JP2022044449A - Game machine - Google Patents

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卓人 市原
Takuto Ichihara
海 藤原
Umi Fujiwara
倫也 窪田
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Abstract

To enhance amusement in a game.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 can be controlled to be in a time-saving state (ball entry easy state) that is a setting in which a game ball is easier to enter a second start port 21 (variable start port) than in a non-time-saving state (normal game state). The time-saving state includes a time-saving state A (first ball entry easy state) and a time-saving state B (second ball entry easy state) that is a setting in which a game ball is more difficult to enter the second start port than in the time-saving state A. The Pachinko game machine 1 can be controlled to be in the time-saving state B (slight time-saving state) without going through a big winning game when a result of big winning determination processing is a special losing (specific determination result). A shooting method instruction lamp 45 (shooting method notification means) is controlled to be in a turning-on mode (specific mode) for notifying a player of a right shooting (specific shooting method) in which a game ball is made to flow down to a right flow path R2 (first flow path) provided with the second start port in the time-saving state A, whereas it is controlled to be in a turning-off mode (non-specific mode) for notifying a player of a left shooting (non-specific shooting method) in the time-saving state B.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 In a pachinko gaming machine, which is one of the gaming machines, a jackpot determination for determining whether or not a jackpot is performed is performed on condition that the gaming ball enters the starting port. When the jackpot determination is made, the variable display of the special symbol that notifies the result of the jackpot determination is performed. When the result that the result of the jackpot determination is a jackpot is derived from the variable display of the special symbol, the jackpot game advantageous to the player is executed (see Patent Document 1).

そして特許文献1に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。 Then, in the gaming machine according to Patent Document 1, after the jackpot game is executed, the game ball may be in a time-saving state in which the game ball is easier to enter into the variable starting port that can be opened and closed than in the normal gaming state (non-time-saving state).

特開2018-88993号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-88993

しかしながら、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in the game machine, which may be in a game state in which the game ball is easier to enter than in the normal game state, in order to improve the game interest.

本発明に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域における第1の流路に設けられた可変始動口と、
前記遊技領域における前記第1の流路とは異なる第2の流路に設けられた他始動口と、
前記可変始動口あるいは前記他始動口への入球に基づいて、所定の判定処理を行う判定手段と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
打ち方を報知可能な打ち方報知手段と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり、
前記打ち方報知手段は、前記第1入球容易状態では、前記第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方を報知する特定態様に制御される一方、前記第2入球容易状態では、前記特定態様に制御されないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention
A variable starting port provided in the first flow path in the game area where the game ball can flow down, and
The other starting port provided in the second flow path different from the first flow path in the game area, and
A determination means that performs a predetermined determination process based on the ball entering the variable start port or the other start port.
A jackpot game execution means capable of executing a jackpot game advantageous to the player based on the result of the predetermined determination process.
A game state control means capable of controlling the variable start port to an easy-to-enter state in which the game ball is set to be easier to enter than the normal game state.
Equipped with a striking method notification means that can notify the striking method,
The easy ball entry state includes a first easy ball entry state and a second easy ball entry state in which the game ball is set to be more difficult to enter the variable starting port than the first easy ball entry state.
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result, the game state control means can control the second ball entry easy state without going through the jackpot game.
In the first easy-to-enter state, the hitting method notification means is controlled in a specific mode for notifying a specific way of hitting a game ball to flow down the first flow path, while the second easy-to-enter state. The gaming machine is characterized in that it is not controlled by the specific aspect.

本発明によれば、遊技興趣の向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the entertainment of the game.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同遊技機が備える第2大入賞装置等を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the 2nd prize-winning apparatus, etc. provided in the gaming machine. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 1, and is the figure which shows the display which is included in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the sub-control board side of the gaming machine. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)大当たり判定テーブルである。(B)大当たり図柄種別判定テーブルである。(C)小当たり図柄種別判定テーブルである。(D)ハズレ図柄種別判定テーブルである。(E)リーチ判定テーブルである。(A) It is a jackpot determination table. (B) It is a jackpot symbol type determination table. (C) It is a small hit symbol type determination table. (D) It is a loss symbol type determination table. (E) It is a reach determination table. 大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。It is a judgment table of a big hit symbol type and a small hit symbol type, and is a table explaining the type of a big hit and a small hit. ハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。It is a judgment table of the loss symbol type, and is a table explaining the type of loss. (A)普通図柄当たり判定テーブルである。(B)普通図柄変動パターン判定テーブルである。(C)電チューの開放パターン決定テーブルである。(D)遊技状態毎の打ち方を示す表である。(A) It is a normal symbol hit detection table. (B) It is a normal symbol variation pattern determination table. (C) It is an opening pattern determination table of an electric chew. (D) It is a table which shows the way of hitting for each game state. 非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table for a non-time saving state. (A)時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルである。(B)時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルである。(A) This is a special figure fluctuation pattern determination table for the time saving state A. (B) It is a special figure variation pattern determination table for the time saving state B. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。This is a specific table of start winning commands. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 突時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sudden process. 天井処理のフローチャートである。It is a flowchart of ceiling processing. 特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 振分部材制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a distribution member control process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 小当たり遊技における第2大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening pattern of the 2nd big prize opening and the operation pattern of a distribution member in a small hit game. 実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the game flow of the game machine which concerns on embodiment. (A)通常演出モードの表示画面を示す図である。(B)チャレンジ演出モードの表示画面を示す図である。(C)RUSH演出モードの表示画面を示す図である。(D)CHANCE演出モードの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen of the normal effect mode. (B) It is a figure which shows the display screen of a challenge effect mode. (C) It is a figure which shows the display screen of the RUSH effect mode. (D) It is a figure which shows the display screen of the CHANCE effect mode. 変動演出における通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation in the fluctuation production. 変動演出におけるNリーチ(ノーマルリーチ)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach (normal reach) in a variation production. 変動演出におけるSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach in the variation production. 特図2の抽選に基づくバトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle reach based on the lottery of special figure 2. (A)一部の演出モードについて詳細を示す表である。(B)特図1の抽選において大当たりした場合の変動演出開始処理における演出図柄の選択処理を説明するための図である。(A) It is a table which shows the details about some production modes. (B) It is a figure for demonstrating the selection process of the effect symbol in the variation effect start process at the time of a big hit in the lottery of special figure 1. FIG. (A)CHANCE演出モード(時短状態B)において表示される演出画像の具体例を示す図である。(B)通常演出モード(非時短状態)において表示される演出画像の具体例を示す図である。(A) It is a figure which shows the specific example of the effect image displayed in the CHANCE effect mode (time saving state B). (B) It is a figure which shows the specific example of the effect image displayed in the normal effect mode (non-time saving state). 通常演出モード(非時短状態)において変動表示される各演出図柄の表示態様の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the display mode of each effect symbol which is changed and displayed in a normal effect mode (non-time saving state). CHANCE演出モード(時短状態B)において変動表示される各演出図柄の表示態様の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the display mode of each effect symbol which is changed and displayed in a CHANGE effect mode (time saving state B). (A)CHANCE演出モード(時短状態B)において演出図柄がハズレを示す停止態様で停止表示されている場合の具体例を示す図である。(B)通常演出モード(非時短状態)において演出図柄がハズレを示す停止態様で停止表示されている場合の具体例を示す図である。(A) It is a figure which shows the specific example in the case where the effect symbol is stopped and displayed in the stop mode which shows the loss in the CHANCE effect mode (time saving state B). (B) It is a figure which shows the specific example in the case where the effect symbol is stopped and displayed in the stop mode which shows the loss in the normal effect mode (non-time saving state). 時短状態Aから時短状態Bへの移行に応じて、右打ち報知画像RIを非表示として左打ち復帰画像LIを表示し、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯)から左打ち報知態様(消灯)に変更することを説明するための図である。According to the transition from the time saving state A to the time saving state B, the right-handed notification image RI is hidden, the left-handed return image LI is displayed, and the hitting instruction lamp 45 is changed from the right-handed notification mode (lighting) to the left-handed notification mode. It is a figure for demonstrating to change to (off). 第2形態の遊技機に係るハズレ図柄種別の判定テーブルである。It is a determination table of the loss symbol type which concerns on the gaming machine of 2nd form. (A)第2形態の遊技機に係る普通図柄当たり判定テーブルである。(B)第2形態の遊技機に係る普通図柄変動パターン判定テーブルである。(C)第2形態の遊技機に係る電チューの開放パターン決定テーブルである。(D)第2形態の遊技機に係る遊技状態毎の打ち方を示す表である。(A) It is a normal symbol hit determination table relating to the gaming machine of the second form. (B) It is a normal symbol variation pattern determination table which concerns on the gaming machine of the 2nd form. (C) It is an opening pattern determination table of the electric chew which concerns on the gaming machine of 2nd form. (D) It is a table which shows the way of hitting for each game state which concerns on the game machine of 2nd form. 第3形態の遊技機に係るハズレ図柄種別の判定テーブルである。It is a determination table of the loss symbol type which concerns on the gaming machine of 3rd form. 第4形態の遊技機に係るハズレ図柄種別の判定テーブルである。It is a determination table of the loss symbol type which concerns on the gaming machine of 4th form. (A)第4形態の遊技機に係る非時短状態用の特図1に係る変動パターン判定テーブルである。(B)第4形態の遊技機に係る時短状態B用の特図1に係る変動パターン判定テーブルである。(A) It is a fluctuation pattern determination table according to the special figure 1 for the non-time saving state which concerns on the gaming machine of 4th form. (B) It is a fluctuation pattern determination table according to the special figure 1 for the time saving state B which concerns on the gaming machine of 4th form. 第4形態の遊技機に係る遊技フローの一部を説明する図である。It is a figure explaining a part of the game flow which concerns on the game machine of 4th form. 第4形態の遊技機において特殊ハズレを引いた場合の遊技状態の変更制御を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the change control of the gaming state when the special loss is pulled in the gaming machine of 4th form.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. 1. Structure of a gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for launching a gaming ball with a firing strength according to a rotation angle, a hitting ball supply plate (upper plate) 61 for storing the gaming ball, and a hitting ball supply plate 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the machine is provided. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 and a select button 64 (see the plan view in the alternate long and short dash line in FIG. 1) that can be operated by the player at the time of the effect executed as the game progresses. There is. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the handle 60 flows down is surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5). In the game area 3, a plurality of game nails (not shown) for guiding the game ball are projected.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7(所定の表示手段)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの表示領域からなる。左の表示領域には左演出図柄8Lが表示され、中の表示領域には中演出図柄8Cが表示され、右の表示領域には右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Further, an image display device 7 (predetermined display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 3. On the display screen 7a (display unit) of the image display device 7, the variable display of the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol described later will be displayed. There is an effect symbol display area to perform. The effect symbol display area is composed of, for example, three display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle display area, and the right effect symbol 8R is displayed in the right display area. Each of the effect symbols consists of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b (see FIG. 3), which will be described later, by combining the left, middle, and right effect symbols. The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「246」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれ(通常ハズレ)であった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄8L,8C,8Rの表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。 For example, if a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublets such as "777". If a small hit is won, the effect symbol is stopped and displayed at a predetermined chance such as "246". In addition, if it is out of alignment (normally lost), the effect symbol is stopped and displayed with a random eye such as "263". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but by the image display device 7. The position of the display area of the effect symbols 8L, 8C, 8R does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what kind of effect symbol combination is stopped and displayed according to each lottery result, and the effect symbols may be stopped and displayed at random when the small hit is won.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」とも言う)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 In addition to the effect symbol variation effect (also referred to as "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect") using the effect pattern as described above, the image display device 7 includes a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game. A demonstration effect for waiting for customers is displayed on the display screen 7a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43b(図3参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, the first effect hold display area for displaying the effect hold 9A according to the storage number of the first special figure hold described later and the storage number of the second special figure hold described later are displayed. There is a second effect hold display area for displaying the effect hold 9B accordingly. Due to the display of the effect hold, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a described later and the second displayed on the second special figure hold indicator 43b (see FIG. 3). It is possible to show the player the number of stored special figures in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 that can guide a game ball that rolls on the upper surface to the first starting port 20, which will be described later, is formed. Further, a warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage portion 11. Further, a decorative member 13 representing characters, figures, and the like is arranged on the upper part of the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定始動口、固定入球口、第1入球口ともいう。また第1始動口20は、他始動口の一例である。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting opening 20 is also referred to as a first starting winning opening, a fixed starting opening, a fixed entry opening, and a first entry opening. The first starting port 20 is an example of another starting port. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, determination of acquisition of a big hit random number or the like).

また第1始動口20の右上方には、第2始動口21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変始動口、可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Further, on the upper right side of the first starting port 20, a normal variable winning device (so-called electric chew) 22 provided with the second starting port 21 is provided. The second starting opening 21 is also referred to as a second starting winning opening, a variable starting opening, a variable entry opening, and a second entry opening. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery, that is, determination of acquisition of a big hit random number or the like).

電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。 The electric chew 22 includes a movable member (ball entry opening / closing member) 23 that can move forward and backward, and opens / closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 4). A game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is open (that is, when the movable member 23 is in the open state). That is, when the movable member 23 is closed (that is, when the movable member 23 is in the closed state), the game ball cannot enter the ball. If the second starting port 21 is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is closed than when it is open, the second starting port 21 is completely unable to enter the ball when the movable member 23 is closed. It does not have to be possible.

また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31を、第1特別可変入賞装置や、他の特別入賞手段ともいい、第1大入賞口30を他の特別入賞口ともいう。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Further, below the first starting opening 20 in the game area 3, a first special winning device 31 having a first big winning opening 30 is provided. The first large winning device 31 is also referred to as a first special variable winning device or other special winning means, and the first large winning opening 30 is also referred to as another special winning opening. The first big winning device 31 includes an opening / closing member (another special winning opening opening / closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and opens / closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 4). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is open (that is, when it is in the open state).

また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36を、第2特別可変入賞装置、特別入賞手段ともいい、第2大入賞口35を特別入賞口ともいう。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first big winning opening 30 in the game area 3, a second big winning device 36 provided with the second big winning opening 35 is provided. The second large winning device 36 is also referred to as a second special variable winning device and a special winning means, and the second large winning opening 35 is also referred to as a special winning opening. The second big winning device 36 includes an opening / closing member (special winning opening opening / closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is of an advancing / retreating type that advances / retreats back and forth, and is driven by a second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 4). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open (that is, when it is in the open state).

より詳細には、図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。 More specifically, as shown in FIG. 2, inside the second prize-winning device 36, a specific region (V region) 39 and a non-specific region 70 through which a game ball passing through the second prize-winning opening 35 can pass. Is formed. In the second large winning device 36, a second large winning opening sensor 35a for detecting the winning of a game ball to the second large winning opening 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. .. Further, in the specific area 39, a specific area sensor 39a for detecting the passage of the game ball to the specific area 39 is arranged. Further, in the non-specific area 70, a non-specific area sensor 70a for detecting the passage of a game ball to the non-specific area 70 is arranged. Further, the second prize-winning device 36 has a distribution member 71 that distributes the game ball that has passed through the second prize-winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the distribution member 71 that drives the distribution member 71. It is provided with a member solenoid 73. The distribution member 71 takes a first state (passing allowable state) of distributing the game ball to the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 is energized, and the game ball is released when the distribution member solenoid 73 is not energized. A second state (passage blocking state) of allocating to the non-specific area 70 is taken.

振分部材71は、図2に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 As shown by the alternate long and short dash line in FIG. 2, the distribution member 71 is in a passage allowable state that allows the game ball to pass through the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 is energized. When the distribution member 71 is in the passage allowable state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the specific area 39 after passing through the second special winning opening sensor 35a. The route of this game ball is called the first route.

また振分部材71は、図2に破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 Further, as shown by the broken line in FIG. 2, the distribution member 71 is in a passage blocking state that prevents the game ball from passing through the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 is not energized. When the distribution member 71 is in the passage blocking state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the second large winning opening sensor 35a and then rolls on the distribution member 71 to a non-specific area. Pass through 70. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。また、1種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技といい、2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技という。また、1種大当たりを直撃大当たりともいう。 In the pachinko gaming machine 1, the passage of the gaming ball to the specific area 39 is an opportunity to execute the jackpot game described later. That is, in this embodiment, the big hit lottery is performed depending on whether or not the game ball has passed through the specific area 39. The jackpot won by the above-mentioned first special symbol lottery or the second special symbol lottery is called a type 1 jackpot, and the jackpot won by passing the game ball to the specific area 39 is called a type 2 jackpot. In addition, a jackpot game that is executed by winning a type 1 jackpot is called a type 1 jackpot game, and a jackpot game that is executed by winning a type 2 jackpot is called a type 2 jackpot game. Also, one type of jackpot is also called a direct hit jackpot.

また図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 Further, as shown in FIG. 1, a gate 28 through which a game ball can pass is provided above the second starting port 21 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.

さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。 Further, a normal winning opening 27 is provided in the lower left portion of the game area 3. Further, at the lowermost portion of the game area 3, an out port 6 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 3 but has not won a prize in any of the winning openings to the outside of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ち(非特定の打ち方に相当)という。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ち(特定の打ち方に相当)という。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、左流路R1(第2の流路に相当)といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、右流路R2(第1の流路に相当)という。 In the game area 3 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side are arranged. There is. The method of launching the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left-handed (corresponding to a non-specific method of hitting). On the other hand, a method of launching a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right-handed (corresponding to a specific method of hitting). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing a game by hitting left is called a left flow path R1 (corresponding to a second flow path), and when playing a game by hitting right. The flow path through which the game ball flows is referred to as a right flow path R2 (corresponding to the first flow path).

左流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は左流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。 A first starting port 20, a first winning device 31, and an out port 6 are provided on the left flow path R1. The player aims to win a prize in the first starting port 20 by hitting the game ball so as to flow down the left flow path R1.

一方、右流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は右流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。 On the other hand, on the right flow path R2, a gate 28, an electric chew 22, a second big prize device 36, a first big prize device 31, and an out port 6 are provided. By driving the game ball so as to flow down the right flow path R2, the player passes through the gate 28, the second starting port 21 related to the electric chew 22, the first large winning opening 30, or the second large winning opening 35. Aim to win a prize.

なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。 In this embodiment, the gate 28, the electric chew 22, and the second prize-winning device 36 are unitized and can be attached to and detached from the game board 2 as one structure. Further, the fixed winning device 19 and the first large winning device 31 are unitized and can be attached to and detached from the game board 2 as one structure.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(特図1、識別図柄の一例)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(特図2、識別図柄の一例)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、及び、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれている。第1特図保留を特図1保留ともいい、第2特図保留を特図2保留ともいう。また、表示器類40には、右打ちを行うべき旨を示すことが可能な打ち方指示ランプ45(打ち方報知手段の一例)が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 1 and 3, the display devices 40 are arranged at the lower right of the game board 2. On the display group 40, the first special symbol display 41a and the second special symbol (special symbol 2, an example of the identification symbol) that variably display the first special symbol (special symbol 1, an example of the identification symbol) are variably displayed. A second special symbol display 41b and a normal symbol display 42 for variably displaying a normal symbol are included. Further, the indicators 40 include the first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored operations of the first special symbol indicator 41a (first special symbol hold), and the second special symbol indicator 41b. A second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored operations hold (second special figure hold) is included. The first special figure hold is also called special figure 1 hold, and the second special figure hold is also called special figure 2 hold. Further, the indicators 40 include a striking instruction lamp 45 (an example of striking notification means) capable of indicating that right-handed striking should be performed.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 20 as an opportunity. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技及び小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 41, the special symbol (identification information) is variably displayed (variable display) and then stopped and displayed, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (special symbol lottery, The result of the jackpot lottery) will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the first jackpot will be an open pattern according to the type of jackpot symbol displayed as stopped (that is, the type of winning jackpot). A jackpot game that opens 30 is performed. In addition, when the stop symbol is a special symbol (small hit symbol) of a predetermined small hit stop mode, the open pattern is set according to the type of the small hit symbol displayed as stopped (that is, the type of the winning small hit). A small hit game is performed in which the second large winning opening 35 is opened. The opening patterns of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the big hit game and the small hit game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレ(後述の複数種類のハズレのうちの一つ)である場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なお、ハズレ図柄の一つとして全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. Also, if you win a small hit (one of the multiple types of small hits described below), the 5th and 6th LEDs from the left will light up, such as "●●●● ○○●●". Display the small hit symbol. In addition, in the case of loss (one of multiple types of loss described later), a loss pattern in which only the LED on the far right is lit, such as "●●●●●●● ○", is displayed. .. It should be noted that a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as one of the lost symbols. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the variable display (variable display) of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect that the LED is turned on. It should be noted that the mode of the variable display can be appropriately changed, for example, if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs blink at the same time.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数、上限保留数)は第1特図保留記憶部85aが「4」、第2特図保留記憶部85bが「4」となっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball is won in the first starting port 20 or the second starting port 21, the value (determination information) of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning is special. It is temporarily stored in the holding storage unit 85 (see FIG. 4). Specifically, if the prize is won in the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit 85a (see FIG. 4) as the first special figure holding, and if the winning is in the second starting port 21, the first special figure is held. 2 As a special figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 85b (see FIG. 4). There is an upper limit to the number of special figure holdings that can be stored in each special figure holding storage unit 85, and the upper limit value (upper limit storage number, upper limit holding number) in the present embodiment is "4" in the first special figure holding storage unit 85a. , The second special figure reservation storage unit 85b is "4".

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。つまり本形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口20(固定始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段と、第2始動口21(可変始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段とを備えている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if there is a prize during the execution of a medium or special game (big hit game or small hit game), the right to the big hit lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. .. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a holding means capable of suspending execution of a jackpot determination process (predetermined determination process) based on a ball entering the first start port 20 (fixed start port), and a second start port 21. It is provided with a holding means capable of holding the execution of the jackpot determination process (predetermined determination process) based on the entry into the (variable start port).

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bは4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 Then, the number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 43. Specifically, the first special figure holding indicator 43a and the second special drawing holding indicator 43b are composed of four LEDs. Each special figure hold indicator 43 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary hit symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the ordinary symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays an ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a hit, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display (variable display) of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the mode of the variable display can be appropriately changed, for example, if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs blink at the same time.

なお本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。 In addition, this pachinko gaming machine 1 is a gate when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. When there is a passage to 28, the normal symbol random number is not acquired based on the passage. That is, it is a configuration that does not store the operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. It should be noted that the normal drawing hold may be configured to be able to store up to a predetermined upper limit number (for example, "4") in a predetermined storage area in the RAM 84 (see FIG. 4). In this case, the normal symbol hold stored in the RAM 84 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means that the normal symbol random number corresponding to the normal symbol hold is determined and the variable display of the normal symbol for showing the determination result is executed. Further, in this case, it is advisable to provide a normal map hold indicator that displays the number of stored normal map hold.

また、図3に示す打ち方指示ランプ45は、1個のLEDで構成されており、その態様によって右打ちにて遊技を行うことが遊技者にとって有利な期間(右打ち推奨期間)であるのか、左打ちにて遊技を行うことが遊技者にとって有利な期間(左打ち推奨期間)であるのかを示すものである。具体的には、右打ち推奨期間であれば、打ち方指示ランプ45は点灯され、左打ち推奨期間であれば、打ち方指示ランプ45は消灯される。打ち方指示ランプ45の態様のうち点灯している態様(点灯態様、「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「○」)を、右打ち報知態様と称し、消灯している態様(消灯態様、「○」を点灯とし「●」を消灯とすると「●」)を、左打ち報知態様と称する。点灯態様は、特定態様の一例であり、消灯態様は、非特定態様の一例である。 Further, the striking instruction lamp 45 shown in FIG. 3 is composed of one LED, and depending on the mode, is it an advantageous period for the player to play the game by striking right (recommended period for striking right)? , Indicates whether it is an advantageous period for the player to play the game by left-handed (left-handed recommended period). Specifically, the striking instruction lamp 45 is turned on during the right-handed recommended period, and the striking instruction lamp 45 is extinguished during the left-strike recommended period. Of the modes of the striking instruction lamp 45, the mode in which the lamp is lit (lighting mode, “○” when “○” is lit and “●” is extinguished) is referred to as a right-handed notification mode, and the mode in which the lamp is turned off (lighting mode). The extinguishing mode, "●" when "○" is lit and "●" is extinguished, is referred to as a left-handed notification mode. The lighting mode is an example of a specific mode, and the lighting mode is an example of a non-specific mode.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in FIGS. 4 and 5, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect to be executed as the game progresses. It includes a sub-control board (effect control board) 90 for controlling, a payout control board 110 for controlling payout of game balls, and the like. The main control board 80 constitutes a main control unit, and the sub control board 90 constitutes a sub control unit 99 together with an image control board 100, a lamp control board 107, and a voice control board 106, which will be described later. The sub control unit 99 includes at least a sub control board 90, and can control various effects using the effect means (image display device 7, panel lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, panel movable body 15, etc.). It should be.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. When the power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is turned off. Further, a power switch 155 is connected to the power supply board 150. By turning the power switch 155 on and off, the power can be turned on / off. The backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or the backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

また電源基板150には、後述する遊技制御用マイコン81のRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ152は、本パチンコ遊技機1の裏側に配置された電源基板150上に設けられている。そのため、遊技機枠50を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ152を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ152は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ152は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ152が押下操作されると、RAMクリアスイッチ152がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン81に入力される。RAMクリアスイッチ152が押されている状態をRAMクリアスイッチ152のON状態といい、RAMクリアスイッチ152が押されていない状態をRAMクリアスイッチ152のOFF状態という。 Further, the power supply board 150 is provided with a RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 for causing the CPU 82 to clear the information stored in the RAM 84 of the game control microcomputer 81, which will be described later. The RAM clear switch 152 is provided on the power supply board 150 arranged on the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the RAM clear switch 152 cannot be operated unless the employee of the game hall or the like who can open the game machine frame 50 can operate the game machine frame 50. That is, it can be said that the RAM clear switch 152 is an operation means that cannot be operated by a player. The RAM clear switch 152 is a tact switch, and when the RAM clear switch 152 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 152 is ON is input to the game control microcomputer 81. The state in which the RAM clear switch 152 is pressed is referred to as an ON state of the RAM clear switch 152, and the state in which the RAM clear switch 152 is not pressed is referred to as an OFF state of the RAM clear switch 152.

図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)が設けられている。 As shown in FIG. 4, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 inputs / outputs data and signals, a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and the game control microcomputer 81. I / O port unit (input / output circuit) 87 for this purpose is included. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b).

また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Further, as shown in FIG. 4, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and non-specific. The area sensor 70a and the normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided in each of the ordinary winning opening 27 and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。 Further, as the solenoids, an electric chew solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38, and a distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および打ち方指示ランプ45が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol holding indicator 43a, a second special symbol holding indicator 43b, and a striking pattern. The direction indicator lamp 45 is connected. That is, the display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. A prize ball payout device 120 and a card unit 135 (which are installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enable ball lending based on information such as an inserted prepaid card) are connected to the payout control board 110. At the same time, the launching device 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. Pay out or pay out ball rental. The prize balls and rental balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for the counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “microcomputer for effect control”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 Further, as shown in FIG. 5, the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM 103 of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect patterns), background images, and the like. Image data of is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In detail, the effect control microcomputer 91 creates light emission data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. According to this, the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the board movable body 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although not shown in FIG. 1, the movable board 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 15, and controls the operation of the board movable body 15 according to the operation pattern data. The data stored in the ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the panel movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data related to a light emission pattern or an operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 Further, the effect button detection switch (SW) 63a and the select button detection switch 64a are connected to the sub control board 90. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90. Further, the select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub control board 90.

なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図4及び図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4及び図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 4 and 5 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1, and not only the substrates shown in FIGS. 4 and 5 are provided. Except for the main control board 80, any plurality of boards shown in FIGS. 4 and 5 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 4 and 5 may be configured as a plurality of boards. good.

3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定、ハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
3. 3. Main games in the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 acquires a special figure-related random number based on a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21. As shown in FIG. 6A, the special figure-related random numbers include a jackpot random number, a symbol type random number, a reach random number, and a variation pattern random number. The jackpot random number is used for the hit / fail determination of the jackpot and the hit / fail determination of the small hit. The jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The symbol type random number is used for the type determination of the big hit symbol, the type determination of the small hit symbol, and the type determination of the lost symbol. The symbol type random number takes a value in the range of 0 to 199.

また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 Further, the reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the variation effect indicating the result when the result of the hit / miss determination is wrong. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of multiple effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. The reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Random numbers are also called judgment information.

また、パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the pachinko gaming machine 1 acquires a normal symbol random number (hit random number) shown in FIG. 6B based on the passage of the gaming ball to the gate 28. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選とでは、大当たりの当選確率は同じであるが、小当たりの当選確率は異なっている。特図1の抽選では小当たりの当選確率は零であり、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/7である。つまり、特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも小当たりに当選し易いと言える。なお、特図1の抽選においても、小当たりに当選可能に構成してもよい。この場合、特図1の抽選における小当たり当選確率は、特図2の抽選における小当たり当選確率よりも低く設定することが望ましい。 The pachinko gaming machine 1 determines whether or not it is a jackpot by determining a jackpot random number acquired based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (A). And, it is decided whether it is a small hit or not. As shown in FIG. 7A, a lottery of the first special symbol (special figure 1) based on the winning of the first starting port 20 and the second special symbol (special drawing) based on the winning of the second starting port 21. In the lottery of 2), the winning probability of the big hit is the same, but the winning probability of the small hit is different. In the lottery of the special figure 1, the winning probability of the small hit is zero, and in the lottery of the special figure 2, the winning probability of the small hit is about 1/7. That is, it can be said that the lottery of the special figure 2 is easier to win a small hit than the lottery of the special figure 1. In addition, even in the lottery of Special Figure 1, it may be configured so that a small hit can be won. In this case, it is desirable that the small win winning probability in the lottery of Special Figure 1 is set lower than the small hit winning probability in the lottery of Special Figure 2.

パチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄A」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_大当たり図柄C」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。 When the pachinko gaming machine 1 determines that the jackpot has been won, the pachinko gaming machine 1 determines the type of the jackpot symbol by determining the symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 7 (B). In the lottery of special figure 1, "special figure 1_big hit symbol A" is decided at a rate of 50%, and "special figure 1_big hit symbol B" is decided at a rate of 50%. On the other hand, in the lottery of special figure 2, "special figure 2_big hit symbol C" is decided at a rate of 100%. If the type of the winning jackpot symbol is different, the opening pattern of the jackpot in the one-class jackpot game and the setting regarding the game state after the jackpot game are different (see FIG. 8). This point will be described later.

またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、90%の割合で、「特図2_小当たり図柄a」に決定し、10%の割合で、「特図2_小当たり図柄b」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。 Further, when the pachinko gaming machine 1 determines that the small hit is won, the pachinko gaming machine 1 determines the type of the small hit symbol by determining the symbol type random number according to the small hit symbol type determination table shown in FIG. 7 (C). Specifically, in the lottery of special figure 2, "special figure 2_small hit symbol a" is decided at a rate of 90%, and "special figure 2_small hit symbol b" is decided at a rate of 10%. When the type of the winning small hit symbol is different, the setting regarding the opening pattern of the big winning opening in the small hit game and the two kinds of big hit games and the game state after the big hit game are different (see FIG. 8). This point will be described later.

またパチンコ遊技機1は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、100%の割合で、「特図1_ハズレ図柄A」に決定する。一方、特図2の抽選では、99%の割合で、「特図2_ハズレ図柄B」に決定し、1%の割合で、「特図2_ハズレ図柄C」に決定する。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図9参照)。この点が、パチンコ遊技機1の特徴の1つである。なお、この点については後述する。 Further, when it is determined that neither the big hit nor the small hit is won (that is, when it is determined that the pachinko game machine 1 is lost), the pachinko gaming machine 1 determines the symbol type random number according to the lost symbol type determination table shown in FIG. 7 (D). By doing so, the type of the lost symbol is determined. In the lottery of special figure 1, "special figure 1_missing symbol A" is decided at a rate of 100%. On the other hand, in the lottery of special figure 2, 99% is decided as "special figure 2_missing symbol B", and 1% is decided as "special drawing 2_missing symbol C". The difference in the type of the lost symbol affects the setting regarding the game state after the lost symbol is stopped and displayed (see FIG. 9). This point is one of the features of the pachinko gaming machine 1. This point will be described later.

またパチンコ遊技機1は、ハズレ(後述の通常ハズレ)と判定した場合、リーチ乱数を、図7(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rをリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 Further, when the pachinko gaming machine 1 determines that there is a loss (normal loss described later), the pachinko gaming machine 1 determines the reach random numbers according to the reach determination table shown in FIG. 7 (E), thereby producing the effect symbols 8L, 8C, 8R in the variable effect. Decide whether to reach or not. The probability that it is determined that there is reach differs depending on whether or not the gaming state is the time saving state described later. There is a higher probability that it will be determined that there is reach when the time is not shortened than when the time is shortened.

次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図8及び図9に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄C」がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」がある。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図2_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」がある。 Next, the types of big hits, the types of small hits, and the types of losses will be described in detail with reference to FIGS. 8 and 9. As described above, the results of the special symbol lottery (lottery of special figure 1 and lottery of special figure 2) include "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. The jackpot symbols include "special figure 1_big hit symbol A", "special figure 1_big hit symbol B", and "special figure 2_big hit symbol C". Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. The small hit symbol includes "special figure 2_small hit symbol a" and "special figure 2_small hit symbol b". When it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. The lost symbols include "Special Figure 1_Loss Symbol A", "Special Figure 2_Loss Symbol B", and "Special Figure 2_Loss Symbol C".

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 When a big hit is won in the special symbol lottery, a "big hit game" is executed in which the first big winning opening 30 is opened with an opening pattern according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. When a small hit is won, a "small hit game" is executed in which the second large winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the small hit symbol displayed as stopped. Then, when the game ball enters the specific area 39 in the second big winning opening 35 during the execution of the small hit game, the first big winning opening 30 is opened in an open pattern according to the type of the winning small hit symbol. A "big hit game" to open is executed. The jackpot game executed based on the result of the special symbol lottery being a jackpot winning is referred to as a type 1 jackpot game, and the jackpot game executed based on the passage to the specific area 39 is referred to as a type 2 jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 Further, in the present embodiment, the small hit opening game is the small hit opening game in which the second large winning opening 35 is opened, the opening before the small hit opening game is started (interval before opening), and the small hit opening game is completed. Includes later ending (interval after closure).

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類あり、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別には1種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」に当選する可能性がある。 As a result of the special symbol lottery, if a big hit is won (that is, if one kind big hit is won), a big hit game (one kind big hit game) that opens the first big winning opening 30 is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of jackpot symbols (big hit symbols stopped and displayed on the first special symbol display 41a) that can be won by lottery of the first special symbol (special diagram 1). , There is one type of jackpot symbol (big hit symbol stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won by lottery of the second special symbol (special symbol 2). Specifically, in the lottery of special figure 1, there is a possibility of winning "special figure 1_big hit symbol A" and "special figure 1_big hit symbol B". In addition, in the lottery of special figure 2, there is a possibility of winning "special figure 2_big hit symbol C".

図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄A」及び「大当たり図柄B」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、何れも後述の「時短状態A」(複数種類ある時短状態のうちの1つ)であるが、「大当たり図柄A」に基づく時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であれば、時短回数が1回(「第1の値」の一例)に設定され、当選時の遊技状態が時短状態(時短状態A又は時短状態B)であれば、時短回数が6回(「第2の値」や「特定回数」の一例)に設定される。これに対して、「大当たり図柄B」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数が6回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。なお、遊技状態の詳細については後述する。 As shown in FIG. 8, "special figure 1_big hit symbol A" and "special figure 1_big hit symbol B" are 4R (round) big hits, and the number of times of opening the first big winning opening 30 per 1R is one. Yes, the maximum opening time is 29.5 seconds. The game state after the big hit game when the "big hit symbol A" and the "big hit symbol B" are won is the "time saving state A" (one of a plurality of types of time saving states) described later, but " In the time saving state based on "Big hit symbol A", if the gaming state at the time of winning is the non-time saving state (normal gaming state), the number of time saving is set to 1 (an example of the "first value"), and at the time of winning. If the gaming state is the time saving state (time saving state A or time saving state B), the number of time saving is set to 6 times (an example of "second value" or "specified number of times"). On the other hand, in the time saving state after the big hit game based on the "big hit symbol B", the number of time saving is set to 6 times regardless of whether the gaming state at the time of winning is the non-time saving state or the time saving state. The time reduction number is the upper limit number of executions of the variation display of the special symbol in the time reduction state. The details of the gaming state will be described later.

また、「特図2_大当たり図柄C」は、10R大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄C」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」であり、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数は6回に設定される。 Further, "Special Figure 2_Big Hit Symbol C" is a 10R jackpot, the number of times the first big winning opening 30 is opened per 1R is one, and the maximum opening time is 29.5 seconds. The gaming state after the jackpot game when the "big hit symbol C" is won is the "time saving state A" described later, and the number of time saving times regardless of whether the gaming state at the time of winning is the non-time saving state or the time saving state. Is set to 6 times.

また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 In addition, as a result of the special symbol lottery, if a small hit is won, a small hit game in which the second large winning opening 35 is opened once is executed. If a game ball wins a prize in the second big prize opening 35 opened by the small hit game and the game ball passes through a specific area 39 in the second big prize device 36, the big hit is won, and then the first one. A jackpot game (two types of jackpot games) that opens the jackpot 30 is executed. When this big hit game (big hit game triggered by passing to the specific area 39) is executed, the opening of the second big winning opening 35 as the small hit game corresponds to the first round. If the game ball does not pass through the specific area 39 in the small hit game, the big hit game is not executed. In this specification, a big hit game and a small hit game may be referred to as a special game. In the special game, there may be a round in which the big winning opening is opened multiple times in one round.

本形態では図8に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄a」及び「特図2_小当たり図柄b」に当選する可能性がある。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of small hit symbols (small hit symbols stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won by the lottery of special figure 2. Specifically, in the lottery of special figure 2, there is a possibility of winning "special figure 2_small hit symbol a" and "special figure 2_small hit symbol b".

「小当たり図柄a」及び「小当たり図柄b」は、正しく遊技する限り、特定領域39への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 The "small hit symbol a" and "small hit symbol b" are small hits that can always pass through the specific area 39 (also referred to as V passage) as long as the game is played correctly. That is, in this embodiment, the small hit winning based on the lottery of Special Figure 2 has substantially the same meaning as the big hit winning.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。また、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、0.008秒である。また、特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄a」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から11R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。この2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、後述の「時短状態A」に制御される。そして、「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数が6回に設定される。一方、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、当選時の遊技状態が非時短状態であっても時短状態であっても、時短回数が100回に設定される。なお本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率が約1/7であるため、時短回数100回の時短状態Aに制御された場合には、次の大当たり遊技の実行が実質的に確定する。 In the small hit game based on each type of small hit symbol, the second big winning opening 35 is opened once for 1.6 seconds. The opening time in each small hit game is 0.008 seconds. Further, in the big hit game (type 2 big hit game) executed based on the passage of the game ball to the specific area 39, even in the type 2 big hit game based on the "small hit symbol a", 2 based on the "small hit symbol b". Even in the seed jackpot game, the first jackpot 30 is opened once per 1R from the 2nd round to the 11th round with a maximum opening time of 29.5 seconds. That is, the two kinds of big hit games of 10R are substantially executed. The game state after the execution of these two types of jackpot games is controlled by the "time saving state A" described later. Then, in the time reduction state after the big hit game based on the "small hit symbol a", the number of time reductions is set to 6 times regardless of whether the game state at the time of winning is the non-time reduction state or the time reduction state. On the other hand, in the time reduction state after the big hit game based on the "small hit symbol b", the number of time reductions is set to 100 times regardless of whether the game state at the time of winning is the non-time reduction state or the time reduction state. In this embodiment, since the small hit winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/7, when the time saving state A is controlled to the time saving number of 100 times, the execution of the next big hit game is substantially performed. Determine.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図9に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類あり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」に決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」の何れかに決定される。 In addition, as a result of the special symbol lottery, if it is determined to be lost, the type of the lost symbol is determined. As shown in FIG. 9, there is one type of lost symbol (lost symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41a) determined by the lottery of special figure 1, and it is determined by the lottery of special figure 2. There are two types of lost symbols (missing symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 41b). Specifically, in the lottery of special figure 1, "special figure 1_missing symbol A" is determined. Further, in the lottery of the special figure 2, it is determined to be either "special figure 2_missing symbol B" or "special drawing 2_missing symbol C".

「特図1_ハズレ図柄A」は、通常ハズレであり、「特図2_ハズレ図柄B」及び「特図2_ハズレ図柄C」は、特殊ハズレ(特定の判定結果の一例)である。特殊ハズレは、後述の時短状態B(複数種類ある時短状態のうちの1つ)の制御契機となるハズレである。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態Bに制御する。但し、時短状態Bへの制御タイミングにおいて既に時短状態である場合(すなわち後述する時短フラグがONである場合)には、遊技状態の設定を変更しない。 "Special Figure 1_Loss Symbol A" is a normal loss, and "Special Figure 2_Loss Symbol B" and "Special Figure 2_Loss Symbol C" are special losses (an example of a specific determination result). The special loss is a loss that triggers the control of the time saving state B (one of a plurality of types of time saving states) described later. That is, when the result of the special symbol lottery is a special loss, the game control microcomputer 81 controls the game state after the stop display of the lost symbol to the time saving state B. However, when the time saving state is already in the control timing to the time saving state B (that is, when the time saving flag described later is ON), the setting of the gaming state is not changed.

そして、「ハズレ図柄B」に基づく時短状態Bでは、時短回数が104回に設定される。一方、「ハズレ図柄C」に基づく時短状態Bでは、時短回数が604回に設定される。なお、特殊ハズレを、時短ハズレとも称する。また、「特図2_ハズレ図柄B」及び「特図2_ハズレ図柄C」は、特別図柄に関する非特定の停止態様の一例である。 Then, in the time reduction state B based on the "loss symbol B", the number of time reductions is set to 104 times. On the other hand, in the time reduction state B based on the "missing symbol C", the number of time reductions is set to 604 times. The special loss is also referred to as a time-saving loss. Further, "Special Figure 2_Loss Symbol B" and "Special Figure 2_Loss Symbol C" are examples of non-specific stop modes relating to the special symbol.

ここで、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22に遊技球が入賞し易い設定の遊技状態である。 Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In this embodiment, the gaming state includes a non-time saving state and a time saving state. The non-time saving state is also referred to as a normal gaming state. When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a non-time saving state (normal gaming state). The time saving state is a gaming state in which the game ball is more likely to win a prize in the electric chew 22 than in the non-time saving state.

時短状態の種類には、時短状態A、時短状態Bの2つがある。時短状態Aは、上述したように、主に、大当たり遊技の終了後に移行する時短状態である(図8参照)。これに対して、時短状態Bは、「特図2_ハズレ図柄B」又は「特図2_ハズレ図柄C」が停止表示されたこと(特殊ハズレを引いたこと)に応じて移行する時短状態である。すなわち、パチンコ遊技機1は、特定のハズレ図柄(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)を停止表示した場合、その停止時間が経過したことに応じて、大当たり遊技を実行することなく、時短状態Bに制御可能である。時短状態の種類が異なると、普通図柄の変動パターンや電チュー22の開放パターン等、電チュー22への入賞し易さに関わる各種パラメータの設定が異なる。 There are two types of time saving state, time saving state A and time saving state B. As described above, the time saving state A is mainly a time saving state that shifts after the end of the jackpot game (see FIG. 8). On the other hand, the time saving state B is a time saving state in which "Special Figure 2_Loss Symbol B" or "Special Figure 2_Loss Symbol C" is stopped and displayed (the special loss is subtracted). .. That is, when the pachinko gaming machine 1 stops and displays a specific lost symbol (missing symbol B or losing symbol C), the pachinko gaming machine 1 goes into the time saving state B without executing the jackpot game according to the elapse of the stop time. It is controllable. When the type of the time saving state is different, the setting of various parameters related to the ease of winning the electric chew 22, such as the fluctuation pattern of the normal symbol and the opening pattern of the electric chew 22, is different.

時短状態についてより詳細に説明する。本形態では、図10(A)に示すように、時短状態(時短状態A、時短状態B)における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、時短状態A、時短状態Bのいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成(言い換えれば時短状態では普通図柄表示器42の確率変動機能が作動する構成)としてもよい。 The time saving state will be described in more detail. In this embodiment, as shown in FIG. 10A, the winning probability of the normal symbol lottery in the time saving state (time saving state A, time saving state B) is the same as the winning probability of the normal symbol in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol lottery is set to 65535/65536 in any of the non-time saving state, the time saving state A, and the time saving state B. That is, in any game state, it is determined that the normal symbol lottery is almost a hit. In the time saving state, the winning probability of the normal symbol lottery may be higher than in the non-time saving state (in other words, in the time saving state, the probability variation function of the normal symbol display 42 operates).

また時短状態(時短状態A、時短状態B)では、図10(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態Aでは1秒であり、時短状態Bでは30秒である。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 Further, in the time saving state (time saving state A, time saving state B), as shown in FIG. 10B, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time saving state, 1 second in the time saving state A, and 30 seconds in the time saving state B. That is, in the time saving state, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 is activated. The stop time of the normal symbol is 0.5 seconds in any gaming state.

また時短状態(時短状態A、時短状態B)では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー22の開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、時短状態Aでは2.5秒であり、時短状態Bでは0.1秒である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。 Further, in the time saving state (time saving state A, time saving state B), as shown in FIG. 10C, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. Specifically, in the present embodiment, the opening time of the electric chew 22 is 0.05 seconds per time in the non-time saving state, but 2.5 seconds in the time saving state A and 0.1 seconds in the time saving state B. Is. That is, in the time saving state, the opening time extension function of the electric chew 22 is activated.

また時短状態では、図10(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー22の開放回数は、非時短状態および時短状態Bでは1回であるが、時短状態Aでは2回である。すなわち時短状態Aでは、電チュー22の開放回数増加機能が作動する。 Further, in the time-saving state, as shown in FIG. 10C, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game may be larger than in the non-time-saving state. Specifically, in the present embodiment, the number of times the electric chew 22 is opened is once in the non-time saving state and the time saving state B, but twice in the time saving state A. That is, in the time saving state A, the function of increasing the number of times of opening of the electric chew 22 is activated.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー22の開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート28を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー22への入賞はほとんど見込めない。従って、非時短状態において遊技者にとって有利な打ち方は「左打ち」となり、非時短状態では、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御する(図10(D)参照)。 Here, in the non-time saving state, although it is almost a hit if the normal symbol lottery is executed, the fluctuation time of the normal symbol is as long as 60 seconds, and the electric chew 22 is opened once for 0.05 seconds in the auxiliary game. It is a very short time. Therefore, in the non-time saving state, even if the game is played by hitting right (a way in which the game ball can pass through the gate 28), it is almost impossible to expect a prize in the electric chew 22. Therefore, in the non-time saving state, the advantageous striking method for the player is "left-handed", and in the non-time-saving state, the game control microcomputer 81 controls the striking method instruction lamp 45 to the left-handed notification mode (light-off mode). See FIG. 10 (D)).

これに対して時短状態Aでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー22の開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって時短状態Aでは、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー22への入賞が頻繁に生じ得る。従って、時短状態Aにおいて遊技者にとって有利な打ち方は「右打ち」となり、時短状態Aでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する(図10(D)参照)。なお時短状態Aは、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 On the other hand, in the time saving state A, if the normal symbol lottery is executed, it is almost a hit, the fluctuation time of the normal symbol is as short as 1 second, and the opening of the electric chew 22 in the auxiliary game is 2.5 seconds. It's long enough, twice. Therefore, in the time saving state A, winning the electric chew 22 can occur frequently by playing the game by hitting right. Therefore, in the time saving state A, the hitting method advantageous to the player is "right hitting", and in the time saving state A, the game control microcomputer 81 controls the hitting method instruction lamp 45 to the right hitting notification mode (lighting mode) (lighting mode). See FIG. 10 (D)). It can be said that the time saving state A is a gaming state in which it is easier to win a prize in the electric chew 22 than in the non-time saving state.

一方、時短状態Bでは、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間は30秒と長く、また、補助遊技における電チュー22の開放は0.1秒の開放が1回と短い。よって時短状態Bでは、電チュー22への入賞し易さに関係する各種のパラメータ(普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間や停止時間、電チュー22の開放パターン)が非時短状態に比べれば、電チュー22へ入賞し易い設定となっているものの、右打ちにて遊技を行っても電チュー22への入賞はほとんど見込めない。このため、時短状態Bを微時短状態とも称する。これに対して、右打ちによって電チュー22への入賞が頻繁に生じる時短状態Aを、通常時短状態とも称する。図10(D)に示すように、時短状態Bにおいて遊技者にとって有利な打ち方は「左打ち」となり、時短状態Bでは、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御する。 On the other hand, in the time saving state B, although it is almost a hit if the normal symbol lottery is executed, the fluctuation time of the normal symbol is as long as 30 seconds, and the opening of the electric chew 22 in the auxiliary game is 0.1 seconds. It's as short as once. Therefore, in the time saving state B, various parameters related to the ease of winning the electric chew 22 (probability of winning the normal symbol lottery, fluctuation time and stop time of the normal symbol, opening pattern of the electric chew 22) are set to the non-time saving state. By comparison, although the setting is such that it is easy to win a prize in the electric chew 22, even if the game is played by right-handed, it is almost impossible to expect a prize in the electric chew 22. Therefore, the time saving state B is also referred to as a minute time saving state. On the other hand, the time-saving state A in which a prize is frequently won in the electric chew 22 by right-handed hitting is also referred to as a normal time-saving state. As shown in FIG. 10D, the advantageous striking method for the player in the time saving state B is “left-handed”, and in the time-saving state B, the game control microcomputer 81 sets the striking instruction lamp 45 to the left-handed notification mode. Control to (light-off mode).

このように非時短状態および時短状態Bでは、右打ちを行っても電チュー22への入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、時短状態Aでは、右打ちを行うことで電チュー22への入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。よって、大当たり遊技中における遊技者にとって有利な打ち方は「右打ち」となり、大当たり遊技中は、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する。なお本形態では、小当たり遊技中における遊技者にとって有利な打ち方も「右打ち」となるため、小当たり遊技中は、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御する。 As described above, in the non-time saving state and the time saving state B, even if the player strikes right, the winning of the electric chew 22 cannot be expected, so that the player advances the game by hitting left. On the other hand, in the time saving state A, since the winning of the electric chew 22 is frequently generated by hitting right, the player advances the game by hitting right. In this pachinko gaming machine 1, the game is played by right-handed even during the jackpot game. Therefore, the hitting method that is advantageous for the player during the jackpot game is “right hitting”, and during the jackpot game, the game control microcomputer 81 controls the hitting method instruction lamp 45 to the right hitting notification mode (lighting mode). In this embodiment, the hitting method that is advantageous to the player during the small hit game is also "right-handed". Therefore, during the small hit game, the game control microcomputer 81 sets the hitting method indicating lamp 45 to the right-handed notification mode ( Control to lighting mode).

時短状態Bは、時短状態Aと同様、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言えるが、時短状態Aよりも電チュー22への入賞困難な設定の遊技状態である。また時短状態Bは、電チュー22への入賞が見込めないことから、時短状態Aよりも、非時短状態に近い性質の遊技状態である。よって、時短状態B(微時短状態)を特殊通常遊技状態とも称する。なお、非時短状態は通常遊技状態に相当し、時短状態は入球容易状態に相当する。そして、時短状態A(通常時短状態)は第1入球容易状態に相当し、時短状態B(微時短状態)は第2入球容易状態に相当する。また、時短状態Aは特定遊技状態に相当し、非時短状態および時短状態Bは非特定遊技状態に相当する。そして、非時短状態は第1非特定遊技状態や第1遊技状態に相当し、時短状態Bは第2非特定遊技状態や第2遊技状態に相当する。 It can be said that the time-saving state B is a gaming state in which it is easier to win a prize in the electric chew 22 than in the non-time-saving state A, but it is more difficult to win the electric chew 22 than in the time-saving state A. It is the game state of the setting. Further, the time saving state B is a gaming state having a property closer to the non-time saving state than the time saving state A because the winning of the electric chew 22 cannot be expected. Therefore, the time saving state B (slight time saving state) is also referred to as a special normal gaming state. The non-time saving state corresponds to the normal gaming state, and the time saving state corresponds to the easy entry state. The time saving state A (normal time saving state) corresponds to the first easy ball entry state, and the time saving state B (slight time saving state) corresponds to the second ball entry easy state. Further, the time saving state A corresponds to the specific gaming state, and the non-time saving state and the time saving state B correspond to the non-specific gaming state. The non-time saving state corresponds to the first non-specific gaming state or the first gaming state, and the time saving state B corresponds to the second non-specific gaming state or the second gaming state.

本形態において時短状態B(微時短状態)は、電チュー22への入賞は見込めないものの、この遊技状態中に特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、必ず時短回数が6回の時短状態Aに移行する(図8参照)。この点において、時短状態Bは、非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。なお、大当たり遊技後に時短回数1回の時短状態Aに移行させることは、第1の特典に相当し、大当たり遊技後に時短回数6回の時短状態Aに移行させることは、第2の特典に相当する。 In this embodiment, in the time saving state B (slight time saving state), although it is not expected to win a prize in the electric chew 22, if a big hit is won based on the lottery of Special Figure 1 during this gaming state, the number of time saving is always 6 It shifts to the time saving state A of the times (see FIG. 8). In this respect, it can be said that the time saving state B is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time saving state. It should be noted that shifting to the time saving state A with one time saving after the big hit game corresponds to the first privilege, and shifting to the time saving state A with six time saving times after the big hit game corresponds to the second privilege. do.

ちなみに、時短状態Aでは、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、時短状態Aを「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。 By the way, in the time saving state A, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, is higher than in the non-time saving state. Therefore, the time saving state A is also referred to as a “high base state”, and the non-time saving state A is also referred to as a “low base state”. In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also called the electric support control state. The low base state is also called the non-electric support control state.

なお、時短状態は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、及び、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよく、これらの全ての機能が作動するものでなくてもよい。 The time saving state is one of the probability fluctuation function of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22. It suffices that the operation of the above functions makes it easier for the game ball to win a prize in the second starting port 21 related to the electric chew 22 than when the functions are not operating, and all of these functions are activated. It does not have to be.

次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図11及び図12参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図12)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図11)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。また本形態では、時短状態A(通常時短状態)と、時短状態B(微時短状態)とで、異なる特図変動パターン判定テーブルに従って特図変動パターンを決定する(図12(A)(B)参照)。より詳細には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図12(A))と、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図12(B))とでは、主に、特図2に係るテーブルが異なっている。 Next, the determination of the fluctuation pattern of the special symbol (special symbol fluctuation pattern) will be described. The pachinko gaming machine 1 determines a special figure variation pattern according to a special figure variation pattern determination table different between the non-time saving state and the time saving state (see FIGS. 11 and 12). The special figure variation pattern determination table (FIG. 12) in the time-saving state is a table in which a variation pattern having a shorter variation time is more easily selected than the special figure variation pattern determination table (FIG. 11) in the non-time reduction state. Further, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern is determined according to different special figure fluctuation pattern determination tables in the time saving state A (normal time saving state) and the time saving state B (slight time saving state) (FIGS. 12A and 12B). reference). More specifically, the special figure variation pattern determination table for the time saving state A (FIG. 12 (A)) and the special figure variation pattern determination table for the time saving state B (FIG. 12 (B)) are mainly special. The table according to FIG. 2 is different.

具体的には、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブル(図12(A))では、特図2の変動パターンとして、30秒の変動時間の変動パターン(P31~P34の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、30秒の変動時間を利用して、後述するバトルリーチを伴う変動演出が実行される。また、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブル(図12(B))では、特図2の変動パターンとして、50秒の変動時間の変動パターン(P51~P54の何れか)が決定される。これらの変動パターンが選択された場合、50秒の変動時間を利用して、時短状態Aのバトルリーチとは演出内容の異なるバトルリーチ(例えば、より白熱したバトルシーンを含む等)を伴う変動演出が実行される。なお、バトルリーチは所謂SPリーチの一種である。 Specifically, in the special figure fluctuation pattern determination table for the time saving state A (FIG. 12 (A)), the fluctuation pattern of the fluctuation time of 30 seconds (any of P31 to P34) is used as the fluctuation pattern of the special figure 2. It is determined. When these fluctuation patterns are selected, a fluctuation effect accompanied by a battle reach, which will be described later, is executed using the fluctuation time of 30 seconds. Further, in the special figure fluctuation pattern determination table for the time saving state B (FIG. 12 (B)), the fluctuation pattern of the fluctuation time of 50 seconds (any of P51 to P54) is determined as the fluctuation pattern of the special figure 2. .. When these fluctuation patterns are selected, the fluctuation time of 50 seconds is used to create a fluctuation effect with a battle reach (for example, including a more heated battle scene) that is different from the battle reach of the time saving state A. Is executed. The battle reach is a kind of so-called SP reach.

このように本形態では、時短状態の種類に応じて、特図2の変動時間が異なるように構成されている。時短状態Aは、時短状態Bよりも、特図2の変動時間が短い時短状態である。よって、時短状態Aは、時短状態Bよりも、特図変動(特別図柄の変動表示)が速く進行される。 As described above, in this embodiment, the fluctuation time of the special figure 2 is configured to be different depending on the type of the time saving state. The time saving state A is a time saving state in which the fluctuation time of the special figure 2 is shorter than that of the time saving state B. Therefore, in the time-saving state A, the special symbol variation (variation display of the special symbol) progresses faster than in the time-saving state B.

ここで、非時短状態では主に特図1の抽選が行われるため、図11の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。また、特図1の抽選に基づく大当たり遊技後には時短状態Aに制御されるが、時短状態Aでは主に特図2の抽選が行われるため、図12(A)の特図2の欄に示すテーブルが用いられる。また本形態では、特図2保留(第2特図保留)を4個まで貯めることが可能であるため、時短状態Aが終了すると、残っている特図2保留(特図2の残保留)に基づく特図2の変動表示が実行されることになる。後述するが、このときの遊技状態は、時短状態Aの最終変動で特図2の抽選に基づいて特殊ハズレを引くことによって時短状態Bとなる。よって、特図2の残保留に係る変動パターンは、図12(B)の特図2の欄に示すテーブルに基づいて決定される。その後は、時短状態Bが終了するまで特図1の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図12(B)の特図1の欄に示すテーブルが用いられることとなる。特図1の抽選で大当たりに当選することなく時短状態Bが終了した場合には、基本的には、非時短状態に戻る。よってこのときには、また、図11の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。 Here, since the lottery of the special figure 1 is mainly performed in the non-time saving state, the table shown in the column of the special figure 1 of FIG. 11 is used. Further, after the big hit game based on the lottery of the special figure 1, the time saving state A is controlled, but since the lottery of the special drawing 2 is mainly performed in the time saving state A, the column of the special drawing 2 of FIG. 12 (A) is displayed. The table shown is used. Further, in this embodiment, since it is possible to store up to four special figure 2 hold (second special figure hold), when the time saving state A ends, the remaining special figure 2 hold (remaining hold of special figure 2) The variable display of the special figure 2 based on the above will be executed. As will be described later, the gaming state at this time becomes the time saving state B by drawing a special loss based on the lottery of the special figure 2 in the final fluctuation of the time saving state A. Therefore, the fluctuation pattern related to the remaining hold of the special figure 2 is determined based on the table shown in the column of the special figure 2 of FIG. 12 (B). After that, the game mainly by the lottery of the special figure 1 is performed until the time saving state B is completed. Therefore, at this time, the table shown in the column of special figure 1 of FIG. 12B is used. When the time saving state B ends without winning the big hit in the lottery of the special figure 1, basically, it returns to the non-time saving state. Therefore, at this time, the table shown in the column of special figure 1 of FIG. 11 is also used.

4.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
4. About the start winning command The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can execute a so-called look-ahead effect. The look-ahead effect is a special figure fluctuation (variation display of a special symbol) based on the start prize by using the start prize command specified based on the judgment information (random number value such as a big hit random number) acquired by the start prize. It is a production that suggests the degree of expectation of winning the start prize before the hit / fail judgment immediately before the start of.

図13に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりであるか、小当たりであるか、通常ハズレであるか、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるかの抽選結果情報が含まれている。また、本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには抽選結果情報が含まれていればよく、抽選結果情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 As shown in FIG. 13, the start winning command generated in this embodiment includes lottery result information of whether it is a big hit, a small hit, a normal loss, or a special loss (time saving loss). include. Further, the start winning command of the present embodiment includes start port information as to which start port of the first start port 20 and the second start port 21 has won a prize. The start winning command may include lottery result information, and in addition to the lottery result information, what kind of information is included in the start winning command can be appropriately changed.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14~図32に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 14 to 32. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 14 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, and resetting of various flags, status, counter, etc. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 6 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82, for example, in a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is executed repeatedly. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口21であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。 In the input processing (S102) performed after the output processing (S101), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 4) is read and stored in the output buffer of the RAM 84 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data. It is assumed that the number of prize balls corresponding to the prizes in each winning opening is set to a predetermined value, for example, two balls in the case of the second starting opening 21. However, the number of prize balls to be set according to the prizes in each prize opening can be changed as appropriate.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 6 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), normal operation process (S105), special operation process (S106), distribution member control process (S107), and specific area, which will be described later, Execute the sensor detection process (S108). After that, other processing (S109) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S109), the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding display 43a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 14), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main process is performed again. The side timer interrupt process (S005) is executed. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 16, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a ( S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), the gate passing process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won in the second starting port 21 (YES in S203), the special figure 2 Determining whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM 84) has reached "4" (upper limit storage number). (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S209, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), 1 is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85b(図4)のうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the symbol type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 6A is acquired), and the acquired random number value is stored in the second special figure reservation storage unit 85b (FIG. 4). It is stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 85b according to the current number of reserved balls in the special figure 2.

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H01H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H))からなっている。 Subsequently, the second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), the second starting winning command (an example of winning information) is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the random number value group stored in step S206. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the second start winning command is commanded by referring to the location of the second starting port in the start winning command specific table of FIG. The command "E2H01H" is specified as. The command consists of 2 bytes of information (1 byte upper command (for example, E2H) and 1 byte lower command (for example, 01H)).

図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。また、図柄種別乱数の区分けは、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるか否かを区別できるようになっている(図7(D)参照)。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~9000であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が9001~65249であれば特殊ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が特殊ハズレと判定される予定の特殊ハズレ情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が04H)が特定される。 The classification of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 13 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 7A). In addition, the classification of random numbers by symbol type can distinguish whether or not it is a special loss (time saving loss) (see FIG. 7 (D)). Specifically, if the jackpot random number value is 65250 to 65535, it is determined to be a jackpot, so the second start indicating that (that is, the acquired determination information is the jackpot winning information scheduled to be determined to be a jackpot winning). The winning command (the value of the lower command is 01H) is specified. Further, if the jackpot random number value is 0 to 9000, it is determined to be a small hit, so that (that is, the acquired determination information is the small hit winning information scheduled to be determined to be a small hit winning). The start winning command (the value of the lower command is 02H) is specified. In addition, if the jackpot random number value is 9001 to 65249, it is determined to be a special loss, so that is the case (that is, the acquired determination information is the special loss information scheduled to be determined to be a special loss). The command (the value of the lower command is 04H) is specified.

なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、抽選結果情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the two-digit higher-order command in hexadecimal is information for designating the command type (being a start winning command). Further, the value of the lower digit of the upper command is start port information for designating the type of the start port (whether the first start port 20 is won or the second start port 21 is won). Further, the lower two-digit command in hexadecimal is the lottery result information. The rule for generating such a start winning command is an example and can be changed arbitrarily.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S209). If the game ball has not won in the first starting port 20 (NO in S209), the process is completed, but if the game ball has won in the first starting port 20 (YES in S209), the special figure 1 is suspended. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached "4" (S210). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S210), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S210). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85a(図4)のうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the symbol type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 6A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 85a according to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage unit 85a (FIG. 4).

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、抽選結果情報が含まれている。 Subsequently, the first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), the first starting winning command (an example of winning information) is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the random number value group stored in step S212. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the symbol type random number is "199", the first start winning command is commanded by referring to the location of the first starting port in the start winning command specific table of FIG. The command "E1H01H" is specified as. The identified first start winning command contains lottery result information.

上述の第2始動入賞コマンドの場合と同様、図13に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。また、図柄種別乱数の区分けは、特殊ハズレ(時短ハズレ)であるか否かを区別できるようになっている(図7(D)参照)。詳細には、大当たり乱数値が65250~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~65249であれば、通常ハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が通常ハズレと判定される予定の通常ハズレ情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。 Similar to the case of the second start winning command described above, the classification of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 13 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 7A). In addition, the classification of random numbers by symbol type can distinguish whether or not it is a special loss (time saving loss) (see FIG. 7 (D)). Specifically, if the jackpot random number value is 65250 to 65535, it is determined to be a jackpot, so the first start indicating that (that is, the acquired determination information is the jackpot winning information scheduled to be determined to be a jackpot winning). The winning command (the value of the lower command is 01H) is specified. Further, if the jackpot random number value is 0 to 65249, it is determined to be a normal loss, so the first start indicating that (that is, the acquired determination information is the normal loss information scheduled to be determined to be a normal loss). The winning command (the value of the lower command is 03H) is specified.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.

[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 17, in the gate passing process (S202), first, it is determined whether or not the normal symbol is waiting for change (S221). The normal symbol change waiting state is a state in which neither the normal symbol change display nor the auxiliary game is being executed. If the normal symbol is not waiting for change (NO in S221), this process ends immediately, but if the normal symbol is waiting for change (YES in S221), the normal symbol random number acquisition process (S222) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S222), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 6B) is acquired, and the acquired random number value is stored in a predetermined storage area of the RAM 84.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、上述のステップS222で取得した当たり判定前の普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S304)。普通図柄乱数の記憶がなければ(S304でNO)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 81 performs the normal operation processing (S105) shown in FIG. 18 after the sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 22 is operating (S301). If the electric chew is not operating (NO in S301), then it is determined whether or not the stop display of the normal symbol is being displayed (from the start to the end of the stop time of the normal symbol) (S302). If the stop display of the normal symbol is not in progress (NO in S302), then it is determined whether or not the fluctuation display of the normal symbol is in progress (S303). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S303), it is subsequently determined whether or not the normal symbol random number before the hit determination acquired in step S222 is stored (S304). If there is no memory of the normal symbol random number (NO in S304), this process ends.

ステップS304において普通図柄乱数の記憶があれば(S304でYES)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態(時短状態A、時短状態B)であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図10(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定処理の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。なお、本形態では、非時短状態であっても時短状態(時短状態A、時短状態B)であっても普通図柄抽選の当選確率は同じである。 If the normal symbol random number is stored in step S304 (YES in S304), the collision detection process (S305) is performed. In the hit determination process (S305), if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not it is a hit based on the normal symbol hit determination table for the non-time saving state (see the column of the non-time saving state in the table shown in FIG. 10A). However, if it is in the time-saving state (time-saving state A, time-saving state B), it is determined whether or not it is a hit based on the normal symbol hit determination table for the time-saving state (see the column of the time-saving state in the table shown in FIG. 10 (A)). do. Then, a symbol determination process is performed in which the normal figure stop symbol data according to the result of the hit determination process is set in a predetermined storage area of the RAM 84 (S306). That is, in the symbol determination process (S306), if it is "missing", the data corresponding to the "normal lost symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set. In this embodiment, the winning probability of the normal symbol lottery is the same regardless of whether it is in the non-time saving state or the time saving state (time saving state A, time saving state B).

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図10(B)に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が60秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態Aであれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が時短状態Bであれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S307). In the normal symbol fluctuation time determination process (S307), referring to the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 (B), if the gaming state is a non-time saving state, the normal symbol fluctuation time is 60 seconds. Select a variation pattern. On the other hand, if the gaming state is the time saving state A, the normal symbol variation pattern with the fluctuation time of the normal symbol of 1 second is selected, and if the gaming state is the time saving state B, the normal symbol variation time of the normal symbol is 30 seconds. Select a variation pattern.

その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 After that, the game control microcomputer 81 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S307 (S310). Along with this, in order to notify the sub-control board 90 of the start of fluctuation of the normal symbol, a command for starting the fluctuation of the normal symbol is set.

上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図10(B)参照)をセットして(S314)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S303 described above (YES in S303), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S311), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S311), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S312). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol is set on the sub control board 90 (S313), and the stop time of the normal symbol (500 ms in this embodiment, see FIG. 10B) is set. (S314) Finish this process.

また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態A中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態A用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットし、時短状態B中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態B用の開放パターン(図10(C)の電チュー開放TBL3参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S302 (YES in S302), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S314 has elapsed (S315), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S315), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S316), and if it is not the normal hit symbol data (that is, if it is not a hit). (NO in S316)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S316)), the open pattern of the electric chew 22 is set (S317). Specifically, if the non-time saving state is in progress, an opening pattern for the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 10C) is set as the opening pattern of the electric chew 22. On the other hand, if the time saving state A is in progress, an opening pattern for the time saving state A (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 10C) is set as the opening pattern of the electric chew 22, and the electric chew is in the time saving state B. For example, an opening pattern for the time saving state B (see the electric chew opening TBL3 in FIG. 10C) is set as the opening pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S317 (S318).

また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S320)。 Further, if the electric chew 22 is operating in step S301 described above (YES in S301), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S319), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S319), the operation of the electric chew 22 is terminated (S320).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図19に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 81 performs the special operation processing (S106) shown in FIG. 19 after the normal operation processing (S105). In the special operation processing (S106), the processing related to the special symbol display 41 and the large winning device (the first large winning device 31 and the second large winning device 36) is divided into five stages, and the "special operation status" is divided into each of the five stages. 1,2,3,4,5 ”is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S901), the special symbol standby process (S902) is performed, and when the "special operation status" is "2" (NO in S901). , S903), special symbol change processing (S904) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO for both S901 and S903, YES for S905), special symbol confirmation processing (S906) ), And if the "special operation status" is "4" (NO for S901, S903, S905, YES for S907), special electric accessory processing 1 (S908) as a jackpot game is performed, and " When the "special operation status" is "5" (all of S901, S903, S905, and S907 are NO), the special electric accessory processing 2 (S909) as a small hit game is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 20, in the special symbol standby process (S902), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1001). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1001), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1007). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1007), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 20, the number has already been reached. It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is set as the standby screen (demo screen for waiting for customers) (S1013), if so (YES in S1013), the process is completed, and if not (S1013). NO), perform standby screen setting processing (S1014). In the standby screen setting process (S1014), a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set after waiting for the elapse of a predetermined waiting time.

ステップS1001において特図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1001 (NO in S1001), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 21 (holding information in special figure 2). ), The special figure 2 jackpot determination process (S1002) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1004). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the second special figure reservation storage unit 85b is performed. Clears the storage area corresponding to (S1005). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1006). In the special figure 2 variation start process (S1006), the special operation status is set to "2" and the variation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the variation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start processing (S1006) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination processing (S1002). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) (information including information on the fluctuation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1001 and NO in S1007), that is, there is no hold information in Special Figure 2, but the first When there is one or more memories of the random number counter value group (holding information of special figure 1) acquired due to the winning of 1 starting port 20, the special figure 1 jackpot determination process (S1008) and the special figure described later are described. 1 Perform the variation pattern selection process (S1009). After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1010). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 85a is performed. Clears the storage area corresponding to (S1011). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1012). In the special figure 1 fluctuation start processing (S1012), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1012) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1008). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009) (information including information on the fluctuation time) are included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。 As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1001). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, if a small hit is won by a lottery based on the second special figure hold, the small hit game can always pass through the specific area 39. This point will be described in detail later.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の第2特図保留記憶部85b(詳しくは第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S1002) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S1008) are based on FIG. 21 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002) or the special figure 1 jackpot determination process (S1008), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S1101). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002), the jackpot random number stored in the second special figure reservation storage unit 85b (specifically, the storage area corresponding to the first storage area of the second special figure reservation) of the RAM 84. Read the counter value. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1008), the jackpot random number counter value stored in the first special figure hold storage unit 85a (specifically, the storage area corresponding to the first one of the first special figure hold) of the RAM 84 is stored. read out.

次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値である「65250」~「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (FIG. 7 (A)) is set (S1102). Next, it is determined whether or not it is a jackpot based on the set jackpot determination table (S1103). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any of the jackpot determination values "65250" to "65535" (see FIG. 7A). If the result of the jackpot determination (S1103) is "big hit", the jackpot flag is turned ON (S1104), and the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and shown in FIG. 7 (B). The jackpot symbol type (big hit type) is determined based on the jackpot symbol type determination table (S1105). After determining the jackpot symbol type (S1105), the special symbol stop symbol data (see FIG. 7B) corresponding to the jackpot symbol type is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84, and the processing is completed (S1106). ..

一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「9000」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、小当たりでないと判定する(図7(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図1の抽選における小当たり当選確率が「零」であるのに対して、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ1/7程度である。 On the other hand, if the result of the big hit determination (S1103) is not "big hit", it is determined whether or not it is a small hit (S1107). Specifically, in the special figure 2 big hit determination process (S1002), it is determined whether or not the big hit random number counter value matches any of the small hit determination values "0" to "9000" (FIG. 7 (A)). Refer to the column of special figure 2). Further, in the special figure 1 big hit determination process (S1008), it is determined that the hit is not a small hit (see the column of special figure 1 in FIG. 7A). The probability of winning a small hit is higher in the lottery of special figure 2 than in the lottery of special figure 1. More specifically, while the small win winning probability in the lottery of Special Figure 1 is "zero", the small hit winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/7.

小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(C)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the small hit determination (S1107) is "small hit", the small hit flag is turned ON (S1108), and the symbol type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out to obtain FIG. 7 (C). ) Is used to determine the small hit symbol type (small hit type) based on the small hit symbol type determination table (S1109). After determining the small hit symbol type (S1109), the special symbol stop symbol data (see FIG. 7 (C)) corresponding to the small hit symbol type is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84 and processed (S1110). To finish. A random number that determines whether or not it is a small hit may be provided separately from the big hit random number.

また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1112)。ハズレ図柄種別を判定(S1112)した後は、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(D)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1113)処理を終える。 Also, if it is not a big hit (NO in S1103) and it is not a small hit (NO in S1107), it is a "miss", so the random number counter value for each symbol (label-TRND-AS value) is read out, and FIG. 7 (NO). The lost symbol type (type of lost) is determined based on the lost symbol type determination table shown in D) (S1112). After determining the lost symbol type (S1112), the special symbol stop symbol data (see FIG. 7 (D)) corresponding to the lost symbol type is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84, and the processing is completed (S1113). ..

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S1003) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S1009) have the same processing flow. It will be described collectively with reference to FIGS. 22 and 23. As shown in FIG. 22, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1003) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1009), first, whether or not the gaming state is a non-time saving state (whether or not the time saving flag is OFF) is determined. Judgment (S1301).

非時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり用のテーブル(図11に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is in a non-time saving state (YES in S1301), then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1302). If it is ON (YES in S1302), refer to the table for non-time saving medium jackpot (the part corresponding to the jackpot in the table shown in FIG. 11), and the fluctuation pattern random number counter value (value of label-TRND-T1). ) To select a variation pattern (S1303). As shown in FIG. 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(図11に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 A variation effect is associated with the variation pattern, and when the variation pattern is determined, the variation effect corresponding to the variation pattern is executed. Specifically, for example, SP reach is executed in the variation effect based on the variation pattern P1, and normal reach (N reach) is executed in the variation effect based on the variation pattern P2 (see the remarks column of the table shown in FIG. 11). Here, SP reach (super reach) is a reach that has a longer fluctuation time after reach than normal reach, and the distribution rate of the table is set so that the winning expectation (expectation for big hit winning) is higher than the normal reach. Has been done. In this embodiment, super reach is carried out progressively through normal reach.

またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たり用のテーブル(図11に示すテーブルのうち小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。 Further, in step S1302, if the big hit flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1304). If it is ON (YES in S1304), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the table for non-time saving small and medium-sized hits (the part corresponding to the small hit in the table shown in FIG. 11). (S1305).

またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄B」であるか否かを判定する(S1306)。「ハズレ図柄B」は、特別図柄の停止時間の経過に応じて時短状態B(時短回数104回)に移行させる特殊ハズレである(図9参照)。ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄B」であれば(S1306でYES)、非時短状態中ハズレ図柄B用のテーブル(図11に示すテーブルのうちハズレ図柄Bに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。本形態では、ハズレ図柄Bである場合、変動パターンP13に決定される。但し、ハズレ図柄Bは特図2の抽選でしか当選し得ない図柄であり、非時短状態では特図2の抽選は基本的には行われないため、正しく遊技している限り、この変動パターンが選択されることはない。 Further, in step S1304, if the small hit flag is not ON (NO in S1304), it is determined whether or not the type of the lost symbol is "missing symbol B" (S1306). The "missing symbol B" is a special loss that shifts to the time saving state B (time reduction number of times 104 times) according to the lapse of the stop time of the special symbol (see FIG. 9). If the type of the lost symbol is "missed symbol B" (YES in S1306), refer to the table for the lost symbol B in the non-time saving state (the part corresponding to the lost symbol B in the table shown in FIG. 11). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on a random number counter value (value of label-TRND-T1) (S1307). In the present embodiment, in the case of the lost symbol B, the fluctuation pattern P13 is determined. However, the lost symbol B is a symbol that can only be won by the lottery of special figure 2, and the lottery of special figure 2 is basically not performed in the non-time saving state, so as long as the game is played correctly, this fluctuation pattern Is never selected.

またステップS1306において、「ハズレ図柄B」でなければ(S1306でNO)、ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄C」であるか否かを判定する(S1308)。「ハズレ図柄C」は、特別図柄の停止時間の経過に応じて時短状態B(時短回数604回)に移行させる特殊ハズレである(図9参照)。ハズレ図柄の種別が「ハズレ図柄C」であれば(S1308でYES)、非時短状態中ハズレ図柄C用のテーブル(図11に示すテーブルのうちハズレ図柄Cに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1309)。本形態では、ハズレ図柄Cである場合、変動パターンP14に決定される。但し、ハズレ図柄Cは特図2の抽選でしか当選し得ない図柄であり、非時短状態では特図2の抽選は基本的には行われないため、正しく遊技している限り、この変動パターンが選択されることはない。 Further, in step S1306, if it is not "missing symbol B" (NO in S1306), it is determined whether or not the type of the lost symbol is "missing symbol C" (S1308). The "loss symbol C" is a special loss that shifts to the time saving state B (time reduction number of times 604 times) according to the lapse of the stop time of the special symbol (see FIG. 9). If the type of the lost symbol is "missing symbol C" (YES in S1308), refer to the table for the lost symbol C in the non-time saving state (the part corresponding to the lost symbol C in the table shown in FIG. 11). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on a random number counter value (value of label-TRND-T1) (S1309). In the present embodiment, when the lost symbol C is used, the fluctuation pattern P14 is determined. However, the lost symbol C is a symbol that can only be won by the lottery of special figure 2, and the lottery of special figure 2 is basically not performed in the non-time saving state, so as long as the game is played correctly, this fluctuation pattern Is never selected.

またステップS1308において、「ハズレ図柄C」でなければ(S1308でNO)、通常ハズレ(ハズレ図柄A、図9参照)であるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1310)。図7(E)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも通常ハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1310でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図11に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1311)。 Further, in step S1308, if it is not "missing symbol C" (NO in S1308), it is a normal loss (missing symbol A, see FIG. 9), so that the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is subsequently used. Judges whether or not is a reach-established random number value (S1310). As shown in FIG. 7 (E), the reach establishment random number values are "0" to "11" in the time saving state and "0" to "27" in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach the normal loss than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the time saving state. When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1310), that is, in the case of the reach loss, the table for the reach loss during the non-time saving state (the table shown in FIG. 11 for the reach loss). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to (corresponding part) (S1311).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1310でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図11に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1310), that is, in the case of no reach loss, the table for reachless loss during the non-time saving state (out of the tables shown in FIG. 11, no reach loss). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1312).

なお、特図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 In addition, in the case of loss without reach in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done.

またステップS1301において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1301でNO)、すなわち時短状態であると判定した場合には、図23に示すように、時短状態の種類が「時短状態A」であれば(S1313でYES)、図12(A)に示す時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1314)。また、時短状態の種類が「時短状態B」であれば(S1313でNO)、図12(B)に示す時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルに従って、変動パターンを選択する(S1315)。なお本形態では、時短状態の種類は、後述する遊技状態フラグの値を参照して判定する(図26-1中の表参照)。 Further, in step S1301, when it is determined that the gaming state is not the non-time saving state (NO in S1301), that is, when it is determined to be the time saving state, as shown in FIG. 23, the type of the time saving state is "time saving state A". (YES in S1313), the variation pattern is selected according to the special figure variation pattern determination table for the time saving state A shown in FIG. 12 (A) (S1314). If the type of the time saving state is "time saving state B" (NO in S1313), the fluctuation pattern is selected according to the special figure fluctuation pattern determination table for the time saving state B shown in FIG. 12 (B) (S1315). In this embodiment, the type of the time saving state is determined by referring to the value of the game state flag described later (see the table in FIG. 26-1).

時短状態における変動パターンの選択では、参照する特図変動パターン判定テーブルを各時短状態に応じたテーブル(図12(A)~(B)参照)にする事以外は非時短状態と同様の流れで処理を行う。なお時短状態Aでは、主に特図2の抽選が行われる。そして、特図2の抽選の結果が、大当たりであっても、小当たりであっても、ハズレ図柄B(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、ハズレ図柄C(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、図12(A)に示すように、変動時間が30秒の変動パターン(P31~P34のうち抽選結果に対応するもの)が選択される。これは、時短状態Aにおける特図2の変動時には、必ず「バトルリーチ」というリーチ演出を実行するためである。なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチ(勝利演出(成功演出)に分岐するバトルリーチ)が行われ、特図2の抽選結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチ(敗北演出(失敗演出)に分岐するバトルリーチ)が行われる。 In the selection of the fluctuation pattern in the time saving state, the flow is the same as in the non-time saving state except that the special figure fluctuation pattern determination table to be referred to is set to the table corresponding to each time saving state (see FIGS. 12A to 12B). Perform processing. In the time saving state A, the lottery of Special Figure 2 is mainly performed. Then, whether the result of the lottery of the special figure 2 is a big hit, a small hit, or a lost symbol B (one of the special lost), the lost symbol C (of the special lost) Even if it is 1), as shown in FIG. 12A, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds (P31 to P34 corresponding to the lottery result) is selected. This is because the reach effect of "battle reach" is always executed when the special figure 2 changes in the time saving state A. If the lottery result of the special figure 2 is a big hit or a small hit, a battle reach of the victory mode (success mode) (a battle reach that branches into a victory production (success production)) is performed, and the lottery result of the special figure 2 is obtained. If it is a special loss (loss symbol B or loss symbol C), a battle reach in a defeat mode (failure mode) (battle reach branching into a defeat effect (failure effect)) is performed.

ちなみに本形態では、ハズレ図柄Bやハズレ図柄Cが停止表示されても、後述する時短フラグがONであれば、時短状態Bに移行させることはない。よって、時短状態Aにおいて、ハズレ図柄Bやハズレ図柄Cが時短状態Bの制御契機となるのは最終変動だけであり(この点については後に詳述する)、最終変動以外のハズレ図柄B及びハズレ図柄Cは、実質的には通常ハズレとして機能する。 Incidentally, in this embodiment, even if the lost symbol B or the lost symbol C is stopped and displayed, if the time saving flag described later is ON, the time saving state B is not shifted. Therefore, in the time saving state A, the lost symbol B and the lost symbol C trigger the control of the time saving state B only in the final fluctuation (this point will be described in detail later), and the lost symbol B and the loss other than the final fluctuation are lost. The symbol C substantially functions as a normal loss.

そして、時短状態Aが終了して時短状態Bに移行されると、まず、特図2の残保留に基づく変動が行われる。この特図2の残保留に基づく抽選の結果が、大当たりであっても、小当たりであっても、ハズレ図柄B(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、ハズレ図柄C(特殊ハズレのうちの1つ)であっても、図12(B)に示すように、変動時間が50秒の変動パターン(P51~P54のうち抽選結果に対応するもの)が選択される。これは、時短状態Bにおける特図2の変動時にも、必ず「バトルリーチ」というリーチ演出を実行するためである。つまり本形態では、時短状態Aが終了した際に残っている特図2保留(最大4個)に基づいて大当たり(1種大当たり又は2種大当たり)に当選できるかを、時短状態A中よりも長いバトルリーチによって示すようにしている。 Then, when the time saving state A ends and the time saving state B shifts to the time saving state B, first, the fluctuation based on the remaining hold of the special figure 2 is performed. Whether the result of the lottery based on the remaining hold of this special figure 2 is a big hit, a small hit, or a lost symbol B (one of the special lost), the lost symbol C (special lost) Even if it is one of the above), as shown in FIG. 12B, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 50 seconds (P51 to P54 corresponding to the lottery result) is selected. This is because the reach effect of "battle reach" is always executed even when the special figure 2 changes in the time saving state B. In other words, in this embodiment, whether or not the jackpot (1st class jackpot or 2nd class jackpot) can be won based on the special figure 2 hold (maximum 4 pieces) remaining when the time saving state A ends is determined more than in the time saving state A. It is shown by a long battle reach.

なお、特図2の抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、勝利態様(成功態様)のバトルリーチが行われ、特図2の抽選結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)であれば、敗北態様(失敗態様)のバトルリーチが行われる。ちなみに、時短状態Bでは左打ちで遊技が行われる。そのため、小当たりに当選した場合の停止時間は20000msと長く設定されている。この期間中に、右打ちを報知して、V通過の発生を促すためである。 If the lottery result of the special figure 2 is a big hit or a small hit, the battle reach of the winning mode (success mode) is performed, and the lottery result of the special figure 2 is a special loss (missing symbol B or losing symbol C). If so, a battle reach in a defeat mode (failure mode) is performed. By the way, in the time saving state B, the game is played by left-handed. Therefore, the stop time when a small hit is won is set as long as 20000 ms. This is to notify the right-handed hit during this period and promote the occurrence of V passage.

なお、特図1に係る時短状態A中の特図変動パターン判定テーブル(図12(A)参照)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 12 (A)) in the time saving state A according to the special figure 1, the function of shortening variation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is the number of reserved balls "2". -Work when "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. In addition, the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected when the jackpot is won is lower than in the non-time saving state. That is, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1320)、本処理を終える。ステップS1320でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 22, the selected variation pattern is set (S1320), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S1320 is included in the fluctuation start command set in step S1006 or S1012 in the special symbol standby process (S902).

[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11及び図12参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 24, in the special symbol change process (S904), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S1003 or S1009, FIG. 11). And FIG. 12) is determined (S1501). If it has not passed (NO in S1501), this process is finished immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図7(B)~(D)参照)に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1501), the fluctuation stop command is set (S1502) and the special operation status is set to "3" (S1503). Then, the variable display of the special symbol is stopped at the symbol (big hit symbol, small hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (see FIGS. 7 (B) to (D)). After performing other processing (S1504), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図11及び図12参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 25, in the special symbol determination process (S906), first, it is determined whether or not the stop time of the special symbol (see FIGS. 11 and 12) has elapsed (S1601). If it has not passed (NO in S1601), this process is finished immediately. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), the game state management process described later is performed (S1602).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1605)、ONでなければステップS1607-1に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1606)ステップS1607-1に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), set the special operation status to "4" (S1604). Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (S1605), and proceeds to step S1607-1 if it is not ON, but if it is ON, the time saving flag is turned OFF (S1606) and step S1607. Proceed to -1. As a result, the non-time saving state (low base state) is controlled during the execution of the jackpot game. The low base state in this embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to the frequent opening of the electric chew 22, and the base up based on the operation of the large winning device is not taken into consideration. do not have.

ステップS1607-1では、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を0にクリアする。後述するが本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技の終了後に所定回数の特図変動(特別図柄の変動表示)が行われたことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、非時短状態から時短状態Aに制御する。この所定回数を天井回数と称し、本形態では610回に定められている。大当たり遊技後の特図変動の実行回数が天井回数に到達することを、天井到達と称する。天井カウンタは、大当たり遊技の終了のタイミングで「610」にセットされ、特図変動が行われる毎に1ディクリメントされる。ステップS1607-1は、大当たり遊技の開始に際して、この天井カウンタの値を0にクリアする処理である。 In step S1607-1, the game control microcomputer 81 clears the value of the ceiling counter to 0. As will be described later, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment starts from a non-time saving state without going through a jackpot game, triggered by a predetermined number of special symbol fluctuations (variation display of special symbols) after the end of the jackpot game. It is controlled to the time saving state A. This predetermined number of times is referred to as the number of ceilings, and is set to 610 times in this embodiment. When the number of executions of the special figure change after the jackpot game reaches the number of ceilings, it is called ceiling arrival. The ceiling counter is set to "610" at the end of the jackpot game, and is decremented by 1 each time the special figure is changed. Step S1607-1 is a process of clearing the value of the ceiling counter to 0 at the start of the jackpot game.

ステップS1607-1に続いて、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様に制御する、つまり点灯させる(S1607-2)。これにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。その後、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1607-3)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Following step S1607-1, the game control microcomputer 81 controls, that is, turns on the right-handed notification mode of the striking instruction lamp 45 (S1607-2). This indicates to the player that he should hit right. After that, the game control microcomputer 81 sets the jackpot opening command (see FIG. 8) in order to start the jackpot game (S1607-3), and starts the opening of the jackpot game (S1608). Following step S1608, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of the winning jackpot symbol (S1609). At this time, the value of the big winning opening opening counter that counts the number of opening of the big winning opening during the special game is set to the value according to the type of the winning big winning symbol. The open pattern set (data set according to the open pattern) may be performed for each round.

一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグがONであってもOFFにはしない。そして、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様に制御する、つまり点灯させる(S1612-1)。これにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1612-2)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。 On the other hand, if the big hit flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is ON (S1610). If the small hit flag is ON (YES in S1610), the special operation status is set to "5" (S1611). When the small hit flag is ON, it is not turned OFF even if the time saving flag is ON. Then, the game control microcomputer 81 controls, that is, turns on the right-handed notification mode of the striking instruction lamp 45 (S1612-1). This indicates to the player that he should hit right. After that, the game control microcomputer 81 sets the small hit opening command (see FIG. 8) in order to start the small hit game (S1612-2), and starts the opening of the small hit game (S1613).

ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。 Following step S1613, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of the winning small hit symbol (S1614). At this time, the value of the large winning opening opening counter is set to the value corresponding to the type of the winning small hit symbol. After that, the game control microcomputer 81 turns on the distribution member operation flag (S1615), and ends this process. The distribution member operation flag is a flag indicating that it is a period for operating the distribution member 71. That is, in this embodiment, the operation of the distribution member 71 is started at the opening of the small hit game. The operation pattern of the distribution member will be described in detail later.

ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1616)、本処理を終える。 If the small hit flag is not ON in step S1610 (NO in S1610), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special operation status is set to "1" (S1616) and this process is completed.

[遊技状態管理処理]図26-1に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1701)、ONでなければステップS1707に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1703)。そして、「0」でなければステップS1707に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFするとともに(S1704)、遊技状態フラグ更新処理(S1705)を行って、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様に制御する、つまり消灯させる(S1706)。その後、ステップS1707に進む。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。 [Game state management process] As shown in FIG. 26-1, in the game state management process (S1602), it is first determined whether or not the time reduction flag is ON (S1701), and if it is not ON, the process proceeds to step S1707, and if it is ON, the process proceeds to step S1707. For example, whether or not the value of the time reduction counter that counts the number of special symbol fluctuations (variation display of special symbols) executed during the time reduction state is decremented by 1 (S1702) and the value of the time reduction counter is "0". Is determined (S1703). If it is not "0", the process proceeds to step S1707. If it is "0", the time saving flag is turned off (S1704), the game status flag update process (S1705) is performed, and the striking instruction lamp 45 is left-handed. It is controlled to the notification mode, that is, it is turned off (S1706). Then, the process proceeds to step S1707. By controlling the striking instruction lamp 45 in the left striking notification mode (extinguishing mode), the player is informed that the striking method lamp 45 should be striking left.

遊技状態フラグ更新処理(S1705)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図26-1中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「1」にセットされ、時短状態A(通常時短状態)であれば「2」にセットされ、時短状態B(微時短状態)であれば「3」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S1705)では、時短フラグをOFFしたところであるため、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「1」にセットする。 In the game state flag update process (S1705), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. As shown in the table in FIG. 26-1, the value of the game state flag is set to "1" in the non-time saving state, and set to "2" in the time saving state A (normal time saving state). If the time reduction state B (slight time reduction state), it is set to "3". In this game state flag update process (S1705), since the time saving flag has just been turned off, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the non-time saving state.

ステップS1707では、遊技制御用マイコン81は、後述する突時処理を行う。突時処理(S1707)は、特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)に基づく時短状態への制御に関する処理である。ステップS1707に続いて、遊技制御用マイコン81は、後述する天井処理(S1720)を行う。天井処理(S1720)は、天井到達に基づく時短状態への制御に関する処理である。ステップS1720に続いて、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S1730)。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。 In step S1707, the game control microcomputer 81 performs a sudden process described later. The sudden processing (S1707) is a processing related to control to a time saving state based on a special loss (loss symbol B, loss symbol C). Following step S1707, the game control microcomputer 81 performs a ceiling process (S1720) described later. Ceiling processing (S1720) is a processing related to control to a time saving state based on reaching the ceiling. Following step S1720, the game control microcomputer 81 sets the game state specification command including the game state flag information (that is, the current game state information) in the output buffer of the RAM 84 (S1730). By outputting this command, the sub-control board 90 is notified of the information on the current gaming state.

[突時処理]図26-2に示すように、突時処理(S1707)ではまず、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S1710)。時短フラグがOFFでなければ、本処理を終えるが、時短フラグがOFFであれば、続いて、停止表示されている特別図柄が、「ハズレ図柄B」又は「ハズレ図柄C」であるか否かを判定する(S1711)。すなわち、特殊ハズレであるか否かを判定する。そして、特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)でなければ本処理を終えるが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONするとともに(S1712)、ハズレ図柄の種別に応じた時短回数(図9参照)を時短カウンタにセットする(S1713)。そして、遊技状態フラグ更新処理(S1714)を行い、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して(S1715)、本処理を終える。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。 [Crash processing] As shown in FIG. 26-2, in the crash processing (S1707), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is OFF (S1710). If the time saving flag is not OFF, this process ends, but if the time saving flag is OFF, whether or not the special symbol that is stopped and displayed is "missing symbol B" or "missing symbol C". Is determined (S1711). That is, it is determined whether or not it is a special loss. Then, if it is not a special loss (missing symbol B or losing symbol C), this process ends, but if it is a special loss, the time saving flag is turned ON (S1712) and the number of time savings according to the type of the lost symbol (FIG. 9). (See) is set in the time reduction counter (S1713). Then, the game state flag update process (S1714) is performed, the striking method instruction lamp 45 is controlled to the left strike notification mode (light-off mode) (S1715), and this process is completed. By controlling the striking instruction lamp 45 in the left striking notification mode (extinguishing mode), the player is informed that the striking method lamp 45 should be striking left.

ステップS1714の遊技状態フラグ更新処理では、特殊ハズレに基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、時短状態Bに対応する値「3」にセットする。これにより、時短状態Bに制御される。なお、時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。このように本形態では、ハズレ時であっても時短状態に制御されることがある。 In the game state flag update process of step S1714, since the time saving flag has just been turned on based on the special loss, the value of the game state flag is set to the value "3" corresponding to the time saving state B. As a result, the time saving state B is controlled. It should be noted that the time reduction state ends when the end condition of either the special figure change of the predetermined upper limit execution number (time reduction number) or the next big hit game is executed is satisfied. As described above, in this embodiment, the time may be shortened even at the time of loss.

なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS1710でYESのとき)に限られる。ここで、本形態では、遊技状態管理処理(S1602)において、まず時短状態を終了させるかに関する処理(図26-1に示すステップS1701~S1706)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS1710~S1715)を行う。そのため、例えば、時短状態Aの最終変動となる特図2の変動で、特殊ハズレのハズレ図柄(ハズレ図柄B又はハズレ図柄C)が停止表示されると、ステップS1701~S1706の処理で時短状態Aから非時短状態に移行され、ステップS1710~S1715の処理で非時短状態から時短状態Bに移行されることとなる。つまり本形態では、時短回数が1回又は6回の時短状態Aが終了すると、その後は、時短回数が104回又は604回の時短状態Bに移行することとなる。なお、ステップS1710~S1715の処理(つまり突時処理(S1707))を、ステップS1701~S1706の処理よりも先に行う構成とすることで、時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても新たな時短状態に制御されない構成としてもよい。このような構成とした場合には、時短状態Aから非時短状態に戻った最初の特図変動で特殊ハズレを引くことに基づき、その特図変動の終了に応じて、時短状態Bに制御されることとなる。 In this embodiment, the time saving state is controlled based on the special loss only in the non-time saving state (YES in step S1710). Here, in the present embodiment, in the game state management process (S1602), first, a process relating to whether to end the time saving state (steps S1701 to S1706 shown in FIG. 26-1) is performed, and then the time saving is performed based on the special loss. Performs processing (steps S1710 to S1715) regarding whether to control the state. Therefore, for example, when the loss symbol (loss symbol B or loss symbol C) of the special loss is stopped and displayed due to the change of the special figure 2 which is the final change of the time saving state A, the time saving state A is processed in steps S1701 to S1706. From the non-time saving state to the non-time saving state, and the process of steps S1710 to S1715 shifts from the non-time saving state to the time saving state B. That is, in the present embodiment, when the time reduction state A in which the number of time reductions is 1 or 6 times is completed, the time reduction state B in which the number of time reductions is 104 times or 604 times is subsequently shifted. In addition, by configuring the processing of steps S1710 to S1715 (that is, the sudden processing (S1707)) to be performed before the processing of steps S1701 to S1706, it is new even if a special loss is subtracted in the final fluctuation of the time saving state. It may be configured not to be controlled in a time saving state. In such a configuration, it is controlled to the time saving state B according to the end of the special figure change based on the special loss being drawn by the first special figure change returning from the time saving state A to the non-time saving state. The Rukoto.

[天井処理]図26-3に示すように、天井処理(S1720)ではまず、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(S1721)。この判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終了するが、この判定結果がYESであれば、天井カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1722)、天井カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1723)。 [Ceiling processing] As shown in FIG. 26-3, in the ceiling processing (S1720), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the value of the ceiling counter is larger than 0 (S1721). If this determination result is NO, this process is immediately terminated. If this determination result is YES, the value of the ceiling counter is decremented by 1 (S1722), and whether or not the value of the ceiling counter is 0. Is determined (S1723).

そして、天井カウンタの値が0でなければ(S1723でNO)、直ちに本処理を終了するが、天井カウンタの値が0であれば(S1723でYES)、天井到達であるため、時短フラグをONするとともに(S1724)、天井到達に応じた時短回数(本形態では6回)を時短カウンタにセットする(S1725)。そして、遊技状態フラグ更新処理(S1726)を行い、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御して(S1727)、本処理を終える。打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御されることにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。 If the value of the ceiling counter is not 0 (NO in S1723), this process ends immediately, but if the value of the ceiling counter is 0 (YES in S1723), the time saving flag is turned on because the ceiling has been reached. At the same time (S1724), the number of time reductions (6 times in this embodiment) according to the arrival at the ceiling is set in the time reduction counter (S1725). Then, the game state flag update process (S1726) is performed, the striking method instruction lamp 45 is controlled to the right-handed notification mode (lighting mode) (S1727), and this process is completed. By controlling the striking instruction lamp 45 in the right-handed notification mode (lighting mode), the player is informed that the right-handed striking should be performed.

ステップS1726の遊技状態フラグ更新処理では、天井到達に基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、時短状態Aに対応する値「2」にセットする。これにより、時短回数が6回の時短状態Aに制御される。 In the game state flag update process of step S1726, since the time saving flag has just been turned on based on reaching the ceiling, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the time saving state A. As a result, the number of time reductions is controlled to the time reduction state A of 6 times.

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技の実行のための処理である。図27に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric bonus processing 1 (big hit game)] The special electric bonus processing 1 is a process for executing a jackpot game such as a type 1 jackpot game or a type 2 jackpot game. As shown in FIG. 27, in the special electric accessory processing 1 (S908), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2001). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the first jackpot winning device 31 has been completed in the winning jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the first prize-winning opening 30 is open (that is, whether or not the first prize-winning device 31 is open) (S2002). If it is not open (NO in S2002), it is time to open the first big prize opening 30, that is, when the opening time of the big hit has passed and the opening of the first big winning opening 30 is started. It is determined whether the time has been reached, or whether the time between the openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2003).

ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。 If the determination result in step S2003 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2003 is YES, the first large winning opening 30 is opened according to the set opening pattern (S2004).

ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。 If the first large winning opening 30 is being opened in step S2002 (YES in S2002), the number of winnings to the first large winning opening 30 in the unit opening game becomes the specified maximum winning number (10 in this embodiment). Determine if it has been reached (S2005). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S2005), it is time to close the first big winning opening 30 (that is, the predetermined opening time after opening the first big winning opening 30 (see FIG. 8). ) Has passed or not) is determined (S2006). Then, if the opening time of the first large winning opening 30 has not elapsed (NO in S2006), this process is completed.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2005) or when the opening time of the first large winning opening 30 has elapsed (YES in S2006), that is, either of the two opening end conditions is satisfied. If it is satisfied, the first prize opening 30 is closed (closed) (S2007). Then, the value of the large winning opening opening counter is decremented by 1 (S2008), and it is determined whether or not the value of the large winning opening opening counter is "0" (S2009). If it is not "0" (NO in S2009), the process is finished as it is to start the next opening.

一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2009), the jackpot ending command (see FIG. 8) is set and the jackpot ending is started (S2011) in order to end the jackpot game. Then, set the jackpot end flag and finish the process (S2012).

またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), all the opening of the first jackpot 30 in the jackpot game has been completed, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot has passed. If the ending time has not passed (NO in S2013), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2013), the jackpot end flag is turned off (S2014) and the jackpot flag is turned off (S2015). Then, after setting the special operation status to "1" (S2016), the game state setting process (S2017) described later is performed, and this process is completed.

[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たり図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄)が、時短状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する(S2101)。この判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、当たり図柄の種別および当選時の遊技状態に応じた時短回数(図8参照)を時短カウンタにセットする(S2103-1)。そして、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)に制御して(S2103-2)、ステップS2104に進む。打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御されることにより、遊技者には右打ちすべきである旨が示される。これに対して、ステップS2101の判定結果がNOであれば、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して(S2103-3)、ステップS2104に進む。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。 [Game state setting process] As shown in FIG. 28, in the game state setting process (S2017), first, the hit symbol (big hit symbol or small hit symbol) that triggered the execution of the big hit game this time is controlled to the time saving state. It is determined whether or not the symbol is a trigger (see FIG. 8) (S2101). If this determination result is YES, the time reduction flag is turned ON (S2102), and the number of time reductions (see FIG. 8) according to the type of winning symbol and the game state at the time of winning is set in the time reduction counter (S2103-1). .. Then, the striking instruction lamp 45 is controlled to the right striking notification mode (lighting mode) (S2103-2), and the process proceeds to step S2104. By controlling the striking instruction lamp 45 in the right-handed notification mode (lighting mode), the player is informed that the right-handed striking should be performed. On the other hand, if the determination result in step S2101 is NO, the striking instruction lamp 45 is controlled to the left striking notification mode (turning off mode) (S2103-3), and the process proceeds to step S2104. By controlling the striking instruction lamp 45 in the left striking notification mode (extinguishing mode), the player is informed that the striking method lamp 45 should be striking left.

なお本形態では、ステップS2102及びS2103-1が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態Aになる。時短状態Aは、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。 In this embodiment, by executing steps S2102 and S2103-1, the game state after the big hit game this time becomes the time saving state A. The time saving state A ends when the end condition of either the special figure change of a predetermined upper limit number of executions (time reduction number of times) or the next jackpot game is executed is satisfied.

ステップS2104では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグ更新処理(S2104)を行う。遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。具体的には、この遊技状態フラグ更新処理(S2104)では、大当たり遊技の終了に際して時短フラグをONにしていれば、遊技状態フラグの値を、時短状態Aに対応する値「2」にセットし、時短フラグをONにしていなければ、遊技状態フラグの値を、非時短状態に対応する値「1」にセットする(図26-1中の表参照)。 In step S2104, the game control microcomputer 81 performs the game state flag update process (S2104). In the game state flag update process (S2104), the value of the game state flag is set to a value corresponding to the current game state. Specifically, in this game state flag update process (S2104), if the time saving flag is turned ON at the end of the jackpot game, the value of the game state flag is set to the value "2" corresponding to the time saving state A. If the time saving flag is not turned on, the value of the game state flag is set to the value "1" corresponding to the non-time saving state (see the table in FIG. 26-1).

続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2105)。なお、遊技状態指定コマンドには設定された時短回数の情報も含まれるものとする。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the game state flag (that is, information on the current game state) in the output buffer of the RAM 84 (S2105). It should be noted that the game state specification command also includes information on the set number of time reductions. By outputting this command, the sub-control board 90 is notified of the information on the current gaming state.

その後、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタの値を「610」にセットする(S2106)。そして本処理を終える。 After that, the game control microcomputer 81 sets the value of the ceiling counter to "610" (S2106). And this process is finished.

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図29及び図30に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。 [Special electric bonus processing 2 (small hit game)] The special electric bonus processing 2 is a process for executing a small hit game that opens the second large winning device 36 provided with the specific area 39. As shown in FIGS. 29 and 30, in the special electric accessory process 2 (S909), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning device 36 is completed in the small hit game.

小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (that is, whether or not the second big winning device 36 is open) (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time to open the 2nd big prize opening 35, that is, the time of the predetermined pre-opening interval (opening of the small hit) has passed and the 2nd big winning opening It is determined whether or not it is time to start opening 35 (S2303).

ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。 If the determination result in step S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2303 is YES, the second large winning opening 35 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) according to the type of the winning small hit symbol (S2304).

ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図8に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。 If the 2nd prize opening 35 is open in step S2302 (YES in S2302), whether or not the number of prizes in the 2nd prize opening 35 has reached the specified maximum number of prizes (10 in this embodiment). Is determined (S2305). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S2305), it is time to close the 2nd big winning opening 35 (that is, the predetermined opening time after opening the 2nd big winning opening 35 (Fig. 8). As shown, whether or not 1.6 seconds) has elapsed in this embodiment) is determined (S2306). Then, if the opening time of the second large winning opening 35 has not elapsed (NO in S2306), this process is completed.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。 On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2305) or when the opening time of the second large winning opening 35 has elapsed (YES in S2306), that is, either of the two opening end conditions If it is satisfied, the second big winning opening 35 is closed (closed) (S2307). Then, the value of the large winning opening opening counter is decremented by 1 (S2308), the small hit end flag is set (S2309), and this process is completed.

またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図30に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。 If the small hit end flag is ON in step S2301 (YES in S2301), as shown in FIG. 30, the predetermined time after closing the second big winning opening 35 in the small hit game (time of the interval after closing) is It is determined whether or not it has passed (S2310), and if the time of the interval after closing has not elapsed (NO in S2310), the process ends. The time of the interval after closing the small hit game will be described later. On the other hand, if the interval time has elapsed after closing (YES in S2310), the small hit end flag is turned off (S2311), the small hit flag is turned off (S2312), and the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図32参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2315)。そして、時短状態Aであるか否か(すなわち遊技状態フラグの値が時短状態Aに対応する値「2」であるか否か)を判定し(S2316-1)、時短状態Aであれば直ちに本処理を終えるが、時短状態Aでなければ(S2316-1でNO)、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)に制御して(S2316-2)、本処理を終える。打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御されることにより、遊技者には左打ちすべきである旨が示される。 In step S2313, it is determined whether or not the V flag is ON. The V flag is a flag indicating that the game ball has passed through the specific area 39 during the execution of the small hit game, and is a flag turned on in step S2603 (see FIG. 32) described later. If this V flag is not ON (NO in S2313), the 2nd kind jackpot game will not be executed, so the value of the big winning opening opening counter will be cleared to "0" (S2314) and the special operation status will be set to "1". Set (S2315). Then, it is determined whether or not the time saving state A (that is, whether or not the value of the game state flag is the value "2" corresponding to the time saving state A) (S2316-1), and if it is the time saving state A, immediately. This process is finished, but if it is not in the time saving state A (NO in S2316-1), the striking instruction lamp 45 is controlled to the left-handed notification mode (light-off mode) (S2316-2), and the main process is finished. By controlling the striking instruction lamp 45 in the left striking notification mode (extinguishing mode), the player is informed that the striking method lamp 45 should be striking left.

一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがONであれば(S2320でYES)時短フラグをOFFする(S2321)。そして、天井カウンタの値を0にクリアする(S2322-1)。その後、遊技制御用マイコン81は、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2322-2)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。 On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2313), the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2317) and turns on the jackpot flag (S2318) in order to execute the two-kind jackpot game. , Set the special operation status to "4" (S2319). Then, if the time saving flag is ON (YES in S2320), the time saving flag is turned off (S2321). Then, the value of the ceiling counter is cleared to 0 (S2322-1). After that, the game control microcomputer 81 sets the jackpot opening command (see FIG. 8) (S2322-2) and starts the jackpot opening (S2323). As a result, the small hit game in which the second big winning opening 35 is opened for a short time is changed to the two-kind big hit game.

[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図15参照)。振分部材制御処理(S107)では図31に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図25参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。 [Distribution member control process] The game control microcomputer 81 performs a distribution member control process (S107) following a special operation process (S106) (see FIG. 15). In the distribution member control process (S107), as shown in FIG. 31, first, it is determined whether or not the distribution member operation flag is ON (S2501). If the distribution member operation flag is not ON, this process ends. On the other hand, if the distribution member operation flag is ON, the opening of the small hit game has started (see FIG. 25), so that the distribution member operation process (see FIG. 25) for operating the distribution member 71 in a predetermined operation pattern ( Perform S2502) and perform V validity period setting processing (S2503).

振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。 In the distribution member operation process (S2502), a timer for measuring the operation time of the distribution member 71 is set, and the distribution member is released when the distribution member 71 is released at the timing using the timer. The solenoid 73 is turned on, and the distribution member solenoid 73 is turned off when the closing timing of the distribution member 71 is reached. As a result, the distribution member 71 moves in a constant motion from the start of the opening of the small hit game.

具体的には図37(c)に示すように、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から8msにわたって通過阻止状態(図2に破線で示す状態)に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、4600msにわたって通過許容状態(図2に二点鎖線で示す状態)に制御する。これを、V開放という。次いで、3000msにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒V開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材71の一定動作である。 Specifically, as shown in FIG. 37 (c), the distribution member 71 is first controlled to the passage blocking state (the state shown by the broken line in FIG. 2) for 8 ms from the start of the opening of the small hit game. This is called the pre-opening interval. Subsequently, it is controlled to a pass-allowed state (a state shown by a two-dot chain line in FIG. 2) for 4600 ms. This is called V opening. Then, the passage is controlled to be blocked for 3000 ms. This is called the post-closed interval. Such a series of operations including "interval before opening ⇒ V opening ⇒ interval after closing" is a constant operation of the distribution member 71.

また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。図37(d)に示すように、V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。 Further, in the V valid period setting process (S2503), the V valid period is set for the constant operation of the distribution member 71 as described above. The V valid period is a period in which the V flag is turned ON by regarding the detection by the specific area sensor 39a as valid. As shown in FIG. 37 (d), the V valid period is from the start of opening of the specific region 39 (when the distribution member 71 is controlled to the passage allowable state) until a predetermined time elapses. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the specific area 39 (the time during which the distribution member 71 is controlled to allow passage). This is in consideration of the time lag until the game ball passing through the arrangement position of the distribution member 71 reaches the specific area 39.

具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。 Specifically, in the V validity period setting process (S2503), a timer for measuring the V validity period is set, and V is valid when it is time to enable the specific area 39 based on the timing using the timer. The flag is turned on, and when it is time to invalidate the specific area 39, the V valid flag is turned off. In step S2602 of the specific area sensor detection process (S108) described later, it is determined whether or not the V valid period is in effect by determining whether or not the V valid flag is ON.

V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(7608ms(図37(c)参照))が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。 Following the V validity period setting process (S2503), the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the distribution member 71 has been completed (S2504). Specifically, the total operating time (7608 ms) from the start to the end of the constant operation of the distribution member 71 based on the timer for measuring the operation time of the distribution member 71 set in step S2502. It is determined whether or not 37 (c))) has elapsed. Then, if the operation of the distribution member 71 is not completed, the present process is terminated as it is. On the other hand, if the operation of the distribution member 71 is completed, the distribution member operation flag is turned off (S2505), and then this processing is completed.

ここで図37に基づいて、上記のような振分部材71の一定動作と、小当たり遊技における第2大入賞口35(開閉部材37)の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンとして、図37(b)に示す開放パターンがある。なお、図37(a)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。 Here, based on FIG. 37, the relationship between the constant operation of the distribution member 71 as described above and the opening pattern of the second large winning opening 35 (opening / closing member 37) in the small hit game will be described. In this embodiment, as an opening pattern of the second big winning opening 35 in the small hit game, there is an opening pattern shown in FIG. 37 (b). Note that FIG. 37A shows the timing of the variation display and the stop display of the special symbol in order to make it easy to understand the start timing of the small hit game.

図37(b)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特図2_小当たり図柄a」や「特図2_小当たり図柄b」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な通過用開放パターンである。 The opening pattern shown in FIG. 37 (b) is an opening pattern selected when a small hit is won in the lottery of Special Figure 2. That is, it is an open pattern selected when the "special figure 2_small hit symbol a" or the "special figure 2_small hit symbol b" (see FIG. 8) is won. This opening pattern is a passing opening pattern capable of passing through the specific area 39.

より詳細には、この通過用開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。 More specifically, this passage opening pattern closes the second big winning opening 35 for 8 ms, then opens the second big winning opening 35 for 1600 ms, and then closes the second big winning opening 35 for 6000 ms. It is a pattern. In other words, the small hit games executed in this opening pattern include an opening in which the second big winning opening 35 is closed for 8 ms, a small hit opening game in which the second big winning opening 35 is opened for 1600 ms, and 6000 ms. Includes a post-closed interval in which the second winning opening 35 is closed.

このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71のV開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(図37(b)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000msよりも短い。つまり本形態では、小当たりは実質的には大当たりとして機能する。なお本明細書では、特図2の抽選に基づく小当たりを、特2V通過小当たりと称することがある。 When the second large winning opening 35 is opened in such an opening pattern, the distribution member is used during the opening period of the second large winning opening 35 over 1600 ms and during the period of 3000 ms after the closing of the second large winning opening 35. Upon opening the V of 71, the distribution member 71 is in a pass-allowable state (see FIGS. 37 (b) and 37 (c)). Therefore, no matter what timing the game ball wins in the second large winning opening 35, the game ball can pass through the specific area 39. In this embodiment, if the game ball is continuously fired by right-handed hitting, the game ball always wins the second large winning opening 35 during the opening period of 1.6 seconds. Each device such as a winning device 36 is arranged. Further, the time required for the game ball passing through the second large winning opening 35 to reach the arrangement position of the distribution member 71 is shorter than 3000 ms. That is, in this embodiment, the small hit substantially functions as a big hit. In this specification, the small hit based on the lottery of the special figure 2 may be referred to as a special 2V passing small hit.

また本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。 Further, in the present embodiment, during the small hit game, the number of game balls entered in the second large winning device 36 is counted based on the detection by the second large winning opening sensor 35a, and the second large winning device is used. 36 The number of game balls discharged to the outside is counted based on the detection by the specific area sensor 39a or the non-specific area sensor 70a. That is, in this embodiment, the specific area sensor 39a and the non-specific area sensor 70a also function as an outlet sensor for counting the number of game balls ejected to the outside of the second special winning device 36. Then, at the end of the constant operation of the distribution member 71, when both count values do not match, an error notification is performed. After closing the second large winning opening 35, the operation of the distribution member 71 may be stopped when both count values match. By doing so, it is possible to smoothly start the variable display of the special symbol after the second large winning opening 35 is closed.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図32に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図31)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはV有効期間は、図37(d)に示す期間である。 [Specific area sensor detection process] Returning to the description of the operation of the game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S108) after the distribution member control process (S107) (see FIG. 15). In the specific area sensor detection process (S108), as shown in FIG. 32, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2601). If there is no detection (NO in S2601), the process ends, but if there is detection (YES in S2601), it is determined whether or not the V is valid (S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (S2503) in the above-mentioned distribution member control process (FIG. 31). Specifically, the V valid period is the period shown in FIG. 37 (d).

ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。 If it is determined in step S2602 that the V valid period is in effect (YES in S2602), the V flag is turned ON (S2603), and the V passage command is set (S2604) to end the process. On the other hand, if it is determined in step S2602 that the V valid period is not in effect (NO in S2602), the specific area sensor detection process is completed without performing the processes of steps S2603 and S2604. The V-passing command is a command for causing the sub-control board 90 to notify the V-passing (passing of the specific area 39).

6.演出制御用マイコン91の動作
次に、図33~図36に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
6. Operation of the effect control microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 33 to 36. The counter, timer, flag, buffer, etc. that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図33に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads the program of the sub-control main processing shown in FIG. 33 from the ROM 93 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the CPU 92 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display screen 7a (display unit) according to the received command (executes various effects by the image). The sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the voice control board 106 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 100. The board lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light through the substrate 107 (various light emission effects are executed by light emission), and the board movable body 15 is operated (various movable body effects are executed by the operation). do. In this way, various effects (variable effect, hold effect, movable body effect, operation effect, look-ahead effect, other advance notice effect, opening effect associated with special game, open game effect, ending effect, customer waiting effect, effect mode Control etc.) is realized.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 80 are input to the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands transmitted and received by the output processing (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the RAM 94. This receive interrupt processing is executed in preference to other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図34に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 34, input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), and watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66、および盤ランプ5などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ66、および盤ランプ5などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体15などの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, operations on operation units that can be operated by the player, such as the effect button detection switch 63a and the select button detection switch 64a, are detected, commands are set according to the detection results, and effect data is created. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 are made to emit light at a timing suitable for the effect by the image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data (lamp data) is output to the lamp control board 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 66, the panel lamp 5, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable body control process, it is driven to perform a movable body effect such as the board movable body 15 at a predetermined timing based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Output data. That is, the effect control microcomputer 91 performs a movable body effect of operating the board movable body 15 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図35に示すように、後述する受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 35, the receive command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204), which will be described later, are performed. Do it sequentially.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によってRAM94の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン63やセレクトボタン64といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板106への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the RAM 94 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and processing according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, set of command, etc.) is performed. .. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation valid period of the operation unit such as the effect button 63 and the select button 64 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 67) is created and output to the voice control board 106 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン91が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 91 receives a command from the game control microcomputer 81 will be described. The command received by the effect control microcomputer 91 is a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the effect control microcomputer 91 determines in the received command analysis process (S4201) that a variation start command has been received, the effect control microcomputer 91 varies based on the special figure variation pattern indicated by the command as the variation start command reception process. The effect pattern (sub-variation pattern) of the effect is selected, the information of the sub-variation pattern is set, and the variation effect start command including the information of the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the variation start command is SP variation (variation pattern associated with SP reach), a sub-variation pattern for performing SP reach is selected, and a variation effect start command corresponding to the sub-variation pattern is selected. Is set in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. A variable effect is realized. It should be noted that the flow of processing related to the realization of such an effect is basically for other effects such as a special game-related effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, a so-called advance notice effect due to the change, and an effect mode control. It is the same.

[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図36に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図36に示すように、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば先読み演出判定処理(S4402)を行う。先読み演出判定処理(S4402)では、始動入賞コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、所謂保留変化予告や連続予告などの先読み演出の抽選を行い、その抽選結果に応じた先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 [Received command analysis process] Next, the received command analysis process (S4201) will be described in detail with reference to FIG. 36. In the reception command analysis process (S4201), first, as shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command has been received from the main control board 80 (S4401), and if so, pre-reads. Performs the effect determination process (S4402). In the look-ahead effect determination process (S4402), the start winning command is analyzed, and based on the analysis result, a lottery for the look-ahead effect such as so-called hold change notice or continuous notice is performed, and the look-ahead effect start command according to the lottery result is performed. Is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば演出モード更新処理(S4404-1)及び打ち方報知演出処理(S4404-2)を順に行う。演出モード更新処理(S4404-1)では、遊技状態指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出モードの選択を行い、その選択に応じた演出モードに設定するための演出モード設定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the game state designation command has been received (S4403), and if so, the effect mode update process (S4404-1) and the hitting method notification effect process (S4404-2). ) In order. In the effect mode update process (S4404-1), the effect mode setting command for analyzing the game state specification command, selecting the effect mode based on the analysis result, and setting the effect mode according to the selection. Is set in the output buffer of the RAM 94.

ここで、図36中の表(2つの表のうちの上の表)に示すように、演出モード更新処理(S4404-1)では、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「非時短状態」である場合には、通常演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数1回の「時短状態A」である場合には、チャレンジ演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数6回の「時短状態A」である場合には、RUSH演出モードに設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「時短状態B」であって、特図2保留の数が「0」になった場合には、CHANCE演出モードに設定する。なお、演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンドの受信や変動開始コマンドの受信に基づいて、特図1保留の数や特図2保留の数をカウントしているものとする。各演出モードについては、後に具体的に説明する。 Here, as shown in the table in FIG. 36 (the upper table of the two tables), in the effect mode update process (S4404-1), the effect control microcomputer 91 is in the game state indicated by the game state designation command. When is in the "non-time saving state", it is set to the normal effect mode. Further, the effect control microcomputer 91 is set to the challenge effect mode when the game state indicated by the game state designation command is the “time reduction state A” with one time reduction number of times. Further, the effect control microcomputer 91 is set to the RUSH effect mode when the game state indicated by the game state designation command is the “time reduction state A” with 6 times of time reduction. Further, the effect control microcomputer 91 is set to the CHANCE effect mode when the game state indicated by the game state designation command is "time saving state B" and the number of holdings in the special figure 2 becomes "0". .. It is assumed that the effect control microcomputer 91 counts the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold based on the reception of the start winning command and the reception of the fluctuation start command. Each effect mode will be described in detail later.

また打ち方報知演出処理(S4404-2)では、図36中の表(2つの表のうちの下の表)に示すように、時短状態Aへの移行時であれば、右打ちによって遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知演出(後述する右打ち報知画像RIを表示画面7aに表示する演出)を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。右打ち報知演出は、時短状態Aである間は常に行われる。また、時短状態Bへの移行時(すなわち時短状態Aから時短状態Bへの変更時)であれば、左打ちに戻して遊技を行うべき旨を報知する左打ち報知演出(後述する左打ち復帰画像LIを表示画面7aに表示する演出)を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、非時短状態への復帰時(すなわち時短状態Aから非時短状態への変更時)であれば、左打ち報知演出を行うための打ち方報知演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、左打ち報知演出は、「左打ちに戻して下さい!」の文字画像の表示を含むものであり(図49(B)参照)、30秒間行われる。 Further, in the hitting method notification effect processing (S4404-2), as shown in the table in FIG. 36 (the lower table of the two tables), the game is played by right-handed hitting at the time of transition to the time saving state A. A hitting method notification effect command for performing a right-handed notification effect (an effect of displaying the right-handed notification image RI described later on the display screen 7a) for notifying the effect to be performed is set in the output buffer of the RAM 94. The right-handed notification effect is always performed during the time saving state A. In addition, at the time of transition to the time-saving state B (that is, when the time-saving state A is changed to the time-saving state B), the left-handed notification effect for notifying that the game should be performed by returning to the left-handed state (left-handed return, which will be described later). An effect of displaying the image LI on the display screen 7a) is set in the output buffer of the RAM 94. Further, at the time of returning to the non-time saving state (that is, when changing from the time saving state A to the non-time saving state), the hitting method notification effect command for performing the left-handed notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The left-handed notification effect includes the display of a character image of "Please return to left-handed!" (See FIG. 49 (B)), and is performed for 30 seconds.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理(S4406)を行う。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4405), and if has received it, performs a variation effect start process (S4406). In the variation effect start process (S4406), the variation start command is analyzed, and the variation effect pattern (content) is selected based on the analysis result. Then, a variation effect start command for starting the variation effect with the selected variation effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94. The content of the variable effect will be described in detail later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rを確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、非時短状態や時短状態Bにおいて特図2の小当たり変動(小当たり当選に基づく変動)に係る変動停止コマンドを受信した場合には、特図2の停止時間中に、右打ちによって第2大入賞口35へ入賞させるべき旨を報知する第2大入賞口打込報知演出と、後述の右打ち報知画像RIを表示する右打ち報知演出とを実行するためのコマンドも、RAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4407), and if so, performs a variation effect end process (S4408). In the variation effect end processing (S4408), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the variation effect end command for deterministically stopping and displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is sent to the output buffer of the RAM 94. set. In addition, when the fluctuation stop command related to the small hit fluctuation (variation based on the small hit winning) of the special figure 2 is received in the non-time saving state or the time saving state B, the right-handed strike is performed during the stop time of the special figure 2. The command for executing the second big winning opening driving notification effect for notifying that the two major winning openings 35 should be won and the right-handed notification effect for displaying the right-handed notification image RI described later is also output from the RAM 94. Set in the buffer.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、大当たり遊技が実行される場合には、オープニング演出の開始時から、後述の右打ち報知画像RIを表示する右打ち報知演出が実行される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4409), and if so, performs an opening effect selection process (S4410). In the opening effect selection process (S4410), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the special game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94. When the jackpot game is executed, the right-handed notification effect for displaying the right-handed notification image RI, which will be described later, is executed from the start of the opening effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4411), and if so, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4414)を行う。V通過報知演出開始処理(S4414)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて2種大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機1では、大当たり当選の報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V passage command has been received from the main control board 80 (S4413), and if so, performs a V pass notification effect start process (S4414). In the V-passage notification effect start process (S4414), the V-passage notification effect start command for starting the V-passage notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The V-passage notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V-passage (passage to a specific area 39). In this embodiment, a predetermined V passage notification image (for example, a character image indicating the character "V") is displayed on the display screen 7a. The display of the character image of "V" as the V-passage notification effect also has a meaning as a notification of the jackpot winning in the pachinko gaming machine 1 that executes the two-kind jackpot game based on the passage to the specific area 39. The V-passage notification effect may be in another mode, such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as another process (S4415), a process based on a received command other than the above command is performed, and the received command analysis process is completed.

7.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図38に基づいて説明する。図38に示すように、まず、非時短状態(通常遊技状態)においては左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。非時短状態では、通常演出モードに制御される。
7. Flow of the game in the present embodiment Next, the flow of the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 38. As shown in FIG. 38, first, in the non-time saving state (normal game state), the game is advanced by left-handed, aiming at the big hit winning based on the lottery of the special figure 1. In the non-time saving state, it is controlled to the normal effect mode.

特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が1回の時短状態Aに移行する(図8参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態Aに移行する(図8参照)。 When a big hit is won in the lottery of special figure 1, if the type of big hit symbol is "special figure 1_big hit symbol A", after the big hit game of 4R, the time saving state A shifts to one time saving state A ( See FIG. 8). Further, if the type of the jackpot symbol is "Special Figure 1_Big Hit Symbol B", after the jackpot game of 4R, the time reduction state A shifts to the time reduction state A in which the number of time reductions is 6 times (see FIG. 8).

時短状態Aでは右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。時短回数が1回に設定された場合には、時短回数「1」と、特図2保留の上限記憶数「4」の合計数分(すなわち5回)、特図2の抽選を受けることが可能となる。すなわち、時短状態Aになり、第2始動口21への入賞を発生させて1回目の特図2の抽選および特図2の変動表示が開始された後、この特図2の変動表示中に特図2保留を4個貯めておくことで、時短状態Aが終了してからも、特図2保留に基づく特図2の抽選を最大で4回受けることができる。なお、時短回数が1回の時短状態Aに移行した場合には、チャレンジ演出モードに制御される。チャレンジ演出モードは、時短状態Aが終了した後も特図2の残保留が無くなるまで続く。 In the time saving state A, the game is advanced by right-handed, aiming for a big hit based on the lottery of Special Figure 2 (mainly a big hit based on the passage of the specific area 39 from the small hit winning). If the number of time reductions is set to 1, the lottery for special figure 2 may be received for the total number of time reductions "1" and the upper limit storage number "4" for holding special figure 2 (that is, 5 times). It will be possible. That is, after the time saving state A is set, a prize is generated in the second starting port 21, the first lottery of the special figure 2 and the variable display of the special figure 2 are started, and then the variable display of the special figure 2 is performed. By accumulating four special figure 2 holdes, even after the time saving state A is completed, the special figure 2 lottery based on the special figure 2 hold can be received up to four times. When the number of time reductions shifts to the time reduction state A of 1, the challenge effect mode is controlled. The challenge effect mode continues even after the time saving state A is completed until the remaining hold of the special figure 2 is exhausted.

また、時短回数が6回に設定された場合には、時短回数「6」と、特図2保留の上限記憶数「4」の合計数分(すなわち10回)、特図2の抽選を受けることが可能となる。なお、時短回数が6回の時短状態Aに移行した場合には、RUSH演出モードに制御される。RUSH演出モードは、時短状態Aが終了した後も特図2の残保留が無くなるまで続く。 If the number of time reductions is set to 6, the lottery for special figure 2 is received for the total number of time reductions "6" and the upper limit storage number "4" for holding special figure 2 (that is, 10 times). It becomes possible. When the number of time reductions shifts to the time reduction state A of 6, the mode is controlled to the RUSH effect mode. The RUSH effect mode continues even after the time saving state A ends until there is no remaining hold in FIG.

本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/7である。よって、時短回数が1回の時短状態Aに移行した場合よりも、時短回数が6回の時短状態Aに移行した場合の方が、次の大当たり遊技を実行させ易い(いわゆる連荘がし易い)と言える。なお上述したように、本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り必ず大当たり遊技が実行されるよう構成されている(図37参照)。よって、特図2の抽選における実質的な大当たり当選確率は、約1/7であると言える。このように、特図2の変動は特図1の変動よりも実質的に大当たりに当選し易いため、特図2の変動を「チャンス変動」と称する。 In this embodiment, the small win winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/7. Therefore, it is easier to execute the next jackpot game when the number of time reductions shifts to the time reduction state A of 6 times than when the number of time reductions shifts to the time reduction state A of 1 time (so-called consecutive villas are easier to do). ). As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that when a small hit is won based on the lottery shown in FIG. 2, the big hit game is always executed as long as the game is played correctly. (See FIG. 37). Therefore, it can be said that the actual jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/7. As described above, since the fluctuation of the special figure 2 is substantially easier to win the jackpot than the fluctuation of the special figure 1, the change of the special figure 2 is referred to as a “chance change”.

特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態Aに移行する(図8参照)。特図2の抽選において小当たりに当選した場合、90%の割合で小当たり図柄aに振り分けられる。なお、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば(振分率10%)、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が100回の時短状態Aに移行する。また、特図2の抽選において、直撃大当たりに当選した場合(「特図2_大当たり図柄C」に当選した場合)には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態Aに移行する。 In the lottery of special figure 2, if two kinds of big hits are won after winning a small hit, if the type of the small hit symbol is "special figure 2_small hit symbol a", the number of time reductions will be reduced after the big hit game of 10R. It shifts to the time saving state A 6 times (see FIG. 8). If a small hit is won in the lottery of Special Figure 2, it will be distributed to the small hit symbol a at a rate of 90%. If the type of the small hit symbol is "special figure 2_small hit symbol b" (distribution rate 10%), the game shifts to the time reduction state A in which the number of time reductions is 100 times after the big hit game of 10R. In addition, in the lottery of special figure 2, when the direct hit jackpot is won (when "special figure 2_big hit symbol C" is won), after the big hit game of 10R, the time saving number is changed to the time saving state A of 6 times. do.

ここで、時短回数が100回の時短状態Aは、実質的に次回の大当たりが確定している状態である。特図2の抽選では約1/7の確率で小当たりに当選し、小当たりに当選すれば必ず特定領域39に遊技球を通過させることが可能となっているからである。よって、時短回数が100回の時短状態Aは、時短回数が1回や6回の時短状態Aと比べて、遊技者に有利な時短状態であると言える。また、時短回数が100回に設定される当たりは、時短回数が1回や6回に設定される当たりに比べて、遊技者に有利な当たりであると言える。 Here, the time saving state A in which the number of time saving times is 100 times is a state in which the next big hit is substantially confirmed. This is because in the lottery of Special Figure 2, a small hit is won with a probability of about 1/7, and if the small hit is won, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 without fail. Therefore, it can be said that the time reduction state A in which the number of time reductions is 100 times is a time reduction state advantageous to the player as compared with the time reduction state A in which the number of time reductions is 1 or 6. Further, it can be said that the hit in which the number of time reductions is set to 100 is more advantageous to the player than the hit in which the number of time reductions is set to 1 or 6.

特図2の抽選において小当たり又は直撃大当たりに当選し続ける限り、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態(大当たりに当選し易い状態)は継続する。時短状態Aが終了し、そのときに残っていた特図2保留(特図2の残保留)も全てハズレであった場合に、再び特図1の抽選を主とした遊技に戻ることとなる。 As long as the small hit or the direct hit big hit is continuously won in the lottery of the special figure 2, the state advantageous to the player mainly in the lottery of the special figure 2 (the state where it is easy to win the big hit) continues. If the time saving state A ends and all the remaining special figure 2 hold (remaining hold of special figure 2) is lost, the game will return to the game mainly for the special figure 1 lottery. ..

ここで本形態では、特図2の抽選結果は、大当たり、小当たり、特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)の中から選択される(図7(A)~(D)、図9参照)。つまり、特図2の抽選において通常ハズレと判定されることはない。そのため、正しく遊技している限り、小当たりや大当たりを引けずに時短状態Aが終了する場合、時短状態Aの最終変動では必ず、特殊ハズレを引くこととなる。そのため、上述したように、時短状態Aに続いて、特殊ハズレに基づく時短状態Bに制御されることとなる(図26-1、図26-2参照)。よって本形態では、特図2の残保留に基づく変動は、4回とも、時短状態Bにおいてなされることとなる。 Here, in this embodiment, the lottery result of the special figure 2 is selected from a big hit, a small hit, and a special loss (loss symbol B, loss symbol C) (see FIGS. 7 (A) to (D), FIG. 9). ). That is, it is not normally determined to be a loss in the lottery of Special Figure 2. Therefore, as long as the game is played correctly, if the time saving state A ends without drawing a small hit or a big hit, a special loss will always be drawn in the final fluctuation of the time saving state A. Therefore, as described above, the time saving state A is controlled to the time saving state B based on the special loss (see FIGS. 26-1 and 26-2). Therefore, in the present embodiment, the fluctuations based on the remaining hold of the special figure 2 are made in the time saving state B all four times.

なお、時短状態Bは、非時短状態よりも電チュー22への入賞が容易な設定ではあるものの、時短状態Aのように右打ちにより電チュー22への入賞が頻繁に生じるわけではなく、左打ちで遊技を進行させる遊技状態である。よって、時短状態Aから時短状態Bへの移行に際して、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を右打ち報知態様(点灯態様)から左打ち報知態様(消灯態様)に変更し、演出制御用マイコン91は、右打ち報知画像RIを非表示として、左打ち復帰画像LIの表示(「左打ちに戻して下さい!」の文字画像を含む左打ち表示)を表示画面7aにて行う(図49参照)。 Although the time-saving state B is set so that it is easier to win the electric chew 22 than the non-time-saving state, the right-handed hit does not frequently cause the electric chew 22 to win the prize as in the time-saving state A. It is a game state in which the game progresses by hitting. Therefore, at the time of transition from the time saving state A to the time saving state B, the game control microcomputer 81 changes the striking instruction lamp 45 from the right-handed notification mode (lighting mode) to the left-handing notification mode (lighting mode), and controls the effect. The microcomputer 91 hides the right-handed notification image RI and displays the left-handed return image LI (left-handed display including the character image of "Please return to left-handed!") On the display screen 7a (FIG. 49).

時短状態Aの最終変動において「特図2_ハズレ図柄B」を引いた場合には(振分率99%)、特別図柄の停止時間が経過すると、時短回数が104回の時短状態Bに移行する(図9参照)。一方、「特図2_ハズレ図柄C」を引いた場合には(振分率1%)、特別図柄の停止時間が経過すると、時短回数が604回の時短状態Bに移行する(図9参照)。いずれの時短回数に設定された場合であっても、時短状態Bでは、まず、特図2の残保留に基づく変動が4回なされる。そして、特図2の残保留で小当たりも大当たりも引けなかった場合には、時短状態Bにおいて、特図1の抽選に基づいて大当たりを狙う遊技となる。なお、時短状態Bにおいて特図2の残保留が無くなった場合には、演出モードがCHANCE演出モードに変更される。 When "Special Figure 2_Loss Symbol B" is subtracted in the final fluctuation of the time saving state A (distribution rate 99%), when the stop time of the special symbol elapses, the time saving state B shifts to 104 times. (See FIG. 9). On the other hand, when "special figure 2_missing symbol C" is drawn (distribution rate 1%), when the stop time of the special symbol elapses, the time reduction state B shifts to the time reduction state B in which the number of time reductions is 604 times (see FIG. 9). .. Regardless of which time reduction number is set, in the time reduction state B, first, the fluctuation based on the remaining hold in FIG. 2 is performed four times. Then, if neither the small hit nor the big hit can be drawn due to the remaining hold of the special figure 2, the game aims at the big hit based on the lottery of the special figure 1 in the time saving state B. When the remaining hold of the special figure 2 disappears in the time saving state B, the effect mode is changed to the CHANCE effect mode.

時短状態Bである間に、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であっても、「特図1_大当たり図柄B」であっても、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する(図8参照)。つまり、時短状態B中に大当たりに当選すれば、必ず、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する。RUSH演出モードに移行した場合には、チャンス変動を10回受けることが可能である。このため、時短状態Bは、大当たりに当選しても時短回数1回の時短状態A(チャレンジ演出モード)に移行する場合がある非時短状態と比べて、遊技者に有利な遊技状態であると言える。なおチャレンジ演出モードに移行した場合には、チャンス変動を5回しか受けることができない。 If a jackpot is won in the lottery of special figure 1 while the time is shortened state B, even if the type of the jackpot symbol is "special figure 1_big hit symbol A", "special figure 1_big hit symbol B" is used. Even if there is, after the big hit game of 4R, it shifts to the time saving state A (RUSH effect mode) in which the number of time saving times is 6 times (see FIG. 8). That is, if a big hit is won during the time reduction state B, the process shifts to the time reduction state A (RUSH effect mode) in which the number of time reductions is 6 times. When shifting to the RUSH effect mode, it is possible to receive the chance fluctuation 10 times. Therefore, the time saving state B is a gaming state that is advantageous to the player as compared with the non-time saving state A (challenge effect mode) in which the time saving state A (challenge effect mode) may be shifted to the time saving state A (challenge effect mode) once even if the jackpot is won. I can say. If you switch to the challenge production mode, you can only receive the chance change 5 times.

このように本形態では、時短状態Aに制御されてから特図2の残保留が全て消化されるまでの間に大当たり(2種大当たり、1種大当たり)を引けなくても、時短状態Bにおいて非時短状態よりも有利な状況で、特図1の抽選に基づく大当たりを狙えるようになっている。よって、特図2の残保留が消化された後も、遊技を継続しようと遊技者に思わせることが可能であり、稼働率の高い遊技機を提供することが可能である。 As described above, in this embodiment, even if the jackpot (two-kind jackpot, one-kind jackpot) cannot be drawn between the time when the time-saving state A is controlled and the time when all the remaining reservations in FIG. 2 are digested, in the time-saving state B. It is possible to aim for a big hit based on the lottery of Special Figure 1 in a situation that is more advantageous than the non-time saving state. Therefore, it is possible to remind the player to continue the game even after the remaining hold of the special figure 2 is exhausted, and it is possible to provide a gaming machine having a high operating rate.

時短回数104回の時短状態Bに制御された場合には、特図2の残保留に基づく変動が4回終了した後、特図1の変動が100回終了するまで、CHANCE演出モードが継続される。つまり、CHANCE演出モードは、特図変動が100回実行されるまで継続する。CHANCE演出モードにおいて特図1の抽選に基づいて大当たりに当選しなかった場合には、時短状態Bが終了し、非時短状態に制御される。非時短状態では、通常演出モードに制御される。そして、非時短状態(通常演出モード)において特図1の抽選に基づいて大当たりを狙うこととなる。なお、非時短状態は、時短状態Bと同様、左打ちで遊技を進行する遊技状態であるため、時短状態Bから非時短状態への変更に際しては、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)のままとする。 When the time reduction state B is controlled to the time reduction state B of 104 times, the CHANCE effect mode is continued until the fluctuation of the special figure 1 is completed 100 times after the fluctuation based on the remaining hold of the special figure 2 is completed four times. To. That is, the CHANCE effect mode continues until the special figure variation is executed 100 times. If the jackpot is not won based on the lottery of FIG. 1 in the CHANGE effect mode, the time saving state B ends and the time saving state is controlled to the non-time saving state. In the non-time saving state, it is controlled to the normal effect mode. Then, in the non-time saving state (normal effect mode), the big hit is aimed at based on the lottery of the special figure 1. Since the non-time saving state is a game state in which the game progresses by hitting left, as in the time saving state B, when changing from the time saving state B to the non-time saving state, the game control microcomputer 81 uses the striking instruction lamp. The left-handed notification mode (extinguishing mode) of 45 remains.

ここで、本形態では、大当たり遊技後に特図変動が610回なされると、天井到達となり、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する。これにより、10回のチャンス変動を受けることが可能となる。このように天井到達に基づいて時短状態Aに移行することで、前回の大当たり遊技の終了から何変動もの間、遊技者に有利でない遊技が続くのを防止している。 Here, in the present embodiment, when the special figure is changed 610 times after the big hit game, the ceiling is reached, and the time saving state A (RUSH effect mode) in which the number of time saving times is 6 times is entered. This makes it possible to receive 10 chance fluctuations. By shifting to the time saving state A based on reaching the ceiling in this way, it is possible to prevent the game that is not advantageous to the player from continuing for many fluctuations from the end of the previous jackpot game.

また、時短状態Aに続いて、時短回数604回の時短状態Bに制御された場合には、特図2の残保留に基づく変動が4回終了した後、特図1の変動が600回終了するまで、CHANCE演出モードが継続される。この場合には、CHANCE演出モードにおいて特図1の抽選に基づいて大当たりに当選しなくても、時短状態Bの終了に続いてすぐに天井到達となる(前回の大当たり遊技後の遊技状態が時短回数6回の時短状態Aのとき)。若しくは、時短状態Bの終了から数変動後には天井到達となる(前回の大当たり遊技後の遊技状態が時短回数1回の時短状態Aのとき)。そして、天井到達に基づいて、時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行する。 Further, when the time saving state B is controlled to the time saving state B with the number of time saving times 604 times following the time saving state A, the fluctuation based on the remaining hold of the special figure 2 is completed 4 times, and then the fluctuation of the special figure 1 is completed 600 times. Until then, the CHANCE production mode is continued. In this case, even if the jackpot is not won based on the lottery shown in FIG. 1 in the CHANCE effect mode, the ceiling is reached immediately after the end of the time saving state B (the game state after the previous jackpot game is shortened). When the time saving state A is 6 times). Alternatively, the ceiling is reached after the number changes from the end of the time reduction state B (when the game state after the previous jackpot game is the time reduction state A with one time reduction number of times). Then, based on reaching the ceiling, the process shifts to the time saving state A (RUSH effect mode) in which the number of time saving times is 6 times.

このように本形態では、時短状態Bから天井到達に基づく時短状態Aに繋がる場合がある。これにより、時短状態Bの時短回数が1種類だけである構成と比べて、遊技興趣が向上される。なお、天井到達に基づく時短状態Aへの移行に際しては、遊技制御用マイコン81は、打ち方指示ランプ45を左打ち報知態様(消灯態様)から右打ち報知態様(点灯態様)に変更し、演出制御用マイコン91は、右打ち報知画像RIの表示を行う。 As described above, in this embodiment, the time saving state B may be connected to the time saving state A based on reaching the ceiling. As a result, the game entertainment is improved as compared with the configuration in which the number of time reductions in the time reduction state B is only one type. In the transition to the time saving state A based on reaching the ceiling, the game control microcomputer 81 changes the striking instruction lamp 45 from the left-handed notification mode (light-off mode) to the right-handed notification mode (lighting mode). The control microcomputer 91 displays the right-handed notification image RI.

8.本形態における演出例
8-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機1における演出例について、図39~図49に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
8. Production example in this embodiment 8-1. Effect mode Next, an example of effect in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 39 to 49. First, the production mode will be described. The effect mode is an mode of effect using an image display device 7, a speaker 67, a panel lamp 5, a frame lamp 66, and the like. If the effect mode is different, for example, a character or item displayed on the image display device 7. The background image and the like are different, and the variable effect using the effect symbols 8L, 8C, 8R is also executed in a mode corresponding to the effect mode.

本形態の演出モードには、図39(A)に示す昼の背景画像G10が表示される通常演出モード、図39(B)に示す通常の夜の背景画像G11が表示されるチャレンジ演出モード、図39(C)に示す特別な夜の背景画像G12(通常の夜の背景画像と星の画像が組み合わされた背景画像)が表示されるRUSH演出モード、図39(D)に示す昼の背景画像G10に、「当たればRUSH突入!」の帯画像G2(テロップ画像G2)を付加した画像が表示されるCHANCE演出モードが含まれている。 The effect mode of this embodiment includes a normal effect mode in which the daytime background image G10 shown in FIG. 39 (A) is displayed, and a challenge effect mode in which the normal night background image G11 shown in FIG. 39 (B) is displayed. RUSH effect mode in which the special night background image G12 (background image in which a normal night background image and a star image are combined) shown in FIG. 39 (C) is displayed, and the daytime background shown in FIG. 39 (D). The image G10 includes a CHANCE effect mode in which an image to which a band image G2 (telop image G2) of "If it hits, RUSH rushes!" Is displayed is displayed.

通常演出モード(図39(A))は、非時短状態(通常遊技状態)である場合に設定される演出モードである。つまり、非時短状態であって特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。 The normal effect mode (FIG. 39 (A)) is an effect mode set when the non-time saving state (normal game state) is set. That is, it is an effect mode that is set in a non-time saving state and a state in which the game is mainly advanced by the lottery of the special figure 1.

チャレンジ演出モード(図39(B))は、時短回数が1回の時短状態Aに制御された場合に設定される演出モードであり、時短状態Aの終了後も特図2の残保留が無くなるまで継続される。時短状態Aでは、右打ちにて第2始動口21への入賞を狙って遊技を進行させるため、チャレンジ演出モードに制御されると、演出制御用マイコン91は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像RIを表示画面7aの右上部に表示する。右打ち報知画像RIの表示は、右打ち報知演出の1つである。右打ち報知画像RIは、時短状態Aの終了に際して、非表示となる。また、チャレンジ演出モードでは、時短状態Aの終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン91は、時短回数の残り回数を示す残回数表示ZIを表示画面7aの右下部に表示する。残回数表示ZIを、終了時期示唆表示とも言う。 The challenge effect mode (FIG. 39 (B)) is an effect mode set when the number of time reductions is controlled to the time reduction state A of one time, and there is no remaining hold of the special figure 2 even after the time reduction state A ends. Will continue until. In the time saving state A, in order to advance the game aiming at winning the second starting port 21 by right-handed, when controlled in the challenge effect mode, the effect control microcomputer 91 should play the game by right-handed. The right-handed notification image RI for notifying the effect is displayed in the upper right part of the display screen 7a. The display of the right-handed notification image RI is one of the right-handed notification effects. The right-handed notification image RI is hidden at the end of the time saving state A. Further, in the challenge effect mode, in order to suggest the end time of the time reduction state A, the effect control microcomputer 91 displays the remaining number display ZI indicating the remaining number of time reductions at the lower right of the display screen 7a. The remaining number display ZI is also referred to as an end time suggestion display.

RUSH演出モード(図39(C))は、時短回数が6回の時短状態Aに制御された場合に設定される演出モードであり、時短状態Aの終了後も特図2の残保留が無くなるまで継続される。RUSH演出モードにおいても、右打ち報知画像RIおよび残回数表示ZIが表示画面7aに表示される。右打ち報知画像RIは、時短状態Aの終了に際して、非表示となる。 The RUSH effect mode (FIG. 39 (C)) is an effect mode set when the number of time reductions is controlled to the time reduction state A of 6 times, and the remaining hold of the special figure 2 is eliminated even after the time reduction state A ends. Will continue until. Even in the RUSH effect mode, the right-handed notification image RI and the remaining number of times display ZI are displayed on the display screen 7a. The right-handed notification image RI is hidden at the end of the time saving state A.

なお、時短回数が100回の時短状態Aに制御された場合については、図示を省略するが、この場合も、RUSH演出モードに制御されるものとする。但しこの場合の残回数表示ZIの表示態様は、図39(C)に示すような時短回数の残りを示す数値を表示する通常態様ではなく、虹色に着色された特殊態様とする。特図変動が実行されても、特殊態様のまま変更されないことで、実質的に次の大当たりが確定していることを示唆するようにしている。 Although the illustration is omitted when the number of time reductions is controlled to the time reduction state A of 100 times, it is assumed that the time reduction mode is also controlled to the RUSH effect mode. However, in this case, the display mode of the remaining number display ZI is not a normal mode for displaying a numerical value indicating the remaining number of time reductions as shown in FIG. 39 (C), but a special mode colored in rainbow colors. Even if the special figure change is executed, it is not changed in the special mode, so that it is suggested that the next big hit is substantially confirmed.

CHANCE演出モード(図39(D))は、時短状態Bにおいて特図2保留球数が「0」である場合に設定される演出モードである。本形態では、時短状態Bにおいて、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には必ず、RUSH演出モード(時短回数6回の時短状態A)に移行する。この意味において、時短状態Bは、非時短状態よりも遊技者にとってチャンスであると言える。このため、CHANCE演出モードでは、背景画像を通常演出モードと共通の昼の背景画像G10としているものの、「当たればRUSH突入!」の文字画像を含む帯画像G2(特定表示)を、表示画面7aの下端部に沿って表示している。この帯画像G2の表示により、遊技者には時短状態B(CHANCE演出モード)の役割を認識させることが可能である。 The CHANGE effect mode (FIG. 39 (D)) is an effect mode set when the number of reserved balls in the special figure 2 is “0” in the time saving state B. In this embodiment, in the time saving state B, when a big hit is won based on the lottery of the special figure 1, the mode shifts to the RUSH effect mode (time saving state A with 6 times of time saving). In this sense, it can be said that the time saving state B is a chance for the player more than the non-time saving state. Therefore, in the CHANCE effect mode, the background image is the same daytime background image G10 as in the normal effect mode, but the band image G2 (specific display) including the character image of "If it hits, RUSH rushes!" Is displayed on the display screen 7a. It is displayed along the lower end of. By displaying the band image G2, it is possible for the player to recognize the role of the time saving state B (CHANGE effect mode).

8-2.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの変動表示では、演出図柄8L,8C,8Rが変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。そして、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
8-2. Fluctuation effect Next, the variation effect will be described. When the pachinko gaming machine 1 starts the variation display of the special symbol, the variation pattern related to the variation display of the special symbol and the result of the special symbol lottery (result of big hit determination or small hit determination, result of symbol type determination, reach determination). The variation effect is executed based on the result of the above and the result of the variation pattern determination). In the variation effect, the variation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is superimposed on the predetermined background image on the display screen 7a. In the variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R, the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped after being changed. That is, after the variation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is performed over the variation time of the special symbol, the variation is stopped and the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is performed. Then, the result of the special symbol lottery is notified by the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R.

8-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置7の表示画面7aには、図40(A)に示すように、表示画面7aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄8L,8C,8Rの停止表示のときに、左演出図柄8Lを表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rを表示する領域である。
8-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 40 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the display screen 7a is divided horizontally into three substantially evenly, and the left effect is displayed on each of the left side, the center, and the right side. A symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 are provided. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol 8L when the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the variable effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R.

また、図40(A)に示すように、表示画面7aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄8L,8C,8Rは、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄8L,8C,8Rの役割を補う図柄として機能する。 Further, as shown in FIG. 40 (A), a small symbol area 50c is provided in one section (upper left portion) at the left end of the upper end portion of the display screen 7a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R may be hidden during the variable effect, whereas the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 may not be hidden. In this respect, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 function as symbols that supplement the roles of the effect symbols 8L, 8C, and 8R.

なお、図40(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、図40~図43等では、演出図柄8L,8C,8Rを簡易なデザインで図示しているが、本形態のパチンコ遊技機1では、演出モードに応じて、後述する図46、図47等に示すデザインのものが適宜用いられるものとする。 In FIG. 40A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Moreover, the range of each area can be changed as appropriate. Further, in FIGS. 40 to 43 and the like, the effect symbols 8L, 8C, 8R are illustrated with a simple design, but in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, FIGS. 46 and 47, which will be described later, are shown according to the effect mode. The design shown in the above shall be used as appropriate.

8-2-2.通常変動
パチンコ遊技機1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine 1 can first perform normal variation in the variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the fluctuation display of the special symbol has started.

特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図40(A)に示すように、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図40(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図40(C―1)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが異なる停止態様で仮停止してから、図40(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図40(C―2)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄8L,8C,8Rの停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbol is started, for example, as shown in FIG. 40 (A), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the display screen 7a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol variation display is not performed, and the special symbol variation display is awaited, FIG. 40 (B). As shown in the above, the variation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Then, when the variation pattern of the variation display of this special symbol is, for example, "normal loss variation" (variation of loss without reach), as shown in FIG. 40 (C-1), the left effect symbol 8L and the right effect After temporarily stopping in a stop mode different from that of the symbol 8R, as shown in FIG. 40 (D), the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in a stop mode (so-called random stitch) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the variation pattern of the variation display of the special symbol is a variation pattern with reach such as "N loss variation" (variation of loss with reach whose loss is indicated by normal reach), FIG. 40 (C-2). As shown in the above, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols 8L, 8C, 8R can be changed as appropriate.

8-2-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-3. N reach (normal reach)
The pachinko gaming machine 1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the special symbol lottery may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a big hit.

Nリーチでは、図41(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図41(B)に示すように、中演出図柄8Cの変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図41(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図41(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄8Cが徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 41 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 41 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol 8C gradually changes. It slows down to. Then, when the variation pattern of the variation display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. 41 (C-1), the effect symbol 8L is in a stop mode (so-called random stitch) suggesting loss. , 8C, 8R are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. On the other hand, when the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is, for example, "N jackpot fluctuation" (big hit fluctuation in which the jackpot winning is indicated by normal reach), the jackpot is suggested as shown in FIG. 41 (C-2). The stop display is performed in a stop mode (so-called doublet (an example of a predetermined stop mode)). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol 8C, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄8L,8C,8Rの停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン91によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン91によって選択される。 In addition, regarding the stop mode of the effect symbols 8L, 8C, 8R that suggests loss, the variation when the reach is not established is called "non-reach variation" or "non-reach loss", and the variation when the reach is established is called. It is called "reach loose eyes" or "reach loss eyes". How to combine each of the effect symbols 8L, 8C, 8R that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each that makes up the reach breaks. The combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R (for example, "2.1.2", "5, 4, 5", etc.) is selected by the effect control microcomputer 91. Also, how to combine each of the effect symbols 8L, 8C, 8R constituting the stop mode (doublet) suggesting a big hit (for example, "2.2.2", "7,7,7", etc.). Is selected by the effect control microcomputer 91 based on the type of the winning jackpot symbol.

8-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-4. SP reach The pachinko gaming machine 1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special symbol lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図42(A)に示すように、表示画面7aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面7aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図42(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えば味方キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図42(C―1)に示すように、表示画面7aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図42(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタAがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。本形態では、非時短状態や時短状態Bにおける特図1の抽選に基づくSPリーチとして、図42に示す演出が実行されるものとする。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 42 (A), a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display screen 7a, and the SP is displayed in the center of the display screen 7a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 42 (B), an SP reach-dedicated effect (for example, a battle effect in which a ally character and an enemy character A battle) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated production is reached, if the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation" (big hit fluctuation in which the jackpot winning is indicated by SP reach), FIG. 42 (C). As shown in -1), a success effect suggesting a big hit (for example, a display in which a ally character wins a battle and stands up, a victory effect) is performed on the display screen 7a, and the effect symbols 8L, 8C, 8R stops and displays in a stop mode (so-called doublet) that suggests a big hit. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is, for example, "SP loss fluctuation" (change in reach loss indicated by SP reach), the loss is as shown in FIG. 42 (C-2). (For example, the display that the enemy character A wins the battle and stands up, the defeat production) is performed, and the production symbols 8L, 8C, 8R are stopped modes that suggest a loss (so-called disjointed eyes). Stop display with. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate. In this embodiment, it is assumed that the effect shown in FIG. 42 is executed as the SP reach based on the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state or the time saving state B.

8-2-5.バトルリーチ
パチンコ遊技機1は、時短状態Aや時短状態Bにおいて特図2の抽選に基づいて、バトルリーチを行うことが可能である。バトルリーチは、SPリーチの一種であるが、Nリーチを経て行われるものではなく、変動開始と共に行われるリーチ演出である。本形態では、特図2の抽選では小当たり当選確率が約1/7であるため、特図2の抽選結果を示す変動においては、必ずバトルリーチを行って、遊技者の当たり獲得意欲を刺激することとしている。バトルリーチも、SPリーチと同様、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-2-5. The battle reach pachinko gaming machine 1 can perform battle reach in the time saving state A and the time saving state B based on the lottery of the special figure 2. Battle reach is a type of SP reach, but it is not performed through N reach, but is a reach production that is performed when the fluctuation starts. In this embodiment, since the small win winning probability is about 1/7 in the lottery of the special figure 2, the battle reach is always performed in the fluctuation showing the lottery result of the special figure 2 to stimulate the player's willingness to win. I'm supposed to do it. Similar to SP reach, battle reach also functions as a production to make players expect big hits.

バトルリーチでは、上述の敵キャラクタAとは異なる敵キャラクタ(敵キャラクタB)と、味方キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ用演出画像G115が、表示画面7aに表示される(図43(A))。そして、バトルリーチの最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、大当たりや小当たりの当選に基づく変動パターン(P31,P32,P51,P52、図12参照)の場合には、図43(B―1)に示すように、表示画面7aにて、当たりを示唆する成功演出(味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。 In the battle reach, the battle reach production image G115 in which the enemy character (enemy character B) different from the above-mentioned enemy character A and the ally character battle is displayed on the display screen 7a (FIG. 43 (A)). .. Then, when the final phase of the battle reach is reached, if the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is a fluctuation pattern based on winning a big hit or a small hit (see P31, P32, P51, P52, FIG. 12), the figure is shown. As shown in 43 (B-1), on the display screen 7a, a success effect suggesting a hit (display that the ally character wins the battle and stands up, victory effect) is performed, and the effect symbol 8L, The stop display is performed in a stop mode (so-called doublet) in which 8C and 8R suggest a hit. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit.

一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、特殊ハズレに基づく変動パターン(P33,P34,P53,P54、図12参照)の場合には、図43(B―2)に示すように、表示画面7aにて、ハズレを示唆する失敗演出(敵キャラクタBがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、一斉に停止表示する。特殊ハズレの場合の小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止態様は、「1・3・5」の特殊目である。つまり本形態では、特殊ハズレの場合には、通常ハズレの場合に停止されることのない停止態様で小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示される。小図柄KZ1,KZ2,KZ3が特殊目で停止表示されることにより、遊技者には特殊ハズレであることが示唆される。なお、時短状態Aの最終変動において図43(B-2)に示す小図柄KZ1,KZ2,KZ3を特殊目とする演出画像が表示されると、時短状態Bに移行することとなる。そして、時短状態Bにおいて大当たりすることなく特図2の残保留に基づく変動が全て終わると、CHANCE演出モードに設定される。 On the other hand, when the fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol is a fluctuation pattern based on the special loss (P33, P34, P53, P54, see FIG. 12), the display screen is as shown in FIG. 43 (B-2). At 7a, a failure effect that suggests a loss (display that the enemy character B wins the battle and stands as a defeat, a defeat effect) is performed, and the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped modes that suggest a loss (so-called stop mode). Stop display at (separate eyes). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once. The stop mode of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 in the case of special loss is a special item of "1 ・ 3 ・ 5". That is, in the present embodiment, in the case of special loss, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed in a stop mode that is not normally stopped in the case of loss. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed with special eyes, which suggests that the player has a special loss. When the effect image with the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 shown in FIG. 43 (B-2) as special eyes is displayed in the final variation of the time saving state A, the time saving state B is entered. Then, when all the fluctuations based on the remaining hold of the special figure 2 are completed without a big hit in the time saving state B, the CHANCE effect mode is set.

8-3.時短状態Bに対応する演出モードと非時短状態に対応する演出モード
次に、時短状態Bに対応する演出モードであるCHANCE演出モード(第2の演出モードの一例)と、非時短状態に対応する演出モードである通常演出モード(第1の演出モードの一例)について、詳細に説明する。図44(A)及び図45(A)に示すように、CHANCE演出モードでは、昼の背景画像G10が表示画面7aに表示される。また、CHANCE演出モードでは、表示画面7aの下端部に、「当たればRUSH突入!」の文字画像を含む帯画像G2が表示される。帯画像G2は、CHANCE演出モードの役割を説明する画像である。このため、帯画像G2の表示を、モード説明表示ともいう。
8-3. Production mode corresponding to the time reduction state B and production mode corresponding to the non-time reduction state Next, the CHANCE production mode (an example of the second production mode), which is the production mode corresponding to the time reduction state B, and the non-time reduction state are supported. The normal effect mode (an example of the first effect mode), which is an effect mode, will be described in detail. As shown in FIGS. 44 (A) and 45 (A), in the CHANCE effect mode, the daytime background image G10 is displayed on the display screen 7a. Further, in the CHANCE effect mode, a band image G2 including a character image of "If it hits, RUSH rushes in!" Is displayed at the lower end of the display screen 7a. The band image G2 is an image explaining the role of the CHANCE effect mode. Therefore, the display of the band image G2 is also referred to as a mode explanation display.

またCHANCE演出モードでは、表示画面7aの右上部に、CHANCE演出モードが終了するまでの残りの変動回数を示す表示(CHANCE残回数表示G3)が表示される。CHANCE残回数表示G3(第2の表示の一例)は、例えば「チャンス残り38回」のように、「チャンス残りn回」の形で、カウントダウン方式によって、CHANCE演出モードが終了するまでの残りの変動回数を示すものであり、nの値は、特図変動の開始に応じて更新される。なお、CHANCE残回数表示G3は、CHANCE演出モードが終了するまでの残りの変動回数を示すことができれば、カウントダウン方式によるものでなくてもよく、たとえばカウントアップ方式によるものであってもよい。CHANCE残回数表示G3により、CHANCE演出モード中に大当たりに当選させたいという遊技意欲を刺激して、遊技興趣を向上させることが可能である。 Further, in the CHANGE effect mode, a display (CHANGE remaining number display G3) indicating the remaining number of fluctuations until the CHANGE effect mode ends is displayed in the upper right part of the display screen 7a. The CHANGE remaining number display G3 (an example of the second display) is in the form of "chance remaining n times", for example, "chance remaining 38 times", and the remaining number until the CHANGE production mode ends by the countdown method. It indicates the number of fluctuations, and the value of n is updated according to the start of the special map fluctuation. The CHANGE remaining number display G3 may not be based on the countdown method, for example, may be based on the countup method, as long as it can indicate the remaining number of fluctuations until the CHANGE effect mode ends. With the CHANGE remaining number display G3, it is possible to stimulate the game motivation to win a big hit during the CHANGE production mode and improve the game interest.

一方、通常演出モードでは、図44(A)及び図45(B)に示すように、昼の背景画像G10(CHANCE演出モードと共通の背景画像)が表示画面7aに表示される。但し、CHANCE演出モードで表示されていた帯画像G2は表示されない。また、CHANCE残回数表示G3も表示されない。通常演出モードでは、これらの付加表示に代えて、天井到達までの残りの変動回数を示す表示(天井到達残回数表示G4)と、通常演出モードになってから(非時短状態になってから)の特図変動の実行回数の累積値を示す表示(累積変動回数表示G5)とを、表示画面7aの右上部に表示する。 On the other hand, in the normal effect mode, as shown in FIGS. 44 (A) and 45 (B), the daytime background image G10 (background image common to the CHANCE effect mode) is displayed on the display screen 7a. However, the band image G2 displayed in the CHANGE effect mode is not displayed. Further, the CHANCE remaining number display G3 is not displayed either. In the normal effect mode, instead of these additional displays, a display showing the number of remaining fluctuations until the ceiling is reached (ceiling remaining number of times display G4) and after the normal effect mode is set (after the non-time saving state is reached). A display (cumulative fluctuation number display G5) showing the cumulative value of the number of executions of the special figure variation of the above is displayed in the upper right part of the display screen 7a.

天井到達残回数表示G4(第1の表示の一例)は、例えば「RUSHまで487回」のように、「RUSHまでx回」の形で、カウントダウン方式によって、天井到達までの残りの変動回数を示すものであり、xの値は、特図変動の開始に応じて更新される。本形態では、天井到達に応じて、通常演出モード(非時短状態)から、RUSH演出モード(時短回数が6回の時短状態A)に移行する。つまり本形態では、天井到達は、RUSH演出モードに移行することである。よって、「RUSHまでx回」と表示することは、天井到達までの残りの変動回数を示していると言える。なお、天井到達残回数表示G4は、天井到達までの残りの変動回数を示すことができれば、カウントダウン方式によるものでなくてもよく、たとえばカウントアップ方式によるものであってもよい。天井到達残回数表示G4により、天井到達までの遊技継続を遊技者に促すことが可能である。 The ceiling arrival remaining number display G4 (an example of the first display) measures the remaining number of fluctuations until the ceiling is reached by a countdown method in the form of "x times to RUSH", for example, "487 times to RUSH". It is shown and the value of x is updated at the start of the special map fluctuation. In this embodiment, the mode shifts from the normal effect mode (non-time reduction state) to the RUSH effect mode (time reduction state A in which the number of time reductions is 6 times) according to the arrival at the ceiling. That is, in this embodiment, reaching the ceiling is to shift to the RUSH effect mode. Therefore, it can be said that displaying "x times up to RUSH" indicates the remaining number of fluctuations until reaching the ceiling. The ceiling arrival remaining number display G4 may not be based on the countdown method, but may be, for example, a countup method as long as it can indicate the remaining number of fluctuations until the ceiling is reached. With the ceiling arrival remaining number display G4, it is possible to encourage the player to continue the game until the ceiling is reached.

また、累積変動回数表示G5(第3の表示)は、例えば「回転数13回」のように、「回転数a回」の形で、カウントアップ方式によって、通常演出モード(非時短状態)において実行した特図変動の回数を累積的に示すものであり、aの値は、特図変動の開始に応じて更新される。本形態では、通常演出モードでのみ累積変動回数表示G5を表示する。累積変動回数表示G5は、表示画面7aの右上部において、天井到達残回数表示G4の下方に表示される。累積変動回数表示G5が表示画面7aに表示されることにより、遊技者は容易に累積変動回数を確認することが可能である。 Further, the cumulative fluctuation number display G5 (third display) is in the form of "rotation speed a times", for example, "rotation speed 13 times", in the normal effect mode (non-time saving state) by the count-up method. It cumulatively indicates the number of executions of the special map change, and the value of a is updated according to the start of the special figure change. In this embodiment, the cumulative fluctuation number display G5 is displayed only in the normal effect mode. The cumulative fluctuation number display G5 is displayed in the upper right portion of the display screen 7a below the ceiling arrival remaining number display G4. By displaying the cumulative fluctuation number display G5 on the display screen 7a, the player can easily confirm the cumulative fluctuation number.

本形態では、104回の時短状態Bに制御され、大当たりに当選することなく時短状態Bが終了した場合には、非時短状態に移行する(図38参照)。このとき、演出制御用マイコン91は、時短状態Bの最終変動まででCHANCE演出モードを終了させ、非時短状態の最初の変動から通常演出モードへ移行させる。この演出モードの設定の切替に応じて、表示画面7aでは、図45(A)に示す帯画像G2およびCHANCE残回数表示G3を非表示とし、図45(B)に示す天井到達残回数表示G4および累積変動回数表示G5を表示する。なお、通常演出モードにおける天井到達残回数表示G4の表示位置と、CHANCE演出モードにおけるCHANCE残回数表示G3の表示位置とは同じである。これにより、遊技者が各演出モードにおいてそれぞれの表示の意味を把握し易くなっている。 In this embodiment, the time saving state B is controlled 104 times, and when the time saving state B is completed without winning the jackpot, the game shifts to the non-time saving state (see FIG. 38). At this time, the effect control microcomputer 91 ends the CHANCE effect mode until the final change in the time saving state B, and shifts from the first change in the non-time saving state to the normal effect mode. In response to the switching of the effect mode setting, the band image G2 and the CHANCE remaining number display G3 shown in FIG. 45 (A) are hidden on the display screen 7a, and the ceiling reaching remaining number display G4 shown in FIG. 45 (B) is hidden. And the cumulative fluctuation number display G5 is displayed. The display position of the ceiling arrival remaining number display G4 in the normal effect mode and the display position of the CHANGE remaining number display G3 in the CHANGE effect mode are the same. This makes it easier for the player to understand the meaning of each display in each effect mode.

ここで、CHANCE演出モード(時短状態B)においても、天井到達残回数表示G4や累積変動回数表示G5(この場合には、CHANCE演出モードの開始からの特図変動の累積値とする)を表示する構成も考えられる。しかしながら、CHANCE残回数表示G3を表示しながら、天井到達残回数表示G4や累積変動回数表示G5を表示してしまうと、変動回数に関する表示の数が多くなり過ぎてしまい、遊技者が全ての表示の意義を正しく把握することが難しくなる恐れがある。そこで本形態では、CHANCE演出モードでは、特に重要な表示であるCHANCE残回数表示G3だけを表示し、天井到達残回数表示G4や累積変動回数表示G5を表示しないこととしている。これにより、各回数表示の意義を遊技者に容易に認識させることが可能である。 Here, even in the CHANGE effect mode (time saving state B), the ceiling arrival remaining number display G4 and the cumulative variation number display G5 (in this case, the cumulative value of the special figure variation from the start of the CHANGE effect mode) are displayed. The configuration to do is also conceivable. However, if the ceiling arrival remaining number display G4 and the cumulative fluctuation number display G5 are displayed while displaying the CHANCE remaining number display G3, the number of displays related to the fluctuation number becomes too large, and the player displays all of them. It may be difficult to correctly grasp the significance of. Therefore, in the present embodiment, in the CHANGE effect mode, only the CHANGE remaining number display G3, which is a particularly important display, is displayed, and the ceiling arrival remaining number display G4 and the cumulative fluctuation number display G5 are not displayed. This makes it possible for the player to easily recognize the significance of each number display.

また本形態では、CHANCE演出モードと通常演出モードとで、演出図柄8L,8C,8Rの表示態様が異なっている。本形態では、CHANCE演出モードであっても、通常演出モードであっても、各演出図柄8L,8C,8Rは、1~9までの数字図柄で構成される。但し、図44(A)に示すように、通常演出モードでは、1~9までの数字図柄のうち、3,5,7の数字図柄だけが、有利態様で表示され、残りの1,2,4,6,8,9の数字図柄は、非有利態様で表示されるのに対して、CHANCE演出モードでは、1~9までの全ての数字図柄が有利態様で表示される。 Further, in this embodiment, the display modes of the effect symbols 8L, 8C, 8R are different between the CHANCE effect mode and the normal effect mode. In this embodiment, each of the effect symbols 8L, 8C, 8R is composed of numerical symbols from 1 to 9 in both the CHANCE effect mode and the normal effect mode. However, as shown in FIG. 44 (A), in the normal effect mode, only the number symbols 3, 5, and 7 among the number symbols 1 to 9 are displayed in an advantageous manner, and the remaining 1, 2, 2, While the numerical symbols 4, 6, 8 and 9 are displayed in a non-advantageous manner, in the CHANCE effect mode, all the numerical symbols 1 to 9 are displayed in an advantageous manner.

図46は、通常演出モードにおける1~9までの数字図柄を示す図であり、図47は、CHANCE演出モードにおける1~9までの数字図柄を示す図である。図46及び図47に示すように、各数字図柄は、1~9までの何れかの数字を表す数字画像SG1~SG9と、数字画像SG1~SG9の後ろに重ねて表示される台座画像DG1~DG9の組み合わせで構成されている。そして、各数字図柄における台座画像DG1~DG9は、楕円形の基礎画像KGと、キャラクタを表すキャラクタ画像とを組み合わせた画像である。基礎画像KGの形状は、各台座画像DG1~DG9において共通するが、キャラクタ画像は、各台座画像DG1~DG9毎に異なる。 FIG. 46 is a diagram showing numerical symbols from 1 to 9 in the normal effect mode, and FIG. 47 is a diagram showing numerical symbols from 1 to 9 in the CHANCE effect mode. As shown in FIGS. 46 and 47, each number symbol represents a number image SG1 to SG9 representing any number from 1 to 9, and a pedestal image DG1 to displayed superimposed behind the number images SG1 to SG9. It is composed of a combination of DG9. The pedestal images DG1 to DG9 in each numerical pattern are images in which an elliptical basic image KG and a character image representing a character are combined. The shape of the basic image KG is common to the pedestal images DG1 to DG9, but the character image is different for each pedestal image DG1 to DG9.

そして、基礎画像KGが白色に着色された表示態様の数字図柄(図46に示す1,2,4,6,8,9の数字図柄)が、非有利態様の数字図柄であり、基礎画像KGが金色に着色された表示態様の数字図柄(図46に示す3,5,7の数字図柄、及び、図47に示す1~9の数字図柄)が、有利態様の数字図柄である。つまり本形態では、演出モードがCHANCE演出モードである場合と通常演出モードである場合とで、1,2,4,6,8,9の数字図柄における基礎画像KGの表示色が異なっている。 The numerical symbols in the display mode in which the basic image KG is colored white (the numerical symbols 1, 2, 4, 6, 8, and 9 shown in FIG. 46) are the numerical symbols in the non-advantageous mode, and the basic image KG is The numerical symbols in the display mode in which is colored in gold (the numerical symbols 3, 5 and 7 shown in FIG. 46 and the numerical symbols 1 to 9 shown in FIG. 47) are the numerical symbols in the advantageous embodiment. That is, in this embodiment, the display color of the basic image KG in the numerical symbols 1, 2, 4, 6, 8, and 9 is different depending on whether the effect mode is the CHANCE effect mode or the normal effect mode.

有利態様の数字図柄のゾロ目(各演出図柄8L,8C,8Rが同じ数字図柄で停止表示されること)は、大当たり遊技の終了後に時短回数が6回の時短状態A、すなわちRUSH演出モードに移行することを確定的に示唆する停止態様である。これに対して、非有利態様の数字図柄のゾロ目は、大当たり遊技の終了後に時短回数が1回の時短状態A、すなわちチャレンジ演出モードに移行する可能性があることを示唆する停止態様である。 The doublet of the number symbol in the advantageous mode (each effect symbol 8L, 8C, 8R is stopped and displayed with the same number symbol) is set to the time reduction state A, that is, the RUSH effect mode, in which the number of time reductions is 6 times after the end of the jackpot game. It is a stop mode that definitely suggests a transition. On the other hand, the doublet of the numerical pattern of the non-advantageous mode is a stop mode suggesting that there is a possibility of shifting to the time saving state A, that is, the challenge effect mode, in which the number of time reductions is one after the end of the jackpot game. ..

詳細には、図44(B)に示すように、非時短状態(通常演出モード)では、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Aに当選した場合には、大当たり遊技の終了後に時短回数が1回の時短状態Aに移行するため、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの停止態様として、非有利態様の数字図柄のゾロ目(図46に示す1,2,4,6,8,9の数字図柄の何れかのゾロ目)を選択し、表示画面7aに表示する。また、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Bに当選した場合には、大当たり遊技の終了後に時短回数が6回の時短状態Aに移行するため、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの停止態様として、非有利態様の数字図柄のゾロ目(図46に示す1,2,4,6,8,9の数字図柄の何れかのゾロ目)、又は、有利態様の数字図柄のゾロ目(図46に示す3,5,7の数字図柄の何れかのゾロ目)を選択し、表示画面7aに表示する。このため、有利態様の数字図柄(有利図柄ともいう)のゾロ目は、RUSH演出モードへの移行確定を示唆する演出として機能する。また、非有利態様の数字図柄(非有利図柄ともいう)のゾロ目は、チャレンジ演出モードに移行する可能性がある演出として機能する。 In detail, as shown in FIG. 44 (B), in the non-time saving state (normal effect mode), when the jackpot symbol A is won based on the lottery of special figure 1, the number of time saving after the end of the jackpot game is reduced. In order to shift to the time saving state A once, the effect control microcomputer 91 has doublet (1, 2, 4, shown in FIG. 46) as a non-advantageous form of stopping the effect symbols 8L, 8C, 8R. Select any of the numbers 6, 8 and 9 (doublet) and display it on the display screen 7a. Further, when the jackpot symbol B is won based on the lottery of the special figure 1, the effect control microcomputer 91 shifts to the time reduction state A in which the number of time reductions is 6 times after the end of the jackpot game. As the stop mode of 8C, 8R, doublet of the numerical symbol of the non-advantageous mode (doublet of any of the numerical symbols 1, 2, 4, 6, 8, 9 shown in FIG. 46) or the number of the advantageous mode. The doublet of the symbol (the doublet of any of the numerical symbols 3, 5 and 7 shown in FIG. 46) is selected and displayed on the display screen 7a. Therefore, the doublet of the numerical symbol (also referred to as an advantageous symbol) in the advantageous mode functions as an effect suggesting the determination of the transition to the RUSH effect mode. Further, the doublet of the non-advantageous numerical symbol (also referred to as non-advantageous symbol) functions as an effect that may shift to the challenge effect mode.

また、時短状態Bであって特図2保留が無い状態(CHANCE演出モード)では、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Aに当選した場合も、大当たり図柄Bに当選した場合も、大当たり遊技の終了後に時短回数が6回の時短状態Aに移行するため、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rの停止態様として、有利態様の数字図柄のゾロ目(図47に示す1~9の数字図柄の何れかのゾロ目)を選択し、表示画面7aに表示する。勿論、CHANCE演出モードにおいても、有利態様の数字図柄(有利図柄)のゾロ目は、RUSH演出モードへの移行確定を示唆する演出として機能する。 Further, in the state where the time is shortened B and there is no special figure 2 hold (CHANGE effect mode), the jackpot game is won regardless of whether the jackpot symbol A is won or the jackpot symbol B is won based on the lottery of the special figure 1. Since the process shifts to the time reduction state A in which the number of time reductions is 6 times after the end of the above, the effect control microcomputer 91 has doublets of numerical symbols in an advantageous mode as a stop mode of the effect symbols 8L, 8C, 8R (1 shown in FIG. 47). Select any of the numbers from 9 to 9) and display it on the display screen 7a. Of course, even in the CHANCE effect mode, the doublet of the numerical symbol (advantageous symbol) in the advantageous mode functions as an effect suggesting the confirmation of the transition to the RUSH effect mode.

このように本形態では、大当たり図柄の種類によっては時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行しない場合があるとき(通常演出モードであるとき)には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの各々が、非有利態様の数字図柄と、有利態様の数字図柄とを含んで構成されるが(図46、図48(B)参照)、何れの大当たり図柄に当選しても時短回数が6回の時短状態A(RUSH演出モード)に移行するとき(CHANCE演出モードであるとき)には、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの各々を構成する1~9の数字図柄の全てが、有利態様の数字図柄となる(図47、図48(A)参照)。よって、遊技者は、CHANCE演出モードにおいて、表示される全ての演出図柄が、有利態様の数字図柄となっており、非有利態様の数字図柄が全く表示されないことにより、この演出モード中に当たれば必ずRUSH演出モードに移行すると認識することが可能である。 As described above, in this embodiment, when the number of time reductions may not shift to the time reduction state A (RUSH effect mode) of 6 times depending on the type of the jackpot symbol (in the normal effect mode), the left effect symbol 8L, Each of the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R is configured to include a number symbol in a non-advantageous mode and a number symbol in an advantageous mode (see FIGS. 46 and 48 (B)), but any of the jackpot symbols When shifting to the time saving state A (RUSH effect mode) where the number of time reductions is 6 times (when the CHANCE effect mode is set), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are each. All of the numerical symbols 1 to 9 constituting the above are numerical symbols in an advantageous manner (see FIGS. 47 and 48 (A)). Therefore, if the player hits during this effect mode, all the effect symbols displayed in the CHANCE effect mode are the number symbols of the advantageous mode, and the number symbols of the non-advantageous mode are not displayed at all. It is possible to recognize that the mode always shifts to the RUSH effect mode.

なお、104回の時短状態Bに制御され、大当たりに当選することなく時短状態Bが終了して非時短状態に移行した場合に、演出制御用マイコン91が、時短状態Bの最終変動まででCHANCE演出モードを終了させ、非時短状態の最初の変動から通常演出モードへ移行させたことに応じて、表示画面7aに表示される演出図柄は、全てが有利態様の数字図柄である状態(図48(A)参照)から、有利態様の数字図柄と非有利態様の数字図柄とが混在した状態(図48(B)参照)に変更される。これにより、当たってもRUSH演出モードに移行しない場合がある状態となったことを遊技者に認識させることが可能である。 In addition, when the time saving state B is controlled 104 times and the time saving state B ends without winning the jackpot and shifts to the non-time saving state, the effect control microcomputer 91 changes to the final fluctuation of the time saving state B. The effect symbols displayed on the display screen 7a are all numerical symbols in an advantageous mode according to the end of the effect mode and the transition from the first variation in the non-time saving state to the normal effect mode (FIG. 48). (See (A)) is changed to a state in which the numerical symbols of the advantageous mode and the numerical symbols of the non-advantageous mode are mixed (see FIG. 48 (B)). This makes it possible for the player to recognize that the RUSH effect mode may not be entered even if the player hits the ball.

8-4.時短状態Aから時短状態Bへの移行に伴う打ち方指示の変更
次に、時短状態Aから時短状態Bへの移行に伴う打ち方指示の変更について説明する。図49(A)は、時短状態Aの最終変動で特殊ハズレ(ここではハズレ図柄B)を引いたときの変動演出を示している。図49(A)に示すように、この場合の変動演出では、バトルリーチにおいて敗北演出が実行される。この変動演出で演出図柄8L,8C,8Rおよび小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示されるまでは、表示画面7aには右打ち報知画像RIが表示されている。また、打ち方指示ランプ45は、点灯している(右打ち報知態様に制御されている)。
8-4. Change of hitting instruction due to transition from time saving state A to time saving state B Next, a change of hitting instruction due to transition from time saving state A to time saving state B will be described. FIG. 49 (A) shows a variation effect when a special loss (here, a loss symbol B) is drawn in the final variation of the time saving state A. As shown in FIG. 49 (A), in the variable effect in this case, the defeat effect is executed in the battle reach. The right-handed notification image RI is displayed on the display screen 7a until the effect symbols 8L, 8C, 8R and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed by this variation effect. Further, the striking instruction lamp 45 is lit (controlled in the right striking notification mode).

時短状態Aの最終変動の特図停止時間が経過すると、時短状態Aが終了され、図49(B)に示すように、時短状態Bに移行する。時短状態Bに移行するとまず、特図2の残保留に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。ここで、時短状態Aから時短状態Bの移行に際しては、表示画面7aに、左打ち復帰画像LIが表示される。左打ち復帰画像LIは、「左打ちに戻してください!」の文字画像と、左向きの矢印画像とを含んでいる。左打ち復帰画像LIは、時短状態Aの終了(時短状態Bの開始)から所定時間(本形態では30秒)経過すると、非表示とされる。また、時短状態Aの終了(時短状態Bの開始)に際しては、打ち方指示ランプ45が消灯される(左打ち報知態様に制御される)。以後、打ち方指示ランプ45は、右打ちにより遊技を進行する状態となるまで(つまり、大当たり遊技が開始されたり、小当たり遊技が開始されたり、時短状態Aに移行したりするまで)、消灯され続ける。なお本形態では、時短状態Bに移行しても特図2の残保留が無くなるまでは時短状態Aと同じ演出モードを継続する構成としたが、時短状態Bにおいて特図2の残保留が残っているときの演出モードを、時短状態Aのときの演出モードと異なる演出モードとしてもよい。この場合、時短状態Bにおいて特図2の残保留が無くなったときと同じ演出モード(CHANCE演出モード)としてもよいし、これとは異なる他の演出モードとしてもよい。 When the special figure stop time of the final fluctuation of the time saving state A elapses, the time saving state A ends, and as shown in FIG. 49 (B), the time saving state B shifts to. When the time saving state B is entered, first, the variation display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is performed based on the remaining hold of the special figure 2. Here, at the time of transition from the time saving state A to the time saving state B, the left-handed return image LI is displayed on the display screen 7a. The left-handed return image LI includes a character image of "Please return to left-handed!" And a left-pointing arrow image. The left-handed return image LI is hidden after a predetermined time (30 seconds in this embodiment) has elapsed from the end of the time saving state A (the start of the time saving state B). Further, at the end of the time saving state A (starting of the time saving state B), the striking method instruction lamp 45 is turned off (controlled by the left striking notification mode). After that, the hitting method instruction lamp 45 is turned off until the game is advanced by right-handed hitting (that is, until the big hit game is started, the small hit game is started, or the time saving state A is entered). Continue to be done. In this embodiment, the same effect mode as that of the time saving state A is continued until the remaining hold of the special figure 2 disappears even after shifting to the time saving state B, but the remaining holding of the special figure 2 remains in the time saving state B. The effect mode during the operation may be set to an effect mode different from the effect mode in the time saving state A. In this case, the same effect mode (CHANGE effect mode) as when the remaining hold of the special figure 2 disappears in the time saving state B may be used, or another effect mode different from this may be used.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、右流路R2に設けられた第2始動口21への入球が容易な時短状態A(通常時短状態)になるときと、特殊ハズレに基づいて時短状態B(微時短状態)になるときとがあるところ、時短状態Aになったときには、打ち方指示ランプ45により右打ちが報知されるが、時短状態Bになっても右打ちは報知されず、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様(消灯態様)に制御される(図10(D))。よって、時短状態が複数種類あっても、その種類毎に最適な打ち方が報知されることとなり、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。その結果、遊技利益が損なわれるのが防止され、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
9. Effect of this embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the time saving state A (normal time saving state) in which it is easy to enter the second starting port 21 provided in the right flow path R2. There are times when it becomes a time saving state B (slight time saving state) based on a special loss, and when it becomes a time saving state A, the right-handed hitting is notified by the striking instruction lamp 45, but the time saving state Even if it becomes B, the right-handed hitting is not notified, and the hitting method indicating lamp 45 is controlled in the left-handed hitting notification mode (turning off mode) (FIG. 10 (D)). Therefore, even if there are a plurality of types of time saving states, the optimum hitting method is notified for each type, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the hitting method. As a result, it is possible to prevent the game profit from being impaired and to suppress the deterioration of the game interest.

特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態A(通常時短状態)から時短状態B(微時短状態)へ移行するタイミングで、打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)から左打ち報知態様(消灯態様)に変更されるとともに、表示画面7aでは右打ち報知画像RIが非表示とされて左打ち復帰画像LIが表示される(図49参照)。つまり、時短状態が続く状況でも正しい打ち方が示される。よって、遊技者が打ち方を間違うのを効果的に防止可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the striking instruction lamp 45 changes from the right-handed notification mode (lighting mode) at the timing of transition from the time-saving state A (normal time-saving state) to the time-saving state B (slight time-saving state). The left-handed notification mode (turn-off mode) is changed, and the right-handed notification image RI is hidden and the left-handed return image LI is displayed on the display screen 7a (see FIG. 49). In other words, the correct way of hitting is shown even in a situation where the time saving state continues. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from making a mistake in hitting.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bでは非時短状態と同じ打ち方を行うべきことが打ち方指示ランプ45により報知されるため(図10(D)参照)、時短状態Bにおいて第2始動口21への入賞が頻繁に見込めるかもしれないと遊技者に誤解させるのを防止可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the hitting method instruction lamp 45 notifies that the same hitting method as in the non-time saving state B should be performed in the time saving state B (see FIG. 10D), the time saving state B It is possible to prevent the player from misunderstanding that the second starting port 21 may be expected to win a prize frequently.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、大当たり判定処理(図21)の結果が特殊ハズレであることにより時短状態B(微時短状態)に制御され、その時短状態Bから大当たり遊技が実行された場合には、非時短状態(通常遊技状態)から大当たり遊技が実行されたときとは異なる特典が付与されることがある(図8参照)。よって、遊技が多様化して遊技興趣が向上される。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the result of the jackpot determination process (FIG. 21) is controlled to the time saving state B (slightly shortened state) because the result is a special loss, and the jackpot game is executed from the time saving state B. In that case, a privilege different from that when the jackpot game is executed from the non-time saving state (normal game state) may be given (see FIG. 8). Therefore, the games are diversified and the game entertainment is improved.

特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態B(微時短状態)の方が非時短状態(通常遊技状態)よりも大きな特典が付与され易い(時短回数が6回に設定され易い、図8参照)。よって、時短状態Bになることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣が向上される。 In particular, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the time saving state B (slight time saving state) is more likely to be given a larger privilege than the non-time saving state (normal gaming state) (the number of time saving is easily set to 6 times). See FIG. 8). Therefore, it becomes possible to raise the interest in becoming the time saving state B, and the hobby of the game is improved.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2大入賞口35内の特定領域39を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機において、時短状態B(微時短状態)を設けたことにより、時短状態B時には非時短状態(通常遊技状態)時とは異なる特典を付与するという新たなゲーム性の1種2種混合機を提供可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in a so-called type 1 type 2 mixing machine capable of executing a big hit game based on the fact that the game ball has passed through a specific area 39 in the second large winning opening 35, a time saving state is achieved. By providing B (slight time saving state), it is possible to provide a new type 1 type 2 mixing machine having a new game property in which a privilege different from that in the non-time saving state (normal gaming state) is given in the time saving state B.

特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、所謂1種2種混合機において時短状態B(微時短状態)を設けたことにより、非時短状態(通常遊技状態)とは異なる確率で、RUSH演出モード(時短回数6回の時短状態A)に移行する遊技状態を設けることができ(図38参照)、遊技興趣の向上が見込める。 In particular, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by providing the time saving state B (fine time saving state) in the so-called type 1 type 2 mixing machine, the RUSH effect is produced with a probability different from the non-time saving state (normal gaming state). It is possible to provide a gaming state that shifts to the mode (time saving state A with 6 times of time saving) (see FIG. 38), and it is expected that the game entertainment will be improved.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態において入球容易となる第2始動口21への入球に基づく抽選の結果には、通常ハズレが含まれないため(図7、図9参照)、第2始動口21に係る抽選において当たりを引けなかった場合でも、特殊ハズレに基づき時短状態に移行するという新たなゲーム性を提供可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the result of the lottery based on the entry of the ball into the second starting port 21, which makes it easy to enter the ball in the short time state, does not normally include the loss (FIGS. 7 and 9). (See), even if the lottery related to the second starting port 21 fails to win, it is possible to provide a new game property of shifting to a time saving state based on a special loss.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2始動口21への入球に基づく抽選(特図2の抽選)で特殊ハズレを引いた結果移行する時短状態は、比較的第2始動口21へ入球し難い時短状態B(微時短状態)である。そのため、特図2の抽選で当たりを引けなかった場合には特殊ハズレに基づく時短状態に移行するというゲーム性としつつも、遊技者の利益が大きくなり過ぎるのを防止可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the time saving state of shifting as a result of drawing a special loss in the lottery based on the entry into the second starting port 21 (lottery of special figure 2) is relatively the second starting port. It is a time saving state B (slight time saving state) in which it is difficult to enter the ball 21. Therefore, it is possible to prevent the profit of the player from becoming too large, while making the game characteristic of shifting to a time saving state based on a special loss when the lottery of Special Figure 2 fails to win.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態B(微時短状態)における特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合の方が、非時短状態(通常遊技状態)における特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、遊技者の利益が大きくなり易い(時短回数が6回に設定され易い、図8参照)ため、時短状態Bであることに対する遊技者の関心が高められ、遊技興趣が向上される。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the case where the jackpot game is executed based on the lottery of the special figure 1 in the time saving state B (slight time saving state) is the special feature in the non-time saving state (normal game state). Since the profit of the player is likely to be larger than when the jackpot game is executed based on the lottery of FIG. 1 (the number of time reductions is likely to be set to 6 times, see FIG. 8), the game for being in the time reduction state B. The interest of the person is raised, and the entertainment of the game is improved.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、所謂1種2種混合機において大当たり遊技後に時短状態Aに制御された場合に、第2始動口21への入球に基づいて当たりを引けなくても、時短状態B(微時短状態)に制御される。そのため、時短状態Aに続いて、非時短状態(通常遊技状態)よりも有利な遊技が提供されることとなる。よって、従来であれば時短状態から非時短状態(通常遊技状態)に戻るとすぐに遊技をやめていた遊技者に対して、時短状態B(微時短状態)であるから遊技を継続しようと思わせることが可能となり、稼働率の高い遊技機とすることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the so-called type 1 type 2 mixing machine is controlled to the time saving state A after the big hit game, the hit cannot be drawn based on the entry into the second starting port 21. Is also controlled to the time saving state B (slight time saving state). Therefore, following the time saving state A, a game more advantageous than the non-time saving state (normal game state) is provided. Therefore, the player who has stopped the game immediately after returning from the time-saving state to the non-time-saving state (normal game state) is made to think that the game is to be continued because it is the time-saving state B (slight time-saving state). This makes it possible to create a gaming machine with a high operating rate.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特殊ハズレに基づく時短状態への制御タイミングにおいて既に時短状態である場合には遊技状態の設定を変更しない(図26-2に示すステップS1710~S1715参照)。よって、時短状態が終了して通常遊技状態に戻っても直ぐにまた時短状態に設定されるという新たなゲーム性を提供しつつ、特殊ハズレを引いたことによって既に設定中の時短状態の利益が害されるのを防止することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the time saving state is already in the control timing based on the special loss, the setting of the gaming state is not changed (see steps S1710 to S1715 shown in FIG. 26-2). ). Therefore, while providing a new game property that the time saving state is set to the normal gaming state immediately after the time saving state ends, the profit of the time saving state already set is impaired by pulling a special loss. It is possible to prevent it from being damaged.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、当たれば時短回数が6回の時短状態Aに制御される(RUSH演出モードに移行する)ことが確定するCHANCE演出モード(時短状態B)では、変動表示される演出図柄8L,8C,8Rを有利態様の演出図柄だけとし、非有利態様の演出図柄を含まないこととしている(図47参照)。そのため、当たれば必ず時短回数が6回の時短状態Aに制御される(RUSH演出モードに移行する)状況にあることを、遊技者にわかり易く伝えることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it varies in the CHANCE effect mode (time reduction state B) in which it is determined that the number of time reductions is controlled to the time reduction state A of 6 times (shifts to the RUSH effect mode). The displayed effect symbols 8L, 8C, and 8R are limited to the effect symbols in the advantageous mode, and do not include the effect symbols in the non-advantageous mode (see FIG. 47). Therefore, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the number of time reductions is always controlled to the time reduction state A of 6 times (shift to the RUSH effect mode).

特に本形態のパチンコ遊技機1では、CHANCE演出モードにおいて「当たればRUSH突入!」の文字を含む帯画像G2を表示画面7aに表示しているため(図48(A)参照)、全ての演出図柄を有利図柄としている意味が遊技者に正しく伝わり易い。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, since the band image G2 including the characters "If hit, RUSH rushes!" Is displayed on the display screen 7a in the CHANCE effect mode (see FIG. 48 (A)), all the effects are performed. It is easy to correctly convey the meaning of using a symbol as an advantageous symbol to the player.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モード(時短状態B)において、通常演出モード(非時短状態)と比べて変動表示される演出図柄8L,8C,8Rの種類を減らさずに、非有利態様の演出図柄を無くして、有利態様の演出図柄だけとしている(図46、図47参照)。よって、演出図柄の種類が減ることによって遊技者に違和感を与えるのを防止することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the CHANCE effect mode (time reduction state B), the types of effect symbols 8L, 8C, 8R that are displayed in a variable manner as compared with the normal effect mode (non-time reduction state) are not reduced. , The non-advantageous mode of the effect symbol is eliminated, and only the advantageous mode of the effect symbol is used (see FIGS. 46 and 47). Therefore, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort by reducing the types of the effect symbols.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モード(時短状態B)において、通常演出モード(非時短状態)と共通する昼の背景画像G10を表示している(図45参照)。よって、CHANCE演出モード(時短状態B)において、当たれば時短回数が6回の時短状態Aに制御される(RUSH演出モードに移行する)こと以外の意味(例えば電サポが受けられる等)で有利であると遊技者が勘違いするのを防止することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the CHANCE effect mode (time saving state B), the daytime background image G10 common to the normal effect mode (non-time saving state) is displayed (see FIG. 45). Therefore, in the CHANCE effect mode (time saving state B), if it hits, it is advantageous in a sense other than controlling the time saving state A to 6 times (shifting to the RUSH effect mode) (for example, receiving electric support). It is possible to prevent the player from misunderstanding that it is.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態B(微時短状態)へは特殊ハズレに基づいて移行する。よって、微時短状態へ大当たり遊技を経ることなく移行し得るという新たなゲーム性を提供可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 shifts to the time saving state B (slightly shortened state) based on the special loss. Therefore, it is possible to provide a new game property in which the player can shift to a short-time state without going through a big hit game.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、通常演出モード(非時短状態)である場合に天井到達残回数表示G4がなされる。よって、特図変動があと何回行われると時短状態Aに制御されるのかを遊技者に示すことができ(図45(B))、遊技興趣が向上される。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the ceiling arrival remaining number display G4 is performed in the normal effect mode (non-time saving state). Therefore, it is possible to show the player how many times the special figure change is performed to be controlled to the time saving state A (FIG. 45 (B)), and the game interest is improved.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モードであるときには行われない天井到達残回数表示G4が通常演出モードでは行われ得ることで、通常演出モード中の遊技興趣を向上させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the ceiling arrival remaining number display G4, which is not performed in the CHANCE effect mode, can be performed in the normal effect mode, thereby improving the game entertainment in the normal effect mode. It is possible.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モードでは、その演出モードが終了するまでの回数を示唆するCHANCE残回数表示G3がなされるところ、本構成の遊技機では、CHANCE演出モード中は天井到達残回数表示G4を表示しないため(図45(A)参照)、天井到達残回数表示G4とCHANCE残回数表示G3とが同時に行われる構成に比べて、回数表示がシンプルになり、遊技者を困惑させ難い。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the CHANGE effect mode, the CHANGE remaining number display G3 suggesting the number of times until the end of the effect mode is performed. Does not display the ceiling arrival remaining number display G4 (see FIG. 45 (A)), so that the number display is simpler and the game is compared to the configuration in which the ceiling arrival remaining number display G4 and the CHANCE remaining number display G3 are performed at the same time. It is hard to confuse people.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、CHANCE演出モードから通常演出モードへの変更時にはCHANCE残回数表示G3が終了して天井到達残回数表示G4が開始されるため、演出モードが変わっても、次の目安となる図柄変動回数を遊技者が把握でき、遊技意欲の抑制を防止することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the CHANGE effect mode is changed to the normal effect mode, the CHANGE remaining number display G3 ends and the ceiling reaching remaining number display G4 starts, so that even if the effect mode changes. , The player can grasp the number of symbol fluctuations, which is the next guideline, and it is possible to prevent the suppression of the motivation to play.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bである場合にCHANCE演出モードに設定されてCHANCE残回数表示G3がなされるため、時短状態Bがいつまで続くのかを遊技者に認識させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the time saving state B is set, the CHANGE effect mode is set and the CHANGE remaining number display G3 is performed, so that the player is made to recognize how long the time saving state B will continue. Is possible.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bの方が非時短状態(通常遊技状態)よりも大きな特典が付与され易い(大当たりに当選すると大当たり遊技後に時短回数が大きい値に設定され易い)ので、時短状態Bになることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the time saving state B is more likely to be given a larger privilege than the non-time saving state (normal gaming state) (if the jackpot is won, the number of time saving is set to a large value after the jackpot game). (Easy), so it is possible to raise interest in becoming a time-saving state B, and it is expected that the game will be improved.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特殊ハズレに基づいて時短状態Bに移行する。よって、大当たり遊技が実行されなくても時短状態Bに移行されることがあるため、時短状態Bへの移行に期待を持ちながら遊技を進めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the machine shifts to the time saving state B based on the special loss. Therefore, even if the jackpot game is not executed, the game may be shifted to the time saving state B, so that the game can be advanced while expecting the transition to the time saving state B, and the improvement of the game interest can be expected.

10.変更例
以下、変更例(第2形態~第4形態を含む)について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification example Hereinafter, modification examples (including the second to fourth forms) will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

<第2形態>
上述した第1形態では、ハズレ図柄の種類が「特図2_ハズレ図柄B」であっても「特図2_ハズレ図柄C」であっても、時短状態Bに移行する構成としたが、図50に示す第2形態のパチンコ遊技機では、「特図2_ハズレ図柄C」を引いた場合には、時短状態Bとは異なる時短状態Cに移行する構成となっている。なお、第2形態では、時短状態Cの時短回数を604回としているが、時短回数については遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
<Second form>
In the first embodiment described above, regardless of whether the type of the lost symbol is "Special Figure 2_Loss Symbol B" or "Special Figure 2_Loss Symbol C", the configuration is such that the time saving state B is set. In the second form of the pachinko gaming machine shown in the above, when "Special Figure 2_Loss Symbol C" is drawn, the pachinko machine is configured to shift to the time saving state C different from the time saving state B. In the second embodiment, the number of time reductions in the time reduction state C is 604 times, but the number of time reductions can be appropriately changed as long as the game is not hindered.

時短状態Cは、時短状態Bと同様、非時短状態(通常遊技状態)よりも電チュー22に入球し易い設定であるが、実質的には電チュー22への入球が容易ではない微時短状態である。具体的には、時短状態Cにおける普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間、電チュー22の開放パターン等は、図51(A)~(C)に示すように設定されている。すなわち、時短状態Cにおける普通図柄抽選の当選確率は、図51(A)に示すように、非時短状態、時短状態A、時短状態Bと同様、65535/65536である。また、時短状態Cにおける普通図柄の変動時間は、図51(B)に示すように、20000msであり、非時短状態や時短状態Bよりも短いが、時短状態Aよりも長い。また、時短状態Cにおける電チュー22の開放パターンは、図51(C)に示すように、0.5秒の開放を1回行う開放パターン(電チュー開放TBL4)であり、非時短状態や時短状態Bよりも開放時間は長いが、時短状態Aよりも開放時間は短い。 Similar to the time saving state B, the time saving state C is a setting that makes it easier to enter the electric chew 22 than the non-time saving state (normal game state), but it is practically not easy to enter the electric chew 22. It is in a short time state. Specifically, the winning probability of the normal symbol lottery in the time saving state C, the fluctuation time of the normal symbol, the opening pattern of the electric chew 22, and the like are set as shown in FIGS. 51 (A) to 51 (C). That is, as shown in FIG. 51 (A), the winning probability of the normal symbol lottery in the time saving state C is 65535/65536 as in the non-time saving state, the time saving state A, and the time saving state B. Further, as shown in FIG. 51 (B), the fluctuation time of the normal symbol in the time saving state C is 20000 ms, which is shorter than the non-time saving state and the time saving state B, but longer than the time saving state A. Further, as shown in FIG. 51 (C), the opening pattern of the electric chew 22 in the time saving state C is an opening pattern (electric chew opening TBL4) in which opening for 0.5 seconds is performed once, and is a non-time saving state or a time saving. The opening time is longer than that of the state B, but the opening time is shorter than that of the time saving state A.

このように時短状態Cでは、非時短状態や時短状態Bと比べれば、電チュー22への入賞し易さに関する各パラメータが、電チュー22への入賞が容易な設定となっていると言えるものの、実質的には右打ちをしても電チュー22への入賞はほとんど見込めない。よって、時短状態Cにおける遊技者にとって有利な打ち方は、時短状態Bと同様、左打ちである(図51(D)参照)。そして時短状態Cでは、打ち方指示ランプ45は、左打ち報知態様(消灯態様)に制御される(図51(D)参照)。 In this way, in the time-saving state C, it can be said that each parameter related to the ease of winning the electric chew 22 is set so that the electric chew 22 can be easily won as compared with the non-time-saving state and the time-saving state B. Actually, even if you hit right, you can hardly expect to win the electric chew 22. Therefore, the advantageous hitting method for the player in the time saving state C is the left hitting as in the time saving state B (see FIG. 51 (D)). Then, in the time saving state C, the striking instruction lamp 45 is controlled to the left striking notification mode (light-off mode) (see FIG. 51 (D)).

但し、時短状態Cと時短状態Bとでは、普通図柄の変動時間や電チュー22の開放パターンが多少異なるため、電チュー22への入賞し易さは多少異なる。そのため、上述の第1形態のように、微時短状態の種類を1種類とするよりも、複数の微時短状態が設けられていること点で、遊技興趣の向上が見込める。 However, since the fluctuation time of the normal symbol and the opening pattern of the electric chew 22 are slightly different between the time saving state C and the time saving state B, the ease of winning the electric chew 22 is slightly different. Therefore, as in the first aspect described above, it is expected that the hobby of the game will be improved in that a plurality of minute time reduction states are provided, rather than having only one type of minute time reduction state.

また第2形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技を経ることなく移行される微時短状態には複数の種類があり、何れの微時短状態においても左打ちが要求されるという新たなゲーム性が提供されている。また第2形態のパチンコ遊技機では、何れの微時短状態においても、打ち方指示ランプ45により左打ちが報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 In addition, in the second form of pachinko gaming machine, there are multiple types of micro-time saving states that are transferred without going through a jackpot game, and a new game property that left-handedness is required in any of the micro-time saving states is provided. Has been done. Further, in the second form of the pachinko gaming machine, since the left-handed hitting is notified by the hitting method indicating lamp 45 in any of the minute time reduction states, it is possible to prevent the player from making a mistake in the hitting method.

なお第2形態では、ハズレ図柄Bが第1の特定の判定結果に相当し、ハズレ図柄Cが第2の特定の判定結果に相当する。また第2形態では、時短状態Bが特定の第2入球容易状態に相当し、時短状態Cが非特定の第2入球容易状態に相当する。これに対して、上述した第1形態では、時短回数104回の時短状態Bが特定の第2入球容易状態に相当し、時短回数604回の時短状態Bが非特定の第2入球容易状態に相当する。すなわち、特定の第2入球容易状態と非特定の第2入球容易状態との違いは、時短状態の種類の違いであってもよいし、時短回数の違いであってもよい。 In the second form, the lost symbol B corresponds to the first specific determination result, and the lost symbol C corresponds to the second specific determination result. Further, in the second embodiment, the time saving state B corresponds to the specific second easy ball entry state, and the time saving state C corresponds to the non-specific second easy ball entry state. On the other hand, in the above-mentioned first embodiment, the time-reduced state B having 104 times of time reduction corresponds to the specific second easy ball entry state, and the time-saving state B having 604 times of time reduction corresponds to the non-specific second easy ball entry state. Corresponds to the state. That is, the difference between the specific second easy ball entry state and the non-specific second easy ball entry state may be the difference in the type of the time saving state or the difference in the number of time saving times.

<第3形態>
上述した第1形態では、ハズレ図柄の種類が「特図2_ハズレ図柄B」であっても「特図2_ハズレ図柄C」であっても、時短状態Bに移行する構成としたが、図52に示す第3形態のパチンコ遊技機では、「特図2_ハズレ図柄C」を引いた場合には、時短状態Aに移行する構成としている。なお、第3形態では、ハズレ図柄Cに基づく時短状態Aの時短回数を6回としている(つまり第1形態におけるRUSH演出モードに移行する場合と同じ回数としている)が、時短回数については遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。このような構成とすれば、大当たり遊技が実行されなくても、特殊ハズレに基づいて通常時短状態に移行して、特図2の抽選を受けられる場合があることとなるため、第1形態とは異なる遊技性によって、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
<Third form>
In the first embodiment described above, regardless of whether the type of the lost symbol is "Special Figure 2_Loss Symbol B" or "Special Figure 2_Loss Symbol C", the configuration is such that the time saving state B is set. The pachinko gaming machine of the third form shown in the above is configured to shift to the time saving state A when "special figure 2_missing symbol C" is drawn. In the third form, the number of time reductions in the time reduction state A based on the lost symbol C is set to 6 times (that is, the same number of times as in the case of shifting to the RUSH effect mode in the first form), but the number of time reductions is used in the game. It can be changed as appropriate as long as it does not cause any problems. With such a configuration, even if the jackpot game is not executed, it may shift to the normal time saving state based on the special loss and receive the lottery of Special Figure 2, so it is the first form. With different playability, it is possible to improve the game entertainment.

特に第3形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態Aの最終変動において特図2の抽選に基づいて「ハズレ図柄C」を引いた場合には、時短回数6回の時短状態A(RUSH演出モード)に再び移行することが可能となるため、遊技興趣の向上が見込める。 In particular, according to the pachinko gaming machine of the third form, when the "missing symbol C" is drawn based on the lottery of the special figure 2 in the final change of the time saving state A, the time saving state A (RUSH effect) is 6 times. Since it is possible to switch to the mode) again, it is expected that the game will be improved.

また第3形態のパチンコ遊技機では、ハズレ図柄Cを引いたことに基づいて時短状態A(通常時短状態)に移行した場合には打ち方指示ランプ45が右打ち報知態様(点灯態様)に制御され、ハズレ図柄Bを引いたことに基づいて時短状態B(微時短状態)に移行した場合には打ち方指示ランプ45が左打ち報知態様(消灯態様)に制御される。よって、特殊ハズレに基づく時短状態に複数の種類があっても、打ち方指示ランプ45により時短状態の種類毎に最適な打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 Further, in the pachinko gaming machine of the third form, when the time saving state A (normal time saving state) is entered based on the loss symbol C being drawn, the striking instruction lamp 45 is controlled to the right striking notification mode (lighting mode). Then, when the state shifts to the time saving state B (slight time saving state) based on the fact that the lost symbol B is drawn, the striking method instruction lamp 45 is controlled to the left striking notification mode (lighting mode). Therefore, even if there are a plurality of types of time-saving states based on special loss, the optimum hitting method is notified by the hitting method instruction lamp 45 for each type of time-saving state, so that it is possible to prevent the player from making a mistake in hitting. Is.

なお第3形態では、通常時短状態として、時短状態Aに移行する構成としたが、時短状態Aとは異なる設定の時短状態Dに移行する構成としてもよい。時短状態Dは、時短状態Aと同様に電チュー22への入球が容易な通常時短状態であるが、電チュー22への入球し易さに関するパラメータについては、例えば、普通図柄の変動時間が500msであり、1回の補助遊技における電チュー22の開放回数が3回で、1回あたりの開放時間が2秒であるなど、時短状態Aとは異なるものとする。 In the third embodiment, the normal time saving state is set to shift to the time saving state A, but the setting may be changed to the time saving state D having a setting different from that of the time saving state A. The time saving state D is a normal time saving state in which it is easy to enter the electric chew 22 as in the time saving state A, but regarding the parameters related to the ease of entering the electric chew 22, for example, the fluctuation time of the normal symbol Is 500 ms, the number of times the electric chew 22 is opened in one auxiliary game is 3, and the opening time per time is 2 seconds, which is different from the time saving state A.

なお第3形態では、ハズレ図柄Bが第1の特定の判定結果に相当し、ハズレ図柄Cが第2の特定の判定結果に相当する。 In the third embodiment, the lost symbol B corresponds to the first specific determination result, and the lost symbol C corresponds to the second specific determination result.

<第4形態>
上述した第1形態では、特図1の抽選に基づいて特殊ハズレに当選しない構成としたが、図53に示す第4形態のパチンコ遊技機では、特図1の抽選に基づいて、時短状態の制御契機となる特殊ハズレに当選し得る構成としている。具体的には、第4形態のパチンコ遊技機では、特図1の抽選結果がハズレである場合(すなわち大当たりでも小当たりでも無い場合)、ハズレ図柄の種別判定において、99%の割合で、通常ハズレである「特図1_ハズレ図柄A」(特図停止図柄データは16H)と判定され、0.5%の割合で、特殊ハズレ(時短ハズレ)である「特図1_ハズレ図柄D」(特図停止図柄データは17H)と判定され、0.5%の割合で、特殊ハズレである「特図1_ハズレ図柄E」(特図停止図柄データは18H)と判定される。なお第4形態では、「特図1_ハズレ図柄D」が第1の特定の判定結果に相当し、「特図1_ハズレ図柄E」が第2の特定の判定結果に相当する。
<Fourth form>
In the first form described above, the special loss is not won based on the lottery of the special figure 1, but in the pachinko gaming machine of the fourth form shown in FIG. 53, the time is shortened based on the lottery of the special figure 1. It is configured so that you can win a special loss that triggers control. Specifically, in the pachinko gaming machine of the fourth form, when the lottery result of the special figure 1 is a loss (that is, when it is neither a big hit nor a small hit), the type determination of the lost symbol is usually 99%. It is determined that there is a loss of "Special Figure 1_Loss Symbol A" (special figure stop symbol data is 16H), and at a rate of 0.5%, there is a special loss (time saving loss) of "Special Figure 1_Loss Symbol D" (Special). The figure stop symbol data is determined to be 17H), and is determined to be a special loss "Special Figure 1_Loss Symbol E" (special figure stop symbol data is 18H) at a rate of 0.5%. In the fourth embodiment, "Special Figure 1_Loss Symbol D" corresponds to the first specific determination result, and "Special Figure 1_Loss Symbol E" corresponds to the second specific determination result.

非時短状態において「特図1_ハズレ図柄D」が停止表示された場合には、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が1回の時短状態A(通常時短状態)に制御される。この場合、チャレンジ演出モードに制御され、右打ち報知画像RIが表示画面7aに表示され、打ち方指示ランプ45も右打ち報知態様(点灯態様)に制御される。また、非時短状態において「特図1_ハズレ図柄E」が停止表示された場合には、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が100回の時短状態B(微時短状態)に制御される。この場合、CHANCE演出モードに制御される。なお、時短状態Bでは、打ち方指示ランプ45は左打ち報知態様(消灯態様)に制御され、左打ちにて遊技が進行される。 When "Special Figure 1_Loss Symbol D" is stopped and displayed in the non-time saving state, the number of time saving is controlled to one time saving state A (normal time saving state) without executing the jackpot game. In this case, it is controlled to the challenge effect mode, the right-handed notification image RI is displayed on the display screen 7a, and the right-handed notification lamp 45 is also controlled to the right-handed notification mode (lighting mode). Further, when "Special Figure 1_Loss Symbol E" is stopped and displayed in the non-time saving state, the time saving number is controlled to the time saving state B (slight time saving state) of 100 times without executing the jackpot game. .. In this case, it is controlled to the CHANCE effect mode. In the time saving state B, the striking instruction lamp 45 is controlled in the left-handed notification mode (light-off mode), and the game is advanced by the left-handed striking.

また第4形態では、非時短状態における特図変動パターン判定テーブルとして図54(A)に示すものが用いられる。図54(A)に示すように、非時短状態における特図1の抽選の結果が「ハズレ図柄D」である場合には、遊技制御用マイコン81は、特図変動パターンP8を選択する。そして、特図変動パターンP8が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、SPリーチにて失敗演出を行った後、時短状態Aへの移行を報知する時短A突入演出を行う。時短A突入演出としては例えば、時短回数が1回の時短状態Aに対応するチャレンジ演出モードへの移行を示唆する演出画像を表示画面7aに表示する演出が挙げられる。 Further, in the fourth embodiment, the table shown in FIG. 54 (A) is used as the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state. As shown in FIG. 54 (A), when the result of the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state is "missing symbol D", the game control microcomputer 81 selects the special figure variation pattern P8. Then, when the special figure fluctuation pattern P8 is selected, the effect control microcomputer 91 performs a time reduction A rush effect to notify the transition to the time reduction state A after performing a failure effect in the SP reach. Examples of the time saving A rush effect include an effect of displaying an effect image suggesting a transition to the challenge effect mode corresponding to the time reduction state A in which the number of time reductions is one on the display screen 7a.

また、非時短状態における特図1の抽選の結果が「ハズレ図柄E」である場合には、遊技制御用マイコン81は、特図変動パターンP9を選択する。そして、特図変動パターンP9が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、SPリーチにて失敗演出を行った後、時短状態Bへの移行を報知する時短B突入演出を行う。時短B突入演出としては例えば、時短状態Bに対応するCHANCE演出モードへの移行を示唆する演出画像を表示画面7aに表示する演出が挙げられる。 Further, when the result of the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state is "missing symbol E", the game control microcomputer 81 selects the special figure variation pattern P9. Then, when the special figure fluctuation pattern P9 is selected, the effect control microcomputer 91 performs a time-saving B rush effect to notify the transition to the time-saving state B after performing a failure effect by SP reach. Examples of the time-saving B rush effect include an effect of displaying an effect image suggesting a transition to the CHANCE effect mode corresponding to the time-reduced state B on the display screen 7a.

また第4形態では、時短状態B(微時短状態)における特図変動パターン判定テーブルとして図54(B)に示すものが用いられる。図54(B)に示すように、時短状態Bにおける特図1の抽選の結果が「ハズレ図柄D」である場合や「ハズレ図柄E」である場合には、「ハズレ図柄A」である場合と同様、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数の判定結果が「リーチ有り」であれば、特図変動パターンP44又はP45を選択し、リーチ乱数の判定結果が「リーチ無し」であれば、特図変動パターンP46又はP47を選択する。そして、特図変動パターンP44又はP45が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、リーチ演出を行って最終的に演出図柄8L,8C,8Rをハズレ目で停止表示させる。また、特図変動パターンP46又はP47が選択された場合には、演出制御用マイコン91は、演出図柄8L,8C,8Rをリーチにすることなく、最終的に演出図柄8L,8C,8Rをハズレ目で停止表示させる。つまり第4形態では、時短状態Bである場合に特殊ハズレを引いても、通常ハズレを引いた場合と同様、ハズレを示す変動演出を行うこととしている。これは、時短状態において特殊ハズレを引いても遊技状態の設定を変更しないからである。このことは、第1形態のパチンコ遊技機1と同様である。 Further, in the fourth embodiment, the table shown in FIG. 54 (B) is used as the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state B (slight time saving state). As shown in FIG. 54 (B), when the result of the lottery of the special figure 1 in the time saving state B is "missing symbol D" or "missing symbol E", it is "missing symbol A". Similarly, the game control microcomputer 81 selects the special figure fluctuation pattern P44 or P45 if the determination result of the reach random number is "with reach", and if the determination result of the reach random number is "without reach", the special figure variation pattern P44 or P45 is selected. Figure The variation pattern P46 or P47 is selected. Then, when the special figure variation pattern P44 or P45 is selected, the effect control microcomputer 91 performs a reach effect and finally stops and displays the effect symbols 8L, 8C, 8R with a lost eye. Further, when the special symbol variation pattern P46 or P47 is selected, the effect control microcomputer 91 finally loses the effect symbols 8L, 8C, 8R without reaching the effect symbols 8L, 8C, 8R. Stop and display with your eyes. That is, in the fourth embodiment, even if a special loss is drawn in the case of the time saving state B, a variable effect indicating the loss is performed as in the case of drawing a normal loss. This is because the setting of the gaming state is not changed even if a special loss is pulled in the time saving state. This is the same as the pachinko gaming machine 1 of the first form.

ここで、第4形態のパチンコ遊技機における遊技の流れを一部説明する。図55に示すように、非時短状態において特図1の抽選に基づいてハズレ図柄D(特殊ハズレの1つ)を引いた場合には、時短回数1回の時短状態Aに移行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、非時短状態においてハズレ図柄Dが停止表示されたことに応じて、時短状態Aに制御する(図56のパターン1のタイミングチャート参照)。このように第4形態では、大当たり遊技を経ることなく特殊ハズレに基づいて時短状態Aに移行することがあるため、遊技興趣が向上されている。 Here, a part of the flow of the game in the pachinko gaming machine of the fourth form will be described. As shown in FIG. 55, when the lost symbol D (one of the special lost) is drawn based on the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state, the process shifts to the time saving state A with one time saving. That is, the game control microcomputer 81 controls to the time saving state A in response to the stop display of the lost symbol D in the non-time saving state (see the timing chart of pattern 1 in FIG. 56). As described above, in the fourth form, the game may shift to the time saving state A based on the special loss without going through the jackpot game, so that the game interest is improved.

また図55に示すように、非時短状態において特図1の抽選に基づいてハズレ図柄E(特殊ハズレの1つ)を引いた場合には、時短回数100回の時短状態B(微時短状態)に移行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、非時短状態においてハズレ図柄Eが停止表示されたことに応じて、時短状態Bに制御する(図56のパターン2のタイミングチャートにおけるタイミングt1参照)。 Further, as shown in FIG. 55, when the lost symbol E (one of the special lost) is drawn based on the lottery of the special figure 1 in the non-time saving state, the time saving state B (slight time saving state) of 100 times of time saving is performed. Move to. That is, the game control microcomputer 81 controls to the time saving state B in response to the stop display of the loss symbol E in the non-time saving state (see timing t1 in the timing chart of pattern 2 in FIG. 56).

但し、時短状態B(微時短状態)である間は、特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Dを引いても、遊技状態の設定について変更されない(図55、図56のパターン2のタイミングチャートにおけるタイミングt2参照)。また、時短状態Bである間は、特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Eを引いても、遊技状態の設定について変更されない(図55、図56のパターン2のタイミングチャートにおけるタイミングt3参照)。特殊ハズレに基づいて遊技状態の設定が変更されるのは、時短フラグがOFFである場合に限られるからである(図26-2参照)。なお第4形態においても、上述した第1形態と同様、時短状態Bで大当たりに当選した場合の方が、非時短状態で大当たりに当選した場合よりも、時短回数が大きい値に設定され易いものとする(図8参照)。 However, during the time saving state B (slight time saving state), even if the lost symbol D is drawn based on the lottery of the special figure 1, the setting of the gaming state is not changed (the timing chart of the pattern 2 of FIGS. 55 and 56). See timing t2 in). Further, during the time saving state B, even if the lost symbol E is drawn based on the lottery of the special figure 1, the setting of the gaming state is not changed (see the timing t3 in the timing chart of the pattern 2 of FIGS. 55 and 56). .. The game state setting is changed based on the special loss only when the time saving flag is OFF (see FIG. 26-2). Also in the fourth form, as in the first form described above, the case where the jackpot is won in the time saving state B is more likely to be set to a value in which the number of time saving is larger than the case where the jackpot is won in the non-time saving state. (See FIG. 8).

このように第4形態のパチンコ遊技機によれば、左打ちにより遊技を進行しており、特図1の抽選に基づいて特殊ハズレを引いた場合において、時短状態A(通常時短状態)に移行されるときと、時短状態Aに移行されないときとを設けることが可能である。すなわち、時短状態B(微時短状態)への制御契機となるハズレ図柄Eよりも前に、時短状態Aへの制御契機となるハズレ図柄Dを引いた場合には、時短状態Aに制御されるが、先にハズレ図柄Eを引いてしまい、時短状態Bとなった後で、この時短状態Bにおいてハズレ図柄Dを引いても、時短状態Aには制御されない、という新たなゲーム性を提供可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 In this way, according to the pachinko gaming machine of the fourth form, the game is progressing by hitting left, and when a special loss is drawn based on the lottery of Special Figure 1, the time saving state A (normal time saving state) is entered. It is possible to provide a time when the time is reduced and a time when the time saving state A is not shifted. That is, if the lost symbol D that triggers the control to the time-saving state A is pulled before the lost symbol E that triggers the control to the time-saving state B (slightly shortened state), the game is controlled to the time-saving state A. However, it is possible to provide a new game property that even if the lost symbol E is drawn first and the time saving state B is reached, and then the lost symbol D is drawn in this time saving state B, the time saving state A is not controlled. Is. As a result, it is expected that the game entertainment will be improved.

また第4形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態B(微時短状態)となってしまっても、非時短状態のままであるよりは、大当たり遊技が実行されたときの特典が大きい(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ため、時短状態Bになることにも多少の利益が生じ、遊技興趣が向上される。 Further, according to the pachinko gaming machine of the fourth form, even if the time saving state B (slight time saving state) is reached, the privilege when the jackpot game is executed is greater than the non-time saving state (time saving). Since it is easy to set the number of times to a large value (see FIG. 8), there is some benefit in being in the time saving state B, and the game entertainment is improved.

特に第4形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態Bは、時短状態A(通常時短状態)のように第2始動口21への入球が頻繁に生じ得るわけではなく、実質的には非時短状態のように第2始動口21への入球が容易ではない微時短状態である。そのため、非時短状態およびこれに似た微時短状態である遊技期間において、特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を得れば時短状態Aに制御されるときと、特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を得ても時短状態Aに制御されないときとが設けられた新たなゲーム性を提供可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine of the fourth form, the time saving state B does not mean that the ball can enter the second starting port 21 as frequently as the time saving state A (normal time saving state), and is substantially. It is a minute time saving state in which it is not easy to enter the second starting port 21 as in the non-time saving state. Therefore, in the non-time saving state and the game period which is a slightly shortened state similar to this, if a special loss (loss symbol D) is obtained, it is controlled to the time reduction state A, and a special loss (loss symbol D) is obtained. However, it is possible to provide a new game property in which a time saving state A is not controlled.

なお第4形態では、特図1の抽選において、時短状態A(通常時短状態)の制御契機となるハズレ図柄Dと、時短状態B(微時短状態)の制御契機となるハズレ図柄Eとを設けたが、特図2の抽選において、当たり(大当たり、小当たり)と、通常ハズレと、2種類の特殊ハズレ(時短状態Aの制御契機となるハズレ図柄Pと、時短状態Bの制御契機となるハズレ図柄Q)とを設けてもよい。このように構成すれば、例えば、時短状態Aにおける特図2の抽選結果が全て通常ハズレであることにより時短状態Aが終了して、非時短状態に移行した場合に、特図2の残保留に基づいて、ハズレ図柄Qよりも先にハズレ図柄Pを引いた場合には、再び時短状態Aに移行するが、ハズレ図柄Pよりも先にハズレ図柄Qを引いた場合には、時短状態Bとなり、その後にハズレ図柄Pを引いても、時短状態Aには制御されない遊技性を実現することが可能である。 In the fourth embodiment, in the lottery of the special figure 1, a lost symbol D that serves as a control trigger for the time saving state A (normal time saving state) and a lost symbol E that serves as a control trigger for the time saving state B (slightly shortened state) are provided. However, in the lottery of Special Figure 2, it becomes a hit (big hit, small hit), a normal loss, and two types of special loss (a loss symbol P that triggers the control of the time saving state A, and a control trigger of the time saving state B). A lost symbol Q) may be provided. With this configuration, for example, when the time-saving state A ends due to all the lottery results of the special figure 2 in the time-saving state A being normally lost, and the time-saving state A shifts to the non-time-saving state, the remaining hold of the special figure 2 is held. If the lost symbol P is drawn before the lost symbol Q, the time saving state A is entered again, but if the lost symbol Q is drawn before the lost symbol P, the time saving state B is entered. Even if the lost symbol P is drawn after that, it is possible to realize playability that is not controlled by the time saving state A.

また第4形態では、時短状態A(通常時短状態)において、通常時短状態への制御契機となる特殊ハズレ(例えばハズレ図柄D)を引いても、時短状態B(微時短状態)への制御契機となる特殊ハズレ(例えばハズレ図柄E)を引いても、遊技状態を設定し直さず、且つ、微時短状態において、通常時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いても、微時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いても、遊技状態を設定し直さない構成とした。これに対して、通常時短状態である場合に、微時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いた場合は、遊技状態の設定を変更しないが、微時短状態である場合に、通常時短状態への制御契機となる特殊ハズレを引いた場合は、通常時短状態に制御する構成としてもよい。 Further, in the fourth embodiment, even if a special loss (for example, a loss symbol D) that is a control trigger for the normal time reduction state is pulled in the time reduction state A (normal time reduction state), the control trigger for the time reduction state B (slight time reduction state) is obtained. Even if the special loss (for example, the loss symbol E) is pulled, the game state is not reset, and even if the special loss that triggers the control to the normal time reduction state is pulled in the minute time reduction state, the game state is changed to the minute time reduction state. Even if the special loss that triggers the control of is pulled, the game state is not reset. On the other hand, in the case of the normal time reduction state, if a special loss that triggers the control to the minute time reduction state is pulled, the setting of the game state is not changed, but in the case of the minute time reduction state, the normal time reduction state is not changed. If a special loss that triggers control is pulled, the configuration may be such that control is performed in a normal time saving state.

また第4形態では、特殊ハズレ(例えばハズレ図柄D)に基づく時短状態A(通常時短状態)の時短回数を1回に設定したが、2回以上の回数に適宜変更可能である。時短状態Aの時短回数が大きいほど、時短状態Aであるときに時短状態B(微時短状態)の制御契機となる特殊ハズレを引いても時短状態Bに設定されないという構成の意義が大きくなる。 Further, in the fourth embodiment, the number of time reductions in the time reduction state A (normal time reduction state) based on the special loss (for example, the loss symbol D) is set to one, but the number of times can be appropriately changed to two or more. The greater the number of time reductions in the time reduction state A, the greater the significance of the configuration that the time reduction state B is not set even if a special loss that triggers the control of the time reduction state B (slight time reduction state) is pulled in the time reduction state A.

また第4形態では、時短状態Bにおいてハズレ図柄Dあるいはハズレ図柄Eを引いても、ハズレ図柄Aを引いたときと同じ特図変動パターンが選択される構成としたが(図54(B)参照)、時短状態Bにおいてハズレ図柄Dあるいはハズレ図柄Eを引いたときには、ハズレ図柄Aを引いたときとは異なる特図変動パターンが選択される構成としてもよい。このように構成すれば、演出制御用マイコン91が特図変動パターンのデータに基づいて、特殊ハズレか通常ハズレかを判断でき、特殊ハズレ時には通常ハズレ時とは異なる演出を実行できるからである。但し、遊技遅延を防止する観点から、特殊ハズレに対応する特図変動パターンにおける変動時間の長さは、通常ハズレに対応する特図変動パターンにおける変動時間の長さと同程度とするとよい(つまり、13秒や8秒といった比較的短い変動時間も含む構成とするとよい)。 Further, in the fourth embodiment, even if the lost symbol D or the lost symbol E is drawn in the time saving state B, the same special symbol fluctuation pattern as when the lost symbol A is drawn is selected (see FIG. 54 (B)). ), When the lost symbol D or the lost symbol E is drawn in the time saving state B, a special symbol variation pattern different from that when the lost symbol A is drawn may be selected. With this configuration, the effect control microcomputer 91 can determine whether it is a special loss or a normal loss based on the data of the special figure fluctuation pattern, and can perform an effect different from the normal loss at the time of the special loss. However, from the viewpoint of preventing game delay, the length of the fluctuation time in the special figure fluctuation pattern corresponding to the special loss should be about the same as the length of the fluctuation time in the special figure fluctuation pattern corresponding to the normal loss (that is,). It is preferable to include a relatively short fluctuation time such as 13 seconds or 8 seconds).

<その他変更例>
上記形態では、右打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(特定態様)を点灯態様としたが、左打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(非特定態様)と異なれば、所定時間毎に点灯と消灯とを繰り返す点滅態様など他の態様であってもよい。また、左打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(非特定態様)を消灯態様としたが、右打ちを報知する場合の打ち方指示ランプ45の態様(特定態様)と異なれば、点滅態様など他の態様であってもよい。
<Other changes>
In the above embodiment, the mode (specific mode) of the striking instruction lamp 45 when notifying the right-handed hit is set as the lighting mode, but it is different from the mode (non-specific mode) of the striking instruction lamp 45 when notifying the left-handed striking. For example, another mode such as a blinking mode in which lighting and extinguishing are repeated at predetermined time intervals may be used. Further, the mode (non-specific mode) of the striking instruction lamp 45 when notifying the left-handed hit is set as the extinguishing mode, but if it is different from the mode (specific mode) of the striking instruction lamp 45 when notifying the right-handed striking, Other modes such as blinking mode may be used.

また上記形態では、打ち方指示ランプ45を打ち方報知手段としたが、打ち方報知手段は、LEDを含んで構成されるランプデバイスでなくてもよく、例えば液晶表示装置やエレクトロルミネッセンス表示装置等であってもよい。 Further, in the above embodiment, the striking method indicating lamp 45 is used as the striking method notifying means, but the striking method notifying means may not be a lamp device including an LED, for example, a liquid crystal display device, an electroluminescence display device, or the like. May be.

また上記形態では、右流路R2を第1の流路とし、左流路R1を第2の流路としたが、右流路R2を第2の流路とし、左流路R1を第1の流路としてもよい。 Further, in the above embodiment, the right flow path R2 is the first flow path and the left flow path R1 is the second flow path, but the right flow path R2 is the second flow path and the left flow path R1 is the first flow path. It may be used as a flow path of.

また上記形態において、非時短状態での当選に基づく大当たり遊技と、時短状態Bでの当選に基づく大当たり遊技とで、OP(オープニング)の時間や、ED(エンディング)の時間を変更してもよい。遊技状態に応じた長さのOPやEDとすることで、オープニング演出やエンディング演出の演出時間および演出内容を変更でき、遊技興趣の向上が可能となる。 Further, in the above mode, the OP (opening) time and the ED (ending) time may be changed between the jackpot game based on the winning in the non-time saving state and the jackpot game based on the winning in the time saving state B. .. By setting the OP or ED to a length according to the game state, the production time and production content of the opening effect and the ending effect can be changed, and the game entertainment can be improved.

また上記形態では、時短状態B(微時短状態)中の特図1の抽選に基づく大当たり当選時には、大当たり遊技後にRUSH演出モード(時短回数6回の時短状態A)に必ず移行する構成としたが、RUSH演出モードへの移行率は100%でなくてもよい。 Further, in the above embodiment, when the big hit is won based on the lottery of the special figure 1 in the time saving state B (slight time saving state), it is configured to always shift to the RUSH effect mode (time saving state A with 6 times of time saving) after the big hit game. , The transition rate to the RUSH effect mode does not have to be 100%.

また上記形態では、特図2の抽選において特殊ハズレに当選した場合に時短状態B(微時短状態)に移行する構成としたが、特図1の抽選結果に、時短状態Bへの移行契機となる特殊ハズレを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, when a special loss is won in the lottery of Special Figure 2, the state is changed to the time saving state B (slight time saving state). A special loss may be provided.

また上記形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態B(微時短状態)に移行する構成としたが、特定の大当たり図柄に当選した場合に、時短状態Bに移行する構成としてもよい。また、特定の小当たり図柄に当選した場合に、その当選に係る2種大当たり遊技の終了後に、時短状態Bに移行する構成としてもよい。また、天井到達に基づいて、時短状態Bに移行する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the configuration shifts to the time saving state B (slightly shortened state) based on the special loss, but it may be configured to shift to the time saving state B when a specific jackpot symbol is won. Further, when a specific small hit symbol is won, the time saving state B may be set after the end of the two-kind big hit game related to the winning. Further, it may be configured to shift to the time saving state B based on reaching the ceiling.

また上記形態では、特図2の抽選において特殊ハズレが実質的には通常ハズレのように機能することで(時短フラグがONであれば特殊ハズレに基づく新たな時短状態には設定しない)、特図2の変動(チャンス変動)を受けられる期間が終了する構成としたが、特図2の抽選結果に、大当たり遊技後の遊技状態が非時短状態となる当たり図柄(小当たり図柄、大当たり図柄)を設けて、大当たり遊技後に非時短状態になることで、特図2の変動を受けられる期間が終了する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the special loss functions substantially like a normal loss in the lottery of Special Figure 2 (if the time reduction flag is ON, the new time reduction state based on the special loss is not set). The configuration is such that the period in which the fluctuation (chance fluctuation) in FIG. 2 can be received ends, but the winning symbol (small hit symbol, jackpot symbol) in which the gaming state after the big hit game becomes a non-time saving state is shown in the lottery result of special figure 2. May be configured so that the period in which the fluctuation of the special figure 2 can be received ends by providing a non-time saving state after the big hit game.

また上記形態では、CHANCE演出モード(微時短状態)において当選した場合の方が、通常演出モード(非時短状態)において当選するよりも、時短回数が大きな値に設定され易い構成とした。これに対して、前者の方が後者よりも時短状態への移行率が高い構成(例えば前者では50%の割合で時短状態に移行し50%の割合で非時短状態に移行するが、後者では100%の割合で時短状態に移行する構成)としてもよい。すなわち、遊技者に付与される特典の違いには、時短回数の大小だけでなく、時短状態に移行するか否かも含まれる。 Further, in the above embodiment, the case where the winner is won in the CHANCE effect mode (slight time reduction state) is more likely to be set to a larger value than the case where the winner is won in the normal effect mode (non-time reduction state). On the other hand, the former has a higher transition rate to the time-saving state than the latter (for example, the former shifts to the time-saving state at a rate of 50% and shifts to the non-time-saving state at a rate of 50%, but the latter It may be configured to shift to a time saving state at a rate of 100%). That is, the difference in the benefits given to the player includes not only the magnitude of the number of time reductions but also whether or not to shift to the time reduction state.

また上記形態では、第2大入賞口35内の特定領域39への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成したが、所謂図柄確変機や、V確変機など、他の種類の遊技機としてもよい。特図2の抽選を特図1の抽選よりも優先的に消化する図柄確変機やV確変機とした場合でも、特図2の抽選結果に通常ハズレを含まず、特殊ハズレを実質的に通常ハズレのように機能させれば、大当たり遊技後の時短状態の終了から、特図2の抽選における特殊ハズレに基づく時短状態へ繋げることができ、新たな遊技性を提供可能である。 Further, in the above embodiment, the machine is configured as a so-called type 1 type 2 type mixer capable of executing a big hit game based on the passage of the game ball to the specific area 39 in the second large winning opening 35, but is a so-called symbol probability changer or V. It may be another type of gaming machine such as a probabilistic machine. Even if the lottery of special figure 2 is a symbol probability change machine or V probability change machine that preferentially digests the lottery of special figure 1, the lottery result of special figure 2 does not include normal loss, and special loss is practically normal. If it functions like a loss, it is possible to connect from the end of the time saving state after the big hit game to the time saving state based on the special loss in the lottery of the special figure 2, and it is possible to provide a new game property.

また第1形態~第3形態では、大当たり遊技後の時短状態において特殊ハズレを引いても、時短フラグがONであれば、特殊ハズレに応じた時短状態へは制御しない構成としたが、時短フラグのONOFFに関わらず、特殊ハズレを引いた場合には、特殊ハズレに基づく時短状態に移行させる構成としてもよい。 Further, in the first to third forms, even if a special loss is pulled in the time saving state after the big hit game, if the time saving flag is ON, the time saving state according to the special loss is not controlled, but the time saving flag is set. Regardless of whether the flag is ON or OFF, when a special loss is drawn, the configuration may be such that the time saving state based on the special loss is shifted.

また上記形態では、第1入球容易状態(時短状態A)よりも第2始動口21へ遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態を、第2始動口21への入球し易さが非時短状態とそれほど変わらない微時短状態(時短状態B)としたが、第2入球容易状態は、第1入球容易状態よりも第2始動口21へ遊技球が入球し難い設定であれば、第2始動口21への入賞がある程度見込める設定であってもよい。この場合、第2入球容易状態中は、右打ちにて遊技を進行する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the second easy-to-enter state in which the game ball is set to be more difficult to enter into the second start opening 21 than the first easy-to-enter state (time saving state A) is set to enter the second start opening 21. The ease of entry was set to a slight time reduction state (time reduction state B), which is not so different from the non-time reduction state. If the setting is difficult, the setting may be such that a prize can be expected to some extent in the second starting port 21. In this case, the game may be advanced by hitting right while the second ball is easy to enter.

また上記形態において、左打ちによって通過可能なゲートを設け、非時短状態や時短状態Bにおいて、所定の確率(例えば1/100程度の確率)で、所謂電チュー22のロング開放が行われる構成としてもよい。このように構成すれば、特図2の抽選に基づいて特殊ハズレを引く機会を、非時短状態や時短状態B中に得ることが可能となり、新たなゲーム性の提供が可能となる。 Further, in the above embodiment, a gate that can be passed by left-handed is provided, and the so-called electric chew 22 is long-opened with a predetermined probability (for example, a probability of about 1/100) in the non-time saving state or the time saving state B. May be good. With this configuration, it is possible to obtain an opportunity to draw a special loss based on the lottery of Special Figure 2 during the non-time saving state or the time saving state B, and it is possible to provide a new game property.

また上記形態では、ハズレ図柄Bとハズレ図柄Cの2種類の特殊ハズレを設けたが、3種類以上の特殊ハズレを設けてもよい。具体的には例えば、時短回数が54回の微時短状態への移行契機となるハズレ図柄X、時短回数が104回の微時短状態への移行契機となるハズレ図柄Y、時短回数が604回の微時短状態への移行契機となるハズレ図柄Zを設けてもよい。このように構成した場合、CHANCE演出モードでは、まずCHANCE残回数表示G3を50回と表示し、0回になったときに、継続か否かの成否演出(継続演出)を行う構成としてもよい。この構成では、2回目の成否演出(継続演出)に成功した時点で、時短回数が604回の微時短状態(天井到達まで継続する微時短状態)であることを遊技者に認識させることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。また、50回毎に継続演出を行う構成ではなく、CHANCE残回数表示G3が0回となる前に、その表示回数を加算する加算演出(例えば50回加算や550回加算など)を行う構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, two types of special loss of the lost symbol B and the lost symbol C are provided, but three or more types of special loss may be provided. Specifically, for example, the lost symbol X that triggers the transition to the minute time reduction state with 54 time reductions, the loss symbol Y that triggers the transition to the minute time reduction state with 104 time reductions, and the time reduction number 604 times. A lost symbol Z may be provided to trigger the transition to the minute time reduction state. In this configuration, in the CHANGE effect mode, the CHANGE remaining number display G3 may be first displayed as 50 times, and when it reaches 0 times, a success / failure effect (continuation effect) of whether or not to continue may be performed. .. With this configuration, it is possible to make the player recognize that the number of time reductions is 604 times (a minute time reduction state that continues until the ceiling is reached) when the second success / failure effect (continuation effect) is successful. Therefore, it is expected that the game entertainment will be improved. Further, instead of performing a continuous effect every 50 times, as a configuration in which an addition effect (for example, 50 times addition, 550 times addition, etc.) is performed in which the display number is added before the CHANCE remaining number display G3 becomes 0 times. May be good.

また、大当たり判定処理において特殊ハズレであると判定したタイミングで(図21に示すステップS1112参照)、特殊ハズレの種類と、遊技状態(時短フラグのONOFF)とに応じた時短回数をセットし、特殊ハズレに係る特図停止時間の経過時に、特殊ハズレに基づく時短状態への移行を行う場合には、大当たり判定処理のタイミングでセットした時短回数の時短状態に制御する構成としてもよい。このように構成すれば、同じ種類の特殊ハズレを引いた場合でも、大当たり判定処理の実行時の遊技状態に応じて、異なる時短回数に設定することが可能となり、遊技の多様化を見込める。 In addition, at the timing when it is determined to be a special loss in the jackpot determination process (see step S1112 shown in FIG. 21), the number of time reductions according to the type of special loss and the game state (ONOFF of the time reduction flag) is set to make a special. When shifting to the time saving state based on the special loss when the special figure stop time related to the loss has elapsed, the configuration may be such that the time saving state is controlled to the time saving state set at the timing of the jackpot determination process. With this configuration, even if the same type of special loss is drawn, it is possible to set different time reduction times according to the game state at the time of executing the jackpot determination process, and diversification of the game can be expected.

また上記形態では、演出図柄8L,8C,8Rはそれぞれ「1」~「9」までの9つの数字図柄を含み、非時短状態(通常遊技状態)で設定される通常演出モードでは、各演出図柄8L,8C,8Rを構成する複数の数字図柄(数字を含む演出図柄)のうち、「3」と「5」と「7」を有利図柄(有利態様の演出図柄)とし、「1」「2」「4」「6」「8」「9」を非有利図柄(非有利態様の演出図柄)とする一方、時短状態B(微時短状態)で設定されるCHANCE演出モードでは、各演出図柄8L,8C,8Rを構成する複数の数字図柄の全て(「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」)を、有利図柄とした(図46、図47参照)。これに対して、時短状態B(微時短状態)で設定されるCHANCE演出モードでは、各演出図柄8L,8C,8Rを構成する複数の数字図柄を、非時短状態で設定される通常演出モードにおける有利図柄、すなわち「3」と「5」と「7」の数字図柄だけで構成し、「1」「2」「4」「6」「8」「9」の数字図柄を用いない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R each include nine numerical symbols from "1" to "9", and in the normal effect mode set in the non-time saving state (normal game state), each effect symbol is used. Of the plurality of number symbols (effect symbols including numbers) constituting 8L, 8C, 8R, "3", "5" and "7" are regarded as advantageous symbols (effect symbols of advantageous mode), and "1" and "2" are used. "4" "6" "8" "9" are set as non-advantageous symbols (non-advantageous mode effect symbols), while in the CHANCE effect mode set in the time saving state B (slight time reduction state), each effect symbol 8L. All of the plurality of numerical symbols ("1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9") constituting, 8C, 8R were regarded as advantageous symbols (Fig.). 46, see FIG. 47). On the other hand, in the CHANCE effect mode set in the time reduction state B (slight time reduction state), in the normal effect mode in which a plurality of numerical symbols constituting each effect symbol 8L, 8C, 8R are set in the non-time reduction state. Even if it is composed only of advantageous symbols, that is, the numerical symbols of "3", "5", and "7", and does not use the numerical symbols of "1", "2", "4", "6", "8", and "9". good.

また上記形態では、演出図柄8L,8C,8Rの有利態様を基礎画像KGが金色の態様とし、非有利態様を基礎画像KGが白色の態様としたが、演出図柄の有利態様や非有利態様をどのような態様とするかは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, the advantageous mode of the effect symbols 8L, 8C, 8R is the golden mode of the basic image KG, and the non-advantageous mode is the white mode of the basic image KG. The mode can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game.

また上記形態では、通常演出モード(非時短状態における演出モード)と、CHANCE演出モード(微時短状態における演出モード)とで全く同じ昼の背景画像G10を表示する構成としたが(図45参照)、両演出モードの背景画像が概ね共通の画像で構成されていれば、一部に異なる画像が用いられていても、「共通の背景画像を表示する」に含まれるものとする。例えば、CHANCE演出モードにおける太陽の画像を、通常演出モードにおける太陽の画像と異ならせたり(例えば色を異ならせる)、CHANCE演出モードにおける左側の山の画像を、通常演出モードにおける左側の山の画像と異ならせたり(例えば形を異ならせる)しても良い。 Further, in the above embodiment, the same daytime background image G10 is displayed in the normal effect mode (effect mode in the non-time saving state) and the CHANCE effect mode (effect mode in the minute time reduction state) (see FIG. 45). If the background images of both effect modes are composed of substantially common images, even if different images are used in some parts, they are included in "displaying a common background image". For example, the image of the sun in the CHANGE effect mode may be different from the image of the sun in the normal effect mode (for example, the color may be different), or the image of the left mountain in the CHANGE effect mode may be different from the image of the left mountain in the normal effect mode. It may be different from (for example, different shape).

また上記形態において、各種の時短回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、天井回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記形態において、各大当たり図柄、各小当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄の種類を、1種類だけとしたり(具体的には「小当たり図柄a」だけとしたり)、3種類以上としたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the various time reduction times can be appropriately changed as long as the game is not hindered. Further, in the above embodiment, the number of ceilings can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game. Further, in the above embodiment, the types and distribution rates of each big hit symbol, each small hit symbol, and each lost symbol can be appropriately changed as long as the game is not hindered. For example, the type of the small hit symbol that can be won in the lottery of the special figure 2 may be only one type (specifically, only the “small hit symbol a”) or three or more types.

また上記形態において、特図1の抽選結果に、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御しない(すなわち非時短状態に制御する)大当たり図柄を設けてもよい。例えば、大当たり図柄Aを、非時短状態に制御する大当たり図柄としてもよい。 Further, in the above embodiment, the lottery result of the special figure 1 may be provided with a jackpot symbol that is not controlled to the time saving state (that is, controlled to the non-time saving state) after the end of the jackpot game. For example, the jackpot symbol A may be a jackpot symbol that controls the non-time saving state.

また上記形態では、RUSH演出モードの終了後にCHANCE演出モード(微時短状態における演出モード)に移行し、そのCHANCE演出モードが終了したら、通常演出モード(通常遊技状態における演出モード)に戻って天井到達残回数表示G4を表示する構成とした。これに対して、通常演出モード(通常遊技状態)中に特殊ハズレを引いてCHANCE演出モード(微時短状態)に移行する場合がある構成としてもよい。この場合、モード移行に際して、天井到達残回数表示G4および累積変動回数表示G5を非表示とし、CHANCE残回数表示G3および帯画像G2を表示するとよい。またこの場合、特図1の抽選結果に微時短状態への移行契機となる特殊ハズレを含んでいるとよい。 Further, in the above mode, after the end of the RUSH effect mode, the mode shifts to the CHANGE effect mode (the effect mode in the minute time reduction state), and when the CHANGE effect mode ends, the normal effect mode (the effect mode in the normal game state) is returned to reach the ceiling. The remaining number display G4 is displayed. On the other hand, there may be a configuration in which a special loss is pulled during the normal effect mode (normal game state) to shift to the CHANCE effect mode (time reduction state). In this case, it is preferable to hide the ceiling arrival remaining number display G4 and the cumulative fluctuation number display G5, and display the CHANCE remaining number display G3 and the band image G2 at the time of mode transition. Further, in this case, it is preferable that the lottery result of the special figure 1 includes a special loss that triggers the transition to the minute time reduction state.

また上記形態において、特図1の抽選で特定の大当たり図柄に当選した場合に、時短状態B(微時短状態)に移行する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when a specific jackpot symbol is won by the lottery of the special figure 1, the time saving state B (slight time saving state) may be set.

また上記形態では、天井到達残回数表示G4(第1の表示)とCHANCE残回数表示G3(第2の表示)を表示画面7a上の同じ位置に表示する構成としたが、異なる位置に表示する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the ceiling arrival remaining number display G4 (first display) and the CHANCE remaining number display G3 (second display) are displayed at the same position on the display screen 7a, but are displayed at different positions. It may be configured.

また上記形態では、第1の表示として、天井到達までの残りの特図変動の回数をそのまま数字で表示する天井到達残回数表示G4を行う構成としたが、天井到達までの特図変動の回数(言い換えれば天井到達の時期、つまり天井到達までの残期間)を示唆することができれば、第1の表示は、特図変動の回数をそのまま数字で表示するものでなくてもよい。具体的には例えば、特図変動が行われることに応じて進行し、MAXに到達する(100%に到達する)ことで天井到達を表すメーターやプログレスバーであってもよい。この場合には、メーターやプログレスバーがMAXとなるまで後どのくらいかによって、天井到達までの特図変動の回数が遊技者に示唆されることとなる。また例えば、所定のアイコン(例えばキャラクタ画像)が特図変動の実行に応じてスタート位置からゴール位置まで移動することで天井到達を表す構成としてもよい。この場合、所定のアイコンがゴール位置に到達するまで後どのくらいかによって、天井到達までの特図変動の回数が遊技者に示唆されることとなる。また例えば、複数のアイコン(例えば星のアイコン)を表示しておき、そのアイコンを特図変動の実行に応じて1つずつ非表示としていき、全てのアイコンが非表示となったことで天井到達を表す構成としてもよい。この場合、表示されているアイコンの数によって、天井到達までの特図変動の回数が遊技者に示唆されることとなる。 Further, in the above embodiment, as the first display, the ceiling arrival remaining number display G4 is configured to display the number of remaining special map changes until reaching the ceiling as it is, but the number of special map changes until reaching the ceiling is performed. If it is possible to suggest (in other words, the time of reaching the ceiling, that is, the remaining period until reaching the ceiling), the first display does not have to display the number of changes in the special map as it is. Specifically, for example, it may be a meter or a progress bar that advances in response to a change in the special map and reaches the ceiling by reaching MAX (reaching 100%). In this case, the number of special map fluctuations until reaching the ceiling is suggested to the player depending on how long it takes for the meter and the progress bar to reach MAX. Further, for example, a predetermined icon (for example, a character image) may be configured to represent the arrival at the ceiling by moving from the start position to the goal position according to the execution of the special figure change. In this case, the number of special map fluctuations until the ceiling is reached is suggested to the player depending on how long it takes for the predetermined icon to reach the goal position. Also, for example, multiple icons (for example, star icons) are displayed, and the icons are hidden one by one according to the execution of the special figure change, and all the icons are hidden to reach the ceiling. It may be configured to represent. In this case, the number of displayed icons suggests to the player the number of times the special map changes until the ceiling is reached.

また上記形態では、第2の表示として、CHANCE演出モード(時短状態B)が終了するまでの残りの特図変動の回数をそのまま数字で表示するCHANCE残回数表示G3を行う構成としたが、CHANCE演出モードが終了するまでの特図変動の回数(言い換えればCHANCE演出モードが終了する時期、つまりCHANCE演出モードが終了するまでの残期間)を示唆することができれば、第2の表示は、特図変動の回数をそのまま数字で表示するものでなくてもよい。具体的には例えば、上述した第1の表示の変更例と同様、特図変動が行われることに応じて進行するメーターやプログレスバー、特図変動が行われることに応じて移動する所定のアイコン、特図変動が行われることに応じて表示数が変化するアイコンであってもよい。 Further, in the above embodiment, as the second display, the CHANCE remaining number display G3 for displaying the number of remaining special figure fluctuations until the CHANCE effect mode (time saving state B) ends is performed as it is. If the number of special figure fluctuations until the end of the effect mode (in other words, the time when the CHANGE effect mode ends, that is, the remaining period until the end of the CHANGE effect mode) can be suggested, the second display is the special figure. The number of fluctuations does not have to be displayed as a number as it is. Specifically, for example, as in the case of the first display modification described above, the meter and the progress bar that progress in response to the special map change, and the predetermined icon that moves in response to the special map change. , It may be an icon whose display number changes according to the change of the special figure.

また上記形態では、CHANCE演出モード(時短状態Bにおいて設定される演出モード)の開始から終了まで常時、CHANCE残回数表示G3を表示する構成としたが、CHANCE演出モードにおいてCHANCE残回数表示G3を表示しない期間があってもよい。すなわち、CHANCE演出モードにおいて、その終了までの残りの特図変動の回数を示唆しない期間があってもよい。この場合例えば、時短回数が互いに異なる複数の時短状態B(微時短状態)に移行可能に構成し、何れの時短状態Bであっても残りの変動回数が所定数となるまではCHANCE残回数表示G3を表示せず、所定数となってからCHANCE残回数表示G3を表示する構成としてもよい。このような構成とすれば、時短状態Bの序盤では、時短回数が何回の時短状態Bに制御されたか分からないようにすることができ、遊技興趣の向上が見込める。なお、CHANCE残回数表示G3を表示しない期間を設ける場合、この期間中は、CHANCE演出モード(時短状態B)が終了するまでの残りの特図変動の回数は示唆しないが、CHANCE演出モード(時短状態B)であることは示唆する所定表示を行うようにしてもよい。所定表示としては例えば、「チャンス残り?回」の文字画像の表示や、「チャンス」の文字画像の表示等が挙げられる。 Further, in the above embodiment, the CHANGE remaining number display G3 is always displayed from the start to the end of the CHANGE effect mode (the effect mode set in the time saving state B), but the CHANGE remaining number display G3 is displayed in the CHANGE effect mode. There may be a period of no time. That is, in the CHANCE effect mode, there may be a period that does not suggest the number of remaining special figure fluctuations until the end. In this case, for example, it is configured so that it is possible to shift to a plurality of time reduction states B (slight time reduction states) in which the number of time reductions is different from each other, and the number of remaining CHANCEs is displayed until the remaining number of fluctuations reaches a predetermined number regardless of the time reduction state B. The configuration may be such that G3 is not displayed and the CHANCE remaining number display G3 is displayed after the predetermined number is reached. With such a configuration, in the early stage of the time saving state B, it is possible to make it impossible to know how many times the time saving state B is controlled, and it is expected that the hobby of the game will be improved. When a period during which the CHANGE remaining number display G3 is not displayed is provided, the number of remaining special figure fluctuations until the CHANGE effect mode (time reduction state B) ends is not suggested during this period, but the CHANGE effect mode (time reduction) is provided. A predetermined display suggesting that the state B) may be performed. Examples of the predetermined display include the display of a character image of "chance remaining? Times" and the display of a character image of "chance".

また第1形態~第3形態では、特殊ハズレに基づく時短状態B(微時短状態)への制御タイミングにおいて時短フラグがONである場合(時短状態である場合)には、遊技状態の設定を変更しない構成(微時短状態への制御を行わない構成)としたが(図26-2に示すステップS1710~S1715参照)、特殊ハズレに基づく時短状態Bへの制御タイミングにおいて時短フラグがONである場合でも、時短状態Bへの制御を行う構成としてもよい。この場合、設定中の時短状態Aを直ちに終了させて時短状態Bに移行させる構成としてもよいし、時短状態Aの残りの時短回数と時短状態Bで設定される時短回数とを比較して、前者≧後者であれば時短状態Aのままとするが、前者<後者であれば、時短状態Bに移行させる構成としてもよい。なお、時短状態Aの残りの時短回数よりも時短状態Bで設定される時短回数が大きいときに時短状態Bに移行させる構成とした場合には、時短状態Aを直ちに終了して時短状態Bに移行させる構成としてもよいし、時短状態Aを残りの時短回数分継続させた後に、時短状態Bに移行させる構成としてもよい。さらにこの場合には、時短状態Bの時短回数を、時短状態Bの本来の時短回数としてもよいし、時短状態Bの本来の時短回数から時短状態Aの残りの時短回数を引いた回数としてもよい。 Further, in the first to third modes, when the time saving flag is ON (when the time saving state is set) at the control timing to the time saving state B (slight time saving state) based on the special loss, the setting of the gaming state is changed. (See steps S1710 to S1715 shown in Fig. 26-2), but the time saving flag is ON at the control timing to the time saving state B based on the special loss. However, it may be configured to control the time saving state B. In this case, the time saving state A being set may be immediately terminated and the time saving state B may be shifted to, or the remaining time saving number of the time saving state A and the time saving number set in the time saving state B may be compared. If the former ≥ the latter, the time saving state A remains, but if the former <the latter, the time saving state B may be shifted. If the configuration is such that when the number of time reductions set in the time reduction state B is larger than the remaining number of time reductions in the time reduction state A, the process shifts to the time reduction state B, the time reduction state A is immediately terminated and the time reduction state B is set. It may be configured to shift, or it may be configured to shift to the time saving state B after continuing the time saving state A for the remaining time saving number of times. Further, in this case, the number of time reductions in the time reduction state B may be the original number of time reductions in the time reduction state B, or may be the number of times the remaining number of time reductions in the time reduction state A is subtracted from the original number of time reductions in the time reduction state B. good.

また上記形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。このような1種2種混合機以外のタイプの遊技機において特殊ハズレ(時短ハズレ)を引くことができるように構成した場合でも、従来にない新たなゲーム性を提供することが可能である。図柄確変機やV確変機とした場合、例えば、大当たり当選確率が低い低確率状態であって非時短状態である遊技状態(低確非時短状態)が、通常遊技状態に相当する。 Further, in the above embodiment, although it is configured as a so-called type 1 type 2 mixer, it may be a type of gaming machine other than the type 1 type 2 mixer such as a so-called "ST machine" or "probability variation loop machine". In the case of an ST machine or a probabilistic loop machine, it may be a so-called "design probabilistic machine" in which the transition to a high probability state with a high jackpot winning probability is determined based on the type of special symbol won, or a V attacker (specific area). It may be a so-called "V probability change machine" in which the transition to the high probability state is determined based on the passage to the specific area in the large winning device). Even when a gaming machine of a type other than such a type 1 / type 2 mixer is configured to be able to draw a special loss (time saving loss), it is possible to provide a new game property that has never existed before. In the case of a symbol probability change machine or a V probability change machine, for example, a gaming state (low probability non-time saving state) in which a low probability state in which the jackpot winning probability is low and a non-time saving state corresponds to a normal gaming state.

また上記形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, it is configured as a so-called type 1 type 2 type mixer, but depending on the playability to be realized, it may be a so-called honey mono (type 2 machine) without a type 1 big hit. That is, neither the lottery of the special figure 1 nor the lottery of the special figure 2 may be configured to win the so-called "direct hit jackpot".

また上記形態では、特図2の抽選に基づいて所謂「直撃大当たり」に当選し得る構成としたが、特図2の抽選に基づいて「直撃大当たり」に当選し得ない構成、すなわち特図2の抽選に基づく大当たりは2種大当たりのみの構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the so-called "direct hit jackpot" can be won based on the lottery of special figure 2, but the "direct hit jackpot" cannot be won based on the lottery of special figure 2, that is, special figure 2. The jackpot based on the lottery may be composed of only two types of jackpots.

また上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、必ずV通過が発生するように第2大入賞口35(開閉部材37)の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成とした。これに対して、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、V通過することもあるがV通過しないこともあるような第2大入賞口35の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成(つまり振分部材71が通過許容状態をとっているタイミングと第2大入賞口35への入賞タイミングがうまく合えば特定領域39への通過が生じるが、合わなければ特定領域39への通過が生じない構成)としてもよい。 Further, in the above embodiment, in the small hit game based on the lottery shown in FIG. 2, the opening control of the second large winning opening 35 (opening / closing member 37) and the operation control of the distribution member 71 are performed so that V passage always occurs. It was configured. On the other hand, in the small hit game based on the lottery of Special Figure 2, the opening control of the second big winning opening 35 and the operation control of the distribution member 71 are performed so that the V may pass but the V may not pass. If the configuration to be performed (that is, the timing when the distribution member 71 is in the passage allowable state and the timing for winning the second large winning opening 35 match well, the passage to the specific area 39 occurs, but if they do not match, the passage to the specific area 39 occurs. It may be configured so that the passage of the above does not occur).

また上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第2大入賞口35に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過する開放パターン(図37(b)及び(c)参照)とした。しかしながら、正しく遊技している限り(右打ちを継続している限り)小当たり遊技中に必ず特定領域39への通過を生じさせることができるのであれば、第2大入賞口35に入賞した遊技球の全てが特定領域39を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、0.1秒開放を12回繰り返す開放パターンとし、1回~9回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域39を通過するが、10回~12回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域70を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第2大入賞口35への入賞が可能であって第2大入賞口35へ入賞した遊技球の少なくとも1球が特定領域39を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第2大入賞口35に遊技球が入賞し易くなるように、第2大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第2大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第2大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして右流路R2を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして(例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として)、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起を設けておいてもよい。 Further, in the above embodiment, the opening pattern of the small hit game based on the lottery of the special figure 2 is the opening pattern in which the game ball winning the second large winning opening 35 passes through the specific area 39 regardless of the winning timing (FIG. 37 (FIG. 37). b) and (c)). However, as long as you are playing correctly (as long as you continue to hit right), if you can always cause passage to the specific area 39 during the small hit game, the game that won the second big winning opening 35 It does not have to be an open pattern in which all of the spheres can pass through the specific area 39. Specifically, for example, an opening pattern in which 0.1-second opening is repeated 12 times is used, and the game ball that has won a prize at the time of opening 1 to 9 times passes through the specific area 39, but at the time of opening 10 to 12 times. The winning game ball may be configured to pass through the non-specific area 70. That is, the opening pattern for passing may be an opening pattern in which it is possible to win a prize in the second special winning opening 35 and at least one of the game balls winning in the second large winning opening 35 passes through the specific area 39. In addition, in the case of the opening pattern as in this modification example, the opening / closing member of the second big winning device is as follows so that the game ball can easily win the second big winning opening 35 at each opening. It is good to set it to. That is, it is possible to advance and retreat back and forth, and it is preferable to use an advance / retreat type in which the second major winning opening is closed when the player is moving forward and the second major winning opening is opened when the player is retreating backward. Then, the game ball flowing down the right flow path R2 may be arranged so as to roll on the upper surface of the opening / closing member. Then, the coefficient of friction of the upper surface of the opening / closing member is increased (for example, as a surface using a member having a high elastic force such as rubber) so that the game ball slowly rolls on the upper surface of the opening / closing member. It is good. Alternatively, a protrusion for slowing the rolling speed of the game ball may be provided on the passage of the game ball having the upper surface of the opening / closing member as the floor surface.

また上記形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域39が開放されるように構成した(図37参照)。これに対して、第2大入賞口35への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数(例えば1球)になったときに、特定領域39を開放させる(通過許容状態にする)構成としてもよい。この場合、特2V通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「1」とするとよい。このようにすれば、特2V通過小当たり時には、第2大入賞口35への入賞球を特定領域39に通過させることができる。なお、作動契機入賞球数に基づいて振分部材71が作動する構成であっても、特定領域39が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。 Further, in the above embodiment, the specific area 39 is configured to be opened according to a predetermined operation pattern controlled by time based on the start time of the small hit game (see FIG. 37). On the other hand, when the number of winning balls to the second large winning opening 35 reaches a predetermined number of winning balls (for example, one ball), the specific area 39 is opened (passing allowed state). It may be configured. In this case, in the special 2V passing small hit, the number of winning balls that trigger the operation may be set to, for example, "1". In this way, the winning ball to the second large winning opening 35 can be passed to the specific area 39 at the time of the special 2V passing small hit. Even if the distribution member 71 is configured to operate based on the number of winning balls that trigger the operation, it is still possible to switch the passage of the specific area 39 at a predetermined timing.

また上記形態では、大当たり乱数を用いた判定の結果がハズレであり、図柄種別乱数を用いた判定の結果がハズレ図柄B又はハズレ図柄Cである場合に、大当たり遊技を実行することなく時短状態に制御する構成とした。これに対して、時短状態に制御するか否かの抽選(時短抽選)のための乱数(時短乱数)を別途取得することとし、特別図柄の変動表示の開始前に、時短乱数を用いて時短抽選(時短状態にするか否かの判定)を行う構成としてもよい。この場合、時短抽選は、大当たりであるか否かの判定の前に行ってもよいし、後に行ってもよい。また時短抽選を行う構成とする場合、時短乱数に代えて、大当たり乱数や図柄種別乱数を用いて時短抽選を行う構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the result of the determination using the jackpot random number is a loss and the result of the determination using the symbol type random number is the lost symbol B or the lost symbol C, the time is shortened without executing the jackpot game. It was configured to be controlled. On the other hand, a random number (time saving random number) for a lottery (time saving lottery) as to whether or not to control the time saving state is separately acquired, and the time saving random number is used before the start of the variable display of the special symbol. It may be configured to perform a lottery (determination of whether or not to shorten the time). In this case, the time saving lottery may be performed before or after the determination of whether or not it is a big hit. Further, in the case of the configuration in which the time-saving lottery is performed, the time-saving lottery may be performed using a jackpot random number or a symbol-type random number instead of the time-saving random number.

また上記形態では、特図2保留(第2特図保留)の上限記憶数を「4」としたが、特図2保留の上限記憶数は適宜変更可能である。また、遊技に支障をきたさなければ、特図2保留の無い構成、すなわち、特図2保留の上限記憶数が「0」である構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the upper limit storage number of the special figure 2 hold (second special figure hold) is set to "4", but the upper limit storage number of the special figure 2 hold can be changed as appropriate. Further, as long as it does not interfere with the game, a configuration without the special figure 2 hold, that is, a configuration in which the upper limit storage number of the special figure 2 hold is "0" may be used.

また上記形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the upper limit number of executions (time reduction number) of the variation display of the special symbol in the time reduction state is the total upper limit counted regardless of whether the variation display of the special figure 1 is executed or the variation display of the special figure 2 is executed. Although the number of executions is set, apart from this total upper limit number of executions, the special figure 1 upper limit number of executions for which only the variable display of special figure 1 is counted, and the special figure 2 for which only the variable display of special figure 2 is counted. An upper limit of the number of executions may be set, and the time saving state may be terminated when any of the times is satisfied. The upper limit execution count of Special Figure 1 and the upper limit execution count of Special Figure 2 can be set to different values from the total upper limit execution count. Further, without setting the total upper limit execution number, the special figure 1 upper limit execution number and the special figure 2 upper limit execution number are provided, and the time saving state is configured to end when any of the times is satisfied, or the special figure 2 Only the upper limit number of executions may be provided, and the time saving state may be terminated when this number of executions is satisfied.

また上記形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。 Further, in the above embodiment, the case where the jackpot game (including the type 2 jackpot game) is executed based on the lottery of the special figure 2 is better than the case where the jackpot game is executed based on the lottery of the special figure 1. The configuration is such that the benefits that the player can obtain are large, but the reverse or the same may be used. In addition, the benefits that can be acquired by the player include the amount of prize balls that can be acquired in the jackpot game and various settings related to the game state after the jackpot game (whether or not it is controlled in the time saving state, and it is controlled in the time saving state). The number of time reductions when this is done, etc.) is included.

また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。 Further, in the above embodiment, the display unit for performing the variation effect is configured by the display screen of one display device (display screen 7a of the image display device 7), but it may be configured by each display screen of two or more display devices. good. For example, in a configuration including a sub display device in addition to the image display device 7 as the main display device, the effect symbols 8L, 8C, 8R are variablely produced on the display screen of the main display device, and the sub display device is provided. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 may be configured to be varied on the display screen. A touch panel including a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the gaming machine frame 50, and the liquid crystal display device on the touch panel may be used as a sub display device.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21, but one random number is used. It may be acquired and based on the random number, whether or not it is a big hit or a small hit, a big hit symbol, a small hit symbol, a type of a lost symbol, a presence or absence of reach, and a type of a variation pattern may be determined. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

11.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B6の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C7の総称である。また発明Dは、以下の発明D1~D7の総称である。また発明Eは、以下の発明E1~E6の総称である。また発明Fは、以下の発明F1~F3の総称である。
11. Inventions disclosed herein The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A4. Further, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B6. Further, the invention C is a general term for the following inventions C1 to C7. Further, the invention D is a general term for the following inventions D1 to D7. Further, the invention E is a general term for the following inventions E1 to E6. Further, the invention F is a general term for the following inventions F1 to F3.

発明A1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
通常遊技状態よりも可変始動口(第2始動口21)に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、
前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御することと、
前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ)である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御することと、が可能であり、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合と、前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合とで、遊技者に付与される特典が異なることがある(図8参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention A1:
A determination means (big hit determination process by the game control microcomputer 81) that performs a predetermined determination process (big hit determination process), and
Based on the result of the predetermined determination process, a jackpot game execution means (processing related to execution of the jackpot game by the game control microcomputer 81) capable of executing a jackpot game advantageous to the player, and
A game state control means (game state by a game control microcomputer 81) that can be controlled to a ball entry easy state (time saving state) set so that the game ball can easily enter the variable start port (second start port 21) than in the normal game state. Processing related to the setting of), and
The easy ball entry state includes a first ball entry easy state (time saving state A (normal time saving state)) and a setting in which it is more difficult for the game ball to enter the variable start opening than in the first ball entry easy state. 2 There is a state where it is easy to enter the ball (time saving state B (slight time saving state)).
The game state control means
Controlling the game state after the end of the jackpot game to the first ball entry easy state (time saving state A), and
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss), it is possible to control the second ball entry easy state (time saving state B) without going through the jackpot game. can be,
The jackpot game was executed based on the result of the predetermined determination process in the normal gaming state, and the jackpot game was executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1), characterized in that the benefits given to the player may differ depending on the case (see FIG. 8).

この構成の遊技機によれば、所定の判定処理の結果が特定の判定結果であることにより第2入球容易状態に制御され、その第2入球容易状態から大当たり遊技が実行された場合には、通常遊技状態から大当たり遊技が実行されたときとは異なる特典が付与されることがあるため、遊技が多様化して遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, when the result of the predetermined determination process is a specific determination result, it is controlled to the second easy entry state, and the jackpot game is executed from the second easy entry state. May be given different benefits from when the jackpot game is executed from the normal game state, so that the game is diversified and the game entertainment is improved.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
The jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state, rather than the case where the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal gaming state. In this case, the privilege given to the player is likely to be large (the number of time reductions is likely to be set to a large value, see FIG. 8).

この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態の方が通常遊技状態よりも大きな特典が付与され易いので、第2入球容易状態になることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, since the second easy-to-enter state is more likely to be given a greater privilege than the normal gaming state, it is possible to raise the interest in the second easy-to-enter state. The entertainment of the game is improved.

発明A3:
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記所定の判定処理の結果に基づいて特別入賞口(第2大入賞口35)を開放する特別入賞口開放手段(遊技制御用マイコン81による大入賞口の開放に関する処理)を備え、
前記大当たり遊技実行手段は、前記特別入賞口に入賞した遊技球が特定領域(39)を通過したことに基づいて、前記大当たり遊技を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A1 or the invention A2.
A special winning opening opening means (processing related to opening the large winning opening by the game control microcomputer 81) for opening the special winning opening (second major winning opening 35) based on the result of the predetermined determination process is provided.
The jackpot game executing means is a gaming machine characterized in that the jackpot game can be executed based on the fact that the game ball winning the special winning opening has passed through the specific area (39).

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機(いわゆる1種2種混合機)において第2入球容易状態を設けたことにより、第2入球容易状態時には通常遊技状態時とは異なる特典を付与するという新たなゲーム性の1種2種混合機を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the second easy-to-enter state is set in the gaming machine (so-called type 1 and type 2 mixing machine) capable of executing the jackpot game based on the fact that the game ball has passed through a specific area in the special winning opening. By providing the machine, it is possible to provide a new type 1 type 2 type mixer having a new game property in which a privilege different from that in the normal gaming state is given when the second ball is easily entered.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記所定の判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)の変動表示を行う図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン81による特図変動に関する処理)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記入球容易状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に到達すると、前記入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、第1の割合(50%)で、前記上限実行回数を特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御し、
前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、前記第1の割合とは異なる第2の割合(100%)で、前記上限実行回数を前記特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御することを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A3.
A symbol display control means (processing related to special symbol variation by the game control microcomputer 81) for displaying variation of the identification symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined determination process is provided.
The game state control means
When the number of executions of the variation display of the identification symbol in the easy entry state reaches a predetermined upper limit execution number, the control to the easy entry state is terminated.
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state, the upper limit number of executions is set to a specific number of times (6 times) at the first ratio (50%). Controlled to the first easy ball entry state (time saving state A),
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy ball entry state, the upper limit execution is performed at a second ratio (100%) different from the first ratio. A gaming machine characterized in that the number of times is controlled to the first easy ball entry state (time saving state A) in which the specified number of times (6 times) is set.

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機(いわゆる1種2種混合機)において第2入球容易状態を設けたことにより、通常遊技状態とは異なる確率で、上限実行回数が特定回数の第1入球容易状態に移行する遊技状態を設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the second ball entry easy state is set in the gaming machine (so-called type 1 and type 2 mixing machine) capable of executing the jackpot game based on the fact that the game ball has passed through a specific area in the special winning opening. By providing the game state, it is possible to provide a game state in which the upper limit of the number of executions shifts to the first easy-to-enter state with a specific number of times, with a probability different from the normal game state, and it is expected that the game interest will be improved.

発明B1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
通常遊技状態よりも可変始動口(第2始動口21)へ遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
前記可変始動口への入球に基づく前記所定の判定処理の結果には、特別入賞口(第2大入賞口35)の開放契機となる当たり(小当たり)と、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく前記入球容易状態に制御される契機となる特殊ハズレとが含まれ、前記当たりとも前記特殊ハズレとも異なる通常ハズレが含まれない(図7、図9参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention B1:
A determination means (big hit determination process by the game control microcomputer 81) that performs a predetermined determination process (big hit determination process), and
A game state control means (game state by a game control microcomputer 81) that can be controlled to a ball entry easy state (time saving state) set so that the game ball can easily enter the variable start port (second start port 21) than in the normal game state. Processing related to the setting of), and
The result of the predetermined determination process based on the entry into the variable starting opening includes a hit (small hit) that triggers the opening of the special winning opening (second large winning opening 35) and a big hit game that is advantageous to the player. It is characterized in that it includes a special loss that triggers the control of the easy-to-enter state without going through the above-mentioned, and does not include a normal loss that is different from the above-mentioned hit and the special loss (see FIGS. 7 and 9). Gaming machine (pachinko gaming machine 1).

この構成の遊技機によれば、入球容易状態において入球容易となる可変始動口への入球に基づく判定処理の結果には、通常ハズレが含まれないため、当たりを引けなかった場合でも、特殊ハズレに基づく入球容易状態に移行するという新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the result of the determination process based on the entry into the variable starting port, which makes it easy to enter the ball in the easy entry state, usually does not include the loss, so even if the hit cannot be drawn. , It is possible to provide a new game property of shifting to a state where it is easy to enter a ball based on a special loss.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、
前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、前記第1入球容易状態に制御することがあり、
前記可変始動口への入球に基づく前記所定の判定処理の結果が前記特殊ハズレである場合、前記第2入球容易状態に制御することがあることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
The easy ball entry state includes a first ball entry easy state (time saving state A (normal time saving state)) and a setting in which it is more difficult for the game ball to enter the variable start opening than in the first ball entry easy state. 2 There is a state where it is easy to enter the ball (time saving state B (slight time saving state)).
The game state control means
The game state after the end of the jackpot game may be controlled to the first ball entry easy state.
A gaming machine characterized in that when the result of the predetermined determination process based on the entry of a ball into the variable starting port is the special loss, the control may be performed to the second easy entry state.

この構成の遊技機によれば、可変始動口への入球に基づく判定処理で特殊ハズレを引いた結果移行する入球容易状態は、比較的可変始動口へ入球し難い第2入球容易状態である。そのため、当たりを引けなかった場合でも特殊ハズレに基づく入球容易状態に移行するというゲーム性としつつも、遊技者の利益が大きくなり過ぎるのを防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the easy-to-enter state in which the ball enters as a result of pulling a special loss in the judgment process based on the entry into the variable start-up opening is relatively difficult to enter the second easy-to-enter ball. It is a state. Therefore, it is possible to prevent the player's profit from becoming too large, while making the game easy to enter the ball based on the special loss even if the hit cannot be drawn.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B2.
The jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy-to-enter state, rather than the case where the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal gaming state. In this case, the privilege given to the player is likely to be large (the number of time reductions is likely to be set to a large value, see FIG. 8).

この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態での判定処理に基づいて大当たり遊技が実行された場合の方が、通常遊技状態での判定処理に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、遊技者の利益が大きくなり易いため、第2入球容易状態であることに対する遊技者の関心が高められ、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, the case where the jackpot game is executed based on the determination process in the second easy-to-enter state is the case where the jackpot game is executed based on the determination process in the normal gaming state. Since the profit of the player is likely to be larger than that of the player, the player's interest in being in the second easy-to-enter state is increased, and the interest of the game is improved.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域(39)を備え、
前記大当たり遊技は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて実行されることがあることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B3.
The special winning opening is provided with a specific area (39) through which the winning game ball can pass.
The jackpot game is a gaming machine characterized in that it may be executed based on the passage of a gaming ball through the specific area.

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機において、大当たり遊技後に第1入球容易状態に制御された場合に、可変始動口への入球に基づいて当たりを引けなくても、第2入球容易状態に制御され得るため、第1入球容易状態に続いて、通常遊技状態よりも有利な遊技が提供されることとなる。そのため、従来であれば入球容易状態から通常遊技状態に戻るとすぐに遊技をやめていた遊技者に対して、第2入球容易状態であるから遊技を継続しようと思わせることが可能となり、稼働率の高い遊技機とすることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, in a so-called type 1 type 2 mixing machine capable of performing a big hit game based on the passage of the game ball through a specific area in the special winning opening, the first ball entry is easy after the big hit game. When controlled, even if a hit cannot be drawn based on the entry into the variable starting port, the second easy entry state can be controlled, so that the first easy entry state is followed by a normal gaming state. An advantageous game will be provided. Therefore, it is possible to make a player who has stopped the game immediately after returning from the easy-to-enter state to the normal gaming state to think that the game will be continued because the second easy-to-enter state. It is possible to make a gaming machine with a high operating rate.

発明B5:
発明B4に記載の遊技機であって、
前記所定の判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)の変動表示を行う図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン81による特図変動に関する処理)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記入球容易状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に到達すると、前記入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記通常遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、第1の割合(50%)で、前記上限実行回数を特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御し、
前記第2入球容易状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合には、前記第1の割合とは異なる第2の割合(100%)で、前記上限実行回数を前記特定回数(6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御することを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to the invention B4.
A symbol display control means (processing related to special symbol variation by the game control microcomputer 81) for displaying variation of the identification symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined determination process is provided.
The game state control means
When the number of executions of the variation display of the identification symbol in the easy entry state reaches a predetermined upper limit execution number, the control to the easy entry state is terminated.
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal game state, the upper limit number of executions is set to a specific number of times (6 times) at the first ratio (50%). Controlled to the first easy ball entry state (time saving state A),
When the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the second easy ball entry state, the upper limit execution is performed at a second ratio (100%) different from the first ratio. A gaming machine characterized in that the number of times is controlled to the first easy ball entry state (time saving state A) in which the specified number of times (6 times) is set.

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機において、第2入球容易状態を設けることにより、通常遊技状態とは異なる確率で、上限実行回数が特定回数の第1入球容易状態に突入する遊技状態を設けることができ、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, in a so-called type 1 type 2 mixing machine capable of performing a big hit game based on the fact that the game ball has passed through a specific area in the special winning opening, a second ball entry easy state is provided. It is possible to provide a gaming state in which the upper limit of the number of executions is a specific number of times to enter the first easy-to-enter state with a probability different from that of the normal gaming state, and it is expected that the gaming interest will be improved.

発明B6:
発明B1から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記特殊ハズレに基づく前記入球容易状態への制御タイミングにおいて前記通常遊技状態である場合には前記入球容易状態に制御する一方(時短フラグがOFFであれば(図26-1のステップS1710でYES)特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)に基づいて時短フラグをONする一方)、
前記特殊ハズレに基づく前記入球容易状態への制御タイミングにおいて前記入球容易状態である場合には遊技状態の設定を変更しない(時短フラグがOFFでなければ(図26-1のステップS1710でNO)特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄C)を引いても時短フラグをONしない)ことを特徴とする遊技機。
Invention B6:
The gaming machine according to any one of inventions B1 to B5.
The game state control means
When the normal gaming state is set at the control timing for the easy entry state based on the special loss, the control is performed to the easy entry state (if the time reduction flag is OFF (in step S1710 of FIG. 26-1). YES) Special loss (while turning on the time saving flag based on the loss symbol B, loss symbol C),
If the ball is in the easy-to-enter state at the control timing based on the special loss, the setting of the gaming state is not changed (if the time reduction flag is not OFF (NO in step S1710 in FIG. 26-1). ) A gaming machine characterized by special loss (the time saving flag is not turned on even if the loss symbol B and the loss symbol C) are drawn).

この構成の遊技機によれば、特殊ハズレに基づく入球容易状態への制御タイミングにおいて既に入球容易状態である場合には遊技状態の設定を変更しない。よって、入球容易状態が終了して通常遊技状態に戻っても再び入球容易状態に設定されるという新たなゲーム性を提供しつつ、特殊ハズレを引いたことによって既に設定中の入球容易状態の利益が害されるのを防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the ball is already in the easy-to-enter state at the control timing to the easy-to-enter state based on the special loss, the setting of the gaming state is not changed. Therefore, while providing a new game property that even if the easy-to-enter state ends and the normal game state is returned, the easy-to-enter state is set again, the easy entry that has already been set by pulling a special loss is provided. It is possible to prevent the benefits of the condition from being compromised.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そして特開2018-88993号公報に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。しかしながら、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, whether or not it is a big hit is determined on the condition that the gaming ball enters the starting port, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993. Judgment A jackpot judgment is made. When the jackpot determination is made, the variable display of the special symbol that notifies the result of the jackpot determination is performed. When the result that the result of the jackpot determination is a jackpot is derived from the variable display of the special symbol, the jackpot game advantageous to the player is executed. Then, in the gaming machine according to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, after the jackpot game is executed, the game ball is in a time-saving state in which it is easier for the game ball to enter the variable start opening that can be opened and closed than in the normal gaming state (non-time-saving state). Sometimes. However, there is still room for improvement in the game machine, which may be in a game state in which the game ball is easier to enter than in the normal game state, in order to improve the game interest.

上記した発明Aは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「入球容易状態には、第1入球容易状態と、第1入球容易状態よりも可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態とがあり、遊技状態制御手段は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、第1入球容易状態に制御することと、所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、大当たり遊技を経ることなく、第2入球容易状態に制御することと、が可能であり、通常遊技状態における所定の判定処理の結果に基づいて大当たり遊技が実行された場合と、第2入球容易状態における所定の判定処理の結果に基づいて大当たり遊技が実行された場合とで、遊技者に付与される特典が異なることがある」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「可変始動口への入球に基づく所定の判定処理の結果には、特別入賞口の開放契機となる当たりと、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく入球容易状態に制御される契機となる特殊ハズレとが含まれ、当たりとも特殊ハズレとも異なる通常ハズレが含まれない」という点で相違している。これにより、発明A~発明Bの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The invention A described above relates to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, "In the easy-to-enter state, the first easy-to-enter state and the variable starting port rather than the first easy-to-enter state". There is a second easy-to-enter state in which the game ball is difficult to enter, and the game state control means controls the game state after the end of the jackpot game to the first easy-to-enter state, and a predetermined determination. When the result of the process is a specific determination result, it is possible to control the second ball entry easy state without going through the jackpot game, and based on the result of the predetermined determination process in the normal gaming state. The privilege given to the player may differ depending on whether the jackpot game is executed or the jackpot game is executed based on the result of a predetermined determination process in the second easy-to-enter state. " Is different. Further, the invention B described above relates to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88893, "The result of a predetermined determination process based on the entry into the variable starting opening is an opportunity to open the special winning opening. The difference is that it includes a hit and a special loss that triggers the player to be controlled to be in an easy-to-enter state without going through a big hit game that is advantageous to the player, and does not include a normal loss that is different from a hit or a special loss. " is doing. Thereby, each of the inventions A to B can solve the problem of "improving the interest of the game" (provide an action effect).

発明C1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
前記所定の判定処理の結果が当たりである場合に、演出図柄(8L,8C,8R)を所定の停止態様(ゾロ目)で停止表示させる演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記所定の判定処理の結果が当たりである場合、第1の特典(大当たり遊技と時短回数1回の時短状態A)が付与されるときと、前記第1の特典よりも遊技者に有利な第2の特典(大当たり遊技と時短回数6回の時短状態A)が付与されるときとがあり、
前記演出図柄の表示態様には、前記所定の停止態様で停止表示されたときに前記第1の特典が付与される可能性がある非有利態様(基礎画像KGが白色の表示態様、図46に示す「1」等の数字図柄)と、前記所定の停止態様で停止表示されたときに前記第2の特典が付与されることが確定する有利態様(基礎画像KGが金色の表示態様、図46に示す「7」等の数字図柄や図47に示す「1」~「9」までの数字図柄)とがあり、
第1遊技状態(非時短状態(通常遊技状態))における前記所定の判定処理の結果が当たりである場合には、前記第1の特典が付与されることも前記第2の特典が付与されることもある一方、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短状態B(微時短状態))における前記所定の判定処理の結果が当たりである場合には、前記第2の特典が付与されることはあるが前記第1の特典が付与されることはなく(図8参照)、
前記第1遊技状態で設定される第1の演出モード(通常演出モード)において変動表示される演出図柄には、前記有利態様の演出図柄も前記非有利態様の演出図柄も含まれる一方(図46参照)、前記第2遊技状態で設定される第2の演出モード(CHANCE演出モード)において変動表示される演出図柄には、前記有利態様の演出図柄は含まれるが前記非有利態様の演出図柄は含まれない(図47参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention C1:
A determination means (big hit determination process by the game control microcomputer 81) that performs a predetermined determination process (big hit determination process), and
When the result of the predetermined determination process is a hit, the effect control means (effect control microcomputer 91) for displaying the effect symbol (8L, 8C, 8R) in a predetermined stop mode (doublet) is provided. ,
When the result of the predetermined determination process is a hit, the first privilege (big hit game and time reduction state A with one time reduction number) is given, and the first privilege is more advantageous to the player than the first privilege. There are times when 2 benefits (big hit game and time saving state A with 6 times of time saving) are given.
In the display mode of the effect symbol, a non-advantageous mode in which the first privilege may be given when the stop display is performed in the predetermined stop mode (display mode in which the basic image KG is white, FIG. 46). (Numerical pattern such as "1" shown) and an advantageous mode in which it is determined that the second privilege is granted when the stop display is performed in the predetermined stop mode (the display mode in which the basic image KG is gold, FIG. 46). There are numerical symbols such as "7" shown in the above and numerical symbols from "1" to "9" shown in FIG. 47).
If the result of the predetermined determination process in the first gaming state (non-time saving state (normal gaming state)) is a hit, the first privilege is also granted and the second privilege is granted. On the other hand, if the result of the predetermined determination process in the second gaming state (time saving state B (slight time saving state)) different from the first gaming state is a hit, the second privilege is granted. Although it may be granted, the first benefit is not granted (see FIG. 8).
The effect symbol that is variablely displayed in the first effect mode (normal effect mode) set in the first gaming state includes both the effect symbol of the advantageous mode and the effect symbol of the non-advantageous mode (FIG. 46). (See), the effect symbols that are variablely displayed in the second effect mode (CHANGE effect mode) set in the second gaming state include the effect symbols of the advantageous mode, but the effect symbols of the non-advantageous mode are A gaming machine (pachinko gaming machine 1), which is not included (see FIG. 47).

この構成の遊技機によれば、当たれば第2の特典が付与されることが確定する第2遊技状態では、変動表示される演出図柄を有利態様の演出図柄だけとし、非有利態様の演出図柄を含まないこととしているため、当たれば必ず第2の特典が付与される状況にあることを遊技者にわかり易く伝えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the second gaming state in which it is determined that the second privilege will be granted if hit, the effect symbols that are variablely displayed are limited to the effect symbols of the advantageous mode, and the effect symbols of the non-advantageous mode are used. It is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the second privilege is always granted if the player wins the game.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数種類の演出図柄(「1」~「9」の数字図柄)を変動表示させるものであり、
前記第1の演出モード(通常演出モード)では、前記複数種類の演出図柄のうちの一部(「3」,「5」,「7」の数字図柄)を前記有利態様で表示し、前記複数種類の演出図柄のうちの前記一部とは異なる他部(「1」,「2」,「4」,「6」,「8」,「9」の数字図柄)を前記非有利態様で表示する一方(図46参照)、
前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)では、前記複数種類の演出図柄の全部(「1」~「9」の数字図柄)を前記有利態様で表示するものである(図47参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to the invention C1.
The effect executing means is
Multiple types of production symbols (number symbols "1" to "9") are displayed in a variable manner.
In the first effect mode (normal effect mode), a part of the plurality of types of effect symbols (numerical symbols of "3", "5", and "7") is displayed in the advantageous mode, and the plurality of effect symbols are displayed. Other parts (number symbols of "1", "2", "4", "6", "8", "9") different from the above part of the types of effect symbols are displayed in the non-advantageous manner. On the other hand (see Fig. 46),
In the second effect mode (CHANGE effect mode), all of the plurality of types of effect symbols (numerical symbols "1" to "9") are displayed in the advantageous mode (see FIG. 47). A featured gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1遊技状態でも第2遊技状態でも、変動表示される演出図柄の種類を減らさずに、非有利態様の演出図柄を無くして、有利態様の演出図柄だけとすることが可能であり、演出図柄の種類が減ることによって遊技者に違和感を与えるのを防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in both the first gaming state and the second gaming state, the types of the effect symbols that are variablely displayed are not reduced, the non-advantageous mode effect symbols are eliminated, and only the advantageous mode effect symbols are used. It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort by reducing the types of the effect symbols.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出モード(通常演出モード)においても前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)においても共通の背景画像(昼の背景画像G10、図45(A)(B)参照)を表示するものであることを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to the invention C2.
The effect executing means has a common background image (daytime background image G10, FIGS. 45A) (B) in both the first effect mode (normal effect mode) and the second effect mode (CHANGE effect mode). ) Is displayed.

この構成の遊技機によれば、第2遊技状態でも第1遊技状態と共通の背景画像を表示することで、当たれば第2の特典が確定する以外の意味で有利であると遊技者が勘違いするのを抑制することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player misunderstands that displaying the background image common to the first gaming state even in the second gaming state is advantageous in a sense other than the determination of the second privilege if it is hit. It is possible to suppress this.

発明C4:
発明C1から発明C3までのいずれかに記載の遊技機であって、
通常遊技状態よりも、可変始動口(第2始動口21)に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記第1遊技状態は、前記通常遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、前記第2入球容易状態であることを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to any one of inventions C1 to C3.
A game state control means (game by a game control microcomputer 81) that can be controlled to a ball entry easy state (time saving state) set so that the game ball can easily enter the variable start opening (second start opening 21) than in the normal game state. (Processing related to state setting)
The easy ball entry state includes a first ball entry easy state (time saving state A (normal time saving state)) and a setting in which it is more difficult for the game ball to enter the variable start opening than in the first ball entry easy state. 2 There is a state where it is easy to enter the ball (time saving state B (slight time saving state)).
The first gaming state is the normal gaming state.
The second gaming state is a gaming machine characterized in that the second gaming state is easy to enter.

この構成の遊技機によれば、第1入球容易状態よりも可変始動口への入球が困難な第2入球容易状態を設けた意義を、上記した演出図柄の態様によって遊技者に認識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player recognizes the significance of providing the second easy-to-enter state in which it is more difficult to enter the variable starting port than the first easy-to-enter state by the above-mentioned aspect of the effect symbol. It is possible to make it.

発明C5:
発明C4に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することがある(特殊ハズレに基づいて時短状態Bに制御することがある)ことを特徴とする遊技機。
Invention C5:
The gaming machine according to the invention C4.
The gaming state control means may control the second easy ball entry state (may be controlled to the time saving state B based on a special loss) without going through a jackpot game that is advantageous to the player. A featured gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態へは大当たり遊技を経ることなく移行することがあるという新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to provide a new game property in which the player may shift to the second easy-to-enter state without going through the jackpot game.

発明C6:
発明C4又は発明C5に記載の遊技機であって、
前記可変始動口への入球に基づく前記所定の判定処理の結果に基づいて、特別入賞口(第2大入賞口35)を開放可能な特別入賞口開放手段(遊技制御用マイコン81による大入賞口の開放に関する処理)と、
前記特別入賞口に入賞した遊技球が特定領域(39)を通過したことに基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、を備えることを特徴とする遊技機。
Invention C6:
The gaming machine according to the invention C4 or the invention C5.
Special winning opening opening means (large winning by game control microcomputer 81) capable of opening the special winning opening (second big winning opening 35) based on the result of the predetermined determination process based on the entry into the variable starting opening. Processing related to opening the mouth) and
Regarding execution of a jackpot game by a jackpot game execution means (game control microcomputer 81) capable of executing a jackpot game advantageous to the player based on the fact that the game ball winning the special winning opening has passed through the specific area (39). Processing), and a gaming machine characterized by being equipped with.

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域へ遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行する遊技機において、第2入球容易状態を設けたことにより、新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the gaming machine that executes the jackpot game based on the passage of the gaming ball to the specific area in the special winning opening, a new game property is provided by providing the second easy-to-enter state. Can be provided.

発明C7:
発明C6に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記入球容易状態における図柄変動の実行回数が上限実行回数に至った場合に、当該入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記第1の特典には、前記上限実行回数を第1の値(例えば1回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)への制御が含まれ、
前記第2の特典には、前記上限実行回数を前記第1の値よりも大きい第2の値(例えば6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)への制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Invention C7:
The gaming machine according to the invention C6.
The game state control means ends the control to the easy entry state when the number of executions of the symbol change in the easy entry state reaches the upper limit execution number.
The first privilege includes control to the first easy ball entry state (time saving state A) in which the upper limit number of executions is set to the first value (for example, once).
The second privilege includes control to the first easy ball entry state (time saving state A) in which the upper limit number of executions is set to a second value (for example, 6 times) larger than the first value. A gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域へ遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行する遊技機(所謂1種2種混合機)において、第2入球容易状態を、当たれば上限実行回数が大きい第1入球容易状態に突入することが確定する遊技状態とすることが可能となり、新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the gaming machine (so-called type 1 and type 2 mixing machine) that executes a big hit game based on the passage of the game ball to a specific area in the special winning opening, the second ball entry easy state is set. If it hits, it becomes possible to enter the game state in which it is confirmed that the player enters the first easy-to-enter state in which the upper limit of the number of executions is large, and it is possible to provide a new game property.

発明C8:
発明C6に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記入球容易状態における図柄変動の実行回数が上限実行回数に至った場合に、当該入球容易状態への制御を終了するものであり、
前記第1の特典には、前記第1入球容易状態への制御が含まれず、
前記第2の特典には、前記上限実行回数を特定回数(例えば6回)とする前記第1入球容易状態(時短状態A)への制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Invention C8:
The gaming machine according to the invention C6.
The game state control means ends the control to the easy entry state when the number of executions of the symbol change in the easy entry state reaches the upper limit execution number.
The first privilege does not include control to the first easy entry state,
The second privilege includes control to the first easy ball entry state (time saving state A) in which the upper limit number of executions is a specific number of times (for example, 6 times).

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域へ遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行する遊技機(所謂1種2種混合機)において、第2入球容易状態を、当たれば上限実行回数が特定回数である第1入球容易状態に突入することが確定する遊技状態とすることが可能となり、新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the gaming machine (so-called type 1 and type 2 mixing machine) that executes the big hit game based on the passage of the game ball to the specific area in the special winning opening, the second ball entry easy state is set. If it hits, it becomes possible to enter a gaming state in which it is confirmed that the player enters the first easy-to-enter state in which the upper limit of the number of executions is a specific number of times, and it is possible to provide a new game property.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特開2018-88993号公報に係る遊技機では、特別図柄の変動表示に際して、演出図柄の変動表示を行っている。演出図柄の変動表示では、最終的に演出図柄を大当たり判定の結果を示す停止態様で停止表示する。しかしながら、演出図柄を停止表示することにより判定結果を報知する遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, whether or not it is a big hit is determined on the condition that the gaming ball enters the starting port, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993. Judgment A jackpot judgment is made. When the jackpot determination is made, the variable display of the special symbol that notifies the result of the jackpot determination is performed. When the result that the result of the jackpot determination is a jackpot is derived from the variable display of the special symbol, the jackpot game advantageous to the player is executed. In the gaming machine according to JP-A-2018-88893, the variation display of the effect symbol is performed when the variation display of the special symbol is performed. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol is finally stopped and displayed in a stop mode showing the result of the jackpot determination. However, there is still room for improvement in the gaming machine that notifies the determination result by stopping and displaying the effect symbol in order to improve the gaming interest.

上記した発明Cは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「第1遊技状態で設定される第1の演出モードにおいて変動表示される演出図柄には、第1の特典よりも遊技者に有利な第2の特典が付与されることが確定する有利態様の演出図柄も、第1の特典が付与される可能性がある非有利態様の演出図柄も含まれる一方、第2遊技状態で設定される第2の演出モードにおいて変動表示される演出図柄には、有利態様の演出図柄は含まれるが非有利態様の演出図柄は含まれない」という点で相違している。これにより、発明Cの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The invention C described above is the first privilege for the pachinko / pachislot machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, "for the pachinko / pachislot machines that are variablely displayed in the first pachinko / pachislot mode set in the first gaming state". While the production symbol in an advantageous mode in which it is determined that the second privilege that is more advantageous to the player than the player is granted, and the production symbol in the non-advantageous mode in which the first privilege may be granted are included, the first 2 The effect symbols that are variablely displayed in the second effect mode set in the gaming state include the effect symbols of the advantageous mode, but do not include the effect symbols of the non-advantageous mode. " Thereby, each invention of the invention C can solve the problem of "improving the interest of the game" (playing an action effect).

発明D1:
所定の判定処理(大当たり判定処理)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり判定処理)と、
前記所定の判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示させる図柄変動を行う図柄変動手段(遊技制御用マイコン81による特図変動に関する処理)と、
非特定遊技状態(非時短状態や時短状態B)よりも、可変始動口(第2始動口21)へ遊技球が入球し易い設定の特定遊技状態(時短状態A)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、
所定の表示手段(画像表示装置7)を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記図柄変動が所定回数(例えば610回)行われたことに基づいて、前記特定遊技状態に制御することがあり、
前記演出実行手段は、前記非特定遊技状態である場合に、前記図柄変動の実行回数が前記所定回数となるまでの回数を示唆する第1の表示(天井到達残回数表示G4、図45(B))を、前記表示手段に表示させることが可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention D1:
A determination means (big hit determination process by the game control microcomputer 81) that performs a predetermined determination process (big hit determination process), and
A symbol variation means (process related to special symbol variation by the game control microcomputer 81) for performing symbol variation in which an identification symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined determination process is stopped and displayed via variation display.
A gaming state that can be controlled to a specific gaming state (time saving state A) that is set so that the game ball can easily enter the variable starting port (second starting port 21) rather than the non-specific gaming state (non-time saving state or time saving state B). Control means (processing related to setting the game state by the game control microcomputer 81) and
It is provided with an effect executing means (effect control microcomputer 91) capable of executing an effect using an effect means including a predetermined display means (image display device 7).
The game state control means may control the game state to the specific game state based on the symbol variation being performed a predetermined number of times (for example, 610 times).
The effect executing means has a first display (ceiling remaining number of times display G4, FIG. 45 (B), which suggests the number of times the symbol variation is executed until the number of times the symbol variation is executed reaches the predetermined number of times in the non-specific gaming state. )) Can be displayed on the display means (pachinko gaming machine 1).

この構成の遊技機によれば、非特定遊技状態である場合に第1の表示がなされることにより、図柄変動があと何回行われると特定遊技状態に制御されるのかを、遊技者に示すことができ、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, the first display is made in the non-specific gaming state, so that the player is shown how many times the symbol change is performed to be controlled to the specific gaming state. It is possible to improve the game entertainment.

発明D2:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記非特定遊技状態である場合に、第1の演出モード(通常演出モード)にて演出を実行するときと、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(CHANCE演出モード)にて演出を実行するときとがあり、
前記第1の演出モードである場合には前記第1の表示を前記表示手段に表示させることがあり、
前記第2の演出モードである場合には前記第1の表示を前記表示手段に表示させることがないことを特徴とする遊技機。
Invention D2:
The gaming machine according to the invention D1.
The effect executing means is
In the non-specific gaming state, when the effect is executed in the first effect mode (normal effect mode), and in the second effect mode (CHANGE effect mode) different from the first effect mode. There are times when the production is performed,
In the case of the first effect mode, the first display may be displayed on the display means.
A gaming machine characterized in that, in the case of the second effect mode, the first display is not displayed on the display means.

この構成の遊技機によれば、第2の演出モードであるときには行われない第1の表示が第1の演出モードでは行われ得ることで、第1の演出モード中の遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first display, which is not performed in the second effect mode, can be performed in the first effect mode, thereby improving the gaming interest in the first effect mode. Is possible.

発明D3:
発明D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)である場合には、当該第2の演出モードを終了させるまでの前記図柄変動の実行回数を示唆する第2の表示(CHANCE残回数表示G3、図45(A))を、前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
Invention D3:
The gaming machine according to the invention D2.
When the effect executing means is in the second effect mode (CHANGE effect mode), the second display (CHANGE remaining) suggesting the number of times the symbol variation is executed until the second effect mode is terminated. A gaming machine characterized in that the number display G3 (FIG. 45 (A)) is displayed on the display means.

この構成の遊技機によれば、第2の演出モードでは、その演出モードが終了するまでの回数を示唆する第2の表示がなされるところ、本構成の遊技機では、第2の演出モード中は第1の表示を表示しないため、第1の表示と第2の表示とが同時に行われる構成に比べて、回数に関する表示がシンプルになり、遊技者を困惑させ難い。 According to the gaming machine having this configuration, in the second effect mode, a second display suggesting the number of times until the effect mode ends is made, whereas in the gaming machine having this configuration, the second effect mode is in progress. Since the first display is not displayed, the display regarding the number of times is simpler than the configuration in which the first display and the second display are performed at the same time, and the player is less likely to be confused.

発明D4:
発明D3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出モード(通常演出モード)および前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)の一方から他方への変更に応じて、前記第1の表示(天井到達残回数表示G4)および前記第2の表示(CHANCE残回数表示G3)の一方を非表示とし、他方を表示することを特徴とする遊技機。
Invention D4:
The gaming machine according to the invention D3.
The effect executing means responds to a change from one of the first effect mode (normal effect mode) and the second effect mode (CHANGE effect mode) to the other, and the first display (ceiling remaining number of times). A gaming machine characterized in that one of the display G4) and the second display (CHANGE remaining number display G3) is hidden and the other is displayed.

この構成の遊技機によれば、第2の演出モードから第1の演出モードへの変更時には第2の表示が終了して第1の表示が開始される、若しくは、第1の演出モードから第2の演出モードへの変更時には第1の表示が終了して第2の表示が開始されるため、演出モードが変わっても、次の目安となる図柄変動回数を遊技者が把握でき、遊技意欲の抑制を防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second effect mode is changed to the first effect mode, the second display ends and the first display is started, or the first effect mode is changed to the first. When changing to the production mode of 2, the first display ends and the second display starts. Therefore, even if the production mode changes, the player can grasp the number of symbol fluctuations as the next guideline, and the player is motivated to play. It is possible to prevent the suppression of.

発明D5:
発明D3又は発明D4に記載の遊技機であって、
前記非特定遊技状態には、第1非特定遊技状態(非時短状態(通常遊技状態))と、前記第1非特定遊技状態よりも前記可変始動口へ遊技球が入球し易い設定の第2非特定遊技状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1非特定遊技状態である場合には前記第1の演出モード(通常演出モード)に設定し、
前記第2非特定遊技状態である場合には前記第2の演出モード(CHANCE演出モード)に設定することを特徴とする遊技機。
Invention D5:
The gaming machine according to the invention D3 or the invention D4.
The non-specific game state includes a first non-specific game state (non-time saving state (normal game state)) and a setting in which the game ball is easier to enter the variable start opening than in the first non-specific game state. 2 There is a non-specific game state (time saving state B (slight time saving state)),
The effect executing means is
In the case of the first non-specific gaming state, the first effect mode (normal effect mode) is set.
A gaming machine characterized in that when it is in the second non-specific gaming state, it is set to the second effect mode (CHANGE effect mode).

この構成の遊技機によれば、第2非特定遊技状態である場合に第2の演出モードに設定されて第2の表示がなされるため、第2非特定遊技状態がいつまで続くのかを遊技者に認識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second non-specific gaming state is set, the second effect mode is set and the second display is made. Therefore, the player can determine how long the second non-specific gaming state will continue. It is possible to make them recognize.

発明D6:
発明D5に記載の遊技機であって、
前記第1非特定遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて遊技者に有利な大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2非特定遊技状態における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D6:
The gaming machine according to the invention D5.
Based on the result of the predetermined determination process in the second non-specific gaming state, rather than the case where the jackpot game advantageous to the player is executed based on the result of the predetermined determination process in the first non-specific gaming state. The gaming machine is characterized in that when the jackpot game is executed, the privilege given to the player is likely to be large (the number of time reductions is likely to be set to a large value, see FIG. 8).

この構成の遊技機によれば、第2非特定遊技状態の方が第1非特定遊技状態よりも大きな特典が付与され易いので、第2非特定遊技状態になることへの関心を高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the second non-specific gaming state is more likely to be given a larger privilege than the first non-specific gaming state, so that the interest in becoming the second non-specific gaming state can be increased. It will be possible, and it is expected that the interest in pachinko will improve.

発明D7:
発明D5又は発明D6に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ、図9参照)である場合に、遊技者に有利な大当たり遊技を経ることなく、前記第2非特定遊技状態に制御することがあることを特徴とする遊技機。
Invention D7:
The gaming machine according to the invention D5 or the invention D6.
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss, see FIG. 9), the gaming state control means does not go through a jackpot game advantageous to the player, and the second non-specific game. A gaming machine characterized in that it may be controlled to a state.

この構成の遊技機によれば、大当たり遊技が実行されなくても第2非特定遊技状態に移行されることがあるため、第2非特定遊技状態への移行に期待を持ちながら遊技を進めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the game may be shifted to the second non-specific gaming state even if the jackpot game is not executed. Therefore, the game should be advanced while expecting the transition to the second non-specific gaming state. Is possible, and it is expected that the game will be improved.

発明E1:
遊技球が流下可能な遊技領域(3)における第1の流路(右流路R2)に設けられた可変始動口(第2始動口21)と、
前記遊技領域における前記第1の流路とは異なる第2の流路(左流路R1)に設けられた他始動口(第1始動口20)と、
前記可変始動口あるいは前記他始動口への入球に基づいて、所定の判定処理(大当たり判定処理、図21参照)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり等の判定に関する処理)と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
通常遊技状態(非時短状態)よりも前記可変始動口に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、
打ち方を報知可能な打ち方報知手段(打ち方指示ランプ45)と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ)である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり(図9参照)、
前記打ち方報知手段は、前記第1入球容易状態では、前記第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方(右打ち)を報知する特定態様(右打ち報知態様、点灯態様)に制御される一方、前記第2入球容易状態では、前記特定態様に制御されないことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
Invention E1:
A variable start port (second start port 21) provided in the first flow path (right flow path R2) in the game area (3) where the game ball can flow down, and
The other starting port (first starting port 20) provided in the second flow path (left flow path R1) different from the first flow path in the game area, and
Judgment means (process related to determination of jackpot, etc. by the game control microcomputer 81) that performs a predetermined determination process (big hit determination process, see FIG. 21) based on the ball entering the variable start port or the other start port.
Based on the result of the predetermined determination process, a jackpot game execution means (processing related to execution of the jackpot game by the game control microcomputer 81) capable of executing a jackpot game advantageous to the player, and
A game state control means (a game state by a game control microcomputer 81) that can be controlled to a ball entry easy state (time reduction state) in which a game ball is set to be easier to enter into the variable start port than in a normal game state (non-time reduction state). Processing related to settings) and
It is equipped with a striking method notification means (striking method instruction lamp 45) capable of notifying the striking method.
The easy ball entry state includes a first ball entry easy state (time saving state A (normal time saving state)) and a setting in which it is more difficult for the game ball to enter the variable start opening than in the first ball entry easy state. 2 There is a state where it is easy to enter the ball (time saving state B (slight time saving state)).
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss), the game state control means can control the second ball entry easy state without going through the jackpot game. Yes (see Figure 9),
In the first easy-to-enter state, the hitting method notifying means notifies a specific hitting method (right-handed) of flowing a game ball into the first flow path (right-handed notification mode, lighting mode). On the other hand, in the second easy-to-enter state, the gaming machine is not controlled in the specific mode (pachinko gaming machine 1).

この構成の遊技機によれば、第1の流路に設けられた可変始動口への入球が容易な第1入球容易状態になるときと、所定の判定処理の結果が特定の判定結果となったことに基づいて、第1入球容易状態よりも可変始動口への入球が困難な第2入球容易状態になるときとがあるところ、第1入球容易状態になったときだけ、打ち方報知手段により第1の流路を狙う特定の打ち方が報知され、第2入球容易状態になっても特定の打ち方は報知されない。そのため、入球容易状態毎に適した打ち方の報知がなされることとなり、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, when the ball is easily entered into the variable starting port provided in the first flow path and the result of the predetermined determination process is a specific determination result. In some cases, it is more difficult to enter the variable starting port than in the first easy-to-enter state, but when the first easy-to-enter state is reached. However, the specific striking method aiming at the first flow path is notified by the striking method notification means, and the specific striking method is not notified even when the second ball entry easy state is reached. Therefore, the notification of the hitting method suitable for each easy-to-enter state is made, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the hitting method. As a result, it is expected that the game entertainment will be improved.

発明E2:
発明E1に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記第2入球容易状態では、前記第2の流路(左流路R1)に遊技球を流下させる非特定の打ち方(左打ち)を報知する非特定態様(左打ち報知態様、消灯態様)に制御されることを特徴とする遊技機。
Invention E2:
The gaming machine according to the invention E1.
In the second easy-to-enter state, the hitting method notifying means notifies a non-specific hitting method (left-handed) of causing a game ball to flow down to the second flow path (left flow path R1) (left-handed hitting). A gaming machine characterized in that it is controlled in a left-handed notification mode and an extinguishing mode).

この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態でも打ち方報知手段により最適な打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the optimum hitting method is notified by the hitting method notification means even in the second easy-to-enter state, so that it is possible to prevent the player from making a mistake in the hitting method.

発明E3:
発明E2に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記通常遊技状態(非時短状態)でも前記非特定態様(消灯態様)に制御されることを特徴とする遊技機。
Invention E3:
The gaming machine according to the invention E2.
The hitting method notification means is a gaming machine characterized in that it is controlled to the non-specific mode (light-off mode) even in the normal gaming state (non-time saving state).

この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態では通常遊技状態と同じ打ち方を行うべきことが打ち方報知手段により報知されるため、第2入球容易状態において可変始動口への入賞が頻繁に見込めるかもしれないと遊技者に誤解させるのを防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the second easy-to-enter state, the hitting method notification means notifies that the same hitting method as in the normal game state should be performed. It is possible to prevent the player from misunderstanding that winning may be expected frequently.

発明E4:
発明E2又は発明E3に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記第1入球容易状態(時短状態A)が終了して前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御されることに応じて、前記特定態様(点灯態様)から前記非特定態様(消灯態様)に変更される(図36参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E4:
The gaming machine according to the invention E2 or the invention E3.
The hitting method notification means has the specific mode (lighting mode) in response to the end of the first easy ball entry state (time saving state A) and control to the second easy ball entry state (time saving state B). ) Is changed to the non-specific mode (light-off mode) (see FIG. 36).

この構成の遊技機によれば、第1の流路に設けられた可変始動口への入球が容易な第1入球容易状態と、これよりも可変始動口への入球が困難な第2入球容易状態のどちらも入球容易状態であるが、このうちの第1入球容易状態から第2入球容易状態への移行に際しては、打ち方報知手段の態様が変更されて正しい打ち方が示されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first easy-to-enter state in which the ball can easily enter the variable start port provided in the first flow path, and the second one in which it is more difficult to enter the variable start port. 2 Both of the easy-to-enter states are easy-to-enter states, but when the first easy-to-enter state is changed to the second easy-to-enter state, the mode of the hitting method notification means is changed to make a correct hit. Since the player is shown, it is possible to prevent the player from making a mistake in hitting.

発明E5:
発明E2から発明E4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果には、第1の特定の判定結果(ハズレ図柄B)と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果(ハズレ図柄C)とがあり、
前記第2入球容易状態には、特定の第2入球容易状態(時短状態B)と、前記特定の第2入球容易状態とは異なる非特定の第2入球容易状態(時短状態C、図50参照)とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には前記特定の第2入球容易状態に制御し、前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には前記非特定の第2入球容易状態に制御し、
前記打ち方報知手段は、前記特定の第2入球容易状態であっても前記非特定の第2入球容易状態であっても、前記非特定態様(左打ち報知態様、消灯態様)に制御される(図51(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention E5:
The gaming machine according to any one of the inventions E2 to E4.
The specific determination result includes a first specific determination result (loss symbol B) and a second specific determination result (loss symbol C) different from the first specific determination result.
The second easy ball entry state includes a specific second easy ball entry state (time saving state B) and a non-specific second ball entry easy state (time saving state C) different from the specific second ball entry easy state. , See Fig. 50)
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, the game state control means controls the specific second ball entry easy state, and the result of the predetermined determination process is the said. If it is the second specific determination result, it is controlled to the non-specific second ball entry easy state.
The hitting method notification means is controlled to the non-specific mode (left-handed hitting notification mode, extinguishing mode) regardless of whether the specific second ball entry easy state or the non-specific second ball entry easy state. (See FIG. 51 (D)).

この構成の遊技機によれば、大当たり遊技を経ることなく移行される第2入球容易状態には、複数の第2入球容易状態があり、いずれにおいても非特定の打ち方が要求されるという新たなゲーム性を提供可能である。また、いずれにおいても、打ち方報知手段により非特定の打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are a plurality of second easy-to-enter states in the second easy-to-enter state that is transferred without going through the jackpot game, and in each case, a non-specific way of hitting is required. It is possible to provide a new game feature. Further, in either case, since the non-specific hitting method is notified by the hitting method notification means, it is possible to prevent the player from making a mistake in the hitting method.

発明E6:
発明E1から発明E4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果には、第1の特定の判定結果(ハズレ図柄B)と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果(ハズレ図柄C)とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には前記大当たり遊技を経ることなく前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御し、前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には前記大当たり遊技を経ることなく前記第1入球容易状態(時短状態A、図52参照)に制御することを特徴とする遊技機。
Invention E6:
The gaming machine according to any one of the inventions E1 to E4.
The specific determination result includes a first specific determination result (loss symbol B) and a second specific determination result (loss symbol C) different from the first specific determination result.
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, the gaming state control means controls the second ball entry easy state (time saving state B) without going through the jackpot game. When the result of the predetermined determination process is the second specific determination result, it is possible to control the first ball entry easy state (time saving state A, see FIG. 52) without going through the jackpot game. A featured gaming machine.

この構成の遊技機によれば、大当たり遊技を経ることなく第2入球容易状態に移行するときと、大当たり遊技を経ることなく第1入球容易状態に移行するときとがあるが、打ち方報知手段により入球容易状態の種類毎に最適な打ち方が報知されるため、遊技者が打ち方を間違うのを防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are times when the player shifts to the second easy ball entry state without going through the jackpot game, and there are times when the player shifts to the first ball entry easy state without going through the jackpot game. Since the notification means notifies the optimum hitting method for each type of easy-to-enter ball state, it is possible to prevent the player from making a mistake in hitting the ball.

発明F1:
所定の判定処理(大当たり判定処理、図21参照)を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり等の判定に関する処理)と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
通常遊技状態(非時短状態)よりも可変始動口(第2始動口21)に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態(時短状態A(通常時短状態))と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態(時短状態B(微時短状態))とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果(特殊ハズレ)である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり、
前記特定の判定結果に基づく前記第2入球容易状態への制御は、前記通常遊技状態であれば行われるが、前記第1入球容易状態であれば行われない(図26-2参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F1:
Judgment means (processing related to determination of jackpot, etc. by the game control microcomputer 81) for performing predetermined determination processing (big hit determination processing, see FIG. 21), and
Based on the result of the predetermined determination process, a jackpot game execution means (processing related to execution of the jackpot game by the game control microcomputer 81) capable of executing a jackpot game advantageous to the player, and
A game state control means (for game control) that can be controlled to an easy entry state (time reduction state) in which the game ball is set to be easier to enter into the variable start opening (second start opening 21) than in the normal game state (non-time reduction state). Processing related to the setting of the game state by the microcomputer 81)
The easy ball entry state includes a first ball entry easy state (time saving state A (normal time saving state)) and a setting in which it is more difficult for the game ball to enter the variable start opening than in the first ball entry easy state. 2 There is a state where it is easy to enter the ball (time saving state B (slight time saving state)).
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result (special loss), the game state control means can control the second ball entry easy state without going through the jackpot game. can be,
The control to the second easy-to-enter state based on the specific determination result is performed in the normal gaming state, but not in the first easy-to-enter state (see FIG. 26-2). A gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、入球容易状態として第1入球容易状態と、これよりも可変始動口への入球が難しい第2入球容易状態とがあるところ、第1入球容易状態であるときに、第2入球容易状態への制御契機となる特定の判定結果を引いても、第2入球容易状態に設定されることがないため、第1入球容易状態であることによる利益が損なわれることがない。よって、第2入球容易状態に設定されてしまう構成と比べて、遊技興趣を高くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are a first easy-to-enter state as an easy-to-enter state and a second easy-to-enter state in which it is more difficult to enter the variable starting port. In the first ball entry easy state, even if a specific determination result that triggers the control to the second ball entry easy state is subtracted in the state, the second ball entry easy state is not set. The profits from this are not impaired. Therefore, it is possible to enhance the game entertainment as compared with the configuration in which the second ball entry easy state is set.

発明F2:
発明F1に記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果(特殊ハズレ)には、第1の特定の判定結果(ハズレ図柄D)と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果(ハズレ図柄E)とが含まれ(図53参照)、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第1入球容易状態(時短状態A)に制御し得て、
前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態(時短状態B)に制御し得るものであり、
前記第1の特定の判定結果に基づく前記第1入球容易状態への制御は、前記通常遊技状態であれば行われるが、前記第2入球容易状態であれば行われない(図55、図56参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F2:
The gaming machine according to the invention F1.
The specific determination result (special loss) includes a first specific determination result (loss symbol D) and a second specific determination result (loss symbol E) different from the first specific determination result. Is included (see Figure 53),
The game state control means
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, it can be controlled to the first ball entry easy state (time saving state A) without going through the jackpot game.
When the result of the predetermined determination process is the second specific determination result, it is possible to control the second ball entry easy state (time saving state B) without going through the jackpot game.
The control to the first easy-to-enter state based on the first specific determination result is performed in the normal gaming state, but not in the second easy-to-enter state (FIG. 55, FIG. (See FIG. 56).

この構成の遊技機によれば、大当たり遊技が実行されなくても所定の判定処理の結果が第1の特定の判定結果となれば、可変始動口への入球が容易な第1入球容易状態に制御されるが、第1の特定の判定結果を得る前に、第2の特定の判定結果を得てしまうと、可変始動口への入球が第1入球容易状態よりも容易ではない第2入球容易状態となってしまい、その間は、第1の特定の判定結果を得ても、第1入球容易状態に制御されない、という新たなゲーム性を提供可能である。その結果、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, even if the jackpot game is not executed, if the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, it is easy to enter the first ball into the variable starting opening. Although it is controlled by the state, if the second specific determination result is obtained before the first specific determination result is obtained, it is easier to enter the ball into the variable starting port than in the first easy entry state. It is possible to provide a new game property in which the second easy-to-enter state is reached, and during that time, even if the first specific determination result is obtained, the first easy-to-enter state is not controlled. As a result, it is expected that the game entertainment will be improved.

発明F3:
発明F2に記載の遊技機であって、
前記通常遊技状態(非時短状態)における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合よりも、前記第2入球容易状態(時短状態B)における前記所定の判定処理の結果に基づいて前記大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者に付与される特典が大きくなり易い(時短回数が大きい値に設定され易い、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F3:
The gaming machine according to the invention F2.
The predetermined determination process in the second easy ball entry state (time saving state B) is higher than the case where the jackpot game is executed based on the result of the predetermined determination process in the normal gaming state (non-time saving state). A gaming machine characterized in that when the jackpot game is executed based on the result, the privilege given to the player is likely to be large (the number of time reductions is likely to be set to a large value, see FIG. 8).

この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態となってしまっても、通常遊技状態のままであるよりは、大当たり遊技が実行されたときの特典が大きいため、第2入球容易状態になることにも多少の利益が生じ、遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, even if the second ball entry is easy, the second ball entry is easy because the privilege when the jackpot game is executed is larger than that in the normal game state. There will be some benefit to being in a state, and the entertainment of the game will be improved.

発明F4:
発明F1から発明F3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1入球容易状態(時短状態A)は、前記可変始動口への入球が容易な遊技状態であり、
前記第2入球容易状態(時短状態B)は、前記可変始動口への入球が実質的には容易ではない遊技状態である(図10参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention F4:
The gaming machine according to any one of the inventions F1 to F3.
The first easy ball entry state (time saving state A) is a gaming state in which ball entry into the variable starting port is easy.
The second easy ball entry state (time saving state B) is a gaming state in which it is not substantially easy to enter the ball into the variable starting port (see FIG. 10).

この構成の遊技機によれば、第2入球容易状態は、第1入球容易状態のように可変始動口への入球が頻繁に生じ得るわけではなく、実質的には通常遊技状態のように可変始動口への入球が容易ではない遊技状態である。そのため、通常遊技状態およびこれに似た遊技状態である遊技期間において、第1の特定の判定結果を得れば第1入球容易状態に制御されるときと、第1の特定の判定結果を得ても第1入球容易状態に制御されないときとが設けられた新たなゲーム性を提供可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the second easy-to-enter state does not mean that the ball can enter the variable starting port as frequently as the first easy-to-enter state, and is substantially the normal gaming state. As described above, it is a gaming state in which it is not easy to enter the ball into the variable starting port. Therefore, in the normal game state and the game period in which the game state is similar to the normal game state, when the first specific determination result is obtained, the first specific determination result is controlled to the first easy ball entry state, and the first specific determination result is determined. Even if it is obtained, it is possible to provide a new game property provided with a time when the first ball entry easy state is not controlled.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。そして特開2018-88993号公報に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態(非時短状態)よりも遊技球が入球し易い時短状態になることがある。しかしながら、開閉可能な可変始動口に通常遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, whether or not it is a big hit is determined on the condition that the gaming ball enters the starting port, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993. Judgment A jackpot judgment is made. When the jackpot determination is made, the variable display of the special symbol that notifies the result of the jackpot determination is performed. When the result that the result of the jackpot determination is a jackpot is derived from the variable display of the special symbol, the jackpot game advantageous to the player is executed. Then, in the gaming machine according to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, after the jackpot game is executed, the game ball is in a time-saving state in which it is easier for the game ball to enter the variable start opening that can be opened and closed than in the normal gaming state (non-time-saving state). Sometimes. However, there is still room for improvement in the game machine, which may be in a game state in which the game ball is easier to enter than in the normal game state, in order to improve the game interest.

上記した発明Dは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「遊技状態制御手段は、図柄変動が所定回数行われたことに基づいて、非特定遊技状態よりも可変始動口へ遊技球が入球し易い設定の特定遊技状態に制御することがあり、演出実行手段は、非特定遊技状態である場合に、図柄変動の実行回数が所定回数となるまでの回数を示唆する第1の表示を、表示手段に表示させることが可能である」という点で相違している。これにより、発明Dの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention D relates to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88893, "The gaming state control means is variably started from the non-specific gaming state based on the fact that the symbol variation is performed a predetermined number of times. It may be controlled to a specific gaming state in which the gaming ball is easily entered into the mouth, and the effect executing means suggests the number of times the symbol variation is executed until the predetermined number is reached in the non-specific gaming state. It is possible to display the first display to be displayed on the display means. " Thereby, each invention of the invention D can solve the problem of "improving the interest of the game" (playing an action effect).

また上記した発明Eは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「遊技状態制御手段は、所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、大当たり遊技を経ることなく、第1入球容易状態よりも可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態に制御することが可能であり、打ち方報知手段は、第1入球容易状態では、可変始動口が設けられた第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方を報知する特定態様に制御される一方、第2入球容易状態では、特定態様に制御されない」という点で相違している。これにより、発明Eの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Further, the above-mentioned invention E refers to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88893, "The gaming state control means undergoes a jackpot game when the result of a predetermined determination process is a specific determination result. It is possible to control the game ball to the second easy ball entry state, which is set so that the game ball is harder to enter the variable starting port than the first ball entry easy state, and the hitting method notification means is the first ball entry easy state. In the state, it is controlled in a specific mode for notifying a specific way of hitting the game ball to flow down into the first flow path provided with the variable starting port, while in the second easy-to-enter state, it is not controlled in the specific mode. " It differs in that. Thereby, each invention of the invention E can solve the problem of "improving the interest of the game" (playing an action effect).

また上記した発明Fは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「遊技状態制御手段は、所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、大当たり遊技を経ることなく、第1入球容易状態よりも可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態に制御することが可能であり、特定の判定結果に基づく第2入球容易状態への制御は、通常遊技状態であれば行われるが、第1入球容易状態であれば行われない」という点で相違している。これにより、発明Eの各発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Further, the above-mentioned invention F refers to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-88993, "The gaming state control means undergoes a jackpot game when the result of a predetermined determination process is a specific determination result. It is possible to control the game ball to the second easy ball entry state, which is set so that the game ball is harder to enter the variable starting port than the first ball entry easy state, and the second ball entry is easy based on a specific determination result. The control to the state is performed in the normal gaming state, but not in the first easy ball entry state. " Thereby, each invention of the invention E can solve the problem of "improving the interest of the game" (playing an action effect).

1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
20…第1始動口(他始動口)
21…第2始動口(可変始動口)
45…打ち方指示ランプ(打ち方報知手段)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
R1…左流路(第2の流路)
R2…右流路(第1の流路)
1 ... Pachinko gaming machine 3 ... Game area 20 ... First starting port (other starting port)
21 ... 2nd starting port (variable starting port)
45 ... How to hit instruction lamp (means for notifying how to hit)
81 ... Microcomputer for game control 91 ... Microcomputer for effect control 100 ... Image control board R1 ... Left flow path (second flow path)
R2 ... Right flow path (first flow path)

Claims (6)

遊技球が流下可能な遊技領域における第1の流路に設けられた可変始動口と、
前記遊技領域における前記第1の流路とは異なる第2の流路に設けられた他始動口と、
前記可変始動口あるいは前記他始動口への入球に基づいて、所定の判定処理を行う判定手段と、
前記所定の判定処理の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し易い設定の入球容易状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
打ち方を報知可能な打ち方報知手段と、を備え、
前記入球容易状態には、第1入球容易状態と、前記第1入球容易状態よりも前記可変始動口に遊技球が入球し難い設定の第2入球容易状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が特定の判定結果である場合に、前記大当たり遊技を経ることなく、前記第2入球容易状態に制御することが可能であり、
前記打ち方報知手段は、前記第1入球容易状態では、前記第1の流路に遊技球を流下させる特定の打ち方を報知する特定態様に制御される一方、前記第2入球容易状態では、前記特定態様に制御されないことを特徴とする遊技機。
A variable starting port provided in the first flow path in the game area where the game ball can flow down, and
The other starting port provided in the second flow path different from the first flow path in the game area, and
A determination means that performs a predetermined determination process based on the ball entering the variable start port or the other start port.
A jackpot game execution means capable of executing a jackpot game advantageous to the player based on the result of the predetermined determination process.
A game state control means capable of controlling the variable start port to an easy-to-enter state in which the game ball is set to be easier to enter than the normal game state.
Equipped with a striking method notification means that can notify the striking method,
The easy ball entry state includes a first easy ball entry state and a second easy ball entry state in which the game ball is set to be more difficult to enter the variable starting port than the first easy ball entry state.
When the result of the predetermined determination process is a specific determination result, the game state control means can control the second ball entry easy state without going through the jackpot game.
In the first easy-to-enter state, the hitting method notification means is controlled in a specific mode for notifying a specific way of hitting a game ball to flow down the first flow path, while the second easy-to-enter state. Then, a gaming machine characterized in that it is not controlled by the specific aspect.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記第2入球容易状態では、前記第2の流路に遊技球を流下させる非特定の打ち方を報知する非特定態様に制御されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The hitting method notifying means is controlled to a non-specific mode for notifying a non-specific hitting method of causing a game ball to flow down the second flow path in the second easy-to-enter state. ..
請求項2に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記通常遊技状態でも前記非特定態様に制御されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
The hitting method notification means is a gaming machine characterized in that it is controlled in the non-specific mode even in the normal gaming state.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機であって、
前記打ち方報知手段は、前記第1入球容易状態が終了して前記第2入球容易状態に制御されることに応じて、前記特定態様から前記非特定態様に変更されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or 3.
The hitting method notification means is characterized in that the specific mode is changed to the non-specific mode in response to the end of the first easy ball entry state and control to the second easy ball entry state. A game machine to play.
請求項2から請求項4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果には、第1の特定の判定結果と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果とがあり、
前記第2入球容易状態には、特定の第2入球容易状態と、前記特定の第2入球容易状態とは異なる非特定の第2入球容易状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には前記特定の第2入球容易状態に制御し、前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には前記非特定の第2入球容易状態に制御し、
前記打ち方報知手段は、前記特定の第2入球容易状態であっても前記非特定の第2入球容易状態であっても、前記非特定態様に制御されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 4.
The specific determination result includes a first specific determination result and a second specific determination result different from the first specific determination result.
The second easy ball entry state includes a specific second easy ball entry state and a non-specific second easy ball entry state different from the specific second easy ball entry state.
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, the game state control means controls the specific second ball entry easy state, and the result of the predetermined determination process is the said. If it is the second specific determination result, it is controlled to the non-specific second ball entry easy state.
The hitting method notification means is a gaming machine characterized in that it is controlled in the non-specific mode regardless of whether it is in the specific easy second ball entry state or the non-specific second easy ball entry state. ..
請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の判定結果には、第1の特定の判定結果と、前記第1の特定の判定結果とは異なる第2の特定の判定結果とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の判定処理の結果が前記第1の特定の判定結果である場合には前記大当たり遊技を経ることなく前記第2入球容易状態に制御し、前記所定の判定処理の結果が前記第2の特定の判定結果である場合には前記大当たり遊技を経ることなく前記第1入球容易状態に制御することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The specific determination result includes a first specific determination result and a second specific determination result different from the first specific determination result.
When the result of the predetermined determination process is the first specific determination result, the gaming state control means controls the second ball entry easy state without going through the jackpot game, and the predetermined determination. When the result of the process is the second specific determination result, the gaming machine is characterized in that it is controlled to the first easy-to-enter state without going through the jackpot game.
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