JP7232044B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、設定値に応じた抽選が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a lottery is executed according to set values.

従来、設定値に応じた抽選が実行される遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、可変表示ゲームにより「大当り」が発生する確率が、設定値に応じた確率とされる。特に、設定スイッチの操作によって、設定値を変更することが可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is executed according to a set value (see Patent Literature 1).
In this gaming machine, the probability of a "big hit" occurring in the variable display game is determined according to the set value. In particular, setting values can be changed by operating setting switches.

特開平5-285258号公報JP-A-5-285258

しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、設定値が変更された場合に、表示手段の表示態様に基づいて、設定値が変更されたことを判別することが可能となると、遊技者において、設定値を予測しつつ遊技を進行する楽しみが無くなり、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技の興趣を向上することにある。
However, there is a risk that the conventional game machine will lose interest in the game.
That is, in the conventional game machine, if it becomes possible to determine that the setting value has been changed based on the display mode of the display means when the setting value is changed, the player can predict the setting value. There is a possibility that the enjoyment of progressing the game while playing is lost, and the interest in the game is reduced.
An object of the present invention is to improve the amusement of games.

上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、設定されている設定値に応じた抽選を実行する抽選手段と、設定値に関する所定モードの滞在後に所定の表示態様となる表示手段と、を備え、電源投入時において、前記所定モードに滞在することなく、所定条件が成立すると、前記表示手段の表示態様が、バックアップされていた情報に基づく表示態様に替えて、前記所定の表示態様となり、電源投入時において、前記所定モードに滞在することなく、所定条件が成立しないと、前記表示手段の表示態様が、バックアップされていた情報に基づく表示態様となる
第一の発明に係る遊技機では、所定モードに滞在した場合、表示手段の表示態様が、所定の表示態様となる。特に、電源投入時において、所定モードに滞在しない場合であっても、所定条件が成立すると、表示手段の表示態様が、所定の表示態様となる。
これによって、所定モードに滞在しない場合であっても、所定条件を成立させることで、表示手段の表示態様を、所定モードに滞在した場合と同一の表示態様とすることができる。
したがって、遊技者において、表示手段の表示態様に基づいて、所定モードに滞在したか否かを判別することが不可能となる。
よって、遊技者において、設定値を予測しつつ遊技を進行する楽しみが無くなることが防止され、遊技の興趣を向上することが可能となる。
ここで、抽選手段としては、後述する主制御基板200が該当する。設定値としては、後述する設定値領域に設定されている値(設定値)が該当する。表示手段としては、後述する普図表示装置が該当する。所定の表示態様としては、後述する「はずれ図柄」が該当する。所定条件としては、後述する図柄初期化条件が該当する。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention includes lottery means for executing a lottery according to a set value, and display in a predetermined display mode after staying in a predetermined mode related to the set value. and means for changing the display mode of the display means to the display mode based on the backed-up information when a predetermined condition is satisfied without staying in the predetermined mode when power is turned on . When the power is turned on, if the predetermined condition is not satisfied without staying in the predetermined mode, the display mode of the display means changes to the display mode based on the backed up information.
In the gaming machine according to the first invention, when the player stays in the predetermined mode, the display mode of the display means becomes the predetermined display mode. In particular, when the power is turned on, even if the predetermined mode is not maintained, the display mode of the display means becomes the predetermined display mode when the predetermined condition is satisfied.
Thus, even when the predetermined mode is not maintained, the display mode of the display means can be the same display mode as when the predetermined mode is maintained by satisfying the predetermined condition.
Therefore, it becomes impossible for the player to determine whether or not the player has stayed in the predetermined mode based on the display mode of the display means.
Therefore, it is possible to prevent the player from losing the enjoyment of playing the game while predicting the set values, thereby making it possible to improve the interest in the game.
Here, the lottery means corresponds to the main control board 200 described later. The set value corresponds to a value (set value) set in a set value area described later. As the display means, a normal map display device, which will be described later, corresponds. As the predetermined display mode, a "failed pattern" to be described later corresponds. The predetermined condition corresponds to a symbol initialization condition described later.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine; FIG. 遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。It is a diagram showing the front of the game board, and schematically showing a part particularly necessary for explanation. パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system of a pachinko machine. CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。3 is an address map of a memory area used by the CPU 210. FIG. 遊技状態の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a game state. 大当り図柄の種別と時短回数(大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態)との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the type of jackpot symbol and the number of times of time reduction (game state to shift after the end of the jackpot game state). 各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。It is a diagram showing the variation time of the special symbols selected and set during the occurrence of each game state. CPU初期化処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing CPU initialization processing; 電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing initialization processing at power return. メインループ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main loop processing; 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing saving processing at power-off. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing dynamic port output processing; 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing performance display device output processing. 設定関連処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing setting-related processing; スイッチ管理処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing switch management processing; 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal figure starting ball detection processing. 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure 1 starting ball detection process. 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure 2 starting ball detection process. 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol random number acquisition process. 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special game management process. 特図2特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure 2 special game management process. 特図1特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure 1 special game management process. 当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning special game management process. 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure variation waiting process. 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special figure fluctuation. 特図停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during a special figure stop. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a special prize opening pre-opening process. 大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special winning opening opening control process. 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special electric service open/close switching process; 大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special winning opening closing effective process. 大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special winning opening opening end wait process. 小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a pre-opening process for the big winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a big winning opening opening control process at the time of a small hit. 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special electric service open/close switching process; 小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a big winning opening closing effective process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a wait process for ending the big winning opening opening at the time of a small hit. 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal game management processing. 普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal figure normal game management processing. 当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal game management processing at the time of winning. 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal figure fluctuation waiting processing. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during normal figure fluctuation. 普図停止中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during normal figure stop. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessary product opening pre-processing. 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessory opening control processing. 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal electric open/close switching processing; 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessary product closing effective processing. 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal electric accessary product open end wait processing. 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing performance display device control processing. サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub timer interrupt processing; コマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing; 保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command reception processing; FIG. 先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing prefetch command reception processing; 変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing variation command reception processing. 停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing stop command reception processing; オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing opening command reception processing;

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine 1. FIG.

(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
(Overall Configuration of Pachinko Machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
A pachinko machine 1 includes an outer frame unit 2, an inner frame unit 3, an integrated door unit 4, and a game board unit 10. - 特許庁
The outer frame unit 2, inner frame unit 3 and integrated door unit 4 are fixed to each other via a hinge mechanism. Thereby, the inner frame unit 3 can be opened and closed with respect to the outer frame unit 2 . Further, the integral door unit 4 can be opened and closed with respect to each of the inner frame unit 3 and the outer frame unit 2 .
The outer frame unit 2 includes a rectangular frame (outer frame). The outer frame provided in the outer frame unit 2 is fixed to the island facilities of the game arcade.
The inner frame unit 3 includes a rectangular frame (inner frame). The inner frame unit 3 is arranged inside the outer frame unit 2 .

一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The integrated door unit 4 is formed in a rectangular door shape. The door unit 4 includes a transparent plate 4a arranged substantially in the center, a decorative portion 4b arranged around the transparent plate 4a, a tray unit 5 arranged below the transparent plate 4a, and a tray. and a firing handle 6 disposed laterally of the unit 5 .
The transparent plate 4a is formed in a flat plate shape from a transparent material such as resin or glass. The decorative portion 4b is made of a transparent or translucent resin material and has a shape that protrudes forward. At each upper corner of the decorative portion 4b, there is provided a sound removing portion 4c in which a speaker 22 (see FIG. 3) is arranged. Each sound removal part 4c is provided with a plurality of sound removal holes through which the sound output by the speaker 22 is passed. A frame lamp 20 (see FIG. 3) is arranged in the decorative portion 4b. The frame lamp 20 includes a plurality of light emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.

受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
The receiving tray unit 5 has a receiving tray 5a for receiving game balls (rental balls and prize balls), and an effect button 5b and a rotary selector 5c provided on the front side of the receiving tray 5a.
The effect button 5b is formed in a substantially columnar shape and arranged so as to protrude upward from the tray unit 5. - 特許庁The effect button 5b can be pressed by the player (an operation of pressing downward). Inside the tray unit 5, a first operation detection switch 24 (see FIG. 3) for detecting a pressing operation of the effect button 5b is arranged. The first operation detection switch 24 outputs a first operation signal to the effect control board 300 (see FIG. 3) each time the effect button 5b is pressed.
The rotary selector 5c (so-called "jog dial") is formed in a substantially cylindrical shape and arranged so as to surround the performance button 5b. The rotary selector 5c can be rotated by the player (rotated around the cylindrical axis). Inside the tray unit 5, a second operation detection switch 25 (see FIG. 3) is arranged for detecting a rotation operation of the rotary selector 5c. The second operation detection switch 25 outputs a second operation signal to the effect control board 300 each time the rotary selector 5c is rotated by a predetermined angle (for example, 60[°]).

また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
A lending operation unit 7 is arranged on the upper surface of the tray unit 5 . The rental operation unit 7 has a ball rental button 7a, a return button 7b, and a frequency display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicably connected to a CR unit (not shown) capable of reading and updating information recorded on the prepaid card. Then, when a prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit, the remaining credits of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted in the CR unit are displayed on the count display device 7c.
Further, when the ball lending button 7a is operated while the prepaid card is inserted in the CR unit, a predetermined number of game balls are paid out to the receiving tray 5a. At this time, the remaining frequency of the valuable medium recorded in the prepaid card is updated according to the number of game balls paid out, and the updated remaining frequency of the valuable medium is displayed on the frequency display device 7c.
Further, when the return button 7b is operated while the prepaid card with the remaining credits of the valuable medium is inserted in the CR unit, the prepaid card is returned from the CR unit.
Here, as a prepaid cart, for example, a magnetic storage medium, a storage IC built-in medium, and the like correspond.
The shooting handle 6 can be rotated by the player. Inside the firing handle 6 is disposed a firing volume 410 (see FIG. 3) for detecting the angle at which the firing handle 6 is rotated. The shooting volume 410 outputs a detection signal corresponding to the detected angle to the payout control board 400 (see FIG. 3).

(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be described.
FIG. 2 is a diagram showing the front of the game board and schematically showing a part particularly necessary for explanation.
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inner side of the inner frame of the inner frame unit 3 . Thereby, the game board unit 10 is arranged on the back side of the integrated door unit 4 . A player can visually recognize a later-described game board 11 (game area 30) through the transparent plate 4a. In this embodiment, a game area 30, which will be described later, is formed between the back surface of the transparent plate 4a and the front surface of the game board 11. As shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the game board unit 10 includes a set board (not shown), a game board 11 attached to the set board, and various effect devices (main image display device 31, sub image display device 32, movable body unit, etc.).
The set plate is formed in a box shape with an open front side. An opening formed by a through hole is provided in a substantially central portion of the back plate of the set plate.
The game board 11 is attached to the front side of the set board. The game board 11 is made of resin and formed in a flat plate shape. An opening (not shown) consisting of a through hole is provided at substantially the center of the game board 11 . The player can visually recognize the display screen 31a of the main image display device 31 through the opening provided in the game board 11 and the opening provided in the set board.
Around the opening in the front of the game board 11, a game area 30 is formed in which game balls shot out according to the rotation operation of the shooting handle 6 flow down. In the game area 30, a left path formed on the left side of the main image display device 31 and a right path formed on the right side of the main image display device 31 are configured as paths along which game balls flow down. there is
Also, in the game area 30 of the game board 11, a board surface lamp 21 (see FIG. 3) is arranged. The board lamp 21 includes a plurality of light emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.

メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
表示画面31aには、後述する特図1表示装置(第1特別図柄)に対応する演出図柄表示領域A(図示せず)と、後述する特図2表示装置(第2特別図柄)に対応する演出図柄表示領域B(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、演出図柄表示領域Aでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
また、演出図柄表示領域Bでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、後述する特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、後述する特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The main image display device 31 is attached to the back side of the set plate. The main image display device 31 is configured by a variable display device such as a liquid crystal display or a CRT (Cathode Ray Tube) display. The main image display device 31 has a display screen 31a capable of displaying effect images.
On the display screen 31a, a production symbol display area A (not shown) corresponding to the special figure 1 display device (first special symbol) described later, and a special figure 2 display device (second special symbol) described later. It is possible to configure a performance symbol display area B (not shown).
Each production design display area A, B displays three first production design display areas a1 to a3 in which a first production design z1 (not shown) and a second production design z2 (not shown) are displayed. and one second effect symbol display area a4.
The first production pattern z1 includes identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, and characters. In each of the first effect symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform variable display and stop display of the first effect symbol z1. The second effect pattern z2 is composed of a color bar. In the second effect symbol display area a4, it is possible to perform variable display and stop display of the second effect symbol z2.
The variable display of the production designs z1 and z2 means that the first production design z1 is moved (scrolled) in each of the first production design display areas a1 to a3, and the second production design displayed in the second production design display area a4. 2 Refers to a display in which the type of effect pattern z2 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stop display of the production patterns z1 and z2 means that the first production pattern z1 of one kind is stopped at the lottery result display position of each of the first production design display areas a1 to a3, and the second production design display area a4. , a display in which one type of second effect pattern z2 is displayed (a color bar represents a predetermined color).
Then, in the production design display area A, the first production design z1 stop-displayed in the three first production design display areas a1 to a3, and the second production design z2 stop-displayed in the second production design display area a4. , the result of the first special symbol lottery is displayed.
In addition, in the production design display area B, a first production design z1 stopped and displayed in the three first production design display areas a1 to a3, and a second production design z2 stopped and displayed in the second production design display area a4. , the result of the second special symbol lottery is displayed.
Further, on the display screen 31a, reserved symbol display areas b1 and b2 (not shown) in which reserved symbols h (not shown) are displayed can be configured.
A reserved design h corresponding to special figure 1 game information, which will be described later, is displayed in the reserved design display area b1. In the reserved design display area b2, a reserved design h corresponding to special figure 2 game information, which will be described later, is displayed.

サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The sub-image display device 32 is arranged on the front side of the main image display device 31 .
The sub-image display device 32 is composed of a variable display device such as a liquid crystal display or a CRT display. The sub-image display device 32 has a display screen 32a capable of displaying effect images.
The sub-image display device 32 can be vertically displaced (moved) by a driving mechanism (not shown). Specifically, the sub-image display device 32 can be displaced within a predetermined range including an origin position (see FIG. 2) and an effect position (not shown) below the origin position. .
The sub image display device 32 arranged (displaced) at the origin position is arranged above the display screen 31a of the main image display device 31 and does not cover the display screen 31a. On the other hand, the sub-image display device 32 arranged (displaced) at the rendering position is arranged on the front side of the display screen 31a of the main image display device 31 and covers part of the display screen 31a.

左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
A first starting port 51 is provided in the left path. The first starting port 51 is a ball-entering port (so-called “navel”) that opens upward, and is always capable of entering a game ball. The first starting port 51 is capable of entering a game ball flowing down the left path (impossible to enter a game ball flowing down the right path).
In the first start port 51, a special figure 1 start port switch 101 (see FIG. 3) is arranged. The special figure 1 starting port switch 101 sends a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball entered into the first starting port 51 (entering the game ball into the first starting port 51) Output. The main control board 200 executes the first special symbol lottery according to the input of the detection signal from the special figure 1 starting port switch 101 .

左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
On the left side of the first starting opening 51 in the left path, there are provided an upper left other winning opening 57a, a middle left winning opening 57b, and a lower left winning opening 57c. Each of the other prize winning openings 57a to 57c is a ball entrance opening upward, and game balls can be entered at all times. The game balls flowing down the left path can be entered into each of the other winning holes 57a to 57c (the game balls flowing down the right path cannot be entered).
The game board 11 is provided with a left winning slot switch 106 (see FIG. 3). The left winning port switch 106 sends a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball that has entered the other winning ports 57a to 57c (entering the game ball to the other winning ports 57a to 57c). Output. The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a prize ball payout operation in response to the input of the detection signal from the left winning hole switch 106 .

右側経路の最上流には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A starting gate 41 is provided at the most upstream of the right path. The starting gate 41 is formed so that game balls can always pass through it. The starting gate 41 allows passage of game balls flowing down the right path (impossibility of passage of game balls flowing down the left path).
The starting gate 41 is provided with a gate switch 104 (see FIG. 3). The gate switch 104 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the start gate 41 (passage of the start gate 41 by the game ball). The main control board 200 executes a normal symbol lottery according to the input of the detection signal from the gate switch 104 .

右側経路における始動ゲート41の下流側には、第1大入賞口54が設けられている。第1大入賞口54には、第1大入賞口54への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第1大入賞口54への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第1特別電動役物(特別電役)54aが設けられている。
第1特別電動役物54aは、第1大入賞口ソレノイド65a(図3参照)によって開閉される。第1大入賞口54は、通常時は、第1特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選した場合に、第1特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1大入賞口54内には、第1カウントスイッチ103a(図3参照)が配設されている。第1カウントスイッチ103aは、第1大入賞口54に入球した遊技球(第1大入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1カウントスイッチ103aからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、第1大入賞口54内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力を契機として、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、第1大入賞口54内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、V領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
第1大入賞口54内に入球した遊技球は、まず、第1カウントスイッチ103aにより検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
A first big winning port 54 is provided downstream of the starting gate 41 in the right path. The first big winning hole 54 has a closed state that makes it impossible for a game ball to enter the first big winning hole 54 and an open state that makes it possible for a game ball to enter the first big winning hole 54. and a first special electric accessory (special electric role) 54a that can be displaced.
The first special electric accessory 54a is opened and closed by the first big winning opening solenoid 65a (see FIG. 3). In the first big winning port 54, the first special electric accessory 54a is normally in a closed state, and it is impossible to enter the game ball, but a special symbol lottery (first special symbol lottery or When a "jackpot" is won by the second special symbol lottery), the first special electric accessory 54a is opened to allow the entry of game balls. The first big winning hole 54 allows entry of game balls flowing down the right path (impossibility of entry of game balls flowing down the left path).
A first count switch 103a (see FIG. 3) is arranged in the first big winning hole 54. As shown in FIG. The first count switch 103a sends a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball entering the first big winning hole 54 (entering the game ball into the first big winning hole 54). Output. The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a prize ball payout operation in response to the input of the detection signal from the first count switch 103a.
In addition, in the first big prize opening 54, there are a V area (not shown), a discharge area (not shown), and a game ball that entered the first big prize opening 54, the V area and the discharge area. A sorting means (not shown) for sorting to one of the regions is provided.
A V-region switch 110 (see FIG. 3) is arranged in the V-region. The V area switch 110 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the V area (passage of the game ball through the V area). Triggered by the input of the detection signal from the V area switch 110, the main control board 200 sets "1" in the V prize flag area of the RAM 230, which will be described later.
The sorting means has a V passing state in which game balls that have entered the first big prize opening 54 are sorted into the V area, and a non-V passing state in which game balls that have entered the first big prize opening 54 are sorted into the discharge area. and can be displaced.
That is, when the sorting means is displaced to the V passage state, all the game balls entering the first big winning hole 54 are sorted to the V area. This makes it impossible for the game ball entering the first big winning hole 54 to pass through the ejection area.
On the other hand, when the sorting means is displaced to the non-V-passing state, all the game balls entering the first big winning hole 54 are sorted to the discharge area. This makes it impossible for the game ball entering the first big winning hole 54 to pass through the V area.
The diverting means is displaced by a V-region solenoid 66 (see FIG. 3).
A game ball that has entered the first big prize hole 54 is first detected by the first count switch 103a, and then distributed to one of the V region and the discharge region by the distribution means. After passing through, it is discharged to the discharge path. At this time, the game balls distributed to the V area are detected by the V area switch 110 .

右側経路における第1大入賞口54の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、第1特図2始動口スイッチ102a(図3参照)が配設されている。第1特図2始動口スイッチ102aは、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1特図2始動口スイッチ102aからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting port 52 is provided downstream of the first big winning port 54 in the right path. The second starting port 52 is a ball-entering port (so-called “navel”) that opens upward, and is always capable of entering a game ball. The second starting port 52 is capable of entering a game ball flowing down the right path (impossible to enter a game ball flowing down the left path).
Inside the second starting port 52, a first special figure 2 starting port switch 102a (see FIG. 3) is arranged. The first special figure 2 starting port switch 102a sends a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball that entered the second starting port 52 (entering the game ball to the second starting port 52) Output for The main control board 200 executes the second special symbol lottery according to the input of the detection signal from the first special figure 2 starting port switch 102a.

右側経路における第2始動口52の下方には、第3始動口53が設けられている。第3始動口53には、第3始動口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第3始動口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)53aが設けられている。
普通電動役物53aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第3始動口53は、通常時は、普通電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第3始動口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第3始動口53内には、第2特図2始動口スイッチ102b(図3参照)が配設されている。第2特図2始動口スイッチ102bは、第3始動口53に入球した遊技球(第3始動口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2特図2始動口スイッチ102bからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A third starting port 53 is provided below the second starting port 52 in the right path. The third starting port 53 has a closed state that makes it impossible for a game ball to enter the third starting port 53, and an open state that allows a game ball to enter the third starting port 53. A displaceable ordinary electric accessory (ordinary electric role) 53a is provided.
The normal electric accessory 53a is opened and closed by a normal electric accessory solenoid 64 (see FIG. 3). In the third start port 53, the normal electric accessory 53a is normally in a closed state, making it impossible to enter a game ball. 53a is opened and a game ball can be entered. The third starting port 53 is capable of entering a game ball flowing down the right path (impossible to enter a game ball flowing down the left path).
Inside the third starting port 53, a second special figure 2 starting port switch 102b (see FIG. 3) is arranged. The second special figure 2 starting port switch 102b sends a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball that entered the third starting port 53 (entering the game ball to the third starting port 53) Output for The main control board 200 executes the second special symbol lottery according to the input of the detection signal from the second special figure 2 starting port switch 102b.

右側経路における第3始動口53の下流側には、第2大入賞口55が設けられている。第2大入賞口55には、第2大入賞口55への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2大入賞口55への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第2特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
第2特別電動役物55aは、第2大入賞口ソレノイド65b(図3参照)によって開閉される。第2大入賞口55は、通常時は、第2特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に、第2特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2大入賞口55内には、第2カウントスイッチ103b(図3参照)が配設されている。第2カウントスイッチ103bは、第2大入賞口55に入球した遊技球(第2大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2カウントスイッチ103bからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A second big winning opening 55 is provided on the downstream side of the third starting opening 53 in the right path. The second big winning hole 55 has a closed state that makes it impossible for a game ball to enter the second big winning hole 55 and an open state that makes it possible for a game ball to enter the second big winning hole 55. and a second special electric accessory (special electric role) 55a that can be displaced.
The second special electric accessory 55a is opened and closed by a second prize winning opening solenoid 65b (see FIG. 3). In the second big prize winning port 55, the second special electric accessory 55a is normally closed and the game ball cannot be entered, but a special symbol lottery (first special symbol lottery or When a "small win" is won by the second special symbol lottery), the second special electric accessory 55a is opened and the game ball can be entered. The second big winning port 55 allows entry of game balls flowing down the right path (impossibility of entry of game balls flowing down the left path).
A second count switch 103b (see FIG. 3) is arranged in the second big winning hole 55. As shown in FIG. The second count switch 103b sends a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball entering the second big winning hole 55 (entering the game ball into the second big winning hole 55). Output. The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a prize ball payout operation in response to the input of the detection signal from the second count switch 103b.

右側経路における第2大入賞口55の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other prize winning port 56 is provided on the downstream side of the second big winning port 55 in the right path. The right other prize winning port 56 is a ball entrance opening upward, and is always capable of entering a game ball. The right other prize winning port 56 is capable of entering a game ball flowing down the right path (impossible to enter a game ball flowing down the left path).
A right prize winning port switch 105 (see FIG. 3) is arranged in the right other prize winning port 56 . The right winning opening switch 105 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball that has entered the other right winning opening 56 (entrance of a gaming ball into the other right winning opening 56). . The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute a prize ball payout operation in response to the input of the detection signal from the right winning opening switch 105 .

遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51~56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51~56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the most downstream of the game area 30, an out port 58 is provided for discharging game balls that have not entered (won a prize) in any of the winning ports 51 to 56 and 57a to 57c.
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which game balls discharged from the game area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame of the inner frame unit 3 . The pachinko machine 1 is configured such that all game balls hit into the game area 30 (all game balls discharged from the game area 30) pass through the discharge path. That is, the game ball launched into the game area 30 is discharged from the game area 30 by entering any of the winning openings 51 to 56, 57a to 57c or by passing through the out opening 58, flow into the discharge channel.
Specifically, the game balls entering the winning holes 51 to 56 and 57a to 57c are detected by the switches 101, 102a, 102b, 103a, 103b, 105, 106, and 110 provided in the winning holes. Later, it is guided to the discharge channel. Also, the game ball discharged from the out port 58 is guided to the discharge path.
The inner frame unit 3 is provided with an out switch 109 (see FIG. 3). Then, the out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the discharge path (a game ball discharged from the game area 30). As a result, all game balls ejected from the game area 30 are detected by the out switch 109 .
Furthermore, in the game area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the game balls to the respective winning holes 51 to 56, 57a to 57c and the starting gate 41. As shown in FIG.

遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A main display device 60 is arranged on the game board 11 . The main display device 60 includes a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is composed of a light-emitting element (LED in this embodiment).
Information about the game is displayed on the main display device 60 .
The main display device 60 includes a special figure 1 display device, a special figure 2 display device, a normal figure display device, a special figure 1 reservation display device, a special figure 2 reservation display device, a general figure reservation display device, and a round It is configured including a display device, a right-handed display device, a variable probability display device, and a time saving display device.
Specifically, the main display device 60 includes 32 lighting elements (LED1 to LED32).
And, in the main display device 60, LED1 ~ LED8 constitutes a special figure 1 display device, LED7 ~ LED16 constitutes a special figure 2 display device, LED17, 18 constitutes a general figure display device, LED19 ~LED23 constitutes a round display device, LED24 constitutes a right-handed display device, LED25 and 26 constitute a special figure 1 reservation display device, LED27 and 28 constitute a special figure 2 reservation display device Then, the LEDs 29 and 30 constitute a normal figure holding display device, the LED 31 constitutes a variable probability display device, and the LED 32 constitutes a time saving display device.

特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Aにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Bにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図1表示装置において停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
The special figure 1 display device is capable of performing variable display and stop display of the first special symbol consisting of numbers, symbols, and the like. Then, in the special figure 1 display device, the result of the first special symbol lottery is displayed by the stopped and displayed first special symbol.
The special figure 2 display device is capable of performing variable display and stop display of the second special pattern consisting of numbers, patterns, and the like. Then, in the special figure 2 display device, the result of the second special symbol lottery is displayed by the stopped and displayed second special symbol.
Here, the display of the first special symbol in the special figure 1 display device and the display of the effect symbols z1 and z2 in the effect symbol display area A are the time when the variable display is started, the time when the stop display is started, and , are associated with each of the lottery results indicated by the stopped symbols.
In addition, the display of the second special symbol in the special figure 2 display device and the display of the effect symbols z1 and z2 in the effect symbol display area B are the time when the variable display is started, the time when the stop display is started, and Each of the lottery results indicated by the stopped symbols is associated with each other.
Then, when the first special symbol (stop symbol) stopped and displayed on the special figure 1 display device becomes a specific symbol (jackpot symbol), or the second special symbol stopped and displayed on the special figure 2 display device ( When the stop symbol) becomes a specific symbol (big win symbol), a big win game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
In addition, when the first special symbol (stop symbol) stopped and displayed in the special figure 1 display device becomes a specific symbol (small hit symbol), or the second special symbol stopped and displayed in the special figure 2 display device When the (stop symbol) becomes a specific symbol (small winning symbol), a small winning game state which is a game state advantageous to the player is generated.
The normal pattern display device can perform variable display and stop display of normal patterns consisting of numbers, patterns, and the like. Then, in the normal pattern display device, the results of the normal pattern lottery are displayed by the stopped normal symbols. Then, when the normal pattern stopped and displayed on the normal pattern display device becomes a specific pattern (normal pattern per pattern), the normal pattern per game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.

特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special figure 1 reservation display device displays the number of times (special figure 1 reservation number) that the display of the lottery result of the first special symbol lottery is reserved.
The special figure 2 reservation display device displays the number of times the display of the lottery result of the second special symbol lottery is withheld (the number of special figure 2 reservations).
The normal pattern lottery holding display device displays the number of times the display of the lottery result of the normal pattern lottery is held (the number of normal pattern holdings).
The round display device displays the number of round games executed during the big win game state or the small win game state (the type of the big win game state or the type of the small win game state).
The right hitting display device displays the path (left path or right path) along which the game ball should be hit.
The variable probability display device displays the game state at the time of power return (while the special figure high probability state is occurring or the special figure low probability state is occurring).
The current game state (executing or stopping the time saving control) is displayed on the time saving display device.

また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
Also, the pachinko machine 1 is provided with one or a plurality of movable units (not shown). In this embodiment, the integrated door unit 4 is provided with one or a plurality of movable units, and the game board unit 10 is provided with one or a plurality of movable units.
Each movable unit of the integrated door unit 4 is arranged on the front surface of the decoration part 4b, the upper surface of the tray unit 5, etc., and can perform a predetermined performance operation.
Each movable unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set board. Specifically, each movable body unit is arranged in a space (hereinafter referred to as “effect space”) between the game board 11 and the main image display device 31 (display screen 31a). Each movable body unit can perform a predetermined performance action in the performance space.
Each movable body unit includes an effect member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 26 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as a drive source. The motor 23 is a stepping motor. Note that a configuration using a solenoid as a driving source may be employed.
The effect member can be displaced along a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the effect member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a effect position. The effect member is driven (displaced) by a motor 23 .

位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 26 is configured by a photosensor or the like. A position detection sensor 26 detects the position of the production member. Specifically, the position detection sensor 26 includes a light projecting section and a light receiving section that receives light projected from the light projecting section. Then, the position detection sensor 26 outputs a detection signal to the effect control board 300 in accordance with the light reception (detection) of the light projected from the light projection section by the light reception section. On the other hand, the position detection sensor 26 stops outputting the detection signal to the performance control board 300 when the light receiving section does not receive (detect) the light projected from the light projecting section.
A shield plate is provided at a predetermined position of the effect member. Then, when the effect member is arranged at the initial position, the shielding plate is arranged between the light projecting part and the light receiving part of the position detection sensor 26 to block light from entering the light receiving part. Thereby, when the production member is arranged at the initial position, the output of the detection signal from the position detection sensor 26 to the production control board 300 is stopped. On the other hand, when the production member is not arranged at the initial position, a detection signal is output from the position detection sensor 26 to the production control board 300 .
Thereby, the effect control board 300 can detect whether or not the effect member is arranged at the initial position depending on the input state of the detection signal from the position detection sensor 26 .

また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
Further, the pachinko machine 1 is provided with detection sensors for detecting various abnormal states.
In this embodiment, a glass frame opening sensor 107, an inner frame opening sensor 108, a vibration detection sensor 113, a radio wave detection sensor 114, a magnetic detection sensor 115, and the like are arranged as detection sensors.
The glass frame open sensor 107 detects opening of the integrated door unit 4 with respect to the inner frame unit 3 . Then, the glass frame open sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in accordance with the opening of the integrated door unit 4 with respect to the inner frame unit 3 .
The inner frame open sensor 108 detects opening of the inner frame unit 3 with respect to the outer frame unit 2 . Then, the inner frame opening sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 according to the opening of the inner frame unit 3 with respect to the outer frame unit 2 .
The vibration detection sensor 113 detects vibration of the game board 11 . In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is arranged on the game board 11 . Then, the vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of vibration of the game board 11 .
The radio wave detection sensor 114 detects radio waves generated around the game board 11 . In this embodiment, two radio wave detection sensors 114 are arranged on the game board 11 . Each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of radio waves.
The magnetism detection sensor 115 detects magnetism generated around the game board 11 . In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are arranged. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is arranged in the inner frame unit 3 (discharge path). Also, two magnetic detection sensors 115 are arranged on the game board 11 . Then, the magnetic detection sensor 115 arranged in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to detection of magnetism. Further, each magnetic detection sensor 115 arranged on the game board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in accordance with detection of magnetism.

(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図4は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine. FIG. 4 is an address map of a memory area used by the CPU 210. As shown in FIG.
The pachinko machine 1 includes various control boards.
Specifically, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 supplies power (electric power) to the main control board 200, the performance control board 300, the payout control board 400, and the respective control boards 200, 300, 400, etc. It has a plurality of control boards such as a power supply board 600, a driver board 310, a sub-connection board 320, and the like.
The plurality of control boards 200, 300, 400, 600 are independent (separate) circuit boards. Further, each control board 200, 300, 400, 600 is accommodated in a separate board case (main board case 250, etc., which will be described later).
The main control board 200 and the performance control board 300 are included in the game board unit 10 . Specifically, the main control board 200 and the effect control board 300 are attached to the back side of the game board 11 .
The payout control board 400 is included in the inner frame unit 3 . Specifically, the payout control board 400 is attached to the back side of the inner frame included in the inner frame unit 3 .

(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be described.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 includes a one-chip microcomputer (one-chip microcomputer), a clock generation circuit 202, a random number generation circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, and a sink. It includes a driver 240, source drivers 250a and 250b, and the like.
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, and the like.

主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図4に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図4では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The main control board 200 includes a memory area used by the CPU 210 . As shown in FIG. 4, the memory area used by the CPU 210 includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230. .
Here, in FIG. 4, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal numbers ("H" indicates hexadecimal numbers).

ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The ROM 220 (memory area of the ROM 220) includes a used area m1 (0000H to 1A7AH) and an unused area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 includes a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without an unused area.
The unused area m2 includes a program area and a data area.
In the program area, a program (program code) for executing processing related to the test defined by the gaming machine regulations and a program (specifically, calculating the base ratio) for controlling the display of the performance display device 206 (program code) and are stored. The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by gaming machine regulations and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206 .
In addition to the use area m1 and the non-use area m2, the ROM 220 also includes an unused area, a ROM comment area, a program management area, and the like.
Arbitrary data such as program titles and versions are stored in the ROM comment area. On the other hand, the program management area stores information necessary for the CPU 210 to execute various programs.
Further, in the ROM 220, an unused area m3 of predetermined bytes (for example, 16 bytes or more) is provided between the used area m1 and the unused area m2. This clarifies the boundary between the use area m1 and the non-use area m2.

RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102a,102b、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) includes a used area M1 (F000H to F1FFH) and an unused area M2 (F300H to F3FFH).
The use area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the used area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area includes a set value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error related area, a normal game related area 1, and a normal game related area 2. is composed of
A setting value is stored in the setting value area. A gaming machine status flag is stored in the gaming machine status flag area. A checksum is stored in the checksum area. A backup flag is stored in the backup flag area. Information about errors is stored in the error-related area. The normal game-related area 1 stores a sub-command pointer and the like. The normal game-related area 2 stores input/output data in the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counter, timer counter, etc.), lottery results, flags for managing the game state, and the like. In particular, the normal game-related area 2 stores the game information acquired triggered by the input of the detection signal from each of the special figure 1 starter switch 101, the special figure 2 starter switches 102a and 102b, and the gate switch 104 Area (game information storage area to be described later), a special figure 1 display pattern counter, a special figure 2 display pattern counter, a general figure display pattern counter and the like.
The unused area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests defined by game machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). It is used as an area for temporarily storing various data. On the other hand, the stack area is during execution of a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests defined by gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). In addition, it is used as an area to temporarily save various data.
Specifically, the work area includes a performance display related area. The performance display related area is used as an area for temporarily storing various data during the execution of the program for controlling the display of the performance display device 206. FIG.
In addition, the RAM 230 is provided with an unused area M3 of predetermined bytes (16 bytes or more) between the used area M1 and the unused area M2. This clarifies the boundary between the use area M1 and the non-use area M2.

本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, it is permitted to refer to the data stored in the non-use area M2 in the process based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.
On the other hand, it is prohibited to rewrite (change) the data stored in the non-use area M2 by processing based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. there is
Also, in the process based on the program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to the test specified by the game machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), the use area It is permitted to refer to the data stored in M1.
On the other hand, by processing based on a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to the test specified by the game machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), the use area The data stored in M1 is prohibited from being rewritten (changed).
A game in the pachinko machine 1 can be progressed (completed) by a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.

クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (12 [MHz] in this embodiment) and outputs this clock to the CPU 210 and the random number generation circuit 203 respectively.
A random number generating circuit 203 includes a first loop counter for generating a winning random number for the normal symbol lottery, a second loop counter for generating a big winning random number for the first special symbol lottery, and a second loop counter for generating a big winning random number for the second special symbol lottery. 3 loop counters.
The first loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the clock generation circuit 202. A winning random number for a normal pattern lottery is generated. In this embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).
The second loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the clock generation circuit 202. A jackpot random number for the first special symbol lottery is generated. In this embodiment, the value of the second loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).

第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。 The third loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the clock generation circuit 202. A jackpot random number for the second special symbol lottery is generated. In this embodiment, the value of the third loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz]=0.083 [μs]).

入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The input port 204 includes a plurality of input ports (input port 0 to input port 3 in this embodiment).
Input port 0 receives a detection signal from the glass frame opening sensor 107, a detection signal from the inner frame opening sensor 108, a detection signal from the vibration detection sensor 113, a detection signal from one of the radio wave detection sensors 114, and a magnetic detection sensor 115. A detection signal or the like from is input.
Input port 1 receives a RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, and the like.
Input port 2 receives detection signals from count switches 103a and 103b, a detection signal from right winning slot switch 105, a detection signal from left winning slot switch 106, a detection signal from out switch 109, and the other radio wave detection sensor. A detection signal or the like from 114 is input.
To the input port 3, the detection signal from the special figure 1 starter switch 101, the detection signal from each special figure 2 starter switch 102a, 102b, the detection signal from the gate switch 104, the detection signal from the V area switch 110, etc. is entered.
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception storage area corresponding to each switch/sensor (detection signal). In the reception storage area corresponding to each switch/sensor, 1-bit data indicating the reception state of the detection signal from the switch/sensor is set.
Specifically, in the reception storage area corresponding to each switch sensor, "1" is set when the detection signal from the switch sensor is input (high level). "0" is set when the detection signal from is not input (low level).

出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、各大入賞口ソレノイド65a,65bの駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 205 includes a plurality of output ports (output port 0 to output port 4 in this embodiment).
The output port 0 outputs data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) for controlling lighting of the main display device 60 . A data signal output from the output port 0 is input to the source driver 250a.
The output port 1 outputs common signals (“COM0” to “COM3”) for controlling lighting of the main display device 60 and the performance display device 206 . A common signal output from the output port 1 is input to the sink driver 240 .
Output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450 .
The output port 3 outputs a control signal for controlling the drive of the normal electric accessory solenoid 64, a control signal for controlling the drive of the big winning opening solenoids 65a and 65b, and a control signal for controlling the V-region solenoid 66. etc.
The output port 4 outputs data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) for controlling lighting of the performance display device 206 . A data signal output from the output port 4 is input to the source driver 250b.

また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
Also, the main control board 200 is configured to include a command output port 1 and a command output port 2 . Then, the CPU 210 transmits a control command (subcommand) from the command output port 1 to the performance control board 300, and transmits a control command (payout command) to the payout control board 400 from the command output port 2. do.
Command output port 1 and command output port 2 each include a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), a transmission shift register (not shown), have.
The transmission data register outputs the control command input based on the subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is composed of multiple registers and is capable of storing multiple control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the input order.
The transmission shift register performs parallel-serial conversion on the control command input from the FIFO buffer, and transmits it to the effect control board 300 or the payout control board 400 as serial data.

性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
Performance display device 206 includes a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is composed of a light-emitting element (LED in this embodiment). It should be noted that the performance display device 206 is arranged on the back side of the game board 11, so that it cannot be visually recognized by the player.
As will be described later, in the pachinko machine 1, the state of the game machine (hereinafter referred to as "game machine state") includes a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting error state, and a RAM error state. and a backup abnormal state are defined. The information displayed on the performance display device 206 changes according to the gaming machine state that has occurred.

性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 includes four (four-digit) display units (not shown). Each display is composed of eight lighting elements. That is, each display unit is composed of a 7-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot-segment LED capable of displaying dots such as a decimal point.
Specifically, the performance display device 206 includes 32 lighting elements (LED33 to LED64). In the performance display device 206, LED33 to LED40 are the first digit display section, LED41 to LED48 are the second digit display section, LED49 to LED56 are the third digit display section, and LED57 to LED64. is the fourth digit display.

遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
A game can be played while the playable state is being generated. Then, the base ratio is displayed on the performance display device 206 while the playable state is occurring.
In this embodiment, while the playable state is occurring, the performance display device 206 changes the first base ratio and the second base ratio every predetermined time (5.0 [s] in this embodiment). , are displayed alternately.
The “first base ratio” is the base ratio of the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the current time).
The “second base ratio” is the base ratio of the previous section (the final base ratio calculated for the previous section).
Specifically, in the performance display device 206, information for identifying the type of base ratio (first base ratio or second base ratio) is displayed by the upper two-digit display portion of the four-digit display portion. A number indicating the base ratio (percentage) is displayed by the lower two digits of the display.

設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
While the setting change state is occurring, the setting value can be changed. While the setting change state is occurring, the performance display device 206 displays the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 .
Specifically, in the performance display device 206, information indicating that the setting change state is occurring is displayed by the display portion of the upper three digits of the display portion of the four digits (specifically, ""n." is displayed in the upper two digits, and "-" is displayed in the upper third digit. be done.
While the setting confirmation state is occurring, the setting value can be confirmed. While the setting confirmation state is occurring, the performance display device 206 displays the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 .
Specifically, in the performance display device 206, information indicating that the setting confirmation state is occurring is displayed by the display section of the upper three digits of the display section of four digits (specifically, information indicating that the setting confirmation state is occurring (specifically, ""r" is displayed in the upper two digits, and "n." be.

遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
The game cannot progress while the game stop state (setting error state, RAM error state, and backup error state) is occurring. While the game stop state is occurring, the performance display device 206 displays an error code corresponding to the abnormality that has occurred.
Specifically, in the performance display device 206, information indicating that the game stop state is occurring is displayed by the display portion of the upper three digits of the display portion of four digits (specifically, the upper first digit indicates "E" is displayed in the upper two digits, "r." A number indicating the error code corresponding to the status) is displayed.

RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. In other words, the RAM clear switch 207 includes an operation unit that can be pressed. The RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to the input port 1 when the operation unit is pressed.
The setting key switch 208 is a key lock switch. In other words, the setting key switch 208 includes an operation section provided with a keyhole. The operation unit is unlocked by inserting a special key into the keyhole, and can be rotated (switched) from the OFF state to the ON state. The setting key switch 208 outputs a detection signal to the input port 1 when the operation unit is in the ON state.

シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
The sink driver 240 controls the output of common signals to the respective display devices 60 and 206 according to the common signals (“COM0” to “COM3”) output from the output port 1. FIG.
The source driver 250a controls the output of data signals to the main display device 60 according to the data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) output from the output port 0. FIG.
The source driver 250b controls the output of data signals to the performance display device 206 according to the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4. FIG.
Thus, the source driver 250a and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED1 to LED32) included in the main display device 60. FIG.
Also, the source driver 250b and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED33 to LED64) included in the performance display device 206. FIG.

また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、大入賞口ソレノイド65a,65b、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65a,65b,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
The main control board 200 also includes a test signal output circuit (not shown).
CPU210, in the test signal output process (step S4-24) to be described later, to generate test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution state of time saving control, probability state of special symbol lottery, etc.) and stores the generated test signal in the port output request buffer of the RAM 230 . As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from the predetermined output port. A test signal output from a predetermined output port is input to an interface board of a test computer (not shown) via a test signal output circuit.
Also, in the main control board 200, the detection signal from the special figure 1 starter switch 101, the detection signal from each special figure 2 starter switch 102a, 102b, the detection signal from the gate switch 104, the count switch 103a, 103b , the detection signal from the right winning slot switch 105, the detection signal from the left winning slot switch 106, the detection signal from the out switch 109, etc. , is input to the test computer interface board.
Furthermore, in the main control board 200, a control signal for controlling the driving of each solenoid (ordinary electric accessory solenoid 64, big winning opening solenoids 65a, 65b, V area solenoid 66, etc.) output from the output port 3 is It is input to each solenoid 64, 65a, 65b, 66, and is also input to the interface board of the computer for testing via the test signal output circuit.

(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(Configuration of payout control board 400)
Next, the configuration of the payout control board 400 will be described.
The payout control board 400 controls the shooting of game balls to the game area 30 and the payout of game balls.
The payout control board 400 includes a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation by the game ball payout device 440 based on the control command received from the main control board 200 and the ball lending instruction signal received from the CR unit.
Also, the payout control board 400 controls the game ball shooting operation of the game ball shooting device 430 based on the detection signal input from the shooting volume 410 . Specifically, the shooting operation of the game ball by the game ball shooting device 430 is controlled so that the game ball is shot to the game area 30 with the intensity corresponding to the detection signal input from the shooting volume 410 .

(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
(Configuration of production control board 300)
Next, the configuration of the effect control board 300 will be described.
The production control board 300 controls production.
The production control board 300 is configured including a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, a sound processor, an illumination controller, a motor controller, and the like.
Based on the control command received from the main control board 200, the effect control board 300 displays the effect images on the various image display devices 31 and 32, turns on the various lamps 20 and 21, outputs sounds from the various speakers 22, and performs various movements. It controls the driving of the motor 23 that drives the body unit.

演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
The ROM of the effect control board 300 stores a program relating to the progress of the effect, data necessary for the progress of the effect, and the like.
The RAM of the effect control board 300 temporarily stores control commands received from the main control board 200, data for arithmetic processing, and the like.
The CPU of the effect control board 300 determines the effect contents to be executed based on the control command received from the main control board 200, and sets the effect program (effect control table) corresponding to the determined effect contents.
The VDP generates display control data (display control signal) according to an effect program (effect control table) set by the CPU, and outputs the generated display control data to various image display devices 31 and 32 .
The sound processor generates sound control data (sound control signal) according to a performance program (performance control table) set by the CPU, and sends the generated sound control data to a digital audio power amplifier (not shown). Output. Then, the digital audio power amplifier generates control signals corresponding to the various speakers 22 based on the sound control data input from the sound processor, and transmits the generated control signals to the various speakers 22 via the sub connection board 320. Output for
The lighting controller generates lamp control data (lamp control signal) according to a production program (production control table) set by the CPU, and sends the generated lamp control data to the driver board 310 and the sub-connection board 320 respectively. Output for
The motor controller generates motor control data (motor control signal) according to an effect program (effect control table) set by the CPU, and sends the generated motor control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320. output.

ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
The driver board 310 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, according to the motor control data input from the performance control board 300, the motor driver provides an excitation signal (drive current) output.
The lamp control data output from the effect control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light emitting element group of each system constituting the board surface lamp 21 according to the lamp control data input from the effect control board 300 .
The sub connection board 320 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, according to the motor control data input from the effect control board 300, the motor driver provides an excitation signal (drive current) output.
The lamp control data output from the effect control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light emitting element group of each system constituting the frame lamp 20 according to the lamp control data input from the effect control board 300 .

(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
(Regarding gaming machine status)
In the pachinko machine 1, six states (specifically, playable state, setting change state, setting confirmation state, setting error state, RAM error state, and backup error state) are defined as gaming machine states. .
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a gaming machine state flag area. In the gaming machine status flag area, six gaming machine statuses (specifically, playable status, setting change status, setting confirmation status, setting error status, RAM error status, and backup error status) are displayed as gaming machine status flags. ), a value corresponding to any one gaming machine state is stored (set). Then, in the pachinko machine 1, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated.
The "playable state" is a gaming machine state in which a game can be played.
Execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is permitted while the game-enabled state is occurring. As a result, the game (regular game and special game) can be progressed.
Also, the base ratio is displayed on the performance display device 206 while the playable state is occurring. In addition, information about the game is displayed on the main display device 60 .

「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The “setting change state” is a game machine state in which the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 can be changed.
The configuration change state occurs when the configuration change condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame open sensor 108 is input, the detection signal from the setting key switch 208 is input, and the detection from the RAM clear switch 207 The setting change condition is established when the signal is input. That is, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, the setting change state occurs. be done.
While the setting change state is occurring, execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Also, while the setting change state is occurring, the performance display device 206 displays the setting values stored in the setting value area. Also, all the lighting elements forming the main display device 60 are extinguished. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
Furthermore, by pressing the RAM clear switch 207 while the setting change state is occurring, the setting value stored in the setting value area can be changed. When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is being generated, the game ready state is generated instead of the setting change state. As a result, the set value stored in the set value area is determined.

「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The “setting confirmation state” is a game machine state in which the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 can be confirmed.
The set-verify state occurs when the set-verify condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame open sensor 108 is input, the detection signal from the setting key switch 208 is input, and the detection from the RAM clear switch 207 The setting confirmation condition is met when no signal is input. That is, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is not pressed, the setting confirmation state occurs. be done.
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the setting confirmation state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Also, while the setting confirmation state is occurring, the performance display device 206 displays the setting values stored in the setting value area. This makes it possible to confirm the set value stored in the set value area. Also, all the lighting elements forming the main display device 60 are extinguished. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
Note that the set values stored in the set value area cannot be changed while the setting confirmation state is occurring.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is being generated, the game ready state is generated instead of the setting confirmation state.

「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting error state" is a gaming machine state in which a setting error has occurred.
The abnormal setting state is generated when it is determined that the set value set in the set value area is not within the specified range while the playable state is being generated.
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the setting error state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Further, while the abnormal setting state is occurring, the performance display device 206 displays an error code designating the occurrence of the abnormal setting. Also, all the lighting elements forming the main display device 60 are extinguished. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the setting error state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause a setting change state.

「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" is a gaming machine state in which a RAM abnormality occurs.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
Execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the RAM abnormal state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Further, while the RAM abnormality state is occurring, the performance display device 206 displays an error code designating the occurrence of the RAM abnormality. Also, all the lighting elements forming the main display device 60 are extinguished. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the RAM abnormal state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause the setting change state.

「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The “backup abnormality state” is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state is generated when it is determined that a backup abnormality of the RAM 230 (specifically, a backup flag abnormality or a checksum abnormality) has occurred when the power is turned on.
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the backup abnormal state is occurring. Thereby, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, while the backup abnormality is occurring, the performance display device 206 displays an error code designating the occurrence of the backup abnormality. Also, all the lighting elements that constitute the main display device 60 are extinguished. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause a setting change state.

(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、設定値領域に設定されている値に応じて変化することがない。なお、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率についても、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率と同様に、設定値領域に設定されている値に応じて変化する構成としても構わない。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
(About setting value)
Next, setting values (setting information) set in the pachinko machine 1 will be described.
The "set value" is information that designates the winning probability of the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery). In this embodiment, values from "0" to "5" are defined as the set values.
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a set value area. Any one of "0" to "5" is stored (set) in the setting value area as the setting value. Then, the probability of winning the special symbol lottery is determined according to the value set in the set value area.
In this embodiment, the probability of winning a "jackpot" by the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) changes according to the value set in the set value area. On the other hand, the probability of winning a "small hit" by the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) does not change according to the value set in the set value area. It should be noted that the probability of winning the "small hit" by the special symbol lottery may be configured to change according to the value set in the set value area, just like the probability of winning the "big hit" by the special symbol lottery. do not have.
The probability of winning the special symbol lottery corresponding to each setting value (probability of winning the "jackpot") is set to the winning probability corresponding to the setting value = "5" and the setting value = "4" in order from the highest winning probability. Winning probability corresponding to setting value = "3" Winning probability corresponding to setting value = "2" Winning probability corresponding to setting value = "1" Winning probability corresponding to setting value = "0" Winning probability (winning probability "high" → winning probability "low").

特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
Especially, in the pachinko machine 1, it is possible to change (select) the setting value stored in the setting value area while the setting change state is occurring. Here, the change of the setting value is executed by the administrator of the pachinko machine 1 (such as an employee of the game hall where the pachinko machine 1 is installed).
That is, as described above, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is opened, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, the setting A modified state is raised.
While the setting change state is occurring, the performance display device 206 displays the setting values stored in the setting value area. Further, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the set value stored in the set value area is changed. At this time, when the setting value set in the setting value area is changed, the setting value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is being generated, the game ready state is generated instead of the setting change state. As a result, the set value stored in the set value area is determined.

(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
(About base ratio)
In the pachinko machine 1, the base ratio (base value) is calculated by the CPU 210 while the playable state is occurring. In this embodiment, the base ratio is calculated only during the occurrence of a predetermined game state (specifically, during the occurrence of the special figure low probability state and during the stop of the time saving control).
Then, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206 while the playable state is occurring.
The "base ratio" is the number of game balls launched into the game area 30 and the number of game balls entering a predetermined ball entrance (in this embodiment, the start openings 51 to 53 and other winning openings 56, 57a to 57c). The information is calculated based on the number of prize balls paid out according to the number of incoming balls. Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of payouts (the number of paid out prize balls) to the number of out balls (the number of game balls that have been hit).
In the present embodiment, the base ratio is calculated for each predetermined section (period). As the predetermined section, a section in which a predetermined number (in this embodiment, 60000 [balls]) of out balls is detected (discharged) is defined. That is, each section starts when the previous section ends, and ends when the number of out-balls detected during the current section reaches a predetermined number (60000 [balls]). Then, the CPU 210 calculates the base ratio at any time (in real time) during each interval.
It should be noted that a predetermined period of time may be defined as the predetermined section. That is, the CPU 210 may be configured to calculate the base ratio for each predetermined time.
"Number of out balls" refers to the number of out balls. “Out ball” refers to a game ball ejected from the game area 30 . Specifically, the out ball is a game ball that has passed through the discharge path (a game ball detected by the out switch 109).
In addition, the game ball discharged from the out port 58 may be used as an out ball. Specifically, the out switch 109 may be configured to detect only the game ball discharged from the out port 58, and the game ball detected by the out switch 109 may be the out ball.
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out according to the entry of game balls into the starting ports 51-53 and the other winning ports 56, 57a-57c.

(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
図5は、遊技状態の内容を示す図である。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、後述する普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上される。すなわち、時短制御の停止中は、普図低確率状態となり、時短制御の実行中は、普図高確率状態となる。
そして、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率とされる。一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率とされる。
また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、後述する普図当り遊技状態において、普通電動役物53aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物53aの開放時間が延長される。さらに、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。
(About game state)
Next, game states defined by the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 5 is a diagram showing the contents of the game state.
In the pachinko machine 1, it is possible to execute time-saving control as auxiliary control that is advantageous to the player.
During execution of the time saving control, the probability of winning the "normal pattern" is improved by the normal symbol lottery to be described later, as compared with the time when the time saving control is stopped. That is, during stop of time saving control, it becomes a normal pattern low probability state, and during execution of time saving control, it becomes a normal pattern high probability state.
Then, while the time saving control is stopped (while the normal pattern low probability state is occurring), the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal pattern lottery is set as the first probability. On the other hand, during execution of the time saving control (during the occurrence of the normal pattern high probability state), the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal pattern lottery is set to the second probability higher than the first probability.
In addition, during the execution of the time saving control, compared to the stop of the time saving control, the time for performing the variable display of the normal symbol is shortened, and in the game state per normal figure described later, the normal electric accessory 53a is released. As the number of times is increased, the opening time of the normal electric accessory 53a is extended. Furthermore, during the execution of the time saving control, the time for performing the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as "variation time") is shortened compared to when the time saving control is stopped.

また、パチンコ機1では、後述する特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、特図低確率状態と、特図高確率状態と、が規定されている。
そして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化する。
すなわち、特図低確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率(設定値に応じた確率)とされる。一方、特図高確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率(設定値に応じた確率)とされる。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化しない。
In addition, in the pachinko machine 1, a special symbol low probability state and a special symbol high probability state are defined as game states related to the probability of winning a special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery) to be described later. It is
Then, the probability of winning the "jackpot" by the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery) changes during the occurrence of the special low probability state and the occurrence of the special high probability state. do.
That is, during the occurrence of the special symbol low probability state, the probability of winning the "jackpot" by special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is the first probability (probability according to the set value ). On the other hand, during the occurrence of the special symbol high probability state, the probability of winning the "jackpot" by the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is higher than the first probability ( probability according to the set value).
On the other hand, regarding the probability of winning the "small hit" by the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery), during the occurrence of the special symbol low probability state, during the occurrence of the special symbol high probability state, does not change with

以上により、図5に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(具体的には、「遊技状態A」~「遊技状態D」)が定義される。
「遊技状態A」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態B」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態C」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態D」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
As described above, as shown in FIG. 5, the pachinko machine 1 defines four game states (specifically, "game state A" to "game state D").
"Game state A" is a game state in which the time saving control is stopped (general figure low probability state is occurring) and the special figure low probability state is occurring.
"Game state B" is a game state during execution of time saving control (during occurrence of general figure high probability state) and occurrence of special figure high probability state.
"Game state C" is a game state in which the time saving control is stopped (general figure low probability state is occurring) and the special figure high probability state is occurring.
"Game state D" is a game state during execution of time saving control (during the occurrence of normal figure high probability state) and occurrence of special figure low probability state.

(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図6は、大当り図柄の種別と時短回数(大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態)との関係を示す図である。
なお、図6(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別と、各当選種別に対応する時短回数(大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態)と、の関係を示し、図6(b)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別と、各当選種別に対応する時短回数(大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態)と、の関係を示している。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/65536となる。
一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/1となる。
(Regarding various lotteries)
Next, various lotteries executed by the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the type of jackpot symbol and the number of times of time saving (game state to be shifted after the jackpot game state is completed).
In addition, FIG. 6(a) shows the winning type selected when the "jackpot" is won by the first special symbol lottery, and the number of time reductions corresponding to each winning type (game state that shifts after the end of the jackpot game state) , and FIG. 6(b) shows the winning type selected when the "jackpot" is won by the second special symbol lottery, and the number of time reductions corresponding to each winning type (after the end of the jackpot game state It shows the relationship between the transition game state) and.
In the pachinko machine 1, a normal symbol lottery is executed when a game ball passes through a starting gate 41.例文帳に追加
In the pachinko machine 1, as a result of the normal symbol lottery, "normal pattern winning" and "losing" are defined.
In the normal pattern lottery (normal pattern winning judgment) executed while the time saving control is stopped (normal pattern low probability state occurring), the probability of being judged as "normal pattern hit" (winning) is 1/65536. .
On the other hand, in the normal pattern lottery (ordinary pattern hit/loss determination) that is executed during the time saving control (during the occurrence of the normal pattern high probability state), the probability of being determined as "normal pattern hit" (winning) is 1/1 becomes.

また、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(普図当り図柄の種別)として、「普図当り1」(「普図当り図柄1」)のみが規定されている。
「普図当り1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
「普図当り1」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第3始動口53への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物53aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、2.0[s]に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
In addition, in the pachinko machine 1, as the winning type (type of normal pattern per pattern) selected when "normal per pattern" is won by the normal pattern lottery, "normal per pattern 1"("per normal per pattern 1") is selected. ) is specified.
When "1 per normal pattern" is won, the normal pattern is controlled to be stopped and displayed at "1 per normal pattern" in the normal pattern display device.
On the other hand, when the normal symbol lottery is lost (in the case of "loss"), the normal symbol is controlled to be stopped and displayed as "lost symbol" in the normal symbol display device.
When winning "per normal pattern 1", the normal per pattern game state is generated. Then, in the normal per game state, the normal electric accessory 53a is displaced (opened) from the closed state to the open state, and the game ball can enter the third start port 53.
In the normal per game state, the number of opening times of the normal electric accessory 53a is set to 1 [times] or 3 [times], and the opening time of the normal electric accessory 53a at each time is 0.5 [s] or 2 .0 [s].
At this time, during execution of the time saving control, the number of opening times of the normal electric accessory 53a is set to 3 [times], and the opening time of the normal electric accessory 53a at each opening is 2.0 [s ] is set.
On the other hand, while the time saving control is stopped, the number of opening times of the normal electric accessory 53a is set to 1 [times], and the opening time of the normal electric accessory 53a at each opening is 0.5 [s]. is set to

また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口53又は第3始動口53への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第1特別図柄抽選の結果として、「小当り」が規定されていない構成としても構わない。
In addition, in the pachinko machine 1, the first special symbol lottery is executed with the entry of the game ball into the first start hole 51, and the entry of the game ball into the second start hole 53 or the third start hole 53. Triggered by, the second special symbol lottery is executed.
In the pachinko machine 1, "big win", "minor win" and "lose" are defined as the results of the first special symbol lottery. On the other hand, as a result of the second special symbol lottery, "big win", "minor win", and "lose" are defined.
In addition, as a result of the first special symbol lottery, the configuration may be such that the "small hit" is not specified.

第1特別図柄抽選(特図当り判定)により「小当り」に当選する確率は、1/21となる。一方、第2特別図柄抽選(特図当り判定)により「小当り」に当選する確率は、1/1.4となる。
特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率は、特図低確率状態の生起中の場合、約1/315となり、特図高確率状態の生起中の場合、約1/140となる。
ここで、上記のように、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率は、設定値に応じて変動する。
The probability of winning the "small hit" by the first special symbol lottery (special symbol hit determination) is 1/21. On the other hand, the probability of winning the "small hit" by the second special symbol lottery (special symbol hit determination) is 1/1.4.
The probability of winning the "jackpot" by the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) is about 1/315 when the special low probability state is occurring, and the occurrence of the special high probability state In the medium case, it is about 1/140.
Here, as described above, the probability of winning the "big hit" by the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) varies according to the set value.

また、図6(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り1」及び「大当り2」(「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」)が規定されている。また、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、「小当り1」(「小当り図柄1」)のみが規定されている。
一方、図6(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り3」及び「大当り4」(「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」)が規定されている。また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、「小当り1」(「小当り図柄1」)のみが規定されている。
In addition, as shown in FIG. 6(a), in the pachinko machine 1, "big win 1" and "big win 1" and " Jackpot 2” (jackpot pattern 1” and “jackpot pattern 2”) are defined. In addition, only "small hit 1"("small hit pattern 1") is defined as the winning type (small hit pattern type) selected when the "small hit" is won by the first special symbol lottery. .
On the other hand, as shown in FIG. 6(b), "big hit 3" and "big hit 4"(" Big hit pattern 3” and “big hit pattern 4”) are defined. In addition, only "small hit 1"("small hit pattern 1") is defined as the winning type (small hit pattern type) selected when "small hit" is won by the second special symbol lottery. .

「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「潜伏図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When "jackpot 1" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "jackpot pattern 1" is stop-displayed on the special figure 1 display device. Further, in the effect symbol display area A, the stop symbol (display mode) corresponding to the "normal symbol" is stop-displayed.
Here, the "normal symbol" means, for example, that the first effect symbols z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3 are the same, such as "2, 2, 2". The second production pattern z2 stop-displayed in the second production pattern display area a4 is displayed in a predetermined color while being aligned with "number patterns" showing even numbers.
When the "jackpot 2" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to the "jackpot pattern 2" is stopped and displayed on the special figure 1 display device. In addition, in the effect symbol display area A, the stop symbol (display mode) corresponding to the "probability variation symbol" is stop-displayed.
Here, the "variable probability pattern" is, for example, the first production pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first production design display areas a1 to a3 is the same as "7, 7, 7". The second production pattern z2 stop-displayed in the second production pattern display area a4 is displayed in a predetermined color while being aligned with "number patterns" showing odd numbers.
When "big hit 3" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "big hit pattern 3" is stop-displayed on the special figure 2 display device. In addition, in the effect symbol display area B, the stop symbol (display mode) corresponding to the "hidden symbol" is stop-displayed.
Here, the "hidden symbol" is, for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3, and a predetermined number such as "1, 2, 3". A combination having regularity is obtained, and the second effect symbol z2 stopped and displayed in the second effect symbol display area a4 has a display mode in which a predetermined color is indicated.
When "jackpot 4" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "jackpot pattern 4" is stop-displayed on the special figure 2 display device. In addition, in the effect symbol display area B, the stop symbol (display mode) corresponding to the "hidden symbol" is stop-displayed.

一方、「小当り1」に当選した場合には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「小当り図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,8,7」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
On the other hand, when "small hit 1" is won, the stop pattern (display mode) corresponding to "small hit pattern 1" is stopped in the special figure display device (special figure 1 display device or special figure 2 display device) Is displayed. In addition, in the effect symbol display areas A and B, the stop symbol (display mode) corresponding to the "small hit symbol" is stop-displayed.
Here, the "small winning design" is, for example, the first production design z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first production design display areas a1 to a3 is a predetermined number such as "7, 8, 7". and the second effect symbol z2 stop-displayed in the second effect symbol display area a4 is in a display mode showing a predetermined color.
On the other hand, if you lose the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) (in the case of "missing"), in the special figure display device (special figure 1 display device or special figure 2 display device) , and the stop symbols (display mode) corresponding to the "missing symbols" are stopped and displayed. In addition, in the effect symbol display areas A and B, the stop symbol (display mode) corresponding to the "lost symbol" is stop-displayed.
Here, the "missing symbol" means, for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 is stopped and displayed in at least one area such as "1, 6, 9". The number indicated by the displayed "number pattern" has a different combination from the number indicated by the "number pattern" stopped and displayed in the other area, and the second effect symbol z2 stopped and displayed in the second effect symbol display area a4. indicates a predetermined color.

「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、第1特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。この際、「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、10[回]に設定される。
また、「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における第1特別電動役物54aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
各回のラウンド遊技は、(1)第1特別電動役物54aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における第1大入賞口54への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When "jackpot 1" to "jackpot 4" are won, a jackpot game state is generated. Then, in the jackpot game state, the first special electric accessory 54a is displaced from the closed state to the open state, and the game ball can enter the first big winning hole 54.例文帳に追加
Specifically, a predetermined number of round games are executed during the occurrence of the jackpot game state. At this time, when "jackpot 1" to "jackpot 4" are won, the number of round games is set to 10 [times].
In addition, when "jackpot 1" to "jackpot 4" are won, the longest opening time of the first special electric accessory 54a in each round game is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment). ).
In each round game, (1) the longest opening time has elapsed since the first special electric accessory 54a was opened, and (2) to the first big winning port 54 during the execution of the round game. The number of game balls entered reaches a predetermined upper limit number (in this embodiment, 10 [balls]).

「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、1回目のラウンド遊技が、「Vラウンド遊技」となる。
「Vラウンド遊技」では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
この際、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、「大当り1」又は「大当り3」は、実質的に、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起されることがない当選種別となっている。
一方、「大当り2」又は「大当り4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り2」又は「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、「大当り2」又は「大当り4」は、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起され得る当選種別となっている。
ここで、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位されることがない。これによって、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過は、不可能となる。
When ``jackpot 1'' to ``jackpot 4'' are won, the first round game among predetermined times of round games executed while the jackpot game state is occurring becomes a ``V round game''.
In the "V round game", the sorting means is displaced from the non-V passing state to the V passing state.
At this time, when "big win 1" or "big win 3" is won, it is difficult (impossible) for the game ball that enters the first big winning hole 54 during the execution of the V-round game to pass through the V area. In another aspect, the sorting means is displaced from the non-V-passing state to the V-passing state.
As a result, when "jackpot 1" or "jackpot 3" is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the jackpot game state. Therefore, "jackpot 1" or "jackpot 3" is substantially a winning type in which a special figure high probability state is not generated after the jackpot game state ends.
On the other hand, when "jackpot 2" or "jackpot 4" is won, a game ball entered into the first jackpot 54 during execution of the V-round game can easily (possibly) pass through the V area. , the distribution means is displaced from the non-V-passing state to the V-passing state.
As a result, when the "jackpot 2" or "jackpot 4" is won, it becomes easy (possible) for the game ball to pass through the V region during the occurrence of the jackpot game state. Therefore, "jackpot 2" or "jackpot 4" is a winning type in which a special figure high probability state can occur after the jackpot game state ends.
Here, in the round games other than the V round game among the predetermined number of round games executed during the occurrence of the jackpot game state, the sorting means is displaced from the non-V passing state to the V passing state. never. This makes it impossible for a game ball entering the first big winning hole 54 to pass through the V area during the execution of the round game other than the V round game.

大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されない場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。
一方、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされる。
すなわち、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。これによって、遊技者は、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に応じて、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態(特図高確率状態又は特図低確率状態)を選択することができない。すなわち、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に関わらず、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図低確率状態となる。
一方、「大当り2」又は「大当り4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。これによって、遊技者は、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に応じて、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態(特図高確率状態又は特図低確率状態)を選択することができる。
特図高確率状態は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該特図高確率状態の生起中に実行された特図当り判定の回数が所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])に達したこと(当該特図高確率状態の生起中に開始される特別図柄の変動表示の回数が所定の確変回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、所定の確変回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、特図高確率状態が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、特図高確率状態が終了される。
なお、特図高確率状態が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始(「大当り図柄」の停止表示の終了)に応じて終了される構成としても構わない。
When passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of the big win game state, the game state after the end of the big win game state is a special figure low probability state.
On the other hand, when passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the big win game state, the game state after the end of the big win game state is a special figure high probability state.
That is, when "jackpot 1" or "jackpot 3" is won, it is difficult (impossible) for the game ball that enters the first big prize opening 54 to pass through the V area during the execution of the V-round game. Become. As a result, the player can select the game state (special figure high probability state or special figure low probability state) after the big win game state according to how the game ball is launched during occurrence of the big win game state. can't That is, regardless of how the game ball is launched during occurrence of the big hit game state, the game state after the end of the big hit game state becomes a special figure low probability state.
On the other hand, when the "big win 2" or "big win 4" is won, it becomes easy (possible) for the game ball entering the first big winning hole 54 to pass through the V area during the execution of the V-round game. . As a result, the player can select the game state (special figure high probability state or special figure low probability state) after the big win game state according to how the game ball is launched during occurrence of the big win game state. can be done.
The special figure high probability state is started in response to the end of the jackpot game state, and (1) the number of special figure hit determinations executed during the occurrence of the special figure high probability state is a predetermined probability variable number (in this embodiment , 10000 [times]) has been reached (the number of times of variable display of special symbols started during the occurrence of the special symbol high probability state has reached a predetermined number of times), and (2) the next big hit The game is terminated when one of the conditions of starting the game state (finishing the stop display of the "jackpot symbol") is met.
Here, when the condition (1) is satisfied, the special symbol high probability state is terminated at the start of the variable display of the special symbol of the predetermined probability variation number. On the other hand, when the condition (2) is satisfied, the special figure high probability state is terminated at the end of the stop display of the "jackpot design" (when the stop time elapses).
In addition, the special figure high probability state may be configured to be started according to the end of the big win game state and to be ended according to the start of the next big win game state (end of stop display of "big win pattern").

ここで、パチンコ機1には、リミッタ機能が搭載されている。
「リミッタ機能」は、大当り遊技状態の終了に応じて特図高確率状態を生起させる制御が連続する回数を制限する機能となっている。
具体的に、大当り遊技状態の終了時には、当該大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の検出の有無が判定される。
そして、遊技球によるV領域の通過が検出されていない判定された場合には、リミッタ回数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定される。
一方、遊技球によるV領域の通過が検出されていると判定された場合には、リミッタ回数カウンタの値に「1」が加算され、その後、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値(本実施形態では、「4」)に達しているか否かが判定される。そして、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していないと判定された場合、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされ、一方、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。さらに、本実施形態では、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合、時短回数として、0[回]が設定される。
これによって、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合には、遊技球によるV領域の通過が検出されているにも関わらず、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態、かつ、時短制御が停止された状態(普図低確率状態)となる。
Here, the pachinko machine 1 is equipped with a limiter function.
The "limiter function" is a function that limits the number of times that the control that causes the special figure high probability state continues in response to the end of the jackpot game state.
Concretely, at the end of the big win game state, it is determined whether or not the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the big win game state.
When it is determined that the game ball has not passed through the V area, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the limiter number counter.
On the other hand, when it is determined that the game ball has passed through the V area, the value of the limiter number counter is incremented by "1", and thereafter the value of the limiter number counter is set to a predetermined reference value (this embodiment In the form, it is determined whether "4") has been reached. Then, when it is determined that the value of the limiter number counter has not reached a predetermined reference value, the game state after the end of the big hit game state is a special figure high probability state, while the value of the limiter number counter is When it is determined that the predetermined reference value is reached, the game state after the end of the big hit game state is a special figure low probability state. Furthermore, in this embodiment, when it is determined that the value of the limiter number counter has reached a predetermined reference value, 0 [times] is set as the number of times of time saving.
As a result, when it is determined that the value of the limiter number counter has reached the predetermined reference value, the game after the end of the jackpot game state is played even though the passage of the game ball through the V area is detected. The state is a special pattern low probability state and a state where the time saving control is stopped (ordinary pattern low probability state).

また、大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数が設定される。そして、大当り遊技状態の終了後には、設定された時短回数に応じて、時短制御が実行される。
図6(a)に示すように、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の検出の有無に関わらず、また、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、50[回]が設定される。
一方、「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、時短回数として、0[回]、又は、10000[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態A」であった場合、時短回数として、0[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」であった場合、時短回数として、10000[回]が設定される。
一方、「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、時短回数として、0[回]、又は、100[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態A」であった場合、時短回数として、0[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」であった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
Further, at the end of the jackpot game state, a predetermined number of times of time saving is set. After the end of the jackpot game state, the time saving control is executed according to the set number of times of time saving.
As shown in FIG. 6(a), when "jackpot 1" or "jackpot 3" is won, regardless of whether or not the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the jackpot game state, Regardless of the game state at the time of execution of the special figure hit determination, 50 [times] is set as the number of times of time saving.
On the other hand, when the "jackpot 2" is won and the passing of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the jackpot game state, 0 [times] or 10000 [times] is set as the number of time saving. set. At this time, if the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state A", 0 [times] is set as the number of times of time saving, and the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state B”, “game state C” or “game state D”, 10000 [times] is set as the number of times of time saving.
On the other hand, when the "jackpot 2" is won and the passing of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of the jackpot game state, the number of times of time saving is 0 [times] or 100 [times]. is set. At this time, if the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state A", 0 [times] is set as the number of times of time saving, and the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state B”, “game state C” or “game state D”, 100 [times] is set as the number of times of time saving.

一方、「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、時短回数として、10000[回]、又は、50[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態A」であった場合、時短回数として、10000[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」であった場合、時短回数として、50[回]が設定される。
一方、「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、時短回数として、100[回]、又は、0[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態A」であった場合、時短回数として、100[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」であった場合、時短回数として、0[回]が設定される。
On the other hand, when the "jackpot 4" is won and the passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the jackpot game state, 10000 [times] or 50 [times] is set as the number of times of time saving. set. At this time, if the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state A", 10000 [times] is set as the number of times of time saving, and the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state B”, “game state C” or “game state D”, 50 [times] is set as the number of times of time saving.
On the other hand, when "jackpot 4" is won and passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of the jackpot game state, the number of times of time saving is 100 [times] or 0 [times]. is set. At this time, if the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state A", 100 [times] is set as the number of times of time saving, and the game state at the time of execution of the special figure hit determination is "game state B”, “game state C” or “game state D”, 0 [time] is set as the number of times of time saving.

そして、時短回数として、0[回]が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。
一方、時短回数として、1[回]以上が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該時短制御中に実行された特図当り判定の回数が設定された時短回数に達したこと(当該時短制御中に開始される特別図柄の変動表示の回数が設定された時短回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、設定された時短回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、時短制御が終了される。
When 0 [times] is set as the number of times of time saving, the time saving control is not executed after the jackpot game state ends.
On the other hand, when 1 [times] or more is set as the number of times of time saving, time saving control is executed after the end of the jackpot game state.
Time saving control is started in response to the end of the jackpot gaming state, (1) The number of times of special figure hit determination executed during the time saving control has reached the set time saving number (started during the time saving control (2) the start of the next big hit game state (the stop display of the "big hit pattern" has ended), It is terminated when one of the conditions is met.
Here, when the condition (1) is established, the time saving control is terminated at the start of the variable display of the special symbols for the set number of times of time saving. On the other hand, when the condition (2) is established, the time saving control is terminated at the end of the stop display of the "jackpot symbol" (when the stop time elapses).

「小当り1」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。この際、「小当り1」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り1」に当選した場合には、各回の小当り遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、1.8[s])に設定される。
さらに、「小当り1」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、第2大入賞口55が開放される。すなわち、各回の小当り遊技では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
各回の小当り遊技は、第2特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、当該小当り遊技の実行中における第2大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(特図低確率状態・特図高確率状態、時短制御の実行・停止)が変化することはない。
When "small win 1" is won, a small win game state is generated. Then, in the small winning game state, the second special electric accessory 55a is displaced from the closed state to the open state, and the game ball can enter the second big winning hole 55.例文帳に追加
Specifically, during the occurrence of the small winning game state, a predetermined number of small winning games are executed. At this time, when "small win 1" is won, the number of small win games is set to 1 [times].
In addition, when "small hit 1" is won, the longest opening time of the second special electric role product 55a in each small win game is set to a predetermined time (1.8 [s] in this embodiment). be done.
Furthermore, when the "small win 1" is won, the second big winning hole 55 is opened in each small win game. That is, in each small winning game, the second special electric accessory 55a is displaced from the closed state to the open state, and the game ball can enter the second big winning hole 55.例文帳に追加
In each small winning game, the longest opening time has passed since the second special electric role 55a was opened, and the number of game balls to the second big winning port 55 during the execution of the small winning game. The game ends when one of the following conditions is satisfied: that the number of hit balls reaches a predetermined upper limit (10 [balls] in this embodiment).
Here, before and after the small hit game state, the game state (special figure low probability state/special figure high probability state, execution/stop of time saving control) does not change.

(特別図柄の変動時間について)
次に、各遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を説明する。
図7は、各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。
なお、図7(a)は、「遊技状態A」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図7(b)は、「遊技状態B」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図7(c)は、「遊技状態C」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図7(d)は、「遊技状態D」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示している。
(Regarding the fluctuation time of special symbols)
Next, the variation time of the special symbols selected and set during the occurrence of each game state (“game state A” to “game state D”) will be described.
FIG. 7 is a diagram showing the variation time of special symbols selected and set during the occurrence of each game state.
FIG. 7(a) shows the variation time of the special symbols selected/set during the occurrence of the "game state A", and FIG. 7(b) shows the selection/set during the occurrence of the "game state B". FIG. 7(c) shows the variation time of the special symbols selected and set during the occurrence of the "game state C", and FIG. 7(d) shows the "game state D ” indicates the variation time of the special symbol selected and set during the occurrence.

「大当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する当選時変動パターン判定処理により選択される。そして、当選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「はずれ」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する落選時変動パターン判定処理により選択される。そして、落選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により選択される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
これによって、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)を決定するために、専用の処理を設ける必要がなくなり、処理を簡略化することが可能となる。
The variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "big hit" is selected by the winning variation pattern determination process described later. Then, in the winning variation pattern determination process, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the game state ("game state A" to "game state D"), and the type of stop pattern, Based on, the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol is selected.
On the other hand, the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "missing" is selected by the losing variation pattern determination process to be described later. Then, in the losing fluctuation pattern determination process, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of reservations (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), and the game state ("game state A” to “game state D”), the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol is selected.
On the other hand, the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "small hit" is the winning variation pattern determination process and the losing variation pattern determination process. , is selected by either processing. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the pending type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), variation pattern determination processing at the time of winning, and One process is selected from among the fluctuation pattern determination processes at the time of losing.
Thereby, in order to determine the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "small hit", it is not necessary to provide a dedicated process, simplifying the process. become possible.

具体的に、図7(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図7(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図7(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図7(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 7(a), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state A" is "small hit", at the time of defeat The variation time of the first special symbol is selected by the variation pattern determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state A" is a "small hit" and a "loss", and the variation performance The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state A" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of winning time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state A" is a "small hit" and a "big hit", depending on whether the variable production is performed. The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, as shown in FIG. 7(b), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state B" is "small hit", variation pattern at the time of winning The variation time of the first special symbol is selected by the determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state B" is a "small hit" and a "big hit", and the variation performance The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state B" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of defeat time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state B" is a "small hit" and a "loss", depending on the variation effect The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, as shown in FIG. 7 (c), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state C" is "small hit", variation pattern at the time of winning The variation time of the first special symbol is selected by the determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state C" is a "small hit" and a "big hit", depending on whether the variable production is performed. The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state C" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of winning time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state C" is a "small hit" and a "big hit", and the variation effect The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, as shown in FIG. 7 (d), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state D" is "small hit", the fluctuation pattern at the time of winning The variation time of the first special symbol is selected by the determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state D" is a "small hit" and a "big hit", and the variation production is performed. The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state D" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of defeat time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state D" is a "minor hit" and a "loss", depending on the variation effect The aspects (contents) can be the same.

特に、パチンコ機1では、特別図柄の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)のグループとして、「通常変動」と、「長変動A」と、「長変動B」と、「短変動」と、「専用変動」と、が規定されている。
「通常変動」は、通常の変動時間が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「通常変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(通常の変動時間)として、4.0[s]~180.0[s]が規定されている。
「長変動A」は、他のグループに属する変動態様と比較して、長い変動時間(以下、「長変動時間A」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「長変動A」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間A)として、590.0[s]が規定されている。
「長変動B」は、通常の変動時間と比較して、長い変動時間(以下、「長変動時間B」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「長変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間B)として、「通常変動」に属する変動態様(特に、「大当り3」に当選した場合に選択される変動態様)に対応する変動時間(通常の変動時間)のうち、最も長い変動時間と比較して、長い時間(具体的には、200.0[s])が規定されている。
「短変動」は、通常の変動時間と比較して、短い変動時間(以下、「短変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)として、3.0[s]~6.0[s]が規定されている。
「専用変動」は、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」又は「はずれ」に当選した場合に専用の変動態様となっている。本実施形態では、「専用変動」に属する各変動態様に対応する変動時間として、短変動時間と比較して、短い変動時間(具体的には、0.5[s])が規定されている。
In particular, in the pachinko machine 1, as groups of special symbol variation modes (variation modes/variation pattern combinations), there are "normal variation", "long variation A", "long variation B", and "short variation". , are defined as “dedicated variations”.
"Normal fluctuation" is a group to which fluctuation modes associated with normal fluctuation times belong. In this embodiment, 4.0 [s] to 180.0 [s] are defined as the variation time (normal variation time) corresponding to each variation mode belonging to the "normal variation".
"Long fluctuation A" is a group to which fluctuation modes associated with longer fluctuation times (hereinafter referred to as "long fluctuation time A") than fluctuation modes belonging to other groups belong. In this embodiment, 590.0 [s] is defined as the fluctuation time (long fluctuation time A) corresponding to each fluctuation mode belonging to "long fluctuation A".
“Long fluctuation B” is a group to which fluctuation modes associated with a longer fluctuation time (hereinafter referred to as “long fluctuation time B”) than normal fluctuation time belong. In this embodiment, the variation time (long variation time B) corresponding to each variation mode belonging to "long variation B" is selected when the variation mode belonging to "normal variation" (especially "jackpot 3" is won. A longer time (specifically, 200.0 [s]) is defined as compared with the longest variation time among the variation times (ordinary variation times) corresponding to the variation mode).
"Short fluctuation" is a group to which fluctuation modes associated with fluctuation times that are shorter than normal fluctuation times (hereinafter referred to as "short fluctuation times") belong. In this embodiment, 3.0 [s] to 6.0 [s] are defined as the variation time (short variation time) corresponding to each variation mode belonging to "short variation".
The "dedicated variation" is a variation mode dedicated to when a "minor win" or "loss" is won based on the second special symbol lottery executed during the occurrence of the "game state C". In the present embodiment, a shorter variation time (specifically, 0.5 [s]) is defined as the variation time corresponding to each variation mode belonging to the "dedicated variation" compared to the short variation time. .

図7(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」、又は、「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」が選択される。これによって、変動時間が、4.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。この際、特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。一方、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「はずれ」に対応する変動態様(変動時間=4.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動A」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、図7(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動B」が選択される。これによって、変動時間が、200.0[s]となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~6.0[s]の範囲内となる。
一方、図7(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動B」が選択される。これによって、変動時間が、200.0[s]となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「専用変動」が選択される。これによって、変動時間が、0.5[s]となる。
一方、図7(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動B」が選択される。これによって、変動時間が、200.0[s]となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~6.0[s]の範囲内となる。
As shown in FIG. 7(a), the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state A" is "big hit", "small hit", or "loss" , "Normal fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time falls within the range of 4.0 [s] to 180.0 [s]. At this time, if the result of the special hit determination is "big hit", the variation mode corresponding to "big hit" among the variation modes belonging to "normal variation" (variation time = 120.0 [s] to 180.0 [s]) is selected. On the other hand, when the result of the special hit determination is "small hit" or "loss", the variation mode corresponding to "loss" among the variation modes belonging to "normal variation" (variation time = 4. 0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state A" is "big hit", "small hit" or "missing", as a variation mode, "long Variation A” is selected. As a result, the variable time becomes 590.0 [s].
On the other hand, as shown in FIG. 7(b), the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state B" is "big hit", "small hit" or "loss" , "long variation B" is selected as the variation mode. As a result, the variable time becomes 200.0 [s].
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state B" is "jackpot", the variation mode is "normal variation" (belonging to "normal variation" Among the variation modes, a variation mode corresponding to the "big win" is selected. As a result, the fluctuation time falls within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state B" is "small hit" or "loss", "short variation" is selected as the variation mode be done. As a result, the fluctuation time falls within the range of 3.0 [s] to 6.0 [s].
On the other hand, as shown in FIG. 7(c), the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state C" is "big hit", "small hit" or "loss" , "long variation B" is selected as the variation mode. As a result, the variable time becomes 200.0 [s].
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state C" is "jackpot", the variation mode is "normal variation" (belonging to "normal variation" Among the variation modes, a variation mode corresponding to the "big win" is selected. As a result, the fluctuation time falls within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state C" is "minor hit" or "loss", "exclusive variation" is selected as the variation mode be done. As a result, the fluctuation time becomes 0.5 [s].
On the other hand, as shown in FIG. 7(d), the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state D" is "big hit", "small hit" or "loss" , "long variation B" is selected as the variation mode. As a result, the variable time becomes 200.0 [s].
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state D" is "jackpot", the variation mode is "normal variation" (belonging to "normal variation" Among the variation modes, a variation mode corresponding to the "big win" is selected. As a result, the fluctuation time falls within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state D" is "small hit" or "loss", "short variation" is selected as the variation mode be done. As a result, the fluctuation time falls within the range of 3.0 [s] to 6.0 [s].

(遊技状態の移行について)
次に、遊技状態の移行を説明する。
図6(a)に示すように、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り1」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが不可能となる。
よって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選した場合には、実質的に、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されることがなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
(Regarding game state transition)
Next, the game state transition will be described.
As shown in FIG. 6(a), "jackpot 1" is won based on the first special symbol lottery executed during occurrence of "game state A" to "game state D", and the jackpot game state When the passing of the game ball through the V area is detected during occurrence, the game state after the big win game state ends becomes "game state B".
On the other hand, "big hit 1" is won based on the first special symbol lottery executed during occurrence of "game state A" to "game state D", and V area by game ball during occurrence of big win game state. is not detected, the game state after the jackpot game state ends becomes "game state D".
Here, as described above, when "jackpot 1" is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the jackpot game state. Therefore, it becomes impossible for the player to intentionally select whether or not the game ball passes through the V area during the occurrence of the jackpot game state.
Therefore, when "jackpot 1" is won on the basis of the first special symbol lottery, passage of the game ball through the V area is not substantially detected during occurrence of the jackpot game state, and the jackpot game state is realized. The game state after the end of is set to "game state D".

「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態A」となる。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り2」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法(大当り遊技状態の生起中に、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行するか否か)に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
When a ``jackpot 2'' is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the ``game state A'', and passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the jackpot game state. , the game state after the end of the jackpot game state becomes "game state C".
On the other hand, "jackpot 2" is won based on the first special symbol lottery executed while "game state B", "game state C" or "game state D" is occurring, and the jackpot game state is occurring. When the passage of the game ball through the V area is detected in the second stage, the game state after the big win game state is ended becomes "game state B".
On the other hand, a ``jackpot 2'' is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the ``game state A'', and passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of the jackpot game state. In this case, the game state after the jackpot game state ends becomes "game state A".
On the other hand, "jackpot 2" is won based on the first special symbol lottery executed while "game state B", "game state C" or "game state D" is occurring, and the jackpot game state is occurring. If the passage of the game ball through the V area is not detected at the beginning, the game state after the jackpot game state ends becomes "game state D".
Here, as described above, when the "jackpot 2" is won, it becomes easy (possible) for the game ball to pass through the V region during the occurrence of the jackpot game state. Therefore, it is possible for the player to intentionally select whether or not the game ball passes through the V area during the occurrence of the big win game state.
Therefore, when the "jackpot 2" is won based on the first special symbol lottery, the method of progressing the game by the player (during the occurrence of the jackpot game state, the game is advanced so that the game ball passes through the V area) (whether to play or not), the game state after the jackpot game state ends changes. At this time, if the game progresses so that the game ball passes through the V area, the game state after the big win game state is finished is advantageous to the player.

「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが不可能となる。
よって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合には、実質的に、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されることがなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
A ``jackpot 3'' is won based on a second special symbol lottery executed during the occurrence of a ``game state A'' to a ``game condition D'', and a game ball passes through a V area during the occurrence of the jackpot game state. is detected, the game state after the end of the jackpot game state becomes "game state B".
On the other hand, "big hit 3" is won based on the second special symbol lottery executed during the occurrence of "game state A" to "game state D", and the V area by the game ball during the occurrence of the big win game state. is not detected, the game state after the jackpot game state ends becomes "game state D".
Here, as described above, when "jackpot 3" is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the jackpot game state. Therefore, it becomes impossible for the player to intentionally select whether or not the game ball passes through the V area during the occurrence of the jackpot game state.
Therefore, when "big hit 3" is won based on the second special symbol lottery, substantially no passing of the game ball through the V area is detected during occurrence of the big win game state, resulting in a big win game state. The game state after the end of is set to "game state D".

「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態A」となる。
ここで、上記のように、「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法(大当り遊技状態の生起中に、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行するか否か)に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
A ``jackpot 4'' is won based on a second special symbol lottery executed during the occurrence of a ``game state A'' to a ``game condition D'', and a game ball passes through a V area during the occurrence of the jackpot game state. is detected, the game state after the end of the jackpot game state becomes "game state B".
On the other hand, "jackpot 4" is won based on the second special symbol lottery executed while the "game state A" is occurring, and passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of the jackpot game state. In this case, the game state after the jackpot game state ends becomes "game state D".
On the other hand, "jackpot 4" is won based on the second special symbol lottery executed during occurrence of "game state B", "game state C" or "game state D", and the jackpot game state is occurring. If the passage of the game ball through the V area is not detected at the beginning, the game state after the jackpot game state ends becomes "game state A".
Here, as described above, when "jackpot 4" is won, it becomes easy (possible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the jackpot game state. Therefore, it is possible for the player to intentionally select whether or not the game ball passes through the V area during the occurrence of the big win game state.
Therefore, when the "jackpot 4" is won based on the second special symbol lottery, the method for progressing the game by the player (while the jackpot game state is occurring, the game is advanced so that the game ball passes through the V area (whether to play or not), the game state after the jackpot game state ends changes. At this time, if the game progresses so that the game ball passes through the V area, the game state after the big win game state is finished is advantageous to the player.

(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)において、「小当り」に当選する確率が、「大当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。特に、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。
これによって、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することで、短時間で、小当り遊技状態を連続して生起させることが容易となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率(出率)を向上することが可能となる。一方、短時間で、大当り遊技状態を連続して生起させることが困難となり、大当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
ここで、「出球率(出率)」は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
したがって、パチンコ機1では、小当り遊技状態について、出球率を向上する(持ち球を増やす)契機としての意義が大きくなっている。一方、大当り遊技状態について、出球率を向上する(持ち球を増やす)契機としての意義が小さく、より有利な遊技状態に移行させる契機としての意義が大きくなっている。
(Regarding game progress)
Next, the progress of the game in the pachinko machine 1 will be explained.
In the pachinko machine 1, the probability of winning a 'small win' is higher than the probability of winning a 'big win' in a special pattern lottery (a first special pattern lottery or a second special pattern lottery). In particular, the probability of winning the "small hit" by the second special symbol lottery is higher than the probability of winning the "small hit" by the first special symbol lottery.
As a result, by acquiring more opportunities for the second special symbol lottery, it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, and based on the small winning game state, the ball output rate ( output rate) can be improved. On the other hand, it becomes difficult to cause the big win game state continuously in a short time, and it becomes difficult to improve the ball output rate based on the big win game state.
Here, the "putting rate (putting rate)" is the ratio (percentage) of the number of payouts (the number of paid-out prize balls) to the number of out-balls (the number of game balls put out).
Therefore, in the pachinko machine 1, the significance of the small winning game state as an opportunity to improve the ball output rate (increase the number of balls held) is increasing. On the other hand, the jackpot game state has less significance as an opportunity to improve the ball output rate (increase the number of balls in possession), and has a greater significance as an opportunity to shift to a more advantageous game state.

「遊技状態A」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。
一方、第2始動口52については、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)とされ、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となっている。
しかしながら、上記のように、「遊技状態A」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、抽選結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択される。
これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2特別図柄抽選の機会を獲得しても、特別図柄の変動表示の時間が長くなるため、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが困難となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
したがって、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選して、大当り遊技状態を生起させることで、より有利な遊技状態に移行させることを目指して、遊技を進行することになる。
特に、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合には、「小当り図柄1」が停止表示された時点で、遊技球を発射する経路を、左側経路から右側経路に変更しても、小当り遊技状態の終了までに、右側経路に進入した遊技球が、第2大入賞口55に到達しない。
以上により、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選の機会を獲得するべく、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
During the occurrence of the "game state A", the probability of winning the "normal pattern winning" by the normal symbol lottery is low (1/65536 in this embodiment). As a result, even if the game ball that has entered the right path passes through the start gate 41, the possibility of the normal game state occurring is low, and it is difficult for the game ball to enter the third start port 53. Become.
On the other hand, the second starting port 52 is a ball-entry port (so-called “navel”) that opens upward, and a game ball can be entered at all times. As a result, regardless of the game state (“game state A” to “game state D”), it is easy to acquire the opportunity of the second special symbol lottery.
However, as described above, when the second special symbol lottery is executed while the "gaming state A" is occurring, the "long variation time A" is set as the variation time of the second special symbol regardless of the lottery result. (Specifically, 590.0 [s]) is selected.
As a result, even if an opportunity for the second special symbol lottery is obtained during the occurrence of the "game state A", the variable display of the special symbols takes a long time, so that the small winning game state can be continued in a short time. Therefore, it becomes difficult to improve the ball output rate based on the small winning game state.
Therefore, during the occurrence of the "game state A", a game is played with the aim of shifting to a more advantageous game state by winning the "jackpot" by the first special symbol lottery and causing the jackpot game state. will proceed.
In particular, when a ``small hit'' is won by the first special pattern lottery executed while the ``game state A'' is occurring, the game ball is shot when the ``small prize pattern 1'' is stopped and displayed. Even if the path is changed from the left path to the right path, the game ball entering the right path does not reach the second big winning hole 55 by the end of the small winning game state.
As described above, while the "game state A" is occurring, the game ball is launched to the left side path in order to acquire the opportunity of the first special symbol lottery.
When a ``jackpot 1'' is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the ``game condition A'', the game condition after the completion of the jackpot game condition usually becomes a ``game condition D''. In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to a "game state A".
On the other hand, when the "jackpot 2" is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the "game state A", the game state after the jackpot game state ends normally becomes the "game state C". .

「遊技状態B」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53への遊技球の入球が容易となる。
これによって、「遊技状態B」の生起中には、持ち球を減らすことを抑制しつつ、遊技を進行することが可能となる。
また、「遊技状態B」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。
これによって、「遊技状態B」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となる。
しかしながら、「遊技状態B」の生起中には、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となる。
すなわち、上記のように、「遊技状態B」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となるため、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。
これによって、「遊技状態B」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置された第2大入賞口55まで到達しない。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となるものの、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
以上により、「遊技状態B」の生起中には、より有利な遊技状態である「遊技状態C」に移行させることを目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態C」に移行する。
During the occurrence of the "game state B", the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time the game ball entering the right path passes through the start gate 41, a normal game state is generated, and the game ball enters the third start port 53 easily.
As a result, while the "game state B" is occurring, it is possible to proceed with the game while suppressing the reduction of the number of balls in hand.
In addition, when the second special symbol lottery is executed while the "game state B" is occurring, the "long variation time A" (specifically, 590.0 [s ]) is never selected.
As a result, during the occurrence of the "game state B", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time.
However, it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning hole 55 while the “game state B” is occurring.
That is, as described above, during the occurrence of the "game state B", the probability of winning the "general pattern per" by normal symbol lottery is high probability (in this embodiment, 1/1), so the right side Every time the game ball that has entered the path passes through the start gate 41, a game state per normal pattern is generated and the third start port 53 is opened.
As a result, while the "game state B" is occurring, the game ball that has entered the right path passes through the starting gate 41, enters the third starting port 53, and moves to the downstream side of the third starting port 53. It does not reach the arranged second big winning opening 55. - 特許庁
Therefore, while the "game state B" is occurring, it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, but it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning hole 55.例文帳に追加As a result, it becomes difficult to improve the ball output rate based on the small winning game state.
As described above, while the "game state B" is occurring, the game ball is launched toward the right path with the aim of shifting to the "game state C" which is a more advantageous game state.
When "big win 3" is won based on the second special symbol lottery executed while "game state B" is occurring, the game state after the end of the big win game state usually becomes "game state D". In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to a "game state A".
On the other hand, when "jackpot 4" is won based on the second special symbol lottery executed while the "game state B" is occurring, the game state after the jackpot game state ends normally becomes the "game state B". . In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to "game state C".

「遊技状態C」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。
これによって、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となる。
特に、「遊技状態C」の生起中には、第2大入賞口55への遊技球の入球が容易となる。
すなわち、「遊技状態C」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となるため、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53が開放される可能性が低い。
これによって、「遊技状態C」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53を通過して、第3始動口53の下流側に配置された第2大入賞口55に到達する。
したがって、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、かつ、第2大入賞口55への遊技球の入球が容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。
以上により、「遊技状態C」の生起中には、より多くの小当り遊技状態を生起させることを目指して、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態C」に移行する。
When the second special symbol lottery is executed while the "game state C" is occurring, the second special symbol variation time is "long variation time A" (specifically, 590.0 [s]). is never selected.
As a result, during the occurrence of the "game state C", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time.
In particular, it becomes easier for the game ball to enter the second big winning hole 55 while the “game state C” is occurring.
That is, during the occurrence of the "game state C", the probability of winning the "normal pattern winning" by the normal symbol lottery is low probability (1/65536 in this embodiment), so the game entered the right path Even if the ball passes through the starting gate 41, there is a low possibility that the per-normal game state will occur, and the possibility that the third starting port 53 will be opened is low.
As a result, while the "game state C" is occurring, the game ball that has entered the right path passes through the starting gate 41, passes through the third starting port 53, and reaches the downstream side of the third starting port 53. It reaches the arranged second big winning opening 55 .
Therefore, during the occurrence of the "game state C", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, and it becomes easy to enter the game ball into the second big winning hole 55.例文帳に追加As a result, it becomes easy to improve the ball output rate based on the small winning game state.
As described above, during the occurrence of the "game state C", a game ball is launched to the right path in order to obtain the opportunity of the second special symbol lottery with the aim of generating more small winning game states. It will be.
When "big win 3" is won based on the second special symbol lottery executed while "game state C" is occurring, the game state after the big win game state ends usually becomes "game state D". In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to a "game state A".
On the other hand, when "jackpot 4" is won based on the second special symbol lottery executed while the "game state C" is occurring, the game state after the jackpot game state ends normally becomes the "game state B". . In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to "game state C".

「遊技状態D」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53への遊技球の入球が容易となる。
これによって、「遊技状態D」の生起中には、持ち球を減らすことを抑制しつつ、遊技を進行することが可能となる。
また、「遊技状態D」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。
これによって、「遊技状態D」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となる。
しかしながら、「遊技状態D」の生起中には、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となる。
すなわち、上記のように、「遊技状態D」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となるため、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。
これによって、「遊技状態D」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置された第2大入賞口55まで到達しない。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となるものの、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
以上により、「遊技状態D」の生起中には、より有利な遊技状態である「遊技状態B」又は「遊技状態C」に移行させることを目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態C」に移行する。
During the occurrence of the "game state D", the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time the game ball entering the right path passes through the start gate 41, a normal game state is generated, and the game ball enters the third start port 53 easily.
As a result, while the "game state D" is occurring, it is possible to proceed with the game while suppressing the reduction of the number of balls in hand.
Also, when the second special symbol lottery is executed while the "game state D" is occurring, the variation time of the second special symbol is "long variation time A" (specifically, 590.0 [s ]) is never selected.
As a result, during the occurrence of the "game state D", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short period of time.
However, it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning hole 55 while the “game state D” is occurring.
That is, as described above, during the occurrence of the "game state D", the probability of winning the "general pattern per" by normal symbol lottery is high probability (in this embodiment, 1/1), so the right side Every time the game ball that has entered the path passes through the start gate 41, a game state per normal pattern is generated and the third start port 53 is opened.
As a result, while the "game state D" is occurring, the game ball that has entered the right path passes through the starting gate 41, enters the third starting port 53, and moves to the downstream side of the third starting port 53. It does not reach the arranged second big winning opening 55. - 特許庁
Therefore, while the "game state D" is occurring, it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, but it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning hole 55.例文帳に追加As a result, it becomes difficult to improve the ball output rate based on the small winning game state.
As described above, while the "game state D" is occurring, a game ball can be launched toward the right path with the aim of shifting to the more advantageous game state "game state B" or "game state C". become.
When a ``jackpot 3'' is won based on the second special symbol lottery executed while the ``game condition D'' is occurring, the game condition after the completion of the jackpot game condition usually becomes a ``game condition D''. In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to a "game state A".
On the other hand, when "jackpot 4" is won based on the second special symbol lottery executed during the occurrence of "game state D", the game state after the jackpot game state is usually ended becomes "game state B". . In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to a "game state C".

以上により、パチンコ機1では、出球率を基準として、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、「遊技状態C」が、遊技者に最も有利な遊技状態となる。換言すると、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、「遊技状態C」が、当該遊技状態の生起中において遊技者の持球数(払い出される賞球数)が増加する割合(確率・可能性)が最も高い遊技状態となる。さらに換言すると、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、「遊技状態C」が、当該遊技状態の生起中において遊技者が有利となる割合が最も高い遊技状態となる。
よって、「遊技状態A」、「遊技状態B」又は「遊技状態D」の生起中には、「遊技状態C」に移行させることを目指して、遊技を進行することになる。
As described above, in the pachinko machine 1, the "game state C" among the "game state A" to "game state D" is the most advantageous game state for the player based on the ball output rate. In other words, among "game state A" to "game state D", "game state C" is the rate (probability・Possibility) becomes the highest gaming state. Furthermore, in other words, among "game state A" to "game state D", "game state C" is the game state in which the player is most advantageous during the occurrence of the game state.
Therefore, during the occurrence of "game state A", "game state B" or "game state D", the game is progressed with the aim of shifting to "game state C".

(特別図柄の同時変動について)
パチンコ機1では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能となっている。
すなわち、パチンコ機1では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、特図1遊技情報(第1特別図柄)及び特図2遊技情報(第2特別図柄)のうち、一方の遊技情報(特別図柄)について、「大当り図柄」の停止表示中(停止時間中)でない場合、他方の遊技情報について、始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)を実行することが可能となっている。
(About simultaneous fluctuation of special symbols)
In the pachinko machine 1, the notification display of the first special symbol in the special figure 1 display device (variation display and stop display) and the notification display of the second special symbol in the special figure 2 display device (variation display and stop display) It is possible to execute them concurrently (simultaneously).
That is, in the pachinko machine 1, neither the big hit game state nor the small hit game state is occurring, and one of the special figure 1 game information (first special symbol) and the special figure 2 game information (second special symbol) For the game information (special design), if the "big hit design" is not displayed (during the stop time), the other game information is determined to start (special design hit determination, special design design determination, special design variation pattern determination, etc. ) can be executed.

特に、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、「大当り」(「大当り図柄」)又は「小当り」(小当り図柄)とすることができず、強制的に、「はずれ」(「はずれ図柄」)とされる。
例えば、第1遊技情報に基づく始動判定の実行時に、始動判定により「大当り図柄」が判定された第2遊技情報に基づく変動表示中(変動時間中)である場合、当該第1遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制的に、「はずれ」(「はずれ図柄」)とされる。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「小当り図柄」又は「はずれ図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制されることがない。
ここで、本実施形態では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行されない構成となっている。
しかしながら、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行された後に、特図当り判定の結果が「はずれ」に書き換えられる構成としても構わない。
In particular, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the time of executing the start determination based on one of the game information, for the other game information, when the "big hit pattern" is being displayed (during the fluctuation time) , The result of the start determination based on the one game information cannot be “big hit” (“big hit pattern”) or “small hit” (small hit pattern), and is forced to “lose” (“lose”). Design").
For example, at the time of execution of start determination based on the first game information, if it is during the fluctuation display (during the fluctuation time) based on the second game information in which the "big hit pattern" is determined by the start determination, based on the first game information The result of the start determination is forcibly set as "missing"("missingpattern").
On the other hand, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, when the start determination is executed based on one of the game information, the other game information is displayed while changing the "small hit pattern" or "losing pattern" (fluctuation time), the result of the start determination based on the one game information is not forced.
Here, in this embodiment, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the time of execution of the start determination based on one of the game information, the other game information is displayed while the "big hit pattern" is fluctuating (fluctuation During the time), in the start determination based on the one game information, special figure hit determination (special figure big hit determination and special figure small hit determination) is not executed.
However, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the time of executing the start determination based on one of the game information, for the other game information, when the "big hit pattern" is being displayed (during the fluctuation time) , In the start determination based on the one game information, after the special figure hit determination (special figure big hit determination and special figure small hit determination) is executed, the result of the special figure hit determination may be rewritten to "miss" I do not care.

また、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始される。
例えば、始動判定により「大当り図柄」が判定された第1遊技情報に基づく停止表示の開始時に、第2遊技情報に基づく変動表示中である場合、強制的に、当該第2遊技情報に基づく変動表示が終了され、当該第2遊技情報に基づく停止表示が開始される。この際、当該第2遊技情報に基づく始動判定の結果に関わらず、強制的に、「はずれ図柄」が停止表示される。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「はずれ図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動表示(変動時間)が継続される。
ここで、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
かかる構成とした場合、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了に応じて、他方の遊技情報について、中断されていた変動時間の計測が開始される。この際、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中、他方の遊技情報について、変動時間の計測については、中断されるが、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示、及び、演出図柄表示領域(演出図柄表示領域A又は演出図柄表示領域B)における演出図柄の変動表示については、継続される。
または、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始され、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
Also, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "big hit pattern" or "small hit pattern", the other game information fluctuates If it is being displayed (during variable time), the game information of the other side is forcibly changed to "failed pattern", and then the variable display (variable time) is terminated and the stop display (stop time) is started.
For example, at the start of the stop display based on the first game information in which the "big hit symbol" is determined by the start determination, if the variable display based on the second game information is being performed, the variation based on the second game information is forced. The display is ended, and the stop display based on the second game information is started. At this time, regardless of the result of the start determination based on the second game information, the "missing pattern" is forcibly stopped and displayed.
On the other hand, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "lost pattern", for the other game information, during the fluctuation display (during the fluctuation time ), the variable display (variable time) is continued for the other game information.
Here, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "big hit design" or "small hit design", about the other game information, When the variable display is in progress (during the variable time), the measurement of the variable time for the other game information may be interrupted.
With such a configuration, measurement of the interrupted variation time is started for the other game information in accordance with the end of the big win game state or the small win game state for one of the game information. At this time, for one of the game information, while the big hit game state or the small hit game state is occurring, the measurement of the fluctuation time for the other game information is interrupted, but the special figure display device (special figure 1 display device or About the variable display of the special symbols (first special symbol or second special symbol) in the special figure 2 display device) and the variable display of the performance symbols in the production design display area (production design display area A or production design display area B) is continued.
Alternatively, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "big hit pattern", the other game information is displayed during fluctuation (during the fluctuation time ), the game information of the other side is forcibly changed to a "lost pattern", the variable display (fluctuation time) is ended, the stop display (stop time) is started, and the special symbol Of the 1 game information and the special figure 2 game information, for one game information, at the start of the stop display (stop time) of the "small hit pattern", for the other game information, it is being displayed (during the fluctuation time). In this case, the measurement of the variation time for the other game information may be interrupted.

また、パチンコ機1では、特別図柄の同時変動を実行することが可能とされていることに伴い、特別図柄の変動表示の開始時に、遊技状態が変更される。
すなわち、時短制御の実行中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、時短カウンタの値が更新され、更新後の時短カウンタの値に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される。そして、時短制御を終了すると判定された場合、時短制御が終了される。
また、特図高確率状態の生起中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、確変カウンタの値が更新され、更新後の確変カウンタの値に基づいて、特図高確率状態を終了するか否かが判定される。そして、特図高確率状態を終了すると判定された場合、特図高確率状態が終了される。
Further, in the pachinko machine 1, the game state is changed at the start of the variable display of the special symbols as the simultaneous variation of the special symbols can be executed.
That is, during the execution of the time-saving control, the value of the time-saving counter is updated at the start of the variable display of each special symbol, and it is determined whether to end the time-saving control based on the value of the time-saving counter after the update. be done. And when it determines with complete|finishing time saving control, time saving control is complete|finished.
Also, during the occurrence of the special figure high probability state, the value of the probability variation counter is updated at the start of the variable display of the special symbol each time, and the special figure high probability state is terminated based on the value of the probability variation counter after the update. It is determined whether or not to And, when it is determined to end the special figure high probability state, the special figure high probability state is terminated.

(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, control commands transmitted from the main control board 200 to the effect control board 300 and control commands transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400 will be described.
The main control board 200 and the performance control board 300 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, the communication between the main control board 200 and the production control board 300 is performed only in one direction from the main control board 200 to the production control board 300, and the communication from the production control board 300 to the main control board 200 is Not done.
Each control command transmitted from the main control board 200 to the effect control board 300 consists of 1-byte upper data indicating the type of control command and 1-byte lower data indicating the content of the control command. there is
Then, the main control board 200 transmits a control command composed of upper data and lower data to the effect control board 300 by serial communication. When the effect control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and the data of the control command is stored in a predetermined area of the RAM by this interrupt processing.

パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the main control board 200 to the effect control board 300 include a symbol type designation command, a variation mode designation command, a variation pattern designation command, a stop designation command, a game state designation command, a number of pending Designation command, opening designation command, round start designation command, round end designation command, ending designation command, V prize designation command, first look-ahead designation command, second look-ahead designation command, third look-ahead designation command, error designation command, demo designation Commands, set value specification commands, etc. are set.
The symbol type designation command is a command for designating the type of the stop symbol (one type out of "missing symbol", "small hit symbol 1" and "big hit symbol 1" to "big hit symbol 4"). The symbol type designation command is transmitted at the start of the variable display of special symbols. Here, the symbol type specifying command is defined to correspond to each of the first special symbol (special figure 1 game information) and the second special symbol (special figure 2 game information).

変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The variation mode specification command is a command that specifies the type of variation mode (variation mode number). The variation mode specification command specifies the variation time associated with the variation mode number by specifying the variation mode number. The variation mode designation command designates the variation time of the first half period (form of the first half of the variation performance) of the variation display (variation performance) of the special symbol.
In the present embodiment, m (plurality) types are set as the types of variation modes, each of which is associated with a different variation time. Then, the variation mode specifying command specifies one (“variation mode m”) of the m kinds of variation mode types (variation mode numbers).
The variation pattern specification command is a command that specifies the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern specification command specifies the variation time associated with the variation pattern number by specifying the variation pattern number. The variation pattern specification command specifies the variation time of the second half period (mode of the second half period of the variation presentation) of the variation display (variation presentation) of the special symbol.
In the present embodiment, n (plurality) kinds of fluctuation pattern types are set, each of which is associated with a different fluctuation time. Then, the variation pattern specification command specifies one (“variation pattern n”) of the n types of variation pattern types (variation pattern numbers).
The variation mode designation command and the variation pattern designation command are transmitted at the start of the variable display of the special symbols.

停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The stop designation command is a command for designating the stop display of special symbols (effect symbols z1, z2). The stop designation command is transmitted at the start of stop display of special symbols. Here, the stop designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special figure 1 game information) and the second special symbol (special figure 2 game information).
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information specifying the game state. In this embodiment, as the gaming state offset value, the value of the time saving control flag, the value of the special figure high probability state flag, the value of the last big hit design flag, and the value of the rotation number counter after the big hit, each combination A corresponding number is set.
The game state designation command designates one game state offset value. The game state designation command is transmitted when the power is turned on, when changing the special game phase, which will be described later, or the like.

保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、保留数指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
The pending number designation command is a command for designating the pending number. In this embodiment, the pending number designation command designates that the pending number (Special Figure 1 pending number or Special Figure 2 pending number) has increased by "1", the pending number has decreased by "1", the pending number, etc. .
Here, the "special figure 1 pending number" refers to the number of notice display (fluctuation display and stop display) of the first special symbol in the special figure 1 display device is reserved. In addition, the "special figure 2 pending number" refers to the number of notice display (fluctuation display and stop display) of the second special symbol in the special figure 2 display device is reserved.
The reserved number designation command is transmitted when power is turned on, when game information is stored, when variable display of special symbols is started, and the like. Here, the reserved number designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special figure 1 game information) and the second special symbol (special figure 2 game information).

オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のうち、一の種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of the small winning game state or the big winning game state). The opening designation command is the type of the small winning game state or the big winning game state to start (the type of the stop pattern (specifically, one of "small winning design 1" and "big winning design 1" to "big winning design 4"). type))). The opening designation command is transmitted at the start of the opening period (at the start of the small winning game state or the big winning game state).
The round start designation command is a command for designating the start of a small winning game or a round game. A round start designation command is transmitted at the start of a small winning game or a round game.
The round end designation command is a command for designating the end of the small winning game or the round game. A round end designation command is transmitted at the end of a small winning game or a round game.
The ending designation command is a command that designates the start of the ending period. The ending specifying command is sent at the beginning of the ending period.
The V winning designation command is a command for designating detection of passage of the game ball through the V area. The V winning designation command is transmitted when the passing of the game ball through the V area is detected.

第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。ここで、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The first look-ahead designation command is a command that designates the type of stop design (one type out of "lost design", "small hit design 1" and "big hit design 1" to "big hit design 4"). Here, the first prefetch designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special figure 1 game information) and the second special symbol (special figure 2 game information).
The second look-ahead designation command is a command that designates the contents of the variation mode. Specifically, the second look-ahead designation command indicates that the type of variation mode is undefined ("undefined value"), or one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m" ). The second prefetch designation command is transmitted when game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command that designates the contents of the variation pattern. Specifically, the third prefetch designation command is that the type of variation pattern is undefined ("undefined value"), or one of n types of variation patterns (variation pattern number) ("variation pattern n" ). The third prefetch designation command is transmitted when game information is stored.

エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates occurrence of vibration error, magnetic error, radio wave error, or right-handed hitting error. The error designation command is sent when the occurrence of various errors is detected.
The demonstration designation command is a command that designates the start of the customer waiting state. The demonstration designation command is sent at the start of the customer waiting state.
The setting value designation command is a command for designating the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 . The setting value designation command is transmitted when the RAM is cleared, when the power is restored after the power is turned on, when the setting change state ends, or when the setting confirmation state ends.

主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
The main control board 200 and the payout control board 400 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the payout control board 400 is bidirectional. Each control command transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400 consists of 1-byte data.
Then, the main control board 200 transmits a control command to the payout control board 400 by serial communication. In the payout control board 400, when a control command is received from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and the data of the control command is stored in a predetermined area of the RAM by this interrupt processing. Also, the payout control board 400 transmits a control command to the main control board 200 by serial communication. In the main control board 200, when a control command is received from the payout control board 400, a serial communication reception interrupt occurs, and data of the control command is stored in a predetermined area of the RAM 230 by this interrupt processing.
In the pachinko machine 1, as a control command transmitted from the main control board 200 to the payout control board 400, a command for designating the number of winning balls and the like are set.
The prize number designation command is a command for designating the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number-of-prizing-balls designation command designates the payout of n (n=1 to 15) prize balls. The prize ball number designation command is transmitted when the payout control board 400 executes the prize ball payout operation.
Further, in the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200 include the occurrence/cancellation of an error during payout, the occurrence/cancellation of a full tank error, the occurrence/cancellation of a jammed ball error, and the like. A control command specifying each is set. Each control command is sent upon detection of occurrence/release of various errors.

(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、及び、第2特別図柄抽選の大当り乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing executed by main control board 200)
Next, processing executed by the main control board 200 will be described.
First, the functions of the hardware configured on the main control board 200 will be described.
When the pachinko machine 1 is powered on, the random number generation circuit 203 starts the hardware random number update process.
In the hard random number update process, each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (every 0.083 [μs] in this embodiment), the values of the first to third loop counters are changed within a predetermined range. (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) is updated by "1".
Further, in the hard random number update process, every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (every 2.666 [μs] in this embodiment), the value of the fourth loop counter falls within a predetermined range (this In the embodiment, it is updated by "1" in the range of 0 to 10006).
Then, the normal symbol lottery winning random number, the first special symbol lottery jackpot random number, and the second special symbol lottery jackpot random number are updated by the hardware random number update process. The hardware random number update process is executed as a function of the random number generation circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.
Further, when the pachinko machine 1 is powered on, the transmission shift registers of the command output ports 1 and 2 transmit the control commands stored in the FIFO buffers to the performance control board 300 or the payout control board 400. Start control command transmission processing. The control command transmission process is executed as a function of the command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図8は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図8に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
Next, game control processing executed by the CPU 210 of the main control board 200 based on the program (software) stored in the ROM 220 will be described.
(CPU initialization processing)
First, CPU initialization processing executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing CPU initialization processing.
When the pachinko machine 1 is powered on, the CPU 210 starts CPU initialization processing shown in FIG. The CPU initialization process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the CPU initialization processing is processing based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220 .

CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
When the CPU initialization process is started, first, the process moves to step S1-1.
In step S1-1, an initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the ROM 220, and settings necessary for executing various processes such as register settings are performed.
In the initial setting process, the RAM clear signal from the RAM clear switch 207, the detection signal from the setting key switch 208, and the detection signal from the inner frame open sensor 108 are read.
Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM clear switch 207 is read two times, and the RAM clear switch 207 is turned on based on the two read results. is occurring. Then, the determination result is stored as switch information for the RAM clear switch 207 . At this time, if it is determined that the ON state has occurred, a value (“1” in this embodiment) indicating that the ON state has occurred is stored as the switch information, and the ON state has occurred. If it is determined that the switch has not occurred, a value (“0” in this embodiment) indicating that the ON state has not occurred is saved as the switch information.
Also, the value set in the reception storage area corresponding to the setting key switch 208 is read two [times], and based on the reading result of the two [times], the ON state is generated for the setting key switch 208. Determine whether or not Then, the determination result is saved as switch information of the setting key switch 208 . At this time, if it is determined that the ON state has occurred, a value (“1” in this embodiment) indicating that the ON state has occurred is stored as the switch information, and the ON state has occurred. If it is determined that the switch has not occurred, a value (“0” in this embodiment) indicating that the ON state has not occurred is saved as the switch information.
Furthermore, the value set in the receiving storage area corresponding to the inner frame open sensor 108 is read 2 [times], and based on the result of reading 2 [times], the inner frame open sensor 108 is turned on. is occurring. When it is determined that the ON state has not occurred, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value (“0” in this embodiment) indicating that the ON state has not occurred. On the other hand, if it is determined that the ON state has occurred, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.

ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-2, wait processing time setting processing is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in the timer counter. As a result, measurement of the set wait processing time by the timer counter is started.
In step S1-3, it is determined whether or not the wait processing time set in step S1-2 has passed. If it is determined that the wait processing time has passed (Yes), the process proceeds to step S1-4, If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the processing of step S1-3 is repeated.
In step S1-4, RAM access permission processing is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, necessary processes are executed to permit access to the work area of the RAM 230 .
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to access permission is stored as a RAM protection value in the RAM access protection area of the RAM 230 . As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is permitted.

ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
At step S1-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is saved (loaded) in the D register.
At step S1-6, it is determined whether or not the backup valid flag is normal. If it is determined that it is not (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, when the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of the RAM 230 is a predetermined valid value, it is determined that the backup valid flag is normal, and the value stored in the backup valid flag area is not a predetermined valid value, it is determined that the backup valid flag is not normal.

ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, checksum calculation processing is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the use area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 among the backup information.
Next, the checksum is calculated based on the information stored in the non-use area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230 among the backup information.
In step S1-8, it is determined whether or not the checksum calculated in step S1-7 is normal, and if it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9, If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the RAM 230" and "step S1 The checksum value of the unused area M2 calculated in -7 must match the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area." Judge that the checksum is normal.
On the other hand, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the RAM 230" and "step S1- The checksum value of the unused area M2 calculated in step 7 matches the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area." If not, it is determined that the checksum is not normal.

ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-9, a clear target area setting process at power-on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the power-on clear target area setting process, as a range to clear (initialize) the use area M1 of the RAM 230, areas other than the setting value area and the gaming machine state flag area (specifically, the checksum area, Backup valid flag area, error related area, normal game related area 1, normal game related area 2, and stack area) are set.
At step S1-10, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 is turned on. If it is determined that the ON state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 is turned on. At this time, if a value indicating that an ON state has occurred is stored as switch information, it is determined that an ON state has occurred, and a value indicating that an ON state has not occurred is stored. If so, it is determined that the ON state has not occurred.
In step S1-11, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, based on the gaming machine state flag stored in the D register, it is determined whether or not the game ready state has occurred. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state has occurred. It is determined that no possible state has occurred.

ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that the setting confirmation condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-13, and the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that the condition is not satisfied (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is that a game ready state has occurred, the RAM clear switch 207 has not been turned on, the setting key switch 208 has been turned on, and This is established when the frame open sensor 108 is in the ON state.
Here, in step S1-1, if the inner frame open sensor 108 is not turned on, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that it is not turned on. As a result, when both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 are in the on state, a value indicating that the setting key switch 208 is in the on state is saved as the switch information of the setting key switch 208. . On the other hand, if at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 is not turned on, a value indicating that the setting key switch 208 is not turned on is stored as the switch information of the setting key switch 208. be done.
Therefore, in step 1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if a value indicating that an ON state has occurred is stored as switch information, it is determined that the setting confirmation condition is satisfied, and a value indicating that an ON state has not occurred is stored. If so, it is determined that the setting confirmation condition is not satisfied.

ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理については、後述する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-13, a setting confirmation state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the setting confirmation state setting process, a value corresponding to the setting value confirmation state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared upon power return is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the clear target area setting process at the time of power return, as the range to clear (initialize) the use area M1 of the RAM 230, the set value area, the gaming machine state flag area, the normal game related area 2, and other areas excluding the stack area Areas (specifically, checksum area, backup valid flag area, error-related area, and normal game-related area 1) are set.
In step S1-15, an initialization process at the time of power return is executed, and the process proceeds to step S1-16. The power recovery initialization process will be described later.
In step S1-16, a subcommand transmission process at power return is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the power recovery subcommand transmission process, a subcommand designating recovery from power shutdown is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 .
In step S1-17, a payout command transmission process at power return is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process at the time of power recovery, a payout command designating recovery from power shutdown is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230 .

ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, a non-use area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the non-use area read/write check process, the non-use area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is performed.
In step S1-20, a process for setting an area to be cleared in the event of an abnormality is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clear target area setting process, all areas (specifically, the setting value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area).
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range set in step S1-20 in the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized) and read/write check is performed.
Specifically, in the used area read/write check process, of the used area M1 of the RAM 230, all areas (specifically, the set value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag area, error related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are cleared (initialized).
Thereby, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display pattern counter, the special figure 2 display pattern counter, and the normal figure display pattern counter. In this embodiment, a value corresponding to the "lost pattern" is set as the predetermined initial value. That is, as the value of the special figure 1 display symbol counter, the value corresponding to the "lost symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and as the value of the special figure 2 display symbol counter, the value corresponds to the second special symbol lottery. A value corresponding to the "missing pattern" is set, and a value corresponding to the "missing pattern" corresponding to the normal symbol lottery is set as the value of the normal pattern display symbol counter.

ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether or not the result of the read/write check performed in steps S1-19 and S1-21 is normal. If it is determined that the result of the read/write check is not normal (No), , the process proceeds to step S1-23, and when it is determined that the result of the read/write check is normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, RAM abnormality setting processing is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred (set), and if it is determined that the setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and the setting is performed. If it is determined that the confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, based on the gaming machine state flag stored in the D register, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred. Determine that no confirmation condition has occurred.
At step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to the playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.

ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied.If it is determined that the setting change condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-27, and the setting change condition is satisfied. If it is determined that the condition is not satisfied (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is that the RAM clear switch 207 is turned on, the setting key switch 208 is turned on, and the inner frame open sensor 108 is turned on. holds when
Here, as described above, when both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 are in the ON state, the switch information of the setting key switch 208 indicates that the ON state has occurred. Value is saved. On the other hand, if at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 is not turned on, a value indicating that the setting key switch 208 is not turned on is stored as the switch information of the setting key switch 208. be done.
Therefore, in step 1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. .
At this time, if both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 store a value indicating that the ON state has occurred, the setting change condition is satisfied. I judge. On the other hand, if at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 stores a value indicating that the ON state has not occurred, the setting change condition is established. determine that it is not.

ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
At step S1-28, a gaming machine state flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the RAM 230 .
At step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand designating that the RAM clear has been executed is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 .
At step S1-30, the RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the RAM 230 is initialized. In the RAM clear initialization process, the range set in step S1-9 in the use area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
Specifically, in the RAM clearing initialization process, other areas (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the Error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are cleared (initialized).
Thereby, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display pattern counter, the special figure 2 display pattern counter, and the normal figure display pattern counter. In this embodiment, a value corresponding to the "lost pattern" is set as the predetermined initial value. That is, as the value of the special figure 1 display symbol counter, the value corresponding to the "lost symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and as the value of the special figure 2 display symbol counter, the value corresponds to the second special symbol lottery. A value corresponding to the "missing pattern" is set, and a value corresponding to the "missing pattern" corresponding to the normal symbol lottery is set as the value of the normal pattern display symbol counter.
In step S1-31, a payout command transmission process when RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process at the time of RAM clearing, a payout command specifying that the RAM clearing has been executed is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230 .

ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
In step S1-32, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the subcommand setting process, a power-on gaming machine state designation command designating the current gaming machine state is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 .
Specifically, in the sub-command setting process, a sub-command output request of the RAM 230 outputs a power-on gaming machine state specifying command that specifies the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 . Store in buffer.
In step S1-33, a subcommand group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230 .
Here, the sub-command group includes a sub-command for specifying the power recovery phase, a sub-command for specifying the game state (game state offset value), a sub-command for specifying the firing position, and a stop symbol of the first special symbol. Subcommand to specify the stop symbol of the second special symbol, subcommand to specify the special figure 1 reserved number, subcommand to specify the special figure 2 reserved number, subcommand to specify the value of the time saving counter, RAM230 subcommands for designating the setting values stored in the setting value area of .

ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
At step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in the initial display timer.
At step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, initial setting of a CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is performed.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.

(電源復帰時初期化処理)
次に、ステップS1-15で実行される電源復帰時初期化処理を説明する。
図9は、電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。
電源復帰時初期化処理は、ステップS1-15において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期化処理を実行し、ステップS28-3に移行する。初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)をクリア(初期化)する。
ここで、初期化処理では、通常遊技関連領域2がクリア(初期化)されない。したがって、特図1表示図柄カウンタの値、特図2表示図柄カウンタの値、及び、普図表示図柄カウンタの値については、クリア(初期化)されない。
(Initialization processing when power is restored)
Next, the power recovery initialization process executed in step S1-15 will be described.
FIG. 9 is a flow chart showing initialization processing at the time of power return.
When the power return initialization process is executed in step S1-15, as shown in FIG. 9, the process first proceeds to step S28-1.
In step S28-1, initialization processing is executed, and the process proceeds to step S28-3. In the initialization process, the range set in step S1-14 is cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230. FIG.
Specifically, in the initialization process, of the usage area M1 of the RAM 230, other areas (specifically, check Clear (initialize) the thumb area, backup valid flag area, error related area, and normal game related area 1).
Here, in the initialization process, the normal game-related area 2 is not cleared (initialized). Therefore, the value of the special figure 1 display symbol counter, the value of the special figure 2 display symbol counter, and the value of the general figure display symbol counter are not cleared (initialized).

ステップS28-2では、図柄初期化条件を満たしているか否かを判定し、図柄初期化条件を満たしていると判定した場合(Yes)には、ステップS28-3に移行し、図柄初期化条件を満たしていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。
本実施形態では、図柄初期化条件として、「遊技が実行されていない状態(遊技が停止されてりう状態)であること」が規定されている。
具体的に、図柄初期化条件として、「特別遊技が実行されていない状態(特別遊技が停止されている状態)であり、かつ、普通遊技が実行されていない状態(普通遊技が停止されている状態)であること」が規定されている。
ここで、「特別遊技が実行されていない状態」とは、(1)特図1表示装置において、第1特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(3)特図1保留数=「0」であること、(4)特図2保留数=「0」であること、(5)小当り遊技状態又は大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
「普通遊技が実行されていない状態」とは、(1)普図表示装置において、普通図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)普図保留数=「0」であること、及び、(3)普図当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
In step S28-2, it is determined whether or not the symbol initialization condition is satisfied, and if it is determined that the symbol initialization condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S28-3, and the symbol initialization condition is determined. is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S1-16).
In this embodiment, as the symbol initialization condition, "a state in which the game is not being executed (a state in which the game is stopped)" is defined.
Specifically, as the symbol initialization condition, "a state in which the special game is not being executed (a state in which the special game is stopped), and a state in which the normal game is not being executed (a normal game is stopped state)” is stipulated.
Here, "the state in which the special game is not executed" means (1) that the first special symbol is not being displayed (during the fluctuation time) or stopped (during the stop time) in the special figure 1 display device. , (2) In the special figure 2 display device, the second special symbol is not being displayed (during the fluctuation time) or stopped (during the stop time), (3) The number of special figure 1 reservations = "0" (4) The number of special figures 2 reserved = "0", (5) Not occurring in the small hit game state or the big hit game state, all the conditions are satisfied.
"Normal game is not being executed" means (1) that normal symbols are not being displayed (during fluctuation time) or stopped (during stop time) on the normal pattern display device, (2) normal pattern It means a state that satisfies all the conditions, that the number of reservations=“0” and (3) that the per-normal game state is not occurring.

具体的に、ステップS28-2では、(1)後述する特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(2)後述する特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(3)後述する当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(4)後述する特図1保留数カウンタの値=「0」であること、(5)後述する特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(6)後述する普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(7)後述する普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(8)後述する普図保留数カウンタの値=「0」であること、の全ての条件を満たしている場合、図柄初期化条件を満たしていると判定される。
一方、上記の(1)~(8)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていない場合、図柄初期化条件を満たしていないと判定される。
Specifically, in step S28-2, (1) in the special figure 1 special game phase flag area described later, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set, (2) special characteristics described later In the special game phase flag area in FIG. 2, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set, (3) in the special game phase flag area when winning, which will be described later, "special electric auditors non-operating state ”is set, (4) the value of the special figure 1 reservation number counter described later = “0”, (5) the value of the special figure 2 reservation number counter described later = “0” (6) In the general pattern normal game phase flag area described later, a value corresponding to "normal pattern fluctuation waiting state" is set, (7) in the normal pattern winning game phase flag area described later , that the value corresponding to the "normal electric accessory non-operating state" is set, (8) the value of the normal figure holding number counter described later = "0", if all the conditions are satisfied , it is determined that the symbol initialization conditions are satisfied.
On the other hand, if at least one of the above conditions (1) to (8) is not satisfied, it is determined that the symbol initialization condition is not satisfied.

ステップS28-3では、図柄初期化処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値を、クリア(初期化)する。
具体的に、図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値を設定する。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S28-3, a symbol initialization process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S1-16). In the symbol initialization process, the value of each counter is cleared (initialized) for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter.
Specifically, in the symbol initialization process, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter. In this embodiment, a value corresponding to the "lost pattern" is set as the predetermined initial value. That is, as the value of the special figure 1 display symbol counter, the value corresponding to the "lost symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and as the value of the special figure 2 display symbol counter, the value corresponds to the second special symbol lottery. A value corresponding to the "missing pattern" is set, and a value corresponding to the "missing pattern" corresponding to the normal symbol lottery is set as the value of the normal pattern display symbol counter.

(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図10は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図8に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図10に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(main loop processing)
Next, main loop processing executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing main loop processing.
After completing the CPU initialization process (step S1-35) shown in FIG. 8, the CPU 210 starts the main loop process shown in FIG. The main loop processing is processing based on a program for controlling the progress of the game. That is, the main loop processing is processing based on the program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220 .
When the main loop process is started, first, the process moves to step S2-1.
In step S2-1, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
Here, "initial value random number" is a random number for determining the initial value and end value of soft random numbers (hit pattern random numbers, reach mode random numbers, variation pattern random numbers, etc.) that are random numbers generated on the program.
That is, the value of the loop counter that generates soft random numbers is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and end value of the loop counter that generates soft random numbers are changed each time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.

ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
At step S2-3, main command analysis processing is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the payout control board 400 (the control command transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and the process according to the analysis result is executed.
In step S2-4, subcommand transmission processing is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 is output to the transmission data register of the output port 205 (command output port 1).
As a result, the subcommand input to the transmission data register is stored (stored) in the FIFO buffer. Then, the subcommands stored in the FIFO buffer are transmitted to the effect control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.
At step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is canceled. As a result, during the period from the execution of the interrupt permission process of step S2-5 to the execution of the interrupt prohibition process of step S2-1, the execution of the saving process at power shutdown, the timer interrupt process, etc. is permitted. This is the interrupt enabled period.
In step S2-6, another random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update process, the software random numbers excluding the hit pattern random numbers (specifically, reach mode random numbers, variation pattern random numbers, etc.) are updated.

(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図11は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図11に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
(Save processing when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the saving process at power-off.
The main control board 200 includes a power interruption detection circuit (not shown). The power cutoff detection circuit monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600 and outputs a power cutoff warning signal to the input port 204 when the value of the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
When the CPU 210 receives the power-off notice signal, the CPU 210 starts the power-off saving process shown in FIG. 11 during the interrupt permission period of the main loop process. The power-off save process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the saving process at power-off is a process based on the program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220 .
When the power-off saving process is started, first, the process proceeds to step S3-1.
In step S3-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register saving process, the values of the registers used during execution of the main loop process are saved in the saving area of the RAM 230 .
In step S3-2, power-off notice signal read processing is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cut-off notice signal reading process, the power cut-off notice signal is read from the power cut-off detection circuit.
Specifically, in the power-off notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power-off notice signal of the input port 204 is read.
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cut-off notice signal), whether the power cut-off notice signal is input from the power cut-off detection circuit. If it is determined that the power cut-off notice signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that the power cut-off notice signal has not been input (No), goes to step S3-13.

ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, output port stop processing is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop processing, output of control signals and control commands by the output ports 205 (output port 0 to output port 4) is stopped.
Specifically, in the output port stop processing, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (output port 0 to output port 4) are initialized. This stops the output of control signals and control commands from the output ports 205 (output port 0 to output port 4).
In step S3-5, a backup effective flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is stored (saved) in the backup valid flag area of the RAM 230 .

ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, checksum storage processing is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum storage process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the use area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 . Then, the calculated checksum value is stored in the checksum area of the RAM 230 .
Next, based on the information stored in the non-use area M2 (F300H to F3FFH) of RAM 230, a checksum is calculated. Then, the calculated checksum value is stored in the checksum area.
In step S3-7, RAM access prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition processing, processing for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to access prohibition is stored as a RAM protection value in the RAM access protection area of the RAM 230 . As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.

ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
At step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of power-off notice signal reading times is set as the value of the return determination loop counter.
In step S3-9, power-off notice signal reading processing is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cut-off notice signal reading process, the power cut-off notice signal is read from the power cut-off detection circuit.
Specifically, in the power-off notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power-off notice signal of the input port 204 is read.
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal), whether the power cutoff notice signal is input from the power cutoff detection circuit. If it is determined that the power cut-off notice signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that the power cut-off notice signal has been input (Yes). goes to step S3-8.

ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, loop counter update processing is executed, and the process proceeds to step S3-12. In the loop counter update process, "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether or not the value of the return determination loop counter is "0". If it is determined that the value of the return determination loop counter is "0" (Yes), the CPU When it is determined that the value of the return determination loop counter is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register return process is executed, a series of processes is terminated, and the original process is returned to. In the register restoration process, the value of the register saved in step S3-1 is restored. After completion of the register return processing, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).

(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図12は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図12に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
(Timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing.
The clock generation circuit 202 generates an interrupt request signal every predetermined interrupt period (4.0 [ms] in this embodiment).
In response to the generation of the interrupt request signal, the CPU 210 starts timer interrupt processing shown in FIG. 12 during the interrupt permission period of the main loop processing. The main loop processing is processing based on a program for controlling the progress of the game. That is, the main loop processing is processing based on the program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220 .
When the timer interrupt process is started, first, the process moves to step S4-1.
In step S4-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in the save area of the RAM 230 .
In step S4-2, interrupt permission processing is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission processing, interrupts are permitted.

ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
In step S4-3, dynamic port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-4. Dynamic port output processing will be described later.
In step S4-4, port input processing is executed, and the process proceeds to step S4-5. The port input process acquires the state of each switch/sensor.
The RAM 230 is provided with an ON state storage area corresponding to each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3).
In the port input process, it is determined whether or not each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3) is turned on. Here, the "on state" refers to a state in which the state in which the detection signal is not input (low level) changes to the state in which the detection signal is input (high level). At this time, based on the information set in the reception storage area corresponding to each switch/sensor, it is determined whether or not the switch/sensor is in the ON state.
When it is determined that each switch/sensor is in the ON state, "1" is set in the ON state storage area corresponding to the switch/sensor. On the other hand, when it is determined that the ON state has not occurred for each switch/sensor, "0" is set in the ON state storage area corresponding to the switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of the switch/sensor.

ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
At step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and the game is played. If it is determined that the possible state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5, it is determined whether or not the game ready state has occurred. At this time, when the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state is generated, and when the acquired gaming machine state flag is not a value corresponding to the playable state, the gameable state is generated. determine that it is not.

ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether or not an abnormal state has occurred (set), and if it is determined that an abnormal state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and the abnormal state is If it is determined that it has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5, it is determined whether or not an abnormal state has occurred. At this time, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to any one of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the obtained gaming machine state flag does not correspond to any one of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that the abnormal state has not occurred.

ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102a,102b,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, setting-related processing is executed, and the process proceeds to step S4-19. The setting-related processing will be described later.
In step S4-9, timer update processing is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, in the timer update process, the value of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.) is updated.
At step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
In step S4-11, a hit symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of the loop counter for generating the winning symbol random number among the soft random numbers is updated.
In step S4-12, switch management processing is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management processing, processing (acquisition of various random numbers, etc.) is executed according to the state of each switch 101, 102a, 102b, 104, 110 (whether or not the ON state is detected). The switch management processing will be described later.

ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物54a,55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物53aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
At step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special figure display device (the special figure 1 display device and the special figure 2 display device) and the operation of the special electric auditors 54a and 55a are managed. Special game management processing will be described later.
In step S4-14, normal game management processing is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal diagram display device and the operation of the normal electric accessory 53a are managed. The normal game management process will be described later.
At step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, various errors (abnormal states) are determined, and settings are made according to the determination result.
At step S4-16, a winning opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize-winning switch process, processes (such as updating various counters) are executed according to the states of the switches 101, 102a, 102b, 103a, 103b, 105, and 106 (whether or not the ON state is detected).

ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第1大入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、第2大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、他入賞口56,57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、第3始動口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ6と、が設定されている。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
In this embodiment, as prize ball control counters, a prize ball control counter 1 storing the number of ball game balls entering the first big prize hole 54 and the number of ball game balls entering the second big prize hole 55 are provided. , a prize ball control counter 3 that stores the number of ball game balls that have entered other prize openings 56, 57a to 57c, and the number of ball game balls that have entered the first starting opening 51. A prize ball control counter 4 storing a number, a prize ball control counter 5 storing the number of ball game balls entering the second starting hole 52, and a number of ball game balls entering the third starting hole 53 A prize ball control counter 6 to be stored is set.

そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。 Then, in the payout control management process, first, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more, a payout command designating the payout of a predetermined number (15 [balls] in this embodiment) of prize balls is generated, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM230. As a result, a payout command designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400 . Thereafter, when the game ball payout device 440 completes the payout of the prize balls, the payout control board 400 transmits a main command designating the completion of the payout to the main control board 200 . Then, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 1 in accordance with the reception of the main command designating the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 2 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is equal to or greater than "1", a payout command designating the payout of a predetermined number (10 [balls] in this embodiment) of prize balls is generated, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM230. As a result, a payout command designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400 . Thereafter, when the game ball payout device 440 completes the payout of the prize balls, the payout control board 400 transmits a main command designating the completion of the payout to the main control board 200 . Then, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2 in accordance with the reception of the main command designating the completion of the payout.
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is equal to or greater than "1", a payout command designating the payout of a predetermined number (4 [balls] in this embodiment) of prize balls is generated, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM230. As a result, a payout command designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400 . After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to the reception of the main command designating the completion of the payout.
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is equal to or greater than "1", a payout command designating the payout of a predetermined number (4 [balls] in this embodiment) of prize balls is generated, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM230. As a result, a payout command designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400 . After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to the reception of the main command designating the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ6の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 5 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is equal to or greater than "1", it generates a payout command designating the payout of a predetermined number (in this embodiment, 1 [ball]) of prize balls, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230 . As a result, a payout command designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400 . After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5 in response to the reception of the main command designating the completion of the payout.
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 6 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is equal to or greater than "1", it generates a payout command designating the payout of a predetermined number (in this embodiment, 1 [ball]) of prize balls, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230 . As a result, a payout command designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400 . After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 6 in response to the reception of the main command designating the completion of the payout.

ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
本実施形態では、「遊技状態A」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「0」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「1」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
In step S4-18, a firing position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the firing position designation management process, processing related to designation of the firing position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when changing from the state of specifying the launch of the game ball to the left path to the state of specifying the launch of the game ball to the right path (at the start of the jackpot game state, etc.) , "1" is set in the shooting position specifying flag area of the RAM 230, and a subcommand specifying launching of the game ball to the right path is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. As a result, a subcommand designating the launch of the game ball to the right path is transmitted to the effect control board 300 .
On the other hand, when the state of specifying the launch of the game ball to the right path is changed to the state of specifying the launch of the game ball to the left path (at the end of the time saving control, etc.), " 0”.
In this embodiment, while the "game state A" is occurring, "0" is set in the shooting position specification flag area, and information specifying the left side path is displayed as the path to launch the game ball on the right-handed display device. be done.
On the other hand, while "game state B", "game state C", or "game state D" is occurring, "1" is set in the shooting position designation flag area, and the game ball is displayed on the right-handed display device as the path to be launched. , the right route information is displayed.

ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51~53への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102a,102bから入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
At step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signal) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, the external information output from the pachinko machine 1 to an external device (an electronic device such as a hall computer, a data display device, etc.) includes information on the number of pattern determinations, starting gate information, jackpot information, security information, and an out gate. Payout number information, error occurrence information, etc. are defined.
"Symbol determination frequency information" is external information regarding the number of executions of the special symbol lottery (variation display and stop display of special symbols). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the symbol determination frequency information to the hall computer (or data display device) every time the number of executions of the stop display of the special symbols reaches a predetermined number.
The “starting port information” is external information regarding entry of game balls into the starting ports 51-53. The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the starting port information to the hall computer (or data display device) each time the ON state of the detection signal input from the starting port switches 101, 102a, and 102b is detected. do.

「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "jackpot information" is external information about the occurrence of the jackpot gaming state. The main control board 200 outputs an external signal corresponding to the jackpot information to the hall computer (or data display device) each time a jackpot game state is generated.
The "outlet payout information" is external information regarding the number of game balls ejected from the ejection path (or the number of game balls ejected from the outlet 58). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the out-out slot payout number information to the hall computer each time the value of the out-ball number counter for external information reaches a predetermined value.
"Security information" is external information indicating that a setting change state is occurring, a setting confirmation state is occurring, or various errors (abnormalities) are occurring. CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hole computer when the value of the security timer is "1" or more.

外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information determination number counter has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information fixed number counter has reached a predetermined value, the pattern fixed number information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230 . After that, a predetermined value (1 [times] in this embodiment) is subtracted from the value of the external information fixed number counter. As a result, pattern determination frequency information (external signal) is output to the hall computer.
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information starting entrance ball entry count counter has reached a predetermined value (1 [time] in the present embodiment). Then, when it is determined that the value of the external information starting hole entry number counter has reached a predetermined value, the starting hole information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230 . After that, a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]) is subtracted from the value of the external information starting entrance number counter. As a result, starting point information (external signal) is output to the hall computer.
Also, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information jackpot frequency counter has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information jackpot frequency counter has reached a predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230 . Thereafter, a predetermined value (1 [times] in this embodiment) is subtracted from the value of the external information jackpot number counter. As a result, jackpot information (external signal) is output to the hall computer.
In the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information out-ball number counter has reached a predetermined value (10 [balls] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information out ball number counter has reached a predetermined value, the out outlet payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230 . Thereafter, a predetermined value (10 [balls] in this embodiment) is subtracted from the value of the external information out-ball number counter. As a result, out-port payout information (external signal) is output to the hall computer.
Also, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is a value corresponding to the game ready status.
Then, it is determined that the value stored in the gaming machine state flag area is not a value corresponding to the game ready state (setting change state, setting confirmation state, setting error state, RAM error state, or backup error state). value), the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230 . As a result, security information (external signal) is output to the hole computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the security timer is "1" or more. When it is determined that the value of the security timer is "1" or more, the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. FIG. As a result, security information (external signal) is output to the hole computer.

ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
At step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits). It is
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is acquired.
Then, when the obtained gaming machine state flag is a value corresponding to the game ready state, the normal display data setting process described later is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the setting change state, a display data setting process at the time of setting change, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the setting confirmation state, a display data setting process at the time of setting confirmation, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormality display data setting process, which will be described later, is executed.

通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」を指定する値であると判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
In the normal display data setting process, first, the value of the special figure 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the value of the special figure 1 display pattern counter obtained is transferred to the common 0 output request buffer. set.
As a result, the first special symbol is displayed by the LED1 to LED8 among the light emitting elements forming the main display device 60. FIG.
Next, the value of the special figure 2 display pattern counter is acquired, and the display data (8 bits) corresponding to the value of the acquired special figure 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by the LEDs 9 to 16 among the light emitting elements forming the main display device 60 .
Next, the value of the general-purpose map display symbol counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value of the general-purpose map display symbol counter is set as the output data a.
Next, the values set in the special game phase flag area at the time of winning of the RAM 230 are "state before opening the big winning opening at the time of the big win", "control state for opening the big winning opening at the time of the big win", and "closed valid big winning opening at the time of the big win". state", "Wait state for closing the big winning opening at the time of the big win", "State before opening the big winning opening at the time of the small win", "Control state for opening the big winning opening at the time of the small win", "Effective state of closing the big winning opening at the time of the small win" And it is determined whether or not it is a value that designates one of the special game phases of the "wait state for ending the big winning opening opening at the time of the small hit".
Then, the values set in the special game phase flag area at the time of winning are "state before opening the big winning opening at the time of the big win", "control state of opening the big winning opening at the time of the big win", "effective state of closing the big winning opening at the time of the big win", "Large winning opening end wait state for big win", "Large winning opening opening state for small winning", "Large winning opening opening control state for small winning", "Large winning opening closed valid state for small winning" and "Small winning" When it is determined that it is a value that designates one of the special game phases in the waiting state for ending the opening of the big winning opening at the time of winning, the value set in the special symbol determination flag area of the RAM 230 (corresponding to the type of the big winning symbol) value) is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data b.
On the other hand, when it is determined that the value set in the winning special game phase flag area is a value designating the "special electric accessory non-operating state", the output data b is not set.
Next, the value set in the firing position designation flag area of the RAM 230 is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data c.
Next, the display data (8 bits) obtained by ORing the output data a to output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, among the light-emitting elements constituting the main display device 60, the LEDs 17 and 18 display normal symbols, and the LEDs 19 to 23 display the number of round games executed during the big win game state or the small win game state ( The type of the big win game state or the type of the small win game state) is displayed, and the path (left side path or right side path) to launch the game ball is displayed by the LED 24 .
Next, the value of the special figure 1 pending number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data d.
Next, the value of the special figure 2 pending number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data e.
Next, the value of the normal figure reservation number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data f.
Next, it is determined whether or not the power supply is restored.
Then, when it is determined that the power is restored, the value set in the special figure high probability state flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data g.
On the other hand, if it is determined that the power is not restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time saving control flag area of the RAM 230 is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data h.
Next, display data (8 bits) obtained by ORing output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light-emitting elements that constitute the main display device 60, the LEDs 25 and 26 display the number of reserved special figures 1, the number of reserved special figures 2 is displayed by the LEDs 27 and 28, and the number of reserved special figures 2 is displayed by the LEDs 29 and 30. The number of pending is displayed, the LED31 displays the game state at the time of power return (during the occurrence of the special figure high probability state or the occurrence of the special figure low probability state), and the LED32 indicates the current game state (execution of time saving control in progress or stopped) is displayed.

設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that the setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and the settings stored in the setting value area of the RAM 230 are set. Information indicating the value is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and "-" is set. is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the set value stored in the set value area of the RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the LEDs 33 to 40 display the character "r", the LEDs 41 to 48 display the character "n.", and the LEDs 49 to 56 display the character ""-" is displayed, and the numbers indicating the set values are displayed by the LEDs 57 to 64.

設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the setting confirmation display data setting process, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and the setting stored in the setting value area of the RAM 230 is set. Information indicating the value is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data of "r" (8 bits) is set in the common 0 output request buffer, the display data of "n." (8 bits) is set in the common 1 output request buffer, and the RAM 230 is set. The display data corresponding to the setting value stored in the value area is set in the common 3 output request buffer. No display data is set for the common 2 output request buffer (clear value remains).
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the LEDs 33 to 40 display the character "r", the LEDs 41 to 48 display the character "n." A number indicating the value is displayed. Note that the LEDs 49 to 56 are turned off.

異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormal display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer. At the same time, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data of "E" (8 bits) is set in the common 0 output request buffer, the display data of "r." (8 bits) is set in the common 1 output request buffer, and Display data (error code) corresponding to the state (setting error state, RAM error state, or backup error state) is set in the common 3 output request buffer. No display data is set for the common 2 output request buffer (clear value remains).
As a result, of the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the LEDs 33 to 40 display the character "E", the LEDs 41 to 48 display the character "r." A number representing the code is displayed. Note that the LEDs 49 to 56 are turned off.

ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65a,65b,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65a,65b,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65a,65b,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
At step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, control data (driving data) to be output to each solenoid 64 , 65 a , 65 b , 66 is stored (set) in the port output request buffer of RAM 230 .
In step S4-22, port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, solenoids 64, 65a, 65b, 66 and the like.
Specifically, in the port output process, various information (external signal, control signal, etc.) set in the port output request buffer is output to the output ports 205 (output port 2, output port 3). As a result, the external signal set in the port output request buffer is output to the hall computer. Further, each solenoid 64, 65a, 65b, 66 is driven and controlled based on the drive signal set in the port output request buffer.
In step S4-23, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.

ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状況、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, test signal output processing is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, test information (test signal) is set.
The test signal output process is a process based on a program for executing a test-related process defined by gaming machine regulations. That is, the test signal output processing is processing based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220 . The test signal tube is invoked during execution of timer interrupt processing.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution status of time saving control, probability state of special symbol lottery, etc.) to the port output request buffer of RAM 230 Remember.
In step S4-25, performance display device control processing is executed, and the process proceeds to step S4-26. The performance display device control processing will be described later.
In step S4-26, register return processing is executed, a series of processing is completed, and the original processing is returned to. In the register restoration process, the value of the register saved in step S4-1 is restored. After completion of the register return processing, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).

(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図13は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output processing in step S4-3 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing dynamic port output processing.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, as shown in FIG. 13, the process first proceeds to step S29-1.
In step S29-1, output data clear processing is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, "0" is set as each bit value of the A register.
In step S29-2, main display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (value cleared in step S29-1) is output to output port 0. FIG. As a result, the output port 0 is cleared (initialized), and each data signal (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) for controlling lighting of the main display device 60 becomes low level.
In step S29-3, performance display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to the output port 4. FIG. As a result, the output port 4 is cleared (initialized), and each data signal (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) for controlling lighting of the performance display device 206 becomes low level.

ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-4, common selection processing is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether or not the value of the common counter has reached the upper limit (“3” in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, when it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the common counter.
In step S29-5, common output processing is executed, and the process proceeds to step S29-6. In common output processing, output data corresponding to the value of the common counter is output to output port 1 .
Specifically, in the common output process, when the value of the common counter is "0", the output data is output with "COM0" set to high level and "COM1", "COM2", and "COM3" set to low level. Output to port 1. As a result, "COM0" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, output data is output to the output port 1 with “COM1” set to high level and “COM0”, “COM2”, and “COM3” set to low level. As a result, "COM1" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, output data is output to the output port 1 with “COM2” set to high level and “COM0”, “COM1”, and “COM3” set to low level. As a result, "COM2" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, output data is output to the output port 1 with “COM3” set to high level and “COM0”, “COM1” and “COM2” set to low level. As a result, "COM3" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".

ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230, it is determined whether or not the game ready status has occurred. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state has occurred. It is determined that no possible state has occurred.

ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, main display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the main display device 60 is acquired and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 to common 3 output request buffers of the RAM 230, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is stored in the A register. set.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the common The display data are set in the 0 output request buffer to the common 3 output request buffer.

ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, main display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to output port 0. FIG.
As a result, the data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are output to the source driver. 250a.
That is, the display on the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer).

ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, performance display device output processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. Performance display device output processing will be described later.

ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, performance display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 to common 3 output request buffers of the RAM 230, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is stored in the A register. set.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process at the time of setting change, setting confirmation In the time display data setting process or the abnormal time display data setting process), it becomes the display data set in the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer.

ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, performance display device data output processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to the output port 4. FIG.
As a result, the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are output to the source driver. 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer).

(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図14は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図14に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing performance display device output processing.
Performance display device output processing is processing based on a program for controlling the display of the performance display device 206 . That is, the performance display device output process is a process based on a program stored in the non-use area m2 (program area) of the ROM 220. FIG. Performance display device output processing is called during execution of dynamic port output processing.
When the performance display device output process is called in step S29-10, as shown in FIG. 14, the process first proceeds to step S30-1.
In step S30-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register saving process, the values of all the registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to the saving area of the RAM. Also, the values of all stack pointers used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved in the save area of the RAM.

ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, performance display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, the display data set in the area corresponding to the value of the confirmed common counter is acquired from the identification segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the RAM 230, and the acquired display data is set in the A register. .
At this time, when the value of the common counter=“0”, the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the high-order 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired by the performance display device data acquisition process is set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control processing of step S4-25 included in the previous timer interrupt processing. displayed data.

ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, performance display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the output port 4. FIG.
As a result, data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer).

ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, register restoration processing is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the value of the register saved in step S30-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the The value of the saved stack pointer (the value of the stack pointer used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) is restored.
In step S30-5, interrupt permission processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is released. As a result, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like is permitted.

(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図15は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Setting-related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, as shown in FIG. 15, the process first proceeds to step S37-1.
In step S37-1, it is determined whether or not the setting change state has occurred (set), and if it is determined that the setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and the setting If it is determined that no change state has occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230, it is determined whether or not the setting change status has occurred. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has occurred. Determine that no change state has occurred.

ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, set value acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 are acquired (loaded), and the acquired setting values are stored in the register.
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 has been pressed. If it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process proceeds to step S37-4, and the RAM clear switch is pressed. 207 is not pressed (No), the process proceeds to step S37-5.
If the RAM clear switch 207 is turned on, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed. If the RAM clear switch 207 is not turned on, it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed. judge.
In step S37-4, set value update processing is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the set value update process, "1" is added to the set value stored in the register.

ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether or not the set value stored in the register is less than a predetermined set comparison value ("6" in this embodiment). is not less than the set comparison value (the set value is equal to or greater than the predetermined set comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and the set value stored in the register is compared with the predetermined set comparison value. If it is determined to be less than the value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, set value initialization processing is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting value stored in the register is overwritten with a predetermined initial value (“0” in this embodiment).
In step S37-7, set value saving processing is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the setting value saving process, the setting values stored in the register are saved in the setting value area of the RAM 230 .

ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting key switch 208 is in the ON state. If it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (is in the OFF state) (No), If it is determined that the setting key switch 208 is ON (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-19). .
Here, if the setting key switch 208 is in the ON state, it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state. It is determined that it is not.
In step S37-9, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the subcommand setting process, a setting-related end specifying command (subcommand) is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 .

ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, subcommand group setting processing is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230 .
Here, the subcommand group includes a subcommand that specifies the game state (game state offset value), a subcommand that specifies the firing position, a subcommand that specifies the stop symbol of the first special symbol, and a stop symbol of the second special symbol. Subcommand to specify the pattern, subcommand to specify the special figure 1 reservation number, subcommand to specify the special figure 2 reservation number, subcommand to specify the value of the time saving counter, setting stored in the setting value area of RAM 230 It includes subcommands that specify values.
At step S37-11, the RAM set process is executed, the series of processes is completed, and the next process (step S4-19) is performed. In the RAM set process, a playable state is set as the gaming machine state.
Specifically, a value corresponding to the playable state is stored (saved) as a value (gaming machine state flag) in the gaming machine state flag area of the RAM 230 .

(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図16は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(switch management processing)
Next, the switch management processing of step S4-12 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing switch management processing.
When the switch management process is executed in step S4-12, as shown in FIG. 16, the process first proceeds to step S5-1.
In step S5-1, it is determined whether or not the ON state of the gate switch 104 has been detected. If it is determined that the ON state of the gate switch 104 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-2, and the gate If it is determined that the ON state of the switch 104 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-3.
In step S5-2, normal chart starting ball detection processing is executed, and the process proceeds to step S5-3. Normal figure starting ball detection processing will be described later.

ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-9に移行する。
ステップS5-8では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-9に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 starting opening switch 101 is detected, and if it is determined that the ON state of the special figure 1 starting opening switch 101 is detected (Yes), step When the process proceeds to S5-4 and it is determined that the ON state of the special figure 1 starting port switch 101 is not detected (No), the process proceeds to step S5-5.
In step S5-4, a special figure 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special figure 1 starting ball detection processing will be described later.
In step S5-5, it is determined whether the ON state of the first special figure 2 starting port switch 102a is detected, and if it is determined that the ON state of the first special figure 2 starting port switch 102a is detected (Yes) In, when it is determined that the ON state of the first special figure 2 starting port switch 102a is not detected (No), the process proceeds to step S5-7.
In step S5-6, a special figure 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-7. The special figure 2 starting ball detection processing will be described later.
In step S5-7, it is determined whether or not the on state of the second special figure 2 starting port switch 102b is detected, and if it is determined that the on state of the second special figure 2 starting port switch 102b is detected (Yes) In, when it is determined that the ON state of the second special figure 2 starting port switch 102b is not detected (No), the process proceeds to step S5-9.
In step S5-8, a special figure 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-9. The special figure 2 starting ball detection processing will be described later.

ステップS5-9では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-10に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-10では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かをを判定する。
ここで、「V有効期間」は、「大当り1」~「大当り4」のうち、いずれかの大当り遊技状態の生起中に実行される1回目のラウンド遊技の開始から、当該1回目のラウンド遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
In step S5-9, it is determined whether or not the ON state of V-region switch 110 has been detected. If it is determined that the ON state of V-region switch 110 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-10. If it is determined that the ON state of the V-region switch 110 has not been detected (No), the series of processing ends and the next processing (step S4-13) is performed.
In step S5-10, V passage detection processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-13) is performed.
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not it is during the V valid period.
Here, the "V valid period" is the first round game from the start of the first round game executed during the occurrence of any one of the "jackpot 1" to "jackpot 4". It is a period until the effective time (interval time) for closing the big winning mouth after the end of.
Then, when it is determined that it is during the V valid period, "1" is set in the V winning flag area of the RAM 230, and the V winning designation command is stored in the subcommand output request buffer. On the other hand, if it is determined that it is not during the V valid period, the process ends.

(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図17は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(normal figure starting ball detection processing)
Next, normal figure starting ball detection processing in step S5-2 will be described.
FIG. 17 is a flow chart showing normal/normal starting ball detection processing.
When the normal chart starting ball detection process is executed in step S5-2, as shown in FIG. 17, the process first proceeds to step S6-1.
In step S6-1, normal figure random number acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the general pattern random number acquisition process, the winning random number (random value) is acquired (loaded) from the loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the normal pattern reservation number counter is the upper limit value ("1" in this embodiment), and if it is determined that the value of the normal pattern reservation number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3, and if it is determined that the value of the normal pattern pending number counter is the upper limit value (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S5- 3).
In step S6-3, normal figure pending number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the general pattern reservation number counter update process, the value obtained by adding "1" to the value set in the general pattern reservation number counter is newly set to the general pattern reservation number counter.

ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
In step S6-4, the general pattern random number storage process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the general pattern random number storage process, the hit random number obtained in step S6-1 is stored in the general pattern game information storage area of the RAM 230 as the general pattern game information.
The RAM 230 includes a general game information storage area in which general game information is stored.
The general pattern game information storage area is configured to include a storage area 0 to a storage area 4 as a storage area capable of storing general pattern game information.
In the storage area 0, the general pattern game information during execution of the game is stored. On the other hand, in the storage area 1 to storage area 4, general-purpose game information in which the general-purpose hit-lose determination is suspended is stored. The priority of each storage area is defined to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (higher to lower) in descending order of priority. Then, the normal game information stored in the storage area 1 to the memory area 4, the normal game hit-loss determination is executed in order from the one stored in the storage area with the higher priority.

(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図18は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 1 starting ball detection process)
Next, the special figure 1 starting ball detection process of step S5-4 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the special figure 1 starting ball detection process.
When the special figure 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, as shown in FIG. 18, the process first proceeds to step S7-1.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 . In addition, "1" is added to the value of the external information starting entrance ball entry count counter.
In step S7-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the pending number counter address setting process, in the pending number counter address setting area of the RAM 230, the address of the special figure 1 pending number counter is set.
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6,S5-8の特図2始動球検出処理を説明する。
図19は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6,S5-8において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7,S5-9)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 2 starting ball detection process)
Next, the special figure 2 starting ball detection processing of steps S5-6 and S5-8 will be described.
FIG. 19 is a flow chart showing the special figure 2 starting ball detection process.
When the special figure 2 starting ball detection process is executed in steps S5-6 and S5-8, as shown in FIG. 19, the process first proceeds to step S8-1.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 . In addition, "1" is added to the value of the external information starting entrance ball entry count counter.
Also, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not it is during the period of hitting to the right. Then, when it is determined that the ball is not in the right-handed period (it is in the left-handed period), "1" is added to the value of the right-handed error counter.
In step S8-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the pending number counter address setting process, in the pending number counter address area of the RAM 230, the address of the special figure 2 pending number counter is set.
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S5-7, S5-9) is performed. The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図20は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special symbol random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process of steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, as shown in FIG. 20, the process first proceeds to step S9-1.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, a special figure pending number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special figure reservation number acquisition process, the value of the special figure reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area (special figure 1 reservation Get (load) the number or special figure 2 pending number).

ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special random number acquisition process, various random numbers (random numbers) such as jackpot random numbers, winning pattern random numbers, reach mode random numbers, and variation pattern random numbers are acquired (loaded) from loop counters corresponding to each lottery. At this time, a corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, the number of reserved special figures acquired in step S9-2 (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is the upper limit ("4" in this embodiment). However, if it is determined that the number of special figures pending is not the upper limit (No), the process proceeds to step S9-5, and if it is determined that the number of special figures pending is the upper limit (Yes), a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5).
In step S9-5, a special figure pending number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special figure pending number counter update process, the value set in the special figure pending number counter (special figure 1 pending number counter or special figure 2 pending number counter) specified by the address set in the pending number counter address area The value obtained by adding "1" to is newly set to the special figure pending number counter.

ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図2遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number saving process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special figure random number storage process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special figure game information storage area (special figure 1 game Information storage area or special figure 2 game information storage area).
The RAM 230 includes a special figure 1 game information storage area in which special figure 1 game information is stored and a special figure 2 game information storage area in which special figure 2 game information is stored.
The special figure 1 game information storage area includes storage area 0 to storage area 4 as a storage area capable of storing special figure 1 game information.
In the storage area 0, the special figure 1 game information during execution of the game is stored. On the other hand, the storage area 1 ~ storage area 4, the special figure 1 game information is stored start determination is pending. The priority of each storage area is defined to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (higher to lower) in descending order of priority. Then, the special figure 1 game information stored in the storage area 1 to the storage area 4, starting determination is executed in order from the one stored in the storage area with the higher priority.
The special figure 2 game information storage area is configured to include a storage area 0 to a storage area 4 as a storage area capable of storing the special figure 2 game information.
In the storage area 0, the special figure 2 game information during execution of the game is stored. On the other hand, the storage area 1 ~ storage area 4, the special figure 2 game information is stored start determination is pending. The priority of each storage area is defined to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (higher to lower) in descending order of priority. Then, the special figure 2 game information stored in the storage area 1 to the storage area 4, starting determination is executed in order from the one stored in the storage area with the higher priority.

特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special figure random number storage process, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the various random numbers obtained in step S9-3 are used as special figure 1 game information. , is stored in the special figure 1 game information storage area. At this time, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in an empty memory area (among the empty memory areas, the memory area with the highest priority) among the memory areas 1 to 4. .
That is, when the value of the current special figure 1 pending number counter = "1", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 1. On the other hand, when the value of the current special figure 1 pending number counter = "2", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 2. If the value of the current special figure 1 pending number counter = "3", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 3. If the value of the current special figure 1 pending number counter = "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 4.
On the other hand, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the second special symbol lottery, the various random numbers obtained in step S9-3 as special figure 2 game information, special figure 2 game Store in the information storage area. At this time, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in an empty memory area (among the empty memory areas, the memory area with the highest priority) among the memory areas 1 to 4. .
That is, when the value of the current special figure 2 pending number counter = "1", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 1. On the other hand, when the value of the current special figure 2 pending number counter = "2", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 2. If the value of the current special figure 2 pending number counter = "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 3. If the value of the current special figure 2 pending number counter = "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 4.

ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 In step S9-7, a hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the pending number designation command setting process, a pending number designation command specifying that the special figure pending number (special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 do. At this time, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the reserved number designation command specifying that the special figure 1 reserved number has increased by "1" is stored in the sub-command output request buffer of the RAM 230, and if the value corresponds to the second special symbol lottery, a reservation number designation command that specifies that the special figure 2 reservation number has increased by "1", RAM 230 subcommand output request buffer.

ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a preliminary determination process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the prior determination process, the game information (special figure 1 game information or special figure) saved (stored) in the special figure game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) in step S9-6 2 game information) (hereinafter referred to as "pre-determined game information"), various lottery results are pre-determined.
In this embodiment, for all game information (special figure 1 game information and special figure 2 game information), prior determination of various lottery results is performed.
In addition, regarding the game information acquired (stored) during the occurrence of the jackpot game state, the prior determination of various lottery results may not be performed. In addition, for the special figure 2 game information acquired (stored) during the stop of the time saving control, the pre-determination of various lottery results is not executed, and the special figure 1 game information acquired (stored) during the execution of the time saving control , may be configured such that the preliminary determination of various lottery results is not executed.

事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図大当り抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図大当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報(第1特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報(第2特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In the prior determination process, first, the prior special figure per determination process is executed.
In the preliminary special figure hit determination process, the result of the special symbol lottery ("big hit", "small hit" or "loss") is determined (preliminary special figure hit determination).
The ROM 220 stores a special symbol big winning lottery table in which the big winning values of the special symbol lottery are registered and a special symbol small winning lottery table in which the small winning values of the special symbol lottery are registered.
In addition, as a special figure jackpot lottery table, a set value ("1" to "6") and a game state ("special figure low probability state" or "special figure high probability state") corresponding to each combination A special figure jackpot lottery table is stored.
In addition, as a special figure small winning lottery table, a special figure small winning lottery table corresponding to the special figure 1 game information (first special symbol lottery) and a special figure corresponding to the special figure 2 game information (second special symbol lottery) A small winning lottery table and are stored.
In advance special figure hit determination processing, first, advance special figure big hit determination processing is executed.
In the advance special figure jackpot determination process, the value (set value) set in the set value area and the current game state ("special figure high probability state" or "special figure low probability state") are confirmed. , Read out the special figure big hit lottery table corresponding to this confirmation result. Then, based on the big win random number included in the game information to be pre-determined and the read-out special big win lottery table, it is determined whether or not the "big win" is won (preliminary special big win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has been won (special pattern lottery). The result is judged as a “jackpot”). On the other hand, when the jackpot random number included in the game information to be pre-determined does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won.
When it is determined that the "big hit" is not won by the preliminary special figure big hit determination process, next, the preliminary special figure small hit determination process is executed.
In the preliminary special figure small hit determination process, the reservation type of the preliminary determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is confirmed, and the special figure small hit lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the big hit random number included in the game information to be pre-determined and the read special figure small winning lottery table, it is determined whether or not the "small hit" is won (preliminary special figure small winning determination). .
At this time, if the big hit random number included in the pre-determination target game information matches the small hit value registered in the special small hit lottery table, it is determined that the "small hit" has been won (special The result of the pattern lottery is determined as a "small hit"). On the other hand, when the big hit random number included in the game information to be pre-determined does not match the small hit value registered in the special small prize lottery table, it is determined that the "small hit" has not been won.
When it is determined that the "small hit" is not won by the advance special symbol small hit determination processing, the result of the special symbol lottery is determined to be "loss".

事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、小当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1小当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2小当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
なお、本実施形態では、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」のみが規定されている。したがって、事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合には、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」が判定される。
事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
In advance determination processing, next, advance special symbol design determination processing is executed. In the prior special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (preliminary special symbol determination).
When it is determined to be a "big hit" (winning) by the pre-special figure hit determination, in the pre-special figure symbol determination process, the type of the "big hit symbol" is determined (preliminary special figure symbol determination).
The ROM 220 stores a jackpot symbol lottery table in which correspondence between a jackpot symbol random number and a type of "big hit symbol" is registered. Also, as the jackpot symbol lottery tables, a first jackpot pattern lottery table corresponding to the special figure 1 game information and a second jackpot pattern lottery table corresponding to the special figure 2 game information are stored.
In the first big-hit symbol lottery table, "big-hit symbol 1" and "big-hit symbol 2" are registered as types of the "big-hit symbol". On the other hand, in the second big-hit symbol lottery table, "big-hit symbol 3" and "big-hit symbol 4" are registered as types of the "big-hit symbol".
Then, when the pre-determination target game information is the special figure 1 game information, the first big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read first big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
On the other hand, when the pre-determination target game information is the special figure 2 game information, the second big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read second big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
When it is determined as "small hit" (winning) by the preliminary special figure hit determination, in the preliminary special figure design determination process, the type of "small hit design" is determined (preliminary special figure design determination).
The ROM 220 stores a small winning symbol lottery table in which correspondences between winning symbol random numbers and types of "small winning symbols" are registered. In addition, as the small winning symbol lottery table, the first small winning symbol lottery table corresponding to the special figure 1 game information and the second small winning symbol lottery table corresponding to the special figure 2 game information are stored.
Then, when the pre-determination target game information is the special figure 1 game information, the first small hit symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read first small winning symbol lottery table.
On the other hand, when the pre-determination target game information is the special figure 2 game information, the second small hit symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read second small winning symbol lottery table.
In addition, in this embodiment, only "small hit design 1" is defined as the type of the small hit design. Therefore, when it is determined as a "small hit" (winning) by the preliminary special figure hit determination, "small hit design 1" is determined as the type of the small hit design.
When it is determined to be "lost" (defeated) by the pre-special figure hit determination, in the pre-special figure symbol determination process, "missing symbol" is determined (preliminary special figure symbol determination) as the type of the stop symbol.

事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, a first prefetch designation command setting process is executed.
In the first prefetching designation command setting process, the subcommand output request buffer of the RAM 230 stores the first prefetching designation command that designates the type of the stop symbol determined by the advance special symbol symbol determination.

事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
In advance determination processing, next, advance special figure variation mode determination processing is executed.
In the advance special figure variation mode determination process, a variation mode number (variation mode type) and a variation pattern number (variation pattern type) are determined.
In the pre-special figure variation mode determination process, if it is determined as a "big hit" by the pre-special figure per determination, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number ( The type of variation pattern) is determined.
On the other hand, if it is determined to be "missing" by the pre-special figure hit determination, the variation mode number (variation mode type), the variation pattern number (variation pattern type), and the is determined.
On the other hand, if it is determined to be a "small hit" by the pre-special hit determination, the variation mode number (variation mode type) and a variation pattern number (type of variation pattern) are determined. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the pending type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the winning time prior variation pattern determination process, and , prior variation pattern determination processing at the time of failure, either processing is selected.
Specifically, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state A", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information , the prior variation pattern determination process at the time of failure is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state A", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state B", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state B", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of failure is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state C", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state C", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state D", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state D", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of failure is selected.

当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブル(当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the prior variation pattern determination process at winning, first, the variation mode number (type of variation mode) is determined (prior variation mode determination at winning).
The ROM 220 stores a winning variation mode determination table in which correspondence between reach mode random numbers and variation mode numbers (variation mode types) is registered.
In addition, as a winning fluctuation mode determination table, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the game state ("game state A" to "game state D"), and the type of stop pattern (" A variation mode determination table at the time of winning corresponding to each combination of "big win pattern 1" to "big win pattern 4" or "small win pattern 1") is stored.
In each winning variation mode determination table, each reach mode random number corresponds to a variation mode number (variation mode type) and a winning variation pattern determination table (information specifying the winning variation pattern determination table). attached. As a result, the variation mode number (variation mode type) and the winning variation pattern determination table are simultaneously selected based on each winning variation mode determination table.
In the winning prior variation mode determination, first, the reservation type of the pre-judgment target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), and the current game state ("game state A" ~ "game state D") And, the type of the stop symbol determined by the prior special symbol symbol determination is confirmed, and the winning fluctuation mode determination table corresponding to the confirmation result is read.
Then, the variation mode number (variation mode type) and the winning variation pattern determination table are determined based on the reach mode random number included in the pre-determination target game information and the read winning variation mode determination table. do.
In the prior variation pattern determination process at winning, next, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined (prior variation pattern determination at winning).
The ROM 220 stores a winning variation pattern determination table in which correspondences between variation pattern random numbers and variation pattern numbers (variation pattern types) are registered.
Also, a plurality of winning variation pattern determination tables having different contents are stored as the winning variation pattern determination table.
In the winning-time prior variation pattern determination, first, the winning-time variation pattern determination table determined by the winning-time prior variation mode determination is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the pre-determination target game information and the read winning variation pattern determination table.

落選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別(「はずれ図柄」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブル(落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the prior variation pattern determination process at the time of failure, first, the variation mode number (type of variation mode) is determined (prior variation mode determination at the time of failure).
The ROM 220 stores a failure change mode determination table in which correspondence between reach mode random numbers and change mode numbers (variation mode types) is registered.
In addition, as a change mode determination table at the time of defeat, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of reservations (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), and the game state ("game state A” to “game state D”) and the type of stop symbol (“lost symbol”), and corresponding combinations of each combination are stored.
In each reach fluctuation mode determination table, each reach mode random number corresponds to a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a fluctuation pattern judgment table at loss (information specifying the fluctuation pattern judgment table at loss). attached. As a result, the variation mode number (variation mode type) and the failure variation pattern determination table are simultaneously selected based on each failure variation mode determination table.
In the prior fluctuation mode determination at the time of defeat, first, the reservation type of the pre-determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) and the number of reservations corresponding to the reservation type of the pre-determination target game information (special figure 1 Reservation number or special figure 2 reservation number), the current game state ("game state A" to "game state D"), and the type of stop symbol determined by pre-special symbol determination, A failure change mode determination table corresponding to this confirmation result is read.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determination target game information and the read fluctuation mode determination table at the time of defeat, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern determination table at the time of defeat are determined. do.
In the prior variation pattern determination process at the time of failure, next, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined (prior variation pattern determination at the time of failure).
The ROM 220 stores a failure variation pattern determination table in which correspondences between variation pattern random numbers and variation pattern numbers (variation pattern types) are registered.
Further, a plurality of failure variation pattern determination tables having mutually different contents are stored as the failure variation pattern determination table.
In the preliminary fluctuation pattern determination at the time of failure, first, the fluctuation pattern determination table at the time of failure determined by the preliminary variation mode determination at the time of failure is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the pre-determination target game information and the read-out failure variation pattern determination table.

事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, second and third look-ahead designation command setting processes are executed.
In the second and third look-ahead specification command setting processing, the second look-ahead specification command that specifies the variation mode number determined by the prior variation mode determination, and the third look-ahead that specifies the variation pattern number determined by the prior variation pattern determination The designated command and are stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 .

(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図21は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特図1表示装置(第1特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図1特別遊技フェーズ」とする)として、「特図1変動待ち状態」と、「特図1変動中状態」と、「特図1停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、特図2表示装置(第2特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図2特別遊技フェーズ」とする)として、「特図2変動待ち状態」と、「特図2変動中状態」と、「特図2停止図柄表示状態」と、が規定されている。
さらに、特別電動役物54a,55aに基づく遊技(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時特別遊技フェーズ」とする)として、「大当り時大入賞口開放前状態」と、「大当り時大入賞口開放制御状態」と、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「小当り時大入賞口開放前状態」と、「小当り時大入賞口開放制御状態」と、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「特別電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Special game management processing)
Next, the special game management process of step S4-13 will be explained.
FIG. 21 is a flowchart showing special game management processing.
In this embodiment, as a situation (hereinafter referred to as "special figure 1 special game phase") related to the game based on the special figure 1 display device (first special symbol), "special figure 1 fluctuation waiting state" and "special figure 1 fluctuating state” and “special figure 1 stop symbol display state” are defined.
In addition, as a situation related to the game based on the special figure 2 display device (second special symbol) (hereinafter referred to as "special figure 2 special game phase"), "special figure 2 fluctuation waiting state" and "special figure 2 fluctuation state” and “special figure 2 stop symbol display state” are defined.
Furthermore, as a phase (hereinafter referred to as "special game phase at the time of winning") related to the game (big win game state or small win game state) based on the special electric accessories 54a and 55a, "big win at big winning opening before opening state". , ``large winning opening opening control state at the time of big win'', ``large winning opening closed valid state at the time of big winning'', ``waiting state for ending the opening of the big winning opening at the time of big winning'', and ``state before opening the big winning opening at the time of small winning''. , ``Limited hit large winning opening open control state'', ``Limited winning large winning opening closing effective state'', ``Large winning opening opening end wait state when small winning'', and ``Special electric accessory non-operating state'' and are stipulated.

また、RAM230には、特図1特別遊技フェーズフラグ領域と、特図2特別遊技フェーズフラグ領域と、当選時特別遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
特図1特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図1変動待ち状態」、「特図1変動中状態」及び「特図1停止図柄表示状態」のうち、一の特図1特別遊技フェーズに対応する値(特図1特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図1特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
特図2特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図2変動待ち状態」、「特図2変動中状態」及び「特図2停止図柄表示状態」のうち、一の特図2特別遊技フェーズに対応する値(特図2特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図2特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時特別遊技フェーズフラグ領域には、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」及び「特別電動役物未作動状態」のうち、一の当選時特別遊技フェーズに対応する値(当選時特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
Also, the RAM 230 is provided with a special figure 1 special game phase flag area, a special figure 2 special game phase flag area, and a winning special game phase flag area.
In the special figure 1 special game phase flag area, one of the "special figure 1 fluctuation waiting state", "special figure 1 changing state" and "special figure 1 stop symbol display state" A corresponding value (special figure 1 special game phase flag) is set (stored). Thereby, it is possible to specify (determine) the special figure 1 special game phase based on the value set in the special figure 1 special game phase flag area.
In the special figure 2 special game phase flag area, one special figure 2 special game phase out of "special figure 2 fluctuation waiting state", "special figure 2 changing state" and "special figure 2 stop symbol display state" A corresponding value (special figure 2 special game phase flag) is set (stored). Thereby, it is possible to specify (determine) the special figure 2 special game phase based on the value set in the special figure 2 special game phase flag area.
In the special game phase flag area at the time of winning, ``state before opening the big winning opening at the time of the big win'', ``control state of opening the big winning opening at the time of the big winning'', ``effective state of closing the big winning opening at the time of the big winning'', and ``open the big winning opening at the time of the big winning. End wait state", "Large winning opening before opening state at small hit", "Large winning opening opening control state at small winning", "Large winning opening closing valid state at small winning", "Large winning opening open at small winning end" A value (special game phase flag at winning) corresponding to one special game phase at winning out of "wait state" and "non-operating state of special electric accessory" is set (stored). Thereby, it is possible to specify (determine) the special game phase at the time of winning based on the value set in the special game phase flag area at the time of winning.

さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特図1特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各特図2特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時特別遊技フェーズ(「特別電動役物未作動状態」を除く)に対応する特別遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域(特図1特別遊技フェーズフラグ領域、特図2特別遊技フェーズフラグ領域、当選時特別遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的に、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特図2特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特図2特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-2では、特図1特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特図1特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-3では、当選時特別遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。当選時特別遊技管理処理については、後述する。
Furthermore, in the ROM 220, as a special game control module (program) for controlling (executing) the special game, a special game control module corresponding to each special figure 1 special game phase, and a special game control module corresponding to each special figure 2 special game phase and a special game control module corresponding to each winning special game phase (except for the "special electric accessory non-operating state") are stored.
And, in the special game management process, corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 (special figure 1 special game phase flag area, special figure 2 special game phase flag area, winning special game phase flag area) A special game control module is selected, and processing based on the selected special game control module is executed.
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, as shown in FIG. 21, the process first proceeds to step S10-1.
In step S10-1, a special figure 2 special game management process is executed, and the process proceeds to step S10-2. Special figure 2 special game management processing will be described later.
In step S10-2, a special figure 1 special game management process is executed, and the process proceeds to step S10-3. The special figure 1 special game management process will be described later.
In step S10-3, a winning special game management process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). The winning special game management process will be described later.

(特図2特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-1で実行される特図2特別遊技管理処理を説明する。
図22は、特図2特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図2特別遊技管理処理は、ステップS10-1において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Special figure 2 special game management processing)
Next, the special figure 2 special game management process executed in step S10-1 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the special figure 2 special game management process.
When the special figure 2 special game management process is executed in step S10-1, as shown in FIG. 22, the process first proceeds to step S40-1.
In step S40-1, it is determined whether or not the special electric role product is in the non-operating state, and if it is determined that the special electric role product is in the non-operating state (Yes), the process proceeds to step S40-2 , If it is determined that it is not in the special electric accessory non-operating state (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-2).
Here, if the value set in the winning special game phase flag area of the RAM 230 is a value corresponding to the "special electric role product non-operating state", it is determined that the special electric role product is in the non-operating state. , If it is not a value corresponding to "special electric role product non-operating state", it is determined that it is not in the special electric role product non-operating state.

ステップS40-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS40-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
これによって、処理対象となる特別図柄の種別(以下、「処理対象図柄」とする)として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定され、非処理対象となる特別図柄の種別(以下、「非処理対象図柄」とする)として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定される。
ステップS40-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS40-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図2特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS40-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS40-3で取得した値(第2特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S40-2, a process target pattern setting process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the process target symbol setting process, in the process target symbol determination flag area of the RAM 230, a value ("1" in this embodiment) corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is set.
As a result, the second special symbol (special figure 2 game information) is set as the type of special symbol to be processed (hereinafter referred to as "processed symbol"), and the type of special symbol to be non-processed (hereinafter , "Non-process target symbol"), the first special symbol (special figure 1 game information) is set.
In step S40-3, special game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the special game phase acquisition process, the value (special figure 2 special game phase) set in the special figure 2 special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S40-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (second special game phase) acquired in step S40-3 is read.

ステップS40-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-4で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-3で取得した値が、「特図2変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第2特別図柄(特図2遊技情報)を処理対象図柄とし、第1特別図柄(特図1遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S40-5, a special game control module execution process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S10-2). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read in step S40-4 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value obtained in step S40-3 is a value corresponding to the "special figure 2 variation waiting state", the later-described special figure variation waiting process is started, " If it is a value corresponding to "special figure 2 varying state", processing during special figure variation to be described later is started, and if it is a value corresponding to "special figure 2 stop design display state", processing during special figure stop described later is started.
At this time, the process based on each special game module is executed with the second special symbol (special figure 2 game information) as the symbol to be processed and the first special symbol (special figure 1 game information) as the non-processed symbol.

(特図1特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-2で実行される特図1特別遊技管理処理を説明する。
図23は、特図1特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図1特別遊技管理処理は、ステップS10-2において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Special figure 1 special game management processing)
Next, the special figure 1 special game management process executed in step S10-2 will be described.
FIG. 23 is a flow chart showing the special figure 1 special game management process.
When the special figure 1 special game management process is executed in step S10-2, as shown in FIG. 23, the process first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether or not the special electric role product is in the non-operating state, and if it is determined that the special electric role product is in the non-operating state (Yes), the process proceeds to step S41-2 , If it is determined that it is not in the special electric accessory non-operating state (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-3).
Here, if the value set in the winning special game phase flag area of the RAM 230 is a value corresponding to the "special electric role product non-operating state", it is determined that the special electric role product is in the non-operating state. , If it is not a value corresponding to "special electric role product non-operating state", it is determined that it is not in the special electric role product non-operating state.

ステップS41-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS41-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。
これによって、処理対象図柄として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定され、非処理対象図柄として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定される。
ステップS41-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図1特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS41-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS41-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS41-3で取得した値(第1特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S41-2, a process target pattern setting process is executed, and the process proceeds to step S41-3. In the process target symbol setting process, in the process target symbol determination flag area of the RAM 230, a value ("0" in this embodiment) corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is set.
As a result, the first special symbol (special figure 1 game information) is set as the symbol to be processed, and the second special symbol (special figure 2 game information) is set as the non-processed symbol.
In step S41-3, special game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S41-4. In the special game phase acquisition process, the value (special figure 1 special game phase) set in the special figure 1 special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S41-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S41-5. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (first special game phase) acquired in step S41-3 is read.

ステップS41-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で取得した値が、「特図1変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)を処理対象図柄とし、第2特別図柄(特図2遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S41-5, a special game control module execution process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S10-3). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read in step S41-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value obtained in step S41-3 is a value corresponding to the "special figure 1 variation waiting state", the later-described special figure variation waiting process is started, " If it is a value corresponding to special figure 1 fluctuating state", the special figure fluctuation process described later is started, and if the value corresponds to "special figure 1 stop symbol display state", special figure stop process described later is started.
At this time, the process based on each special game module is executed with the first special symbol (special figure 1 game information) as the symbol to be processed and the second special symbol (special figure 2 game information) as the non-processed symbol.

(当選時特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-3で実行される当選時特別遊技管理処理を説明する。
図24は、当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時特別遊技管理処理は、ステップS10-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS42-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS42-2では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS42-3に移行し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS42-3では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS42-4に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
(Special game management process at the time of winning)
Next, the winning special game management process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 24 is a flow chart showing the winning special game management process.
When the winning special game management process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 24, the process first proceeds to step S42-1.
In step S42-1, special game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S42-2. In the special game phase acquisition process, the value set in the special game phase flag area at the time of winning of the RAM 230 (special game phase at the time of winning) is acquired (loaded).
In step S42-2, it is determined whether the value obtained in step S42-1 (special game phase when winning) is a value corresponding to the "special electric role product non-operating state". If it is determined that it is not a value corresponding to "non-operating state" (No), the process proceeds to step S42-3, and if it is determined that it is a value corresponding to "special electric accessory non-operating state" (Yes) ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S42-3, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value acquired in step S42-1 (special game phase when winning) is read.

ステップS42-4では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で取得した値が、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S42-4, a special game control module execution process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read in step S42-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, when the value obtained in step S42-3 is a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of the big hit", the processing before opening the big winning opening, which will be described later, starts. If the value corresponds to the "large winning opening opening control state at the time of the big win", the pre-processing for opening the big winning opening to be described later is started, and if the value corresponds to the "effective state of closing the big winning opening at the time of the big winning", When the value corresponding to the "big winning opening end wait state at the time of the big winning opening" is started, the later-described big winning opening closing wait process is started, and the "big winning at the time of the small winning" is started. If the value corresponds to the "state before opening the mouth", the pre-opening process for the big winning opening at the time of the small win described later is started, and if the value corresponds to the "control state for opening the big winning mouth at the time of the small win", the small When the big winning opening opening pre-processing is started, and if the value corresponds to the "small winning big winning opening closing valid state", the small winning big winning opening closing valid process described later is started, and the "small winning big winning opening closing valid process" If the value corresponds to the "big winning opening open end wait state", the big winning opening opening end wait process at the time of a small hit, which will be described later, is started.

(特図変動待ち処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図25は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留すカウンタ)の値が「1」以上であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS11-18に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
(Special figure fluctuation waiting process)
Next, the special figure variation waiting process executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing a special figure variation waiting process.
When the special figure variation waiting process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 25, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the pending number counter (special figure 1 pending number counter or special figure 2 pending counter) corresponding to the pattern to be processed is "1" or more, and the pattern to be processed is If it is determined that the value of the corresponding pending number counter is "1" or more (Yes), the process proceeds to step S11-2, and the value of the pending number counter corresponding to the pattern to be processed is not "1" or more ( is "0") (No), the process proceeds to step S11-18.
Here, when the value set in the processing object design discrimination flag area is "1", the special figure 2 reservation number counter becomes the reservation number counter corresponding to the processing object design.
On the other hand, when the value set in the processing object design discrimination flag area is "0", the special figure 1 reservation number counter becomes the reservation number counter corresponding to the processing object design.

ステップS11-2では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)を指定しているか否かを判定し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行する。
ここで、RAM230には、特図1図柄情報記憶領域と、特図2図柄情報記憶領域と、が設けられている。
「特図1図柄情報記憶領域」には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「特図2図柄情報記憶領域」には、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「図柄情報」は、特図図柄判定(ステップS11-7)により判定された停止図柄の種別を指定する情報となっている。
そして、ステップS11-2では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S11-2, it is determined whether or not the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the non-processed pattern designates a "jackpot pattern"("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 4"). If it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the non-processed pattern designates the "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S11-3, When it is determined that the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed does not specify the "big hit symbol" (No), the process proceeds to step S11-4.
Here, the RAM 230 is provided with a special figure 1 symbol information storage area and a special figure 2 symbol information storage area.
In the "special figure 1 symbol information storage area", the symbol information corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is set (stored).
In the "special figure 2 symbol information storage area", the symbol information corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is set (stored).
The "symbol information" is information specifying the type of the stop symbol determined by the special symbol determination (step S11-7).
Then, in step S11-2, when the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", the "big hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area. It is determined whether or not
On the other hand, if the value set in the processing object pattern discrimination flag area is "0", whether or not the "big hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is determined. be judged.

ステップS11-3では、非処理対象図柄の停止表示中(停止時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行し、非処理対象図柄の停止表示中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
In step S11-3, it is determined whether or not the non-processed pattern is being displayed stopped (during the stop time). 4, and when it is determined that the non-processed pattern is being stopped and displayed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
Here, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", based on the value set in the special figure 1 special game phase flag area, during the stop display of the non-process target symbol It is determined whether there is At this time, if the value set in the special figure 1 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 1 stop symbol display state", it is determined that the non-process target symbol is being displayed stopped, If the value does not correspond to the "special figure 1 stop design display state", it is determined that the non-processed design is not being displayed in a stopped state.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", based on the value set in the special figure 2 special game phase flag area, the non-process target symbol is being stopped and displayed. It is determined whether or not At this time, if the value set in the special figure 2 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 2 stop symbol display state", it is determined that the non-process target symbol is being displayed stopped, If it is not a value corresponding to the "special figure 2 stop design display state", it is determined that the non-processed design is not being displayed stop.

ステップS11-4では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-5に移行する。特図保留数更新処理では、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値から「1」を減算する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタの値から「1」を減算する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS11-5では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-4, a special figure pending number update process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the special figure reservation number update process, "1" is subtracted from the value of the reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) corresponding to the pattern to be processed.
Here, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", "1" is subtracted from the value of the special figure 2 reservation number counter.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", "1" is subtracted from the value of the special figure 1 reserved number counter.
In step S11-5, a hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the pending number designation command setting process, the pending number designation command that specifies that the number of reservations corresponding to the pattern to be processed (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) has decreased by "1" is output as a subcommand of the RAM 230 Store in the request buffer.
Here, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", a pending number designation command specifying that the special figure 2 pending number has decreased by "1", a subcommand output request of the RAM 230 Store in buffer.
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", the reserved number designation command specifying that the special figure 1 reserved number has decreased by "1" is sent to the sub-command output request buffer of RAM 230 memorize to

ステップS11-6では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-7に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が記憶される記憶エリアをシフトする。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域において、特図2遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域において、特図1遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-6, a special pattern storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the special symbol storage area shift process, in the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) corresponding to the symbol to be processed, game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is stored.
Here, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", the storage area in which the special figure 2 game information is stored is shifted in the special figure 2 game information storage area. That is, first, the memory contents of memory area 1 are shifted (moved) to memory area 0 . Next, the memory contents of the memory area 2 are shifted to the memory area 1. FIG. Next, the memory contents of memory area 3 are shifted to memory area 2 . Next, the contents stored in storage area 4 are shifted to storage area 3 . Next, the contents stored in the storage area 4 are cleared (initialized).
On the other hand, when the value set in the target symbol determination flag area is "0", the storage area in which the special figure 1 game information is stored is shifted in the special figure 1 game information storage area. That is, first, the memory contents of memory area 1 are shifted (moved) to memory area 0 . Next, the memory contents of the memory area 2 are shifted to the memory area 1. FIG. Next, the memory contents of memory area 3 are shifted to memory area 2 . Next, the contents stored in storage area 4 are shifted to storage area 3 . Next, the contents stored in the storage area 4 are cleared (initialized).

ステップS11-7では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-8)に移行する。
In step S11-7, setting abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the setting error determination process, occurrence of setting error is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 is obtained. Next, it is determined whether or not the acquired setting value is less than a predetermined setting comparison value (“6” in this embodiment).
When it is determined that the obtained setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), the value of the gaming machine state flag area (gaming machine state flag) of the RAM 230 is set to the setting abnormal state. Store (save) the corresponding value. Also, a subcommand specifying the occurrence of a setting error is stored in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the next process (step S11-8) is performed.

ステップS11-8では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図当り判定処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)の記憶エリア0に記憶されている遊技情報(以下、「始動判定対象遊技情報」とする)に基づいて、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
In step S11-8, a special figure hit determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special figure hit determination process, the game information stored in the storage area 0 of the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) corresponding to the symbol to be processed The result of the special symbol lottery is determined (determined as a special symbol) based on the game information to be determined).
Here, if the value set in the process target symbol determination flag area is "1", the special figure 2 game information stored in the storage area 0 of the special figure 2 game information storage area is the start determination target game become information.
On the other hand, if the value set in the process target symbol determination flag area is "0", the special figure 1 game information stored in the storage area 0 of the special figure 1 game information storage area is the start determination target game information becomes.

具体的に、特図当り判定処理では、まず、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を取得する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。
次に、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)を指定しているか否かを判定する。
そして、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合、処理対象図柄について、特図大当り判定処理及び特図小当り判定処理を実行することなく、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定し、次の処理(ステップS11-9)に移行する。
Specifically, in the special figure per determination process, first, acquire the pattern information set in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the non-processed symbol do.
Under the present circumstances, when the value set to the process target design discrimination|determination flag area|region is "1", the design information set to the special-figure 1 design information storage area is acquired. On the other hand, when the value set in the process object design discrimination flag area is "0", the design information set in the special figure 2 design information storage area is acquired.
Next, it is determined whether or not the symbol information corresponding to the acquired non-process target symbol designates a "big win symbol"("big win symbol 1" to "big win symbol 4").
Then, when it is determined that the pattern information corresponding to the acquired non-process target pattern designates the "big hit pattern", without executing the special figure big hit determination process and the special figure small hit determination process for the process target pattern , the result of the special symbol lottery is determined to be "lost", and the process proceeds to the next process (step S11-9).

一方、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していない(「小当り図柄1」又は「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合、処理対象図柄について、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(特図大当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、次に、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(特図小当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
On the other hand, when it is determined that the pattern information corresponding to the acquired non-processed pattern does not specify the "big hit pattern" (specifies the "small hit pattern 1" or "lost pattern"), for the pattern to be processed , First, a special figure big hit determination process is executed.
In the special figure big hit determination process, the value (set value) set in the setting value area and the current game state ("special figure high probability state" or "special figure low probability state") are confirmed, A special figure big hit lottery table corresponding to this confirmation result is read. Based on the jackpot random number included in the start determination target game information and the read-out special jackpot lottery table, it is determined whether or not the "jackpot" is won (special jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the start determination target game information matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has been won. The result is judged as a “jackpot”). On the other hand, when the jackpot random number included in the game information for start determination does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won.
When it is determined that the "big hit" is not won by the special figure big hit determination process, next, the special figure small hit determination process is executed for the symbol to be processed.
In the special figure small hit determination process, the reservation type of the start determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is confirmed, and the special figure small hit lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the big hit random number included in the start determination target game information and the read special figure small hit lottery table, it is determined whether or not the "small hit" is won (special figure small win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the start determination target game information matches the jackpot value registered in the special small hit lottery table, it is determined that the "small hit" has been won (special The result of the pattern lottery is determined as a "small hit"). On the other hand, when the big hit random number included in the game information to be determined for starting does not match the small hit value registered in the special small prize lottery table, it is determined that the "small hit" has not been won.
When it is determined that the "small hit" is not won by the special symbol small hit determination process, the result of the special symbol lottery is determined to be "lost" for the symbol to be processed.

ステップS11-9では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。特図図柄判定処理では、処理対象図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
なお、本実施形態では、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」のみが規定されている。したがって、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合には、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
特図図柄判定処理では、次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図2図柄情報記憶領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図1図柄情報記憶領域に設定する。
ステップS11-10では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-9で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-9, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the special figure design determination process, the type of the stop design of the process target symbol is determined (special figure design determination).
Concretely, in special figure design decision processing, first, the result of decision per special figure is verified.
Then, when it is determined as "big hit" (winning) by the special figure hit determination, the type of "big hit design" is determined.
For this, when the value set in the process target symbol determination flag area is "1", the second big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read second big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
On the other hand, when the value set in the process target symbol determination flag area is "0", the first big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read first big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
On the other hand, when it is determined as "small hit" (winning) by the special figure hit determination, the type of "small hit design" is determined.
For this, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", the second small winning symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read second small winning symbol lottery table.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", the first small winning symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read first small winning symbol lottery table.
In addition, in this embodiment, only "small hit design 1" is defined as the type of the small hit design. Therefore, when it is determined as "small hit" (winning) by the special figure hit determination, "small hit design 1" is determined as the type of the small hit design.
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the special figure hit determination, "missing design" is determined as the type of the stop design.
In the special figure design determination process, next, the symbol information specifying the type of the determined stopped design is stored in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed. set to
At this time, if the value set in the target symbol determination flag area is "1", the symbol information designating the type of the determined stop symbol is set in the special figure 2 symbol information storage area.
On the other hand, when the value set in the target symbol determination flag area is "0", the symbol information designating the type of the determined stop symbol is set in the special figure 1 symbol information storage area.
In step S11-10, a pattern type specification command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command designating the type of the stop symbol determined in step S11-9 is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS11-11では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、処理対象図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、「小当り」に対応する停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
In step S11-11, a special figure stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special figure stop design number determination process, the stop design number of the processing object design is determined.
The ROM 220 stores a stop symbol number lottery table in which correspondences between winning symbol random numbers and stop symbol numbers (segment data) are registered.
In addition, as stop pattern number lottery tables, a stop pattern number lottery table for big wins corresponding to "big hits", a stop pattern number lottery table for small wins corresponding to "minor wins", and a stop pattern number lottery table for losers corresponding to "losses". A pattern number lottery table is stored.
In addition, as a jackpot stop pattern number lottery table, a jackpot stop pattern number lottery table corresponding to the first special pattern (special figure 1 game information) and a jackpot time corresponding to the second special pattern (special figure 2 game information) A stop symbol number lottery table is stored.
Furthermore, as the stop design number lottery table corresponding to the "small hit", the stop design number lottery table for the small hit corresponding to the first special design (special design 1 game information) and the second special design (special design 2 game information) ) is stored with a small hit stop symbol number lottery table corresponding to .

特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
ここで、RAM230には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、が設けられている。
そして、停止図柄番号判定処理では、次に、判定した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In the special figure stop pattern number determination process, first, the result of the special figure hit determination is confirmed.
Then, when it is determined as a "jackpot" (winning) by the special figure hit determination, the value set in the processing target symbol determination flag area is confirmed, and the jackpot stop symbol number lottery table corresponding to the confirmation result is generated. read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read-out big-hit stop symbol number lottery table.
On the other hand, when it is determined as a "small hit" (winning) by special hit determination, the value set in the processing object pattern discrimination flag area is checked, and the small hit stop pattern number lottery corresponding to the confirmation result read the table. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read small winning stop symbol number lottery table.
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the special figure per determination, the stop design number lottery table is read when losing. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read stop symbol number lottery table upon losing.
Here, the RAM 230 has a stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) and a stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). is provided.
Then, in the stop symbol number determination process, next, the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area corresponding to the symbol to be processed.
At this time, if the value set in the target symbol determination flag area is "1", the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). Remember.
On the other hand, when the value set in the target symbol determination flag area is "0", the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information). do.

ステップS11-12では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。特図変動パターン判定処理では、処理対象図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
特図変動パターン判定処理では、特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、図7(a)に示すように、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
In step S11-12, a special figure variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the special figure variation pattern determination process, the variation mode (variation mode type and variation pattern type) of the symbol to be processed is determined.
In the special figure variation pattern determination process, if it is determined to be a "big hit" by the special figure per determination, the variation mode number (variation mode type) and variation pattern number (variation pattern number) are determined by the winning variation pattern determination process described later. type) and are determined.
On the other hand, if it is determined to be "missing" by the special figure per determination, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number (variation pattern type) are determined by the variation pattern determination process at the time of defeat, which will be described later. be done.
On the other hand, if it is determined to be a "small hit" by the special figure per determination, the variation pattern determination process at the time of winning, and the variation pattern determination process at the time of failure, by any process, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number (type of variation pattern) are determined. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the pending type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), variation pattern determination processing at the time of winning, and One process is selected from among the fluctuation pattern determination processes at the time of losing.
Specifically, as shown in FIG. 7(a), the result of the special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state A", and the processing target symbol discrimination flag When the value set in the area=“0”, the change pattern determination process at loss is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state A", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state B", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "0" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state B", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" If there is, the change pattern determination process at the time of failure is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state C", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "0" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state C", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state D", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "0" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state D", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" If there is, the change pattern determination process at the time of failure is selected.

当選時変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時変動モード判定)する。
当選時変動モード判定では、まず、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時変動パターン判定)する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the winning variation pattern determination process, first, the variation mode number (variation mode type) is determined (winning variation mode determination).
In the winning fluctuation mode determination, first, the value set in the process target symbol determination flag area, the current game state ("game state A" to "game state D"), and the special symbol determination The type of the stop symbol is confirmed, and the winning variation mode determination table corresponding to the confirmation result is read.
Then, based on the reach mode random number included in the start determination target game information and the read winning variation mode determination table, the variation mode number (variation mode type) and the winning variation pattern determination table are determined. do.
In the winning variation pattern determination process, next, the variation pattern number (variation pattern type) is determined (winning variation pattern determination).
In the winning variation pattern determination, first, the winning variation pattern determination table determined by the winning variation mode determination is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the start determination target game information and the read winning variation pattern determination table.

落選時変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時変動モード判定)する。
落選時変動モード判定では、まず、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時変動パターン判定)する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the failure variation pattern determination process, first, the variation mode number (variation mode type) is determined (failure variation mode determination).
At the time of losing the variation mode determination, first, the value set in the process target pattern discrimination flag area, the value of the pending number counter (special figure 1 pending number counter or special figure 2 pending number counter) corresponding to the process target pattern , Check the current game state ("game state A" to "game state D") and the type of the stop symbol determined by the special symbol determination, and determine the variation mode at the time of defeat corresponding to the confirmation result. read the table.
Then, based on the reach mode random number included in the start determination target game information and the read fluctuation mode determination table at the time of defeat, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern determination table at the time of failure are determined. do.
In the fluctuation pattern determination process at the time of failure, next, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined (variation pattern determination at the time of failure).
In the failure variation pattern determination, first, the failure variation pattern determination table determined by the failure variation mode determination is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the start determination target game information and the read-out failure variation pattern determination table.

ステップS11-13では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-12で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-14では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-12で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
In step S11-13, a variation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the variation pattern command setting process, a variation mode designation command designating the variation mode number (type of variation mode) determined in step S11-12 is stored in the subcommand output request buffer.
Also, a variation pattern designation command designating the variation pattern number (type of variation pattern) determined in step S11-12 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-14, a special figure fluctuation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special figure fluctuation time setting process, the time for the special symbol fluctuation display is set.
Specifically, in the special figure fluctuation time setting process, first, the fluctuation time corresponding to the fluctuation mode number determined in step S11-12 (hereinafter referred to as "variation time 1") is acquired.
Also, the variation time (hereinafter referred to as “variation time 2”) corresponding to the variation pattern number determined in step S11-12 is obtained.
Then, the total time of the acquired variable time 1 and variable time 2 is calculated, and the calculated total time is set in the special game timer corresponding to the symbol to be processed.

ステップS11-15では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-16に移行する。特図変動表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、処理対象図柄に対応する特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-15, a special figure variation display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-16. In the special figure fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the special figure display device corresponding to the pattern to be processed is set.
Specifically, in the special figure fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set to the special figure display timer corresponding to the pattern to be processed.
Next, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", a predetermined initial value is set to the special figure 2 display symbol counter. By this, lighting control of the segment corresponding to the value of the special figure 2 display pattern counter is performed among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", a predetermined initial value is set to the special figure 1 display symbol counter. By this, lighting control of the segment corresponding to the value of the special figure 1 display pattern counter is performed among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device.

ステップS11-16では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS11-17に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、時短制御の実行中であるか否かを判定する。この際、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、時短制御の実行中であると判定し、「0」である場合、時短制御の実行中でないと判定する。
時短制御の実行中であると判定した場合、時短カウンタの値から「1」を減算し、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
一方、時短カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が継続する。
遊技状態更新処理では、次に、特図高確率状態の生起中であるか否かを判定する。この際、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、特図高確率状態の生起中であると判定し、「0」である場合、特図高確率状態の生起中でないと判定する。
特図高確率状態の生起中であると判定した場合、確変カウンタの値から「1」を減算し、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図高確率状態が終了され、特図低確率状態が生起される。
一方、確変カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、特図高確率状態が継続する。
At step S11-16, game state update processing is executed, and the process proceeds to step S11-17. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, first, it is determined whether or not the time saving control is being executed. At this time, if the value set in the time saving control flag area of the RAM 230 is "1", it is determined that the time saving control is being performed, and if it is "0", it is determined that the time saving control is not being performed. do.
When it is determined that the time saving control is being executed, "1" is subtracted from the value of the time saving counter, and it is determined whether the value of the time saving counter after subtraction is "0" or less.
And when it determines with the value of the time saving counter after subtraction being below "0", "0" is set to a time saving control flag area|region. This terminates the time saving control.
On the other hand, when it determines with the value of a time saving counter not being below "0", the state in which "1" is set to the time saving control flag area|region is maintained. As a result, the time saving control continues.
In the game state update process, next, it is determined whether or not the special figure high probability state is occurring. At this time, if the value set in the special figure high probability state flag area of the RAM 230 is "1", it is determined that the special figure high probability state is occurring, and if it is "0", the special figure It is determined that the high-probability state is not occurring.
When it is determined that the special figure high probability state is occurring, "1" is subtracted from the value of the variable probability counter, and it is determined whether the value of the variable probability counter after subtraction is "0" or less.
And, when it is determined that the value of the probability variation counter after subtraction is "0" or less, "0" is set to the special figure high probability state flag area. By this, the special figure high probability state is ended, and the special figure low probability state is caused.
On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter is not "0" or less, the state in which "1" is set in the special figure high probability state flag area is maintained. By this, the special figure high probability state continues.

ステップS11-17では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動中状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-18では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。客待ち設定処理では、処理対象図柄について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-17, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, the value corresponding to "special figure 2 fluctuating state" set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuating state" is set.
In step S11-18, a customer waiting setting process is executed, a series of processes is terminated, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed. In the customer waiting setting process, the subcommand output request buffer of the RAM 230 stores a demonstration designation command designating that the customer waiting state has started for the pattern to be processed.

(特図変動中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動中処理を説明する。
図26は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
一方、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, the processing during special figure fluctuation executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing processing during special figure fluctuation.
When the special figure fluctuation process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 26, the process first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0", and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" If (No), the process proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the symbol to be processed is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether the value of the special figure display timer corresponding to the pattern to be processed is "0", and if the value of the special figure display timer corresponding to the pattern to be processed is "0" When it is determined (Yes), the process proceeds to step S12-3, and when it is determined that the value of the special figure display timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), a series of processes is terminated. Then, the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In step S12-3, a special figure variation display data update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed. In the special figure fluctuation display data update process, the data for controlling the fluctuation display of the special figure display device (special figure 1 display device or special figure 2 display device) corresponding to the pattern to be processed is updated.
Specifically, in the special figure fluctuation display data update process, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", "1" is added to the value of the special figure 2 display symbol counter.
On the other hand, in the special figure fluctuation display data update process, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", "1" is added to the value of the special figure 1 display symbol counter.

ステップS12-4では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)又は「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS12-5に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS12-5では、非処理対象図柄の変動表示中(変動時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の変動表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-6に移行し、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図1変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図2変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
In step S12-4, the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is "big hit pattern"("big hit pattern 1" to "big hit pattern 4") or "small hit pattern"("small hit pattern"). If the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed designates the "big hit pattern" or the "small hit pattern". When it is determined (Yes), the process proceeds to step S12-5, and the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed does not designate the "big hit pattern" or the "small hit pattern". If it is determined that (the "lost pattern" is specified) (No), the process proceeds to step S12-8.
Here, if the value set in the process target pattern determination flag area is "1", the symbol information stored in the special figure 2 symbol information storage area, "big hit design" or "small hit design" It is determined whether or not it is specified.
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", specify "big hit pattern" or "small hit pattern" for the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area. It is determined whether or not
In step S12-5, it is determined whether or not the non-processed symbols are being variably displayed (during the variable time), and if it is determined that the non-processed symbols are being variably displayed (Yes), step S12. If the process proceeds to -6 and it is determined that the non-processed symbols are not displayed in a variable manner (No), the process proceeds to step S12-8.
Here, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", based on the value set in the special figure 1 special game phase flag area, during the fluctuation display of the non-process target symbol It is determined whether there is At this time, if the value set in the special figure 1 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 1 varying state", it is determined that the non-processed pattern is being displayed in a variable manner. If it is not a value corresponding to "special figure 1 fluctuating state", it is determined that the non-processed pattern is not being displayed in a fluctuating manner.
On the other hand, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", based on the value set in the special figure 2 special game phase flag area, the non-process target symbol is displayed in a variable manner. It is determined whether or not At this time, if the value set in the special figure 2 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 2 changing state", it is determined that the non-processed pattern is being displayed in fluctuation, If it is not a value corresponding to "special figure 2 fluctuating state", it is determined that the non-processed pattern is not being displayed in a fluctuating manner.

ステップS12-6では、非処理対象図柄書換処理を実行し、ステップS12-7に移行する。非処理対象図柄書換処理では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。
具体的に、非処理対象図柄書換処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第1特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第2特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
ステップS12-7では、非処理対象図柄停止処理を実行し、ステップS12-8に移行する。非処理対象図柄停止処理では、非処理対象図柄に対応する特別遊技タイマ(変動時間を計測中のタイマ)の値として「0」を設定する。
具体的に、非処理対象図柄停止処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図1特別遊技管理処理(ステップS10-2)において、第1特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図2特別遊技管理処理(ステップS10-1)において、第2特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
In step S12-6, a non-processed pattern rewriting process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the non-processed pattern rewriting process, the pattern information stored in the pattern information storage area (special figure 1 pattern information storage area or special figure 2 pattern information storage area) corresponding to the non-processed pattern Rewrite to the specified pattern information.
Specifically, in the non-processed design rewriting process, when the value set in the processed design determination flag area is "1", the design information stored in the special figure 1 design information storage area is "off Design" is rewritten to the design information that specifies it. Also, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol is rewritten to the stop symbol number corresponding to the "missing symbol".
On the other hand, when the value set in the pattern discrimination flag area to be processed is "0", the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is rewritten to the pattern information designating the "missing pattern". Also, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol is rewritten to the stop symbol number corresponding to the "missing symbol".
In step S12-7, non-processed symbol stop processing is executed, and the process proceeds to step S12-8. In the non-processed symbol stop process, "0" is set as the value of the special game timer (timer measuring the fluctuation time) corresponding to the non-processed symbol.
Specifically, in the non-processed symbol stop process, when the value set in the processed symbol discrimination flag area is "1", the special game timer corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) Set "0" as the value. As a result, in the next special figure 1 special game management process (step S10-2), the variable display of the first special symbol is ended, and the stop display of the "missing symbol" is started.
On the other hand, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", "0" is set as the value of the special game timer corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). As a result, in the next special figure 2 special game management process (step S10-1), the variable display of the second special symbol is ended, and the stop display of the "missing symbol" is started.

ステップS12-8では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-9に移行する。特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する特図表示装置に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図2表示装置に設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図1表示装置に設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-8, a special figure stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-9. In the special figure stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special figure display device corresponding to the pattern to be processed is set.
Specifically, in the special figure stop display data setting process, the stop design number stored in the stop design number storage area corresponding to the process target design is obtained. And, the acquired stop design number is set to the special figure display device corresponding to the processing object design.
At this time, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) to get And, the acquired stop design number is set to the special figure 2 display device. Thereby, lighting control (stop display) is performed for the segment corresponding to the set stop design number among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device.
On the other hand, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is get. And, the acquired stop design number is set to the special figure 1 display device. Thereby, lighting control (stop display) is performed for the segment corresponding to the set stop design number among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device.

ステップS12-9では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-10に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-10では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-11に移行する。停止指定コマンド設定処理では、処理対象図柄の停止を指定する停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-11では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-9, a special figure stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-10. In the special figure stop time setting process, a predetermined stop time is set to the special game timer corresponding to the symbol to be processed.
In step S12-10, a stop designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-11. In the stop designation command setting process, a stop designation command that designates the stop of the symbol to be processed is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 [times] in the present embodiment) is added to the value of the external information fixed number counter.
In step S12-11, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, the value corresponding to "special figure 2 stop symbol display state" set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 stop symbol display state" is set.

(特図停止中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図停止中処理を説明する。
図27は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS13-2では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図低確率状態が生起される。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止された状態となる。以上により、遊技状態が、「遊技状態A」となる。
(Processing during special stoppage)
Next, the special figure stopping process executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing processing during special figure stop.
When the special figure stopping process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the symbol to be processed is "0", and the value of the special game timer corresponding to the symbol to be processed is "0". In the case (Yes), the process proceeds to step S13-2, and when it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next Processing (steps S10-2, S10-3) is performed.
In step S13-2, it is determined whether or not the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed designates "big hit pattern"("big hit pattern 1" to "big hit pattern 4"). If it is determined that the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed designates the "jackpot symbol" (Yes), the process proceeds to step S13-3, and the symbol to be processed. If it is determined that the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to does not specify the "big hit symbol" (No), the process proceeds to step S13-8.
Here, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", whether or not "big hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is determined.
On the other hand, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", whether or not the "big hit symbol" is specified for the symbol information stored in the special figure 1 symbol information storage area is determined. be judged.
At step S13-3, game state update processing is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set to the special figure high probability state flag area of the RAM230. This causes a special figure low probability state. Moreover, "0" is set to the time saving control flag area|region of RAM230. By this, it will be in the state where time saving control was stopped. As a result, the game state becomes "game state A".

ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第1大入賞口ソレノイド65aの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)、Vラウンド遊技中におけるV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-4, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the first special electric role item 54a is set.
The ROM 220 stores a special electric role control table corresponding to each type of "jackpot pattern"("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 4"). Each special electric role control table contains the effective time for closing the big winning opening, the closing time for the big winning opening, the number of round games, the number of open/close switching times corresponding to each round game, and the first big winning corresponding to each open/close switching. Control data (solenoid control data, control time data) of the opening solenoid 65a, control data (solenoid control data, control time data) of the V area solenoid 66 during the V round game, etc. are defined.
In the special electric role control data setting process, the special electric role control table corresponding to the type of "jackpot symbol" specified by the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed is read, and the read special electric role control table is read. A role control table is set in the special role control table area of the RAM 230 .
At this time, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", a special pattern corresponding to the type of "big hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area It reads out the electric service control table and sets the read special electric service control table in the special service control table area of the RAM 230 .
On the other hand, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", the special call corresponding to the type of "big hit symbol" specified by the symbol information stored in the special figure 1 symbol information storage area The special electric role control table is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of the RAM 230 .
In the special electric service control data setting process, next, the special electric service continuous operation counter is set to "0".

ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
At step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined opening time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S13-6, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening designation command setting process, an opening designation command designating the type of "jackpot design" designated by the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is stored in a subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 [times] in this embodiment) is added to the value of the external information jackpot number counter.
At this time, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", the opening that specifies the type of "big hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area Stores the specified command in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if the value set in the processing object pattern discrimination flag area is "0", the opening specification that specifies the type of "big hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area Stores the command in the subcommand output request buffer.

ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, first, the symbol information set in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed is converted to the confirmed symbol information of the RAM 230. After setting (saving) in the storage area, clear (initialize) the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed. At this time, a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information designating a "lost pattern") is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed.
That is, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 2 pattern information storage area in the confirmed pattern information storage area , In the special figure 2 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 1 pattern information storage area in the fixed pattern information storage area , In the special figure 1 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of big win" is set.
Furthermore, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set.

ステップS13-8では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S13-8, it is determined whether or not the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed designates a "small winning pattern"("small winning pattern 1"). When it is determined that the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol designates the "small hit symbol" (Yes), the process proceeds to step S13-9, and the symbol corresponding to the symbol to be processed is determined. If it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area does not designate the "small winning pattern" (designates the "losing pattern") (No), the process proceeds to step S13-13. .
Here, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", whether or not the "small hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is determined.
On the other hand, if the value set in the processing object pattern discrimination flag area is "0", whether or not the "small hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area is determined.

ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、小当り遊技回数、各回の小当り遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第2大入賞口ソレノイド65bの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-9, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the second special electric role item 55a is set.
The ROM 220 stores a special electric role control table corresponding to each type of "small winning symbol". In the special electric role control table corresponding to each type of "small winning pattern", the effective time for closing the big winning opening, the closing time for the big winning opening, the number of small winning games, the number of open/close switching corresponding to each small winning game, Control data (solenoid control data, control time data) and the like of the second big winning opening solenoid 65b corresponding to opening/closing switching of each time are defined.
In the special electric role control data setting process, the special electric role control table corresponding to the type of "small winning symbol" specified by the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed is read, and the read special electric role control table is read. The electric service control table is set in the special electric service control table area of the RAM 230 .
At this time, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is specified. The special electric role control table is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of the RAM 230 .
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", the special pattern corresponding to the type of "small hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area It reads out the electric service control table and sets the read special electric service control table in the special service control table area of the RAM 230 .
In the special electric service control data setting process, next, the special electric service continuous operation counter is set to "0".

ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined opening time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S13-11, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening designation command setting process, an opening designation command designating the type of "small winning design" designated by the design information stored in the design information storage area corresponding to the design to be processed is stored in the subcommand output request buffer. .
At this time, if the value set in the process object pattern discrimination flag area is "1", the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is specified. Stores the opening specification command in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if the value set in the process target pattern determination flag area is "0", the opening that specifies the type of "small hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area Stores the specified command in the subcommand output request buffer.

ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-12, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, first, the symbol information set in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed is converted to the confirmed symbol information of the RAM 230. After setting (saving) in the storage area, the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is cleared (initialized). At this time, a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information designating a "lost pattern") is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed.
That is, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 2 pattern information storage area in the confirmed pattern information storage area , In the special figure 2 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 1 pattern information storage area in the fixed pattern information storage area , In the special figure 1 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of small win" is set.
Furthermore, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set.
In step S13-13, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, first, clear (initialize) the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed. At this time, a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information designating a "failed pattern") is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed.
That is, when the value set in the process target pattern determination flag area is "1", in the special figure 2 pattern information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, "off design" design information designating ).
On the other hand, if the value set in the process target symbol determination flag area is "0", in the special figure 1 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, the symbol information that specifies the "missing symbol" ).
In addition, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set.

(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図28は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-processing for opening the big prize pool)
Next, the big winning opening pre-opening process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 28 is a flow chart showing the pre-opening processing for the big winning opening.
When the big winning hole pre-opening process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S14-1.
In step S14-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S14-2, special electric service continuous operation number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric service continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric service continuous operation number counter.
In step S14-3, a round start specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start designation command setting process, the round start designation command is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a process for setting the number of opening/closing switching times for special electric power is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric service open/close switching number setting process, the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230 is referred to, and the open/close switching number corresponding to the value of the special service continuous operation counter is read. . Then, the opening/closing switching frequency read out is set in the special electric service opening/closing switching frequency counter.
In the special electric role switching frequency setting process, next, "0" is set as the value of the special electric role winning number counter.
In step S14-5, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large winning opening opening control state at the time of big hit" is set in the special game phase flag area at the time of winning.

(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図29は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Big prize opening control process)
Next, the big winning opening opening control process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 29 is a flow chart showing the big winning opening opening control process.
When the big winning hole opening control process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 29, the process first proceeds to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether or not the value of the special electric service opening/closing switching number counter is "0". , the process proceeds to step S16-3, and when it is determined that the value of the special electric service switching frequency counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether or not the value of the special electric role winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment). If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S16-5. ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-14).

ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第1特別電動役物54aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, a special winning opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the big winning opening opening control end process, solenoid control data specifying de-energization is set in a predetermined area of the RAM 230 . As a result, the first special electric accessory 54a is controlled to the closed state.
In step S16-6, a special winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the large winning opening closing effective time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined large winning opening closing valid time (interval time) is set to the winning time game. Set to the special game timer corresponding to.
In step S16-7, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end designation command setting process, the round end designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "large winning opening closed valid state at the time of big hit" is set.

(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図30は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4)に移行する。
(Special electric service opening/closing switching processing)
Next, the special electric power opening/closing switching processing in steps S14-5 and S16-3 will be described.
FIG. 30 is a flow chart showing the special electric service open/close switching process.
When the special electric power opening/closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, as shown in FIG. 30, the process first proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether or not the value of the special electric service open/close switching number counter is "0". , the process proceeds to step S15-2, and if it is determined that the value of the special electric service open/close switching frequency counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S14-6 , S16-4).

ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第1大入賞口ソレノイド65aの制御が開始され、第1特別電動役物54aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S15-2, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the first special electric role item 54a to be in an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric service control data setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the RAM 230 is referred to, and the solenoid control corresponding to the value of the special service open/close switching number counter is performed. Read data. Then, the read solenoid control data (control data specifying energization or energization stop) is set in a predetermined area of the RAM 230 . As a result, the control of the first big winning opening solenoid 65a based on the set solenoid data is started, and the first special electric accessory 54a is controlled to be open or closed.

ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric service control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric service control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric service control time setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the RAM 230 is referred to, and control corresponding to the value of the special service open/close switching counter is performed. read out the time. Then, the read control time is set to the special game timer corresponding to the winning game.
In step S15-4, a special electric power opening/closing switching frequency counter update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric service opening/closing switching number counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service opening/closing switching number counter.

(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図31は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
(Large winning mouth closing effective processing)
Next, a description will be given of the big winning opening closing valid process executed in step S42-4.
FIG. 31 is a flow chart showing the big winning opening closing effective process.
When the big winning opening closing valid process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 31, the process first proceeds to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value, and if it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has not reached the specified value (No ), the process proceeds to step S17-3, and when it is determined that the value of the special electric service continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and the number of round games specified in the special electric role control table is acquired as a specified value to make a determination. .
In step S17-3, a big winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the special winning opening closing time setting process, a special winning opening closing time is set by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, and a special game timer corresponding to the game at the time of winning is set. set to
In step S17-4, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of the big hit" is set.

ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined ending time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S17-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending specifying command setting process, the ending specifying command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "big winning opening end wait state at the time of big hit" is set.

(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図32は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、確率状態設定処理を実行する。
確率状態設定処理では、まず、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合、リミッタ回数カウンタの値に、「1」を加算し、その後、リミッタ回数カウンタの値が規定値(本実施形態では、「4」)に達しているか否かを判定する。
そして、リミッタ回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合、確変回数カウンタの値として、所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])を設定するとともに、特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態となる。
一方、リミッタ回数カウンタの値が規定値に達している判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定し、また、RAM230のリミッタ回数到達フラグ領域に「1」を設定し、その後、リミッタ回数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
一方、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定し、また、リミッタ回数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
(Wait processing for end of big winning opening opening)
Next, the wait process for ending the opening of the big winning opening executed in step S42-4 will be described.
FIG. 32 is a flow chart showing the waiting process for ending the opening of the big winning opening.
When the big winning opening end wait process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 32, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
At step S18-2, game state setting processing is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game state setting process, the game state after the jackpot game state is ended is set.
Specifically, in the game state setting process, first, the probability state setting process is executed.
In the probability state setting process, first, it is determined whether or not “1” is set in the V winning flag area of the RAM 230 .
Then, when it is determined that "1" is set in the V winning flag area of the RAM 230, "1" is added to the value of the limiter number counter, and then the value of the limiter number counter becomes the specified value (this embodiment). Then, it is determined whether or not "4") has been reached.
Then, when it is determined that the value of the limiter number counter has not reached the specified value, as the value of the probability variation number counter, set a predetermined probability variation number (in this embodiment, 10000 [times]) and set a special figure high probability Set "1" in the status flag area. By this, the game state after the end of the jackpot game state becomes a special figure high probability state.
On the other hand, if it is determined that the value of the limiter number counter has reached the specified value, set "0" to the special figure high probability state flag area, and set "1" to the limiter number reached flag area of RAM 230, Thereafter, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the limiter number counter. By this, the game state after the end of the jackpot game state becomes a special figure low probability state.
On the other hand, when it is determined that "1" is not set in the V winning flag area of the RAM 230 ("0" is set), "0" is set in the special figure high probability state flag area, and the limiter A predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the number counter. By this, the game state after the end of the jackpot game state becomes a special figure low probability state.

遊技状態設定処理では、次に、時短回数設定処理を実行する。
時短回数設定処理では、まず、RAM230のリミッタ回数到達フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、リミッタ回数到達フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
一方、リミッタ回数到達フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合、確定図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する停止図柄(「大当り図柄」)の種別と、始動判定時(特図当り判定時)の遊技状態と、V入賞フラグ領域の値と、を確認して、この確認結果に応じた時短回数を、時短カウンタに設定する。
この際、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=50[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=50[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=50[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
以上により、時短制御フラグ領域に「0」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されず、時短制御フラグ領域に「1」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
In the game state setting process, next, a time saving number setting process is executed.
In the time saving frequency setting process, first, it is determined whether or not "1" is set in the limiter frequency reaching flag area of the RAM 230 .
Then, if it is determined that "1" is set in the limiter number reaching flag area, the number of times of time saving = 0 [times] is set in the time saving counter, and "0" is set in the time saving control flag area of the RAM 230. do.
On the other hand, if it is determined that "1" is not set in the limiter count reaching flag area ("0" is set), the stop symbol specified by the symbol information stored in the confirmed symbol information storage area (" Check the type of "jackpot pattern"), the game state at the time of start judgment (at the time of judgment of special hit), and the value of the V prize flag area, and set the number of times of time saving according to the confirmation result to the time saving counter do.
At this time, when the stop symbol = "jackpot symbol 1", the game state at the time of start determination = "game state A" to "game state D", and the value of the V prize flag area = "0" or "1" , The number of times of time saving = 50 [times] is set in the time saving counter, and "1" is set in the time saving control flag area.
On the other hand, when the stop pattern = "jackpot pattern 2", the game state at the time of start determination = "game state A", and the value of the V winning flag area = "0" or "1", the number of times of time saving = 0 [times ] is set in the time saving counter, and "0" is set in the time saving control flag area.
On the other hand, the stop symbol = "jackpot symbol 2", the game state at the time of start determination = "game state B", "game state C" or "game state D", and the value of the V prize flag area = "1". In this case, the number of times of time saving = 10000 [times] is set in the time saving counter, and "1" is set in the time saving control flag area.
On the other hand, the stop symbol = "jackpot symbol 2", the game state at the time of start determination = "game state B", "game state C" or "game state D", and the value of the V winning flag area = "0". In this case, the number of times of working hours = 100 [times] is set to the working hours counter, and "1" is set to the working hours control flag area.
On the other hand, when the stop symbol = "jackpot symbol 3", the game state at the time of start determination = "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area = "0" or "1", Time saving frequency =50 [times] is set in the time saving counter, and "1" is set in the time saving control flag area.
On the other hand, when the stop pattern = "jackpot pattern 4", the game state at the time of start determination = "game state A", and the value of the V winning flag area = "1", the number of times of time saving = 10000 [times] A counter is set, and "1" is set in the time saving control flag area.
On the other hand, when the stop pattern = "jackpot pattern 4", the game state at the time of start determination = "game state A", and the value of the V winning flag area = "0", the number of times of time saving = 100 [times] A counter is set, and "1" is set in the time saving control flag area.
On the other hand, the stop symbol = "jackpot symbol 4", the game state at the time of start determination = "game state B", "game state C" or "game state D", and the value of the V prize flag area = "1". In this case, the number of times of working hours = 50 [times] is set to the working hours counter, and "1" is set to the working hours control flag area.
On the other hand, the stop symbol = "jackpot symbol 4", the game state at the time of start determination = "game state B", "game state C" or "game state D", and the value of the V prize flag area = "0". In this case, the number of times of working hours = 0 [times] is set to the working hours counter, and "0" is set to the working hours control flag area.
As a result, when "0" is set in the time saving control flag area, after the end of the big hit game state, the time saving control is not executed, and when "1" is set in the time saving control flag area, the end of the big hit game state Shortening of working hours control is performed later.

遊技状態設定処理では、次に、フラグ初期化処理を実行する。
フラグ初期化処理では、V入賞フラグ領域に「0」を設定し、また、リミッタ回数到達フラグ領域に「0」を設定する。
以上によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、いずれかの遊技状態が設定される。
In the game state setting process, next, a flag initialization process is executed.
In the flag initialization process, "0" is set in the V winning flag area, and "0" is set in the limiter number of times reached flag area.
As described above, one of the "game state A" to "game state D" is set as the game state after the end of the jackpot game state.

ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
In step S18-3, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, clear (initialize) the fixed symbol information storage area. In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "special electric auditors non-operating state" is set.

(小当り時大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放前処理を説明する。
図33は、小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS50-1に移行する。
ステップS50-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS50-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS50-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS50-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS50-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS50-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-processing for opening the big winning opening at the time of a small hit)
Next, the pre-opening process for opening the big winning opening at the time of a small hit, which is executed in step S42-4, will be described.
FIG. 33 is a flow chart showing the pre-opening process for the big winning opening at the time of the small hit.
When the small hit time big winning opening pre-opening process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 33, first, the process proceeds to step S50-1.
In step S50-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". In the case (Yes), the process proceeds to step S50-2, and when it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S50-2, special electric service continuous operation number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S50-3. In the special electric service continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric service continuous operation number counter.
In step S50-3, a round start specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S50-4. In the round start designation command setting process, the round start designation command is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS50-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS50-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS50-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS50-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS50-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S50-4, a process for setting the number of times of opening/closing of the special electric service is executed, and the process proceeds to step S50-5. In the special electric service open/close switching number setting process, the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230 is referred to, and the open/close switching number corresponding to the value of the special service continuous operation counter is read. . Then, the opening/closing switching frequency read out is set in the special electric service opening/closing switching frequency counter.
In the special electric role switching frequency setting process, next, "0" is set as the value of the special electric role winning number counter.
In step S50-5, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S50-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S50-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large winning opening opening control state at the time of small hit" is set in the special game phase flag area at the time of winning.

(小当り時大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放制御処理を説明する。
図34は、小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS51-1に移行する。
ステップS51-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-4に移行する。
ステップS51-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行する。
ステップS51-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS51-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS51-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Large winning opening control process at the time of small hit)
Next, the small winning big winning opening opening control process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 34 is a flow chart showing a small winning big winning opening opening control process.
When the small hit big winning opening opening control process is executed in step S42-4, as shown in FIG.
In step S51-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S51-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process proceeds to step S51-4.
In step S51-2, it is determined whether or not the value of the special electric service opening/closing switching number counter is "0". , the process proceeds to step S51-3, and when it is determined that the value of the special electric service switching frequency counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S51-5.
In step S51-3, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S51-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S51-4, it is determined whether or not the value of the special electric role winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment). If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S51-5. ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS51-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS51-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS51-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS51-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS51-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS51-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS51-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S51-5, a special winning opening control end process is executed, and the process proceeds to step S51-6. In the big winning opening opening control end process, solenoid control data specifying de-energization is set in a predetermined area of the RAM 230 . Thereby, the second special electric accessory 55a is controlled to the closed state.
In step S51-6, a special winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S51-7. In the large winning opening closing effective time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined large winning opening closing valid time (interval time) is set to the winning time game. Set to the special game timer corresponding to.
In step S51-7, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S51-8. In the round end designation command setting process, the round end designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S51-8, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "large winning opening closing effective state at the time of small winning" is set.

(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS50-5,S51-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図35は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS50-5,S51-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS52-1に移行する。
ステップS52-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS52-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6,S51-4)に移行する。
(Special electric service open/close switching process)
Next, the special electric power open/close switching process in steps S50-5 and S51-3 will be described.
FIG. 35 is a flow chart showing the special electric service open/close switching process.
When the special electric power opening/closing switching process is executed in steps S50-5 and S51-3, as shown in FIG. 35, the process first proceeds to step S52-1.
In step S52-1, it is determined whether or not the value of the special electric service open/close switching number counter is "0". , the process proceeds to step S52-2, and if it is determined that the value of the special electric service open/close switching frequency counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S50-6 , S51-4).

ステップS52-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS52-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第2大入賞口ソレノイド65bの制御が開始され、第2特別電動役物55aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S52-2, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S52-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the second special electric role item 55a to be in an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric service control data setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the RAM 230 is referred to, and the solenoid control corresponding to the value of the special service open/close switching number counter is performed. Read data. Then, the read solenoid control data (control data specifying energization or energization stop) is set in a predetermined area of the RAM 230 . As a result, control of the second big winning opening solenoid 65b based on the set solenoid data is started, and the second special electric accessory 55a is controlled to be in the open state or the closed state.

ステップS52-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS52-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS52-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS52-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6又はS51-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S52-3, a special electric service control time setting process is executed, and the process proceeds to step S52-4. In the special electric service control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S52-2 is set.
Specifically, in the special electric service control time setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the RAM 230 is referred to, and control corresponding to the value of the special service open/close switching counter is performed. read out the time. Then, the read control time is set to the special game timer corresponding to the winning game.
In step S52-4, a special electric power opening/closing switching frequency counter update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S50-6 or S51-4). In the special electric service opening/closing switching number counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service opening/closing switching number counter.

(小当り時大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図36は、小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS53-1に移行する。
ステップS53-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS53-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Effective processing for closing the big winning opening at the time of a small hit)
Next, the small winning big winning opening closing effective process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 36 is a flow chart showing a small winning big winning opening closing effective process.
When the small hit big winning opening closing valid process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 36, first, the process proceeds to step S53-1.
In step S53-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". In the case (Yes), the process proceeds to step S53-2, and when it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.

ステップS53-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS53-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS53-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS53-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS53-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S53-2, it is determined whether or not the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value, and if it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has not reached the specified value (No ), the process proceeds to step S53-3, and when it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S53-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and the number of round games specified in the special electric role control table is acquired as a specified value to make a determination. .
In step S53-3, a big winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S53-4. In the special winning opening closing time setting process, a special winning opening closing time is set by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, and a special game timer corresponding to the game at the time of winning is set. set to
In step S53-4, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of small hit" is set.

ステップS53-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS53-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS53-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS53-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S53-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S53-6. In the ending time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined ending time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S53-6, an ending specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S53-7. In the ending specifying command setting process, the ending specifying command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S53-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "wait state for closing the big winning opening at the time of the small win" is set.

(小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図37は、小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS54-1に移行する。
ステップS54-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS54-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS54-2では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing for ending the opening of the big winning opening at the time of the small hit)
Next, the wait process for ending the opening of the big winning opening at the time of the small hit, which is executed in step S42-4, will be described.
FIG. 37 is a flow chart showing a wait process for ending the big winning opening opening at the time of a small hit.
When the small hit time big winning opening end wait process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 37, the process first proceeds to step S54-1.
In step S54-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S54-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S54-2, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, the fixed symbol information storage area is cleared (initialized). In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "special electric auditors non-operating state" is set.

(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図38は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、普図表示装置(普通図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「普図普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」と、「普図変動中状態」と、「普図停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、普通電動役物53aに基づく遊技(普図当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時普通遊技フェーズ」とする)として、「普図電動役物開放前状態」と、「普図電動役物開放制御状態」と、「普図電動役物閉鎖有効状態」と、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」と、「普通電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Normal game management processing)
Next, the normal game management process of step S4-14 will be explained.
FIG. 38 is a flow chart showing normal game management processing.
In the present embodiment, as a phase (hereinafter referred to as "ordinary diagram normal game phase") related to the game based on the normal diagram display device (normal pattern), "normal diagram fluctuation waiting state" and "normal diagram fluctuation state" , "Normal figure stop symbol display state" is defined.
In addition, as a phase (hereinafter referred to as "normal game phase at the time of winning") related to the game based on the normal electric role 53a (game state per normal), "normal electric role before opening state" and "normal electric role Accessory open control state", "normal electric accessory closed valid state", "normal electric accessory open end wait state", and "normal electric accessory non-operating state" are defined.

また、RAM230には、普図普通遊技フェーズフラグ領域と、当選時普通遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
普図普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」及び「普図停止図柄表示状態」のうち、一の普図普通遊技フェーズに対応する値(普図普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、普図普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」及び「普通電動役物未作動状態」のうち、一の当選時普通遊技フェーズに対応する値(当選時普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
Further, the RAM 230 is provided with a normal game phase flag area and a normal game phase flag area when winning.
In the general pattern normal game phase flag area, the value corresponding to one general pattern normal game phase (normal Figure normal game phase flag) is set (stored). By this, based on the value that is set in the general figure normal game phase flag area, it is possible to specify the general figure normal game phase (determination).
In the normal game phase flag area at the time of winning, "normal figure electric accessory opening state", "normal figure electric accessory open control state", "normal figure electric accessory closed effective state", "normal figure electric accessory open A value (normal game phase flag at the time of winning) corresponding to one of the normal game phases at the time of winning is set (stored) out of "end wait state" and "normal electric accessory non-operating state". This makes it possible to specify (determine) the normal game phase at the time of winning based on the value set in the normal game phase flag area at the time of winning.

さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普図普通遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時普通遊技フェーズ(「普通電動役物未作動状態」を除く)に対応する普通遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域(普図普通遊技フェーズフラグ領域、当選時普通遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
Furthermore, in the ROM 220, as a normal game control module (program) for controlling (executing) a special game, a special game control module corresponding to each normal game phase, and a normal game phase at each winning ("normal electric (Excluding "accessory non-operating state") is stored with a normal game control module.
Then, in the normal game management process, the normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the RAM 230 (normal figure normal game phase flag area, winning normal game phase flag area) is selected and selected. Processing based on the normal game control module is executed.

具体的に、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS55-1に移行する。
ステップS55-1では、普図普通遊技管理処理を実行し、ステップS55-2に移行する。普図普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS55-2では、当選時普通遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。当選時普通遊技管理処理については、後述する。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 38, the process first proceeds to step S55-1.
In step S55-1, normal figure normal game management processing is executed, and the process proceeds to step S55-2. Ordinary figure normal game management processing will be described later.
In step S55-2, normal game management processing at the time of winning is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. The winning normal game management process will be described later.

(普図普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図普通遊技管理処理を説明する。
図39は、普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
普図普通遊技管理処理は、ステップS55-1において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS56-1に移行する。
ステップS56-1では、普通電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、普通電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS56-2に移行し、普通電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値である場合、普通電動役物未作動状態中であると判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、普通電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Usually normal game management processing)
Next, normal figure normal game management processing executed in step S55-1 will be described.
FIG. 39 is a flow chart showing normal game management processing.
When the general/universal figure normal game management process is executed in step S55-1, as shown in FIG. 39, the process first proceeds to step S56-1.
In step S56-1, it is determined whether or not the normal electric accessory is in the non-operating state, and if it is determined that the normal electric accessory is in the non-operating state (Yes), the process proceeds to step S56-2 , If it is determined that it is not in the normal electric accessory non-operating state (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
Here, if the value set in the winning normal game phase flag area of the RAM 230 is a value corresponding to the "normal electric role product non-operating state", it is determined that the normal electric role product is in the non-operating state. , If it is not a value corresponding to "normal electric accessory non-operating state", it is determined that it is not in the normal electric accessory non-operating state.

ステップS56-2では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS56-3に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普図普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS56-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS56-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS56-2で取得した値(普図普通遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS56-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-3で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-2で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始される。
In step S56-2, normal game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S56-3. In the normal game phase acquisition process, the value (normal normal game phase) set in the normal normal game phase flag area of the RAM 230 is obtained (loaded).
In step S56-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S56-4. In the normal game control module acquisition process, read the special game control module corresponding to the value acquired in step S56-2 (ordinary figure normal game phase).
In step S56-4, a normal game control module execution process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S55-2). In the normal game control module execution process, the process based on the normal game control module read in step S56-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution process, if the value obtained in step S56-2 is a value corresponding to the "normal pattern fluctuation waiting state", the normal pattern fluctuation waiting process described later is started, If it is a value corresponding to the figure fluctuation state", the normal figure fluctuation process described later is started, and if the value corresponds to the "normal figure stop symbol display state", the normal figure stop process described later is started. be.

(当選時普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-2で実行される当選時普通遊技管理処理を説明する。
図40は、当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時普通遊技管理処理は、ステップS55-2において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS57-1に移行する。
ステップS57-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS57-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS57-2では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS57-3に移行し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS57-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS57-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
(Ordinary game management process at the time of winning)
Next, the winning normal game management process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 40 is a flow chart showing normal game management processing at the time of winning.
When the win-time normal game management process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 40, first, the process proceeds to step S57-1.
In step S57-1, normal game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S57-2. In the normal game phase acquisition process, the value (normal game phase at the time of winning) set in the normal game phase flag area at the time of winning of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S57-2, it is determined whether the value obtained in step S57-1 (ordinary game phase when winning) is a value corresponding to the "ordinary electric role product non-operating state". If it is determined that it is not a value corresponding to "non-operating state" (No), the process proceeds to step S57-3, and if it is determined that it is a value corresponding to "normal electric accessory non-operating state" (Yes) ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-15).
In step S57-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S57-4. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value acquired in step S57-1 (normal game phase at the time of winning) is read.

ステップS57-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-1で取得した値が、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S57-4, a normal game control module execution process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In normal game control module execution processing, processing based on the special game control module read out in step S57-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution process, if the value obtained in step S57-1 is a value corresponding to the "normal electric auditors product opening pre-opening state", the normal electric auditors product opening pre-processing described later starts. If the value corresponds to the "ordinary electric auditors open control state", the normal electric auditors open control process to be described later is started, and if the value corresponds to the "ordinary electric auditors closed valid state", later If the normal electric accessary product closing effective process is started and the value corresponds to the "normal electric accessary product open end wait state", the normal electric accessary product open end wait process described later is started.

(普図変動待ち処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図41は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS55-1において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から「1」を減算する。
次に、普図遊技情報記憶領域において、普図遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
(Normal pattern change waiting process)
Next, the general pattern fluctuation waiting process executed in step S55-1 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing normal pattern change waiting processing.
When normal figure fluctuation waiting processing is executed in step S55-1, as shown in FIG. 41, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the general pattern reservation number counter is "1" or more, and if it is determined that the value of the general pattern reservation number counter is "1" or more (Yes) , Move to step S20-2, if it is determined that the value of the normal figure pending number counter is not "1" or more (No), end the series of processes and move to the next process (step S55-2) do.
In step S20-2, normal figure pending number update processing is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the general pattern reservation number update process, the general pattern reservation number is updated.
Concretely, in the general pattern reservation number update process, first, "1" is subtracted from the value of the general pattern reservation number counter.
Next, in the general pattern game information storage area, shift the storage area in which the general pattern game information is stored. That is, first, the memory contents of memory area 1 are shifted (moved) to memory area 0 . Next, the memory contents of the memory area 2 are shifted to the memory area 1. FIG. Next, the memory contents of memory area 3 are shifted to memory area 2 . Next, the contents stored in storage area 4 are shifted to storage area 3 . Next, the contents stored in the storage area 4 are cleared (initialized).

ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普図当落判定処理では、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている普図遊技情報(以下、「判定対象遊技情報」とする)に基づいて、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
普図当落判定処理では、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
この際、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致している場合、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致していない場合、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, normal figure hit-lose determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the general pattern hit-loss determination process, in the normal pattern hit-loss determination process, based on the general pattern game information (hereinafter referred to as "determination target game information") stored in the storage area 0 of the general pattern game information storage area, normal Determine the result of the pattern lottery (normal pattern hit/loss determination).
The ROM 220 stores a normal symbol lottery table in which the winning values of the normal symbol lottery are registered. In addition, as the normal figure win-lose lottery table, the normal figure win-lose lottery table corresponding to the execution of the time saving control and the normal figure win-lose lottery table corresponding to the stop of the time saving control are stored.
In the general figure hit-loss determination process, based on the hit random number included in the determination target game information and the general figure hit-loss lottery table corresponding to the current execution status of the time saving control (during execution or stopped), the general figure hit-loss determination to run.
At this time, when the value of the hit random number included in the game information to be determined matches the hit value registered in the normal pattern win-lose lottery table, the result of the normal pattern lottery is determined as "hit" (winning). .
On the other hand, when the value of the winning random number included in the game information to be determined does not match the winning value registered in the normal pattern winning/losing lottery table, the result of the normal symbol lottery is determined as ``loss'' (loss).

ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的に、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的に、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, normal pattern stop symbol determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal pattern stop symbol determination process, the type of the normal pattern stop symbol (stop symbol number) is determined (normal pattern stop symbol determination).
Specifically, in the normal pattern stop design determination process, when it is determined as "hit" (winning) by the normal pattern win-lose determination, "normal pattern winning pattern" is determined as the type of stop design (stop design number).
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the normal design winning/losing determination, "missing design" is determined as the type of stop design (stop design number).
Next, the determined stop symbol type (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the RAM 230 .
In step S20-5, normal figure fluctuation pattern determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the general pattern variation pattern determination process, the type of variation pattern (variation pattern number) in the normal pattern is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal pattern fluctuation pattern determination process, when the time saving control is stopped, the first type (in this embodiment, 2.0 [ s]) is determined.
On the other hand, when the time saving control is being executed, the second type (in the present embodiment, the type corresponding to the fluctuation time of 0.5 [s]) as the type of normal figure fluctuation pattern (variation pattern number) judge.

ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, normal figure fluctuation time setting processing is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the general pattern fluctuation time setting process, the fluctuation time corresponding to the type of general pattern fluctuation pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. And, the acquired fluctuation time is set to the normal game timer.
In step S20-7, normal figure fluctuation display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general pattern fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the general pattern display device is set.
Specifically, in the normal pattern fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the normal pattern display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the general pattern display symbol counter. As a result, the segment corresponding to the value of the normal pattern display symbol counter among the predetermined number of segments constituting the normal pattern display device is controlled to be lit.
In step S20-8, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S55-2) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area, to set a value corresponding to the "normal figure fluctuation state".

(普図変動中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動中処理を説明する。
図42は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Normal map fluctuation process)
Next, the process during normal figure fluctuation executed in step S55-1 will be described.
FIG. 42 is a flow chart showing processing during normal pattern fluctuation.
When the normal figure fluctuation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 42, first, the process proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2. Then, when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the normal map display timer is "0", and if it is determined that the value of the normal map display timer is "0" (Yes), step S21- 3, and when it is determined that the value of the normal map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In step S21-3, normal figure fluctuation display data update processing is executed, a series of processing is completed, and the next processing (step S55-2) is performed. In the normal pattern fluctuation display data update process, the data for controlling the variable display of the normal pattern display device is updated.
Specifically, in the general pattern fluctuation display data update process, "1" is added to the value of the general pattern display symbol counter.

ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a normal map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the normal map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the normal map display device is set.
Specifically, in the general pattern stop display data setting process, the stop design number stored in the stop design storage area of the RAM 230 is acquired.
Next, the acquired stop design number is set as the value of the general-purpose diagram display design counter. As a result, of the predetermined number of segments that constitute the normal-symbol display device, the segment corresponding to the value of the normal-symbol display symbol counter is controlled to light up (stopped display).
In step S21-5, normal figure stop time setting processing is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal figure stop time setting process, the predetermined stop time is set to the normal game timer.
In step S21-6, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S55-2) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area, to set a value corresponding to the "normal figure stop symbol display state".

(普図停止中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図停止中処理を説明する。
図43は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal map stop processing)
Next, the process during normal figure stop executed in step S55-1 will be described.
FIG. 43 is a flow chart showing processing during normal map stop.
When the normal map stop process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 43, the process first proceeds to step S22-1.
In step S22-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S22-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In step S22-2, it is determined whether or not the stopped pattern is the "normal pattern per pattern", and if it is determined that the stopped pattern is not the "normal per pattern" (No), the process proceeds to step S22-3. However, if it is determined that the stopped symbol is the "normal winning symbol" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area, to set a value corresponding to the "normal figure fluctuation waiting state".

ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する普図電動役物ソレノイド64の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
In step S22-4, normal electric service control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the ordinary electric role control data setting process, control data for opening and closing the ordinary electric accessory 53a is set.
The ROM 220 stores a normal electric work control table corresponding to the execution status of the time saving control (during execution or during suspension). Each normal electric role control table contains the time before opening the normal electric function, the valid time for closing the normal electric function, the wait time for the end of opening, the number of opening/closing switching times, and the control of the normal electric accessory solenoid 64 corresponding to each opening/closing switching. Data (solenoid control data, control time data) etc. are defined.
In the ordinary electric service control data setting process, the ordinary electric service control table corresponding to the execution status of the time saving control (during execution or being stopped) is read, and the read ordinary electric service control table is stored in the ordinary electric service control table area of the RAM 230. set.
Next, referring to the ordinary electric work control table set in the ordinary electric work control table area of the RAM 230, the opening/closing switching times are read out. Then, the number of open/close switching times read out is set in the normal electric open/close switching number counter. In addition, "0" is set as the value of the winning number counter for the normal electric role.

ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、まず、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
At step S22-5, a normal electric service pre-opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the ordinary electric role opening time setting process, the ordinary electric role control table set in the ordinary electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined ordinary electric role opening time period is set in the ordinary game timer.
In step S22-6, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S55-2) is performed.
In the normal game phase update process, first, in the normal game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before normal electric accessary release" is set.
In addition, in the general pattern normal game phase flag area, a value corresponding to the general pattern variation waiting state is set.

(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図44は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS55-2において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening preprocessing)
Next, the normal electric accessary product opening preprocessing executed in step S55-2 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing normal electric accessory opening preprocessing.
When the normal electric accessory opening preprocessing is executed in step S55-2, as shown in FIG. 44, first, the process proceeds to step S23-1.
In step S23-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S23-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, normal electric open/close switching processing is executed, and the process proceeds to step S23-3. The ordinary electric open/close switching process will be described later.
In step S23-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area at the time of winning, to set a value corresponding to the "normal electric accessary product open control state".

(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図45は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS55-2において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS25-4に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric accessory opening control process)
Next, the normal electric accessary product opening control process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing normal electric accessory opening control processing.
When the normal electric accessary product opening control process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 45, the process first proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S25-2 If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether or not the value of the normal electric open/close switching frequency counter is "0". If it is determined that the normal electric open/close switching frequency counter is not "0" (No) , the process proceeds to step S25-3, and when it is determined that the value of the normal electric switch opening/closing number counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, normal electric open/close switching processing is executed, and the process proceeds to step S25-4. The ordinary electric open/close switching process will be described later.
In step S25-4, it is determined whether or not the value of the normal electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (3 [ball] in this embodiment), and the value of the normal electric winning number counter reaches a predetermined value. If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S25-5. ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-15).

ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, normal electric power opening control end processing is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric power opening control end process, solenoid control data designating de-energization is set in a predetermined area of the RAM 230 . As a result, the normal electric accessory 53a is controlled to the closed state.
In step S25-6, normal electric service closing effective time setting processing is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the ordinary electric role closing valid time setting process, the ordinary electric role closing valid time is set in the ordinary game timer by referring to the ordinary electric role control table set in the ordinary electric role control table area of the RAM 230 .
In step S25-7, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In normal game phase update processing, in the normal game phase flag area at the time of winning, to set a value corresponding to the "normal electric accessary product closing valid state".

(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図46は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図46に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electrical open/close switching process)
Next, the normal electric open/close switching process in steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 46 is a flow chart showing the ordinary electric open/close switching process.
When the ordinary electric open/close switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 46, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether or not the value of the normal electric open/close switching frequency counter is "0". If it is determined that the normal electric open/close switching frequency counter is not "0" (No), , the process proceeds to step S24-2, and if it is determined that the value of the normal electric switch opening/closing number counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S23-3 , S25-4).
In step S24-2, normal electric service control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the ordinary electric role control data setting process, control data for controlling the ordinary electric accessory 53a to be in an open state or a closed state is set.
Specifically, in the normal electric power control data setting process, the normal electric power control table set in the normal electric power control table area of the RAM 230 is referred to, and the solenoid corresponding to the value of the normal electric power open/close switching frequency counter is selected. Read control data. Then, the read solenoid control data (control data specifying energization or energization stop) is set in a predetermined area of the RAM 230 . As a result, the control of the normal electric accessory solenoid 64 based on the set solenoid data is started, and the normal electric accessory 53a is controlled to the open state or the closed state.

ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S24-3, normal electric service control time setting processing is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric power control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the ordinary electric service control time setting process, the ordinary electric service control table set in the ordinary electric service control table area of the RAM 230 is referred to, and the control time corresponding to the value of the ordinary service open/close switching frequency counter is calculated. read out. Then, the read control time is set to the normal game timer.
In step S24-4, normal electric switch opening/closing number counter update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (steps S23-3, S25-4) is performed. In the regular electric switch opening/closing switching number counter update process, "1" is subtracted from the value set in the ordinary electric switch opening/closing number counter.

(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図47は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS55-2において実行されると、図47に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessories closing effective processing)
Next, the normal electric accessary product closing valid process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 47 is a flowchart showing normal electric accessary product closing valid processing.
When the normal electric accessary product closing valid process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 47, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S26-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, an opening end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the opening end wait time setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined opening end wait time is set in the normal game timer.
In step S26-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "normal electric accessary product open end wait state" is set.

(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図48は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS55-2において実行されると、図48に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening end wait process)
Next, the normal electric accessary product opening end wait process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 48 is a flowchart showing normal electric accessary product opening end wait processing.
When the normal electric accessary product opening end wait process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 48, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S27-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In normal game phase update processing, in the normal game phase flag area at the time of winning, to set a value corresponding to the "normal electric auditors non-operating state".

(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図49は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図49に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control processing)
Next, the performance display device control processing at step S4-25 will be described.
FIG. 49 is a flowchart showing performance display device control processing.
The performance display device control processing is processing based on a program for controlling the display of the performance display device 206 . That is, the performance display device control processing is processing based on a program stored in the non-use area m2 (program area) of the ROM 220 . Performance display device control processing is called during execution of timer interrupt processing.
When the performance display device control process is called in step S4-25, as shown in FIG. 49, the process proceeds to step S38-1.
In step S38-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register saving process, the values of all the registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to the saving area of the RAM. Also, the values of all stack pointers used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved in the save area of the RAM.

ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230, it is determined whether or not the game ready status has occurred. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state has occurred. It is determined that no possible state has occurred.
In step S38-3, total out counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the OUT switch 109 has been detected. When it is determined that the ON state of the out switch 109 is detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the ON state of the out switch 109 has not been detected, the value of the total out counter is not added.

ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not it is in a predetermined game state, and if it is determined that it is in a predetermined game state (Yes), the process proceeds to step S38-5, and it is determined that it is not in a predetermined game state. If so (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined game state" is a game state in which the "special low probability state" has occurred, the time saving control is stopped, and the jackpot game state has not occurred. .
In step S38-5, normal out counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the out switch 109 has been detected. When it is determined that the ON state of the OUT switch 109 is detected, "1" is added to the value of the normal OUT counter. On the other hand, if it is determined that the ON state of the OUT switch 109 has not been detected, the value of the normal OUT counter is not added.

ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第3始動口53への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 starting port switch 101 is detected. Then, when it is determined that the ON state of the special figure 1 start port switch 101 is detected, the value of the normal prize ball counter is the number of prize balls paid out according to the entry of the game ball to the first start port 51. Add "4". On the other hand, when it is determined that the ON state of the special figure 1 starting port switch 101 is not detected, the value of the normal ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the ON state of the first special figure 2 starting port switch 102a is detected. Then, when it is determined that the ON state of the first special figure 2 start port switch 102a is detected, the value of the normal prize ball counter is the number of prize balls paid out according to the entering ball of the game ball to the second start port 52 is added. On the other hand, when it is determined that the ON state of the first special figure 2 starting port switch 102a is not detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the ON state of the second special figure 2 starting port switch 102b is detected. Then, when it is determined that the ON state of the second special figure 2 start port switch 102b is detected, the value of the normal prize ball counter is the number of prize balls paid out according to the entry of the game ball to the third start port 53 is added. On the other hand, when it is determined that the ON state of the second special figure 2 starting port switch 102b is not detected, the value of the normal ball counter is not added.

次に、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
Next, it is determined whether or not the ON state of the right winning opening switch winning ball 105 is detected. When it is determined that the ON state of the right winning hole switch winning ball 105 is detected, the value of the normal winning ball counter is the number of winning balls paid out according to the entry of game balls into the right other winning hole 56. Add "4". On the other hand, when it is determined that the ON state of the right winning hole switch winning ball 105 is not detected, the value of the normal winning ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the ON state of the left winning hole switch winning ball 106 is detected. When it is determined that the ON state of the left winning hole switch winning ball 106 is detected, the value of the normal winning ball counter is added to the number of winning balls paid out according to the entry of game balls into the left other winning holes 57a to 57c. is added. On the other hand, when it is determined that the ON state of the left winning hole switch winning ball 106 is not detected, the value of the normal winning ball counter is not added.

ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
In step S38-7, it is determined whether or not the value of the total out counter has reached the reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), step S38-8. , and when it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value=60000×n (n=integer). "n" is a value indicating the current section, and is set to "1" as an initial value.
In step S38-8, section update processing is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in the base value buffer 1 of the RAM 230 is shifted (moved) to the base value buffer 2 of the RAM 230 .
Next, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the normal winning ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval. This updates the reference value.

ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
At step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, the base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal ball counter. Then, the calculated base ratio is stored in the base value buffer 1 of the RAM 230 .
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal winning ball counter to the value of the normal out counter.

ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
At step S38-10, base ratio display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with an identification segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, which base ratio is to be displayed is selected from among the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that it is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set to Set to ratio segment output request buffer.

具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
Specifically, the display data of "b" (8 bits) is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data of "b" (8 bits) is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to The display data corresponding to the ones digit of is set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, among the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the character "b" is displayed by the LEDs 33 to 40, the character "b" is displayed by the LEDs 41 to 48, and the current state is displayed by the LEDs 49 to 56. A number indicating the tens digit of the base ratio is displayed, and a number indicating the ones digit of the current base ratio is displayed by the LEDs 57 to 64 .

一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that it is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set to Set to ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data of "b" (8 bits) is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data of "c" (8 bits) is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to The display data corresponding to the ones digit of is set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements constituting the performance display device 206, the character "b" is displayed by the LEDs 33 to 40, the character "c" is displayed by the LEDs 41 to 48, and the current state is displayed by the LEDs 49 to 56. A number indicating the tens digit of the base ratio is displayed, and a number indicating the ones digit of the current base ratio is displayed by the LEDs 57 to 64 .

ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, register restoration processing is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the value of the register saved in step S38-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the The value of the saved stack pointer (the value of the stack pointer used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) is restored.
At step S38-12, an interrupt permission process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is canceled. As a result, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like is permitted.

(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various productions executed in pachinko machine 1)
Next, various effects executed in the pachinko machine 1 will be described.

(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(holding performance)
First, the suspension effect (suspension display) executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, each game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area and special figure 2 game information storage area) A pending effect is executed.
The suspension effect is that the notification display (start determination) of the special symbol based on the game information that is the target of the suspension effect (hereinafter referred to as "reserved effect target game information") is suspended, or the suspension effect It is a production that suggests (notifies) that the notification display (variable display or stop display) of the special symbol based on the target game information is being executed.
In the pending effect, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display areas b1 and b2.

具体的には、保留図柄表示領域b1には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、第1特別図柄(特図1遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b1のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b2のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved design display area b1, as a display position (display unit) where the reserved design h is displayed, five storage areas (storage area 0 to storage area 4) of the special figure 1 game information storage area Display positions corresponding to each are defined.
Also, in the reserved design display area b2, as a display position (display unit) where the reserved design h is displayed, it corresponds to each of the five storage areas (storage area 0 to storage area 4) of the special figure 2 game information storage area display position is specified.
Then, in the pending effect with the first special symbol (special symbol 1 game information) as the target pending effect target game information, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display area b1.
That is, during the period in which the pending effect target game information is stored in each storage area (storage area 0 to storage area 4), the pending effect target A reserved symbol h corresponding to the game information is displayed.
Thereby, in the reserved design display area b1, in the positions corresponding to the storage areas 1 to 4 respectively, the reserved design corresponding to the special design 1 game information in which the notification display (start determination) of the special design is reserved h is displayed, and at the position corresponding to the storage area 0, the reserved design h corresponding to the special figure 1 game information during execution of the notification display (variation display or stop display) of the special design is displayed.
On the other hand, in the pending effect with the second special symbol (special figure 2 game information) as the target pending effect target game information, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display area b2.
That is, during the period in which the pending effect target game information is stored in each storage area (storage area 0 to storage area 4), the pending effect target A reserved symbol h corresponding to the game information is displayed.
Thereby, in the reserved design display area b2, in the positions corresponding to the storage areas 1 to 4 respectively, the reserved design corresponding to the special design 2 game information in which the notification display (start determination) of the special design is reserved h is displayed, and at the position corresponding to the storage area 0, the reserved design h corresponding to the special figure 2 game information during execution of the notification display (variable display or stop display) of the special design is displayed.

例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア1から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1(記憶エリア0に対応する位置)における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了される。これによって、保留演出が終了する。
For example, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area as the special figure 1 game information, and the holding effect for the special figure 1 game information is executed. In this case, the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed at the position corresponding to the storage area 3 in the reserved symbol display area b1 in accordance with the start of the reserved effect.
After that, the display position of the reserved pattern h corresponding to the reserved effect target game information is shifted from the storage area 3 to the storage area 2 in response to the storage area storing the reserved effect target game information being shifted to the storage area 3. is shifted from the position corresponding to the storage area 2 to the position corresponding to the storage area 2 .
Further, in accordance with the shift of the storage area for storing the pending effect target game information from the storage area 2 to the storage area 1, the display position of the pending pattern h corresponding to the pending effect target game information is shifted to the storage area 2. is shifted from the position corresponding to the storage area 1 to the position corresponding to the storage area 1 .
Further, the display position of the reserved pattern h corresponding to the reserved effect target game information is shifted from the storage area 1 to the storage area 0 in response to the storage area storing the reserved effect target game information being shifted to the storage area 1. is shifted to a position corresponding to storage area 0.
Then, according to the end of the stop display of the special symbols based on the reserved effect target game information, the display of the reserved pattern h corresponding to the reserved effect target game information in the reserved pattern display area b1 (the position corresponding to the storage area 0) ends. be done. This completes the pending effect.

本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。
In this embodiment, a normal pending effect and a pending notice effect are defined as types of the pending effect.
"Normal suspension effect" is a type of suspension effect that does not suggest the result of the preliminary determination (step S9-8) based on the game information for suspension effect.
In this embodiment, as the types (modes) of the reserved symbol h, normal reserve and special reserve are defined.
In the normal pending effect, normal pending is displayed as the pending pattern h corresponding to the game information targeted for the pending effect.
The normal pending effect is that the game information for the pending effect (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) , and ends in response to the end of the stop display of the special symbols based on the reserved effect target game information.

(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様(表示態様)により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「保留予告対象遊技情報」とする。また、保留予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
保留予告演出は、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、保留予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
(Holding notice effect)
The "holding notice effect" is a kind of look-ahead notice effect. That is, the pending notice effect is a type of pending effect that suggests the result of preliminary determination (step S9-8) based on predetermined game information by the mode (display mode) of the pending pattern h corresponding to the game information. there is
In the following description, the game information targeted for the suspension notice effect is referred to as "suspension notice target game information". Further, the pending symbol h corresponding to the pending notice target game information is referred to as the "notice target pending symbol hy".
The pending notice effect is a effect suggesting the result of advance special symbol design determination (specifically, the possibility of being a "jackpot symbol") based on the pending notice target game information.
It should be noted that the suspension notice effect may be configured to suggest the result of prior special figure variation pattern determination (specifically, the possibility of being "super reach variation") based on the suspension notice target game information.
In the suspension notice effect, a special suspension is displayed as the notice object suspension pattern hy.
In this embodiment, "blue reservation", "green reservation", "purple reservation", and "red reservation" are defined as special reservation modes (types).
Then, in the pending notice effect, the form of the notice target hold pattern hy changes, and depending on the form of the notice target hold pattern hy that is finally displayed, the result of advance determination based on the hold notice target game information (specifically, possibility of a jackpot gaming state) is suggested.
Here, the expectations of each aspect of the special hold are, in order from the highest jackpot expectation, "red hold", "purple hold", "green hold", and "blue hold" (high hit expectation → jackpot expectation low).

保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、保留予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図2遊技情報のみを対象として実行される。
When the suspension notice performance is executed, one or a plurality of suspension change opportunities and suspension change contents corresponding to each suspension change opportunity are set. Then, in the pending notice effect, the state of the notice subject pending symbol hy changes according to the content of the pending change corresponding to the pending change opportunity each time the hold change opportunity comes.
The "holding change opportunity" is a trigger for changing the state of the notice target holding symbol hy. Further, the "holding change content" is a content in which the state of the notice subject holding symbol hy is changed.
In this embodiment, as the pending change opportunity, the start of the variable performance corresponding to each preceding pending information, the start of the variable performance corresponding to the pending notice target game information, etc. are defined. Then, when the suspension notice performance is executed, one or a plurality of suspension change opportunities are set from among these suspension change opportunities.
In this embodiment, the pending notice effect is executed only for the special figure 2 game information among the special figure 1 game information and the special figure 2 game information.

(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出の各態様を説明する。
上記のように、表示画面31aでは、第1特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Aと、第2特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Bと、を構成することが可能となっている。
また、各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
以下の説明では、各演出図柄表示領域A,Bにおいて、第1演出図柄表示領域a1に表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2に表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3に表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、各演出図柄表示領域A,Bの第2演出図柄表示領域a4では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variation production)
Next, each aspect of the variation performance executed in the pachinko machine 1 will be described.
As described above, on the display screen 31a, the effect symbol display area A in which the effect symbols z1 and z2 corresponding to the first special symbol are displayed, and the effect in which the effect symbols z1 and z2 corresponding to the second special symbol are displayed. It is possible to configure a pattern display area B and the like.
Further, each of the performance symbol display areas A and B includes three first performance symbol display areas a1 to a3 in which the first performance symbol z1 is displayed, and one second performance symbol display in which the second performance symbol z2 is displayed. and a region a4.
In the following description, in each of the performance symbol display areas A and B, the first performance symbol z1 displayed in the first performance symbol display area a1 is assumed to be the "left symbol", and the first performance symbol z1 displayed in the first performance symbol display area a2. The 1st effect pattern z1 is set as the "middle pattern", and the 1st effect pattern z1 displayed in the 1st effect pattern display area a3 is set as the "right pattern".
In the second effect symbol display area a4 of the effect symbol display areas A and B, the second effect symbol z2 is always variably displayed during execution of the variable effect (first half variable effect and second half variable effect).

まず、前半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、前半変動演出の態様(変動演出番号)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
First, each aspect of the first half variation production will be described.
In the present embodiment, "pseudo continuous non-continuous variable effect", "pseudo continuous 2 variable effect", and "pseudo continuous 3 variable effect" are defined as the first half variable effect mode (variable effect number).

「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
The "pseudo continuous non-variation performance" includes a normal variation performance.
"Normal variation effect" refers to a display effect in which the first effect symbol z1 is normally variably displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3. Specifically, in the normal variation effect, the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in normal variation.
"Normal change display" refers to a display in which the types of the first effect symbols z1 displayed at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3 are sequentially replaced.
The “lottery result display position” refers to a position where the first effect symbol z1 is stop-displayed in the stop effect described later.
In the "pseudo continuous variable performance", the "normal variable performance" is started in accordance with the start thereof. Then, in the "pseudo-continuous variable effect", the normal variable display of the left symbol, the middle symbol and the right symbol ("normal variable effect") is continued until the "pseudo-continuous variable effect" ends.
In addition, in the "pseudo non-continuous variation effect", the pseudo variation effect, which will be described later, is not executed.
"Pseudo-continuous variation effect"("pseudo-continuous 2-variation effect" and "pseudo-continuous 3-variation effect") is that during execution of the variable display of the special symbol once, the variable display of the first effect symbol z1 is simulated. In addition, it is a production that is executed multiple times. Specifically, the pseudo-continuous variation effect is configured including a plurality of times of the pseudo-variation effect.
The "pseudo-continuous 2-fluctuation effect" includes two pseudo-fluctuation effects. The "pseudo-continuous 3-variation performance" includes three pseudo-variation performances.
In the following description, of the pseudo-variation effects included in the pseudo-continuous-variation effects, the final pseudo-variation effect is referred to as the "last-time pseudo-variation effect." In addition, of the pseudo-variation effects included in the pseudo-continuous-variation effects, the pseudo-variation effects of each time excluding the final-time pseudo-variation effect are referred to as "intermediate-time pseudo-variation effects".

各回の擬似変動演出(途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出)は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2以上の領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出(または、後述する縮小リーチ変動演出)において、「大当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第1演出図柄z1を、「リーチ状態を形成する第1演出図柄z1」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
Each pseudo-variation performance (halfway pseudo-variation performance and final pseudo-variation performance) includes a normal variation performance, a normal reach-variation performance, and a pseudo-continuous performance.
In the "normal reach fluctuation effect", the first effect symbol z1 is temporarily stopped and displayed in two or more areas out of the three first effect symbol display areas a1 to a3, and is temporarily stopped and displayed in two or more areas. The combination of the 1st production pattern z1 which has been carried out means the display production|presentation used as the combination contained in a "jackpot pattern."
In the following description, in the normal reach variation effect (or reduced reach variation effect described later), the first effect symbol z1 temporarily stopped and displayed in a combination included in the "big hit symbol" is referred to as the "first It is called production pattern z1”.
Specifically, in the normal reach variation production, the reach state is formed by the left symbol and the right symbol. That is, in the normal reach variation effect, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped left and right symbols are of the same type. In addition, in the normal reach fluctuation effect, the normal fluctuation display is continued for the medium symbols.
"Temporary stop display" is a state in which one type of first effect symbol z1 is moved (swinged, rotated, etc.) in a predetermined manner at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3. , refers to a display that continues for a predetermined period of time.

「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報(本実施形態では、「NEXT」の文字)を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度(変動速度)は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
The "pseudo-continuous effect" is an effect that arouses whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
The "pseudo-continuous effect" is a type of pseudo-continuous effect that encourages (suggests) whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed depending on whether or not the pseudo-continuous continuation symbol is temporarily stopped and displayed.
The "pseudo continuous continuation symbol" includes information (characters of "NEXT" in the present embodiment) to encourage execution of the next pseudo-variation effect.
In this embodiment, a "pseudo-continuous continuation effect" and a "pseudo-continuous end effect" are defined as the "pseudo-continuous effect".
The "pseudo-continuous continuation effect" is an effect suggesting that the next pseudo-fluctuation effect will be executed after inciting whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
Specifically, in the “pseudo-continuous continuation performance”, a pseudo-continuous continuation symbol (middle symbol) appears as a medium symbol, and the pseudo-continuous continuation symbol moves toward the lottery result display position. At this time, the moving speed (fluctuation speed) of the pseudo continuous continuation symbol is slower than the moving speed of the first effect symbol z1 in the normal variation display. Then, in the "pseudo-continuous continuation performance", the pseudo-continuous continuation symbols are temporarily stopped and displayed. This suggests that the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
The "pseudo continuous end effect" is an effect suggesting that the next pseudo-fluctuation effect will not be executed after inciting whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
Specifically, in the "pseudo continuous end effect", as in the pseudo continuous continuous effect, a pseudo continuous continuous pattern (middle symbol) appears as a medium symbol, and the pseudo continuous continuous symbol moves toward the lottery result display position. Moving. At this time, the moving speed of the pseudo continuous continuation symbol is slower than the moving speed of the first effect symbol z1 in the normal variation display. Then, in the "pseudo-continuous end effect", the pseudo-continuous continuation symbol passes through the lottery result display position without being temporarily stopped. This suggests that the next pseudo-fluctuation effect will not be executed.

各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出(ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出)が開始される。
In the midway pseudo-variation performance of each time, the ready-to-reach variation performance is executed after the normal variation performance is executed according to the start thereof. That is, after the left, middle and right symbols are displayed in normal fluctuation, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the right and left symbols form the reach state. Then, while the ready-to-win fluctuation effect is being executed (while the ready-to-reach state is being formed), the pseudo-continuous continuous effect is executed.
The intermediate pseudo-fluctuation effect of each round is terminated when the pseudo-continuous continuous effect ends. Then, the next pseudo-variation performance is started according to the end of the pseudo-variation performance on the way.
In the final pseudo-fluctuation performance of each round, the ready-to-reach fluctuation performance is executed after the normal fluctuation performance is executed according to the start thereof. That is, after the left, middle and right symbols are displayed in normal fluctuation, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the right and left symbols form the reach state. Then, while the ready-to-win fluctuation effect is being executed (while the ready-to-win state is being formed), the pseudo continuous end effect is executed.
The final pseudo-fluctuation effect of each time is terminated according to the end of the pseudo-continuous end effect. Then, according to the end of the final pseudo-variation performance, the latter half variation performance (normal reach variation performance or super reach variation performance) is started.

次に、後半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、後半変動演出の態様(変動演出番号)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
Next, each aspect of the second half variation production will be described.
In the present embodiment, "non-reach variable effect", "normal reach variable effect", and "super reach variable effect" are defined as the second half variable effect mode (variable effect number).
"Reach-less variable effect" is configured including a normal variable effect as a display effect.
Concretely, in the "non-reach fluctuation production", the "normal fluctuation production" is executed according to the start thereof. That is, the normal fluctuation display of the left pattern, the middle pattern and the right pattern is started.
In the "non-reach fluctuation effect", the normal fluctuation display of the left, middle and right symbols ("normal fluctuation effect") is continued until the end of the "non-reach fluctuation effect". Then, the stop effect is started according to the end of the "no-reach variable effect".
In addition, in the non-reach fluctuation production, the reach fluctuation production and the development reach production, which will be described later, are not executed.
"Normal reach variation effect" includes normal reach variation effect.
Specifically, in the "normal reach variation effect", the normal reach variation effect is executed according to the start. That is, the left pattern and the right pattern form the reach state. The normal reach variation effect is terminated when a predetermined time has passed since its start.
"Normal reach variation effect" is terminated when the normal reach variation effect ends. Then, the stop effect is started according to the end of the "normal reach fluctuation effect".
In addition, in the normal reach fluctuation production, the development reach production described later is not executed.

「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1が、縮小表示(仮停止表示)される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1のみが表示され、リーチ状態を形成していない第1演出図柄z1の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域a1~a4において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
The "super reach variation effect" includes, as display effects, a normal reach change effect, a reduced reach change effect, and an advanced reach change effect.
"Reduced reach fluctuation effect" refers to a display effect in which the first effect pattern z1 forming the reach state is displayed in a reduced size (temporary stop display). In particular, in the reduced reach fluctuation effect, only the first effect pattern z1 forming the reach state is displayed, and the display of the first effect pattern z1 not forming the reach state is omitted. Specifically, in the reduced reach variable display, the right and left symbols forming the reach state are temporarily stopped and displayed in a reduced state, and the medium symbols are not displayed.
The "advanced ready-to-win effect" is an effect that encourages the stop display of the "big hit symbol" in the effect symbol display areas a1 to a4. The development reach production is executed during the reach variation production.

「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面31aの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面31aの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
In the "super reach variation effect", according to the start, after the normal reach variation effect is executed, the reduced reach change effect is executed.
That is, from the state in which the left pattern and the right pattern form the ready state, the left pattern and the right pattern forming the ready state are reduced, and the reduced left pattern is moved to the upper left end of the display screen 31a and reduced. The drawn right symbol is moved to the upper right end of the display screen 31a, and the display of the middle symbol disappears. At this time, the ready-to-win state is formed by the left symbol and the right symbol that are stop-displayed in the stop effect related to the predetermined stop effect number.
Then, in the "super reach variation effect", the "development reach effect" is executed during the period in which the reduced reach change effect is being executed.
In other words, the "advancement reach effect" is started in accordance with the lapse of a predetermined time from the start of the reduced reach fluctuation effect. The "advancement reach effect" ends when a predetermined time has passed since its start.
The "super reach variation effect" is terminated when the "advancement reach effect" ends. Then, the stop effect is started according to the end of the "super reach variation effect".

(メイン予告演出)
パチンコ機1では、変動演出の実行中に、メイン予告演出が実行される。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。
(main notice production)
In the pachinko machine 1, main notice performance is executed during execution of variable performance.
The "main notice effect" is a effect that is executed during the variable effect, and is a effect that suggests the result of the start determination (special figure hit determination, special symbol pattern determination, special figure variation pattern determination, etc.) related to the variable effect. It has become.
In this embodiment, the main notice effect suggests the result of the special symbol determination (specifically, the possibility of being a "jackpot symbol").
In this embodiment, a plurality of types with different content of effects are defined as the types of the main notice effect.

(当選演出)
パチンコ機1では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中に、当選演出が実行される。
「当選演出」は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中に実行される演出であって、当選種別(「大当り1」~「大当り4」又は「小当り1」)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、各当選種別(「大当り1」~「大当り4」及び「小当り1」のそれぞれ)に対応する当選演出が規定されている。
(Winning performance)
In the pachinko machine 1, winning performance is executed during the occurrence of a big win game state or a small win game state.
The ``winning performance'' is a performance that is executed during the occurrence of the big win game state or the small win game state, and is a performance that suggests the winning type (“big win 1” to “big win 4” or “small win 1”). It's becoming
In this embodiment, winning effects corresponding to each winning type (“big win 1” to “big win 4” and “small win 1”, respectively) are defined.

(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行する処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPUが実行するCPU初期化処理を説明する。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPUは、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、CPU初期化処理(図示せず)を開始する。
CPU初期化処理が開始されると、まず、各種レジスタ、各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ等)、クロック発生回路、各種RAM等が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
(Processing executed by production control board 300)
Next, processing executed by the CPU of the effect control board 300 will be described.
(CPU initialization processing)
First, CPU initialization processing executed by the CPU of the effect control board 300 will be described.
A reset circuit (not shown) is arranged on the performance control board 300 . The reset circuit generates a reset signal when the pachinko machine 1 is powered on.
The CPU of the effect control board 300 starts CPU initialization processing (not shown) in response to the generation of the reset signal by the reset circuit.
When the CPU initialization process is started, first, various registers, various timers (frame timer, phase timer, etc.), a clock generation circuit, various RAMs, etc. are initialized. Next, an effect random number update process for updating various random numbers for effect is executed. After that, the production random number update process is repeatedly executed until various interrupt processes, which will be described later, are executed.

(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のRAMの受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, command reception interrupt processing executed by the CPU of the effect control board 300 will be described.
The CPU of the effect control board 300 executes command reception interrupt processing (not shown) in response to reception of a control command from the main control board 200 .
In the command reception interrupt process, the control command received from the main control board 200 is stored (stored) in the reception buffer area of the RAM of the effect control board 300 .

(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図50は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期毎に、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPUは、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期毎に、図50に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ、リセットタイマ等)を更新する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のRAMの受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
(Sub timer interrupt processing)
Next, sub-timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board 300 will be described.
FIG. 50 is a flowchart showing sub timer interrupt processing.
The effect control board 300 is configured including a clock generation circuit. The clock generation circuit generates a clock pulse signal every predetermined period.
The CPU of the effect control board 300 starts sub-timer interrupt processing shown in FIG. 50 every predetermined period based on the generation of the clock pulse by the clock generation circuit. When the sub timer interrupt process is started, first, the process moves to step S31-1.
In step S31-1, register saving processing is executed, and the process proceeds to step S31-2. In the register saving process, the value of the register is saved in the saving area of the RAM.
In step S31-2, timer update processing is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, various timers (frame timer, phase timer, reset timer, etc.) included in the effect control board 300 are updated.
In step S31-3, command analysis processing is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the reception buffer of the RAM of the effect control board 300 is analyzed, and the process corresponding to the received control command is executed. The command analysis processing will be described later.

ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、各演出の進行を管理する。
ここで、演出制御基板300のROMには、各演出(変動演出の各態様、停止演出の各態様、予告演出の各態様、先読み予告演出の各態様、保留演出の各態様等)に対応する演出制御テーブルが格納されている。
「演出制御テーブル」は、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)の進行を規定する情報となっている。
各演出制御テーブルには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。各指令情報は、所定の演出(表示演出、音演出、ランプ演出又は可動体演出)の開始を指定する処理となっている。特に、各指令情報には、開始する演出の内容(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号又は可動体演出番号)を指定する情報が含まれている。
In step S31-4, time schedule management processing is executed, and the process proceeds to step S31-5. The time schedule management process manages the progress of each production.
Here, the ROM of the effect control board 300 corresponds to each effect (each aspect of the variable effect, each aspect of the stop effect, each aspect of the advance notice effect, each aspect of the pre-reading advance notice effect, each aspect of the pending effect, etc.) A production control table is stored.
The "effect control table" is information that defines the progress of effects (display effects, sound effects, lamp effects, movable object effects, etc.).
A plurality of process data are registered in each production control table in chronological order. Each process data contains one or more command information. Each command information is a process of designating the start of a predetermined effect (display effect, sound effect, lamp effect or movable object effect). In particular, each command information includes information designating the content of the effect to be started (display effect number, sound effect number, lamp effect number or movable object effect number).

タイムスケジュール管理処理では、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている各演出に対応する演出制御テーブルと、当該演出に対応する演出管理タイマ(当該演出の経過時間を計測する演出管理タイマ)の値と、に基づいて、当該演出の進行を管理する。
具体的には、各演出について、演出制御テーブルに登録されているプロセスデータのうち、現在の演出管理タイマの値に対応するプロセスデータに基づく処理を実行する。これによって、当該プロセスデータに含まれる指令情報が、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶(格納)される。
この際、指令情報が表示演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる表示演出番号を指定する表示演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの表示演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が音演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる音演出番号を指定する音演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの音演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報がランプ演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれるランプ演出番号を指定するランプ演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMのランプ演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が役物演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる役物演出番号を指定する役物演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの役物演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
以上によって、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータについて、各プロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
In the time schedule management process, an effect control table corresponding to each effect set in a predetermined area of the RAM of the effect control board 300 and an effect management timer corresponding to the effect (an effect management timer for measuring the elapsed time of the effect) ) and the progress of the production is managed.
Specifically, for each effect, out of the process data registered in the effect control table, the process based on the process data corresponding to the current value of the effect management timer is executed. As a result, the command information included in the process data is stored (stored) in a predetermined area of the RAM of the effect control board 300 .
At this time, when the command information specifies the start of the display effect, the display effect request information specifying the display effect number included in the command information is stored in the display effect request information storage area of the RAM of the effect control board 300. stored in
On the other hand, when the command information designates the start of a sound effect, the sound effect request information specifying the sound effect number included in the command information is stored in the sound effect request information storage area of the RAM of the effect control board 300. Saved.
On the other hand, when the command information designates the start of the lamp effect, the lamp effect request information specifying the lamp effect number included in the command information is stored in the lamp effect request information storage area of the RAM of the effect control board 300. Saved.
On the other hand, when the command information designates the start of the character production, the character production request information specifying the character production number included in the command information is the character production request in the RAM of the production control board 300. Saved in the information storage area.
As described above, for all the process data registered in the effect control table set in the predetermined area of the RAM of the effect control board 300, the processing based on each process data is sequentially executed.

ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, register return processing is executed, and the sub timer interrupt processing ends. In the register restoration process, the value of the register saved in step S31-1 is restored.

(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図51は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図51に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値を指定するサブコマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値を指定するサブコマンドを受信したと判定した場合には、当該サブコマンドが指定する設定値を、演出制御基板300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis processing in step S31-3 will be described.
FIG. 51 is a flowchart showing command analysis processing.
When the command analysis process is executed in step S31-3, as shown in FIG. 51, the process proceeds to step S32-1.
In step S32-1, a set value command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether or not a subcommand designating a setting value has been received. And when it determines with having received the subcommand which designates a setting value, the setting value which the said subcommand designates is preserve|saved at the predetermined area|region of RAM of the production|presentation control board 300 (storing).

ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game state command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. Then, when it is determined that the game state designation command has been received, various production flags are set.
In step S32-3, a pending command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-4. The pending command reception process will be described later.
In step S32-4, prefetch command reception processing is executed, and the process proceeds to step S32-5. The prefetch command reception processing will be described later.
In step S32-5, variation command reception processing is executed, and the process proceeds to step S32-6. Variation command reception processing will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7. The stop command reception process will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4). The opening command reception processing will be described later.

(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図52は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図52に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Hold command reception processing)
Next, the pending command reception process of step S32-3 will be described.
FIG. 52 is a flowchart showing pending command reception processing.
When the hold command reception process is executed in step S32-3, as shown in FIG. 52, the process proceeds to step S36-1.
In step S36-1, it is determined whether or not the pending number designation command has been received, and if it is determined that the pending number designation command has been received (Yes), the process moves to step S36-2, and the pending number designation command is issued. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the next process (step S32-4) is performed.
In step S36-2, it is determined whether or not the hold number specifying command specifies an increase in the hold number (the hold number has increased by "1"). If it is determined that there is (Yes), the process moves to step S36-3, and the pending number designation command does not specify an increase in the pending number (designates that the pending number has decreased by "1") If so (No), the process proceeds to step S36-4.

ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b1に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, a pending number addition process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the pending number addition process, first, it is determined whether or not the pending number designation command designates an increase in the special figure 1 pending number.
Then, if it is determined that the pending number designation command specifies an increase in the special figure 1 pending number, the value set in the special figure 1 pending number counter plus "1" is newly added Set to special figure 1 pending number counter. In addition, the normal pending effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 1 game information is set.
For this, an effect control table corresponding to the normal pending effect is read, and the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the effect control board 300. - 特許庁At this time, as a display area for displaying the reserved design h, among the five display positions included in the reserved design display area b1, a storage area (storage area 0 to A display position corresponding to the storage area 4) is set. Here, the storage area (storage area 0 to storage area 4) in which the newly acquired special figure 1 game information is stored is determined based on the value of the special figure 1 reserved number counter.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, if it is determined that the pending number designation command specifies an increase in the number of special figures 2 pending, the value set in the special figure 2 pending number counter plus "1" is newly added Set to special figure 2 pending number counter. In addition, the normal pending effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 2 game information is set.
For this, an effect control table corresponding to the normal pending effect is read, and the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the effect control board 300. - 特許庁At this time, as the display area for displaying the reserved design h, among the five display positions included in the reserved design display area b2, the storage area in which the newly acquired special figure 2 game information is stored (storage area 0 to A display position corresponding to the storage area 4) is set. Here, the storage area (storage area 0 to storage area 4) in which the newly acquired special figure 2 game information is stored is determined based on the value of the special figure 2 pending number counter.

ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b1に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
In step S36-4, a reservation number subtraction process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reservation number subtraction process, first, it is determined whether or not the reservation number designation command specifies the subtraction of the special figure 1 reservation number.
Then, if it is determined that the reservation number designation command specifies the subtraction of the special figure 1 reservation number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 1 reservation number counter is newly Set to special figure 1 pending number counter. Also, the display position of each reserved design h displayed in the reserved design display area b1 is shifted (moved).
Specifically, the pending effect corresponding to the pending symbol h displayed at the position corresponding to the storage area 0 in the pending symbol display area b1 is ended. As a result, the display of the reserved pattern h corresponding to the finished reserved effect is terminated.
Further, when the reserved pattern h is displayed in the position corresponding to the storage area 1 in the reserved pattern display area b1, the display position of the reserved pattern h is changed from the position corresponding to the storage area 1 to the storage area. Shift to the position corresponding to 0.
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the storage area 2 in the reserved design display area b1, the display position of the reserved design h is changed from the position corresponding to the storage area 2 to the storage area. Shift to the position corresponding to 1.
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the storage area 3 in the reserved design display area b1, the display position of the reserved design h is changed from the position corresponding to the storage area 3 to the storage area. Shift to the position corresponding to 2.
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the storage area 4 in the reserved design display area b1, the display position of the reserved design h is changed from the position corresponding to the storage area 4 to the storage area. Shift to the position corresponding to 3.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
On the other hand, if it is determined that the pending number designation command specifies the subtraction of the special figure 2 pending number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 2 pending number counter is newly Set to special figure 2 pending number counter. Also, the display position of each reserved design h displayed in the reserved design display area b2 is changed (shifted).
Specifically, the pending effect corresponding to the pending symbol h displayed at the position corresponding to the storage area 0 in the pending symbol display area b2 is ended. As a result, the display of the reserved pattern h corresponding to the finished reserved effect is terminated.
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the storage area 1 in the reserved design display area b2, the display position of the reserved design h is shifted from the position corresponding to the storage area 1 to the storage area. Shift to the position corresponding to 0.
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the storage area 2 in the reserved design display area b2, the display position of the reserved design h is changed from the position corresponding to the storage area 2 to the storage area. Shift to the position corresponding to 1.
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the storage area 3 in the reserved design display area b2, the display position of the reserved design h is changed from the position corresponding to the storage area 3 to the storage area. Shift to the position corresponding to 2.
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the storage area 4 in the reserved design display area b2, the display position of the reserved design h is changed from the position corresponding to the storage area 4 to the storage area. Shift to the position corresponding to 3.

(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図53は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図53に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Prefetch command reception processing)
Next, the prefetch command reception processing in step S32-4 will be described.
FIG. 53 is a flowchart showing prefetch command reception processing.
When the prefetch command reception process is executed in step S32-4, as shown in FIG. 53, the process proceeds to step S33-1.
In step S33-1, it is determined whether or not a prefetching designation command (first prefetching designation command, second prefetching designation command, and third prefetching designation command) has been received, and if it is determined that a prefetching designation command has been received (Yes ), the process proceeds to step S33-2, and when it is determined that the prefetch designation command has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).

ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶する。
演出制御基板300のRAMには、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1遊技情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2遊技情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する保留情報が記憶される。
すなわち、第1保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報に対応している。第1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
第2保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する保留情報が記憶される。
すなわち、第2保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報に対応している。第2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
In step S33-2, prefetch information analysis processing is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information specified by the look-ahead specification command is stored in a predetermined area of the RAM of the effect control board 300 as pending information.
The RAM of the effect control board 300 is set with a pending information storage area capable of storing pending information. In addition, as a reservation information storage area, a first reservation information storage area corresponding to the first special symbol lottery (special figure 1 game information storage area of RAM 230) and a second special symbol lottery (special figure 2 game information storage area of RAM 230) ) is set.
The first pending information storage area includes storage areas 0 to 4 as storage areas capable of storing pending information. And, in the first pending information storage area, pending information corresponding to the special figure 1 game information stored in the special figure 1 game information storage area is stored.
That is, the pending information stored in the storage area 0 of the first pending information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 0 of the special figure 1 game information storage area. The pending information stored in the storage area 1 of the first pending information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 1 of the special figure 1 game information storage area. Further, the pending information stored in the storage area 2 of the first pending information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 2 of the special figure 1 game information storage area. Further, the pending information stored in the storage area 3 of the first pending information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area. Further, the pending information stored in the storage area 4 of the first pending information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 4 of the special figure 1 game information storage area.
The second pending information storage area includes storage areas 0 to 4 as storage areas capable of storing pending information. And, in the second pending information storage area, pending information corresponding to the special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area is stored.
That is, the pending information stored in the storage area 0 of the second pending information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 0 of the special figure 2 game information storage area. The pending information stored in the storage area 1 of the second pending information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 1 of the special figure 2 game information storage area. Further, the pending information stored in the storage area 2 of the second pending information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 2 of the special figure 2 game information storage area. Further, the pending information stored in the storage area 3 of the second pending information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 3 of the special figure 2 game information storage area. Further, the pending information stored in the storage area 4 of the second pending information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 4 of the special figure 2 game information storage area.
Each of the pending information includes pattern information indicating the type of stop pattern, the first variation information indicating the contents of the variation mode ("variation mode number" or "indefinite value"), and the contents of the variation pattern ("variation pattern number" or and second variation information indicating "indefinite value").

先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄3」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報を、「先読み対象保留情報」とする。また、第1保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のうち、先読み対象保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the first special design lottery, the type of stop design specified by the first look-ahead designation command ("lost design", "jackpot design 1 " ~ "big hit pattern 3" or "small hit pattern 1"), the contents of the variation mode specified by the second look-ahead specification command ("variation mode m" or "undefined value"), and the third look-ahead specification command is specified The content of the variation pattern (“variation pattern n” or “undefined value”) is analyzed, and the symbol information corresponding to the type of the analyzed stop symbol and the first variation information corresponding to the contents of the analyzed variation mode and the second variation information corresponding to the content of the analyzed variation pattern. Then, the generated pending information is stored (saved) in the first pending information storage area.
On the other hand, if it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of stop design specified by the first look-ahead designation command ("lost design", "jackpot design 1 " ~ "big hit pattern 4" or "small hit pattern 1"), the contents of the variation mode specified by the second look-ahead specification command ("variation mode m" or "undefined value"), and the third look-ahead specification command is specified The content of the variation pattern (“variation pattern n” or “undefined value”) is analyzed, and the symbol information corresponding to the type of the analyzed stop symbol and the first variation information corresponding to the contents of the analyzed variation mode and the second variation information corresponding to the content of the analyzed variation pattern. Then, the generated pending information is stored (saved) in the second pending information storage area.
In the following description, the pending information stored in the pending information storage area in step S33-2 is referred to as "prefetch target pending information". In addition, among the pending information stored in the first pending information storage area, the pending information whose notification display (variable display and stop display) is executed prior to the prefetch target pending information is referred to as "preceding pending information".

ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)先読み対象保留情報が、特図2遊技情報に対応する保留情報であること、(2)所定数(本実施形態では、「2」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)変動パターンの種別として「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に属する種別(変動パターン番号)を示す先行保留情報が存在しないこと、(4)時短制御の停止中であること、(5)大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(5)の全ての条件ではなく、上記(1)~(5)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(5)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
In step S33-3, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is being executed, and if it is determined that the pre-reading notice effect is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and the pre-reading notice effect is executed. If it is determined that the process is being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, "1" is set in the flag area during the prefetching notice effect of the RAM of the effect control board 300 during execution of the prefetching notice effect. Therefore, in step S33-3, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is being executed based on whether or not "1" is set in the pre-reading notice effect in-progress flag area of the RAM of the effect control board 300. .
In step S33-4, it is determined whether or not the pre-reading notice effect execution condition is satisfied, and if it is determined that the pre-reading notice effect execution condition is met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and the pre-reading notice effect execution condition is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, (1) the prefetch target hold information is the hold information corresponding to the special figure 2 game information, (2) a predetermined number (in this embodiment, "2") or more preceding hold information is stored (3) that there is no preceding hold information indicating the type (variation pattern number) belonging to "normal reach variation" or "super reach variation" as the type of variation pattern, (4) during stop of time saving control (5) that the big winning game state or the small winning game state is not occurring, it is determined that the pre-reading notice effect execution condition is satisfied.
It should be noted that the content of the look-ahead advance notice effect execution condition can be changed as appropriate. That is, not all the conditions (1) to (5) above, but in the case of one or more conditions among the above (1) to (5), as a configuration that is determined to meet the pre-reading notice effect execution condition I don't mind. Further, conditions different from the conditions (1) to (5) above may be included as conditions for executing the pre-reading advance notice effect.

ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300のROMには、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
In step S33-5, a pre-reading notice effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading notice effect lottery process, a pre-reading notice effect lottery is executed for determining whether or not to execute the pre-reading notice effect lottery.
The ROM of the performance control board 300 stores a pre-reading notice effect lottery table in which hit values of the pre-reading notice effect lottery are registered.
In the pre-reading notice effect lottery process, first, a pre-reading notice effect lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, it is determined whether or not to execute the pre-reading advance notice effect based on the obtained pre-reading notice effect lottery random number and the pre-reading notice effect lottery table.
In step S33-6, it is determined whether or not the pre-reading notice effect lottery executed in step S33-5 has been won. If it is determined that the pre-reading notice effect lottery has been lost (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).

ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」とは、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様をいう。
演出制御基板300のROMには、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終色抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、変動パターンの各種別に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、先読み対象保留情報が示す変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
At step S33-7, a pre-reading notice effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading notice effect setting process, the content of the pre-reading notice effect (holding notice effect) is set.
Specifically, in the pre-reading announcement effect setting process, first, the pending final mode selection process is executed. In the final pending mode selection process, the final pending mode is selected and set.
The "final pending mode" refers to the mode of the pending notice target pattern hy that finally changes in the pending advance notice effect.
The ROM of the effect control board 300 stores a final pending color lottery table in which the correspondence between the final pending mode lottery random number and the final pending mode is registered.
In addition, as the final holding mode lottery table, the final holding mode lottery table corresponding to each type of variation pattern is stored.
In the final pending mode selection process, first, a final pending mode lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, the type of variation pattern indicated by the prefetch target suspension information is confirmed, and the suspension final mode lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, the final pending mode is selected (determined) based on the acquired final pending mode lottery random number and the read final pending mode lottery table.

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化契機選択処理を実行する。保留変化契機選択処理では、保留変化契機を選択・設定する。
演出制御基板300のROMには、保留変化契機抽選乱数と、保留変化パターンと、の対応が登録された保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
「保留変化パターン」は、保留変化契機の組み合わせを指定する情報(シナリオデータ)となっている。
また、保留変化契機抽選テーブルとして、特図2保留数(「2」~「4」)と、保留最終態様と、の組み合わせのそれぞれに対応する保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
保留変化契機選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留変化契機抽選乱数を取得する。また、特図2保留数と、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、を確認して、この確認結果に対応する保留変化契機抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化契機抽選乱数と、読み出した保留変化契機抽選テーブルと、に基づいて、保留変化パターンを決定(判定)する。そして、決定した保留変化パターンにしたがって、当該保留予告演出に係る一回又は複数回の保留変化契機を設定する。
In the look-ahead notice effect setting process, next, a pending change opportunity selection process is executed. In the pending change trigger selection process, a pending change trigger is selected and set.
The ROM of the effect control board 300 stores a hold change opportunity lottery table in which correspondence between a hold change opportunity lottery random number and a hold change pattern is registered.
The "holding change pattern" is information (scenario data) specifying a combination of holding change triggers.
In addition, as a hold change opportunity lottery table, a hold change opportunity lottery table corresponding to each combination of the special figure 2 hold number ("2" to "4") and the hold final mode is stored.
In the pending change opportunity selection process, first, a pending change opportunity lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the special figure 2 reservation number and the reservation final mode selected in the reservation final mode selection process are confirmed, and the reservation change opportunity lottery table corresponding to the confirmation result is read. Then, based on the acquired pending change opportunity lottery random number and the read pending change opportunity lottery table, the pending change pattern is determined (judged). Then, according to the determined pending change pattern, one or a plurality of pending change opportunities related to the relevant pending notice effect are set.

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化内容選択処理を実行する。保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択・設定する。
具体的には、保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容として、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と、が設定される。
本実施形態では、保留変化契機選択処理で設定された1回又は複数回の保留変化契機のうち、後に到来(発生)する保留変化契機(後の回の保留変化契機)から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
例えば、保留変化契機選択処理で3[回]の保留変化契機が設定された場合には、3回目(最終回)の保留変化契機、2回目の保留変化契機、1回目の保留変化契機の順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
また、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択する際には、まず、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が選択され、次に、変化前の予告対象保留図柄hyの態様が選択される。この際、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様が決定される。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、予告対象保留図柄hyの態様が、期待度が高い態様に変化(昇格)する。
演出制御基板300のROMには、保留変化内容抽選乱数と、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、の対応が登録された保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
また、保留変化内容抽選テーブルとして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
そして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルでは、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様のみが登録されている。
保留変化内容選択処理では、まず、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。これには、まず、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。この際、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様を選択する。次に、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、最終回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機を除いた、各回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。この際、後に到来する保留変化契機から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定する。
各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定するには、まず、当該保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。この際、今回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、次回の保留変化契機について既に選択されている変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。次に、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、今回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、各回の保留変化契機について選択された保留変化内容を、当該保留変化契機に対応付けて設定する。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機について設定されている保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化(昇格)する。
In the look-ahead notice effect setting process, next, a pending change content selection process is executed. In the pending change content selection process, the pending change content corresponding to each pending change trigger is selected and set.
Specifically, in the pending change content selection process, as the pending change content corresponding to each pending change opportunity, there are a mode of the notice subject pending pattern hy before the change and a mode of the notice subject pending pattern hy after the change. set.
In the present embodiment, among the one or more hold change opportunities set in the hold change opportunity selection process, each hold change opportunity is selected in order from the hold change opportunity that arrives (occurs) later (later hold change opportunity). A pending change content corresponding to the change trigger is selected.
For example, if 3 [times] hold change trigger is set in the hold change trigger selection process, the third (final) hold change trigger, the second hold change trigger, and the first hold change trigger are performed in this order. , the hold change content corresponding to each hold change trigger is selected.
In addition, when selecting the content of the pending change corresponding to the pending change opportunity of each time, first, the aspect of the notice subject pending pattern hy after the change is selected, and then the aspect of the notice subject pending pattern hy before the change is selected. selected. At this time, as the mode of the notice target reserved design hy before the change, a mode with a lower degree of expectation than the mode of the notice target reserved design hy after the change is determined. As a result, the mode of the notice target retained pattern hy changes (promotes) to a mode with a high degree of expectation in accordance with the arrival of each pending change opportunity.
The ROM of the performance control board 300 stores a pending change content lottery table in which the correspondence between the pending change content lottery random number and the mode of the notice target pending symbol hy before the change is registered.
Further, as a pending change content lottery table, a pending change content lottery table corresponding to each mode of the pending pattern h (mode of the notice subject pending pattern hy after change) is stored.
Then, in the pending change content lottery table corresponding to each aspect of the reserved pattern h (aspect of the notice subject reserved pattern hy after change), the notice subject reserved pattern hy after change is selected as the aspect of the notice subject reserved pattern hy before change. Only modes with low expectations are registered compared to the mode of .
In the pending change content selection process, first, among the pending change triggers set in the pending change trigger selection process, the pending change details are selected for the final pending change trigger. For this, first, the mode of the notice subject pending symbol hy after the change related to the final pending change trigger is selected. At this time, the final pending mode selected in the final pending mode selection process is selected as the mode of the notice target pending pattern hy after the change related to the final pending change opportunity. Next, the mode of the notice subject pending symbol hy before the change related to the final pending change opportunity is selected. For this, first, a pending change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the holding change content lottery table corresponding to the form of the notice target holding pattern hy after the change selected for the holding change opportunity of the final round is read. Then, based on the obtained pending change content lottery random number and the read pending change content lottery table, the state of the pre-notification target pending symbol hy related to the final pending change trigger is selected.
In the pending change content selection process, next, the pending change contents are selected for each pending change opportunity excluding the final pending change opportunity among the pending change opportunities set in the pending change opportunity selection process. At this time, the hold change contents corresponding to each hold change opportunity are determined in order from the hold change opportunity that arrives later.
In order to determine the content of the pending change corresponding to each pending change opportunity, first, the aspect of the notice subject pending pattern hy after the change related to the relevant pending change opportunity is determined. At this time, the mode of the pre-change notice subject reserved pattern hy already selected for the next pending change opportunity is selected as the mode of the notice subject reserved pattern hy after change related to the current pending change opportunity. Next, the aspect of the notice object pending symbol hy before the change related to the present pending change opportunity is determined. For this, first, a pending change content lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Further, the holding change content lottery table corresponding to the mode of the notice target holding pattern hy after the change selected for the current holding change opportunity is read. Then, based on the obtained pending change content lottery random number and the read pending change content lottery table, the aspect of the pre-notification subject pending symbol hy related to the present pending change opportunity is selected.
In the pending change content selection process, next, the pending change content selected for each pending change trigger is set in association with the pending change trigger. Thereby, according to the arrival of each hold change opportunity, the state of the notice target hold pattern hy is changed (promoted) according to the hold change contents set for the hold change opportunity.

先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。
以上によって、保留予告演出が開始される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了に応じて、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading notice effect setting process, next, “1” is set in the pre-reading notice effect in-progress flag area of the RAM of the effect control board 300 .
As described above, the suspension notice effect is started.
In addition, by a process (not shown), "0" is set in the pre-reading notice effect in-progress flag area of the RAM of the effect control board 300 according to the end of the pending notice effect.

(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図54は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図54に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のRAMの停止演出番号記憶領域に保存する。この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。
(variation command reception processing)
Next, the variation command reception process of step S32-5 will be described.
FIG. 54 is a flow chart showing variation command reception processing.
When the variation command reception process is executed in step S32-5, as shown in FIG. 54, the process proceeds to step S34-1.
In step S34-1, it is determined whether or not a predetermined control command has been received. If it is determined that a predetermined control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2, and the predetermined control command is transmitted. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control command refers to a symbol type designation command, a variation mode designation command and a variation pattern designation command.
In step S34-2, stop effect determination processing is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (mode of stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (mode of stop effect) is determined based on the type of stop symbol specified by the symbol type designation command. Then, the determined stop effect number is stored in the stop effect number storage area of the RAM of the effect control board 300. - 特許庁At this time, when the symbol type designation command corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is received, the determined stop effect number is changed to the stop effect number corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) Save to storage. On the other hand, when the symbol type designation command corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is received, the determined stop effect number is stored as the stop effect number corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). Save to area.

ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, a variable effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable effect determination process, a variable effect number (mode of variable effect) is determined.
Concretely, in fluctuation production decision processing, first, first half fluctuation production decision processing which decides the first half fluctuation production number (mode of first half fluctuation production) is executed.
A ROM of a performance control board 300 stores a first half variable performance lottery table in which correspondence between a variable mode number (type of variable mode) and a first half variable performance number (mode of first half variable performance) is registered.
In the first half variation performance determination process, first, the first half variation performance lottery table is read. Then, among the first half variation performance numbers registered in the first half variation performance lottery table, the first half variation performance number corresponding to the variation mode number specified by the variation mode designation command is determined (selected).

変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
In the variable effect determination process, next, the second half variable effect determination process for determining the second half variable effect number (mode of the second half variable effect) is executed.
A ROM of a performance control board 300 stores a second half variable performance lottery table in which correspondence between a variation pattern number (variation pattern type) and a second half variable performance number (mode of second half variable performance) is registered.
In the second half variation performance determination process, first, the second half variation performance lottery table is read. Then, out of the second half variation performance numbers registered in the second half variation performance lottery table, the second half variation performance number corresponding to the variation pattern number designated by the variation pattern designation command is determined (selected).

ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)を選択する。
演出制御基板300のROMには、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号(停止図柄の各種別)に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定(判定)する。
In step S34-4, a notice effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the announcement effect determination process, a main announcement effect number (mode of main announcement effect) is selected.
The ROM of the performance control board 300 stores a preliminary announcement performance lottery table in which the correspondence between the preliminary announcement performance lottery random number and the main preliminary announcement performance number (mode of the main preliminary performance) is registered.
Further, as a notice effect lottery table, a notice effect lottery table corresponding to each stop symbol number (various types of stop symbols) is stored.
In order to determine the aspect of the main notice effect, first, a notice effect lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Also, the stop symbol number designated by the stop symbol designation command is confirmed, and the notice effect lottery table corresponding to the confirmation result is read. Then, the main notice effect lottery number is determined (judged) based on the obtained notice effect lottery random number and the read-out notice effect lottery table.

ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
次に、読み出した演出制御テーブルを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
In step S34-5, a variable effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable performance setting process, a performance control table for variable performance is set.
Specifically, in the variable effect setting process, the effect control table corresponding to the first half variable effect number determined in step S34-3 and the effect control table corresponding to the second half variable effect number determined in step S34-3 are set. read out.
Next, the read production control table is synthesized to generate the production control table for the variable production. Then, the generated effect control table is set in the effect control table setting area of the RAM of the effect control board 300 .
At this time, when the symbol type designation command corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is received, the generated effect control table is changed to the effect control table corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) Set in the setting area. As a result, in the production pattern display area A, the variable production (variation display of the production patterns z1 and z2) is started.
On the other hand, when the symbol type designation command corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is received, the generated effect control table is set to the second special symbol (special figure 2 game information). Set to area. As a result, in the production pattern display area B, the variable production (variation display of the production patterns z1 and z2) is started.
Also, the effect control table corresponding to the main notice effect number determined in step S34-4 is read. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area of the RAM of the effect control board 300 . As a result, the main notice effect is started at a predetermined timing during execution of the variable effect.

(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図55は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図55に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出設定処理では、停止演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
一方、停止演出設定処理では、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception processing)
Next, the stop command reception process of step S32-6 will be described.
FIG. 55 is a flowchart showing stop command reception processing.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, as shown in FIG. 55, the process proceeds to step S35-1.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop designation command has been received. If it is determined that a stop designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2, where the stop designation command has been received. If it is determined that there is no (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, a stop effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect setting process, a stop effect control table is set.
Specifically, in the stop effect setting process, when the stop designation command corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is received, the stop effect number storage corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) The stop effect number stored in the area is acquired, and the effect control table corresponding to the acquired stop effect number is read. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information). As a result, the stop effect (stop display of the effect symbols z1 and z2) is started in the effect symbol display area A.
On the other hand, in the stop effect setting process, when the stop designation command corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is received, the stop effect number storage area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) Acquire the stored stop effect number and read out the effect control table corresponding to the acquired stop effect number. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). As a result, the stop effect (stop display of the effect symbols z1 and z2) is started in the effect symbol display area B.

(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図56は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図56に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception processing)
Next, the opening command reception processing of step S32-7 will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing opening command reception processing.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, as shown in FIG. 56, the process proceeds to step S39-1.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received, and if it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2, where the opening designation command has been received. If it is determined that there is no (No), the series of processes is terminated and the next process (step S31-4) is performed.
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4). In the winning effect setting process, a winning effect effect control table is set.
Specifically, in the winning effect setting process, the effect control table corresponding to the type of stop symbol specified by the opening specifying command is read. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area of the RAM of the effect control board 300 . Thus, the winning effect is started.

(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
パチンコ機1では、電源投入時に、設定変更条件が成立している場合、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行された後に、設定変更状態が生起される。そして、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207の押下操作により、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。さらに、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起され、遊技の進行が可能となる。
ここで、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、所定の領域がクリア(初期化)される。この際、RAMクリア時初期化処理では、クリア(初期化)する対象として、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタが含まれている。
したがって、RAMクリア時初期化処理が実行されると、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値(初期値)が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値(初期値)が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値(初期値)が設定される。
これによって、電源投入時に、設定値領域に記憶されている設定値が変更された場合、その後、遊技可能状態が生起されたときに、特図1表示装置において、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」が表示され、特図2表示装置において、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」が表示され、普図表示装置において、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」が表示されることになる。
(Operation of pachinko machine 1)
Next, the operation of the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, when the setting change condition is satisfied when the power is turned on, the setting change state is generated after the RAM clearing initialization process (step S1-30) is executed. While the setting change state is occurring, the setting value stored in the setting value area can be changed by depressing the RAM clear switch 207 . Further, when the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, a game ready state is generated instead of the setting change state, and the game can be progressed.
Here, in the RAM clearing initialization process, a predetermined area of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized). At this time, in the RAM clearing initialization process, the special figure 1 display pattern counter, the special figure 2 display pattern counter, and the general figure display pattern counter are included as objects to be cleared (initialized).
Therefore, when the RAM clearing initialization process is executed, as the value of the special figure 1 display symbol counter, the value (initial value) corresponding to the "missing symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and the special figure As the value of the 2 display symbol counter, the value (initial value) corresponding to the "missing symbol" corresponding to the second special symbol lottery is set, and as the value of the normal symbol lottery, the "missing symbol" corresponding to the normal symbol lottery is set. ” (initial value) is set.
Thereby, when the set value stored in the set value area is changed when the power is turned on, the special figure 1 display device corresponds to the first special symbol lottery when the playable state is generated thereafter. The "missing pattern" is displayed, the "missing pattern" corresponding to the second special symbol lottery is displayed on the special figure 2 display device, and the "missing pattern" corresponding to the normal symbol lottery is displayed on the normal figure display device. will be

一方、電源投入時に、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていない場合、電源復帰時初期化処理(ステップS1-15)が実行された後に、遊技可能状態が生起され、遊技の進行が可能となる。
ここで、電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、所定の領域がクリア(初期化)される。この際、電源復帰時初期化処理では、クリア(初期化)する対象として、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタが含まれていない。
したがって、電源投入時に、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていない場合、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについては、各カウンタの値として、電源遮断時の値が維持される。
これによって、電源投入時に、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていない場合、その後、遊技可能状態が生起されたときに、特図1表示装置において、電源遮断時の図柄の表示が再現(維持)され、特図2表示装置において、電源遮断時の図柄の表示が再現(維持)され、普図表示装置において、電源遮断時の図柄の表示が再現(維持)されることになる。
On the other hand, if the RAM clear switch 207 is not pressed when the power is turned on, the game-enabled state is generated after the power-return initialization process (step S1-15) is executed, and the game can be played. .
Here, in the power recovery initialization process, a predetermined area in the use area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized). At this time, in the initialization process at the time of power return, the special figure 1 display pattern counter, the special figure 2 display pattern counter, and the general figure display pattern counter are not included as objects to be cleared (initialized).
Therefore, when the power is turned on, if the RAM clear switch 207 is not pressed down, the special figure 1 display pattern counter, the special figure 2 display pattern counter, and the general figure display pattern counter are the values of each counter. The hour value is preserved.
Thereby, when the power is turned on, if the RAM clear switch 207 is not pressed down, then when the game possible state is generated, the special figure 1 display device reproduces (maintains) the display of the pattern when the power is cut off. Then, in the special figure 2 display device, the display of the design at the time of power cutoff is reproduced (maintained), and in the general figure display device, the display of the design at the time of power cutoff is reproduced (maintained).

してみると、遊技者は、電源投入時に、特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置の表示態様に基づいて、設定値領域に記憶されている設定値が変更されたか否かを判別することが可能となる恐れがある。
すなわち、遊技者は、電源投入時に、特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置のうち、少なくとも一の表示装置において、「はずれ図柄」以外の図柄が表示されている場合には、設定値領域に記憶されている設定値が変更されていないことを判別することが可能となる。
When the power is turned on, the player changes the setting value stored in the setting value area based on the display modes of the special figure 1 display device, the special figure 2 display device, and the general figure display device. There is a possibility that it will be possible to determine whether or not
That is, the player, when the power is turned on, in at least one of the special figure 1 display device, the special figure 2 display device, and the general figure display device, in at least one display device, a symbol other than the "missing pattern" is displayed In this case, it is possible to determine that the set value stored in the set value area has not been changed.

そこで、パチンコ機1では、図柄初期化条件が成立した場合に、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値がクリア(初期化)される構成となっている。すなわち、図柄初期化条件が成立した場合に、特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置について、各表示装置の表示態様が、「はずれ図柄」に強制される構成となっている。
具体的には、図柄初期化条件が成立した場合に、電源復帰時初期化処理において、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値がクリア(初期化)される。
すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値(初期値)が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値(初期値)が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値(初期値)が設定される。
ここで、本実施形態では、図柄初期化条件として、「特別遊技が実行されていない状態(特別遊技が停止されている状態)であり、かつ、普通遊技が実行されていない状態(普通遊技が停止されている状態)であること」が規定されている。
すなわち、(1)特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(2)特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(3)当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(4)特図1保留数カウンタの値=「0」であること、(5)特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(6)普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(7)普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(8)普図保留数カウンタの値=「0」であること、の全ての条件を満たしている場合に、図柄初期化条件を満たしていると判定される。
一方、上記の(1)~(8)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていない場合、図柄初期化条件を満たしていないと判定される。
Therefore, in the pachinko machine 1, when the symbol initialization condition is satisfied, the value of each counter is cleared (initialized) for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter. It is configured to be That is, when the symbol initialization condition is satisfied, the display mode of each display device for the special figure 1 display device, the special figure 2 display device, and the general figure display device is forced to the "off pattern". It's becoming
Specifically, when the symbol initialization condition is satisfied, in the power recovery initialization process, the value of each counter for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter is cleared (initialized).
That is, as the value of the special figure 1 display symbol counter, a value (initial value) corresponding to the "missing symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and as the value of the special figure 2 display symbol counter, the second special symbol A value (initial value) corresponding to the "missing design" corresponding to the lottery is set, and a value (initial value) corresponding to the "missing design" corresponding to the normal design lottery is set as the value of the normal pattern display symbol counter. be.
Here, in the present embodiment, as the symbol initialization condition, "a state in which the special game is not being executed (a state in which the special game is stopped), and a state in which the normal game is not being executed (a normal game is It is stipulated that the
That is, (1) in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set, (2) in the special figure 2 special game phase flag area, "special figure (3) A value corresponding to the "special electric accessory non-operating state" is set in the special game phase flag area at the time of winning, (4 ) The value of the special figure 1 reservation number counter = "0", (5) The value of the special figure 2 reservation number counter = "0", (6) In the normal game phase flag area, "normal figure fluctuation A value corresponding to "waiting state" is set, (7) A value corresponding to "ordinary electric accessory non-operating state" is set in the game phase flag area at the time of normal figure winning, (8) It is determined that the design initialization condition is satisfied when all the conditions of the value of the normal pattern pending number counter = "0" are satisfied.
On the other hand, if at least one of the above conditions (1) to (8) is not satisfied, it is determined that the symbol initialization condition is not satisfied.

以上により、電源投入時に、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていない場合であっても、図柄初期化条件を満たすことにより、特図1表示装置において、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」が表示され、特図2表示装置において、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」が表示され、普図表示装置において、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」が表示される。
したがって、遊技者において、電源投入時に、特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置の表示態様に基づいて、設定値領域に記憶されている設定値が変更されたか否かを判別することが可能となる事態を回避することが可能となる。
特に、遊技が実行されていない状態である場合にのみ、電源復帰時初期化処理において、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値がクリア(初期化)されることにより、遊技の公平性が害される事態を回避することが可能となる。
As described above, when the power is turned on, even if the RAM clear switch 207 is not pressed down, by satisfying the symbol initialization condition, in the special figure 1 display device, the "lost symbol" corresponding to the first special symbol lottery ' is displayed, the ``missing pattern'' corresponding to the second special symbol lottery is displayed on the special figure 2 display device, and the ``losing pattern'' corresponding to the normal symbol lottery is displayed on the general pattern display device.
Therefore, in the player, when the power is turned on, based on the display mode of the special figure 1 display device, the special figure 2 display device, and the general figure display device, Whether the setting value stored in the setting value area has been changed It is possible to avoid a situation in which it is possible to determine whether
In particular, only when the game is not being executed, in the initialization process at the time of power return, the value of each counter for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter is cleared (initialized), it is possible to avoid a situation in which the fairness of the game is impaired.

(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、設定値が変更された場合、表示手段(特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置)の表示態様が、所定の表示態様(「はずれ図柄」)となる。特に、設定値が変更されない場合であっても、所定条件(図柄初期化条件)が成立すると、表示手段(特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置)の表示態様が、所定の表示態様(「はずれ図柄」)となる。
これによって、設定値が変更されない場合であっても、所定条件(図柄初期化条件)を成立させることで、表示手段(特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置)の表示態様を、設定値が変更された場合と同一の表示態様(「はずれ図柄」)とすることができる。
したがって、遊技者において、表示手段(特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置)の表示態様に基づいて、設定値が変更されたか否かを判別することが不可能となる。
よって、遊技者において、設定値を予測しつつ遊技を進行する楽しみが無くなることが防止され、遊技の興趣を向上することが可能となる。
(Action of pachinko machine 1)
In the pachinko machine 1, when the setting value is changed, the display mode of the display means (special figure 1 display device, special figure 2 display device, and normal figure display device) is changed to a predetermined display mode ("lost pattern") becomes. In particular, even if the set value is not changed, when the predetermined condition (symbol initialization condition) is established, the display mode of the display means (special figure 1 display device, special figure 2 display device, and normal figure display device) becomes a predetermined display mode (“lost pattern”).
Thereby, even if the setting value is not changed, by establishing a predetermined condition (symbol initialization condition), the display means (special figure 1 display device, special figure 2 display device, and normal figure display device) can be set to the same display mode as when the setting value is changed (“missing pattern”).
Therefore, in the player, based on the display mode of the display means (special figure 1 display device, special figure 2 display device, and general figure display device), it is impossible to determine whether the set value has been changed becomes.
Therefore, it is possible to prevent the player from losing the enjoyment of playing the game while predicting the set values, thereby making it possible to improve the interest in the game.

(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、図柄初期化条件が成立した場合に、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値がクリア(初期化)される(特図1表示装置、特図2表示装置、及び、普図表示装置について、各表示装置の表示態様が、「はずれ図柄」に強制される)。
この際、図柄初期化条件として、電源復帰時に、(1)特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(2)特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(3)当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(4)特図1保留数カウンタの値=「0」であること、(5)特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(6)普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(7)普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(8)普図保留数カウンタの値=「0」であること、の全ての条件を満たしていることが規定されている。
しかしながら、図柄初期化条件の内容は、適宜、変更することが可能である。
例えば、図柄初期化条件として、上記の(1)~(8)の条件のうち、(3),(7)の条件が含まれていなくても構わない。
または、図柄初期化条件として、上記の(1)~(8)の条件のうち、(6)~(8)の条件が含まれていなくても構わない。
または、図柄初期化条件として、「抽選(特図当り判定又は普図当落判定)により「はずれ」(落選)が判定され、かつ、当該抽選に対応する図柄(特別図柄又は普通図柄)の変動表示が終了されること(停止表示が開始されること)」が規定されていても構わない。
(Modification 1)
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications can be made to the above embodiments.
For example, in the above embodiment, when the symbol initialization condition is satisfied, the value of each counter is cleared (initialized) for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter. (For the special figure 1 display device, the special figure 2 display device, and the general figure display device, the display mode of each display device is forced to the "missing pattern").
At this time, as the symbol initialization condition, when the power is restored, (1) in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set, (2) special figure 2 In the special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set, (3) in the special game phase flag area at the time of winning, it corresponds to "special electric auditors non-operating state" (4) the value of the special figure 1 reservation number counter = "0", (5) the value of the special figure 2 reservation number counter = "0", (6) In the normal game phase flag area, a value corresponding to "normal pattern fluctuation waiting state" is set, (7) in the normal pattern winning game phase flag area, corresponding to "normal electric auditors non-operating state" It is defined that the value is set and that all the conditions of (8) the value of the normal figure pending number counter = "0" are satisfied.
However, the contents of the symbol initialization conditions can be changed as appropriate.
For example, among the above conditions (1) to (8), the conditions (3) and (7) need not be included as the symbol initialization conditions.
Alternatively, the symbol initialization conditions may not include the conditions (6) to (8) among the conditions (1) to (8).
Or, as a pattern initialization condition, "lottery (special pattern hit judgment or normal pattern hit and drop judgment) determines "missing" (loss), and the fluctuation display of the pattern (special pattern or normal pattern) corresponding to the lottery is terminated (stop display is started)".

(変形例2)
また、上記実施形態では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、一の図柄初期化条件が規定されている。そして、一の図柄初期化条件が成立した場合に、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタがクリア(初期化)される構成となっている。
しかしながら、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、カウンタごとに、図柄初期化条件が規定され、各カウンタに対応する図柄初期化条件が成立した場合に、当該カウンタがクリア(初期化)される構成としても構わない。
例えば、特図1表示図柄カウンタ(特図1表示装置)に対応する図柄初期化条件として、「特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されており、かつ、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されており、かつ、特図1保留数カウンタの値=「0」であること」を規定する。
また、特図2表示図柄カウンタ(特図2表示装置)に対応する図柄初期化条件として、「特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されており、かつ、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されており、かつ、特図2保留数カウンタの値=「0」であること」を規定する。
さらに、普図表示図柄カウンタ(普図表示装置)に対応する図柄初期化条件として、「普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されており、かつ、普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されており、かつ、普図保留数カウンタの値=「0」であること」を規定する。
そして、電源復帰時初期化処理において、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタのそれぞれについて、当該カウンタに対応する図柄初期化条件が成立しているか否かを判定し、図柄初期化条件が成立していると判定した場合に、当該カウンタをクリア(初期化)する。
(Modification 2)
Further, in the above embodiment, one symbol initialization condition is defined for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter. And, when one symbol initialization condition is established, the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter are cleared (initialized).
However, for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter, the symbol initialization conditions are defined for each counter, and when the symbol initialization conditions corresponding to each counter are established Alternatively, the counter may be cleared (initialized).
For example, as the symbol initialization condition corresponding to the special figure 1 display symbol counter (special figure 1 display device), a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set in the "special figure 1 special game phase flag area" And, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to "special electric auditors non-operating state" is set, and the value of the special figure 1 reserved number counter = "0" ”.
In addition, as the symbol initialization condition corresponding to the special figure 2 display symbol counter (special figure 2 display device), the value corresponding to the "special figure 2 fluctuation waiting state" is set in the "special figure 2 special game phase flag area" And, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to "special electric auditors non-operating state" is set, and the value of the special figure 2 reservation number counter = "0" ”.
Furthermore, as a pattern initialization condition corresponding to the general pattern display symbol counter (normal pattern display device), a value corresponding to the normal pattern fluctuation waiting state is set in the normal game phase flag area, and In the figure winning game phase flag area, a value corresponding to "normal electric auditors non-operating state" is set, and the value of the normal figure reservation number counter = "0".
Then, in the initialization process at the time of power return, for each of the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter, whether the symbol initialization condition corresponding to the counter is satisfied If it is determined that the pattern initialization condition is satisfied, the counter is cleared (initialized).

(変形例3)
また、上記実施形態では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能な構成となっている。
しかしながら、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、が同時(同時期)に並行して実行されない構成としても構わない。
すなわち、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、第1特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でなく、かつ、第2特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でない場合に、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報、及び、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、一の遊技情報が選択され、選択された遊技情報に基づいて始動判定が実行される構成としても構わない。
(Modification 3)
Further, in the above embodiment, the notification display of the first special symbol in the special figure 1 display device (variation display and stop display), the notification display of the second special symbol in the special figure 2 display device (variation display and stop display) and , can be executed simultaneously (at the same time) in parallel.
However, the notification display of the first special symbol in the special figure 1 display device (variation display and stop display) and the notification display of the second special symbol in the special figure 2 display device (variation display and stop display) are at the same time (same ) may be configured so that they are not executed in parallel.
That is, the big hit game state or the small hit game state is not occurring, and the notification display (variation display or stop display) of the first special symbol is not being executed, and the notification display (variation display) of the second special symbol Or stop display) when not in execution, special figure 1 game information stored in the special figure 1 game information storage area, and special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area , one piece of game information may be selected, and the start determination may be executed based on the selected piece of game information.

かかる構成とした場合には、一の特別遊技フェーズフラグ領域に基づいて、特別遊技フェーズが管理される構成とすることが好ましい。
すなわち、特別図柄に基づく遊技に関する局面(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「大当り時大入賞口開放前状態」と、「大当り時大入賞口開放制御状態」と、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「小当り時大入賞口開放前状態」と、「小当り時大入賞口開放制御状態」と、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、を規定する。
また、RAM230において、一の特別遊技フェーズフラグ領域を設ける。
そして、特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」、「特図変動中状態」、「特図停止図柄表示状態」、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、一の特別遊技フェーズに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される構成とする。
さらに、ROM220において、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを格納する。
そして、特別遊技管理処理において、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される構成とする。
これによって、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特別遊技の進行を管理することが可能となる。
In such a configuration, it is preferable that the special game phase is managed based on one special game phase flag area.
That is, as a phase (hereinafter referred to as "special game phase") related to the game based on special symbols, "special figure fluctuation waiting state", "special figure fluctuation state", "special figure stop symbol display state", ``Large winning opening before opening state at the time of big win'', ``Large winning opening opening control state at the time of big winning'', ``Large winning opening closed effective state at the time of big winning'', ``Waiting state for ending the opening of the big winning prize at the time of big winning'', and `` State before opening the big winning opening at the time of the small win", "Control state for opening the big winning opening at the time of the small winning", "Effective state of closing the big winning opening at the time of the small winning", and "Wait state for ending the opening of the big winning opening at the time of the small winning" and
Also, in the RAM 230, one special game phase flag area is provided.
Then, in the special game phase flag area, "special figure fluctuation waiting state", "special figure fluctuation state", "special figure stop symbol display state", "big win state before big winning opening opening state", "big win at big win" Mouth opening control state", "Big winning mouth closed effective state at the time of big win", "Wait state for ending the opening of big winning mouth at the time of big win", "State before opening the big winning mouth at the time of small win", "Big winning mouth open control at the time of small win"state","effective state of closing the big winning opening at the time of small winning", and "waiting state for closing the opening of the big winning opening at the time of small winning", the value corresponding to one special game phase (special game phase flag) is set (stored) The configuration shall be such that
Furthermore, the ROM 220 stores a special game control module corresponding to each special game phase as a special game control module (program) for controlling (executing) the special game.
Then, in the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area is selected, and a process based on the selected special game control module is executed.
This makes it possible to manage the progress of the special game based on the value set in the special game phase flag area.

同様に、一の普通遊技フェーズフラグ領域に基づいて、普通遊技フェーズが管理される構成としても構わない。
すなわち、普通図柄に基づく遊技に関する局面(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」と、「普図変動中状態」と、「普図停止図柄表示状態」と、「普通電動役物開放前状態」と、「普通電動役物開放制御状態」と、「普通電動役物閉鎖有効状態」と、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」と、を規定する。
また、RAM230において、一の普通遊技フェーズフラグ領域を設ける。
そして、普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普通電動役物開放前状態」、「普通電動役物開放制御状態」、「普通電動役物閉鎖有効状態」及び「普通電動役物開放終了ウェイト状態」のうち、一の普通遊技フェーズに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される構成とする。
さらに、ROM220において、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを格納する。
そして、普通遊技管理処理において、普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される構成とする。
これによって、普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、普通遊技の進行を管理することが可能となる。
Similarly, based on one normal game phase flag area, it may be configured such that the normal game phase is managed.
That is, as a phase related to the game based on normal symbols (hereinafter referred to as "normal game phase"), "normal pattern fluctuation waiting state", "normal pattern fluctuation state", "normal pattern stop symbol display state", "Normal electric accessory open pre-open state", "normal electric accessory open control state", "ordinary electric accessory closed effective state", and "normal electric accessory open end wait state" are defined.
Also, in the RAM 230, one normal game phase flag area is provided.
Then, in the normal game phase flag area, "normal pattern fluctuation waiting state", "normal pattern fluctuation state", "normal pattern stop symbol display state", "normal electric role object open state", "normal electric role object open A configuration in which a value (normal game phase flag) corresponding to one normal game phase is set (stored) out of "control state", "normal electric role product closed effective state" and "normal electric role product open end wait state" and
Furthermore, the ROM 220 stores a normal game control module corresponding to each normal game phase as a normal game control module (program) for controlling (executing) the normal game.
Then, in the normal game management process, the normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area is selected, and the process based on the normal game control module selected is executed.
This makes it possible to manage the progress of the normal game based on the value set in the normal game phase flag area.

特に、以上の構成とした場合には、図柄初期化条件を、(a)特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、かつ、(b)特図1保留数カウンタの値=「0」であること、かつ、(c)特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(d)普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、かつ、(e)普図保留数カウンタの値=「0」であること、とすることができる。 In particular, in the case of the above configuration, the symbol initialization conditions are (a) that a value corresponding to the "special figure fluctuation waiting state" is set in the special game phase flag area, and (b) The value of the special figure 1 reserved number counter = "0", and (c) the value of the special figure 2 reserved number counter = "0", (d) in the normal game phase flag area, "normal figure A value corresponding to "variation waiting state" is set, and (e) the value of the normal pattern pending number counter = "0".

(変形例4)
また、上記実施形態では、大当り遊技状態の生起中において、最終回のラウンド遊技の終了に応じて、大入賞口閉鎖有効時間の計測が開始され、当該大入賞口閉鎖有効時間が経過したことに応じて、エンディング時間の計測が開始され、当該エンディング時間が経過したことに応じて、当該大当り遊技状態が終了(「特別電動役物未作動状態」が設定)され、これによって、特別図柄の変動表示を開始することが可能となる。
しかしながら、大当り遊技状態の生起中において、最終回のラウンド遊技の終了に応じて、大入賞口閉鎖有効時間、及び、エンディング時間について、同時(同時期)に並行して、計測が開始される構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、大入賞口閉鎖有効時間、及び、エンディング時間を、同時(同時期)に並行して消化することができ、その結果、特別遊技のテンポを向上することが可能となる。
ここで、かかる構成とした場合であっても、エンディング時間が経過したことに応じて、大当り遊技状態が終了(「特別電動役物未作動状態」が設定)され、これによって、特別図柄の変動表示を開始することが可能となる。
してみると、大入賞口閉鎖有効時間として、エンディング時間より長い時間が規定されている場合には、「特別電動役物未作動状態」が設定されている期間中においても、大入賞口閉鎖有効時間の計測中となる恐れがある。すなわち、「特別電動役物未作動状態」が設定されているにも関わらず、特別電動役物54aに関する遊技が進行している状態となる恐れがある。
そこで、かかる構成とした場合には、図柄初期化条件として、上記の(1)~(8)の条件に加えて、「大入賞口閉鎖有効時間を計測するタイマの値=「0」であること(大入賞口閉鎖有効時間の計測中でないこと)」を規定することが好ましい。
(Modification 4)
Further, in the above-described embodiment, during the occurrence of the big winning game state, the measurement of the effective time for closing the big winning opening is started according to the end of the final round game, and when the effective time for closing the big winning opening has passed. Accordingly, the measurement of the ending time is started, and when the ending time elapses, the jackpot game state is terminated ("special electric accessory non-operating state" is set), thereby causing a change in the special symbol. Display can be started.
However, during the occurrence of the jackpot game state, according to the end of the final round game, the effective time for closing the big winning opening and the ending time are simultaneously (simultaneously) started to be measured. I don't mind.
With such a configuration, the effective time for closing the big winning slot and the ending time can be consumed simultaneously (simultaneously) in parallel, and as a result, it is possible to improve the tempo of the special game. Become.
Here, even in the case of such a configuration, the jackpot game state is ended ("special electric role product non-operating state" is set) according to the passing of the ending time, and thereby, the special symbol fluctuates. Display can be started.
As a result, if a time longer than the ending time is specified as the valid time for closing the big winning mouth, even during the period when the "special electric accessory non-operating state" is set, the closing of the big winning mouth There is a possibility that the effective time is being measured. That is, although the "special electric role product non-operating state" is set, there is a possibility that the game related to the special electric role product 54a is progressing.
Therefore, in the case of such a configuration, in addition to the above conditions (1) to (8), the symbol initialization condition is "the value of the timer for measuring the valid time for closing the big winning opening =" 0 ". It is preferable to stipulate that (not during the measurement of the valid time for closing the big winning opening)”.

また、上記実施形態では、普図当り遊技状態の生起中において、普通電動役物53aの開放の終了に応じて、普通電役閉鎖有効時間の計測が開始され、当該普通電役閉鎖有効時間が経過したことに応じて、開放終了ウェイト時間の計測が開始され、当該開放終了ウェイト時間が経過したことに応じて、当該普図当り遊技状態が終了(「普通電動役物未作動状態」が設定)され、これによって、普通図柄の変動表示を開始することが可能となる。
しかしながら、普図当り遊技状態の生起中において、普通電動役物53aの終了に応じて、普通電役閉鎖有効時間、及び、開放終了ウェイト時間について、同時(同時期)に並行して、計測が開始される構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、普通電役閉鎖有効時間、及び、開放終了ウェイト時間を、同時(同時期)に並行して消化することができ、その結果、普通遊技のテンポを向上することが可能となる。
ここで、かかる構成とした場合であっても、開放終了ウェイト時間が経過したことに応じて、普図当り遊技状態が終了(「普通電動役物未作動状態」が設定)され、これによって、普通図柄の変動表示を開始することが可能となる。
してみると、普通電役閉鎖有効時間として、開放終了ウェイトエンディング時間より長い時間が規定されている場合には、「普通電動役物未作動状態」が設定されている期間中においても、普通電役閉鎖有効時間の計測中となる恐れがある。すなわち、「普通電動役物未作動状態」が設定されているにも関わらず、普通電動役物53aに関する遊技が進行している状態となる恐れがある。
そこで、かかる構成とした場合には、図柄初期化条件として、上記の(1)~(8)の条件に加えて、「普通電役閉鎖有効時間を計測するタイマの値=「0」であること(普通電役閉鎖有効時間の計測中でないこと)」を規定することが好ましい。
Further, in the above-described embodiment, during the occurrence of the normal game per game state, measurement of the normal electric role closing effective time is started in response to the end of opening of the normal electric role product 53a, and the normal electric role closing effective time According to the fact that it has elapsed, the measurement of the open end wait time is started, and according to the elapse of the open end wait time, the game state per normal figure ends ("Normal electric accessories inactive state" is set ), which makes it possible to start variable display of normal symbols.
However, during the occurrence of the normal game state, the normal electric role closing valid time and the open end waiting time are measured simultaneously (simultaneously) in parallel in response to the end of the normal electric accessory 53a. It does not matter if the configuration is started.
In the case of such a configuration, the normal electric closing effective time and the open end waiting time can be consumed at the same time (simultaneously) in parallel, and as a result, the tempo of the normal game can be improved. It becomes possible.
Here, even in the case of such a configuration, in response to the lapse of the open end wait time, the game state per normal figure is ended ("normal electric accessory non-operating state" is set), thereby, It is possible to start variable display of normal symbols.
Then, if a time longer than the open end wait ending time is specified as the normal electric closing valid time, even during the period when the "normal electric accessory non-operating state" is set, normal There is a risk that the effective time for closing the power supply is being measured. That is, there is a possibility that the game related to the normal electric accessory 53a is progressing even though the "normal electric accessory non-operating state" is set.
Therefore, in the case of such a configuration, in addition to the above conditions (1) to (8), as the symbol initialization condition, "the value of the timer for measuring the normal electric power closing effective time =" 0 " It is preferable to stipulate that the

(変形例5)
また、上記実施形態では、主制御基板200のCPUによりRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行された場合(設定変動状態が生起された場合)に、演出制御基板300のCPUが、メイン画像表示装置31(表示画面31)の表示態様を、所定の態様(例えば、「はずれ図柄」に対応する停止図柄)に制御する構成としても構わない。
そして、主制御基板200のCPUによりRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されないときであっても(設定変動状態が生起されていないときであっても)、図柄初期化条件が成立した場合に、演出制御基板300のCPUが、メイン画像表示装置31(表示画面31)の表示態様を、上記の所定の態様(例えば、「はずれ図柄」に対応する停止図柄)に制御する構成としても構わない。
(Modification 5)
Further, in the above-described embodiment, when the CPU of the main control board 200 executes the RAM clearing initialization process (step S1-30) (when the setting fluctuation state occurs), the CPU of the effect control board 300 Alternatively, the display mode of the main image display device 31 (display screen 31) may be controlled to a predetermined mode (for example, a stop symbol corresponding to a "lost symbol").
Then, even when the CPU of the main control board 200 does not execute the RAM clear time initialization process (step S1-30) (even when the setting fluctuation state does not occur), the symbol initialization condition is When established, the CPU of the effect control board 300 controls the display mode of the main image display device 31 (display screen 31) to the predetermined mode (for example, the stop symbol corresponding to the "lost symbol"). I don't mind.

1 パチンコ機
31 メイン画像表示装置
60 メイン表示装置
200 主制御基板
300 演出制御基板
1 pachinko machine 31 main image display device 60 main display device 200 main control board 300 effect control board

Claims (1)

設定されている設定値に応じた抽選を実行する抽選手段と、
設定値に関する所定モードの滞在後に所定の表示態様となる表示手段と、を備え、
電源投入時において、前記所定モードに滞在することなく、所定条件が成立すると、前記表示手段の表示態様が、バックアップされていた情報に基づく表示態様に替えて、前記所定の表示態様となり、
電源投入時において、前記所定モードに滞在することなく、所定条件が成立しないと、前記表示手段の表示態様が、バックアップされていた情報に基づく表示態様となる、遊技機。
a lottery means for executing a lottery according to the set value;
a display means that becomes a predetermined display mode after staying in a predetermined mode related to the set value,
When a predetermined condition is established without staying in the predetermined mode at power-on , the display mode of the display means changes to the predetermined display mode instead of the display mode based on the backed up information ,
A gaming machine, wherein, when power is turned on, if a predetermined condition is not established without staying in the predetermined mode, the display mode of the display means changes to a display mode based on backed up information.
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