JP7289656B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7289656B2 JP7289656B2 JP2019005599A JP2019005599A JP7289656B2 JP 7289656 B2 JP7289656 B2 JP 7289656B2 JP 2019005599 A JP2019005599 A JP 2019005599A JP 2019005599 A JP2019005599 A JP 2019005599A JP 7289656 B2 JP7289656 B2 JP 7289656B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- variation
- state
- game state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、入球口への遊技球の入球が容易となる有利状態が生起される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that generates an advantageous state in which a game ball can be easily entered into a ball entrance.
従来、入球口への遊技球の入球が容易となる有利状態が生起される遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、大当り遊技の終了に応じて、電チューへの遊技球の入球が容易となる時短状態(有利状態)が生起される。そして、時短状態の生起中に実行される識別図柄の変動表示が、所定の移行条件を満たすことになる最終変動表示に該当する場合、当該最終変動表示の開始時に、時短状態が終了される。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which an advantageous state in which a game ball is easily entered into a ball entrance is generated (see Patent Document 1).
In this gaming machine, a time-saving state (advantageous state) is generated in which the game ball can be easily entered into the electric chew according to the end of the jackpot game. When the variable display of the identification pattern executed during the occurrence of the time saving state corresponds to the final variable display that satisfies a predetermined transition condition, the time saving state is terminated at the start of the final variable display.
しかしながら、従来の遊技機では、演出効果が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、時短状態が、最終変動表示の開始時に終了される。これによって、遊技者は、最終変動表示の開始後、電チューの挙動に基づいて、時短状態の終了を把握することが可能となる。してみると、最終変動表示の実行中に、時短制御の継続又は終了を示唆する示唆演出が実行される構成とすると、遊技者が時短制御の終了を把握している状態で、示唆演出が実行されることになり、示唆演出の演出効果が低下する恐れがある。
本発明の課題は、演出効果を向上することにある。
However, in the conventional game machine, there is a possibility that the performance effect is lowered.
That is, in the conventional game machine, the time saving state ends when the final variation display starts. As a result, the player can grasp the end of the time saving state based on the behavior of the electric chew after the start of the final variation display. As a result, when the suggestion effect that suggests the continuation or end of the time saving control is executed during the execution of the final fluctuation display, the suggestion effect is performed in a state where the player is aware of the end of the time saving control. It will be executed, and there is a possibility that the production effect of the suggestive production may be lowered.
An object of the present invention is to improve the performance effect.
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、入球口への遊技球の入球に応じて当落抽選を実行する抽選手段と、当落抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示と、識別情報の停止表示と、を実行する表示制御手段と、前記入球口への遊技球の入球が容易となる有利状態を生起させる有利状態制御手段と、少なくとも有利状態の継続又は終了を示唆する示唆演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記有利状態制御手段は、有利状態の開始後に実行される規定回数目の識別情報の変動表示に伴い、当該有利状態を終了し、前記規定回数目の識別情報の変動表示の1つ前の識別情報の変動表示に係る当落抽選の結果が所定の当りである場合、前記示唆演出を実行せず、前記規定回数目の識別情報の変動表示の1つ前の識別情報の変動表示に係る当落抽選の結果が前記所定の当りとは異なる当りである場合、前記示唆演出を実行可能であり、前記規定回数目の識別情報の変動表示の1つ前の識別情報の変動表示と、前記規定回数目の識別情報の変動表示と、に跨って、前記示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、有利状態の開始後に実行される規定回数目の識別情報の変動表示に伴い、有利状態が終了される。特に、規定回数目の識別情報の変動表示の1つ前の識別情報の変動表示と、規定回数目の識別情報の変動表示と、に跨って、示唆演出が実行される。
これによって、有利状態の終了より前に、示唆演出が実行される。すなわち、遊技者が、入球口の状況に基づいて、有利状態が終了しているか否かを把握することが可能となる前に、示唆演出が実行される。
したがって、示唆演出の演出効果を向上することが可能となる。
ここで、入球口としては、後述する第2始動口52又は第3始動口53が該当する。当落抽選としては、後述する第2特別図柄抽選が該当する。抽選手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-8)が該当する。識別情報としては、後述する第2特別図柄が該当する。表示制御手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-5、S12-8)が該当する。有利状態としては、後述する時短制御が実行されている状態が該当する。有利状態制御手段としては、後述する主制御基板(ステップS11-6,S18-2)が該当する。示唆演出としては、後述する分岐演出が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御基板300が該当する。規定回数目としては、後述する時短回数目が該当する。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first invention includes lottery means for executing a win-lose lottery according to the entry of a game ball into a ball entrance, and identification information according to the result of the win-lose lottery. and a stop display of the identification information; advantageous state control means for generating an advantageous state in which the game ball can be easily entered into the ball entrance; and a performance control means capable of executing a suggestive performance suggesting continuation or termination, wherein the advantageous state control means controls the advantageous state by displaying the identification information for a specified number of times after the start of the advantageous state. is finished, and if the result of the win-lose lottery related to the variable display of the identification information immediately before the variable display of the identification information for the specified number of times is a predetermined hit, the suggestive effect is not executed, and the specified number of times is performed. If the result of the winning lottery related to the variable display of the identification information immediately before the variable display of the identification information is a win different from the predetermined win, the suggestive effect can be executed, and the predetermined number of times It is characterized in that the suggestion effect can be executed across the variable display of the identification information immediately before the variable display of the identification information and the variable display of the identification information for the specified number of times.
In the gaming machine according to the first aspect of the invention, the advantageous state is terminated with the change display of the identification information for the specified number of times after the advantageous state is started. In particular, the suggestive effect is executed across the variable display of the identification information immediately before the variable display of the identification information for the prescribed number of times and the variable display of the identification information for the prescribed number of times.
As a result, the suggestive effect is executed before the end of the advantageous state. That is, the suggestive effect is executed before the player can grasp whether or not the advantageous state has ended based on the state of the ball entrance.
Therefore, it is possible to improve the production effect of the suggestive production.
Here, the ball entrance corresponds to a second starting
本発明によれば、演出効果を向上することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the presentation effect.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
(Overall Configuration of Pachinko Machine 1)
First, the overall configuration of the
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
A
The
The
The
一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The
The
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
The receiving
The
The
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
A
Here, the
Further, when the
Further, when the
Here, the prepaid cart includes, for example, a magnetic storage medium, a storage IC built-in medium, and the like.
The shooting handle 6 can be rotated by the player. Inside the firing handle 6 is disposed a firing volume 410 (see FIG. 3) for detecting the angle at which the firing handle 6 is rotated. The
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the
FIG. 2 is a diagram showing the front of the game board, and schematically showing a part particularly necessary for explanation.
The
As shown in FIG. 2, the
The set plate is formed in a box shape with an open front side. An opening formed by a through hole is provided in a substantially central portion of the back plate of the set plate.
The
Around the opening in the front of the
Also, in the
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
表示画面31aには、後述する特図1表示装置(第1特別図柄)に対応する演出図柄表示領域A(図示せず)と、後述する特図2表示装置(第2特別図柄)に対応する演出図柄表示領域B(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、演出図柄表示領域Aでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
また、演出図柄表示領域Bでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、後述する特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、後述する特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The main
On the
Each production design display area A, B displays three first production design display areas a1 to a3 in which a first production design z1 (not shown) and a second production design z2 (not shown) are displayed. and one second effect symbol display area a4.
The first production pattern z1 includes identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, and characters. In each of the first effect symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform variable display and stop display of the first effect symbol z1. The second effect pattern z2 is composed of a color bar. In the second effect symbol display area a4, it is possible to perform variable display and stop display of the second effect symbol z2.
The variable display of the production designs z1 and z2 means that the first production design z1 is moved (scrolled) in each of the first production design display areas a1 to a3, and the second production design displayed in the second production design display area a4. 2 Refers to a display in which the type of effect pattern z2 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stop display of the production patterns z1 and z2 means that the first production pattern z1 of one kind is stopped at the lottery result display position of each of the first production design display areas a1 to a3, and the second production design display area a4. , a display in which one type of second effect pattern z2 is displayed (a color bar represents a predetermined color).
Then, in the production design display area A, the first production design z1 stopped and displayed in the three first production design display areas a1 to a3, and the second production design z2 stop-displayed in the second production design display area a4. , the result of the first special symbol lottery is displayed.
In addition, in the production design display area B, a first production design z1 stop-displayed in the three first production design display areas a1 to a3, and a second production design z2 stop-displayed in the second production design display area a4. , the result of the second special symbol lottery is displayed.
Further, on the
In the reserved design display area b1, a reserved design h corresponding to special figure 1 game information, which will be described later, is displayed. A reserved design h corresponding to the special figure 2 game information described later is displayed in the reserved design display area b2.
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The
The
The
The sub
左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
A
In the
左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
On the left side of the first starting opening 51 in the left path, there are provided an upper left other winning
The
右側経路の最上流には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A starting
The starting
右側経路における始動ゲート41の下流側には、第1大入賞口54が設けられている。第1大入賞口54には、第1大入賞口54への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第1大入賞口54への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第1特別電動役物(特別電役)54aが設けられている。
第1特別電動役物54aは、第1大入賞口ソレノイド65a(図3参照)によって開閉される。第1大入賞口54は、通常時は、第1特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選した場合に、第1特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1大入賞口54内には、第1カウントスイッチ103a(図3参照)が配設されている。第1カウントスイッチ103aは、第1大入賞口54に入球した遊技球(第1大入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1カウントスイッチ103aからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、第1大入賞口54内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力を契機として、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、第1大入賞口54内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、V領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
第1大入賞口54内に入球した遊技球は、まず、第1カウントスイッチ103aにより検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
A first big winning
The first special
A
In addition, in the first big winning
A V-region switch 110 (see FIG. 3) is arranged in the V-region. The
The sorting means has a V passing state in which game balls that have entered the first
That is, when the sorting means is displaced to the V passage state, all the game balls entering the first big winning
On the other hand, when the sorting means is displaced to the non-V-passing state, all the game balls entering the first big winning
The diverting means is displaced by a V-region solenoid 66 (see FIG. 3).
A game ball that has entered the first
右側経路における第1大入賞口54の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、第1特図2始動口スイッチ102a(図3参照)が配設されている。第1特図2始動口スイッチ102aは、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1特図2始動口スイッチ102aからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A
Inside the
右側経路における第2始動口52の下方には、第3始動口53が設けられている。第3始動口53には、第3始動口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第3始動口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)53aが設けられている。
普通電動役物53aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第3始動口53は、通常時は、普通電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第3始動口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第3始動口53内には、第2特図2始動口スイッチ102b(図3参照)が配設されている。第2特図2始動口スイッチ102bは、第3始動口53に入球した遊技球(第3始動口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2特図2始動口スイッチ102bからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A
The normal
Inside the
右側経路における第3始動口53の下流側には、第2大入賞口55が設けられている。第2大入賞口55には、第2大入賞口55への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2大入賞口55への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第2特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
第2特別電動役物55aは、第2大入賞口ソレノイド65b(図3参照)によって開閉される。第2大入賞口55は、通常時は、第2特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に、第2特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2大入賞口55内には、第2カウントスイッチ103b(図3参照)が配設されている。第2カウントスイッチ103bは、第2大入賞口55に入球した遊技球(第2大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2カウントスイッチ103bからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A second big winning
The second special
A
右側経路における第2大入賞口55の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other
A right prize winning port switch 105 (see FIG. 3) is arranged in the right other
遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51~56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51~56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the most downstream of the
Here, the
Specifically, the game balls entering the winning
The
Further, in the
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A
Information about the game is displayed on the
The
Specifically, the
And, in the
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Aにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Bにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図1表示装置において停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
The special figure 1 display device is capable of performing variable display and stop display of the first special symbol consisting of numbers, symbols, and the like. Then, in the special figure 1 display device, the result of the first special symbol lottery is displayed by the stopped and displayed first special symbol.
The special figure 2 display device is capable of performing variable display and stop display of the second special pattern consisting of numbers, patterns, and the like. Then, in the special figure 2 display device, the result of the second special symbol lottery is displayed by the stopped and displayed second special symbol.
Here, the display of the first special symbol in the special figure 1 display device and the display of the effect symbols z1 and z2 in the effect symbol display area A are the time when the variable display is started, the time when the stop display is started, and , are associated with each of the lottery results indicated by the stopped symbols.
In addition, the display of the second special symbol in the special figure 2 display device and the display of the effect symbols z1 and z2 in the effect symbol display area B are the time when the variable display is started, the time when the stop display is started, and Each of the lottery results indicated by the stop-displayed symbols is associated with each other.
Then, when the first special symbol (stop symbol) stopped and displayed on the special figure 1 display device becomes a specific symbol (jackpot symbol), or the second special symbol stopped and displayed on the special figure 2 display device ( When the stop symbol) becomes a specific symbol (big win symbol), a big win game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
In addition, when the first special symbol (stop symbol) stopped and displayed in the special figure 1 display device becomes a specific symbol (small hit symbol), or the second special symbol stopped and displayed in the special figure 2 display device When the (stop symbol) becomes a specific symbol (small winning symbol), a small winning game state which is a game state advantageous to the player is generated.
The normal pattern display device can perform variable display and stop display of normal patterns consisting of numbers, patterns, and the like. Then, in the normal pattern display device, the results of the normal pattern lottery are displayed by the stopped normal symbols. Then, when the normal pattern stopped and displayed on the normal pattern display device becomes a specific pattern (normal pattern per pattern), the normal pattern per game state which is a game state advantageous to the player is generated.
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special figure 1 reservation display device displays the number of times the display of the lottery result of the first special symbol lottery is withheld (the number of special figure 1 reservations).
The special figure 2 reservation display device displays the number of times the display of the lottery result of the second special symbol lottery is withheld (the number of special figure 2 reservations).
The normal pattern lottery holding display device displays the number of times the display of the lottery result of the normal pattern lottery is held (normal pattern lottery number).
The round display device displays the number of round games executed during the big win game state or the small win game state (the type of the big win game state or the type of the small win game state).
The right-handed display device displays the path (left-handed path or right-handed path) for hitting the game ball.
The variable probability display device displays the game state at the time of power return (while the special figure high probability state is occurring or the special figure low probability state is occurring).
The current game state (executing or stopping the time saving control) is displayed on the time saving display device.
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
Also, the
Each movable unit of the
Each movable unit of the
Each movable body unit includes an effect member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 26 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The
The effect member can be displaced along a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the effect member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a effect position. The effect member is driven (displaced) by a
位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The
A shield plate is provided at a predetermined position of the effect member. Then, when the effect member is arranged at the initial position, the shielding plate is arranged between the light projecting portion and the light receiving portion of the
Thereby, the
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
Further, the
In this embodiment, as detection sensors, a glass
The glass frame
The inner frame
The
The radio wave detection sensor 114 detects radio waves generated around the
The
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図4は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine. FIG. 4 is an address map of a memory area used by the
The
Specifically, as shown in FIG. 3, the
The plurality of
The
The
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the
The
The
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, the one-chip microcomputer includes a
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図4に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図4では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The
Here, in FIG. 4, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal numbers ("H" indicates hexadecimal numbers).
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The ROM 220 (memory area of the ROM 220) includes a used area m1 (0000H to 1A7AH) and an unused area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 includes a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without an unused area.
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area includes a program (program code) for executing processing related to the test defined by the game machine regulations, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). code) and are stored. The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by gaming machine regulations and data (program data) for controlling the display of the
The
Arbitrary data such as program titles and versions are stored in the ROM comment area. On the other hand, the program management area stores information necessary for the
Further, in the
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102a,102b、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) includes a used area M1 (F000H to F1FFH) and an unused area M2 (F300H to F3FFH).
The use area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the used area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area includes a set value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error related area, a normal game related
A setting value is stored in the setting value area. A gaming machine status flag is stored in the gaming machine status flag area. A checksum is stored in the checksum area. A backup flag is stored in the backup flag area. Information about errors is stored in the error-related area. The normal game-related
The unused area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests defined by game machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). It is used as an area for temporarily storing various data. On the other hand, the stack area is during execution of a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests defined by gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). In addition, it is used as an area to temporarily save various data.
Specifically, the work area includes a performance display related area. The performance display related area is used as an area for temporarily storing various data during the execution of the program for controlling the display of the
In addition, the
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, it is permitted to refer to the data stored in the non-use area M2 in the process based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.
On the other hand, it is prohibited to rewrite (change) the data stored in the non-use area M2 by processing based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. there is
Also, in the processing based on the program stored in the non-use area m2 (the program for executing the processing related to the test specified by the game machine regulations, or the program for controlling the display of the performance display device 206), the use area It is permitted to refer to the data stored in M1.
On the other hand, by processing based on the program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to the test specified by the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), the use area The data stored in M1 is prohibited from being rewritten (changed).
A game in the
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The
A random
The first loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the
The second loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the
The fourth loop counter keeps the value of the loop counter within a predetermined range (0 to 10006 in this embodiment) every
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The
To the
Each input port (input
Specifically, in the receiving storage area corresponding to each switch sensor, "1" is set when the detection signal from the switch sensor is input (high level), and the switch sensor "0" is set when the detection signal from is not input (low level).
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、各大入賞口ソレノイド65a,65bの駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The
The
The
The
The
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
Also, the
The transmission data register outputs the control command input based on the subcommand transmission processing (step S2-4), which will be described later, to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is composed of multiple registers and is capable of storing multiple control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the input order.
The transmission shift register performs parallel-serial conversion on the control command input from the FIFO buffer, and transmits it to the
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
As will be described later, in the
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The
Specifically, the
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
The game can be played while the playable state is being generated. Then, the base ratio is displayed on the
In this embodiment, while the playable state is occurring, the
The “first base ratio” is the base ratio of the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the current time).
The “second base ratio” is the base ratio of the previous section (the final base ratio calculated for the previous section).
Specifically, in the
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
While the setting change state is occurring, the setting value can be changed. While the setting change state is occurring, the
Specifically, in the
While the setting confirmation state is occurring, the setting value can be confirmed. While the setting confirmation state is occurring, the
Specifically, in the
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
The game cannot progress while the game stop state (setting error state, RAM error state, and backup error state) is occurring. Then, while the game stop state is occurring, the
Specifically, in the
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM
The setting
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
The
The
The
Thus, the
Also, the
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、大入賞口ソレノイド65a,65b、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65a,65b,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
The
CPU210, in the test signal output process (step S4-24) to be described later, to generate test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution state of time saving control, probability state of special symbol lottery, etc.) and stores the generated test signal in the port output request buffer of the
Also, in the
Furthermore, in the
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(Configuration of payout control board 400)
Next, the configuration of the
The
The
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like.
The
Also, the
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
(Configuration of production control board 300)
Next, the configuration of the
The
The
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, a sound processor, an illumination controller, a motor controller, and the like.
Based on the control command received from the
演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
The ROM of the
The RAM of the
The CPU of the
The VDP generates display control data (display control signal) according to an effect program (effect control table) set by the CPU, and outputs the generated display control data to various
The sound processor generates sound control data (sound control signal) according to a performance program (performance control table) set by the CPU, and sends the generated sound control data to a digital audio power amplifier (not shown). Output. Then, the digital audio power amplifier generates control signals corresponding to the
The lighting controller generates lamp control data (lamp control signal) according to a production program (production control table) set by the CPU, and sends the generated lamp control data to the
The motor controller generates motor control data (motor control signal) according to an effect program (effect control table) set by the CPU, and sends the generated motor control data to each of the
ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
The
The motor control data output from the
The lamp control data output from the
The
The motor control data output from the
The lamp control data output from the
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
(Regarding gaming machine status)
In the
The
The "playable state" is a gaming machine state in which a game can be played.
Execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is permitted while the game-enabled state is occurring. As a result, the game (regular game and special game) can be progressed.
Also, the base ratio is displayed on the
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The “setting change state” is a game machine state in which the setting values stored in the setting value area of the
The configuration change state occurs when the configuration change condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame
While the setting change state is occurring, execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Also, while the setting change state is occurring, the
Furthermore, by pressing the RAM
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The “setting confirmation state” is a game machine state in which the setting values stored in the setting value area of the
The set-verify state occurs when the set-verify condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the setting confirmation state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Also, while the setting confirmation state is occurring, the
Note that the set values stored in the set value area cannot be changed while the setting confirmation state is occurring.
When the
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting error state" is a gaming machine state in which a setting error has occurred.
The abnormal setting state is generated when it is determined that the set value set in the set value area is not within the specified range while the playable state is being generated.
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the setting error state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Further, while the abnormal setting state is occurring, the
In order to recover from the setting error state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause a setting change state.
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" is a gaming machine state in which a RAM abnormality occurs.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the
Execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the RAM abnormal state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Further, while the RAM abnormality state is occurring, the
In order to recover from the RAM abnormal state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause the setting change state.
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The “backup abnormality state” is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state is generated when it is determined that a backup abnormality of the RAM 230 (specifically, a backup flag abnormality or a checksum abnormality) has occurred when the power is turned on.
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the backup abnormal state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Further, while the backup abnormality is occurring, the
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause a setting change state.
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、設定値領域に設定されている値に応じて変化することがない。なお、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率についても、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率と同様に、設定値領域に設定されている値に応じて変化する構成としても構わない。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
(About setting value)
Next, setting values (setting information) set in the
The "set value" is information that designates the winning probability of the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery). In this embodiment, values from "0" to "5" are defined as the set values.
The
In this embodiment, the probability of winning the "jackpot" by the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) changes according to the value set in the set value area. On the other hand, the probability of winning a "small hit" by the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) does not change according to the value set in the set value area. It should be noted that the probability of winning the "small hit" by the special symbol lottery may also be configured to change according to the value set in the set value area in the same way as the probability of winning the "big hit" by the special symbol lottery. do not have.
The probability of winning the special symbol lottery corresponding to each setting value (probability of winning the "jackpot") is set to the winning probability corresponding to the setting value = "5" and the setting value = "4" in order from the highest winning probability. Winning probability corresponding to setting value = "3" Winning probability corresponding to setting value = "2" Winning probability corresponding to setting value = "1" Winning probability corresponding to setting value = "0" Winning probability (winning probability "high" → winning probability "low").
特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
Especially, in the
That is, as described above, when the power is turned on, if the
While the setting change state is occurring, the
When the
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
(About base ratio)
In the
Then, the calculated base ratio is displayed on the
The "base ratio" is the number of game balls launched into the
In the present embodiment, the base ratio is calculated for each predetermined section (period). As the predetermined section, a section in which a predetermined number (in this embodiment, 60000 [balls]) of out balls is detected (discharged) is defined. That is, each section starts when the previous section ends, and ends when the number of out-balls detected during the current section reaches a predetermined number (60000 [balls]). Then, the
It should be noted that a predetermined period of time may be defined as the predetermined section. That is, the
"Number of out balls" refers to the number of out balls. “Out ball” refers to a game ball ejected from the
In addition, the game ball discharged from the
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out according to the entry of game balls into the starting ports 51-53 and the other winning
(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
図5は、遊技状態の内容を示す図である。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、後述する普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上される。すなわち、時短制御の停止中は、普図低確率状態となり、時短制御の実行中は、普図高確率状態となる。
そして、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率とされる。一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率とされる。
また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、後述する普図当り遊技状態において、普通電動役物53aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物53aの開放時間が延長される。さらに、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。
(About game state)
Next, game states defined by the
FIG. 5 is a diagram showing the contents of the game state.
In the
During the execution of the time saving control, the probability of winning the "normal figure hit" is improved by the normal symbol lottery described later as compared with the stop of the time saving control. That is, during stop of time saving control, it becomes a normal pattern low probability state, and during execution of time saving control, it becomes a normal pattern high probability state.
Then, while the time saving control is stopped (while the general pattern low probability state is occurring), the probability of winning "per normal pattern" by the normal pattern lottery is set as the first probability. On the other hand, during execution of the time saving control (during the occurrence of the normal pattern high probability state), the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal pattern lottery is set to the second probability higher than the first probability.
In addition, during the execution of the time saving control, compared to the stop of the time saving control, the time for performing the variable display of the normal symbol is shortened, and in the game state per normal figure described later, the normal
また、パチンコ機1では、後述する特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、特図低確率状態と、特図高確率状態と、が規定されている。
そして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化する。
すなわち、特図低確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率(設定値に応じた確率)とされる。一方、特図高確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率(設定値に応じた確率)とされる。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化しない。
In addition, in the
Then, the probability of winning the "jackpot" by the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery) changes during the occurrence of the special low probability state and the occurrence of the special high probability state. do.
That is, during the occurrence of the special symbol low probability state, the probability of winning the "jackpot" by special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is the first probability (probability according to the set value ). On the other hand, during the occurrence of the special symbol high probability state, the probability of winning the "jackpot" by the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is higher than the first probability ( probability according to the set value).
On the other hand, regarding the probability of winning the "small hit" by the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery), during the occurrence of the special symbol low probability state, during the occurrence of the special symbol high probability state, does not change with
以上により、図5に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(具体的には、「遊技状態A」~「遊技状態D」)が定義される。
「遊技状態A」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態B」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態C」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態D」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
As described above, as shown in FIG. 5, the
"Game state A" is a game state in which the time saving control is stopped (general low probability state is occurring) and the special low probability state is occurring.
"Game state B" is a game state during execution of time saving control (during occurrence of general figure high probability state) and occurrence of special figure high probability state.
"Game state C" is a game state in which the time saving control is stopped (general figure low probability state is occurring) and the special figure high probability state is occurring.
"Game state D" is a game state during execution of time saving control (during the occurrence of normal figure high probability state) and occurrence of special figure low probability state.
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図6は、大当り図柄の種別と時短回数(大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態)との関係を示す図である。
なお、図6(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別と、各当選種別に対応する時短回数(大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態)と、の関係を示し、図6(b)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別と、各当選種別に対応する時短回数(大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態)と、の関係を示している。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/65536となる。
一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/1となる。
(Regarding various lotteries)
Next, various lotteries executed by the
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the type of jackpot symbol and the number of times of time saving (game state to be shifted after the jackpot game state is completed).
In addition, FIG. 6(a) shows the winning type selected when the "jackpot" is won by the first special symbol lottery, and the number of time reductions corresponding to each winning type (game state that shifts after the end of the jackpot game state) , and FIG. 6(b) shows the winning type selected when the "jackpot" is won by the second special symbol lottery, and the number of time reductions corresponding to each winning type (after the end of the jackpot game state It shows the relationship between the transition game state) and.
In the
In the
In the normal pattern lottery (normal pattern winning judgment) executed while the time saving control is stopped (normal pattern low probability state occurring), the probability of being judged as "normal pattern hit" (winning) is 1/65536. .
On the other hand, in the normal pattern lottery (ordinary pattern hit/loss determination) that is executed during the time saving control (during the occurrence of the normal pattern high probability state), the probability of being determined as "normal pattern hit" (winning) is 1/1 becomes.
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(普図当り図柄の種別)として、「普図当り1」(「普図当り図柄1」)のみが規定されている。
「普図当り1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
「普図当り1」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第3始動口53への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物53aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、2.0[s]に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
In addition, in the
When "1 per normal pattern" is won, the normal pattern is controlled to be stopped and displayed at "1 per normal pattern" in the normal pattern display device.
On the other hand, when the normal symbol lottery is lost (in the case of "loss"), the normal symbol is controlled to be stopped and displayed as "lost symbol" in the normal symbol display device.
When "1 per normal pattern" is won, a game state per normal pattern is generated. Then, in the normal game state, the normal
In the normal per game state, the number of opening times of the normal
At this time, during execution of the time saving control, the number of opening times of the normal
On the other hand, while the time saving control is stopped, the number of opening times of the normal
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口53又は第3始動口53への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第1特別図柄抽選の結果として、「小当り」が規定されていない構成としても構わない。
In addition, in the
In the
In addition, as a result of the first special symbol lottery, the configuration may be such that the "small hit" is not defined.
第1特別図柄抽選(特図当り判定)により「小当り」に当選する確率は、1/21となる。一方、第2特別図柄抽選(特図当り判定)により「小当り」に当選する確率は、1/1.1となる。
特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率は、特図低確率状態の生起中の場合、約1/315となり、特図高確率状態の生起中の場合、約1/140となる。
ここで、上記のように、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率は、設定値に応じて変動する。
The probability of winning the "small hit" by the first special symbol lottery (special symbol hit determination) is 1/21. On the other hand, the probability of winning the "small hit" by the second special symbol lottery (special symbol hit determination) is 1/1.1.
The probability of winning the "jackpot" by the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery) is about 1/315 when the special low probability state is occurring, and the occurrence of the special high probability state In the medium case, it is about 1/140.
Here, as described above, the probability of winning the "big hit" by the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) fluctuates according to the set value.
また、図6(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り1」及び「大当り2」(「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」)が規定されている。また、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、「小当り1」(「小当り図柄1」)のみが規定されている。
一方、図6(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り3」及び「大当り4」(「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」)が規定されている。また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、「小当り1」(「小当り図柄1」)のみが規定されている。
Further, as shown in FIG. 6(a), in the
On the other hand, as shown in FIG. 6(b), "
「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「潜伏図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When the "
Here, the "normal symbol" means, for example, that the first effect symbols z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3 are the same, such as "2, 2, 2". The second production pattern z2 stop-displayed in the second production pattern display area a4 is displayed in a predetermined color while the "number patterns" showing even numbers are aligned.
When the "
Here, the "variable probability pattern" is, for example, the first production pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first production design display areas a1 to a3 is the same as "7, 7, 7". The second production pattern z2 stop-displayed in the second production pattern display area a4 is displayed in a predetermined color while being aligned with "number patterns" showing odd numbers.
When "
Here, the "hidden symbol" is, for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3, and a predetermined number such as "1, 2, 3". A combination having regularity is obtained, and the second effect symbol z2 stopped and displayed in the second effect symbol display area a4 has a display mode in which a predetermined color is indicated.
When "
一方、「小当り1」に当選した場合には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「小当り図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,8,7」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
On the other hand, when "
Here, the "small winning design" is, for example, the first production design z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first production design display areas a1 to a3 is a predetermined number such as "7, 8, 7". and the second effect symbol z2 stop-displayed in the second effect symbol display area a4 is in a display mode showing a predetermined color.
On the other hand, if you lose the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) (in the case of "missing"), in the special figure display device (special figure 1 display device or special figure 2 display device) , and the stop symbols (display mode) corresponding to the "missing symbols" are stopped and displayed. In addition, in the effect symbol display areas A and B, the stop symbol (display mode) corresponding to the "lost symbol" is stop-displayed.
Here, the "missing symbol" means, for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 is stopped and displayed in at least one area such as "1, 6, 9". The number indicated by the displayed "number pattern" has a different combination from the number indicated by the "number pattern" stopped and displayed in the other area, and the second effect symbol z2 stopped and displayed in the second effect symbol display area a4. indicates a predetermined color.
「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、第1特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。この際、「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、10[回]に設定される。
また、「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における第1特別電動役物54aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
各回のラウンド遊技は、(1)第1特別電動役物54aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における第1大入賞口54への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When "
Specifically, a predetermined number of round games are executed during the occurrence of the jackpot game state. At this time, when "
Also, when "
In each round game, (1) the longest opening time has passed since the first special
「大当り1」~「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、1回目のラウンド遊技が、「Vラウンド遊技」となる。
「Vラウンド遊技」では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
この際、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、「大当り1」又は「大当り3」は、実質的に、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起されることがない当選種別となっている。
一方、「大当り2」又は「大当り4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り2」又は「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、「大当り2」又は「大当り4」は、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起され得る当選種別となっている。
ここで、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位されることがない。これによって、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過は、不可能となる。
When ``jackpot 1'' to ``jackpot 4'' are won, the first round game among the predetermined times of round games executed during occurrence of the jackpot game state becomes a ``V round game''.
In the "V round game", the sorting means is displaced from the non-V passing state to the V passing state.
At this time, when "
As a result, when "
On the other hand, when "
As a result, when the "
Here, in the round games other than the V round game among the predetermined number of round games executed during the occurrence of the jackpot game state, the sorting means is displaced from the non-V passing state to the V passing state. never This makes it impossible for a game ball entering the first big winning
大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されない場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。
一方、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされる。
すなわち、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。これによって、遊技者は、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に応じて、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態(特図高確率状態又は特図低確率状態)を選択することができない。すなわち、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に関わらず、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図低確率状態となる。
一方、「大当り2」又は「大当り4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。これによって、遊技者は、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に応じて、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態(特図高確率状態又は特図低確率状態)を選択することができる。
特図高確率状態は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該特図高確率状態の生起中に実行された特図当り判定の回数が所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])に達したこと(当該特図高確率状態の生起中に開始される特別図柄の変動表示の回数が所定の確変回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、所定の確変回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、特図高確率状態が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、特図高確率状態が終了される。
なお、特図高確率状態が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始(「大当り図柄」の停止表示の終了)に応じて終了される構成としても構わない。
When passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of the big win game state, the game state after the end of the big win game state is a special figure low probability state.
On the other hand, when passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the big win game state, the game state after the end of the big win game state is a special figure high probability state.
That is, when "
On the other hand, when the "
The special figure high probability state is started in response to the end of the jackpot game state, and (1) the number of special figure hit determinations executed during the occurrence of the special figure high probability state is a predetermined probability variable number (in this embodiment , 10000 [times]) (the number of times of variable display of special symbols started during the occurrence of the special symbol high probability state has reached a predetermined number of times), and (2) the next big hit The game is terminated when one of the conditions of starting the game state (finishing the stop display of the "jackpot symbol") is satisfied.
Here, when the condition (1) is established, the special symbol high probability state is terminated at the start of the variable display of the special symbol of the predetermined probability variation number. On the other hand, when the condition (2) is satisfied, the special figure high probability state is terminated at the end of the stop display of the "jackpot design" (when the stop time elapses).
In addition, the special figure high probability state may be configured to be started according to the end of the big win game state and to be ended according to the start of the next big win game state (end of stop display of "big win pattern").
ここで、パチンコ機1には、リミッタ機能が搭載されている。
「リミッタ機能」は、大当り遊技状態の終了に応じて特図高確率状態を生起させる制御が連続する回数を制限する機能となっている。
具体的に、大当り遊技状態の終了時には、当該大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の検出の有無が判定される。
そして、遊技球によるV領域の通過が検出されていない判定された場合には、リミッタ回数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)が設定される。
一方、遊技球によるV領域の通過が検出されていると判定された場合には、リミッタ回数カウンタの値に「1」が加算され、その後、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値(本実施形態では、「4」)に達しているか否かが判定される。そして、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していないと判定された場合、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされ、一方、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。さらに、本実施形態では、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合、時短回数として、0[回]が設定される。
これによって、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合には、遊技球によるV領域の通過が検出されているにも関わらず、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態、かつ、時短制御が停止された状態(普図低確率状態)となる。
Here, the
The "limiter function" is a function that limits the number of times that the control that causes the special figure high probability state continues in response to the end of the jackpot game state.
Concretely, at the end of the big win game state, it is determined whether or not the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the big win game state.
When it is determined that the game ball has not passed through the V area, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the limiter number counter.
On the other hand, when it is determined that the game ball has passed through the V area, the value of the limiter number counter is incremented by "1", and thereafter the value of the limiter number counter is set to a predetermined reference value (this embodiment In the form, it is determined whether "4") has been reached. Then, when it is determined that the value of the limiter number counter has not reached a predetermined reference value, the game state after the end of the big hit game state is a special figure high probability state, while the value of the limiter number counter is When it is determined that the predetermined reference value is reached, the game state after the end of the big hit game state is a special figure low probability state. Furthermore, in the present embodiment, when it is determined that the value of the limiter number counter has reached a predetermined reference value, 0 [times] is set as the number of times of time saving.
As a result, when it is determined that the value of the limiter number counter has reached the predetermined reference value, the game after the end of the jackpot game state is played even though the passage of the game ball through the V area is detected. The state is a special pattern low probability state and a state where the time saving control is stopped (ordinary pattern low probability state).
また、大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数が設定される。そして、大当り遊技状態の終了後には、設定された時短回数に応じて、時短制御が実行される。
図6(a)に示すように、「大当り1」又は「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の検出の有無に関わらず、また、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、50[回]が設定される。
一方、「大当り2」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の検出の有無に関わらず、また、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、0[回]が設定される。
一方、「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の検出の有無に関わらず、時短回数として、10000[回]、又は、50[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態A」であった場合、時短回数として、10000[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」であった場合、時短回数として、50[回]が設定される。
Further, at the end of the jackpot game state, a predetermined number of times of time saving is set. After the end of the jackpot game state, time saving control is executed according to the set time saving times.
As shown in FIG. 6(a), when "
On the other hand, when the "
On the other hand, when "
そして、時短回数として、0[回]が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。
一方、時短回数として、1[回]以上が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該時短制御中に実行された特図当り判定の回数が設定された時短回数に達したこと(当該時短制御中に開始される特別図柄の変動表示の回数が設定された時短回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、設定された時短回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、時短制御が終了される。
When 0 [times] is set as the number of times of time saving, the time saving control is not executed after the jackpot game state ends.
On the other hand, when 1 [times] or more is set as the number of times of time saving, time saving control is executed after the end of the jackpot game state.
Time saving control is started in response to the end of the jackpot gaming state, (1) The number of times of special figure hit determination executed during the time saving control has reached the set time saving number (started during the time saving control (2) the start of the next big hit game state (the end of the stop display of the "big hit pattern"), It is terminated when one of the conditions is met.
Here, when the condition (1) is satisfied, the time saving control is terminated at the start of the variable display of the special symbols for the set number of times of time saving. On the other hand, when the condition (2) is established, the time saving control is terminated at the end of the stop display of the "jackpot symbol" (when the stop time elapses).
「小当り1」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。この際、「小当り1」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り1」に当選した場合には、各回の小当り遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、1.8[s])に設定される。
さらに、「小当り1」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、第2大入賞口55が開放される。すなわち、各回の小当り遊技では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
各回の小当り遊技は、第2特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、当該小当り遊技の実行中における第2大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(特図低確率状態・特図高確率状態、時短制御の実行・停止)が変化することはない。
When "
Specifically, during the occurrence of the small winning game state, a predetermined number of small winning games are executed. At this time, when "
In addition, when "
Furthermore, when the "
In each small winning game, the longest opening time has passed since the second special
Here, before and after the small hit game state, the game state (special figure low probability state/special figure high probability state, execution/stop of time saving control) does not change.
(特別図柄の変動時間について)
次に、各遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を説明する。
図7は、各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。
なお、図7(a)は、「遊技状態A」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図7(b)は、「遊技状態B」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図7(c)は、「遊技状態C」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図7(d)は、「遊技状態D」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示している。
(Regarding the fluctuation time of special symbols)
Next, the variation time of the special symbols selected and set during the occurrence of each game state (“game state A” to “game state D”) will be described.
FIG. 7 is a diagram showing the variation time of special symbols selected and set during the occurrence of each game state.
FIG. 7(a) shows the variation time of the special symbols selected/set during the occurrence of the "game state A", and FIG. 7(b) shows the selection/set during the occurrence of the "game state B". FIG. 7(c) shows the variation time of the special symbols selected and set during the occurrence of the "game state C", and FIG. 7(d) shows the "game state D ” indicates the variation time of the special symbol selected and set during the occurrence.
「大当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する当選時変動パターン判定処理により選択される。そして、当選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「はずれ」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する落選時変動パターン判定処理により選択される。そして、落選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により選択される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
これによって、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)を決定するために、専用の処理を設ける必要がなくなり、処理を簡略化することが可能となる。
The variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "big hit" is selected by the winning variation pattern determination process described later. Then, in the winning fluctuation pattern determination process, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the game state ("game state A" to "game state D"), and the type of stop pattern, Based on, the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol is selected.
On the other hand, the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "missing" is selected by the losing variation pattern determination process to be described later. Then, in the losing fluctuation pattern determination process, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of reservations (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), and the game state ("game state A” to “game state D”), the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol is selected.
On the other hand, the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "small hit" is the winning variation pattern determination process and the losing variation pattern determination process. , is selected by either processing. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the pending type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), variation pattern determination processing at the time of winning, and One process is selected from among the fluctuation pattern determination processes at the time of losing.
Thereby, in order to determine the variation time (variation mode/variation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "small hit", it is not necessary to provide a dedicated process, simplifying the process. become possible.
具体的に、図7(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図7(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図7(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図7(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 7(a), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state A" is "small hit", at the time of defeat The variation time of the first special symbol is selected by the variation pattern determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state A" is a "small hit" and a "loss", and the variation effect The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state A" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of winning time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state A" is a "small hit" and a "big hit", depending on whether the variable production is performed. The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, as shown in FIG. 7(b), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state B" is "small hit", variation pattern at the time of winning The variation time of the first special symbol is selected by the determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state B" is a "small hit" and a "big hit", and the variation production The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state B" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of defeat time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state B" is a "small hit" and a "loss", depending on the variation effect The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, as shown in FIG. 7 (c), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state C" is "small hit", variation pattern at the time of winning The variation time of the first special symbol is selected by the determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state C" is a "small hit" and a "big hit", depending on whether the variable production is performed. The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state C" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of winning time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state C" is a "small hit" and a "big hit", and the variation performance The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, as shown in FIG. 7 (d), when the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state D" is "small hit", the fluctuation pattern at the time of winning The variation time of the first special symbol is selected by the determination process. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of the "game state D" is a "small hit" and a "big hit", and the variation production is performed. The aspects (contents) can be the same.
On the other hand, if the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state D" is "small hit", the variation of the second special symbol by the variation pattern determination process at the time of defeat time is selected. As a result, the result of the special figure hit determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state D" is a "minor hit" and a "loss", depending on the variation effect The aspects (contents) can be the same.
特に、パチンコ機1では、特別図柄の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)のグループとして、「通常変動」と、「長変動A」と、「長変動B」と、「短変動」と、「専用変動」と、「示唆変動A」と、「跨ぎ変動A」と、「示唆変動B」と、「跨ぎ変動B」と、が規定されている。
「通常変動」は、通常の変動時間が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「通常変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(通常の変動時間)として、4.0[s]~180.0[s]が規定されている。
「長変動A」は、他のグループに属する変動態様と比較して、長い変動時間(以下、「長変動時間A」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「長変動A」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間A)として、590.0[s]が規定されている。
「長変動B」は、通常の変動時間と比較して、長い変動時間(以下、「長変動時間B」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。
本実施形態では、「長変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間B)として、「通常変動」に属する変動態様(特に、「大当り3」に当選した場合に選択される変動態様)に対応する変動時間(通常の変動時間)のうち、最も長い変動時間と比較して、長い時間が規定されている。
特に、「長変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間B)として、特図2遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆する先読み予告演出(シナリオ)の演出時間の理論上の最大値と比較して、長い時間が規定されている。
ここで、「通常変動」に属する変動態様(特に、「大当り3」に当選した場合に選択される変動態様)に対応する変動時間(通常の変動時間)のうち、最も長い変動時間として、180.0[s]が規定されている。
また、後述するように、特図2遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆する先読み予告演出(シナリオ)の演出時間の理論上の最大値は、222.5[s]となっている。
そこで、本実施形態では、「長変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間B)として、300.0[s]が規定されている。
「短変動」は、通常の変動時間と比較して、短い変動時間(以下、「短変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)として、3.0[s]~10.0[s]が規定されている。
「専用変動」は、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」又は「はずれ」に当選した場合に専用の変動態様となっている。本実施形態では、「専用変動」に属する各変動態様に対応する変動時間として、1.0[s]~10.0[s]が規定されている。
In particular, in the
"Normal fluctuation" is a group to which fluctuation modes associated with normal fluctuation times belong. In this embodiment, 4.0 [s] to 180.0 [s] are defined as the variation time (normal variation time) corresponding to each variation mode belonging to the "normal variation".
"Long fluctuation A" is a group to which fluctuation modes associated with longer fluctuation times (hereinafter referred to as "long fluctuation time A") than fluctuation modes belonging to other groups belong. In this embodiment, 590.0 [s] is defined as the fluctuation time (long fluctuation time A) corresponding to each fluctuation mode belonging to "long fluctuation A".
“Long fluctuation B” is a group to which fluctuation modes associated with a longer fluctuation time (hereinafter referred to as “long fluctuation time B”) than normal fluctuation time belong.
In this embodiment, the variation time (long variation time B) corresponding to each variation mode belonging to "long variation B" is selected when the variation mode belonging to "normal variation" (especially "
In particular, as a fluctuation time (long fluctuation time B) corresponding to each fluctuation mode belonging to "long fluctuation B", the theory of the production time of the pre-reading notice production (scenario) that suggests the result of the preliminary determination based on the special figure 2 game information Longer times are defined compared to the maximum values above.
Here, 180 as the longest variation time among the variation times (normal variation times) corresponding to the variation modes belonging to the "normal variation" (in particular, the variation mode selected when "
In addition, as will be described later, the theoretical maximum value of the effect time of the pre-reading notice effect (scenario) that suggests the result of the preliminary determination based on the special figure 2 game information is 222.5 [s].
Therefore, in the present embodiment, 300.0 [s] is defined as the fluctuation time (long fluctuation time B) corresponding to each fluctuation mode belonging to "long fluctuation B".
"Short fluctuation" is a group to which fluctuation modes associated with fluctuation times that are shorter than normal fluctuation times (hereinafter referred to as "short fluctuation times") belong. In this embodiment, 3.0 [s] to 10.0 [s] are defined as the variation time (short variation time) corresponding to each variation mode belonging to "short variation".
The "dedicated variation" is a variation mode dedicated to when a "minor hit" or "loss" is won based on the second special symbol lottery executed during the occurrence of the "game state C". In this embodiment, 1.0 [s] to 10.0 [s] are defined as the variation time corresponding to each variation mode belonging to the "dedicated variation".
「示唆変動A」は、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)、及び、後述する「跨ぎ変動A」に属する各変動態様に対応する変動時間(跨ぎ変動時間A)と比較して、長い変動時間(以下、「示唆変動時間A」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。
本実施形態では、「示唆変動A」に属する各変動態様に対応する変動時間(示唆変動時間A)として、60.0[s]~120.0[s]が規定されている。
「示唆変動A」は、「遊技状態D」の生起中の時短最終前変動(当該時短最終前変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)の変動態様として選択される。
「時短最終前変動」は、時短最終変動の1つ前(1回前)の特別図柄の変動表示となっている。すなわち、時短最終前変動は、後述する時短カウンタの値=「1」の状態で実行される特別図柄の変動表示となっている。
「時短最終変動」は、時短制御の終了契機となる特別図柄の変動表示となっている。すなわち、時短最終変動は、時短制御の開始後(大当り遊技状態の終了後)に実行される時短回数目の特別図柄の変動表示となっている。換言すると、時短最終変動は、時短カウンタの値=「0」の状態で実行される特別図柄の変動表示となっている。
「跨ぎ変動A」は、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)、及び、「示唆変動A」に属する各変動態様に対応する変動時間(示唆変動時間A)と比較して、短い変動時間(以下、「跨ぎ変動時間A」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。
本実施形態では、「跨ぎ変動A」に属する各変動態様に対応する変動時間(跨ぎ変動時間A)として、1.0[s]が規定されている。
「跨ぎ変動A」は、「遊技状態D」の生起中の時短最終変動(当該時短最終変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)の変動態様として選択される。
"Suggestion fluctuation A" includes a fluctuation time (short fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode belonging to "short fluctuation", and a fluctuation time corresponding to each fluctuation form belonging to "straddling fluctuation A" described later (straddling fluctuation time A) is a group to which a variation mode associated with a longer variation time (hereinafter referred to as "suggested variation time A") belongs.
In this embodiment, 60.0 [s] to 120.0 [s] are defined as the variation time (suggested variation time A) corresponding to each variation mode belonging to the "suggested variation A".
"Suggestion fluctuation A" is selected as a fluctuation mode of time saving pre-final fluctuation (excluding the case where the result of special symbol lottery related to the time saving pre-final fluctuation is "big win") during occurrence of "game state D" .
"Time saving final fluctuation" is a fluctuation display of a special symbol one before (one time before) the time saving final fluctuation. That is, the fluctuation before the time saving final is a fluctuation display of a special symbol that is executed in the state of the value of the time saving counter to be described later=“1”.
"Time saving final fluctuation" is a special symbol fluctuation display that triggers the end of time saving control. That is, the time saving final variation is a variation display of the special symbol of the number of times of time saving executed after the start of the time saving control (after the end of the jackpot game state). In other words, the time saving final variation is a special symbol variation display that is executed in the state of the time saving counter value=“0”.
"Straddling fluctuation A" is a fluctuation time (short fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode belonging to "short fluctuation", and a fluctuation time corresponding to each fluctuation form belonging to "suggestion fluctuation A" (suggestion fluctuation time A) This is a group to which a variation mode associated with a shorter variation time (hereinafter referred to as "straddle variation time A") belongs.
In the present embodiment, 1.0 [s] is defined as the variation time (straddle variation time A) corresponding to each variation mode belonging to the "straddle variation A".
"Straddle variation A" is selected as a variation mode of time saving final variation (except when the result of the special symbol lottery related to the time saving final variation is "big hit") during occurrence of "game state D".
「示唆変動B」は、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)、及び、後述する「跨ぎ変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(跨ぎ変動時間B)と比較して、長い変動時間(以下、「示唆変動時間B」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。
本実施形態では、「示唆変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(示唆変動時間B)として、60.0[s]~120.0[s]が規定されている。
「示唆変動B」は、「遊技状態B」の生起中の時短最終前変動(当該時短最終前変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)の変動態様として選択される。
「跨ぎ変動B」は、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)、及び、「示唆変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(示唆変動時間B)と比較して、短い変動時間(以下、「跨ぎ変動時間B」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。
本実施形態では、「跨ぎ変動B」に属する各変動態様に対応する変動時間(跨ぎ変動時間B)として、1.0[s]が規定されている。
「跨ぎ変動B」は、「遊技状態B」の生起中の時短最終変動(当該時短最終変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)の変動態様として選択される。
"Suggestion fluctuation B" is a fluctuation time (short fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode belonging to "short fluctuation", and a fluctuation time corresponding to each fluctuation form belonging to "straddling fluctuation B" described later (straddling fluctuation time B), it is a group to which a variation mode associated with a longer variation time (hereinafter referred to as “suggested variation time B”) belongs.
In this embodiment, 60.0 [s] to 120.0 [s] are defined as the variation time (suggested variation time B) corresponding to each variation mode belonging to the "suggested variation B".
"Suggestion fluctuation B" is selected as a fluctuation mode of time saving pre-final fluctuation (except when the result of special symbol lottery related to the time saving pre-final fluctuation is "big hit") during occurrence of "game state B" .
"Straddling fluctuation B" is a fluctuation time (short fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode belonging to "short fluctuation" and a fluctuation time (suggestion fluctuation time B) corresponding to each fluctuation form belonging to "suggestion fluctuation B". This is a group to which a variation mode associated with a shorter variation time (hereinafter referred to as "straddle variation time B") belongs.
In this embodiment, 1.0 [s] is defined as the variation time (straddle variation time B) corresponding to each variation mode belonging to the "straddle variation B".
"Straddling variation B" is selected as a variation mode of time saving final variation during occurrence of "game state B" (excluding the case where the result of the special symbol lottery related to the time saving final variation is "big hit").
特に、パチンコ機1では、時短最終前変動において、分岐演出が実行される。本実施形態では、分岐演出が、時短最終前変動と、時短最終変動と、に跨って実行される。
ここで、分岐演出が、時短最終前変動と、時短最終変動と、に跨って実行されない構成(時短最終前変動中においてのみ実行され、時短最終変動中において実行されない構成)としても構わない。
「分岐演出」は、少なくとも遊技状態の移行(移行先)を示唆(報知)する演出となっている。具体的に、分岐演出は、少なくとも時短制御の終了(詳細には、時短制御の終了後に移行する遊技状態)を示唆する演出となっている。なお、分岐演出が、遊技状態の移行先(時短制御の継続・終了)と共に、遊技に関する他の事項(大当り遊技状態が生起される可能性等)を示唆する構成としても構わない。分岐演出は、表示演出として、バトル演出画像の表示を含んで構成されている。
「バトル演出画像」は、味方キャラクターと、敵キャラクターと、が対戦する演出となっている。特に、バトル演出画像では、味方キャラクターと、敵キャラクターと、の対戦結果(勝敗)に応じて、移行先となる遊技状態が示唆(報知)される。
本実施形態では、「分岐演出」の種別(態様)として、「分岐演出A」と、「分岐演出B」と、が規定されている。
「分岐演出A」では、バトル演出画像において、味方キャラクターが、敵キャラクターに敗北する。これによって、分岐演出Aでは、遊技状態の移行先が、現在の遊技状態と比較して、遊技者に不利となる遊技状態であること(遊技状態の降格)が示唆(報知)される。特に、分岐演出Aでは、遊技状態が、「遊技状態D」から「遊技状態A」に降格することが示唆(報知)される。
「分岐演出B」では、バトル演出画像において、味方キャラクターが、敵キャラクターに勝利する。これによって、分岐演出Bでは、遊技状態の移行先が、現在の遊技状態と比較して、遊技者に有利となる遊技状態であること(遊技状態の昇格)が示唆(報知)される。特に、分岐演出Bでは、遊技状態が、「遊技状態B」から「遊技状態C」に昇格することが示唆(報知)される。
In particular, in the
Here, the branch performance may be configured not to be executed across the pre-final variation of time saving and the final variation of the time saving (configured to be performed only during the pre-final variation of the time saving and not during the final variation of the time saving).
The "branch effect" is a effect that suggests (informs) at least the transition (transition destination) of the game state. Concretely, branch production has become the production which suggests at least the end of time saving control (in detail, the game state which moves after the end of time saving control). It should be noted that the branch effect may be configured to suggest other matters related to the game (possibility of occurrence of a big hit game state, etc.) along with the transition destination of the game state (continuation/end of time saving control). The branch effect includes display of a battle effect image as a display effect.
The "battle production image" is a production in which a friendly character and an enemy character fight each other. In particular, in the battle effect image, the destination game state is suggested (announced) according to the battle result (win or lose) between the ally character and the enemy character.
In this embodiment, "branching effect A" and "branching effect B" are defined as types (modes) of "branching effect".
In the "branch effect A", the ally character is defeated by the enemy character in the battle effect image. As a result, in the branch effect A, it is suggested (reported) that the transition destination of the game state is a game state that is disadvantageous to the player compared to the current game state (demotion of the game state). In particular, in the branch effect A, it is suggested (notified) that the game state is demoted from the "game state D" to the "game state A".
In the "branch effect B", the ally character wins over the enemy character in the battle effect image. As a result, in the branch effect B, it is suggested (notified) that the transition destination of the game state is a game state that is more advantageous to the player than the current game state (elevation of the game state). In particular, in the branch effect B, it is suggested (notified) that the game state is promoted from the "game state B" to the "game state C".
分岐演出Aは、特別図柄の変動表示の変動態様として「示唆変動A」が選択された場合に、当該特別図柄の変動表示中に実行される。これによって、分岐演出Aは、「遊技状態D」の生起中の時短最終前変動中に実行される(当該時短最終前変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)。
すなわち、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、50[回]が設定され、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図低確率状態、かつ、時短制御が開始される(「遊技状態D」が開始される)。そして、当該時短制御に係る時短最終前変動に係る始動判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、当該時短最終前変動の変動態様として「示唆変動A」が選択される。これによって、当該時短最終前変動中(および、時短最終変動中)に、分岐演出Aが実行される。その後、時短最終変動の開始を契機として、遊技状態が、「遊技状態D」から「遊技状態A」に移行(降格)する。
また、「遊技状態A」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、50[回]が設定され、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図低確率状態、かつ、時短制御が開始される(「遊技状態D」が開始される)。そして、当該時短制御に係る時短最終前変動に係る始動判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、当該時短最終前変動の変動態様として「示唆変動A」が選択される。これによって、当該時短最終前変動中(および、時短最終変動中)に、分岐演出Aが実行される。その後、時短最終変動の開始を契機として、遊技状態が、「遊技状態D」から「遊技状態A」に移行(降格)する。
また、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、50[回]が設定され、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図低確率状態、かつ、時短制御が開始される(「遊技状態D」が開始される)。そして、当該時短制御に係る時短最終前変動に係る始動判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、当該時短最終前変動の変動態様として「示唆変動A」が選択される。これによって、当該時短最終前変動中(および、時短最終変動中)に、分岐演出Aが実行される。その後、時短最終変動の開始を契機として、遊技状態が、「遊技状態D」から「遊技状態A」に移行(降格)する。
さらに、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、50[回]が設定され、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図低確率状態、かつ、時短制御が開始される(「遊技状態D」が開始される)。そして、当該時短制御に係る時短最終前変動に係る始動判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、当該時短最終前変動の変動態様として「示唆変動A」が選択される。これによって、当該時短最終前変動中(および、時短最終変動中)に、分岐演出Aが実行される。その後、時短最終変動の開始を契機として、遊技状態が、「遊技状態D」から「遊技状態A」に移行(降格)する。
The branch effect A is executed during the variable display of the special symbol when "suggestive variation A" is selected as the variable mode of the variable display of the special symbol. Thereby, the branch performance A is executed during the pre-final variation of time saving during occurrence of the ``game state D'' (except when the result of the special symbol lottery related to the pre-final variation of the time saving is 'big hit').
That is, "
In addition, "
In addition, "
Furthermore, "
分岐演出Bは、特別図柄の変動表示の変動態様として「示唆変動B」が選択された場合に、当該特別図柄の変動表示中に実行される。これによって、分岐演出Bは、「遊技状態B」の生起中の時短最終前変動中に実行される(当該時短最終前変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)。
すなわち、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、50[回]が設定され、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図高確率状態、かつ、時短制御が開始される(「遊技状態B」が開始される)。そして、当該時短制御に係る時短最終前変動に係る始動判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、当該時短最終前変動の変動態様として「示唆変動B」が選択される。これによって、当該時短最終前変動中(および、時短最終変動中)に、分岐演出Bが実行される。その後、時短最終変動の開始を契機として、遊技状態が、「遊技状態B」から「遊技状態C」に移行(昇格)する。
The branch effect B is executed during the variable display of the special symbol when "suggestive variation B" is selected as the variable mode of the variable display of the special symbol. Thereby, the branch performance B is executed during the pre-final variation of time saving during occurrence of the ``game state B'' (except when the result of the special symbol lottery related to the pre-final variation of the time saving is 'big win').
That is, "
(特別図柄の変動時間の選択方法について)
次に、特別図柄の変動時間(変動態様)の選択方法を説明する。
図60は、各変動テーブルに登録されている変動態様を示す図である。図61は、大当り終了後における変動テーブルの選択を示す図である。
ここで、図61(a)は、「遊技状態A」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選した場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示について選択される変動テーブルの種別を示している。一方、図61(b)は、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選した場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示について選択される変動テーブルの種別を示している。
後述するように、ROM220には、各種の変動モード判定テーブルと、各種の変動パターン判定テーブルと、が格納されている。
各変動モード判定テーブルには、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録されている。
各変動パターン判定テーブルには、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録されている。
(Regarding how to select the variable time for special symbols)
Next, a method of selecting the variation time (variation mode) of the special symbol will be described.
FIG. 60 is a diagram showing variation modes registered in each variation table. FIG. 61 is a diagram showing selection of a variation table after the end of a big hit.
Here, FIG. 61(a) shows the special symbol executed after the end of the big win game state when the "big win" is won based on the special symbol lottery executed during the occurrence of the "game state A". It shows the type of variation table selected for the variation display. On the other hand, FIG. 61(b) is executed after the end of the big win game state when the "big win" is won based on the special symbol lottery executed while the "game state B" to "game state D" are occurring. It shows the type of the variation table selected for the variation display of the special symbol to be displayed.
As will be described later, the
Correspondence between a reach mode random number and a variation mode number (type of variation mode) is registered in each variation mode determination table.
In each variation pattern determination table, correspondence between variation pattern random numbers and variation pattern numbers (variation pattern types) is registered.
パチンコ機1では、特図当り判定により「大当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、落選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
In the
On the other hand, if it is determined to be "missing" by the special figure per determination, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number (variation pattern type) are determined by the failure time variation pattern determination process. .
On the other hand, if it is determined to be a "small hit" by the special figure per determination, the variation pattern determination process at the time of winning, and the variation pattern determination process at the time of failure, by any process, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number (type of variation pattern) are determined.
当選時変動パターン判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、特殊変動カウンタの値と、が確認され、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)が選択される。
また、選択された変動テーブルに基づいて、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号)が選択される。すなわち、選択された変動モード判定テーブルと、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)が選択され、選択された変動パターン判定テーブルと、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)が選択される。
そして、選択された変動モード番号に対応する変動時間(変動時間1)と、選択された変動パターン番号に対応する変動時間(変動時間2)と、を合計した時間が、当該特別図柄の変動時間となる。
In the winning variation pattern determination process, the holding type (special figure 1 game information or special figure 2 game information) of the start determination target game information, and the current game state ("game state A" to "game state D"), The type of stop symbol determined by the special symbol determination and the value of the special variation counter are confirmed, and the variation table (variation mode determination table and variation pattern determination table) corresponding to the confirmation result is selected.
Also, based on the selected variation table, a variation mode (variation mode number and variation pattern number) is selected. That is, a variation mode number (variation mode type) is selected based on the selected variation mode determination table and the reach mode random number included in the start determination target game information, and the selected variation pattern determination table, A variation pattern number (variation pattern type) is selected based on the variation pattern random number included in the start determination target game information.
Then, the total time of the variation time (variation time 1) corresponding to the selected variation mode number and the variation time (variation time 2) corresponding to the selected variation pattern number is the variation time of the special symbol. becomes.
落選時変動パターン判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、始動判定対象遊技情報に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特殊変動カウンタの値と、が確認され、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)が選択される。
また、選択された変動テーブルに基づいて、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号)が選択される。すなわち、選択された変動モード判定テーブルと、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)が選択され、選択された変動パターン判定テーブルと、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)が選択される。
そして、選択された変動モード番号に対応する変動時間(変動時間1)と、選択された変動パターン番号に対応する変動時間(変動時間2)と、を合計した時間が、当該特別図柄の変動時間となる。
In the losing time variation pattern determination process, the reservation type of the start determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) and the reservation number counter corresponding to the start determination target game information (special figure 1 reservation number counter or The value of the special figure 2 pending number counter), the current game state ("game state A" to "game state D"), and the value of the special fluctuation counter are confirmed, and the fluctuation table corresponding to this confirmation result ( variation mode determination table and variation pattern determination table) are selected.
Also, based on the selected variation table, a variation mode (variation mode number and variation pattern number) is selected. That is, a variation mode number (variation mode type) is selected based on the selected variation mode determination table and the reach mode random number included in the start determination target game information, and the selected variation pattern determination table, A variation pattern number (variation pattern type) is selected based on the variation pattern random number included in the start determination target game information.
Then, the total time of the variation time (variation time 1) corresponding to the selected variation mode number and the variation time (variation time 2) corresponding to the selected variation pattern number is the variation time of the special symbol. becomes.
図60に示すように、パチンコ機1では、変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)のグループとして、「変動テーブルA」~「変動テーブルH」が規定されている。
「変動テーブルA」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルA1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルA2と、が属している。
そして、変動テーブルA1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルA2には、変動態様として、「長変動A」が規定されている。
As shown in FIG. 60, in the
In the "fluctuation table A", when the holding type of the game information to be started determination is special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" When the selected variation table A1 and the holding type of the start determination target game information are the special figure 2 game information, and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" to which the selected variation table A2 belongs.
In the fluctuation table A1, "normal fluctuation" is defined as a fluctuation mode (combination of fluctuation mode number and fluctuation pattern number). On the other hand, the fluctuation table A2 defines "long fluctuation A" as a fluctuation mode.
「変動テーブルB」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルB1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される変動テーブルB2と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルB3と、が属している。
そして、変動テーブルB1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「長変動B」が規定されている。一方、変動テーブルB2には、変動態様として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルB3には、変動態様として、「短変動」が規定されている。
In the "variation table B", when the holding type of the start determination target game information is the special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" A variation table B1 to be selected, a variation table B2 selected when the holding type of the start determination target game information is the special figure 2 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", and the start The holding type of the determination target game information is the special figure 2 game information, and the variation table B3 selected when the result of the special figure hit determination is "small hit" or "loss" belongs.
In the variation table B1, "long variation B" is defined as a variation mode (combination of variation mode number and variation pattern number). On the other hand, the variation table B2 defines "normal variation" as the variation mode. On the other hand, the variation table B3 defines "short variation" as the variation mode.
「変動テーブルE」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルE1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される変動テーブルE2と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルE3と、が属している。
そして、変動テーブルE1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「長変動B」が規定されている。一方、変動テーブルE2には、変動態様として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルE3には、変動態様として、「示唆変動A」が規定されている。
In the "fluctuation table E", when the holding type of the start determination target game information is the special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" The variation table E1 to be selected, the variation table E2 to be selected when the holding type of the start determination target game information is the special figure 2 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", and the start The holding type of the determination target game information is the special figure 2 game information, and the variation table E3 selected when the result of the special figure hit determination is "small hit" or "loss" belongs.
In the variation table E1, "long variation B" is defined as a variation mode (combination of variation mode number and variation pattern number). On the other hand, the variation table E2 defines "normal variation" as the variation mode. On the other hand, the variation table E3 defines "suggested variation A" as a variation mode.
「変動テーブルF」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルF1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される変動テーブルF2と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルF3と、が属している。
そして、変動テーブルF1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「長変動B」が規定されている。一方、変動テーブルF2には、変動態様として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルF3には、変動態様として、「跨ぎ変動A」が規定されている。
In the "fluctuation table F", when the holding type of the game information to be started determination is the special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" The variation table F1 to be selected, the variation table F2 selected when the holding type of the game information to be determined to be started is the special figure 2 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", and the start The holding type of the determination target game information is the special figure 2 game information, and the variation table F3 selected when the result of the special figure hit determination is "small hit" or "loss" belongs.
In the variation table F1, "long variation B" is defined as a variation mode (combination of variation mode number and variation pattern number). On the other hand, the fluctuation table F2 defines "normal fluctuation" as the fluctuation mode. On the other hand, in the fluctuation table F3, "straddle fluctuation A" is defined as a fluctuation mode.
「変動テーブルD」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルD1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される変動テーブルD2と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルD3と、が属している。
そして、変動テーブルD1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「長変動B」が規定されている。一方、変動テーブルD2には、変動態様として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルD3には、変動態様として、「短変動」が規定されている。
In the "fluctuation table D", when the holding type of the game information to be started determination is the special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" A variation table D1 to be selected, a variation table D2 to be selected when the holding type of the start determination target game information is the special figure 2 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", and the start The holding type of the determination target game information is the special figure 2 game information, and the variation table D3 selected when the result of the special figure hit determination is "small hit" or "loss" belongs.
In the variation table D1, "long variation B" is defined as a variation mode (combination of variation mode number and variation pattern number). On the other hand, the variation table D2 defines "normal variation" as the variation mode. On the other hand, the variation table D3 defines "short variation" as the variation mode.
「変動テーブルG」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルG1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される変動テーブルG2と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルG3と、が属している。
そして、変動テーブルG1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「長変動B」が規定されている。一方、変動テーブルG2には、変動態様として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルG3には、変動態様として、「示唆変動B」が規定されている。
In the "fluctuation table G", when the holding type of the game information to be started determination is the special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" The variation table G1 to be selected, the variation table G2 to be selected when the holding type of the game information to be determined to be started is the special figure 2 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", and the start The holding type of the determination target game information is the special figure 2 game information, and the variation table G3 selected when the result of the special figure hit determination is "small hit" or "loss" belongs.
In the variation table G1, "long variation B" is defined as a variation mode (combination of variation mode number and variation pattern number). On the other hand, the variation table G2 defines "normal variation" as the variation mode. On the other hand, the variation table G3 defines "suggested variation B" as a variation mode.
「変動テーブルH」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルH1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される変動テーブルH2と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルH3と、が属している。
そして、変動テーブルH1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「長変動B」が規定されている。一方、変動テーブルH2には、変動態様として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルH3には、変動態様として、「跨ぎ変動B」が規定されている。
In the "fluctuation table H", when the holding type of the start determination target game information is the special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" The variation table H1 to be selected, the variation table H2 selected when the holding type of the start determination target game information is the special figure 2 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", and the start The holding type of the determination target game information is the special figure 2 game information, and the variation table H3 selected when the result of the special figure hit determination is "small hit" or "loss" belongs.
In the variation table H1, "long variation B" is defined as a variation mode (combination of variation mode number and variation pattern number). On the other hand, the variation table H2 defines "normal variation" as the variation mode. On the other hand, in the variation table H3, "straddle variation B" is defined as a variation mode.
「変動テーブルC」には、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルC1と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される変動テーブルC2と、始動判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報であり、かつ、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合に選択される変動テーブルC3と、が属している。
そして、変動テーブルC1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「長変動B」が規定されている。一方、変動テーブルC2には、変動態様として、「通常変動」が規定されている。一方、変動テーブルC3には、変動態様として、「専用変動」が規定されている。
In the "fluctuation table C", when the holding type of the start determination target game information is the special figure 1 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", "minor hit" or "loss" The variation table C1 to be selected, the variation table C2 to be selected when the holding type of the start determination target game information is the special figure 2 game information and the result of the special figure hit determination is "big hit", and the start The holding type of the determination target game information is the special figure 2 game information, and the variation table C3 selected when the result of the special figure hit determination is "small hit" or "loss" belongs.
In the variation table C1, "long variation B" is defined as a variation mode (combination of variation mode number and variation pattern number). On the other hand, the variation table C2 defines "normal variation" as the variation mode. On the other hand, in the variation table C3, "dedicated variation" is defined as a variation mode.
主制御基板200は、特殊変動カウンタを含んで構成されている。
特殊変動カウンタは、大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示の回数を計数する。
そして、パチンコ機1では、大当り遊技状態の終了後に実行される特別図柄の変動表示の回数(特殊変動カウンタの値)に応じて、変動テーブルが選択される。
具体的に、パチンコ機1では、「遊技状態A]の生起中に実行される各回の始動判定において、変動テーブルとして、「テーブルA」に属する変動テーブルが選択される。
これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく始動判定により「大当り」、「小当り」、又は、「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「通常変動」(変動時間=4.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。この際、始動判定により「大当り」が判定された場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択され、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「はずれ」に対応する変動態様(変動時間=4.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「大当り」、「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「長変動A」(変動時間=590.0[s])が選択される。
The
The special variation counter counts the number of times the special symbols are varied and displayed after the end of the big win game state.
Then, in the
Specifically, in the
As a result, when "big hit", "small hit", or "loss" is determined by starting determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state A", as a variation mode, ""Normalfluctuation" (variation time = within the range of 4.0 [s] to 180.0 [s]) is selected. At this time, when a "big hit" is determined by the start determination, the variation mode corresponding to the "big hit" among the variation modes belonging to the "normal variation" (variation time = 120.0 [s] to 180 .0 [s] range) is selected, and when a “small hit” or “loss” is determined by the start determination, the variation mode corresponds to “loss” among the variation modes belonging to “normal variation” (Variation time = within the range of 4.0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, when "big hit", "minor hit" or "loss" is determined by the start determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state A", as a variation mode, "long variation A ” (variation time=590.0 [s]) is selected.
一方、「遊技状態B]の生起中に実行される各回の始動判定において、変動テーブルとして、「テーブルD」、「テーブルG」又は「テーブルH」に属する変動テーブルが選択される。
これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく始動判定により「大当り」、「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「長変動B」(変動時間=300.0[s])が選択される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「大当り」が判定された場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」、「示唆変動B」又は「跨ぎ変動B」が選択される。この際、特殊変動カウンタの値=「1」~「48」である場合、「短変動」(変動時間=3.0[s]~10.0[s]の範囲内)が選択され、特殊変動カウンタの値=「49」である場合、「示唆変動B」(変動時間=60.0[s]~120.0[s]の範囲内)が選択され、特殊変動カウンタの値=「50」である場合、「跨ぎ変動B」(変動時間=1.0[s])が選択される。
On the other hand, a variation table belonging to "table D", "table G" or "table H" is selected as the variation table in each start determination executed during occurrence of "game state B".
Thereby, when "big hit", "minor hit" or "loss" is determined by starting determination based on the special figure 1 game information executed during occurrence of "game state B", as a variation mode, "long variation B” (fluctuation time=300.0 [s]) is selected.
On the other hand, when the "jackpot" is determined by the starting determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state B", the variation mode is the "big hit" among the variation modes belonging to the "normal variation" ” (variation time=within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, when "small hit" or "loss" is determined by the start determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state B", the variation mode is "short variation", "suggestion variation B" or "straddle variation B" is selected. At this time, if the value of the special fluctuation counter is between "1" and "48", "short fluctuation" (within the range of fluctuation time = 3.0 [s] to 10.0 [s]) is selected, and the special If the variation counter value = "49", "suggested variation B" (variation time = within the range of 60.0 [s] to 120.0 [s]) is selected, and the special variation counter value = "50 , "straddle variation B" (variation time=1.0 [s]) is selected.
一方、「遊技状態C]の生起中に実行される各回の始動判定において、変動テーブルとして、「テーブルC」に属する変動テーブルが選択される。
これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく始動判定により「大当り」、「小当り」、又は、「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「長変動B」(変動時間=300.0[s])が選択される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「大当り」が判定された場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「専用変動」(変動時間=1.0[s]~10.0[s]の範囲内)が選択される。
On the other hand, a variation table belonging to the "table C" is selected as the variation table in each start determination executed during the occurrence of the "game state C".
As a result, when "big hit", "small hit", or "loss" is determined by starting determination based on the special figure 1 game information executed during the occurrence of "game state C", as a variation mode, " Long variation B” (variation time=300.0 [s]) is selected.
On the other hand, when the "jackpot" is determined by the start determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state C", as the variation mode, among the variation modes belonging to the "normal variation", the "jackpot ” (variation time=within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, when "small hit" or "loss" is determined by the start determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state C", as a variation mode, "dedicated variation" (variation time = 1.0 [s] to 10.0 [s]) is selected.
一方、「遊技状態D]の生起中に実行される各回の始動判定において、変動テーブルとして、「テーブルB」、「テーブルE」又は「テーブルF」に属する変動テーブルが選択される。
これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく始動判定により「大当り」、「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「長変動B」(変動時間=300.0[s])が選択される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「大当り」が判定された場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」、「示唆変動A」又は「跨ぎ変動A」が選択される。この際、特殊変動カウンタの値=「1」~「48」である場合、「短変動」(変動時間=3.0[s]~10.0[s]の範囲内)が選択され、特殊変動カウンタの値=「49」である場合、「示唆変動A」(変動時間=60.0[s]~120.0[s]の範囲内)が選択され、特殊変動カウンタの値=「50」である場合、「跨ぎ変動A」(変動時間=1.0[s])が選択される。
On the other hand, a variation table belonging to "table B", "table E" or "table F" is selected as the variation table in each start determination executed during occurrence of "game state D".
Thereby, when "big hit", "minor hit" or "loss" is determined by starting determination based on the special figure 1 game information executed during occurrence of "game state D", as a variation mode, "long variation B” (fluctuation time=300.0 [s]) is selected.
On the other hand, when the "jackpot" is determined by the start determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the "game state D", the variation mode is the "big hit" among the variation modes belonging to the "normal variation" ” (variation time=within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, when "small hit" or "loss" is determined by the start determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of "game state D", as the variation mode, "short variation", "suggestion variation A” or “straddle variation A” is selected. At this time, if the value of the special fluctuation counter is "1" to "48", "short fluctuation" (within the range of fluctuation time = 3.0 [s] to 10.0 [s]) is selected, and the special If the variation counter value = "49", "suggested variation A" (variation time = within the range of 60.0 [s] to 120.0 [s]) is selected, and the special variation counter value = "50 , "straddle variation A" (variation time=1.0 [s]) is selected.
以上により、図61(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り1」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルB」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルE」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルF」が選択され、51回目以降の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルA」が選択される。
これによって、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「示唆変動A」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「跨ぎ変動A」が選択される。
As described above, as shown in FIG. 61(a), when the "
With this, for the variation display (start determination) of the special symbols for each of the 1st to 48th times, when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "short variation" is selected as the variation mode. , Regarding the 49th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "suggestion variation A" is selected as the variation mode, and the 50th special symbol With regard to the variation display (start determination), when a "minor hit" or "loss" is determined by the start determination, "straddle variation A" is selected as the variation mode.
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り2」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルC」が選択される。
これによって、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「専用変動」が選択される。
On the other hand, if the "
As a result, after the end of the big hit game state, the fluctuation display (start determination) of each special symbol executed during the period from the end of the big hit game state to the start of the next big hit game state, "small hit" or " If "off" is determined, "dedicated variation" is selected as the variation mode.
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り3」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルB」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルE」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルF」が選択され、51回目以降の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルA」が選択される。
これによって、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「示唆変動A」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「跨ぎ変動A」が選択される。
On the other hand, if "
With this, for the 1st to 48th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "short variation" is selected as the variation mode. , For the 49th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "suggestion variation A" is selected as the variation mode, and the 50th special symbol With regard to the variation display (start determination), when a "minor hit" or "loss" is determined by the start determination, "straddle variation A" is selected as the variation mode.
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り4」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルD」が選択される。
これによって、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」が選択される。
On the other hand, if "
As a result, after the end of the big hit game state, the fluctuation display (start determination) of each special symbol executed during the period from the end of the big hit game state to the start of the next big hit game state, "small hit" or " When "off" is determined, "short variation" is selected as the variation mode.
一方、図61(b)に示すように、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り1」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルB」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルE」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルF」が選択され、51回目以降の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルA」が選択される。
これによって、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「示唆変動A」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「跨ぎ変動A」が選択される。
On the other hand, as shown in FIG. 61(b), when "
With this, for the 1st to 48th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "short variation" is selected as the variation mode. , For the 49th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "suggestion variation A" is selected as the variation mode, and the 50th special symbol With regard to the variation display (start determination), when a "minor hit" or "loss" is determined by the start determination, "straddle variation A" is selected as the variation mode.
一方、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り2」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルC」が選択される。
これによって、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「専用変動」が選択される。
On the other hand, when the "
As a result, after the end of the big hit game state, the fluctuation display (start determination) of each special symbol executed during the period from the end of the big hit game state to the start of the next big hit game state, "small hit" or " If "off" is determined, "dedicated variation" is selected as the variation mode.
一方、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り3」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルB」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルE」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルF」が選択され、51回目以降の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルA」が選択される。
これによって、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「示唆変動A」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「跨ぎ変動A」が選択される。
On the other hand, when "
With this, for the 1st to 48th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "short variation" is selected as the variation mode. , For the 49th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "suggestion variation A" is selected as the variation mode, and the 50th special symbol With regard to the variation display (start determination), when a "minor hit" or "loss" is determined by the start determination, "straddle variation A" is selected as the variation mode.
一方、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り4」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルD」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルG」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルH」が選択され、51回目以降の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、「テーブルC」が選択される。
これによって、1回目~48回目の各回の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「短変動」が選択され、49回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「示唆変動B」が選択され、50回目の特別図柄の変動表示(始動判定)について、始動判定により「小当り」又は「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「跨ぎ変動B」が選択される。
On the other hand, when the "
With this, for the 1st to 48th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "short variation" is selected as the variation mode. , Regarding the 49th special symbol variation display (start determination), when "small hit" or "loss" is determined by the start determination, "suggestion variation B" is selected as the variation mode, and the 50th special symbol With regard to the variation display (start determination), when a "minor hit" or "loss" is determined by the start determination, "straddle variation B" is selected as the variation mode.
(遊技状態の移行について)
次に、遊技状態の移行を説明する。
図6(a)に示すように、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り1」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが不可能となる。
よって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選した場合には、実質的に、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されることがなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
(Regarding game state transition)
Next, the game state transition will be described.
As shown in FIG. 6(a), "
On the other hand, "
Here, as described above, when the "
Therefore, when "
「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
一方、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態A」となる。
ここで、上記のように、「大当り2」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法(大当り遊技状態の生起中に、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行するか否か)に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
A ``jackpot 2'' is won based on a first special symbol lottery executed during occurrence of a ``game state A'' to a ``game condition D'', and a game ball passes through a V area during the occurrence of the jackpot game state. is detected, the game state after the jackpot game state ends becomes "game state C".
On the other hand, "
Here, as described above, when the "
Therefore, when "
「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが不可能となる。
よって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合には、実質的に、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されることがなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
A ``jackpot 3'' is won based on a second special symbol lottery executed during the occurrence of a ``game state A'' to a ``game condition D'', and a game ball passes through a V area during the occurrence of the jackpot game state. is detected, the game state after the end of the jackpot game state becomes "game state B".
On the other hand, "
Here, as described above, when "
Therefore, when "
「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、「遊技状態A」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法(大当り遊技状態の生起中に、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行するか否か)に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がV領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
A ``jackpot 4'' is won based on a second special symbol lottery executed during the occurrence of a ``game state A'' to a ``game condition D'', and a game ball passes through a V area during the occurrence of the jackpot game state. is detected, the game state after the end of the jackpot game state becomes "game state B".
On the other hand, "
Here, as described above, when "
Therefore, when the "
(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)において、「小当り」に当選する確率が、「大当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。特に、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。
これによって、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することで、短時間で、小当り遊技状態を連続して生起させることが容易となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率(出率)を向上することが可能となる。一方、短時間で、大当り遊技状態を連続して生起させることが困難となり、大当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
ここで、「出球率(出率)」は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
したがって、パチンコ機1では、小当り遊技状態について、出球率を向上する(持ち球を増やす)契機としての意義が大きくなっている。一方、大当り遊技状態について、出球率を向上する(持ち球を増やす)契機としての意義が小さく、より有利な遊技状態に移行させる契機としての意義が大きくなっている。
(Regarding game progress)
Next, the progress of the game in the
In the
As a result, by acquiring more opportunities for the second special symbol lottery, it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, and based on the small winning game state, the ball output rate ( output rate) can be improved. On the other hand, it becomes difficult to cause the big win game state continuously in a short time, and it becomes difficult to improve the ball output rate based on the big win game state.
Here, the "putting rate (putting rate)" is the ratio (percentage) of the number of payouts (the number of paid-out prize balls) to the number of out-balls (the number of game balls put out).
Therefore, in the
「遊技状態A」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。
一方、第2始動口52については、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)とされ、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となっている。
しかしながら、上記のように、「遊技状態A」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、抽選結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択される。
これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2特別図柄抽選の機会を獲得しても、特別図柄の変動表示の時間が長くなるため、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが困難となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
したがって、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選して、大当り遊技状態を生起させることで、より有利な遊技状態に移行させることを目指して、遊技を進行することになる。
特に、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合には、「小当り図柄1」が停止表示された時点で、遊技球を発射する経路を、左側経路から右側経路に変更しても、小当り遊技状態の終了までに、右側経路に進入した遊技球が、第2大入賞口55に到達しない。
以上により、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選の機会を獲得するべく、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
During the occurrence of the "game state A", the probability of winning the "normal pattern winning" by the normal symbol lottery is low (1/65536 in this embodiment). As a result, even if the game ball that has entered the right path passes through the
On the other hand, the
However, as described above, when the second special symbol lottery is executed while the "gaming state A" is occurring, the "long variation time A" is set as the variation time of the second special symbol regardless of the lottery result. (Specifically, 590.0 [s]) is selected.
As a result, even if an opportunity for the second special symbol lottery is obtained during the occurrence of the "game state A", the variable display of the special symbols takes a long time, so that the small winning game state can be continued in a short time. Therefore, it becomes difficult to improve the ball output rate based on the small winning game state.
Therefore, during the occurrence of the "game state A", a game is played with the aim of shifting to a more advantageous game state by winning the "jackpot" by the first special symbol lottery and causing the jackpot game state. will proceed.
In particular, when a ``small hit'' is won by the first special pattern lottery executed while the ``game state A'' is occurring, the game ball is shot when the ``small prize pattern 1'' is stopped and displayed. Even if the path is changed from the left path to the right path, the game ball entering the right path does not reach the second big winning
As described above, while the "game state A" is occurring, the game ball is launched to the left side path in order to acquire the opportunity of the first special symbol lottery.
When a ``jackpot 1'' is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the ``game condition A'', the game condition after the completion of the jackpot game condition usually becomes a ``game condition D''. In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to a "game state A".
On the other hand, when the "
「遊技状態B」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53への遊技球の入球が容易となる。
これによって、「遊技状態B」の生起中には、持ち球を減らすことを抑制しつつ、遊技を進行することが可能となる。
また、「遊技状態B」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。
これによって、「遊技状態B」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となる。
しかしながら、「遊技状態B」の生起中には、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となる。
すなわち、上記のように、「遊技状態B」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となるため、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。
これによって、「遊技状態B」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置された第2大入賞口55まで到達しない。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となるものの、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
以上により、「遊技状態B」の生起中には、より有利な遊技状態である「遊技状態C」に移行させることを目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態C」に移行する。
During the occurrence of the "game state B", the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time the game ball entering the right path passes through the
As a result, while the "game state B" is occurring, it is possible to proceed with the game while suppressing the reduction of the number of balls in hand.
Also, when the second special symbol lottery is executed while the "game state B" is occurring, the second special symbol variation time is set to "long variation time A" (specifically, 590.0 [s ]) is never selected.
As a result, during the occurrence of the "game state B", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time.
However, it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning
That is, as described above, during the occurrence of the "game state B", the probability of winning the "general pattern per" by normal symbol lottery is high probability (in this embodiment, 1/1), so the right side Every time the game ball that has entered the path passes through the
As a result, while the "game state B" is occurring, the game ball that has entered the right path passes through the starting
Therefore, while the "game state B" is occurring, it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, but it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning hole 55.例文帳に追加As a result, it becomes difficult to improve the ball output rate based on the small winning game state.
As described above, while the "game state B" is occurring, the game ball is launched toward the right path with the aim of shifting to the "game state C" which is a more advantageous game state.
When "
On the other hand, when "
「遊技状態C」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。
これによって、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となる。
特に、「遊技状態C」の生起中には、第2大入賞口55への遊技球の入球が容易となる。
すなわち、「遊技状態C」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となるため、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53が開放される可能性が低い。
これによって、「遊技状態C」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53を通過して、第3始動口53の下流側に配置された第2大入賞口55に到達する。
したがって、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、かつ、第2大入賞口55への遊技球の入球が容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。
以上により、「遊技状態C」の生起中には、より多くの小当り遊技状態を生起させることを目指して、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態C」に移行する。
When the second special symbol lottery is executed while the "game state C" is occurring, the second special symbol variation time is "long variation time A" (specifically, 590.0 [s]). is never selected.
As a result, during the occurrence of the "game state C", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time.
In particular, it becomes easier for the game ball to enter the second big winning
That is, during the occurrence of the "game state C", the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal symbol lottery is low probability (1/65536 in this embodiment), so the game that entered the right path Even if the ball passes through the starting
As a result, while the "game state C" is occurring, the game ball that has entered the right path passes through the starting
Therefore, during the occurrence of the "game state C", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, and it becomes easy to enter the game ball into the second big winning hole 55.例文帳に追加As a result, it becomes easy to improve the ball output rate based on the small winning game state.
As described above, during the occurrence of the "game state C", a game ball is launched to the right path in order to obtain the opportunity of the second special symbol lottery with the aim of generating more small winning game states. It will be.
When "
On the other hand, when "
「遊技状態D」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53への遊技球の入球が容易となる。
これによって、「遊技状態D」の生起中には、持ち球を減らすことを抑制しつつ、遊技を進行することが可能となる。
また、「遊技状態D」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間A」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。
これによって、「遊技状態D」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となる。
しかしながら、「遊技状態D」の生起中には、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となる。
すなわち、上記のように、「遊技状態D」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となるため、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。
これによって、「遊技状態D」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置された第2大入賞口55まで到達しない。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となるものの、第2大入賞口55への遊技球の入球が困難となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
以上により、「遊技状態D」の生起中には、より有利な遊技状態である「遊技状態B」又は「遊技状態C」に移行させることを目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態A」に移行する。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選した場合、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。この場合には、その後、大当り遊技状態の終了後に実行された特図当り判定の回数が、時短回数(具体的には、50[回])に達したことに応じて(特図当り判定により「大当り」が判定された場合を除く)、「遊技状態C」に移行する。
During the occurrence of the "game state D", the probability of winning the "normal pattern hit" by the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time the game ball entering the right path passes through the
As a result, while the "game state D" is occurring, it is possible to proceed with the game while suppressing the reduction of the number of balls in hand.
Also, when the second special symbol lottery is executed while the "game state D" is occurring, the variation time of the second special symbol is "long variation time A" (specifically, 590.0 [s ]) is never selected.
As a result, during the occurrence of the "game state D", it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short period of time.
However, it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning
That is, as described above, during the occurrence of the "game state D", the probability of winning the "general pattern per" by normal symbol lottery is high probability (in this embodiment, 1/1), so the right side Every time the game ball that has entered the path passes through the
As a result, while the "game state D" is occurring, the game ball that has entered the right path passes through the starting
Therefore, while the "game state D" is occurring, it becomes easy to continuously generate the small winning game state in a short time, but it becomes difficult for the game ball to enter the second big winning hole 55.例文帳に追加As a result, it becomes difficult to improve the ball output rate based on the small winning game state.
As described above, while the "game state D" is occurring, a game ball can be launched toward the right path with the aim of shifting to the more advantageous game state "game state B" or "game state C". become.
When a ``jackpot 3'' is won based on the second special symbol lottery executed while the ``game condition D'' is occurring, the game condition after the completion of the jackpot game condition usually becomes a ``game condition D''. In this case, after that, the number of times of the special figure per judgment executed after the end of the jackpot game state reaches the number of time saving times (specifically, 50 [times]) (by the special figure per judgment (Except when a "jackpot" is determined), the game moves to a "game state A".
On the other hand, when "
以上により、パチンコ機1では、出球率を基準として、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、「遊技状態C」が、遊技者に最も有利な遊技状態となる。換言すると、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、「遊技状態C」が、当該遊技状態の生起中において遊技者の持球数(払い出される賞球数)が増加する割合(確率・可能性)が最も高い遊技状態となる。さらに換言すると、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、「遊技状態C」が、当該遊技状態の生起中において遊技者が有利となる割合が最も高い遊技状態となる。
よって、「遊技状態A」、「遊技状態B」又は「遊技状態D」の生起中には、「遊技状態C」に移行させることを目指して、遊技を進行することになる。
As described above, in the
Therefore, during the occurrence of "game state A", "game state B" or "game state D", the game is progressed with the aim of shifting to "game state C".
(特別図柄の同時変動について)
パチンコ機1では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能となっている。
すなわち、パチンコ機1では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、特図1遊技情報(第1特別図柄)及び特図2遊技情報(第2特別図柄)のうち、一方の遊技情報(特別図柄)について、「大当り図柄」の停止表示中(停止時間中)でない場合、他方の遊技情報について、始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)を実行することが可能となっている。
(About simultaneous fluctuation of special symbols)
In the
That is, in the
特に、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、「大当り」(大当り図柄)又は「小当り」(小当り図柄)とすることができず、強制的に、「はずれ」(「はずれ図柄」)とされる。
例えば、第1遊技情報に基づく始動判定の実行時に、始動判定により「大当り図柄」が判定された第2遊技情報に基づく変動表示中(変動時間中)である場合、当該第1遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制的に、「はずれ」(はずれ図柄)とされる。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「小当り図柄」又は「はずれ図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制されることがない。
ここで、本実施形態では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行されない構成となっている。
しかしながら、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行された後に、特図当り判定の結果が「はずれ」に書き換えられる構成としても構わない。
In particular, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the time of executing the start determination based on one of the game information, for the other game information, when the "big hit pattern" is being displayed (during the fluctuation time) , The result of the start determination based on the one game information cannot be "big hit" (big hit pattern) or "minor hit" (small hit pattern), and is forced to "miss"("misspattern" ).
For example, at the time of execution of start determination based on the first game information, if it is during the fluctuation display (during the fluctuation time) based on the second game information in which the "big hit pattern" is determined by the start determination, based on the first game information The result of the start determination is forcibly set as "missing" (missing pattern).
On the other hand, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, when the start determination is executed based on one of the game information, the other game information is displayed while changing the "small hit pattern" or "losing pattern" (fluctuation time), the result of the start determination based on the one game information is not forced.
Here, in this embodiment, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the time of execution of the start determination based on one of the game information, the other game information is displayed while the "big hit pattern" is fluctuating (fluctuation During the time), in the start determination based on the one game information, special figure hit determination (special figure big hit determination and special figure small hit determination) is not executed.
However, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the time of executing the start determination based on one of the game information, for the other game information, when the "big hit pattern" is being displayed (during the fluctuation time) , In the starting determination based on the one game information, after the special figure hit determination (special figure big hit determination and special figure small hit determination) is executed, the result of the special figure hit determination may be rewritten to "miss" I do not care.
また、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始される。
例えば、始動判定により「大当り図柄」が判定された第1遊技情報に基づく停止表示の開始時に、第2遊技情報に基づく変動表示中である場合、強制的に、当該第2遊技情報に基づく変動表示が終了され、当該第2遊技情報に基づく停止表示が開始される。この際、当該第2遊技情報に基づく始動判定の結果に関わらず、強制的に、「はずれ図柄」が停止表示される。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「はずれ図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動表示(変動時間)が継続される。
ここで、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
かかる構成とした場合、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了に応じて、他方の遊技情報について、中断されていた変動時間の計測が開始される。この際、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中、他方の遊技情報について、変動時間の計測については、中断されるが、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示、及び、演出図柄表示領域(演出図柄表示領域A又は演出図柄表示領域B)における演出図柄の変動表示については、継続される。
または、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始され、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
Also, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "big hit pattern" or "small hit pattern", the other game information fluctuates If it is being displayed (during variable time), the game information of the other side is forcibly changed to "losing pattern", and then the variable display (variable time) is terminated and the stop display (stop time) is started.
For example, at the start of the stop display based on the first game information in which the "jackpot symbol" is determined by the start determination, if the variable display based on the second game information is being performed, the variation based on the second game information is forced. The display is ended, and the stop display based on the second game information is started. At this time, regardless of the result of the start determination based on the second game information, the "missing pattern" is forcibly stopped and displayed.
On the other hand, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "lost pattern", for the other game information, during the fluctuation display (during the fluctuation time ), the variable display (variable time) is continued for the other game information.
Here, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "big hit design" or "small hit design", about the other game information, When the variable display is in progress (during the variable time), the measurement of the variable time for the other game information may be interrupted.
With such a configuration, measurement of the interrupted variation time is started for the other game information in accordance with the end of the big win game state or the small win game state for one of the game information. At this time, for one of the game information, while the big hit game state or the small hit game state is occurring, the measurement of the fluctuation time for the other game information is interrupted, but the special figure display device (special figure 1 display device or About the variable display of the special symbols (first special symbol or second special symbol) in the special figure 2 display device) and the variable display of the performance symbols in the production design display area (production design display area A or production design display area B) is continued.
Alternatively, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "jackpot design", the other game information is displayed during fluctuation (during the fluctuation time ), the game information of the other side is forcibly changed to a "lost pattern", the variable display (fluctuation time) is ended, the stop display (stop time) is started, and the special symbol Of the 1 game information and the special figure 2 game information, for one game information, at the start of the stop display (stop time) of the "small hit pattern", for the other game information, it is being displayed (during the fluctuation time). In this case, the measurement of the variation time for the other game information may be interrupted.
また、パチンコ機1では、特別図柄の同時変動を実行することが可能とされていることに伴い、特別図柄の変動表示の開始時に、遊技状態が変更される。
すなわち、時短制御の実行中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、時短カウンタの値が更新され、更新後の時短カウンタの値に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される。そして、時短制御を終了すると判定された場合、時短制御が終了される。
また、特図高確率状態の生起中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、確変カウンタの値が更新され、更新後の確変カウンタの値に基づいて、特図高確率状態を終了するか否かが判定される。そして、特図高確率状態を終了すると判定された場合、特図高確率状態が終了される。
Further, in the
That is, during execution of the time-saving control, at the start of the variable display of each special symbol, the value of the time-saving counter is updated, and based on the value of the time-saving counter after the update, it is determined whether to end the time-saving control be done. And when it determines with complete|finishing time saving control, time saving control is complete|finished.
Also, during the occurrence of the special figure high probability state, the value of the probability variation counter is updated at the start of the variable display of the special symbol each time, and the special figure high probability state is terminated based on the value of the probability variation counter after the update. It is determined whether or not to And, when it is determined to end the special figure high probability state, the special figure high probability state is terminated.
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, control commands transmitted from the
The
Each control command transmitted from the
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
In the
The symbol type designation command is a command for designating the type of the stop symbol (one type out of "missing symbol", "
変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The variation mode specification command is a command that specifies the type of variation mode (variation mode number). The variation mode specification command specifies the variation time associated with the variation mode number by specifying the variation mode number. The variation mode designation command designates the variation time of the first half period (form of the first half of the variation performance) of the variation display (variation performance) of the special symbols.
In the present embodiment, m (plurality) types are set as the types of variation modes, each of which is associated with a different variation time. Then, the variation mode specifying command specifies one (“variation mode m”) of the m kinds of variation mode types (variation mode numbers).
The variation pattern specification command is a command that specifies the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern specification command specifies the variation time associated with the variation pattern number by specifying the variation pattern number. The variation pattern specification command specifies the variation time of the second half period (mode of the second half period of the variation presentation) of the variation display (variation presentation) of the special symbol.
In the present embodiment, n (plurality) kinds of fluctuation pattern types are set, each of which is associated with a different fluctuation time. Then, the variation pattern specification command specifies one (“variation pattern n”) of the n types of variation pattern types (variation pattern numbers).
The variation mode designation command and the variation pattern designation command are transmitted at the start of the variable display of the special symbols.
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The stop designation command is a command for designating the stop display of special symbols (effect symbols z1, z2). The stop designation command is transmitted at the start of stop display of special symbols. Here, the stop designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special figure 1 game information) and the second special symbol (special figure 2 game information).
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information specifying the game state. In this embodiment, as the gaming state offset value, the value of the time saving control flag, the value of the special figure high probability state flag, the value of the last big hit design flag, and the value of the rotation number counter after the big hit, each combination A corresponding number is set.
The game state designation command designates one game state offset value. The game state designation command is transmitted when the power is turned on, when changing the special game phase, which will be described later, or the like.
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、保留数指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
The pending number designation command is a command for designating the pending number. In this embodiment, the pending number designation command designates that the pending number (Special Figure 1 pending number or Special Figure 2 pending number) has increased by "1", the pending number has decreased by "1", the pending number, etc. .
Here, the "special figure 1 pending number" refers to the number of notice display (fluctuation display and stop display) of the first special symbol in the special figure 1 display device is reserved. In addition, the "special figure 2 pending number" refers to the number of notice display (fluctuation display and stop display) of the second special symbol in the special figure 2 display device is reserved.
The reserved number designation command is transmitted when power is turned on, when game information is stored, when variable display of special symbols is started, and the like. Here, the reserved number designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special figure 1 game information) and the second special symbol (special figure 2 game information).
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のうち、一の種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of the small winning game state or the big winning game state). The opening designation command is the type of the small winning game state or the big winning game state to start (the type of stop pattern (specifically, one of "small winning
The round start designation command is a command for designating the start of a small winning game or a round game. A round start designation command is transmitted at the start of a small winning game or a round game.
The round end designation command is a command for designating the end of the small winning game or the round game. A round end designation command is transmitted at the end of a small winning game or a round game.
The ending designation command is a command that designates the start of the ending period. The ending specifying command is sent at the beginning of the ending period.
The V winning designation command is a command for designating detection of passage of the game ball through the V area. The V winning designation command is transmitted when the passing of the game ball through the V area is detected.
第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。ここで、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The first look-ahead designation command is a command that designates the type of stop design (one type out of "lost design", "
The second look-ahead designation command is a command that designates the contents of the variation mode. Specifically, the second look-ahead specifying command is that the type of the variation mode is undefined ("undefined value"), or one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m" ). The second prefetch designation command is transmitted when game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command that designates the contents of the variation pattern. Specifically, the third prefetch designation command is that the type of variation pattern is undefined ("undefined value"), or one of n types of variation patterns (variation pattern number) ("variation pattern n" ). The third prefetch designation command is transmitted when game information is stored.
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates occurrence of vibration error, magnetic error, radio wave error, or right-handed hitting error. The error designation command is sent when the occurrence of various errors is detected.
The demonstration designation command is a command that designates the start of the customer waiting state. The demonstration designation command is sent at the start of the customer waiting state.
The setting value designation command is a command for designating the setting value stored in the setting value area of the
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the
The prize number designation command is a command for designating the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number-of-prizing-balls designation command designates the payout of n (n=1 to 15) prize balls. The prize ball number designation command is transmitted when the
Further, in the
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing executed by main control board 200)
Next, processing executed by the
First, the functions of the hardware configured on the
When the
In the hard random number update process, each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (every 0.083 [μs] in this embodiment), the values of the first to third loop counters are changed within a predetermined range. (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) is updated by "1".
Further, in the hardware random number update process, every
Then, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number are respectively updated by the hard random number updating process. The hardware random number update process is executed as a function of the random number generation circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
Further, when the
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図8は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図8に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
Next, game control processing executed by the
(CPU initialization processing)
First, CPU initialization processing executed by the
FIG. 8 is a flowchart showing CPU initialization processing.
When the
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
When the CPU initialization process is started, first, the process moves to step S1-1.
In step S1-1, an initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the
In the initial setting process, the RAM clear signal from the RAM
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM
Also, the value set in the reception storage area corresponding to the setting
Furthermore, the value set in the receiving storage area corresponding to the inner frame
ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-2, wait processing time setting processing is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in the timer counter. As a result, measurement of the set wait processing time by the timer counter is started.
In step S1-3, it is determined whether or not the wait processing time set in step S1-2 has passed. If it is determined that the wait processing time has passed (Yes), the process proceeds to step S1-4, If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the processing of step S1-3 is repeated.
In step S1-4, RAM access permission processing is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, necessary processes are executed to permit access to the work area of the
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to access permission is stored as a RAM protection value in the RAM access protection area of the
ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
At step S1-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
At step S1-6, it is determined whether or not the backup valid flag is normal. If it is determined that it is not (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, when the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of the
ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, checksum calculation processing is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the use area M1 (F000H to F1FFH) of the
Next, the checksum is calculated based on the information stored in the non-use area M2 (F300H to F3FFH) of the
In step S1-8, it is determined whether or not the checksum calculated in step S1-7 is normal, and if it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9, If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the
On the other hand, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the
ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-9, a clear target area setting process at power-on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the power-on clear target area setting process, as a range to clear (initialize) the use area M1 of the
At step S1-10, it is determined whether or not the RAM
Here, based on the switch information of the RAM
In step S1-11, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, based on the gaming machine state flag stored in the D register, it is determined whether or not the game ready state has occurred. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state has occurred. It is determined that no possible state has occurred.
ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that the setting confirmation condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-13, and the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that the condition is not satisfied (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is that a game ready state has occurred, the RAM
Here, in step S1-1, if the inner frame
Therefore, in step 1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting
ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理については、後述する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-13, a setting confirmation state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the setting confirmation state setting process, a value corresponding to the setting value confirmation state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the clear target area setting process at the time of power return, as a range to clear (initialize) the use area M1 of the
In step S1-15, an initialization process at the time of power return is executed, and the process proceeds to step S1-16. The power recovery initialization process will be described later.
In step S1-16, subcommand transmission processing at power return is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the power recovery subcommand transmission process, a subcommand designating recovery from power shutdown is stored in the subcommand output request buffer of the
In step S1-17, a payout command transmission process at the time of power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process at the time of power recovery, a payout command designating recovery from power shutdown is stored in the payout command output request buffer of the
ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, a non-use area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the non-use area read/write check process, the non-use area M2 of the
In step S1-20, a process for setting an area to be cleared in the event of an abnormality is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clear target area setting process, all areas (specifically, the setting value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, error-related area, normal game-related
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range set in step S1-20 in the used area M1 of the
Specifically, in the used area read/write check process, of the used area M1 of the
Thereby, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display pattern counter, the special figure 2 display pattern counter, and the normal figure display pattern counter. In this embodiment, a value corresponding to the "lost pattern" is set as the predetermined initial value. That is, as the value of the special figure 1 display symbol counter, a value corresponding to the "lost symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and as the value of the special figure 2 display symbol counter, the value corresponds to the second special symbol lottery. A value corresponding to the "missing pattern" is set, and a value corresponding to the "missing pattern" corresponding to the normal symbol lottery is set as the value of the normal pattern display symbol counter.
ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether or not the result of the read/write check performed in steps S1-19 and S1-21 is normal. If it is determined that the result of the read/write check is not normal (No), , the process proceeds to step S1-23, and when it is determined that the result of the read/write check is normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, RAM abnormality setting processing is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred (set), and if it is determined that the setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and the setting is performed. If it is determined that the confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, based on the gaming machine state flag stored in the D register, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred. At this time, if the game machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred. Determine that no confirmation condition has occurred.
At step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to the playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.
ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied.If it is determined that the setting change condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-27, and the setting change condition is satisfied. If it is determined that the condition is not satisfied (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is that the RAM
Here, as described above, when both the setting
Therefore, in step 1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied based on the switch information of the RAM
At this time, if both the switch information of the RAM
ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
At step S1-28, a gaming machine state flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the
At step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand designating that the RAM clear has been executed is stored in the subcommand output request buffer of the
At step S1-30, the RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the
Specifically, in the RAM clearing initialization process, other areas (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the Error-related area, normal game-related
Thereby, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display pattern counter, the special figure 2 display pattern counter, and the normal figure display pattern counter. In this embodiment, a value corresponding to the "lost pattern" is set as the predetermined initial value. That is, as the value of the special figure 1 display symbol counter, the value corresponding to the "missing symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and as the value of the special figure 2 display symbol counter, the value corresponds to the second special symbol lottery. A value corresponding to the "missing pattern" is set, and a value corresponding to the "missing pattern" corresponding to the normal symbol lottery is set as the value of the normal pattern display symbol counter.
In step S1-31, a payout command transmission process when RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process at the time of RAM clearing, a payout command specifying that the RAM clearing has been executed is stored in the payout command output request buffer of the
ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
In step S1-32, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the subcommand setting process, a power-on gaming machine state designation command designating the current gaming machine state is stored in the subcommand output request buffer of the
Specifically, in the sub-command setting process, a sub-command output request of the
In step S1-33, a subcommand group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of
Here, the sub-command group includes a sub-command specifying the power recovery phase, a sub-command specifying the game state (game state offset value), a sub-command specifying the firing position, and a stop symbol of the first special symbol. Subcommand to specify the stop symbol of the second special symbol, subcommand to specify the special figure 1 reserved number, subcommand to specify the special figure 2 reserved number, subcommand to specify the value of the time saving counter, RAM230 subcommands for designating the setting values stored in the setting value area of .
ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
At step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the
At step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, initial setting of a CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is performed.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.
(電源復帰時初期化処理)
次に、ステップS1-15で実行される電源復帰時初期化処理を説明する。
図9は、電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。
電源復帰時初期化処理は、ステップS1-15において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期化処理を実行し、ステップS28-3に移行する。初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)をクリア(初期化)する。
ここで、初期化処理では、通常遊技関連領域2がクリア(初期化)されない。したがって、特図1表示図柄カウンタの値、特図2表示図柄カウンタの値、及び、普図表示図柄カウンタの値については、クリア(初期化)されない。
(Initialization processing when power is restored)
Next, the power recovery initialization process executed in step S1-15 will be described.
FIG. 9 is a flow chart showing initialization processing at the time of power return.
When the power return initialization process is executed in step S1-15, as shown in FIG. 9, the process first proceeds to step S28-1.
In step S28-1, initialization processing is executed, and the process proceeds to step S28-3. In the initialization process, the range set in step S1-14 is cleared (initialized) in the used area M1 of the
Specifically, in the initialization process, of the usage area M1 of the
Here, in the initialization process, the normal game-related
ステップS28-2では、図柄初期化条件を満たしているか否かを判定し、図柄初期化条件を満たしていると判定した場合(Yes)には、ステップS28-3に移行し、図柄初期化条件を満たしていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。
本実施形態では、図柄初期化条件として、「遊技が実行されていない状態(遊技が停止されてりう状態)であること」が規定されている。
具体的に、図柄初期化条件として、「特別遊技が実行されていない状態(特別遊技が停止されている状態)であり、かつ、普通遊技が実行されていない状態(普通遊技が停止されている状態)であること」が規定されている。
ここで、「特別遊技が実行されていない状態」とは、(1)特図1表示装置において、第1特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(3)特図1保留数=「0」であること、(4)特図2保留数=「0」であること、(5)小当り遊技状態又は大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
「普通遊技が実行されていない状態」とは、(1)普図表示装置において、普通図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)普図保留数=「0」であること、及び、(3)普図当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
In step S28-2, it is determined whether or not the symbol initialization condition is satisfied, and if it is determined that the symbol initialization condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S28-3, and the symbol initialization condition is determined. is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S1-16).
In this embodiment, as the symbol initialization condition, "a state in which the game is not being executed (a state in which the game is stopped)" is defined.
Specifically, as the symbol initialization condition, "a state in which the special game is not being executed (a state in which the special game is stopped), and a state in which the normal game is not being executed (the normal game is stopped state)” is stipulated.
Here, "the state in which the special game is not executed" means (1) that the first special symbol is not being displayed (during the fluctuation time) or stopped (during the stop time) in the special figure 1 display device. , (2) In the special figure 2 display device, the second special symbol is not being displayed (during the fluctuation time) or stopped (during the stop time), (3) The number of special figure 1 reservations = "0" (4) The number of special figures 2 reserved = "0", (5) Not occurring in the small hit game state or the big hit game state, all the conditions are satisfied.
"Normal game is not being executed" means (1) that normal symbols are not being displayed (during fluctuation time) or stopped (during stop time) on the normal pattern display device, (2) normal pattern It means a state that satisfies all the conditions, that the number of reservations=“0” and (3) that the per-normal game state is not occurring.
具体的に、ステップS28-2では、(1)後述する特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(2)後述する特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(3)後述する当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(4)後述する特図1保留数カウンタの値=「0」であること、(5)後述する特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(6)後述する普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(7)後述する普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(8)後述する普図保留数カウンタの値=「0」であること、の全ての条件を満たしている場合、図柄初期化条件を満たしていると判定される。
一方、上記の(1)~(8)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていない場合、図柄初期化条件を満たしていないと判定される。
Specifically, in step S28-2, (1) in the special figure 1 special game phase flag area described later, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set, (2) special characteristics described later In the special game phase flag area in FIG. 2, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set, (3) in the special game phase flag area when winning, which will be described later, "special electric auditors non-operating state ”is set, (4) the value of the special figure 1 reservation number counter described later = “0”, (5) the value of the special figure 2 reservation number counter described later = “0” (6) In the general pattern normal game phase flag area described later, a value corresponding to "normal pattern fluctuation waiting state" is set, (7) in the normal pattern winning game phase flag area described later , that the value corresponding to the "normal electric accessory non-operating state" is set, (8) the value of the normal figure holding number counter described later = "0", if all the conditions are satisfied , it is determined that the symbol initialization conditions are satisfied.
On the other hand, if at least one of the above conditions (1) to (8) is not satisfied, it is determined that the symbol initialization condition is not satisfied.
ステップS28-3では、図柄初期化処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値を、クリア(初期化)する。
具体的に、図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値を設定する。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S28-3, a symbol initialization process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S1-16). In the symbol initialization process, the value of each counter is cleared (initialized) for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter.
Specifically, in the symbol initialization process, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the general figure display symbol counter. In this embodiment, a value corresponding to the "lost pattern" is set as the predetermined initial value. That is, as the value of the special figure 1 display symbol counter, the value corresponding to the "missing symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set, and as the value of the special figure 2 display symbol counter, the value corresponds to the second special symbol lottery. A value corresponding to the "missing pattern" is set, and a value corresponding to the "missing pattern" corresponding to the normal symbol lottery is set as the value of the normal pattern display symbol counter.
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図10は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図8に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図10に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(main loop processing)
Next, main loop processing executed by the
FIG. 10 is a flowchart showing main loop processing.
After completing the CPU initialization process (step S1-35) shown in FIG. 8, the
When the main loop process is started, first, the process moves to step S2-1.
In step S2-1, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
Here, "initial value random number" is a random number for determining the initial value and end value of soft random numbers (hit pattern random numbers, reach mode random numbers, variation pattern random numbers, etc.) that are random numbers generated on the program.
That is, the value of the loop counter that generates soft random numbers is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and end value of the loop counter that generates soft random numbers are changed each time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.
ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
At step S2-3, main command analysis processing is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the payout control board 400 (the control command transmitted from the
In step S2-4, subcommand transmission processing is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of the
As a result, the subcommand input to the transmission data register is stored (stored) in the FIFO buffer. Then, the subcommands stored in the FIFO buffer are transmitted to the
At step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is canceled. As a result, during the period from the execution of the interrupt permission process of step S2-5 to the execution of the interrupt prohibition process of step S2-1, the execution of the saving process at power shutdown, the timer interrupt process, etc. is permitted. This is the interrupt enabled period.
In step S2-6, another random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update process, the software random numbers excluding the hit pattern random numbers (specifically, reach mode random numbers, variation pattern random numbers, etc.) are updated.
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図11は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図11に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
(Save processing when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the
FIG. 11 is a flowchart showing the saving process at power-off.
The
When the
When the power-off saving process is started, first, the process proceeds to step S3-1.
In step S3-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register saving process, the values of the registers used during execution of the main loop process are saved in the saving area of the
In step S3-2, power-off notice signal read processing is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cut-off notice signal reading process, the power cut-off notice signal is read from the power cut-off detection circuit.
Specifically, in the power-off notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power-off notice signal of the
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cut-off notice signal), whether the power cut-off notice signal is input from the power cut-off detection circuit. If it is determined that the power cut-off notice signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that the power cut-off notice signal has not been input (No), goes to step S3-13.
ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, output port stop processing is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop processing, output of control signals and control commands by the output ports 205 (
Specifically, in the output port stop processing, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is stored (saved) in the backup valid flag area of the
ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, checksum storage processing is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum storage process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the use area M1 (F000H to F1FFH) of the
Next, based on the information stored in the non-use area M2 (F300H to F3FFH) of
In step S3-7, RAM access prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition processing, processing for prohibiting access to the
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to access prohibition is stored as a RAM protection value in the RAM access protection area of the
ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
At step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of power-off notice signal reading times is set as the value of the return determination loop counter.
In step S3-9, power-off notice signal reading processing is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cut-off notice signal reading process, the power cut-off notice signal is read from the power cut-off detection circuit.
Specifically, in the power-off notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power-off notice signal of the
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal), whether the power cutoff notice signal is input from the power cutoff detection circuit. If it is determined that the power cut-off notice signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that the power cut-off notice signal has been input (Yes). goes to step S3-8.
ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, loop counter update processing is executed, and the process proceeds to step S3-12. In the loop counter update process, "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether or not the value of the return determination loop counter is "0". If it is determined that the value of the return determination loop counter is "0" (Yes), the CPU When it is determined that the value of the return determination loop counter is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register return process is executed, a series of processes is terminated, and the original process is returned to. In the register restoration process, the value of the register saved in step S3-1 is restored. After completion of the register return processing, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図12は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図12に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
(Timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing executed by the
FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing.
The
In response to the generation of the interrupt request signal, the
When the timer interrupt process is started, first, the process moves to step S4-1.
In step S4-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in the save area of the
In step S4-2, interrupt permission processing is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission processing, interrupts are permitted.
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
In step S4-3, dynamic port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-4. Dynamic port output processing will be described later.
In step S4-4, port input processing is executed, and the process proceeds to step S4-5. The port input process acquires the state of each switch/sensor.
The
In the port input process, it is determined whether or not each switch/sensor connected to the input port 204 (
When it is determined that each switch/sensor is in the ON state, "1" is set in the ON state storage area corresponding to the switch/sensor. On the other hand, when it is determined that the ON state has not occurred for each switch/sensor, "0" is set in the ON state storage area corresponding to the switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch sensor is referred to as "switch bit data" of the switch sensor.
ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
At step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the
In step S4-6, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and the game is played. If it is determined that the possible state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5, it is determined whether or not the game ready state has occurred. At this time, when the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state is generated, and when the acquired gaming machine state flag is not a value corresponding to the playable state, the gameable state is generated. determine that it is not.
ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether or not an abnormal state has occurred (set), and if it is determined that an abnormal state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and the abnormal state is If it is determined that it has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5, it is determined whether or not an abnormal state has occurred. At this time, if the obtained gaming machine state flag is a value corresponding to any one of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the obtained gaming machine state flag does not correspond to any one of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that the abnormal state has not occurred.
ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102a,102b,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, setting-related processing is executed, and the process proceeds to step S4-19. The setting-related processing will be described later.
In step S4-9, timer update processing is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, in the timer update process, the value of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.) is updated.
In step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
In step S4-11, a hit symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of the loop counter for generating the winning symbol random number among the soft random numbers is updated.
In step S4-12, switch management processing is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management processing, processing (acquisition of various random numbers, etc.) is executed according to the state of each
ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物54a,55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物53aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
At step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special figure display device (the special figure 1 display device and the special figure 2 display device) and the operation of the special
In step S4-14, normal game management processing is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal diagram display device and the operation of the normal
At step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, various errors (abnormal states) are determined, and settings are made according to the determination result.
At step S4-16, a winning opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize-winning switch process, processes (such as updating various counters) are executed according to the states of the
ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第1大入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、第2大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、他入賞口56,57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、第3始動口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ6と、が設定されている。
At step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
In this embodiment, as prize ball control counters, a prize
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
Then, in the payout control management process, first, it is determined whether or not the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ6の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
本実施形態では、「遊技状態A」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「0」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「1」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
In step S4-18, a firing position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the firing position designation management process, processing related to designation of the firing position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when changing from the state of specifying the launch of the game ball to the left path to the state of specifying the launch of the game ball to the right path (at the start of the jackpot game state, etc.) , "1" is set in the shooting position specifying flag area of the
On the other hand, when changing from the state of specifying the launch of the game ball to the right path to the state of specifying the launch of the game ball to the left path (at the end of the time saving control, etc.), " 0”.
In this embodiment, while the "game state A" is occurring, "0" is set in the shooting position specifying flag area, and information specifying the left side path is displayed as the path to launch the game ball on the right-handed display device. be done.
On the other hand, while "game state B", "game state C", or "game state D" is occurring, "1" is set in the shooting position specification flag area, and the game ball is displayed on the right-handed display device as the path to be launched. , the right route information is displayed.
ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51~53への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102a,102bから入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
At step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signal) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, the external information output from the
"Symbol determination frequency information" is external information regarding the number of executions of the special symbol lottery (variation display and stop display of special symbols). The
The “starting port information” is external information regarding entry of game balls into the starting ports 51-53. The
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "jackpot information" is external information about the occurrence of the jackpot gaming state. The
The "outlet payout information" is external information regarding the number of game balls ejected from the ejection path (or the number of game balls ejected from the outlet 58). The
"Security information" is external information indicating that a setting change state is occurring, a setting confirmation state is occurring, or various errors (abnormalities) are occurring.
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information determination number counter has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information fixed number counter has reached a predetermined value, the pattern fixed number information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information starting entrance ball entry count counter has reached a predetermined value (1 [time] in the present embodiment). Then, when it is determined that the value of the external information starting hole entry number counter has reached a predetermined value, the starting hole information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information jackpot frequency counter has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information jackpot frequency counter has reached a predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
In the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information out-ball number counter has reached a predetermined value (10 [balls] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information out ball number counter has reached a predetermined value, the out outlet payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Also, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
Then, it is determined that the value stored in the gaming machine state flag area is not a value corresponding to the game ready state (setting change state, setting confirmation state, setting error state, RAM error state, or backup error state). value), the security information is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the security timer is "1" or more. When it is determined that the value of the security timer is "1" or more, the security information is stored in the port output request buffer of the
ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
At step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the
The
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the
Then, when the obtained gaming machine state flag is a value corresponding to the game ready state, the normal display data setting process described later is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the setting change state, a display data setting process at the time of setting change, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the setting confirmation state, a display data setting process at the time of setting confirmation, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormality display data setting process, which will be described later, is executed.
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」を指定する値であると判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
In the normal display data setting process, first, the value of the special figure 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the value of the special figure 1 display pattern counter obtained is transferred to the common 0 output request buffer. set.
As a result, the first special symbol is displayed by the LED1 to LED8 among the light emitting elements forming the
Next, the value of the special figure 2 display pattern counter is acquired, and the display data (8 bits) corresponding to the value of the acquired special figure 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by the LEDs 9 to 16 among the light emitting elements forming the
Next, the value of the general-purpose map display symbol counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value of the general-purpose map display symbol counter is set as the output data a.
Next, the values set in the special game phase flag area at the time of winning of the
Then, the value set in the special game phase flag area at the time of winning is "state before opening the big winning opening at the time of the big win", "control state of opening the big winning opening at the time of the big winning", "effective state of closing the big winning opening at the time of the big winning", "Large winning opening end wait state for big win", "Large winning opening opening state for small winning", "Large winning opening opening control state for small winning", "Large winning opening closed valid state for small winning" and "Small winning" When it is determined that it is a value that specifies one of the special game phases in the waiting state for ending the big winning opening opening at the time of winning, the value set in the special symbol determination flag area of the RAM 230 (corresponding to the type of the big winning symbol) value) is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data b.
On the other hand, when it is determined that the value set in the winning special game phase flag area is a value designating the "special electric accessory non-operating state", the output data b is not set.
Next, the value set in the firing position designation flag area of the
Next, the display data (8 bits) obtained by ORing the output data a to output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, among the light-emitting elements constituting the
Next, the value of the special figure 1 pending number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data d.
Next, the value of the special figure 2 reservation number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data e.
Next, the value of the normal figure reservation number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data f.
Next, it is determined whether or not the power supply is restored.
Then, when it is determined that the power is restored, the value set in the special figure high probability state flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data g.
On the other hand, if it is determined that the power is not restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time saving control flag area of the
Next, display data (8 bits) obtained by ORing output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light-emitting elements that constitute the
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that the setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and the settings stored in the setting value area of the
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and "-" is set. is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the set value stored in the set value area of the
As a result, among the light-emitting elements constituting the
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the setting confirmation display data setting process, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and the settings stored in the setting value area of the
Specifically, the display data of "r" (8 bits) is set in the common 0 output request buffer, the display data of "n." (8 bits) is set in the common 1 output request buffer, and the
As a result, among the light-emitting elements constituting the
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormal display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer. At the same time, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data of "E" (8 bits) is set in the common 0 output request buffer, the display data of "r." (8 bits) is set in the common 1 output request buffer, and Display data (error code) corresponding to the state (setting error state, RAM error state, or backup error state) is set in the common 3 output request buffer. No display data is set for the common 2 output request buffer (clear value remains).
As a result, among the light-emitting elements constituting the
ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65a,65b,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65a,65b,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65a,65b,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
At step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, control data (driving data) to be output to each
In step S4-22, port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer,
Specifically, in the port output process, various information (external signal, control signal, etc.) set in the port output request buffer is output to the output ports 205 (
In step S4-23, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状況、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, test signal output processing is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, test information (test signal) is set.
The test signal output process is a process based on a program for executing a test-related process defined by gaming machine regulations. That is, the test signal output processing is processing based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution status of time saving control, probability state of special symbol lottery, etc.) to the port output request buffer of
In step S4-25, performance display device control processing is executed, and the process proceeds to step S4-26. The performance display device control processing will be described later.
In step S4-26, register return processing is executed, a series of processing is completed, and the original processing is returned to. In the register restoration process, the value of the register saved in step S4-1 is restored. After completion of the register return processing, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図13は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output processing in step S4-3 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing dynamic port output processing.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, as shown in FIG. 13, the process first proceeds to step S29-1.
In step S29-1, output data clear processing is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, "0" is set as each bit value of the A register.
In step S29-2, main display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (value cleared in step S29-1) is output to
In step S29-3, performance display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to the
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-4, common selection processing is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether or not the value of the common counter has reached the upper limit (“3” in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, when it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the common counter.
In step S29-5, common output processing is executed, and the process proceeds to step S29-6. In common output processing, output data corresponding to the value of the common counter is output to
Specifically, in the common output process, when the value of the common counter is "0", the output data is output with "COM0" set to high level and "COM1", "COM2", and "COM3" set to low level. Output to
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, output data is output to the
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, output data is output to the
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, output data is output to the
ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, main display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 to common 3 output request buffers of the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the common The display data are set in the 0 output request buffer to the common 3 output request buffer.
ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, main display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to
As a result, the data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are output to the source driver. 250a.
That is, the display on the
ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, performance display device output processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. Performance display device output processing will be described later.
ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, performance display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 to common 3 output request buffers of the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process at the time of setting change, setting confirmation In the time display data setting process or the abnormal time display data setting process), it becomes the display data set in the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer.
ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, performance display device data output processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to the
As a result, the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are output to the source driver. 250b.
That is, the display of the
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図14は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図14に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing performance display device output processing.
Performance display device output processing is processing based on a program for controlling the display of the
When the performance display device output process is called in step S29-10, as shown in FIG. 14, the process first proceeds to step S30-1.
In step S30-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register saving process, the values of all the registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to the saving area of the RAM. Also, the values of all stack pointers used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved in the save area of the RAM.
ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, performance display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, the display data set in the area corresponding to the value of the confirmed common counter is acquired from the identification segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the
At this time, when the value of the common counter=“0”, the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the high-
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired by the performance display device data acquisition process is set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control processing of step S4-25 included in the previous timer interrupt processing. displayed data.
ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, performance display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the
As a result, data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer) are output to the
That is, the display of the
ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, register restoration processing is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the value of the register saved in step S30-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the The value of the saved stack pointer (the value of the stack pointer used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) is restored.
In step S30-5, interrupt permission processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is released. As a result, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like is permitted.
(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図15は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Setting-related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, as shown in FIG. 15, the process first proceeds to step S37-1.
In step S37-1, it is determined whether or not the setting change state has occurred (set). If it is determined that the setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and the setting If it is determined that no change state has occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, set value acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM
If the RAM
In step S37-4, set value update processing is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the set value update process, "1" is added to the set value stored in the register.
ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether or not the set value stored in the register is less than a predetermined set comparison value ("6" in this embodiment). is not less than the set comparison value (the set value is equal to or greater than the predetermined set comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and the set value stored in the register is compared with the predetermined set comparison value. If it is determined to be less than the value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, set value initialization processing is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting value stored in the register is overwritten with a predetermined initial value (“0” in this embodiment).
In step S37-7, set value saving processing is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the setting value saving process, the setting values stored in the register are saved in the setting value area of the
ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting
Here, if the setting
In step S37-9, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the subcommand setting process, a setting-related end specifying command (subcommand) is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a subcommand group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of
Here, the subcommand group includes a subcommand that specifies the game state (game state offset value), a subcommand that specifies the firing position, a subcommand that specifies the stop symbol of the first special symbol, and a stop symbol of the second special symbol. Subcommand to specify the pattern, subcommand to specify the special figure 1 reservation number, subcommand to specify the special figure 2 reservation number, subcommand to specify the value of the time saving counter, setting stored in the setting value area of
At step S37-11, the RAM set process is executed, the series of processes is completed, and the next process (step S4-19) is performed. In the RAM set process, a playable state is set as the gaming machine state.
Specifically, a value corresponding to the playable state is stored (saved) as a value (gaming machine state flag) in the gaming machine state flag area of the
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図16は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(switch management processing)
Next, the switch management processing of step S4-12 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing switch management processing.
When the switch management process is executed in step S4-12, as shown in FIG. 16, the process first proceeds to step S5-1.
In step S5-1, it is determined whether or not the ON state of the
In step S5-2, normal figure starting ball detection processing is executed, and the process proceeds to step S5-3. Normal figure starting ball detection processing will be described later.
ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-9に移行する。
ステップS5-8では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-9に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 starting
In step S5-4, a special figure 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special figure 1 starting ball detection processing will be described later.
In step S5-5, it is determined whether the ON state of the first special figure 2 starting
In step S5-6, a special figure 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-7. The special figure 2 starting ball detection processing will be described later.
In step S5-7, it is determined whether or not the ON state of the second special figure 2 starting
In step S5-8, a special figure 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-9. The special figure 2 starting ball detection processing will be described later.
ステップS5-9では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-10に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-10では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かをを判定する。
ここで、「V有効期間」は、「大当り1」~「大当り4」のうち、いずれかの大当り遊技状態の生起中に実行される1回目のラウンド遊技の開始から、当該1回目のラウンド遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
In step S5-9, it is determined whether or not the ON state of V-
In step S5-10, V passage detection processing is executed, a series of processing is completed, and the next processing (step S4-13) is performed.
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not it is during the V valid period.
Here, the "V valid period" is the first round game from the start of the first round game executed during the occurrence of any one of the "
Then, when it is determined that it is during the V valid period, "1" is set in the V winning flag area of the
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図17は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(normal figure starting ball detection processing)
Next, normal figure starting ball detection processing in step S5-2 will be described.
FIG. 17 is a flow chart showing normal/normal starting ball detection processing.
When the normal chart starting ball detection process is executed in step S5-2, as shown in FIG. 17, the process first proceeds to step S6-1.
In step S6-1, normal figure random number acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the general pattern random number acquisition process, the winning random number (random value) is acquired (loaded) from the loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the normal pattern reservation number counter is the upper limit value ("1" in this embodiment), and if it is determined that the value of the normal pattern reservation number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3, and if it is determined that the value of the normal pattern pending number counter is the upper limit value (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S5- 3).
In step S6-3, normal figure pending number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the general pattern reservation number counter update process, the value obtained by adding "1" to the value set in the general pattern reservation number counter is newly set to the general pattern reservation number counter.
ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
In step S6-4, the general pattern random number storage process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the general pattern random number storage process, the hit random number obtained in step S6-1 is stored in the general pattern game information storage area of the
The
The general pattern game information storage area is configured to include a
In the
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図18は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 1 starting ball detection process)
Next, the special figure 1 starting ball detection process of step S5-4 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the special figure 1 starting ball detection process.
When the special figure 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, as shown in FIG. 18, the process first proceeds to step S7-1.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, in the special symbol identification value setting area of the
In step S7-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the pending number counter address setting process, in the pending number counter address setting area of the
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6,S5-8の特図2始動球検出処理を説明する。
図19は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6,S5-8において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7,S5-9)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 2 starting ball detection process)
Next, the special figure 2 starting ball detection processing of steps S5-6 and S5-8 will be described.
FIG. 19 is a flow chart showing the special figure 2 starting ball detection process.
When the special figure 2 starting ball detection process is executed in steps S5-6 and S5-8, as shown in FIG. 19, the process first proceeds to step S8-1.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the
Also, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not it is during the period of hitting to the right. When it is determined that the ball is not in the right-handed period (it is in the left-handed period), "1" is added to the value of the right-handed error counter.
In step S8-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the pending number counter address setting process, in the pending number counter address area of the
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S5-7, S5-9) is performed. The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図20は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special symbol random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process of steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, as shown in FIG. 20, the process first proceeds to step S9-1.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the
In step S9-2, a special figure pending number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special figure reservation number acquisition process, the value of the special figure reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area (special figure 1 reservation Get (load) the number or special figure 2 pending number).
ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special random number acquisition process, various random numbers (random numbers) such as jackpot random numbers, winning pattern random numbers, reach group random numbers, reach mode random numbers, and variation pattern random numbers are acquired (loaded) from loop counters corresponding to each lottery. At this time, a corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, the number of reserved special figures acquired in step S9-2 (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is the upper limit ("4" in this embodiment). Then, if it is determined that the number of special figures pending is not the upper limit (No), the process proceeds to step S9-5, and if it is determined that the number of special figures pending is the upper limit (Yes), a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5).
In step S9-5, a special figure pending number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special figure pending number counter update process, the value set in the special figure pending number counter (special figure 1 pending number counter or special figure 2 pending number counter) specified by the address set in the pending number counter address area The value obtained by adding "1" to is newly set to the special figure pending number counter.
ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図2遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number saving process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special figure random number saving process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special figure game information storage area (special figure 1 game Information storage area or special figure 2 game information storage area).
The
The special figure 1 game information storage area includes
In the
The special figure 2 game information storage area is configured to include
In the
特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special figure random number storage process, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the various random numbers obtained in step S9-3 are used as special figure 1 game information. , is stored in the special figure 1 game information storage area. At this time, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in an empty memory area (among the empty memory areas, the memory area with the highest priority) among the
That is, when the value of the current special figure 1 pending number counter = "1", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the
On the other hand, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the second special symbol lottery, the various random numbers obtained in step S9-3 as special figure 2 game information, special figure 2 game Store in the information storage area. At this time, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in an empty memory area (among the empty memory areas, the memory area with the highest priority) among the
That is, when the value of the current special figure 2 pending number counter = "1", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the
ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S9-7, a hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the pending number designation command setting process, a pending number designation command specifying that the special figure pending number (special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a preliminary determination process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the prior determination process, the game information (special figure 1 game information or special figure) saved (stored) in the special figure game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) in step S9-6 2 game information) (hereinafter referred to as "pre-determined game information"), various lottery results are pre-determined.
In this embodiment, for all game information (special figure 1 game information and special figure 2 game information), prior determination of various lottery results is performed.
In addition, regarding the game information acquired (stored) during the occurrence of the jackpot game state, the configuration may be such that the pre-determination of various lottery results is not executed. In addition, for the special figure 2 game information acquired (stored) during the stop of the time saving control, the prior determination of various lottery results is not executed, and the special figure 1 game information acquired (stored) during the execution of the time saving control , may be configured such that the preliminary determination of various lottery results is not executed.
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図大当り抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図大当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報(第1特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報(第2特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In the prior determination process, first, the prior special figure per determination process is executed.
In the preliminary special figure hit determination process, the result of the special symbol lottery ("big hit", "small hit" or "loss") is determined (preliminary special figure hit determination).
The
In addition, as a special figure jackpot lottery table, a set value ("1" to "6") and a game state ("special figure low probability state" or "special figure high probability state") corresponding to each combination A special figure jackpot lottery table is stored.
In addition, as a special figure small winning lottery table, a special figure small winning lottery table corresponding to the special figure 1 game information (first special symbol lottery) and a special figure corresponding to the special figure 2 game information (second special symbol lottery) A small winning lottery table and are stored.
In advance special figure hit determination processing, first, advance special figure big hit determination processing is executed.
In the advance special figure jackpot determination process, the value (set value) set in the set value area and the current game state ("special figure high probability state" or "special figure low probability state") are confirmed. , Read out the special figure big hit lottery table corresponding to this confirmation result. Then, based on the big win random number included in the game information to be pre-determined and the read-out special big win lottery table, it is determined whether or not the "big win" is won (preliminary special big win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has been won (special pattern lottery). The result is judged as a “jackpot”). On the other hand, when the jackpot random number included in the game information to be pre-determined does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won.
When it is determined that the "big hit" is not won by the preliminary special figure big hit determination process, next, the preliminary special figure small hit determination process is executed.
In the preliminary special figure small hit determination process, the reservation type of the preliminary determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is confirmed, and the special figure small hit lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the big hit random number included in the game information to be pre-determined and the read special figure small winning lottery table, it is determined whether or not the "small hit" is won (preliminary special figure small winning determination). .
At this time, if the big hit random number included in the pre-determination target game information matches the small hit value registered in the special small hit lottery table, it is determined that the "small hit" has been won (special The result of the pattern lottery is determined as a "small hit"). On the other hand, when the big hit random number included in the game information to be pre-determined does not match the small hit value registered in the special small prize lottery table, it is determined that the "small hit" has not been won.
When it is determined that the "small hit" is not won by the advance special symbol small hit determination processing, the result of the special symbol lottery is determined to be "loss".
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、小当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1小当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2小当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
なお、本実施形態では、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」のみが規定されている。したがって、事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合には、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」が判定される。
事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
In advance determination processing, next, advance special symbol design determination processing is executed. In the prior special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (preliminary special symbol determination).
When it is determined to be a "big hit" (winning) by the pre-special figure hit determination, in the pre-special figure symbol determination process, the type of the "big hit symbol" is determined (preliminary special figure symbol determination).
The
In the first big-hit symbol lottery table, "big-
Then, when the pre-determination target game information is the special figure 1 game information, the first big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read first big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
On the other hand, when the pre-determination target game information is the special figure 2 game information, the second big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read second big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
When it is determined as "small hit" (winning) by the preliminary special figure hit determination, in the preliminary special figure design determination process, the type of "small hit design" is determined (preliminary special figure design determination).
The
Then, when the pre-determination target game information is the special figure 1 game information, the first small hit symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read first small winning symbol lottery table.
On the other hand, when the pre-determination target game information is the special figure 2 game information, the second small hit symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read second small winning symbol lottery table.
In addition, in this embodiment, only "
When it is determined to be "lost" (defeated) by the pre-special figure hit determination, in the pre-special figure symbol determination process, "missing symbol" is determined (preliminary special figure symbol determination) as the type of the stop symbol.
事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, a first prefetch designation command setting process is executed.
In the first prefetching designation command setting process, the subcommand output request buffer of the
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
In advance determination processing, next, advance special figure variation mode determination processing is executed.
In the advance special figure variation mode determination process, a variation mode number (variation mode type) and a variation pattern number (variation pattern type) are determined.
In the pre-special figure variation mode determination process, if it is determined as a "big hit" by the pre-special figure per determination, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number ( The type of variation pattern) is determined.
On the other hand, if it is determined to be "missing" by the preliminary special figure hit determination, the variation mode number (variation mode type), the variation pattern number (variation pattern type), and the is determined.
On the other hand, if it is determined to be a "small hit" by the pre-special hit determination, the variation mode number (variation mode type) and a variation pattern number (type of variation pattern) are determined. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the pending type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the winning time prior variation pattern determination process, and , prior variation pattern determination processing at the time of failure, either processing is selected.
Specifically, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state A", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information , the prior variation pattern determination process at the time of failure is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state A", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state B", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state B", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of failure is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state C", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state C", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state D", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 1 game information In this case, the prior variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the pre-special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state D", and the reservation type of the pre-determination target game information = special figure 2 game information In this case, the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of failure is selected.
当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブル(当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルが選択された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the prior variation pattern determination process at winning, first, the variation mode number (type of variation mode) is determined (prior variation mode determination at winning).
The
In addition, as a winning fluctuation mode determination table, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the game state ("game state A" to "game state D"), and the type of stop pattern (" A variation mode determination table at the time of winning corresponding to each combination of "
In each winning variation mode determination table, each reach mode random number corresponds to a variation mode number (variation mode type) and a winning variation pattern determination table (information specifying the winning variation pattern determination table). attached. As a result, the variation mode number (variation mode type) and the winning variation pattern determination table are simultaneously selected based on each winning variation mode determination table.
In the winning prior variation mode determination, first, the reservation type of the pre-judgment target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), and the current game state ("game state A" ~ "game state D") Then, the type of stop symbol determined by prior special symbol symbol determination and the current value of the special variation counter are confirmed, and the winning variation mode determination table corresponding to the confirmation result is read.
Then, the variation mode number (variation mode type) and the winning variation pattern determination table are determined based on the reach mode random number included in the pre-determination target game information and the read winning variation mode determination table. do.
In the prior variation pattern determination process at winning, next, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined (prior variation pattern determination at winning).
The
Also, a plurality of winning variation pattern determination tables having different contents are stored as the winning variation pattern determination table.
In the winning-time prior variation pattern determination, first, the winning-time variation pattern determination table determined by the winning-time prior variation mode determination is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the pre-determination target game information and the read winning variation pattern determination table.
In this embodiment, in the variation pattern determination table at the time of winning corresponding to the "big hit pattern", as the variation pattern number (variation pattern type), the variation pattern number corresponding to the "normal reach variation" and the "super reach variation" Corresponding fluctuation pattern number and are defined (no fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is registered).
Thus, when the winning variation pattern determination table corresponding to the "big hit pattern" is selected, the variation pattern number corresponds to the "normal reach variation" or the variation pattern corresponding to the "super reach variation". number is selected.
落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定(ステップS11-12)の実行時に、その時の保留数(特図1保留数又は特図2保留数)に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
In the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of defeat, first, the type (“indefinite value” or “fixed value”) of the reach group random number included in the preliminary determination target game information is determined (preliminary random number type determination).
In this embodiment, "indefinite value" and "fixed value" are defined as the types of reach group random numbers.
"Indefinite value" is, at the time of acquisition (storage) of game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), variation mode number (variation mode type), variation pattern number (variation pattern type), is not determined, and when executing the start determination (step S11-12) based on the game information, based on the number of reservations at that time (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), the variation mode number (variation mode type) and a variation pattern number (variation pattern type) are the types of reach group random numbers that are determined.
"Fixed value" is, at the time of acquisition (storage) of game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), a variation mode number (variation mode type), a variation pattern number (variation pattern type), is the type of reach group random number that is determined.
In this embodiment, the reach group random number value is updated within the range of "0" to "10006". Among "0" to "10006", "0" to "8499" are set as "indefinite values", and "8500" to "10006" are set as "fixed values".
Therefore, in the pre-random number type determination, if the value of the reach group random number included in the pre-determination target game information is less than "8500", it is determined as "indefinite value", and if it is "8500" or more, "fixed value ” is determined.
落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
In the preliminary fluctuation pattern judgment process at the time of defeat, if the preliminary random number type judgment is determined to be "indefinite value", the advance reach group judgment, the preliminary fluctuation mode judgment at the time of defeat, and the preliminary fluctuation pattern judgment at the time of defeat, which will be described later, are executed. Proceed to the next process without
On the other hand, if the preliminary random number type determination is "fixed value", preliminary reach group determination, preliminary fluctuation mode determination at the time of failure, and preliminary fluctuation pattern determination at the time of failure are performed.
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
In prior reach group determination, reach group number (type of reach group) is determined.
The
Also, as reach group determination tables, a reach group determination table corresponding to "indefinite value" and a reach group determination table corresponding to "fixed value" are stored.
In the reach group determination table corresponding to the "indefinite value", the reach group number corresponding to the "indefinite value" (hereinafter referred to as "indefinite value reach group") is registered as the reach group number. On the other hand, in the reach group determination table corresponding to the "fixed value", the reach group number corresponding to the "fixed value" (hereinafter referred to as "fixed value reach group") is registered as the reach group number.
In prior reach group determination, the reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read. Then, the reach group number (type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the pre-determination target game information and the read reach group determination table.
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、リーチグループ番号と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブル(落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the prior variation mode determination at the time of failure, the variation mode number (type of variation mode) is determined (prior variation mode determination at the time of failure).
The
In addition, as a change mode determination table when losing, the reach group number, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of reservations (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), and the game A loss variation mode determination table corresponding to each combination of states (“game state A” to “game state D”) and the value of the special variation counter is stored.
In each reach fluctuation mode determination table, each reach mode random number corresponds to a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a fluctuation pattern judgment table at loss (information specifying the fluctuation pattern judgment table at loss). attached. As a result, the variation mode number (variation mode type) and the failure variation pattern determination table are simultaneously selected based on each failure variation mode determination table.
At the time of defeat in the prior fluctuation mode determination, first, the reach group number determined by the prior reach group determination, the holding type of the pre-determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), and the pre-determination target game The number of reservations corresponding to the reservation type of information (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), the current game state ("game state A" to "game state D"), and the value of the current special variation counter , and read out the fluctuation mode determination table at the time of failure corresponding to the confirmation result.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determination target game information and the read fluctuation mode determination table at the time of defeat, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern determination table at the time of defeat are determined. do.
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、事前乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the prior variation pattern determination at the time of failure, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined (prior variation pattern determination at the time of failure).
The
Further, a plurality of failure variation pattern determination tables having mutually different contents are stored as the failure variation pattern determination table.
In the preliminary fluctuation pattern determination at the time of failure, first, the fluctuation pattern determination table at the time of failure determined by the preliminary variation mode determination at the time of failure is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the pre-determination target game information and the read-out failure variation pattern determination table.
Here, in the fluctuation pattern judgment tail at the time of defeat corresponding to the fixed value reach group, as the fluctuation pattern number (variation pattern type), a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" A variation pattern number and are defined (the variation pattern number corresponding to "no reach variation" is not registered).
On the other hand, the fluctuation pattern determination tail at the time of rejection corresponding to the indefinite value reach group specifies a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" as a fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) ("normal reach fluctuation" The fluctuation pattern number corresponding to and the fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are not defined).
As a result, when "fixed value" is determined by prior random number type determination, the variation pattern number corresponding to "normal reach variation" or the variation pattern number corresponding to "super reach variation" is selected as the variation pattern number. be.
事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, second and third look-ahead designation command setting processes are executed.
In the second and third look-ahead specification command setting processing, the second look-ahead specification command that specifies the variation mode number determined by the prior variation mode determination, and the third look-ahead that specifies the variation pattern number determined by the prior variation pattern determination The designated command and are stored in the subcommand output request buffer of the
Specifically, when the winning prior variation pattern determination process is executed, the second look-ahead designation command for specifying the variation mode number determined by the winning prior variation mode determination and the winning prior variation pattern determination Determined by and a third prefetch designation command designating the variation pattern number obtained are stored in the subcommand output request buffer of the
On the other hand, when the preliminary variation pattern determination process at the time of failure is executed, and it is determined as a "fixed value" by prior random number type determination, a second look-ahead designation command that specifies the variation mode number determined by the preliminary variation mode determination at the time of failure , and a third look-ahead designation command that designates the variation pattern number determined by the prior variation pattern determination at the time of rejection are stored in the subcommand output request buffer of the
On the other hand, when the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of defeat is executed, and it is determined as "undefined value" by preliminary random number type determination, the second look-ahead designation command that designates "undefined value" and the second look-ahead designation command that designates "undefined value" 3 prefetch designation command is stored in the subcommand output request buffer of the
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図21は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特図1表示装置(第1特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図1特別遊技フェーズ」とする)として、「特図1変動待ち状態」と、「特図1変動中状態」と、「特図1停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、特図2表示装置(第2特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図2特別遊技フェーズ」とする)として、「特図2変動待ち状態」と、「特図2変動中状態」と、「特図2停止図柄表示状態」と、が規定されている。
さらに、特別電動役物54a,55aに基づく遊技(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時特別遊技フェーズ」とする)として、「大当り時大入賞口開放前状態」と、「大当り時大入賞口開放制御状態」と、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「小当り時大入賞口開放前状態」と、「小当り時大入賞口開放制御状態」と、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「特別電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Special game management processing)
Next, the special game management process of step S4-13 will be explained.
FIG. 21 is a flowchart showing special game management processing.
In this embodiment, as a situation (hereinafter referred to as "special figure 1 special game phase") related to the game based on the special figure 1 display device (first special symbol), "special figure 1 fluctuation waiting state" and "special figure 1 fluctuating state” and “special figure 1 stop symbol display state” are defined.
In addition, as a situation related to the game based on the special figure 2 display device (second special symbol) (hereinafter referred to as "special figure 2 special game phase"), "special figure 2 fluctuation waiting state" and "special figure 2 fluctuation state” and “special figure 2 stop symbol display state” are defined.
Furthermore, as a phase (hereinafter referred to as "special game phase at the time of winning") related to the game (big win game state or small win game state) based on the special
また、RAM230には、特図1特別遊技フェーズフラグ領域と、特図2特別遊技フェーズフラグ領域と、当選時特別遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
特図1特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図1変動待ち状態」、「特図1変動中状態」及び「特図1停止図柄表示状態」のうち、一の特図1特別遊技フェーズに対応する値(特図1特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図1特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
特図2特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図2変動待ち状態」、「特図2変動中状態」及び「特図2停止図柄表示状態」のうち、一の特図2特別遊技フェーズに対応する値(特図2特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図2特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時特別遊技フェーズフラグ領域には、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」及び「特別電動役物未作動状態」のうち、一の当選時特別遊技フェーズに対応する値(当選時特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
Also, the
In the special figure 1 special game phase flag area, one of the "special figure 1 fluctuation waiting state", "special figure 1 changing state" and "special figure 1 stop symbol display state" A corresponding value (special figure 1 special game phase flag) is set (stored). Thereby, it is possible to specify (determine) the special figure 1 special game phase based on the value set in the special figure 1 special game phase flag area.
In the special figure 2 special game phase flag area, one special figure 2 special game phase out of "special figure 2 fluctuation waiting state", "special figure 2 changing state" and "special figure 2 stop symbol display state" A corresponding value (special figure 2 special game phase flag) is set (stored). Thereby, it is possible to specify (determine) the special figure 2 special game phase based on the value set in the special figure 2 special game phase flag area.
In the special game phase flag area at the time of winning, ``state before opening the big winning opening at the time of the big win'', ``control state of opening the big winning opening at the time of the big winning'', ``effective state of closing the big winning opening at the time of the big winning'', and ``open the big winning opening at the time of the big winning. End wait state", "state before opening the big winning opening at the time of the small hit", "control state for opening the big winning opening at the time of the small winning", "effective state of closing the big winning opening at the time of the small winning", "end of opening the big winning opening at the time of the small winning" A value (special game phase flag at winning) corresponding to one special game phase at winning out of "wait state" and "non-operating state of special electric accessory" is set (stored). Thereby, it is possible to specify (determine) the special game phase at the time of winning based on the value set in the special game phase flag area at the time of winning.
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特図1特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各特図2特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時特別遊技フェーズ(「特別電動役物未作動状態」を除く)に対応する特別遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域(特図1特別遊技フェーズフラグ領域、特図2特別遊技フェーズフラグ領域、当選時特別遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的に、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特図2特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特図2特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-2では、特図1特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特図1特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-3では、当選時特別遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。当選時特別遊技管理処理については、後述する。
Furthermore, in the
And, in the special game management process, corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 (special figure 1 special game phase flag area, special figure 2 special game phase flag area, winning special game phase flag area) A special game control module is selected, and processing based on the selected special game control module is executed.
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, as shown in FIG. 21, the process first proceeds to step S10-1.
In step S10-1, a special figure 2 special game management process is executed, and the process proceeds to step S10-2. Special figure 2 special game management processing will be described later.
In step S10-2, a special figure 1 special game management process is executed, and the process proceeds to step S10-3. The special figure 1 special game management process will be described later.
In step S10-3, a winning special game management process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). The winning special game management process will be described later.
(特図2特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-1で実行される特図2特別遊技管理処理を説明する。
図22は、特図2特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図2特別遊技管理処理は、ステップS10-1において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Special figure 2 special game management processing)
Next, the special figure 2 special game management process executed in step S10-1 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing special figure 2 special game management processing.
When the special figure 2 special game management process is executed in step S10-1, as shown in FIG. 22, the process first proceeds to step S40-1.
In step S40-1, it is determined whether or not the special electric role product is in the non-operating state, and if it is determined that the special electric role product is in the non-operating state (Yes), the process proceeds to step S40-2 , If it is determined that it is not in the special electric accessory non-operating state (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-2).
Here, if the value set in the winning special game phase flag area of the
ステップS40-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS40-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
これによって、処理対象となる特別図柄の種別(以下、「処理対象図柄」とする)として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定され、非処理対象となる特別図柄の種別(以下、「非処理対象図柄」とする)として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定される。
ステップS40-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS40-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図2特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS40-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS40-3で取得した値(第2特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S40-2, a process target pattern setting process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the process target symbol setting process, in the process target symbol determination flag area of the
As a result, the second special symbol (special figure 2 game information) is set as the type of special symbol to be processed (hereinafter referred to as "processed symbol"), and the type of special symbol to be non-processed (hereinafter , "Non-process target symbol"), the first special symbol (special figure 1 game information) is set.
In step S40-3, special game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the special game phase acquisition process, the value (special figure 2 special game phase) set in the special figure 2 special game phase flag area of the
In step S40-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (second special game phase) acquired in step S40-3 is read.
ステップS40-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-4で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-3で取得した値が、「特図2変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第2特別図柄(特図2遊技情報)を処理対象図柄とし、第1特別図柄(特図1遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S40-5, a special game control module execution process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S10-2). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read in step S40-4 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value obtained in step S40-3 is a value corresponding to the "special figure 2 variation waiting state", the later-described special figure variation waiting process is started, " If it is a value corresponding to "special figure 2 varying state", processing during special figure variation to be described later is started, and if it is a value corresponding to "special figure 2 stop design display state", processing during special figure stop described later is started.
At this time, the process based on each special game module is executed with the second special symbol (special figure 2 game information) as a symbol to be processed and the first special symbol (special figure 1 game information) as a non-processed symbol.
(特図1特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-2で実行される特図1特別遊技管理処理を説明する。
図23は、特図1特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図1特別遊技管理処理は、ステップS10-2において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Special figure 1 special game management processing)
Next, the special figure 1 special game management process executed in step S10-2 will be described.
FIG. 23 is a flow chart showing the special figure 1 special game management process.
When the special figure 1 special game management process is executed in step S10-2, as shown in FIG. 23, the process first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether or not the special electric role product is in the non-operating state, and if it is determined that the special electric role product is in the non-operating state (Yes), the process proceeds to step S41-2 , If it is determined that it is not in the special electric accessory non-operating state (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-3).
Here, if the value set in the winning special game phase flag area of the
ステップS41-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS41-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。
これによって、処理対象図柄として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定され、非処理対象図柄として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定される。
ステップS41-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図1特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS41-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS41-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS41-3で取得した値(第1特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S41-2, a process target pattern setting process is executed, and the process proceeds to step S41-3. In the processing target symbol setting process, in the processing target symbol discrimination flag area of the
As a result, the first special symbol (special figure 1 game information) is set as the symbol to be processed, and the second special symbol (special figure 2 game information) is set as the non-processed symbol.
In step S41-3, special game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S41-4. In the special game phase acquisition process, the value (special figure 1 special game phase) set in the special figure 1 special game phase flag area of the
In step S41-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S41-5. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (first special game phase) acquired in step S41-3 is read.
ステップS41-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で取得した値が、「特図1変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)を処理対象図柄とし、第2特別図柄(特図2遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S41-5, a special game control module execution process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S10-3). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read in step S41-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value obtained in step S41-3 is a value corresponding to the "special figure 1 variation waiting state", the later-described special figure variation waiting process is started, " If it is a value corresponding to "special figure 1 varying state", the later-described special figure varying process is started, and if the value corresponds to "special figure 1 stop symbol display state", the later-described special figure stopping process is started.
At this time, the process based on each special game module is executed with the first special symbol (special figure 1 game information) as the symbol to be processed and the second special symbol (special figure 2 game information) as the non-processed symbol.
(当選時特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-3で実行される当選時特別遊技管理処理を説明する。
図24は、当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時特別遊技管理処理は、ステップS10-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS42-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS42-2では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS42-3に移行し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS42-3では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS42-4に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
(Special game management process at the time of winning)
Next, the winning special game management process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 24 is a flow chart showing the winning special game management process.
When the winning special game management process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 24, the process first proceeds to step S42-1.
In step S42-1, special game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S42-2. In the special game phase acquisition process, the value set in the special game phase flag area at the time of winning of the RAM 230 (special game phase at the time of winning) is acquired (loaded).
In step S42-2, it is determined whether the value obtained in step S42-1 (special game phase when winning) is a value corresponding to the "special electric role product non-operating state". If it is determined that it is not a value corresponding to "non-operating state" (No), the process proceeds to step S42-3, and if it is determined that it is a value corresponding to "special electric accessory non-operating state" (Yes) ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S42-3, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value acquired in step S42-1 (special game phase when winning) is read.
ステップS42-4では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で取得した値が、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S42-4, a special game control module execution process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read out in step S42-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value acquired in step S42-3 is a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of the big hit", the processing before opening the big winning opening, which will be described later, starts. If the value corresponds to the "large winning opening opening control state at the time of the big win", the pre-processing for opening the big winning opening to be described later is started, and if the value corresponds to the "effective state of closing the big winning opening at the time of the big winning", When the value corresponding to the "big winning opening end wait state at the time of the big winning opening" is started, the later-described big winning opening closing wait process is started, and the "big winning at the time of the small winning" is started. If the value corresponds to the "state before opening the mouth", the pre-opening process for the big winning opening at the time of the small win described later is started. When the big winning opening opening pre-processing is started, and if the value corresponds to the "small winning big winning opening closing valid state", the small winning big winning opening closing valid If the value corresponds to the "big winning opening open end wait state", the big winning opening opening end wait process at the time of a small hit, which will be described later, is started.
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図25は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留すカウンタ)の値が「1」以上であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS11-18に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
(Special figure fluctuation waiting process)
Next, the special figure variation waiting process executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing a special figure variation waiting process.
When the special figure variation waiting process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 25, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the pending number counter (special figure 1 pending number counter or special figure 2 pending counter) corresponding to the pattern to be processed is "1" or more, and the pattern to be processed is If it is determined that the value of the corresponding pending number counter is "1" or more (Yes), the process proceeds to step S11-2, and the value of the pending number counter corresponding to the pattern to be processed is not "1" or more ( is "0") (No), the process proceeds to step S11-18.
Here, when the value set in the processing object design discrimination flag area is "1", the special figure 2 reservation number counter becomes the reservation number counter corresponding to the processing object design.
On the other hand, when the value set in the processing object design discrimination flag area is "0", the special figure 1 reservation number counter becomes the reservation number counter corresponding to the processing object design.
ステップS11-2では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)を指定しているか否かを判定し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行する。
ここで、RAM230には、特図1図柄情報記憶領域と、特図2図柄情報記憶領域と、が設けられている。
「特図1図柄情報記憶領域」には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「特図2図柄情報記憶領域」には、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「図柄情報」は、特図図柄判定(ステップS11-7)により判定された停止図柄の種別を指定する情報となっている。
そして、ステップS11-2では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S11-2, it is determined whether or not the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the non-processed pattern designates a "jackpot pattern"("
Here, the
In the "special figure 1 symbol information storage area", the symbol information corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is set (stored).
In the "special figure 2 symbol information storage area", the symbol information corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is set (stored).
The "symbol information" is information specifying the type of the stop symbol determined by the special symbol determination (step S11-7).
Then, in step S11-2, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the "big hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area. It is determined whether or not
On the other hand, if the value set in the process object pattern determination flag area is "0", whether or not the "big hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area be judged.
ステップS11-3では、非処理対象図柄の停止表示中(停止時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行し、非処理対象図柄の停止表示中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
In step S11-3, it is determined whether or not the non-processed pattern is being displayed stopped (during the stop time). 4, and when it is determined that the non-processed pattern is being stopped and displayed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
Here, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", based on the value set in the special figure 1 special game phase flag area, during the stop display of the non-process target symbol It is determined whether there is At this time, if the value set in the special figure 1 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 1 stop symbol display state", it is determined that the non-processed symbol is being displayed stopped, If the value does not correspond to the "special figure 1 stop design display state", it is determined that the non-processed design is not being displayed in a stopped state.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", based on the value set in the special figure 2 special game phase flag area, the non-process target symbol is being stopped and displayed. It is determined whether or not At this time, if the value set in the special figure 2 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 2 stop symbol display state", it is determined that the non-process target symbol is being displayed stopped, If it is not a value corresponding to the "special figure 2 stop design display state", it is determined that the non-processed design is not being displayed stop.
ステップS11-4では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-5に移行する。
特図保留数更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値から「1」を減算する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタの値から「1」を減算する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタの値から「1」を減算する。
特図保留数更新処理では、次に、特殊変動カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS11-5では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-4, a special figure pending number update process is executed, and the process proceeds to step S11-5.
In the special figure reservation number update process, first, "1" is subtracted from the value of the reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) corresponding to the pattern to be processed.
Here, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", "1" is subtracted from the value of the special figure 2 reservation number counter.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", "1" is subtracted from the value of the special figure 1 reserved number counter.
In special figure reservation number update processing, next, "1" is added to the value of the special variation counter.
In step S11-5, a hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the pending number designation command setting process, the pending number designation command that specifies that the number of reservations corresponding to the pattern to be processed (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) has decreased by "1" is output as a subcommand of the
Here, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", a pending number designation command specifying that the special figure 2 pending number has decreased by "1", a subcommand output request of the
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", the reserved number designation command specifying that the special figure 1 reserved number has decreased by "1" is sent to the sub-command output request buffer of
ステップS11-6では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-7に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が記憶される記憶エリアをシフトする。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域において、特図2遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域において、特図1遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-6, a special pattern storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the special symbol storage area shift process, in the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) corresponding to the symbol to be processed, game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is stored.
Here, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", the storage area in which the special figure 2 game information is stored is shifted in the special figure 2 game information storage area. That is, first, the memory contents of
On the other hand, when the value set in the target symbol determination flag area is "0", the storage area in which the special figure 1 game information is stored is shifted in the special figure 1 game information storage area. That is, first, the memory contents of
ステップS11-7では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-8)に移行する。
In step S11-7, setting abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the setting error determination process, occurrence of setting error is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the
When it is determined that the obtained set value is not less than the predetermined set comparison value (is greater than or equal to the predetermined set comparison value), the value of the game machine state flag area (game machine state flag) of the
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the next process (step S11-8) is performed.
ステップS11-8では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図当り判定処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)の記憶エリア0に記憶されている遊技情報(以下、「始動判定対象遊技情報」とする)に基づいて、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
In step S11-8, a special figure hit determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special figure hit determination process, the game information (hereinafter referred to as "start The result of the special symbol lottery is determined (determined as a special symbol) based on the game information to be determined).
Here, if the value set in the process target symbol determination flag area is "1", the special figure 2 game information stored in the
On the other hand, if the value set in the process target symbol determination flag area is "0", the special figure 1 game information stored in the
具体的に、特図当り判定処理では、まず、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を取得する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。
次に、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)を指定しているか否かを判定する。
そして、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合、処理対象図柄について、特図大当り判定処理及び特図小当り判定処理を実行することなく、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定し、次の処理(ステップS11-9)に移行する。
Specifically, in the special figure per determination process, first, acquire the symbol information set in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the non-processed symbol do.
Under the present circumstances, when the value set to the process object design discrimination|determination flag area|region is "1", the design information set to the special-figure 1 design information storage area is acquired. On the other hand, when the value set in the processing object design discrimination flag area is "0", the design information set in the special figure 2 design information storage area is acquired.
Next, it is determined whether or not the symbol information corresponding to the acquired non-process target symbol designates a "big win symbol"("
Then, when it is determined that the symbol information corresponding to the acquired non-process target symbol designates the "big hit symbol", without executing the special figure big hit determination process and the special figure small hit determination process for the process target symbol , the result of the special symbol lottery is determined to be "lost", and the process proceeds to the next process (step S11-9).
一方、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していない(「小当り図柄1」又は「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合、処理対象図柄について、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(特図大当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、次に、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(特図小当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
On the other hand, when it is determined that the pattern information corresponding to the acquired non-processed pattern does not specify the "big hit pattern" (specifies the "
In the special figure big hit determination process, the value (set value) set in the setting value area and the current game state ("special figure high probability state" or "special figure low probability state") are confirmed, A special figure big hit lottery table corresponding to this confirmation result is read. Based on the jackpot random number included in the start determination target game information and the read-out special jackpot lottery table, it is determined whether or not the "jackpot" is won (special jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the start determination target game information matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has been won. The result is judged as a “jackpot”). On the other hand, when the jackpot random number included in the game information for start determination does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won.
When it is determined that the "big hit" is not won by the special figure big hit determination process, next, the special figure small hit determination process is executed for the symbol to be processed.
In the special figure small hit determination process, the reservation type of the start determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is confirmed, and the special figure small hit lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the big hit random number included in the start determination target game information and the read special figure small hit lottery table, it is determined whether or not the "small hit" is won (special figure small win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the start determination target game information matches the jackpot value registered in the special small hit lottery table, it is determined that the "small hit" has been won (special The result of the pattern lottery is determined as a "small hit"). On the other hand, when the big hit random number included in the start determination target game information does not match the small hit value registered in the special small prize lottery table, it is determined that the 'small hit' has not been won.
When it is determined that the "small hit" is not won by the special symbol small hit determination process, the result of the special symbol lottery is determined to be "lost" for the symbol to be processed.
ステップS11-9では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。特図図柄判定処理では、処理対象図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
なお、本実施形態では、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」のみが規定されている。したがって、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合には、小当り図柄の種別として、「小当り図柄1」が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
特図図柄判定処理では、次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図2図柄情報記憶領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図1図柄情報記憶領域に設定する。
ステップS11-10では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-9で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-9, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the special figure design determination process, the type of the stop design of the process target symbol is determined (special figure design determination).
Concretely, in special figure design decision processing, first, the result of decision per special figure is verified.
Then, when it is determined as a "big hit" (winning) by special figure hit determination, the type of "big hit design" is determined.
For this, when the value set in the process target symbol determination flag area is "1", the second big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read second big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
On the other hand, when the value set in the process target symbol determination flag area is "0", the first big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read first big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
On the other hand, when it is determined as a "small hit" (winning) by the special hit determination, the type of "small hit design" is determined.
For this, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", the second small winning symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read second small winning symbol lottery table.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", the first small winning symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read first small winning symbol lottery table.
In addition, in this embodiment, only the "small winning
On the other hand, when it is determined to be "lost" (defeated) by the special figure hit determination, "missing design" is determined as the type of the stop design.
In the special figure design determination process, next, the symbol information specifying the type of the determined stop design is stored in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed. set to
At this time, if the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", the symbol information designating the type of the determined stop symbol is set in the special figure 2 symbol information storage area.
On the other hand, when the value set in the target symbol determination flag area is "0", the symbol information designating the type of the determined stop symbol is set in the special figure 1 symbol information storage area.
In step S11-10, a pattern type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command designating the type of the stop symbol determined in step S11-9 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS11-11では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、処理対象図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、「小当り」に対応する停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
In step S11-11, a special figure stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special figure stop design number determination process, the stop design number of the processing object design is determined.
The
In addition, as stop pattern number lottery tables, a stop pattern number lottery table for big wins corresponding to "big hits", a stop pattern number lottery table for small wins corresponding to "minor wins", and a stop pattern number lottery table for losers corresponding to "losses". A pattern number lottery table is stored.
In addition, as a jackpot stop pattern number lottery table, a jackpot stop pattern number lottery table corresponding to the first special pattern (special figure 1 game information) and a jackpot time corresponding to the second special pattern (special figure 2 game information) A stop symbol number lottery table is stored.
Furthermore, as a stop design number lottery table corresponding to the "small hit", a small hit stop design number lottery table corresponding to the first special design (
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
ここで、RAM230には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、が設けられている。
そして、停止図柄番号判定処理では、次に、判定した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In the special figure stop pattern number determination process, first, the result of the special figure hit determination is confirmed.
Then, when it is determined as a "big hit" (winning) by the special figure hit determination, the value set in the processing target symbol determination flag area is confirmed, and the stop symbol number lottery table at the time of the big hit corresponding to this confirmation result is selected. read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read-out big-hit stop symbol number lottery table.
On the other hand, when it is determined as a "small hit" (winning) by the special hit determination, the value set in the processing object pattern discrimination flag area is confirmed, and the small hit stop pattern number lottery corresponding to the confirmation result read the table. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read small winning stop symbol number lottery table.
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the special figure per determination, the stop design number lottery table is read when losing. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read stop symbol number lottery table upon losing.
Here, the
Then, in the stop symbol number determination process, next, the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area corresponding to the symbol to be processed.
At this time, if the value set in the target symbol determination flag area is "1", the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). Remember.
On the other hand, when the value set in the target symbol determination flag area is "0", the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information). do.
ステップS11-12では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。特図変動パターン判定処理では、処理対象図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
特図変動パターン判定処理では、特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、図7(a)に示すように、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
In step S11-12, a special figure variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the special figure variation pattern determination process, the variation mode (variation mode type and variation pattern type) of the symbol to be processed is determined.
In the special figure variation pattern determination process, if it is determined to be a "big hit" by the special figure per determination, the variation mode number (variation mode type) and variation pattern number (variation pattern number) are determined by the winning variation pattern determination process described later. type) and are determined.
On the other hand, if it is determined to be "missing" by the special figure per determination, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number (variation pattern type) are determined by the variation pattern determination process at the time of defeat, which will be described later. be done.
On the other hand, if it is determined to be a "small hit" by the special figure per determination, the variation pattern determination process at the time of winning, and the variation pattern determination process at the time of failure, by any process, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number (type of variation pattern) are determined. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the pending type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), variation pattern determination processing at the time of winning, and One process is selected from among the fluctuation pattern determination processes at the time of losing.
Specifically, as shown in FIG. 7(a), the result of the special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state A", and the processing target symbol discrimination flag When the value set in the area=“0”, the change pattern determination process at loss is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state A", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state B", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "0" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state B", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" If there is, the change pattern determination process at the time of failure is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", and the current game state = "game state C", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "0" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state C", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state D", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "0" In such a case, the variation pattern determination process at the time of winning is selected.
On the other hand, the result of the special figure hit determination = "small hit", the current game state = "game state D", and the value set in the processing target symbol discrimination flag area = "1" If there is, the change pattern determination process at the time of failure is selected.
当選時変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時変動モード判定)する。
当選時変動モード判定では、まず、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時変動パターン判定)する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、各当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、当選時変動パターン判定処理では、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the winning variation pattern determination process, first, the variation mode number (variation mode type) is determined (winning variation mode determination).
In the winning variation mode determination, first, the value set in the processing target symbol determination flag area, the current game state ("game state A" to "game state D"), and the special symbol determination The type of the stop symbol and the current value of the special variation counter are confirmed, and the winning variation mode determination table corresponding to the confirmation result is read.
Then, based on the reach mode random number included in the start determination target game information and the read winning variation mode determination table, the variation mode number (variation mode type) and the winning variation pattern determination table are determined. do.
In the winning variation pattern determination process, next, the variation pattern number (variation pattern type) is determined (winning variation pattern determination).
In the winning variation pattern determination, first, the winning variation pattern determination table determined by the winning variation mode determination is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the start determination target game information and the read winning variation pattern determination table.
In this embodiment, in each winning variation pattern determination table, as the variation pattern number (variation pattern type), a variation pattern number corresponding to "normal reach variation" and a variation pattern number corresponding to "super reach variation" , is defined (the fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is not registered).
As a result, in the winning variation pattern determination process, the variation pattern number corresponding to the "normal reach variation" or the variation pattern number corresponding to the "super reach variation" is selected as the variation pattern number.
落選時変動パターン判定処理では、まず、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(乱数種別判定)する。
乱数種別判定では、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定(リーチグループ判定)する。
リーチグループ判定では、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時変動モード判定)する。
落選時変動モード判定では、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時変動パターン判定)する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the change pattern determination process at the time of losing, first, the type (“indefinite value” or “fixed value”) of the reach group random number included in the start determination target game information is determined (random number type determination).
In the random number type determination, if the value of the reach group random number included in the start determination target game information is less than "8500", it is determined as an "indefinite value", and if it is greater than or equal to "8500", it is determined as a "fixed value". do.
In the change pattern determination process at the time of losing, next, the reach group number (type of reach group) is determined (reach group determination).
In reach group determination, when "fixed value" is determined by random number type determination, the reach group determination table corresponding to "fixed value" is read. On the other hand, when "undefined value" is determined by random number type determination, the reach group determination table corresponding to "undefined value" is read. Then, the reach group number (type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the start determination target game information and the read reach group determination table.
In the failure variation pattern determination process, next, the variation mode number (variation mode type) is determined (failure variation mode determination).
In the determination of fluctuation mode at the time of defeat, the reach group number determined by the reach group determination, the value set in the processing target pattern discrimination flag area, and the pending number counter corresponding to the processing target pattern (special figure 1 pending number counter or Check the value of the special figure 2 pending number counter), the current game state ("game state A" to "game state D"), and the value of the current special variation counter, and correspond to this confirmation result Read out the fluctuation mode determination table at the time of failure.
Then, based on the reach mode random number included in the start determination target game information and the read fluctuation mode determination table at the time of failure, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern determination table at the time of failure are determined. do.
In the fluctuation pattern determination process at the time of failure, next, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined (variation pattern determination at the time of failure).
In the failure variation pattern determination, first, the failure variation pattern determination table determined by the failure variation mode determination is read.
Then, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the start determination target game information and the read-out failure variation pattern determination table.
Here, in the fluctuation pattern judgment tail at the time of defeat corresponding to the fixed value reach group, as the fluctuation pattern number (variation pattern type), a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" A variation pattern number and are defined (the variation pattern number corresponding to "no reach variation" is not registered).
On the other hand, the fluctuation pattern determination tail at the time of rejection corresponding to the indefinite value reach group specifies a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" as a fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) ("normal reach fluctuation" The fluctuation pattern number corresponding to and the fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are not defined).
As a result, when "fixed value" is determined by random number type determination, the variation pattern number corresponding to "normal reach variation" or the variation pattern number corresponding to "super reach variation" is selected as the variation pattern number. . On the other hand, when "indefinite value" is determined by the random number type determination, a variation pattern number corresponding to "no reach variation" is selected as the variation pattern number.
ステップS11-13では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-12で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-14では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-12で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
In step S11-13, a variation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the variation pattern command setting process, a variation mode specification command specifying the variation mode number (variation mode type) determined in step S11-12 is stored in the subcommand output request buffer.
Also, a variation pattern designation command designating the variation pattern number (type of variation pattern) determined in step S11-12 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-14, a special figure fluctuation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special figure fluctuation time setting process, the time for the special symbol fluctuation display is set.
Specifically, in the special figure fluctuation time setting process, first, the fluctuation time corresponding to the fluctuation mode number determined in step S11-12 (hereinafter referred to as "
Also, the variation time (hereinafter referred to as “
Then, the total time of the acquired
ステップS11-15では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-16に移行する。特図変動表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、処理対象図柄に対応する特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-15, a special figure variation display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-16. In the special figure fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the special figure display device corresponding to the pattern to be processed is set.
Specifically, in the special figure fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set to the special figure display timer corresponding to the symbol to be processed.
Next, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", a predetermined initial value is set to the special figure 2 display symbol counter. By this, lighting control of the segment corresponding to the value of the special figure 2 display pattern counter is performed among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", a predetermined initial value is set to the special figure 1 display symbol counter. With this, lighting control of the segment corresponding to the value of the special figure 1 display symbol counter is performed among the predetermined number of segments that constitute the special figure 1 display device.
ステップS11-16では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS11-17に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、時短制御の実行中であるか否かを判定する。この際、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、時短制御の実行中であると判定し、「0」である場合、時短制御の実行中でないと判定する。
時短制御の実行中であると判定した場合、時短カウンタの値から「1」を減算し、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
一方、時短カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が継続する。
遊技状態更新処理では、次に、特図高確率状態の生起中であるか否かを判定する。この際、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、特図高確率状態の生起中であると判定し、「0」である場合、特図高確率状態の生起中でないと判定する。
特図高確率状態の生起中であると判定した場合、確変カウンタの値から「1」を減算し、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図高確率状態が終了され、特図低確率状態が生起される。
一方、確変カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、特図高確率状態が継続する。
At step S11-16, game state update processing is executed, and the process proceeds to step S11-17. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, first, it is determined whether or not the time saving control is being executed. At this time, if the value set in the time saving control flag area of the
When it is determined that the time saving control is being executed, "1" is subtracted from the value of the time saving counter, and it is determined whether the value of the time saving counter after subtraction is "0" or less.
And when it determines with the value of the time saving counter after subtraction being below "0", "0" is set to a time saving control flag area|region. This terminates the time saving control.
On the other hand, when it determines with the value of a time saving counter not being below "0", the state in which "1" is set to the time saving control flag area|region is maintained. As a result, the time saving control continues.
In the game state update process, next, it is determined whether or not the special figure high probability state is occurring. At this time, if the value set in the special figure high probability state flag area of the
When it is determined that the special figure high probability state is occurring, "1" is subtracted from the value of the variable probability counter, and it is determined whether the value of the variable probability counter after subtraction is "0" or less.
And, when it is determined that the value of the probability variation counter after subtraction is "0" or less, "0" is set to the special figure high probability state flag area. By this, the special figure high probability state is ended, and the special figure low probability state is caused.
On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter is not "0" or less, the state in which "1" is set in the special figure high probability state flag area is maintained. By this, the special figure high probability state continues.
ステップS11-17では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動中状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-18では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。客待ち設定処理では、処理対象図柄について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-17, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, if the value that is set in the target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, the value corresponding to "special figure 2 fluctuating state" set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuating state" is set.
In step S11-18, a customer waiting setting process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed. In the customer waiting setting process, the subcommand output request buffer of the
(特図変動中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動中処理を説明する。
図26は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
一方、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, the processing during special figure fluctuation executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing processing during special figure fluctuation.
When the special figure fluctuation process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 26, the process first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0", and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" If (No), the process proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the symbol to be processed is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether the value of the special figure display timer corresponding to the pattern to be processed is "0", and if the value of the special figure display timer corresponding to the pattern to be processed is "0" When it is determined (Yes), the process proceeds to step S12-3, and when it is determined that the value of the special figure display timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), a series of processes is terminated. Then, the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In step S12-3, a special figure variation display data update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed. In the special figure fluctuation display data update process, the data for controlling the fluctuation display of the special figure display device (special figure 1 display device or special figure 2 display device) corresponding to the pattern to be processed is updated.
Specifically, in the special figure fluctuation display data update process, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", "1" is added to the value of the special figure 2 display symbol counter.
On the other hand, in the special figure fluctuation display data update process, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", "1" is added to the value of the special figure 1 display symbol counter.
ステップS12-4では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)又は「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS12-5に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS12-5では、非処理対象図柄の変動表示中(変動時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の変動表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-6に移行し、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図1変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図2変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
In step S12-4, the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is "big hit pattern"("
Here, if the value set in the process target pattern determination flag area is "1", the symbol information stored in the special figure 2 symbol information storage area, "big hit design" or "small hit design" It is determined whether or not it is specified.
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", specify "big hit pattern" or "small hit pattern" for the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area. It is determined whether or not
In step S12-5, it is determined whether or not the non-processed symbols are being variably displayed (during the variable time), and if it is determined that the non-processed symbols are being variably displayed (Yes), step S12. If the process proceeds to -6 and it is determined that the non-processed symbols are not displayed in a variable manner (No), the process proceeds to step S12-8.
Here, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", based on the value set in the special figure 1 special game phase flag area, during the fluctuation display of the non-process target symbol It is determined whether there is At this time, if the value set in the special figure 1 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 1 varying state", it is determined that the non-processed pattern is being displayed in a variable manner. If it is not a value corresponding to "special figure 1 fluctuating state", it is determined that the non-processed pattern is not being displayed in a fluctuating manner.
On the other hand, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", based on the value set in the special figure 2 special game phase flag area, the non-process target symbol is displayed in a variable manner. It is determined whether or not At this time, if the value set in the special figure 2 special game phase flag area is a value corresponding to the "special figure 2 changing state", it is determined that the non-processed pattern is being displayed in fluctuation, If it is not a value corresponding to "special figure 2 fluctuating state", it is determined that the non-processed pattern is not being displayed in a fluctuating manner.
ステップS12-6では、非処理対象図柄書換処理を実行し、ステップS12-7に移行する。非処理対象図柄書換処理では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。
具体的に、非処理対象図柄書換処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第1特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第2特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
ステップS12-7では、非処理対象図柄停止処理を実行し、ステップS12-8に移行する。非処理対象図柄停止処理では、非処理対象図柄に対応する特別遊技タイマ(変動時間を計測中のタイマ)の値として「0」を設定する。
具体的に、非処理対象図柄停止処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図1特別遊技管理処理(ステップS10-2)において、第1特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図2特別遊技管理処理(ステップS10-1)において、第2特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
In step S12-6, a non-processed pattern rewriting process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the non-processed pattern rewriting process, the pattern information stored in the pattern information storage area (special figure 1 pattern information storage area or special figure 2 pattern information storage area) corresponding to the non-processed pattern Rewrite to the specified pattern information.
Specifically, in the non-processed design rewriting process, when the value set in the processed design determination flag area is "1", the design information stored in the special figure 1 design information storage area is "off Design" is rewritten to the design information that specifies it. Also, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol is rewritten to the stop symbol number corresponding to the "missing symbol".
On the other hand, when the value set in the pattern discrimination flag area to be processed is "0", the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is rewritten to the pattern information designating the "missing pattern". Also, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol is rewritten to the stop symbol number corresponding to the "missing symbol".
In step S12-7, non-processed symbol stop processing is executed, and the process proceeds to step S12-8. In the non-processed symbol stop process, "0" is set as the value of the special game timer (timer measuring the fluctuation time) corresponding to the non-processed symbol.
Specifically, in the non-processed symbol stop process, when the value set in the processed symbol discrimination flag area is "1", the special game timer corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) Set "0" as the value. As a result, in the next special figure 1 special game management process (step S10-2), the variable display of the first special symbol is ended, and the stop display of the "missing symbol" is started.
On the other hand, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", "0" is set as the value of the special game timer corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). As a result, in the next special figure 2 special game management process (step S10-1), the variable display of the second special symbol is ended, and the stop display of the "missing symbol" is started.
ステップS12-8では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-9に移行する。特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する特図表示装置に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図2表示装置に設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図1表示装置に設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-8, a special figure stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-9. In the special figure stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special figure display device corresponding to the pattern to be processed is set.
Specifically, in the special figure stop display data setting process, the stop design number stored in the stop design number storage area corresponding to the process target design is obtained. And, the acquired stop design number is set to the special figure display device corresponding to the processing object design.
At this time, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) to get And, the acquired stop design number is set to the special figure 2 display device. Thereby, lighting control (stop display) is performed for the segment corresponding to the set stop design number among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device.
On the other hand, when the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is get. And, the acquired stop design number is set to the special figure 1 display device. Thereby, lighting control (stop display) is performed for the segment corresponding to the set stop design number among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device.
ステップS12-9では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-10に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-10では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-11に移行する。停止指定コマンド設定処理では、処理対象図柄の停止を指定する停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-11では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-9, a special figure stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-10. In the special figure stop time setting process, a predetermined stop time is set to the special game timer corresponding to the symbol to be processed.
In step S12-10, a stop designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-11. In the stop designation command setting process, a stop designation command that designates the stop of the symbol to be processed is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 [times] in this embodiment) is added to the value of the external information fixed number counter.
In step S12-11, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, the value corresponding to "special figure 2 stop symbol display state" set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 stop symbol display state" is set.
(特図停止中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図停止中処理を説明する。
図27は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS13-2では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図低確率状態が生起される。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止された状態となる。以上により、遊技状態が、「遊技状態A」となる。
(Processing during special stoppage)
Next, the special figure stopping process executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing processing during special figure stop.
When the special figure stopping process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the symbol to be processed is "0", and the value of the special game timer corresponding to the symbol to be processed is determined to be "0". If (Yes), the process proceeds to step S13-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the symbol to be processed is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next Processing (steps S10-2, S10-3) is performed.
In step S13-2, it is determined whether or not the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed designates "big hit pattern"("
Here, if the value set in the process object pattern discrimination flag area is "1", whether or not "big hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is determined.
On the other hand, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", whether or not the "big hit symbol" is specified for the symbol information stored in the special figure 1 symbol information storage area is determined. be judged.
At step S13-3, game state update processing is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set to the special figure high probability state flag area of the RAM230. This causes a special figure low probability state. Moreover, "0" is set to the time saving control flag area|region of RAM230. By this, it will be in the state where time saving control was stopped. As a result, the game state becomes "game state A".
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」)に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第1大入賞口ソレノイド65aの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)、Vラウンド遊技中におけるV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-4, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the first special
The
In the special electric role control data setting process, the special electric role control table corresponding to the type of "jackpot symbol" specified by the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed is read, and the read special electric role control table is read. A role control table is set in the special role control table area of the
At this time, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", a special pattern corresponding to the type of "big hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area It reads out the electric service control table and sets the read special electric service control table in the special service control table area of the
On the other hand, if the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", the special call corresponding to the type of "big hit symbol" specified by the symbol information stored in the special figure 1 symbol information storage area The special electric role control table is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of the
In the special electric service control data setting process, next, the special electric service continuous operation counter is set to "0".
ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
At step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S13-6, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening designation command setting process, an opening designation command designating the type of "big win pattern" designated by the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is stored in a subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 [times] in this embodiment) is added to the value of the external information jackpot number counter.
At this time, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", the opening that specifies the type of "big hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area Stores the specified command in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if the value set in the processing object pattern discrimination flag area is "0", the opening specification that specifies the type of "big hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area Stores the command in the subcommand output request buffer.
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, first, the symbol information set in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed is converted to the confirmed symbol information of the
That is, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 2 pattern information storage area in the confirmed pattern information storage area , In the special figure 2 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 1 pattern information storage area in the fixed pattern information storage area , In the special figure 1 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of big win" is set.
Furthermore, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set.
ステップS13-8では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S13-8, it is determined whether or not the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed designates a "small winning pattern"("small winning
Here, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", whether or not the "small hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is determined.
On the other hand, if the value set in the processing object pattern discrimination flag area is "0", whether or not the "small hit pattern" is specified for the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area is determined.
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、小当り遊技回数、各回の小当り遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第2大入賞口ソレノイド65bの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-9, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the second special
The
In the special electric role control data setting process, the special electric role control table corresponding to the type of "small winning symbol" specified by the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed is read, and the read special electric role control table is read. The electric service control table is set in the special electric service control table area of the
At this time, if the value set in the process target pattern determination flag area is "1", the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is specified. The special electric role control table is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of the
On the other hand, if the value set in the process target pattern determination flag area is "0", the special pattern corresponding to the type of "small hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area It reads out the electric service control table and sets the read special electric service control table in the special service control table area of the
In the special electric service control data setting process, next, the special electric service continuous operation counter is set to "0".
ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S13-11, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening designation command setting process, an opening designation command designating the type of "small winning design" designated by the design information stored in the design information storage area corresponding to the design to be processed is stored in the subcommand output request buffer. .
At this time, when the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 2 pattern information storage area is specified. Stores the opening specification command in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if the value set in the process target pattern determination flag area is "0", the opening that specifies the type of "small hit pattern" specified by the pattern information stored in the special figure 1 pattern information storage area Stores the specified command in the subcommand output request buffer.
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-12, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, first, the symbol information set in the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed is converted to the confirmed symbol information of the
That is, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "1", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 2 pattern information storage area in the confirmed pattern information storage area , In the special figure 2 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
On the other hand, if the value set in the process target pattern discrimination flag area is "0", after setting (saving) the pattern information set in the special figure 1 pattern information storage area in the fixed pattern information storage area , In the special figure 1 symbol information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, symbol information that designates a "missing symbol") is set.
In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of small win" is set.
Furthermore, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set.
In step S13-13, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the next process (steps S10-2, S10-3) is performed.
In the special game phase update process, first, clear (initialize) the symbol information storage area (special figure 1 symbol information storage area or special figure 2 symbol information storage area) corresponding to the symbol to be processed. At this time, a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information designating a "lost pattern") is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed.
That is, when the value set in the process target pattern determination flag area is "1", in the special figure 2 pattern information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, "off design" design information designating ).
On the other hand, if the value set in the process target pattern determination flag area is "0", in the special figure 1 pattern information storage area, a predetermined initial value (in this embodiment, "off design" design information designating ).
In addition, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "1", in the special figure 2 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 2 fluctuation waiting state" is set.
On the other hand, when the value set in the process target symbol discrimination flag area is "0", in the special figure 1 special game phase flag area, a value corresponding to "special figure 1 fluctuation waiting state" is set.
(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図28は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-processing for opening the big prize pool)
Next, the big winning opening pre-opening process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 28 is a flow chart showing the pre-opening processing for the big winning opening.
When the big winning hole pre-opening process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S14-1.
In step S14-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S14-2, special electric service continuous operation frequency counter update processing is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric service continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric service continuous operation number counter.
In step S14-3, a round start specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start designation command setting process, the round start designation command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a process for setting the number of opening/closing switching times for special electric power is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric service open/close switching number setting process, the special electric service control table set in the special electric service control table area of the
In the special electric role switching frequency setting process, next, "0" is set as the value of the special electric role winning number counter.
In step S14-5, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large winning opening opening control state at the time of big hit" is set in the special game phase flag area at the time of winning.
(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図29は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Big prize opening control process)
Next, the big winning opening opening control process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing the big winning opening opening control process.
When the big winning hole opening control process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 29, the process first proceeds to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether or not the value of the special electric service opening/closing switching number counter is "0". , the process proceeds to step S16-3, and when it is determined that the value of the special electric service switching frequency counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether or not the value of the special electric role winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment). If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S16-5. ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第1特別電動役物54aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, a special winning opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the big winning hole opening control end process, solenoid control data specifying de-energization is set in a predetermined area of the
In step S16-6, a special winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the large winning opening closing effective time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S16-7, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end designation command setting process, the round end designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "large winning opening closed effective state at the time of big hit" is set.
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図30は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4)に移行する。
(Special electric service open/close switching process)
Next, the special electric power open/close switching process in steps S14-5 and S16-3 will be described.
FIG. 30 is a flow chart showing the special electric service open/close switching process.
When the special electric power opening/closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, as shown in FIG. 30, the process first proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether or not the value of the special electric service open/close switching number counter is "0". , the process proceeds to step S15-2, and if it is determined that the value of the special electric service open/close switching frequency counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S14-6 , S16-4).
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第1大入賞口ソレノイド65aの制御が開始され、第1特別電動役物54aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S15-2, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the first special
Specifically, in the special electric service control data setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the
ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric service control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric service control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric service control time setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the
In step S15-4, a special electric power opening/closing switching frequency counter update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric service opening/closing switching number counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service opening/closing switching number counter.
(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図31は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
(Large winning mouth closing effective processing)
Next, a description will be given of the big winning opening closing valid process executed in step S42-4.
FIG. 31 is a flow chart showing the big winning opening closing effective process.
When the big winning opening closing valid process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 31, the process first proceeds to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value, and if it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has not reached the specified value (No ), the process proceeds to step S17-3, and when it is determined that the value of the special electric service continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-3, a big winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the special winning opening closing time setting process, a special winning opening closing time is set by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-4, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of the big hit" is set.
ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-5, ending time setting processing is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending specifying command setting process, the ending specifying command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "big winning opening end wait state at the time of jackpot" is set.
(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図32は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、特殊変動カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
遊技状態設定処理では、次に、確率状態設定処理を実行する。
確率状態設定処理では、まず、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合、リミッタ回数カウンタの値に、「1」を加算し、その後、リミッタ回数カウンタの値が規定値(本実施形態では、「4」)に達しているか否かを判定する。
そして、リミッタ回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合、確変回数カウンタの値として、所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])を設定するとともに、特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態となる。
一方、リミッタ回数カウンタの値が規定値に達している判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定し、また、RAM230のリミッタ回数到達フラグ領域に「1」を設定し、その後、リミッタ回数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
一方、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定し、また、リミッタ回数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
(Wait processing for end of big winning opening opening)
Next, the wait process for ending the opening of the big winning opening executed in step S42-4 will be described.
FIG. 32 is a flow chart showing the waiting process for ending the opening of the big winning opening.
When the big winning opening end wait process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 32, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
At step S18-2, game state setting processing is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game state setting process, the game state after the jackpot game state is ended is set.
Specifically, in the game state setting process, first, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the special variation counter.
In the game state setting process, next, the probability state setting process is executed.
In the probability state setting process, first, it is determined whether or not “1” is set in the V winning flag area of the
When it is determined that "1" is set in the V winning flag area of the
Then, if it is determined that the value of the limiter number counter has not reached the specified value, as the value of the probability variation number counter, set a predetermined probability variation number (in the present embodiment, 10000 [times]) and set a special figure high probability Set "1" in the status flag area. By this, the game state after the end of the jackpot game state becomes a special figure high probability state.
On the other hand, if it is determined that the value of the limiter number counter has reached the specified value, set "0" to the special figure high probability state flag area, and set "1" to the limiter number reached flag area of
On the other hand, when it is determined that "1" is not set in the V winning flag area of the RAM 230 ("0" is set), "0" is set in the special figure high probability state flag area, and the limiter A predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the number counter. By this, the game state after the end of the jackpot game state becomes a special figure low probability state.
遊技状態設定処理では、次に、時短回数設定処理を実行する。
時短回数設定処理では、まず、RAM230のリミッタ回数到達フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、リミッタ回数到達フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
一方、リミッタ回数到達フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合、確定図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する停止図柄(「大当り図柄」)の種別と、始動判定時(特図当り判定時)の遊技状態と、V入賞フラグ領域の値と、を確認して、この確認結果に応じた時短回数を、時短カウンタに設定する。
この際、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=50[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=50[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態B」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」又は「1」である場合、時短回数=50[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
以上により、時短制御フラグ領域に「0」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されず、時短制御フラグ領域に「1」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
In the game state setting process, next, a time saving number setting process is executed.
In the time saving frequency setting process, first, it is determined whether or not "1" is set in the limiter frequency reaching flag area of the
Then, if it is determined that "1" is set in the limiter number reaching flag area, the number of times of time saving = 0 [times] is set in the time saving counter, and "0" is set in the time saving control flag area of the
On the other hand, if it is determined that "1" is not set in the limiter count reaching flag area ("0" is set), the stop symbol specified by the symbol information stored in the confirmed symbol information storage area (" Check the type of "jackpot pattern"), the game state at the time of start judgment (at the time of judgment of special hit), and the value of the V prize flag area, and set the number of times of time saving according to the confirmation result to the time saving counter do.
At this time, when the stop symbol = "
On the other hand, when the stop symbol = "
On the other hand, when the stop symbol = "
On the other hand, when the stop pattern = "
On the other hand, when the stop symbol = "
As a result, when "0" is set in the time saving control flag area, after the end of the big hit game state, the time saving control is not executed, and when "1" is set in the time saving control flag area, the end of the big hit game state Time saving control is executed later.
遊技状態設定処理では、次に、フラグ初期化処理を実行する。
フラグ初期化処理では、V入賞フラグ領域に「0」を設定し、また、リミッタ回数到達フラグ領域に「0」を設定する。
以上によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、いずれかの遊技状態が設定される。
In the game state setting process, next, a flag initialization process is executed.
In the flag initialization process, "0" is set in the V winning flag area, and "0" is set in the limiter number of times reached flag area.
As described above, one of the "game state A" to "game state D" is set as the game state after the end of the jackpot game state.
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
In step S18-3, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, clear (initialize) the fixed symbol information storage area. In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "special electric auditors non-operating state" is set.
(小当り時大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放前処理を説明する。
図33は、小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS50-1に移行する。
ステップS50-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS50-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS50-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS50-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS50-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS50-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-processing for opening the big winning opening at the time of a small hit)
Next, the pre-opening process for opening the big winning opening at the time of a small hit, which is executed in step S42-4, will be described.
FIG. 33 is a flow chart showing the pre-opening process for the big winning opening at the time of the small hit.
When the small hit time big winning opening pre-opening process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 33, first, the process proceeds to step S50-1.
In step S50-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". In the case (Yes), the process proceeds to step S50-2, and when it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S50-2, special electric service continuous operation number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S50-3. In the special electric service continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric service continuous operation number counter.
In step S50-3, a round start specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S50-4. In the round start designation command setting process, the round start designation command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS50-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS50-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS50-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS50-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS50-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S50-4, a process for setting the number of times of opening/closing of the special electric service is executed, and the process proceeds to step S50-5. In the special electric service open/close switching number setting process, the special electric service control table set in the special electric service control table area of the
In the special electric role switching frequency setting process, next, "0" is set as the value of the special electric role winning number counter.
In step S50-5, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S50-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S50-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large winning opening opening control state at the time of small hit" is set in the special game phase flag area at the time of winning.
(小当り時大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放制御処理を説明する。
図34は、小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS51-1に移行する。
ステップS51-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-4に移行する。
ステップS51-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行する。
ステップS51-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS51-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS51-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Large winning opening control process at the time of small hit)
Next, the small winning big winning opening opening control process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 34 is a flow chart showing a small winning big winning opening opening control process.
When the small hit big winning opening opening control process is executed in step S42-4, as shown in FIG.
In step S51-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S51-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process proceeds to step S51-4.
In step S51-2, it is determined whether or not the value of the special electric service opening/closing switching number counter is "0". , the process proceeds to step S51-3, and when it is determined that the value of the special electric service switching frequency counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S51-5.
In step S51-3, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S51-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S51-4, it is determined whether or not the value of the special electric role winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment). If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S51-5. ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS51-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS51-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS51-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS51-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS51-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS51-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS51-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S51-5, a special winning opening control end process is executed, and the process proceeds to step S51-6. In the big winning opening opening control end process, solenoid control data specifying de-energization is set in a predetermined area of the
In step S51-6, a special winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S51-7. In the large winning opening closing effective time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S51-7, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S51-8. In the round end designation command setting process, the round end designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S51-8, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "large winning opening closed effective state at the time of small winning" is set.
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS50-5,S51-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図35は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS50-5,S51-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS52-1に移行する。
ステップS52-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS52-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6,S51-4)に移行する。
(Special electric service open/close switching process)
Next, the special electric power open/close switching process in steps S50-5 and S51-3 will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing the special electric service open/close switching process.
When the special electric power opening/closing switching process is executed in steps S50-5 and S51-3, as shown in FIG. 35, the process first proceeds to step S52-1.
In step S52-1, it is determined whether or not the value of the special electric service open/close switching number counter is "0". , the process proceeds to step S52-2, and if it is determined that the value of the special electric service open/close switching frequency counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S50-6 , S51-4).
ステップS52-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS52-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第2大入賞口ソレノイド65bの制御が開始され、第2特別電動役物55aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S52-2, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S52-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the second special
Specifically, in the special electric service control data setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the
ステップS52-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS52-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS52-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS52-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6又はS51-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S52-3, a special electric service control time setting process is executed, and the process proceeds to step S52-4. In the special electric service control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S52-2 is set.
Specifically, in the special electric service control time setting process, the special electric service control table set in the special service control table area of the
In step S52-4, a special electric power opening/closing switching frequency counter update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S50-6 or S51-4). In the special electric service opening/closing switching number counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service opening/closing switching number counter.
(小当り時大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図36は、小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS53-1に移行する。
ステップS53-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS53-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Effective processing for closing the big winning opening at the time of a small hit)
Next, the small winning big winning opening closing effective process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 36 is a flow chart showing a small winning big winning opening closing effective process.
When the small hit big winning opening closing valid process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 36, first, the process proceeds to step S53-1.
In step S53-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S53-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
ステップS53-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS53-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS53-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS53-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS53-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S53-2, it is determined whether or not the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value, and if it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has not reached the specified value (No ), the process proceeds to step S53-3, and when it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S53-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S53-3, a big winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S53-4. In the special winning opening closing time setting process, a special winning opening closing time is set by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S53-4, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before opening the big winning opening at the time of small hit" is set.
ステップS53-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS53-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS53-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS53-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S53-5, ending time setting processing is executed, and the process proceeds to step S53-6. In the ending time setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S53-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S53-7. In the ending specifying command setting process, the ending specifying command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S53-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "wait state for closing the big winning opening at the time of the small win" is set.
(小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図37は、小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS54-1に移行する。
ステップS54-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS54-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS54-2では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing for ending the opening of the big winning opening at the time of the small hit)
Next, the wait process for ending the opening of the big winning opening at the time of the small hit, which is executed in step S42-4, will be described.
FIG. 37 is a flow chart showing the wait process for closing the opening of the big winning opening at the time of the small winning.
When the small hit time big winning opening end wait process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 37, the process first proceeds to step S54-1.
In step S54-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S54-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S54-2, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, clear (initialize) the fixed symbol information storage area. In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "special electric auditors non-operating state" is set.
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図38は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、普図表示装置(普通図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「普図普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」と、「普図変動中状態」と、「普図停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、普通電動役物53aに基づく遊技(普図当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時普通遊技フェーズ」とする)として、「普図電動役物開放前状態」と、「普図電動役物開放制御状態」と、「普図電動役物閉鎖有効状態」と、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」と、「普通電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Normal game management processing)
Next, the normal game management process of step S4-14 will be explained.
FIG. 38 is a flow chart showing normal game management processing.
In the present embodiment, as a situation (hereinafter referred to as "normal game phase") related to the game based on the general pattern display device (normal pattern), "normal pattern fluctuation waiting state" and "normal pattern fluctuation state" , "Normal figure stop symbol display state" is defined.
In addition, as a phase (hereinafter referred to as "normal game phase at the time of winning") related to the game based on the normal
また、RAM230には、普図普通遊技フェーズフラグ領域と、当選時普通遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
普図普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」及び「普図停止図柄表示状態」のうち、一の普図普通遊技フェーズに対応する値(普図普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、普図普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」及び「普通電動役物未作動状態」のうち、一の当選時普通遊技フェーズに対応する値(当選時普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
Further, the
In the general pattern normal game phase flag area, the value corresponding to one general pattern normal game phase (normal Figure normal game phase flag) is set (stored). By this, based on the value that is set in the general figure normal game phase flag area, it is possible to specify the general figure normal game phase (determination).
In the normal game phase flag area at the time of winning, "normal figure electric accessory opening state", "normal figure electric accessory open control state", "normal figure electric accessory closed effective state", "normal figure electric accessory open A value (normal game phase flag at the time of winning) corresponding to one of the normal game phases at the time of winning is set (stored) out of "end wait state" and "normal electric accessory non-operating state". This makes it possible to specify (determine) the normal game phase at the time of winning based on the value set in the normal game phase flag area at the time of winning.
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普図普通遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時普通遊技フェーズ(「普通電動役物未作動状態」を除く)に対応する普通遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域(普図普通遊技フェーズフラグ領域、当選時普通遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
Furthermore, in the
Then, in the normal game management process, the normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area (normal figure normal game phase flag area, winning normal game phase flag area) of the
具体的に、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS55-1に移行する。
ステップS55-1では、普図普通遊技管理処理を実行し、ステップS55-2に移行する。普図普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS55-2では、当選時普通遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。当選時普通遊技管理処理については、後述する。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 38, the process first proceeds to step S55-1.
In step S55-1, normal figure normal game management processing is executed, and the process proceeds to step S55-2. Ordinary figure normal game management processing will be described later.
In step S55-2, normal game management processing at the time of winning is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. The winning normal game management process will be described later.
(普図普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図普通遊技管理処理を説明する。
図39は、普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
普図普通遊技管理処理は、ステップS55-1において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS56-1に移行する。
ステップS56-1では、普通電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、普通電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS56-2に移行し、普通電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値である場合、普通電動役物未作動状態中であると判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、普通電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Usually normal game management processing)
Next, normal figure normal game management processing executed in step S55-1 will be described.
FIG. 39 is a flow chart showing normal game management processing.
When the general/universal figure normal game management process is executed in step S55-1, as shown in FIG. 39, the process first proceeds to step S56-1.
In step S56-1, it is determined whether or not the normal electric accessory is in the non-operating state, and if it is determined that the normal electric accessory is in the non-operating state (Yes), the process proceeds to step S56-2 , If it is determined that it is not in the normal electric accessory non-operating state (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
Here, if the value set in the winning normal game phase flag area of the
ステップS56-2では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS56-3に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普図普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS56-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS56-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS56-2で取得した値(普図普通遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS56-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-3で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-2で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始される。
In step S56-2, normal game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S56-3. In the normal game phase acquisition process, the value (normal normal game phase) set in the normal normal game phase flag area of the
In step S56-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S56-4. In the normal game control module acquisition process, read the special game control module corresponding to the value acquired in step S56-2 (ordinary figure normal game phase).
In step S56-4, a normal game control module execution process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S55-2). In the normal game control module execution process, the process based on the normal game control module read in step S56-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution process, if the value obtained in step S56-2 is a value corresponding to the "normal pattern fluctuation waiting state", the normal pattern fluctuation waiting process described later is started, If it is a value corresponding to the figure fluctuation state", the normal figure fluctuation process described later is started, and if the value corresponds to the "normal figure stop symbol display state", the normal figure stop process described later is started. be.
(当選時普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-2で実行される当選時普通遊技管理処理を説明する。
図40は、当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時普通遊技管理処理は、ステップS55-2において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS57-1に移行する。
ステップS57-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS57-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS57-2では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS57-3に移行し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS57-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS57-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
(Ordinary game management process at the time of winning)
Next, the winning normal game management process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 40 is a flow chart showing normal game management processing at the time of winning.
When the win-time normal game management process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 40, first, the process proceeds to step S57-1.
In step S57-1, normal game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S57-2. In the ordinary game phase acquisition process, the value (ordinary game phase at the time of winning) set in the normal game phase flag area at the time of winning of the
In step S57-2, it is determined whether the value obtained in step S57-1 (ordinary game phase when winning) is a value corresponding to the "ordinary electric role product non-operating state". If it is determined that it is not a value corresponding to "non-operating state" (No), the process proceeds to step S57-3, and if it is determined that it is a value corresponding to "normal electric accessory non-operating state" (Yes) ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-15).
In step S57-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S57-4. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value acquired in step S57-1 (normal game phase at the time of winning) is read.
ステップS57-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-1で取得した値が、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S57-4, a normal game control module execution process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In normal game control module execution processing, processing based on the special game control module read out in step S57-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution process, if the value obtained in step S57-1 is a value corresponding to the "normal electric auditors product opening pre-opening state", the normal electric auditors product opening pre-processing described later starts. If the value corresponds to the "ordinary electric auditors open control state", the normal electric auditors open control process to be described later is started, and if the value corresponds to the "ordinary electric auditors closed valid state", later If the normal electric accessary product closing effective process is started and the value corresponds to the "normal electric accessary product open end wait state", the normal electric accessary product open end wait process described later is started.
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図41は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS55-1において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から「1」を減算する。
次に、普図遊技情報記憶領域において、普図遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
(Normal pattern change waiting process)
Next, the general pattern fluctuation waiting process executed in step S55-1 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing normal pattern change waiting processing.
When normal figure fluctuation waiting processing is executed in step S55-1, as shown in FIG. 41, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the general pattern reservation number counter is "1" or more, and if it is determined that the value of the general pattern reservation number counter is "1" or more (Yes) , Move to step S20-2, if it is determined that the value of the normal figure pending number counter is not "1" or more (No), end the series of processes and move to the next process (step S55-2) do.
In step S20-2, normal figure pending number update processing is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the general pattern reservation number update process, the general pattern reservation number is updated.
Concretely, in the general pattern reservation number update process, first, "1" is subtracted from the value of the general pattern reservation number counter.
Next, in the general pattern game information storage area, shift the storage area in which the general pattern game information is stored. That is, first, the memory contents of
ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普図当落判定処理では、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている普図遊技情報(以下、「判定対象遊技情報」とする)に基づいて、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
普図当落判定処理では、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
この際、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致している場合、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致していない場合、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, normal figure hit-lose determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the general pattern hit-loss determination process, in the normal pattern hit-loss determination process, based on the general pattern game information (hereinafter referred to as "determination target game information") stored in the
The
In the general figure hit-loss determination process, the hit random number included in the determination target game information and the general figure hit-loss lottery table corresponding to the current execution status of the time saving control (during execution or being stopped) Based on the general figure hit-loss determination to run.
At this time, when the value of the hit random number included in the game information to be determined matches the hit value registered in the normal pattern win/lose lottery table, the result of the normal pattern lottery is determined as "hit" (winning). .
On the other hand, when the value of the winning random number included in the game information to be determined does not match the winning value registered in the normal pattern winning/losing lottery table, the result of the normal symbol lottery is determined as ``loss'' (loss).
ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的に、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的に、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, normal pattern stop symbol determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal pattern stop symbol determination process, the type of the normal pattern stop symbol (stop symbol number) is determined (normal pattern stop symbol determination).
Specifically, in the normal pattern stop design determination process, when it is determined as "hit" (winning) by the normal pattern win-lose determination, "normal pattern winning design" is determined as the type of stop design (stop design number).
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the normal design winning/losing determination, "missing design" is determined as the type of stop design (stop design number).
Next, the determined stop symbol type (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the
In step S20-5, normal figure fluctuation pattern determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the general pattern variation pattern determination process, the type of variation pattern (variation pattern number) in the normal pattern is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal pattern fluctuation pattern determination process, when the time saving control is stopped, the first type (in this embodiment, 2.0 [ s]) is determined.
On the other hand, when the time saving control is being executed, the second type (in the present embodiment, the type corresponding to the fluctuation time of 0.5 [s]) as the type of normal figure fluctuation pattern (variation pattern number) judge.
ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, normal figure fluctuation time setting processing is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the general pattern fluctuation time setting process, the fluctuation time corresponding to the type of general pattern fluctuation pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. And, the acquired fluctuation time is set to the normal game timer.
In step S20-7, normal figure fluctuation display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general pattern fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the general pattern display device is set.
Specifically, in the normal pattern fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the normal pattern display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the general pattern display symbol counter. As a result, the segment corresponding to the value of the normal pattern display symbol counter among the predetermined number of segments constituting the normal pattern display device is controlled to be lit.
In step S20-8, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S55-2) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area, to set a value corresponding to the "general figure fluctuating state".
(普図変動中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動中処理を説明する。
図42は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Normal map fluctuation process)
Next, the process during normal figure fluctuation executed in step S55-1 will be described.
FIG. 42 is a flow chart showing processing during normal pattern fluctuation.
When the normal figure fluctuation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 42, first, the process proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2. Then, when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the normal map display timer is "0", and if it is determined that the value of the normal map display timer is "0" (Yes), step S21- 3, and when it is determined that the value of the normal map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In step S21-3, normal figure fluctuation display data update processing is executed, a series of processing is completed, and the next processing (step S55-2) is performed. In the normal map fluctuation display data update process, the data for controlling the variable display of the normal map display device is updated.
Specifically, in the general pattern fluctuation display data update process, "1" is added to the value of the general pattern display symbol counter.
ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, normal map stop display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the normal map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the normal map display device is set.
Specifically, in the general pattern stop display data setting process, the stop design number stored in the stop design storage area of the
Next, the acquired stop design number is set as the value of the normal diagram display design counter. As a result, of the predetermined number of segments that constitute the normal pattern display device, the segment corresponding to the value of the normal pattern display pattern counter is controlled to light up (stopped display).
In step S21-5, normal figure stop time setting processing is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal figure stop time setting process, the predetermined stop time is set to the normal game timer.
In step S21-6, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S55-2) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area, to set a value corresponding to the "normal figure stop symbol display state".
(普図停止中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図停止中処理を説明する。
図43は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal map stop processing)
Next, the process during normal figure stop executed in step S55-1 will be described.
FIG. 43 is a flow chart showing processing during normal map stop.
When the normal map stop process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 43, the process first proceeds to step S22-1.
In step S22-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S22-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In step S22-2, it is determined whether or not the stop pattern is the "normal pattern per pattern", and if it is determined that the stop pattern is not the "normal pattern per pattern" (No), the process proceeds to step S22-3. However, when it is determined that the stopped symbol is the "normal pattern winning symbol" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area, to set a value corresponding to the "normal figure fluctuation waiting state".
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する普図電動役物ソレノイド64の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
In step S22-4, normal electric service control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the ordinary electric role control data setting process, control data for opening and closing the ordinary
The
In the ordinary electric service control data setting process, the ordinary electric service control table corresponding to the execution status of the time saving control (during execution or being stopped) is read, and the read ordinary electric service control table is stored in the ordinary electric service control table area of the
Next, referring to the ordinary electric work control table set in the ordinary electric work control table area of the
ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、まず、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
At step S22-5, a normal electric service pre-opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the ordinary electric role opening time setting process, the ordinary electric role control table set in the ordinary electric role control table area of the
In step S22-6, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S55-2) is performed.
In the normal game phase update process, first, in the normal game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "state before normal electric accessary release" is set.
In addition, in the general pattern normal game phase flag area, a value corresponding to the general pattern variation waiting state is set.
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図44は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS55-2において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening preprocessing)
Next, the normal electric accessary product opening preprocessing executed in step S55-2 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing normal electric accessory opening preprocessing.
When the normal electric accessary product opening preprocessing is executed in step S55-2, as shown in FIG. 44, the process first proceeds to step S23-1.
In step S23-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S23-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, normal electric open/close switching processing is executed, and the process proceeds to step S23-3. The ordinary electric open/close switching process will be described later.
In step S23-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In normal game phase update process, in the normal game phase flag area at the time of winning, to set a value corresponding to the "normal electric accessary product open control state".
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図45は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS55-2において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS25-4に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric accessory opening control process)
Next, the normal electric accessory opening control process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing normal electric accessory opening control processing.
When the normal electric accessary product opening control process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 45, the process first proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S25-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether or not the value of the normal electric open/close switching frequency counter is "0". If it is determined that the normal electric open/close switching frequency counter value is not "0" , the process proceeds to step S25-3, and when it is determined that the value of the normal electric switch opening/closing number counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, normal electric open/close switching processing is executed, and the process proceeds to step S25-4. The ordinary electric open/close switching process will be described later.
In step S25-4, it is determined whether or not the value of the normal electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (3 [ball] in this embodiment), and the value of the normal electric winning number counter reaches a predetermined value. If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S25-5. ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-15).
ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, normal electric power opening control end processing is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric power opening control end process, solenoid control data designating de-energization is set in a predetermined area of the
In step S25-6, normal electric service closing effective time setting processing is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the ordinary electric role closing effective time setting process, the normal electric role closing valid time is set in the ordinary game timer by referring to the ordinary electric role control table set in the ordinary electric role control table area of the
In step S25-7, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "normal electric accessary product closing valid state" is set.
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図46は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図46に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electrical open/close switching process)
Next, the ordinary electric open/close switching processing in steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 46 is a flow chart showing the ordinary electric open/close switching process.
When the ordinary electric open/close switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 46, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether or not the value of the normal electric open/close switching frequency counter is "0", and if it is determined that the normal electric open/close switching frequency counter value is not "0" , the process proceeds to step S24-2, and if it is determined that the value of the normal electric switch opening/closing number counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S23-3 , S25-4).
In step S24-2, normal electric service control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal
Specifically, in the normal electric power control data setting process, the normal electric power control table set in the normal electric power control table area of the
ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S24-3, normal electric service control time setting processing is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the ordinary electric power control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the ordinary electric service control time setting process, the ordinary electric service control table set in the ordinary electric service control table area of the
In step S24-4, normal electric switch open/close switching frequency counter update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (steps S23-3, S25-4) is performed. In the normal electric switch opening/closing switching frequency counter update process, "1" is subtracted from the value set in the normal electric switch opening/closing frequency counter.
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図47は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS55-2において実行されると、図47に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory closing effective processing)
Next, the normal electric accessary product closing valid process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 47 is a flowchart showing normal electric accessary product closing valid processing.
When the normal electric accessary product closing valid process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 47, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S26-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
At step S26-2, an opening end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the open end wait time setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S26-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "normal electric accessary product open end wait state" is set.
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図48は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS55-2において実行されると、図48に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening end wait process)
Next, the normal electric accessary product opening end wait process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 48 is a flowchart showing normal electric accessary product opening end wait processing.
When the normal electric accessary product opening end wait process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 48, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S27-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed.
In normal game phase update processing, in the normal game phase flag area at the time of winning, to set a value corresponding to the "normal electric auditors non-operating state".
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図49は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図49に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control processing)
Next, the performance display device control process at step S4-25 will be described.
FIG. 49 is a flowchart showing performance display device control processing.
The performance display device control processing is processing based on a program for controlling the display of the
When the performance display device control process is called in step S4-25, as shown in FIG. 49, the process proceeds to step S38-1.
In step S38-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register saving process, the values of all the registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to the saving area of the RAM. Also, the values of all stack pointers used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved in the save area of the RAM.
ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
In step S38-3, total out counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the
ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not it is in a predetermined game state, and if it is determined that it is in a predetermined game state (Yes), the process proceeds to step S38-5, and it is determined that it is not in a predetermined game state. If so (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined game state" is a game state in which the "special low probability state" has occurred, the time saving control is stopped, and the jackpot game state has not occurred. .
At step S38-5, normal out counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the
ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第3始動口53への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 starting
Next, it is determined whether or not the ON state of the first special figure 2 starting
Next, it is determined whether or not the ON state of the second special figure 2 starting
次に、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
Next, it is determined whether or not the ON state of the right winning hole
Next, it is determined whether or not the ON state of the left winning hole
ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
In step S38-7, it is determined whether or not the value of the total out counter has reached the reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), step S38-8. , and when it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value=60000×n (n=integer). "n" is a value indicating the current section, and is set to "1" as an initial value.
In step S38-8, section update processing is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in the
Next, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the normal winning ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval. This updates the reference value.
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
At step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, the base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal ball counter. Then, the calculated base ratio is stored in the
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal winning ball counter to the value of the normal out counter.
ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
At step S38-10, base ratio display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the
The
In the base ratio display data setting process, first, which base ratio is to be displayed is selected from the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that it is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set to Set to ratio segment output request buffer.
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
Specifically, the display data of "b" (8 bits) is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data of "b" (8 bits) is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, of the light-emitting elements constituting the
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that it is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set to Set to ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" are set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data of "c" (8 bits) are set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, among the light-emitting elements constituting the
ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, register restoration processing is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the value of the register saved in step S38-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the The value of the saved stack pointer (the value of the stack pointer used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) is restored.
At step S38-12, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is canceled. As a result, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like is permitted.
(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various productions executed in pachinko machine 1)
Next, various effects executed in the
(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(holding performance)
First, the suspension effect (suspension display) executed in the
In the
The pending effect is that the notification display (start determination) of the special symbol based on the game information that is the target of the pending effect (hereinafter referred to as "game information targeted for the pending effect") is suspended, or the pending effect It is an effect that suggests (notifies) that the notification display (variable display or stop display) of the special symbol based on the target game information is being executed.
In the pending effect, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display areas b1 and b2.
具体的には、保留図柄表示領域b1には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、第1特別図柄(特図1遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b1のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b2のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved design display area b1, as a display position (display unit) where the reserved design h is displayed, five storage areas (
In addition, in the reserved design display area b2, as a display position (display unit) where the reserved design h is displayed, it corresponds to each of the five storage areas (
Then, in the pending effect with the first special symbol (
That is, during the period in which the pending effect target game information is stored in each storage area (
Thereby, in the reserved design display area b1, in the positions corresponding to the
On the other hand, in the pending effect with the second special symbol (special figure 2 game information) as the target pending effect target game information, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display area b2.
That is, during the period in which the pending effect target game information is stored in each storage area (
Thereby, in the reserved design display area b2, in the positions corresponding to the
例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア1から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1(記憶エリア0に対応する位置)における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了される。これによって、保留演出が終了する。
For example, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the
After that, the display position of the reserved pattern h corresponding to the reserved effect target game information is shifted from the
In addition, in accordance with the fact that the storage area for storing the pending effect target game information is shifted from the
Further, the display position of the reserved pattern h corresponding to the reserved effect target game information is shifted from the
Then, according to the end of the stop display of the special symbols based on the reserved effect target game information, the display of the reserved pattern h corresponding to the reserved effect target game information in the reserved pattern display area b1 (the position corresponding to the storage area 0) ends. be done. This completes the pending effect.
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。
In this embodiment, a normal pending effect and a pending notice effect are defined as types of the pending effect.
"Normal suspension effect" is a type of suspension effect that does not suggest the result of the preliminary determination (step S9-8) based on the game information for suspension effect.
In the present embodiment, normal suspension and special suspension are defined as types (modes) of the suspended symbol h.
In the normal pending effect, normal pending is displayed as the pending pattern h corresponding to the game information targeted for the pending effect.
The normal pending effect is that the game information for the pending effect (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) , and ends in response to the end of the stop display of the special symbols based on the reserved effect target game information.
(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様(表示態様)により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「予告対象遊技情報」とする。また、予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
保留予告演出は、予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
(Holding notice effect)
The "holding notice effect" is a kind of look-ahead notice effect. That is, the pending notice effect is a type of pending effect that suggests the result of preliminary determination (step S9-8) based on predetermined game information by the mode (display mode) of the pending pattern h corresponding to the game information. there is
In the following description, the game information targeted for the pending notice effect is referred to as "game information targeted for notice". Further, the pending symbol h corresponding to the notice target game information is referred to as the "prediction target pending symbol hy".
The pending notice effect is a effect suggesting the result of advance special symbol design determination based on the notice target game information (specifically, the possibility of being a "big hit symbol").
It should be noted that the pending notice effect may be configured to suggest the result of prior special figure variation pattern determination (specifically, the possibility of "super reach variation") based on the notice target game information.
In the suspension notice effect, a special suspension is displayed as the notice object suspension pattern hy.
In this embodiment, "blue reservation", "green reservation", "purple reservation", and "red reservation" are defined as special reservation modes (types).
Then, in the pending notice effect, the state of the notice subject reserved pattern hy changes, and depending on the state of the notice subject reserved pattern hy that is finally displayed, the result of advance determination based on the notice subject gaming information (specifically, a big hit) game state may occur) is suggested.
Here, the expectations of each aspect of the special hold are, in descending order of the jackpot expectation, ``red hold'', ``purple hold'', ``green hold'', and ``blue hold'' (high hit expectation → jackpot expectation low).
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図2遊技情報のみを対象として実行される。
When the suspension notice performance is executed, one or a plurality of suspension change opportunities and suspension change contents corresponding to each suspension change opportunity are set. Then, in the pending notice effect, the mode of the notice subject pending symbol hy changes according to the content of the pending change corresponding to the pending change opportunity each time the hold change opportunity comes.
The "holding change opportunity" is a trigger for changing the state of the notice target holding symbol hy. Further, the "holding change content" is a content in which the state of the notice subject holding symbol hy is changed.
In this embodiment, as the pending change opportunity, the start of the variable performance corresponding to each preceding pending information, the start of the variable performance corresponding to the notice target game information, and the like are defined. Then, when the suspension notice effect is executed, one or a plurality of suspension change opportunities are set from among these suspension change opportunities.
In the present embodiment, the pending notice effect is executed only for the special figure 2 game information among the special figure 1 game information and the special figure 2 game information.
(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出の各態様を説明する。
上記のように、表示画面31aでは、第1特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Aと、第2特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Bと、を構成することが可能となっている。
また、各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
以下の説明では、各演出図柄表示領域A,Bにおいて、第1演出図柄表示領域a1に表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2に表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3に表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、各演出図柄表示領域A,Bの第2演出図柄表示領域a4では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variation production)
Next, each aspect of the variation effect executed in the
As described above, in the
Further, each of the performance symbol display areas A and B includes three first performance symbol display areas a1 to a3 in which the first performance symbol z1 is displayed, and one second performance symbol display in which the second performance symbol z2 is displayed. and a region a4.
In the following description, in each of the performance symbol display areas A and B, the first performance symbol z1 displayed in the first performance symbol display area a1 is assumed to be the "left symbol", and the first performance symbol z1 displayed in the first performance symbol display area a2. The 1st effect pattern z1 is set as the "middle pattern", and the 1st effect pattern z1 displayed in the 1st effect pattern display area a3 is set as the "right pattern".
In the second effect symbol display area a4 of each effect symbol display area A, B, the second effect symbol z2 is always variably displayed during execution of the variable effect (first half variable effect and second half variable effect).
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動モード番号(変動モードの種別)として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出の態様(変動演出番号)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連2変動演出」が選択される。
一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連3変動演出」が選択される。
First, each aspect of the first half variation production will be described.
In this embodiment, as the variation mode numbers (variation mode types), a variation mode number corresponding to "pseudo-continuous variation", a variation mode number corresponding to "pseudo-continuous 2-variation", and a "pseudo-continuous 3-variation" A variation mode number corresponding to .
In addition, as the mode of the first half variable effect (variable effect number), "Pseudo-continuous non-variable effect", "Pseudo-continuous 2-variable effect", and "Pseudo-continuous 3 variable effect" are defined.
Then, when a variation mode number corresponding to "pseudo-continuous variation" is designated by the variation mode designation command, "pseudo-continuous variation performance" is selected as the mode of the first half variation performance. On the other hand, when the variation mode number corresponding to "
On the other hand, when a variation mode number corresponding to "pseudo-continue 3 variation" is designated by the variation mode designation command, "
「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
The "pseudo continuous non-variation performance" includes a normal variation performance.
"Normal variation effect" refers to a display effect in which the first effect symbol z1 is normally variably displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3. Specifically, in the normal variation effect, the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in normal variation.
"Normal change display" refers to a display in which the types of the first effect symbols z1 displayed at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3 are sequentially replaced.
The “lottery result display position” refers to a position where the first effect symbol z1 is stop-displayed in the stop effect described later.
In the "pseudo continuous variable performance", the "normal variable performance" is started in accordance with the start thereof. Then, in the "pseudo-continuous variable effect", the normal variable display of the left symbol, the middle symbol and the right symbol ("normal variable effect") is continued until the "pseudo-continuous variable effect" ends.
In addition, in the "pseudo non-continuous variation effect", the pseudo variation effect described later is not executed.
"Pseudo-continuous variation effect"("pseudo-continuous 2-variation effect" and "pseudo-continuous 3-variation effect") is that during the execution of the variable display of the special symbol once, the variable display of the first effect symbol z1 is simulated. In addition, it is a production that is executed multiple times. Specifically, the pseudo-continuous variation effect is configured including a plurality of pseudo-variation effects.
The "pseudo-continuous 2-fluctuation effect" includes two pseudo-fluctuation effects. The "pseudo-continuous 3-variation performance" includes three pseudo-variation performances.
In the following description, of the pseudo-variation effects included in the pseudo-continuous-variation effects, the final pseudo-variation effect is referred to as the "last-time pseudo-variation effect." In addition, of the pseudo-variation effects included in the pseudo-continuous-variation effects, the pseudo-variation effects of each time excluding the final-time pseudo-variation effect are referred to as "intermediate-time pseudo-variation effects".
各回の擬似変動演出(途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出)は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2以上の領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出(または、後述する縮小リーチ変動演出)において、「大当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第1演出図柄z1を、「リーチ状態を形成する第1演出図柄z1」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
Each pseudo-variation performance (halfway pseudo-variation performance and final pseudo-variation performance) includes a normal variation performance, a normal reach-variation performance, and a pseudo-continuous performance.
In the "normal reach fluctuation effect", the first effect symbol z1 is temporarily stopped and displayed in two or more areas out of the three first effect symbol display areas a1 to a3, and is temporarily stopped and displayed in two or more areas. The combination of the 1st production pattern z1 which is connected means the display production|presentation which becomes a combination contained in a "jackpot pattern."
In the following description, in the normal reach variation effect (or reduced reach variation effect described later), the first effect symbol z1 temporarily stopped and displayed in a combination included in the "big hit symbol" is referred to as the "first It is called production pattern z1”.
Specifically, in the normal reach variation production, the reach state is formed by the left symbol and the right symbol. That is, in the normal reach variation effect, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped left and right symbols are of the same type. In addition, in the normal reach fluctuation effect, the normal fluctuation display is continued for the medium symbols.
"Temporary stop display" is a state in which one type of first effect symbol z1 is moved (swinged, rotated, etc.) in a predetermined manner at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3. , refers to a display that continues for a predetermined period of time.
「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報(本実施形態では、「NEXT」の文字)を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度(変動速度)は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
The "pseudo-continuous effect" is an effect that arouses whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
The "pseudo-continuous effect" is a type of pseudo-continuous effect that encourages (suggests) whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed depending on whether or not the pseudo-continuous continuation symbol is temporarily stopped and displayed.
The "pseudo continuous continuation symbol" includes information (characters of "NEXT" in the present embodiment) to encourage execution of the next pseudo-variation effect.
In this embodiment, a "pseudo-continuous continuation effect" and a "pseudo-continuous end effect" are defined as the "pseudo-continuous effect".
The "pseudo-continuous continuation effect" is an effect suggesting that the next pseudo-fluctuation effect will be executed after inciting whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
Specifically, in the “pseudo-continuous continuation performance”, a pseudo-continuous continuation symbol (middle symbol) appears as a medium symbol, and the pseudo-continuous continuation symbol moves toward the lottery result display position. At this time, the moving speed (fluctuation speed) of the pseudo continuous continuation symbol is slower than the moving speed of the first effect symbol z1 in the normal variation display. Then, in the "pseudo-continuous continuation performance", the pseudo-continuous continuation symbols are temporarily stopped and displayed. This suggests that the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
The "pseudo continuous end effect" is an effect suggesting that the next pseudo-fluctuation effect will not be executed after inciting whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
Specifically, in the "pseudo-continuous end effect", as in the pseudo-continuous continuation effect, a pseudo-continuous continuation pattern (medium pattern) appears as a medium symbol, and the pseudo-continuous continuation pattern (middle pattern) moves toward the lottery result display position. Moving. At this time, the moving speed of the pseudo continuous continuation symbol is slower than the moving speed of the first effect symbol z1 in the normal variation display. Then, in the "pseudo-continuous end effect", the pseudo-continuous continuation symbol passes through the lottery result display position without being temporarily stopped. This suggests that the next pseudo-fluctuation effect will not be executed.
各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出(ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出)が開始される。
In the midway pseudo-variation performance of each time, the ready-to-reach variation performance is executed after the normal variation performance is executed according to the start thereof. That is, after the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in normal fluctuation, the left pattern and the right pattern are temporarily stopped and displayed, and the right pattern and the left pattern form the reach state. Then, while the ready-to-win fluctuation effect is being executed (while the ready-to-reach state is being formed), the pseudo-continuous continuous effect is executed.
The intermediate pseudo-fluctuation effect of each round is terminated when the pseudo-continuous continuous effect ends. Then, the next pseudo-variation performance is started according to the end of the pseudo-variation performance on the way.
In the final pseudo-fluctuation performance of each time, the ready-to-reach fluctuation performance is executed after the normal fluctuation performance is executed according to the start thereof. That is, after the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in normal fluctuation, the left pattern and the right pattern are temporarily stopped and displayed, and the right pattern and the left pattern form the reach state. Then, while the ready-to-win fluctuation effect is being executed (while the ready-to-win state is being formed), the pseudo continuous end effect is executed.
The final pseudo-fluctuation effect of each time is terminated according to the end of the pseudo-continuous end effect. Then, according to the end of the final pseudo-variation performance, the latter half variation performance (normal reach variation performance or super reach variation performance) is started.
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出の態様(変動演出番号)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
Next, each aspect of the second half variation production will be described.
In this embodiment, as the variation pattern number (variation pattern type), the variation pattern number corresponding to "no reach variation", the variation pattern number corresponding to "normal reach variation", and the variation corresponding to "super reach variation" A pattern number and are defined.
In addition, as the second half variable performance mode (variable performance number), "non-reach variable performance", "normal reach variable performance", and "super reach variable performance" are defined.
Then, when a variation pattern number corresponding to "variation without reach" is designated by the variation pattern designation command, "variation performance without reach" is selected as the aspect of the second half variation performance. On the other hand, when a variation pattern number corresponding to "normal reach variation" is specified by the variation pattern specification command, "normal reach variation presentation" is selected as the aspect of the second half variation presentation. On the other hand, when a variation pattern number corresponding to "super reach variation" is specified by the variation pattern specification command, "super reach variation effect" is selected as the aspect of the second half variation effect.
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
"Reach-less variable effect" is configured including a normal variable effect as a display effect.
Concretely, in the "non-reach fluctuation production", the "normal fluctuation production" is executed according to the start thereof. That is, the normal fluctuation display of the left pattern, the middle pattern and the right pattern is started.
In the "non-reach fluctuation effect", the normal fluctuation display of the left, middle and right symbols ("normal fluctuation effect") is continued until the end of the "non-reach fluctuation effect". Then, the stop effect is started according to the end of the "no-reach variable effect".
In addition, in the non-reach fluctuation production, the reach fluctuation production and the development reach production, which will be described later, are not executed.
"Normal reach variation effect" includes normal reach variation effect.
Specifically, in the "normal reach variation effect", the normal reach variation effect is executed according to the start. That is, the left pattern and the right pattern form the reach state. The normal reach variation effect is terminated when a predetermined time has passed since its start.
"Normal reach variation effect" is terminated when the normal reach variation effect ends. Then, the stop effect is started according to the end of the "normal reach fluctuation effect".
In addition, in the normal reach fluctuation production, the development reach production described later is not executed.
「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1が、縮小表示(仮停止表示)される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1のみが表示され、リーチ状態を形成していない第1演出図柄z1の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域a1~a4において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
The "super reach variation effect" includes, as display effects, a normal reach change effect, a reduced reach change effect, and an advanced reach change effect.
"Reduced reach fluctuation effect" refers to a display effect in which the first effect pattern z1 forming the reach state is displayed in a reduced size (temporary stop display). In particular, in the reduced reach fluctuation effect, only the first effect pattern z1 forming the reach state is displayed, and the display of the first effect pattern z1 not forming the reach state is omitted. Specifically, in the reduced reach fluctuation display, the right and left symbols forming the reach state are temporarily stopped and displayed in a reduced state, and the medium symbols are not displayed.
The "advanced ready-to-win effect" is a effect that encourages the stop display of the "big hit symbol" in the effect symbol display areas a1 to a4. The development reach production is executed during the reach variation production.
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面31aの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面31aの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
In the "super reach variation effect", the reduced reach variation effect is executed after the normal reach change effect is executed according to the start thereof.
That is, from the state in which the left pattern and the right pattern form the ready state, the left pattern and the right pattern forming the ready state are reduced, and the reduced left pattern is moved to the upper left end of the
Then, in the "super reach variation presentation", the "advancement reach variation presentation" is performed during the period in which the reduced reach variation presentation is being performed.
That is, the "advancement reach effect" is started in accordance with the lapse of a predetermined time from the start of the reduced reach fluctuation effect. The "advancement reach effect" ends when a predetermined time has passed since its start.
The "super reach variation effect" is terminated when the "advancement reach effect" ends. Then, the stop effect is started according to the end of the "super reach variation effect".
(メイン予告演出)
パチンコ機1では、変動演出の実行中に、メイン予告演出が実行される。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。
(main notice production)
In the
The "main notice effect" is a effect that is executed during the variable effect, and is a effect that suggests the result of the start determination (special figure hit determination, special symbol pattern determination, special figure variation pattern determination, etc.) related to the variable effect. It has become.
In this embodiment, the main notice effect suggests the result of the special symbol determination (specifically, the possibility of being a "jackpot symbol").
In this embodiment, a plurality of types with different content of effects are defined as the types of the main notice effect.
(分岐演出)
パチンコ機1では、時短最終前変動において、分岐演出が実行される。
「分岐演出」は、時短制御の終了後に移行する遊技状態を示唆(報知)する演出となっている。分岐演出は、表示演出として、バトル演出画像の表示を含んで構成されている。
「バトル演出画像」は、味方キャラクターと、敵キャラクターと、が対戦する演出となっている。特に、バトル演出画像では、味方キャラクターと、敵キャラクターと、の対戦結果(勝敗)に応じて、移行先となる遊技状態が示唆(報知)される。
本実施形態では、「分岐演出」の種別(態様)として、「分岐演出A」と、「分岐演出B」と、が規定されている。
「分岐演出A」では、バトル演出画像において、味方キャラクターが、敵キャラクターに敗北する。これによって、分岐演出Aでは、遊技状態の移行先が、現在の遊技状態と比較して、遊技者に不利となる遊技状態であること(遊技状態の降格)が示唆(報知)される。特に、分岐演出Aでは、遊技状態が、「遊技状態D」から「遊技状態A」に降格することが示唆(報知)される。
「分岐演出B」では、バトル演出画像において、味方キャラクターが、敵キャラクターに勝利する。これによって、分岐演出Bでは、遊技状態の移行先が、現在の遊技状態と比較して、遊技者に有利となる遊技状態であること(遊技状態の昇格)が示唆(報知)される。特に、分岐演出Bでは、遊技状態が、「遊技状態B」から「遊技状態C」に昇格することが示唆(報知)される。
(Branch production)
In the
"Branch production" is a production that suggests (notifies) the game state to be shifted after the end of the time saving control. The branch effect includes display of a battle effect image as a display effect.
The "battle production image" is a production in which a friendly character and an enemy character fight each other. In particular, in the battle effect image, a transition destination game state is suggested (announced) according to the battle result (win or lose) between the ally character and the enemy character.
In this embodiment, "branch effect A" and "branch effect B" are defined as types (modes) of "branch effect".
In the "branch effect A", the ally character is defeated by the enemy character in the battle effect image. As a result, in the branch effect A, it is suggested (reported) that the transition destination of the game state is a game state that is disadvantageous to the player compared to the current game state (demotion of the game state). In particular, in the branch effect A, it is suggested (notified) that the game state is demoted from the "game state D" to the "game state A".
In the "branch effect B", the ally character wins over the enemy character in the battle effect image. Thus, in the branch effect B, it is suggested (notified) that the transition destination of the game state is a game state that is more advantageous to the player than the current game state (elevation of the game state). In particular, in the branch effect B, it is suggested (notified) that the game state is promoted from the "game state B" to the "game state C".
分岐演出Aは、特別図柄の変動表示の変動態様として「示唆変動A」が選択された場合に、当該特別図柄の変動表示中に実行される。これによって、分岐演出Aは、「遊技状態D」の生起中の時短最終前変動中に実行される(当該時短最終前変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)。
分岐演出Bは、特別図柄の変動表示の変動態様として「示唆変動B」が選択された場合に、当該特別図柄の変動表示中に実行される。これによって、分岐演出Bは、「遊技状態B」の生起中の時短最終前変動中に実行される(当該時短最終前変動に係る特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合を除く)。
The branch effect A is executed during the variable display of the special symbol when "suggestive variation A" is selected as the variable mode of the variable display of the special symbol. Thereby, the branch performance A is executed during the pre-final variation of time saving during occurrence of the ``game state D'' (except when the result of the special symbol lottery related to the pre-final variation of the time saving is 'big hit').
The branch effect B is executed during the variable display of the special symbol when "suggestive variation B" is selected as the variable mode of the variable display of the special symbol. Thereby, the branch performance B is executed during the pre-final variation of time saving during occurrence of the ``game state B'' (except when the result of the special symbol lottery related to the pre-final variation of the time saving is 'big win').
(当選演出)
パチンコ機1では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中に、当選演出が実行される。
「当選演出」は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中に実行される演出であって、当選種別(「大当り1」~「大当り4」又は「小当り1」)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、各当選種別(「大当り1」~「大当り4」及び「小当り1」のそれぞれ)に対応する当選演出が規定されている。
(Winning performance)
In the
The ``winning performance'' is a performance that is executed during the occurrence of the big win game state or the small win game state, and is a performance that suggests the winning type (“
In this embodiment, winning effects corresponding to each winning type (“
(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行する処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPUが実行するCPU初期化処理を説明する。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPUは、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、CPU初期化処理(図示せず)を開始する。
CPU初期化処理が開始されると、まず、各種レジスタ、各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ等)、クロック発生回路、各種RAM等が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
(Processing executed by production control board 300)
Next, processing executed by the CPU of the
(CPU initialization processing)
First, CPU initialization processing executed by the CPU of the
A reset circuit (not shown) is arranged on the
The CPU of the
When the CPU initialization process is started, first, various registers, various timers (frame timer, phase timer, etc.), a clock generation circuit, various RAMs, etc. are initialized. Next, an effect random number update process for updating various random numbers for effect is executed. After that, the production random number update process is repeatedly executed until various interrupt processes, which will be described later, are executed.
(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のRAMの受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, command reception interrupt processing executed by the CPU of the
The CPU of the
In the command reception interrupt process, the control command received from the
(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図50は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期毎に、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPUは、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期毎に、図50に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ、リセットタイマ等)を更新する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のRAMの受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
(Sub timer interrupt processing)
Next, sub-timer interrupt processing executed by the CPU of the
FIG. 50 is a flowchart showing sub timer interrupt processing.
The
The CPU of the
In step S31-1, register saving processing is executed, and the process proceeds to step S31-2. In the register saving process, the value of the register is saved in the saving area of the RAM.
In step S31-2, timer update processing is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, various timers (frame timer, phase timer, reset timer, etc.) included in the
In step S31-3, command analysis processing is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the reception buffer of the RAM of the
ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、各演出の進行を管理する。
ここで、演出制御基板300のROMには、各演出(変動演出の各態様、停止演出の各態様、予告演出の各態様、先読み予告演出の各態様、保留演出の各態様等)に対応する演出制御テーブルが格納されている。
「演出制御テーブル」は、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)の進行を規定する情報となっている。
各演出制御テーブルには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。各指令情報は、所定の演出(表示演出、音演出、ランプ演出又は可動体演出)の開始を指定する処理となっている。特に、各指令情報には、開始する演出の内容(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号又は可動体演出番号)を指定する情報が含まれている。
In step S31-4, time schedule management processing is executed, and the process proceeds to step S31-5. The time schedule management process manages the progress of each production.
Here, the ROM of the
The "effect control table" is information that defines the progress of effects (display effects, sound effects, lamp effects, movable object effects, etc.).
A plurality of process data are registered in each production control table in chronological order. Each process data contains one or more command information. Each command information is a process of designating the start of a predetermined effect (display effect, sound effect, lamp effect or movable object effect). In particular, each command information includes information designating the content of the effect to be started (display effect number, sound effect number, lamp effect number or movable object effect number).
タイムスケジュール管理処理では、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている各演出に対応する演出制御テーブルと、当該演出に対応する演出管理タイマ(当該演出の経過時間を計測する演出管理タイマ)の値と、に基づいて、当該演出の進行を管理する。
具体的には、各演出について、演出制御テーブルに登録されているプロセスデータのうち、現在の演出管理タイマの値に対応するプロセスデータに基づく処理を実行する。これによって、当該プロセスデータに含まれる指令情報が、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶(格納)される。
この際、指令情報が表示演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる表示演出番号を指定する表示演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの表示演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が音演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる音演出番号を指定する音演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの音演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報がランプ演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれるランプ演出番号を指定するランプ演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMのランプ演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が役物演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる役物演出番号を指定する役物演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの役物演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
以上によって、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータについて、各プロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
In the time schedule management process, an effect control table corresponding to each effect set in a predetermined area of the RAM of the
Specifically, for each effect, out of the process data registered in the effect control table, the process based on the process data corresponding to the current value of the effect management timer is executed. As a result, the command information included in the process data is stored (stored) in a predetermined area of the RAM of the
At this time, when the command information specifies the start of the display effect, the display effect request information specifying the display effect number included in the command information is stored in the display effect request information storage area of the RAM of the
On the other hand, when the command information designates the start of a sound effect, the sound effect request information specifying the sound effect number included in the command information is stored in the sound effect request information storage area of the RAM of the
On the other hand, when the command information designates the start of the lamp effect, the lamp effect request information specifying the lamp effect number included in the command information is stored in the lamp effect request information storage area of the RAM of the
On the other hand, when the command information designates the start of the character production, the character production request information specifying the character production number included in the command information is the character production request in the RAM of the
As described above, for all the process data registered in the effect control table set in the predetermined area of the RAM of the
ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, register return processing is executed, and the sub timer interrupt processing ends. In the register restoration process, the value of the register saved in step S31-1 is restored.
(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図51は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図51に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値を指定するサブコマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値を指定するサブコマンドを受信したと判定した場合には、当該サブコマンドが指定する設定値を、演出制御基板300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis processing in step S31-3 will be described.
FIG. 51 is a flowchart showing command analysis processing.
When the command analysis process is executed in step S31-3, as shown in FIG. 51, the process proceeds to step S32-1.
In step S32-1, a set value command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether or not a subcommand designating a setting value has been received. And when it determines with having received the subcommand which designates a setting value, the setting value which the said subcommand designates is preserve|saved at the predetermined area|region of RAM of the production|presentation control board 300 (storing).
ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game state command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. Then, when it is determined that the game state designation command has been received, various production flags are set.
In step S32-3, a pending command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-4. The pending command reception process will be described later.
In step S32-4, prefetch command reception processing is executed, and the process proceeds to step S32-5. The prefetch command reception processing will be described later.
In step S32-5, variation command reception processing is executed, and the process proceeds to step S32-6. Variation command reception processing will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7. The stop command reception process will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4). The opening command reception processing will be described later.
(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図52は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図52に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Hold command reception processing)
Next, the pending command reception process of step S32-3 will be described.
FIG. 52 is a flowchart showing pending command reception processing.
When the hold command reception process is executed in step S32-3, as shown in FIG. 52, the process proceeds to step S36-1.
In step S36-1, it is determined whether or not a hold number designation command has been received, and if it is determined that a hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2, and a hold number designation command is issued. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether or not the hold number specifying command specifies an increase in the hold number (the hold number has increased by "1"). If it is determined that there is (Yes), the process moves to step S36-3, and the pending number designation command does not specify an increase in the pending number (designates that the pending number has decreased by "1") If so (No), the process proceeds to step S36-4.
ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b1に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, a pending number addition process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the pending number addition process, first, it is determined whether or not the pending number designation command designates an increase in the special figure 1 pending number.
Then, if it is determined that the pending number designation command specifies an increase in the number of special figures 1 pending, the value set in the special figure 1 pending number counter plus "1" is newly added Set to special figure 1 pending number counter. In addition, the normal pending effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 1 game information is set.
For this, an effect control table corresponding to the normal pending effect is read, and the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, if it is determined that the pending number designation command specifies an increase in the number of special figures 2 pending, the value set in the special figure 2 pending number counter plus "1" is newly added Set to special figure 2 pending number counter. In addition, the normal pending effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 2 game information is set.
For this, an effect control table corresponding to the normal pending effect is read, and the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b1に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
In step S36-4, a reservation number subtraction process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reservation number subtraction process, first, it is determined whether or not the reservation number designation command specifies the subtraction of the special figure 1 reservation number.
Then, if it is determined that the reservation number designation command specifies the subtraction of the special figure 1 reservation number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 1 reservation number counter is newly Set to special figure 1 pending number counter. Also, the display position of each reserved design h displayed in the reserved design display area b1 is shifted (moved).
Specifically, the pending effect corresponding to the pending symbol h displayed at the position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
On the other hand, if it is determined that the pending number designation command specifies the subtraction of the special figure 2 pending number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 2 pending number counter is newly Set to special figure 2 pending number counter. Also, the display position of each reserved design h displayed in the reserved design display area b2 is changed (shifted).
Specifically, the pending effect corresponding to the pending symbol h displayed at the position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed in the position corresponding to the
Further, when the reserved pattern h is displayed in the position corresponding to the
(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図53は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図53に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Prefetch command reception processing)
Next, the prefetch command reception processing in step S32-4 will be described.
FIG. 53 is a flowchart showing prefetch command reception processing.
When the prefetch command reception process is executed in step S32-4, as shown in FIG. 53, the process proceeds to step S33-1.
In step S33-1, it is determined whether or not a prefetching designation command (first prefetching designation command, second prefetching designation command, and third prefetching designation command) has been received, and if it is determined that a prefetching designation command has been received (Yes ), the process proceeds to step S33-2, and when it is determined that the prefetch designation command has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶する。
演出制御基板300のRAMには、特図1保留情報が記憶される特図1保留情報記憶領域と、特図2保留情報が記憶される特図2保留情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1保留情報記憶領域は、特図1保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する特図1保留情報が記憶される。
すなわち、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報に対応している。特図1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
特図2保留情報記憶領域は、特図2保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する特図2保留情報が記憶される。
すなわち、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報に対応している。特図2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
In step S33-2, prefetch information analysis processing is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information specified by the look-ahead specification command is stored in a predetermined area of the RAM of the
The RAM of the
Special figure 1 reservation information storage area is configured to include
That is, the special figure 1 reserved information stored in the
Special figure 2 reservation information storage area is configured to include
That is, the special figure 2 reserved information stored in the
Each reserved information (special figure 1 reserved information or special figure 2 reserved information) is the design information indicating the type of stop design, the content of the variation mode ("variation mode number" or "indefinite value") 1st variation information indicating and second variation information indicating the content of the variation pattern (“variation pattern number” or “indefinite value”).
先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」、「大当り図柄2」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図1保留情報を生成する。そして、生成した特図1保留情報を、特図1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図1保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図1保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図2保留情報を生成する。そして、生成した特図2保留情報を、特図2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図2保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図2保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)を、「取得保留情報」とする。また、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2保留情報又は特図2保留情報)のうち、取得保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the first special design lottery, the type of stop design specified by the first look-ahead designation command ("lost design", "
At this time, the priority of each storage area in the special figure 1 reserved information storage area is, in order from the highest priority,
On the other hand, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of stop design specified by the first look-ahead designation command ("lost design", "
At this time, the priority of each storage area in the special figure 2 reservation information storage area is, in order from the highest priority,
In the following description, the hold information (special figure 1 hold information or special figure 2 hold information) stored in the hold information storage area in step S33-2 is referred to as "acquisition hold information". Also, among the pending information (Special Figure 2 pending information or Special Figure 2 pending information) stored in the pending information storage area (Special Figure 1 pending information storage area or Special Figure 2 pending information storage area), from the acquisition pending information Suspended information for which notification display (variable display and stop display) is executed first is referred to as "preceding suspended information".
ここで、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の記憶エリアがシフトされると、これに伴い、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、当該遊技情報に対応する保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
本実施形態では、所定の制御コマンド(図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンド)の受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域において、特図1保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図2保留情報記憶領域において、特図2保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
Here, in the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area), when the storage area of each game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is shifted , Along with this, in the hold information storage area (special figure 1 hold information storage area or special figure 2 hold information storage area), the hold information corresponding to the game information (special figure 1 hold information or special figure 2 hold information) Storage areas are shifted.
In this embodiment, in response to receiving a predetermined control command (symbol type designation command, variation mode designation command and variation pattern designation command), the reservation information storage area (special figure 1 reservation information storage area or special figure 2 reservation information storage area), the storage area of each hold information (special figure 1 hold information or special figure 2 hold information) is shifted.
At this time, when a predetermined control command corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is received, in the special figure 1 reserved information storage area, the storage area where the special figure 1 reserved information is stored is shifted. . That is, first, the memory contents of
On the other hand, when receiving a predetermined control command corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information), in the special figure 2 reservation information storage area, the storage area in which the special figure 2 reservation information is stored is shifted. That is, first, the memory contents of
また、デモ指定コマンドの受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
In addition, according to the reception of the demonstration designation command, the storage contents of the
At this time, when receiving a demo designation command specifying that the customer waiting state has started for the first special symbol (special figure 1 game information), the storage contents of the
On the other hand, when receiving a demo designation command that specifies that the customer waiting state has started for the second special symbol (special figure 2 game information), the storage contents of the
ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS33-8に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)取得保留情報が、特図2保留情報であること、(2)特図2保留情報記憶領域において、所定数(本実施形態では、「1」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)特図2保留情報記憶領域において、「大当り図柄」を指定する先行保留情報が存在しないこと、(4)特図2保留情報記憶領域において、「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号を指定する先行保留情報が存在しないこと(特図2保留情報記憶領域に記憶されている全ての先行保留情報が、変動モード番号・変動パターン番号として、「不定値」を指定していること)、(5)特図高確率状態の生起中であること、(6)大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(6)の全ての条件ではなく、上記(1)~(6)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(6)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
In step S33-3, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is being executed, and if it is determined that the pre-reading notice effect is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and the pre-reading notice effect is executed. If it is determined that it is being executed (Yes), the process proceeds to step S33-8.
In this embodiment, "1" is set in the flag area during the prefetching notice effect of the RAM of the
In step S33-4, it is determined whether or not the pre-reading notice effect execution condition is satisfied, and if it is determined that the pre-reading notice effect execution condition is met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and the pre-reading notice effect execution condition is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, (1) the acquisition pending information is the special figure 2 pending information, (2) in the special figure 2 pending information storage area, a predetermined number (in this embodiment, "1") or more precedence pending information is stored, (3) in the special figure 2 reservation information storage area, there is no preceding reservation information that specifies the "jackpot design", (4) in the special figure 2 reservation information storage area, "normal reach fluctuation ” Or that there is no preceding hold information that specifies the fluctuation pattern number corresponding to “super reach fluctuation” (all the preceding hold information stored in the special figure 2 hold information storage area is the fluctuation mode number / fluctuation pattern number As, "indefinite value" is specified), (5) that the special figure high probability state is occurring, (6) that the big hit game state or the small hit game state is not occurring, all the conditions is satisfied, it is determined that the pre-reading notice effect execution condition is satisfied.
It should be noted that the content of the look-ahead advance notice effect execution condition can be changed as appropriate. That is, not all the conditions (1) to (6) above, but in the case of one or more conditions among the above (1) to (6), as a configuration that is determined to meet the pre-reading notice effect execution condition I don't mind. In addition, other conditions different from the above conditions (1) to (6) may be included as the conditions for executing the preview effect.
ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300のROMには、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ここで、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合、取得保留情報を対象とする先読み予告演出(保留予告演出)を実行することが決定される。
以下の説明では、先読み予告演出の対象とされた取得保留情報(特図2保留情報)を、「予告対象保留情報」とする。また、予告対象保留情報(予告対象遊技情報)に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
また、先読み予告演出の対象とされた特図2遊技情報(予告対象保留情報に対応する特図2遊技情報)を、「予告対象遊技情報」とする。さらに、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、予告対象遊技情報より先に始動判定が実行される特図2遊技情報を、「先行遊技情報」とする。
In step S33-5, a pre-reading notice effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading notice effect lottery process, a pre-reading notice effect lottery is executed for determining whether or not to execute the pre-reading notice effect lottery.
The ROM of the
In the pre-reading notice effect lottery process, first, a pre-reading notice effect lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, it is determined whether or not to execute the pre-reading advance notice effect, based on the obtained pre-reading notice effect lottery random number and the pre-reading notice effect lottery table.
In step S33-6, it is determined whether or not the pre-reading notice effect lottery executed in step S33-5 has been won. If it is determined that the pre-reading advance notice effect lottery has been lost (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
Here, when it is determined that the pre-reading notice effect lottery is won, it is decided to execute the pre-reading notice effect (holding notice effect) targeting the acquisition hold information.
In the following description, the acquisition pending information (special figure 2 pending information) targeted for the pre-reading preview effect is referred to as "preliminary target pending information". Further, the pending symbol h corresponding to the preliminary announcement target pending information (the preliminary announcement target game information) is referred to as "the preliminary announcement target pending symbol hy".
Further, the special figure 2 game information (special figure 2 game information corresponding to the notice target hold information) targeted for the pre-reading notice effect is referred to as "notice target game information". Furthermore, among the special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area, the special figure 2 game information in which start determination is executed prior to the advance notice target game information is referred to as "advance game information".
ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」は、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様となっている。
演出制御基板300のROMには、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、停止図柄の各種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄」又は「大当り図柄」)に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、取得保留情報が指定する停止図柄の種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
At step S33-7, a pre-reading notice effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading notice effect setting process, the content of the pre-reading notice effect (holding notice effect) is set.
Specifically, in the pre-reading announcement effect setting process, first, the pending final mode selection process is executed. In the final pending mode selection process, the final pending mode is selected and set.
The "final pending mode" is a mode of the notice object pending symbol hy that finally changes in the pending notice effect.
The ROM of the
In addition, as a final holding mode lottery table, a final holding mode lottery table corresponding to each type of stop symbol ("lost symbol", "minor winning symbol" or "big winning symbol") is stored.
In the final pending mode selection process, first, a final pending mode lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, the type of the stop symbol specified by the acquisition suspension information is confirmed, and the final suspension mode lottery table corresponding to the confirmation result is read. Then, the final pending mode is selected (determined) based on the acquired final pending mode lottery random number and the read final pending mode lottery table.
先読み予告演出設定処理では、次に、シナリオ選択処理を実行する。シナリオ選択処理では、保留予告演出のシナリオ(データ)を選択・設定する。
保留予告演出のシナリオは、一回又は複数回の保留変化契機を指定する情報と、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンを指定する情報と、を含んで構成されている。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。
「保留変化パターン」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
演出制御基板300のROMには、シナリオ抽選乱数と、保留予告演出のシナリオと、の対応が登録されたシナリオ抽選テーブルが格納されている。
また、シナリオ抽選テーブルとして、保留最終態様と、特図2保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応するシナリオ抽選テーブルが格納されている。
そして、各保留最終態様に対応するシナリオ抽選テーブルには、最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様が、当該保留最終態様となるシナリオが登録されている。
ここで、各シナリオでは、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンとして、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が、変化前の予告対象保留hyの態様と比較して、大当り期待度が高い態様となる内容が規定されている。これによって、保留予告演出の実行中に、予告対象保留図柄hyの態様が、より大当り期待度が高い態様に変化する。
シナリオ選択処理では、まず、所定の乱数カウンタからシナリオ抽選乱数を取得する。また、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、特図2保留数と、を確認して、この確認結果に対応するシナリオ抽選テーブルを読み出す。そして、取得したシナリオ抽選乱数と、読み出したシナリオ抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出のシナリオを決定(判定)する。
先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。また、シナリオ選択処理で決定された保留予告演出のシナリオを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定されたシナリオにしたがって、保留予告演出が実行される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了(予告対象遊技情報に基づく報知表示の終了)に応じて、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading announcement effect setting process, next, a scenario selection process is executed. In the scenario selection process, the scenario (data) of the pending notice effect is selected and set.
The scenario of the holding notice performance includes information specifying one or more holding change opportunities and information specifying a holding change pattern corresponding to each holding change opportunity.
The "holding change opportunity" is a trigger for changing the state of the notice target holding symbol hy.
The "suspension change pattern" has a content in which the state of the announcement target pending symbol hy changes.
The ROM of the
Further, as a scenario lottery table, a scenario lottery table corresponding to each combination of the final mode of reservation and the number of special figure 2 reservations is stored.
In the scenario lottery table corresponding to each final pending mode, a scenario is registered in which the mode of the notice subject pending symbol hy that finally changes is the final pending mode.
Here, in each scenario, as the hold change pattern corresponding to each hold change opportunity, the aspect of the notice target hold pattern hy after the change is compared with the aspect of the notice target hold hy before the change. Contents that are high-level aspects are stipulated. As a result, the state of the notice object reserved pattern hy is changed to a state with a higher degree of expectation for a big hit during the execution of the reserved notice effect.
In the scenario selection process, first, a scenario lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. In addition, confirm the reservation final mode selected in the reservation final mode selection process and the special figure 2 reservation number, and read out the scenario lottery table corresponding to this confirmation result. Then, based on the acquired scenario lottery random number and the read scenario lottery table, the scenario of the pending advance notice effect is determined (determined).
In the pre-reading notice effect setting process, next, “1” is set in the pre-reading notice effect in-progress flag area of the RAM of the
Incidentally, by a process (not shown), "0" is set in the pre-reading notice effect in progress flag area of the RAM of the
ステップS33-8では、先読み予告演出継続判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出継続判定処理については、後述する。 In step S33-8, a pre-reading notice effect continuation determination process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-5). The look-ahead announcement effect continuation determination process will be described later.
(先読み予告演出継続判定処理)
次に、ステップS33-8の先読み予告演出継続判定処理を説明する。
図57は、先読み予告演出継続判定処理を示すフローチャートである。図58は、特図2遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆する先読み予告演出の演出時間の最大値を説明する図である。図59は、先読み予告演出継続条件が成立する場合の特図2遊技情報記憶領域の記憶内容の一例、及び、先読み予告演出継続条件が成立しない場合の特図2遊技情報記憶領域の記憶内容の一例を示す図である。
先読み予告演出継続判定処理は、ステップS33-8で実行されると、図57に示すように、ステップS58-1に移行する。
ステップS58-1では、取得保留情報が特図1保留情報であるか否かを判定し、取得保留情報が特図1保留情報であると判定した場合(Yes)には、ステップS58-2に移行し、取得保留情報が特図1保留情報でない(特図2保留情報である)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ステップS58-2では、取得保留情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」)を指定しているか否かを判定し、取得保留情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS58-3に移行し、取得保留情報が「大当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」又は「小当り図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ステップS58-3では、予告対象保留情報が「大当り図柄」(「大当り図柄3」又は「大当り図柄4」)を指定しているか否かを判定し、予告対象保留情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS58-4に移行し、予告対象保留情報が「大当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」又は「小当り図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Pre-reading advance notice effect continuation determination process)
Next, the pre-reading announcement effect continuation determination process in step S33-8 will be described.
FIG. 57 is a flow chart showing the pre-reading announcement effect continuation determination process. Figure 58 is a diagram for explaining the maximum value of the effect time of the pre-reading notice effect suggesting the result of the prior determination based on the special figure 2 game information. FIG. 59 is an example of the memory contents of the special figure 2 game information storage area when the prefetching notice effect continuation condition is satisfied, and the memory contents of the special figure 2 game information storage area when the prefetching notice effect continuation condition is not satisfied It is a figure which shows an example.
When the pre-reading announcement effect continuation determination process is executed in step S33-8, as shown in FIG. 57, the process proceeds to step S58-1.
In step S58-1, it is determined whether or not the acquisition suspension information is the special figure 1 suspension information, and if it is determined that the acquisition suspension information is the special figure 1 suspension information (Yes), to step S58-2 If it is determined that the acquisition pending information is not the special figure 1 pending information (it is the special figure 2 pending information) (No), the series of processes is terminated and the next process (step S32-5) is shifted to. do.
In step S58-2, it is determined whether or not the acquisition suspension information designates "jackpot design"("
In step S58-3, it is determined whether or not the notice object holding information designates "big hit pattern"("
ステップS58-4では、先読み予告演出継続条件を満たしているか否かを判定し、先読み予告演出継続条件を満たしていないと判定した場合(No)には、ステップS58-5に移行し、先読み予告演出継続条件を満たしていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ここで、パチンコ機1では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」による停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了され、停止表示(停止時間)が開始される。
してみると、事前判定により「大当り図柄」が判定された予告対象遊技情報に基づく保留予告演出の実行中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得された場合、予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の変動表示中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の停止表示が開始されると、これに応じて、予告対象遊技情報について、強制的に、第2特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」で停止表示されることになる。
すなわち、予告対象遊技情報について、事前判定及び始動判定により「大当り図柄」が判定されたにも関わらず、「はずれ図柄」が停止表示されることになる。
その結果、保留予告演出により示唆される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の報知表示により報知される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、に矛盾が生じる恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、保留予告演出の実行中に設定される特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示の変動時間を調整することによって、上記の矛盾が生じることを回避している。
In step S58-4, it is determined whether or not the pre-reading notice effect continuation condition is satisfied, and if it is determined that the pre-reading notice effect continuation condition is not satisfied (No), the process proceeds to step S58-5, and the pre-reading notice If it is determined that the effect continuation condition is satisfied (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
Here, in the
As a result, if the special figure 1 game information indicating the "jackpot design" is acquired during the execution of the pending notice effect based on the notice target game information in which the "jackpot pattern" is determined by the preliminary determination, the notice target game During the variable display of the second special symbol based on the information, when the stop display of the first special symbol based on the
That is, the "losing symbol" is stopped and displayed in spite of the fact that the "big hit symbol" is determined by the advance determination and the starting determination for the notice target game information.
As a result, the result of the special symbol lottery suggested by the pending notice effect (type of stop symbol) and the result of the special symbol lottery notified by the notification display of the second special symbol based on the advance notice target game information (type of stop symbol ) and may contradict each other.
Therefore, in the
すなわち、パチンコ機1では、特図高確率状態(「遊技状態B」又は「遊技状態C」)の生起中に、第2特別図柄(特図2遊技情報)を対象として、保留予告演出が実行される。
そこで、特図高確率状態(「遊技状態B」又は「遊技状態C」)の生起中に、特図1遊技情報に基づく始動判定が実行される場合、当該特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示の変動態様として、「長変動B」が選択される構成としている(図7参照)。
特に、「長変動B」に対応する変動時間として、特図2遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆する保留予告演出(シナリオ)の演出時間の理論上の最大値(最長時間)と比較して、長い時間が規定されている。
具体的に、保留予告演出の演出時間は、理論上、特図2保留数=「4」(上限値)の状態で、特図2遊技情報記憶領域において、特図2遊技情報が記憶される記憶エリアがシフトされ、記憶エリア0にシフトされた第2遊技情報に基づく始動判定が実行された直後に、新たに特図2遊技情報が取得され、新たに取得された特図2遊技情報に基づく事前判定により「大当り図柄」が判定され、新たに取得された特図2遊技情報に基づく事前判定の結果を示唆する保留予告演出の実行が決定されたときに、最大値となる。
この際、図58に示すように、特図2遊技情報記憶領域では、記憶エリア0~記憶エリア3の各記憶エリアにおいて、「はずれ図柄」を示す特図2遊技情報が記憶され、記憶エリア4において、「大当り図柄」を示す特図2遊技情報(予告対象遊技情報)が記憶されている状態となる。
ここで、パチンコ機1では、特図高確率状態(「遊技状態B」又は「遊技状態C」)の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定の結果が「はずれ図柄」又は「小当り図柄」である場合、当該特図2遊技情報に基づく第2特別図柄の変動表示の変動態様として、「短変動」又は「専用変動」が選択される(図7参照)。そして、「短変動」に対応する変動時間の最大値、及び、「専用変動」に対応する変動時間の最大値として、10・0[s]が規定されている。
一方、特図高確率状態(「遊技状態B」又は「遊技状態C」)の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定の結果が「大当り図柄」である場合、当該特図2遊技情報に基づく第2特別図柄の変動表示の変動態様として、「通常変動」が選択される(図7参照)。そして、「通常変動」に対応する変動時間の最大値として、180・0[s]が規定されている。
また、本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示の停止時間(最大値)として、0.5[s]が規定されている。
してみると、保留予告演出の演出時間の理論上の最大値は、222.5[s](10・0[s](記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報の変動時間)+0・5[s](記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報の停止時間)+10・0[s](記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報の変動時間)+0・5[s](記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報の停止時間)+10・0[s](記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報の変動時間)+0・5[s](記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報の停止時間)+10・0[s](記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報の変動時間)+0・5[s](記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報の停止時間)+180・0[s](記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報の変動時間)+0・5[s](記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報の停止時間)=222.5[s])となる。
そこで、パチンコ機1では、「長変動B」に対応する変動時間として、保留予告演出の演出時間の理論上の最大値(222.5[s])と比較して、長い時間(具体的には、300.0[s])が規定されている。
That is, in the
Therefore, when the start determination based on the special figure 1 game information is executed during the occurrence of the special figure high probability state ("game state B" or "game state C"), the first based on the special figure 1 game information "Long variation B" is selected as the variation mode of the variation display of the special symbols (see FIG. 7).
In particular, as the fluctuation time corresponding to "long fluctuation B", compared with the theoretical maximum value (longest time) of the production time of the pending notice production (scenario) that suggests the result of the preliminary judgment based on the special figure 2 game information and a long time is prescribed.
Specifically, the presentation time of the pending notice effect is theoretically stored in the special figure 2 game information in the special figure 2 game information storage area in the state of the special figure 2 reservation number = "4" (upper limit). Immediately after the storage area is shifted and the start determination based on the second game information shifted to the
At this time, as shown in FIG. 58, in the special figure 2 game information storage area, in each of the
Here, in the
On the other hand, if the result of the start determination based on the special figure 2 game information executed during the occurrence of the special figure high probability state ("game state B" or "game state C") is "jackpot design", the special figure "Normal fluctuation" is selected as the fluctuation mode of the fluctuation display of the second special symbol based on the 2-game information (see FIG. 7). 180·0 [s] is defined as the maximum value of the variation time corresponding to the “normal variation”.
Further, in this embodiment, 0.5 [s] is defined as the stop time (maximum value) of the stop display of the special symbol (first special symbol or second special symbol).
Then, the theoretical maximum value of the effect time of the pending notice effect is 222.5 [s] (10 0 [s] (fluctuation time of special figure 2 game information stored in storage area 0) +0 · 5 [s] (stop time of special figure 2 game information stored in storage area 0) + 10 · 0 [s] (variation time of special figure 2 game information stored in storage area 1) + 0 · 5 [s] (stop time of special figure 2 game information stored in storage area 1) + 10 · 0 [s] (variation time of special figure 2 game information stored in storage area 2) + 0 · 5 [ s] (stop time of special figure 2 game information stored in storage area 2) + 10 0 [s] (variation time of special figure 2 game information stored in storage area 3) + 0 5 [s] (Stop time of special figure 2 game information stored in storage area 3) + 180 0 [s] (Variation time of special figure 2 game information stored in storage area 4) + 0 5 [s] (storage Stop time of special figure 2 game information stored in area 4) = 222.5 [s]).
Therefore, in the
これによって、保留予告演出中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得されても、予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の変動表示中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の停止表示が開始されることがなくなる。
すなわち、保留予告演出中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得されても、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の停止表示に応じて、予告対象遊技情報に対応する第2特別図柄が、強制的に、「はずれ図柄」で停止表示されることがなくなる。
したがって、保留予告演出により示唆される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の報知表示により報知される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、に矛盾が生じる事態を抑制することが可能となる。
Thereby, even if the special figure 1 game information indicating the "big hit pattern" is acquired during the pending notice effect, the special figure indicating the "big hit pattern" is displayed during the variable display of the second special pattern based on the notice target game information. Stop display of the first special symbol based on one game information is not started.
That is, even if the special figure 1 game information indicating the "jackpot design" is acquired during the pending notice production, the notice is given in response to the stop display of the first special symbol based on the special figure 1 game information indicating the "jackpot design". The second special symbol corresponding to the target game information is not forcibly stopped and displayed as a "missing symbol".
Therefore, the result of the special symbol lottery suggested by the pending notice effect (type of stop symbol) and the result of the special symbol lottery notified by the notification display of the second special symbol based on the game information for notice (type of stop symbol) , it is possible to suppress a situation in which a contradiction arises between .
一方、パチンコ機1では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」による変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果(停止図柄の種別)について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」とすることができず、強制的に、「はずれ図柄」とされる。
してみると、事前判定により「大当り図柄」が判定された予告対象遊技情報に基づく保留予告演出の実行中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得され、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示中に、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されると、予告対象遊技情報に基づく始動判定の結果が、強制的に、「はずれ図柄」とされる。
すなわち、予告対象遊技情報について、事前判定により「大当り図柄」が判定されたにも関わらず、始動判定の結果が「はずれ図柄」に強制される。その結果、保留予告演出により示唆される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の報知表示により報知される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、に矛盾が生じる恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、保留予告演出の実行中に取得された「大当り図柄」を示す特図1遊技情報(取得保留情報)に基づく第1特別図柄の変動表示(変動時間)中に、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されることになる場合、保留予告演出を中止(破棄)することで、上記の矛盾が生じることを回避している。
一方、保留予告演出の実行中に取得された「大当り図柄」を示す特図1遊技情報(取得保留情報)に基づく第1特別図柄の変動表示(変動時間)中に、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されることにならない場合、保留予告演出を継続することで、保留予告演出が中止される事態が頻発することを防止している。
On the other hand, in the
As a result, during the execution of the pending notice effect based on the notice target game information in which the "jackpot pattern" was determined by the preliminary determination, the special figure 1 game information indicating the "jackpot pattern" is acquired, and the "jackpot pattern" is obtained. When the start determination based on the notice target game information is executed during the variable display of the first special symbol based on the special figure 1 game information shown, the result of the start determination based on the notice target game information is forcibly "off It is called "pattern".
That is, the start determination result is forced to be the "losing symbol" even though the "big hit symbol" is determined by the preliminary determination for the game information targeted for notice. As a result, the result of the special symbol lottery suggested by the pending notice effect (type of stop symbol) and the result of the special symbol lottery notified by the notification display of the second special symbol based on the advance notice target game information (type of stop symbol ) and may contradict each other.
Therefore, in the
On the other hand, during the variable display (fluctuation time) of the first special symbol based on the special figure 1 game information (acquisition pending information) indicating the "jackpot symbol" acquired during the execution of the pending announcement effect, based on the announcement target game information When the start determination is not executed, the suspension notice performance is continued to prevent frequent occurrence of suspension notice performance.
この際、パチンコ機1では、先読み予告演出継続条件に基づいて、保留予告演出を継続するか否かを判定している。
本実施形態では、先読み予告演出継続条件として、「予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミング(予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミング)より前に、「1」以上の特図1変動確定契機が存在すること」が規定されている。
すなわち、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「1」以上の特図1変動確定契機が存在する場合、先読み予告演出継続条件を満たしていると判定される。
一方、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「1」以上の特図1変動確定契機が存在しない場合、先読み予告演出継続条件を満たしていないと判定される。
ここで、「特図1変動確定契機」は、第1特別図柄の変動表示を強制的に終了させる契機となっている。本実施形態では、特図1変動確定契機として、「「小当り図柄」を示す特図2遊技情報に基づく第2特別図柄の停止表示(停止時間)の開始契機」が規定(定義)されている。
At this time, the
In this embodiment, as the pre-reading notice effect continuation condition, "Before the timing at which the start determination based on the notice target game information is executed (timing at which the fluctuation display of the second special symbol based on the notice target game information is started), "There is a special figure 1 fluctuation determination opportunity of 1 or more" is stipulated.
That is, before the timing at which the start determination based on the notice target game information is executed, if there is a special figure 1 fluctuation determination opportunity of "1" or more, it is determined that the pre-reading notice effect continuation condition is satisfied.
On the other hand, if there is no special figure 1 fluctuation determination opportunity of '1' or more before the timing at which the start determination based on the notice target game information is executed, it is determined that the pre-reading notice effect continuation condition is not satisfied.
Here, the "special figure 1 fluctuation confirmation opportunity" is an opportunity to forcibly terminate the fluctuation display of the first special symbol. In the present embodiment, as the special figure 1 fluctuation confirmation opportunity, "second special symbol stop display (stop time) start opportunity based on special figure 2 game information indicating" small hit symbol "" is defined (defined). there is
すなわち、パチンコ機1では、第1特別図柄の変動表示中に、「小当り図柄」による第2特別図柄の停止表示(停止時間)の開始契機(特図1変動確定契機)が発生すると、これに応じて、第1特別図柄の変動表示が、強制的に終了される。
したがって、保留予告演出の実行中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得されても、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、特図1変動確定契機が存在する場合には、当該特図1変動確定契機の発生に応じて、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了させることができる。すなわち、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了させることができる。
例えば、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時に、「小当り図柄」を示す特図2遊技情報に基づく変動表示中である場合、当該特図2遊技情報に基づく第2特別図柄の停止表示の開始契機(特図1変動確定契機)の発生に応じて、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了させることができる。
または、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時に、特図2遊技情報記憶領域において、予告対象遊技情報の先行遊技情報として、「小当り図柄」を示す先行遊技情報が記憶されている場合、「小当り図柄」を示す先行遊技情報に基づく第2特別図柄の停止表示の開始契機(特図1変動確定契機)の発生に応じて、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に対応する第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了させることができる。
That is, in the
Therefore, even if the special figure 1 game information indicating the "jackpot design" is acquired during the execution of the pending notice effect, the special figure 1 fluctuation confirmation opportunity is performed before the timing at which the start determination based on the notice target game information is performed. exists, in response to the occurrence of the special figure 1 fluctuation determination opportunity, the variation display of the first special symbol based on the special figure 1 game information indicating the "jackpot symbol" can be forcibly terminated. . That is, the variable display of the first special symbol based on the
For example, when acquiring the special figure 1 game information indicating the "big hit design", if it is during the variable display based on the special figure 2 game information indicating the "small hit design", the second special design based on the special figure 2 game information In response to the occurrence of the stop display start opportunity (special figure 1 fluctuation confirmation opportunity), the fluctuation display of the first special symbol based on the special figure 1 game information showing the "jackpot symbol" can be forcibly terminated. .
Alternatively, when the special figure 1 game information indicating the "big hit design" is acquired, in the special figure 2 game information storage area, the preceding game information indicating the "small hit design" is stored as the preceding game information of the notice target game information. If there is, according to the occurrence of the second special symbol stop display based on the preceding game information indicating the "small hit design" (special figure 1 fluctuation decision opportunity), special figure 1 game information indicating the "big hit design" The variable display of the first special symbol corresponding to can be forcibly terminated.
特に、パチンコ機1では、特図高確率状態の生起中に、第2特別図柄(特図2遊技情報)を対象として、保留予告演出が実行される。そして、特図高確率状態の生起中には、右側経路に対して遊技球を打ち出すことにより、遊技が進行される。
これによって、保留予告演出の実行中には、第1特別図柄に基づく遊技が停止されている状態(特図1保留数=「0」、かつ、第1特別図柄について「特図1変動待ち状態」が設定されている状態)となる可能性が高い。
してみると、保留予告演出の実行中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得されても、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、特図1変動確定契機が、1つ存在すれば、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了させることができる。
In particular, in the
As a result, during execution of the pending notice effect, the state in which the game based on the first special symbol is stopped (number of
As a result, even if the special figure 1 game information indicating the "big hit pattern" is acquired during the execution of the pending notice effect, the special figure 1 If there is one variation determination opportunity, the variation display of the first special symbol based on the special figure 1 game information indicating the "jackpot symbol" can be forcibly terminated.
したがって、保留予告演出中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得されても、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「1」以上の特図1変動確定契機が存在する場合には、「大当り図柄」を指定する特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示中に、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されることにならず、その結果、予告対象遊技情報に基づく始動判定の結果が「はずれ図柄」に強制されることがない。
そこで、本実施形態では、保留予告演出の実行中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得されたときに、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「1」以上の特図1変動確定契機が存在しない場合、先読み予告演出継続条件を満たしていないと判定し、保留予告演出を中止する。
これによって、保留予告演出により示唆される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の報知表示により報知される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、に矛盾が生じる事態を回避している。
一方で、保留予告演出の実行中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得されたときに、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「1」以上の特図1変動確定契機が存在する場合、先読み予告演出継続条件を満たしていると判定し、保留予告演出を継続する。
これによって、保留予告演出の中止が頻発する事態を回避している。
Therefore, even if the special figure 1 game information indicating the "big hit pattern" is acquired during the pending notice effect, the special figure 1 of "1" or more is obtained before the timing at which the start determination based on the notice target game information is executed. When there is a fluctuation confirmation opportunity, during the fluctuation display of the first special symbol based on the special figure 1 game information specifying the "jackpot symbol", the start determination based on the advance notice target game information will not be executed. As a result, the result of the start determination based on the game information to be announced is not forced to the "failure pattern".
Therefore, in the present embodiment, when the special figure 1 game information indicating the "big hit pattern" is acquired during execution of the pending notice effect, before the timing at which the start determination based on the notice target game information is executed, When there is no special figure 1 fluctuation determination opportunity of "1" or more, it is determined that the prefetching notice effect continuation condition is not satisfied, and the pending notice effect is stopped.
As a result, the result of the special symbol lottery suggested by the pending notice effect (type of stop symbol) and the result of the special symbol lottery notified by the notification display of the second special symbol based on the advance notice target game information (type of stop symbol) ) avoids conflicts between
On the other hand, when the special figure 1 game information indicating the "jackpot pattern" is acquired during execution of the pending notice effect, "1" or more before the timing at which the start determination based on the notice target game information is executed If there is a special figure 1 fluctuation determination opportunity, it is determined that the pre-reading notice performance continuation condition is satisfied, and the suspension notice performance is continued.
This avoids a situation in which the suspension notice effect is frequently canceled.
具体的に、ステップS58-4では、(1)特図2保留情報記憶領域の記憶エリア0において、「小当り図柄」を指定する先行保留情報が記憶されており、かつ、当該「小当り図柄」を指定する先行保留情報に対応する第2特別図柄の変動表示中であること、及び、(2)特図2保留情報記憶領域の記憶エリア1~記憶エリア4のうち、予告対象保留情報が記憶されている記憶エリアより上位の記憶エリア(少なくとも一の記憶エリア)において、「小当り図柄」を指定する先行保留情報が記憶されていること、のうち、少なくとも一方の条件を満たす場合、先読み予告演出継続条件を満たしていると判定される。
一方、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア0において、「小当り図柄」を指定する先行保留情報が記憶されておらず、かつ、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア1~記憶エリア4のうち、予告対象保留情報が記憶されている記憶エリアより上位の記憶エリアにおいて、「小当り図柄」を指定する先行保留情報が記憶されていない場合、先読み予告演出継続条件を満たしていないと判定される。
また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア0において、「小当り図柄」を指定する先行保留情報が記憶されていても、当該「小当り図柄」を指定する先行保留情報に対応する第2特別図柄の停止表示中であり、かつ、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア1~記憶エリア4のうち、予告対象保留情報が記憶されている記憶エリアより上位の記憶エリアにおいて、「小当り図柄」を指定する先行保留情報が記憶されていない場合、先読み予告演出継続条件を満たしていないと判定される。
Specifically, in step S58-4, (1) in the
On the other hand, in the
Also, in the
これによって、図59(a)に示すように、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0において、「小当り図柄」を指定する特図2遊技情報が記憶されており、かつ、当該特図2遊技情報に基づく第2特別図柄の変動表示中である場合、先読み予告演出継続条件を満たしていると判定される。
また、図59(b)~(d)に示すように、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1~記憶エリア4のうち、予告対象遊技情報が記憶されている記憶エリアより上位の記憶エリア(少なくとも一の記憶エリア)において、「小当り図柄」を示す特図2遊技情報が記憶されている場合、先読み予告演出継続条件を満たしていると判定される。
一方、図59(e)に示すように、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0において、「小当り図柄」を示す特図2遊技情報が記憶されておらず、かつ、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1~記憶エリア4のうち、予告対象遊技情報が記憶されている記憶エリアより上位の記憶エリアにおいて、「小当り図柄」を示す特図2遊技情報が記憶されていない場合、先読み予告演出継続条件を満たしていないと判定される。
また、図59(f)に示すように、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0において、「小当り図柄」を指定する特図2遊技情報が記憶されていても、当該特図2遊技情報に基づく第2特別図柄の停止表示中であり、かつ、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1~記憶エリア4のうち、予告対象遊技情報が記憶されている記憶エリアより上位の記憶エリアにおいて、「小当り図柄」を指定する先行遊技情報が記憶されていない場合、先読み予告演出継続条件を満たしていないと判定される。
As a result, as shown in FIG. 59(a), when acquiring the special figure 1 game information indicating the "big hit design", in the
Also, as shown in FIGS. 59(b) to (d), when acquiring the special figure 1 game information indicating the "big hit pattern", the notice In the storage area (at least one storage area) higher than the storage area where the target game information is stored, when the special figure 2 game information indicating the "small hit pattern" is stored, the pre-reading notice effect continuation condition is satisfied. is determined to be
On the other hand, as shown in FIG. 59(e), when acquiring the special figure 1 game information indicating the "big hit design", in the
Further, as shown in FIG. 59(f), when acquiring the special figure 1 game information indicating the "big hit design", in the
ここで、本実施形態では、先読み予告演出継続条件として、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時における第1特別図柄の変動表示の実行状況と、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時における特図1保留数と、を考慮しない条件が規定されている。
しかしながら、先読み予告演出継続条件として、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時における第1特別図柄の変動表示の実行状況と、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時における特図1保留数と、を考慮した条件が規定されていても構わない。
例えば、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時において、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「特図1変動数」以上の数の特図1変動確定契機が存在する場合、先読み予告演出継続条件を満たすと判定し、「特図1変動数」以上の数の特図1変動確定契機が存在しない場合、先読み予告演出継続条件を満たさないと判定する構成としても構わない。
「特図1変動数」は、強制的に終了させることが必要となる第1特別図柄の変動表示の回数となっている。具体的に、特図1変動数は、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時において、実行中又は保留中の第1特別図柄の変動表示の合計回数となっている。
すなわち、第1特別図柄の変動表示中に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得された場合(特図1変動数=「2」の場合)、予告対象遊技情報に基づく始動判定の実行前に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了させるには、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「2」以上の特図1変動確定契機が存在することが必要となる。
すなわち、1つ目の特図1変動確定契機の発生により、実行中の第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了することができ、2つ目の特図1変動確定契機の発生により、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了することができる。
同様に、第1特別図柄の変動表示中、かつ、特図1保留数=「1」の状態で、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報が取得された場合(特図1変動数=「3」の場合)、予告対象遊技情報に基づく始動判定の実行前に、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了させるには、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「3」以上の特図1変動確定契機が存在することが必要となる。
すなわち、1つ目の特図1変動確定契機の発生により、実行中の第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了することができ、2つ目の特図1変動確定契機の発生により、1つ目の保留に対応する特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了することができ、3つ目の特図1変動確定契機の発生により、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報に基づく第1特別図柄の変動表示を、強制的に終了することができる。
以上により、「大当り図柄」を示す特図1遊技情報の取得時において、予告対象遊技情報に基づく始動判定が実行されるタイミングより前に、「特図1変動数」以上の数の特図1変動確定契機が存在する場合に、先読み予告演出継続条件を満たすと判定する構成とすることで、より確実に、保留予告演出により示唆される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、予告対象遊技情報に基づく第2特別図柄の報知表示により報知される特別図柄抽選の結果(停止図柄の種別)と、に矛盾が生じる事態を回避することが可能となる。
Here, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect continuation condition, the execution status of the variable display of the first special symbol at the time of acquisition of the special figure 1 game information indicating the "big hit symbol", and the special figure indicating the "big hit symbol" Conditions are stipulated that do not consider the number of special figures 1 reserved at the time of acquisition of 1 game information.
However, as the pre-reading notice effect continuation condition, the execution status of the variable display of the first special symbol at the time of acquiring the special figure 1 game information indicating the "jackpot symbol" and the acquisition of the special figure 1 game information indicating the "jackpot symbol" The number of special figures 1 reserved in , and the conditions may be defined.
For example, at the time of acquisition of special figure 1 game information indicating "big hit pattern", before the timing at which the start determination based on the advance notice target game information is executed, special figure 1 fluctuation of the number of "special figure 1 fluctuation number" or more If there is a fixed opportunity, it is determined that the pre-reading notice effect continuation condition is satisfied, and if there are no special figure 1 fluctuation confirmation opportunities of the number of "special figure 1 fluctuation number" or more, it is determined that the pre-reading notice effect continuation condition is not satisfied It does not matter as a configuration.
"Special figure 1 fluctuation number" is the number of fluctuation display of the first special symbol that needs to be forced to end. Concretely, the number of special figure 1 fluctuations is the total number of fluctuation display of the 1st special figure in execution or pending at the time of acquisition of the special figure 1 game information indicating the "jackpot figure".
That is, when the special figure 1 game information indicating the "jackpot symbol" is acquired during the variable display of the first special symbol (in the case of special figure 1 variation number = "2"), the start determination based on the notice target game information Before the execution of, in order to forcibly terminate the variable display of the first special symbol based on the
That is, by the occurrence of the first special figure 1 fluctuation confirmation opportunity, the fluctuation display of the first special symbol being executed can be forcibly terminated, and by the occurrence of the second special figure 1 fluctuation confirmation opportunity , the variable display of the first special symbol based on the special figure 1 game information indicating the "jackpot symbol" can be forcibly terminated.
Similarly, during the variable display of the first special symbol, and in the state of special figure 1 pending number = "1", when the special figure 1 game information indicating "jackpot design" is acquired (special figure 1 variation number = In the case of "3"), to forcibly end the variable display of the first special symbol based on the
That is, by the occurrence of the first special figure 1 fluctuation confirmation opportunity, the fluctuation display of the first special symbol being executed can be forcibly terminated, and by the occurrence of the second special figure 1 fluctuation confirmation opportunity , The variation display of the first special symbol based on the special figure 1 game information corresponding to the first hold can be forcibly terminated, and the occurrence of the third special figure 1 variation confirmation opportunity causes a "jackpot The variable display of the first special symbol based on the special figure 1 game information indicating "symbol" can be forcibly terminated.
As described above, at the time of acquisition of the special figure 1 game information indicating the "big hit pattern", before the timing at which the start determination based on the advance notice target game information is executed, the special figure 1 of the number of "special figure 1 fluctuation number" or more By determining that the pre-reading notice effect continuation condition is satisfied when the fluctuation confirmation opportunity exists, the result of the special symbol lottery (type of stop pattern) suggested by the pending notice effect more reliably, and the notice It is possible to avoid a situation in which a contradiction occurs with the result of the special symbol lottery (type of stop symbol) notified by the notification display of the second special symbol based on the target game information.
ステップS58-5では、先読み予告演出中止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出中止処理では、実行中の保留予告演出を中止する。
具体的に、先読み予告演出中止処理では、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている保留予告演出のシナリオを破棄(消去)する。また、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「0」を設定する。さらに、予告対象遊技情報に対応する保留図柄hの種別(態様)として、通常保留を設定する。
これによって、保留予告演出が中止(終了)され、予告対象遊技情報に対応する保留図柄hの態様が、通常保留となる。
In step S58-5, a pre-reading notice effect stop process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading notice effect stop processing, the pending notice effect being executed is stopped.
Concretely, in the pre-reading notice effect stop processing, the scenario of the pending notice effect set in the predetermined area of the RAM of the
As a result, the pending notice effect is stopped (finished), and the state of the pending symbol h corresponding to the notice target game information becomes normal pending.
(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図54は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図54に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のRAMの停止演出番号記憶領域に保存する。この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。
(variation command reception processing)
Next, the variation command reception process of step S32-5 will be described.
FIG. 54 is a flow chart showing variation command reception processing.
When the variation command reception process is executed in step S32-5, as shown in FIG. 54, the process proceeds to step S34-1.
In step S34-1, it is determined whether or not a predetermined control command has been received. If it is determined that a predetermined control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2, and the predetermined control command is transmitted. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control command refers to a symbol type designation command, a variation mode designation command and a variation pattern designation command.
In step S34-2, stop effect determination processing is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (mode of stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (mode of stop effect) is determined based on the type of stop symbol specified by the symbol type designation command. Then, the determined stop effect number is stored in the stop effect number storage area of the RAM of the
ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, a variable effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable effect determination process, a variable effect number (mode of variable effect) is determined.
Concretely, in fluctuation production decision processing, first, first half fluctuation production decision processing which decides the first half fluctuation production number (mode of first half fluctuation production) is executed.
A ROM of a
In the first half variation performance determination process, first, the first half variation performance lottery table is read. Then, among the first half variation performance numbers registered in the first half variation performance lottery table, the first half variation performance number corresponding to the variation mode number specified by the variation mode designation command is determined (selected).
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
この際、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号が、「示唆変動A」に対応する変動パターン番号である場合、分岐演出Aに対応する後半変動演出番号が決定(選択)される。
一方、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号が、「示唆変動B」に対応する変動パターン番号である場合、分岐演出Bに対応する後半変動演出番号が決定(選択)される。
In the variable effect determination process, next, the second half variable effect determination process for determining the second half variable effect number (mode of the second half variable effect) is executed.
A ROM of a
In the second half variation performance determination process, first, the second half variation performance lottery table is read. Then, out of the second half variation performance numbers registered in the second half variation performance lottery table, the second half variation performance number corresponding to the variation pattern number designated by the variation pattern designation command is determined (selected).
At this time, when the variation pattern number specified by the variation pattern specification command is the variation pattern number corresponding to the "suggestion variation A", the latter half variation effect number corresponding to the branch effect A is determined (selected).
On the other hand, when the variation pattern number specified by the variation pattern specification command is the variation pattern number corresponding to the "suggestion variation B", the second half variation effect number corresponding to the branch effect B is determined (selected).
ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)を選択する。
演出制御基板300のROMには、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号(停止図柄の各種別)に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定(判定)する。
In step S34-4, a notice effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the announcement effect determination process, a main announcement effect number (mode of main announcement effect) is selected.
The ROM of the
Further, as a notice effect lottery table, a notice effect lottery table corresponding to each stop symbol number (various types of stop symbols) is stored.
In order to determine the aspect of the main notice effect, first, a notice effect lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Also, the stop symbol number designated by the stop symbol designation command is confirmed, and the notice effect lottery table corresponding to the confirmation result is read. Then, the main notice effect lottery number is determined (judged) based on the obtained notice effect lottery random number and the read-out notice effect lottery table.
ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
次に、読み出した演出制御テーブルを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
In step S34-5, a variable effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable performance setting process, a performance control table for variable performance is set.
Specifically, in the variable effect setting process, the effect control table corresponding to the first half variable effect number determined in step S34-3 and the effect control table corresponding to the second half variable effect number determined in step S34-3 are set. read out.
Next, the read production control table is synthesized to generate the production control table for the variable production. Then, the generated effect control table is set in the effect control table setting area of the RAM of the
At this time, when the symbol type designation command corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is received, the generated effect control table is changed to the effect control table corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) Set in the setting area. As a result, in the production pattern display area A, the variable production (variation display of the production patterns z1 and z2) is started.
On the other hand, when the symbol type designation command corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is received, the generated effect control table is set to the second special symbol (special figure 2 game information). Set to area. As a result, in the production pattern display area B, the variable production (variation display of the production patterns z1 and z2) is started.
Also, the effect control table corresponding to the main notice effect number determined in step S34-4 is read. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area of the RAM of the
(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図55は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図55に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出設定処理では、停止演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
一方、停止演出設定処理では、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception processing)
Next, the stop command reception process of step S32-6 will be described.
FIG. 55 is a flowchart showing stop command reception processing.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, as shown in FIG. 55, the process proceeds to step S35-1.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop designation command has been received. If it is determined that a stop designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2, where the stop designation command has been received. If it is determined that there is no (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, a stop effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect setting process, a stop effect control table is set.
Specifically, in the stop effect setting process, when the stop designation command corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) is received, the stop effect number storage corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information) The stop effect number stored in the area is acquired, and the effect control table corresponding to the acquired stop effect number is read. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the first special symbol (special figure 1 game information). Thereby, in the production pattern display area A, the stop production (stop display of the production patterns z1 and z2) is started.
On the other hand, in the stop effect setting process, when the stop designation command corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) is received, the stop effect number storage area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information) Acquire the stored stop effect number and read out the effect control table corresponding to the acquired stop effect number. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the second special symbol (special figure 2 game information). As a result, the stop effect (stop display of the effect symbols z1 and z2) is started in the effect symbol display area B.
(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図56は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図56に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception processing)
Next, the opening command reception processing of step S32-7 will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing opening command reception processing.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, as shown in FIG. 56, the process proceeds to step S39-1.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received, and if it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2, where the opening designation command has been received. If it is determined that there is no (No), the series of processes is terminated and the next process (step S31-4) is performed.
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4). In the winning effect setting process, a winning effect effect control table is set.
Specifically, in the winning effect setting process, the effect control table corresponding to the type of stop symbol specified by the opening specifying command is read. Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area of the RAM of the
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
パチンコ機1では、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、50[回]が設定され、当該大当り遊技状態(以下、「大当り遊技状態A」とする)の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
一方、「遊技状態B」~「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り4」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、50[回]が設定され、当該大当り遊技状態(以下、「大当り遊技状態B」とする)の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
ここで、「大当り3」及び「大当り4」については、演出図柄表示領域Bに停止表示される停止図柄(具体的には、「潜伏図柄」)、大当り遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数、大当り遊技状態の生起中に実行される当選演出の内容等が、同一とされている。また、本実施形態では、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が検出されたか否かを、遊技者が把握することができない構成となっている。
これによって、遊技者は、「大当り3」又は「大当り4」に当選した場合、演出図柄表示領域Bに停止表示される停止図柄(具体的には、「潜伏図柄」)、大当り遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数、大当り遊技状態の生起中に実行される当選演出の内容等に基づいて、当選した当選種別を判別することができず、大当り遊技状態A,Bの終了後において、遊技状態(「遊技状態D」又は「遊技状態B」)を予測しつつ、遊技を進行することになる。
(Operation of pachinko machine 1)
Next, the operation of the
In the
On the other hand, "
Here, for the "
As a result, when the player wins the "
特に、パチンコ機1では、大当り遊技状態A,Bの終了後から、時短制御の終了前までの期間中に、当該時短制御の終了後に移行する遊技状態(「遊技状態A」又は「遊技状態C」)を示唆(報知)する分岐演出(「分岐演出A」又は「分岐演出B」)が実行される。
これによって、遊技者は、大当り遊技状態A,Bの終了後、分岐演出の内容を確認することによって、初めて、当選した当選種別、特に、当該時短制御の終了後に移行する遊技状態を判別することが可能となる。
具体的に、パチンコ機1では、大当り遊技状態Aの終了後に実行される特別図柄の変動表示のうち、時短回数目(具体的には、50[回目])の特別図柄の変動表示(時短最終変動)の変動態様として、「示唆変動A」が選択され、時短最終変動の1つ前の特別図柄の変動表示の変動態様として、「跨ぎ変動A」が選択される。そして、時短最終前変動及び時短最終変動に跨って、「分岐演出A」が実行される。これによって、遊技者は、「分岐演出A」の内容を確認することにより、遊技状態が「遊技状態D」から「遊技状態A」に降格することを把握することが可能となる。
一方、大当り遊技状態Bの終了後に実行される特別図柄の変動表示のうち、時短回数目(具体的には、50[回目])の特別図柄の変動表示(時短最終変動)の変動態様として、「示唆変動B」が選択され、時短最終変動の1つ前の特別図柄の変動表示の変動態様として、「跨ぎ変動B」が選択される。そして、時短最終前変動及び時短最終変動に跨って、「分岐演出B」が実行される。これによって、遊技者は、「分岐演出B」の内容を確認することにより、遊技状態が「遊技状態B」から「遊技状態C」に昇格することを把握することが可能となる。
この際、パチンコ機1では、「示唆変動A,B」に対応する変動時間として、「跨ぎ変動A,B」に対応する変動時間と比較して、長い時間が規定されている。これによって、時短最終前変動中において、分岐演出を実行する時間を確保している。
特に、パチンコ機1では、時短最終変動を契機として、時短制御が終了される。具体的には、時短最終変動の開始時(詳細には、開始前)に、時短制御が終了される。
これによって、時短最終変動中には、既に、時短制御が停止(終了)されている状態となる。したがって、遊技者は、時短最終変動中、普通電動役物53aの挙動に基づいて、時短制御の終了を把握することが可能となる。
そこで、パチンコ機1では、時短最終変動の1つ前の特別図柄の変動表示(時短最終前変動)中に、分岐演出を実行することで、遊技者において、普通電動役物53aの挙動に基づいて、時短制御の終了を判別することが可能となる前に、分岐演出が実行されることになり、その結果、分岐演出の演出効果が低下する事態を回避することが可能となる。
In particular, in the
As a result, the player first confirms the content of the branch presentation after the end of the jackpot game states A and B, so that the player can first determine the winning type of the winning, especially the game state to be shifted after the end of the time-saving control. becomes possible.
Specifically, in the
On the other hand, among the variable display of the special symbols executed after the end of the jackpot gaming state B, as the variation mode of the variable display of the special symbols (specifically, the 50th [time]) of the special symbols variable display (time-saving final variation), "Suggestion variation B" is selected, and "straddle variation B" is selected as the variation mode of the variation display of the special symbol immediately before the time saving final variation. Then, the "branch effect B" is executed across the time-saving pre-final variation and the time-saving final variation. As a result, the player can understand that the game state is promoted from the "game state B" to the "game state C" by confirming the contents of the "branch effect B".
At this time, in the
In particular, in the
As a result, the time saving control is already stopped (finished) during the time saving final variation. Therefore, the player can grasp the end of the time saving control based on the behavior of the normal
Therefore, in the
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、時短制御の開始後に実行される時短回数目の特別図柄の変動表示を契機として、時短制御が終了される。特に、時短回数目の特別図柄の変動表示の開始より前に、分岐演出が実行される。
これによって、時短制御の終了より前に、分岐演出が実行される。すなわち、遊技者が、普通電動役物53aの挙動に基づいて、時短制御が終了しているか否かを把握することが可能となる前に、分岐演出が実行される。
したがって、分岐演出の演出効果を向上することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、時短制御の開始後に実行される特別図柄の変動表示のうち、時短回数目の特別図柄の変動表示より、当該時短回数目の特別図柄の変動表示より前に実行される特別図柄の変動表示の方が、変動時間が長くなっている。
これによって、時短回数目の特別図柄の変動表示の開始より前に実行される特別図柄の変動表示中に、分岐演出を実行する時間を確保することが可能となる。
(Action of pachinko machine 1)
In the
By this, the branch effect is executed before the end of the time saving control. That is, the branch effect is executed before the player can grasp whether or not the time saving control has ended based on the behavior of the normal
Therefore, it is possible to improve the presentation effect of the branch presentation.
In particular, in the
As a result, it is possible to secure the time for executing the branch performance during the variable display of the special symbols executed before the start of the variable display of the special symbols for the number of times of time saving.
(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
図62は、小当り図柄の種別と時短制御の継続状況との関係を示す図である。図63は、変形例に係る小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
例えば、上記実施形態では、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(特図低確率状態・特図高確率状態、時短制御の実行・停止)が変化することがない構成となっている。
しかしながら、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(特図低確率状態・特図高確率状態、時短制御の実行・停止)が変化し得る構成としても構わない。
例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のうち、少なくとも一方の特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、複数の当選種別(以下、「小当り種別」とする)を規定する。
そして、特別図柄抽選により、複数の小当り種別のうち、所定の小当り種別(以下、「特定小当り種別」とする)に当選したことを契機として、時短制御が終了される構成とする。
この際、特別図柄抽選により、複数の小当り種別のうち、特定小当り種別を除いた他の小当り種別に当選した場合、時短制御が継続される構成としても構わない。
また、特別図柄抽選により特定小当り種別に当選し、かつ、小当り遊技状態の終了時に「遊技状態B」の生起中である場合、時短制御が終了され、特別図柄抽選により特定小当り種別に当選し、かつ、小当り遊技状態の終了時に「遊技状態D」の生起中である場合、時短制御が継続される構成としても構わない。
また、大当り後回転数が所定回数(例えば、100[回])に達する前に実行された特別図柄抽選により特定小当り種別に当選した場合、時短制御が終了され、大当り後回転数が所定回数(例えば、100[回])に達した後に実行された特別図柄抽選により特定小当り種別に当選した場合、時短制御が継続される構成としても構わない。
「大当り後回転数」は、所定の当選種別に対応する大当り遊技状態の終了後に実行された特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数となっている。
(Modification 1)
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications can be made to the above embodiments.
FIG. 62 is a diagram showing the relationship between the types of small winning symbols and the continuation of the time saving control. FIG. 63 is a flow chart showing a wait process for closing the opening of the big winning opening at the time of a small hit according to the modification.
For example, in the above-described embodiment, before and after the small winning game state, the game state (special figure low probability state/special figure high probability state, execution/stop of time saving control) does not change.
However, before and after the small hit game state, the game state (special figure low probability state/special figure high probability state, execution/stop of time saving control) may be configured to change.
For example, among the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, at least one special symbol lottery selects a winning type (type of small winning pattern) when a "small hit" is won, a plurality of winning types (hereinafter referred to as "small hit type") is defined.
Then, when a predetermined small winning type (hereinafter referred to as "specific small winning type") is won by a special symbol lottery among a plurality of small winning types, the time saving control is terminated.
At this time, when a special symbol lottery wins a small hit type other than a specific small hit type among a plurality of small hit types, the time saving control may be continued.
In addition, when the specific small winning type is won by the special symbol lottery, and when the "game state B" is occurring at the end of the small winning game state, the time saving control is ended, and the specific small winning type is selected by the special symbol lottery. When winning and when the "game state D" is occurring at the end of the small winning game state, the time saving control may be continued.
In addition, when the special symbol lottery executed before the number of rotations after the big hit reaches a predetermined number of times (for example, 100 [times]), the specific small hit type is won, the time saving control is terminated, and the number of rotations after the big hit is the predetermined number of times. (For example, 100 [times]) When the special symbol lottery executed after reaching the specific small hit type is won, the time saving control may be continued.
"Number of rotations after big win" is the number of times of notification display (fluctuation display and stop display) of special symbols executed after the end of the big win game state corresponding to the predetermined winning type.
具体的には、上記実施形態において、「大当り4」(大当り図柄4)に当選した場合、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過の検出の有無に関わらず、また、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、200[回]が設定される構成とする。
また、主制御基板200が、大当り後回転数カウンタを含んでなる構成とする。そして、大当り後回転数カウンタにより、大当り遊技状態(特に、「大当り4」に対応する大当り遊技状態)の終了後に実行された特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数(大当り後回転数)を計数する。この際、各回の特別図柄の変動表示(変動時間)の開始時に大当り後回転数カウンタの値が更新される構成としても、各回の特別図柄の停止表示(停止時間)の終了時に大当り後回転数カウンタの値が更新される構成としても、どちらでも構わない。
また、図62に示すように、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される小当り種別として、「小当り1」(小当り図柄1)と、「小当り2」(小当り図柄2)と、「小当り3」(小当り図柄3)と、を規定する。
「小当り1」に当選した場合、特図2表示装置において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「小当り2」に当選した場合、特図2表示装置において、「小当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「小当り3」に当選した場合、特図2表示装置において、「小当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「小当り1」~「小当り3」に当選した場合、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
ここで、「小当り1」~「小当り3」に当選した場合に生起される小当り遊技状態の内容(小当り遊技の回数、各回の小当り遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間等)は、同一の内容であっても、異なる内容であっても、どちらでも構わない。
Specifically, in the above embodiment, when "
Further, the
Further, as shown in FIG. 62, as the types of small hits to be selected when "small hit" is won by the second special symbol lottery, "
When the "
When the "
When "
When "
Here, the contents of the small-hit game state that occurs when "small-hit 1" to "small-hit 3" are won (the number of small-hit games, the longest length of the second special
特に、小当り遊技状態の終了時に時短制御の実行中である場合、当選した小当り種別と、小当り遊技状態の終了時の遊技状態(「遊技状態B」又は「遊技状態D」)と、大当り後回転数カウンタの値と、に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される構成とする。
すなわち、図62に示すように、当選した小当り種別=「小当り1」である場合、小当り遊技状態の終了時の遊技状態に関わらず、また、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
これによって、当選した小当り種別=「小当り1」である場合、小当り遊技状態の終了時の遊技状態に関わらず、また、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(特図低確率状態・特図高確率状態、時短制御の実行・停止)が変化することはない。
一方、当選した小当り種別=「小当り2」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態B」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が終了される。
これによって、当選した小当り種別=「小当り2」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態B」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了に応じて、遊技状態が、「遊技状態B」から「遊技状態C」に変化する。
一方、当選した小当り種別=「小当り2」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態D」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
これによって、当選した小当り種別=「小当り2」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態D」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の前後において、遊技状態が変化することはない。
一方、当選した小当り種別=「小当り3」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、大当り後回転数カウンタの値≦100[回]である場合、小当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が終了される。
これによって、当選した小当り種別=「小当り3」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、大当り後回転数カウンタの値≦100[回]である場合、小当り遊技状態の終了に応じて、遊技状態が、「遊技状態B」から「遊技状態C」に変化する。
一方、当選した小当り種別=「小当り3」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、100[回]<大当り後回転数カウンタの値である場合、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
これによって、当選した小当り種別=「小当り3」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、100[回]<大当り後回転数カウンタの値である場合、小当り遊技状態の前後において、遊技状態が変化することはない。
一方、当選した小当り種別=「小当り3」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態D」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
これによって、当選した小当り種別=「小当り3」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態=「遊技状態D」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の前後において、遊技状態が変化することはない。
In particular, when the time saving control is being executed at the end of the small winning game state, the winning small winning type, the game state at the end of the small winning game state ("game state B" or "game state D"), Whether or not to end the time saving control is determined based on the value of the rotation number counter after the big hit.
That is, as shown in FIG. 62, when the type of winning small win = "
As a result, when the winning small win type=“
On the other hand, if the type of the winning small win = "
As a result, when the winning small win type = "
On the other hand, if the type of the won small win = "
As a result, when the winning small win type = "
On the other hand, the winning small win type = "
As a result, the type of the winning small win = "
On the other hand, the type of the winning small win = "
As a result, the winning small hit type = "
On the other hand, when the type of the winning small win = "
As a result, when the winning small win type = "
かかる構成とする場合、上記実施形態において、図37に示す小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理に替えて、図63に示す変形例に係る小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理が実行される。
すなわち、変形例に係る小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図63に示すように、まず、ステップS59-1に移行する。
ステップS59-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS59-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS59-2では、時短カウンタの値が「1」以上であるか否かが判定され、時短カウンタの値が「1」以上であると判定された場合(Yes)には、ステップS59-3に移行し、時短カウンタの値が「1」以上でない(「0」以下である)と判定した場合(No)には、ステップS59-6に移行する。
ステップS59-3では、確定図柄が「小当り図柄3」であるか否かを判定し、確定図柄が「小当り図柄3」であると判定した場合(Yes)には、ステップS59-4に移行し、確定図柄が「小当り図柄3」でないと判定した場合(No)には、ステップS59-7に移行する。
「確定図柄」は、確定図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報が指定する停止図柄の種別となっている。
ステップS59-4では、大当り後回転数カウンタの値が所定数(本実施形態では、100[回])以下であるか否かを判定し、大当り後回転数カウンタの値が所定数以下であると判定した場合(Yes)には、ステップS59-5に移行し、大当り後回転数カウンタの値が所定数を超えていると判定した場合(No)には、ステップS59-6に移行する。
ステップS59-5では、時短制御終了処理を実行し、ステップS59-6に移行する。時短制御終了処理では、時短制御を終了(停止)する。
具体的に、時短制御終了処理では、時短カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
また、時短制御の実行中であることを指定する外部情報の出力を停止する。さらに、時短制御の終了後の特殊変動を実行するための特殊変動カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS59-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
ステップS59-7では、確定図柄が「小当り図柄2」であるか否かを判定し、確定図柄が「小当り図柄2」であると判定した場合(Yes)には、ステップS59-5に移行し、確定図柄が「小当り図柄2」でない(「小当り図柄1」である)と判定した場合(No)には、ステップS59-6に移行する。
In such a configuration, in the above-described embodiment, instead of the wait process for ending the opening of the big winning opening at the time of the small winning shown in FIG. be.
That is, when the small-hit time big winning opening end wait process according to the modification is executed in step S42-4, as shown in FIG. 63, the process first proceeds to step S59-1.
In step S59-1, it is determined whether or not the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0", and it is determined that the value of the special game timer corresponding to the game when winning is "0". If (Yes), the process proceeds to step S59-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next step is performed. The process (step S4-14) is entered.
In step S59-2, it is determined whether or not the value of the time saving counter is "1" or more, and if it is determined that the value of the time saving counter is "1" or more (Yes), step S59-3 , and when it is determined that the value of the time saving counter is not "1" or more ("0" or less) (No), the process proceeds to step S59-6.
In step S59-3, it is determined whether or not the finalized design is "
"Confirmed symbol" is the type of stop symbol specified by the symbol information set in the confirmed symbol information storage area.
In step S59-4, it is determined whether or not the value of the rotation number counter after the big hit is equal to or less than a predetermined number (100 [times] in this embodiment), and the value of the rotation number counter after the big hit is equal to or less than the predetermined number. If so (Yes), the process proceeds to step S59-5, and if it is determined that the post-jackpot rpm counter value exceeds a predetermined number (No), the process proceeds to step S59-6.
In step S59-5, time saving control end processing is executed, and the process proceeds to step S59-6. In the time saving control end process, the time saving control is ended (stopped).
Specifically, in the time saving control end process, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the time saving counter, and "0" is set in the time saving control flag area. This terminates the time saving control.
In addition, the output of external information specifying that the time saving control is being executed is stopped. Furthermore, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the special variation counter for executing the special variation after the end of the time saving control.
In step S59-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, the fixed symbol information storage area is cleared (initialized). In addition, in the special game phase flag area at the time of winning, a value corresponding to the "special electric accessary product non-operating state" is set.
In step S59-7, it is determined whether or not the finalized design is "
以上の構成により、「遊技状態B」の生起中において、第2特別図柄抽選により「小当り2」に当選したことを契機として、遊技状態を「遊技状態C」に移行させることが可能となる。
また、「大当り4」に対応する大当り遊技状態の終了後において、大当り後回転数が所定回数(例えば、100[回])に達する前に、第2特別図柄抽選により「小当り3」に当選したことを契機として、遊技状態を「遊技状態C」に移行させることが可能となる。
With the above configuration, it is possible to shift the game state to the "game state C" when the "
Also, after the end of the big win game state corresponding to the "
(変形例2)
また、上記実施形態では、遊技状態更新処理(ステップS11-16)が、特別図柄の変動表示の開始時(始動判定時)に実行される構成となっている。すなわち、特別図柄の変動表示の開始時(始動判定時)を契機として、時短制御が終了される構成となっている。
しかしながら、遊技状態更新処理が実行される契機(時短制御が終了される契機)は、適宜、変更することが可能である。
例えば、遊技状態更新処理が実行される契機(時短制御が終了される契機)として、特別図柄の変動表示(変動時間)中の所定タイミング、特別図柄の変動表示(変動時間)の終了時、特別図柄の停止表示(停止時間)の開始時、特別図柄の停止表示(停止時間)中の所定タイミング、特別図柄の停止表示(停止時間)の終了時等が規定されている構成としても構わない。
(Modification 2)
Further, in the above embodiment, the game state update process (step S11-16) is configured to be executed at the start of the variable display of the special symbol (at the time of start determination). That is, with the start of the variable display of the special symbol (at the time of start determination) as a trigger, the time saving control is terminated.
However, the trigger for executing the game state update process (the trigger for ending the time saving control) can be changed as appropriate.
For example, as a trigger for executing the game state update process (a trigger for ending the time saving control), a predetermined timing during the fluctuation display of the special symbol (fluctuation time), at the end of the fluctuation display of the special symbol (fluctuation time), special The start time of the stop display (stop time) of the symbols, the predetermined timing during the stop display (stop time) of the special symbols, the end time of the stop display (stop time) of the special symbols, etc. may be defined.
(変形例3)
また、上記実施形態では、分岐演出が、現在の遊技状態から遊技者に不利な遊技状態への降格(具体的には、「遊技状態D」から「遊技状態A」への降格)、又は、現在の遊技状態から遊技者に有利な遊技状態への昇格(具体的には、「遊技状態B」から「遊技状態C」への昇格)を示唆する構成となっている。
しかしながら、分岐演出が、現在の遊技状態の継続、又は、現在の遊技状態から遊技者に不利な遊技状態への降格を示唆する構成としても構わない。例えば、分岐演出が、「遊技状態C」の継続、又は、「遊技状態C」から「遊技状態A」への降格を示唆する構成としても構わない。
または、分岐演出が、現在の遊技状態の継続、又は、現在の遊技状態から遊技者に有利な遊技状態への昇格を示唆する構成としても構わない。例えば、分岐演出が、時短制御の継続又は終了、特図高確率状態の継続又は終了等を示唆する構成としても構わない。例えば、分岐演出が、「遊技状態B」の継続、又は、「遊技状態B」から「遊技状態C」への昇格を示唆する構成としても構わない。
また、上記実施形態では、分岐演出が、時短制御の終了を示唆する構成となっている。
しかしながら、分岐演出が、時短制御の継続又は終了を示唆する構成としても構わない。
(Modification 3)
Further, in the above-described embodiment, the branching effect is a demotion from the current game state to a game state disadvantageous to the player (specifically, demotion from "game state D" to "game state A"), or It is configured to suggest promotion from the current game state to a game state advantageous to the player (specifically, promotion from “game state B” to “game state C”).
However, the branch effect may be configured to suggest continuation of the current game state or demotion from the current game state to a game state disadvantageous to the player. For example, the branch effect may suggest continuation of the "game state C" or demotion from the "game state C" to the "game state A".
Alternatively, the branch effect may suggest continuation of the current game state or promotion from the current game state to a game state advantageous to the player. For example, the branch production may be configured to suggest the continuation or end of the time saving control, the continuation or end of the special figure high probability state, or the like. For example, the branch effect may suggest continuation of "game state B" or promotion from "game state B" to "game state C".
In addition, in the above-described embodiment, the branch effect is configured to suggest the end of the time saving control.
However, the branch effect may be configured to suggest the continuation or end of the time saving control.
(変形例4)
また、上記実施形態では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始される構成となっている。
しかしながら、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始される構成としても構わない。
(Modification 4)
Further, in the above-described embodiment, for one of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the stop display (stop time) of the "big hit design" or the "small hit design", the other When the game information is displayed in a variable display (during the variable time), the game information of the other side is forcibly changed to a "failed pattern", and the variable display (variable time) is terminated and stopped. The display (stop time) is configured to start.
However, of the special figure 1 game information and the special figure 2 game information, at the start of the big hit game state or the small hit game state based on one of the game information, the other game information is being displayed in a variable display (during the variable time) In this case, the game information of the other side may be forcibly changed to the "lost pattern", the variable display (fluctuation time) is ended, and the stop display (stop time) is started. .
(変形例5)
また、上記実施形態では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能な構成となっている。
しかしながら、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、が同時(同時期)に並行して実行されない構成としても構わない。
すなわち、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、第1特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でなく、かつ、第2特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でない場合に、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報、及び、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、一の遊技情報が選択され、選択された遊技情報に基づいて始動判定が実行される構成としても構わない。
(Modification 5)
Further, in the above embodiment, the notification display of the first special symbol in the special figure 1 display device (variation display and stop display) and the notification display of the second special symbol in the special figure 2 display device (variation display and stop display) and , can be executed simultaneously (at the same time) in parallel.
However, the notification display of the first special symbol in the special figure 1 display device (variation display and stop display) and the notification display of the second special symbol in the special figure 2 display device (variation display and stop display) are at the same time (same ) may be configured so that they are not executed in parallel.
That is, the big hit game state or the small hit game state is not occurring, and the notification display (variation display or stop display) of the first special symbol is not being executed, and the notification display (variation display) of the second special symbol Or stop display) when not in execution, the special figure 1 game information stored in the special figure 1 game information storage area, and the special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area , one piece of game information may be selected, and the start determination may be executed based on the selected piece of game information.
1 パチンコ機
31 メイン画像表示装置
60 メイン表示装置
200 主制御基板
300 演出制御基板
1
Claims (1)
当落抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示と、識別情報の停止表示と、を実行する表示制御手段と、
前記入球口への遊技球の入球が容易となる有利状態を生起させる有利状態制御手段と、
少なくとも有利状態の継続又は終了を示唆する示唆演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記有利状態制御手段は、有利状態の開始後に実行される規定回数目の識別情報の変動表示に伴い、当該有利状態を終了し、
前記規定回数目の識別情報の変動表示の1つ前の識別情報の変動表示に係る当落抽選の結果が所定の当りである場合、前記示唆演出を実行せず、前記規定回数目の識別情報の変動表示の1つ前の識別情報の変動表示に係る当落抽選の結果が前記所定の当りとは異なる当りである場合、前記示唆演出を実行可能であり、
前記規定回数目の識別情報の変動表示の1つ前の識別情報の変動表示と、前記規定回数目の識別情報の変動表示と、に跨って、前記示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。 Lottery means for executing a win-lose lottery according to the entry of the game ball into the ball entrance;
display control means for executing variable display of the identification information and stop display of the identification information according to the result of the lottery;
Advantageous state control means for generating an advantageous state in which entry of a game ball into the ball entrance is facilitated;
a production control means capable of executing a suggestive production suggesting at least the continuation or termination of the advantageous state,
The advantageous state control means terminates the advantageous state when the identification information is displayed a predetermined number of times after the start of the advantageous state, and
When the result of the winning/losing lottery related to the variable display of the identification information immediately before the variable display of the identification information of the specified number of times is a predetermined win, the suggestion effect is not executed, and the identification information of the specified number of times is displayed. When the result of the win-lose lottery related to the variable display of the identification information immediately before the variable display is a win different from the predetermined win, the suggestive effect can be executed,
The suggestive effect can be executed across the variable display of the identification information immediately before the variable display of the identification information for the specified number of times and the variable display of the identification information for the specified number of times. Amusement machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019005599A JP7289656B2 (en) | 2019-01-16 | 2019-01-16 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019005599A JP7289656B2 (en) | 2019-01-16 | 2019-01-16 | game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020110502A JP2020110502A (en) | 2020-07-27 |
JP7289656B2 true JP7289656B2 (en) | 2023-06-12 |
Family
ID=71666108
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019005599A Active JP7289656B2 (en) | 2019-01-16 | 2019-01-16 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7289656B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7340510B2 (en) * | 2020-12-26 | 2023-09-07 | 株式会社平和 | game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011156040A (en) | 2010-01-29 | 2011-08-18 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2013212359A (en) | 2012-03-07 | 2013-10-17 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
-
2019
- 2019-01-16 JP JP2019005599A patent/JP7289656B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011156040A (en) | 2010-01-29 | 2011-08-18 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2013212359A (en) | 2012-03-07 | 2013-10-17 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020110502A (en) | 2020-07-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2022173717A (en) | game machine | |
JP2023132788A (en) | Game machine | |
JP7421526B2 (en) | gaming machine | |
JP2023079367A (en) | game machine | |
JP2023033750A (en) | game machine | |
JP2023017483A (en) | game machine | |
JP7323273B2 (en) | game machine | |
JP7289656B2 (en) | game machine | |
JP7214483B2 (en) | game machine | |
JP7273775B2 (en) | game machine | |
JP7232044B2 (en) | game machine | |
JP2020171426A (en) | Game machine | |
JP7262195B2 (en) | game machine | |
JP7278252B2 (en) | game machine | |
JP7412393B2 (en) | gaming machine | |
JP7344063B2 (en) | gaming machine | |
JP7486469B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7120859B2 (en) | game machine | |
JP7267033B2 (en) | game machine | |
JP7382984B2 (en) | gaming machine | |
JP7465068B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2023044572A (en) | game machine | |
JP7179038B2 (en) | game machine | |
JP2023058107A (en) | game machine | |
JP2022173687A (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20211013 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220831 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220906 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221017 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230124 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230307 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230523 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230531 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7289656 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |