JP7286173B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 In a pachinko game machine, which is one of the game machines, a big hit determination is performed to determine whether or not a game ball enters a starting hole. When a big hit determination is made, a variable display of special symbols is performed to notify the result of the big hit determination. In the variable display of the special symbols, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed (see Patent Document 1).
そして特許文献1に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。
In the gaming machine according to
しかしながら、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to increase the enjoyment of games in gaming machines in which game balls are more likely to enter the openable and closable variable starter than in the normal game state.
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域における第1の流路に設けられた可変始動口と、
前記遊技領域における前記第1の流路とは異なる第2の流路に設けられた他始動口と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段に接続されており、打ち方を報知可能な打ち方報知手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変始動口あるいは前記他始動口への入球に基づいて、所定の判定処理を行う判定手段と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり、
前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、遊技者に付与される特典が大きくなり易く、
前記大当たり遊技が実行されることなく前記第1入球容易状態が終了する場合には、当該第1入球容易状態に続いて前記第2入球容易状態に制御されるように構成されており、
前記遊技制御手段は、前記打ち方報知手段を、前記第1入球容易状態では、前記第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方を報知する特定態様に制御する一方、前記第2入球容易状態では、前記特定態様に制御しないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A variable starting port provided in the first flow path in the game area where the game ball can flow down;
a second starting port provided in a second flow path different from the first flow path in the game area;
a game control means for controlling the progress of a game;
A hitting method notification means connected to the game control means and capable of notifying the hitting method,
The game control means is
determination means for performing a predetermined determination process based on the ball entering the variable starting opening or the other starting opening;
A jackpot game executing means capable of executing a jackpot game advantageous to the player based on the result of the predetermined determination process;
a game state control means capable of controlling a ball-entering easy state in which a game ball enters the variable starter more easily than in a normal game state,
The ball-entering easy state includes a first ball-entering easy state and a second ball-entering easy state in which a game ball is less likely to enter the variable starting port than the first ball-entering easy state,
The game state control means is capable of controlling to the second easy-to-enter state without going through the jackpot game when the result of the predetermined determination process is a specific determination result,
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state, the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state. The privilege given to the player tends to be larger than when the
When the first easy-ball-entering state ends without the jackpot game being executed, the second easy-ball-entering state is controlled following the first easy-ball-entering state. ,
The game control means controls the hitting method notification means to a specific mode of notifying a specific hitting method for causing the game ball to flow down the first flow path in the first ball-entering easy state. The gaming machine is characterized in that, in the easy-2-ball-entering state, control is not performed in the specific mode.
本発明によれば、遊技興趣の向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve amusement in a game.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1 , the
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
The
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7(所定の表示手段)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの表示領域からなる。左の表示領域には左演出図柄8Lが表示され、中の表示領域には中演出図柄8Cが表示され、右の表示領域には右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
An image display device 7 (predetermined display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「246」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれ(通常ハズレ)であった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄8L,8C,8Rの表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". Also, when winning a small prize, the production pattern is stopped and displayed at a predetermined chance such as "246". In addition, when it is a loss (usually a loss), the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "263". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」とも言う)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43b(図3参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
In addition, on the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
A
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定始動口、固定入球口、第1入球口ともいう。また第1始動口20は、他始動口の一例である。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また第1始動口20の右上方には、第2始動口21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変始動口、可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
A normal variable winning device (so-called electric chew) 22 having a
電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
The
また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31を、第1特別可変入賞装置や、他の特別入賞手段ともいい、第1大入賞口30を他の特別入賞口ともいう。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
A first big winning
また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36を、第2特別可変入賞装置、特別入賞手段ともいい、第2大入賞口35を特別入賞口ともいう。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
A second big winning
より詳細には、図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。
More specifically, as shown in FIG. 2, inside the second big winning
振分部材71は、図2に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
The
また振分部材71は、図2に破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
2, when the
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。また、1種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技といい、2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技という。また、1種大当たりを直撃大当たりともいう。
In addition, in the
また図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
Further, as shown in FIG. 1, above the
さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
Furthermore, a
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ち(非特定の打ち方に相当)という。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ち(特定の打ち方に相当)という。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、左流路R1(第2の流路に相当)といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、右流路R2(第1の流路に相当)という。
In this way, the
左流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は左流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。
A
一方、右流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は右流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。
On the other hand, a
なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。
In this embodiment, the
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(特図1、識別図柄の一例)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(特図2、識別図柄の一例)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、及び、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれている。第1特図保留を特図1保留ともいい、第2特図保留を特図2保留ともいう。また、表示器類40には、右打ちを行うべき旨を示すことが可能な打ち方指示ランプ45(打ち方報知手段の一例)が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技及び小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display device 41, the special symbol (identification information) is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, The result of the jackpot lottery) is notified. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize winning opening is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (that is, the type of jackpot won). A jackpot game for opening 30 is performed. In addition, when the stop pattern is a special pattern (small hit pattern) of a predetermined small hit stop mode, the opening pattern according to the type of the small hit pattern stopped and displayed (that is, the type of the small win won). Then, a small winning game is performed to open the second big winning hole 35.例文帳に追加In addition, the opening pattern of the big winning opening (the first big winning
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレ(後述の複数種類のハズレのうちの一つ)である場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なお、ハズレ図柄の一つとして全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the special symbol display device 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. Also, if you win a small win (one of the multiple types of small wins described later), the 5th and 6th LEDs from the left will light up like "●●●●○○●●". Display the small winning pattern. Also, in the case of a failure (one of the multiple types of failures described later), display a failure pattern in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". . In addition, you may employ|adopt the aspect which turns off all the LED as one of the missing designs. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variable display) for a predetermined variable time. This is a mode in which the LED lights up. Note that the mode of the variable display can be appropriately changed, for example, all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数、上限保留数)は第1特図保留記憶部85aが「4」、第2特図保留記憶部85bが「4」となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。つまり本形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口20(固定始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段と、第2始動口21(可変始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段とを備えている。
The special figure reservation stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bは4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . Specifically, the first special
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。
Specifically, the
なお本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。
In the
また、図3に示す打ち方指示ランプ45は、1個のLEDで構成されており、その態様によって右打ちにて遊技を行うことが遊技者にとって有利な期間(右打ち推奨期間)であるのか、左打ちにて遊技を行うことが遊技者にとって有利な期間(左打ち推奨期間)であるのかを示すものである。具体的には、右打ち推奨期間であれば、打ち方指示ランプ45は点灯され、左打ち推奨期間であれば、打ち方指示ランプ45は消灯される。打ち方指示ランプ45の態様のうち点灯している態様(点灯態様、「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「○」)を、右打ち報知態様と称し、消灯している態様(消灯態様、「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「●」)を、左打ち報知態様と称する。点灯態様は、特定態様の一例であり、消灯態様は、非特定態様の一例である。
Also, the hitting
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。
The
また電源基板150には、後述する遊技制御用マイコン81のRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ152は、本パチンコ遊技機1の裏側に配置された電源基板150上に設けられている。そのため、遊技機枠50を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ152を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ152は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ152は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ152が押下操作されると、RAMクリアスイッチ152がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン81に入力される。RAMクリアスイッチ152が押されている状態をRAMクリアスイッチ152のON状態といい、RAMクリアスイッチ152が押されていない状態をRAMクリアスイッチ152のOFF状態という。
The power supply board 150 is provided with a RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 for causing the
図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
Also, as the solenoids, the
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および打ち方指示ランプ45が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, the
また図5に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
Further, as shown in FIG. 5, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Also, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
Also, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the board
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。
Also, the
なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図4及び図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4及び図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
4 and 5 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the
3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定、ハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
3. Main Games in Gaming Machine Next, main games performed by the
また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
Also, the reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in the variable effect indicating the result when the result of the success/failure determination is a loss. A reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains, and a jackpot is won depending on which symbol the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Note that the random number is also referred to as determination information.
また、パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
Also, the
パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選とでは、大当たりの当選確率は同じであるが、小当たりの当選確率は異なっている。特図1の抽選では小当たりの当選確率は零であり、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/7である。つまり、特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも小当たりに当選し易いと言える。なお、特図1の抽選においても、小当たりに当選可能に構成してもよい。この場合、特図1の抽選における小当たり当選確率は、特図2の抽選における小当たり当選確率よりも低く設定することが望ましい。
The
パチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄A」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_大当たり図柄C」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。
When the
またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、90%の割合で、「特図2_小当たり図柄a」に決定し、10%の割合で、「特図2_小当たり図柄b」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。
Further, when the
またパチンコ遊技機1は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、100%の割合で、「特図1_ハズレ図柄A」に決定する。一方、特図2の抽選では、99%の割合で、「特図2_ハズレ図柄B」に決定し、1%の割合で、「特図2_ハズレ図柄C」に決定する。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図9参照)。この点が、パチンコ遊技機1の特徴の1つである。なお、この点については後述する。
Also, when the
またパチンコ遊技機1は、ハズレ(後述の通常ハズレ)と判定した場合、リーチ乱数を、図7(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rをリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。
In addition, when the
次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図8及び図9に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄C」がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」がある。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図2_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」がある。 Next, types of big wins, types of small wins, and types of losses will be described in detail with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. As described above, the results of the special symbol lottery (the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2) include "big hit", "small hit", and "loss". In the case of a "big hit", the special symbol display 41 stops displaying the "big hit pattern". The jackpot patterns include "special picture 1_jackpot pattern A", "special picture 1_jackpot pattern B", and "special picture 2_jackpot pattern C". Also, at the time of the "small win", the special symbol display 41 stops displaying the "small win symbol". The small winning design includes "special figure 2_small winning design a" and "special figure 2_small winning design b". In the case of "loss", the special symbol display 41 stops and displays "missing symbol". The lost symbols include "special figure 1_missing symbol A", "special figure 2_missing symbol B", and "special figure 2_missing symbol C".
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。
When a special symbol lottery wins a jackpot, a "big win game" is executed to open the first big
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
In addition, in this form, the small winning game is a small winning opening game that opens the second big winning
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類あり、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別には1種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」に当選する可能性がある。
As a result of the special symbol lottery, when a jackpot is won (that is, when a 1st jackpot is won), a jackpot game (1st jackpot game) for opening the first
図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄A」及び「大当たり図柄B」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、何れも後述の「時短状態A」(複数種類ある時短状態のうちの1つ)であるが、「大当たり図柄A」に基づく時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であれば、時短回数が1回(「第1の値」の一例)に設定され、当選時の遊技状態が時短状態(時短状態A又は時短状態B)であれば、時短回数が6回(「第2の値」や「特定回数」の一例)に設定される。これに対して、「大当たり図柄B」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数が6回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。なお、遊技状態の詳細については後述する。
As shown in FIG. 8, "special figure 1_jackpot pattern A" and "special figure 1_jackpot pattern B" are 4R (round) jackpots, and the number of openings of the first big winning
また、「特図2_大当たり図柄C」は、10R大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄C」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」であり、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数は6回に設定される。
In addition, "special figure 2_jackpot pattern C" is a 10R jackpot, the number of opening times of the first big winning
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
Further, when a small win is won as a result of the special symbol lottery, a small win game is executed in which the second big
本形態では図8に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄a」及び「特図2_小当たり図柄b」に当選する可能性がある。
In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of small winning symbols (small winning symbols stopped and displayed on the second
「小当たり図柄a」及び「小当たり図柄b」は、正しく遊技する限り、特定領域39への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 The "small winning symbol a" and the "small winning symbol b" are small winnings that can always pass through the specific area 39 (also called V passage) as long as the game is played correctly. That is, in this form, the small hit election based on the lottery of the special figure 2 has substantially the same meaning as the big hit election.
各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。また、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、0.008秒である。また、特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄a」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から11R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。この2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、後述の「時短状態A」に制御される。そして、「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数が6回に設定される。一方、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数が100回に設定される。なお本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率が約1/7であるため、時短回数100回の時短状態Aに制御された場合には、次の大当たり遊技の実行が実質的に確定する。
In the small winning game based on the small winning symbols of each type, the second big winning
また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図9に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類あり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」に決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」の何れかに決定される。
Moreover, when it is determined that the game is lost as a result of the special symbol lottery, the type of the lost symbol is determined. As shown in FIG. 9, there is one type of the lost pattern (the lost pattern stopped and displayed on the first special
「特図1_ハズレ図柄A」は、通常ハズレであり、「特図2_ハズレ図柄B」及び「特図2_ハズレ図柄C」は、特殊ハズレ(特定の判定結果の一例)である。特殊ハズレは、後述の時短状態B(複数種類ある時短状態のうちの1つ)の制御契機となるハズレである。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態Bに制御する。但し、時短状態Bへの制御タイミングにおいて既に時短状態である場合(すなわち後述する時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。 "Special figure 1_losing pattern A" is a normal loss, and "special figure 2_losing pattern B" and "special figure 2_losing pattern C" are special losses (an example of a specific determination result). A special loss is a loss that triggers the control of a time saving state B (one of a plurality of types of time saving states), which will be described later. That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss, the game control microcomputer 81 controls the game state after the stop display of the losing symbol to the time saving state B.例文帳に追加However, if it is already in the time saving state at the control timing to the time saving state B (that is, if the time saving flag described later is ON), the setting of the game state is not changed.
そして、「ハズレ図柄B」に基づく時短状態Bでは、時短回数が104回に設定される。一方、「ハズレ図柄C」に基づく時短状態Bでは、時短回数が604回に設定される。なお、特殊ハズレを、時短ハズレとも称する。また、「特図2_ハズレ図柄B」及び「特図2_ハズレ図柄C」は、特別図柄に関する非特定の停止態様の一例である。 Then, in the time saving state B based on the "losing pattern B", the number of times of time saving is set to 104 times. On the other hand, in the time saving state B based on the "losing pattern C", the number of times of time saving is set to 604 times. In addition, a special loss is also called time saving loss. In addition, "special figure 2_losing design B" and "special figure 2_losing design C" are examples of non-specific stop modes related to special symbols.
ここで、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22に遊技球が入賞し易い設定の遊技状態である。
Here, the game state of the
時短状態の種類には、時短状態A、時短状態Bの2つがある。時短状態Aは、上述したように、主に、大当たり遊技の終了後に移行する時短状態である(図8参照)。これに対して、時短状態Bは、「特図2_ハズレ図柄B」又は「特図2_ハズレ図柄C」が停止表示されたこと(特殊ハズレを引いたこと)に応じて移行する時短状態である。すなわち、パチンコ遊技機1は、特定のハズレ図柄(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)を停止表示した場合、その停止時間が経過したことに応じて、大当たり遊技を実行することなく、時短状態Bに制御可能である。時短状態の種類が異なると、普通図柄の変動パターンや電チュー22の開放パターン等、電チュー22への入賞し易さに関わる各種パラメータの設定が異なる。
There are two types of time-saving states: time-saving state A and time-saving state B. Time-saving state A is, as described above, mainly a time-saving state that shifts after the jackpot game ends (see FIG. 8). On the other hand, the time saving state B is a time saving state that shifts according to the stop display of "special figure 2_loss pattern B" or "special figure 2_loss pattern C" (pulling a special loss) . That is, when the
時短状態についてより詳細に説明する。本形態では、図10(A)に示すように、時短状態(時短状態A、時短状態B)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、時短状態A、時短状態Bのいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成(言い換えれば時短状態では普通図柄表示器42の確率変動機能が作動する構成)としてもよい。
The time saving state will be described in more detail. In this embodiment, as shown in FIG. 10A, the probability of winning the normal symbol lottery in the time saving state (time saving state A, time saving state B) is the same as the winning probability of the normal symbol in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the gaming states of the non-time saving state, time saving state A, and time saving state B. In other words, in any game state, the normal symbol lottery is determined to be almost hit. In the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state (in other words, in the time saving state, the probability variation function of the
また時短状態(時短状態A、時短状態B)では、図10(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態Aでは1秒であり、時短状態Bでは30秒である。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。
Further, in the time saving state (time saving state A, working time saving state B), as shown in FIG. 10(B), the fluctuation time of normal symbols is shorter than that in the non-working time saving state. Specifically, in the present embodiment, the variation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the time saving state A, and 30 seconds in the time saving state B. That is, in the time saving state, the variable time shortening function of the
また時短状態(時短状態A、時短状態B)では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー22の開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、時短状態Aでは2.5秒であり、時短状態Bでは0.1秒である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。
Also, in the time saving state (time saving state A, time saving state B), as shown in FIG. 10(C), the opening time of the
また時短状態では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー22の開放回数は、非時短状態および時短状態Bでは1回であるが、時短状態Aでは2回である。すなわち時短状態Aでは、電チュー22の開放回数増加機能が作動する。
Also, in the time saving state, as shown in FIG. 10(C), the number of times the
ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー22の開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート28を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー22への入賞はほとんど見込めない。従って、非時短状態において遊技者にとって有利な打ち方は「左打ち」となり、非時短状態では、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御する(図10(D)参照)。
Here, in the non-time-saving state, if the normal pattern lottery is executed, it will almost win, but the normal pattern fluctuation time is as long as 60 seconds, and the opening of the
これに対して時短状態Aでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー22の開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって時短状態Aでは、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー22への入賞が頻繁に生じ得る。従って、時短状態Aにおいて遊技者にとって有利な打ち方は「右打ち」となり、時短状態Aでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する(図10(D)参照)。なお時短状態Aは、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。
On the other hand, in the time saving state A, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a win, the normal symbol fluctuation time is as short as 1 second, and the opening of the
一方、時短状態Bでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー22の開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって時短状態Bでは、電チュー22への入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー22の開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー22へ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー22への入賞はほとんど見込めない。このため、時短状態Bを微時短状態とも称する。これに対して、右打ちによって電チュー22への入賞が頻繁に生じる時短状態Aを、通常時短状態とも称する。図10(D)に示すように、時短状態Bにおいて遊技者にとって有利な打ち方は「左打ち」となり、時短状態Bでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御する。
On the other hand, in the time-saving state B, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a win, but the normal symbol fluctuation time is as long as 30 seconds, and the opening of the
このように非時短状態および時短状態Bでは、右打ちを行っても電チュー22への入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、時短状態Aでは、右打ちを行うことで電チュー22への入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。よって、大当たり遊技中における遊技者にとって有利な打ち方は「右打ち」となり、大当たり遊技中は、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する。なお本形態では、小当たり遊技中における遊技者にとって有利な打ち方も「右打ち」となるため、小当たり遊技中は、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する。
In this way, in the non-time-saving state and the time-saving state B, even if the player hits to the right, it is not expected to win the
時短状態Bは、時短状態Aと同様、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、時短状態Aよりも電チュー22への入賞困難な設定の遊技状態である。また時短状態Bは、電チュー22への入賞が見込めないことから、時短状態Aよりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。よって、時短状態B(微時短状態)を特殊通常遊技状態とも称する。なお、非時短状態は通常遊技状態に相当し、時短状態は入球容易状態に相当する。そして、時短状態A(通常時短状態)は第1入球容易状態に相当し、時短状態B(微時短状態)は第2入球容易状態に相当する。また、時短状態Aは特定遊技状態に相当し、非時短状態および時短状態Bは非特定遊技状態に相当する。そして、非時短状態は第1非特定遊技状態や第1遊技状態に相当し、時短状態Bは第2非特定遊技状態や第2遊技状態に相当する。
Like the time saving state A, the time saving state B can be said to be a game state in which it is easier to win the
本形態において時短状態B(微時短状態)は、電チュー22への入賞は見込めないものの、この遊技状態中に特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、必ず時短回数が6回の時短状態Aに移行する(図8参照)。この点において、時短状態Bは、非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。なお、大当たり遊技後に時短回数1回の時短状態Aに移行させることは、第1の特典に相当し、大当たり遊技後に時短回数6回の時短状態Aに移行させることは、第2の特典に相当する。
In this form, the time saving state B (slight time saving state) cannot be expected to win the
ちなみに、時短状態Aでは、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、時短状態Aを「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。
Incidentally, in the time saving state A, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, is higher than in the non-time saving state. Therefore, the time saving state A is also called "high base state", and the non-time saving state is also called "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the
なお、時短状態は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、及び、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよく、これらの全ての機能が作動するものでなくてもよい。
In addition, the time saving state is one of the probability variation function of the normal
次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図11及び図12参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図12)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図11)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。また本形態では、時短状態A(通常時短状態)と、時短状態B(微時短状態)とで、異なる特図変動パターン判定テーブルに従って特図変動パターンを決定する(図12(A)(B)参照)。より詳細には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図12(A))と、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図12(B))とでは、主に、特図2に係るテーブルが異なっている。
Next, determination of a special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) will be described. The
具体的には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図12(A))では、特図2の変動パターンとして、30秒の変動時間の変動パターン(P31~P34の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、30秒の変動時間を利用して、後述するバトルリーチを伴う変動演出が実行される。また、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図12(B))では、特図2の変動パターンとして、50秒の変動時間の変動パターン(P51~P54の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、50秒の変動時間を利用して、時短状態Aのバトルリーチとは演出内容の異なるバトルリーチ(例えば、より白熱したバトルシーンを含む等)を伴う変動演出が実行される。なお、バトルリーチは所謂SPリーチの一種である。 Specifically, in the special figure variation pattern determination table for time saving state A (FIG. 12 (A)), as the variation pattern of special figure 2, the variation pattern of the variation time of 30 seconds (any of P31 to P34) is It is determined. When these variation patterns are selected, variation production with battle reach, which will be described later, is executed using a variation time of 30 seconds. In addition, in the special figure variation pattern determination table (FIG. 12 (B)) for the time saving state B, the variation pattern of the variation time of 50 seconds (any of P51 to P54) is determined as the variation pattern of the special figure 2 . When these variation patterns are selected, the variation time of 50 seconds is used to create a variable performance with a battle reach that differs from the battle reach in the time saving state A (for example, including a more heated battle scene, etc.) is executed. Battle reach is a kind of so-called SP reach.
このように本形態では、時短状態の種類に応じて、特図2の変動時間が異なるように構成されている。時短状態Aは、時短状態Bよりも、特図2の変動時間が短い時短状態である。よって、時短状態Aは、時短状態Bよりも、特図変動(特別図柄の変動表示)が速く進行される。 Thus, in this embodiment, the variable time of the special figure 2 is configured to be different depending on the type of the time saving state. Time saving state A is a time saving state with a shorter fluctuation time of special figure 2 than working time saving state B. Therefore, in the time saving state A, the special figure fluctuation (variation display of special symbols) progresses faster than the time saving state B.
ここで、非時短状態では主に特図1の抽選が行われるため、図11の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。また、特図1の抽選に基づく大当たり遊技後には時短状態Aに制御されるが、時短状態Aでは主に特図2の抽選が行われるため、図12(A)の特図2の欄に示すテーブルが用いられる。また本形態では、特図2保留(第2特図保留)を4個まで貯めることが可能であるため、時短状態Aが終了すると、残っている特図2保留(特図2の残保留)に基づく特図2の変動表示が実行されることになる。後述するが、このときの遊技状態は、時短状態Aの最終変動で特図2の抽選に基づいて特殊ハズレを引くことによって時短状態Bとなる。よって、特図2の残保留に係る変動パターンは、図12(B)の特図2の欄に示すテーブルに基づいて決定される。その後は、時短状態Bが終了するまで特図1の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図12(B)の特図1の欄に示すテーブルが用いられることとなる。特図1の抽選で大当たりに当選することなく時短状態Bが終了した場合には、基本的には、非時短状態に戻る。よってこのときには、また、図11の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。 Here, since the lottery of special figure 1 is mainly performed in the non-time saving state, the table shown in the column of special figure 1 of FIG. 11 is used. Also, after the jackpot game based on the lottery of special figure 1, it is controlled to the time saving state A, but in the time saving state A the lottery of special figure 2 is mainly performed, so in the special figure 2 column of FIG. 12 (A) The table shown is used. Also, in this form, it is possible to save up to four special figures 2 pending (second special figure pending), so when the time saving state A ends, the remaining special figure 2 pending (remaining special figure 2 pending) The variable display of special figure 2 based on will be executed. As will be described later, the game state at this time becomes the time saving state B by drawing a special loss based on the lottery of the special figure 2 in the final variation of the time saving state A. Therefore, the variation pattern related to the remaining reservation of special figure 2 is determined based on the table shown in the column of special figure 2 in FIG. 12(B). After that, a game centering on the lottery of the special figure 1 is played until the time saving state B ends. Therefore, at this time, the table shown in the special figure 1 column of FIG. 12(B) is used. When the time saving state B ends without winning a jackpot in the lottery of the special figure 1, it basically returns to the non-working time saving state. Therefore, at this time, the table shown in the special figure 1 column of FIG. 11 is also used.
4.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
4. About Start Winning Command The
図13に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりであるか、小当たりであるか、通常ハズレであるか、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるかの抽選結果情報が含まれている。また、本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには抽選結果情報が含まれていればよく、抽選結果情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 As shown in FIG. 13, the start winning command generated in this embodiment includes lottery result information as to whether it is a big hit, a small hit, a normal loss, or a special loss (time saving loss). include. Further, the start winning command of the present embodiment includes start opening information indicating which of the first start opening 20 and the second start opening 21 has won. Note that the starting winning command only needs to include the lottery result information, and it is possible to appropriately change what kind of information is to be included in the starting winning command in addition to the lottery result information.
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14~図32に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 14 to 32. FIG. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 6 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口21であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (first starting
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Normal symbol/special symbol main random number update process (S103) followed by sensor detection process (S104), normal operation process (S105), special operation process (S106), distribution member control process (S107), and specific area A sensor detection process (S108) is executed. After that, other processing (S109) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S109), the second special
[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 16, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85b(図4)のうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S206) it does. In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Acquire the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random value group shown in FIG. 6 (A)), and store the acquired random values in the second special figure
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H01H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H))からなっている。 Subsequently, a second starting winning command specifying process (S207) is performed. In the second starting winning command specifying process (S207), the second starting winning command (an example of winning information) is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the random value group stored in step S206. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the second start winning command is referenced by referring to the second start opening in the starting winning command specific table of FIG. to specify the command "E2H01H". A command consists of 2-byte information (1-byte upper command (eg, E2H) and 1-byte lower command (eg, 01H)).
図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。また、図柄種別乱数の区分けは、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるか否かを区別できるようになっている(図7(D)参照)。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~9000であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が9001~65249であれば特殊ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が特殊ハズレと判定される予定の特殊ハズレ情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が04H)が特定される。 The division of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 13 corresponds to the division in the jackpot determination table (see FIG. 7A). Further, the classification of the symbol type random numbers is such that it can be distinguished whether or not it is a special loss (time saving loss) (see FIG. 7(D)). Specifically, if the jackpot random number is 65250 to 65535, it is determined to be a jackpot, so the second start indicating that (that is, the acquired determination information is the jackpot winning information that is scheduled to be determined to be a jackpot winning) A winning command (the value of the lower command is 01H) is specified. Also, if the jackpot random number is 0 to 9000, it is determined to be a small hit, so the second indicating that (that is, the acquired determination information is the small hit winning information that is scheduled to be determined as a small hit) A start winning command (lower command value is 02H) is specified. In addition, if the jackpot random value is 9001 to 65249, it is determined as a special loss, so the second start prize that indicates that (that is, the acquired determination information is a special loss information that is scheduled to be determined as a special loss) A command (lower order command value is 04H) is specified.
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、抽選結果情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
In the starting prize winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the hexadecimal two-digit upper command is information specifying the type of the command (that it is the starting prize winning command). Also, the value of the lower digit in the higher order command is starting point information that designates the type of starting point (whether the
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second starting winning command specified in step S207 to the output buffer of the RAM 84 (S208).
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85a(図4)のうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S212) it does. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), like the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 6 (A)), and obtain the obtained random value Stored in the storage area of the first special figure
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、抽選結果情報が含まれている。 Subsequently, the first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first starting winning command identification process (S213), the first starting winning command (an example of winning information) is identified using the starting winning command identification table shown in FIG. 13 based on the random value group stored in step S212. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the first start winning command is referenced by referring to the first start opening in the starting winning command specific table of FIG. to specify the command "E1H01H". Lottery result information is included in the identified first start winning command.
上述の第2始動入賞コマンドの場合と同様、図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。また、図柄種別乱数の区分けは、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるか否かを区別できるようになっている(図7(D)参照)。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~65249であれば、通常ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が通常ハズレと判定される予定の通常ハズレ情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。 As in the case of the above-described second start winning command, the division of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 13 corresponds to the division in the jackpot determination table (see FIG. 7A). Further, the classification of the symbol type random numbers is such that it can be distinguished whether or not it is a special loss (time saving loss) (see FIG. 7(D)). Specifically, if the jackpot random number is 65250 to 65535, it is determined to be a jackpot, so the first start indicating that (that is, the acquired determination information is the jackpot winning information that is scheduled to be determined to be a jackpot winning) A winning command (the value of the lower command is 01H) is specified. In addition, if the jackpot random value is 0 to 65249, it is determined that it is usually lost, so the first start indicating that (that is, the acquired determination information is normal lost information that is usually determined to be lost) A winning command (lower order command value is 03H) is specified.
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 to the output buffer of the RAM 84 (S214), and finishes the process.
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 17, in the gate passing process (S202), first, it is determined whether or not the game is waiting for normal symbol fluctuation (S221). Normal symbol variation standby is a state in which the normal symbol variation display is not being executed nor the auxiliary game is being executed. If it is not in normal design fluctuation standby (NO in S221), this process is finished immediately, but if it is in normal design fluctuation standby (YES in S221), normal design random number acquisition processing (S222) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S222), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 6B) is acquired, and the acquired random number value is stored in a predetermined storage area of the RAM84.
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、上述のステップS222で取得した当たり判定前の普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S304)。普通図柄乱数の記憶がなければ(S304でNO)、本処理を終える。
[Normal Operation Process] After the sensor detection process (S104), the game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S105) shown in FIG. In the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the
ステップS304において普通図柄乱数の記憶があれば(S304でYES)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態(時短状態A、時短状態B)であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定処理の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。なお、本形態では、非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B)であっても普通図柄抽選の当選確率は同じである。 In step S304, if the normal symbol random number is stored (YES in S304), hit determination processing (S305) is performed. In the hit determination process (S305), if it is a non-time-saving state, it is determined whether or not it hits based on the normal symbol hit determination table for the non-time-saving state (see the non-time-saving state column of the table shown in FIG. 10 (A)) Then, if it is a time saving state (time saving state A, time saving state B), it is determined whether or not it hits based on the normal symbol hitting determination table for the time saving state (see column of time saving state in the table shown in FIG. 10 (A)) do. Then, a pattern determination process is performed to set normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination process in a predetermined storage area of the RAM 84 (S306). That is, in the symbol determination process (S306), if it is "losing", data corresponding to "normal losing symbol" is set, and if "winning", data corresponding to "normal winning symbol" is set. In addition, in this form, even if it is a non-time-saving state, even if it is a time-saving state (time-saving state A, time-saving state B), the winning probability of normal symbol lottery is the same.
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図10(B)に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が60秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態Aであれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が時短状態Bであれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S307). In normal design fluctuation time determination processing (S307), referring to the normal design fluctuation pattern determination table shown in FIG. Choose a variation pattern. On the other hand, if the game state is the time-saving state A, the normal design variation pattern in which the normal design variation time is 1 second is selected, and if the game state is the time-saving state B, the normal design variation time is 30 seconds. Choose a variation pattern.
その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
After that, the game control microcomputer 81 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S307 (S310). Along with this, in order to inform the
上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図10(B)参照)をセットして(S314)本処理を終える。
If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S303 (YES in S303), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S311), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S311), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S312). Then, a normal symbol variation stop command for informing the
また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態A中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態A用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットし、時短状態B中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態B用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL3参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。
In addition, if the stop display of the normal design in the above-described step S302 (YES in S302), subsequently, it is determined whether or not the stop time of the normal design set in step S314 has passed (S315), and has passed. If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S315), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S316), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S316)), and this process ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S316)), the opening pattern of the
また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S320)。
Also, if the
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図19に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 81 performs special action processing (S106) shown in FIG. In the special operation process (S106), the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning
[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
[Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 20, in the special symbol standby processing (S902), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1001). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1001), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the
ステップS1001において特図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1001, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1001), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 21 (special figure 2 reservation information ), special figure 2 jackpot determination processing (S1002) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1003) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1004). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1001 and NO in S1007), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 20 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1008) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1009) is performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1010). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。
As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1001). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. And in this form, when a small hit is won in the lottery based on the second special figure reservation, the
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の第2特図保留記憶部85b(詳しくは第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1002) and special figure 1 jackpot determination process (S1008) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002) or the special figure 1 jackpot determination process (S1008), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1101 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002), the jackpot random number stored in the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値である「65250」~「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (FIG. 7A) is set (S1102). Next, it is determined whether or not it is a big hit based on the set big hit determination table (S1103). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any one of the jackpot determination values "65250" to "65535" (see FIG. 7A). If the result of the jackpot determination (S1103) is "jackpot", the jackpot flag is turned ON (S1104), and the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and shown in FIG. 7(B). The jackpot symbol type (jackpot type) is determined based on the jackpot symbol type determination table (S1105). After judging the jackpot pattern type (S1105), the special pattern stop pattern data corresponding to the jackpot pattern type (see FIG. 7(B)) is set in the special pattern buffer provided in the RAM 84 (S1106) and the process is finished. .
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「9000」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、小当たりでないと判定する(図7(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図1の抽選における小当たり当選確率が「零」であるのに対して、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ1/7程度である。
On the other hand, if the result of big hit determination (S1103) is not "big hit", it is determined whether or not it is a small hit (S1107). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002), it is determined whether or not the jackpot random number counter value matches any of the small hit determination values "0" to "9000" (Fig. 7 (A) (See special figure 2 column). Also, in the special figure 1 big hit determination process (S1008), it is determined that it is not a small hit (see column of special figure 1 in FIG. 7(A)). In addition, the probability of winning a small hit is higher in the lottery of the special figure 2 than in the lottery of the special figure 1. More specifically, while the small winning probability in the
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(C)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the small hit determination (S1107) is "small hit", the small hit flag is turned ON (S1108), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and FIG. ) determines the small hit design type (type of small hit) based on the small hit design type determination table shown in (S1109). After judging the small winning design type (S1109), the special figure stop design data (see FIG. 7 (C)) corresponding to the small winning design classification is set in the special figure classification buffer provided in the RAM 84 (S1110) and processed. finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the big hit random number.
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1112)。ハズレ図柄種別を判定(S1112)した後は、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(D)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1113)処理を終える。 Also, if it is not a big hit (NO at S1103) or a small hit (NO at S1107), it is "losing", so the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and shown in FIG. (S1112). After determining the losing design type (S1112), the special figure stop design data (see FIG. 7 (D)) corresponding to the losing design classification is set in the special figure classification buffer provided in the RAM 84 (S1113) and the process is finished. .
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1003) and Special figure 1 variation pattern selection process (S1009) have the same process flow A collective description will be given with reference to FIGS. 22 and 23. FIG. As shown in FIG. 22, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1003) or special figure 1 variation pattern selection process (S1009), first, whether the gaming state is a non-time saving state (whether the time saving flag is OFF) Determine (S1301).
非時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり用のテーブル(図11に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is a non-time saving state (YES in S1301), then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1302). If it is ON (YES in S1302), referring to the table for the jackpot in the non-time saving state (the part corresponding to the jackpot in the table shown in FIG. 11), the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value ) to select a variation pattern (S1303). As shown in FIG. 11, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(図11に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 In addition, the variation pattern is associated with a variation effect, and when the variation pattern is determined, the variation effect corresponding to the variation pattern is executed. Specifically, for example, SP reach is performed in the variation performance based on the variation pattern P1, and normal reach (N reach) is performed in the variation performance based on the variation pattern P2 (see the remarks column of the table shown in FIG. 11). Here, SP reach (super reach) is a reach with a longer fluctuation time after reaching than normal reach, and the table distribution rate is set so that the winning expectation (expectation for winning a jackpot) is higher than normal reach It is In this form, super reach is performed progressively through normal reach.
またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たり用のテーブル(図11に示すテーブルのうち小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。 Also, in step S1302, if the big hit flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1304). If it is ON (YES in S1304), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value by referring to the table for non-time saving state medium and small per (part corresponding to the small per in the table shown in FIG. 11) (S1305).
またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄B」であるか否かを判定する(S1306)。「ハズレ図柄B」は、特別図柄の停止時間の経過に応じて時短状態B(時短回数104回)に移行させる特殊ハズレである(図9参照)。ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄B」であれば(S1306でYES)、非時短状態中ハズレ図柄B用のテーブル(図11に示すテーブルのうちハズレ図柄Bに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。本形態では、ハズレ図柄Bである場合、変動パターンP13に決定される。但し、ハズレ図柄Bは特図2の抽選でしか当選し得ない図柄であり、非時短状態では特図2の抽選は基本的には行われないため、正しく遊技している限り、この変動パターンが選択されることはない。 Also, in step S1304, if the small hit flag is not ON (NO in S1304), it is determined whether or not the type of the losing pattern is "losing pattern B" (S1306). "Losing pattern B" is a special losing pattern that shifts to the time saving state B (104 times of time saving times) according to the lapse of the stop time of the special pattern (see FIG. 9). If the type of the lost pattern is "losing pattern B" (YES in S1306), refer to the table for the losing pattern B during the non-time saving state (the part corresponding to the losing pattern B of the table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1307). In the present embodiment, when it is the losing pattern B, it is determined as the variation pattern P13. However, the losing pattern B is a pattern that can only be won in the lottery of special figure 2, and the lottery of special figure 2 is basically not performed in the non-time saving state, so as long as you are playing correctly, this fluctuation pattern is never selected.
またステップS1306において、「ハズレ図柄B」でなければ(S1306でNO)、ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄C」であるか否かを判定する(S1308)。「ハズレ図柄C」は、特別図柄の停止時間の経過に応じて時短状態B(時短回数604回)に移行させる特殊ハズレである(図9参照)。ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄C」であれば(S1308でYES)、非時短状態中ハズレ図柄C用のテーブル(図11に示すテーブルのうちハズレ図柄Cに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1309)。本形態では、ハズレ図柄Cである場合、変動パターンP14に決定される。但し、ハズレ図柄Cは特図2の抽選でしか当選し得ない図柄であり、非時短状態では特図2の抽選は基本的には行われないため、正しく遊技している限り、この変動パターンが選択されることはない。 Also, in step S1306, if it is not "losing symbol B" (NO in S1306), it is determined whether or not the type of the loosing symbol is "losing symbol C" (S1308). "Losing pattern C" is a special losing pattern that shifts to the time saving state B (604 times of time saving times) according to the lapse of the stop time of the special pattern (see FIG. 9). If the type of the lost design is "losing design C" (YES in S1308), refer to the table for the losing design C during the non-time saving state (the part corresponding to the losing design C of the table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1309). In the present embodiment, when it is the losing pattern C, it is determined as the variation pattern P14. However, the losing pattern C is a pattern that can only be won in the lottery of special figure 2, and the lottery of special figure 2 is basically not performed in the non-time saving state, so as long as you are playing correctly, this fluctuation pattern is never selected.
またステップS1308において、「ハズレ図柄C」でなければ(S1308でNO)、通常ハズレ(ハズレ図柄A、図9参照)であるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1310)。図7(E)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも通常ハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1310でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図11に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1311)。 Also, in step S1308, if it is not "losing pattern C" (NO in S1308), it is a normal losing (losing pattern A, see FIG. 9), so the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random number value (S1310). As shown in FIG. 7(E), the reach establishment random number is "0" to "11" in the time saving state, and "0" to "27" in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach the normal loss than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure reservation by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state. If the reach random number counter value is a reach establishment random value (YES in S1310), that is, in the case of reach loss, a table for reach loss during a non-time saving state (out of the tables shown in FIG. applicable part) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1311).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1310でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図11に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1310), that is, in the case of reach without reach, a table for reach without reach during non-time saving state (reach without reach loss in the table shown in FIG. 11 ) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1312).
なお、特図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 It should be noted that, when the reach no loss in the special figure 1 variation pattern selection process (S1009), the function of shortening variation according to the number of pending balls is to work. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. It is designed to be
またステップS1301において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1301でNO)、すなわち時短状態であると判定した場合には、図23に示すように、時短状態の種類が「時短状態A」であれば(S1313でYES)、図12(A)に示す時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1314)。また、時短状態の種類が「時短状態B」であれば(S1313でNO)、図12(B)に示す時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1315)。なお本形態では、時短状態の種類は、後述する遊技状態フラグの値を参照して判定する(図26-1中の表参照)。 Also in step S1301, if it is determined that the gaming state is not a non-time-saving state (NO in S1301), that is, if it is determined that it is a time-saving state, as shown in FIG. If (YES in S1313), according to the special figure variation pattern determination table for time saving state A shown in FIG. 12 (A), to select a variation pattern (S1314). Also, if the type of time saving state is "time saving state B" (NO in S1313), a variation pattern is selected according to the special figure variation pattern determination table for time saving state B shown in FIG. 12 (B) (S1315). In addition, in this embodiment, the type of time saving state is determined by referring to the value of the game state flag, which will be described later (see the table in FIG. 26-1).
時短状態における変動パターンの選択では、参照する特図変動パターン判定テーブルを各時短状態に応じたテーブル(図12(A)~(B)参照)にする事以外は非時短状態と同様の流れで処理を行う。なお時短状態Aでは、主に特図2の抽選が行われる。そして、特図2の抽選の結果が、大当たりであっても、小当たりであっても、ハズレ図柄B(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、ハズレ図柄C(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、図12(A)に示すように、変動時間が30秒の変動パターン(P31~P34のうち抽選結果に対応するもの)が選択される。これは、時短状態Aにおける特図2の変動時には、必ず「バトルリーチ」というリーチ演出を実行するためである。なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチ(勝利演出(成功演出)に分岐するバトルリーチ)が行われ、特図2の抽選結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチ(敗北演出(失敗演出)に分岐するバトルリーチ)が行われる。
In the selection of the variation pattern in the time saving state, the special figure variation pattern determination table to be referred to is a table corresponding to each time saving state (see FIG. 12 (A) ~ (B)) Except for the non-time saving state in the same flow process. In addition, in the time saving state A, the
ちなみに本形態では、ハズレ図柄Bやハズレ図柄Cが停止表示されても、後述する時短フラグがONであれば、時短状態Bに移行させることはない。よって、時短状態Aにおいて、ハズレ図柄Bやハズレ図柄Cが時短状態Bの制御契機となるのは最終変動だけであり(この点については後に詳述する)、最終変動以外のハズレ図柄B及びハズレ図柄Cは、実質的には通常ハズレとして機能する。 By the way, in the present embodiment, even if the lost symbol B or the failed symbol C is stopped and displayed, if the later-described time saving flag is ON, the time saving state B is not caused. Therefore, in the time saving state A, it is only the final variation that the losing pattern B and the losing pattern C become the control trigger for the time saving state B (this point will be described in detail later), and the losing pattern B and the losing pattern other than the final variation The symbol C substantially functions as a normal loss.
そして、時短状態Aが終了して時短状態Bに移行されると、まず、特図2の残保留に基づく変動が行われる。この特図2の残保留に基づく抽選の結果が、大当たりであっても、小当たりであっても、ハズレ図柄B(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、ハズレ図柄C(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、図12(B)に示すように、変動時間が50秒の変動パターン(P51~P54のうち抽選結果に対応するもの)が選択される。これは、時短状態Bにおける特図2の変動時にも、必ず「バトルリーチ」というリーチ演出を実行するためである。つまり本形態では、時短状態Aが終了した際に残っている特図2保留(最大4個)に基づいて大当たり(1種大当たり又は2種大当たり)に当選できるかを、時短状態A中よりも長いバトルリーチによって示すようにしている。 Then, when the time saving state A is completed and transitioned to the time saving state B, first, a variation based on the remaining hold of the special figure 2 is performed. Whether the result of the lottery based on the remaining reservation of this special figure 2 is a big hit, a small hit, or a losing pattern B (one of the special losing), a losing pattern C (special losing 12), as shown in FIG. 12B, a variation pattern with a variation time of 50 seconds (one of P51 to P54 corresponding to the lottery result) is selected. This is to always execute the reach effect "battle reach" even when the special figure 2 in the time saving state B fluctuates. In other words, in this form, it is possible to win a jackpot (1 type jackpot or 2 types jackpot) based on the special figure 2 reservations (up to 4 pieces) remaining when the time saving state A ends than during the time saving state A I try to show it by a long battle reach.
なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチが行われ、特図2の抽選結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチが行われる。ちなみに、時短状態Bでは左打ちで遊技が行われる。そのため、小当たりに当選した場合の停止時間は20000msと長く設定されている。この期間中に、右打ちを報知して、V通過の発生を促すためである。 In addition, if the lottery result of the special figure 2 is a big hit or a small hit, the battle reach of the victory mode (success mode) is performed, and the lottery result of the special figure 2 is a special loss (losing pattern B or losing pattern C). For example, a defeat mode (failure mode) battle reach is performed. Incidentally, in the time-saving state B, the game is played with a left-handed stroke. Therefore, the stop time when winning a small prize is set as long as 20000 ms. This is because during this period, a right-handed shot is reported to encourage the occurrence of a V-pass.
なお、特図1に係る時短状態A中の特図変動パターン判定テーブル(図12(A)参照)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table (see FIG. 12 (A)) in the time saving state A according to special figure 1, the function of shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is the number of retained balls "2" It works when ~ "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the probability that a variation pattern with a long variation time is selected when winning a jackpot is lower than during the non-time-saving state. That is, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than during the non-time saving state. That is, the variation pattern determination table during the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the variation pattern determination table during the non-time saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1320)、本処理を終える。ステップS1320でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 22, the selected variation pattern is set (S1320), and the process ends. Information on the variation pattern set in step S1320 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 in the special symbol standby process (S902).
[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11及び図12参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 24, in the special symbol fluctuation process (S904), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1003 or S1009, FIG. 11 and FIG. 12) has elapsed (S1501). If it has not passed (NO in S1501), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図7(B)~(D)参照)に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1501), a fluctuation stop command is set (S1502), and the special action status is set to "3" (S1503). Then, the variable display of the special symbol is stopped at a symbol (big hit symbol, small winning symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (see FIGS. 7(B) to 7(D)). After performing other processing (S1504), this processing ends.
[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図11及び図12参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 25, in the special symbol confirmation process (S906), first, it is determined whether or not the special symbol stop time (see FIGS. 11 and 12) has elapsed (S1601). If it has not passed (NO in S1601), this process is terminated immediately. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), a game state management process, which will be described later, is performed (S1602).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1605)、ONでなければステップS1607-1に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1606)ステップS1607-1に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special action status is set to "4" (S1604). Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (S1605), and if it is not ON, it proceeds to step S1607-1, but if it is ON, it turns off the time saving flag (S1606) and step S1607. Go to -1. Thereby, it is controlled to a non-time-saving state (low base state) during execution of a jackpot game. It should be noted that the low base state in this embodiment is a low base state in the sense that there is no prize winning support due to the frequent opening of the
ステップS1607-1では、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を0にクリアする。後述するが本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技の終了後に所定回数の特図変動(特別図柄の変動表示)が行われたことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、非時短状態から時短状態Aに制御する。この所定回数を天井回数と称し、本形態では610回に定められている。大当たり遊技後の特図変動の実行回数が天井回数に到達することを、天井到達と称する。天井カウンタは、大当たり遊技の終了のタイミングで「610」にセットされ、特図変動が行われる毎に1ディクリメントされる。ステップS1607-1は、大当たり遊技の開始に際して、この天井カウンタの値を0にクリアする処理である。
In step S1607-1, the game control microcomputer 81 clears the value of the ceiling counter to zero. As will be described later, the
ステップS1607-1に続いて、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様に制御する、つまり点灯させる(S1607-2)。これにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。その後、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1607-3)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
Following step S1607-1, the game control microcomputer 81 controls the hitting
一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグがONであってもOFFにはしない。そして、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様に制御する、つまり点灯させる(S1612-1)。これにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1612-2)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。
On the other hand, if the big hit flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1610). If the small hit flag is ON (YES in S1610), the special operation status is set to "5" (S1611). When the small hit flag is ON, it is not turned OFF even if the time saving flag is ON. Then, the game control microcomputer 81 controls the hitting
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
Following step S1613, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of the winning small winning symbol (S1614). At this time, the value of the big winning opening open counter is set to a value corresponding to the type of the winning small winning symbol. After that, the game control microcomputer 81 turns ON the distribution member operation flag (S1615), and ends this process. The distribution member operation flag is a flag indicating that it is a period for operating the
ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1616)、本処理を終える。 If the small hit flag is not ON in step S1610 (NO in S1610), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special operation status is set to "1" (S1616), and this process ends.
[遊技状態管理処理]図26-1に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1701)、ONでなければステップS1707に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1703)。そして、「0」でなければステップS1707に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S1704)、遊技状態フラグ更新処理(S1705)を行って、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様に制御する、つまり消灯させる(S1706)。その後、ステップS1707に進む。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。
[Game State Management Processing] As shown in FIG. 26-1, in the game state management processing (S1602), first, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1701). For example, the value of the time-saving counter that counts the number of times of special figure fluctuation (variation display of special symbols) executed during the time-saving state is decremented by 1 (S1702), and whether the value of the time-saving counter is "0" is determined (S1703). Then, if it is not "0", the process proceeds to step S1707, and if it is "0", the time saving flag is turned OFF (S1704), the game state flag update process (S1705) is performed, and the hitting
遊技状態フラグ更新処理(S1705)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図26-1中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「1」にセットされ、時短状態A(通常時短状態)であれば「2」にセットされ、時短状態B(微時短状態)であれば「3」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S1705)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「1」にセットする。 In the game state flag update process (S1705), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in FIG. 26-1, the value of the game state flag is set to "1" if it is a non-time saving state, and is set to "2" if it is a time saving state A (ordinary time saving state), It is set to "3" if it is time saving state B (slight time saving state). In this game state flag update process (S1705), since the time saving flag has just been turned OFF, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the non-time saving state.
ステップS1707では、遊技制御用マイコン81は、後述する突時処理を行う。突時処理(S1707)は、特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)に基づく時短状態への制御に関する処理である。ステップS1707に続いて、遊技制御用マイコン81は、後述する天井処理(S1720)を行う。天井処理(S1720)は、天井到達に基づく時短状態への制御に関する処理である。ステップS1720に続いて、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S1730)。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。
In step S1707, the game control microcomputer 81 performs an emergency process, which will be described later. The sudden process (S1707) is a process related to control to the time saving state based on the special loss (loss pattern B, loss pattern C). Following step S1707, the game control microcomputer 81 performs ceiling processing (S1720), which will be described later. Ceiling processing (S1720) is processing related to control to the time saving state based on reaching the ceiling. Following step S1720, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command including the information of the game state flag (that is, the information of the current game state) in the output buffer of the RAM 84 (S1730). By outputting this command, the
[突時処理]図26-2に示すように、突時処理(S1707)ではまず、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S1710)。時短フラグがOFFでなければ、本処理を終えるが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、「ハズレ図柄B」又は「ハズレ図柄C」であるか否かを判定する(S1711)。すなわち、特殊ハズレであるか否かを判定する。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)でなければ本処理を終えるが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S1712)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図9参照)を時短カウンタにセットする(S1713)。そして、遊技状態フラグ更新処理(S1714)を行い、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して(S1715)、本処理を終える。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。
[Sudden Processing] As shown in FIG. 26-2, in the sudden processing (S1707), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is OFF (S1710). If the time-saving flag is not OFF, this process is finished, but if the time-saving flag is OFF, subsequently, whether or not the special symbol that is stopped and displayed is the "loss symbol B" or the "loss symbol C". is determined (S1711). That is, it is determined whether or not it is a special loss. Then, if it is not a special loss (loss pattern B or loss pattern C), this process is finished, but if it is a special loss, the time saving flag is turned ON (S1712), and the time saving number of times according to the type of loss pattern (Fig. 9 See) is set to the time saving counter (S1713). Then, the game state flag update process (S1714) is performed, the hitting
ステップS1714の遊技状態フラグ更新処理では、特殊ハズレに基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、時短状態Bに対応する値「3」にセットする。これにより、時短状態Bに制御される。なお、時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。このように本形態では、ハズレ時であっても時短状態に制御されることがある。 In the game state flag update process of step S1714, the value of the game state flag is set to the value "3" corresponding to the time saving state B because the time saving flag has been turned ON based on the special loss. Thereby, it is controlled to the time saving state B. It should be noted that the time saving state is terminated by the establishment of either end condition that the special figure variation of the predetermined upper limit execution number (time saving number of times) is performed, or the next jackpot game is executed. As described above, in this embodiment, the time saving state may be controlled even when the game is lost.
なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS1710でYESのとき)に限られる。ここで、本形態では、遊技状態管理処理(S1602)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(図26-1に示すステップS1701~S1706)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS1710~S1715)を行う。そのため、例えば、時短状態Aの最終変動となる特図2の変動で、特殊ハズレのハズレ図柄(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)が停止表示されると、ステップS1701~S1706の処理で時短状態Aから非時短状態に移行され、ステップS1710~S1715の処理で非時短状態から時短状態Bに移行されることとなる。つまり本形態では、時短回数が1回又は6回の時短状態Aが終了すると、その後は、時短回数が104回又は604回の時短状態Bに移行することとなる。なお、ステップS1710~S1715の処理(つまり突時処理(S1707))を、ステップS1701~S1706の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。このような構成とした場合には、時短状態Aから非時短状態に戻った最初の特図変動で特殊ハズレを引くことに基づき、その特図変動の終了に応じて、時短状態Bに制御されることとなる。 It should be noted that in the present embodiment, it is limited to be controlled to the time saving state based on the special loss, when it is a non-time saving state (when YES in step S1710). Here, in this embodiment, in the gaming state management process (S1602), the process (steps S1701 to S1706 shown in FIG. 26-1) relating to whether to end the time saving state is performed first, and then the time saving based on the special loss Processing (steps S1710 to S1715) regarding whether to control the state is performed. Therefore, for example, in the variation of the special figure 2, which is the final variation of the time saving state A, when the special losing pattern (losing pattern B or losing pattern C) is stopped and displayed, the time saving state A in the processing of steps S1701 to S1706 From the non-time-saving state, it will be transferred from the non-time-saving state to the time-saving state B in the processing of steps S1710 to S1715. That is, in the present embodiment, after the time saving state A with the number of time saving times of 1 time or 6 times ends, the number of time saving times is 104 times or 604 times. It should be noted that the processing of steps S1710 ~ S1715 (that is sudden processing (S1707)), step S1701 ~ S1706 by the configuration to be performed prior to the processing, even if you pull a special loss in the final variation of the time saving state new It is good also as composition which is not controlled by a time saving state. In the case of such a configuration, based on pulling a special loss in the first special figure fluctuation returned from the time saving state A to the non-working time saving state, it is controlled to the time saving state B in response to the end of the special figure fluctuation The Rukoto.
[天井処理]図26-3に示すように、天井処理(S1720)ではまず、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(S1721)。この判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終了するが、この判定結果がYESであれば、天井カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1722)、天井カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1723)。 [Ceiling Processing] As shown in FIG. 26-3, in the ceiling processing (S1720), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the value of the ceiling counter is greater than 0 (S1721). If the result of this determination is NO, this processing is terminated immediately. (S1723).
そして、天井カウンタの値が0でなければ(S1723でNO)、直ちに本処理を終了するが、天井カウンタの値が0であれば(S1723でYES)、天井到達であるため、時短フラグをONするとともに(S1724)、天井到達に応じた時短回数(本形態では6回)を時短カウンタにセットする(S1725)。そして、遊技状態フラグ更新処理(S1726)を行い、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御して(S1727)、本処理を終える。打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御されることにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。
If the value of the ceiling counter is not 0 (NO in S1723), this process is immediately terminated. While doing (S1724), the number of times of time saving (6 times in this embodiment) corresponding to reaching the ceiling is set in the time saving counter (S1725). Then, the game state flag update process (S1726) is performed, the hitting
ステップS1726の遊技状態フラグ更新処理では、天井到達に基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、時短状態Aに対応する値「2」にセットする。これにより、時短回数が6回の時短状態Aに制御される。 In the game state flag update process of step S1726, since the time saving flag has been turned ON based on reaching the ceiling, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the time saving state A. Thereby, the number of times of time saving is controlled to the time saving state A of 6 times.
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技の実行のための処理である。図27に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Accessory Process 1 (Jackpot Game)] The special electric
大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the first big winning
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。
If the determination result in step S2003 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2003 is YES, the first big winning
ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
If the first big winning
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, if the specified winning number has been reached (YES in S2005) or if the opening time of the first big winning
一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2009), the jackpot ending command (see FIG. 8) is set to end the jackpot game (S2010), and the jackpot ending is started (S2011). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2012).
またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
Also, if the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the opening of the first
[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たり図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄)が、時短状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する(S2101)。この判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、当たり図柄の種別および当選時の遊技状態に応じた時短回数(図8参照)を時短カウンタにセットする(S2103-1)。そして、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御して(S2103-2)、ステップS2104に進む。打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御されることにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。これに対して、ステップS2101の判定結果がNOであれば、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して(S2103-3)、ステップS2104に進む。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。
[Game state setting process] As shown in FIG. 28, in the game state setting process (S2017), first, the winning design (big winning design or small winning design) that triggered the execution of this big winning game is controlled to the time saving state. It is determined whether or not it is a trigger pattern (see FIG. 8) (S2101). If the result of this determination is YES, the time saving flag is turned ON (S2102), and the number of time saving times (see FIG. 8) corresponding to the winning symbol type and game state at the time of winning is set in the time saving counter (S2103-1). . Then, the hitting
なお本形態では、ステップS2102及びS2103-1が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態Aになる。時短状態Aは、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In addition, in this form, the game state after this jackpot game becomes time saving state A by performing steps S2102 and S2103-1. The time-saving state A is terminated by the establishment of any end condition, that is, a special figure variation of a predetermined upper limit number of executions (time-saving number of times) is performed, or the next jackpot game is executed.
ステップS2104では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグ更新処理(S2104)を行う。遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。具体的には、この遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、大当たり遊技の終了に際して時短フラグをONにしていれば、遊技状態フラグの値を、時短状態Aに対応する値「2」にセットし、時短フラグをONにしていなければ、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「1」にセットする(図26-1中の表参照)。 In step S2104, the game control microcomputer 81 performs a game state flag update process (S2104). In the game state flag update process (S2104), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. Specifically, in this game state flag update process (S2104), if the time saving flag is turned ON at the end of the jackpot game, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the time saving state A. , If the time saving flag is not turned ON, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the non-time saving state (see the table in FIG. 26-1).
続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2105)。なお、遊技状態指定コマンドには設定された時短回数の情報も含まれるものとする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。
Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including the information of the game state flag (that is, the information of the current game state) in the output buffer of the RAM 84 (S2105). It should be noted that the game state designation command also includes information on the number of times of time reduction that has been set. By outputting this command, the
その後、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を「610」にセットする(S2106)。そして本処理を終える。 After that, the game control microcomputer 81 sets the value of the ceiling counter to "610" (S2106). Then, this processing ends.
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図29及び図30に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Accessory Process 2 (Small Win Game)] The special electric
小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。
If the determination result in step S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2303 is YES, the second big winning
ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図8に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
In step S2302, if the second large
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
On the other hand, if the specified winning number has been reached (YES in S2305) or if the opening time of the second big winning
またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図30に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。 Also, if the small hit end flag is ON in step S2301 (YES in S2301), as shown in FIG. It is determined whether or not it has passed (S2310), and if the post-closure interval time has not passed (NO in S2310), the process ends. In addition, the time of the interval after closing the small winning game will be described later. On the other hand, if the time of the interval after closing has passed (YES in S2310), the small hit end flag is turned OFF (S2311), the small hit flag is turned OFF (S2312), and the process proceeds to step S2313.
ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図32参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2315)。そして、時短状態Aであるか否か(すなわち遊技状態フラグの値が時短状態Aに対応する値「2」であるか否か)を判定し(S2316-1)、時短状態Aであれば直ちに本処理を終えるが、時短状態Aでなければ(S2316-1でNO)、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して(S2316-2)、本処理を終える。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。
In step S2313, it is determined whether or not the V flag is ON. The V flag is a flag indicating that the game ball has passed through the
一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがONであれば(S2320でYES)時短フラグをOFFする(S2321)。そして、天井カウンタの値を0にクリアする(S2322-1)。その後、遊技制御用マイコン81は、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2322-2)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2313), the game control microcomputer 81 turns OFF the V flag (S2317) and turns ON the jackpot flag (S2318) in order to execute a two-type jackpot game. , the special operation status is set to "4" (S2319). Subsequently, if the time saving flag is ON (YES in S2320), the time saving flag is turned OFF (S2321). Then, the value of the ceiling counter is cleared to 0 (S2322-1). Thereafter, the game control microcomputer 81 sets a jackpot opening command (see FIG. 8) (S2322-2) and starts the jackpot opening (S2323). As a result, the small winning game in which the second big winning
[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図15参照)。振分部材制御処理(S107)では図31に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図25参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。 [Distribution member control processing] The game control microcomputer 81 performs the distribution member control processing (S107) following the special action processing (S106) (see FIG. 15). In the distribution member control process (S107), as shown in FIG. 31, first, it is determined whether or not the distribution member operation flag is ON (S2501). If the distribution member operation flag is not ON, this process is finished. On the other hand, if the distribution member operation flag is ON, since the opening of the small winning game has started (see FIG. 25), the distribution member operation processing ( S2502) is performed, and V effective period setting processing (S2503) is performed.
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
In the distribution member operation processing (S2502), a timer for measuring the operation time of the
具体的には図37(c)に示すように、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から8msにわたって通過阻止状態(図2に破線で示す状態)に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、4600msにわたって通過許容状態(図2に二点鎖線で示す状態)に制御する。これを、V開放という。次いで、3000msにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒V開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材71の一定動作である。
Specifically, as shown in FIG. 37(c), first, the
また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。図37(d)に示すように、V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
Also, in the V effective period setting process (S2503), the V effective period is set for the constant operation of the
具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。
Specifically, in the V valid period setting process (S2503), a timer for measuring the V valid period is set, and based on the time measurement using the timer, when the timing for validating the
V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(7608ms(図37(c)参照))が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。
Following the V valid period setting process (S2503), the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the
ここで図37に基づいて、上記のような振分部材71の一定動作と、小当たり遊技における第2大入賞口35(開閉部材37)の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンとして、図37(b)に示す開放パターンがある。なお、図37(a)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
Here, based on FIG. 37, the relationship between the constant operation of the
図37(b)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特図2_小当たり図柄a」や「特図2_小当たり図柄b」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な通過用開放パターンである。
The open pattern shown in FIG. 37(b) is an open pattern selected when a small hit is won in the special figure 2 lottery. That is, it is an open pattern that is selected when "special figure 2_small winning pattern a" or "special figure 2_small winning pattern b" (see FIG. 8) is won. This open pattern is a pass open pattern that allows passage to the
より詳細には、この通過用開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
More specifically, the opening pattern for passage is such that after closing the second big winning
このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71のV開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(図37(b)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000msよりも短い。つまり本形態では、小当たりは実質的には大当たりとして機能する。なお本明細書では、特図2の抽選に基づく小当たりを、特2V通過小当たりと称することがある。
When the second large
また本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
Further, in this embodiment, during the small winning game, the number of game balls entering the second big winning
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図32に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図31)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはV有効期間は、図37(d)に示す期間である。
[Specific area sensor detection process] Returning to the description of the operation of the game control microcomputer 81. FIG. The game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S108) following the distribution member control process (S107) (see FIG. 15). In the specific area sensor detection process (S108), as shown in FIG. 32, first, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。
If it is determined in step S2602 that the V valid period is in effect (YES in S2602), the V flag is turned ON (S2603), the V passage command is set (S2604), and the process ends. On the other hand, if it is determined in step S2602 that the V valid period is not in effect (NO in S2602), the specific area sensor detection process ends without performing the processes in steps S2603 and S2604. The V-passage command is a command for causing the
6.演出制御用マイコン91の動作
次に、図33~図36に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
6. Operation of Production Control Microcomputer 91 Next, the operation of the production control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 33 to 36. FIG. Note that a counter, a timer, a flag, a buffer, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図33に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[Sub-control main processing] When the power of the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process ends, command transmission process is executed (S4004). In command transmission processing (S4004), various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図34に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[1 ms Timer Interrupt Processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 ms is input to the
入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66、および盤ランプ5などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ66、および盤ランプ5などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体15などの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, an operation of an operation unit such as the effect
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図35に示すように、後述する受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によってRAM94の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン63やセレクトボタン64といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板106への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the receive buffer of the
ここで、演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン91が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 91 receives a command from the game control microcomputer 81 will be described. The command received by the effect control microcomputer 91 is a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 91, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the variation start command is received, as the variation start command reception processing, based on the special figure variation pattern indicated by the command, variation A performance pattern (sub-variation pattern) of performance is selected, information of the sub-variation pattern is set, and a variation performance start command including information of the sub-variation pattern is set in an output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), select a sub variation pattern to perform SP reach, variation production start command corresponding to the sub variation pattern to the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. A variable effect is realized. In addition, the flow of processing related to the realization of such effects is basically the same for other effects such as effects accompanying special games, waiting effects for customers, anticipation effects, so-called advance notice effects accompanying the changes, control of the effect mode, etc. are the same.
[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図36に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図36に示すように、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば先読み演出判定処理(S4402)を行う。先読み演出判定処理(S4402)では、始動入賞コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、所謂保留変化予告や連続予告などの先読み演出の抽選を行い、その抽選結果に応じた先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
[Received Command Analysis Processing] Next, the received command analysis processing (S4201) will be described in detail with reference to FIG. In the received command analysis process (S4201), first, as shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the start winning command is received from the main control board 80 (S4401). Effect determination processing (S4402) is performed. In the look-ahead effect determination process (S4402), the start winning command is analyzed, and based on the analysis result, the lottery of the look-ahead effect such as the so-called pending change notice or continuous notice is performed, and the look-ahead effect start command according to the lottery result is set in the output buffer of
続いて、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば演出モード更新処理(S4404-1)及び打ち方報知演出処理(S4404-2)を順に行う。演出モード更新処理(S4404-1)では、遊技状態指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出モードの選択を行い、その選択に応じた演出モードに設定するための演出モード設定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the game state designation command is received (S4403). ) in order. In production mode update processing (S4404-1), the game state designation command is analyzed, and based on the analysis result, the production mode is selected, and the production mode setting command for setting the production mode according to the selection. is set in the output buffer of
ここで、図36中の表(2つの表のうちの上の表)に示すように、演出モード更新処理(S4404-1)では、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「非時短状態」である場合には、通常演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数1回の「時短状態A」である場合には、チャレンジ演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数6回の「時短状態A」である場合には、RUSH演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「時短状態B」であって、特図2保留の数が「0」になった場合には、CHANCE演出モードに設定する。なお、演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンドの受信や変動開始コマンドの受信に基づいて、特図1保留の数や特図2保留の数をカウントしているものとする。各演出モードについては、後に具体的に説明する。 Here, as shown in the table (upper table of the two tables) in FIG. is in the "non-time-saving state", the normal production mode is set. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control sets to challenge production|presentation mode, when the game state which a game state designation|designated command shows is "time saving state A" of 1 times of time saving. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control sets to RUSH production|presentation mode, when the game state which a game state designation|designated command shows is "time saving state A" of 6 times of time saving times. In addition, the production control microcomputer 91 sets the game state to the CHANCE production mode when the game state indicated by the game state designation command is the "time saving state B" and the number of the special figure 2 reservations is "0". . In addition, it is assumed that the production control microcomputer 91 counts the number of special figure 1 suspension and the number of special figure 2 suspension based on the reception of the start winning command and the reception of the variation start command. Each production mode will be specifically described later.
また打ち方報知演出処理(S4404-2)では、図36中の表(2つの表のうちの下の表)に示すように、時短状態Aへの移行時であれば、右打ちによって遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知演出(後述する右打ち報知画像RIを表示画面7aに表示する演出)を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。右打ち報知演出は、時短状態Aである間は常に行われる。また、時短状態Bへの移行時(すなわち時短状態Aから時短状態Bへの変更時)であれば、左打ちに戻して遊技を行うべき旨を報知する左打ち報知演出(後述する左打ち復帰画像LIを表示画面7aに表示する演出)を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、非時短状態への復帰時(すなわち時短状態Aから非時短状態への変更時)であれば、左打ち報知演出を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい!」の文字画像の表示を含むものであり(図49(B)参照)、30秒間行われる。
In addition, in the hitting method notification effect processing (S4404-2), as shown in the table in FIG. A hitting method informing effect command for performing a right hitting informing effect (an effect of displaying a right hitting informing image RI, which will be described later, on the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理(S4406)を行う。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs a variation effect start process (S4406). In the fluctuation production start process (S4406), the fluctuation start command is analyzed, and the pattern (contents) of the fluctuation production is selected based on the analysis result. Then, a variable performance start command for starting the variable performance in the selected variable performance pattern is set in the output buffer of the RAM94. The effect contents of the variable effect will be specifically described later.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rを確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、非時短状態や時短状態Bにおいて特図2の小当たり変動(小当たり当選に基づく変動)に係る変動停止コマンドを受信した場合には、特図2の停止時間中に、右打ちによって第2大入賞口35へ入賞させるべき旨を報知する第2大入賞口打込報知演出と、後述の右打ち報知画像RIを表示する右打ち報知演出とを実行するためのコマンドも、RAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs fluctuation production end processing (S4408). In the fluctuation production end processing (S4408), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for definitely stop-displaying the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、大当たり遊技が実行される場合には、オープニング演出の開始時から、後述の右打ち報知画像RIを表示する右打ち報知演出が実行される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs an opening effect selection process (S4410). In the opening effect selection process (S4410), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the special game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM94. When a jackpot game is executed, a hitting-to-right notification effect for displaying a hitting-to-right notification image RI, which will be described later, is executed from the start of the opening effect.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM94.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4414)を行う。V通過報知演出開始処理(S4414)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて2種大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機1では、大当たり当選の報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passing command is received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs the V passing notification effect start process (S4414). In the V passage notification effect start process (S4414), a V passage notification effect start command for starting the V passage notification effect is set in the output buffer of the RAM94. The V passage notification effect is an effect for notifying the player of the V passage (passing through the specific area 39). In this embodiment, a predetermined V passage notification image (for example, a character image representing the character "V") is displayed on the
続いて、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4415), processing based on the received command other than the above commands is performed, and the received command analysis processing ends.
7.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図38に基づいて説明する。図38に示すように、まず、非時短状態(通常遊技状態)においては左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。非時短状態では、通常演出モードに制御される。
7. Flow of game in this embodiment Next, the flow of progress of a game in the
特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態Aに移行する(図8参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態Aに移行する(図8参照)。 If you win a jackpot in the lottery of special figure 1, if the type of the jackpot pattern is "special figure 1_jackpot pattern A", after the 4R jackpot game, the number of times of time saving is 1 time. See Figure 8). Further, if the type of the jackpot pattern is "special figure 1_jackpot pattern B", after the 4R jackpot game, the number of times of the time saving shifts to the time saving state A of 6 times (see FIG. 8).
時短状態Aでは右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。時短回数が1回に設定された場合には、時短回数「1」と、特図2保留の上限記憶数「4」の合計数分(すなわち5回)、特図2の抽選を受けることが可能となる。すなわち、時短状態Aになり、第2始動口21への入賞を発生させて1回目の特図2の抽選および特図2の変動表示が開始された後、この特図2の変動表示中に特図2保留を4個貯めておくことで、時短状態Aが終了してからも、特図2保留に基づく特図2の抽選を最大で4回受けることができる。なお、時短回数が1回の時短状態Aに移行した場合には、チャレンジ演出モードに制御される。チャレンジ演出モードは、時短状態Aが終了した後も特図2の残保留が無くなるまで続く。
In the time-saving state A, the game is played by hitting to the right, aiming for a big win based on the lottery of the special figure 2 (mainly, a big win based on passing through the
また、時短回数が6回に設定された場合には、時短回数「6」と、特図2保留の上限記憶数「4」の合計数分(すなわち10回)、特図2の抽選を受けることが可能となる。なお、時短回数が6回の時短状態Aに移行した場合には、RUSH演出モードに制御される。RUSH演出モードは、時短状態Aが終了した後も特図2の残保留が無くなるまで続く。 Also, if the number of times of time saving is set to 6 times, the total number of times of saving time "6" and the upper limit memory number of special figure 2 reservation "4" (that is, 10 times), receive the lottery of special figure 2 becomes possible. In addition, when the number of times of time saving shifts to six times of time saving state A, it is controlled to RUSH production mode. The RUSH production mode continues until the remaining reservation of the special figure 2 disappears even after the time saving state A ends.
本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/7である。よって、時短回数が1回の時短状態Aに移行した場合よりも、時短回数が6回の時短状態Aに移行した場合の方が、次の大当たり遊技を実行させ易い(いわゆる連荘がし易い)と言える。なお上述したように、本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り必ず大当たり遊技が実行されるよう構成されている(図37参照)。よって、特図2の抽選における実質的な大当たり当選確率は、約1/7であると言える。このように、特図2の変動は特図1の変動よりも実質的に大当たりに当選し易いため、特図2の変動を「チャンス変動」と称する。
In this form, the small hit winning probability in the lottery of special figure 2 is about 1/7. Therefore, it is easier to execute the next jackpot game when the number of times of time saving shifts to the time saving state A of 6 times than when the number of times of time saving shifts to the time saving state A of 1 time (so-called consecutive house) ). As described above, the
特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態Aに移行する(図8参照)。特図2の抽選において小当たりに当選した場合、90%の割合で小当たり図柄aに振り分けられる。なお、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば(振分率10%)、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が100回の時短状態Aに移行する。また、特図2の抽選において、直撃大当たりに当選した場合(「特図2_大当たり図柄C」に当選した場合)には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態Aに移行する。
In the special figure 2 lottery, if you win a 2-type jackpot after winning a small hit, if the type of the small hit pattern is "special figure 2_small hit pattern a", after the big hit game of substantially 10R, the number of times of shortening It shifts to the time saving state A six times (see FIG. 8). When a small hit is won in the lottery of the special figure 2, it is distributed to the small hit pattern a at a rate of 90%. In addition, if the type of the small winning pattern is "special figure 2_small winning pattern b" (
ここで、時短回数が100回の時短状態Aは、実質的に次回の大当たりが確定している状態である。特図2の抽選では約1/7の確率で小当たりに当選し、小当たりに当選すれば必ず特定領域39に遊技球を通過させることが可能となっているからである。よって、時短回数が100回の時短状態Aは、時短回数が1回や6回の時短状態Aと比べて、遊技者に有利な時短状態であると言える。また、時短回数が100回に設定される当たりは、時短回数が1回や6回に設定される当たりに比べて、遊技者に有利な当たりであると言える。
Here, the time-saving state A in which the number of times of time-saving is 100 is a state in which the next jackpot is substantially determined. This is because in the lottery of the special figure 2, a small hit is won with a probability of about 1/7, and the game ball can be passed through the
特図2の抽選において小当たり又は直撃大当たりに当選し続ける限り、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態(大当たりに当選し易い状態)は継続する。時短状態Aが終了し、そのときに残っていた特図2保留(特図2の残保留)も全てハズレであった場合に、再び特図1の抽選を主とした遊技に戻ることとなる。 As long as a small win or a direct hit jackpot is won in the lottery of the special figure 2, a state advantageous to the player mainly in the lottery of the special figure 2 (a state in which it is easy to win the big win) continues. When the time saving state A ends and the remaining special figure 2 reservation (remaining reservation of the special figure 2) is also all lost, the game mainly based on the lottery of the special figure 1 is returned again. .
ここで本形態では、特図2の抽選結果は、大当たり、小当たり、特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)の中から選択される(図7(A)~(D)、図9参照)。つまり、特図2の抽選において通常ハズレと判定されることはない。そのため、正しく遊技している限り、小当たりや大当たりを引けずに時短状態Aが終了する場合、時短状態Aの最終変動では必ず、特殊ハズレを引くこととなる。そのため、上述したように、時短状態Aに続いて、特殊ハズレに基づく時短状態Bに制御されることとなる(図26-1、図26-2参照)。よって本形態では、特図2の残保留に基づく変動は、4回とも、時短状態Bにおいてなされることとなる。 Here, in this embodiment, the lottery result of the special figure 2 is selected from a big hit, a small hit, and a special loss (losing pattern B, losing pattern C) (see FIGS. 7 (A) to (D) and FIG. 9) ). In other words, it is not determined that it is usually lost in the lottery of special figure 2. Therefore, as long as the game is correctly played, when the time saving state A ends without winning a small win or a big win, the final variation of the time saving state A always draws a special loss. Therefore, as described above, following the time saving state A, it is controlled to the time saving state B based on the special loss (see FIGS. 26-1 and 26-2). Therefore, in this form, the variation based on the remaining hold of special figure 2 will be made in the time saving state B all four times.
なお、時短状態Bは、非時短状態よりも電チュー22への入賞が容易な設定ではあるものの、時短状態Aのように右打ちにより電チュー22への入賞が頻繁に生じるわけではなく、左打ちで遊技を進行させる遊技状態である。よって、時短状態Aから時短状態Bへの移行に際して、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)から左打ち報知態様(消灯態様)に変更し、演出制御用マイコン91は、右打ち報知画像RIを非表示として、左打ち復帰画像LIの表示(「左打ちに戻して下さい!」の文字画像を含む左打ち表示)を表示画面7aにて行う(図49参照)。
In addition, although the time saving state B is a setting that makes it easier to win the
時短状態Aの最終変動において「特図2_ハズレ図柄B」を引いた場合には(振分率99%)、特別図柄の停止時間が経過すると、時短回数が104回の時短状態Bに移行する(図9参照)。一方、「特図2_ハズレ図柄C」を引いた場合には(振分率1%)、特別図柄の停止時間が経過すると、時短回数が604回の時短状態Bに移行する(図9参照)。いずれの時短回数に設定された場合であっても、時短状態Bでは、まず、特図2の残保留に基づく変動が4回なされる。そして、特図2の残保留で小当たりも大当たりも引けなかった場合には、時短状態Bにおいて、特図1の抽選に基づいて大当たりを狙う遊技となる。なお、時短状態Bにおいて特図2の残保留が無くなった場合には、演出モードがCHANCE演出モードに変更される。
When "special figure 2_loss pattern B" is drawn in the final variation of time saving state A (
時短状態Bである間に、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であっても、「特図1_大当たり図柄B」であっても、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する(図8参照)。つまり、時短状態B中に大当たりに当選すれば、必ず、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する。RUSH演出モードに移行した場合には、チャンス変動を10回受けることが可能である。このため、時短状態Bは、大当たりに当選しても時短回数1回の時短状態A(チャレンジ演出モード)に移行する場合がある非時短状態と比べて、遊技者に有利な遊技状態であると言える。なおチャレンジ演出モードに移行した場合には、チャンス変動を5回しか受けることができない。
While in the time saving state B, if you win a jackpot in the
このように本形態では、時短状態Aに制御されてから特図2の残保留が全て消化されるまでの間に大当たり(2種大当たり、1種大当たり)を引けなくても、時短状態Bにおいて非時短状態よりも有利な状況で、特図1の抽選に基づく大当たりを狙えるようになっている。よって、特図2の残保留が消化された後も、遊技を継続しようと遊技者に思わせることが可能であり、稼働率の高い遊技機を提供することが可能である。 In this way, in this form, even if the jackpot (2 types of jackpots, 1 type of jackpot) cannot be drawn between being controlled to the time saving state A and all the remaining reservations of the special figure 2 are digested, in the time saving state B You can aim for a big hit based on the lottery of special figure 1 in a situation that is more advantageous than the non-time saving state. Therefore, it is possible to make the player think to continue the game even after the remaining reservation of the special figure 2 is consumed, and it is possible to provide a gaming machine with a high operating rate.
時短回数104回の時短状態Bに制御された場合には、特図2の残保留に基づく変動が4回終了した後、特図1の変動が100回終了するまで、CHANCE演出モードが継続される。つまり、CHANCE演出モードは、特図変動が100回実行されるまで継続する。CHANCE演出モードにおいて特図1の抽選に基づいて大当たりに当選しなかった場合には、時短状態Bが終了し、非時短状態に制御される。非時短状態では、通常演出モードに制御される。そして、非時短状態(通常演出モード)において特図1の抽選に基づいて大当たりを狙うこととなる。なお、非時短状態は、時短状態Bと同様、左打ちで遊技を進行する遊技状態であるため、時短状態Bから非時短状態への変更に際しては、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)のままとする。 When it is controlled to the time saving state B with the number of time saving times of 104 times, after the variation based on the remaining hold of the special figure 2 ends 4 times, the CHANCE production mode is continued until the variation of the special figure 1 ends 100 times. be. That is, the CHANCE production mode continues until the special figure variation is executed 100 times. In the CHANCE performance mode, when the jackpot is not won based on the lottery of the special figure 1, the time saving state B is ended and the non-time saving state is controlled. In the non-time saving state, it is usually controlled to the production mode. Then, in a non-time-saving state (normal production mode), a big hit is aimed based on the lottery of special figure 1. In addition, since the non-time-saving state is a game state in which the game progresses with left-handed hitting as in the time-saving state B, when changing from the time-saving state B to the non-time-saving state, the game control microcomputer 81 outputs a hitting method instruction lamp. 45 remains in the left-handed notification mode (extinguishing mode).
ここで、本形態では、大当たり遊技後に特図変動が610回なされると、天井到達となり、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する。これにより、10回のチャンス変動を受けることが可能となる。このように天井到達に基づいて時短状態Aに移行することで、前回の大当たり遊技の終了から何変動もの間、遊技者に有利でない遊技が続くのを防止している。 Here, in this form, when the special figure fluctuation is performed 610 times after the jackpot game, it reaches the ceiling, and the number of times of time saving shifts to time saving state A (RUSH production mode) of 6 times. This makes it possible to receive 10 chance variations. By shifting to the time-saving state A based on reaching the ceiling in this way, it is possible to prevent a game that is not advantageous to the player from continuing for a number of fluctuations after the end of the previous big winning game.
また、時短状態Aに続いて、時短回数604回の時短状態Bに制御された場合には、特図2の残保留に基づく変動が4回終了した後、特図1の変動が600回終了するまで、CHANCE演出モードが継続される。この場合には、CHANCE演出モードにおいて特図1の抽選に基づいて大当たりに当選しなくても、時短状態Bの終了に続いてすぐに天井到達となる(前回の大当たり遊技後の遊技状態が時短回数6回の時短状態Aのとき)。若しくは、時短状態Bの終了から数変動後には天井到達となる(前回の大当たり遊技後の遊技状態が時短回数1回の時短状態Aのとき)。そして、天井到達に基づいて、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する。 Also, following the time-saving state A, when it is controlled to the time-saving state B with the number of time-saving times of 604 times, after the fluctuation based on the remaining hold of the special figure 2 ends 4 times, the fluctuation of the special figure 1 ends 600 times The CHANCE effect mode is continued until it does. In this case, even if the jackpot is not won based on the lottery of special figure 1 in the CHANCE production mode, the ceiling is reached immediately after the end of the time saving state B (the game state after the previous jackpot game is a time saving game When the number of times is 6 times in the time saving state A). Alternatively, after the number changes from the end of the time saving state B, it reaches the ceiling (when the game state after the previous jackpot game is the time saving state A with one time saving time). Then, based on reaching the ceiling, the number of times of time saving shifts to time saving state A (RUSH production mode) of 6 times.
このように本形態では、時短状態Bから天井到達に基づく時短状態Aに繋がる場合がある。これにより、時短状態Bの時短回数が1種類だけである構成と比べて、遊技興趣が向上される。なお、天井到達に基づく時短状態Aへの移行に際しては、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)から右打ち報知態様(点灯態様)に変更し、演出制御用マイコン91は、右打ち報知画像RIの表示を行う。
Thus, in this embodiment, the time saving state B may lead to the time saving state A based on reaching the ceiling. As a result, compared with the configuration in which the number of times of time saving in the time saving state B is only one type, the amusement of the game is improved. In addition, when shifting to the time saving state A based on reaching the ceiling, the game control microcomputer 81 changes the hitting
8.本形態における演出例
8-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機1における演出例について、図39~図49に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
8. Effect example in this form 8-1. Effect Mode Next, an example of effect in the
本形態の演出モードには、図39(A)に示す昼の背景画像G10が表示される通常演出モード、図39(B)に示す通常の夜の背景画像G11が表示されるチャレンジ演出モード、図39(C)に示す特別な夜の背景画像G12(通常の夜の背景画像と星の画像が組み合わされた背景画像)が表示されるRUSH演出モード、図39(D)に示す昼の背景画像G10に、「当たればRUSH突入!」の帯画像G2(テロップ画像G2)を付加した画像が表示されるCHANCE演出モードが含まれている。 The production modes of this embodiment include a normal production mode in which a daytime background image G10 shown in FIG. 39A is displayed, a challenge production mode in which a normal night background image G11 shown in FIG. 39B is displayed, A RUSH effect mode in which a special night background image G12 (a background image in which a normal night background image and an image of stars are combined) shown in FIG. 39(C) is displayed, and a daytime background shown in FIG. 39(D) The image G10 includes a CHANCE effect mode in which an image added with a band image G2 (telop image G2) of "If you win, rush into RUSH!" is displayed.
通常演出モード(図39(A))は、非時短状態(通常遊技状態)である場合に設定される演出モードである。つまり、非時短状態であって特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。 The normal production mode (FIG. 39(A)) is a production mode that is set in the non-time-saving state (normal game state). In other words, it is a production mode that is set in a state in which the lottery of the special figure 1 is mainly progressed in a non-time saving state.
チャレンジ演出モード(図39(B))は、時短回数が1回の時短状態Aに制御された場合に設定される演出モードであり、時短状態Aの終了後も特図2の残保留が無くなるまで継続される。時短状態Aでは、右打ちにて第2始動口21への入賞を狙って遊技を進行させるため、チャレンジ演出モードに制御されると、演出制御用マイコン91は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像RIを表示画面7aの右上部に表示する。右打ち報知画像RIの表示は、右打ち報知演出の1つである。右打ち報知画像RIは、時短状態Aの終了に際して、非表示となる。また、チャレンジ演出モードでは、時短状態Aの終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン91は、時短回数の残り回数を示す残回数表示ZIを表示画面7aの右下部に表示する。残回数表示ZIを、終了時期示唆表示とも言う。
The challenge production mode (FIG. 39 (B)) is a production mode set when the number of times of time saving is controlled to one time saving state A, and even after the time saving state A ends, there is no remaining reservation of special figure 2. continues until In the time-saving state A, the game is progressed with the aim of winning a prize to the
RUSH演出モード(図39(C))は、時短回数が6回の時短状態Aに制御された場合に設定される演出モードであり、時短状態Aの終了後も特図2の残保留が無くなるまで継続される。RUSH演出モードにおいても、右打ち報知画像RIおよび残回数表示ZIが表示画面7aに表示される。右打ち報知画像RIは、時短状態Aの終了に際して、非表示となる。
RUSH production mode (Fig. 39 (C)) is a production mode that is set when the number of times of time saving is controlled to the time saving state A of 6 times, and even after the time saving state A ends, there is no remaining hold of the special figure 2. continues until Even in the RUSH effect mode, the right-hand shot notification image RI and the remaining number of shots display ZI are displayed on the
なお、時短回数が100回の時短状態Aに制御された場合については、図示を省略するが、この場合も、RUSH演出モードに制御されるものとする。但しこの場合の残回数表示ZIの表示態様は、図39(C)に示すような時短回数の残りを示す数値を表示する通常態様ではなく、虹色に着色された特殊態様とする。特図変動が実行されても、特殊態様のまま変更されないことで、実質的に次の大当たりが確定していることを示唆するようにしている。 In addition, although illustration is abbreviate|omitted about the case where the number of times of time saving is controlled to the time saving state A of 100 times, also in this case, it shall be controlled by RUSH production mode. However, the display mode of the remaining number of times display ZI in this case is not the normal mode of displaying the numerical value indicating the remaining number of times of time saving as shown in FIG. Even if the special figure variation is executed, it is suggested that the next jackpot is substantially determined by not changing the special mode.
CHANCE演出モード(図39(D))は、時短状態Bにおいて特図2保留球数が「0」である場合に設定される演出モードである。本形態では、時短状態Bにおいて、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には必ず、RUSH演出モード(時短回数6回の時短状態A)に移行する。この意味において、時短状態Bは、非時短状態よりも遊技者にとってチャンスであると言える。このため、CHANCE演出モードでは、背景画像を通常演出モードと共通の昼の背景画像G10としているものの、「当たればRUSH突入!」の文字画像を含む帯画像G2(特定表示)を、表示画面7aの下端部に沿って表示している。この帯画像G2の表示により、遊技者には時短状態B(CHANCE演出モード)の役割を認識させることが可能である。
CHANCE production mode (FIG. 39 (D)) is production mode that is set when the number of special figure 2 reserved balls is "0" in time saving state B. In this form, in the time saving state B, when a big hit is won based on the lottery of the special figure 1, the game always shifts to the RUSH performance mode (time saving state A with six time saving times). In this sense, it can be said that the time-saving state B is more of a chance for the player than the non-time-saving state. For this reason, in the CHANCE effect mode, the background image is the daytime background image G10 that is common to the normal effect mode, but the band image G2 (specific display) including the character image "If you win, rush into RUSH!" is displayed on the
8-2.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの変動表示では、演出図柄8L,8C,8Rが変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。そして、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
8-2. Variation Production Next, the variation production will be described. When the variable display of the special symbols is started, the
8-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置7の表示画面7aには、図40(A)に示すように、表示画面7aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄8L,8C,8Rの停止表示のときに、左演出図柄8Lを表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rを表示する領域である。
8-2-1. Effect Symbol Display Area On the
また、図40(A)に示すように、表示画面7aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄8L,8C,8Rは、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄8L,8C,8Rの役割を補う図柄として機能する。
Further, as shown in FIG. 40(A), a
なお、図40(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、図40~図43等では、演出図柄8L,8C,8Rを簡易なデザインで図示しているが、本形態のパチンコ遊技機1では、演出モードに応じて、後述する図46、図47等に示すデザインのものが適宜用いられるものとする。
In FIG. 40(A), the left effect pattern region 50b1, the medium effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the
8-2-2.通常変動
パチンコ遊技機1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-2. Normal Fluctuation The
特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図40(A)に示すように、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図40(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図40(C―1)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが異なる停止態様で仮停止してから、図40(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図40(C―2)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄8L,8C,8Rの停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols is started, for example, as shown in FIG. 40(A), the
8-2-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-3. N reach (normal reach)
The
Nリーチでは、図41(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図41(B)に示すように、中演出図柄8Cの変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図41(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図41(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄8Cが徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the N reach, as shown in FIG. 41(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the variation pattern of the variation display of the special symbols is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. , 8C and 8R stop displaying. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the variation pattern of the variation display of the special symbol is, for example, "N jackpot variation" (jackpot variation indicating jackpot winning by normal reach), as shown in FIG. 41 (C-2), it suggests a jackpot. Stop display is performed in a stop mode (so-called second (an example of a predetermined stop mode)). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N-reach effect is not limited to the gradual deceleration of the
また、ハズレを示唆する演出図柄8L,8C,8Rの停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン91によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン91によって選択される。
In addition, with respect to the stop mode of the
8-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-4. SP reach The
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図42(A)に示すように、表示画面7aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面7aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図42(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えば味方キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図42(C―1)に示すように、表示画面7aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図42(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタAがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。本形態では、非時短状態や時短状態Bにおける特図1の抽選に基づくSPリーチとして、図42に示す演出が実行されるものとする。
In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 42(B), an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect in which an ally character and an enemy character A battle) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive production is reached, if the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation" (jackpot fluctuation indicating jackpot winning by SP reach), Fig. 42 (C 1), the
8-2-5.バトルリーチ
パチンコ遊技機1は、時短状態Aや時短状態Bにおいて特図2の抽選に基づいて、バトルリーチを行うことが可能である。バトルリーチは、SPリーチの一種であるが、Nリーチを経て行われるものではなく、変動開始と共に行われるリーチ演出である。本形態では、特図2の抽選では小当たり当選確率が約1/7であるため、特図2の抽選結果を示す変動においては、必ずバトルリーチを行って、遊技者の当たり獲得意欲を刺激することとしている。バトルリーチも、SPリーチと同様、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-5. Battle reach The
バトルリーチでは、上述の敵キャラクタAとは異なる敵キャラクタ(敵キャラクタB)と、味方キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ用演出画像G115が、表示画面7aに表示される(図43(A))。そして、バトルリーチの最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、大当たりや小当たりの当選に基づく変動パターン(P31,P32,P51,P52、図12参照)の場合には、図43(B―1)に示すように、表示画面7aにて、当たりを示唆する成功演出(味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。
In battle reach, a battle reach effect image G115 in which an enemy character (enemy character B) different from the enemy character A described above battles with an ally character is displayed on the
一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、特殊ハズレに基づく変動パターン(P33,P34,P53,P54、図12参照)の場合には、図43(B―2)に示すように、表示画面7aにて、ハズレを示唆する失敗演出(敵キャラクタBがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、一斉に停止表示する。特殊ハズレの場合の小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止態様は、「1・3・5」の特殊目である。つまり本形態では、特殊ハズレの場合には、通常ハズレの場合に停止されることのない停止態様で小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示される。小図柄KZ1,KZ2,KZ3が特殊目で停止表示されることにより、遊技者には特殊ハズレであることが示唆される。なお、時短状態Aの最終変動において図43(B-2)に示す小図柄KZ1,KZ2,KZ3を特殊目とする演出画像が表示されると、時短状態Bに移行することとなる。そして、時短状態Bにおいて大当たりすることなく特図2の残保留に基づく変動が全て終わると、CHANCE演出モードに設定される。
On the other hand, when the variation pattern of the variation display of the special symbols is the variation pattern based on the special loss (P33, P34, P53, P54, see FIG. 12), as shown in FIG. 43 (B-2), the display screen At 7a, a failure effect suggesting a failure (a display in which the enemy character B wins the battle and stands tall, a defeat effect) is performed, and the
8-3.時短状態Bに対応する演出モードと非時短状態に対応する演出モード
次に、時短状態Bに対応する演出モードであるCHANCE演出モード(第2の演出モードの一例)と、非時短状態に対応する演出モードである通常演出モード(第1の演出モードの一例)について、詳細に説明する。図44(A)及び図45(A)に示すように、CHANCE演出モードでは、昼の背景画像G10が表示画面7aに表示される。また、CHANCE演出モードでは、表示画面7aの下端部に、「当たればRUSH突入!」の文字画像を含む帯画像G2が表示される。帯画像G2は、CHANCE演出モードの役割を説明する画像である。このため、帯画像G2の表示を、モード説明表示ともいう。
8-3. Production mode corresponding to the time saving state B and production mode corresponding to the non-time saving state Next, CHANCE production mode (an example of the second production mode) which is the production mode corresponding to the time saving state B and corresponding to the non-time saving state The normal effect mode (an example of the first effect mode), which is the effect mode, will be described in detail. As shown in FIGS. 44A and 45A, in the CHANCE effect mode, a daytime background image G10 is displayed on the
またCHANCE演出モードでは、表示画面7aの右上部に、CHANCE演出モードが終了するまでの残りの変動回数を示す表示(CHANCE残回数表示G3)が表示される。CHANCE残回数表示G3(第2の表示の一例)は、例えば「チャンス残り38回」のように、「チャンス残りn回」の形で、カウントダウン方式によって、CHANCE演出モードが終了するまでの残りの変動回数を示すものであり、nの値は、特図変動の開始に応じて更新される。なお、CHANCE残回数表示G3は、CHANCE演出モードが終了するまでの残りの変動回数を示すことができれば、カウントダウン方式によるものでなくてもよく、たとえばカウントアップ方式によるものであってもよい。CHANCE残回数表示G3により、CHANCE演出モード中に大当たりに当選させたいという遊技意欲を刺激して、遊技興趣を向上させることが可能である。
In the CHANCE effect mode, a display (CHANCE remaining number display G3) indicating the remaining number of fluctuations until the CHANCE effect mode ends is displayed in the upper right portion of the
一方、通常演出モードでは、図44(A)及び図45(B)に示すように、昼の背景画像G10(CHANCE演出モードと共通の背景画像)が表示画面7aに表示される。但し、CHANCE演出モードで表示されていた帯画像G2は表示されない。また、CHANCE残回数表示G3も表示されない。通常演出モードでは、これらの付加表示に代えて、天井到達までの残りの変動回数を示す表示(天井到達残回数表示G4)と、通常演出モードになってから(非時短状態になってから)の特図変動の実行回数の累積値を示す表示(累積変動回数表示G5)とを、表示画面7aの右上部に表示する。
On the other hand, in the normal effect mode, as shown in FIGS. 44A and 45B, the daytime background image G10 (the background image common to the CHANCE effect mode) is displayed on the
天井到達残回数表示G4(第1の表示の一例)は、例えば「RUSHまで487回」のように、「RUSHまでx回」の形で、カウントダウン方式によって、天井到達までの残りの変動回数を示すものであり、xの値は、特図変動の開始に応じて更新される。本形態では、天井到達に応じて、通常演出モード(非時短状態)から、RUSH演出モード(時短回数が6回の時短状態A)に移行する。つまり本形態では、天井到達は、RUSH演出モードに移行することである。よって、「RUSHまでx回」と表示することは、天井到達までの残りの変動回数を示していると言える。なお、天井到達残回数表示G4は、天井到達までの残りの変動回数を示すことができれば、カウントダウン方式によるものでなくてもよく、たとえばカウントアップ方式によるものであってもよい。天井到達残回数表示G4により、天井到達までの遊技継続を遊技者に促すことが可能である。 The remaining number of times to reach the ceiling G4 (an example of the first display) indicates the number of remaining fluctuations until reaching the ceiling in the form of "x times to RUSH", such as "487 times to RUSH", by a countdown method. , and the value of x is updated according to the start of the special figure variation. In this form, depending on reaching the ceiling, the normal production mode (non-time saving state) shifts to the RUSH production mode (time saving state A with 6 time saving times). That is, in the present embodiment, reaching the ceiling means shifting to the RUSH effect mode. Therefore, it can be said that displaying "x times until RUSH" indicates the remaining number of fluctuations until reaching the ceiling. Note that the display G4 of remaining number of times reaching the ceiling may be of a count-up type instead of a count-down type as long as it can indicate the remaining number of fluctuations until the ceiling is reached. It is possible to prompt the player to continue the game until reaching the ceiling by the display G4 of the remaining number of times of reaching the ceiling.
また、累積変動回数表示G5(第3の表示)は、例えば「回転数13回」のように、「回転数a回」の形で、カウントアップ方式によって、通常演出モード(非時短状態)において実行した特図変動の回数を累積的に示すものであり、aの値は、特図変動の開始に応じて更新される。本形態では、通常演出モードでのみ累積変動回数表示G5を表示する。累積変動回数表示G5は、表示画面7aの右上部において、天井到達残回数表示G4の下方に表示される。累積変動回数表示G5が表示画面7aに表示されることにより、遊技者は容易に累積変動回数を確認することが可能である。
In addition, the cumulative fluctuation number display G5 (third display) is, for example, in the form of "rotation number a times", such as "
本形態では、104回の時短状態Bに制御され、大当たりに当選することなく時短状態Bが終了した場合には、非時短状態に移行する(図38参照)。このとき、演出制御用マイコン91は、時短状態Bの最終変動まででCHANCE演出モードを終了させ、非時短状態の最初の変動から通常演出モードへ移行させる。この演出モードの設定の切替に応じて、表示画面7aでは、図45(A)に示す帯画像G2およびCHANCE残回数表示G3を非表示とし、図45(B)に示す天井到達残回数表示G4および累積変動回数表示G5を表示する。なお、通常演出モードにおける天井到達残回数表示G4の表示位置と、CHANCE演出モードにおけるCHANCE残回数表示G3の表示位置とは同じである。これにより、遊技者が各演出モードにおいてそれぞれの表示の意味を把握し易くなっている。
In this form, it is controlled to the time saving
ここで、CHANCE演出モード(時短状態B)においても、天井到達残回数表示G4や累積変動回数表示G5(この場合には、CHANCE演出モードの開始からの特図変動の累積値とする)を表示する構成も考えられる。しかしながら、CHANCE残回数表示G3を表示しながら、天井到達残回数表示G4や累積変動回数表示G5を表示してしまうと、変動回数に関する表示の数が多くなり過ぎてしまい、遊技者が全ての表示の意義を正しく把握することが難しくなる恐れがある。そこで本形態では、CHANCE演出モードでは、特に重要な表示であるCHANCE残回数表示G3だけを表示し、天井到達残回数表示G4や累積変動回数表示G5を表示しないこととしている。これにより、各回数表示の意義を遊技者に容易に認識させることが可能である。 Here, even in the CHANCE production mode (time saving state B), the ceiling reaching remaining number display G4 and the cumulative fluctuation number display G5 (in this case, the cumulative value of the special figure fluctuation from the start of the CHANCE production mode) are displayed. A configuration is also conceivable. However, if the ceiling reaching remaining number display G4 and the cumulative fluctuation number display G5 are displayed while the CHANCE remaining number display G3 is displayed, the number of displays relating to the number of fluctuations becomes too large, and the player cannot see all the displays. It may be difficult to correctly grasp the meaning of Therefore, in this embodiment, in the CHANCE effect mode, only the CHANCE remaining number display G3, which is a particularly important display, is displayed, and the ceiling reaching remaining number display G4 and the cumulative variation number display G5 are not displayed. This makes it possible for the player to easily recognize the significance of each count display.
また本形態では、CHANCE演出モードと通常演出モードとで、演出図柄8L,8C,8Rの表示態様が異なっている。本形態では、CHANCE演出モードであっても、通常演出モードであっても、各演出図柄8L,8C,8Rは、1~9までの数字図柄で構成される。但し、図44(A)に示すように、通常演出モードでは、1~9までの数字図柄のうち、3,5,7の数字図柄だけが、有利態様で表示され、残りの1,2,4,6,8,9の数字図柄は、非有利態様で表示されるのに対して、CHANCE演出モードでは、1~9までの全ての数字図柄が有利態様で表示される。
Further, in this embodiment, the display modes of the
図46は、通常演出モードにおける1~9までの数字図柄を示す図であり、図47は、CHANCE演出モードにおける1~9までの数字図柄を示す図である。図46及び図47に示すように、各数字図柄は、1~9までの何れかの数字を表す数字画像SG1~SG9と、数字画像SG1~SG9の後ろに重ねて表示される台座画像DG1~DG9の組み合わせで構成されている。そして、各数字図柄における台座画像DG1~DG9は、楕円形の基礎画像KGと、キャラクタを表すキャラクタ画像とを組み合わせた画像である。基礎画像KGの形状は、各台座画像DG1~DG9において共通するが、キャラクタ画像は、各台座画像DG1~DG9毎に異なる。
FIG. 46 is a diagram showing
そして、基礎画像KGが白色に着色された表示態様の数字図柄(図46に示す1,2,4,6,8,9の数字図柄)が、非有利態様の数字図柄であり、基礎画像KGが金色に着色された表示態様の数字図柄(図46に示す3,5,7の数字図柄、及び、図47に示す1~9の数字図柄)が、有利態様の数字図柄である。つまり本形態では、演出モードがCHANCE演出モードである場合と通常演出モードである場合とで、1,2,4,6,8,9の数字図柄における基礎画像KGの表示色が異なっている。
The number patterns in the display mode in which the basic image KG is colored white (the
有利態様の数字図柄のゾロ目(各演出図柄8L,8C,8Rが同じ数字図柄で停止表示されること)は、大当たり遊技の終了後に時短回数が6回の時短状態A、すなわちRUSH演出モードに移行することを確定的に示唆する停止態様である。これに対して、非有利態様の数字図柄のゾロ目は、大当たり遊技の終了後に時短回数が1回の時短状態A、すなわちチャレンジ演出モードに移行する可能性があることを示唆する停止態様である。
Advantageous number pattern doubles (each
詳細には、図44(B)に示すように、非時短状態(通常演出モード)では、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Aに当選した場合には、大当たり遊技の終了後に時短回数が1回の時短状態Aに移行するため、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの停止態様として、非有利態様の数字図柄のゾロ目(図46に示す1,2,4,6,8,9の数字図柄の何れかのゾロ目)を選択し、表示画面7aに表示する。また、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Bに当選した場合には、大当たり遊技の終了後に時短回数が6回の時短状態Aに移行するため、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの停止態様として、非有利態様の数字図柄のゾロ目(図46に示す1,2,4,6,8,9の数字図柄の何れかのゾロ目)、又は、有利態様の数字図柄のゾロ目(図46に示す3,5,7の数字図柄の何れかのゾロ目)を選択し、表示画面7aに表示する。このため、有利態様の数字図柄(有利図柄ともいう)のゾロ目は、RUSH演出モードへの移行確定を示唆する演出として機能する。また、非有利態様の数字図柄(非有利図柄ともいう)のゾロ目は、チャレンジ演出モードに移行する可能性がある演出として機能する。
Specifically, as shown in FIG. 44 (B), in the non-time saving state (normal production mode), if the jackpot pattern A is elected based on the lottery of the special figure 1, the number of time saving times after the jackpot game ends In order to shift to the time-saving state A once, the production control microcomputer 91 selects the non-advantageous number patterns (1, 2, 4, 6, 8, or 9) is selected and displayed on the
また、時短状態Bであって特図2保留が無い状態(CHANCE演出モード)では、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Aに当選した場合も、大当たり図柄Bに当選した場合も、大当たり遊技の終了後に時短回数が6回の時短状態Aに移行するため、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの停止態様として、有利態様の数字図柄のゾロ目(図47に示す1~9の数字図柄の何れかのゾロ目)を選択し、表示画面7aに表示する。勿論、CHANCE演出モードにおいても、有利態様の数字図柄(有利図柄)のゾロ目は、RUSH演出モードへの移行確定を示唆する演出として機能する。
Also, in the time saving state B and no special figure 2 reservation (CHANCE production mode), even if the jackpot pattern A is won based on the lottery of the special figure 1, even if the jackpot pattern B is won, the jackpot game is played. After the end of , the number of times of time saving shifts to the time saving state A of 6 times, so the production control microcomputer 91 selects the advantageous mode number patterns as the stop mode of the
このように本形態では、大当たり図柄の種類によっては時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行しない場合があるとき(通常演出モードであるとき)には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの各々が、非有利態様の数字図柄と、有利態様の数字図柄とを含んで構成されるが(図46、図48(B)参照)、何れの大当たり図柄に当選しても時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行するとき(CHANCE演出モードであるとき)には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの各々を構成する1~9の数字図柄の全てが、有利態様の数字図柄となる(図47、図48(A)参照)。よって、遊技者は、CHANCE演出モードにおいて、表示される全ての演出図柄が、有利態様の数字図柄となっており、非有利態様の数字図柄が全く表示されないことにより、この演出モード中に当たれば必ずRUSH演出モードに移行すると認識することが可能である。
In this way, in this form, depending on the type of the jackpot pattern, when there is a case where the time saving number of times does not shift to the time saving state A (RUSH production mode) (when it is in the normal production mode), the
なお、104回の時短状態Bに制御され、大当たりに当選することなく時短状態Bが終了して非時短状態に移行した場合に、演出制御用マイコン91が、時短状態Bの最終変動まででCHANCE演出モードを終了させ、非時短状態の最初の変動から通常演出モードへ移行させたことに応じて、表示画面7aに表示される演出図柄は、全てが有利態様の数字図柄である状態(図48(A)参照)から、有利態様の数字図柄と非有利態様の数字図柄とが混在した状態(図48(B)参照)に変更される。これにより、当たってもRUSH演出モードに移行しない場合がある状態となったことを遊技者に認識させることが可能である。
In addition, when it is controlled to the time-saving
8-4.時短状態Aから時短状態Bへの移行に伴う打ち方指示の変更
次に、時短状態Aから時短状態Bへの移行に伴う打ち方指示の変更について説明する。図49(A)は、時短状態Aの最終変動で特殊ハズレ(ここではハズレ図柄B)を引いたときの変動演出を示している。図49(A)に示すように、この場合の変動演出では、バトルリーチにおいて敗北演出が実行される。この変動演出で演出図柄8L,8C,8Rおよび小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示されるまでは、表示画面7aには右打ち報知画像RIが表示されている。また、打ち方指示ランプ45は、点灯している(右打ち報知態様に制御されている)。
8-4. Change of Stroke Instructions Accompanied by Transition from Time Saving State A to Time Saving State B Next, change of striking instruction accompanying transition from the time saving state A to the time saving state B will be described. FIG. 49(A) shows a variation performance when a special loss (here, a loss pattern B) is drawn in the final variation of the time saving state A. FIG. As shown in FIG. 49(A), in the variable effect in this case, the defeat effect is executed in the battle reach. Until the
時短状態Aの最終変動の特図停止時間が経過すると、時短状態Aが終了され、図49(B)に示すように、時短状態Bに移行する。時短状態Bに移行するとまず、特図2の残保留に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。ここで、時短状態Aから時短状態Bの移行に際しては、表示画面7aに、左打ち復帰画像LIが表示される。左打ち復帰画像LIは、「左打ちに戻してください!」の文字画像と、左向きの矢印画像とを含んでいる。左打ち復帰画像LIは、時短状態Aの終了(時短状態Bの開始)から所定時間(本形態では30秒)経過すると、非表示とされる。また、時短状態Aの終了(時短状態Bの開始)に際しては、打ち方指示ランプ45が消灯される(左打ち報知態様に制御される)。以後、打ち方指示ランプ45は、右打ちにより遊技を進行する状態となるまで(つまり、大当たり遊技が開始されたり、小当たり遊技が開始されたり、時短状態Aに移行したりするまで)、消灯され続ける。なお本形態では、時短状態Bに移行しても特図2の残保留が無くなるまでは時短状態Aと同じ演出モードを継続する構成としたが、時短状態Bにおいて特図2の残保留が残っているときの演出モードを、時短状態Aのときの演出モードと異なる演出モードとしてもよい。この場合、時短状態Bにおいて特図2の残保留が無くなったときと同じ演出モード(CHANCE演出モード)としてもよいし、これとは異なる他の演出モードとしてもよい。
When the special figure stop time of the final variation of the time saving state A elapses, the time saving state A is ended, and as shown in FIG. When shifting to the time saving state B, first, based on the remaining reservation of the special figure 2, the variable display of the
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、右流路R2に設けられた第2始動口21への入球が容易な時短状態A(通常時短状態)になるときと、特殊ハズレに基づいて時短状態B(微時短状態)になるときとがあるところ、時短状態Aになったときには、打ち方指示ランプ45により右打ちが報知されるが、時短状態Bになっても右打ちは報知されず、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様(消灯態様)に制御される(図10(D))。よって、時短状態が複数種類あっても、その種類毎に最適な打ち方が報知されることとなり、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。その結果、遊技利益が損なわれるのが防止され、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
9. Effect of the present embodiment According to the
特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態A(通常時短状態)から時短状態B(微時短状態)へ移行するタイミングで、打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)から左打ち報知態様(消灯態様)に変更されるとともに、表示画面7aでは右打ち報知画像RIが非表示とされて左打ち復帰画像LIが表示される(図49参照)。つまり、時短状態が続く状況でも正しい打ち方が示される。よって、遊技者が打ち方を間違うのを効果的に防止可能である。
In particular, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bでは非時短状態と同じ打ち方を行うべきことが打ち方指示ランプ45により報知されるため(図10(D)参照)、時短状態Bにおいて第2始動口21への入賞が頻繁に見込めるかもしれないと遊技者に誤解させるのを防止可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、大当たり判定処理(図21)の結果が特殊ハズレであることにより時短状態B(微時短状態)に制御され、その時短状態Bから大当たり遊技が実行された場合には、非時短状態(通常遊技状態)から大当たり遊技が実行されたときとは異なる特典が付与されることがある(図8参照)。よって、遊技が多様化して遊技興趣が向上される。
Further, according to the
特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態B(微時短状態)の方が非時短状態(通常遊技状態)よりも大きな特典が付与され易い(時短回数が6回に設定され易い、図8参照)。よって、時短状態Bになることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣が向上される。
In particular, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2大入賞口35内の特定領域39を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機において、時短状態B(微時短状態)を設けたことにより、時短状態B時には非時短状態(通常遊技状態)時とは異なる特典を付与するという新たなゲーム性の1種2種混合機を提供可能である。
Further, according to the
特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、所謂1種2種混合機において時短状態B(微時短状態)を設けたことにより、非時短状態(通常遊技状態)とは異なる確率で、RUSH演出モード(時短回数6回の時短状態A)に移行する遊技状態を設けることができ(図38参照)、遊技興趣の向上が見込める。
In particular, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態において入球容易となる第2始動口21への入球に基づく抽選の結果には、通常ハズレが含まれないため(図7、図9参照)、第2始動口21に係る抽選において当たりを引けなかった場合でも、特殊ハズレに基づき時短状態に移行するという新たなゲーム性を提供可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2始動口21への入球に基づく抽選(特図2の抽選)で特殊ハズレを引いた結果移行する時短状態は、比較的第2始動口21へ入球し難い時短状態B(微時短状態)である。そのため、特図2の抽選で当たりを引けなかった場合には特殊ハズレに基づく時短状態に移行するというゲーム性としつつも、遊技者の利益が大きくなり過ぎるのを防止可能である。
In addition, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態B(微時短状態)における特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合の方が、非時短状態(通常遊技状態)における特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、遊技者の利益が大きくなり易い(時短回数が6回に設定され易い、図8参照)ため、時短状態Bであることに対する遊技者の関心が高められ、遊技興趣が向上される。
Moreover, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、所謂1種2種混合機において大当たり遊技後に時短状態Aに制御された場合に、第2始動口21への入球に基づいて当たりを引けなくても、時短状態B(微時短状態)に制御される。そのため、時短状態Aに続いて、非時短状態(通常遊技状態)よりも有利な遊技が提供されることとなる。よって、従来であれば時短状態から非時短状態(通常遊技状態)に戻るとすぐに遊技をやめていた遊技者に対して、時短状態B(微時短状態)であるから遊技を継続しようと思わせることが可能となり、稼働率の高い遊技機とすることが可能となる。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態である場合には遊技状態の設定を変更しない(図26-2に示すステップS1710~S1715参照)。よって、時短状態が終了して通常遊技状態に戻っても直ぐにまた時短状態に設定されるという新たなゲーム性を提供しつつ、特殊ハズレを引いたことによって既に設定中の時短状態の利益が害されるのを防止することが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、当たれば時短回数が6回の時短状態Aに制御される(RUSH演出モードに移行する)ことが確定するCHANCE演出モード(時短状態B)では、変動表示される演出図柄8L,8C,8Rを有利態様の演出図柄だけとし、非有利態様の演出図柄を含まないこととしている(図47参照)。そのため、当たれば必ず時短回数が6回の時短状態Aに制御される(RUSH演出モードに移行する)状況にあることを、遊技者にわかり易く伝えることが可能である。
In addition, according to the
特に本形態のパチンコ遊技機1では、CHANCE演出モードにおいて「当たればRUSH突入!」の文字を含む帯画像G2を表示画面7aに表示しているため(図48(A)参照)、全ての演出図柄を有利図柄としている意味が遊技者に正しく伝わり易い。
In particular, in the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モード(時短状態B)において、通常演出モード(非時短状態)と比べて変動表示される演出図柄8L,8C,8Rの種類を減らさずに、非有利態様の演出図柄を無くして、有利態様の演出図柄だけとしている(図46、図47参照)。よって、演出図柄の種類が減ることによって遊技者に違和感を与えるのを防止することが可能である。
Moreover, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モード(時短状態B)において、通常演出モード(非時短状態)と共通する昼の背景画像G10を表示している(図45参照)。よって、CHANCE演出モード(時短状態B)において、当たれば時短回数が6回の時短状態Aに制御される(RUSH演出モードに移行する)こと以外の意味(例えば電サポが受けられる等)で有利であると遊技者が勘違いするのを防止することが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態B(微時短状態)へは特殊ハズレに基づいて移行する。よって、微時短状態へ大当たり遊技を経ることなく移行し得るという新たなゲーム性を提供可能である。
Moreover, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、通常演出モード(非時短状態)である場合に天井到達残回数表示G4がなされる。よって、特図変動があと何回行われると時短状態Aに制御されるのかを遊技者に示すことができ(図45(B))、遊技興趣が向上される。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モードであるときには行われない天井到達残回数表示G4が通常演出モードでは行われ得ることで、通常演出モード中の遊技興趣を向上させることが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モードでは、その演出モードが終了するまでの回数を示唆するCHANCE残回数表示G3がなされるところ、本構成の遊技機では、CHANCE演出モード中は天井到達残回数表示G4を表示しないため(図45(A)参照)、天井到達残回数表示G4とCHANCE残回数表示G3とが同時に行われる構成に比べて、回数表示がシンプルになり、遊技者を困惑させ難い。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モードから通常演出モードへの変更時にはCHANCE残回数表示G3が終了して天井到達残回数表示G4が開始されるため、演出モードが変わっても、次の目安となる図柄変動回数を遊技者が把握でき、遊技意欲の抑制を防止することが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bである場合にCHANCE演出モードに設定されてCHANCE残回数表示G3がなされるため、時短状態Bがいつまで続くのかを遊技者に認識させることが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bの方が非時短状態(通常遊技状態)よりも大きな特典が付与され易い(大当たりに当選すると大当たり遊技後に時短回数が大きい値に設定され易い)ので、時短状態Bになることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。
In addition, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特殊ハズレに基づいて時短状態Bに移行する。よって、大当たり遊技が実行されなくても時短状態Bに移行されることがあるため、時短状態Bへの移行に期待を持ちながら遊技を進めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。
Moreover, according to the
10.変更例
以下、変更例(第2形態~第4形態を含む)について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modifications Modifications (including second to fourth embodiments) will be described below. In addition, in the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the
<第2形態>
上述した第1形態では、ハズレ図柄の種類が「特図2_ハズレ図柄B」であっても「特図2_ハズレ図柄C」であっても、時短状態Bに移行する構成としたが、図50に示す第2形態のパチンコ遊技機では、「特図2_ハズレ図柄C」を引いた場合には、時短状態Bとは異なる時短状態Cに移行する構成となっている。なお、第2形態では、時短状態Cの時短回数を604回としているが、時短回数については遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
<Second form>
In the first form described above, even if the type of the losing pattern is "special figure 2_losing pattern B" or "special figure 2_losing pattern C", it is configured to move to the time saving state B, but FIG. In the pachinko game machine of the second form shown in FIG. 2, when "special figure 2_loss pattern C" is drawn, it is configured to shift to a time saving state C different from the time saving state B. In addition, in the second form, the number of times of time saving in the time saving state C is set to 604 times, but the number of times of time saving can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
時短状態Cは、時短状態Bと同様、非時短状態(通常遊技状態)よりも電チュー22に入球し易い設定であるが、実質的には電チュー22への入球が容易ではない微時短状態である。具体的には、時短状態Cにおける普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間、電チュー22の開放パターン等は、図51(A)~(C)に示すように設定されている。すなわち、時短状態Cにおける普通図柄抽選の当選確率は、図51(A)に示すように、非時短状態、時短状態A、時短状態Bと同様、65535/65536である。また、時短状態Cにおける普通図柄の変動時間は、図51(B)に示すように、20000msであり、非時短状態や時短状態Bよりも短いが、時短状態Aよりも長い。また、時短状態Cにおける電チュー22の開放パターンは、図51(C)に示すように、0.5秒の開放を1回行う開放パターン(電チュー開放TBL4)であり、非時短状態や時短状態Bよりも開放時間は長いが、時短状態Aよりも開放時間は短い。
Like the time saving state B, the time saving state C is a setting in which it is easier to enter the
このように時短状態Cでは、非時短状態や時短状態Bと比べれば、電チュー22への入賞し易さに関する各パラメータが、電チュー22への入賞が容易な設定となっていると言えるものの、実質的には右打ちをしても電チュー22への入賞はほとんど見込めない。よって、時短状態Cにおける遊技者にとって有利な打ち方は、時短状態Bと同様、左打ちである(図51(D)参照)。そして時短状態Cでは、打ち方指示ランプ45は、左打ち報知態様(消灯態様)に制御される(図51(D)参照)。
In this way, in the time saving state C, compared to the non-time saving state and the time saving state B, each parameter related to the ease of winning the
但し、時短状態Cと時短状態Bとでは、普通図柄の変動時間や電チュー22の開放パターンが多少異なるため、電チュー22への入賞し易さは多少異なる。そのため、上述の第1形態のように、微時短状態の種類を1種類とするよりも、複数の微時短状態が設けられていること点で、遊技興趣の向上が見込める。
However, between the time-saving state C and the time-saving state B, since the variation time of the normal symbols and the opening pattern of the
また第2形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技を経ることなく移行される微時短状態には複数の種類があり、何れの微時短状態においても左打ちが要求されるという新たなゲーム性が提供されている。また第2形態のパチンコ遊技機では、何れの微時短状態においても、打ち方指示ランプ45により左打ちが報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。
In addition, in the pachinko game machine of the second form, there are a plurality of types of short-time states that are shifted to without going through the jackpot game, and a new game feature is provided in which left-handed shots are required in any of the short-time states. It is In addition, in the pachinko game machine of the second mode, the left-hand hitting is notified by the hitting
なお第2形態では、ハズレ図柄Bが第1の特定の判定結果に相当し、ハズレ図柄Cが第2の特定の判定結果に相当する。また第2形態では、時短状態Bが特定の第2入球容易状態に相当し、時短状態Cが非特定の第2入球容易状態に相当する。これに対して、上述した第1形態では、時短回数104回の時短状態Bが特定の第2入球容易状態に相当し、時短回数604回の時短状態Bが非特定の第2入球容易状態に相当する。すなわち、特定の第2入球容易状態と非特定の第2入球容易状態との違いは、時短状態の種類の違いであってもよいし、時短回数の違いであってもよい。 In the second form, the lost symbol B corresponds to the first specific determination result, and the lost symbol C corresponds to the second specific determination result. Further, in the second form, the time saving state B corresponds to the specific second easy-entering state, and the time-saving state C corresponds to the non-specific second easy-entering state. On the other hand, in the above-described first form, the time saving state B with the number of time saving times of 104 corresponds to the specific second easy entry state, and the time saving state B with the number of time saving times of 604 is the non-specific second easy entry state. Corresponds to state. That is, the difference between the specific second easy-entering state and the non-specific second easy-entering state may be a difference in the type of time-saving state or a difference in the number of times of time-saving.
<第3形態>
上述した第1形態では、ハズレ図柄の種類が「特図2_ハズレ図柄B」であっても「特図2_ハズレ図柄C」であっても、時短状態Bに移行する構成としたが、図52に示す第3形態のパチンコ遊技機では、「特図2_ハズレ図柄C」を引いた場合には、時短状態Aに移行する構成としている。なお、第3形態では、ハズレ図柄Cに基づく時短状態Aの時短回数を6回としている(つまり第1形態におけるRUSH演出モードに移行する場合と同じ回数としている)が、時短回数については遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。このような構成とすれば、大当たり遊技が実行されなくても、特殊ハズレに基づいて通常時短状態に移行して、特図2の抽選を受けられる場合があることとなるため、第1形態とは異なる遊技性によって、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
<Third form>
In the first form described above, even if the type of the losing pattern is "special figure 2_losing pattern B" or "special figure 2_losing pattern C", it is configured to move to the time saving state B, but FIG. The pachinko game machine of the third form shown in FIG. In the third form, the number of times of the time saving state A based on the losing pattern C is 6 times (that is, the same number of times as when shifting to the RUSH production mode in the first form), but the number of time saving times depends on the game. It can be changed as appropriate as long as it does not cause any trouble. With such a configuration, even if the jackpot game is not executed, it may be possible to receive the lottery of the special figure 2 by shifting to the normal time saving state based on the special loss, so the first form and With different game characteristics, it is possible to improve the game interest.
特に第3形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態Aの最終変動において特図2の抽選に基づいて「ハズレ図柄C」を引いた場合には、時短回数6回の時短状態A(RUSH演出モード)に再び移行することが可能となるため、遊技興趣の向上が見込める。 In particular, according to the third form of pachinko game machine, when "losing pattern C" is drawn based on the lottery of special figure 2 in the final variation of the time saving state A, the time saving state A (RUSH production mode), it is possible to expect an improvement in the enjoyment of the game.
また第3形態のパチンコ遊技機では、ハズレ図柄Cを引いたことに基づいて時短状態A(通常時短状態)に移行した場合には打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御され、ハズレ図柄Bを引いたことに基づいて時短状態B(微時短状態)に移行した場合には打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御される。よって、特殊ハズレに基づく時短状態に複数の種類があっても、打ち方指示ランプ45により時短状態の種類毎に最適な打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。
In addition, in the pachinko game machine of the third form, when it shifts to the time saving state A (normal time saving state) based on the drawing of the losing pattern C, the hitting
なお第3形態では、通常時短状態として、時短状態Aに移行する構成としたが、時短状態Aとは異なる設定の時短状態Dに移行する構成としてもよい。時短状態Dは、時短状態Aと同様に電チュー22への入球が容易な通常時短状態であるが、電チュー22への入球し易さに関するパラメータについては、例えば、普通図柄の変動時間が500msであり、1回の補助遊技における電チュー22の開放回数が3回で、1回あたりの開放時間が2秒であるなど、時短状態Aとは異なるものとする。
In addition, although it was set as the structure which transfers to the time saving state A as normal time saving state in the 3rd form, it is good also as a structure which transfers to the time saving state D of the setting different from the time saving state A. The time saving state D is a normal time saving state in which it is easy to enter the
なお第3形態では、ハズレ図柄Bが第1の特定の判定結果に相当し、ハズレ図柄Cが第2の特定の判定結果に相当する。 In the third mode, the lost symbol B corresponds to the first specific determination result, and the lost symbol C corresponds to the second specific determination result.
<第4形態>
上述した第1形態では、特図1の抽選に基づいて特殊ハズレに当選しない構成としたが、図53に示す第4形態のパチンコ遊技機では、特図1の抽選に基づいて、時短状態の制御契機となる特殊ハズレに当選し得る構成としている。具体的には、第4形態のパチンコ遊技機では、特図1の抽選結果がハズレである場合(すなわち大当たりでも小当たりでも無い場合)、ハズレ図柄の種別判定において、99%の割合で、通常ハズレである「特図1_ハズレ図柄A」(特図停止図柄データは16H)と判定され、0.5%の割合で、特殊ハズレ(時短ハズレ)である「特図1_ハズレ図柄D」(特図停止図柄データは17H)と判定され、0.5%の割合で、特殊ハズレである「特図1_ハズレ図柄E」(特図停止図柄データは18H)と判定される。なお第4形態では、「特図1_ハズレ図柄D」が第1の特定の判定結果に相当し、「特図1_ハズレ図柄E」が第2の特定の判定結果に相当する。
<Fourth form>
In the first form described above, it was configured not to win a special loss based on the lottery of special figure 1, but in the pachinko game machine of the fourth form shown in FIG. It is configured to be able to win a special loss that is a trigger for control. Specifically, in the pachinko machine of the fourth form, if the lottery result of the special figure 1 is a loss (that is, neither a big hit nor a small hit), 99% of the loss pattern type determinations are usually It is determined to be a loss "Special Figure 1 _ Losing Design A" (Special Figure Stop Design Data is 16H), and at a rate of 0.5%, a special loss (time saving loss) "Special Figure 1 _ Losing Design D" (Special The figure stop symbol data is determined to be 17H), and at a rate of 0.5%, it is determined to be "special figure 1_loss symbol E" (special figure stop symbol data is 18H), which is a special loss. In addition, in the fourth form, "special figure 1_losing pattern D" corresponds to the first specific determination result, and "special figure 1_losing pattern E" corresponds to the second specific determination result.
非時短状態において「特図1_ハズレ図柄D」が停止表示された場合には、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に制御される。この場合、チャレンジ演出モードに制御され、右打ち報知画像RIが表示画面7aに表示され、打ち方指示ランプ45も右打ち報知態様(点灯態様)に制御される。また、非時短状態において「特図1_ハズレ図柄E」が停止表示された場合には、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が100回の時短状態B(微時短状態)に制御される。この場合、CHANCE演出モードに制御される。なお、時短状態Bでは、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様(消灯態様)に制御され、左打ちにて遊技が進行される。
When "special figure 1_losing pattern D" is stop-displayed in the non-time-saving state, the game is controlled to the time-saving state A (ordinary time-saving state) in which the number of times of time-saving is 1 without executing the jackpot game. In this case, the game is controlled to the challenge effect mode, the right-hand hitting notification image RI is displayed on the
また第4形態では、非時短状態における特図変動パターン判定テーブルとして図54(A)に示すものが用いられる。図54(A)に示すように、非時短状態における特図1の抽選の結果が「ハズレ図柄D」である場合には、遊技制御用マイコン81は、特図変動パターンP8を選択する。そして、特図変動パターンP8が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、SPリーチにて失敗演出を行った後、時短状態Aへの移行を報知する時短A突入演出を行う。時短A突入演出としては例えば、時短回数が1回の時短状態Aに対応するチャレンジ演出モードへの移行を示唆する演出画像を表示画面7aに表示する演出が挙げられる。
Further, in the fourth form, the one shown in FIG. 54(A) is used as the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state. As shown in FIG. 54(A), when the lottery result of the special figure 1 in the non-time saving state is "loss pattern D", the game control microcomputer 81 selects the special figure variation pattern P8. Then, when the special figure variation pattern P8 is selected, the performance control microcomputer 91 performs the failure performance in the SP reach, and then performs the time saving A rush performance for notifying the transition to the time saving state A. - 特許庁As the time-saving A rush effect, for example, there is an effect of displaying, on the
また、非時短状態における特図1の抽選の結果が「ハズレ図柄E」である場合には、遊技制御用マイコン81は、特図変動パターンP9を選択する。そして、特図変動パターンP9が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、SPリーチにて失敗演出を行った後、時短状態Bへの移行を報知する時短B突入演出を行う。時短B突入演出としては例えば、時短状態Bに対応するCHANCE演出モードへの移行を示唆する演出画像を表示画面7aに表示する演出が挙げられる。
Moreover, when the lottery result of the special figure 1 in the non-time saving state is "loss pattern E", the game control microcomputer 81 selects the special figure variation pattern P9. Then, when the special figure variation pattern P9 is selected, the performance control microcomputer 91 performs the failure performance in the SP reach, and then performs the time saving B rush performance for notifying the transition to the time saving state B.例文帳に追加As the time saving B rush effect, for example, an effect of displaying an effect image suggesting transition to the CHANCE effect mode corresponding to the time saving state B on the
また第4形態では、時短状態B(微時短状態)における特図変動パターン判定テーブルとして図54(B)に示すものが用いられる。図54(B)に示すように、時短状態Bにおける特図1の抽選の結果が「ハズレ図柄D」である場合や「ハズレ図柄E」である場合には、「ハズレ図柄A」である場合と同様、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数の判定結果が「リーチ有り」であれば、特図変動パターンP44又はP45を選択し、リーチ乱数の判定結果が「リーチ無し」であれば、特図変動パターンP46又はP47を選択する。そして、特図変動パターンP44又はP45が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、リーチ演出を行って最終的に演出図柄8L,8C,8Rをハズレ目で停止表示させる。また、特図変動パターンP46又はP47が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rをリーチにすることなく、最終的に演出図柄8L,8C,8Rをハズレ目で停止表示させる。つまり第4形態では、時短状態Bである場合に特殊ハズレを引いても、通常ハズレを引いた場合と同様、ハズレを示す変動演出を行うこととしている。これは、時短状態において特殊ハズレを引いても遊技状態の設定を変更しないからである。このことは、第1形態のパチンコ遊技機1と同様である。
Further, in the fourth form, the one shown in FIG. 54(B) is used as the special figure variation pattern determination table in the time saving state B (slight time saving state). As shown in FIG. 54 (B), when the result of the lottery of the special figure 1 in the time saving state B is "losing design D" or "losing design E", when it is "losing design A" Similarly, the game control microcomputer 81 selects the special figure variation pattern P44 or P45 if the determination result of the reach random number is "with reach", and if the determination result of the reach random number is "no reach", the special Select the figure fluctuation pattern P46 or P47. Then, when the special figure variation pattern P44 or P45 is selected, the performance control microcomputer 91 performs the ready-to-win performance and finally stops and displays the
ここで、第4形態のパチンコ遊技機における遊技の流れを一部説明する。図55に示すように、非時短状態において特図1の抽選に基づいてハズレ図柄D(特殊ハズレの1つ)を引いた場合には、時短回数1回の時短状態Aに移行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、非時短状態においてハズレ図柄Dが停止表示されたことに応じて、時短状態Aに制御する(図56のパターン1のタイミングチャート参照)。このように第4形態では、大当たり遊技を経ることなく特殊ハズレに基づいて時短状態Aに移行することがあるため、遊技興趣が向上されている。
Here, a part of the game flow in the pachinko game machine of the fourth form will be explained. As shown in FIG. 55, when the losing pattern D (one of the special losing) is drawn based on the lottery of the special figure 1 in the non-working time saving state, it shifts to the working hours saving state A with one working hours saving time. That is, the game control microcomputer 81 controls to the time saving state A in response to stop display of the losing pattern D in the non-time saving state (see timing chart of
また図55に示すように、非時短状態において特図1の抽選に基づいてハズレ図柄E(特殊ハズレの1つ)を引いた場合には、時短回数100回の時短状態B(微時短状態)に移行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、非時短状態においてハズレ図柄Eが停止表示されたことに応じて、時短状態Bに制御する(図56のパターン2のタイミングチャートにおけるタイミングt1参照)。
Also, as shown in FIG. 55, when drawing a losing pattern E (one of the special losses) based on the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state, the time saving state B (slight time saving state) of 100 times of time saving times transition to That is, the game control microcomputer 81 controls to the time saving state B in response to stop display of the losing pattern E in the non-time saving state (see timing t1 in the timing chart of
但し、時短状態B(微時短状態)である間は、特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Dを引いても、遊技状態の設定について変更されない(図55、図56のパターン2のタイミングチャートにおけるタイミングt2参照)。また、時短状態Bである間は、特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Eを引いても、遊技状態の設定について変更されない(図55、図56のパターン2のタイミングチャートにおけるタイミングt3参照)。特殊ハズレに基づいて遊技状態の設定が変更されるのは、時短フラグがOFFである場合に限られるからである(図26-2参照)。なお第4形態においても、上述した第1形態と同様、時短状態Bで大当たりに当選した場合の方が、非時短状態で大当たりに当選した場合よりも、時短回数が大きい値に設定され易いものとする(図8参照)。
However, while it is in the time saving state B (slight time saving state), even if you draw a losing pattern D based on the lottery of the special figure 1, the setting of the game state is not changed (timing chart of
このように第4形態のパチンコ遊技機によれば、左打ちにより遊技を進行しており、特図1の抽選に基づいて特殊ハズレを引いた場合において、時短状態A(通常時短状態)に移行されるときと、時短状態Aに移行されないときとを設けることが可能である。すなわち、時短状態B(微時短状態)への制御契機となるハズレ図柄Eよりも前に、時短状態Aへの制御契機となるハズレ図柄Dを引いた場合には、時短状態Aに制御されるが、先にハズレ図柄Eを引いてしまい、時短状態Bとなった後で、この時短状態Bにおいてハズレ図柄Dを引いても、時短状態Aには制御されない、という新たなゲーム性を提供可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 Thus, according to the pachinko game machine of the fourth form, the game is progressing by hitting to the left, and when a special loss is drawn based on the lottery of the special figure 1, the shift to the time saving state A (normal time saving state) It is possible to provide a time when it is performed and a time when it is not shifted to the time saving state A. That is, when the loss pattern D that serves as a control trigger to the time saving state A is drawn before the loss pattern E that serves as a control trigger to the time saving state B (slight time saving state), it is controlled to the time saving state A. However, it is possible to provide a new game property in which, after drawing the losing pattern E first and entering the time saving state B, even if the losing pattern D is drawn in this time saving state B, it is not controlled in the time saving state A. is. As a result, an improvement in amusement is expected.
また第4形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態B(微時短状態)となってしまっても、非時短状態のままであるよりは、大当たり遊技が実行されたときの特典が大きい(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ため、時短状態Bになることにも多少の利益が生じ、遊技興趣が向上される。 Further, according to the pachinko game machine of the fourth form, even if it is in the time saving state B (slight time saving state), the benefits when the jackpot game is executed are greater than in the non-time saving state (time saving Since the number of times is likely to be set to a large value (see FIG. 8), there is some benefit from entering the time-saving state B, and the amusement of the game is improved.
特に第4形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態Bは、時短状態A(通常時短状態)のように第2始動口21への入球が頻繁に生じ得るわけではなく、実質的には非時短状態のように第2始動口21への入球が容易ではない微時短状態である。そのため、非時短状態およびこれに似た微時短状態である遊技期間において、特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を得れば時短状態Aに制御されるときと、特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を得ても時短状態Aに制御されないときとが設けられた新たなゲーム性を提供可能である。
In particular, according to the pachinko game machine of the fourth form, in the time saving state B, unlike the time saving state A (normal time saving state), the entry to the
なお第4形態では、特図1の抽選において、時短状態A(通常時短状態)の制御契機となるハズレ図柄Dと、時短状態B(微時短状態)の制御契機となるハズレ図柄Eとを設けたが、特図2の抽選において、当たり(大当たり、小当たり)と、通常ハズレと、2種類の特殊ハズレ(時短状態Aの制御契機となるハズレ図柄Pと、時短状態Bの制御契機となるハズレ図柄Q)とを設けてもよい。このように構成すれば、例えば、時短状態Aにおける特図2の抽選結果が全て通常ハズレであることにより時短状態Aが終了して、非時短状態に移行した場合に、特図2の残保留に基づいて、ハズレ図柄Qよりも先にハズレ図柄Pを引いた場合には、再び時短状態Aに移行するが、ハズレ図柄Pよりも先にハズレ図柄Qを引いた場合には、時短状態Bとなり、その後にハズレ図柄Pを引いても、時短状態Aには制御されない遊技性を実現することが可能である。
In the fourth form, in the lottery of special figure 1, a loss pattern D that triggers the control of the time saving state A (normal time saving state) and a loss pattern E that triggers the control of the time saving state B (slight time saving state) are provided. However, in the
また第4形態では、時短状態A(通常時短状態)において、通常時短状態への制御契機となる特殊ハズレ(例えばハズレ図柄D)を引いても、時短状態B(微時短状態)への制御契機となる特殊ハズレ(例えばハズレ図柄E)を引いても、遊技状態を設定し直さず、且つ、微時短状態において、通常時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いても、微時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いても、遊技状態を設定し直さない構成とした。これに対して、通常時短状態である場合に、微時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いた場合は、遊技状態の設定を変更しないが、微時短状態である場合に、通常時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いた場合は、通常時短状態に制御する構成としてもよい。 Also, in the fourth form, in the time saving state A (normal time saving state), even if you pull a special loss (for example, losing pattern D) that is the control trigger to the normal time saving state, the control opportunity to the time saving state B (slight time saving state) Even if you pull a special loss (for example, a loss pattern E), you do not reset the game state, and in a small time saving state, even if you pull a special loss that triggers control to the normal time saving state, to a small time saving state The game state is not set again even if a special loss that triggers the control of is drawn. On the other hand, if you are in a normal time saving state, if you pull a special loss that is a control trigger to a small time saving state, you do not change the setting of the game state, but if you are in a small time saving state, the normal time saving state When a special loss that triggers control to is pulled, it may be configured to control to a normal time saving state.
また第4形態では、特殊ハズレ(例えばハズレ図柄D)に基づく時短状態A(通常時短状態)の時短回数を1回に設定したが、2回以上の回数に適宜変更可能である。時短状態Aの時短回数が大きいほど、時短状態Aであるときに時短状態B(微時短状態)の制御契機となる特殊ハズレを引いても時短状態Bに設定されないという構成の意義が大きくなる。 In addition, in the fourth form, the number of time reductions in the time reduction state A (normal time reduction state) based on the special loss (for example, the loss pattern D) is set to once, but it can be appropriately changed to two or more times. The greater the number of times of time saving in the time saving state A, the greater the significance of the configuration that the time saving state B is not set even if a special failure that triggers the control of the time saving state B (slight time saving state) is pulled in the time saving state A.例文帳に追加
また第4形態では、時短状態Bにおいてハズレ図柄Dあるいはハズレ図柄Eを引いても、ハズレ図柄Aを引いたときと同じ特図変動パターンが選択される構成としたが(図54(B)参照)、時短状態Bにおいてハズレ図柄Dあるいはハズレ図柄Eを引いたときには、ハズレ図柄Aを引いたときとは異なる特図変動パターンが選択される構成としてもよい。このように構成すれば、演出制御用マイコン91が特図変動パターンのデータに基づいて、特殊ハズレか通常ハズレかを判断でき、特殊ハズレ時には通常ハズレ時とは異なる演出を実行できるからである。但し、遊技遅延を防止する観点から、特殊ハズレに対応する特図変動パターンにおける変動時間の長さは、通常ハズレに対応する特図変動パターンにおける変動時間の長さと同程度とするとよい(つまり、13秒や8秒といった比較的短い変動時間も含む構成とするとよい)。 In addition, in the fourth form, even if the losing pattern D or the losing pattern E is drawn in the time saving state B, the same special figure variation pattern as when the losing pattern A is drawn is selected (see FIG. 54 (B) ), when the losing pattern D or the losing pattern E is drawn in the time saving state B, a special figure variation pattern different from when the losing pattern A is drawn may be selected. With this configuration, the performance control microcomputer 91 can determine whether it is a special loss or a normal loss based on the data of the special figure variation pattern, and can execute a different performance at the time of the special loss from that at the time of the normal loss. However, from the viewpoint of preventing game delays, the length of the variation time in the special figure variation pattern corresponding to the special loss may be about the same as the length of the variation time in the special figure variation pattern corresponding to the normal loss (that is, It is preferable to use a configuration that includes a relatively short variation time such as 13 seconds or 8 seconds).
<その他変更例>
上記形態では、右打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(特定態様)を点灯態様としたが、左打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(非特定態様)と異なれば、所定時間毎に点灯と消灯とを繰り返す点滅態様など他の態様であってもよい。また、左打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(非特定態様)を消灯態様としたが、右打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(特定態様)と異なれば、点滅態様など他の態様であってもよい。
<Other change examples>
In the above embodiment, the mode (specific mode) of the hitting
また上記形態では、打ち方指示ランプ45を打ち方報知手段としたが、打ち方報知手段は、LEDを含んで構成されるランプデバイスでなくてもよく、例えば液晶表示装置やエレクトロルミネッセンス表示装置等であってもよい。
Further, in the above embodiment, the hitting
また上記形態では、右流路R2を第1の流路とし、左流路R1を第2の流路としたが、右流路R2を第2の流路とし、左流路R1を第1の流路としてもよい。 In the above embodiment, the right flow path R2 is the first flow path and the left flow path R1 is the second flow path. It is good also as a flow path.
また上記形態において、非時短状態での当選に基づく大当たり遊技と、時短状態Bでの当選に基づく大当たり遊技とで、OP(オープニング)の時間や、ED(エンディング)の時間を変更してもよい。遊技状態に応じた長さのOPやEDとすることで、オープニング演出やエンディング演出の演出時間および演出内容を変更でき、遊技興趣の向上が可能となる。 In the above-described form, the time of OP (opening) and the time of ED (ending) may be changed between the jackpot game based on winning in the non-time saving state and the jackpot game based on winning in the time saving state B. . By setting the length of the OP and ED according to the game state, it is possible to change the presentation time and presentation contents of the opening presentation and the ending presentation, thereby improving the game interest.
また上記形態では、時短状態B(微時短状態)中の特図1の抽選に基づく大当たり当選時には、大当たり遊技後にRUSH演出モード(時短回数6回の時短状態A)に必ず移行する構成としたが、RUSH演出モードへの移行率は100%でなくてもよい。 In addition, in the above-described form, when the jackpot is won based on the lottery of the special figure 1 in the time saving state B (slight time saving state), it is configured to always shift to the RUSH production mode (time saving state A with 6 time saving times) after the jackpot game. , The transition rate to the RUSH effect mode may not be 100%.
また上記形態では、特図2の抽選において特殊ハズレに当選した場合に時短状態B(微時短状態)に移行する構成としたが、特図1の抽選結果に、時短状態Bへの移行契機となる特殊ハズレを設けてもよい。
Also, in the above form, it was configured to shift to the time saving state B (slight time saving state) when a special loss was won in the
また上記形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態B(微時短状態)に移行する構成としたが、特定の大当たり図柄に当選した場合に、時短状態Bに移行する構成としてもよい。また、特定の小当たり図柄に当選した場合に、その当選に係る2種大当たり遊技の終了後に、時短状態Bに移行する構成としてもよい。また、天井到達に基づいて、時短状態Bに移行する構成としてもよい。 Moreover, in the above-described form, it is configured to shift to the time saving state B (slight time saving state) based on a special loss, but it may be configured to shift to the time saving state B when a specific jackpot pattern is won. Further, when a specific small winning pattern is won, it may be configured to shift to the time saving state B after the end of the two-kind big winning game related to the winning. Moreover, it is good also as a structure which transfers to the time saving state B based on ceiling reach|attainment.
また上記形態では、特図2の抽選において特殊ハズレが実質的には通常ハズレのように機能することで(時短フラグがONであれば特殊ハズレに基づく新たな時短状態には設定しない)、特図2の変動(チャンス変動)を受けられる期間が終了する構成としたが、特図2の抽選結果に、大当たり遊技後の遊技状態が非時短状態となる当たり図柄(小当たり図柄、大当たり図柄)を設けて、大当たり遊技後に非時短状態になることで、特図2の変動を受けられる期間が終了する構成としてもよい。
Also, in the above form, the special loss in the
また上記形態では、CHANCE演出モード(微時短状態)において当選した場合の方が、通常演出モード(非時短状態)において当選するよりも、時短回数が大きな値に設定され易い構成とした。これに対して、前者の方が後者よりも時短状態への移行率が高い構成(例えば前者では50%の割合で時短状態に移行し50%の割合で非時短状態に移行するが、後者では100%の割合で時短状態に移行する構成)としてもよい。すなわち、遊技者に付与される特典の違いには、時短回数の大小だけでなく、時短状態に移行するか否かも含まれる。 In addition, in the above-described form, the number of times of time saving is more easily set to a larger value when winning in the CHANCE performance mode (slight time saving state) than when winning in the normal performance mode (non-time saving state). On the other hand, the former has a higher transition rate to the time-saving state than the latter (for example, the former shifts to the time-saving state at a rate of 50% and shifts to a non-time-saving state at a rate of 50%, but in the latter It may be configured to shift to the time saving state at a rate of 100%). That is, the difference in the privilege given to the player includes not only the magnitude of the number of times of time saving but also whether or not to shift to the time saving state.
また上記形態では、第2大入賞口35内の特定領域39への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂図柄確変機や、V確変機など、他の種類の遊技機としてもよい。特図2の抽選を特図1の抽選よりも優先的に消化する図柄確変機やV確変機とした場合でも、特図2の抽選結果に通常ハズレを含まず、特殊ハズレを実質的に通常ハズレのように機能させれば、大当たり遊技後の時短状態の終了から、特図2の抽選における特殊ハズレに基づく時短状態へ繋げることができ、新たな遊技性を提供可能である。
Further, in the above embodiment, it is configured as a so-called 1-type 2-type mixer capable of executing a jackpot game based on the passage of the game ball to the
また第1形態~第3形態では、大当たり遊技後の時短状態において特殊ハズレを引いても、時短フラグがONであれば、特殊ハズレに応じた時短状態へは制御しない構成としたが、時短フラグのONOFFに関わらず、特殊ハズレを引いた場合には、特殊ハズレに基づく時短状態に移行させる構成としてもよい。 In addition, in the first to third forms, even if the special loss is pulled in the time saving state after the jackpot game, if the time saving flag is ON, it is configured not to control the time saving state according to the special loss, but the time saving flag Regardless of ONOFF, when a special loss is drawn, it may be configured to shift to a time saving state based on the special loss.
また上記形態では、第1入球容易状態(時短状態A)よりも第2始動口21へ遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態を、第2始動口21への入球し易さが非時短状態とそれほど変わらない微時短状態(時短状態B)としたが、第2入球容易状態は、第1入球容易状態よりも第2始動口21へ遊技球が入球し難い設定であれば、第2始動口21への入賞がある程度見込める設定であってもよい。この場合、第2入球容易状態中は、右打ちにて遊技を進行する構成としてもよい。
Further, in the above-described form, the second easy ball entry state, which is set so that the game ball is less likely to enter the
また上記形態において、左打ちによって通過可能なゲートを設け、非時短状態や時短状態Bにおいて、所定の確率(例えば1/100程度の確率)で、所謂電チュー22のロング開放が行われる構成としてもよい。このように構成すれば、特図2の抽選に基づいて特殊ハズレを引く機会を、非時短状態や時短状態B中に得ることが可能となり、新たなゲーム性の提供が可能となる。
Further, in the above-described form, a gate that can be passed by hitting left is provided, and in the non-time-saving state or time-saving state B, with a predetermined probability (for example, a probability of about 1/100), the so-called long opening of the
また上記形態では、ハズレ図柄Bとハズレ図柄Cの2種類の特殊ハズレを設けたが、3種類以上の特殊ハズレを設けてもよい。具体的には例えば、時短回数が54回の微時短状態への移行契機となるハズレ図柄X、時短回数が104回の微時短状態への移行契機となるハズレ図柄Y、時短回数が604回の微時短状態への移行契機となるハズレ図柄Zを設けてもよい。このように構成した場合、CHANCE演出モードでは、まずCHANCE残回数表示G3を50回と表示し、0回になったときに、継続か否かの成否演出(継続演出)を行う構成としてもよい。この構成では、2回目の成否演出(継続演出)に成功した時点で、時短回数が604回の微時短状態(天井到達まで継続する微時短状態)であることを遊技者に認識させることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。また、50回毎に継続演出を行う構成ではなく、CHANCE残回数表示G3が0回となる前に、その表示回数を加算する加算演出(例えば50回加算や550回加算など)を行う構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, two types of special losses, the losing pattern B and the losing pattern C, are provided, but three or more types of special losses may be provided. Specifically, for example, the number of times of time saving is 54 times, the loss pattern X that triggers the transition to the small time saving state, the number of time saving times is 104 times, and the number of time saving times is 604 times. A failure pattern Z may be provided as a trigger for transition to the short working hours state. In the case of such a configuration, in the CHANCE effect mode, first, the CHANCE remaining number display G3 is displayed as 50 times, and when it reaches 0 times, a success/failure effect (continuous effect) as to whether to continue or not may be performed. . In this configuration, when the second success or failure effect (continuous effect) is successful, it is possible for the player to recognize that the number of times of time reduction is 604 times (a slight time reduction state that continues until the ceiling is reached). As a result, an improvement in amusement interest can be expected. In addition, instead of performing a continuous effect every 50 times, an addition effect (for example, adding 50 times or adding 550 times) is performed by adding the number of CHANCE remaining times display G3 before it reaches 0. good too.
また、大当たり判定処理において特殊ハズレであると判定したタイミングで(図21に示すステップS1112参照)、特殊ハズレの種類と、遊技状態(時短フラグのONOFF)とに応じた時短回数をセットし、特殊ハズレに係る特図停止時間の経過時に、特殊ハズレに基づく時短状態への移行を行う場合には、大当たり判定処理のタイミングでセットした時短回数の時短状態に制御する構成としてもよい。このように構成すれば、同じ種類の特殊ハズレを引いた場合でも、大当たり判定処理の実行時の遊技状態に応じて、異なる時短回数に設定することが可能となり、遊技の多様化を見込める。 In addition, at the timing when it is determined that it is a special loss in the big hit determination process (see step S1112 shown in FIG. 21), the type of special loss and the number of times of time saving according to the game state (ONOFF of the time saving flag) are set, When the transition to the time saving state based on the special loss is performed when the special figure stop time related to the loss has passed, it may be configured to control to the time saving state of the number of times of time saving set at the timing of the big hit determination process. With this configuration, even if the same type of special loss is drawn, it is possible to set a different number of times of time reduction according to the game state when the big hit determination process is executed, and the diversification of the game can be expected.
また上記形態では、演出図柄8L,8C,8Rはそれぞれ「1」~「9」までの9つの数字図柄を含み、非時短状態(通常遊技状態)で設定される通常演出モードでは、各演出図柄8L,8C,8Rを構成する複数の数字図柄(数字を含む演出図柄)のうち、「3」と「5」と「7」を有利図柄(有利態様の演出図柄)とし、「1」「2」「4」「6」「8」「9」を非有利図柄(非有利態様の演出図柄)とする一方、時短状態B(微時短状態)で設定されるCHANCE演出モードでは、各演出図柄8L,8C,8Rを構成する複数の数字図柄の全て(「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」)を、有利図柄とした(図46、図47参照)。これに対して、時短状態B(微時短状態)で設定されるCHANCE演出モードでは、各演出図柄8L,8C,8Rを構成する複数の数字図柄を、非時短状態で設定される通常演出モードにおける有利図柄、すなわち「3」と「5」と「7」の数字図柄だけで構成し、「1」「2」「4」「6」「8」「9」の数字図柄を用いない構成としてもよい。
In the above-described form, the
また上記形態では、演出図柄8L,8C,8Rの有利態様を基礎画像KGが金色の態様とし、非有利態様を基礎画像KGが白色の態様としたが、演出図柄の有利態様や非有利態様をどのような態様とするかは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Further, in the above embodiment, the advantageous mode of the
また上記形態では、通常演出モード(非時短状態における演出モード)と、CHANCE演出モード(微時短状態における演出モード)とで全く同じ昼の背景画像G10を表示する構成としたが(図45参照)、両演出モードの背景画像が概ね共通の画像で構成されていれば、一部に異なる画像が用いられていても、「共通の背景画像を表示する」に含まれるものとする。例えば、CHANCE演出モードにおける太陽の画像を、通常演出モードにおける太陽の画像と異ならせたり(例えば色を異ならせる)、CHANCE演出モードにおける左側の山の画像を、通常演出モードにおける左側の山の画像と異ならせたり(例えば形を異ならせる)しても良い。 In addition, in the above-described form, the same daytime background image G10 is displayed in the normal production mode (production mode in a non-time-saving state) and the CHANCE production mode (production mode in a slight time-saving state) (see FIG. 45). If the background images in both rendering modes are generally composed of common images, even if different images are partially used, it is included in "display a common background image". For example, the image of the sun in the CHANCE production mode is made different from the image of the sun in the normal production mode (for example, the color is made different), or the image of the mountain on the left in the CHANCE production mode is changed to the image of the mountain on the left in the normal production mode. may be different (for example, the shape may be different).
また上記形態において、各種の時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、天井回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄の種類を、1種類だけとしたり(具体的には「小当たり図柄a」だけとしたり)、3種類以上としたりしてもよい。 Moreover, in the above-described form, the number of times of various time reductions can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the ceiling number of times can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution ratios of each big winning symbol, each small winning symbol, and each losing symbol can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. For example, the type of small winning pattern that can be won in the special figure 2 lottery may be only one type (specifically, only "small winning pattern a"), or three or more types.
また上記形態において、特図1の抽選結果に、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御しない(すなわち非時短状態に制御する)大当たり図柄を設けてもよい。例えば、大当たり図柄Aを、非時短状態に制御する大当たり図柄としてもよい。 Moreover, in the above-described form, the lottery result of the special figure 1 may be provided with a jackpot pattern that is not controlled to the time-saving state after the jackpot game is finished (that is, controlled to the non-time-saving state). For example, the jackpot pattern A may be a jackpot pattern controlled in a non-time-saving state.
また上記形態では、RUSH演出モードの終了後にCHANCE演出モード(微時短状態における演出モード)に移行し、そのCHANCE演出モードが終了したら、通常演出モード(通常遊技状態における演出モード)に戻って天井到達残回数表示G4を表示する構成とした。これに対して、通常演出モード(通常遊技状態)中に特殊ハズレを引いてCHANCE演出モード(微時短状態)に移行する場合がある構成としてもよい。この場合、モード移行に際して、天井到達残回数表示G4および累積変動回数表示G5を非表示とし、CHANCE残回数表示G3および帯画像G2を表示するとよい。またこの場合、特図1の抽選結果に微時短状態への移行契機となる特殊ハズレを含んでいるとよい。 Also, in the above-described form, after the RUSH production mode is completed, it shifts to the CHANCE production mode (production mode in a short time state), and when the CHANCE production mode is completed, it returns to the normal production mode (production mode in the normal game state) and reaches the ceiling. It is configured to display the remaining count display G4. On the other hand, it is good also as a structure which may transfer to CHANCE production mode (slight time reduction state) by drawing special loss during normal production mode (normal game state). In this case, when the mode is switched, the ceiling reaching remaining number display G4 and the cumulative change number display G5 should be hidden, and the CHANCE remaining number display G3 and the band image G2 should be displayed. Moreover, in this case, it is preferable that the lottery result of the special figure 1 includes a special loss that triggers a shift to a slightly reduced working time state.
また上記形態において、特図1の抽選で特定の大当たり図柄に当選した場合に、時短状態B(微時短状態)に移行する構成としてもよい。 Moreover, in the above-described form, when a specific jackpot pattern is won in the lottery of the special figure 1, it may be configured to shift to the time saving state B (slight time saving state).
また上記形態では、天井到達残回数表示G4(第1の表示)とCHANCE残回数表示G3(第2の表示)を表示画面7a上の同じ位置に表示する構成としたが、異なる位置に表示する構成としてもよい。
Further, in the above embodiment, the display G4 (first display) of the remaining number of times reaching the ceiling and the display G3 (second display) of the remaining CHANCE number are displayed at the same position on the
また上記形態では、第1の表示として、天井到達までの残りの特図変動の回数をそのまま数字で表示する天井到達残回数表示G4を行う構成としたが、天井到達までの特図変動の回数(言い換えれば天井到達の時期、つまり天井到達までの残期間)を示唆することができれば、第1の表示は、特図変動の回数をそのまま数字で表示するものでなくてもよい。具体的には例えば、特図変動が行われることに応じて進行し、MAXに到達する(100%に到達する)ことで天井到達を表すメーターやプログレスバーであってもよい。この場合には、メーターやプログレスバーがMAXとなるまで後どのくらいかによって、天井到達までの特図変動の回数が遊技者に示唆されることとなる。また例えば、所定のアイコン(例えばキャラクタ画像)が特図変動の実行に応じてスタート位置からゴール位置まで移動することで天井到達を表す構成としてもよい。この場合、所定のアイコンがゴール位置に到達するまで後どのくらいかによって、天井到達までの特図変動の回数が遊技者に示唆されることとなる。また例えば、複数のアイコン(例えば星のアイコン)を表示しておき、そのアイコンを特図変動の実行に応じて1つずつ非表示としていき、全てのアイコンが非表示となったことで天井到達を表す構成としてもよい。この場合、表示されているアイコンの数によって、天井到達までの特図変動の回数が遊技者に示唆されることとなる。 Further, in the above embodiment, as the first display, the number of remaining special figure fluctuations until reaching the ceiling is displayed as it is in the number of remaining special figure fluctuations until reaching the ceiling G4. (In other words, if it is possible to suggest the timing of reaching the ceiling, that is, the remaining period until reaching the ceiling), the first display may not display the number of special figure fluctuations as it is. Specifically, for example, it may be a meter or progress bar that progresses according to the special figure variation being performed and reaches the MAX (reaches 100%) to represent the ceiling reach. In this case, the number of special figure fluctuations until reaching the ceiling is suggested to the player depending on how long it will be until the meter or progress bar reaches MAX. Further, for example, a predetermined icon (for example, character image) may be configured to represent reaching the ceiling by moving from the start position to the goal position according to the execution of the special figure variation. In this case, depending on how long it takes for the predetermined icon to reach the goal position, the number of special figure fluctuations until reaching the ceiling is suggested to the player. Also, for example, multiple icons (for example, a star icon) are displayed, and the icons are hidden one by one according to the execution of the special figure variation, and when all the icons are hidden, the ceiling is reached may be configured to represent In this case, the number of displayed icons suggests to the player the number of special figure variations until reaching the ceiling.
また上記形態では、第2の表示として、CHANCE演出モード(時短状態B)が終了するまでの残りの特図変動の回数をそのまま数字で表示するCHANCE残回数表示G3を行う構成としたが、CHANCE演出モードが終了するまでの特図変動の回数(言い換えればCHANCE演出モードが終了する時期、つまりCHANCE演出モードが終了するまでの残期間)を示唆することができれば、第2の表示は、特図変動の回数をそのまま数字で表示するものでなくてもよい。具体的には例えば、上述した第1の表示の変更例と同様、特図変動が行われることに応じて進行するメーターやプログレスバー、特図変動が行われることに応じて移動する所定のアイコン、特図変動が行われることに応じて表示数が変化するアイコンであってもよい。 In the above embodiment, as the second display, a CHANCE remaining number display G3 that displays the number of remaining special figure fluctuations until the end of the CHANCE production mode (time saving state B) is displayed as it is in numbers, but CHANCE is performed. If it is possible to suggest the number of special figure fluctuations until the production mode ends (in other words, the time when the CHANCE production mode ends, that is, the remaining period until the CHANCE production mode ends), the second display is the special figure. It is not necessary to display the number of times of fluctuation as it is. Specifically, for example, similar to the modification of the first display described above, the meter and progress bar that progresses according to the special figure fluctuation is performed, the predetermined icon that moves according to the special figure fluctuation is performed , It may be an icon whose display number changes according to the fact that special figure fluctuation is performed.
また上記形態では、CHANCE演出モード(時短状態Bにおいて設定される演出モード)の開始から終了まで常時、CHANCE残回数表示G3を表示する構成としたが、CHANCE演出モードにおいてCHANCE残回数表示G3を表示しない期間があってもよい。すなわち、CHANCE演出モードにおいて、その終了までの残りの特図変動の回数を示唆しない期間があってもよい。この場合例えば、時短回数が互いに異なる複数の時短状態B(微時短状態)に移行可能に構成し、何れの時短状態Bであっても残りの変動回数が所定数となるまではCHANCE残回数表示G3を表示せず、所定数となってからCHANCE残回数表示G3を表示する構成としてもよい。このような構成とすれば、時短状態Bの序盤では、時短回数が何回の時短状態Bに制御されたか分からないようにすることができ、遊技興趣の向上が見込める。なお、CHANCE残回数表示G3を表示しない期間を設ける場合、この期間中は、CHANCE演出モード(時短状態B)が終了するまでの残りの特図変動の回数は示唆しないが、CHANCE演出モード(時短状態B)であることは示唆する所定表示を行うようにしてもよい。所定表示としては例えば、「チャンス残り?回」の文字画像の表示や、「チャンス」の文字画像の表示等が挙げられる。 Further, in the above embodiment, the CHANCE remaining number display G3 is always displayed from the start to the end of the CHANCE production mode (the production mode set in the time saving state B), but the CHANCE remaining number display G3 is displayed in the CHANCE production mode. There may be periods when you do not. That is, in the CHANCE production mode, there may be a period that does not suggest the number of remaining special figure fluctuations until the end. In this case, for example, it is configured to be able to shift to a plurality of time saving states B (slight time saving state) that differ in the number of times of time saving, and until the remaining number of fluctuations reaches a predetermined number in any time saving state B, CHANCE remaining number of times is displayed G3 may not be displayed, and CHANCE remaining number display G3 may be displayed after reaching a predetermined number. With such a configuration, at the beginning of the time saving state B, it is possible to make it impossible to know how many times the time saving state B has been controlled, and an improvement in the game interest can be expected. In addition, if a period is provided in which the CHANCE remaining number display G3 is not displayed, the number of remaining special figure fluctuations until the CHANCE production mode (time saving state B) ends is not suggested during this period, but the CHANCE production mode (time saving A predetermined display suggesting that it is in the state B) may be performed. Examples of the predetermined display include the display of a character image of "Chance Remaining? Times" and the display of a character image of "Chance".
また第1形態~第3形態では、特殊ハズレに基づく時短状態B(微時短状態)への制御タイミングにおいて時短フラグがONである場合(時短状態である場合)には、遊技状態の設定を変更しない構成(微時短状態への制御を行わない構成)としたが(図26-2に示すステップS1710~S1715参照)、特殊ハズレに基づく時短状態Bへの制御タイミングにおいて時短フラグがONである場合でも、時短状態Bへの制御を行う構成としてもよい。この場合、設定中の時短状態Aを直ちに終了させて時短状態Bに移行させる構成としてもよいし、時短状態Aの残りの時短回数と時短状態Bで設定される時短回数とを比較して、前者≧後者であれば時短状態Aのままとするが、前者<後者であれば、時短状態Bに移行させる構成としてもよい。なお、時短状態Aの残りの時短回数よりも時短状態Bで設定される時短回数が大きいときに時短状態Bに移行させる構成とした場合には、時短状態Aを直ちに終了して時短状態Bに移行させる構成としてもよいし、時短状態Aを残りの時短回数分継続させた後に、時短状態Bに移行させる構成としてもよい。さらにこの場合には、時短状態Bの時短回数を、時短状態Bの本来の時短回数としてもよいし、時短状態Bの本来の時短回数から時短状態Aの残りの時短回数を引いた回数としてもよい。 Also, in the first to third forms, if the time saving flag is ON at the control timing to the time saving state B (slight time saving state) based on the special loss (if it is a time saving state), the setting of the game state is changed No configuration (configuration not to control to the minute time saving state) (see steps S1710 to S1715 shown in FIG. 26-2), but when the time saving flag is ON at the control timing to the time saving state B based on the special loss However, it is good also as composition which performs control to time saving state B. In this case, it may be configured to immediately end the time saving state A being set and shift to the time saving state B, or compare the remaining number of times of saving time in the time saving state A and the number of times of saving time set in the time saving state B, If the former≧the latter, the time saving state A is maintained. In the case of a configuration in which the transition to the time saving state B is made when the number of time saving times set in the time saving state B is larger than the remaining number of time saving times in the time saving state A, the time saving state A is immediately terminated and the time saving state B is entered. It is good also as a structure which makes it shift, and it is good also as a structure which shifts to the time saving state B, after continuing the time saving state A for the remaining number of times of time saving. Furthermore, in this case, the number of time saving times in time saving state B may be the original number of time saving times in time saving state B, or the remaining number of time saving times in time saving state A may be subtracted from the original number of time saving times in time saving state B. good.
また上記形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。このような1種2種混合機以外のタイプの遊技機において特殊ハズレ(時短ハズレ)を引くことができるように構成した場合でも、従来にない新たなゲーム性を提供することが可能である。図柄確変機やV確変機とした場合、例えば、大当たり当選確率が低い低確率状態であって非時短状態である遊技状態(低確非時短状態)が、通常遊技状態に相当する。
Further, in the above embodiment, the machine is configured as a so-called 1
また上記形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the machine is configured as a so-called 1-type 2-type mixing machine, but depending on the game characteristics to be realized, it may be a so-called Hanemono (2-type machine) that does not have a 1 type jackpot. That is, the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 may be configured so that the so-called "direct hit jackpot" cannot be won.
また上記形態では、特図2の抽選に基づいて所謂「直撃大当たり」に当選し得る構成としたが、特図2の抽選に基づいて「直撃大当たり」に当選し得ない構成、すなわち特図2の抽選に基づく大当たりは2種大当たりのみの構成としてもよい。 In addition, in the above-described form, it was configured to be able to win the so-called "direct hit big hit" based on the lottery of special figure 2, but the configuration that can not be elected to the "direct hit big hit" based on the lottery of special figure 2, that is, special figure 2 The jackpot based on the lottery may be composed of only two types of jackpots.
また上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、必ずV通過が発生するように第2大入賞口35(開閉部材37)の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成とした。これに対して、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、V通過することもあるがV通過しないこともあるような第2大入賞口35の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成(つまり振分部材71が通過許容状態をとっているタイミングと第2大入賞口35への入賞タイミングがうまく合えば特定領域39への通過が生じるが、合わなければ特定領域39への通過が生じない構成)としてもよい。
In the above-described form, in the small winning game based on the lottery of the special figure 2, the opening control of the second large winning opening 35 (opening and closing member 37) and the operation control of the
また上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第2大入賞口35に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過する開放パターン(図37(b)及び(c)参照)とした。しかしながら、正しく遊技している限り(右打ちを継続している限り)小当たり遊技中に必ず特定領域39への通過を生じさせることができるのであれば、第2大入賞口35に入賞した遊技球の全てが特定領域39を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、0.1秒開放を12回繰り返す開放パターンとし、1回~9回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域39を通過するが、10回~12回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域70を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第2大入賞口35への入賞が可能であって第2大入賞口35へ入賞した遊技球の少なくとも1球が特定領域39を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第2大入賞口35に遊技球が入賞し易くなるように、第2大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第2大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第2大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして右流路R2を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして(例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として)、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起を設けておいてもよい。
In addition, in the above-described form, the opening pattern of the small winning game based on the lottery of special figure 2 is an opening pattern in which the game ball that has won the second big winning
また上記形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域39が開放されるように構成した(図37参照)。これに対して、第2大入賞口35への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数(例えば1球)になったときに、特定領域39を開放させる(通過許容状態にする)構成としてもよい。この場合、特2V通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「1」とするとよい。このようにすれば、特2V通過小当たり時には、第2大入賞口35への入賞球を特定領域39に通過させることができる。なお、作動契機入賞球数に基づいて振分部材71が作動する構成であっても、特定領域39が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。
Further, in the above embodiment, the
また上記形態では、大当たり乱数を用いた判定の結果がハズレであり、図柄種別乱数を用いた判定の結果がハズレ図柄B又はハズレ図柄Cである場合に、大当たり遊技を実行することなく時短状態に制御する構成とした。これに対して、時短状態に制御するか否かの抽選(時短抽選)のための乱数(時短乱数)を別途取得することとし、特別図柄の変動表示の開始前に、時短乱数を用いて時短抽選(時短状態にするか否かの判定)を行う構成としてもよい。この場合、時短抽選は、大当たりであるか否かの判定の前に行ってもよいし、後に行ってもよい。また時短抽選を行う構成とする場合、時短乱数に代えて、大当たり乱数や図柄種別乱数を用いて時短抽選を行う構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the result of the determination using the jackpot random number is a loss, and the result of the determination using the symbol type random number is a loss pattern B or a loss pattern C, the time saving state is entered without executing the jackpot game. It is configured to be controlled. On the other hand, a random number (time-saving random number) for the lottery (time-saving lottery) for whether or not to control the time-saving state is separately acquired, and before the start of the variable display of the special symbols, time-saving random numbers are used to shorten the time. It is good also as composition which performs lottery (judgment of whether to make it into a time-saving state). In this case, the time-saving lottery may be performed before or after the determination of whether or not it is a big hit. Moreover, when setting it as the structure which performs a time-saving lottery, it is good also as a structure which replaces with a time-saving random number and performs a time-saving lottery using a jackpot random number or a symbol classification random number.
また上記形態では、特図2保留(第2特図保留)の上限記憶数を「4」としたが、特図2保留の上限記憶数は適宜変更可能である。また、遊技に支障をきたさなければ、特図2保留の無い構成、すなわち、特図2保留の上限記憶数が「0」である構成としてもよい。 In the above-described form, the upper limit memory number of special figure 2 reservation (second special figure reservation) was set to "4", but the upper limit memory number of special figure 2 reservation can be changed as appropriate. Also, if it does not interfere with the game, it may be configured without the special figure 2 reservation, that is, the upper limit storage number of the special figure 2 reservation is "0".
また上記形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。
Also, in the above form, the upper limit number of times of variable display of special symbols in the time saving state (time saving number of times) is the total upper limit that is counted even if the variable display of special figure 1 is performed even if the variable display of special figure 2 is performed Although it was the number of executions, apart from this total upper limit execution number, special figure 1 upper limit number of executions for which only the variation display of special figure 1 is counted, and special figure 2 for which only the variation display of special figure 2 is counted An upper limit number of times of execution may be provided, and the time saving state may be terminated when any number of times is satisfied. In addition, special figure 1 upper limit execution frequency and special figure 2 upper limit execution frequency can be set to a value different from the total upper limit execution frequency. In addition, without providing the total upper limit number of executions, a special figure 1 upper limit number of executions and a
また上記形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。 Further, in the above-described form, when the jackpot game (including the two-type jackpot game) is executed based on the lottery of the special figure 2 than when the jackpot game is executed based on the lottery of the special figure 1, Although the configuration is such that the player can obtain a large amount of benefits, the opposite or the same may be used. In addition, the benefits that the player can acquire include the amount of prize balls that can be acquired in the jackpot game, various settings related to the game state after the jackpot game (whether or not to be controlled to the time saving state, such as the number of times of reduced working hours when it is done).
また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
Further, in the above embodiment, the display unit that performs the variable effect is configured by the display screen of one display device (the
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as the random numbers (determination information) obtained based on the winning of the
11.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B6の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C7の総称である。また発明Dは、以下の発明D1~D7の総称である。また発明Eは、以下の発明E1~E6の総称である。また発明Fは、以下の発明F1~F3の総称である。
11. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A4. Invention B is a general term for inventions B1 to B6 below. Invention C is a general term for inventions C1 to C7 below. Invention D is a general term for inventions D1 to D7 below. Invention E is a general term for inventions E1 to E6 below. Invention F is a general term for inventions F1 to F3 below.
発明A1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
通常遊技状態よりも可変始動口(第2始動口21)に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、
前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御することと、
前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ)である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御することと、が可能であり、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合と、前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合とで、遊技者に付与される特典が異なることがある(図8参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention A1:
Determination means (jackpot determination process by the game control microcomputer 81) for performing a predetermined determination process (jackpot determination process);
Based on the result of the predetermined determination process, a jackpot game execution means (processing related to execution of the jackpot game by the game control microcomputer 81) capable of executing a jackpot game advantageous to the player;
Game state control means (game state by game control microcomputer 81) controllable to ball entry easy state (time saving state) in which game balls are easier to enter into variable start port (second start port 21) than normal game state processing related to the setting of) and
The easy-to-enter state includes a first easy-to-enter state (time-saving state A (normal time-saving state)) and a setting in which a game ball is less likely to enter the variable start port than the first easy-to-enter state. 2 There is an easy-to-enter state (time saving state B (slight time saving state)),
The game state control means is
Controlling the game state after the end of the jackpot game to the first ball-entering easy state (time-saving state A);
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss), it is possible to control to the second ball entry easy state (time saving state B) without going through the jackpot game. can be,
When the big winning game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state, and when the big winning game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state A gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized in that the privilege given to the player may differ depending on the situation (see FIG. 8).
この構成の遊技機によれば、所定の判定処理の結果が特定の判定結果であることにより第2入球容易状態に制御され、その第2入球容易状態から大当たり遊技が実行された場合には、通常遊技状態から大当たり遊技が実行されたときとは異なる特典が付与されることがあるため、遊技が多様化して遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine of this configuration, when the result of the predetermined determination process is the specific determination result, the state is controlled to the second easy-entering state, and the jackpot game is executed from the second easy-entering state. Since a privilege different from when a jackpot game is executed from a normal game state may be given, the game is diversified and the game interest is improved.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to Invention A1,
The jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state than when the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state. A gaming machine characterized in that the benefit given to the player tends to be greater (the number of times of time reduction is likely to be set to a larger value, see FIG. 8).
この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態の方が通常遊技状態よりも大きな特典が付与され易いので、第2入球容易状態になることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine with this configuration, since a larger privilege is more likely to be provided in the second easy-enter state than in the normal game state, it is possible to raise interest in the second easy-enter state, Game interest is improved.
発明A3:
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記所定の判定処理の結果に基づいて特別入賞口(第2大入賞口35)を開放する特別入賞口開放手段(遊技制御用マイコン81による大入賞口の開放に関する処理)を備え、
前記大当たり遊技実行手段は、前記特別入賞口に入賞した遊技球が特定領域(39)を通過したことに基づいて、前記大当たり遊技を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
Special winning opening opening means (processing related to opening of the big winning opening by the game control microcomputer 81) for opening the special winning opening (second big winning opening 35) based on the result of the predetermined determination process,
The gaming machine is characterized in that the jackpot game executing means is capable of executing the jackpot game based on the fact that a game ball that has won the special prize hole has passed through a specific area (39).
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機(いわゆる1種2種混合機)において第2入球容易状態を設けたことにより、第2入球容易状態時には通常遊技状態時とは異なる特典を付与するという新たなゲーム性の1種2種混合機を提供可能である。
According to the gaming machine of this configuration, the second easy-ball-entering state is set in a gaming machine (so-called 1
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記所定の判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)の変動表示を行う図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン81による特図変動に関する処理)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記入球容易状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に到達すると、前記入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、第1の割合(50%)で、前記上限実行回数を特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御し、
前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、前記第1の割合とは異なる第2の割合(100%)で、前記上限実行回数を前記特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御することを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to Invention A3,
Symbol display control means (processing related to special symbol variation by game control microcomputer 81) for performing variable display of identification symbols (special symbols) indicating the result of the predetermined determination process,
The game state control means is
When the number of executions of the variable display of the identification symbols in the easy-to-enter state reaches a predetermined upper limit number of times of execution, the control to the easy-to-enter state is terminated,
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state, the upper limit number of times of execution is set to a specific number of times (6 times) at a first rate (50%) Control to the first ball easy state (time saving state A),
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state, the upper limit execution is performed at a second rate (100%) different from the first rate. A game machine characterized in that the number of times is controlled to the first ball-entering easy state (time-saving state A) in which the number of times is the specific number of times (6 times).
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機(いわゆる1種2種混合機)において第2入球容易状態を設けたことにより、通常遊技状態とは異なる確率で、上限実行回数が特定回数の第1入球容易状態に移行する遊技状態を設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。
According to the gaming machine of this configuration, the second easy-ball-entering state is set in a gaming machine (so-called 1
発明B1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
通常遊技状態よりも可変始動口(第2始動口21)へ遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
前記可変始動口への入球に基づく前記所定の判定処理の結果には、特別入賞口(第2大入賞口35)の開放契機となる当たり(小当たり)と、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく前記入球容易状態に制御される契機となる特殊ハズレとが含まれ、前記当たりとも前記特殊ハズレとも異なる通常ハズレが含まれない(図7、図9参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention B1:
Determination means (jackpot determination process by the game control microcomputer 81) for performing a predetermined determination process (jackpot determination process);
Game state control means (game control microcomputer 81 for game control) controllable to a ball entry easy state (time saving state) in which a game ball is easier to enter the variable start port (second start port 21) than the normal game state processing related to the setting of) and
As a result of the predetermined determination process based on the ball entering the variable start opening, a hit (small hit) that triggers the opening of the special winning opening (second big winning opening 35) and a big winning game that is advantageous to the player. It includes a special loss that triggers control to the easy-to-enter state without passing through, and does not include a normal loss that is different from the above-mentioned hit and the above-mentioned special loss (see FIGS. 7 and 9). Game machine (pachinko game machine 1).
この構成の遊技機によれば、入球容易状態において入球容易となる可変始動口への入球に基づく判定処理の結果には、通常ハズレが含まれないため、当たりを引けなかった場合でも、特殊ハズレに基づく入球容易状態に移行するという新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the result of the determination process based on the ball entering the variable start opening, which makes it easy to enter the ball in the easy-entering state, does not normally include a loss, so even if the hit is not drawn. , it is possible to provide a new game property of shifting to an easy ball entry state based on a special loss.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、
前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、前記第1入球容易状態に制御することがあり、
前記可変始動口への入球に基づく前記所定の判定処理の結果が前記特殊ハズレである場合、前記第2入球容易状態に制御することがあることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to Invention B1,
The easy-to-enter state includes a first easy-to-enter state (time-saving state A (normal time-saving state)) and a setting in which a game ball is less likely to enter the variable start port than the first easy-to-enter state. 2 There is an easy-to-enter state (time saving state B (slight time saving state)),
The game state control means is
The game state after the end of the jackpot game may be controlled to the first ball-entering easy state,
A gaming machine characterized in that, when the result of the predetermined determination process based on the ball entering the variable start opening is the special loss, the game machine is controlled to the second easy-ball-entering state.
この構成の遊技機によれば、可変始動口への入球に基づく判定処理で特殊ハズレを引いた結果移行する入球容易状態は、比較的可変始動口へ入球し難い第2入球容易状態である。そのため、当たりを引けなかった場合でも特殊ハズレに基づく入球容易状態に移行するというゲーム性としつつも、遊技者の利益が大きくなり過ぎるのを防止可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the easy-to-enter state, which is shifted as a result of drawing a special failure in the determination process based on the ball entering the variable starting hole, is the second easy-to-enter state in which the ball is relatively difficult to enter the variable starting hole. state. Therefore, it is possible to prevent the player's profit from becoming too large while maintaining the game property of shifting to an easy-to-ball-enter state based on a special loss even when a hit cannot be drawn.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to Invention B2,
The jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state than when the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state. A gaming machine characterized in that the benefit given to the player tends to be greater (the number of times of time reduction is likely to be set to a larger value, see FIG. 8).
この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態での判定処理に基づいて大当たり遊技が実行された場合の方が、通常遊技状態での判定処理に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、遊技者の利益が大きくなり易いため、第2入球容易状態であることに対する遊技者の関心が高められ、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, the case where the big winning game is executed based on the determination processing in the second easy-to-enter state is better than the case where the big winning game is executed based on the determination processing in the normal game state. Since the player's profit is more likely to increase than in the second easy-to-enter state, the player's interest in being in the second easy-to-enter state is heightened, and the amusement of the game is improved.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域(39)を備え、
前記大当たり遊技は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて実行されることがあることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to Invention B3,
A specific area (39) through which the game ball that has won the special winning opening can pass,
The gaming machine is characterized in that the jackpot game may be executed based on the game ball passing through the specific area.
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機において、大当たり遊技後に第1入球容易状態に制御された場合に、可変始動口への入球に基づいて当たりを引けなくても、第2入球容易状態に制御され得るため、第1入球容易状態に続いて、通常遊技状態よりも有利な遊技が提供されることとなる。そのため、従来であれば入球容易状態から通常遊技状態に戻るとすぐに遊技をやめていた遊技者に対して、第2入球容易状態であるから遊技を継続しようと思わせることが可能となり、稼働率の高い遊技機とすることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, in a so-called 1-type 2-type mixing machine capable of executing a jackpot game based on the game ball passing through the specific area in the special winning hole, the first ball entry easy state is entered after the jackpot game. When controlled, even if a hit cannot be drawn based on the ball entering the variable starting port, the second easy-ball-entering state can be controlled. An advantageous game will be provided. Therefore, it is possible to convince the player, who conventionally stopped the game immediately after returning from the easy-to-enter state to the normal game state, to continue playing the game because the state is the second easy-to-enter state. It is possible to make the gaming machine with a high operating rate.
発明B5:
発明B4に記載の遊技機であって、
前記所定の判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)の変動表示を行う図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン81による特図変動に関する処理)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記入球容易状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に到達すると、前記入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、第1の割合(50%)で、前記上限実行回数を特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御し、
前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、前記第1の割合とは異なる第2の割合(100%)で、前記上限実行回数を前記特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御することを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to Invention B4,
Symbol display control means (processing related to special symbol variation by game control microcomputer 81) for performing variable display of identification symbols (special symbols) indicating the result of the predetermined determination process,
The game state control means is
When the number of executions of the variable display of the identification symbols in the easy-to-enter state reaches a predetermined upper limit number of times of execution, the control to the easy-to-enter state is terminated,
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state, the upper limit number of times of execution is set to a specific number of times (6 times) at a first rate (50%) Control to the first ball easy state (time saving state A),
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state, the upper limit execution is performed at a second rate (100%) different from the first rate. A game machine characterized in that the number of times is controlled to the first ball-entering easy state (time-saving state A) in which the number of times is the specific number of times (6 times).
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機において、第2入球容易状態を設けることにより、通常遊技状態とは異なる確率で、上限実行回数が特定回数の第1入球容易状態に突入する遊技状態を設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, in a so-called 1-type 2-type mixing machine capable of executing a jackpot game based on the game ball passing through the specific area in the special winning hole, by providing the second easy ball entry state It is possible to provide a game state in which the upper limit number of times of execution enters into the first ball-entering easy state with a specific number of times at a probability different from that of the normal game state, and improvement of game interest can be expected.
発明B6:
発明B1から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記特殊ハズレに基づく前記入球容易状態への制御タイミングにおいて前記通常遊技状態である場合には前記入球容易状態に制御する一方(時短フラグがOFFであれば(図26-1のステップS1710でYES)特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)に基づいて時短フラグをONする一方)、
前記特殊ハズレに基づく前記入球容易状態への制御タイミングにおいて前記入球容易状態である場合には遊技状態の設定を変更しない(時短フラグがOFFでなければ(図26-1のステップS1710でNO)特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)を引いても時短フラグをONしない)ことを特徴とする遊技機。
Invention B6:
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B5,
The game state control means is
If it is in the normal game state at the control timing to the easy-entering state based on the special loss, while controlling to the easy-entering state (if the time-saving flag is OFF (at step S1710 in FIG. 26-1) YES) while turning on the time saving flag based on the special loss (loss pattern B, loss pattern C),
If it is in the easy-entering state at the control timing to the easy-entering state based on the special loss, the setting of the game state is not changed (if the time-saving flag is OFF (NO in step S1710 in FIG. 26-1) ) A game machine characterized by not turning on a time saving flag even if a special losing pattern (losing pattern B, losing pattern C) is drawn.
この構成の遊技機によれば、特殊ハズレに基づく入球容易状態への制御タイミングにおいて既に入球容易状態である場合には遊技状態の設定を変更しない。よって、入球容易状態が終了して通常遊技状態に戻っても再び入球容易状態に設定されるという新たなゲーム性を提供しつつ、特殊ハズレを引いたことによって既に設定中の入球容易状態の利益が害されるのを防止することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the setting of the game state is not changed when the state is already in the easy-ball-entering state at the control timing to the easy-ball-entering state based on the special loss. Therefore, even if the easy-ball-entering state ends and the game returns to the normal game state, a new game feature is provided in which the easy-ball-entering state is set again. It is possible to prevent the interests of the state from being harmed.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そして特開2018-88993号公報に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。しかしながら、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, on the condition that a game ball enters the start port, whether or not it is a big hit is determined. A big hit judgment to judge is performed. When a big hit determination is made, a variable display of special symbols is performed to notify the result of the big hit determination. In the variable display of the special symbols, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. And in the gaming machine according to JP-A-2018-88993, after the jackpot game is executed, it becomes a time-saving state in which the game ball is easier to enter than the normal game state (non-time-saving state) in the openable and closable variable start port. Sometimes. However, there is still room for improvement in order to increase the enjoyment of games in gaming machines in which game balls are more likely to enter the openable and closable variable starter than in the normal game state.
上記した発明Aは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「入球容易状態には、第1入球容易状態と、第1入球容易状態よりも可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態とがあり、遊技状態制御手段は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、第1入球容易状態に制御することと、所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、大当たり遊技を経ることなく、第2入球容易状態に制御することと、が可能であり、通常遊技状態における所定の判定処理の結果に基づいて大当たり遊技が実行された場合と、第2入球容易状態における所定の判定処理の結果に基づいて大当たり遊技が実行された場合とで、遊技者に付与される特典が異なることがある」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「可変始動口への入球に基づく所定の判定処理の結果には、特別入賞口の開放契機となる当たりと、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく入球容易状態に制御される契機となる特殊ハズレとが含まれ、当たりとも特殊ハズレとも異なる通常ハズレが含まれない」という点で相違している。これにより、発明A~発明Bの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Invention A described above is a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-88993. There is a second ball-entering easy state in which it is difficult for a game ball to enter, and the game state control means controls the game state after the jackpot game ends to the first ball-entering easy state, and performs a predetermined determination. When the processing result is a specific determination result, it is possible to control to the second easy-to-enter state without going through the jackpot game, and based on the result of the predetermined determination processing in the normal game state. Benefits given to the player may be different between when the jackpot game is executed and when the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state." is different. In addition, the above-described invention B provides the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, in which "the result of the predetermined determination process based on the ball entering the variable start opening is the opportunity to open the special winning opening. It includes a win and a special loss that triggers control to an easy-to-enter state without going through a jackpot game that is advantageous to the player, and does not include a normal loss that is neither a win nor a special loss.” are doing. As a result, each of the inventions A to B can solve the problem of "improving the enjoyment of the game" (provides an action and effect).
発明C1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
前記所定の判定処理の結果が当たりである場合に、演出図柄(8L,8C,8R)を所定の停止態様(ゾロ目)で停止表示させる演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記所定の判定処理の結果が当たりである場合、第1の特典(大当たり遊技と時短回数1回の時短状態A)が付与されるときと、前記第1の特典よりも遊技者に有利な第2の特典(大当たり遊技と時短回数6回の時短状態A)が付与されるときとがあり、
前記演出図柄の表示態様には、前記所定の停止態様で停止表示されたときに前記第1の特典が付与される可能性がある非有利態様(基礎画像KGが白色の表示態様、図46に示す「1」等の数字図柄)と、前記所定の停止態様で停止表示されたときに前記第2の特典が付与されることが確定する有利態様(基礎画像KGが金色の表示態様、図46に示す「7」等の数字図柄や図47に示す「1」~「9」までの数字図柄)とがあり、
第1遊技状態(非時短状態(通常遊技状態))における前記所定の判定処理の結果が当たりである場合には、前記第1の特典が付与されることも前記第2の特典が付与されることもある一方、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短状態B(微時短状態))における前記所定の判定処理の結果が当たりである場合には、前記第2の特典が付与されることはあるが前記第1の特典が付与されることはなく(図8参照)、
前記第1遊技状態で設定される第1の演出モード(通常演出モード)において変動表示される演出図柄には、前記有利態様の演出図柄も前記非有利態様の演出図柄も含まれる一方(図46参照)、前記第2遊技状態で設定される第2の演出モード(CHANCE演出モード)において変動表示される演出図柄には、前記有利態様の演出図柄は含まれるが前記非有利態様の演出図柄は含まれない(図47参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention C1:
Determination means (jackpot determination process by the game control microcomputer 81) for performing a predetermined determination process (jackpot determination process);
production control means (production control microcomputer 91) for stopping and displaying the production patterns (8L, 8C, 8R) in a prescribed stop mode (double eyes) when the result of the predetermined determination process is a hit; ,
When the result of the predetermined determination process is a win, when the first privilege (time saving state A with a jackpot game and one time saving time) is given, the second advantage that is more advantageous to the player than the first privilege There are times when 2 benefits (jackpot game and time saving state A with 6 time saving times) are given,
In the display mode of the production pattern, there is a non-advantageous mode (a display mode in which the basic image KG is white, shown in FIG. and a number pattern such as "1" shown), and an advantageous mode in which it is determined that the second privilege is granted when the stop display is performed in the predetermined stop mode (the basic image KG is displayed in gold, FIG. 46 There are number patterns such as "7" shown in , and number patterns from "1" to "9" shown in FIG.
When the result of the predetermined determination process in the first game state (non-time saving state (normal game state)) is a hit, the first privilege is granted and the second privilege is granted. On the other hand, when the result of the predetermined determination process in the second game state (time saving state B (slight time saving state)) different from the first game state is hit, the second privilege is given However, the first privilege is not granted (see FIG. 8),
The production symbols that are variably displayed in the first production mode (normal production mode) set in the first game state include the production symbols of the advantageous mode and the production symbols of the non-advantageous mode (Fig. 46). See), the effect symbols that are variably displayed in the second effect mode (CHANCE effect mode) set in the second game state include the effect symbols of the advantageous aspect, but the effect symbols of the non-advantageous aspect are A gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized by not being included (see FIG. 47).
この構成の遊技機によれば、当たれば第2の特典が付与されることが確定する第2遊技状態では、変動表示される演出図柄を有利態様の演出図柄だけとし、非有利態様の演出図柄を含まないこととしているため、当たれば必ず第2の特典が付与される状況にあることを遊技者にわかり易く伝えることが可能である。 According to the game machine having this configuration, in the second game state in which it is determined that the second privilege will be given if the player wins, the performance symbols to be variably displayed are only the performance symbols of the advantageous mode, and the performance symbols of the non-advantage mode. is not included, it is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner that the second privilege is always given if the player wins.
発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数種類の演出図柄(「1」~「9」の数字図柄)を変動表示させるものであり、
前記第1の演出モード(通常演出モード)では、前記複数種類の演出図柄のうちの一部(「3」,「5」,「7」の数字図柄)を前記有利態様で表示し、前記複数種類の演出図柄のうちの前記一部とは異なる他部(「1」,「2」,「4」,「6」,「8」,「9」の数字図柄)を前記非有利態様で表示する一方(図46参照)、
前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)では、前記複数種類の演出図柄の全部(「1」~「9」の数字図柄)を前記有利態様で表示するものである(図47参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to Invention C1,
The production executing means is
Multiple types of production patterns (“1” to “9” number patterns) are variably displayed,
In the first production mode (normal production mode), some of the plurality of types of production patterns (number patterns "3", "5", "7") are displayed in the advantageous manner, and the plurality of Other parts (number patterns of '1', '2', '4', '6', '8', '9') different from the part of the types of production patterns are displayed in the non-advantageous mode. while (see FIG. 46),
In the second production mode (CHANCE production mode), all of the plurality of types of production patterns (number patterns "1" to "9") are displayed in the advantageous mode (see FIG. 47). Characteristic game machine.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態でも第2遊技状態でも、変動表示される演出図柄の種類を減らさずに、非有利態様の演出図柄を無くして、有利態様の演出図柄だけとすることが可能であり、演出図柄の種類が減ることによって遊技者に違和感を与えるのを防止することが可能である。 According to the game machine of this configuration, in both the first game state and the second game state, without reducing the types of the performance symbols to be variably displayed, the non-advantageous performance symbols are eliminated and only the advantageous performance symbols are displayed. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the reduction in the number of types of performance symbols.
発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出モード(通常演出モード)においても前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)においても共通の背景画像(昼の背景画像G10、図45(A)(B)参照)を表示するものであることを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to invention C2,
The effect executing means has a common background image (daytime background image G10, FIG. 45 (A) (B )) is displayed.
この構成の遊技機によれば、第2遊技状態でも第1遊技状態と共通の背景画像を表示することで、当たれば第2の特典が確定する以外の意味で有利であると遊技者が勘違いするのを抑制することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, by displaying the same background image as in the first game state even in the second game state, the player misunderstands that it is advantageous in a sense other than confirming the second privilege if the player wins. It is possible to suppress
発明C4:
発明C1から発明C3までのいずれかに記載の遊技機であって、
通常遊技状態よりも、可変始動口(第2始動口21)に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記第1遊技状態は、前記通常遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、前記第2入球容易状態であることを特徴とする遊技機。
Invention C4:
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C3,
Game state control means (game control microcomputer 81 for game control) that can be controlled to a ball-entering easy state (time-saving state) in which a game ball is easier to enter the variable start port (second start port 21) than the normal game state state setting processing),
The easy-to-enter state includes a first easy-to-enter state (time-saving state A (normal time-saving state)) and a setting in which a game ball is less likely to enter the variable start port than the first easy-to-enter state. 2 There is an easy-to-enter state (time saving state B (slight time saving state)),
The first game state is the normal game state,
The gaming machine, wherein the second gaming state is the second easy ball-entering state.
この構成の遊技機によれば、第1入球容易状態よりも可変始動口への入球が困難な第2入球容易状態を設けた意義を、上記した演出図柄の態様によって遊技者に認識させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the player recognizes the significance of providing the second easy-ball-entering state in which the ball is more difficult to enter into the variable starter than the first easy-ball-entering state, through the aspect of the above-described production pattern. It is possible to
発明C5:
発明C4に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することがある(特殊ハズレに基づいて時短状態Bに制御することがある)ことを特徴とする遊技機。
Invention C5:
The gaming machine according to invention C4,
The game state control means may control to the second easy ball entry state without going through a jackpot game that is advantageous to the player (may control to the time saving state B based on a special loss). Characteristic game machine.
この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態へは大当たり遊技を経ることなく移行することがあるという新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to provide a new game feature that the second easy-ball-entering state can be transitioned to without going through a big winning game.
発明C6:
発明C4又は発明C5に記載の遊技機であって、
前記可変始動口への入球に基づく前記所定の判定処理の結果に基づいて、特別入賞口(第2大入賞口35)を開放可能な特別入賞口開放手段(遊技制御用マイコン81による大入賞口の開放に関する処理)と、
前記特別入賞口に入賞した遊技球が特定領域(39)を通過したことに基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、を備えることを特徴とする遊技機。
Invention C6:
The gaming machine according to Invention C4 or Invention C5,
Based on the result of the predetermined determination process based on the ball entering the variable start opening, the special winning opening opening means (large winning opening by the game control microcomputer 81) capable of opening the special winning opening (second large winning opening 35) processing related to mouth opening);
A jackpot game executing means capable of executing a jackpot game advantageous to the player based on the fact that the game ball that has won the special prize hole has passed through the specific area (39) (related to execution of the jackpot game by the game control microcomputer 81) processing), and a game machine characterized by comprising.
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域へ遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行する遊技機において、第2入球容易状態を設けたことにより、新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the gaming machine that executes the jackpot game based on the passage of the game ball into the specific area in the special winning opening, by providing the second easy-to-enter state, new game characteristics are provided. can be provided.
発明C7:
発明C6に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記入球容易状態における図柄変動の実行回数が上限実行回数に至った場合に、当該入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記第1の特典には、前記上限実行回数を第1の値(例えば1回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)への制御が含まれ、
前記第2の特典には、前記上限実行回数を前記第1の値よりも大きい第2の値(例えば6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)への制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Invention C7:
The gaming machine according to invention C6,
The game state control means terminates the control for the easy-enter state when the number of executions of symbol variation in the easy-enter state reaches the upper limit number of executions,
The first privilege includes control to the first ball-entering easy state (time-saving state A) in which the upper limit number of times of execution is set to a first value (for example, once),
The second privilege includes control to the first easy ball-entering state (time-saving state A) in which the upper limit number of times of execution is set to a second value (for example, 6 times) larger than the first value. A gaming machine characterized by:
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域へ遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行する遊技機(所謂1種2種混合機)において、第2入球容易状態を、当たれば上限実行回数が大きい第1入球容易状態に突入することが確定する遊技状態とすることが可能となり、新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the gaming machine (so-called 1-type 2-type mixing machine) that executes a jackpot game based on the game ball passing through the specific area in the special winning hole, the second easy ball entry state is set. , it is possible to establish a game state in which if the player wins, the player enters the first easy-ball-entering state with a large upper limit number of executions, and a new game feature can be provided.
発明C8:
発明C6に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記入球容易状態における図柄変動の実行回数が上限実行回数に至った場合に、当該入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記第1の特典には、前記第1入球容易状態への制御が含まれず、
前記第2の特典には、前記上限実行回数を特定回数(例えば6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)への制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Invention C8:
The gaming machine according to invention C6,
The game state control means terminates the control for the easy-enter state when the number of executions of symbol variation in the easy-enter state reaches the upper limit number of executions,
The first benefit does not include control to the first easy ball entry state,
A gaming machine, wherein the second privilege includes control to the first easy ball-entering state (time-saving state A) in which the upper limit number of executions is a specific number of times (for example, 6 times).
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域へ遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行する遊技機(所謂1種2種混合機)において、第2入球容易状態を、当たれば上限実行回数が特定回数である第1入球容易状態に突入することが確定する遊技状態とすることが可能となり、新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the gaming machine (so-called 1-type 2-type mixing machine) that executes a jackpot game based on the game ball passing through the specific area in the special winning hole, the second easy ball entry state is set. , it is possible to establish a game state in which, if the player wins, the player enters into the first easy-to-ball-enter state in which the maximum number of executions is a specific number of times, thereby providing a new game feature.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特開2018-88993号公報に係る遊技機では、特別図柄の変動表示に際して、演出図柄の変動表示を行っている。演出図柄の変動表示では、最終的に演出図柄を大当たり判定の結果を示す停止態様で停止表示する。しかしながら、演出図柄を停止表示することにより判定結果を報知する遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, on the condition that a game ball enters the start port, whether or not it is a big hit is determined. A big hit judgment to judge is performed. When a big hit determination is made, a variable display of special symbols is performed to notify the result of the big hit determination. In the variable display of the special symbols, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In the gaming machine according to JP-A-2018-88993, when the special symbols are variably displayed, the performance symbols are variably displayed. In the variable display of performance symbols, the performance symbols are finally stopped and displayed in a stop mode indicating the result of the big hit determination. However, there is still room for improvement in the gaming machine that notifies the determination result by stop-displaying the performance symbols in order to improve the amusement of the game.
上記した発明Cは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「第1遊技状態で設定される第1の演出モードにおいて変動表示される演出図柄には、第1の特典よりも遊技者に有利な第2の特典が付与されることが確定する有利態様の演出図柄も、第1の特典が付与される可能性がある非有利態様の演出図柄も含まれる一方、第2遊技状態で設定される第2の演出モードにおいて変動表示される演出図柄には、有利態様の演出図柄は含まれるが非有利態様の演出図柄は含まれない」という点で相違している。これにより、発明Cの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-described invention C is based on the gaming machine described in JP-A-2018-88993, "In the production pattern that is variably displayed in the first production mode set in the first game state, the first privilege While the production pattern of the advantageous mode in which it is determined that the second privilege more advantageous to the player than the The performance symbols variably displayed in the second performance mode set in the 2-game state include the performance symbols of the advantageous aspect but do not include the performance symbols of the non-advantageous aspect. Thus, each invention of the invention C can solve the problem of "improving the interest of the game" (provides a function and effect).
発明D1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
前記所定の判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示させる図柄変動を行う図柄変動手段(遊技制御用マイコン81による特図変動に関する処理)と、
非特定遊技状態(非時短状態や時短状態B)よりも、可変始動口(第2始動口21)へ遊技球が入球し易い設定の特定遊技状態(時短状態A)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、
所定の表示手段(画像表示装置7)を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記図柄変動が所定回数(例えば610回)行われたことに基づいて、前記特定遊技状態に制御することがあり、
前記演出実行手段は、前記非特定遊技状態である場合に、前記図柄変動の実行回数が前記所定回数となるまでの回数を示唆する第1の表示(天井到達残回数表示G4、図45(B))を、前記表示手段に表示させることが可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention D1:
Determination means (jackpot determination process by the game control microcomputer 81) for performing a predetermined determination process (jackpot determination process);
Symbol variation means (processing related to special symbol variation by the game control microcomputer 81) for performing symbol variation that causes the identification symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined determination process to be stopped after the variation display,
A game state that can be controlled to a specific game state (time saving state A) that is set to make it easier for the game ball to enter the variable start port (second start port 21) than the non-specific game state (non-time saving state or time saving state B) Control means (processing related to game state setting by the game control microcomputer 81);
Effect execution means (effect control microcomputer 91) capable of executing effect using effect means including predetermined display means (image display device 7),
The game state control means may control to the specific game state based on the fact that the symbol variation has been performed a predetermined number of times (for example, 610 times),
In the non-specific game state, the effect execution means provides a first display (remaining number of ceiling reach display G4, FIG. 45 (B )) can be displayed on the display means (Pachinko game machine 1).
この構成の遊技機によれば、非特定遊技状態である場合に第1の表示がなされることにより、図柄変動があと何回行われると特定遊技状態に制御されるのかを、遊技者に示すことができ、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine of this configuration, the first display is made in the non-specific game state, thereby indicating to the player how many more symbol variations are required to be controlled to the specific game state. It is possible to improve the amusement of the game.
発明D2:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記非特定遊技状態である場合に、第1の演出モード(通常演出モード)にて演出を実行するときと、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(CHANCE演出モード)にて演出を実行するときとがあり、
前記第1の演出モードである場合には前記第1の表示を前記表示手段に表示させることがあり、
前記第2の演出モードである場合には前記第1の表示を前記表示手段に表示させることがないことを特徴とする遊技機。
Invention D2:
The gaming machine according to Invention D1,
The production executing means is
In the case of the non-specific game state, when executing the production in the first production mode (normal production mode), and in the second production mode (CHANCE production mode) different from the first production mode There is a time to execute the production,
In the case of the first production mode, the first display may be displayed on the display means,
The gaming machine is characterized in that the first display is not displayed on the display means when the second presentation mode is set.
この構成の遊技機によれば、第2の演出モードであるときには行われない第1の表示が第1の演出モードでは行われ得ることで、第1の演出モード中の遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the game machine having this configuration, the first display, which is not performed in the second performance mode, can be performed in the first performance mode, thereby improving the amusement of the game during the first performance mode. is possible.
発明D3:
発明D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)である場合には、当該第2の演出モードを終了させるまでの前記図柄変動の実行回数を示唆する第2の表示(CHANCE残回数表示G3、図45(A))を、前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
Invention D3:
The gaming machine according to Invention D2,
In the case of the second effect mode (CHANCE effect mode), the effect execution means displays a second display (CHANCE remaining) indicating the number of executions of the symbol variation until the second effect mode is terminated. A gaming machine characterized in that the number display G3 (FIG. 45(A)) is displayed on the display means.
この構成の遊技機によれば、第2の演出モードでは、その演出モードが終了するまでの回数を示唆する第2の表示がなされるところ、本構成の遊技機では、第2の演出モード中は第1の表示を表示しないため、第1の表示と第2の表示とが同時に行われる構成に比べて、回数に関する表示がシンプルになり、遊技者を困惑させ難い。 According to the gaming machine with this configuration, in the second effect mode, the second display is made to suggest the number of times until the effect mode ends. does not display the first display, the display of the number of times is simpler than the configuration in which the first display and the second display are performed at the same time, and it is difficult to confuse the player.
発明D4:
発明D3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出モード(通常演出モード)および前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)の一方から他方への変更に応じて、前記第1の表示(天井到達残回数表示G4)および前記第2の表示(CHANCE残回数表示G3)の一方を非表示とし、他方を表示することを特徴とする遊技機。
Invention D4:
The gaming machine according to Invention D3,
The effect execution means displays the first display (remaining number of times reaching the ceiling) in accordance with a change from one of the first effect mode (normal effect mode) and the second effect mode (CHANCE effect mode) to the other. A gaming machine characterized in that one of the display G4) and the second display (CHANCE remaining number display G3) is hidden and the other is displayed.
この構成の遊技機によれば、第2の演出モードから第1の演出モードへの変更時には第2の表示が終了して第1の表示が開始される、若しくは、第1の演出モードから第2の演出モードへの変更時には第1の表示が終了して第2の表示が開始されるため、演出モードが変わっても、次の目安となる図柄変動回数を遊技者が把握でき、遊技意欲の抑制を防止することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when changing from the second effect mode to the first effect mode, the second display is terminated and the first display is started, or from the first effect mode to the first display. Since the first display is terminated and the second display is started when the performance mode is changed to 2, even if the performance mode is changed, the player can grasp the number of pattern fluctuations as the next standard, and the player is motivated to play. It is possible to prevent suppression of
発明D5:
発明D3又は発明D4に記載の遊技機であって、
前記非特定遊技状態には、第1非特定遊技状態(非時短状態(通常遊技状態))と、前記第1非特定遊技状態よりも前記可変始動口へ遊技球が入球し易い設定の第2非特定遊技状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1非特定遊技状態である場合には前記第1の演出モード(通常演出モード)に設定し、
前記第2非特定遊技状態である場合には前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)に設定することを特徴とする遊技機。
Invention D5:
The gaming machine according to Invention D3 or Invention D4,
In the non-specific game state, the first non-specific game state (non-time-saving state (normal game state)) and the second setting where the game ball is easier to enter the variable starting port than the first
The production executing means is
When it is the first non-specific game state, it is set to the first production mode (normal production mode),
A gaming machine characterized in that the second performance mode (CHANCE performance mode) is set in the case of the second non-specific game state.
この構成の遊技機によれば、第2非特定遊技状態である場合に第2の演出モードに設定されて第2の表示がなされるため、第2非特定遊技状態がいつまで続くのかを遊技者に認識させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the second non-specified game state is set, the second effect mode is set and the second display is performed, so the player knows how long the second non-specified game state will continue. It is possible to recognize
発明D6:
発明D5に記載の遊技機であって、
前記第1非特定遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて遊技者に有利な大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2非特定遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D6:
The gaming machine according to Invention D5,
Based on the result of the predetermined determination process in the second non-specific game state than when a jackpot game advantageous to the player is executed based on the result of the predetermined determination process in the first non-specific game state A gaming machine characterized in that, when the jackpot game is executed by the player, the privilege given to the player tends to be larger (the number of times of time saving is likely to be set to a large value, see FIG. 8).
この構成の遊技機によれば、第2非特定遊技状態の方が第1非特定遊技状態よりも大きな特典が付与され易いので、第2非特定遊技状態になることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, since a larger privilege is more likely to be given in the second non-specific game state than in the first non-specific game state, it is possible to increase interest in the second non-specific game state. It becomes possible, and improvement of amusement interest can be expected.
発明D7:
発明D5又は発明D6に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ、図9参照)である場合に、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく、前記第2非特定遊技状態に制御することがあることを特徴とする遊技機。
Invention D7:
The gaming machine according to Invention D5 or Invention D6,
The game state control means, when the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss, see FIG. 9), without going through a jackpot game advantageous to the player, the second non-specific game A gaming machine characterized in that there is a state control.
この構成の遊技機によれば、大当たり遊技が実行されなくても第2非特定遊技状態に移行されることがあるため、第2非特定遊技状態への移行に期待を持ちながら遊技を進めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the game state may be shifted to the second non-specific game state even if the jackpot game is not executed, so that the game can be advanced while expecting the shift to the second non-specific game state. is possible, and an improvement in amusement interest can be expected.
発明E1:
遊技球が流下可能な遊技領域(3)における第1の流路(右流路R2)に設けられた可変始動口(第2始動口21)と、
前記遊技領域における前記第1の流路とは異なる第2の流路(左流路R1)に設けられた他始動口(第1始動口20)と、
前記可変始動口あるいは前記他始動口への入球に基づいて、所定の判定処理(大当たり判定処理、図21参照)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり等の判定に関する処理)と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
通常遊技状態(非時短状態)よりも前記可変始動口に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、
打ち方を報知可能な打ち方報知手段(打ち方指示ランプ45)と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ)である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり(図9参照)、
前記打ち方報知手段は、前記第1入球容易状態では、前記第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方(右打ち)を報知する特定態様(右打ち報知態様、点灯態様)に制御される一方、前記第2入球容易状態では、前記特定態様に制御されないことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention E1:
A variable starting port (second starting port 21) provided in the first flow path (right flow path R2) in the game area (3) where the game ball can flow down;
Another starting port (first starting port 20) provided in a second flow path (left flow path R1) different from the first flow path in the game area;
Determination means (process related to determination of a big hit or the like by the game control microcomputer 81) for performing a predetermined determination process (big hit determination process, see FIG. 21) based on the ball entering the variable start opening or the other start opening;
Based on the result of the predetermined determination process, a jackpot game execution means (processing related to execution of the jackpot game by the game control microcomputer 81) capable of executing a jackpot game advantageous to the player;
Game state control means (game state control by game control microcomputer 81) that can be controlled to a ball entry easy state (time saving state) that is easier to enter the game ball into the variable start port than the normal game state (non-time saving state) settings) and
and a hitting method notification means (a hitting method instruction lamp 45) capable of informing the hitting method,
The easy-to-enter state includes a first easy-to-enter state (time-saving state A (normal time-saving state)) and a setting in which a game ball is less likely to enter the variable start port than the first easy-to-enter state. 2 There is an easy-to-enter state (time saving state B (slight time saving state)),
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss), the game state control means can control the state to the second ball easy-to-enter state without going through the jackpot game. Yes (see Figure 9),
The hitting method informing means, in the first ball-entering easy state, a specific mode (right-handed reporting mode, lighting mode) for informing a specific hitting method (right-handed hitting) for causing the game ball to flow down the first flow path. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized in that the second easy-to-enter state is not controlled in the specific mode.
この構成の遊技機によれば、第1の流路に設けられた可変始動口への入球が容易な第1入球容易状態になるときと、所定の判定処理の結果が特定の判定結果となったことに基づいて、第1入球容易状態よりも可変始動口への入球が困難な第2入球容易状態になるときとがあるところ、第1入球容易状態になったときだけ、打ち方報知手段により第1の流路を狙う特定の打ち方が報知され、第2入球容易状態になっても特定の打ち方は報知されない。そのため、入球容易状態毎に適した打ち方の報知がなされることとなり、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, when the ball enters the first easy-to-enter state in which the ball can be easily entered into the variable starting port provided in the first flow path, and when the result of the predetermined determination process is the specific determination result. Based on this, there are times when the second easy-entering state, in which the ball is more difficult to enter the variable starting port than in the first easy-entering state, and when the first easy-entering state is entered. However, the specific hitting method of aiming at the first flow path is notified by the hitting method notification means, and the specific hitting method is not notified even if the second easy-to-enter state is reached. Therefore, it is possible to notify the player of a hitting method suitable for each easy-to-enter state, thereby preventing the player from making a mistake in hitting. As a result, an improvement in amusement is expected.
発明E2:
発明E1に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記第2入球容易状態では、前記第2の流路(左流路R1)に遊技球を流下させる非特定の打ち方(左打ち)を報知する非特定態様(左打ち報知態様、消灯態様)に制御されることを特徴とする遊技機。
Invention E2:
The gaming machine according to invention E1,
The hitting method notification means, in the second easy-to-enter state, a non-specific mode ( A game machine characterized in that it is controlled to a left-handed notification mode, a light-off mode).
この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態でも打ち方報知手段により最適な打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the optimal hitting method is notified by the hitting method notification means even in the second easy-to-enter state, so that it is possible to prevent the player from making a mistake in hitting.
発明E3:
発明E2に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記通常遊技状態(非時短状態)でも前記非特定態様(消灯態様)に制御されることを特徴とする遊技機。
Invention E3:
The gaming machine according to Invention E2,
The gaming machine is characterized in that the hitting method notification means is controlled in the non-specific mode (extinguishing mode) even in the normal game state (non-time-saving state).
この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態では通常遊技状態と同じ打ち方を行うべきことが打ち方報知手段により報知されるため、第2入球容易状態において可変始動口への入賞が頻繁に見込めるかもしれないと遊技者に誤解させるのを防止可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the hitting method notification means notifies that the same hitting method as in the normal game state should be performed in the second easy-entering state. It is possible to prevent a player from misunderstanding that a prize may be expected frequently.
発明E4:
発明E2又は発明E3に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記第1入球容易状態(時短状態A)が終了して前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御されることに応じて、前記特定態様(点灯態様)から前記非特定態様(消灯態様)に変更される(図36参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E4:
A gaming machine according to invention E2 or invention E3,
The hitting method notification means, in response to the first easy-entering state (time-saving state A) ending and being controlled to the second easy-entering state (time-saving state B), the specific mode (lighting mode) ) to the non-specific mode (light-out mode) (see FIG. 36).
この構成の遊技機によれば、第1の流路に設けられた可変始動口への入球が容易な第1入球容易状態と、これよりも可変始動口への入球が困難な第2入球容易状態のどちらも入球容易状態であるが、このうちの第1入球容易状態から第2入球容易状態への移行に際しては、打ち方報知手段の態様が変更されて正しい打ち方が示されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the first easy-to-enter state in which the ball is easily entered into the variable starting port provided in the first flow path, and the second state in which the ball is more difficult to enter into the variable starting port. Both of the two easy-ball-entering states are easy-ball-entering states, but in the transition from the first easy-entering state to the second easy-ball-entering state, the mode of the hitting method informing means is changed to indicate a correct hitting state. Since the direction is indicated, it is possible to prevent the player from making a mistake in hitting.
発明E5:
発明E2から発明E4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果には、第1の特定の判定結果(ハズレ図柄B)と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果(ハズレ図柄C)とがあり、
前記第2入球容易状態には、特定の第2入球容易状態(時短状態B)と、前記特定の第2入球容易状態とは異なる非特定の第2入球容易状態(時短状態C、図50参照)とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には前記特定の第2入球容易状態に制御し、前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には前記非特定の第2入球容易状態に制御し、
前記打ち方報知手段は、前記特定の第2入球容易状態であっても前記非特定の第2入球容易状態であっても、前記非特定態様(左打ち報知態様、消灯態様)に制御される(図51(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E5:
A gaming machine according to any one of inventions E2 to E4,
The specific determination result includes a first specific determination result (loss pattern B) and a second specific determination result (loss pattern C) different from the first specific determination result,
The second easy-entering state includes a specific second easy-entering state (time-saving state B) and a non-specific second easy-entering state (time-saving state C) different from the specific second easy-entering state. , see FIG. 50),
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, the game state control means controls to the specific second easy-to-enter state, and the result of the predetermined determination process is the If the result is the second specific determination result, control to the non-specific second easy ball entry state,
The hitting method informing means controls to the non-specific manner (left-hand hitting informing manner, extinguishing manner) in both the specific second easy-to-enter state and the non-specific second easy-to-enter state. (see FIG. 51(D)).
この構成の遊技機によれば、大当たり遊技を経ることなく移行される第2入球容易状態には、複数の第2入球容易状態があり、いずれにおいても非特定の打ち方が要求されるという新たなゲーム性を提供可能である。また、いずれにおいても、打ち方報知手段により非特定の打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine with this configuration, there are a plurality of second easy-ball-entering states that are shifted without going through a jackpot game, and any of them requires a non-specific hitting method. It is possible to provide a new game property. In either case, the player is prevented from making a mistake in hitting because the non-specific hitting is notified by the hitting method informing means.
発明E6:
発明E1から発明E4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果には、第1の特定の判定結果(ハズレ図柄B)と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果(ハズレ図柄C)とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には前記大当たり遊技を経ることなく前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御し、前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には前記大当たり遊技を経ることなく前記第1入球容易状態(時短状態A、図52参照)に制御することを特徴とする遊技機。
Invention E6:
A gaming machine according to any one of inventions E1 to E4,
The specific determination result includes a first specific determination result (loss pattern B) and a second specific determination result (loss pattern C) different from the first specific determination result,
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, the game state control means controls to the second ball-entering easy state (time-saving state B) without going through the jackpot game. , When the result of the predetermined determination process is the second specific determination result, control to the first easy-to-enter state (time-saving state A, see FIG. 52) without going through the jackpot game Characteristic game machine.
この構成の遊技機によれば、大当たり遊技を経ることなく第2入球容易状態に移行するときと、大当たり遊技を経ることなく第1入球容易状態に移行するときとがあるが、打ち方報知手段により入球容易状態の種類毎に最適な打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine of this configuration, there are times when the transition is made to the second easy-ball-entering state without going through the jackpot game, and times when the state is transitioned to the first-easy-ball-entering state without going through the jackpot game. Since the notifying means notifies the optimal hitting method for each type of easy-to-enter state, it is possible to prevent the player from making a mistake in hitting.
発明F1:
所定の判定処理(大当たり判定処理、図21参照)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり等の判定に関する処理)と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
通常遊技状態(非時短状態)よりも可変始動口(第2始動口21)に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ)である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり、
前記特定の判定結果に基づく前記第2入球容易状態への制御は、前記通常遊技状態であれば行われるが、前記第1入球容易状態であれば行われない(図26-2参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F1:
Determining means (processing related to determination of a big hit or the like by the game control microcomputer 81) for performing a predetermined determination process (big hit determination process, see FIG. 21);
Based on the result of the predetermined determination process, a jackpot game execution means (processing related to execution of the jackpot game by the game control microcomputer 81) capable of executing a jackpot game advantageous to the player;
A game state control means (for game control) that can be controlled to a ball-entering easy state (time-saving state) that is easier for the game ball to enter the variable start port (second start-up port 21) than the normal game state (non-time-saving state) Processing related to setting the game state by the microcomputer 81),
The easy-to-enter state includes a first easy-to-enter state (time-saving state A (normal time-saving state)) and a setting in which a game ball is less likely to enter the variable start port than the first easy-to-enter state. 2 There is an easy-to-enter state (time saving state B (slight time saving state)),
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss), the game state control means can control the state to the second ball easy-to-enter state without going through the jackpot game. can be,
The control to the second easy-to-enter state based on the specific determination result is performed in the normal game state, but is not performed in the first easy-to-enter state (see FIG. 26-2). A gaming machine characterized by:
この構成の遊技機によれば、入球容易状態として第1入球容易状態と、これよりも可変始動口への入球が難しい第2入球容易状態とがあるところ、第1入球容易状態であるときに、第2入球容易状態への制御契機となる特定の判定結果を引いても、第2入球容易状態に設定されることがないため、第1入球容易状態であることによる利益が損なわれることがない。よって、第2入球容易状態に設定されてしまう構成と比べて、遊技興趣を高くすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, there are the first easy-entering state as the easy-entering state and the second easy-entering state in which the ball is more difficult to enter into the variable starting port than the first easy-entering state. Even if a specific determination result that triggers control to the second easy-ball-entering state is drawn while the state is in the state, the second easy-ball-entering state is not set, so the first easy-ball-entering state is established. The benefits of this will not be compromised. Therefore, it is possible to make the game more interesting than the configuration in which the second ball-entering easy state is set.
発明F2:
発明F1に記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果(特殊ハズレ)には、第1の特定の判定結果(ハズレ図柄D)と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果(ハズレ図柄E)とが含まれ(図53参照)、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御し得て、
前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御し得るものであり、
前記第1の特定の判定結果に基づく前記第1入球容易状態への制御は、前記通常遊技状態であれば行われるが、前記第2入球容易状態であれば行われない(図55、図56参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F2:
The gaming machine according to Invention F1,
The specific determination result (special loss) includes a first specific determination result (loss pattern D) and a second specific determination result (loss pattern E) different from the first specific determination result. is included (see FIG. 53),
The game state control means is
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, without going through the jackpot game, it can be controlled to the first easy ball entry state (time saving state A),
When the result of the predetermined determination process is the second specific determination result, the second ball-entering easy state (time-saving state B) can be controlled without going through the jackpot game,
The control to the first easy-to-enter state based on the first specific determination result is performed in the normal gaming state, but is not performed in the second easy-to-enter state (see FIG. 55, See FIG. 56).
この構成の遊技機によれば、大当たり遊技が実行されなくても所定の判定処理の結果が第1の特定の判定結果となれば、可変始動口への入球が容易な第1入球容易状態に制御されるが、第1の特定の判定結果を得る前に、第2の特定の判定結果を得てしまうと、可変始動口への入球が第1入球容易状態よりも容易ではない第2入球容易状態となってしまい、その間は、第1の特定の判定結果を得ても、第1入球容易状態に制御されない、という新たなゲーム性を提供可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, even if the jackpot game is not executed, if the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, the ball can be easily entered into the variable start opening. state, but if the second specific determination result is obtained before obtaining the first specific determination result, the ball entering the variable starting opening is not easier than in the first easy ball entry state. It is possible to provide a new game property that the second easy-ball-entering state does not occur, and during that time, control is not performed to the first easy-ball-entering state even if the first specific determination result is obtained. As a result, an improvement in amusement is expected.
発明F3:
発明F2に記載の遊技機であって、
前記通常遊技状態(非時短状態)における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2入球容易状態(時短状態B)における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F3:
The gaming machine according to Invention F2,
than when the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state (non-time-saving state), the predetermined determination process in the second easy-to-enter state (time-saving state B) The game machine is characterized in that when the jackpot game is executed based on the result, the privilege given to the player tends to be larger (the number of times of time saving is likely to be set to a large value, see FIG. 8).
この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態となってしまっても、通常遊技状態のままであるよりは、大当たり遊技が実行されたときの特典が大きいため、第2入球容易状態になることにも多少の利益が生じ、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, even if the second easy-entering state is reached, the privilege when the jackpot game is executed is greater than in the normal game state, so the second easy-entering state is achieved. A certain amount of profit is generated by entering the state, and the amusement of the game is improved.
発明F4:
発明F1から発明F3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1入球容易状態(時短状態A)は、前記可変始動口への入球が容易な遊技状態であり、
前記第2入球容易状態(時短状態B)は、前記可変始動口への入球が実質的には容易ではない遊技状態である(図10参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F4:
A gaming machine according to any one of inventions F1 to F3,
The first easy-to-enter state (time-saving state A) is a game state in which it is easy to enter a ball into the variable starting port,
A gaming machine characterized in that the second ball-entering easy state (time-saving state B) is a gaming state in which it is substantially difficult to enter a ball into the variable starting port (see FIG. 10).
この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態は、第1入球容易状態のように可変始動口への入球が頻繁に生じ得るわけではなく、実質的には通常遊技状態のように可変始動口への入球が容易ではない遊技状態である。そのため、通常遊技状態およびこれに似た遊技状態である遊技期間において、第1の特定の判定結果を得れば第1入球容易状態に制御されるときと、第1の特定の判定結果を得ても第1入球容易状態に制御されないときとが設けられた新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine with this configuration, in the second easy-ball-entering state, unlike the first easy-ball-entering state, a ball can enter the variable starting port as frequently as in the normal game state. It is a game state in which it is not easy to enter a ball into the variable start port. Therefore, in the game period in which the normal game state and a game state similar thereto are obtained, when the first specific determination result is obtained, the control is performed to the first easy-to-enter state, and when the first specific determination result is obtained. It is possible to provide a new game property that is provided with a time when the ball is not controlled to the first easy-ball-entering state even if obtained.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そして特開2018-88993号公報に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。しかしながら、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, on the condition that a game ball enters the start port, whether or not it is a big hit is determined. A big hit judgment to judge is performed. When a big hit determination is made, a variable display of special symbols is performed to notify the result of the big hit determination. In the variable display of the special symbols, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. And in the gaming machine according to JP-A-2018-88993, after the jackpot game is executed, it becomes a time-saving state in which the game ball is easier to enter than the normal game state (non-time-saving state) in the openable and closable variable start port. Sometimes. However, there is still room for improvement in order to increase the enjoyment of games in gaming machines in which game balls are more likely to enter the openable and closable variable starter than in the normal game state.
上記した発明Dは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「遊技状態制御手段は、図柄変動が所定回数行われたことに基づいて、非特定遊技状態よりも可変始動口へ遊技球が入球し易い設定の特定遊技状態に制御することがあり、演出実行手段は、非特定遊技状態である場合に、図柄変動の実行回数が所定回数となるまでの回数を示唆する第1の表示を、表示手段に表示させることが可能である」という点で相違している。これにより、発明Dの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The invention D described above is a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993. There is a case where control is performed to a specific game state in which the game ball is easily entered into the mouth, and the performance execution means suggests the number of times until the number of times of pattern variation execution reaches a predetermined number in the case of a non-specific game state. It is possible to cause the display means to display the first display to be performed." Thus, each invention of the invention D can solve the problem of "improving the interest of the game" (provides an effect).
また上記した発明Eは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「遊技状態制御手段は、所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、大当たり遊技を経ることなく、第1入球容易状態よりも可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態に制御することが可能であり、打ち方報知手段は、第1入球容易状態では、可変始動口が設けられた第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方を報知する特定態様に制御される一方、第2入球容易状態では、特定態様に制御されない」という点で相違している。これにより、発明Eの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In addition, the above-described invention E is a game machine described in JP-A-2018-88993, "the game state control means, when the result of the predetermined determination process is a specific determination result, goes through a jackpot game. It is possible to control to a second easy-ball-entering state in which a game ball is less likely to enter the variable starting hole than in the first easy-entering state, and the hitting method notification means is the first easy-entering ball state. In the state, the game ball is controlled in a specific mode that informs a specific way of hitting that makes the game ball flow down the first flow path provided with the variable starting port, while in the second easy-to-enter state, it is not controlled in a specific mode. It is different in that Thus, each invention of the invention E can solve the problem of "improving the interest of the game" (provides an effect).
また上記した発明Fは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「遊技状態制御手段は、所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、大当たり遊技を経ることなく、第1入球容易状態よりも可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態に制御することが可能であり、特定の判定結果に基づく第2入球容易状態への制御は、通常遊技状態であれば行われるが、第1入球容易状態であれば行われない」という点で相違している。これにより、発明Eの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In addition, the above-described invention F is a game machine described in JP-A-2018-88993, "the game state control means, when the result of a predetermined determination process is a specific determination result, goes through a jackpot game. It is possible to control to a second easy ball entry state in which a game ball is less likely to enter the variable starting port than in the first easy ball entry state, and a second easy ball entry state based on a specific determination result. Control to the state is performed in the normal game state, but is not performed in the first easy-to-enter state. Thus, each invention of the invention E can solve the problem of "improving the interest of the game" (provides an effect).
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
20…第1始動口(他始動口)
21…第2始動口(可変始動口)
45…打ち方指示ランプ(打ち方報知手段)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
R1…左流路(第2の流路)
R2…右流路(第1の流路)
1...
21... Second starting port (variable starting port)
45: Strike direction indicator lamp (strike direction notification means)
81... Game control microcomputer 91...
R2...Right flow path (first flow path)
Claims (1)
前記遊技領域における前記第1の流路とは異なる第2の流路に設けられた他始動口と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段に接続されており、打ち方を報知可能な打ち方報知手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変始動口あるいは前記他始動口への入球に基づいて、所定の判定処理を行う判定手段と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり、
前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、遊技者に付与される特典が大きくなり易く、
前記大当たり遊技が実行されることなく前記第1入球容易状態が終了する場合には、当該第1入球容易状態に続いて前記第2入球容易状態に制御されるように構成されており、
前記遊技制御手段は、前記打ち方報知手段を、前記第1入球容易状態では、前記第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方を報知する特定態様に制御する一方、前記第2入球容易状態では、前記特定態様に制御しないことを特徴とする遊技機。 A variable starting port provided in the first flow path in the game area where the game ball can flow down;
a second starting port provided in a second flow path different from the first flow path in the game area;
a game control means for controlling the progress of a game;
A hitting method notification means connected to the game control means and capable of notifying the hitting method,
The game control means is
determination means for performing a predetermined determination process based on the ball entering the variable starting opening or the other starting opening;
A jackpot game executing means capable of executing a jackpot game advantageous to the player based on the result of the predetermined determination process;
a game state control means capable of controlling a ball-entering easy state in which a game ball enters the variable starter more easily than in a normal game state,
The ball-entering easy state includes a first ball-entering easy state and a second ball-entering easy state in which a game ball is less likely to enter the variable starting port than the first ball-entering easy state,
The game state control means is capable of controlling to the second easy-to-enter state without going through the jackpot game when the result of the predetermined determination process is a specific determination result,
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state, the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state. The privilege given to the player tends to be larger than when the
When the first easy-ball-entering state ends without the jackpot game being executed, the second easy-ball-entering state is controlled following the first easy-ball-entering state. ,
The game control means controls the hitting method notification means to a specific mode of notifying a specific hitting method for causing the game ball to flow down the first flow path in the first ball-entering easy state. A gaming machine characterized in that, in the 2-ball easy state, control is not performed in the specific mode.
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