIG. 12) is stored. If there is hit information (S12146140: YES), SUBSTATUS is changed to “normal game progress” (S12146142). Thereafter, the game application 20 returns to the battle process (S121460).
Here, if the SUBSTATUS is changed to “normal game progress” immediately after the pitcher side, for example, the game application 20-1 sends the pitch information to the game application 20-2, the game application 20-2 GTIME is counted up before the hit information is sent (S1214602), and the game proceeds (S12146022), which may cause inconvenience. Specifically, if the hit information is not received just before the ball hits the bat, the process cannot be performed in S12146022. If the hit information is not received immediately before the ball hits the bat, the GTIME count-up may be temporarily stopped, but in this case, the screen is stopped immediately before the batter swings the bat and hits the ball. Therefore, the user feels that a defect of the game application 20 has occurred. In addition, the user who is playing the game may feel uncomfortable.

この点、図29に示す処理によれば、受信割り込み処理で受信したデータが保存される記憶部12に打撃情報がある場合に、SUBSTATUSが「通常ゲーム進行」に変更されるので、上記のような不都合を防止できる。   In this regard, according to the processing shown in FIG. 29, when there is hit information in the storage unit 12 in which the data received in the reception interrupt processing is stored, SUBSTATUS is changed to “normal game progress”. Can prevent inconvenience.

なお、受信割り込み処理で受信したデータが保存される記憶部12に打撃情報がない場合(S12146140:NO)は、SUBSTATUSが「通常ゲーム進行」に変更されないが、その間、投手と捕手が投球サインの交換をする等のゲーム進行に関係ない選手モーションを再生することで、ゲームアプリ20の不具合が出たように感じさせないようにしてよい。   If there is no batting information in the storage unit 12 in which the data received in the reception interruption process is stored (S12146140: NO), SUBSTATUS is not changed to “normal game progress”, but during that time, the pitcher and the catcher are not throwing signs. By playing a player motion that is not related to the progress of the game, such as exchanging the game, the game application 20 may not feel as if a defect has occurred.

このようにして、ゲームアプリ20−1は、投球入力待ち処理(S1214610)の後、打撃待ち処理(S1214614)では、ゲームアプリ20−2から打撃情報を受け取るまでGTIMEを更新せずに待つ処理を行う。同様に、ゲームアプリ20−2は、投球入力待ち処理(S1214610)の後、打撃待ち処理(S1214614)では、ゲームアプリ20−1から打撃情報を受け取るまでGTIMEを更新せずに待つ処理を行う。   In this way, the game application 20-1 waits without updating the GTIME until receiving the hit information from the game application 20-2 in the hit waiting process (S1214614) after the pitch input waiting process (S1214610). Do. Similarly, the game application 20-2 performs a process of waiting without updating GTIME until receiving the batting information from the game application 20-1 in the batting waiting process (S1214614) after the pitching input waiting process (S1214610).

図30は、ゲーム後処理(S1218)のフローチャートである。ゲーム後処理(S1218)は、ゲーム詳細情報の不整合を修正するための処理である。   FIG. 30 is a flowchart of the post-game processing (S1218). The post-game process (S1218) is a process for correcting inconsistencies in the game detailed information.

図30に示すように、ゲーム後処理(S1218)では、ゲームアプリ20は、ゲームサーバ3014からの復元指示があるか否かを判定する(S12180)。ゲームサーバ3014から復元指示があるか否かは、受信割り込み処理(図12のステップS172、ステップS174)でサーバ装置30から受信したデータ(内容に応じて記憶部12に保存したデータ)に基づいて判断される。具体的には、ゲームサーバ3014から復元指示があるか否かは、復元要フラグの状態に基づいて判断される。   As shown in FIG. 30, in the game post-processing (S1218), the game application 20 determines whether or not there is a restoration instruction from the game server 3014 (S12180). Whether or not there is a restoration instruction from the game server 3014 is based on the data received from the server device 30 in the reception interrupt process (steps S172 and S174 in FIG. 12) (data stored in the storage unit 12 according to the contents). To be judged. Specifically, whether or not there is a restoration instruction from the game server 3014 is determined based on the state of the restoration required flag.

ゲーム後処理(S1218)では、ゲームアプリ20は、復元指示があった場合、すなわち復元要フラグが“オン”状態である場合(S12180:YES)、ゲーム状況情報のうちのゲーム詳細情報を修正する(S12182)。ゲーム状況情報のうちの、ステップS12182で修正対象となる情報項目は、復元処理(S12104)で修正対象となる情報項目と同じである。すなわち、ステップS12182及びステップS12104では、いずれも、ゲーム詳細情報が修正対象である。本来は、ゲーム後処理(S1218)でゲーム詳細情報の修正が実現されるべきであるが、例えばゲームアプリ20−1、20−2を強制終了させた場合等は、ゲームアプリ20−1、20−2を再起動する必要があり、その場合、タイトル画面G100から始まるため、ゲーム後処理(S1218)が行われないためである。ゲームアプリ20は、ゲーム後処理(S1218)で修正が実現された場合は、復元処理(S12104)が行われないように、復元要フラグを“オフ”にリセットする。   In the game post-processing (S1218), the game application 20 corrects the game detailed information in the game situation information when there is a restoration instruction, that is, when the restoration required flag is in the “on” state (S12180: YES). (S12182). Of the game situation information, the information item to be corrected in step S12182 is the same as the information item to be corrected in the restoration process (S12104). That is, in both step S12182 and step S12104, game detailed information is a correction target. Originally, the game detailed information should be corrected in the game post-processing (S1218). For example, when the game applications 20-1 and 20-2 are forcibly terminated, the game applications 20-1 and 20 -2 needs to be restarted. In this case, since the game starts from the title screen G100, the post-game processing (S1218) is not performed. When the correction is realized in the post-game processing (S1218), the game application 20 resets the restoration required flag to “off” so that the restoration processing (S12104) is not performed.

その後、ゲームアプリ20は、ゲームサーバ3014から応答通知を受信すると(S12184:YES)、ゲームサーバ3014から再びロビーサーバ3013に接続し直す(S12186)。そして、ゲームアプリ20は、ロビーサーバ3013に正しく接続ができたか否か判断し(S12188)、正常に接続できた場合は(S12188:YES)、STATUSを「マップ」に変更し(S12190)、正常に接続できなかった場合は(S12188:NO)、STATUSを「タイトル」に変更し(S12192)、ゲームメイン処理(S120)に戻る。   Thereafter, when the game application 20 receives a response notification from the game server 3014 (S12184: YES), the game application 20 reconnects to the lobby server 3013 again (S12186). Then, the game application 20 determines whether or not the connection to the lobby server 3013 has been correctly made (S12188). If the game application 20 has been connected normally (S12188: YES), the game application 20 changes STATUS to “map” (S12190). If the connection cannot be made (S12188: NO), STATUS is changed to “title” (S12192), and the process returns to the game main process (S120).

なお、図30に示す例では、ステップS12180及びステップS12182が実行されるが、ステップS12180及びステップS12182は省略されてもよい。これは、次の対戦を開始するためには必ずSTATUS「マップ」を経由する必要があり、復元要フラグが“オン”状態である場合、復元処理(S12104)で修正されるためである。   In the example shown in FIG. 30, step S12180 and step S12182 are executed, but step S12180 and step S12182 may be omitted. This is because in order to start the next match, it is necessary to always go through the STATUS “map”, and when the restoration required flag is in the “on” state, it is corrected in the restoration process (S12104).

次に、サーバ装置30における各プロセスについて説明する。   Next, each process in the server device 30 will be described.

図31は、ゲートサーバプロセス40のフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart of the gate server process 40.

図31に示すように、ゲートサーバプロセス40は、ゲームアプリ20からの接続要求を待機している(S400:NO)。ゲートサーバプロセス40は、ゲームアプリ20からの接続要求があると(S400:YES)、接続要求を送信したゲームアプリ20との接続を許可する(S402)。その後、ゲートサーバ3011は、接続要求を送信したゲームアプリ20に現在稼働中のサーバコンピュータで、比較的空いているサーバコンピュータを選んでサーバリストを送信する(S404)。ゲートサーバプロセス40は、ゲームアプリ20が切断するまでしばらく待つ(S406:NO)が、所定時間を過ぎる(S406:YES)と、強制的に切断する(S408)。その後、ゲートサーバプロセス40は、S400に戻って、他のゲームアプリ20からの接続要求を待つ(S400:NO)。ゲートサーバプロセス40は、ゲームアプリ20からの接続要求を一手に引き受ける。なお、ミラーリング等の技術を使い、複数のプロセスを並列に動作させる場合もあるが、基本的にゲートサーバプロセス40によって、次に接続するサーバリストがゲームアプリ20に与えられる。これにより、ゲームアプリ20は、現在稼働中で、比較的空いているサーバコンピュータに接続することができる。ゲートサーバプロセス40とゲームアプリ20との通信においては、暗号化しない場合が一般的である。ゲートサーバプロセス40は、ユーザ認証前の段階の通信であるため、ハッキングを受けたとしても、ハッキングで得られる情報からは稼働中のサーバコンピュータの有無しかわからないためである。   As shown in FIG. 31, the gate server process 40 is waiting for a connection request from the game application 20 (S400: NO). When there is a connection request from the game application 20 (S400: YES), the gate server process 40 permits connection with the game application 20 that has transmitted the connection request (S402). Thereafter, the gate server 3011 selects a relatively free server computer from the currently running server computer to the game application 20 that has transmitted the connection request, and transmits a server list (S404). The gate server process 40 waits for a while until the game application 20 is disconnected (S406: NO), but forcibly disconnects after a predetermined time (S406: YES) (S408). Thereafter, the gate server process 40 returns to S400 and waits for a connection request from another game application 20 (S400: NO). The gate server process 40 accepts a connection request from the game application 20 at once. Although a plurality of processes may be operated in parallel using a technique such as mirroring, basically, a server list to be connected next is given to the game application 20 by the gate server process 40. Thereby, the game application 20 can be connected to a server computer that is currently in operation and relatively free. The communication between the gate server process 40 and the game application 20 is generally not encrypted. This is because the gate server process 40 is a communication at the stage before user authentication, so even if it is hacked, it can be determined from the information obtained by hacking whether there is a server computer in operation.

図32は、認証サーバプロセス41のフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart of the authentication server process 41.

図32に示すように、認証サーバプロセス41は、ゲームアプリ20からの接続要求を待つ(S410:NO)。認証サーバプロセス41は、ゲームアプリ20からの接続要求があると(S410:YES)、接続処理を行う(S412)。認証サーバプロセス41は、ゲームアプリ20から送られてきた個人情報を、予め登録されている登録情報と照合する(S414)。認証サーバプロセス41は、ゲームアプリ20から送られてきた個人情報が正しかった場合(S416:YES)は、ユーザトークンを発行し、ユーザトークンを送信する(S418)。認証サーバプロセス41は、ゲームアプリ20から送られてきた個人情報が正しくなかった場合(S416:NO)は、個人情報が間違っている旨の内容(エラー)を送信する(S420)。その後、認証サーバプロセス41は、ゲームアプリ20からの切断を待つ(S422:NO)が、所定時間経っても、ゲームアプリ20から切断されない場合(S422:YES)、ゲームアプリ20との接続を切断する(S424)。その後、認証サーバプロセス41は、ステップS410に戻り、他のゲームアプリ20からの接続要求(ユーザ認証)を待つ(S410:NO)。   As shown in FIG. 32, the authentication server process 41 waits for a connection request from the game application 20 (S410: NO). When there is a connection request from the game application 20 (S410: YES), the authentication server process 41 performs a connection process (S412). The authentication server process 41 collates the personal information sent from the game application 20 with registered information registered in advance (S414). If the personal information sent from the game application 20 is correct (S416: YES), the authentication server process 41 issues a user token and transmits the user token (S418). If the personal information sent from the game application 20 is not correct (S416: NO), the authentication server process 41 transmits a content (error) indicating that the personal information is incorrect (S420). Thereafter, the authentication server process 41 waits for disconnection from the game application 20 (S422: NO), but if it is not disconnected from the game application 20 even after a predetermined time (S422: YES), the connection with the game application 20 is disconnected. (S424). Thereafter, the authentication server process 41 returns to step S410 and waits for a connection request (user authentication) from another game application 20 (S410: NO).

図33は、ロビーサーバプロセス43のフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart of the lobby server process 43.

図33に示すように、ロビーサーバプロセス43は、ゲームアプリ20からの接続要求を待つ(S430:NO)。ロビーサーバプロセス43は、ゲームアプリ20からの接続要求があると(S430:YES)、接続処理を行う(S432)。その後、ロビーサーバプロセス43は、現在接続しにきているゲームアプリ20用のスレッド又は別プロセスを作成し、その後は別プロセスとやり取りできるようにする(S434)。その後、ロビーサーバプロセス43は、ステップS430に戻って、他のゲームアプリ20が接続してくるのを待つ。   As shown in FIG. 33, the lobby server process 43 waits for a connection request from the game application 20 (S430: NO). When there is a connection request from the game application 20 (S430: YES), the lobby server process 43 performs a connection process (S432). Thereafter, the lobby server process 43 creates a thread or another process for the game application 20 that is currently connected, and thereafter allows communication with another process (S434). Thereafter, the lobby server process 43 returns to step S430 and waits for another game application 20 to connect.

図34は、サブロビーサーバプロセス44のフローチャートである。図35は、ゲームデータ記憶部320に記憶されるゲームデータD301の一例を示す図である。なお、ゲームデータ記憶部320は、SQLサーバにより実現されてもよい。ここでは、ゲームデータD301を用いて説明を続ける。なお、図35に示すゲームデータD301は、図5に示したゲームデータD50(概要の説明用のゲームデータ)とは異なる。ゲームデータの詳細な構成は任意である。   FIG. 34 is a flowchart of the sublobby server process 44. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the game data D301 stored in the game data storage unit 320. Note that the game data storage unit 320 may be realized by an SQL server. Here, the description is continued using the game data D301. Note that the game data D301 shown in FIG. 35 is different from the game data D50 (game data for outline explanation) shown in FIG. The detailed configuration of the game data is arbitrary.

サブロビーサーバプロセス44は、ゲームデータD301における復元フラグ(接続中のゲームアプリに係る復元フラグ)の状態を参照して、修正すべきゲーム状況情報(ゲーム詳細情報)がありかつ未だ修正されていないか否かを判定する(S440)。復元フラグの“オン”状態は、修正すべきゲーム状況情報(ゲーム詳細情報)がありかつ未だ修正されていない状態である。図35では、ユーザIDが「U0000001」に関連付けられた復元フラグが“オン”状態であり、ユーザIDが「U0000002」に関連付けられた復元フラグが“オフ”状態である。図35では、ゲームデータD301は、ユーザIDごとに、ユーザランク、ユーザポイント、ユーザトークン、チーム情報、及び対戦結果情報(履歴)のデータを含む。チーム情報は、ゲームオブジェクトの識別情報(図35では「選手ID」と表記)、ゲームオブジェクトの名前(図35では「選手名」と表記)、ポジション、及びスタミナのデータを含む。また、対戦結果情報は、対戦ごとに、勝敗、点数、打率、及び防御率のデータを含む。   The sublobby server process 44 refers to the state of the restoration flag in the game data D301 (the restoration flag relating to the connected game application), and there is game situation information (game detailed information) to be corrected and has not been corrected yet. It is determined whether or not (S440). The “on” state of the restoration flag is a state in which game situation information (game detailed information) to be corrected exists and has not been corrected yet. In FIG. 35, the restoration flag associated with the user ID “U0000001” is in the “on” state, and the restoration flag associated with the user ID “U0000002” is in the “off” state. In FIG. 35, game data D301 includes data of user rank, user points, user tokens, team information, and battle result information (history) for each user ID. The team information includes game object identification information (indicated as “player ID” in FIG. 35), game object name (indicated as “player name” in FIG. 35), position, and stamina data. Also, the battle result information includes data on wins and losses, points, batting ratio, and defense rate for each battle.

サブロビーサーバプロセス44は、修正すべきゲーム状況情報(ゲーム詳細情報)がある場合(S440:YES)、復元指示を送信する(S442)。なお、復元指示は、上述した通りである。例えば、復元指示は、受信したゲームアプリ20が当該復元指示に基づき正しい修正が実現できるものであれば任意の情報を含んでよく、“真”と看做されたゲーム状況情報の全部又は一部(ゲーム詳細情報)であってもよいし、修正内容を示す情報であってもよい。   If there is game situation information (game detailed information) to be corrected (S440: YES), the sublobby server process 44 transmits a restoration instruction (S442). The restoration instruction is as described above. For example, the restoration instruction may include arbitrary information as long as the received game application 20 can correct correctly based on the restoration instruction, and all or part of the game situation information regarded as “true”. (Game detailed information) may be sufficient, and the information which shows the correction content may be sufficient.

サブロビーサーバプロセス44は、ゲームアプリ20から情報が送信されているか否かを判定する(S444)。更にゲームアプリ20から送られてきた情報がゲーム開始要求であった場合(S446:YES)、サブロビーサーバプロセス44は、ゲームアプリ20との接続を切断して(S452)、プロセスを終了させる。サブロビーサーバプロセス44は、ゲーム開始要求以外のデータであれば(S446:NO)、当該データを保存し(S448)、必要に応じて、当該データに対応する応答をゲームアプリ20に送る(S450)。その後、サブロビーサーバプロセス44は、ゲームアプリ20からデータが送られてくるのを待つ(S444:NO)。   The sub lobby server process 44 determines whether information is transmitted from the game application 20 (S444). Further, if the information sent from the game application 20 is a game start request (S446: YES), the sublobby server process 44 disconnects from the game application 20 (S452) and ends the process. If it is data other than the game start request (S446: NO), the sublobby server process 44 stores the data (S448), and sends a response corresponding to the data to the game application 20 as necessary (S450). ). Thereafter, the sublobby server process 44 waits for data to be sent from the game application 20 (S444: NO).

図36は、ゲームサーバプロセス46のフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart of the game server process 46.

ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20からの接続要求を待つ(S460:NO)。ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20からの接続要求があると(S460:YES)、ゲームアプリ20との接続処理を行う(S462)。その後、ゲームサーバプロセス46は、対戦が可能な状態になったか否かを判定する(S464)。野球のゲームの場合、1対1であるため、対戦が可能なゲームアプリ20が2つ接続されたか否かを判定する(S464)。対戦が可能なゲームアプリ20が2つ接続されていなければ(S464:NO)、ステップS460に戻り、対戦が可能なゲームアプリ20が2つ接続された場合(S464:YES)は、進行処理に必要な初期データ(乱数シードやチーム情報)を2つのゲームアプリ20に送信し(S466)、ステップS468へ進む。ゲームサーバプロセス46は、接続したゲームアプリ20のいずれかからデータ(パケット)を受信しているか否かを判定する(S468)。ゲームサーバプロセス46は、受信したデータが他のゲームアプリ20へのデータであれば、他のゲームアプリ20へ当該データを送信する(S470)。その後、ゲームサーバプロセス46は、ゲーム終了判定処理(S472)と切断判定処理(S474)を行う。その後、ゲームサーバプロセス46は、ゲーム終了でないなら(S476:NO)、ステップS468へ戻り、ゲームアプリ20からのデータ受信待ち状態となる。ゲームサーバプロセス46は、ゲーム終了フラグが“オン”状態であるか否かを判定し(S476)、ゲーム終了フラグが“オン”状態であると(S476:YES)、結果通知指示をゲームアプリ20に送信し(S478)、ステップS460に戻る。そして、ゲームサーバプロセス46は、再びゲームアプリ20からの接続要求を待つ(S460:NO)。   The game server process 46 waits for a connection request from the game application 20 (S460: NO). When there is a connection request from the game application 20 (S460: YES), the game server process 46 performs a connection process with the game application 20 (S462). Thereafter, the game server process 46 determines whether or not a battle is possible (S464). In the case of a baseball game, since it is one-to-one, it is determined whether or not two game applications 20 that can be played are connected (S464). If two game applications 20 that can be played are not connected (S464: NO), the process returns to step S460, and if two game applications 20 that can be played are connected (S464: YES), the process proceeds. Necessary initial data (random number seed and team information) is transmitted to the two game applications 20 (S466), and the process proceeds to step S468. The game server process 46 determines whether data (packet) is received from any of the connected game applications 20 (S468). If the received data is data for the other game application 20, the game server process 46 transmits the data to the other game application 20 (S470). Thereafter, the game server process 46 performs a game end determination process (S472) and a disconnection determination process (S474). Thereafter, if the game is not finished (S476: NO), the game server process 46 returns to step S468 and waits for data reception from the game application 20. The game server process 46 determines whether or not the game end flag is in the “on” state (S476). If the game end flag is in the “on” state (S476: YES), the game application 20 sends a result notification instruction. (S478), and the process returns to step S460. Then, the game server process 46 waits for a connection request from the game application 20 again (S460: NO).

図37は、ゲーム終了判定処理(S472)のフローチャートである。ゲーム終了判定処理(S472)は、ゲームアプリ20−1、20−2から送信されてくるゲーム状況情報が整合するか否かを判定する処理である。   FIG. 37 is a flowchart of the game end determination process (S472). The game end determination process (S472) is a process of determining whether or not the game situation information transmitted from the game applications 20-1 and 20-2 is consistent.

図37に示すように、ゲーム終了判定処理(S472)では、ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2からゲーム終了通知とゲーム状況情報(図23のステップS121472参照)が届いたか否かを判定する(S4720)。ゲーム終了通知及びゲーム状況情報が届いていない場合(S4720:NO)、ゲームサーバプロセス46は、ゲーム終了判定処理(S472)を終了する。ゲーム終了通知及びゲーム状況情報が届いた場合(S4720:YES)、ゲームサーバプロセス46は、ゲーム状況情報を保存し(S4722)、接続中のゲームアプリ20からのゲーム状況情報が揃ったか否かを判定する(S4724)。接続中のゲームアプリ20からのゲーム状況情報が揃っていない場合(S4724:NO)、ゲームサーバプロセス46は、ゲーム終了判定処理(S472)を終了する。ステップS4724では、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの、例えばゲームアプリ20−2が切断されており、接続されていない場合は、ゲームアプリ20−1だけが、接続中のゲームアプリ20である。従って、この場合、ゲームアプリ20−1からのゲーム終了通知及びゲーム状況情報が届いた場合は、接続中のゲームアプリ20からのゲーム状況情報が揃ったと判定される。接続中のゲームアプリ20からのゲーム状況情報が揃った場合(S4724:YES)、ゲームサーバプロセス46は、各ゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報が示す勝敗又は引き分けが整合しているか否かを判定する(S4726)。なお、リタイア等に起因して、接続中のゲームアプリ20が1つだけである場合は、ステップS4726はスキップされて、ステップS4730に進んでもよい。勝敗が整合していなければ(S4726:NO)、ゲームサーバプロセス46は、特殊処理を行う(S4728)。   As shown in FIG. 37, in the game end determination process (S472), the game server process 46 receives a game end notification and game status information (see step S121472 in FIG. 23) from the game applications 20-1 and 20-2. It is determined whether or not (S4720). When the game end notification and the game situation information have not arrived (S4720: NO), the game server process 46 ends the game end determination process (S472). When the game end notification and the game situation information are received (S4720: YES), the game server process 46 stores the game situation information (S4722), and determines whether or not the game situation information from the connected game application 20 has been prepared. Determination is made (S4724). When the game situation information from the connected game application 20 is not available (S4724: NO), the game server process 46 ends the game end determination process (S472). In step S 4724, of the game applications 20-1 and 20-2, for example, the game application 20-2 is disconnected and is not connected, only the game application 20-1 is connected. It is. Therefore, in this case, when the game end notification and the game situation information are received from the game application 20-1, it is determined that the game situation information from the connected game application 20 has been prepared. When the game situation information from the connected game application 20 is prepared (S4724: YES), the game server process 46 determines whether the winning / losing or the draw indicated by the battle result related information is consistent among the game situation information. Is determined (S4726). If there is only one connected game application 20 due to retirement or the like, step S4726 may be skipped and the process may proceed to step S4730. If the wins and losses are not consistent (S4726: NO), the game server process 46 performs special processing (S4728).

特殊処理は、例えば、チートチェック用ソフトでチェックしたメモリの改ざんがあったか否かを判定し、改ざんがあれば改ざんがあった方のゲーム状況情報に含まれる改ざん内容を、元の内容に正す処理である。なお、ゲームサーバプロセス46は、特殊処理の結果に基づいて勝敗又は引き分けを確定させる。なお、改ざんが検出できなかった場合は、ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2からの各ゲーム状況情報のうちの、早く到着した方のゲーム状況情報に基づいて、勝敗又は引き分けを確定させてよい。また、ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの一方が切断されている場合は、切断された方を“敗北”として、勝敗を確定させてよい。また、ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2の双方が切断されている場合は、先に切断された方を“敗北”として、勝敗を確定させてよい。このようにすることで、簡易なルールに従って勝敗又は引き分けを確定させることができる。   Special processing is, for example, determining whether or not the memory checked by the cheat check software has been tampered with, and if there is tampering, the tampering content included in the game status information of the tampered one is corrected to the original content It is. Note that the game server process 46 finalizes winning or losing or a draw based on the result of the special processing. If alteration has not been detected, the game server process 46 wins or loses based on the game situation information of the game situation information from the game applications 20-1 and 20-2 that arrives earlier. The draw may be finalized. In addition, when one of the game applications 20-1 and 20-2 is disconnected, the game server process 46 may determine the winning / losing as “defeated” as the disconnected one. Further, when both of the game applications 20-1 and 20-2 are disconnected, the game server process 46 may determine the victory or defeat by setting the previously disconnected one as “defeat”. By doing in this way, a win or loss or a draw can be decided according to a simple rule.

勝敗が整合していれば(S4726:YES)、ゲームサーバプロセス46は、対戦結果関連情報が示す得点が整合しているか否かを判定する(S4730)。得点が整合している場合(S4730:YES)、ゲームサーバプロセス46は、ゲーム終了フラグを“オン”に設定する(S4734)。得点が整合していない場合(S4730:NO)、ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2からの各ゲーム状況情報のうちの、早く到着した方のゲーム状況情報を“真”と看做し、他方のゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報を修正するための訂正指示を生成及び送信する(S4732)。訂正指示の送信先は、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの、修正を行うべき側、すなわち、遅く到着した方のゲーム状況情報を送信した側である。なお、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの一方が切断されている場合は、他方からのゲーム状況情報が“真”と看做される。   If the wins and losses are consistent (S4726: YES), the game server process 46 determines whether or not the scores indicated by the battle result related information are consistent (S4730). If the scores match (S4730: YES), the game server process 46 sets the game end flag to “ON” (S4734). If the scores do not match (S4730: NO), the game server process 46 sets the game situation information of the game situation information from the game applications 20-1 and 20-2 that has arrived earlier to “true”. The correction instruction for correcting the battle result related information in the other game situation information is generated and transmitted (S4732). The transmission destination of the correction instruction is the side of the game applications 20-1 and 20-2 that should be corrected, that is, the side that transmitted the game situation information of the one that arrived late. When one of the game applications 20-1 and 20-2 is disconnected, the game status information from the other is regarded as “true”.

このように、ゲームサーバ3014は、ゲームアプリ20−1とゲームアプリ20−2との間で同期をとって動作しているとき(図6AのセッションSC3参照)、最低限の処理で進めるために、まず対戦結果関連情報だけをゲーム進行処理(S12146)(図23)で修正させ、ゲーム状況情報の大部分を復元処理(S12104)(図19)又はゲーム後処理(S1218)(図30)で修正させる。   As described above, when the game server 3014 operates in synchronization between the game application 20-1 and the game application 20-2 (see session SC3 in FIG. 6A), the game server 3014 proceeds with the minimum processing. First, only the match result related information is corrected in the game progress process (S12146) (FIG. 23), and most of the game situation information is restored in the process (S12104) (FIG. 19) or the post-game process (S1218) (FIG. 30). Let me fix it.

その後、ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2からのゲーム状況情報のうちの、ゲーム詳細情報が整合しているか否かを判定し(S4736)、整合していなければ(S4736:NO)、復元フラグを“オン”に設定するとともに、ゲーム状況情報(ゲーム詳細情報)を修正するための復元指示を生成及び送信する(S4738)。復元指示の送信先は、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの、“偽”と看做された方のゲーム状況情報を送信したゲームアプリである。ただし、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの、復元指示の送信先のゲームアプリ20が切断されている場合は、ゲームサーバプロセス46は、復元指示の送信先のゲームアプリ20に、復元指示を送信しなくてよい。この場合でも、復元フラグは“オン”にすることで、上述したサブロビーサーバプロセス44のステップS442(図34参照)に起因した復元処理(S12104)(図19参照)によって同様の修正が実現されることになる。   Thereafter, the game server process 46 determines whether or not the game detailed information in the game status information from the game applications 20-1 and 20-2 is consistent (S4736), and if not matched (S4736). : NO), the restoration flag is set to “ON”, and a restoration instruction for correcting the game situation information (game detailed information) is generated and transmitted (S4738). The destination of the restoration instruction is the game application that has transmitted the game status information of the game application 20-1 or 20-2 that is regarded as “false”. However, when the game application 20 that is the transmission destination of the restoration instruction is disconnected from the game applications 20-1 and 20-2, the game server process 46 restores to the game application 20 that is the transmission destination of the restoration instruction. You do not have to send instructions. Even in this case, by setting the restoration flag to “ON”, the same correction is realized by the restoration process (S12104) (see FIG. 19) caused by step S442 (see FIG. 34) of the sublobby server process 44 described above. Will be.

なお、ステップS4738における復元指示は、上述したサブロビーサーバプロセス44のステップS442と同様であってよい。なお、復元フラグは、ゲームアプリ20−1、20−2ごとに管理され、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの、修正を行うべき側の復元フラグが“オン”に設定される。すなわち、“真”と看做されたゲーム状況情報に対して、復元フラグは“オン”に設定されることはなく、“偽”と看做されたゲーム状況情報に対してのみ、復元フラグは“オン”に設定される。   Note that the restoration instruction in step S4738 may be the same as in step S442 of the sublobby server process 44 described above. The restoration flag is managed for each of the game applications 20-1 and 20-2, and the restoration flag on the side of the game applications 20-1 and 20-2 that should be corrected is set to “on”. That is, the restoration flag is not set to “on” for the game status information regarded as “true”, and the restoration flag is set only for the game status information regarded as “false”. Set to “On”.

ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2からのゲーム詳細情報が整合していれば(S4736:YES)、ゲーム終了判定処理(S472)を終了する。   If the game detailed information from the game applications 20-1 and 20-2 is consistent (S4736: YES), the game server process 46 ends the game end determination process (S472).

このように、図37に示すゲーム終了判定処理(S472)によれば、ゲームアプリ20−1、20−2からの各ゲーム状況情報のうちの、早く受信された方のゲーム状況情報が“真”と看做され、他方のゲーム状況情報が“偽”と看做される。そして、“偽”と看做されたゲーム状況情報のうちの、対戦結果関連情報を修正するための訂正指示が生成及び送信される(S4732)とともに、“偽”と看做されたゲーム状況情報うちの、ゲーム詳細情報を修正するために、修正フラグが“オン”に設定される(S4738)。   As described above, according to the game end determination process (S472) shown in FIG. 37, the game situation information of the earlier received game situation information from the game applications 20-1 and 20-2 is “true”. ", And the other game status information is regarded as" false ". Then, a correction instruction for correcting the match result related information out of the game situation information regarded as “false” is generated and transmitted (S4732), and the game situation information regarded as “false”. In order to correct the game detailed information, the correction flag is set to “ON” (S4738).

なお、図37に示す例では、ステップS4738において、復元指示の送信は省略されてもよい。すなわち、復元フラグが“オン”に設定されるだけであってもよい。この場合、それに伴い、上述のように、前出した図30のゲーム後処理(S1218)のステップS12180及びステップS12182が省略されてよい。
また、図37に示す例では、ステップS4732の後にステップS4736が実行されるが、ステップS4736は、ステップS4734が実行された後に実行されることとしてもよい。この場合、ステップS4736の処理時間に起因して結果通知指示の送信が遅れる可能性を、低減できる。
In the example shown in FIG. 37, transmission of a restoration instruction may be omitted in step S4738. That is, the restoration flag may only be set to “on”. In this case, as described above, step S12180 and step S12182 of the game post-processing (S1218) in FIG. 30 described above may be omitted.
In the example shown in FIG. 37, step S4736 is executed after step S4732, but step S4736 may be executed after step S4734 is executed. In this case, the possibility that transmission of the result notification instruction is delayed due to the processing time of step S4736 can be reduced.

図38は、切断判定処理(S474)のフローチャートである。以下の説明で用いるSUBSTATUSの初期値は、「切断待ち」であるとする。   FIG. 38 is a flowchart of the cutting determination process (S474). It is assumed that the initial value of SUBSTATUS used in the following description is “waiting for disconnection”.

図38に示すように、ゲームサーバプロセス46は、ゲームアプリ20−1、20−2のうちの、一方のゲームアプリ20から切断要求(図12のS170参照)を受信した場合(S4740:YES)はSUBSTATUSを「切断確認」に変更する(S4742)。   As shown in FIG. 38, the game server process 46 receives a disconnection request (see S170 in FIG. 12) from one of the game applications 20-1 and 20-2 (S4740: YES). Changes SUBSTATUS to "Disconnect Confirmation" (S4742).

ゲームサーバプロセス46は、SUBSTATUSが「切断待ち」の場合(S4744:YES)、切断検知処理(S4746)を行う。ゲームサーバプロセス46は、SUBSTATUSが「切断確認」の場合(S4748:YES)、切断確認処理(S4750)を行う。その後、ゲームサーバプロセス46は、切断判定処理(S474)を終了する。   The game server process 46 performs a disconnection detection process (S4746) when SUBSTATUS is “waiting for disconnection” (S4744: YES). The game server process 46 performs a disconnection confirmation process (S4750) when SUBSTATUS is “confirmation of disconnection” (S4748: YES). Thereafter, the game server process 46 ends the disconnection determination process (S474).

図39は、切断検知処理(S4746)のフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart of the cutting detection process (S4746).

図39に示すように、切断検知処理(S4746)では、ゲームサーバプロセス46は、所定期間T1にわたりゲームアプリ20−1、20−2のうちのいずれか1つからの通信が途絶えたか否かを判定する(S47460)。なお、ゲームアプリ20−1、20−2は、接続中、所定周期ごとにキープアライブをサーバ装置30に送信している。通信が途絶えたか否かは、キープアライブが受信されるか否かに基づいて判断できる。所定期間T1は上述の通りである。ゲームサーバプロセス46は、所定期間T1にわたり、あるゲームアプリ20からの通信が途絶えたと判定した場合(S47460:YES)、ゲームサーバプロセス46は、SUBSTATUSを「切断確認」に変更し(S47462)、当該ゲームアプリ20に応答確認用のリクエストを送信し(S47464)、切断検知処理(S4746)を終了する。   As shown in FIG. 39, in the disconnection detection process (S4746), the game server process 46 determines whether communication from any one of the game applications 20-1 and 20-2 has been interrupted over a predetermined period T1. Determination is made (S47460). Note that the game applications 20-1 and 20-2 transmit keepalives to the server device 30 at predetermined intervals during connection. Whether or not communication has been interrupted can be determined based on whether or not keep-alives are received. The predetermined period T1 is as described above. If the game server process 46 determines that communication from a certain game application 20 has been interrupted for a predetermined period T1 (S47460: YES), the game server process 46 changes SUBSTATUS to “disconnect confirmation” (S47462), A response confirmation request is transmitted to the game application 20 (S47464), and the disconnection detection process (S4746) is terminated.

図40は、切断確認処理(S4750)のフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart of the disconnection confirmation process (S4750).

図40に示すように、切断確認処理(S4750)では、ゲームサーバプロセス46は、リタイア条件が成立したか否かを判定する。リタイア条件は、例えば、切断要求を受信してから所定期間T2経過した場合、応答確認用のリクエストに対応する応答が所定期間T3内に来なかった場合、又は、ゲームアプリ20からの通信が途絶えたと確認した後更に所定期間T4経過した場合に成立する。リタイア条件が成立すると(S47500:YES)、ゲームサーバプロセス46は、切断要求を行った側又は通信が途絶えた側のゲームアプリ20をリタイアによる“敗北”にする(S47502)。その後、ゲームサーバプロセス46は、切断確認処理(S4750)を終了する。   As shown in FIG. 40, in the disconnection confirmation process (S4750), the game server process 46 determines whether or not the retirement condition is satisfied. The retire condition is, for example, when a predetermined period T2 has elapsed after receiving the disconnection request, when a response corresponding to the response confirmation request does not come within the predetermined period T3, or when communication from the game application 20 is interrupted. This is established when a predetermined period T4 has elapsed after the confirmation that the event has occurred. When the retirement condition is satisfied (S47500: YES), the game server process 46 sets the game application 20 on the side that has requested disconnection or the side on which communication has been interrupted to “defeat” by retirement (S47502). Thereafter, the game server process 46 ends the disconnection confirmation process (S4750).

以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施例の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。   Although each embodiment has been described in detail above, it is not limited to a specific embodiment, and various modifications and changes can be made within the scope described in the claims. It is also possible to combine all or a plurality of the components of the above-described embodiments.

例えば、上述した実施例では、ゲームを進行する処理は、第1操作情報と第2操作情報とに基づく任意の態様であったが、これに限られない。すなわち、ゲームを進行する処理は、第1操作情報及び第2操作情報に基づくことなく、自動的に実現されてもよい。例えば、ゲームを進行する処理は、乱数と各チーム情報とに基づいて実行されてもよい。
また、上述した実施例では、ゲーム端末10−1、10−2間の通信はサーバ装置30を介して実現されているが、無線による通信路を介して直接的に実現されてもよい。この場合、無線による通信路は、近距離無線通信、ブルートゥース(登録商標)、Wi−Fi(Wireless Fidelity)等により実現されてもよい。
また、上述した実施例では、第1プレイヤ情報(第2プレイヤ情報についても同様)は、第1プレイヤに固有の情報以外の情報であってもよい。例えば、ゲームシステムによっては、最初はユーザ登録ができず、本ゲームシステム以外の各種サービスで使用するIDや、アカウント、ゲーム端末10の機種のシリアルコード、Mac(Media Access Control)アドレスを使って仮ユーザ登録してもらい、少し遊んでもらった後に、本登録してもらう、という登録方式がある。また、ユーザが引継ぎデータを設定するまで本登録ができないゲームシステムも増えつつある。従って、かかるゲームシステムにおいては、第1プレイヤ情報に関連付けられた操作情報は、ユーザ(第1プレイヤ)が、ゲームアプリを起動し、サーバ認証を行った後のゲームアプリを操作した際の操作情報を含む。サーバ認証に関しては、第1プレイヤが正規の手続きとして入力したユーザ名に基づくサーバ認証に限られず、例えば、各種サービスのIDやゲーム端末10の機種のシリアルコード等に基づくサーバ認証であってもよい。
For example, in the above-described embodiment, the process of progressing the game is an arbitrary mode based on the first operation information and the second operation information, but is not limited thereto. That is, the process of progressing the game may be automatically realized without being based on the first operation information and the second operation information. For example, the process of progressing the game may be executed based on a random number and each team information.
In the above-described embodiment, the communication between the game terminals 10-1 and 10-2 is realized via the server device 30, but may be directly realized via a wireless communication path. In this case, the wireless communication path may be realized by short-range wireless communication, Bluetooth (registered trademark), Wi-Fi (Wireless Fidelity), or the like.
In the above-described embodiment, the first player information (the same applies to the second player information) may be information other than information unique to the first player. For example, depending on the game system, user registration cannot be performed at first, and an ID, an account, a serial code of the game terminal 10 model, and a Mac (Media Access Control) address are temporarily used. There is a registration method in which a user is registered, and after a little play, the user is registered. In addition, an increasing number of game systems cannot be fully registered until the user sets takeover data. Therefore, in such a game system, the operation information associated with the first player information is the operation information when the user (first player) operates the game application after starting the game application and performing server authentication. including. The server authentication is not limited to server authentication based on the user name input by the first player as a regular procedure, and may be server authentication based on IDs of various services, serial codes of game terminal 10 models, and the like. .

なお、以上の実施例に関し、更に以下の付記を開示する。
[付記1]
互いに通信可能な第1ゲーム実行部(110)及び第2ゲーム実行部(110)を含むゲーム用のゲームシステム(1)であって、
前記第1ゲーム実行部(110)は、第1ユーザ情報に関連付けられた第1指示情報(例えば、操作部14から得られる生データ又は生データを加工した情報)と、前記第1ユーザ情報とは異なる第2ユーザ情報に関連付けられた第2指示情報であって前記第2ゲーム実行部(110)から通信により取得した第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報(例えばD101、D240)を第1記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する第1進行処理(例えばTA8、TA14、S12146の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、前記第1ゲーム実行部(110)から通信により取得した前記第1指示情報と、前記第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報(例えばD101、D240)を第2記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する第2進行処理(例えばTB8、TB14、S12146の処理)を実行し、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し(例えばTS14、S4726、S4736の処理)、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するように修正する修正処理(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、TS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4732、S4738、S12104、S12182、S121476の処理)を実行する修正部(200)を更に含む、ゲームシステム(1)。
付記1によるゲームシステム(1)によれば、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報を比較し、比較結果に応じて、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するので、ユーザに違和感を与えるといった不都合を回避することが可能となる。
[付記2]
前記修正部(200)は、前記比較結果として前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報(例えばD101、D240)及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報(例えばD101、D240)とが整合しない場合に、前記他方のゲーム状況情報に基づいて前記一方のゲーム状況情報を修正する前記修正処理を実行する、付記1に記載のゲームシステム(1)。
付記2によるゲームシステム(1)によれば、他方のゲーム状況情報を利用して一方のゲーム状況情報を修正できるので、新たにゲーム処理を行って“真”のゲーム状況情報を再現する必要性を低減できる。
[付記3]
前記第1ゲーム実行部(110)は、前記第1ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトの対戦能力に影響する第1対戦能力パラメータ(例えばD101のスタミナ)の値と、前記第2ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトの対戦能力に影響する第2対戦能力パラメータ(例えばD101のスタミナ)の値とに更に基づいて、前記第1進行処理(例えばTA8、TA14、S12146の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、前記第1対戦能力パラメータの値と前記第2対戦能力パラメータの値とに更に基づいて、前記第2進行処理(例えばTB8、TB14、S12146の処理)を実行し、
前記第1ゲーム状況情報は、前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値とを含み、
前記第2ゲーム状況情報は、前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値とを含み、
前記修正処理は、前記一方のゲーム状況情報の前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値を、前記他方のゲーム状況情報の前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値に整合するように修正するパラメータ修正処理(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)を含む、付記1又は2に記載のゲームシステム(1)。
付記3によるゲームシステム(1)によれば、次のゲームの際に利用される対戦能力パラメータの値を修正できるので、対戦能力パラメータの値が不利な方向に更新されないようにするための電源オフ操作が誘発されることを、防止できる。
[付記4]
前記第1ゲーム実行部(110)は、更に、第1通知タイミング(例えばTA20)で、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理(例えばTA20、S121482の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、更に、第2通知タイミング(例えばTB26)で、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理(例えばTB26、S121482の処理)を実行し、
前記第1ゲーム状況情報に係る前記パラメータ修正処理のうちの少なくとも一部は、前記第1通知タイミング(例えばTA20)よりも後に実行され、
前記第2ゲーム状況情報に係る前記パラメータ修正処理(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)のうちの少なくとも一部((例えばTS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)は、前記第2通知タイミング(例えばTB26)よりも後に実行される、付記3に記載のゲームシステム(1)。
付記4によるゲームシステム(1)によれば、次のゲームの際に利用される対戦能力パラメータの値が、結果通知処理後に修正されるので、対戦能力パラメータの値が結果通知処理前に修正される場合よりも、結果通知処理が実行可能となるまでの時間を短くできる。この結果、修正が必要でない側における結果通知処理が可能となるまでの待ち時間(修正が必要となる側の修正が終了するまでの待機時間)を短くできる。
[付記5]
前記第1ゲーム状況情報及び前記第2ゲーム状況情報は、それぞれ、属性の異なる第1情報(例えば、対戦結果関連情報)と第2情報(例えば、対戦能力情報又はゲーム詳細情報)とを含み、
前記修正処理は、前記一方のゲーム状況情報の前記第1情報を修正する第1修正処理(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、S4732、S121476の処理)、及び、前記一方のゲーム状況情報の前記第2情報を修正する第2修正処理(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)の少なくともいずれか1つを含む、付記1に記載のゲームシステム(1)。
付記5によるゲームシステム(1)によれば、属性の異なる第1情報及び第2情報の少なくともいずれか1つに係る不整合が修正可能となる。
[付記6]
前記第1情報は、終了した前記ゲームに係る対戦結果に影響する第1パラメータ(例えば得点のような対戦結果関連パラメータ)の値を含み、
前記第2情報は、終了した前記ゲームに起因して値が変化する第2パラメータであって対戦能力に影響する第2パラメータ(例えばスタミナのような対戦能力パラメータ)の値を含む、付記5に記載のゲームシステム(1)。
付記6によるゲームシステム(1)によれば、第1パラメータの値を修正することで、ゲームに係る対戦結果を正しく出力できる可能性を高めることができる。また、第2パラメータの値を修正することで、第2パラメータの値が不利な方向に更新されないようにするための電源オフ操作が誘発されることを、防止できる。
[付記7]
前記修正部(200)は、第1修正タイミングで前記第1修正処理(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、S4732、S121476の処理)のうちの少なくとも一部を実行し、
前記修正部(200)は、前記第1修正タイミングとは異なる第2修正タイミングで前記第2修正処理(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)のうちの少なくとも一部を実行する、付記5又は6に記載のゲームシステム(1)。
付記7によるゲームシステム(1)によれば、属性の異なる第1情報及び第2情報について、異なるタイミングで修正できる。
[付記8]
前記第1ゲーム実行部(110)は、更に、第1通知タイミング(例えばTA20)で、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理(例えばTA20、S121482の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、更に、第2通知タイミング(例えばTB26)で、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理(例えばTB26、S121482の処理)を実行し、
前記第1ゲーム状況情報の前記第1情報を修正する場合の前記第1修正タイミングは、前記第1通知タイミングよりも前であり、
前記第2ゲーム状況情報の前記第1情報を修正する場合の前記第1修正タイミング(例えばTS14、TS16、TB18、TB20)は、前記第2通知タイミングよりも前である、付記7に記載のゲームシステム(1)。
付記8によるゲームシステム(1)によれば、結果通知処理の前に第1情報を修正することで、ゲームに係る対戦結果を正しく出力できる可能性を高めることができる。
[付記9]
前記第1ゲーム実行部(110)は、更に、第1通知タイミング(例えばTA20)で、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理(例えばTA20、S121482の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、更に、第2通知タイミング(例えばTB26)で、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理(例えばTB26、S121482の処理)を実行し、
前記第1ゲーム状況情報の前記第2情報を修正する場合の前記第2修正タイミングは、前記第1通知タイミングよりも後であり、
前記第2ゲーム状況情報の前記第2情報を修正する場合の前記第2修正タイミング(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66)は、前記第2通知タイミングよりも後である、付記7に記載のゲームシステム(1)。
付記9によるゲームシステム(1)によれば、結果通知処理の後に第2情報を修正することで、第2情報の不整合を修正可能としつつ、ゲームの終了後速やかに対戦結果を出力できる。
[付記10]
前記結果通知処理(例えばTA20、TB26、S121482の処理)は、前記第1ユーザ情報に関連付けられた得点と、前記第2ユーザ情報に関連付けられた得点とを出力することを含む、付記8又は9に記載のゲームシステム(1)。
付記10によるゲームシステム(1)によれば、修正が反映された得点関係(対戦結果)を出力できる。
[付記11]
前記第1ゲーム状況情報の前記第2情報は、前記ゲーム中に更新されることなく前記ゲームの終了後に更新される第1所定情報(例えば選手ごとの能力値のようなゲーム後更新パラメータの値を表す情報)を含み、
前記第2ゲーム状況情報の前記第2情報は、前記ゲーム中に更新されることなく前記ゲームの終了後に更新される第2所定情報(例えば選手ごとの能力値のようなゲーム後更新パラメータの値を表す情報)を含み、
前記第1ゲーム実行部(110)は、更に、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報のうちの前記第1所定情報以外の情報に基づいて、前記第1所定情報を更新する第1更新処理を実行し(例えばTA50の処理)、
前記第2ゲーム実行部(110)は、更に、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの前記第2所定情報以外の情報に基づいて、前記第2所定情報を更新する第2更新処理を実行し(例えばTB50の処理)、
前記第2修正処理は、前記第1更新処理又は前記第2更新処理により更新された前記第1所定情報又は前記第2所定情報を修正する処理(例えばTS50、TB52、TB54の処理)、又は、前記第1更新処理又は前記第2更新処理に代わり、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報に基づいて前記第1所定情報を更新又は前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報に基づいて前記第2所定情報を更新する処理(例えばTS50、TB52、TB54の処理)を含む、付記5又は6に記載のゲームシステム(1)。
付記11によるゲームシステム(1)によれば、ゲーム中に更新されることなく前記ゲームの終了後に更新される情報についても修正できる。
[付記12]
前記ゲームの正常な終了が通信の遮断に起因して不能となる状態に基づいて、前記ゲームを強制的に終了する強制終了処理部(301)を更に含み、
前記修正部(200)は、前記ゲームが正常に終了した場合に、前記第1修正処理(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、S4732、S121476の処理)と前記第2修正処理(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)を実行し、前記ゲームが強制的に終了された場合に、前記第2修正処理(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)を実行する、付記5〜11のうちのいずれか1項に記載のゲームシステム(1)。
付記12によるゲームシステム(1)によれば、ゲームが正常に終了した場合は、第1情報及び第2情報の不整合が修正可能となり、ゲームが強制的に終了した場合は、第2情報の不整合が修正可能となる。
[付記13]
前記修正部(200)は、サーバ装置(30)に設けられる判定処理部(302)と、前記第1記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)を含む第1ゲーム端末(10−1)に設けられる第1修正指示処理部(116)と、前記第1ゲーム端末(10−1)とは異なりかつ前記第2記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)を含む第2ゲーム端末(10−2)に設けられる第2修正指示処理部(116)とを含み、
前記第1ゲーム実行部(110)は、前記第1ゲーム端末(10−1)に設けられ、
前記第2ゲーム実行部(110)は、前記第2ゲーム端末(10−2)に設けられ、
前記判定処理部(302)は、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報が整合するか否かを判定し、整合しないと判定した場合に、前記第1ゲーム実行部(110)又は前記第2ゲーム実行部(110)に修正指示を送信し、
前記第1修正指示処理部(116)は、前記判定処理部(302)から前記修正指示を受信した場合に、前記修正処理(例えばS442、S4732、S4738、S12104、S12182、S121476の処理)のうちの、前記第1ゲーム状況情報を修正する処理(例えばS12104、S12182、S121476の処理)を実行し、
前記第2修正指示処理部(116)は、前記判定処理部(302)から前記修正指示を受信した場合に、前記修正処理(例えばS442、S4732、S4738、S12104、S12182、S121476の処理)のうちの、前記第2ゲーム状況情報を修正する処理(例えばS12104、S12182、S121476の処理)を実行する、付記1〜12のうちのいずれか1項に記載のゲームシステム(1)。
付記13によるゲームシステム(1)によれば、サーバ装置側で整合性を判断し、修正が必要な側のゲーム端末に修正指示を送信できる。
[付記14]
前記第1ゲーム実行部(110)は、更に、前記ゲームの終了の際に、前記第1記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶される前記第1ゲーム状況情報を前記サーバ装置(30)に送信する第1ゲーム状況情報送信処理(例えばTA16の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、更に、前記ゲームの終了の際に、前記第2記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶される前記第2ゲーム状況情報を前記サーバ装置(30)に送信する第2ゲーム状況情報送信処理(例えばTB16の処理)を実行する、付記13に記載のゲームシステム(1)。
付記14によるゲームシステム(1)によれば、サーバ装置は、ゲームの終了の際に送信されてくる第1ゲーム状況情報及び第2ゲーム状況情報を比較できる。
[付記15]
前記他方のゲーム状況情報は、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、前記サーバ装置(30)に早く受信された方である、付記14に記載のゲームシステム(1)。
付記15によるゲームシステム(1)によれば、簡易なルールに従って修正が必要なゲーム状況情報を決定できる。
[付記16]
前記第1ゲーム実行部(110)は、更に、前記第1指示情報を前記サーバ装置(30)に送信する第1指示情報送信処理(例えばTA4、TA12の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、更に、前記第2指示情報を前記サーバ装置(30)に送信する第2指示情報送信処理(例えばTB6、TB10の処理)を実行し、
前記サーバ装置(30)は、前記第1指示情報を前記第2ゲーム実行部(110)に送信し(例えばTS4、TS10の処理)、かつ、前記第2指示情報を前記第1ゲーム実行部(110)に送信する(例えばTS6、TS8の処理)、付記13に記載のゲームシステム(1)。
付記16によるゲームシステム(1)によれば、サーバ装置は、指示情報の中継を行うだけでよく、サーバ装置の処理負荷を低減できる。
[付記17]
前記第1ゲーム実行部(110)は、前記ゲームの開始時に、前記第1ユーザ情報に関連付けられた第1ゲームデータ(例えばD50、D301)と、前記第2ユーザ情報に関連付けられた第2ゲームデータ(例えばD50、D301)と、乱数シードとを含む初期データを取得し(例えばTA2の処理)、前記ゲームの終了まで、前記初期データと、前記第1指示情報と、前記第2指示情報とに基づいて、前記第1進行処理を実行し(例えばTA8、TA14、S12146の処理)、
前記第2ゲーム実行部(110)は、前記ゲームの開始時に前記初期データを取得し(例えばTB2、TB66の処理)、前記ゲームの終了まで、前記初期データと、前記第1指示情報と、前記第2指示情報とに基づいて、前記第2進行処理(例えばTB8、TB14、S12146の処理)を実行する、付記1〜16のうちのいずれか1項に記載のゲームシステム(1)。
付記17によるゲームシステム(1)によれば、乱数シードを用いた不確定要素によるゲーム性を高めることが可能となる。なお、第1ゲーム実行部と第2ゲーム実行部とで共通の乱数シードを用いることで、不確定要素の結果を第1進行処理と第2進行処理とで同じにできる。
[付記18]
第1ユーザ情報に関連付けられた第1指示情報(例えば、操作部14から得られる生データ又は生データを加工した情報)と前記第1ユーザ情報とは異なる第2ユーザ情報に関連付けられた第2指示情報であって第2ゲーム実行部(110)から通信により取得した第2指示情報とに基づいてゲームを進行し(例えばTA8、TA14、S12146の処理)かつ進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を第1記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する第1ゲーム実行部(110)から、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報を受信する第1受信処理(例えばTS12の処理)と、
前記第1ゲーム実行部(110)から通信により取得した前記第1指示情報と前記第2指示情報とに基づいて前記ゲームを進行し(例えばTA8、TA14、S12146の処理)かつ進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報を第2記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する前記第2ゲーム実行部(110)から、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を受信する第2受信処理(例えばTS12の処理)と、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し(例えばTS14、TS22、S4726、S4736の処理)、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するように修正するための修正指示を生成する処理(例えばTS16、TS24、TS50、TS60、TS66、S12104、S12182、S121476の処理)とを実行する、サーバ装置(30)。
[付記19]
第1ユーザ情報に関連付けられた第1指示情報(例えば、操作部14から得られる生データ又は生データを加工した情報)と、前記第1ユーザ情報とは異なる第2ユーザ情報に関連付けられた第2指示情報であって通信により取得した第2指示情報とに基づいて、ゲームを進行し(例えばTA8、TA14、S12146の処理)、
進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶し(例えばTB8、TB14、S12146の処理)、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報をサーバ装置(30)に送信し(例えばTB16の処理)、
前記第2指示情報及び通信により取得された前記第1指示情報に基づいて他のプログラムにより生成された前記ゲームに係る第2ゲーム状況情報と前記第1ゲーム状況情報との間の比較結果に応じて修正指示(例えばTS16、TS24、TS50、TS60、TS66、S12104、S12182、S121476の処理)を生成する前記サーバ装置(30)から、前記修正指示を受信し(例えばTB18、TB20、TB28、TB30、TB52、TB54、TB66、S442、S4732、S4738の処理)、
受信した前記修正指示に基づいて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報を修正する(例えばTB18、TB20、TB28、TB30の処理)、
処理を、コンピュータに実行させるプログラム。
[付記20]
第1ゲーム実行部(110)及び第2ゲーム実行部(110)を含むゲーム用のゲームシステム(1)であって、
前記第1ゲーム実行部(110)は、所定のユーザ情報に関連付けられた第1指示情報(例えば、操作部14から得られる生データ又は生データを加工した情報)と、前記第2ゲーム実行部(110)から通信により取得した第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を第1記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する第1進行処理(例えばTA8、TA14、S12146の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、前記第1ゲーム実行部(110)から通信により取得した前記第1指示情報と、自動的に生成した前記第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報を第2記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する第2進行処理(例えばTB8、TB14、S12146の処理)を実行し、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し(例えばTS14、TS22、S4726、S4736の処理)、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報を、前記第2ゲーム状況情報に整合するように修正する修正処理(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、TS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4732、S4738、S12104、S12182、S121476の処理)を実行する修正部(200)を更に含む、ゲームシステム(1)。
付記20によるゲームシステム(1)によれば、ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報が比較され、比較結果に応じて、第1ゲーム状況情報を、第2ゲーム状況情報に整合するように修正する。これにより、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が放置されずに修正されるので、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が放置された場合の不都合を低減できる。また、第2ゲーム状況情報は、自動的に生成した第2指示情報に基づき生成されるので(すなわちユーザが入力した指示情報とは異なるので)、第2ゲーム実行部は、ユーザとは切り離してサーバ装置等により実現できる。そして、第2ゲーム実行部で生成される第2ゲーム状況情報の方を“真”として修正を行うことで、一貫性の高い態様で不整合を修正できる。
[付記21]
互いに通信可能な第1ゲーム実行部(110)及び第2ゲーム実行部(110)を含むゲーム用のゲームシステム(1)であって、
前記第1ゲーム実行部(110)は、第1プレイヤ情報に関連付けられた第1操作情報(例えば、操作部14から得られる生データ又は生データを加工した情報)と、前記第1プレイヤ情報とは異なる第2プレイヤ情報に関連付けられた第2操作情報であって前記第2ゲーム実行部から通信により取得した第2操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を第1記憶部に記憶する第1進行処理を実行し(例えばTA8、TA14、S12146の処理)、
前記第2ゲーム実行部(110)は、前記第1ゲーム実行部から通信により取得した前記第1操作情報と、前記第2操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報を第2記憶部に記憶する第2進行処理を実行し(例えばTB8、TB14、S12146の処理)、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報間の整合性に応じて、少なくとも一方のゲーム状況情報を修正する修正処理(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、TS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4732、S4738、S12104、S12182、S121476の処理)を実行する修正部を更に含む、ゲームシステム。
付記21によるゲームシステム(1)によれば、ゲームの終了の際の第1ゲーム状況情報及びゲームの終了の際の第2ゲーム状況情報間の整合性に応じて、少なくとも一方のゲーム状況情報を修正する修正処理を実行できる。これにより、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が放置されずに修正されるので、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が放置された場合の不都合を低減できる。
In addition, the following additional remarks are disclosed regarding the above Example.
[Appendix 1]
A game system (1) for a game including a first game execution unit (110) and a second game execution unit (110) capable of communicating with each other,
The first game execution unit (110) includes first instruction information (for example, raw data obtained from the operation unit 14 or information obtained by processing raw data) associated with the first user information, and the first user information. Is the second instruction information associated with the different second user information, and the game progressed based on the second instruction information acquired by communication from the second game execution unit (110), and the progressed game First progress processing (for example, processing of TA8, TA14, S12146) that stores first game status information (for example, D101, D240) representing the game status of the first game in the first storage unit (for example, game status information storage unit 120) is executed. ,
The second game execution unit (110) advances and progresses the game based on the first instruction information and the second instruction information acquired from the first game execution unit (110) by communication. Second progress processing (for example, processing of TB8, TB14, S12146) for storing second game status information (for example, D101, D240) representing the game status of the game in the second storage unit (for example, game status information storage unit 120). Run,
The first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game are compared (for example, processing of TS14, S4726, S4736), and the game Correction processing for correcting one game situation information of the first game situation information at the end and the second game situation information at the end of the game so as to be consistent with the other game situation information ( For example, a correction unit (200) that executes TS14, TS16, TB18, TB20, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4732, S4738, S12104, S12182, S121476) ) Further including a game system (1).
According to the game system (1) according to Supplementary Note 1, the first game situation information at the end of the game is compared with the second game situation information at the end of the game, and the game is finished according to the comparison result. Of the first game situation information and the second game situation information at the end of the game, one game situation information is matched with the other game situation information, thereby avoiding the inconvenience of giving the user a sense of incongruity. Is possible.
[Appendix 2]
The correction unit (200) includes the first game situation information (for example, D101, D240) at the end of the game and the second game situation information (for example, D101, D240) at the end of the game as the comparison results. ), The game system (1) according to appendix 1, wherein the correction process for correcting the one game situation information based on the other game situation information is executed.
According to the game system (1) according to Supplementary Note 2, since one game situation information can be corrected using the other game situation information, it is necessary to perform a new game process to reproduce the “true” game situation information. Can be reduced.
[Appendix 3]
The first game execution unit (110) associates a value of a first competitive ability parameter (for example, D101 stamina) that affects the competitive ability of the game object associated with the first user information and the second user information. The first progress process (for example, the process of TA8, TA14, and S12146) is further performed based on the value of the second battle ability parameter (for example, the stamina of D101) that affects the battle ability of the selected game object,
The second game execution unit (110) performs the second progress process (for example, the process of TB8, TB14, S12146) further based on the value of the first battle capability parameter and the value of the second battle capability parameter. Run,
The first game situation information includes each value of the first competitive ability parameter and the second competitive ability parameter,
The second game situation information includes each value of the first battle capability parameter and the second battle capability parameter,
In the correction process, each value of the first competitive ability parameter and the second competitive ability parameter of the one game situation information is used as the first competitive ability parameter and the second competitive ability parameter of the other game situation information. Additional parameter 1 including parameter correction processing (for example, processing of TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4738, S12104, S12182) that is corrected to match each value of Or the game system (1) of 2.
According to the game system (1) according to Supplementary Note 3, since the value of the battle ability parameter used in the next game can be corrected, the power is turned off to prevent the battle ability parameter value from being updated in a disadvantageous direction. It is possible to prevent the operation from being triggered.
[Appendix 4]
The first game execution unit (110) further outputs a battle result relating to the ended game based on the first game situation information at the end of the game at a first notification timing (for example, TA20). Result notification processing (for example, processing of TA20, S121482),
The second game execution unit (110) further outputs a battle result relating to the ended game based on the second game situation information at the end of the game at a second notification timing (for example, TB26). Result notification processing (for example, processing of TB26, S121482),
At least a part of the parameter correction process related to the first game situation information is executed after the first notification timing (for example, TA20),
At least a part of the parameter correction processing (for example, processing of TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4738, S12104, S12182) related to the second game situation information. (For example, processing of TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4738, S12104, S12182) is executed after the second notification timing (for example, TB26). 3. The game system (1) according to 3.
According to the game system (1) according to supplementary note 4, the value of the fighting ability parameter used in the next game is corrected after the result notification process. Therefore, the value of the fighting ability parameter is corrected before the result notification process. The time until the result notification process can be executed can be shortened as compared with the case where As a result, it is possible to shorten the waiting time until the result notification processing on the side where correction is not required (waiting time until the correction on the side where correction is required is completed).
[Appendix 5]
The first game situation information and the second game situation information each include first information (for example, battle result related information) and second information (for example, battle ability information or game detailed information) having different attributes,
The correction process includes a first correction process (for example, a process of TS14, TS16, TB18, TB20, S4732, and S121476) for correcting the first information of the one game situation information, and the one of the one game situation information. Includes at least one of second correction processes for correcting the second information (for example, processes of TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4738, S12104, S12182). The game system (1) according to appendix 1.
According to the game system (1) according to Supplementary Note 5, it is possible to correct inconsistency related to at least one of the first information and the second information having different attributes.
[Appendix 6]
The first information includes a value of a first parameter (for example, a battle result related parameter such as a score) that affects a battle result related to the game that has been completed,
The second information includes a value of a second parameter (for example, a battle ability parameter such as stamina) that is a second parameter whose value changes due to the game that has ended and affects the battle ability. The game system (1) described.
According to the game system (1) according to supplementary note 6, by correcting the value of the first parameter, it is possible to increase the possibility of correctly outputting the battle result relating to the game. In addition, by correcting the value of the second parameter, it is possible to prevent the power-off operation from being induced so that the value of the second parameter is not updated in a disadvantageous direction.
[Appendix 7]
The correction unit (200) executes at least a part of the first correction process (for example, the processes of TS14, TS16, TB18, TB20, S4732, and S121476) at a first correction timing,
The correction unit (200) performs the second correction processing (for example, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, second correction timing different from the first correction timing). The game system (1) according to appendix 5 or 6, wherein at least a part of the processes of S4738, S12104, and S12182 is executed.
According to the game system (1) according to Supplementary Note 7, the first information and the second information having different attributes can be corrected at different timings.
[Appendix 8]
The first game execution unit (110) further determines the game that has been completed based on the first information of the first game situation information at the time of completion of the game at a first notification timing (for example, TA20). The result notification process (for example, the process of TA20, S121482) that outputs the battle result is executed,
The second game execution unit (110) further determines the game that has been ended based on the first information of the second game situation information at the end of the game at a second notification timing (for example, TB26). The result notification process (for example, the process of TB26, S121482) that outputs the battle result is executed,
The first correction timing when correcting the first information of the first game situation information is before the first notification timing;
The game according to appendix 7, wherein the first correction timing (for example, TS14, TS16, TB18, TB20) when correcting the first information of the second game situation information is earlier than the second notification timing. System (1).
According to the game system (1) according to supplementary note 8, by correcting the first information before the result notification process, it is possible to increase the possibility that the match result relating to the game can be output correctly.
[Appendix 9]
The first game execution unit (110) further determines the game that has been completed based on the first information of the first game situation information at the time of completion of the game at a first notification timing (for example, TA20). The result notification process (for example, the process of TA20, S121482) that outputs the battle result is executed,
The second game execution unit (110) further determines the game that has been ended based on the first information of the second game situation information at the end of the game at a second notification timing (for example, TB26). The result notification process (for example, the process of TB26, S121482) that outputs the battle result is executed,
The second correction timing when correcting the second information of the first game situation information is after the first notification timing,
The second modification timing (for example, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66) when the second information of the second game situation information is modified is the second notification timing. The game system (1) according to appendix 7, which is later.
According to the game system (1) according to Supplementary Note 9, by correcting the second information after the result notification process, it is possible to correct the inconsistency of the second information and output the battle result immediately after the game is over.
[Appendix 10]
The result notifying process (for example, the process of TA20, TB26, S121482) includes outputting a score associated with the first user information and a score associated with the second user information. A game system according to (1).
According to the game system (1) according to Supplementary Note 10, it is possible to output the score relationship (match result) reflecting the correction.
[Appendix 11]
The second information of the first game status information is first predetermined information that is updated after the end of the game without being updated during the game (for example, a value of a post-game update parameter such as an ability value for each player) Information)
The second information of the second game status information is second predetermined information that is updated after the game is finished without being updated during the game (for example, a value of a post-game update parameter such as an ability value for each player) Information)
The first game execution unit (110) further updates the first predetermined information based on information other than the first predetermined information in the first game situation information at the end of the game. 1 update process (for example, TA50 process)
The second game execution unit (110) further updates the second predetermined information based on information other than the second predetermined information in the second game situation information at the end of the game. 2 update processing (for example, processing of TB50),
The second correction process is a process for correcting the first predetermined information or the second predetermined information updated by the first update process or the second update process (for example, a process of TS50, TB52, TB54), or Instead of the first update process or the second update process, the first predetermined game information is updated based on the second game situation information at the end of the game or the first game situation at the end of the game. The game system (1) according to appendix 5 or 6, including a process of updating the second predetermined information based on the information (for example, a process of TS50, TB52, TB54).
According to the game system (1) according to Supplementary Note 11, the information updated after the game ends without being updated during the game can be corrected.
[Appendix 12]
A forced termination processing unit (301) that forcibly terminates the game based on a state in which normal termination of the game becomes impossible due to communication interruption;
When the game ends normally, the correction unit (200) performs the first correction process (for example, TS14, TS16, TB18, TB20, S4732, and S121476) and the second correction process (for example, TS22, TS24). , TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4738, S12104, S12182) are executed, and the second correction process (for example, The game system according to any one of appendices 5 to 11, which executes TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4738, S12104, and S12182) (1).
According to the game system (1) according to supplementary note 12, when the game ends normally, the inconsistency between the first information and the second information can be corrected, and when the game ends forcibly, the second information Inconsistencies can be corrected.
[Appendix 13]
The correction unit (200) is connected to the first game terminal (10-1) including the determination processing unit (302) provided in the server device (30) and the first storage unit (for example, the game situation information storage unit 120). A first correction instruction processing unit (116) provided and a second game terminal (10-) that is different from the first game terminal (10-1) and includes the second storage unit (for example, the game situation information storage unit 120). 2) a second correction instruction processing unit (116) provided in 2),
The first game execution unit (110) is provided in the first game terminal (10-1),
The second game execution unit (110) is provided in the second game terminal (10-2),
The determination processing unit (302) determines whether the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game match, and determines that they do not match. In such a case, a correction instruction is transmitted to the first game execution unit (110) or the second game execution unit (110),
When the first correction instruction processing unit (116) receives the correction instruction from the determination processing unit (302), the first correction instruction processing unit (116) includes the correction processing (for example, processing of S442, S4732, S4738, S12104, S12182, and S121476). The process of correcting the first game situation information (for example, the processes of S12104, S12182, S121476) is executed,
When the second correction instruction processing unit (116) receives the correction instruction from the determination processing unit (302), the second correction instruction processing unit (116) includes the correction processing (for example, processing of S442, S4732, S4738, S12104, S12182, and S121476). The game system (1) according to any one of appendices 1 to 12, wherein a process of correcting the second game situation information (for example, the processes of S12104, S12182, and S121476) is executed.
According to the game system (1) according to Supplementary Note 13, it is possible to determine consistency on the server device side and transmit a correction instruction to the game terminal on the side that needs correction.
[Appendix 14]
The first game execution unit (110) further stores the first game situation information stored in the first storage unit (for example, the game situation information storage unit 120) at the end of the game. 30) execute the first game situation information transmission process (for example, TA16 process) to be transmitted,
The second game execution unit (110) further stores the second game situation information stored in the second storage unit (for example, the game situation information storage unit 120) at the end of the game. 30. The game system (1) according to appendix 13, which executes a second game situation information transmission process (for example, a process of TB16) transmitted to 30).
According to the game system (1) according to supplementary note 14, the server device can compare the first game situation information and the second game situation information transmitted at the end of the game.
[Appendix 15]
The other game situation information is received early by the server device (30) out of the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game. The game system (1) according to appendix 14, wherein
According to the game system (1) according to Supplementary Note 15, game situation information that needs to be corrected can be determined according to a simple rule.
[Appendix 16]
The first game execution unit (110) further executes a first instruction information transmission process (for example, processes of TA4 and TA12) for transmitting the first instruction information to the server device (30),
The second game execution unit (110) further executes second instruction information transmission processing (for example, processing of TB6 and TB10) for transmitting the second instruction information to the server device (30),
The server device (30) transmits the first instruction information to the second game execution unit (110) (for example, processing of TS4 and TS10), and transmits the second instruction information to the first game execution unit ( 110) (for example, processing of TS6 and TS8), the game system (1) according to appendix 13.
According to the game system (1) according to supplementary note 16, the server device only needs to relay the instruction information, and the processing load on the server device can be reduced.
[Appendix 17]
The first game execution unit (110), at the start of the game, first game data (eg, D50, D301) associated with the first user information and a second game associated with the second user information. Initial data including data (for example, D50, D301) and random number seed is acquired (for example, processing of TA2), and until the end of the game, the initial data, the first instruction information, and the second instruction information, Based on the above, the first progression processing is executed (for example, processing of TA8, TA14, S12146),
The second game execution unit (110) acquires the initial data at the start of the game (for example, processing of TB2 and TB66), and until the game ends, the initial data, the first instruction information, and the The game system (1) according to any one of supplementary notes 1 to 16, wherein the second progress process (for example, the process of TB8, TB14, and S12146) is executed based on the second instruction information.
According to the game system (1) according to supplementary note 17, it is possible to improve the game performance by an uncertain element using a random number seed. In addition, by using a common random number seed in the first game execution unit and the second game execution unit, the result of the indeterminate element can be made the same in the first progression process and the second progression process.
[Appendix 18]
First instruction information associated with the first user information (for example, raw data obtained from the operation unit 14 or information obtained by processing raw data) and second user information associated with second user information different from the first user information. Based on the instruction information and the second instruction information acquired by communication from the second game execution unit (110), the game progresses (for example, processing of TA8, TA14, S12146) and represents the game situation of the progressed game A first game situation information received at the end of the game is received from a first game execution section (110) that stores the first game situation information in a first storage section (for example, the game situation information storage section 120). Reception processing (for example, processing of TS12),
Based on the first instruction information and the second instruction information acquired by communication from the first game execution unit (110), the game progresses (for example, processing of TA8, TA14, S12146) and the progress of the game From the second game execution unit (110) that stores second game situation information representing a game situation in a second storage unit (for example, the game situation information storage unit 120), the second game situation information at the time of termination of the game. A second reception process (for example, a process of TS12) for receiving
The first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game are compared (for example, processing of TS14, TS22, S4726, S4736), and depending on the comparison result, To correct one game situation information of the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game so as to be consistent with the other game situation information The server apparatus (30) which performs the process (For example, the process of TS16, TS24, TS50, TS60, TS66, S12104, S12182, S121476) which produces | generates the correction instruction | indication.
[Appendix 19]
First instruction information associated with the first user information (for example, raw data obtained from the operation unit 14 or information obtained by processing the raw data) and second user information different from the first user information. Based on the 2nd instruction information and the 2nd instruction information acquired by communication, the game proceeds (for example, processing of TA8, TA14, S12146),
First game situation information representing the game situation of the progressed game is stored in a storage unit (eg, game situation information storage unit 120) (eg, processing in TB8, TB14, S12146),
The first game situation information at the end of the game is transmitted to the server device (30) (for example, processing of TB16),
According to a comparison result between the second game situation information and the first game situation information related to the game generated by another program based on the second instruction information and the first instruction information acquired by communication The correction instruction is received from the server device (30) that generates a correction instruction (for example, processing of TS16, TS24, TS50, TS60, TS66, S12104, S12182, and S121476) (for example, TB18, TB20, TB28, TB30, TB52, TB54, TB66, S442, S4732, and S4738)
Based on the received correction instruction, the first game situation information at the end of the game is corrected (for example, processing of TB18, TB20, TB28, TB30),
A program that causes a computer to execute processing.
[Appendix 20]
A game system (1) for a game including a first game execution unit (110) and a second game execution unit (110),
The first game execution unit (110) includes first instruction information (for example, raw data obtained from the operation unit 14 or information obtained by processing raw data) associated with predetermined user information, and the second game execution unit. Based on the second instruction information acquired by communication from (110), the game progresses, and the first game situation information indicating the game situation of the progressed game is stored in a first storage unit (for example, the game situation information storage unit 120). ) To execute the first progress processing (for example, processing of TA8, TA14, S12146) stored in
The second game execution unit (110) plays the game based on the first instruction information acquired by communication from the first game execution unit (110) and the automatically generated second instruction information. The second progress process (for example, the process of TB8, TB14, S12146) for storing the second game situation information indicating the game situation of the progressed game in the second storage unit (for example, the game situation information storage unit 120) is executed. And
The first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game are compared (for example, processing of TS14, TS22, S4726, S4736), and depending on the comparison result, Correction processing for correcting the first game situation information at the end of the game so as to be consistent with the second game situation information (for example, TS14, TS16, TB18, TB20, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52) , TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4732, S4738, S12104, S12182, S121476), and further includes a correction unit (200).
According to the game system (1) according to supplementary note 20, the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game are compared, and according to the comparison result, the first game situation information is compared. The game situation information is corrected to match the second game situation information. As a result, the inconsistency between the game status information at the end of the game is corrected without being left, so that the inconvenience when the inconsistency between the game status information at the end of the game is left unattended can be reduced. Also, since the second game situation information is generated based on the automatically generated second instruction information (that is, different from the instruction information input by the user), the second game execution unit is separated from the user. This can be realized by a server device or the like. Then, the inconsistency can be corrected in a highly consistent manner by correcting the second game situation information generated by the second game execution unit as “true”.
[Appendix 21]
A game system (1) for a game including a first game execution unit (110) and a second game execution unit (110) capable of communicating with each other,
The first game execution unit (110) includes first operation information (for example, raw data obtained from the operation unit 14 or information obtained by processing raw data) associated with the first player information, and the first player information. Is the second operation information associated with the different second player information, and the game progresses based on the second operation information acquired by communication from the second game execution unit, and the game situation of the progressed game The first progress process for storing the first game situation information representing the first game status information in the first storage unit is executed (for example, the process of TA8, TA14, S12146),
The second game execution unit (110) advances the game based on the first operation information and the second operation information acquired by communication from the first game execution unit, and Executing the second progress process of storing the second game situation information representing the game situation in the second storage unit (for example, the process of TB8, TB14, S12146);
A correction process for correcting at least one of the game situation information according to the consistency between the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game (for example, TS14, The game further includes a correction unit that executes TS16, TB18, TB20, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4732, S4738, S12104, S12182, and S121476) system.
According to the game system (1) according to supplementary note 21, at least one of the game situation information is determined according to the consistency between the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game. A correction process to correct can be executed. As a result, the inconsistency between the game status information at the end of the game is corrected without being left, so that the inconvenience when the inconsistency between the game status information at the end of the game is left unattended can be reduced.

ところで、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間の不整合が修正されないと、ユーザに違和感を与えたり、不利になる方向へのゲーム状況情報の更新を妨げるために電源オフ操作が誘発されたりするおそれがある。例えば、ゲーム状況情報が、対戦能力に影響するパラメータの値を含む場合、パラメータの値が不利な方向に変化するような場面等で、かかる変化を阻止すべく(例えば今回の対戦は諦めて次の対戦に備えて)電源オフ操作による強制終了が誘発されるおそれがある。
ゲーム状況情報は、不整合が生じる複数の属性の情報を含み得り、すべての属性の情報を一括して同時に修正すると、処理負荷が高くなり、ゲームの終了後の処理に時間がかかり、ユーザに違和感を与えるおそれがある。例えば、対戦結果の出力前に、不整合が生じたすべての属性の情報を修正すると、かかる修正のための処理時間に起因して対戦結果の出力が遅れ、ユーザに違和感を与えるおそれがある。
そこで、1つの側面では、本発明は、複数のゲーム実行部によりそれぞれ記憶されるゲーム状況情報間における不整合であって、ゲームの終了の際のゲーム状況情報間における不整合を、属性に応じたタイミングで修正することを目的とする。
[付記22]
互いに通信可能な第1ゲーム実行部(110)及び第2ゲーム実行部(110)を含むゲーム用のゲームシステム(1)であって、
前記第1ゲーム実行部(110)は、ゲーム処理を行うことで前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を第1記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する第1進行処理(例えばTA8、TA14、S12146の処理)を実行し、
前記第2ゲーム実行部(110)は、ゲーム処理を行うことで前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報を第2記憶部(例えばゲーム状況情報記憶部120)に記憶する第2進行処理(例えばTB8、TB14、S12146の処理)を実行し、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し(例えばTS14、TS22、S4726、S4736の処理)、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するように修正する修正処理(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、TS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4732、S4738、S12104、S12182、S121476の処理)を実行する修正部(200)を更に含み、
前記第1ゲーム状況情報及び前記第2ゲーム状況情報は、それぞれ、属性の異なる第1情報(例えば、対戦結果関連情報)と第2情報(例えば、対戦能力情報又はゲーム詳細情報)とを含み、
前記修正部(200)は、第1修正タイミング(例えばTS14、TS16、TB18、TB20)で前記第1情報を修正し(例えばTS14、TS16、TB18、TB20、S4732、S121476の処理)、前記第1修正タイミングとは異なる第2修正タイミング(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66)で前記第2情報を修正する(例えばTS22、TS24、TB28、TB30、TS50、TB52、TB54、TS60、TS66、TB66、S442、S4738、S12104、S12182の処理)、ゲームシステム(1)。
付記22によるゲームシステム(1)によれば、属性の異なる第1情報及び第2情報について、異なる属性に応じたタイミングで修正できる。これにより、修正のための処理時間に起因して対戦結果の出力が遅れる等の可能性を低減できる。
By the way, if the inconsistency between the game situation information at the end of the game is not corrected, a power off operation is induced to give the user a sense of incongruity or prevent the game situation information from being updated in a disadvantageous direction. There is a fear. For example, when the game situation information includes a parameter value that affects the fighting ability, such a change should be prevented in a situation where the parameter value changes in an unfavorable direction (for example, the next fight will be given up) There is a risk that forced termination by power-off operation will be triggered.
The game situation information may include information on multiple attributes that cause inconsistencies. If all the attribute information is corrected at the same time, the processing load increases, and processing after the game ends takes time. May give a sense of incongruity. For example, if the information of all the attributes in which inconsistency has occurred is corrected before the output of the battle result, the output of the battle result may be delayed due to the processing time for such correction, and the user may feel uncomfortable.
Accordingly, in one aspect, the present invention relates to inconsistencies between game situation information respectively stored by a plurality of game execution units, and inconsistencies between game situation information at the end of the game according to attributes. It is intended to correct at the timing.
[Appendix 22]
A game system (1) for a game including a first game execution unit (110) and a second game execution unit (110) capable of communicating with each other,
The first game execution unit (110) advances the game by performing a game process, and stores first game situation information representing the game situation of the progressed game in a first storage unit (for example, the game situation information storage unit 120). ) To execute the first progress processing (for example, processing of TA8, TA14, S12146) stored in
The second game execution unit (110) advances the game by performing a game process, and stores second game situation information representing the game situation of the progressed game in a second storage unit (for example, the game situation information storage unit 120). ) To store the second progress process (for example, the process of TB8, TB14, S12146),
The first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game are compared (for example, processing of TS14, TS22, S4726, S4736), and depending on the comparison result, Correction that corrects one game situation information of the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game so as to be consistent with the other game situation information Correction unit for executing processing (for example, processing of TS14, TS16, TB18, TB20, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4732, S4738, S12104, S12182, S121476) (200) further including
The first game situation information and the second game situation information each include first information (for example, battle result related information) and second information (for example, battle ability information or game detailed information) having different attributes,
The correction unit (200) corrects the first information at a first correction timing (for example, TS14, TS16, TB18, TB20) (for example, processing of TS14, TS16, TB18, TB20, S4732, S121476), and the first The second information is corrected (for example, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50) at a second correction timing (for example, TS22, TS24, TB28, TB30, TS50, TB52, TB54, TS60, TS66, TB66) different from the correction timing. , TB52, TB54, TS60, TS66, TB66, S442, S4738, S12104, S12182), the game system (1).
According to the game system (1) according to Supplementary Note 22, the first information and the second information having different attributes can be corrected at a timing according to the different attributes. Thereby, it is possible to reduce the possibility that the output of the battle result is delayed due to the processing time for correction.

1 ゲームシステム
10 ゲーム端末群
10−1 ゲーム端末
10−2 ゲーム端末
10−3 ゲーム端末
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 操作部
15 表示部
16 音声出力部
20 ゲームアプリ
20−1 ゲームアプリ
20−2 ゲームアプリ
30 サーバ装置
31 制御部
32 記憶部
33 通信部
40 ゲートサーバプロセス
41 認証サーバプロセス
42 SQLプロセス
43 ロビーサーバプロセス
44 サブロビーサーバプロセス
44−1 サブロビーサーバプロセス
44−2 サブロビーサーバプロセス
45 マッチングプロセス
46 ゲームサーバプロセス
46−1 ゲームサーバプロセス
46−2 ゲームサーバプロセス
110 ゲーム実行部
111 進行処理部
112 操作情報送受信処理部
113 結果通知処理部
114 ゲーム状況情報送信処理部
115 更新処理部
116 修正指示処理部
118 通信処理部
120 ゲーム状況情報記憶部
200 修正部
301 強制終了処理部
302 判定処理部
303 整合性判定部
304 修正指示生成部
306 ゲームデータ修正部
320 ゲームデータ記憶部
3011 ゲートサーバ
3012 認証サーバ
3013 ロビーサーバ
3014 ゲームサーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Game terminal group 10-1 Game terminal 10-2 Game terminal 10-3 Game terminal 11 Control part 12 Memory | storage part 13 Communication part 14 Operation part 15 Display part 16 Audio | voice output part 20 Game application 20-1 Game application 20 -2 game application 30 server device 31 control unit 32 storage unit 33 communication unit 40 gate server process 41 authentication server process 42 SQL process 43 lobby server process 44 sublobby server process 44-1 sublobby server process 44-2 sublobby server process 45 matching process 46 game server process 46-1 game server process 46-2 game server process 110 game execution unit 111 progress processing unit 112 operation information transmission / reception processing unit 113 result notification processing unit 114 game situation information transmission processing unit 1 15 update processing unit 116 correction instruction processing unit 118 communication processing unit 120 game situation information storage unit 200 correction unit 301 forcible termination processing unit 302 determination processing unit 303 consistency determination unit 304 correction instruction generation unit 306 game data correction unit 320 game data storage Part 3011 Gate server 3012 Authentication server 3013 Lobby server 3014 Game server

Claims (11)

互いに通信可能な第1ゲーム実行部及び第2ゲーム実行部を含むゲーム用のゲームシステムであって、
前記第1ゲーム実行部は、第1ユーザ情報に関連付けられた第1指示情報と、前記第1ユーザ情報とは異なる第2ユーザ情報に関連付けられた第2指示情報であって前記第2ゲーム実行部から通信により取得した第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を第1記憶部に記憶する第1進行処理を実行し、
前記第2ゲーム実行部は、前記第1ゲーム実行部から通信により取得した前記第1指示情報と、前記第2指示情報とに基づいて、前記ゲームを進行し、進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報を第2記憶部に記憶する第2進行処理を実行し、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するように修正する修正処理を実行する修正部を更に含む、ゲームシステム。
A game system for a game including a first game execution unit and a second game execution unit capable of communicating with each other,
The first game execution unit includes first instruction information associated with first user information and second instruction information associated with second user information different from the first user information, wherein the second game execution is performed. Based on the second instruction information acquired by communication from the unit, the game is progressed, and first progress processing for storing first game situation information representing the game situation of the progressed game in the first storage unit is executed. ,
The second game execution unit advances the game based on the first instruction information and the second instruction information acquired by communication from the first game execution unit, and displays a game status of the progressed game. Executing a second progress process for storing the second game situation information representing the second game situation information in the second storage unit;
The first game situation information at the end of the game is compared with the second game situation information at the end of the game, and according to the comparison result, the first game situation information at the end of the game And a game system further comprising a correction unit that executes a correction process for correcting one of the second game situation information at the end of the game so as to be consistent with the other game situation information. .
前記修正部は、前記比較結果として前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報とが整合しない場合に、前記他方のゲーム状況情報に基づいて前記一方のゲーム状況情報を修正する前記修正処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。   If the first game situation information at the end of the game and the second game situation information at the end of the game do not match as the comparison result, the correction unit adds the other game situation information to the other game situation information. The game system according to claim 1, wherein the correction process for correcting the one game situation information is executed based on the correction process. 前記第1ゲーム実行部は、前記第1ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトの対戦能力に影響する第1対戦能力パラメータの値と、前記第2ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトの対戦能力に影響する第2対戦能力パラメータの値とに更に基づいて、前記第1進行処理を実行し、
前記第2ゲーム実行部は、前記第1対戦能力パラメータの値と前記第2対戦能力パラメータの値とに更に基づいて、前記第2進行処理を実行し、
前記第1ゲーム状況情報は、前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値とを含み、
前記第2ゲーム状況情報は、前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値とを含み、
前記修正処理は、前記一方のゲーム状況情報の前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値を、前記他方のゲーム状況情報の前記第1対戦能力パラメータ及び前記第2対戦能力パラメータの各値に整合するように修正するパラメータ修正処理を含む、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The first game execution unit affects the value of the first battle ability parameter that affects the fighting ability of the game object associated with the first user information and the fighting ability of the game object associated with the second user information. And further executing the first progress process based on the value of the second battle ability parameter to
The second game execution unit executes the second progression process based on the value of the first battle ability parameter and the value of the second battle ability parameter;
The first game situation information includes each value of the first competitive ability parameter and the second competitive ability parameter,
The second game situation information includes each value of the first battle capability parameter and the second battle capability parameter,
In the correction process, each value of the first competitive ability parameter and the second competitive ability parameter of the one game situation information is used as the first competitive ability parameter and the second competitive ability parameter of the other game situation information. The game system according to claim 1, further comprising: a parameter correction process that corrects the values so as to match each value.
前記第1ゲーム実行部は、更に、第1通知タイミングで、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理を実行し、
前記第2ゲーム実行部は、更に、第2通知タイミングで、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理を実行し、
前記第1ゲーム状況情報に係る前記パラメータ修正処理のうちの少なくとも一部は、前記第1通知タイミングよりも後に実行され、
前記第2ゲーム状況情報に係る前記パラメータ修正処理のうちの少なくとも一部は、前記第2通知タイミングよりも後に実行される、請求項3に記載のゲームシステム。
The first game execution unit further executes a result notification process for outputting a battle result related to the ended game based on the first game situation information at the end of the game at a first notification timing. ,
The second game execution unit further executes a result notification process for outputting a battle result relating to the ended game based on the second game situation information at the end of the game at a second notification timing. ,
At least a part of the parameter correction process related to the first game situation information is executed after the first notification timing,
The game system according to claim 3, wherein at least a part of the parameter correction processing related to the second game situation information is executed after the second notification timing.
前記第1ゲーム状況情報及び前記第2ゲーム状況情報は、それぞれ、属性の異なる第1情報と第2情報とを含み、
前記修正処理は、前記一方のゲーム状況情報の前記第1情報を修正する第1修正処理、及び、前記一方のゲーム状況情報の前記第2情報を修正する第2修正処理の少なくともいずれか1つを含む、請求項1に記載のゲームシステム。
The first game situation information and the second game situation information each include first information and second information having different attributes,
The correction process is at least one of a first correction process for correcting the first information of the one game situation information and a second correction process for correcting the second information of the one game situation information. The game system according to claim 1, comprising:
前記第1情報は、終了した前記ゲームに係る対戦結果に影響する第1パラメータの値を含み、
前記第2情報は、終了した前記ゲームに起因して値が変化する第2パラメータであって対戦能力に影響する第2パラメータの値を含む、請求項5に記載のゲームシステム。
The first information includes a value of a first parameter that affects a battle result relating to the game that has been completed,
6. The game system according to claim 5, wherein the second information includes a value of a second parameter that changes in value due to the game that has been completed and that affects the fighting ability.
前記修正部は、第1修正タイミングで前記第1修正処理のうちの少なくとも一部を実行し、
前記修正部は、前記第1修正タイミングとは異なる第2修正タイミングで前記第2修正処理のうちの少なくとも一部を実行する、請求項5又は6に記載のゲームシステム。
The correction unit executes at least a part of the first correction process at a first correction timing;
The game system according to claim 5 or 6, wherein the correction unit executes at least a part of the second correction process at a second correction timing different from the first correction timing.
前記第1ゲーム実行部は、更に、第1通知タイミングで、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理を実行し、
前記第2ゲーム実行部は、更に、第2通知タイミングで、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理を実行し、
前記第1ゲーム状況情報の前記第1情報を修正する場合の前記第1修正タイミングは、前記第1通知タイミングよりも前であり、
前記第2ゲーム状況情報の前記第1情報を修正する場合の前記第1修正タイミングは、前記第2通知タイミングよりも前である、請求項7に記載のゲームシステム。
The first game execution unit further outputs, at a first notification timing, a match result relating to the finished game based on the first information of the first game situation information at the end of the game. Execute notification process,
The second game execution unit further outputs, at a second notification timing, a match result related to the finished game based on the first information of the second game situation information at the end of the game. Execute notification process,
The first correction timing when correcting the first information of the first game situation information is before the first notification timing;
The game system according to claim 7, wherein the first correction timing when correcting the first information of the second game situation information is earlier than the second notification timing.
前記第1ゲーム実行部は、更に、第1通知タイミングで、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理を実行し、
前記第2ゲーム実行部は、更に、第2通知タイミングで、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報の前記第1情報に基づいて、終了した前記ゲームに係る対戦結果を出力する結果通知処理を実行し、
前記第1ゲーム状況情報の前記第2情報を修正する場合の前記第2修正タイミングは、前記第1通知タイミングよりも後であり、
前記第2ゲーム状況情報の前記第2情報を修正する場合の前記第2修正タイミングは、前記第2通知タイミングよりも後である、請求項7に記載のゲームシステム。
The first game execution unit further outputs, at a first notification timing, a match result relating to the finished game based on the first information of the first game situation information at the end of the game. Execute notification process,
The second game execution unit further outputs, at a second notification timing, a match result related to the finished game based on the first information of the second game situation information at the end of the game. Execute notification process,
The second correction timing when correcting the second information of the first game situation information is after the first notification timing,
The game system according to claim 7, wherein the second correction timing when correcting the second information of the second game situation information is later than the second notification timing.
第1ユーザ情報に関連付けられた第1指示情報と前記第1ユーザ情報とは異なる第2ユーザ情報に関連付けられた第2指示情報であって第2ゲーム実行部から通信により取得した第2指示情報とに基づいてゲームを進行しかつ進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を第1記憶部に記憶する第1ゲーム実行部から、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報を受信する第1受信処理と、
前記第1ゲーム実行部から通信により取得した前記第1指示情報と前記第2指示情報とに基づいて前記ゲームを進行しかつ進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第2ゲーム状況情報を第2記憶部に記憶する前記第2ゲーム実行部から、前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を受信する第2受信処理と、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報を比較し、比較結果に応じて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報及び前記ゲームの終了の際の前記第2ゲーム状況情報のうちの、一方のゲーム状況情報を、他方のゲーム状況情報に整合するように修正するための修正指示を生成する処理とを実行する、サーバ装置。
Second instruction information obtained by communication from a second game execution unit, which is second instruction information associated with second user information different from the first instruction information associated with the first user information and the first user information. The first game situation at the end of the game from the first game execution unit that stores the first game situation information representing the game situation of the game that has progressed and progressed based on the first game situation information in the first storage unit A first reception process for receiving information;
Based on the first instruction information and the second instruction information acquired by communication from the first game execution unit, the game progresses and second game situation information indicating the game situation of the game that has progressed is stored in a second memory. A second reception process for receiving the second game situation information at the end of the game from the second game execution unit stored in the unit;
The first game situation information at the end of the game is compared with the second game situation information at the end of the game, and according to the comparison result, the first game situation information at the end of the game And a process of generating a correction instruction for correcting one game situation information of the second game situation information at the end of the game so as to be consistent with the other game situation information, Server device.
第1ユーザ情報に関連付けられた第1指示情報と、前記第1ユーザ情報とは異なる第2ユーザ情報に関連付けられた第2指示情報であって通信により取得した第2指示情報とに基づいて、ゲームを進行し、
進行した前記ゲームのゲーム状況を表す第1ゲーム状況情報を記憶部に記憶し、
前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報をサーバ装置に送信し、
前記第2指示情報及び通信により取得された前記第1指示情報に基づいて他のプログラムにより生成された前記ゲームに係る第2ゲーム状況情報と前記第1ゲーム状況情報との間の比較結果に応じて修正指示を生成する前記サーバ装置から、前記修正指示を受信し、
受信した前記修正指示に基づいて、前記ゲームの終了の際の前記第1ゲーム状況情報を修正する、
処理を、コンピュータに実行させるプログラム。
Based on the first instruction information associated with the first user information and the second instruction information associated with the second user information different from the first user information and acquired by communication, Progress the game,
Storing first game situation information indicating a game situation of the progressed game in a storage unit;
Transmitting the first game situation information at the end of the game to a server device;
According to a comparison result between the second game situation information and the first game situation information related to the game generated by another program based on the second instruction information and the first instruction information acquired by communication Receiving the correction instruction from the server device that generates the correction instruction,
Correcting the first game situation information at the end of the game based on the received correction instruction;
A program that causes a computer to execute processing.
JP2018096557A 2018-05-18 2018-05-18 Game system, server device, program Active JP7089742B2 (en)

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