JP7421526B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数の遊技状態を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having multiple gaming states.

従来、複数の遊技状態を有する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、遊技状態として、時短状態と、通常状態と、が規定されている。また、時短状態の設定中よりも、通常状態の設定中の方が、15ラウンドの大当りに当選する確率が高くなり、遊技者に有利となる。そして、RAMクリア処理が実行されると、通常状態が設定される。これによって、RAMクリア処理の実行に応じて、遊技者に有利な遊技状態を設定することが可能となる。
Conventionally, gaming machines having multiple gaming states have been known (see Patent Document 1).
In this gaming machine, a time saving state and a normal state are defined as gaming states. Furthermore, the probability of winning the 15-round jackpot is higher when the normal state is set than when the time saving state is set, which is advantageous to the player. Then, when the RAM clearing process is executed, the normal state is set. This makes it possible to set a gaming state advantageous to the player in accordance with the execution of the RAM clear process.

特開2009-50490号公報Japanese Patent Application Publication No. 2009-50490

しかしながら、従来の遊技機では、遊技性が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、RAMクリア処理の実行に応じて、15ラウンドの大当りに当選する確率が高くなる遊技状態が設定されるに止まり、遊技性が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技性を向上することにある。
However, with conventional gaming machines, there is a risk that the gameplay may be reduced.
That is, in the conventional gaming machine, a gaming state in which the probability of winning the 15th round jackpot is increased is only set in accordance with the execution of the RAM clearing process, and there is a possibility that the gaming performance may be reduced.
An object of the present invention is to improve gameplay.

上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技判定を実行する遊技判定手段と、第1状態と、第2状態と、前記第1状態及び前記第2状態のそれぞれと比較して遊技者に有利となる第3状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態を設定可能な遊技状態制御手段と、を備え、初期化処理が実行された場合に、前記第1状態が設定され、前記遊技判定により特定結果が判定された場合、可変入球口の開閉動作が実行されず、前記特定結果の種別として、第1特定結果と、第2特定結果と、が含まれ、前記第1状態の設定中に実行された前記遊技判定により前記第1特定結果が判定された場合、前記第3状態が設定され、前記第3状態の設定中に実行された前記遊技判定の回数が第1所定回数に達したことに伴い、前記第1状態が設定され、前記第1状態の設定中に実行された前記遊技判定により前記第2特定結果が判定された場合、前記第2状態が設定され、前記第2状態の設定中に実行された前記遊技判定の回数が第2所定回数に達したことに伴い、前記第1状態が設定され、前記第2状態の設定中に実行された前記遊技判定により前記第1特定結果が判定された場合、前記第3状態が設定されず、前記第1状態の設定中と前記第2状態の設定中とで、共通の領域に遊技球を発射することにより遊技が進行され、前記第2状態の設定中と前記第3状態の設定中とで、異なる領域に遊技球を発射することにより遊技が進行され、前記第1所定回数よりも前記第2所定回数の方が多いことを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、第1状態の設定中に実行された遊技判定により第1特定結果が判定された場合、遊技者に有利となる第3状態が設定される。一方、第2状態の設定中に実行された遊技判定により第1特定結果が判定された場合、遊技者に有利となる第3状態が設定されない。これによって、第1状態の設定中には、可変入球口の開閉動作が実行されない特定結果に当選したことを契機として第3状態に移行可能となり、第2状態と比較して遊技者に有利となる。
特に、第一の発明に係る遊技機では、初期化処理の実行に応じて、第1状態が設定される。これによって、初期化処理の実行に応じて、可変入球口の開閉動作が実行されない特定結果に当選したことを契機として第3状態に移行可能な遊技状態(具体的には、第1状態)を設定することが可能となる。
以上により、第一の発明に係る遊技機では、遊技性を向上することが可能となる。
ここで、遊技判定としては、後述する始動判定が該当する。遊技判定手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-7,S11-8,S11-11)が該当する。第1状態としては、後述する通常状態が該当する。第2状態としては、後述する時短状態1が該当する。第3状態としては、後述する時短状態2が該当する。遊技状態制御手段としては、後述する主制御基板200(ステップS43-2,S13-14)が該当する。初期化処理としては、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が該当する。第1特定結果としては、後述する「時短図柄1」が該当する。可変入球口としては、後述する特別電動役物55aが該当する。共通の領域としては、左側経路の全体の領域、又は、左側経路の一部の領域(例えば、後述する発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球を遊技領域30へ誘導する誘導路(発射路)の出口の左側に位置する所定領域、後述する第1始動口51の左側に位置する所定領域等)が該当する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first invention includes a game determining means for executing game determination, a first state, a second state, and each of the first state and the second state. A third state that is advantageous to the player in comparison, and a gaming state control means that can set any one of a plurality of gaming states including a third state that is advantageous to the player, and when the initialization process is executed, When the first state is set and a specific result is determined by the game determination, the opening/closing operation of the variable ball entry hole is not executed, and the types of the specific result are a first specific result and a second specific result. , and if the first specific result is determined by the game determination performed during the setting of the first state, the third state is set, and the game determination performed during the setting of the third state is When the first state is set as the number of game determinations reaches a first predetermined number of times, and the second specific result is determined by the game determination executed during the setting of the first state; , the second state is set, and the number of game determinations executed during the setting of the second state reaches a second predetermined number, the first state is set, and the second state is set. If the first specific result is determined by the game determination executed during setting, the third state is not set, and a common The game is progressed by firing a game ball into an area, and the game is progressed by firing a game ball into different areas during setting of the second state and during setting of the third state, and It is characterized in that the second predetermined number of times is greater than the predetermined number of times.
In the gaming machine according to the first aspect of the invention, when the first specific result is determined by the game determination performed during the setting of the first state, the third state is set which is advantageous to the player. On the other hand, if the first specific result is determined by the game determination executed during the setting of the second state, the third state that is advantageous to the player is not set. As a result, during the setting of the first state, it is possible to shift to the third state upon winning a specific result in which the opening/closing operation of the variable ball entry hole is not executed, which is advantageous to the player compared to the second state. becomes.
In particular, in the gaming machine according to the first invention, the first state is set in response to execution of the initialization process. As a result, in accordance with the execution of the initialization process, a gaming state (specifically, the first state) that can be shifted to the third state upon winning a specific result in which the opening/closing operation of the variable ball entrance is not performed. It becomes possible to set.
As described above, in the gaming machine according to the first invention, it is possible to improve the gaming performance.
Here, the game determination corresponds to the start determination described later. The game determining means corresponds to the main control board 200 (steps S11-7, S11-8, S11-11), which will be described later. The first state corresponds to a normal state, which will be described later. The second state corresponds to time saving state 1, which will be described later. The third state corresponds to time saving state 2, which will be described later. The main control board 200 (steps S43-2, S13-14), which will be described later, corresponds to the game state control means. The initialization process corresponds to the RAM clear initialization process (step S1-30), which will be described later. As the first identification result, "time-saving symbol 1", which will be described later, corresponds. A special electric accessory 55a to be described later corresponds to the variable ball entrance. The common area may be the entire area of the left path or a partial area of the left path (for example, a guide path that guides a game ball launched in response to a rotational operation of the firing handle 6, which will be described later) to the game area 30. (a predetermined area located on the left side of the exit of the firing path, a predetermined area located on the left side of the first starting port 51 described later, etc.).

本発明によれば、遊技性を向上することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the gameplay.

パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine. 遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。It is a diagram showing the front of the game board and schematically showing the parts especially necessary for explanation. パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a control system of a pachinko machine. 各種抽選の当選確率を示す図である。It is a figure showing the winning probability of various lotteries. 普通図柄抽選の当選種別を示す図である。It is a diagram showing winning types of normal symbol lottery. 特別図柄抽選の当選種別を示す図である。It is a diagram showing winning types of special symbol lottery. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of gaming states. CPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CPU initialization processing. メインループ処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main loop processing. 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating evacuation processing when power is cut off. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing dynamic port output processing. 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing performance display device output processing. 設定関連処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating setting-related processing. スイッチ管理処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing switch management processing. 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal figure starting ball detection processing. 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure 1 starting ball detection processing. 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure 2 starting ball detection processing. 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol random number acquisition processing. 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special game management processing. 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure fluctuation waiting processing. 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during special figure fluctuation. 回数切り管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number cut management process. 特図停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure stop processing. 第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first big prize opening pre-opening process. 第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first big prize opening control process. 第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first big winning opening closing effective process. 第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first big prize opening end wait process. 第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second grand prize opening pre-opening process. 第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big prize opening control process. 第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big winning opening closing effective process. 第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second big prize opening end wait process. 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special electric role opening/closing switching processing. 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal game management processing. 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal pattern fluctuation waiting process. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during normal figure fluctuation. 普図停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during normal figure stop. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal electric accessory release pre-processing. 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal electric role opening/closing switching processing. 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal electric accessory release control processing. 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal electric accessory closure effective processing. 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal electric accessory opening end wait processing. 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing performance display device control processing. 変形例に係る各種抽選の当選確率を示す図である。It is a figure showing the winning probability of various lotteries concerning a modification. 変形例に係る特別図柄抽選の当選種別を示す図である。It is a figure showing the winning type of special symbol lottery concerning a modification.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In this embodiment, a gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine 1.

(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、前枠ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び前枠ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、前枠ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 includes an outer frame unit 2, an inner frame unit 3, a front frame unit 4, and a game board unit 10.
The outer frame unit 2, the inner frame unit 3, and the front frame unit 4 are fixed to each other via a hinge mechanism. Thereby, the inner frame unit 3 can be opened and closed with respect to the outer frame unit 2. Further, the front frame unit 4 can be opened and closed with respect to each of the inner frame unit 3 and the outer frame unit 2.

外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
前枠ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The outer frame unit 2 includes a rectangular frame (outer frame). The outer frame of the outer frame unit 2 is fixed to the island equipment of the game hall.
The inner frame unit 3 includes a rectangular frame (inner frame). The inner frame unit 3 is arranged inside the outer frame unit 2.
The front frame unit 4 is formed in the shape of a rectangular door. The door unit 4 includes a transparent plate 4a disposed approximately in the center, a decorative portion 4b disposed around the transparent plate 4a, a saucer unit 5 disposed below the transparent plate 4a, and a saucer. It has a firing handle 6 disposed on the side of the unit 5.
The transparent plate 4a is formed into a flat plate shape from a transparent material such as resin or glass. The decorative portion 4b is made of a transparent or semi-transparent resin material and has a shape that bulges forward. A sound cutout part 4c in which a speaker 22 (see FIG. 3) is disposed is provided at each upper corner of the decorative part 4b. Each sound extraction part 4c is provided with a plurality of sound extraction holes through which the sound output from the speaker 22 passes. Further, a frame lamp 20 (see FIG. 3) is arranged in the decorative portion 4b. The frame lamp 20 includes a plurality of light emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.

受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
The tray unit 5 includes a tray 5a for receiving game balls (rental balls and prize balls), and a performance button 5b and a rotary selector 5c arranged on the front side of the tray 5a.
The performance button 5b is formed in a substantially cylindrical shape and is arranged so as to protrude upward from the saucer unit 5. The performance button 5b can be pressed down (pressed downward) by the player. A first operation detection switch 24 (see FIG. 3) is provided inside the saucer unit 5 to detect a press operation of the production button 5b. The first operation detection switch 24 outputs a first operation signal to the production control board 300 (see FIG. 3) every time the production button 5b is pressed.
The rotary selector 5c (so-called "jog dial") is formed in a substantially cylindrical shape and is arranged to surround the production button 5b. The rotary selector 5c can be rotated (rotated around a cylindrical shaft) by the player. A second operation detection switch 25 (see FIG. 3) is provided inside the saucer unit 5 to detect a rotational operation of the rotary selector 5c. The second operation detection switch 25 outputs a second operation signal to the production control board 300 every time the rotary selector 5c is rotated by a predetermined angle (for example, 60 [°]).

また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
Further, on the upper surface of the saucer unit 5, a lending operation section 7 is arranged. The rental operation section 7 includes a ball rental button 7a, a return button 7b, and a frequency display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicably connected to a CR unit (not shown) that can read and update information recorded on a prepaid card. When a prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit, the remaining power of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted into the CR unit is displayed on the power display device 7c.
Further, when the ball lending button 7a is operated with the prepaid card inserted into the CR unit, a predetermined number of game balls are paid out to the saucer 5a. At this time, the remaining frequency of the valuable medium recorded on the prepaid card is updated according to the number of game balls that have been paid out, and the updated remaining frequency of the valuable medium is displayed on the frequency display device 7c.
Further, when the return button 7b is operated while a prepaid card with remaining card count of valuable media is inserted into the CR unit, the prepaid card is returned from the CR unit.
Here, examples of the prepaid cart include a magnetic storage medium, a storage IC built-in medium, and the like.
The firing handle 6 can be rotated by the player. A firing volume 410 (see FIG. 3) is provided inside the firing handle 6 to detect the angle at which the firing handle 6 is rotated. The firing volume 410 outputs a detection signal according to the detected angle to the payout control board 400 (see FIG. 3).

(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、前枠ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be explained.
FIG. 2 is a diagram showing the front of the game board and schematically showing the parts particularly necessary for explanation.
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inside of the inner frame included in the inner frame unit 3. As a result, the game board unit 10 is placed on the back side of the front frame unit 4. The player can visually check the game board 11 (game area 30), which will be described later, through the transparent plate 4a. In this embodiment, a game area 30, which will be described later, is configured between the back side of the transparent plate 4a and the front side of the game board 11.
As shown in FIG. 2, the game board unit 10 includes a set board (not shown), a game board 11 attached to the set board, and various production devices (main image display device 31, sub (an image display device 32, a movable body unit, etc.).
The set plate is formed into a box shape with an open front side. An opening consisting of a through hole is provided approximately at the center of the back plate of the set plate.

遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The game board 11 is attached to the front side of the set board. The game board 11 is made of resin and is formed into a flat plate shape. Approximately at the center of the game board 11, an opening (not shown) consisting of a through hole is provided. The player can view the display screen 31a of the main image display device 31 through the opening provided in the game board 11 and the opening provided in the set board.
A game area 30 is formed around the opening on the front side of the game board 11, in which game balls shot out in response to the rotational operation of the firing handle 6 flow down. In the gaming area 30, a left path formed on the left side of the main image display device 31 and a right side path formed on the right side of the main image display device 31 are configured as paths for the game balls to flow down. There is.
Further, in the game area 30 of the game board 11, a board lamp 21 (see FIG. 3) is provided. The panel lamp 21 includes a plurality of light emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.

メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
メイン画像表示装置31は、各種の演出画像(動画像・静止画像)を表示することが可能な表示画面31aを含んで構成されている。
表示画面31aには、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3(図示せず)と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を実行することが可能となっている。
本実施形態では、各第1演出図柄z1は、「1」~「7」の識別情報のうち、いずれかの識別情報を含んで構成されている。すなわち、第1特別図柄抽選に対応する第1演出図柄z1として、7種類の第1演出図柄z1(「1」~「7」の各識別情報を表示する第1演出図柄z1)が規定されている。また、第2特別図柄抽選に対応する第1演出図柄z1として、7種類の第1演出図柄z1(「1」~「7」の各識別情報を表示する第1演出図柄z1)が規定されている。
第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を実行することが可能となっている。
The main image display device 31 is attached to the back side of the set plate. The main image display device 31 is configured by a variable display device such as a liquid crystal display or a CRT (Cathode Ray Tube) display.
The main image display device 31 includes a display screen 31a that can display various effect images (moving images and still images).
The display screen 31a displays three first effect pattern display areas a1 to a3 (not shown) in which the first effect pattern z1 (not shown) is displayed, and a second effect pattern z2 (not shown). It is possible to configure one second effect pattern display area a4 (not shown).
The first performance pattern z1 includes identification information (designs) such as numbers, letters, symbols, and characters. In each of the first performance symbol display areas a1 to a3, it is possible to execute a variable display and a stop display of the first performance symbol z1.
In this embodiment, each first effect symbol z1 is configured to include any one of identification information among identification information "1" to "7". That is, seven types of first performance symbols z1 (first performance symbols z1 displaying each identification information of "1" to "7") are defined as the first performance symbol z1 corresponding to the first special symbol lottery. There is. In addition, seven types of first performance symbols z1 (first performance symbols z1 that display each identification information of "1" to "7") are defined as the first performance symbols z1 corresponding to the second special symbol lottery. There is.
The second effect pattern z2 is composed of color bars. In the second performance symbol display area a4, it is possible to perform variable display and stop display of the second performance symbol z2.

演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が変動し、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が変動するする表示となっている。
本実施形態では、演出図柄z1,z2の変動表示中、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が変更され、または、第1演出図柄z1が動いている状態(移動・スクロールしている状態)で表示されるとともに、第2演出図柄表示領域a4において、表示される第2演出図柄z2の種類が変更(具体的には、カラーバーが表す色が、順次、変更)される。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、第1演出図柄z1が停止し、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が停止する表示となっている。
The variable display of the production symbols z1 and z2 means that the first production symbol z1 fluctuates in each of the first production symbol display areas a1 to a3, and the second production symbol z2 fluctuates in the second production symbol display area a4. It is displayed as follows.
In this embodiment, during the variable display of the performance symbols z1 and z2, the type of the first performance symbol z1 displayed at the lottery result display position is changed in each of the first performance symbol display areas a1 to a3, or the type of the first performance symbol z1 displayed at the lottery result display position is changed. The production symbol z1 is displayed in a moving state (moving/scrolling state), and the type of the second production symbol z2 displayed is changed in the second production symbol display area a4 (specifically, The colors represented by the color bar are changed sequentially).
The stop display of the production symbols z1 and z2 means that the first production symbol z1 stops at the lottery result display position in each of the first production symbol display areas a1 to a3, and the second production symbol z1 stops in the lottery result display position of each of the first production symbol display areas a1 to a3. The effect pattern z2 is displayed to stop.

本実施形態では、演出図柄z1,z2の停止表示中、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止されるとともに、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が停止される(具体的には、カラーバーが、所定の色を表す)。
そして、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1~b3(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)中の遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、後述する始動判定(報知表示)が保留されている特図1始動情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b3には、始動判定(報知表示)が保留されている特図2始動情報に対応する保留図柄hが表示される。
In this embodiment, while the performance symbols z1 and z2 are being stopped and displayed, the first performance symbol z1 of one type is stopped at the lottery result display position of each of the first performance symbol display areas a1 to a3, and the second performance symbol z1 is stopped. In the symbol display area a4, one type of second performance symbol z2 is stopped (specifically, the color bar represents a predetermined color).
Then, a special symbol is created by a combination of the first performance symbol z1 that is stopped and displayed in the three first performance symbol display areas a1 to a3 and the second performance symbol z2 that is stopped and displayed in the second performance symbol display area a4. The result of the lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is displayed.
Further, on the display screen 31a, it is possible to configure pending symbol display areas b1 to b3 (not shown) in which pending symbols h (not shown) are displayed.
In the pending symbol display area b1, a pending symbol h corresponding to the game information being displayed (fluctuating display and stop display of special symbols) is displayed. In the pending symbol display area b2, a pending symbol h corresponding to the special symbol 1 starting information whose starting determination (notification display) to be described later is pending is displayed. In the pending symbol display area b3, a pending symbol h corresponding to the special symbol 2 starting information whose starting determination (notification display) is pending is displayed.

サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The sub-image display device 32 is arranged at a position on the front side of the main image display device 31.
The sub-image display device 32 is constituted by a variable display device such as a liquid crystal display or a CRT display. The sub-image display device 32 has a display screen 32a capable of displaying an effect image.
The sub-image display device 32 can be displaced (moved) in the vertical direction by a drive mechanism (not shown). Specifically, the sub-image display device 32 can be displaced within a predetermined range including the origin position (see FIG. 2) and a presentation position (not shown) below the origin position. .
The sub-image display device 32 disposed (displaced) at the origin position is disposed above the display screen 31a of the main image display device 31 and does not cover the display screen 31a. On the other hand, the sub-image display device 32 placed (displaced) at the presentation position is placed in front of the display screen 31a of the main image display device 31, and covers a part of the display screen 31a.

左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
A first starting port 51 is provided on the left side path. The first starting port 51 is a ball entry port (so-called "belly button") that opens upward, and allows game balls to enter at all times. The first starting port 51 allows entry of game balls flowing down the left path (incapable of entry of game balls flowing down the right path).
Inside the first starting port 51, a special figure 1 starting port switch 101 (see FIG. 3) is arranged. The special figure 1 starting port switch 101 sends a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the first starting port 51 (entering the game ball into the first starting port 51). Output. The main control board 200 executes the first special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the special symbol 1 starting port switch 101.

左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
On the left side of the first starting opening 51 on the left side route, there are provided an upper left winning opening 57a, a middle left winning opening 57b, and a lower left winning opening 57c. Each of the other winning holes 57a to 57c is a ball entrance opening that opens upward, and allows game balls to enter at all times. Each of the other prize winning ports 57a to 57c is configured such that game balls flowing down the left path can enter (game balls flowing down the right path cannot enter).
The game board 11 is provided with a left winning opening switch 106 (see FIG. 3). The left winning hole switch 106 sends a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball that has entered the other winning holes 57a to 57c (game ball entering the other winning holes 57a to 57c). Output. The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute the payout operation of prize balls in response to the input of the detection signal from the left winning port switch 106.

右側経路の最上流には、大入賞口55が設けられている。大入賞口55には、大入賞口55への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、大入賞口55への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
特別電動役物55aは、特別電動役物ソレノイド65(図3参照)によって開閉される。大入賞口55は、通常時は、特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能(困難)となっているが、小当り遊技状態又は大当り遊技状態が生起された場合に、特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能(容易)となる。大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口55内には、カウントスイッチ103(図3参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口55に入球した遊技球(大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、大入賞口55内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、大入賞口55内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち何れかの領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力に応じて、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、大入賞口55内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、大入賞口55内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、大入賞口55内に入球した遊技球は、V領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口55内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、大入賞口55内に入球した遊技球は、排出領域へ振り分けられる。これによって、大入賞口55内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
大入賞口55内に入球した遊技球は、まず、カウントスイッチ103により検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち何れかの領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
A big prize opening 55 is provided at the most upstream side of the right path. The grand prize opening 55 has a closed state that makes it impossible (difficult) for a game ball to enter the grand prize opening 55, and an open state that makes it possible (easily) to enter a game ball into the grand prize opening 55. A special electric accessory (special electric accessory) 55a that can be displaced is provided.
The special electric accessory 55a is opened and closed by a special electric accessory solenoid 65 (see FIG. 3). Normally, the special electric accessory 55a is in a closed state, making it impossible (difficult) for game balls to enter the big prize opening 55, but a small winning game state or a jackpot game state may occur. In this case, the special electric accessory 55a is opened and the game ball can be entered (easily). The grand prize opening 55 allows the entry of game balls flowing down the right path (it is not possible to enter the game balls flowing down the left path).
A count switch 103 (see FIG. 3) is arranged inside the grand prize opening 55. The count switch 103 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the big winning hole 55 (entering the game ball into the big winning hole 55). The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute the payout operation of prize balls in response to the input of the detection signal from the count switch 103.
In addition, the big winning hole 55 has a V area (not shown), a discharge area (not shown), and a game ball that enters the big winning hole 55 is placed in either the V area or the discharge area. Allocating means (not shown) for allocating to the areas is provided.
A V-area switch 110 (see FIG. 3) is provided in the V-area. The V area switch 110 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the V area (passage of the game ball through the V area). The main control board 200 sets "1" in the V winning flag area of the RAM 230, which will be described later, in response to the input of the detection signal from the V area switch 110.
The sorting means is displaced into a V-passing state in which the game balls that have entered the grand prize opening 55 are distributed to the V area, and a non-V passing state in which the gaming balls that have entered the grand prize opening 55 are distributed to the discharge area. It is now possible to do so.
That is, when the distribution means is displaced to the V passing state, the game ball that enters the big prize opening 55 is distributed to the V area. This makes it impossible for the game ball that has entered the big prize opening 55 to pass through the discharge area.
On the other hand, when the distribution means is displaced to the non-V passing state, the game balls that have entered the big prize opening 55 are distributed to the discharge area. This makes it impossible for the game ball that has entered the big prize opening 55 to pass through the V area.
The distribution means is displaced by a V-area solenoid 66 (see FIG. 3).
A game ball that enters the grand prize opening 55 is first detected by the count switch 103, then sorted by the sorting means to either the V area or the discharge area, and after passing through the area. , is discharged to the discharge channel. At this time, the game balls distributed to the V area are detected by the V area switch 110.

右側経路における大入賞口55の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能(困難)にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能(容易)にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52aが設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能(困難)となっているが、普図当り遊技状態が生起される場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting port 52 is provided on the downstream side of the big winning port 55 on the right path. The second starting port 52 has a closed state that makes it impossible (difficult) for a game ball to enter the second starting port 52, and a closed state that makes it possible (easily) to enter a game ball into the second starting port 52. A normal electric accessory (ordinary electric accessory) 52a that can be displaced to an open state and an open state is provided.
The normal electric accessory 52a is opened and closed by a normal electric accessory solenoid 64 (see FIG. 3). In the second starting port 52, normally the electric accessory 52a is in a closed state and it is impossible (difficult) for a game ball to enter the second starting port 52, but when a game state occurs when a normal figure hits At this time, the normal electric accessory 52a is opened, allowing the game ball to enter. The second starting port 52 allows entry of game balls flowing down the right path (incapable of entry of game balls flowing down the left path).
A special figure 2 starting port switch 102 (see FIG. 3) is disposed within the second starting port 52. The special figure 2 starting port switch 102 sends a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball entering the second starting port 52 (entering the game ball into the second starting port 52). Output. The main control board 200 executes the second special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the special symbol 2 starting port switch 102.

右側経路における第2始動口52の下流側には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A starting gate 41 is provided downstream of the second starting port 52 in the right path. The starting gate 41 is formed so that game balls can pass through it at all times. The starting gate 41 is configured such that game balls flowing down the right path can pass through it (game balls flowing down the left path cannot pass through it).
The starting gate 41 is provided with a gate switch 104 (see FIG. 3). Gate switch 104 outputs a detection signal to main control board 200 in response to detection of a game ball passing through starting gate 41 (passing of starting gate 41 by a game ball). The main control board 200 executes a normal symbol lottery in response to the input of the detection signal from the gate switch 104.

右側経路における始動ゲート41の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
On the downstream side of the starting gate 41 in the right path, a right winning opening 56 is provided. The other right winning hole 56 is a ball entrance opening that opens upward, and allows game balls to enter at all times. The other right winning hole 56 is configured such that game balls flowing down the right path can enter there (game balls flowing down the left path cannot enter).
In the other right winning hole 56, a right winning hole switch 105 (see FIG. 3) is arranged. The right winning hole switch 105 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball that has entered the right other winning hole 56 (the game ball entering the right other winning hole 56). . The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute the payout operation of prize balls in response to the input of the detection signal from the right winning port switch 105.

遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51,52,55,56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、何れかの入賞口51,52,55,56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51,52,55,56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102,103,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51,52,55,56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the most downstream side of the gaming area 30, an out port 58 is provided for discharging game balls that have not entered (won) any of the winning ports 51, 52, 55, 56, 57a to 57c.
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which game balls discharged from the game area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame included in the inner frame unit 3. The pachinko machine 1 is configured such that all the game balls launched into the game area 30 (all the game balls ejected from the game area 30) pass through the ejection path. That is, the game ball launched into the game area 30 enters any of the winning holes 51, 52, 55, 56, 57a to 57c, or passes through the out hole 58, and the game ball enters the game area 30. and flows into the discharge channel.
Specifically, the game ball that entered each winning hole 51, 52, 55, 56, 57a to 57c was detected by the switch 101, 102, 103, 105, 106, 110 arranged in the winning hole. Afterwards, it is guided to the exit channel. Moreover, the game balls discharged from the out port 58 are guided to the discharge path.
The inner frame unit 3 is provided with an out switch 109 (see FIG. 3). Then, the out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to detection of a game ball passing through the discharge path (a game ball discharged from the game area 30). As a result, all the game balls ejected from the game area 30 are detected by the out switch 109.
Further, in the gaming area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the gaming balls to each winning opening 51, 52, 55, 56, 57a to 57c and the starting gate 41.

遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。なお、本実施形態では、確変表示装置について、使用されていない。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A main display device 60 is provided on the game board 11. The main display device 60 includes a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is composed of a light emitting element (in this embodiment, an LED).
The main display device 60 displays information regarding games.
The main display device 60 includes a special pattern 1 display device, a special pattern 2 display device, a general pattern display device, a special pattern 1 holding display device, a special pattern 2 holding display device, a general pattern pattern holding display device, and a round pattern display device. It is configured to include a display device, a right-handed display device, a variable probability display device, and a time saving display device. In addition, in this embodiment, the probability variable display device is not used.
Specifically, the main display device 60 is configured to include 32 lighting elements (LED1 to LED32).
In the main display device 60, LED1 to LED8 constitute a special figure 1 display device, LED7 to LED16 constitute a special figure 2 display device, LEDs 17 and 18 constitute a regular figure display device, and LED19 ~ The LED 23 constitutes a round display device, the LED 24 constitutes a right-handed display device, the LEDs 25 and 26 constitute a special figure 1 reservation display device, and the LEDs 27 and 28 constitute a special figure 2 reservation display device. However, the LEDs 29 and 30 constitute a normal figure reservation display device, the LED 31 constitutes a probability change display device, and the LED 32 constitutes a time saving display device.

特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図1第4図柄表示領域A2における演出図柄a1,a2の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、特図ミニ図柄表示領域A1及び特図2第4図柄表示領域A3における演出図柄a1,a3の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。
ここで、普図表示装置における普通図柄の表示と、普図ミニ図柄表示領域A4及び普図第4図柄表示領域A5における演出図柄a4,a5の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
The special figure 1 display device is capable of variable display and stop display of a first special symbol consisting of numbers, symbols, etc. Then, in the special figure 1 display device, the result of the first special symbol lottery is displayed using the first special symbol that is stopped and displayed.
The special figure 2 display device is capable of variable display and stop display of a second special symbol consisting of numbers, symbols, etc. Then, in the special figure 2 display device, the result of the second special symbol lottery is displayed using the second special symbol that is stopped and displayed.
Here, the display of the first special symbol on the special symbol 1 display device and the display of the performance symbols a1 and a2 in the special symbol mini symbol display area A1 and the special symbol 1 fourth symbol display area A2 start variable display. The time when the variable display ends, the time when the static display starts, and the lottery result indicated by the statically displayed symbol are associated with each other.
In addition, the display of the second special symbol on the special figure 2 display device and the display of performance symbols a1 and a3 in the special figure mini symbol display area A1 and the special figure 2 fourth symbol display area A3 start variable display. The time, the time when the variable display ends, the time when the stop display starts, and the lottery result indicated by the stop display symbol are associated with each other.
Then, if the first special symbol (stop symbol) stopped and displayed on the special figure 1 display device becomes a specific symbol (jackpot symbol), or the second special symbol (stopped symbol) stopped and displayed on the special figure 2 display device becomes a specific symbol (jackpot symbol). When the stop symbol) becomes a specific symbol (jackpot symbol), a jackpot gaming state which is an advantageous gaming state for the player occurs.
In addition, when the second special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed on the special symbol 2 display device becomes a specific symbol (small winning symbol), the small winning gaming state, which is an advantageous gaming state for the player, is changed. be caused.
The ordinary symbol display device is capable of fluctuating and statically displaying ordinary symbols consisting of numbers, symbols, etc. Then, in the ordinary symbol display device, the result of the ordinary symbol lottery is displayed using the stopped and displayed ordinary symbols.
Here, the display of the normal symbol on the ordinary symbol display device and the display of the production symbols a4 and a5 in the ordinary symbol mini symbol display area A4 and the ordinary symbol fourth symbol display area A5 are related to the timing at which the variable display starts, the fluctuation The time when the display ends, the time when the stop display starts, and the lottery result indicated by the stop display symbol are associated with each other.
Then, when the normal symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display device becomes a specific symbol (a common symbol per symbol), a common symbol per game state which is an advantageous gaming state for the player is generated.

特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
上記のように、本実施形態では、確変表示装置について、使用されていない。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短状態(後述する時短状態1又は時短状態2)の実行中又は停止中)が表示される。
The number of times the display of the lottery result of the first special symbol lottery is suspended (the number of special symbols 1 pending) is displayed on the special symbol 1 pending display device.
The special figure 2 pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the second special symbol lottery is suspended (special figure 2 pending number).
The number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery is suspended (the number of regular symbols pending) is displayed on the regular symbol reservation display device.
The round display device displays the number of round games executed during the jackpot gaming state (type of jackpot gaming state).
The right-handed display device displays the path (left-hand path or right-side path) in which the game ball should be hit.
As mentioned above, in this embodiment, a variable probability display device is not used.
The current game state (the time saving state (time saving state 1 or time saving state 2 described later) is being executed or stopped) is displayed on the time saving display device.

また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、前枠ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
前枠ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
Furthermore, the pachinko machine 1 is provided with one or more movable units (not shown). In this embodiment, one or more movable units are arranged in the front frame unit 4, and one or more movable units are arranged in the game board unit 10.
Each movable body unit of the front frame unit 4 is disposed on the front of the decoration part 4b, on the upper surface of the saucer unit 5, etc., and is capable of performing a predetermined performance operation.
Each movable body unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set plate. Specifically, each movable body unit is arranged in a space (hereinafter referred to as "performance space") between the game board 11 and the main image display device 31 (display screen 31a). Each movable body unit is capable of performing a predetermined performance operation in the performance space.
Each movable unit includes a presentation member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 26 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The motor 23 is a stepping motor. Note that a solenoid may be used as the drive source.
The presentation member can be displaced along a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the presentation member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a presentation position. The presentation member is driven (displaced) by the motor 23.

位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 26 is composed of a photo sensor or the like. The position detection sensor 26 detects the position of the presentation member. Specifically, the position detection sensor 26 includes a light projecting section and a light receiving section that receives the light projected from the light projecting section. Then, the position detection sensor 26 outputs a detection signal to the production control board 300 in response to the reception (detection) of the light projected from the light projecting section by the light receiving section. On the other hand, the position detection sensor 26 stops outputting the detection signal to the production control board 300 when the light receiving section does not receive (detect) the light projected from the light projecting section.
Moreover, a shielding plate is provided at a predetermined position of the presentation member. Then, when the presentation member is placed at the initial position, the shielding plate is placed between the light projecting part and the light receiving part of the position detection sensor 26 to block light from entering the light receiving part. As a result, when the production member is placed at the initial position, the output of the detection signal from the position detection sensor 26 to the production control board 300 is stopped. On the other hand, when the effect member is not placed at the initial position, a detection signal is output from the position detection sensor 26 to the effect control board 300.
Thereby, the effect control board 300 is able to detect whether or not the effect member is placed at the initial position based on the input status of the detection signal from the position detection sensor 26.

また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107(図3参照)、内枠開放センサ108(図3参照)、振動検出センサ113(図3参照)、電波検出センサ114(図3参照)、磁気検出センサ115(図3参照)等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
Furthermore, the pachinko machine 1 is provided with a detection sensor that detects various abnormal conditions.
In this embodiment, the detection sensors include a glass frame open sensor 107 (see FIG. 3), an inner frame open sensor 108 (see FIG. 3), a vibration detection sensor 113 (see FIG. 3), and a radio wave detection sensor 114 (see FIG. 3). , a magnetic detection sensor 115 (see FIG. 3), and the like are provided.
The glass frame opening sensor 107 detects opening of the front frame unit 4 with respect to the inner frame unit 3. Then, the glass frame open sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400 in response to the opening of the front frame unit 4 with respect to the inner frame unit 3.
The inner frame open sensor 108 detects opening of the inner frame unit 3 with respect to the outer frame unit 2. Then, the inner frame open sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the opening of the inner frame unit 3 with respect to the outer frame unit 2.
The vibration detection sensor 113 detects vibrations of the game board 11. In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is arranged on the game board 11. The vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of vibration of the game board 11.
The radio wave detection sensor 114 detects radio waves generated around the game board 11. In this embodiment, two radio wave detection sensors 114 are arranged on the game board 11. Each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of radio waves.
The magnetic detection sensor 115 detects magnetism generated around the game board 11. In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are provided. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is disposed in the inner frame unit 3 (discharge path). Further, on the game board 11, two magnetic detection sensors 115 are arranged. The magnetic detection sensor 115 provided in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the detection of magnetism. Further, each magnetic detection sensor 115 provided on the game board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detection of magnetism.

(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine.
The pachinko machine 1 includes various control boards.
Specifically, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 supplies power (power) to the main control board 200, the production control board 300, the payout control board 400, each control board 200, 300, 400, etc. It includes a plurality of control boards, such as a power supply board 600, a driver board 310, and a sub-connection board 320.
The plurality of control boards 200, 300, 400, and 600 are mutually independent (separate) circuit boards. Further, each of the control boards 200, 300, 400, and 600 is housed in an individual board case (such as a main board case 250 described later).
The main control board 200 and the performance control board 300 are included in the game board unit 10. Specifically, the main control board 200 and the performance control board 300 are attached to the back side of the game board 11.
The payout control board 400 is included in the inner frame unit 3. Specifically, the payout control board 400 is attached to the back side of the inner frame included in the inner frame unit 3.

(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be explained.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 includes a one-chip microcomputer (one-chip microcomputer), a clock generation circuit 202, a random number generation circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, and a sink. It is configured to include a driver 240, source drivers 250a, 250b, and the like.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, registers, semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer is configured to include a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, and the like.

主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The main control board 200 is configured to include a memory area used by the CPU 210. The memory area used by the CPU 210 includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230.
The ROM 220 (memory area of the ROM 220) includes a used area m1 (0000H to 1A7AH) and an unused area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 includes a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including an unused area.
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area contains a program (program code) for executing processing related to tests specified by gaming machine regulations, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). code) and are stored. The data area stores data (program data) for executing processing related to tests specified by gaming machine regulations, and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206.
In addition to the used area m1 and the unused area m2, the ROM 220 is also provided with an unused area, a ROM comment area, a program management area, and the like.
The ROM comment area stores arbitrary data such as the program title and version. On the other hand, the program management area stores information necessary for the CPU 210 to execute various programs.
Further, in the ROM 220, an unused area m3 of a predetermined byte (for example, 16 bytes or more) is provided between the used area m1 and the unused area m2. This clarifies the boundary between the used area m1 and the unused area m2.

RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) includes a used area M1 (F000H to F1FFH) and an unused area M2 (F300H to F3FFH).
The usage area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the usage area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during the execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. Note that the used area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area includes a setting value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error related area, a normal game related area 1, and a normal game related area 2. It is composed of:
Setting values are stored in the setting value area. A gaming machine status flag is stored in the gaming machine status flag area. A checksum is stored in the checksum area. A backup flag is stored in the backup flag area. The error related area stores information regarding errors. In the normal game related area 1, subcommand pointers and the like are stored. The normal game related area 2 stores input/output data in the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counter, timer counter, etc.), flags for managing lottery results, game status, etc. In particular, the normal game-related area 2 is an area for storing game information acquired in response to input of detection signals from each of the special figure 1 starting port switch 101, the special drawing 2 starting port switch 102, and the gate switch 104. (gaming information storage area to be described later), a special figure 1 display symbol counter, a special figure 2 display symbol counter, a regular symbol display symbol counter, etc.

使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The unused area M2 includes a work area and a stack area.
During the execution of the program stored in the unused area m2 (the program for executing the processing related to the test specified by the gaming machine regulations or the program for controlling the display of the performance display device 206), the work area is It is used as an area to temporarily store various data. On the other hand, the stack area is used to store programs stored in the unused area m2 (programs for executing processing related to tests specified by gaming machine regulations, or programs for controlling the display of the performance display device 206). It is used as an area to temporarily save various data.
Specifically, the work area includes a performance display related area. The performance display related area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the performance display device 206.
Further, in the RAM 230, an unused area M3 of a predetermined byte (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2. This clarifies the boundary between the used area M1 and the unused area M2.

本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, in the process based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1, it is permitted to refer to the data stored in the unused area M2.
On the other hand, the data stored in the unused area M2 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. There is.
In addition, in processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to a test specified by gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), the used area It is permitted to refer to the data stored in M1.
On the other hand, by processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to a test specified by gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), the used area It is prohibited that the data stored in M1 be rewritten (changed).
The game in the pachinko machine 1 can be progressed (completed) by the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.

クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (12 [MHz] in this embodiment) and outputs this clock to each of the CPU 210 and the random number generation circuit 203.
The random number generation circuit 203 includes a first loop counter that generates a winning random number for the normal symbol lottery, a second loop counter that generates a jackpot random number for the first special symbol lottery, and a second loop counter that generates a jackpot random number for the second special symbol lottery. It is configured to include a 3-loop counter and a 4th loop counter that generates a reach group random number.
The first loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (in the present embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. To generate a winning random number for a normal symbol lottery. In this embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz] = 0.083 [μs]).
The second loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (in the present embodiment, within a range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. A jackpot random number for the first special symbol lottery is generated. In this embodiment, the value of the second loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz] = 0.083 [μs]).

第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (in the present embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. A jackpot random number for the second special symbol lottery is generated. In this embodiment, the value of the third loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s]/12 [MHz] = 0.083 [μs]).
The fourth loop counter keeps the value of the loop counter within a predetermined range (in this embodiment, from 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (once by dividing the clock frequency by 32). Within the range), a reach group random number is generated by updating by 1. In this embodiment, the value of the fourth loop counter is updated every 2.666 [μs] (32 [s]/12 [MHz] = 2.666 [μs]).

入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The input port 204 is configured to include a plurality of input ports (input port 0 to input port 3 in this embodiment).
Input port 0 receives a detection signal from the glass frame open sensor 107, a detection signal from the inner frame open sensor 108, a detection signal from the vibration detection sensor 113, a detection signal from one of the radio wave detection sensors 114, and a magnetic detection sensor 115. Detection signals etc. from are input.
A RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, etc. are input to the input port 1.
The input port 2 receives a detection signal from the count switch 103, a detection signal from the right winning port switch 105, a detection signal from the left winning port switch 106, a detection signal from the out switch 109, and a detection signal from the other radio wave detection sensor 114. Detection signals and the like are input.
The input port 3 receives a detection signal from the special map 1 starting port switch 101, a detection signal from the special chart 2 starting port switch 102, a detection signal from the gate switch 104, a detection signal from the V area switch 110, etc. Ru.
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception storage area corresponding to each switch/sensor (detection signal). In the reception storage area corresponding to each switch/sensor, 1-bit data indicating the reception state of the detection signal from the switch/sensor is set.
Specifically, when the detection signal from the switch/sensor is input (high level), "1" is set in the reception storage area corresponding to each switch/sensor, and the reception storage area corresponding to the switch/sensor is set to "1". "0" is set when no detection signal is input (low level).

出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、特別電動役物ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 205 is configured to include a plurality of output ports (in this embodiment, output ports 0 to 4).
Output port 0 outputs data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) for controlling lighting of the main display device 60. The data signal output from output port 0 is then input to the source driver 250a.
Output port 1 outputs common signals (“COM0” to “COM3”) for controlling lighting of main display device 60 and performance display device 206. The common signal output from output port 1 is input to sink driver 240.
Output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450.
The output port 3 receives a control signal for controlling the drive of the normal electric accessory solenoid 64, a control signal for controlling the drive of the special electric accessory solenoid 65, a control signal for controlling the V region solenoid 66, etc. Output.
Output port 4 outputs data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) for controlling lighting of performance display device 206. The data signal output from the output port 4 is input to the source driver 250b.

また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
Further, the main control board 200 includes a command output port 1 and a command output port 2. Then, the CPU 210 transmits a control command (subcommand) to the production control board 300 from the command output port 1, and transmits a control command (payout command) to the payout control board 400 from the command output port 2. do.
Command output port 1 and command output port 2 each include a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), and a transmission shift register (not shown). have.
The transmission data register outputs the input control command to the FIFO buffer based on subcommand transmission processing (step S2-4), which will be described later.
The FIFO buffer is composed of a plurality of registers and is capable of storing a plurality of control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register, and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmission shift register performs parallel-serial conversion on the control command input from the FIFO buffer, and transmits it to the production control board 300 or payout control board 400 as serial data.

性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The performance display device 206 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is composed of a light emitting element (in this embodiment, an LED). Note that the performance display device 206 is disposed on the back side of the game board 11, so that it cannot be visually recognized by the player.
As described later, in the pachinko machine 1, the gaming machine states (hereinafter referred to as "gaming machine states") include a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, and a RAM abnormal state. and a backup abnormal state are defined. The information displayed on the performance display device 206 changes depending on the gaming machine state that is occurring.

性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 includes four (four-digit) display sections (not shown). Each display section is composed of eight lighting elements. That is, each display section is composed of a 7-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot segment LED capable of displaying dots such as a decimal point.
Specifically, the performance display device 206 is configured to include 32 lighting elements (LED33 to LED64). In the performance display device 206, LED33 to LED40 become the first digit display section, LED41 to LED48 become the second digit display section, LED49 to LED56 become the third digit display section, and LED57 to LED64 become the third digit display section. is the fourth digit displayed.

遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
While the game-enabled state is occurring, it is possible to proceed with the game. Then, while the playable state is occurring, the base ratio is displayed on the performance display device 206.
In the present embodiment, during the occurrence of the playable state, the first base ratio and the second base ratio are displayed on the performance display device 206 at predetermined intervals (in the present embodiment, 5.0 [s]). , are displayed alternately.
The "first base ratio" is the base ratio of the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous section (the final base ratio calculated for the previous section).
Specifically, in the performance display device 206, the top two digits of the four-digit display section display information for identifying the type of base ratio (first base ratio or second base ratio). The lower two digits display a number indicating the base ratio (percentage).

設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
While the setting change state is occurring, the setting value can be changed. Then, while the setting change state is occurring, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that a setting change state is occurring (specifically, ""r","n." in the second highest digit, "-" in the third highest digit), and the display section of the lowest one digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area. be done.
While the setting confirmation state is occurring, the setting value can be confirmed. Then, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that the setting confirmation state is occurring (specifically, ""r", the second highest digit is "n.", the third highest digit is not displayed), and the display section of the lowest digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area. Ru.

遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
While the game is in a stopped state (abnormal setting state, abnormal RAM state, and abnormal backup state), it is impossible to proceed with the game. Then, while the game is in a stopped state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that the gaming stop state is occurring (specifically, ""E","r." in the top two digits, no display in the top three digits), and the display of the bottom one digit indicates the error that has occurred (setting abnormality, RAM abnormality, or backup abnormality). A number indicating the error code corresponding to the status) is displayed.

RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. That is, the RAM clear switch 207 includes an operation section that can be pressed. The RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to the input port 1 when the operating section is pressed down.
The setting key switch 208 is a key lock switch. That is, the setting key switch 208 includes an operation section provided with a keyhole. The operation unit is unlocked by inserting a special key into the keyhole, and can be rotated (switched) from an OFF state to an ON state. The setting key switch 208 outputs a detection signal to the input port 1 when the operation section is in the ON state.

シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
The sink driver 240 controls the output of the common signal to each display device 60, 206 according to the common signal (“COM0” to “COM3”) output from the output port 1.
The source driver 250a controls the output of data signals to the main display device 60 in accordance with the data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) output from the output port 0.
The source driver 250b controls the output of data signals to the performance display device 206 in accordance with the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4.
As a result, the source driver 250a and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED1 to LED32) included in the main display device 60.
Further, the source driver 250b and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED33 to LED64) included in the performance display device 206.

また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、特別電動役物ソレノイド65、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
The main control board 200 also includes a test signal output circuit (not shown).
In test signal output processing (step S4-24), which will be described later, the CPU 210 generates test information (test signal) indicating an internal state (jackpot game state, time-saving control execution state, special symbol lottery probability state, etc.). Then, the generated test signal is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from the predetermined output port. The test signal output from a predetermined output port is input to an interface board of a test computer (not shown) via a test signal output circuit.
In addition, in the main control board 200, a detection signal from the special drawing 1 starting opening switch 101, a detection signal from the special drawing 2 starting opening switch 102, a detection signal from the gate switch 104, a detection signal from the count switch 103, a right prize winning A detection signal from the opening switch 105, a detection signal from the left winning opening switch 106, a detection signal from the out switch 109, etc. are input to the input port 204, and are sent to the test computer via the test signal output circuit. Input to the interface board.
Furthermore, in the main control board 200, control signals for controlling the drive of each solenoid (normal electric accessory solenoid 64, special electric accessory solenoid 65, V area solenoid 66, etc.) output from the output port 3 are transmitted to each solenoid. The signals are input to the solenoids 64, 65, and 66, and are also input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.

(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(Configuration of payout control board 400)
Next, the configuration of the payout control board 400 will be explained.
The payout control board 400 controls the firing of game balls to the game area 30 and the payout of the game balls.
The payout control board 400 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, registers, semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer is configured to include a CPU, ROM, RAM, and the like.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation by the game ball payout device 440 based on the control command received from the main control board 200 and the ball lending instruction signal received from the CR unit.
Further, the payout control board 400 controls the game ball firing operation by the game ball firing device 430 based on the detection signal input from the firing volume 410. Specifically, the game ball firing operation by the game ball firing device 430 is controlled so that the game ball is fired into the gaming area 30 with a strength corresponding to the detection signal input from the firing volume 410.

(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
(Configuration of production control board 300)
Next, the configuration of the production control board 300 will be explained.
The performance control board 300 controls the performance.
The performance control board 300 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, registers, semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, ROM, RAM, VDP, sound processor, illumination controller, motor controller, and the like.
Based on control commands received from the main control board 200, the effect control board 300 displays effect images on various image display devices 31 and 32, turns on various lamps 20 and 21, outputs sounds from various speakers 22, and controls various movements. It controls the driving of the motor 23 that drives the body unit.

演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
The ROM of the performance control board 300 stores programs related to the progress of the performance, data necessary for the progress of the performance, and the like.
The RAM of the production control board 300 temporarily stores control commands received from the main control board 200, data for performing arithmetic processing, and the like.
The CPU of the performance control board 300 determines the performance content to be executed based on the control command received from the main control board 200, and sets a performance program (performance control table) corresponding to the determined performance content.
The VDP generates display control data (display control signals) according to the effect program (effect control table) set by the CPU, and outputs the generated display control data to various image display devices 31 and 32.
The sound processor generates sound control data (sound control signal) according to a production program (production control table) set by the CPU, and sends the generated sound control data to a digital audio power amplifier (not shown). Output. Then, the digital audio power amplifier generates control signals corresponding to the various speakers 22 based on the sound control data input from the sound processor, and transmits the generated control signals to the various speakers 22 via the sub-connection board 320. Output for.
The illumination controller generates lamp control data (lamp control signals) according to the effect program (effect control table) set by the CPU, and sends the generated lamp control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320. Output against.
The motor controller generates motor control data (motor control signals) according to the effect program (effect control table) set by the CPU, and sends the generated motor control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320. and output it.

ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、前枠ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
The driver board 310 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the production control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver sends an excitation signal (drive current) output.
The lamp control data output from the production control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system forming the board lamp 21 according to the lamp control data input from the effect control board 300.
The sub-connection board 320 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the production control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver sends an excitation signal (drive current) output.
The lamp control data output from the production control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system forming the frame lamp 20 according to the lamp control data input from the effect control board 300.

(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
(About gaming machine status)
In the pachinko machine 1, six states are defined as gaming machine states (specifically, a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state). .
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a gaming machine status flag area. The gaming machine status flag area contains six gaming machine statuses (specifically, game ready status, setting change status, setting confirmation status, abnormal setting status, abnormal RAM status, and abnormal backup status) as gaming machine status flags. ), a value corresponding to any one of the gaming machine states is stored (set). Then, in the pachinko machine 1, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated.
The "playable state" is a gaming machine state in which it is possible to proceed with the game.
While the game-enabled state is occurring, execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is permitted. This allows the games (normal games and special games) to proceed.
Furthermore, while the game-enabled state is occurring, the base ratio is displayed on the performance display device 206. Furthermore, information regarding the game is displayed on the main display device 60.

「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The “setting change state” is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 can be changed.
The setting change state is generated when the setting change condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame open sensor 108 is input, the detection signal from the setting key switch 208 is input, and the detection signal from the RAM clear switch 207 is input. When the signal is input, the setting change condition is satisfied. That is, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, a setting change state occurs. be done.
While the setting change state is occurring, execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, games (specifically, normal games and special games) are stopped.
Further, while the setting change state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. Furthermore, all the lighting elements that constitute the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
Further, while the setting change state is occurring, by pressing down the RAM clear switch 207, it becomes possible to change the setting values stored in the setting value area. Then, when the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, a game enabled state is generated instead of the setting change state. As a result, the setting value stored in the setting value area is determined.

「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 can be confirmed.
The setting confirmation state occurs when the setting confirmation condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame open sensor 108 is input, the detection signal from the setting key switch 208 is input, and the detection signal from the RAM clear switch 207 is input. The setting confirmation condition is met when no signal is input. That is, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is not pressed, the setting confirmation state occurs. be done.
While the setting confirmation state is occurring, execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, games (specifically, normal games and special games) are stopped.
Further, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. This makes it possible to check the setting values stored in the setting value area. Furthermore, all the lighting elements that constitute the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
Note that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
Then, when the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is occurring, a game ready state is generated instead of the setting confirmation state.

「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormal state" is a gaming machine state in which a setting abnormality has occurred.
The setting abnormal state occurs when it is determined that the set value set in the set value area is not within the specified range while the game enabled state is occurring.
While the setting abnormality is occurring, execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, games (specifically, normal games and special games) are stopped.
Furthermore, while a setting abnormality is occurring, an error code designating the occurrence of a setting abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all the lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from an abnormal setting state, it is necessary to turn off the power and turn on the power to bring about a setting change state.

「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "RAM abnormal state" is a gaming machine state in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
While the RAM abnormal state is occurring, execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, games (specifically, normal games and special games) are stopped.
Furthermore, while the RAM abnormality is occurring, an error code specifying the occurrence of the RAM abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all the lighting elements that constitute the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the RAM abnormal state, it is necessary to turn off the power and turn on the power to cause a setting change state.

「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormal state" is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormal state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, a backup flag abnormality or a checksum abnormality) has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
While the backup abnormal state is occurring, execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, games (specifically, normal games and special games) are stopped.
Furthermore, while a backup abnormality is occurring, an error code designating the occurrence of a backup abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all the lighting elements that constitute the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to turn off the power and turn on the power to bring about a setting change state.

(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
(About setting values)
Next, setting values (setting information) set in the pachinko machine 1 will be explained.
The "set value" is information that specifies the winning probability of the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery). In this embodiment, values from "0" to "5" are defined as the set value.
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a set value area. In the set value area, one of the values "0" to "5" is stored (set) as a set value. Then, the probability of winning the special symbol lottery is determined according to the value set in the set value area.
In this embodiment, the probability of winning a "big hit" in the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery) changes depending on the value set in the set value area.
The probability of winning the special symbol lottery (probability of winning the "jackpot") corresponding to each setting value is determined in descending order of probability of winning, with the probability of winning corresponding to the setting value = "5", the probability of winning corresponding to the setting value = "4", etc. Corresponding winning probability, winning probability corresponding to setting value = "3", winning probability corresponding to setting value = "2", winning probability corresponding to setting value = "1", corresponding to setting value = "0" The probability of winning is (high probability of winning → low probability of winning).

特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the pachinko machine 1, it is possible to change (select) the setting values stored in the setting value area while the setting change state is occurring. Here, the setting value is changed by an administrator of the pachinko machine 1 (such as an employee of the gaming hall where the pachinko machine 1 is installed).
That is, as described above, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, the settings are A modified state is raised.
While the setting change state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. Furthermore, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the set value stored in the set value area is changed. At this time, when the setting value set in the setting value area is changed, the setting value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
Then, when the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, a game enabled state is generated instead of the setting change state. As a result, the setting value stored in the setting value area is determined.

(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51,52及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51,52及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
(About base ratio)
In the pachinko machine 1, a base ratio (base value) is calculated by the CPU 210 while the game-enabled state is occurring. In this embodiment, the base ratio is calculated only while a predetermined gaming state is occurring (specifically, while the special figure low probability state is occurring and the time saving control is stopped).
Then, while the playable state is occurring, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206.
The "base ratio" is the number of game balls fired into the game area 30 and the number of game balls fired into the predetermined ball entry ports (in this embodiment, the starting ports 51, 52 and other winning ports 56, 57a to 57c). This information is calculated based on the number of prize balls paid out in response to the ball entering the ball. Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of payouts (the number of prize balls paid out) to the number of out balls (the number of game balls hit out).
In this embodiment, the base ratio for each predetermined section (period) is calculated. Then, as the predetermined section, a section in which a predetermined number (in this embodiment, 60,000 [balls]) of out balls are detected (discharged) is defined. That is, each section starts in response to the end of the previous section, and ends in response to the number of out pitches detected during the current section reaching a predetermined number (60,000 [balls]). Then, the CPU 210 calculates the base ratio at any time (in real time) during each section.
Note that a predetermined time may be defined as the predetermined section. That is, the CPU 210 may be configured to calculate the base ratio every predetermined time.
"Number of out pitches" refers to the number of out pitches. “Out ball” refers to a game ball ejected from the game area 30. Specifically, the out ball is a game ball that has passed through the discharge path (a game ball detected by the out switch 109).
Note that the game ball ejected from the out port 58 may be used as an out ball. Specifically, the out switch 109 may be configured to detect only the game ball ejected from the out port 58, and the game ball detected by the out switch 109 may be regarded as an out ball.
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the starting holes 51, 52 and other winning holes 56, 57a to 57c.

(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御1と、時短制御2と、を実行することが可能となっている。以下の説明では、時短制御1の停止中、かつ、時短制御2の停止中の遊技状態を「通常状態」とする。また、時短制御1の実行中の遊技状態を「時短状態1」とする。また、時短制御2の実行中の遊技状態を「時短状態2」とする。
通常状態の生起中(後述する大当り遊技状態の生起中を除く)には、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。そして、通常状態の生起中には、左側経路に対して遊技球が発射されることにより、遊技が進行される。
時短状態1の生起中には、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。そして、時短状態1の生起中には、左側経路に対して遊技球が発射されることにより、遊技が進行される。
時短状態2の生起中には、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。そして、時短状態2の生起中には、右側経路に対して遊技球が発射されることにより、遊技が進行される。
特に、時短状態2の生起中には、通常状態の生起中、及び、時短状態1の生起中のそれぞれと比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、普通電動役物52aの開放パターンとして、後述する「ロング開放パターン」が選択される確率が高くなっている。一方、本実施形態では、通常状態の生起中と、時短状態1の生起中とで、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択される確率が同一となっている。
また、本実施形態では、通常状態の生起中と時短状態1の生起中とで、ベース比率が同一又は略同一となるように構成されている。一方、通常状態・時短状態1の生起中よりも、時短状態2の生起中の方が、ベース比率が高くなるように構成されている。
一方、本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化することがない。すなわち、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、時短制御(時短制御1又は時短制御2)の実行中(時短状態1又は時短状態2の生起中)と、時短制御(時短制御1及び時短制御2)の停止中(通常状態の生起中)と、で同一となっている。また、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、時短制御1の実行中(時短状態1の生起中)と、時短制御2の実行中(時短状態2の生起中)と、で同一となっている。
また、本実施形態では、特別図柄抽選により「大当り」又は「小当たり」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化することがない。
(About gaming status)
Next, the gaming state defined by the pachinko machine 1 will be explained.
In the pachinko machine 1, it is possible to execute time saving control 1 and time saving control 2 as auxiliary controls that are advantageous to the player. In the following explanation, the gaming state while time saving control 1 is stopped and time saving control 2 is stopped is referred to as a "normal state". Furthermore, the gaming state during which time saving control 1 is being executed is defined as "time saving state 1". Furthermore, the gaming state during which time saving control 2 is being executed is defined as "time saving state 2".
During the occurrence of the normal state (excluding the occurrence of the jackpot gaming state described later), information specifying the left-hand path as the path to hit the game ball is displayed on the right-hand display device. Then, while the normal state is occurring, the game progresses by firing the game ball toward the left path.
While the time saving state 1 is occurring, information specifying the left-hand path as the path to hit the game ball is displayed on the right-hand display device. Then, while the time saving state 1 is occurring, the game progresses by firing the game ball toward the left path.
While the time saving state 2 is occurring, the right-handed display device displays information specifying the right-hand path as the path to hit the game ball. Then, while the time saving state 2 is occurring, the game progresses by firing the game ball toward the right path.
In particular, during the occurrence of the time saving state 2, compared to the occurrence of the normal state and the occurrence of the time saving state 1, if the "normal symbol hit" is won by the normal symbol lottery, the normal electric win There is a high probability that a "long opening pattern", which will be described later, will be selected as the opening pattern for the object 52a. On the other hand, in this embodiment, when a "normal pattern hit" is won in the normal symbol lottery during the occurrence of the normal state and during the occurrence of the time saving state 1, "Long The probability that "open pattern" is selected is the same.
Further, in this embodiment, the base ratio is configured to be the same or substantially the same during the occurrence of the normal state and during the occurrence of the time saving state 1. On the other hand, the base ratio is configured to be higher when the time saving state 2 is occurring than when the normal state/time saving state 1 is occurring.
On the other hand, in this embodiment, the probability of winning a "normal symbol" in the normal symbol lottery does not change depending on the gaming state. In other words, the probability of winning a "normal symbol" in the normal symbol lottery is determined when time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is being executed (while time saving state 1 or time saving state 2 is occurring) and when time saving control (time saving control) is being executed (while time saving state 1 or time saving state 2 is occurring). 1 and during stoppage of time saving control 2) (while the normal state is occurring). In addition, regarding the probability of winning a "normal symbol" in the regular symbol lottery, it is determined whether the time saving control 1 is being executed (while the time saving state 1 is occurring) and the time saving control 2 is being being executed (the time saving state 2 is occurring). They are the same.
Further, in this embodiment, the probability of winning a "big hit" or "small hit" by special symbol lottery does not change depending on the gaming state.

(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図4は、各種抽選の当選確率を示す図である。図5は、普通図柄抽選の当選種別を示す図である。図6は、特別図柄抽選の当選種別を示す図である。
なお、図4(a)は、普通図柄抽選の当選確率を示し、図4(b)は、第1特別図柄抽選の当選確率を示し、図4(c)は、第2特別図柄抽選の当選確率を示している。また、図5は、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(「普図当り図柄」の種別)を示している。さらに、図6(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図6(b)は、第1特別図柄抽選により「時短」に当選した場合に選択される当選種別(「時短図柄」の種別)を示し、図6(c)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図6(d)は、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)を示している。
(About various lotteries)
Next, various types of lottery executed by the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 4 is a diagram showing the winning probabilities of various lotteries. FIG. 5 is a diagram showing the winning types of the normal symbol lottery. FIG. 6 is a diagram showing the winning types of the special symbol lottery.
In addition, FIG. 4(a) shows the winning probability of the normal symbol lottery, FIG. 4(b) shows the winning probability of the first special symbol lottery, and FIG. 4(c) shows the winning probability of the second special symbol lottery. It shows the probability. Further, FIG. 5 shows the winning type (the type of "symbol per common pattern") that is selected when a "symbol per common pattern" is won in the normal pattern lottery. Furthermore, FIG. 6(a) shows the winning type (type of "jackpot symbol") that is selected when a "jackpot" is won by the first special symbol lottery, and FIG. 6(b) shows the first special symbol lottery. The winning type (type of "time saving symbol") that is selected when "time saving" is won in the lottery is shown, and FIG. 6(c) is selected when "jackpot" is won in the second special symbol lottery. Figure 6(d) shows the winning type (type of "big winning symbol") that is selected when a "small winning" is won in the second special symbol lottery. It shows.

(普通図柄抽選)
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
本実施形態では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」のみが規定されている。なお、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている構成としても構わない。
図4(a)に示すように、普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」に当選する確率が、1/1となっている。本実施形態では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化しない。なお、通常状態の生起中に実行される普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率よりも、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行される普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率の方が高くなる構成としても構わない。
(Normal design lottery)
In the pachinko machine 1, a normal symbol lottery is executed when a game ball passes through the starting gate 41.
In this embodiment, only the "normal symbol hit" is defined as the result of the normal symbol lottery. It should be noted that a configuration may be adopted in which "normal pattern hit" and "miss" are defined as the result of the normal pattern lottery.
As shown in FIG. 4(a), in the regular symbol lottery (determining whether a regular symbol wins or loses), the probability of winning "a common symbol" is 1/1. In this embodiment, the probability of winning a "normal symbol" in the normal symbol lottery does not change depending on the gaming state. In addition, the probability of winning a "normal symbol" by the normal symbol lottery executed during the occurrence of the normal state is higher than the probability of winning "normal symbol winning" by the ordinary symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state (time saving state 1 or time saving state 2). It is also possible to adopt a configuration in which the probability of winning the "Public drawing" is higher.

図5に示すように、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(「普図当り図柄」の種別)として、「普図当り図柄1」と、「普図当り図柄2」と、が規定されている。
普通図柄抽選(普図停止図柄判定)では、「普図当り」に当選した場合に、「普図当り図柄1」に当選する確率が、65000/65536、「普図当り図柄2」に当選する確率が、536/65536となっている。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。一方、「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。
As shown in FIG. 5, in the pachinko machine 1, the winning type (type of "symbol per common pattern") selected when a "symbol per common pattern" is won in the normal symbol lottery is "symbol per common pattern 1". and "design 2 per ordinary design" are defined.
In the regular symbol lottery (common symbol stop design determination), if you win "regular symbol per", the probability of winning "regular symbol 1" is 65000/65536, and the probability of winning "regular symbol 2" is 65000/65536. The probability is 536/65536.
When the "symbol 1 per ordinary symbol" is won, the stop symbol corresponding to the "symbol 1 per ordinary symbol" is stopped and displayed on the ordinary symbol display device. On the other hand, if the "symbol 2 per ordinary symbol" is won, the stop symbol corresponding to the "symbol 2 per ordinary symbol" is stopped and displayed on the ordinary symbol display device.

「普図当り」(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能(容易)となる。
本実施形態では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターン(開放態様・開閉態様)の種別として、「ショート開放パターン」と、「ロング開放パターン」と、が規定されている。
「ショート開放パターン」は、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が困難となる開放パターン(開放態様・開閉態様)となっている。「ショート開放パターン」では、「ロング開放パターン」と比較して、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aが開放状態とされる時間が短くなる。具体的に、「ショート開放パターン」では、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.1[s]に設定される。
「ロング開放パターン」は、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が容易となる開放パターン(開放態様・開閉態様)となっている。「ロング開放パターン」では、「ショート開放パターン」と比較して、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aが開放状態とされる時間が長くなる。具体的に、「ロング開放パターン」では、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、5.0[s]に設定される。
When the "Public pattern winning"("Public pattern winning pattern 1" or "Public pattern winning pattern 2") is won, a winning pattern gaming state is generated. In the normal figure winning game state, the normal electric accessory 52a is displaced from the closed state to the open state, and the game ball can enter the second starting port 52 (easily).
In this embodiment, a "short opening pattern" and a "long opening pattern" are defined as the types of opening patterns (opening mode/opening/closing mode) of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the normal pattern game state. ing.
The "short opening pattern" is an opening pattern (opening mode/opening/closing mode) that makes it difficult for the game ball to enter the second starting port 52 during the occurrence of the normal pattern game state. In the "short release pattern", compared to the "long release pattern", the time during which the normal electric accessory 52a is in the open state during the occurrence of the normal pattern winning game state is shorter. Specifically, in the "short opening pattern", the number of times the normal electric accessory 52a is opened is set to 1 [times], and the opening time of the ordinary electric accessory 52a for each time is set to 0.1 [s]. Ru.
The "long open pattern" is an open pattern (open mode/open/close mode) that makes it easy for the game ball to enter the second starting port 52 during the occurrence of the normal pattern game state. In the "long open pattern", compared to the "short open pattern", the time during which the normal electric accessory 52a is in the open state during the occurrence of the normal pattern winning game state is longer. Specifically, in the "long opening pattern", the number of times the normal electric accessory 52a is opened is set to 1 [times], and the opening time of the ordinary electric accessory 52a for each time is set to 5.0 [s]. Ru.

図5に示すように、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。一方、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。これによって、通常状態の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択・設定される。
一方、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。一方、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が選択・設定される。これによって、時短状態1の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択・設定される。
一方、時短状態2の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択・設定される。一方、時短状態2の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合には、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が選択・設定される。これによって、時短状態2の生起中に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り」に当選した場合には、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択・設定される。
As shown in FIG. 5, if the "symbol 1 per normal pattern" is won based on the normal symbol lottery executed during the normal state, the normal electric accessory 52a during the normal state is generated. ``Short release pattern'' is selected and set as the release pattern. On the other hand, in the case where the "popular symbol per symbol 2" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of the normal state, as the opening pattern of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the common symbol gaming state, The "short release pattern" is selected and set. As a result, when a "normal symbol" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of the normal state, the "short opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1.
On the other hand, if the "symbol 1 per ordinary symbol" is won based on the ordinary symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state 1, the opening pattern of the ordinary electric accessory 52a during the occurrence of the ordinary symbol gaming state is , the "short release pattern" is selected and set. On the other hand, if the "popular pattern per symbol 2" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state 1, the opening pattern of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the common pattern per game state is , the "short release pattern" is selected and set. As a result, when a "normal symbol" is won based on the normal symbol lottery executed during the time saving state 1, the "short opening pattern" is selected and set with a probability of 1/1.
On the other hand, if the "symbol 1 per ordinary symbol" is won based on the ordinary symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state 2, the opening pattern of the ordinary electric accessory 52a during the occurrence of the ordinary symbol gaming state is , the "long open pattern" is selected and set. On the other hand, if the "popular pattern per symbol 2" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state 2, the opening pattern of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the common pattern per game state is , the "long open pattern" is selected and set. As a result, when a "normal symbol" is won based on the normal symbol lottery executed during the time saving state 2, the "long open pattern" is selected and set with a probability of 1/1.

(特別図柄抽選)
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「時短」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選することがなく、第2特別図柄抽選のみにおいて「小当り」に当選し得る構成となっている。しかしながら、第1特別図柄抽選において、第2特別図柄抽選より低い確率で、「小当り」に当選し得る構成としても構わない。
図4(b)及び(c)に示すように、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)では、「大当り」に当選する確率が、1/300(設定値に応じて変化)となっている。本実施形態では、特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率について、遊技状態に応じて変化しない。また、本実施形態では、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率について、設定値に応じて変化する。一方、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率について、設定値に応じて変化しない。なお、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、設定値に応じて変化しない構成としても構わない。
(Special design lottery)
Furthermore, in the pachinko machine 1, the first special symbol lottery is executed when the game ball enters the first starting port 51, and the second special symbol lottery is executed when the game ball enters the second starting port 52. A special symbol lottery is executed.
In this embodiment, "jackpot", "time saving", and "missing" are defined as the results of the first special symbol lottery. On the other hand, as a result of the second special symbol lottery, "big hit", "small hit", and "miss" are defined. In addition, in this embodiment, the configuration is such that a "small win" is not won in the first special symbol lottery, and a "small win" can be won only in the second special symbol lottery. However, in the first special symbol lottery, there may be a configuration in which a "small hit" can be won with a lower probability than in the second special symbol lottery.
As shown in FIGS. 4(b) and (c), in the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery), the probability of winning the "jackpot" is 1/300 (depending on the setting value). change). In this embodiment, the probability of winning a "big hit" or "small win" by special symbol lottery does not change depending on the gaming state. Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a "big hit" through the special symbol lottery changes depending on the set value. On the other hand, the probability of winning a "small hit" in the special symbol lottery does not change depending on the set value. Note that the probability of winning a "big hit" through the special symbol lottery may be configured such that it does not change depending on the set value.

図6(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄1」と、「大当り図柄2」と、が規定されている。
第1特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄1」に当選する確率が、1/2、「大当り図柄2」に当選する確率が、1/2となっている。
「大当り図柄1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「当り図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
「当り図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,1,1」等、同一の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「当り図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
As shown in FIG. 6(a), in the pachinko machine 1, "jackpot symbol 1" is selected as the winning type (type of "jackpot symbol") when a "jackpot" is won in the first special symbol lottery. , "Jackpot symbol 2" are defined.
In the first special symbol lottery (special symbol determination), if a "jackpot" is won, the probability of winning "jackpot symbol 1" is 1/2, and the probability of winning "jackpot symbol 2" is 1/2. 2.
When the "jackpot symbol 1" is won, the stop symbol corresponding to the "jackpot symbol 1" is stopped and displayed on the special symbol 1 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "winning symbol" are stopped and displayed.
The "winning symbol" is, for example, the first performance symbol z1 that is stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance symbol display areas a1 to a3 and indicates the same number such as "1, 1, 1". The display mode is such that the second performance symbols z2, which are arranged in "numeric symbols" and are stopped and displayed in the second performance symbol display area a4, show a predetermined color.
If the "jackpot symbol 2" is won, the stop symbol corresponding to the "jackpot symbol 2" is stopped and displayed on the special figure 1 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "winning symbol" are stopped and displayed.

図6(b)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「時短」に当選した場合に選択される当選種別(「時短図柄」の種別)として、「時短図柄1」と、「時短図柄2」と、「時短図柄3」と、が規定されている。
第1特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「時短」に当選した場合に、「時短図柄1」に当選する確率が、20/100、「時短図柄2」に当選する確率が、30/100、「時短図柄3」に当選する確率が、50/100となっている。
「時短図柄1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「時短図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。また、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」に当選した場合には、演出図柄表示領域a1~a4において、「チャンス図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。一方、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」に当選した場合には、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
「チャンス図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の組み合わせの「数字図柄」となるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1のうち、少なくとも一の第1演出図柄z1が、他の第1演出図柄z1と異なる識別情報を表示する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「時短図柄2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「時短図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
「時短図柄3」に当選した場合には、特図1表示装置において、「時短図柄3」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
As shown in FIG. 6(b), in the pachinko machine 1, the winning type (type of "time saving symbol") selected when "time saving" is won in the first special symbol lottery is "time saving symbol 1". , "Time-saving symbol 2" and "Time-saving symbol 3" are defined.
In the first special symbol lottery (special symbol determination), if "time saver" is won, the probability of winning "time saver symbol 1" is 20/100, and the probability of winning "time saver symbol 2" is 30/100. 100, the probability of winning "Time-saving symbol 3" is 50/100.
When the "time saving symbol 1" is won, the stop symbol corresponding to the "time saving symbol 1" is stopped and displayed on the special symbol 1 display device. In addition, if the "time saving symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the normal state, the stop symbol corresponding to the "chance symbol" ( The display mode of production symbols z1 and z2) is stopped and displayed. On the other hand, if the "time saving symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state (time saving state 1 or time saving state 2), " The stop symbols (display modes of production symbols z1 and z2) corresponding to the "missing symbol" are stopped and displayed.
"Chance symbols" are, for example, when the first performance symbol z1 that is stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance symbol display areas a1 to a3 is a predetermined combination of "1, 2, 3," etc. The display mode is such that the second performance symbol z2, which is stopped and displayed in the second performance symbol display area a4, shows a predetermined color.
A "missing symbol" means, for example, that at least one of the first performance symbols z1 that is stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance symbol display areas a1 to a3, The combination is such that identification information different from the first performance symbol z1 is displayed, and the second performance symbol z2 stopped and displayed in the second performance symbol display area a4 is a display mode in which the second performance symbol z2 shows a predetermined color.
When the "time saving symbol 2" is won, the stop symbol corresponding to the "time saving symbol 2" is stopped and displayed on the special symbol 1 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "missing symbol" are stopped and displayed.
When the "time saving symbol 3" is won, the stop symbol corresponding to the "time saving symbol 3" is stopped and displayed on the special figure 1 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "missing symbol" are stopped and displayed.

図6(c)に示すように、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄3」と、「大当り図柄4」と、が規定されている。
第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄3」に当選する確率が、50/100、「大当り図柄4」に当選する確率が、50/100となっている。
「大当り図柄3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「当り図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
「大当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「当り図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
As shown in FIG. 6(c), in the pachinko machine 1, "jackpot symbol 3" is selected as the winning type (type of "jackpot symbol") when a "jackpot" is won in the second special symbol lottery. , "Jackpot symbol 4" are defined.
In the second special symbol lottery (special symbol determination), if you win the "jackpot", the probability of winning "jackpot symbol 3" is 50/100, and the probability of winning "jackpot symbol 4" is 50/100. It is 100.
When the "jackpot symbol 3" is won, the stop symbol corresponding to the "jackpot symbol 3" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "winning symbol" are stopped and displayed.
When the "jackpot symbol 4" is won, the stop symbol corresponding to the "jackpot symbol 4" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "winning symbol" are stopped and displayed.

図6(d)に示すように、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り図柄1」と、「小当り図柄2」と、が規定されている。
第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「小当り」に当選した場合に、「小当り図柄1」に当選する確率が、50/100、「小当り図柄2」に当選する確率が、50/100となっている。
「小当り図柄1」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「当り図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
「小当り図柄2」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄2」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「当り図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
As shown in FIG. 6(d), in the pachinko machine 1, the "small win symbol" is selected as the winning type ("small win symbol" type) selected when a "small win" is won in the second special symbol lottery. 1" and "Small winning symbol 2" are defined.
In the second special symbol lottery (special symbol determination), if a "small win" is won, the probability of winning "small win symbol 1" is 50/100, and the probability of winning "small win symbol 2" is 50/100. , 50/100.
When the "small winning symbol 1" is won, the stop symbol corresponding to the "small winning symbol 1" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "winning symbol" are stopped and displayed.
When the "small winning symbol 2" is won, the stop symbol corresponding to the "small winning symbol 2" is stopped and displayed on the special symbol 2 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "winning symbol" are stopped and displayed.

一方、第1特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
第2特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(演出図柄z1,z2の表示態様)が停止表示される。
On the other hand, if the first special symbol lottery is unsuccessful (in the case of "lost"), the stop symbol corresponding to the "lost symbol" is stopped and displayed on the special figure 1 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "missing symbol" are stopped and displayed.
If the second special symbol lottery is unsuccessful (in the case of "lost"), the stop symbol corresponding to the "lost symbol" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the performance symbol display areas a1 to a4, stop symbols (display modes of performance symbols z1 and z2) corresponding to the "missing symbol" are stopped and displayed.

「大当り図柄1」~「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。大当り遊技状態では、特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる。
大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、5[回]に設定される。一方、「大当り図柄3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、10[回]に設定される。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、4[回]に設定される。
また、「大当り図柄1」~「大当り図柄4」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
When "Jackpot Symbol 1" to "Jackpot Symbol 4" are won, a jackpot game state occurs. In the jackpot game state, the special electric accessory 55a is displaced from the closed state to the open state, making it possible (easily) for the game ball to enter the jackpot opening 55.
While the jackpot game state is occurring, a predetermined number of round games are executed. When the "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is won, the number of round games is set to 5 [times]. On the other hand, if the "jackpot symbol 3" is won, the number of round games is set to 10 [times]. On the other hand, if the "jackpot symbol 4" is won, the number of round games is set to 4 [times].
In addition, when winning "Jackpot Symbol 1" to "Jackpot Symbol 4", the longest opening time of the special electric accessory 55a in each round game is a predetermined time (in this embodiment, 29.0 [s]). ) is set.
In each round game, (1) the longest opening time has elapsed since the special electric accessory 55a was opened, and (2) the game to the big prize opening 55 during the execution of the round game. The process is terminated when any one of the following conditions is satisfied: the number of balls entering the ball reaches a predetermined upper limit (in this embodiment, 10 [balls]).

大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数(第1時短回数・第2時短回数)が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、設定された時短回数にしたがって、時短制御(時短制御1又は時短制御2)が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態(時短状態1又は時短状態2)が開始される。
本実施形態では、時短制御(時短状態)の種別として、時短制御1(時短状態1)と、時短制御2(時短状態2)と、が規定されている。そして、時短制御1(時短状態1)及び時短制御2(時短状態2)では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に「ロング開放パターン」が選択される確率が異なっている。この際、時短制御1(時短状態1)よりも、時短制御2(時短状態2)の方が、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に「ロング開放パターン」が選択される確率が高くなっており、遊技者に有利となっている。
本実施形態では、時短制御(時短制御1・時短制御2)の終了条件(以下、「時短終了条件」とする)として、「時短終了条件1」と、「時短終了条件2」と、「時短終了条件3」と、が規定されている。
At the end of the jackpot game state, a predetermined number of time reductions (first number of time reductions and second number of time reductions) is set. Then, in response to the end of the jackpot game state, time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is started according to the set time saving number of times. As a result, the time saving state (time saving state 1 or time saving state 2) is started in response to the end of the jackpot gaming state.
In this embodiment, time saving control 1 (time saving state 1) and time saving control 2 (time saving state 2) are defined as the types of time saving control (time saving state). In the time saving control 1 (time saving state 1) and the time saving control 2 (time saving state 2), the probability that the "long opening pattern" will be selected when the "normal symbol hit" is won in the normal symbol lottery is different. At this time, the probability that the "long opening pattern" will be selected is higher in time saving control 2 (time saving state 2) than in time saving control 1 (time saving state 1) when "normal symbol hit" is won in the normal symbol lottery. is high, which is advantageous for players.
In this embodiment, the termination conditions (hereinafter referred to as "time saving termination conditions") of the time saving control (time saving control 1 and time saving control 2) are ``time saving termination condition 1'', ``time saving termination condition 2'', and ``time saving termination condition''. Termination condition 3'' is defined.

「時短終了条件1」は、第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく特図当り判定)に基づく条件となっている。すなわち、時短終了条件1は、第2特別図柄の変動表示の回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中特図2変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件1が成立する。
「時短中特図2変動回数」は、時短制御中に実行(開始)される第2特別図柄の変動表示の回数となっている。
時短終了条件1が成立した場合、当該時短終了条件1が成立する契機となった第2特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御(時短制御1又は時短制御2)が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図2変動回数を計数する第1時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第1時短カウンタの値として、当選種別(当選図柄の種別)に応じた第1時短回数を設定する。また、第2特別図柄の変動表示が終了するごとに、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件1が成立して、時短制御(時短制御1又は時短制御2)を停止する。これによって、時短制御中に実行された第2特別図柄の変動表示の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件1が成立することになる。
なお、時短制御(時短制御1又は時短制御2)中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定(始動判定)の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する構成としても構わない。または、時短制御(時短制御1又は時短制御2)中に実行された第2特別図柄の停止表示の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達した場合に、時短終了条件1が成立する構成としても構わない。
"Time saving end condition 1" is a condition based on the second special symbol lottery (special symbol winning determination based on special symbol 2 game information). That is, the time saving end condition 1 is a condition based on the number of variable displays of the second special symbol. In this embodiment, when the number of fluctuations in the time saving medium special figure 2 reaches the first time saving number (prescribed number of times) set at the end of the jackpot game state, the time saving end condition 1 is satisfied.
“Number of times the special symbol 2 changes during time saving” is the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner which is executed (started) during the time saving control.
When the time saving end condition 1 is satisfied, the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is ended at the end of the variable display of the second special symbol that triggered the time saving ending condition 1 to be satisfied.
Specifically, the main control board 200 is configured with a first time-saving counter that counts the number of times the time-saving special map 2 changes. At the end of the jackpot game state, the CPU 210 sets the first time saving number according to the winning type (type of winning symbol) as the value of the first time saving counter. Further, each time the variable display of the second special symbol is finished, "1" is subtracted from the value of the first time saving counter. Then, in response to the value of the first time saving counter being subtracted from "1" to "0", time saving end condition 1 is satisfied and time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is stopped. As a result, when the number of variable displays of the second special symbol executed during time saving control reaches the first time saving number (specified number of times) set at the end of the jackpot game state, time saving end condition 1 is established. I will do it.
In addition, the number of special figure hit determinations (start determination) based on the special figure 2 game information executed during the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is the first time saving number set at the end of the jackpot game state. A configuration may also be adopted in which the time saving termination condition 1 is satisfied when . Or, when the number of stop displays of the second special symbol executed during the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) reaches the first time saving number set at the end of the jackpot game state, the time saving ends. A configuration in which condition 1 is satisfied may also be used.

「時短終了条件2」は、特別図柄抽選(特図当落判定)に基づく条件となっている。すなわち、時短終了条件2は、特別図柄の変動表示の回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中特図変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達した場合に、時短終了条件2が成立する。
「時短中特図変動回数」は、時短制御(時短制御1又は時短制御2)中に実行された第1特別図柄の変動表示の回数と、当該時短制御(時短制御1又は時短制御2)中に実行された第2特別図柄の変動表示の回数と、の合計回数となっている。
時短終了条件2が成立した場合、当該時短終了条件2が成立する契機となった特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御(時短制御1又は時短制御2)が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図変動回数を計数する第2時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第2時短カウンタの値として、当選種別(当選図柄の種別)に応じた第2時短回数を設定する。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了するごとに、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件2が成立して、時短制御(時短制御1又は時短制御2)を停止する。
なお、時短制御(時短制御1又は時短制御2)中に実行された特図当り判定(始動判定)の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達した場合に、時短終了条件2が成立する構成としても構わない。または、時短制御(時短制御1又は時短制御2)中に実行された特別図柄の停止表示の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達した場合に、時短終了条件2が成立する構成としても構わない。
"Time-saving termination condition 2" is a condition based on special symbol lottery (special symbol winning/losing judgment). That is, the time saving end condition 2 is a condition based on the number of variable displays of the special symbol. In this embodiment, when the number of time saving special symbols fluctuations reaches the second time saving number set at the end of the jackpot game state, time saving end condition 2 is satisfied.
"Number of times the special symbol changes during time saving" is the number of times the first special symbol is displayed fluctuating during the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2), and the number of times the first special symbol is displayed changing during the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2). This is the total number of times of variable display of the second special symbol that was executed.
When the time-saving end condition 2 is satisfied, the time-saving control (time-saving control 1 or time-saving control 2) is ended at the end of the variable display of the special symbol that triggered the time-saving end condition 2 to be satisfied.
Specifically, the main control board 200 is configured with a second time-saving counter that counts the number of times the special figure changes during time-saving. At the end of the jackpot game state, the CPU 210 sets the second time saving number according to the winning type (type of winning symbol) as the value of the second time saving counter. Further, each time the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is finished, "1" is subtracted from the value of the second time saving counter. Then, in response to the value of the second time saving counter being subtracted from "1" to "0", time saving end condition 2 is satisfied and time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is stopped.
In addition, when the number of times of special map hit determination (start determination) executed during time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) reaches the second time saving number set at the end of the jackpot game state, the time saving A configuration in which termination condition 2 is satisfied may also be used. Or, when the number of stop displays of special symbols executed during time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) reaches the second time saving number set at the end of the jackpot game state, time saving end condition 2 It is possible to adopt a configuration in which the following holds true.

「時短終了条件3」は、「大当り」(大当り遊技状態)に当選したことに基づく条件となっている。本実施形態では、「大当り」に当選した場合(大当り遊技状態が生起される場合)に、時短終了条件3が成立する。
時短終了条件3が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時に、時短制御(時短制御1又は時短制御2)が終了される。
"Time-saving termination condition 3" is a condition based on winning a "jackpot" (jackpot gaming state). In this embodiment, when a "jackpot" is won (when a jackpot gaming state occurs), the time saving termination condition 3 is satisfied.
When the time saving end condition 3 is satisfied, the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is ended at the end of the stop display of the "jackpot symbol".

図6(a)又は(c)に示すように、「大当り図柄1」に当選した場合、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、1[回]が設定されるとともに、第2時短回数として、5[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。
一方、「大当り図柄2」、「大当り図柄3」又は「大当り図柄4」に当選した場合、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定されるとともに、第2時短回数として、105[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。
As shown in FIG. 6(a) or (c), if the "jackpot symbol 1" is won, at the end of the jackpot game state, 1 [times] is set as the first time reduction number, and the second time reduction number is set to 1[times]. 5 [times] is set as the number of times. Then, time saving control 2 is started in response to the end of the jackpot gaming state. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time saving state 2.
On the other hand, if you win "Jackpot Symbol 2", "Jackpot Symbol 3", or "Jackpot Symbol 4", at the end of the jackpot game state, 100 [times] is set as the first time reduction number, and the second time reduction 105 [times] is set as the number of times. Then, time saving control 2 is started in response to the end of the jackpot gaming state. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time saving state 2.

「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。小当り遊技状態では、特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる。
小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選した場合には、各回の小当り遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回の小当り遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該小当り遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
また、各回の小当り遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。この際、各回の小当り遊技では、当該小当り遊技の実行中に大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。なお、「小当り図柄」の種別として、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる種別が規定されていても構わない。
When the "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won, a small winning gaming state is generated. In the small winning game state, the special electric accessory 55a is displaced from the closed state to the open state, and it becomes possible (easily) for the game ball to enter the big prize opening 55.
While the small winning game state is occurring, small winning games are executed a predetermined number of times. If the "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won, the number of small winning games is set to 1 [times].
In addition, when the "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won, the longest open time of the special electric accessory 55a in each small winning game is a predetermined time (in this embodiment, 29.0 [s]).
For each small winning game, (1) the longest opening time has elapsed since the special electric accessory 55a was set to the open state, and (2) the large winning opening 55 is entered during the execution of the small winning game. The game ends when one of the following conditions is met: the number of game balls entered has reached a predetermined upper limit (in this embodiment, 10 [balls]).
Further, in each small winning game, the distributing means is displaced from the non-V passing state to the V passing state. At this time, in each small winning game, the distributing means is arranged so that the game ball that enters the big prize opening 55 easily (possibly) passes through the V area during the execution of the small winning game. It is displaced from the passing state to the V passing state. As a result, when the "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won, it becomes easy (possible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small winning gaming state. In addition, as the type of the "small winning symbol", a type that makes it difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small winning gaming state may be defined.

小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に大入賞口55に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合)には、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起される。
この際、「小当り図柄1」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、9[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、10[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、3[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、4[回]のラウンドが実行されることになる。
また、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて終了される。
一方、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合(小当り遊技の実行中に大入賞口55に入球した遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合)には、大当り遊技状態が生起されない。
When passing through the V area by a game ball is detected during the occurrence of a small winning game state (when passing through the V area by a game ball that has entered the big winning opening 55 during execution of a small winning game) In this case, a jackpot gaming state is generated in response to the end of the small winning gaming state.
At this time, if the "small winning symbol 1" is won and passing of the V area by the game ball is detected while the small winning game state is occurring, the number of round games is set to 9 [times]. . As a result, 10 rounds will be executed with the small winning game as the first round game.
On the other hand, if the "small winning symbol 2" is won and passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning game state, the number of round games is set to 3 [times]. As a result, four rounds are executed with the small winning game as the first round game.
In addition, if you win "Small winning symbol 1" or "Small winning symbol 2" and the passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning game state, a special prize will be added in each round game. The longest open time of the electric accessory 55a is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
In each round game, (1) the longest opening time has elapsed since the special electric accessory 55a was opened, and (2) the game to the big prize opening 55 during the execution of the round game. The process is terminated when any one of the following conditions is satisfied: the number of balls entering the ball reaches a predetermined upper limit (in this embodiment, 10 [balls]).
On the other hand, if the passage of the V area by the game ball is not detected while the small winning game state is occurring (the passage of the V area by the game ball that entered the big winning opening 55 during the execution of the small winning game is not detected) ), no jackpot gaming state occurs.

図6(d)に示すように、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定されるとともに、第2時短回数として、105[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。 As shown in FIG. 6(d), when the "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won, and passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning gaming state. At the end of the jackpot game state, 100 [times] is set as the first time saving number, and 105 [times] is set as the second time saving number. Then, time saving control 2 is started in response to the end of the jackpot gaming state. As a result, the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes time saving state 2.

「時短図柄1」~「時短図柄3」は、可変入球口(具体的には、大入賞口55)への遊技球の入球が容易となる遊技状態(具体的には、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)が付与されない当選図柄となっている。すなわち、「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選しても、当該当選を契機として、可変入球口(具体的には、特別電動役物55a)の開閉動作が実行(付与)されない。
通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、当該当選を契機として、時短状態(時短状態1又は時短状態2)が開始される。
一方、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、当該当選時の時短状態(時短状態1又は時短状態2)が継続され、当該当選を契機として、新たに時短状態(時短状態1又は時短状態2)が開始されない。換言すると、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、当該当選時の時短回数(第1時短回数・第2時短回数)が継続され、当該当選を契機として、新たに時短回数(第1時短回数・第2時短回数)が設定されない。
図6(b)に示すように、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」に当選した場合、第1時短回数として、100[回]が設定されるとともに、第2時短回数として、105[回]が設定される。そして、「時短図柄1」に対応する停止図柄の停止表示の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、「時短図柄1」に対応する停止図柄の停止表示の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。
一方、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄2」に当選した場合、第1時短回数として、1000[回]が設定されるとともに、第2時短回数として、1000[回]が設定される。そして、「時短図柄2」に対応する停止図柄の停止表示の終了に応じて、時短制御1が開始される。これによって、「時短図柄2」に対応する停止図柄の停止表示の終了後の遊技状態が、時短状態1となる。
一方、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄3」に当選した場合、第1時短回数として、100[回]が設定されるとともに、第2時短回数として、100[回]が設定される。そして、「時短図柄3」に対応する停止図柄の停止表示の終了に応じて、時短制御1が開始される。これによって、「時短図柄3」に対応する停止図柄の停止表示の終了後の遊技状態が、時短状態1となる。
一方、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合、当該時短状態が継続される(新たな時短回数が上書きされない)。
"Time-saving symbols 1" to "time-saving symbols 3" are game states (specifically, jackpot game states) in which it is easy for the game ball to enter the variable ball entrance (specifically, the jackpot opening 55). (or a small winning game state) is a winning symbol that does not give a winning symbol. That is, even if "time saving symbol 1" to "time saving symbol 3" are won, the opening/closing operation of the variable ball entrance (specifically, the special electric accessory 55a) will not be executed (provided) in response to the winning. .
If you win "Time Saving Symbol 1" to "Time Saving Symbol 3" based on the start determination executed during the normal state, the time saving state (Time Saving State 1 or Time Saving State 2) will be triggered by the winning. Begins.
On the other hand, if you win "Time Saving Symbol 1" to "Time Saving Symbol 3" based on the start determination executed while the Time Saving State (Time Saving State 1 or Time Saving State 2) is occurring, the Time Saving Symbol 1 to "Time Saving Symbol 3" is won, The time-saving state 1 or the time-saving state 2) is continued, and a new time-saving state (the time-saving state 1 or the time-saving state 2) is not started in response to the winning. In other words, if you win "Time Saving Symbol 1" to "Time Saving Symbol 3" based on the start determination executed while the Time Saving State (Time Saving State 1 or Time Saving State 2) is occurring, the number of Time Saving Symbols at the time of said winning. (The first number of time reductions and the second number of time reductions) will continue, and the number of time reductions (the first number of time reductions and the second number of time reductions) will not be newly set after the winning.
As shown in FIG. 6(b), if the "time saving symbol 1" is won based on the start determination performed during the normal state, 100 [times] is set as the first time saving number, and 105 [times] is set as the second time saving number of times. Then, in response to the end of the stop display of the stop symbol corresponding to the "time saver symbol 1", the time saver control 2 is started. As a result, the gaming state after the end of the stop display of the stop symbol corresponding to the "time saving symbol 1" becomes the time saving state 2.
On the other hand, if the "time saving symbol 2" is won based on the start determination performed during the normal state, 1000 [times] is set as the first time saving number, and 1000 [times] is set as the second time saving number. times] is set. Then, in response to the end of the stop display of the stop symbol corresponding to the "time saver symbol 2", the time saver control 1 is started. As a result, the gaming state after the end of the stop display of the stop symbol corresponding to the "time saving symbol 2" becomes the time saving state 1.
On the other hand, if the "time saving symbol 3" is won based on the start determination performed during the normal state, 100 [times] is set as the first time saving number, and 100 [times] is set as the second time saving number. times] is set. Then, in response to the end of the stop display of the stop symbol corresponding to the "time saver symbol 3", the time saver control 1 is started. As a result, the gaming state after the end of the stop display of the stop symbol corresponding to the "time saving symbol 3" becomes the time saving state 1.
On the other hand, if "time saving symbol 1" to "time saving symbol 3" are won based on the start determination executed while the time saving state (time saving state 1 or time saving state 2) is occurring, the time saving state will continue (new (The number of time saving times will not be overwritten.)

(遊タイムカウンタについて)
パチンコ機1では、大当り遊技状態が生起されることなく、特図合計変動回数が所定の遊タイム回数に達した場合に、時短制御(時短状態)が開始される。
「特図合計変動回数」は、第1特別図柄の変動表示の回数と、第2特別図柄の変動表示の回数と、の合計回数となっている。
具体的に、主制御基板200には、特図合計変動回数を計数する遊タイムカウンタが構成されている。CPU210は、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)において、遊タイムカウンタの値として、所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])を設定する。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了されるごとに、遊タイムカウンタの値から「1」を減算する。そして、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短制御を開始する。また、大当り遊技状態が生起された場合には、大当り遊技状態の終了時において、遊タイムカウンタの値として、所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])を設定する。
本実施形態では、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、第1時短回数として、1[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、時短制御1(時短状態1)が開始される。なお、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、第1時短回数として、1[回]が設定され、第2時短回数として、1[回]が設定され、時短制御2(時短状態2)が開始される構成としても構わない。
(About the play time counter)
In the pachinko machine 1, time saving control (time saving state) is started when the total number of changes in special symbols reaches a predetermined number of playing times without a jackpot game state occurring.
The "total number of changes in special symbols" is the total number of times the first special symbol is displayed in a variable manner and the number of times in which the second special symbol is displayed in a variable manner.
Specifically, the main control board 200 includes a play time counter that counts the total number of changes in special symbols. In the RAM clear initialization process (step S1-30), which will be described later, the CPU 210 sets a predetermined number of play times (600 [times] in this embodiment) as the value of the play time counter. Furthermore, each time the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is completed, "1" is subtracted from the value of the play time counter. Then, in response to the value of the play time counter being subtracted from "1" to "0", time saving control is started. Further, when a jackpot gaming state occurs, a predetermined number of playing times (in this embodiment, 600 [times]) is set as the value of the playing time counter at the end of the jackpot gaming state.
In this embodiment, in response to the value of the play time counter being subtracted from "1" to "0", 1 [times] is set as the first time saving number, and 1 [times] is set as the second time saving number. ] is set, and time saving control 1 (time saving state 1) is started. In addition, in response to the value of the play time counter being subtracted from "1" to "0", 1 [times] is set as the first time saving number, and 1 [times] is set as the second time saving number. A configuration may also be adopted in which the time saving control 2 (time saving state 2) is started.

(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
図7は、遊技状態の遷移を示す図である。
パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる小当り遊技状態が生起される。さらに、小当り遊技状態の生起中に、大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が検出されると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
そして、遊技者は、大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、多くの賞球を獲得することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率と比較して、高くなっている。
具体的に、第1特別図柄抽選では、抽選結果として「小当り」が設定されていないため、「大当り」に当選した場合にのみ、大当り遊技状態が生起される。そして、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率は、1/300(設定値に応じた確率)とされている。
一方、第2特別図柄抽選では、抽選結果として「大当り」及び「小当り」が設定されているため、「大当り」に当選した場合に、大当り遊技状態が生起されるとともに、「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、大当り遊技状態が生起される。特に、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選する確率は、4/300とされている。
このように、第2特別図柄抽選では、小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態を生起させることができるため、大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選と比較して、高くなっている。
これによって、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の機会を獲得するよりも、第2特別図柄抽選の機会を獲得した方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
(About the progress of the game)
Next, the progress of the game in the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 7 is a diagram showing the transition of gaming states.
In the pachinko machine 1, when a "jackpot" is won in a special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery), a jackpot game state in which it is possible (easily) to enter the game ball into the big prize opening 55 is caused.
Furthermore, when a "small win" is won in the second special symbol lottery, a small win game state is generated in which it is possible (easily) to enter the game ball into the large winning hole 55. Furthermore, when the passage of the V area by the game ball that entered the big winning hole 55 is detected during the occurrence of the small winning game state, it becomes possible (easily) for the game ball to enter the big winning hole 55. A jackpot gaming condition is generated.
Then, by letting the game ball enter the big winning hole 55, the player can win many prize balls.
In particular, in the pachinko machine 1, the probability that a jackpot gaming state will occur based on the second special symbol drawing is higher than the probability that a jackpot gaming state will occur based on the first special symbol drawing. .
Specifically, in the first special symbol lottery, since a "small win" is not set as a lottery result, a jackpot game state is generated only when a "big win" is won. The probability of winning a "jackpot" in the first special symbol lottery is 1/300 (probability according to the set value).
On the other hand, in the second special symbol lottery, a "big hit" and a "small win" are set as the lottery results, so if a "big hit" is won, a jackpot gaming state will occur, and a "small win" will occur. If the player wins and the passage of the V area by the game ball is detected while the small win game state is occurring, the jackpot game state occurs. In particular, the probability of winning a "big hit" or "small hit" in the second special symbol lottery is 4/300.
In this way, in the second special symbol lottery, the jackpot gaming state can be generated via the small winning gaming state, so the probability that the jackpot gaming state will occur is lower than that in the first special symbol lottery. It's getting expensive.
As a result, in the pachinko machine 1, there is a higher possibility that a jackpot gaming state will occur when the second special symbol lottery opportunity is obtained than when the first special symbol lottery opportunity is acquired, and the player It will be advantageous.

第2特別図柄抽選の機会を獲得するためには、普通図柄抽選により「普図当り」に当選し、かつ、普図遊技状態の生起中において、普通電動役物52aが開放状態とされているときに、第2始動口52へ遊技球を入球させる必要がある。
ここで、パチンコ機1では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」と、「ロング開放パターン」と、が規定されている。そして、「ショート開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が困難となる。一方、「ロング開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。
特に、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が困難(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難)となる。
一方、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が困難(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難)となる。
一方、時短状態2の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態2の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が容易(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易)となる。
In order to obtain the opportunity for the second special symbol lottery, it is necessary to win the "general symbol" in the ordinary symbol lottery, and to keep the ordinary electric accessory 52a in the open state while the ordinary symbol gaming state is occurring. Sometimes, it is necessary to enter the game ball into the second starting port 52.
Here, in the pachinko machine 1, a "short opening pattern" and a "long opening pattern" are defined as opening patterns of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the normal pattern winning game state. When the "short release pattern" is selected, it becomes difficult for the game ball to enter the second starting port 52 during the occurrence of the normal pattern winning game state. On the other hand, when the "long open pattern" is selected, it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 52 during the occurrence of the normal pattern winning game state.
In particular, during the occurrence of the normal state, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, during the normal state, if you win a "normal symbol" in the normal symbol lottery, there is a 1/1 probability that it will be difficult for the game ball to enter the second starting hole 52 (second (difficult to obtain special symbol lottery opportunities).
On the other hand, while the time saving state 1 is occurring, if a "normal symbol hit" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, while the time saving state 1 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, there is a probability of 1/1 that it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 (the first 2) It is difficult to obtain the opportunity to draw special symbols.
On the other hand, while time saving state 2 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "long open pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, while the time saving state 2 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, it is easy to enter the game ball into the second starting port 52 with a probability of 1/1. 2) It is easy to get the opportunity to draw special symbols.

このように、通常状態又は時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選しても、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが、事実上、不可能となる。そこで、遊技者は、遊技状態を時短状態2に移行させるべく、第1特別図柄抽選の機会を獲得することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことにより遊技を進行することになる。
この際、通常状態の生起中には、「時短図柄1」、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合に、遊技状態を時短状態2に移行することが可能となる。一方、時短状態1の生起中には、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合に、遊技状態を時短状態2に移行することが可能となる。これによって、時短状態1の生起中よりも、通常状態の生起中の方が、最も遊技者に有利な遊技状態である時短状態2に移行する確率が高くなり(すなわち、「時短図柄1」に当選した場合に、時短状態2に移行することが可能となるため)、遊技者に有利となっている。
一方、時短状態2の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選すれば、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。そこで、遊技者は、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、遊技球による始動ゲート41の通過を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことにより遊技を進行することになる。
In this manner, while the normal state or time saving state 1 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, even if you win a "normal symbol" in the regular symbol lottery, it is virtually impossible to obtain an opportunity for the second special symbol lottery. Therefore, the player will proceed with the game with the aim of acquiring an opportunity for the first special symbol lottery in order to shift the gaming state to the time saving state 2. That is, the game proceeds by launching the game ball toward the left path with the aim of the game ball entering the first starting port 51.
At this time, while the normal state is occurring, if "time saving symbol 1", "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is won, the gaming state can be shifted to time saving state 2. On the other hand, while the time saving state 1 is occurring, if the "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is won, the gaming state can be shifted to the time saving state 2. As a result, the probability of transitioning to the time-saving state 2, which is the most advantageous gaming state for the player, is higher when the normal state is occurring than when the time-saving state 1 is occurring (that is, when the "time-saving symbol 1" If the player wins, it becomes possible to shift to the time saving state 2), which is advantageous to the player.
On the other hand, while time saving state 2 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "long open pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, if you win a "normal symbol" in the normal symbol lottery, it becomes easy to obtain an opportunity for the second special symbol lottery. Therefore, in order to obtain an opportunity for the second special symbol lottery, the player will proceed with the game with the aim of winning the "long open pattern" based on the normal symbol lottery. That is, the game proceeds by launching the game ball to the right path with the aim of passing the game ball through the starting gate 41.

パチンコ機1では、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されると、通常状態が生起される。ここで、上記のように、通常状態は、時短状態1と比較して、最も遊技者に有利な遊技状態である時短状態2に移行する確率が高く、遊技者に有利となっている。すなわち、通常状態は、時短状態1と比較して、「時短図柄1」に当選した場合に時短状態2に移行する分、時短状態2に移行する確率が高く、遊技者に有利となっている。したがって、通常状態は、所謂「モーニング状態」となっている。
図7に示すように、通常状態又は時短状態1の生起中には、主として、第1特別図柄抽選が実行されて、遊技が進行される。
そして、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、第1時短回数=1[回]、第2時短回数=5[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態2が開始される。一方、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、時短状態2が開始される。
特に、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」に当選した場合には、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態2が開始される。一方、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄2」に当選した場合には、第1時短回数=1000[回]、第2時短回数=1000[回]が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態1が開始される。一方、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄3」に当選した場合には、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=100[回]が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態1が開始される。
なお、時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、新たに時短状態(第1時短回数・第2時短回数)が付与されず、現在の時短状態1(第1時短回数・第2時短回数)が継続される。例えば、時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」に当選した場合には、当該時短状態1が継続され、時短状態2に移行することがない。
一方、時短状態2の生起中には、主として、第2特別図柄抽選が実行されて、遊技が進行される。
そして、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」又は「大当り図柄4」に当選した場合には、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態2が開始される。一方、第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態2が開始される。
In the pachinko machine 1, when a RAM clear initialization process (step S1-30), which will be described later, is executed, a normal state is generated. Here, as described above, the normal state has a higher probability of shifting to the time saving state 2, which is the gaming state most advantageous to the player, compared to the time saving state 1, and is advantageous to the player. In other words, the normal state has a higher probability of shifting to the time-saving state 2 compared to the time-saving state 1 because it shifts to the time-saving state 2 when the "time-saving symbol 1" is won, which is advantageous to the player. . Therefore, the normal state is a so-called "morning state."
As shown in FIG. 7, while the normal state or time saving state 1 is occurring, the first special symbol lottery is mainly executed and the game progresses.
If the "jackpot symbol 1" is won based on the first special symbol lottery, the first time saving number = 1 [times] and the second time saving number = 5 [times] are set, and the jackpot game state ends. In response to this, time saving state 2 is started. On the other hand, if you win the "jackpot symbol 2" based on the first special symbol lottery, the game state after the end of the jackpot game state is: 1st time saving number = 100 [times], 2nd time saving number = 105 [times] time] is set, and time saving state 2 is started.
In particular, if the "time saving symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed during the normal state, the first time saving number = 100 [times], the second time saving number = 105 [times] is set, and time saving state 2 is started in response to the stop display of the special symbol. On the other hand, if the "time saving symbol 2" is won based on the first special symbol lottery executed during the normal state, the first time saving number = 1000 [times], the second time saving number = 1000 [times] is set, and time saving state 1 is started in response to the stop display of the special symbol. On the other hand, if the "time saving symbol 3" is won based on the first special symbol lottery executed during the normal state, the first time saving number = 100 [times], the second time saving number = 100 [times] is set, and time saving state 1 is started in response to the stop display of the special symbol.
In addition, if you win "time saving symbol 1" to "time saving symbol 3" based on the first special symbol lottery executed while time saving state 1 is occurring, a new time saving state (first time saving number/second The current time saving state 1 (the first number of working hours and the second number of working hours) is continued. For example, when the "time saving symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed while the time saving state 1 is occurring, the time saving state 1 is continued and there is no transition to the time saving state 2.
On the other hand, while the time saving state 2 is occurring, the second special symbol lottery is mainly executed and the game is progressed.
Then, when "Jackpot symbol 3" or "Jackpot symbol 4" is won based on the second special symbol lottery, the first time saving number = 100 [times] and the second time saving number = 105 [times] are set. In response to the end of the jackpot game state, the time saving state 2 is started. On the other hand, if "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won based on the second special symbol lottery, and passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning gaming state. The first time saving number = 100 [times] and the second time saving number = 105 [times] are set, and the time saving state 2 is started in response to the end of the jackpot game state.

また、パチンコ機1では、時短状態1の生起中において、大当り遊技状態が生起されることなく、第2時短回数の第1特別図柄の変動表示が実行されると、これに応じて、時短状態1が終了されて、通常状態が開始される。同様に、時短状態2の生起中において、大当り遊技状態が生起されることなく、第1時短回数の第2特別図柄の変動表示が実行されると、これに応じて、時短状態2が終了されて、通常状態が開始される。
特に、パチンコ機1では、大当り遊技状態が生起されることなく、特図合計変動回数が所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])に達した場合に、第1時短回数=1[回]、第2時短回数=1[回]が設定され、時短制御1が開始される。
これによって、パチンコ機1では、特図合計変動回数が所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])に達したことに応じて、通常状態(モーニング状態)に移行することが可能となる。
すなわち、パチンコ機1では、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「時短図柄2」に当選した場合、第1時短回数=1000[回]、第2時短回数=1000[回]が設定され、時短状態1(以下、「ロング時短状態」とする)が開始される。この際、第2時短回数として、所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])より多い回数が設定される。これによって、ロング時短状態の生起中において、大当り遊技状態が生起されない場合、第1特別図柄の変動表示の実行回数について、第2時短回数(1000[回])に達する前に、所定の遊タイム回数(600[回])に達することになる。そして、ロング時短状態の生起中において、大当り遊技状態が生起されることなく、第1特別図柄の変動表示の実行回数が所定の遊タイム回数(600[回])に達した場合、第1時短回数=1[回]、第2時短回数=1[回]が設定され、新たに時短状態1(以下、「遊タイム時短状態」とする)が開始される。その後、遊タイム時短状態の生起中において、第1特別図柄の変動表示の実行回数が第2時短回数(1[回])に達した場合、遊タイム時短状態が終了され、通常状態(モーニング状態)が開始される。
以上により、パチンコ機1では、電源投入(具体的には、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)の実行)に応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となるのみならず、遊技の進行中において、特図合計変動回数(具体的には、第1特別図柄の変動表示の回数)が所定の遊タイム回数に到達することに応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となる。よって、パチンコ機1では、遊技性を向上することが可能となる。
ここで、表示画面31aにおいて、ロング時短状態の開始に応じて、通常状態(モーニング状態)が開始されるまでに必要となる第1特別図柄の変動表示の残り回数(以下、「残り変動回数」とする)を示す示唆画像(残り変動回数を示すメータ等の画像)の表示が開始される構成としても構わない。かかる構成により、遊技者において、示唆画像の表示に基づいて、残り変動回数を認識することが可能となり、遊技性を更に向上することが可能となる。
In addition, in the pachinko machine 1, when the variable display of the first special symbol of the second time saving number is executed without the occurrence of the jackpot game state while the time saving state 1 is occurring, the time saving state is changed accordingly. 1 is finished and the normal state is started. Similarly, while the time saving state 2 is occurring, if the variable display of the second special symbol of the first time saving number is executed without the jackpot game state occurring, the time saving state 2 is ended accordingly. Then, the normal state starts.
Particularly, in the pachinko machine 1, when the total number of changes in special symbols reaches a predetermined number of play times (in this embodiment, 600 [times]) without a jackpot game state occurring, the first time saving number = 1 [times], the second time saving number = 1 [times] is set, and time saving control 1 is started.
As a result, in the pachinko machine 1, it is possible to shift to the normal state (morning state) when the total number of changes in special symbols reaches a predetermined number of play times (in this embodiment, 600 [times]). becomes.
That is, in the pachinko machine 1, if the "time saving symbol 2" is won in the first special symbol lottery executed during the normal state, the first time saving number = 1000 [times] and the second time saving number = 1000 [times]. ] is set, and time saving state 1 (hereinafter referred to as "long time saving state") is started. At this time, a number greater than a predetermined play time number (600 [times] in this embodiment) is set as the second time saving number. As a result, if the jackpot game state does not occur while the long time saving state is occurring, the predetermined play time is The number of times (600 [times]) will be reached. Then, during the occurrence of the long time saving state, if the number of executions of the variable display of the first special symbol reaches the predetermined number of playing times (600 [times]) without the occurrence of the jackpot game state, the first time saving state The number of times = 1 [times] and the second time saving number = 1 [times] are set, and a new time saving state 1 (hereinafter referred to as "play time time saving state") is started. After that, while the play time shortening state is occurring, if the number of executions of the variable display of the first special symbol reaches the second time shortening number (1 [times]), the play time shortening state is ended and the normal state (morning state ) is started.
As described above, in the pachinko machine 1, it is only possible to set the normal state (morning state) in response to power-on (specifically, execution of the RAM clear initialization process (step S1-30)). Instead, during the game, the normal state (morning state) occurs when the total number of special symbol fluctuations (specifically, the number of times the first special symbol fluctuates) reaches a predetermined number of play times. It becomes possible to set. Therefore, in the pachinko machine 1, it is possible to improve the gameplay.
Here, on the display screen 31a, in accordance with the start of the long time saving state, the remaining number of fluctuation displays of the first special symbol required until the normal state (morning state) starts (hereinafter referred to as "remaining number of fluctuations") A configuration may also be adopted in which the display of a suggestion image (an image of a meter or the like indicating the remaining number of fluctuations) indicating the number of fluctuations remaining may be started. With this configuration, it becomes possible for the player to recognize the remaining number of fluctuations based on the display of the suggestion image, and it becomes possible to further improve the gameplay.

(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(About control commands)
Next, the control commands transmitted from the main control board 200 to the production control board 300 and the control commands transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400 will be explained.
The main control board 200 and the production control board 300 are connected to each other via a serial communication harness. Here, the communication between the main control board 200 and the production control board 300 is performed only in one direction from the main control board 200 to the production control board 300, and the communication from the production control board 300 to the main control board 200 is Not done.
Each control command sent from the main control board 200 to the production control board 300 is composed of 1 byte of upper data indicating the type of control command and 1 byte of lower data indicating the content of the control command. There is.
Then, the main control board 200 transmits a control command composed of upper data and lower data to the production control board 300 by serial communication. When the production control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and by this interrupt processing, data of the control command is stored in a predetermined area of the RAM.

パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、特図図柄種別指定コマンド、特図変動モード指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、普図図柄種別指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特図保留数指定コマンド、普図保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド等が設定されている。
特図図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄4」、「小当り図柄1」~「小当り図柄2」及び「時短図柄1」~「時短図柄3」のうち、何れかの種別)を指定するコマンドである。特図図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、特図図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
In the pachinko machine 1, the control commands sent from the main control board 200 to the production control board 300 include a special pattern type designation command, a special pattern fluctuation mode designation command, a special pattern fluctuation pattern designation command, and a special pattern stop designation command. , common pattern design type command, common pattern fluctuation pattern specification command, common pattern stop specification command, game state specification command, special pattern reservation number specification command, general pattern reservation number specification command, opening specification command, round start specification command, round An end designation command, an ending designation command, a V prize designation command, a first read ahead designation command, a second read ahead designation command, a third read ahead designation command, an error designation command, a demo designation command, a set value designation command, etc. are set.
The special symbol type designation command specifies the type of stop symbol of the special symbol ("missing symbol", "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 4", "small winning symbol 1" to "small winning symbol 2", and "time saving symbol"). This is a command that specifies one of the types from 1 to 3. The special symbol type designation command is transmitted at the start of the variable display of the special symbol. Here, the special symbol type designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).

特図変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。特図変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。特図変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、特別図柄の変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、特図変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。特図変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、特別図柄の変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、特図変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
特図変動モード指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The special symbol variation mode designation command is a command that specifies the type of variation mode (variation mode number) of the special symbol. The special figure variation mode designation command specifies the variation time associated with the variation mode number by specifying the variation mode number. The special symbol variation mode designation command specifies the variation time of the first half period (aspect of the first half period of the variation production) among the variation display (variation production) of the special symbol.
In this embodiment, m (plural) types of special symbol variation modes are set, which are associated with different variation times. The special figure variation mode designation command specifies one of the m types of variation modes (variation mode numbers) ("variation mode m").
The special symbol variation pattern designation command is a command that specifies the type of variation pattern (variation pattern number) of the special symbol. The special figure variation pattern designation command specifies the variation time associated with the variation pattern number by specifying the variation pattern number. The special symbol variation pattern designation command specifies the variation time of the second half period (aspect of the second half period of the variation production) among the variation display (variation production) of the special symbol.
In this embodiment, n (plural) types of special symbol variation patterns are set, which are associated with mutually different variation times. The special figure variation pattern designation command specifies one of the n types of variation patterns (variation pattern numbers) ("variation pattern n").
The special symbol fluctuation mode designation command and the special symbol fluctuation pattern designation command are transmitted at the start of the special symbol fluctuation display.

特図停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示を指定するコマンドである。特図停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、特図停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
普図図柄種別指定コマンドは、普通図柄の停止図柄の種別(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)を指定するコマンドである。普図図柄種別指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に送信される。
普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。普図変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。
普図停止指定コマンドは、普通図柄の停止表示を指定するコマンドである。普図停止指定コマンドは、普通図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The special symbol stop designation command is a command that designates the special symbol to be stopped and displayed. The special symbol stop designation command is transmitted at the start of the special symbol stop display. Here, the special figure stop designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The ordinary symbol type designation command is a command that specifies the type of the stop symbol of the ordinary symbol ("design 1 per ordinary symbol" or "design 2 per ordinary symbol"). The ordinary symbol type designation command is transmitted at the start of the fluctuating display of ordinary symbols.
The normal pattern variation pattern designation command is a command that specifies the type of variation pattern (variation pattern number) of the normal symbol. The common figure variation pattern designation command specifies the variation time associated with the variation pattern number by specifying the variation pattern number.
The normal pattern stop designation command is a command that specifies the stop display of the normal pattern. The normal pattern stop designation command is transmitted at the start of the normal pattern stop display.
The gaming state designation command is a command that designates the gaming state (gaming state offset value). Here, the "gaming state offset value" is information specifying the gaming state. In this embodiment, numerical values corresponding to each combination of the value of the time saving control flag, the value of the previous jackpot symbol flag, and the value of the rotation number counter after jackpot are set as the gaming state offset value. The gaming state designation command specifies one gaming state offset value. The gaming state designation command is transmitted when the power is turned on, when changing the special gaming phase, which will be described later, and the like.

特図保留数指定コマンドは、特別図柄の保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、特図保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したこと、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、特図1保留数は、始動判定が保留されている特図1遊技情報の数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、特図2保留数は、始動判定が保留されている特図2遊技情報の数をいう。
特図保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、特図保留数指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
普図保留数指定コマンドは、普通図柄の保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、特図保留数指定コマンドは、普図保留数が「1」増加したこと、普図保留数が「1」減少したこと、普図保留数等を指定する。
ここで、「普図保留数」とは、普図表示装置における普通図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。換言すると、普図保留数は、普図当落判定が保留されている普図遊技情報の数をいう。
普図保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、普通図柄の変動表示の開始時等に送信される。
The reserved number of special symbols designation command is a command that specifies the number of reserved special symbols. In this embodiment, the command to specify the number of reserved special figures indicates that the number of reserved figures (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) has increased by "1" and the number of reserved figures (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2). ) has decreased by "1", the number of reservations (number of special drawings 1 or number of special drawings 2), etc. are specified.
Here, the "special figure 1 pending number" refers to the number of pending notification displays (fluctuating display and stop display) of the first special symbol on the special figure 1 display device. In other words, the special figure 1 pending number refers to the number of special figure 1 game information whose start determination is pending. In addition, the "special figure 2 pending number" refers to the number of notification displays (fluctuating display and stop display) of the second special symbol on the special figure 2 display device that are pending. In other words, the special figure 2 pending number refers to the number of special figure 2 game information for which start determination is pending.
The reserved number of special symbols designation command is transmitted when the power is turned on, when storing game information, when starting variable display of special symbols, etc. Here, the special figure reservation number designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The reserved number of ordinary symbols designation command is a command that specifies the number of reserved ordinary symbols. In this embodiment, the reserved number of special symbols designation command specifies that the number of reserved symbols is increased by "1", that the number of reserved symbols is decreased by "1", and the number of reserved symbols is reserved.
Here, the "number of normal symbols pending" refers to the number of normal symbol notification displays (fluctuating display and stop display) on the common symbol display device. In other words, the number of pending common figures refers to the number of pieces of common figure game information for which the winning or losing determination of common figures is pending.
The command for specifying the number of reserved ordinary symbols is transmitted when the power is turned on, when game information is stored, when the fluctuating display of ordinary symbols starts, etc.

オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」~「小当り図柄2」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のうち、何れかの種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of the small winning gaming state or the jackpot gaming state). The opening specification command specifies the type of small hit game state or jackpot game state to start (type of stop symbol (specifically, "small win symbol 1" to "small win symbol 2" and "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol"). Specify one of the types of "Symbol 4"). The opening designation command is transmitted at the start of the opening period (at the start of the small win gaming state or the jackpot gaming state).
The round start designation command is a command that designates the start of a round (small winning game or round game). The round start designation command is transmitted at the start of a round (small winning game or round game).
The round end designation command is a command that designates the end of a round (small winning game or round game). The round end designation command is transmitted at the end of a round (small winning game or round game).
The ending designation command is a command that designates the start of the ending period. The ending designation command is sent at the start of the ending period.
The V winning designation command is a command that designates the detection of passage of the V area by the game ball. The V winning prize designation command is transmitted when passage of the V area by the game ball is detected.

第1先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄4」、「小当り図柄1」~「小当り図柄2」及び「時短図柄1」~「時短図柄3」のうち、何れかの種別)を指定するコマンドである。ここで、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
第2先読み指定コマンドは、特別図柄の変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The first look-ahead designation command is based on the type of stop symbol of the special symbol ("missing symbol", "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 4", "small winning symbol 1" to "small winning symbol 2", and "time saving symbol 1"). ” to “time-saving symbol 3”). Here, the first pre-read designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special figure 1 game information) and the second special symbol (special figure 2 game information).
The second prefetch designation command is a command that designates the contents of the special symbol variation mode. Specifically, the second look-ahead designation command indicates that the type of variation mode is undefined ("undefined value"), or that it is one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m"). ). The second prefetch designation command is transmitted when storing game information.
The third pre-read designation command is a command that designates the contents of the special symbol variation pattern. Specifically, the third look-ahead designation command indicates that the type of variation pattern is undefined ("undefined value"), or that it is one of n types of variation patterns (variation pattern number) ("variation pattern n"). ). The third prefetch designation command is transmitted when storing game information.

エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
The error specification command is a command that specifies the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-handed error. The error specification command is sent when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state. The demo designation command is sent at the start of the customer waiting state.
The setting value specification command is a command for specifying the setting value stored in the setting value area of the RAM 230. The setting value designation command is transmitted when the RAM is cleared, when the power is restored after being turned on, when the setting change state ends, when the setting confirmation state ends, and so on.

主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The main control board 200 and the payout control board 400 are connected to each other via a serial communication harness. Here, communication between the main control board 200 and the payout control board 400 is performed bidirectionally. Each control command transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400 is composed of 1 byte of data.
The main control board 200 then transmits a control command to the payout control board 400 through serial communication. When the payout control board 400 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and by this interrupt processing, data of the control command is stored in a predetermined area of the RAM. Further, the payout control board 400 transmits a control command to the main control board 200 by serial communication. When the main control board 200 receives a control command from the payout control board 400, a serial communication reception interrupt occurs, and the data of the control command is stored in a predetermined area of the RAM 230 by processing this interrupt.

パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the pachinko machine 1, a prize ball number designation command and the like are set as control commands sent from the main control board 200 to the payout control board 400.
The prize ball number designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the prize ball number designation command specifies the payout of n prize balls (n=1 to 15). The prize ball number designation command is transmitted when the payout control board 400 executes the payout operation of prize balls.
In addition, in the pachinko machine 1, the control commands sent from the payout control board 400 to the main control board 200 include occurrence and cancellation of a payout error, occurrence and cancellation of a full tank error, occurrence and cancellation of a ball jam error, etc. Control commands are set to specify each. Each control command is sent when the occurrence or cancellation of various errors is detected.

(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing executed by main control board 200)
Next, the processing executed by the main control board 200 will be explained.
First, the functions of the hardware configured in the main control board 200 will be explained.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the random number generation circuit 203 starts a hardware random number update process.
In the hard random number update process, each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]), the values of the first to third loop counters are changed within a predetermined range. (in the present embodiment, within the range of 0 to 65535) is updated by "1".
In addition, in the hard random number update process, every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 2.666 [μs]), the value of the fourth loop counter is within a predetermined range (this In the embodiment, it is updated by "1" in the range of 0 to 10006).
Then, by the hard random number update process, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated. Note that the hardware random number update process is executed as a function of the random number generation circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。 Further, when the power is turned on to the pachinko machine 1, the transmission shift registers of the command output ports 1 and 2 transmit the control commands stored in the FIFO buffer to the production control board 300 or the payout control board 400. Start control command sending processing. Note that the control command transmission process is executed as a function of the command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.

次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図8は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図8に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
Next, the game control process executed by the CPU 210 of the main control board 200 based on the program (software) stored in the ROM 220 will be described.
(CPU initialization process)
First, CPU initialization processing executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing CPU initialization processing.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the CPU 210 starts the CPU initialization process shown in FIG. The CPU initialization process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the CPU initialization process is based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.

CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
When the CPU initialization process is started, the process first moves to step S1-1.
In step S1-1, initial setting processing is executed, and the process moves to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the ROM 220, and settings necessary for executing various processes, such as register settings, are performed.
In the initial setting process, a RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, and a detection signal from the inner frame open sensor 108 are read.

具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM clear switch 207 is read twice, and based on the read result twice, the RAM clear switch 207 is set to the on state. Determine whether or not this has occurred. Then, the determination result is saved as switch information of the RAM clear switch 207. At this time, if it is determined that an on state has occurred, a value indicating that an on state has occurred (in this embodiment, "1") is saved as switch information, and the on state is not generated. If it is determined that no on state has occurred, a value (in this embodiment, "0") indicating that no on state has occurred is stored as switch information.

また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 Also, the value set in the reception storage area corresponding to the setting key switch 208 is read twice, and the setting key switch 208 is turned on based on the reading result twice. Determine whether or not. Then, the determination result is saved as switch information of the setting key switch 208. At this time, if it is determined that an on state has occurred, a value indicating that an on state has occurred (in this embodiment, "1") is saved as switch information, and the on state is not generated. If it is determined that no on state has occurred, a value (in this embodiment, "0") indicating that no on state has occurred is stored as switch information.

さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。 Furthermore, the value set in the reception storage area corresponding to the inner frame open sensor 108 is read two times, and the inner frame open sensor 108 is set to the ON state based on the read result two times. Determine whether or not this has occurred. If it is determined that the on state has not occurred, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value (in this embodiment, "0") indicating that the on state has not occurred. On the other hand, if it is determined that an on state has occurred, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.

ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process moves to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in a timer counter. As a result, the timer counter starts measuring the set wait processing time.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed, and if it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process moves to step S1-4, If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.
In step S1-4, RAM access permission processing is executed, and the process moves to step S1-5. In the RAM access permission process, necessary processes are executed to allow access to the work area of the RAM 230.
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in the RAM access protect area of the RAM 230. This allows the CPU 210 to access the RAM 230.

ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, gaming machine status flag acquisition processing is executed, and the process moves to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine state flag acquisition process, the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 is saved (loaded) in the D register.
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not. If it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), the process moves to step S1-7, and the backup valid flag is normal. If it is determined that it is not (No), the process moves to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of the RAM 230 is a predetermined valid value, it is determined that the backup valid flag is normal, and the value stored in the backup valid flag area is determined to be normal. is not a predetermined valid value, it is determined that the backup valid flag is not normal.

ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process moves to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 among the backup information.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the unused area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230 among the backup information.
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not, and if it is determined that the checksum is normal (Yes), the process moves to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process moves to step S1-18.
Here, "the checksum value of the usage area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the usage area M1 stored in the checksum area of the RAM 230" and "the checksum value of the usage area M1 calculated in step S1-7" - The checksum value of the unused area M2 calculated in step 7 must match the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area. Determine that the checksum is normal.
On the other hand, "the checksum value of the usage area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the usage area M1 stored in the checksum area of the RAM 230" and "the checksum value of the usage area M1 calculated in step S1-7" The checksum value of the unused area M2 calculated in step 7 must match the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area.'' If not, it is determined that the checksum is not normal.

ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a power-on clear target area setting process is executed, and the process moves to step S1-10. In the power-on clear target area setting process, the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized) in areas other than the setting value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, A backup valid flag area, an error related area, a normal game related area 1, a normal game related area 2, and a stack area) are set.
In step S1-10, it is determined whether the RAM clear switch 207 is in the on state or not, and if it is determined that the on state is not occurring (No), the process moves to step S1-11, If it is determined that the on state has occurred (Yes), the process moves to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether the RAM clear switch 207 is in an on state. At this time, if a value indicating that an on state has occurred is stored as switch information, it is determined that an on state has occurred, and a value indicating that an on state has not occurred is saved. If it is, it is determined that an on state has not occurred.

ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred (set). If it is determined that a game-enabled state has occurred (Yes), the process moves to step S1-12, and the game is started. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process moves to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine status flag stored in the D register has a value corresponding to a gaming enabled state, it is determined that a gaming enabled state has occurred, and if the value does not correspond to a gaming enabled state, the gaming It is determined that the possible state has not occurred.

ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that the setting confirmation condition is satisfied (Yes), the process moves to step S1-13, and the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that this is not true (No), the process moves to step S1-14.
The "setting confirmation conditions" are that the gaming enabled state is occurring, the RAM clear switch 207 is not in the on state, the setting key switch 208 is in the on state, and This is true when the frame open sensor 108 is in the on state.
Here, in step S1-1, if the inner frame open sensor 108 is not in the on state, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the on state is not occurring. As a result, when both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 are in the on state, a value indicating that the on state has occurred is saved as the switch information of the setting key switch 208. . On the other hand, if at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 is not in the on state, a value indicating that the on state has not occurred is saved as the switch information of the setting key switch 208. be done.
Therefore, in step 1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if a value indicating that an on state has occurred is saved as switch information, it is determined that the setting confirmation condition is met, and a value indicating that an on state has not occurred is saved. If so, it is determined that the setting confirmation condition is not satisfied.

ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, a setting confirmation state setting process is executed, and the process moves to step S1-14. In the setting confirmation state setting process, a value corresponding to the setting value confirmation state is set as a gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a clear target area setting process is executed when the power is restored, and the process moves to step S1-15. In the clearing target area setting process when the power is restored, the area to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230 is the setting value area, gaming machine status flag area, normal game related area 2, and other areas excluding the stack area. Areas (specifically, a checksum area, a backup valid flag area, an error-related area, and a normal game-related area 1) are set.

ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, initialization processing upon power restoration is executed, and the process moves to step S1-16. In the power-return initialization process, the range set in step S1-14 of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
In step S1-16, a sub-command transmission process is executed when the power is restored, and the process moves to step S1-17. In the power-return subcommand transmission process, a subcommand specifying that the power has been restored from power-off is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S1-17, a payout command transmission process is executed when the power is restored, and the process moves to step S1-32. In the payout command transmission process when the power is restored, a payout command specifying that the power has been restored from the power cut is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process moves to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as a gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process moves to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is performed.
In step S1-20, abnormality clearing target area setting processing is executed, and the process moves to step S1-21. In the abnormality clear target area setting process, all areas (specifically, setting value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag) are cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230. area, error related area, normal game related area 1, normal game related area 2, and stack area).

ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process moves to step S1-22. In the used area read/write check process, the range set in step S1-20 of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is performed.
Specifically, in the used area read/write check process, all areas of the used area M1 of the RAM 230 (specifically, the setting value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game related area 1, normal game related area 2, and stack area) are cleared (initialized).
As a result, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the regular symbol display symbol counter.

ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether or not the result of the read/write check performed in steps S1-19 and S1-21 is normal, and if it is determined that the result of the read/write check is not normal (No), , the process moves to step S1-23, and if it is determined that the result of the read/write check is normal (Yes), the process moves to step S1-24.
In step S1-23, RAM abnormal state setting processing is executed, and the process moves to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as a gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether the settings confirmation state has occurred (set), and if it is determined that the settings confirmation state has occurred (Yes), the process moves to step S1-25, and the settings If it is determined that the confirmation state has not occurred (No), the process moves to step S1-26.
Here, it is determined whether a setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine status flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value does not correspond to the setting confirmation state, the setting confirmation state is determined to have occurred. It is determined that the confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a game enable state setting process is executed, and the process moves to step S1-26. In the game-enabled state setting process, a value corresponding to the game-enabled state is set as a gaming machine state flag in the D register.

ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied. If it is determined that the setting change condition is satisfied (Yes), the process moves to step S1-27, and the setting change condition is satisfied. If it is determined that this is not true (No), the process moves to step S1-28.
The "setting change condition" is that the RAM clear switch 207 is turned on, the setting key switch 208 is turned on, and the inner frame open sensor 108 is turned on. It holds true if
Here, as described above, if both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 are in the on state, the switch information of the setting key switch 208 indicates that the on state has occurred. The value is saved. On the other hand, if at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108 is not in the on state, a value indicating that the on state has not occurred is saved as the switch information of the setting key switch 208. be done.
Therefore, in step 1-26, it is determined whether the setting change condition is satisfied based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, which were saved in step S1-1. .
At this time, if a value indicating that an on state has occurred is stored for both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, the setting change condition is satisfied. It is determined that On the other hand, if a value indicating that an on state has not occurred is stored for at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, the setting change condition is satisfied. It is determined that the

ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process moves to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as a gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine state flag saving process is executed, and the process moves to step S1-29. In the gaming machine state flag saving process, the gaming machine state flag set in the D register is saved in the gaming machine state flag area of the RAM 230.
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process moves to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand specifying that RAM clearing has been executed is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。
特に、遊タイムカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「600」)を設定する。また、左打ち期間(左打ち状態)を設定する。さらに、RAM230の時短制御フラグ領域において、通常状態(モーニング状態)に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-30, RAM clear initialization processing is executed, and the process moves to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the RAM 230 is initialized. In the RAM clear initialization process, the range set in step S1-9 of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
Specifically, in the RAM clear initialization process, other areas of the used area M1 of the RAM 230 excluding the setting value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, Error related area, normal game related area 1, normal game related area 2, and stack area) are cleared (initialized).
As a result, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special figure 1 display symbol counter, the special figure 2 display symbol counter, and the regular symbol display symbol counter.
In particular, a predetermined initial value (in this embodiment, "600") is set as the value of the play time counter. Also, a left-handed hitting period (left-handed hitting state) is set. Furthermore, in the time saving control flag area of the RAM 230, a value (in this embodiment, "0") corresponding to the normal state (morning state) is set, and each time saving counter (first time saving counter, second time saving counter) is set. Set "0" as the value.
In step S1-31, a RAM clear payout command transmission process is executed, and the process moves to step S1-32. In the RAM clear payout command transmission process, a payout command specifying that RAM clear has been executed is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
In step S1-32, subcommand setting processing is executed, and the process moves to step S1-33. In the subcommand setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Specifically, in the subcommand setting process, a power-on gaming machine state designation command that specifies the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230 is sent to the subcommand output request of the RAM 230. Store in buffer.
In step S1-33, subcommand group setting processing is executed, and the process moves to step S1-34. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Here, the subcommand group includes a subcommand that specifies the power recovery phase, a subcommand that specifies the gaming state (gaming state offset value), a subcommand that specifies the firing position, and a stop symbol for the first special symbol. sub-command to specify the stop symbol of the second special symbol, sub-command to specify the number of reserved special figures 1, sub-command to specify the number of reserved special figures 2, sub-command to specify the value of the time-saving counter, RAM230 This includes subcommands that specify the setting values stored in the setting value area of .

ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, initial display time setting processing is executed, and the process moves to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in the initial display timer.
In step S1-35, interrupt setting processing is executed, and the process moves to main loop processing (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.

(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図9は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図8に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図9に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(main loop processing)
Next, the main loop processing executed by the CPU 210 will be explained.
FIG. 9 is a flowchart showing main loop processing.
Upon completion of the CPU initialization process (step S1-35) shown in FIG. 8, the CPU 210 starts the main loop process shown in FIG. The main loop process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the main loop process is based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.
When the main loop process is started, the process first moves to step S2-1.
In step S2-1, interrupt prohibition processing is executed, and the process moves to step S2-2. In the interrupt disabling process, an interrupt disabling state is set to disable interrupts of other processes. As a result, execution of power-off save processing, timer interrupt processing, etc., which will be described later, is prohibited during the period in which the interrupt prohibition state is set.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process moves to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating an initial value random number is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number for determining the initial value and end value of soft random numbers (winning symbol random number, reach mode random number, fluctuation pattern random number, etc.) that are random numbers generated on the program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within the range from a preset initial value to an end value. The initial value and end value of the loop counter that generates the soft random number are changed each time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.

ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, main command analysis processing is executed, and the process moves to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the payout control board 400 (the control command sent from the payout control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and processing is executed according to the analysis result.
In step S2-4, subcommand transmission processing is executed, and the process moves to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 is output to the transmission data register of the output port 205 (command output port 1).
As a result, the subcommand input to the transmission data register is memorized (stored) in the FIFO buffer. Then, the subcommands stored in the FIFO buffer are transmitted to the production control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.
In step S2-5, interrupt permission processing is executed, and the process moves to step S2-6. In the interrupt enable process, the interrupt disabled state is canceled. As a result, execution of power-off save processing, timer interrupt processing, etc. is permitted during the period from execution of the interrupt enable processing in step S2-5 until execution of the interrupt disable processing in step S2-1. This is the interrupt permission period.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process moves to step S2-1. In other random number update processing, soft random numbers excluding winning symbol random numbers (specifically, reach mode random numbers, fluctuation pattern random numbers, etc.) are updated.

(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図10は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図10に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
(Evacuation processing when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the evacuation process when the power is cut off.
The main control board 200 includes a power cutoff detection circuit (not shown). The power cutoff detection circuit monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600 and outputs a power cutoff notice signal to the input port 204 when the value of the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
Upon receiving the power cutoff notice signal, the CPU 210 starts the power cutoff saving process shown in FIG. 10 during the interrupt permission period of the main loop process. The evacuation process when the power is cut off is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the power-off saving process is based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.
When the power-off saving process is started, the process first moves to step S3-1.
In step S3-1, register saving processing is executed, and the process moves to step S3-2. In the register saving process, the values of the registers used during execution of the main loop process are saved to the save area of the RAM 230.
In step S3-2, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process moves to step S3-3. In the power cutoff notice signal reading process, a power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal of the input port 204 is read.
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal), whether or not the power cutoff notice signal is input from the power cutoff detection circuit is determined. If it is determined that the power cutoff notice signal has been inputted (Yes), the process moves to step S3-4, and if it is determined that the power cutoff notice signal has not been inputted (No), the process proceeds to step S3-4. Then, the process moves to step S3-13.

ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, output port stop processing is executed, and the process moves to step S3-5. In the output port stop processing, output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4) is stopped.
Specifically, in the output port stop processing, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (output ports 0 to 4) are initialized. This causes the output ports 205 (output ports 0 to 4) to stop outputting control signals and control commands.
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process moves to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is stored in the backup valid flag area of the RAM 230.

ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, checksum storage processing is executed, and the process moves to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum storage process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230. Then, the calculated checksum value is stored in the checksum area of the RAM 230.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the unused area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230. Then, the calculated checksum value is stored in the checksum area.
In step S3-7, RAM access prohibition processing is executed, and the process moves to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to access prohibition is stored as a RAM protect value in the RAM access protect area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.

ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process moves to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal is read is set as the value of the return determination loop counter.
In step S3-9, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process moves to step S3-10. In the power cutoff notice signal reading process, a power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal of the input port 204 is read.
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal), it is determined whether the power cutoff notice signal is input from the power cutoff detection circuit. If it is determined that the power cutoff notice signal has not been inputted (No), the process moves to step S3-11, and if it is determined that the power cutoff notice signal has been inputted (Yes). If so, the process moves to step S3-8.

ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process moves to step S3-12. In the loop counter update process, "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for return determination is "0" or not, and if it is determined that the value of the loop counter for return determination is "0" (Yes), the CPU The process moves to initialization processing (step S1-1), and if it is determined that the value of the loop counter for return determination is not "0" (No), the process moves to step S3-9.
In step S3-13, register restoration processing is executed, the series of processing is completed, and the original processing is resumed. In the register restoration process, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restoration process is completed, the process returns to the main loop process (program address indicated by the stack pointer).

(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図11に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
(timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing executed by the CPU 210 will be explained.
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing.
The clock generation circuit 202 generates an interrupt request signal at every predetermined interrupt cycle (4.0 [ms] in this embodiment).
In response to the generation of the interrupt request signal, the CPU 210 starts the timer interrupt process shown in FIG. 11 during the interrupt permission period of the main loop process. The main loop process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the main loop process is based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.
When the timer interrupt process is started, first, the process moves to step S4-1.
In step S4-1, register saving processing is executed, and the process moves to step S4-2. In the register saving process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved to the save area of the RAM 230.
In step S4-2, interrupt permission processing is executed, and the process moves to step S4-3. In the interrupt permission process, interrupts are permitted.

ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
In step S4-3, dynamic port output processing is executed, and the process moves to step S4-4. Dynamic port output processing will be described later.
In step S4-4, port input processing is executed, and the process moves to step S4-5. In the port input process, the status of each switch/sensor is acquired.
The RAM 230 is provided with an on-state storage area corresponding to each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3).
In the port input process, it is determined whether each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3) is in an on state. Here, the "on state" refers to a state changed from a state in which no detection signal is input (low level) to a state in which a detection signal is input (high level). At this time, based on information set in the reception storage area corresponding to each switch/sensor, it is determined whether the switch/sensor is in an on state.
If it is determined that an on-state has occurred for each switch/sensor, "1" is set in the on-state storage area corresponding to the switch/sensor. On the other hand, if it is determined that the on-state has not occurred for each switch/sensor, "0" is set in the on-state storage area corresponding to the switch/sensor.
In the following description, the value stored in the on-state storage area corresponding to each switch/sensor will be referred to as "switch bit data" of that switch/sensor.

ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, gaming machine status flag acquisition processing is executed, and the process moves to step S4-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether or not the game-enabled state has occurred (set). If it is determined that the game-enabled state has not occurred (No), the process moves to step S4-7, and the game If it is determined that the possible state has occurred (Yes), the process moves to step S4-9.
Here, based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5, it is determined whether or not a gaming enabled status has occurred. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to a game-ready state, it is determined that a game-ready state has occurred, and if the value does not correspond to a game-ready state, it is determined that a game-ready state has occurred. It is determined that the

ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal state has occurred (set) or not. If it is determined that an abnormal state has not occurred (No), the process moves to step S4-8, and if the abnormal state is If it is determined that it has occurred (Yes), the process moves to step S4-19.
Here, it is determined whether an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to any one of the setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine state flag does not have a value corresponding to any one of the setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state, it is determined that no abnormal state has occurred.

ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, setting-related processing is executed, and the process moves to step S4-19. Setting-related processing will be described later.
In step S4-9, timer update processing is executed, and the process moves to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, in the timer update process, the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.) are updated.
In step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process moves to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating an initial value random number is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process moves to step S4-12. In the winning pattern random number update process, the value of the loop counter for generating the winning pattern random number among the soft random numbers is updated.
In step S4-12, switch management processing is executed, and the process moves to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed depending on the state of each switch 101, 102, 104, and 110 (whether or not an on state is detected). The switch management process will be described later.

ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
In step S4-13, special game management processing is executed, and the process moves to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special figure display devices (the special figure 1 display device and the special figure 2 display device) and the operation of the special electric accessory 55a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process moves to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal figure display device and the operation of the normal electric accessory 52a are managed. The normal game management process will be described later.
In step S4-15, state management processing is executed, and the process moves to step S4-16. In the state management process, various errors (abnormal states) are determined and settings are made according to the determination results.

ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102,103,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、左他入賞口57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、右他入賞口56に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102,103,105,106について、オン状態を検出したか否かを判定し、オン状態を検出したと判定した場合、当該スイッチに対応する賞球制御カウンタ1~5の値に「1」を加算する。
In step S4-16, winning a prize opening switch processing is executed, and the process moves to step S4-17. In the winning opening switch processing, processing (updating various counters, etc.) is executed according to the state of each switch 101, 102, 103, 105, 106 (whether or not an on state is detected).
In this embodiment, the prize ball control counter 1 stores the number of ball game balls that entered the big winning hole 55, and the number of ball game balls that entered the left other winning holes 57a to 57c. A prize ball control counter 2 that is stored, a prize ball control counter 3 that stores the number of game balls that have entered the other right prize opening 56, and a prize ball control counter 3 that stores the number of game balls that have entered the first starting port 51. A prize ball control counter 4 and a prize ball control counter 5 in which the number of game balls that have entered the second starting port 52 are stored are set.
In the winning opening switch process, it is determined whether the on state is detected for each switch 101, 102, 103, 105, 106, and if it is determined that the on state is detected, the prize ball control counter corresponding to the switch is Add "1" to the values 1 to 5.

ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
具体的に、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process moves to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
Specifically, in the payout control management process, first, it is determined whether the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more, a payout command is generated that specifies the payout of a predetermined number (in this embodiment, 15 [balls]) of prize balls, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, when the payout of the prize balls by the game ball payout device 440 is completed, the payout control board 400 transmits a main command specifying completion of the payout to the main control board 200. Then, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 1 in response to the reception of the main command specifying the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 2 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is "1" or more, a payout command is generated that specifies the payout of a predetermined number (in this embodiment, 4 [balls]) of prize balls, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2 in response to reception of the main command specifying completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more, a payout command is generated that specifies the payout of a predetermined number (in this embodiment, 4 [balls]) of prize balls, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to reception of the main command specifying completion of the payout.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more, a payout command is generated that specifies the payout of a predetermined number (in this embodiment, 4 [balls]) of prize balls, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to reception of the main command specifying completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 5 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is "1" or more, a payout command is generated that specifies the payout of a predetermined number (in this embodiment, 1 [ball]) of prize balls, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5 in response to the reception of the main command specifying the completion of the payout.

ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御2の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
本実施形態では、「通常状態」又は「時短状態1」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「0」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「時短状態2」、「小当り遊技状態」又は「大当り遊技状態」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「1」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
In step S4-18, a firing position designation management process is executed, and the process moves to step S4-19. In the firing position designation management process, processing related to designation of the firing position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when changing from a state in which the launch of the game ball to the left path is specified to a state in which the launch of the game ball to the right path is specified (in the small hit game state or the jackpot game state) At the time of starting, etc.), "1" is set in the firing position designation flag area of the RAM 230, and a subcommand designating launching the game ball to the right path is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. As a result, a sub-command specifying launching of the game ball to the right path is transmitted to the production control board 300.
On the other hand, when changing the state from specifying the launch of the game ball to the right path to the state of specifying the launch of the game ball to the left path (such as at the end of time saving control 2), the launch position designation flag area of the RAM 230 is Set "0".
In this embodiment, while the "normal state" or "time saving state 1" is occurring, "0" is set in the firing position designation flag area, and the left-hand path is set as the path to launch the game ball on the right-hand hitting display device. The information you specify is displayed.
On the other hand, during the occurrence of "Time saving state 2", "Small hit gaming state" or "Jackpot gaming state", "1" is set in the firing position designation flag area, and the path to which the game ball should be launched is displayed on the right-hand hitting display device. information specifying the right route is displayed.

ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
In step S4-19, external information management processing is executed, and the process moves to step S4-20. In the external information management process, external information (external signal) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, the external information output from the pachinko machine 1 to external devices (electronic devices such as hall computers and data display devices) includes symbol confirmation number information, starting opening information, jackpot information, security information, and out opening. Information on the number of payouts, error occurrence information, etc. are specified.
The "design confirmed number of times information" is external information regarding the number of executions of the special symbol lottery (fluctuating display and stop display of special symbols). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to symbol confirmation number information to the hall computer (or data display device) every time the number of executions of the special symbol stop display reaches a predetermined number.
The "starting port information" is external information regarding the entry of game balls into the starting ports 51 and 52. The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the starting port information to the hall computer (or data display device) every time the ON state of the detection signal input from the starting port switches 101, 102 is detected.
“Jackpot information” is external information regarding the occurrence of a jackpot gaming state. The main control board 200 outputs an external signal corresponding to jackpot information to the hall computer (or data display device) every time a jackpot gaming state occurs.
"Outlet payout information" is external information regarding the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the out hole payout number information to the hole computer every time the value of the out ball counter for external information reaches a predetermined value.
"Security information" is external information indicating that a settings change state is occurring, a settings confirmation state is occurring, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or more, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hall computer.

外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information confirmation count counter has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). If it is determined that the value of the external information confirmation number counter has reached a predetermined value, symbol confirmation number information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Thereafter, a predetermined value (in this embodiment, 1 [times]) is subtracted from the value of the external information confirmation count counter. As a result, symbol confirmation number information (external signal) is output to the hole computer.
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information starting port entry number counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [times]). If it is determined that the value of the external information starting port entry number counter has reached a predetermined value, the starting port information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Thereafter, a predetermined value (in this embodiment, 1 [times]) is subtracted from the value of the external information starting port entry number counter. As a result, starting port information (external signal) is output to the hall computer.
Further, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot number counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [times]). Then, when it is determined that the value of the external information jackpot number counter has reached a predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Thereafter, a predetermined value (in this embodiment, 1 [times]) is subtracted from the value of the external information jackpot number counter. As a result, jackpot information (external signal) is output to the hall computer.
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information out pitch counter has reached a predetermined value (10 [balls] in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the out pitch number counter for external information has reached a predetermined value, the out outlet payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. Thereafter, a predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]) is subtracted from the value of the outside information out pitch number counter. As a result, the outlet payout information (external signal) is output to the hall computer.
Further, in the external information management process, it is determined whether the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is a value corresponding to a gaming enabled status.
Then, it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area is not a value that corresponds to a game-enabled status (corresponding to a setting change status, setting confirmation status, setting abnormality status, RAM abnormality status, or backup abnormality status). value), the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, security information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the security timer is "1" or more. If it is determined that the value of the security timer is "1" or more, the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, security information (external signal) is output to the hall computer.

ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
In step S4-20, LED display setting processing is executed, and the process moves to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits). It is being
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is acquired.
Then, when the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to a game-enabled state, a normal time display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the setting confirmation state, a setting confirmation display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to an abnormal state (abnormal setting state, abnormal RAM state, or abnormal backup state), an abnormal time display data setting process to be described later is executed.

通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
In the normal display data setting process, first, the value of the special figure 1 display symbol counter is acquired, and the display data (8 bits) corresponding to the acquired value of the special figure 1 display symbol counter is transferred to the common 0 output request buffer. Set.
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8 among the light emitting elements constituting the main display device 60.
Next, the value of the special figure 2 display symbol counter is acquired, and display data (8 bits) corresponding to the acquired value of the special figure 2 display symbol counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by the LEDs 9 to 16 among the light emitting elements constituting the main display device 60.
Next, the value of the common figure display pattern counter is acquired, and display data corresponding to the obtained value of the common figure display pattern counter is set as output data a.

次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、何れかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
Next, the values set in the winning special game phase flag area of the RAM 230 are "state before opening of the first grand prize opening", "state of first grand prize opening opening control state", and "first grand prize opening closing enabled". "state", "first grand prize opening end wait state", "second grand prize opening pre-opening state", "second grand prize opening control state", "second grand prize opening closing effective state", and "second grand prize opening opening state" It is determined whether the value specifies any special game phase among the two major winning opening opening end wait states.
Then, the values set in the special game phase flag area at the time of winning are "state before opening of first grand prize opening", "first grand prize opening control state", "first grand prize opening closing effective state", “First grand prize opening end wait state”, “Second grand prize opening state before opening”, “Second grand prize opening control state”, “Second grand prize opening closing effective state” and “Second grand prize opening state” If it is determined that the value specifies any special game phase among the "mouth open end wait state", the value set in the special symbol determination flag area of the RAM 230 (value corresponding to the type of jackpot symbol) is Display data corresponding to the acquired value is set as output data b.
On the other hand, the values set in the special game phase flag area at the time of winning are "state before first grand prize opening opening", "first grand prize opening control state", "first grand prize opening closing effective state", “First grand prize opening end wait state”, “Second grand prize opening state before opening”, “Second grand prize opening control state”, “Second grand prize opening closing effective state” and “Second grand prize opening state” If it is determined that the value does not specify any special game phase in the "mouth open end wait state", the output data b is not set.

次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
Next, the value set in the firing position designation flag area of the RAM 230 is acquired, and display data corresponding to the acquired value is set as output data c.
Next, display data (8 bits) obtained by ORing output data a to output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, the normal symbols are displayed by the LEDs 17 and 18 among the light emitting elements constituting the main display device 60, and the number of round games executed during the jackpot gaming state (type of jackpot gaming state) is displayed by the LEDs 19 to 23. is displayed, and the LED 24 displays the path (left path or right path) in which the game ball should be launched.
Next, the value of the special figure 1 reservation number counter is acquired, and display data corresponding to the acquired value is set as output data d.
Next, the value of the special figure 2 reservation number counter is acquired, and display data corresponding to the acquired value is set as output data e.
Next, the value of the general figure reservation counter is acquired, and display data corresponding to the acquired value is set as output data f.

次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
Next, it is determined whether or not it is time to restore the power.
When it is determined that it is time to restore the power, the value set in the time saving control flag area is acquired, and display data corresponding to the acquired value is set as output data g.
On the other hand, if it is determined that the power is not restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time saving control flag area of the RAM 230 is acquired, and display data corresponding to the acquired value is set as output data h.
Next, display data (8 bits) obtained by ORing output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the main display device 60, the LEDs 25 and 26 display the number of reserved special symbols 1, the LEDs 27 and 28 display the number of reserved special symbols 2, and the LEDs 29 and 30 display the number of regular symbols reserved. The number of pending games is displayed, the LED 31 displays the gaming state (running or stopping time saving control) when the power is restored, and the LED 32 displays the current gaming state (running or stopping time saving control). .

設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to common 2 output request buffer, and the settings stored in the setting value area of the RAM 230 are Information indicating the value is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and the "-" Display data (8 bits) is set in the common 2 output request buffer, and display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the letter "r" is displayed by LED33 to LED40, the letter "n." is displayed by LED41 to LED48, and the letter "n." is displayed by LED49 to LED56. -" characters are displayed, and the LEDs 57 to 64 display numbers indicating the set values.

設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the setting confirmation display data setting process, information indicating that a setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to common 2 output request buffer, and the settings stored in the setting value area of the RAM 230 are Information indicating the value is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and the RAM 230 is set. Display data corresponding to the set value stored in the value area is set in the common 3 output request buffer. Note that display data is not set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the letter "r" is displayed by the LEDs 33 to 40, the letter "n." is displayed by the LEDs 41 to 48, and the setting is made by the LEDs 57 to 64. A number indicating the value will be displayed. Note that the LEDs 49 to 56 are turned off.

異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to common 2 output request buffer. At the same time, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "r." is set in the common 1 output request buffer, and the error that occurs is Display data (error code) corresponding to the state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that display data is not set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the letter "E" is displayed by LED33 to LED40, the letter "r." is displayed by LED41 to LED48, and the letter "r." is displayed by LED57 to LED64. A number indicating the code will be displayed. Note that the LEDs 49 to 56 are turned off.

ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, solenoid data setting processing is executed, and the process moves to step S4-22. In the solenoid data setting process, control data (drive data) to be output to each of the solenoids 64, 65, and 66 is stored (set) in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-22, port output processing is executed, and the process moves to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, each solenoid 64, 65, 66, etc.
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer is output to the output ports 205 (output ports 2, 3). As a result, the external signal set in the port output request buffer is output to the hall computer. Further, each of the solenoids 64, 65, and 66 is driven and controlled based on the drive signal set in the port output request buffer.
In step S4-23, interrupt prohibition processing is executed, and the process moves to step S4-24. In the interrupt disabling process, an interrupt disabling state is set to disable interrupts of other processes. As a result, execution of power-off save processing, timer interrupt processing, etc., which will be described later, is prohibited during the period in which the interrupt prohibition state is set.

ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状況等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, test signal output processing is executed, and the process moves to step S4-25. In the test signal output process, test information (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing the process related to the test specified by the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The test signal tube is called during execution of timer interrupt processing.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, time saving control execution status, etc.) is stored in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-25, performance display device control processing is executed, and the process moves to step S4-26. The performance display device control process will be described later.
In step S4-26, register restoration processing is executed, the series of processing is completed, and the original processing is resumed. In the register restoration process, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restoration process is completed, the process returns to the main loop process (program address indicated by the stack pointer).

(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図12は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output processing in step S4-3 will be explained.
FIG. 12 is a flowchart showing dynamic port output processing.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, as shown in FIG. 12, the process first moves to step S29-1.
In step S29-1, output data clearing processing is executed, and the process moves to step S29-2. In the output data clearing process, the A register is cleared (initialized). Specifically, "0" is set as each bit value of the A register.
In step S29-2, main display device data output processing is executed, and the process moves to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to output port 0. As a result, output port 0 is cleared (initialized), and each data signal ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling lighting of the main display device 60 becomes low level.
In step S29-3, performance display device data output processing is executed, and the process moves to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to the output port 4. As a result, the output port 4 is cleared (initialized), and each data signal ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206 becomes low level.

ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-4, common selection processing is executed, and the process moves to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached an upper limit value (in this embodiment, "3"). If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit value, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the common counter.
In step S29-5, common output processing is executed, and the process moves to step S29-6. In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to output port 1.
Specifically, in common output processing, when the value of the common counter = "0", output data with "COM0" set to high level and "COM1", "COM2", and "COM3" set to low level is output. Output to port 1. As a result, "COM0" is selected (output) among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is set to high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are set to low level is output to output port 1. As a result, "COM1" is selected (output) among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "2", output data in which "COM2" is set to high level and "COM0", "COM1", and "COM3" are set to low level is output to output port 1. As a result, "COM2" is selected (output) among "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is set to high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are set to low level is output to output port 1. As a result, "COM3" is selected (output) among "COM0" to "COM3".

ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred (set). If it is determined that a game-enabled state has occurred (Yes), the process moves to step S29-7, and the game is started. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process moves to step S29-11.
Here, based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230, it is determined whether or not a game enabled state has occurred. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to a game-enabled state, it is determined that a game-enabled state has occurred, and if the value does not correspond to a game-enabled state, the game It is determined that the possible state has not occurred.

ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, main display device data acquisition processing is executed, and the process moves to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the main display device 60 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the RAM 230, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is stored in the A register. Set.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is a common This is the display data set in the 0 output request buffer to the common 3 output request buffer.

ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, main display device data output processing is executed, and the process moves to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to output port 0.
As a result, the data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer among the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are transmitted to the source driver. 250a.
That is, the display of the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer among the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, interrupt prohibition processing is executed, and the process moves to step S29-10. In the interrupt disabling process, an interrupt disabling state is set to disable interrupts of other processes. As a result, execution of power-off save processing, timer interrupt processing, etc., which will be described later, is prohibited during the period in which the interrupt prohibition state is set.
In step S29-10, performance display device output processing is executed, the series of processing is completed, and the process moves to the next processing (step S4-4). The performance display device output process will be described later.

ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, performance display device data acquisition processing is executed, and the process moves to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the RAM 230, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is stored in the A register. Set.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the LED display setting process in step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process at the time of setting change, the setting confirmation In the time display data setting process or abnormal time display data setting process), the display data becomes the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer.

ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to the output port 4.
As a result, the data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer among the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are transmitted to the source driver. 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer among the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).

(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図13は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図13に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be explained.
FIG. 13 is a flowchart showing performance display device output processing.
The performance display device output process is a process based on a program for controlling the display of the performance display device 206. That is, the performance display device output process is based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device output process is called during execution of the dynamic port output process.
When the performance display device output process is called in step S29-10, as shown in FIG. 13, the process first moves to step S30-1.
In step S30-1, register saving processing is executed, and the process moves to step S30-2. In the register saving process, the values of all the registers used during the execution of the process based on the program stored in the used area m1 are saved to the saving area of the RAM. Further, all the stack pointer values used during execution of the process based on the program stored in the used area m1 are saved to the save area of the RAM.

ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, performance display device data acquisition processing is executed, and the process moves to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, the display data set in the area corresponding to the confirmed common counter value of the identification segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the RAM 230 is obtained, and the obtained display data is set in the A register. .
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control process in step S4-25 included in the previous timer interrupt process. The displayed data will be displayed.

ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, performance display device data output processing is executed, and the process moves to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer).

ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, register restoration processing is executed, and the process moves to step S30-5. In the register restoration process, the value of the register saved in step S30-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the used area m1) and the value of the register saved in step S30-1 are The saved stack pointer value (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the used area m1) is restored.
In step S30-5, interrupt permission processing is executed, the series of processing ends, and the process moves to the next processing (step S4-4). In the interrupt enable process, the interrupt disabled state is canceled. This allows execution of power-off save processing, timer interrupt processing, and the like.

(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図14は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Setting-related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be explained.
FIG. 14 is a flowchart showing setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first moves to step S37-1, as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a settings change state has occurred (set), and if it is determined that a settings change state has occurred (Yes), the process moves to step S37-2, and the setting change state is set. If it is determined that the changed state has not occurred (No), the process moves to step S37-8.
Here, it is determined whether a setting change state has occurred based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine status flag area is a value corresponding to a setting change state, it is determined that a setting change state has occurred, and if the value does not correspond to a setting change state, the setting change state is determined to have occurred. It is determined that no change state has occurred.

ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process moves to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 are acquired (loaded) and the acquired setting values are stored in the register.
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 has been pressed. If it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process moves to step S37-4, and the RAM clear switch 207 is pressed. If it is determined that 207 has not been pressed (No), the process moves to step S37-5.
Here, if the RAM clear switch 207 is in the ON state, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed, and if the ON state has not been generated, it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed. judge.
In step S37-4, a setting value update process is executed, and the process moves to step S37-5. In the setting value update process, "1" is added to the setting value stored in the register.

ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and If it is determined that the set value is not less than the set comparison value (the set value is greater than or equal to the predetermined set comparison value) (No), the process moves to step S37-6, and the set value stored in the register is set to the predetermined set comparison value. If it is determined that it is less than the value (Yes), the process moves to step S37-7.
In step S37-6, a setting value initialization process is executed, and the process moves to step S37-7. In the setting value initialization process, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is overwritten as the setting value stored in the register.
In step S37-7, a setting value saving process is executed, and the process moves to step S37-8. In the setting value saving process, the setting values stored in the register are saved in the setting value area of the RAM 230.

ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting key switch 208 is in the ON state, and if it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (in the OFF state) (No), The process moves to step S37-9, and if it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state (Yes), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-19). .
Here, if the setting key switch 208 is in the ON state, it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state, and if the setting key switch 208 is not in the ON state, it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state. It is determined that it has not been done.
In step S37-9, subcommand setting processing is executed, and the process moves to step S37-10. In the subcommand setting process, a setting-related end designation command (subcommand) is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, subcommand group setting processing is executed, and the process moves to step S37-11. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Here, the subcommand group includes a subcommand that specifies the gaming state (gaming state offset value), a subcommand that specifies the firing position, a subcommand that specifies the stop symbol of the first special symbol, and a subcommand that specifies the stop symbol of the second special symbol. Sub-command to specify the symbol, sub-command to specify the number of special figures 1 on hold, sub-command to specify the number of special figures 2 on hold, sub-command to specify the value of the time-saving counter, settings stored in the setting value area of RAM 230 Contains subcommands that specify values.
In step S37-11, a ram set process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-19). In the RAM set process, a game ready state is set as the gaming machine state.
Specifically, a value corresponding to the game-enabled state is saved as a value in the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).

(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図15は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(Switch management processing)
Next, the switch management process in step S4-12 will be explained.
FIG. 15 is a flowchart showing switch management processing.
When the switch management process is executed in step S4-12, as shown in FIG. 15, the process first moves to step S5-1.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the gate switch 104 has been detected. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has been detected (Yes), the process moves to step S5-2, and the gate If it is determined that the on state of the switch 104 has not been detected (No), the process moves to step S5-3.
In step S5-2, a normal pattern starting ball detection process is executed, and the process moves to step S5-3. The normal figure starting ball detection process will be described later.

ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special figure 1 starting port switch 101 has been detected, and if it is determined that the on state of the special drawing 1 starting port switch 101 has been detected (Yes), step If the process moves to S5-4 and it is determined that the ON state of the special figure 1 starting port switch 101 is not detected (No), the process moves to step S5-5.
In step S5-4, special figure 1 starting ball detection processing is executed, and the process moves to step S5-5. The special figure 1 starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the on state of the special figure 2 starting port switch 102 has been detected, and if it is determined that the on state of the special drawing 2 starting port switch 102 has been detected (Yes), step If the process moves to S5-6 and it is determined that the ON state of the special figure 2 starting port switch 102 is not detected (No), the process moves to step S5-7.

ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-8では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
ここで、「V有効期間」は、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」のうち、何れかの小当り遊技状態の生起中に実行される1回目の小当り遊技の開始から、当該1回目の小当り遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
In step S5-6, special figure 2 starting ball detection processing is executed, and the process moves to step S5-7. The special figure 2 starting ball detection process will be described later.
In step S5-7, it is determined whether the on-state of the V-area switch 110 has been detected, and if it is determined that the on-state of the V-area switch 110 has been detected (Yes), the process moves to step S5-8. If it is determined that the on state of the V area switch 110 has not been detected (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-13).
In step S5-8, a V passing detection process is executed, and the series of processes is completed and the process moves to the next process (step S4-13).
In the V passing detection process, first, it is determined whether or not the V is in the valid period.
Here, the "V validity period" is from the start of the first small winning game that is executed during the occurrence of any small winning game state of "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2", This is the period until the big winning hole closing effective time (interval time) elapses after the end of the first small winning game.
If it is determined that it is within the V validity period, "1" is set in the V winning flag area of the RAM 230, and the V winning designation command is stored in the subcommand output request buffer. On the other hand, if it is determined that the V is not within the valid period, the process ends.

(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図16は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数と、普図当り図柄乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Full pattern starting ball detection process)
Next, the normal figure starting ball detection process in step S5-2 will be explained.
FIG. 16 is a flowchart showing the normal figure starting ball detection process.
When the normal figure starting ball detection process is executed in step S5-2, as shown in FIG. 16, the process first moves to step S6-1.
In step S6-1, a general pattern random number acquisition process is executed, and the process moves to step S6-2. In the normal pattern random number acquisition process, various random numbers (random values) such as a winning random number and a pattern random number per normal pattern are obtained (loaded) from a loop counter corresponding to each lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the general figure reservation number counter is the upper limit value (in this embodiment, "4"), and if it is determined that the value of the ordinary figure reservation number counter is not the upper limit value If (No), the process moves to step S6-3, and if it is determined that the value of the general figure reservation counter is the upper limit value (Yes), the series of processes is ended and the next process (step S5-3) is performed. Move on to 3).
In step S6-3, a process for updating the number of reserved ordinary drawings counter is executed, and the process moves to step S6-4. In the ordinary figure reservation number counter updating process, a value obtained by adding "1" to the value set in the ordinary figure reservation number counter is newly set in the ordinary figure reservation number counter.

ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数及び普図当り図柄乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
また、普図乱数保存処理では、普図保留数が「1」増加したことを指定する普図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S6-4, a general pattern random number storage process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S5-3). In the normal pattern random number storage process, the winning random number and the pattern random number per normal pattern obtained in step S6-1 are stored in the normal pattern game information storage area of the RAM 230 as normal pattern game information.
The RAM 230 is configured to include a standard game information storage area in which standard game information is stored.
The general figure game information storage area is configured to include storage areas 0 to 4 as storage areas capable of storing general figure game information.
In the storage area 0, general figure game information during execution of the game is stored. On the other hand, in storage areas 1 to 4, the normal pattern game information for which the normal pattern winning/losing determination is pending is stored. The priority order of each storage area is defined in order of priority: storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (higher to lower). Then, the winning/losing determination of the winning or losing of the winning or losing of the winning or losing of the winning of the winning or losing of the winning of the winning or losing of the winning or losing of the winning or losing of the winning or losing of the game information stored in the storage area 1 to the storage area 4 is performed in the order of the information stored in the storage area having the higher priority.
In addition, in the ordinary figure random number storage process, a ordinary figure pending number designation command specifying that the ordinary figure pending number has been increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図17は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 1 starting ball detection process)
Next, the special figure 1 starting ball detection process in step S5-4 will be explained.
FIG. 17 is a flowchart showing the special figure 1 starting ball detection process.
When the special figure 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, as shown in FIG. 17, the process first moves to step S7-1.
In step S7-1, special symbol identification value setting processing is executed, and the process moves to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230. Further, "1" is added to the value of the external information starting port entry number counter.
In step S7-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process moves to step S7-3. In the reservation number counter address setting process, the address of the special figure 1 reservation number counter is set in the reservation number counter address setting area of the RAM 230.
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6の特図2始動球検出処理を説明する。
図18は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 2 starting ball detection process)
Next, the special figure 2 starting ball detection process in step S5-6 will be explained.
FIG. 18 is a flowchart showing the special figure 2 starting ball detection process.
When the special figure 2 starting ball detection process is executed in step S5-6, as shown in FIG. 18, the process first moves to step S8-1.
In step S8-1, special symbol identification value setting processing is executed, and the process moves to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230. Further, "1" is added to the value of the external information starting port entry number counter.
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-handed hitting period is in progress. If it is determined that the game is not in the right-handed batting period (it is in the left-handed batting period), "1" is added to the value of the right-handed batting error counter.
In step S8-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process moves to step S8-3. In the reservation number counter address setting process, the address of the special figure 2 reservation number counter is set in the reservation number counter address area of the RAM 230.
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S5-7). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図19は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition processing in steps S7-3 and S8-3 will be explained.
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, as shown in FIG. 19, the process first moves to step S9-1.
In step S9-1, special symbol identification value acquisition processing is executed, and the process moves to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, a special figure reservation number acquisition process is executed, and the process moves to step S9-3. In the special figure reservation number acquisition process, the value of the special figure reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area (special figure 1 reservation number counter) number or special map 2 pending number).

ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、特図1保留数の上限値=「4」、特図2保留数の上限値=「1」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5又はS5-7)に移行する。
なお、本実施形態では、特図2保留数の上限値=「1」としている。しかしながら、特図2保留数の上限値=「0」としても構わない。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, special figure random number acquisition processing is executed, and the process moves to step S9-4. In the special pattern random number acquisition process, various random numbers (random numbers) such as jackpot random numbers, hit pattern random numbers, reach group random numbers, reach mode random numbers, and fluctuation pattern random numbers are acquired (loaded) from the loop counter corresponding to each lottery. At this time, a corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, the number of reserved special drawings (the number of reserved special drawings 1 or the number of reserved special drawings 2) acquired in step S9-2 is set to an upper limit (in this embodiment, the upper limit of the number of reserved special drawings 1 = "4"). ", the upper limit value of the number of special drawings 2 reserved = "1"), and if it is determined that the number of special drawings reserved is not the upper limit value (No), proceed to step S9-5, If it is determined that the number of reserved special figures is the upper limit value (Yes), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S5-5 or S5-7).
In addition, in this embodiment, the upper limit value of the number of reserved special drawings 2 is set to "1". However, the upper limit value of the number of reserved special figures 2 may be set to "0".
In step S9-5, a special figure pending number counter update process is executed, and the process moves to step S9-6. In the special figure reservation number counter update process, the value set in the special figure reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area The value obtained by adding "1" to the above is newly set in the special figure pending number counter.

ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア1を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1には、始動判定が保留されている特図2遊技情報が記憶される。
In step S9-6, special figure random number storage processing is executed, and the process moves to step S9-7. In the special figure random number storage process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special figure game information storage area (special figure 1 game information) of the RAM 230 as special figure game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information). information storage area or special figure 2 game information storage area).
The RAM 230 is configured to include a special figure 1 game information storage area where special figure 1 game information is stored, and a special figure 2 game information storage area where special figure 2 game information is stored.
The special figure 1 game information storage area is configured to include storage areas 0 to 4 as storage areas in which special figure 1 game information can be stored.
In storage area 0, special figure 1 game information during game execution is stored. On the other hand, special figure 1 game information whose start determination is pending is stored in storage areas 1 to 4. The priority order of each storage area is defined in order of priority: storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (higher to lower). Then, the start determination of the special figure 1 game information stored in the storage areas 1 to 4 is performed in the order of priority stored in the storage areas with higher priority.
The special figure 2 game information storage area is configured to include storage areas 0 to 1 as storage areas in which special figure 2 game information can be stored.
In storage area 0, special figure 2 game information during game execution is stored. On the other hand, in the storage area 1, special figure 2 game information whose start determination is pending is stored.

特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「0」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。
In the special symbol random number storage process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored as special symbol 1 game information. , is stored in the special figure 1 game information storage area. At this time, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in an empty storage area among storage areas 1 to 4 (the storage area with the highest priority among the empty storage areas). .
That is, when the current value of the special figure 1 reservation number counter = "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 1. On the other hand, if the current value of the special figure 1 reservation number counter = "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 2. When the current value of the special figure 1 reservation number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 3. When the current value of the special figure 1 reservation number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 4.
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are used as the special symbol 2 game information to play the special symbol 2 game. Store in the information storage area. At this time, various random numbers obtained in step S9-3 are stored in storage area 1.
That is, when the current value of the special figure 2 reservation number counter = "0", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the storage area 1.

ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 In step S9-7, a command setting process for specifying the number of reservations is executed, and the process moves to step S9-8. In the reservation number specification command setting process, the special figure reservation number designation command that specifies that the number of reserved special figures (the number of reserved special figures 1 or the number of special figures 2 reserved) has been increased by "1" is sent to the subcommand output request buffer of the RAM 230. to be memorized. At this time, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the special symbol reservation number specifies that the special symbol 1 reservation number has increased by "1". Store the specified command in the subcommand output request buffer of the RAM 230, and if the value corresponds to the second special symbol lottery, specify the number of special symbols reserved that specifies that the number of reserved special symbols 2 has increased by "1". The command is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.

ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5又はS5-7)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a preliminary determination process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S5-5 or S5-7). In the preliminary determination process, the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information storage area) saved (stored) in the special figure game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) in step S9-6 2 game information) (hereinafter referred to as "game information subject to preliminary determination"), various lottery results are pre-determined.
In this embodiment, preliminary determination of various lottery results is performed for all game information (special figure 1 game information and special figure 2 game information).
Note that for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state, a configuration may be adopted in which preliminary determination of various lottery results is not performed. In addition, for the special figure 2 game information acquired (stored) while the time saving control is stopped, preliminary determination of various lottery results is not performed, and the special figure 1 game information acquired (stored) while the time saving control is being executed. Regarding this, a configuration may be adopted in which preliminary determination of various lottery results is not performed.

事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」、「時短」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の時短値が登録された特図時短抽選テーブルと、が格納されている。また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。さらに、特図時短抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する特図時短抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する特図時短抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
In the preliminary determination process, first, a preliminary special symbol hit determination process is executed.
In the advance special pattern hit determination process, the result of the special symbol lottery ("big hit", "small hit", "time saving", or "miss") is determined (preliminary special symbol hit determination).
In the ROM 220, a special pattern jackpot lottery table in which the jackpot value of the special symbol lottery is registered, a special pattern small win lottery table in which the small win value of the special symbol lottery is registered, and a time saving value of the special symbol lottery are registered. A special drawing time saving lottery table is stored. Further, as the special figure small winning lottery table, a special figure small winning lottery table corresponding to the special figure 1 game information and a special figure small winning lottery table corresponding to the special figure 2 gaming information are stored. Furthermore, as special figure time-saving lottery tables, a special figure time-saving lottery table corresponding to the special figure 1 game information and a special figure time-saving lottery table corresponding to the special figure 2 game information are stored.
In the advance special figure hit determination process, first, the advance special figure jackpot determination process is executed.
In the advance special drawing jackpot determination process, the special drawing jackpot lottery table is read. Then, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (preliminary special chart jackpot determination) based on the jackpot random number included in the preliminary determination target game information and the read special chart jackpot lottery table.
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination matches the jackpot value registered in the special symbol jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has been won (the special symbol lottery The result is determined to be a “jackpot”). On the other hand, when the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination does not match the jackpot value registered in the special map jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won.

事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図時短判定処理が実行される。
事前特図時短判定処理では、事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に対応する特図時短抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図時短抽選テーブルと、に基づいて、「時短」に当選しているか否かを判定(事前特図時短判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図時短抽選テーブルに登録されている時短値と一致している場合、「時短」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「時短」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図時短抽選テーブルに登録されている時短値と一致していない場合、「時短」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「時短」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
この際、上記のように、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報である場合、「大当り」、「時短」及び「はずれ」のうち、何れかが判定される(「小当り」が判定されることがない)。
一方、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報である場合、「大当り」、「小当り」及び「はずれ」のうち、何れかが判定される(「時短」が判定されることがない)。
If it is determined that the "big hit" has not been won by the preliminary special figure jackpot determination process, then the preliminary special figure small hit determination process is executed.
In the advance special figure small hit determination process, the special figure small hit lottery table corresponding to the type of game information to be determined in advance (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is read out. Then, based on the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination and the read out special figure small win lottery table, it is determined whether or not the "small win" has been won (preliminary special figure small win determination). .
At this time, if the jackpot random number included in the preliminary judgment target game information matches the small win value registered in the special map small hit lottery table, it is determined that the "small hit" has been won (special The result of the symbol lottery is determined to be a "small hit"). On the other hand, if the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination does not match the small win value registered in the special figure small win lottery table, it is determined that the "small win" has not been won.
If it is determined that the "small hit" has not been won by the advance special symbol jackpot determination process, then the advance special symbol time saving determination process is executed.
In the advance special figure time-saving determination process, the special figure time-saving lottery table corresponding to the type of game information to be determined in advance (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is read out. Then, based on the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination and the read special symbol time-saving lottery table, it is determined whether or not the "time-saving" prize has been won (preliminary special symbol time-saving determination).
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination matches the time-saving value registered in the special symbol time-saving lottery table, it is determined that you have won the "time-saving" (special symbol lottery (judge the result as “time saving”). On the other hand, if the jackpot random number included in the preliminary determination target game information does not match the time saving value registered in the special figure time saving lottery table, it is determined that the "time saving" has not been won.
If it is determined by the advance special symbol small hit determination process that "time saving" has not been won, the result of the special symbol lottery is determined to be "lost".
At this time, as mentioned above, if the reservation type of the game information subject to preliminary determination is special map 1 game information, one of "jackpot", "time saving", and "miss" is determined ("small hit" ” is never determined).
On the other hand, if the reservation type of the preliminary determination target game information is special drawing 2 game information, one of "big hit", "small hit", and "miss" will be determined ("time saving" will be determined) ).

事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」が登録されている。
そして、「大当り図柄」の種別を判定する処理では、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
In the preliminary determination process, next, a preliminary special symbol determination process is executed. In the advance special pattern determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (preliminary special design determination).
In the preliminary special pattern pattern determination process, when it is determined as a "jackpot" (winning) by the preliminary special pattern hit determination, the type of the "jackpot symbol" is determined (preliminary special pattern pattern determination).
The ROM 220 stores a jackpot symbol lottery table in which the correspondence between the winning symbol random numbers and the types of "jackpot symbols" is registered. Further, as jackpot symbol lottery tables, a first jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol 1 game information and a second jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
In the first jackpot symbol lottery table, "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2" are registered as types of "jackpot symbol". On the other hand, in the second jackpot symbol lottery table, "jackpot symbol 3" and "jackpot symbol 4" are registered as types of "jackpot symbol".
In the process of determining the type of the "jackpot symbol", if the game information to be determined in advance is the special figure 1 game information, the first jackpot symbol lottery table is read. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the preliminary determination target game information and the read first jackpot symbol lottery table.
On the other hand, when the game information to be determined in advance is the special figure 2 game information, the second jackpot symbol lottery table is read. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the preliminary determination target game information and the read second jackpot symbol lottery table.

一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。
そして、「小当り図柄」の種別を判定する処理では、小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「時短」(当選)と判定された場合、「時短図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「時短図柄」の種別(「時短図柄1」~「時短図柄3」)と、の対応が登録された時短図柄抽選テーブルが格納されている。
そして、「時短図柄」の種別を判定する処理では、時短図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した時短図柄抽選テーブルと、に基づいて、時短図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
On the other hand, in the preliminary special pattern determination process, when it is determined as a "small hit" (winning) by the preliminary special pattern winning determination, the type of the "small winning symbol" is determined (preliminary special pattern determination).
The ROM 220 stores a small winning symbol lottery table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "small winning symbol"("small winning symbol 1" or "small winning symbol 2") is registered.
Then, in the process of determining the type of "small winning symbol", the small winning symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the preliminary determination target game information and the read small winning symbol lottery table.
On the other hand, in the advance special design symbol determination process, when it is determined as "time saving" (winning) by the advance special symbol hit determination, the type of "time saving symbol" is determined (preliminary special symbol determination).
The ROM 220 stores a time-saving symbol lottery table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "time-saving symbol"("time-saving symbol 1" to "time-saving symbol 3") is registered.
Then, in the process of determining the type of "time-saving symbol", the time-saving symbol lottery table is read. Then, the type of time-saving symbol is determined based on the winning symbol random number included in the preliminary determination target game information and the read-out time-saving symbol lottery table.
On the other hand, in the advance special symbol determination process, when it is determined that it is a "miss" (defeated) by the advance special symbol hit determination, a "miss symbol" is determined as the type of the stop symbol (preliminary special symbol determination).

事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the preliminary determination process, next, a first prefetch designation command setting process is executed.
In the first prefetch designation command setting process, the first prefetch designation command that designates the type of stop symbol determined by the advance special symbol determination is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」、「小当り」又は「時短」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
In the preliminary determination process, next, a preliminary special symbol variation mode determination process is executed.
In the advance special figure variation mode determination process, a variation mode number (type of variation mode) and a variation pattern number (type of variation pattern) are determined.
In the advance special pattern fluctuation mode determination process, if the advance special pattern hit determination determines that it is a "big hit", "small hit" or "time saving", the fluctuation mode number (variation mode The variation pattern number (type of variation pattern) is determined.
On the other hand, if it is determined to be a "miss" by the advance special map winning determination, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode), fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern), is determined.

当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄4」、「小当り図柄1」~「小当り図柄2」又は「時短図柄1」~「時短図柄3」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブル(当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-winning variation pattern determination process, first, the variation mode number (variation mode type) is determined (pre-winning variation mode determination).
The ROM 220 stores a winning variable mode determination table in which the correspondence between the reach mode random number and the variable mode number (type of variable mode) is registered.
In addition, as a winning variable mode determination table, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), gaming state ("normal state", "time saving state 1" or "time saving state 2"), and stop Corresponds to each combination of symbol types ("Jackpot symbol 1" to "Jackpot symbol 4", "Small prize symbol 1" to "Small prize symbol 2" or "Time saving symbol 1" to "Time saving symbol 3") A winning variable mode determination table is stored.
In each winning variation mode determination table, a variation mode number (type of variation mode) and a winning variation pattern determination table (information specifying the winning variation pattern determination table) correspond to each reach mode random number. It is attached. As a result, the variable mode number (type of variable mode) and the winning variable pattern determination table are simultaneously selected based on each winning variable mode determination table.
In the advance variation mode determination at the time of winning, first, the reservation type of game information subject to advance determination (special figure 1 game information or special figure 2 game information) and the current game status (``normal status'', ``time saving status 1'', or ``time saving status 1'') time saving state 2'') and the type of the stopped symbol determined by the advance special symbol determination, and read out the winning time variation mode determination table corresponding to this verification result.
Then, the variable mode number (type of variable mode) and the winning variable pattern determination table are determined based on the reach mode random number included in the game information subject to preliminary determination and the read variable mode determining table at the time of winning. do.
In the pre-winning variation pattern determination process, next, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined (pre-winning variation pattern determination).
The ROM 220 stores a winning variation pattern determination table in which the correspondence between variation pattern random numbers and variation pattern numbers (variation pattern types) is registered.
Further, as the winning variation pattern determination table, a plurality of winning variation pattern determination tables having different contents are stored.
In the winning-time advance variation pattern determination, first, the winning-time variation pattern determination table determined by the winning-time advance variation mode determination is read.
Then, a variable pattern number (type of variable pattern) is determined based on the variable pattern random number included in the preliminary determination target game information and the read winning variable pattern determination table.

落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定(ステップS11-7,S11-8,S11-11)の実行時に、その時の保留数(特図1保留数又は特図2保留数)に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
In the preliminary variation pattern determination process at the time of losing, first, the type ("undefined value" or "fixed value") of the reach group random number included in the preliminary determination target game information is determined (previous random number type determination).
In this embodiment, "undefined value" and "fixed value" are defined as the types of reach group random numbers.
"Undefined value" is the variable mode number (type of variable mode), variable pattern number (type of variable pattern), is not determined, and when executing the start determination (steps S11-7, S11-8, S11-11) based on the game information, based on the number of reservations at that time (number of special symbols 1 reservations or number of special symbols 2 reservations). , the variation mode number (type of variation mode), and the variation pattern number (type of variation pattern) are the types of reach group random numbers to be determined.
"Fixed value" is the variable mode number (type of variable mode), variable pattern number (type of variable pattern), and is the type of reach group random number that is determined.
In this embodiment, the value of the reach group random number is updated within the range of "0" to "10006". Of "0" to "10006", "0" to "8499" are defined as "undefined values", and "8500" to "10006" are defined as "fixed values".
Therefore, in advance random number type determination, if the value of the reach group random number included in the game information subject to advance determination is less than "8500", it is determined to be "undefined value", and if it is equal to or greater than "8500", it is determined to be "fixed value". ”.

落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
In the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of rejection, if the preliminary random number type determination determines that it is an "indeterminate value", the preliminary reach group determination, the preliminary fluctuation mode determination at the time of rejection, and the preliminary fluctuation pattern determination at the time of rejection, which will be described later, are executed. Move on to the next process without doing so.
On the other hand, if it is determined to be a "fixed value" by the preliminary random number type determination, preliminary reach group determination, preliminary fluctuation mode determination at the time of loss, and preliminary fluctuation pattern determination at the time of failure are executed.

事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
In advance reach group determination, the reach group number (type of reach group) is determined.
The ROM 220 stores a reach group determination table in which the correspondence between reach group random numbers and reach group numbers (types of reach groups) is registered.
Further, as reach group determination tables, a reach group determination table corresponding to "undefined value" and a reach group determination table corresponding to "fixed value" are stored.
In the reach group determination table corresponding to "undefined value", a reach group number corresponding to "undefined value" (hereinafter referred to as "undefined value reach group") is registered as a reach group number. On the other hand, in the reach group determination table corresponding to the "fixed value", the reach group number corresponding to the "fixed value" (hereinafter referred to as "fixed value reach group") is registered as the reach group number.
In advance reach group determination, the reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read. Then, the reach group number (type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the preliminary determination target game information and the read reach group determination table.

落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、リーチグループ番号と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブル(落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the preliminary variation mode determination at the time of rejection, the variation mode number (type of variation mode) is determined (preliminary variation mode determination at the time of rejection).
The ROM 220 stores a loss variation mode determination table in which the correspondence between reach mode random numbers and variation mode numbers (variation mode types) is registered.
In addition, as a failure fluctuation mode determination table, the reach group number, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of reservations (the number of special figures 1 reservations or the number of special figures 2 reservations), and the game A failure variation mode determination table corresponding to each combination of states ("normal state", "time saving state 1", or "time saving state 2") is stored.
In each rejection fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (variation mode type) and a rejection fluctuation pattern determination table (information specifying the rejection fluctuation pattern determination table) correspond to each reach mode random number. It is attached. As a result, the variation mode number (type of variation mode) and the rejection variation pattern determination table are simultaneously selected based on each rejection variation mode determination table.
In advance variation mode determination at the time of loss, first, the reach group number determined by advance reach group determination, the reservation type of advance determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), and advance determination target game Check the number of reservations corresponding to the information reservation type (number of special drawings 1 or number of special drawings 2 pending) and the current gaming state ("normal state", "time saving state 1" or "time saving state 2") Then, the failure variation mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the preliminary determination target game information and the read out fluctuation mode determination table at the time of loss, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern determination table at the time of loss are determined. do.

落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the advance fluctuation pattern determination at the time of rejection, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined (preliminary fluctuation pattern determination at the time of rejection).
The ROM 220 stores a loss variation pattern determination table in which the correspondence between variation pattern random numbers and variation pattern numbers (variation pattern types) is registered.
Furthermore, as the rejection variation pattern determination table, a plurality of rejection variation pattern determination tables having different contents are stored.
In the advance fluctuation pattern determination at the time of rejection, first, the fluctuation pattern determination table at the time of rejection determined by the advance fluctuation mode determination at the time of rejection is read.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the preliminary determination target game information and the read out variation pattern determination table at the time of losing.

事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the preliminary determination process, next, second and third prefetch designation command setting processes are executed.
In the second and third look-ahead designation command setting processes, a second look-ahead designation command that specifies the fluctuation mode number determined by the advance fluctuation mode determination, and a third look-ahead designation command that designates the fluctuation pattern number determined by the advance fluctuation pattern determination. The designated command is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Specifically, when the advance variation pattern determination process at the time of winning is executed, a second read-ahead designation command that specifies the variation mode number determined by the prior variation mode determination at the time of winning, and the number determined by the advance variation pattern determination at the time of winning are issued. A third prefetch designation command that designates the variation pattern number that has been created is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
On the other hand, if the prior variation pattern determination process at the time of rejection is executed and the prior random number type determination determines that it is a "fixed value", a second look-ahead designation command that specifies the variation mode number determined by the prior variation mode determination at the time of rejection is executed. , and a third prefetch designation command that designates the fluctuation pattern number determined by the advance fluctuation pattern determination at the time of failure, in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
On the other hand, if the advance variation pattern determination process at the time of rejection is executed and the preliminary random number type determination determines that it is an "undefined value", a second read-ahead designation command that specifies the "undefined value" and a second look-ahead designation command that specifies the "undefined value" is executed. 3 and the prefetch designation command are stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図20は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「第1大入賞口開放前状態」と、「第1大入賞口開放制御状態」と、「第1大入賞口閉鎖有効状態」と、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「第2大入賞口開放前状態」と、「第2大入賞口開放制御状態」と、「第2大入賞口閉鎖有効状態」と、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「11」の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be explained.
FIG. 20 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, the phase/stage (hereinafter referred to as "special game phase") of the game executed based on the special symbol lottery (hereinafter referred to as "special game") is a "special symbol change waiting state". , "Special figure fluctuating state", "Special figure stop symbol display state", "First grand prize opening state before opening", "First grand prize opening control state", and "First grand prize opening state" ``Closed effective state'', ``First grand prize opening opening end wait state'', ``Second grand prize opening pre-opening state'', ``Second grand prize opening control state'', and ``Second grand prize opening closed state''. "Valid state" and "Second big prize opening opening end wait state" are defined.
Then, in the special game phase flag area of the RAM 230, a value (special game phase flag) corresponding to one of the "11" special game phases is set.
Further, the ROM 220 stores special game control modules (programs) corresponding to each special game phase as special game control modules (programs) for controlling (executing) special games.
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 is selected, and a process based on the selected special game control module is executed.

具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放前処理が開始され、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放制御処理が開始され、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放前処理が開始され、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放制御処理が開始され、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, as shown in FIG. 20, the process first moves to step S10-1.
In step S10-1, special game phase acquisition processing is executed, and the process moves to step S10-2. In the special game phase acquisition process, the value (special game phase) set in the special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S10-2, special game control module acquisition processing is executed, and the process moves to step S10-3. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read.
In step S10-3, special game control module execution processing is executed, a series of processing is completed, and the process moves to the next processing (step S4-14). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read in step S10-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the "special pattern fluctuation waiting state", a special pattern fluctuation waiting process to be described later is started, and the "special pattern fluctuation state" is started. If the value corresponds to , the special figure fluctuation process described later is started, and if the value corresponds to the "special figure stop symbol display state", the special figure stop process described later is started, If the value corresponds to the "first major winning opening pre-opening state", the first major winning opening pre-opening process to be described later is started, and the value corresponds to the "first major winning opening opening control state". In this case, the first big winning opening opening control process described below is started, and if the value corresponds to the "first big winning opening closing valid state", the first big winning opening closing valid process described later is started. If the value corresponds to the "1st big winning hole opening end wait state", the 1st big winning hole opening end wait process described later is started, and it corresponds to the "2nd big winning hole opening state". If the value corresponds to the "Second Grand Prize Port Opening Control State", the second major prize opening preprocessing described later is started, and if the value corresponds to the "Second Grand Prize Port Opening Control State", the second major prize opening opening described later is started. When the control process is started and the value corresponds to the "second big winning hole closing valid state", the second big winning hole closing valid process described later is started, and the "second big winning hole opening end wait state" is started. ”, a second major winning opening opening end wait process, which will be described later, is started.

(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図21は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行する。
ステップS11-2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-16に移行する。
(Special figure change waiting process)
Next, the special figure fluctuation waiting process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 21 is a flowchart showing the special figure fluctuation waiting process.
When the special figure fluctuation waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, first, the process moves to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the special figure 2 reservation number counter is "1" or more, and if it is determined that the value of the special figure 2 reservation number counter is not "1" or more (No) The process moves to step S11-2, and when it is determined that the value of the special figure 2 reservation number counter is "1" or more (Yes), the process moves to step S11-3.
In step S11-2, it is determined whether the value of the special figure 1 reservation number counter is "1" or more, and if it is determined that the value of the special figure 1 reservation number counter is "1" or more (Yes) Then, the process moves to step S11-3, and if it is determined that the value of the special figure 1 reservation number counter is not "1" or more (No), the process moves to step S11-16.

ステップS11-3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的に、特図保留数更新処理では、まず、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、特図2保留数カウンタの値が「1」以上である場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
一方、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でない(特図2保留数カウンタの値が「0」である)と判定した場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
以上により、本実施形態では、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報について、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報よりも優先して、始動判定が実行される。
In step S11-3, a special figure reservation number update process is executed, and the process moves to step S11-4. In the special figure reservation number update process, the special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated.
Specifically, in the special figure reservation number update process, first, it is determined whether the value of the special figure 2 reservation number counter is "1" or more.
Then, when the value of the special figure 2 reservation number counter is "1" or more, a value (in this embodiment, "1") that specifies the game based on the special figure 2 game information is set as the special symbol discrimination flag setting value. At the same time as setting, "1" is subtracted from the value of the special figure 2 reservation number counter.
On the other hand, if it is determined that the value of the special figure 2 reservation number counter is not ``1'' or more (the value of the special figure 2 reservation number counter is ``0''), the special figure 1 game information is set as the special symbol discrimination flag setting value. A value (in this embodiment, "0") specifying a game based on is set, and "1" is subtracted from the value of the special figure 1 reservation number counter.
As described above, in this embodiment, the special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area is given priority over the special figure 1 game information stored in the special figure 1 game information storage area, Start determination is performed.

ステップS11-4では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-5に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数が「1」減少したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する特図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-4, a command setting process for specifying the number of reservations is executed, and the process moves to step S11-5. In the reserved number designation command setting process, a special figure reserved number designation command that specifies that the number of reserved special figures has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Specifically, when the special symbol discrimination flag setting value = "1", a special symbol reservation number designation command that specifies that the special symbol 2 reservation number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. do.
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value = "0", a special symbol reservation number designation command specifying that the special symbol 1 reservation number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

ステップS11-5では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-6に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-5, special symbol storage area shift processing is executed, and the process moves to step S11-6. In the special symbol storage area shift process, the storage area where game information is stored is shifted.
Specifically, when the special symbol discrimination flag setting value = "1", the storage contents of the storage area 1 of the special figure 2 game information storage area are shifted (moved) to the storage area 0. Next, the storage contents of the storage area 1 of the special figure 2 game information storage area are cleared (initialized).
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value = "0", the storage contents of the storage area 1 of the special symbol 1 game information storage area are shifted (moved) to the storage area 0. Next, the storage contents of the storage area 2 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the storage area 1 of the special figure 1 game information storage area. Next, the storage contents of the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the storage area 2 of the special figure 1 game information storage area. Next, the storage contents of the storage area 4 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area. Next, the storage contents of the storage area 4 of the special figure 1 game information storage area are cleared (initialized).

ステップS11-6では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。そして、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
In step S11-6, a setting abnormality determination process is executed, and the process moves to step S11-7. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting values stored in the setting value area of the RAM 230 are acquired. Next, it is determined whether the acquired setting value is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6").
If it is determined that the acquired setting value is not less than a predetermined setting comparison value (or more than a predetermined setting comparison value), the value of the gaming machine status flag area (gaming machine status flag) in the RAM 230 is set to an abnormal setting state. Save the corresponding value. Furthermore, a subcommand specifying the occurrence of a setting abnormality is stored in the subcommand output request buffer. Then, the process moves to the next process (step S11-7).
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process moves to the next process (step S11-7).

ステップS11-7では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、まず、設定値領域に設定されている値(設定値)を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図大当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、特別図柄判別フラグ設定値に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当り」であるか否かを判定(特図小当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「小当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特図時短判定処理を実行する。
特図時短判定処理では、特別図柄判別フラグ設定値に対応する特図時短抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値と、読み出した特図時短抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「時短」であるか否かを判定(特図時短判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図時短抽選テーブルに登録されている時短値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「時短」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図時短抽選テーブルに登録されている時短値と一致していない場合、「時短」に当選していないと判定する。
特図時短判定処理により、「時短」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In step S11-7, a special figure hit determination process is executed, and the process moves to step S11-8. In the special pattern hit determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special pattern hit determination).
In the special figure hit determination process, first, a special figure jackpot determination process is executed.
In the special figure jackpot determination process, first, the value (set value) set in the set value area is confirmed, and the special figure jackpot lottery table corresponding to this confirmation result is read out. Then, based on the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 and the read special pattern jackpot lottery table, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is a "jackpot" (special symbol lottery). Figure jackpot judgment).
Specifically, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 matches the jackpot value registered in the special symbol jackpot lottery table, the result of the special symbol lottery is It is determined that it is a “big hit” (winning).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 does not match the jackpot value registered in the special map jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won. do.
If it is determined by the special figure jackpot determination process that the "big hit" has not been won, a special figure small hit determination process is executed.
In the special figure small hit determination process, the special figure small hit lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out. Then, based on the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 and the read out special pattern small winning lottery table, it is determined whether the result of the special symbol lottery is a "small hit" or not. (Special figure small hit determination).
Specifically, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 matches the small winning value registered in the special pattern small winning lottery table, the special symbol lottery is The result is determined to be a "small hit" (winning).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 does not match the small win value registered in the special map small win lottery table, the "small hit" has been won. It is determined that there is no.
When it is determined that the "small hit" has not been won by the special figure small hit determination process, a special figure time saving determination process is executed.
In the special figure time-saving determination process, the special figure time-saving lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out. Then, based on the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 and the read special symbol time-saving lottery table, it is determined whether the result of the special symbol lottery is "time-saving" or not. (Special figure time saving judgment).
Specifically, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 matches the time-saving value registered in the special symbol time-saving lottery table, the result of the special symbol lottery is It is judged as “time saving” (winner).
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the game information stored in storage area 0 does not match the time-saving value registered in the special figure time-saving lottery table, it is determined that the "time-saving" has not been won. do.
If it is determined by the special symbol time saving determination process that "time saving" has not been won, the result of the special symbol lottery is determined to be "lost".

ステップS11-8では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値に対応する大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
この際、上記のように、記憶エリア0に記憶されている遊技情報が特図1遊技情報である場合、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」のうち、何れかが判定される。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報が特図2遊技情報である場合、「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」のうち、何れかが判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値に対応する小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
この際、「小当り図柄1」及び「小当り図柄2」のうち、何れかが判定される。
一方、特図当り判定により「時短」(当選)と判定された場合、「時短図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値に対応する時短図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した時短図柄抽選テーブルと、に基づいて、時短図柄の種別を判定する。
この際、「時短図柄1」~「時短図柄3」のうち、何れかが判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、RAM230の図柄情報記憶領域に設定(記憶)する。
In step S11-8, a special symbol determination process is executed, and the process moves to step S11-9. In the special pattern determination process, the type of the stop pattern of the special pattern is determined (special pattern determination).
Specifically, in the special pattern determination process, first, it is determined whether or not it is determined to be a "big hit" (winning) by the special symbol hit determination.
Then, when it is determined as a "jackpot" (winning) by the special symbol hit determination, the type of "jackpot symbol" is determined.
For this purpose, the jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read jackpot symbol lottery table.
At this time, as described above, if the game information stored in the storage area 0 is the special figure 1 game information, either "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is determined.
On the other hand, when the game information stored in the storage area 0 is the special figure 2 game information, either the "jackpot symbol 3" or the "jackpot symbol 4" is determined.
On the other hand, if it is determined as a "small hit" (winning) by the special pattern winning determination, the type of the "small winning symbol" is determined.
For this purpose, the small winning symbol lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read small winning symbol lottery table.
At this time, either "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is determined.
On the other hand, if it is determined as a "time-saving symbol" (winning) by the special symbol winning determination, the type of "time-saving symbol" is determined.
For this, the time-saving symbol lottery table corresponding to the special symbol discrimination flag setting value is read out. Then, the type of time-saving symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read-out time-saving symbol lottery table.
At this time, one of the "time saving symbols 1" to "time saving symbols 3" is determined.
On the other hand, if it is determined as a "miss" (lost) by the special pattern hit determination, a "miss symbol" is determined as the type of the stopped symbol.
Next, symbol information specifying the determined type of stopped symbol is set (stored) in the symbol information storage area of the RAM 230.

ステップS11-9では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定した停止図柄の種別を指定する特図図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。 In step S11-9, a symbol type designation command setting process is executed, and the process moves to step S11-10. In the symbol type designation command setting process, a special symbol type designation command that designates the type of the stop symbol determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS11-10では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「時短」に対応する時短時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「時短」(当選)と判定された場合、時短時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された時短時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-10, a special figure stop symbol number determination process is executed, and the process moves to step S11-11. In the special figure stop symbol number determination process, the stop symbol number of the special symbol is determined.
The ROM 220 stores a stop symbol number lottery table in which the correspondence between the value of the winning symbol random number and the stop symbol number (seg data) is registered.
In addition, as stop symbol number lottery tables, there is a jackpot stop symbol number lottery table that corresponds to "jackpot", a small hit stop symbol number lottery table that corresponds to "small hit", and a short time stop that corresponds to "time save". A symbol number lottery table and a symbol number lottery table that stops at the time of failure corresponding to a "miss" are stored.
In addition, as a jackpot stop symbol number lottery table, there is a jackpot stop symbol number lottery table corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) and a jackpot symbol number lottery table corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information). A stop symbol number lottery table is stored.
In the special figure stop symbol number determination process, first, the result of the special figure hit determination is confirmed.
Then, when it is determined that it is a "big hit" (winning) by the special symbol hit determination, the special symbol discrimination flag setting value is confirmed, and the jackpot stop symbol number lottery table corresponding to this confirmation result is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read out jackpot stop symbol number lottery table.
On the other hand, if it is determined as a "small hit" (winning) by the special symbol hit determination, the symbol number lottery table that stops at the time of a small hit is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read out small win stop symbol number lottery table.
On the other hand, when it is determined as "time saving" (winning) by the special symbol hit determination, the time saving time stop symbol number lottery table is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read time saving stop symbol number lottery table.
On the other hand, if it is determined to be a "miss" (lost) by the special symbol hit determination, the stop symbol number lottery table at the time of defeat is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read out stopping symbol number lottery table upon failure.
Next, the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area of the RAM 230.

ステップS11-11では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が落選(「はずれ」)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が当選(「大当り」、「小当り」又は「時短」)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。
In step S11-11, a special figure fluctuation pattern determination process is executed, and the process moves to step S11-12. In the special symbol variation pattern determination process, the variation mode (type of variation pattern) of the special symbol is determined.
Specifically, in the special figure fluctuation pattern determination process, first, the result of the special figure hit determination is confirmed. If the result of the special figure win determination is a failure (“miss”), a special figure fluctuation state determination process at the time of failure, which will be described later, is executed. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a win (“big hit,” “small win,” or “time saver”), a winning special symbol variation mode determination process, which will be described later, is executed.

落選時特図変動態様判定処理では、まず、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(乱数種別判定)する。
乱数種別判定では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定(リーチグループ判定)する。
リーチグループ判定では、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時変動モード判定)する。
落選時変動モード判定では、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別)と、保留数(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別に対応する保留数)と、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時変動パターン判定)する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the losing special figure variation mode determination process, first, the type of reach group random number ("undefined value" or "fixed value") included in the game information stored in storage area 0 is determined (random number type determination).
In the random number type determination, if the value of the reach group random number included in the game information stored in storage area 0 is less than "8500", it is determined as "undefined value", and if it is greater than "8500", it is determined as " Fixed value.
In the special figure fluctuation mode determination process at the time of loss, next, the reach group number (type of reach group) is determined (reach group determination).
In reach group determination, when "fixed value" is determined by random number type determination, the reach group determination table corresponding to "fixed value" is read. On the other hand, when "undefined value" is determined by the random number type determination, the reach group determination table corresponding to "undefined value" is read. Then, the reach group number (type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the game information stored in storage area 0 and the read reach group determination table.
In the special figure variation mode determination process at the time of loss, next, the variation mode number (type of variation mode) is determined (variation mode determination at the time of loss).
In the failure time fluctuation mode determination, the reach group number determined by the reach group determination, the hold type (type of gaming information stored in storage area 0), and the number of holds (gaming information stored in storage area 0) are used. The number of reservations corresponding to the type of game) and the current gaming state ("normal state", "time saving state 1" or "time saving state 2") are checked, and the failure fluctuation mode is determined according to the confirmation result. Read the table.
Then, based on the reach mode random number included in the game information stored in storage area 0 and the read out fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern at the time of loss are determined. Determine the table and.
In the special figure fluctuation mode determination process at the time of loss, next, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined (variation pattern determination at the time of loss).
In the rejection variation pattern determination, first, the rejection variation pattern determination table determined by the rejection variation mode determination is read.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information stored in storage area 0 and the read out variation pattern determination table at the time of losing.

当選時特図変動態様判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時変動モード判定)する。
当選時変動モード判定では、まず、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別)、現在の遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時特図変動態様判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時変動パターン判定)する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the special symbol variation mode determination process at the time of winning, first, the variation mode number (type of variation mode) is determined (variation mode determination at the time of winning).
In the winning variable mode determination, first, the reservation type (type of game information stored in storage area 0), the current gaming state ("normal state", "time saving state 1" or "time saving state 2"), The type of the stop symbol determined by the special symbol determination is confirmed, and the winning time variation mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the game information stored in storage area 0 and the read winning variation mode determination table, the variation mode number (type of variation mode) and the winning variation pattern are determined. Determine the table and.
In the special symbol variation mode determination process at the time of winning, next, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined (variation pattern determination at the time of winning).
In the winning variation pattern determination, first, the winning variation pattern determination table determined by the winning variation mode determination is read.
Then, a variable pattern number (type of variable pattern) is determined based on the variable pattern random number included in the game information stored in storage area 0 and the read winning variable pattern determination table.

ステップS11-12では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-11で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する特図変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-13では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-11で判定した変動パターン番号に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-12, a variable pattern command setting process is executed, and the process moves to step S11-13. In the variation pattern command setting process, a special figure variation pattern designation command that specifies the variation pattern number (type of variation pattern) determined in step S11-11 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-13, a special figure fluctuation time setting process is executed, and the process moves to step S11-14. In the special symbol variation time setting process, the time for variable display of the special symbol is set.
Specifically, in the special figure fluctuation time setting process, first, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern number determined in step S11-11 is obtained. Then, the obtained variable time is set in the special game timer.

ステップS11-14では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-14, special figure fluctuation display data setting processing is executed, and the process moves to step S11-15. In the special figure variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special figure display device is set.
Specifically, in the special figure fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special figure display timer.
Next, when the special symbol discrimination flag setting value = "0", a predetermined initial value is set in the special symbol 1 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device, the segment corresponding to the value of the special figure 1 display symbol counter is controlled to light up.
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value is "1", a predetermined initial value is set in the special symbol 2 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device, the segment corresponding to the value of the special figure 2 display symbol counter is controlled to light up.

ステップS11-15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-16では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-15, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special figure changing state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S11-16, a customer waiting setting process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, the demo designation command is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図22は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ステップS12-2では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-3に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
(Special figure fluctuation processing)
Next, the special figure fluctuation processing executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 22 is a flowchart showing the special figure fluctuation processing.
When the special figure fluctuation processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 22, first, the process moves to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process moves to step S12-8.
In step S12-2, a special figure stop time setting process is executed, and the process moves to step S12-3. In the special figure stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.

ステップS12-3では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-4に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-3, special figure stop display data setting processing is executed, and the process moves to step S12-4. In the special figure stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special figure display device is set.
Specifically, in the special figure stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area of the RAM 230 is acquired.
Next, when the special symbol discrimination flag setting value = "0", the obtained stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special symbol 1 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is controlled to light up (stop display).
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value = "1", the obtained stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special symbol 2 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is controlled to light up (stop display).

ステップS12-4では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。停止指定コマンド設定処理では、特図停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-5では、回数切り管理処理を実行し、ステップS12-6に移行する。回数切り管理処理については、後述する。
ステップS12-6では、遊タイム管理処理を実行し、ステップS12-7に移行する。遊タイム管理処理では、まず、遊タイムカウンタの値から「1」を減算する。
次に、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。そして、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、第1時短カウンタの値として、「1」を設定し、第2時短カウンタの値として、「1」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域において、時短状態1に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定する。これによって、時短制御1が開始される。一方、遊タイムカウンタの値が「1」から「0」に減算されていないと判定した場合には、次の処理(ステップS12-7)に移行する。
ステップS12-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-4, a stop designation command setting process is executed, and the process moves to step S12-5. In the stop designation command setting process, the special figure stop designation command is stored in the subcommand output request buffer. Further, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information confirmation number counter.
In step S12-5, the number of times cut management process is executed, and the process moves to step S12-6. The number-of-times management process will be described later.
In step S12-6, play time management processing is executed, and the process moves to step S12-7. In the play time management process, first, "1" is subtracted from the value of the play time counter.
Next, it is determined whether the value of the play time counter has been subtracted from "1" to "0". If it is determined that the value of the play time counter has been subtracted from "1" to "0", "1" is set as the value of the first time saving counter, and "1" is set as the value of the second time saving counter. ” is set, and a value corresponding to the time saving state 1 (“1” in this embodiment) is set in the time saving control flag area of the RAM 230. As a result, time saving control 1 is started. On the other hand, if it is determined that the value of the play time counter has not been subtracted from "1" to "0", the process moves to the next process (step S12-7).
In step S12-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special figure stop symbol display state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS12-8では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-9に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-9では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
In step S12-8, it is determined whether the value of the special figure display timer is "0" or not. If it is determined that the value of the special figure display timer is "0" (Yes), step S12- 9, and if it is determined that the value of the special figure display timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-14).
In step S12-9, special figure fluctuation display data update processing is executed, a series of processing is completed, and the process moves to the next processing (step S4-14). In the special figure variation display data update process, data for controlling the variation display of the special figure display device is updated.
Specifically, in the special figure variation display data update process, when the variable display of the first special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special symbol 1 display symbol counter. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special symbol 2 display symbol counter.

(回数切り管理処理)
次に、ステップS12-5で実行される回数切り管理処理を説明する。
図23は、回数切り管理処理を示すフローチャートである。
回数切り管理処理は、ステップS12-5において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、時短制御(時短制御1又は時短制御2)中であるか否かを判定し、時短制御中であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-2に移行し、時短制御中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が「1」(時短状態1に対応する値)又は「2」(時短状態2に対応する値)である場合、時短制御中であると判定し、時短制御フラグ領域に設定されている値が「0」(通常状態に対応する値)である場合、時短制御中でないと判定する。
ステップS28-2では、第2時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-3に移行する。第2時短カウンタ更新処理では、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-3では、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否か(「時短終了条件2」が成立したか否か)を判定し、第2時短カウンタの値が「1」~「0」に更新された(「時短終了条件2」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-7に移行し、第2時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されていない(「時短終了条件2」が成立していない)と判定した場合(No)には、ステップS28-4に移行する。
(Number of times cut management processing)
Next, the number-of-times cutting management process executed in step S12-5 will be explained.
FIG. 23 is a flowchart showing the number-of-times management process.
When the number-of-times management process is executed in step S12-5, as shown in FIG. 23, the process first moves to step S28-1.
In step S28-1, it is determined whether or not the time-saving control (time-saving control 1 or time-saving control 2) is in progress, and if it is determined that the time-saving control is in progress (Yes), the process moves to step S28-2. If it is determined that the time saving control is not in progress (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S12-6).
Here, if the value set in the time-saving control flag area of the RAM 230 is "1" (value corresponding to time-saving state 1) or "2" (value corresponding to time-saving state 2), time-saving control is in progress. If the value set in the time saving control flag area is "0" (a value corresponding to the normal state), it is determined that the time saving control is not in progress.
In step S28-2, a second time saving counter update process is executed, and the process moves to step S28-3. In the second time saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the second time saving counter.
In step S28-3, it is determined whether the value of the second time saving counter has been updated from "1" to "0" (whether "time saving end condition 2" is satisfied), and the value of the second time saving counter is determined. is updated from "1" to "0"("time saving end condition 2" is satisfied) (Yes), the process moves to step S28-7, and the value of the second time saving counter is "1". ” has not been updated to “0” (“time saving end condition 2” is not satisfied) (No), the process moves to step S28-4.

ステップS28-4では、第2特別図柄の変動表示を開始するか否かを判定し、第2特別図柄の変動表示を開始すると判定した場合(Yes)には、ステップS28-5に移行し、第2特別図柄の変動表示を開始しない(第1特別図柄の変動表示を開始する)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。本実施形態では、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2特別図柄の変動表示を開始すると判定し、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第2特別図柄の変動表示を開始しないと判定する。
ステップS28-5では、第1時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-6に移行する。第1時短カウンタ更新処理では、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-6では、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されたか否か(「時短終了条件1」が成立したか否か)を判定し、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新された(「時短終了条件1」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-7に移行し、第1時短カウンタの値が「1」から「0」に更新されていない(「時短終了条件1」が成立していない)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ステップS28-7では、時短制御停止処理を実行し、ステップS28-8に移行する。時短制御停止処理では、RAM230の時短制御フラグ領域において、通常状態に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
ステップS28-8では、サブコマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。サブコマンド設定処理では、遊技状態の変化(時短制御の停止)を指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S28-4, it is determined whether or not to start the variable display of the second special symbol, and if it is determined to start the variable display of the second special symbol (Yes), the process moves to step S28-5, If it is determined that the variable display of the second special symbol is not to be started (the variable display of the first special symbol is to be started) (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S12-6). do. In this embodiment, when the special symbol discrimination flag setting value = "1", it is determined to start the variable display of the second special symbol, and when the special symbol discrimination flag setting value = "0", the second special symbol It is determined not to start displaying fluctuations in .
In step S28-5, a first time saving counter update process is executed, and the process moves to step S28-6. In the first time saving counter update process, "1" is subtracted from the value of the first time saving counter.
In step S28-6, it is determined whether the value of the first time saving counter has been updated from "1" to "0" (whether "time saving end condition 1" is satisfied), and the value of the first time saving counter is determined. is updated from "1" to "0"("time saving end condition 1" is satisfied) (Yes), the process moves to step S28-7, and the value of the first time saving counter is "1". ” has not been updated to “0” (“Time-saving termination condition 1” is not satisfied) (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S12-6). Transition.
In step S28-7, time saving control stop processing is executed, and the process moves to step S28-8. In the time saving control stop process, a value corresponding to the normal state (in this embodiment, "0") is set in the time saving control flag area of the RAM 230. Moreover, "0" is set as the value of each time-saving counter (first time-saving counter and second time-saving counter). As a result, time saving control is stopped.
In step S28-8, a sub-command setting process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S12-6). In the subcommand setting process, a subcommand specifying a change in the gaming state (stopping of time saving control) is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図24は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Special figure suspension processing)
Next, the special figure stopping process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 24 is a flowchart showing the special figure stopping process.
When the special figure stopping process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 24, the process first moves to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S13-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-14).

ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、遊タイムカウンタの値として、「0」を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に時短状態1に対応する値(本実施形態では、「1」)、又は、時短状態2に対応する値(本実施形態では、「2」)が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」又は「2」が設定されていると判定した場合には、各時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、通常状態に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御(時短制御1又は時短制御2)が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」又は「2」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理に移行する。
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-2, it is determined whether or not the type of the stopped symbol is a "jackpot symbol". If it is determined that the type of the stopped symbol is a "jackpot symbol" (Yes), the process proceeds to step S13-3. If it is determined that the type of the stopped symbol is not a "jackpot symbol" (No), the procedure advances to step S13-8.
In step S13-3, a gaming state update process is executed, and the process moves to step S13-4. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set as the value of the play time counter.
In the game state update process, next, a value corresponding to time saving state 1 (in this embodiment, "1") or a value corresponding to time saving state 2 (in this embodiment, "1") is stored in the time saving control flag area of the RAM 230. 2) is set.
If it is determined that "1" or "2" is set in the time saving control flag area, the value corresponding to the normal state is set as the value of each time saving counter (first time saving counter, second time saving counter). (in this embodiment, "0") and also sets "0" in the time saving control flag area of the RAM 230. As a result, the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is stopped.
On the other hand, if it is determined that "1" or "2" is not set in the time saving control flag area ("0" is set), the process moves to the next process.
In step S13-4, special electric role control data setting processing is executed, and the process moves to step S13-5. In the special electric accessory control data setting process, control data for controlling opening and closing of the special electric accessory 55a is set.
The ROM 220 stores a second special power control table corresponding to each type of "jackpot symbol". Each second special electric role control table corresponds to the opening time, the effective time for closing the big winning hole, the closing time for the big winning hole, the ending time, the number of rounds (the number of round games), and each round (round game). The number of times the opening/closing switching is performed, the control data (solenoid control data and control time data) of the special electric accessory solenoid 65 corresponding to each opening/closing switching, etc. are defined.
In the special electric role control data setting process, the second special electric role control table corresponding to the type of "jackpot symbol" determined in step S11-8 is read out, and the read second special electric role control table is stored in the special electric role of the RAM 230. Set in the electric control table area.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-5, opening time setting processing is executed, and the process moves to step S13-6. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer with reference to the second special power win control table set in the special power win control table area of the RAM 230.
In step S13-6, opening designation command setting processing is executed, and the process moves to step S13-7. In the opening designation command setting process, the opening designation command that designates the type of "jackpot symbol" determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S13-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the second grand prize opening is opened" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS13-8では、停止図柄の種別が「小当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「小当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、停止図柄の種別が「小当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第1特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第1特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(小当り遊技の回数)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応するV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第1特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第1特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-8, it is determined whether or not the type of the stopped symbol is a "small winning symbol", and if it is determined that the type of the stopped symbol is a "small winning symbol" (Yes), step S13- If it is determined that the type of the stopped symbol is not a "small winning symbol" (No), the procedure advances to step S13-13.
In step S13-9, special electric role control data setting processing is executed, and the process moves to step S13-10. In the special electric accessory control data setting process, control data for controlling opening and closing of the special electric accessory 55a is set.
The ROM 220 stores a first special electric combination control table corresponding to each type of "small winning symbol". Each first special electric role control table includes the opening time, the effective time for closing the big winning opening, the closing time for the big winning opening, the ending time, the number of rounds (the number of small winning games), and each round (small winning game). The number of opening/closing switches corresponding to the opening/closing switching, the control data (solenoid control data, control time data, etc.) of the special electric accessory solenoid 65 corresponding to each opening/closing switching, and the V-area solenoid 66 corresponding to each round (small winning game). Control data (solenoid control data, control time data), etc. are defined.
In the special electric win control data setting process, the first special electric win control table corresponding to the type of "small winning symbol" determined in step S11-8 is read out, and the read first special electric win control table is stored in the RAM 230. Set in the special power control table area.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-10, opening time setting processing is executed, and the process moves to step S13-11. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer with reference to the first special power win control table set in the special power win control table area of the RAM 230.
In step S13-11, opening designation command setting processing is executed, and the process moves to step S13-12. In the opening designation command setting process, the opening designation command that designates the type of "small winning symbol" determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S13-12, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the first big prize opening is opened" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS13-13では、停止図柄の種別が「時短図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「時短図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-14に移行し、停止図柄の種別が「時短図柄」でない(「はずれ図柄」である)と判定した場合(No)には、ステップS13-16に移行する。
ステップS13-14では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS43-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、現在の遊技状態を確認する。
そして、現在の遊技状態が通常状態である場合、時短状態を開始する。この際、停止図柄の種別が「時短図柄1」である場合、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「105」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「2」を設定する。これによって、時短制御2が開始される。一方、停止図柄の種別が「時短図柄2」である場合、第1時短カウンタの値として、「1000」を設定し、第2時短カウンタの値として、「1000」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御1が開始される。一方、停止図柄の種別が「時短図柄3」である場合、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「100」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御1が開始される。
一方、現在の遊技状態が時短状態(時短状態1又は時短状態2)である場合、現在の時短状態(現在の第1時短カウンタの値、現在の第2時短カウンタの値、及び、現在の時短制御フラグ領域の値)を維持して、次の処理(ステップS13-15)に移行する。
ステップS13-15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-13, it is determined whether the type of the stopped symbol is a "time saving symbol", and if it is determined that the type of the stopped symbol is a "time saving symbol" (Yes), the process proceeds to step S13-14. If it is determined that the type of the stopped symbol is not a "time-saving symbol" (it is a "missing symbol") (No), the procedure advances to step S13-16.
In step S13-14, a gaming state setting process is executed, and the process moves to step S43-3. In the game state setting process, a game state is set.
Specifically, in the gaming state setting process, first, the current gaming state is confirmed.
Then, when the current gaming state is the normal state, the time saving state is started. At this time, if the type of the stop symbol is "Time-saving symbol 1", the value of the first time-saving counter is set to "100", the value of the second time-saving counter is set to "105", and the RAM 230 is Set "2" in the time saving control flag area. As a result, time saving control 2 is started. On the other hand, when the type of the stop symbol is "time saving symbol 2", the value of the first time saving counter is set to "1000", the value of the second time saving counter is set to "1000", and the time saving symbol of the RAM 230 is set to "1000". Set "1" in the control flag area. As a result, time saving control 1 is started. On the other hand, when the type of the stop symbol is "time saving symbol 3", the value of the first time saving counter is set to "100", the value of the second time saving counter is set to "100", and the time saving of the RAM 230 is set to "100". Set "1" in the control flag area. As a result, time saving control 1 is started.
On the other hand, if the current gaming state is a time-saving state (time-saving state 1 or time-saving state 2), the current time-saving state (the current value of the first time-saving counter, the current value of the second time-saving counter, and the current time-saving state) The value of the control flag area) is maintained and the process moves to the next process (step S13-15).
In step S13-15, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special symbol fluctuation waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS13-16では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。 In step S13-16, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special symbol fluctuation waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放前処理を説明する。
図25は、第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-processing before opening the first grand prize opening)
Next, the first grand prize opening pre-opening process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 25 is a flowchart showing the first big prize opening pre-opening process.
When the first big prize opening pre-opening process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 25, the process first moves to step S14-1.
In step S14-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S14-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-12).
In step S14-2, a special electric role continuous operation count update process is executed, and the process moves to step S14-3. In the special electric role continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation number counter.
In step S14-3, a round start designation command setting process is executed, and the process moves to step S14-4. In the round start designation command setting process, a round start designation command that designates the start of the round corresponding to the value of the special electric role continuous operation counter is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role opening/closing switching frequency setting process is executed, and the process moves to step S14-5. In the special electric function opening/closing switching count setting process, the first special electric function control table set in the special electric function control table area of the RAM 230 is referred to, and the opening/closing switching frequency corresponding to the value of the special electric function continuous operation counter is determined. Read out. Then, the read-out switching frequency is set in the special electric switching switching frequency counter. Next, "0" is set as the value of the special electric prize winning number counter.
In step S14-5, special electric role opening/closing switching processing is executed, and the process moves to step S14-6. The special electric role opening/closing switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放制御処理を説明する。
図26は、第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(First prize opening control process)
Next, the first big prize opening control process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 26 is a flowchart showing the first big prize opening control process.
When the first big prize opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 26, first, the process moves to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process moves to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric role opening/closing switching number counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the special electric role opening/closing switching number counter is not "0" (No) The process moves to step S16-3, and if it is determined that the value of the special electric role opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process moves to step S16-5.
In step S16-3, special electric role opening/closing switching processing is executed, and the process moves to step S16-4. The special electric role opening/closing switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric prize winning number counter has reached a predetermined upper limit (in this embodiment, 10 [balls]), and the value of the special electric prize winning number counter reaches a predetermined upper limit. If it is determined that the upper limit has been reached (Yes), the process moves to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric prize winning number counter has not reached the predetermined upper limit (No) Then, the series of processes is completed and the process moves to the next process (step S4-12).

ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド(小当り遊技)の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, a big prize opening control end process is executed, and the process moves to step S16-6. In the grand prize opening control termination process, solenoid control data specifying energization stop is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the special electric accessory 55a is controlled to be in the closed state.
In step S16-6, a big prize opening closing effective time setting process is executed, and the process moves to step S16-7. In the big winning opening closing valid time setting process, a predetermined big winning opening closing valid time (interval time) is specified by referring to the first special electric win control table set in the special electric win control table area of the RAM 230. Set to game timer.
In step S16-7, a round end designation command setting process is executed, and the process moves to step S16-8. In the round end designation command setting process, a round end designation command that designates the end of the round (small winning game) is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening closing valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図27は、第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-9に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、RAM230のV入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-4に移行し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「0」であると判定した場合(No)には、ステップS17-11に移行する。
(1st grand prize opening closure effective processing)
Next, the first grand prize opening closing validating process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 27 is a flowchart showing the first big winning opening closing validating process.
When the first big prize opening closing validating process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 27, first, the process moves to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S17-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-12).
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation number counter has reached a specified value, and if it is determined that the value of the special electric role continuous operation number counter has reached the specified value (Yes ), the process moves to step S17-3, and if it is determined that the value of the special power continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process moves to step S17-9.
Here, with reference to the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, the number of rounds specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and the judgment is made. conduct.
In step S17-3, it is determined whether or not the value set in the V winning flag area of the RAM 230 is "1", and it is determined that the value set in the V winning flag area is "1". If (Yes), the process moves to step S17-4, and if it is determined that the value set in the V winning flag area is "0" (No), the process moves to step S17-11.

ステップS17-4では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS17-5に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、遊タイムカウンタの値として、「0」を設定する。
遊技状態更新処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」又は「2」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」又は「2」が設定されていると判定した場合には、時短カウンタ(第1時短カウンタ・第2時短カウンタ)の値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」又は「2」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理(ステップS17-5)に移行する。
In step S17-4, a gaming state update process is executed, and the process moves to step S17-5. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set as the value of the play time counter.
In the gaming state update process, next, it is determined whether "1" or "2" is set in the time saving control flag area of the RAM 230.
If it is determined that "1" or "2" is set in the time saving control flag area, a predetermined initial value (this implementation In addition, "0" is set in the time saving control flag area of the RAM 230. As a result, time saving control is stopped.
On the other hand, if it is determined that "1" or "2" is not set in the time saving control flag area ("0" is set), the process moves to the next process (step S17-5).

ステップS17-5では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する特別電動役物ソレノイド65の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブル(大当り用)を読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブル(大当り用)を、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S17-5, special electric role control data setting processing is executed, and the process moves to step S17-6. In the special electric accessory control data setting process, control data for controlling opening and closing of the special electric accessory 55a is set.
The ROM 220 stores a second special electric combination control table corresponding to each type of "small winning symbol". Each second special electric role control table corresponds to the opening time, the effective time for closing the big winning hole, the closing time for the big winning hole, the ending time, the number of rounds (the number of round games), and each round (round game). The number of times the opening/closing switching is performed, control data (solenoid control data, control time data, etc.) for the special electric accessory solenoid 65 corresponding to each opening/closing switching, etc. are defined.
In the special electric win control data setting process, the second special electric win control table (for jackpot) corresponding to the type of "small hit symbol" determined in step S11-5 is read out, and the read second special electric win control table (for jackpot) is set in the special power control table area of the RAM 230.
Next, the special electric role continuous operation number counter is set to "0".

ステップS17-6では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-7では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-8に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の開始を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-6, opening time setting processing is executed, and the process moves to step S17-7. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer with reference to the second special power win control table set in the special power win control table area of the RAM 230.
In step S17-7, opening designation command setting processing is executed, and the process moves to step S17-8. In the opening designation command setting process, an opening designation command that designates the start of a jackpot gaming state is stored in a subcommand output request buffer.
In step S17-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the second grand prize opening is opened" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-9では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-10に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-9, a big prize opening closing time setting process is executed, and the process moves to step S17-10. In the big winning opening closing time setting process, a predetermined big winning opening closing time is set in the special game timer with reference to the first special electric winning combination control table set in the special electric winning opening control table area of the RAM 230.
In step S17-10, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the first big prize opening is opened" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-11では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-12に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-12では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-13に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、小当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-11, ending time setting processing is executed, and the process moves to step S17-12. In the ending time setting process, the first special power win control table set in the special power win control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined ending time is set in the special game timer.
In step S17-12, ending designation command setting processing is executed, and the process moves to step S17-13. In the ending designation command setting process, an ending designation command that designates the end of the small winning game state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-13, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "first big prize opening end wait state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第1大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図28は、第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS18-2では、V非入賞指定コマンド設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。V非入賞指定コマンド設定処理では、V非入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(1st big prize opening end wait processing)
Next, the first big prize opening end wait process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 28 is a flowchart showing the first big prize opening opening end wait process.
When the first big prize opening opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 28, the process first moves to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S18-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-12).
In step S18-2, a V non-winning designation command setting process is executed, and the process moves to step S18-3. In the V non-winning designation command setting process, the V non-winning designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S18-3, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special symbol fluctuation waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放前処理を説明する。
図29は、第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS40-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS40-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS40-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS40-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(2nd grand prize opening pre-opening process)
Next, the second grand prize opening pre-opening process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 29 is a flowchart showing the second big prize opening pre-opening process.
When the second big prize opening pre-opening process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 29, first, the process moves to step S40-1.
In step S40-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S40-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-12).
In step S40-2, a special electric role continuous operation count updating process is executed, and the process moves to step S40-3. In the special electric role continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation number counter.
In step S40-3, a round start designation command setting process is executed, and the process moves to step S40-4. In the round start designation command setting process, a round start designation command that designates the start of the round corresponding to the value of the special electric role continuous operation counter is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS40-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS40-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS40-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS40-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S40-4, a special electric role opening/closing switching count setting process is executed, and the process moves to step S40-5. In the special electric function opening/closing switching count setting process, the second special electric function control table set in the special electric function control table area of the RAM 230 is referred to, and the opening/closing switching frequency corresponding to the value of the special electric function continuous operation counter is determined. Read out. Then, the number of switching times that has been read out is set in the special power switching switching number counter.
Next, "0" is set as the value of the special electric prize winning number counter.
In step S40-5, special electric role opening/closing switching processing is executed, and the process moves to step S40-6. The special electric role opening/closing switching process will be described later.
In step S40-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second big prize opening control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放制御処理を説明する。
図30は、第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-4に移行する。
ステップS41-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行する。
ステップS41-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS41-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、8[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Second prize opening control process)
Next, the second big prize opening control process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 30 is a flowchart showing the second big prize opening control process.
When the second big prize opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 30, first, the process moves to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether the value of the special game timer is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S41-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process moves to step S41-4.
In step S41-2, it is determined whether the value of the special electric role opening/closing switching number counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the special electric role opening/closing switching number counter is not "0" (No) The process moves to step S41-3, and if it is determined that the value of the special electric role opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process moves to step S41-5.
In step S41-3, special electric role opening/closing switching processing is executed, and the process moves to step S41-4. The special electric role opening/closing switching process will be described later.
In step S41-4, it is determined whether the value of the special electric prize winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 8 [balls]), and the value of the special electric prize winning number counter If it is determined that the upper limit has been reached (Yes), the process moves to step S41-5, and if it is determined that the value of the special electric award winning number counter has not reached the predetermined upper limit (No) Then, the series of processes is completed and the process moves to the next process (step S4-12).

ステップS41-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS41-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS41-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS41-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS41-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS41-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド遊技の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS41-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S41-5, a big prize opening control end process is executed, and the process moves to step S41-6. In the grand prize opening control termination process, solenoid control data specifying energization stop is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the second special electric accessory 55a is controlled to be in the closed state.
In step S41-6, a big prize opening closing effective time setting process is executed, and the process moves to step S41-7. In the big winning opening closing valid time setting process, the predetermined big winning opening closing valid time (interval time) is specified by referring to the second special electric win control table set in the special electric win control table area of the RAM 230. Set to game timer.
In step S41-7, a round end designation command setting process is executed, and the process moves to step S41-8. In the round end designation command setting process, a round end designation command that designates the end of the round game is stored in the subcommand output request buffer.
In step S41-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second big prize opening closing valid state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図31は、第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS42-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS42-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS42-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS42-6に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
(Second grand prize opening closure effective processing)
Next, the second grand prize opening closing validating process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 31 is a flowchart showing the second big prize opening closing effective process.
When the second big prize opening closing validating process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 31, first, the process moves to step S42-1.
In step S42-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S42-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-12).
In step S42-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation number counter has reached a specified value, and if it is determined that the value of the special electric role continuous operation number counter has reached the specified value (Yes ), the process moves to step S42-3, and if it is determined that the value of the special power continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process moves to step S42-6.
Here, with reference to the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230, the number of round games specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and determined. I do.

ステップS42-3では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS42-4に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。また、遊タイムカウンタの値として、所定の遊タイム回数(本実施形態では、600[回])を設定する。
ステップS42-4では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS42-5に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS42-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
ステップS42-6では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS42-7に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S42-3, ending time setting processing is executed, and the process moves to step S42-4. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer with reference to the second special power win control table set in the special power win control table area of the RAM 230. Further, a predetermined number of play times (in this embodiment, 600 [times]) is set as the value of the play time counter.
In step S42-4, ending designation command setting processing is executed, and the process moves to step S42-5. In the ending designation command setting process, an ending designation command that designates the end of the jackpot game state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S42-5, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "second big prize opening opening end wait state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S42-6, a big prize opening closing time setting process is executed, and the process moves to step S42-7. In the big winning opening closing time setting process, a predetermined big winning opening closing time is set in the special game timer with reference to the second special electric winning combination control table set in the special electric winning opening control table area of the RAM 230.
In step S42-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the second grand prize opening is opened" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(第2大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図32は、第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS43-1に移行する。
ステップS43-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Second grand prize opening end wait processing)
Next, the second grand prize opening end wait process executed in step S10-3 will be explained.
FIG. 32 is a flowchart showing the second big prize opening opening end wait process.
When the second big prize opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 32, first, the process moves to step S43-1.
In step S43-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0". If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S43-2. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-12).

ステップS43-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS43-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、停止図柄(「大当り図柄」又は「小当り図柄」)の種別を確認する。
そして、「大当り図柄1」に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「1」を設定し、第2時短カウンタの値として、「5」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「2」を設定する。これによって、時短制御2が開始される。
一方、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「105」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「2」を設定する。これによって、時短制御2が開始される。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230のV入賞フラグ領域において、「0」を設定する。
In step S43-2, a gaming state setting process is executed, and the process moves to step S43-3. In the game state setting process, a game state is set.
Specifically, in the game state setting process, first, the type of the stopped symbol ("jackpot symbol" or "small prize symbol") is confirmed.
If the "jackpot symbol 1" is won, "1" is set as the value of the first time-saving counter, "5" is set as the value of the second time-saving counter, and the time-saving control flag area of the RAM 230 is set. Set "2". As a result, time saving control 2 is started.
On the other hand, if you win "Jackpot symbol 2" to "Jackpot symbol 4", "Small winning symbol 1" or "Small winning symbol 2", "100" is set as the value of the first time saving counter, and the second time saving counter is set to "100". The counter value is set to "105" and the time saving control flag area of the RAM 230 is set to "2". As a result, time saving control 2 is started.
In the gaming state setting process, next, "0" is set in the V winning flag area of the RAM 230.

ステップS43-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。 In step S43-3, a special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special symbol fluctuation waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図33は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づいて、特別電動役物ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物55aが、開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Special electric opening/closing switching process)
Next, the special electric role opening/closing switching processing in steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3 will be explained.
FIG. 33 is a flowchart showing the special electric role opening/closing switching process.
When the special power opening/closing switching process is executed in steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3, the process first moves to step S15-1, as shown in FIG. 33.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric role switching number counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the special electric role switching number counter is not "0" (No) The process moves to step S15-2, and if it is determined that the value of the special electric role opening/closing switching counter is "0" (Yes), the series of processes is ended and the next process (step S14-6 , S16-4, S40-6, S41-4).
In step S15-2, special electric role control data setting processing is executed, and the process moves to step S15-3. In the special electric accessory control data setting process, control data for controlling the special electric accessory 55a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the special electric role opening/closing is performed by referring to the first special electric role control table or the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. Read the solenoid control data corresponding to the value of the switching number counter. Then, the read solenoid control data (control data specifying energization or de-energization) is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, control of the special electric accessory solenoid 65 is started based on the set solenoid data, and the special electric accessory 55a is controlled to be in an open state or a closed state.

ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタの値から、「1」を減算する。
In step S15-3, special electric role control time setting processing is executed, and the process moves to step S15-4. In the special power control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special power control time setting process, the special power control opening/closing is performed by referring to the first special power control table or the second special power control table set in the special power control table area of the RAM 230. Read the control time corresponding to the value of the switching number counter. Then, the read control time is set in the special game timer.
In step S15-4, a special electric role opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4). . In the special electric role opening/closing switching frequency counter update process, "1" is subtracted from the value of the special electric role opening/closing switching frequency counter.

(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図34は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Normal game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be explained.
FIG. 34 is a flowchart showing the normal game management process.
Here, in this embodiment, as a phase/stage (hereinafter referred to as "normal game phase") of a game executed based on the normal symbol lottery (hereinafter referred to as "normal game"), "waiting for normal symbol fluctuation""State","Public figure fluctuating state", "Public figure stopped symbol display state", "Public figure electrical accessory opening state", "Public figure electric accessory opening control state", "Public figure electric accessory closing effective" Seven states are defined: ``state'' and ``common electric accessories release end wait state''.
Then, in the normal game phase flag area of the RAM 230, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the seven normal game phases is set.
Further, the ROM 220 stores a normal game control module (program) corresponding to each normal game phase as a normal game control module (program) for controlling (executing) the normal game.
In the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is selected, and processing based on the selected normal game control module is executed.

具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 34, the process first moves to step S19-1.
In step S19-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process moves to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, the value (normal game phase) set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S19-2, a normal game control module acquisition process is executed, and the process moves to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read.

ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, processing based on the normal game control module read in step S19-2 is started.
Specifically, if the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the "normal pattern fluctuation waiting state", a general pattern fluctuation waiting process to be described later is started, and the process corresponds to the "normal pattern fluctuation state". If it is a value, the process during normal pattern fluctuation will be started, which will be described later.If the value corresponds to the ``normal pattern stopped symbol display state'', the process during normal pattern fluctuation, which will be described later, will be started, If the value corresponds to the "normal electric accessory release control state", the normal electric accessory release pre-processing described below is started, and if the value corresponds to the "normal electric accessory release control state", the normal electric accessory release control processing described later is started. If the value corresponds to the "normal electric accessory closing valid state", the normal electric accessory closing valid processing described later is started, and if the value corresponds to the "normal electric accessory opening end wait state" , a normal electric accessory opening end wait process, which will be described later, is started.

(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図35は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Public figure fluctuation waiting process)
Next, the normal pattern fluctuation waiting process executed in step S19-3 will be explained.
FIG. 35 is a flowchart showing the normal pattern fluctuation waiting process.
When the ordinary figure fluctuation waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, the process first moves to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the general figure reservation number counter is "1" or more, and if it is determined that the value of the general figure reservation number counter is "1" or more (Yes), , the process moves to step S20-2, and if it is determined that the value of the general figure reservation counter is not greater than "1" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-15). do.

ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
次に、普図遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
次に、普図保留数が「1」減少したことを指定する普図保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S20-2, a process for updating the number of reserved general drawings is executed, and the process moves to step S20-3. In the general map reservation number update process, the general map reservation number is updated.
Specifically, in the process of updating the number of reserved ordinary figures, first, "1" is subtracted from the value of the ordinary figure reserved number counter.
Next, the storage area where the general game information is stored is shifted. Specifically, the storage contents of storage area 1 of the standard game information storage area are shifted (moved) to storage area 0. Next, the storage contents of storage area 2 of the standard game information storage area are shifted to storage area 1 of the standard game information storage area. Next, the storage contents of the storage area 3 of the standard game information storage area are shifted to the storage area 2 of the standard game information storage area. Next, the storage contents of the storage area 4 of the standard game information storage area are shifted to the storage area 3 of the standard game information storage area. Next, the storage contents of the storage area 4 of the standard game information storage area are cleared (initialized).
Next, a command for specifying the number of reserved ordinary figures that specifies that the number of reserved ordinary figures has been decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御(時短制御1又は時短制御2)の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御(時短制御1又は時短制御2)の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
本実施形態では、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブル及び時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、同一の当選確率(本実施形態では、1/1)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「普図当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal pattern win/loss determination process is executed, and the process moves to step S20-4. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (common symbol winning/losing determination).
The ROM 220 stores a regular symbol winning/losing lottery table in which the winning values of the regular symbol lottery are registered. In addition, as a winning/losing drawing table for ordinary drawings, there is a drawing table for winning/losing ordinary drawings that corresponds to when the time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is being executed, and a drawing table that corresponds to the winning/losing drawing table that corresponds to when the time saving control (hour saving control 1 or time saving control 2) is stopped. A winning/losing lottery table for ordinary figures is stored.
In this embodiment, the probability of winning is the same (in this embodiment, 1/1) for the winning/losing drawing table corresponding to the winning/losing drawing table while the time saving control is stopped and the drawing table corresponding to winning/losing drawings corresponding to the winning/losing drawing table while the time saving control is being executed. The winning value is registered as follows.
In the winning/losing determination process for winning/losing coins, a winning random number included in the gaming information stored in storage area 0 and a winning/losing lottery table for coins corresponding to the current execution status of the time saving control (in progress or stopped), Based on this, the winning/losing determination of the normal pattern is executed.
Specifically, if the value of the winning random number included in the game information stored in storage area 0 matches the winning value, the result of the normal symbol lottery is determined to be a "normal symbol winning" (winning). do.
On the other hand, when the value of the winning random number included in the game information stored in the storage area 0 does not match the winning value, the result of the normal symbol lottery is determined to be a "miss" (lost).

ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
普図図柄判定処理では、普図当落判定により「普図当り」(当選)と判定された場合、「普図当り図柄」の種別を判定(普図図柄判定)する。
ROM220には、普図当り図柄乱数と、「普図当り図柄」の種別と、の対応が登録された普図当り図柄抽選テーブルが格納されている。そして、普図当り図柄抽選テーブルには、「普図当り図柄」の種別として、「普図当り図柄1」及び「普図当り図柄2」が登録されている。
そして、普図図柄判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる普図当り図柄乱数と、普図当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、普図当り図柄の種別(停止図柄番号)を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定する普図図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S20-4, a normal pattern stop symbol determination process is executed, and the process moves to step S20-5. In the normal pattern stop pattern determination process, the type (stop pattern number) of the normal pattern is determined (normal pattern stop pattern determination).
In the normal pattern determination process, when it is determined as a "normal pattern hit" (winning) by the normal pattern win/loss determination, the type of the "normal pattern hit pattern" is determined (normal pattern pattern determination).
The ROM 220 stores a pattern random number per normal pattern and a pattern lottery table per normal pattern in which the correspondence between the type of "symbol per normal pattern" is registered. And, in the pattern lottery table per normal pattern, ``design 1 per normal pattern'' and ``design 2 per normal pattern'' are registered as the types of ``symbols per normal pattern''.
Then, in the ordinary symbol determination process, the type of symbol per ordinary symbol (stop symbol number).
On the other hand, if it is determined as a "lost" (lost) by the winning/losing judgment of the normal symbol, a "losing symbol" is determined as the type of the stopped symbol (stopped symbol number).
Next, the determined type of stopped symbol (stopped symbol number) is stored in the stopped symbol storage area of the RAM 230.
Next, a common symbol type designation command that specifies the determined type of stopped symbol (stopped symbol number) is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。次に、判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する普図変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。 In step S20-5, a normal figure fluctuation pattern determination process is executed, and the process moves to step S20-6. In the normal pattern variation pattern determination process, the type (variation pattern number) of the variation pattern of the normal symbol is determined (common pattern variation pattern determination). Next, a general figure fluctuation pattern designation command that designates the determined fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, a normal figure fluctuation time setting process is executed, and the process moves to step S20-7. In the ordinary figure fluctuation time setting process, the fluctuation time corresponding to the type (variation pattern number) of the ordinary figure fluctuation pattern determined in step S20-6 is acquired. Then, the obtained variable time is set in the normal game timer.
In step S20-7, a general figure fluctuation display data setting process is executed, and the process moves to step S20-8. In the ordinary figure fluctuation display data setting process, data for controlling the variable display of the ordinary figure display device is set.
Specifically, in the ordinary figure fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the ordinary figure display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the ordinary figure display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the ordinary figure display device, the lighting control of the segment corresponding to the value of the ordinary figure display symbol counter is performed.
Next, predetermined segment data is set as segment data corresponding to the general map display device. As a result, the lighting of the segment corresponding to the set segment data among the predetermined number of segments constituting the general map display device is controlled.
In step S20-8, a normal game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal figure fluctuating state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図36は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during general figure fluctuation)
Next, the normal pattern fluctuation process executed in step S19-3 will be explained.
FIG. 36 is a flowchart showing the normal pattern fluctuation process.
When the ordinary figure fluctuation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 36, the process first moves to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process moves to step S21-2. However, if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process moves to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the general figure display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general figure display timer is "0" (Yes), step S21- 3, and if it is determined that the value of the general figure display timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-15).
In step S21-3, a normal pattern fluctuation display data update process is executed, and the series of processes is completed and the process moves to the next process (step S4-15). In the ordinary figure fluctuation display data update process, data for controlling the variable display of the ordinary figure display device is updated.
Specifically, in the normal pattern fluctuation display data update process, "1" is added to the value of the normal pattern display symbol counter.

ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
次に、普図停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, ordinary figure stop display data setting processing is executed, and the process moves to step S21-5. In the ordinary figure stop display data setting process, data for controlling the stop display of the ordinary figure display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stopped symbol number stored in the stopped symbol storage area of the RAM 230 is acquired.
Next, the obtained stop symbol number is set as the value of the ordinary symbol display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the ordinary figure display device, the segment corresponding to the value of the ordinary figure display symbol counter is controlled to be lit (displayed in a stopped state).
Next, the general pattern stop designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S21-5, a normal figure stop time setting process is executed, and the process moves to step S21-6. In the normal figure stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, a normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal pattern stop symbol display state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図37は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Processing during general map suspension)
Next, the general map stop process executed in step S19-3 will be explained.
FIG. 37 is a flowchart showing the normal map stop processing.
When the general map stop process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 37, the process first moves to step S22-1.
In step S22-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0". If it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S22-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether or not the stopped symbol is a "symbol per common symbol", and if it is determined that the stopped symbol is not a "symbol per common symbol" (No), the process moves to step S22-3. However, if it is determined that the stopped symbol is a "normal symbol" (Yes), the process moves to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal pattern fluctuation waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、遊技状態(「通常状態」、「時短状態1」又は「時短状態2」)と、「普図当り図柄」(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)と、の組み合わせに対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特に、通常状態の生起中(時短制御フラグ領域=「0」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、通常状態の生起中(時短制御フラグ領域=「0」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、時短状態1の生起中(時短制御フラグ領域=「1」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、時短状態1の生起中(時短制御フラグ領域=「1」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」が指定されている。
また、時短状態2の生起中(時短制御フラグ領域=「2」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄1」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が指定されている。
また、時短状態2の生起中(時短制御フラグ領域=「2」)に実行された普通図柄抽選に基づいて「普図当り図柄2」に当選した場合に選択される普通電役制御テーブルでは、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ロング開放パターン」が指定されている。
普通電役制御データ設定処理では、現在の遊技状態(時短制御フラグ領域に設定されている値)と、「普図当り図柄」(「普図当り図柄1」又は「普図当り図柄2」)と、の組み合わせに対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
In step S22-4, a normal electric utility control data setting process is executed, and the process moves to step S22-5. In the normal electric accessory control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the ordinary electric accessory 52a is set.
The ROM 220 stores the game state (“normal state”, “time saving state 1” or “time saving state 2”), “symbol per normal pattern” (“symbol per normal pattern 1” or “symbol per normal pattern 2”). A normal electric power control table corresponding to the combination of , is stored. Each normal power control table contains the time before normal power opening, normal power closing effective time, open end wait time, number of open/close switches, and control data (solenoid control data, control time) corresponding to each open/close switch. data) etc. are specified.
In particular, in the normal electric role control table that is selected when "1 symbol per ordinary symbol" is won based on the ordinary symbol lottery executed during the occurrence of the normal state (time saving control flag area = "0"), A "short opening pattern" is designated as the opening pattern of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the per-figure game state.
In addition, in the normal electric role control table that is selected when "symbol 2 per normal pattern" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of the normal state (time saving control flag area = "0"), A "short opening pattern" is designated as the opening pattern of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the per-figure game state.
In addition, in the normal electric role control table that is selected when "symbol 1 per normal symbol" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time saving state 1 (time saving control flag area = "1"), A "short release pattern" is designated as the release pattern of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the normal figure winning game state.
In addition, in the normal electric role control table that is selected when "symbol 2 per normal symbol" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time saving state 1 (time saving control flag area = "1"), A "short release pattern" is designated as the release pattern of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the normal figure winning game state.
In addition, in the normal electric role control table that is selected when "symbol 1 per normal symbol" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time saving state 2 (time saving control flag area = "2"), A "long opening pattern" is designated as the opening pattern of the ordinary electric accessory 52a during the occurrence of the ordinary figure winning game state.
In addition, in the normal electric role control table that is selected when "symbol 2 per normal symbol" is won based on the normal symbol lottery executed during the occurrence of time saving state 2 (time saving control flag area = "2"), A "long opening pattern" is designated as the opening pattern of the ordinary electric accessory 52a during the occurrence of the ordinary figure winning game state.
In the ordinary electric role control data setting process, the current gaming state (value set in the time saving control flag area) and the "symbol per ordinary symbol"("symbol per ordinary symbol 1" or "symbol per ordinary symbol 2") The normal power function control table corresponding to the combination of and is read out, and the read normal power function control table is set in the normal power function control table area of the RAM 230.
Next, with reference to the normal power control table set in the normal power control table area of the RAM 230, the number of opening/closing switching is read out. Then, the read-out switching frequency is set in the normal power switching switching frequency counter. In addition, "0" is set as the value of the number of ordinary winnings counter.

ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal power role release pre-release time setting process is executed, and the process moves to step S22-6. In the normal power role pre-release time setting process, the normal power role control table set in the normal power role control table area of the RAM 230 is referred to, and a predetermined normal power role pre-release time is set in the normal game timer.
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory pre-release state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図38は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory release pre-processing)
Next, the normal electric accessory release preprocessing executed in step S19-3 will be explained.
FIG. 38 is a flowchart showing the normal electric accessory opening pre-processing.
When the normal electric accessory release preprocessing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 38, the process first moves to step S23-1.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not. If it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S23-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal power opening/closing switching process is executed, and the process moves to step S23-3. The normal power opening/closing switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory opening control state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図39は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal power opening/closing switching process)
Next, the normal power opening/closing switching processing in steps S23-2 and S25-3 will be explained.
FIG. 39 is a flowchart showing the normal electric role opening/closing switching process.
When the normal power opening/closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 39, the process first moves to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric role opening/closing switching number counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the ordinary electric role opening/closing switching number counter is not "0" (No) The process moves to step S24-2, and if it is determined that the value of the normal electric switch opening/closing switching counter is "0" (Yes), the series of processes is ended and the next process (step S23-3 Or move on to S25-4).
In step S24-2, a normal electric utility control data setting process is executed, and the process moves to step S24-3. In the normal electric accessory control data setting process, control data for controlling the ordinary electric accessory 52a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the normal power control data setting process, the normal power control table set in the normal power control table area of the RAM 230 is referred to, and the solenoid corresponding to the value of the normal power opening/closing switching counter is set. Read control data. Then, the read solenoid control data (control data specifying energization or de-energization) is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, control of the normal electric accessory solenoid 64 based on the set solenoid data is started, and the normal electric accessory 52a is controlled to be in an open state or a closed state.

ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, a normal power control time setting process is executed, and the process moves to step S24-4. In the normal power control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal power control time setting process, the control corresponding to the value of the normal power opening/closing switching counter is performed by referring to the normal power control table set in the normal power control table area of the RAM 230. Read out the time. Then, the read control time is set in the normal game timer.
In step S24-4, a normal electric switch opening/closing switching counter update process is executed, and the series of processes is completed and the process moves to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal electric role opening/closing switching frequency counter updating process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric role opening/closing switching frequency counter is newly set in the normal electric role opening/closing switching frequency counter.

(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図40は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図38参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric accessory release control process)
Next, the normal electric accessory release control process executed in step S19-3 will be explained.
FIG. 40 is a flowchart showing the normal electric accessory release control process.
When the normal electric accessory release control process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 40, the process first moves to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not. If it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process moves to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric role opening/closing switching number counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the ordinary electric role opening/closing switching number counter is not "0" (No) The process moves to step S25-3, and if it is determined that the value of the normal power opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process moves to step S25-5.
In step S25-3, a normal power opening/closing switching process (see FIG. 38) is executed, and the process moves to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether or not the value of the ordinary electricity prize winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and the value of the ordinary electricity winning prize number counter reaches a predetermined value. If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process moves to step S25-5, and if it is determined that the value of the ordinary electric award winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No). Then, the series of processes is completed and the process moves to the next process (step S4-15).

ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, normal power release control termination processing is executed, and the process moves to step S25-6. In the normal power release control termination process, solenoid control data specifying energization stop is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the normal electric accessory 52a is controlled to be in the closed state.
In step S25-6, a normal power closure effective time setting process is executed, and the process moves to step S25-7. In the normal power role closing valid time setting process, the normal power role closing valid time is set in the normal game timer with reference to the normal power role control table set in the normal power role control table area of the RAM 230.
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory closing valid state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図41は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Ordinary electric accessory closure effective processing)
Next, the ordinary electrically powered accessory closure validating process executed in step S19-3 will be explained.
FIG. 41 is a flowchart showing the normal electric accessory closure validating process.
When the normal electric accessory closure validating process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 41, the process first moves to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0". If it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S26-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-15).
In step S26-2, an open end wait time setting process is executed, and the process moves to step S26-3. In the release end wait time setting process, a predetermined release end wait time is set in the normal game timer with reference to the normal power role control table set in the normal power role control table area of the RAM 230.
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図42は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory release end wait processing)
Next, the normal electric accessory opening end wait process executed in step S19-3 will be explained.
FIG. 42 is a flowchart showing the normal electric accessory opening end wait process.
When the normal electric accessory release end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 42, the process first moves to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not. If it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S27-2. If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is ended and the process moves to the next process (step S4-15).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process moves to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal pattern fluctuation waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図43は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図43に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control processing)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be explained.
FIG. 43 is a flowchart showing performance display device control processing.
The performance display device control process is a process based on a program for controlling the display of the performance display device 206. That is, the performance display device control process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device control process is called during execution of the timer interrupt process.
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process moves to step S38-1, as shown in FIG. 43.
In step S38-1, register saving processing is executed, and the process moves to step S38-2. In the register saving process, the values of all the registers used during the execution of the process based on the program stored in the used area m1 are saved to the saving area of the RAM. Further, all the stack pointer values used during execution of the process based on the program stored in the used area m1 are saved to the save area of the RAM.

ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred (set), and if it is determined that a game-enabled state has occurred (Yes), the process moves to step S38-3, and the game If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process moves to step S38-11.
Here, based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230, it is determined whether or not a game enabled state has occurred. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to a game-enabled state, it is determined that a game-enabled state has occurred, and if the value does not correspond to a game-enabled state, the game It is determined that the possible state has not occurred.
In step S38-3, total out counter addition processing is executed, and the process moves to step S38-4.
In the total count counter addition process, it is determined whether the on state of the out switch 109 is detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 is not detected, the value of the total out counter is not added.

ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、時短制御(時短制御1及び時短制御2)の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not the game is in a predetermined game state. If it is determined that the game is in a predetermined game state (Yes), the process moves to step S38-5, and it is determined that the game is not in a predetermined game state. If so (No), the process moves to step S38-7.
Here, the "predetermined gaming state" is a gaming state in which the time saving control (time saving control 1 and time saving control 2) is stopped and the jackpot gaming state is not occurring.
In step S38-5, normal out counter addition processing is executed, and the process moves to step S38-6.
In the normal out counter addition process, it is determined whether the on state of the out switch 109 is detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the normal out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the out counter is not normally added.

ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「2」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, a normal prize ball counter addition process is executed, and the process moves to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1 starting port switch 101 is detected. When it is determined that the on state of the special figure 1 starting port switch 101 is detected, the value of the normal prize ball counter is equal to the number of prize balls paid out according to the entry of game balls into the first starting port 51. Add "4". On the other hand, if it is determined that the ON state of the special figure 1 starting port switch 101 is not detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether the on state of the special figure 2 starting port switch 102 has been detected. When it is determined that the on state of the special figure 2 starting port switch 102 is detected, the value of the normal prize ball counter is the number of prize balls paid out according to the entry of game balls into the second starting port 52. Add "2". On the other hand, if it is determined that the ON state of the special figure 2 starting port switch 102 is not detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the on state of the right winning port switch 105 has been detected. Then, when it is determined that the on state of the right winning hole switch 105 is detected, the value of the normal prize ball counter is added to "4" which is the number of prize balls paid out according to the entry of game balls into the right winning hole 56. ” is added. On the other hand, when it is determined that the on state of the right winning a prize opening switch 105 is not detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether the on state of the left winning port switch 106 has been detected. When it is determined that the on state of the left winning hole switch 106 is detected, the value of the normal prize ball counter is the number of prize balls paid out according to the entry of game balls into the other left winning holes 57a to 57c. Add "4". On the other hand, if it is determined that the ON state of the left winning hole switch 106 is not detected, the value of the normal prize ball counter is not added.

ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached the reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), step S38-8 If it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process moves to step S38-9.
In this embodiment, the reference value=60000×n (n=integer). Note that "n" is a value indicating the current section, and "1" is set as the initial value.
In step S38-8, section update processing is executed, and the process moves to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in base value buffer 1 of RAM 230 is shifted (moved) to base value buffer 2 of RAM 230.
Next, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal out counter. Further, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current section. This updates the reference value.
In step S38-9, base ratio calculation processing is executed, and the process moves to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, the base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal prize ball counter. Then, the calculated base ratio is stored in the base value buffer 1 of the RAM 230.
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.

ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process moves to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with an identification segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, which base ratio is to be displayed is selected from among the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section.
Then, when displaying the base ratio of the current section is selected, information indicating that it is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set. Set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , set the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in base value buffer 1 to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and set the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in base value buffer 1 to The display data corresponding to the ones digit is set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the letter "b" is displayed by LED33 to LED40, the letter "b" is displayed by LED41 to LED48, and the current value is displayed by LED49 to LED56. A number indicating the tens digit of the base ratio is displayed, and a number indicating the one digit of the current base ratio is displayed by the LEDs 57 to 64.

一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if you select to display the base ratio of the previous section, information indicating that it is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer. Set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , set the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in base value buffer 2 to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and set the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in base value buffer 2 to the base ratio stored in base value buffer 2. The display data corresponding to the ones digit is set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the letter "b" is displayed by LED33 to LED40, the letter "c" is displayed by LED41 to LED48, and the current value is displayed by LED49 to LED56. A number indicating the tens digit of the base ratio is displayed, and a number indicating the one digit of the current base ratio is displayed by the LEDs 57 to 64.

ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, register restoration processing is executed, and the process moves to step S38-12. In the register restoration process, the value of the register saved in step S38-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the used area m1) and the value of the register saved in step S38-1 are The saved stack pointer value (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the used area m1) is restored.
In step S38-12, interrupt permission processing is executed, the series of processing ends, and the process moves to the next processing (step S4-26). In the interrupt enable process, the interrupt disabled state is canceled. This allows execution of power-off save processing, timer interrupt processing, and the like.

(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、電源投入(具体的には、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)の実行)に応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となるのみならず、遊技の進行中において、特図合計変動回数(具体的には、第1特別図柄の変動表示の回数)が所定の遊タイム回数に到達することに応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となる。
しかしながら、電源投入(具体的には、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)の実行)に応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となるのみならず、遊技の進行中において、「小当り」に当選したことに応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となる構成としても構わない。
以下、変形例に係るパチンコ機2(図示せず)の構成を説明する。なお、パチンコ機2の基本構成は、上記の実施形態に係るパチンコ機1の基本構成と同様となっている。そこで、以下の説明では、パチンコ機2の構成のうち、パチンコ機1と同様の構成について、説明を省略する。
(Modification 1)
Although the embodiments of the present invention have been described above, various changes can be made to the embodiments described above.
For example, in the above embodiment, it is only possible to set the normal state (waking state) in response to power-on (specifically, execution of RAM clear initialization processing (step S1-30)). First, during the progress of the game, the normal state (morning state) is activated in response to the total number of special symbol fluctuations (specifically, the number of times the first special symbol is fluctuated) reaching a predetermined number of play times. It becomes possible to set.
However, in response to turning on the power (specifically, executing the RAM clear initialization process (step S1-30)), it becomes possible not only to set the normal state (morning state), but also to advance the game. Among them, a configuration may be adopted in which a normal state (morning state) can be set in response to winning a "small win".
The configuration of a pachinko machine 2 (not shown) according to a modification will be described below. Note that the basic configuration of the pachinko machine 2 is similar to the basic configuration of the pachinko machine 1 according to the above embodiment. Therefore, in the following description, the description of the configuration of the pachinko machine 2 that is similar to that of the pachinko machine 1 will be omitted.

図44は、変形例に係る各種抽選の当選確率を示す図である。図45は、変形例に係る特別図柄抽選の当選種別を示す図である。
パチンコ機2では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「時短」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
図44(b)に示すように、第1特別図柄抽選では、「大当り」に当選する確率が、1/300、「小当り」に当選する確率が、1/100、「時短」に当選する確率が、1/50となっている。一方、図44(b)に示すように、第2特別図柄抽選では、「大当り」に当選する確率が、1/300、「小当り」に当選する確率が、1/100となっている。
図45(a)に示すように、パチンコ機2では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄1」と、「大当り図柄2」と、が規定されている。第1特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄1」に当選する確率が、1/2、「大当り図柄2」に当選する確率が、1/2となっている。
図45(b)に示すように、パチンコ機2では、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り図柄3」のみが規定されている。第1特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「小当り」に当選した場合に、「小当り図柄3」に当選する確率が、100/100となっている。
図45(c)に示すように、パチンコ機2では、第1特別図柄抽選により「時短」に当選した場合に選択される当選種別(「時短図柄」の種別)として、「時短図柄1」と、「時短図柄2」と、「時短図柄3」と、が規定されている。第1特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「時短」に当選した場合に、「時短図柄1」に当選する確率が、20/100、「時短図柄2」に当選する確率が、30/100、「時短図柄3」に当選する確率が、50/100となっている。
図45(d)に示すように、パチンコ機2では、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り図柄3」と、「大当り図柄4」と、が規定されている。第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「大当り」に当選した場合に、「大当り図柄3」に当選する確率が、50/100、「大当り図柄4」に当選する確率が、50/100となっている。
図45(e)に示すように、パチンコ機2では、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り図柄1」と、「小当り図柄2」と、が規定されている。第2特別図柄抽選(特図図柄判定)では、「小当り」に当選した場合に、「小当り図柄1」に当選する確率が、50/100、「小当り図柄2」に当選する確率が、50/100となっている。
FIG. 44 is a diagram showing winning probabilities of various lottery games according to a modified example. FIG. 45 is a diagram showing the winning types of the special symbol lottery according to the modification.
In the pachinko machine 2, "big hit", "small hit", "time saving", and "miss" are defined as the results of the first special symbol lottery. On the other hand, "big hit", "small hit", and "miss" are defined as the results of the second special symbol lottery.
As shown in Figure 44(b), in the first special symbol lottery, the probability of winning the "big hit" is 1/300, the probability of winning the "small hit" is 1/100, and the probability of winning the "time saving" is 1/100. The probability is 1/50. On the other hand, as shown in FIG. 44(b), in the second special symbol lottery, the probability of winning the "big hit" is 1/300, and the probability of winning the "small win" is 1/100.
As shown in FIG. 45(a), in the pachinko machine 2, "jackpot symbol 1" is selected as the winning type (type of "jackpot symbol") when a "jackpot" is won in the first special symbol lottery. , "Jackpot symbol 2" are defined. In the first special symbol lottery (special symbol determination), if a "jackpot" is won, the probability of winning "jackpot symbol 1" is 1/2, and the probability of winning "jackpot symbol 2" is 1/2. 2.
As shown in FIG. 45(b), in the pachinko machine 2, the winning type (type of "small winning symbol") selected when a "small winning" is won in the first special symbol lottery is "small winning symbol". Only ``3'' is specified. In the first special symbol lottery (special symbol determination), if the "small win" is won, the probability of winning the "small win symbol 3" is 100/100.
As shown in FIG. 45(c), in the pachinko machine 2, "time saving symbol 1" is selected as the winning type ("time saving symbol" type) selected when "time saving" is won in the first special symbol lottery. , "Time-saving symbol 2" and "Time-saving symbol 3" are defined. In the first special symbol lottery (special symbol determination), if "time saver" is won, the probability of winning "time saver symbol 1" is 20/100, and the probability of winning "time saver symbol 2" is 30/100. 100, the probability of winning "Time-saving symbol 3" is 50/100.
As shown in FIG. 45(d), in the pachinko machine 2, "jackpot symbol 3" is selected as the winning type (type of "jackpot symbol") when a "jackpot" is won in the second special symbol lottery. , "Jackpot symbol 4" are defined. In the second special symbol lottery (special symbol determination), if you win the "jackpot", the probability of winning "jackpot symbol 3" is 50/100, and the probability of winning "jackpot symbol 4" is 50/100. It is 100.
As shown in FIG. 45(e), in the pachinko machine 2, the "small win symbol" is selected as the winning type ("small win symbol" type) selected when a "small win" is won in the second special symbol lottery. 1" and "Small winning symbol 2" are defined. In the second special symbol lottery (special symbol determination), if a "small win" is won, the probability of winning "small win symbol 1" is 50/100, and the probability of winning "small win symbol 2" is 50/100. , 50/100.

「大当り図柄1」~「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。この際、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、5[回]に設定される。一方、「大当り図柄3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、10[回]に設定される。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、4[回]に設定される。
大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数(第1時短回数・第2時短回数・第3時短回数)が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、設定された時短回数にしたがって、時短制御(時短制御1又は時短制御2)が開始される。これによって、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態(時短状態1又は時短状態2)が開始される。
When "Jackpot Symbol 1" to "Jackpot Symbol 4" are won, a jackpot game state occurs. At this time, if the "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is won, the number of round games is set to 5 [times]. On the other hand, if the "jackpot symbol 3" is won, the number of round games is set to 10 [times]. On the other hand, if the "jackpot symbol 4" is won, the number of round games is set to 4 [times].
At the end of the jackpot game state, a predetermined number of time reductions (first number of time reductions, second number of time reductions, third number of time reductions) is set. Then, in response to the end of the jackpot game state, time saving control (time saving control 1 or time saving control 2) is started according to the set time saving number of times. As a result, the time saving state (time saving state 1 or time saving state 2) is started in response to the end of the jackpot gaming state.

特に、本変形例では、時短終了条件として、上記の「時短終了条件1」~「時短終了条件3」に加えて、「時短終了条件4」が規定されている。
「時短終了条件4」は、特別図柄抽選(特図当落判定)により「小当り」(小当り遊技状態)に当選したことに基づく条件となっている。すなわち、時短終了条件4は、「小当り」に当選した回数に基づく条件となっている。本実施形態では、時短中小当り当選回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件4が成立する。
「時短中小当り当選回数」は、時短制御中に実行(開始)される特別図柄抽選により「小当り」に当選した回数(時短制御中に実行される特図当り判定により「小当り」が判定された回数)となっている。
時短終了条件4が成立した場合、当該時短終了条件4が成立する契機となった特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中小当り当選回数を計数する第3時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第3時短カウンタの値として、第3時短カウンタの値として、当選種別(当選図柄の種別)に応じた第3時短回数を設定する。また、特図遊技情報(本実施形態では、特図2遊技情報)に基づく始動判定(特図当り判定)により「小当り」が判定されるごとに、第3時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第3時短カウンタの値が「1」から「0」に減算されたことに応じて、時短終了条件4が成立して、時短制御を停止する。これによって、時短制御中に実行された特図遊技情報(本実施形態では、特図1遊技情報)に基づく始動判定(特図当り判定)により「小当り」が判定された回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数(規定回数)に達した場合に、時短終了条件4が成立することになる。
In particular, in this modification, in addition to the above-mentioned "time saving ending conditions 1" to "time saving ending conditions 3", a "time saving ending condition 4" is defined as the time saving ending conditions.
"Time-saving termination condition 4" is a condition based on winning a "small win" (small win game state) in a special symbol lottery (special symbol win/loss determination). In other words, the time saving termination condition 4 is a condition based on the number of times a "small win" is won. In this embodiment, the time saving end condition 4 is satisfied when the number of winning times of time saving medium and small wins reaches the third time saving number of times (prescribed number of times) set at the end of the jackpot game state.
"Number of time-saving small and medium winnings" is the number of times "small winning" was won by special symbol lottery executed (started) during time saving control ("small winning" was determined by special symbol winning judgment carried out during time saving control) (number of times).
When the time saving end condition 4 is satisfied, the time saving control is ended at the end of the variable display of the special symbol that triggered the time saving end condition 4 to be satisfied.
Specifically, the main control board 200 is configured with a third time-saving counter that counts the number of winnings for the time-saving small and medium prizes. At the end of the jackpot game state, the CPU 210 sets a third time saving number according to the winning type (type of winning symbol) as the value of the third time saving counter. In addition, each time a "small hit" is determined by the start determination (special map hit determination) based on the special figure game information (in this embodiment, the special figure 2 game information), "1" is added from the value of the third time saving counter. Subtract. Then, in response to the value of the third time saving counter being subtracted from "1" to "0", time saving end condition 4 is satisfied and time saving control is stopped. As a result, the number of times a "small hit" is determined by the start determination (special figure hit determination) based on the special figure game information (in this embodiment, the special figure 1 game information) executed during the time-saving control is determined as the jackpot game. When the third time saving number of times (prescribed number of times) set at the end of the state is reached, the time saving end condition 4 is satisfied.

図45(a)又は(d)に示すように、「大当り図柄1」に当選した場合、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、1[回]が設定され、第2時短回数として、5[回]が設定され、第3時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、時短終了条件として、第1時短終了条件(第1時短回数=1[回])と、第2時短終了条件(第2時短回数=5[回])と、が設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。なお、この場合には、第3時短回数として、0[回]が設定され、時短終了条件として、第3時短終了条件が設定されないことになる。
一方、「大当り図柄2」、「大当り図柄3」又は「大当り図柄4」に当選した場合、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、105[回]が設定され、第3時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、時短終了条件として、第1時短終了条件(第1時短回数=100[回])と、第2時短終了条件(第2時短回数=105[回])と、が設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。なお、この場合には、第3時短回数として、0[回]が設定され、時短終了条件として、第3時短終了条件が設定されないことになる。
As shown in FIG. 45(a) or (d), if the "jackpot symbol 1" is won, at the end of the jackpot game state, 1 [times] is set as the first time saving number, and 1 [times] is set as the second time saving number. , 5 [times] are set, and 0 [times] is set as the third time saving number. Then, time saving control 2 is started in response to the end of the jackpot gaming state. As a result, the first time saving end condition (first time saving number = 1 [times]) and the second time saving ending condition (second time saving number = 5 [times]) are set as the time saving ending condition, and the jackpot game The game state after the end of the state becomes time saving state 2. In this case, 0 [times] is set as the third time saving number of times, and the third time saving end condition is not set as the time saving end condition.
On the other hand, if you win "Jackpot Symbol 2", "Jackpot Symbol 3", or "Jackpot Symbol 4", at the end of the jackpot game state, 100 [times] is set as the first time saving number, and 100 [times] is set as the second time saving number. , 105 [times] are set, and 0 [times] is set as the third time saving number. Then, time saving control 2 is started in response to the end of the jackpot gaming state. As a result, the first time saving end condition (first time saving number = 100 [times]) and the second time saving ending condition (second time saving number = 105 [times]) are set as the time saving ending condition, and the jackpot game The gaming state after the end of the state becomes time saving state 2. In this case, 0 [times] is set as the third time saving number of times, and the third time saving end condition is not set as the time saving end condition.

「小当り図柄1」~「小当り図柄3」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。この際、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
ここで、本変形例では、「小当り図柄」の種別として、小当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過を発生させることが容易(可能)となる種別(以下、「小当り(Vあり)」とする)と、小当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過を発生させることが困難(不可能)となる種別(以下、「小当り(Vなし)」とする)と、が規定されている。
「小当り(Vあり)」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
一方、「小当り(Vなし)」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
そして、本変形例では、「小当り図柄1」及び「小当り図柄2」が、「小当り(Vあり)」とされ、「小当り図柄3」が、「小当り(Vなし)」とされている。これによって、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。一方、「小当り図柄3」に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。
When "small winning symbol 1" to "small winning symbol 3" are won, a small winning game state is generated. At this time, if "small winning symbol 1" to "small winning symbol 3" are won, the number of small winning games is set to 1 [times].
Here, in this modification, the type of "small winning symbol" is a type that makes it easy (possible) to cause the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small winning gaming state (hereinafter referred to as "small winning symbol"). (hereinafter referred to as "small hit (with V)") and the type in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of a small winning gaming state (hereinafter referred to as "small hit (without V)"). ) is stipulated.
If you win a "small hit (with V)", in each small win game, the distribution means is displaced from the non-V passing state to the V passing state.
On the other hand, if you win a "small win (no V)", in each small win game, it will be difficult (impossible) for the game ball that entered the big winning hole 55 to pass through the V area, The distributing means is displaced from the non-V passing state to the V passing state.
In this modification, "small win symbol 1" and "small win symbol 2" are "small win (with V)", and "small win symbol 3" is "small win (without V)". has been done. As a result, when the "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won, it becomes easy (possible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small winning gaming state. On the other hand, if the "small winning symbol 3" is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the occurrence of the small winning gaming state.

小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に大入賞口55に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合)には、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起される。
この際、「小当り図柄3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、1[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、2[回]のラウンドが実行されることになる。なお、「小当り図柄3」に当選した場合には、上記のように、小当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が困難となるため、原則、当該小当り遊技状態に続いて、大当り遊技状態が生起されない。
一方、「小当り図柄1」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、9[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、10[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、3[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、4[回]のラウンドが実行されることになる。
When passing through the V area by a game ball is detected during the occurrence of a small winning game state (when passing through the V area by a game ball that has entered the big winning opening 55 during execution of a small winning game) In this case, a jackpot gaming state is generated in response to the end of the small winning gaming state.
At this time, if "Small winning symbol 3" is won and passing of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning game state, the number of round games is set to 1 [times]. . As a result, two rounds are executed with the small winning game as the first round game. In addition, if you win "Small winning symbol 3", as mentioned above, it will be difficult for the game ball to pass through the V area while the small winning gaming state is occurring, so in principle, following the small winning gaming state, Therefore, a jackpot gaming state is not generated.
On the other hand, if the "small winning symbol 1" is won and passing of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning game state, the number of round games is set to 9 [times]. As a result, 10 rounds will be executed with the small winning game as the first round game.
On the other hand, if the "small winning symbol 2" is won and passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning game state, the number of round games is set to 3 [times]. As a result, four rounds are executed with the small winning game as the first round game.

図45(e)に示すように、「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、105[回]が設定され、第3時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、時短終了条件として、第1時短終了条件(第1時短回数=100[回])と、第2時短終了条件(第2時短回数=105[回])と、が設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。なお、この場合には、第3時短回数として、0[回]が設定され、時短終了条件として、第3時短終了条件が設定されないことになる。
なお、「小当り図柄3」に当選した場合には、上記のように、小当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が困難となるため、原則、当該小当り遊技状態に続いて、大当り遊技状態が生起されず、これに伴い、新たに時短状態が付与されることもない。
As shown in FIG. 45(e), when the "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won, and passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning gaming state. At the end of the jackpot game state, 100 [times] is set as the first time saving number, 105 [times] is set as the second time saving number, and 0 [times] is set as the third time saving number. Ru. Then, time saving control 2 is started in response to the end of the jackpot gaming state. As a result, the first time saving end condition (first time saving number = 100 [times]) and the second time saving ending condition (second time saving number = 105 [times]) are set as the time saving ending condition, and the jackpot game The game state after the end of the state becomes time saving state 2. In this case, 0 [times] is set as the third time saving number of times, and the third time saving end condition is not set as the time saving end condition.
In addition, if you win "Small winning symbol 3", as mentioned above, it will be difficult for the game ball to pass through the V area while the small winning gaming state is occurring, so in principle, following the small winning gaming state, Therefore, a jackpot game state is not generated, and accordingly, a new time saving state is not provided.

「時短図柄1」~「時短図柄3」は、可変入球口(具体的には、大入賞口55)への遊技球の入球が容易となる遊技状態(具体的には、大当り遊技状態又は小当り遊技状態)が付与されない当選図柄となっている。すなわち、「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選しても、当該当選を契機として、可変入球口(具体的には、特別電動役物55a)の開閉動作が実行されない。
通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、当該当選を契機として、時短状態(時短状態1又は時短状態2)が開始される。
一方、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、当該当選時の時短状態(時短状態1又は時短状態2)が継続され、当該当選を契機として、新たに時短状態(時短状態1又は時短状態2)が開始されない。換言すると、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、当該当選時の時短回数(第1時短回数・第2時短回数・第3時短回数)が継続され、当該当選を契機として、新たに時短回数(第1時短回数・第2時短回数・第3時短回数)が設定されない。
"Time-saving symbols 1" to "time-saving symbols 3" are game states (specifically, jackpot game states) in which it is easy for the game ball to enter the variable ball entrance (specifically, the jackpot opening 55). (or a small winning game state) is a winning symbol that does not give a winning symbol. That is, even if "Time Saving Symbol 1" to "Time Saving Symbol 3" are won, the opening/closing operation of the variable ball entrance (specifically, the special electric accessory 55a) is not executed with the winning as a trigger.
If you win "Time Saving Symbol 1" to "Time Saving Symbol 3" based on the start determination executed during the normal state, the time saving state (Time Saving State 1 or Time Saving State 2) will be triggered by the winning. will be started.
On the other hand, if you win "Time Saving Symbol 1" to "Time Saving Symbol 3" based on the start determination executed while the Time Saving State (Time Saving State 1 or Time Saving State 2) is occurring, the Time Saving Symbol 1 to "Time Saving Symbol 3" is won, The time-saving state 1 or the time-saving state 2) is continued, and a new time-saving state (the time-saving state 1 or the time-saving state 2) is not started in response to the winning. In other words, if you win "Time Saving Symbol 1" to "Time Saving Symbol 3" based on the start determination executed while the Time Saving State (Time Saving State 1 or Time Saving State 2) is occurring, the number of Time Saving Symbols at the time of said winning. (1st number of time reductions, 2nd number of time reductions, 3rd number of time reductions) will continue, and with the said winning as an opportunity, new number of time reductions (1st number of time reductions, 2nd number of time reductions, 3rd number of time reductions) will not be set.

図45(c)に示すように、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」に当選した場合、第1時短回数として、100[回]が設定され、第2時短回数として、105[回]が設定され、第3時短回数として、0[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御2が開始される。これによって、時短終了条件として、第1時短終了条件(第1時短回数=100[回])と、第2時短終了条件(第2時短回数=105[回])と、が設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態2となる。なお、この場合には、第3時短回数として、0[回]が設定され、時短終了条件として、第3時短終了条件が設定されないことになる。
一方、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄2」に当選した場合、第1時短回数として、1000[回]が設定され、第2時短回数として、1000[回]が設定され、第3時短回数として、1[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御1が開始される。これによって、時短終了条件として、第1時短終了条件(第1時短回数=1000[回])と、第2時短終了条件(第2時短回数=1000[回])と、第3時短終了条件(第3時短回数=1[回])と、が設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態1となる。
一方、通常状態の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄3」に当選した場合、第1時短回数として、1000[回]が設定され、第2時短回数として、1000[回]が設定され、第3時短回数として、3[回]が設定される。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御1が開始される。これによって、時短終了条件として、第1時短終了条件(第1時短回数=1000[回])と、第2時短終了条件(第2時短回数=1000[回])と、第3時短終了条件(第3時短回数=3[回])と、が設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、時短状態1となる。
一方、時短状態(時短状態1又は時短状態2)の生起中に実行された始動判定に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合、当該時短状態が継続される(新たな時短回数が上書きされない)。
As shown in FIG. 45(c), if the "time saving symbol 1" is won based on the start determination performed during the normal state, 100 [times] is set as the first time saving number, and the second The number of time reductions is set to 105 [times], and the third number of time reductions is set to 0 [times]. Then, time saving control 2 is started in response to the end of the jackpot gaming state. As a result, the first time saving end condition (first time saving number = 100 [times]) and the second time saving ending condition (second time saving number = 105 [times]) are set as the time saving ending condition, and the jackpot game The game state after the end of the state becomes time saving state 2. In this case, 0 [times] is set as the third time saving number of times, and the third time saving end condition is not set as the time saving end condition.
On the other hand, if the "time saving symbol 2" is won based on the start determination performed during the normal state, 1000 [times] is set as the first time saving number, and 1000 [times] as the second time saving number. is set, and 1 [times] is set as the third time saving number. Then, in response to the end of the jackpot game state, time saving control 1 is started. As a result, the time saving end conditions are the first time saving ending condition (first time saving number = 1000 [times]), the second time saving ending condition (second time saving number = 1000 [times]), and the third time saving ending condition ( The third time saving number of times = 1 [times]) is set, and the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes the time saving state 1.
On the other hand, if the "time saving symbol 3" is won based on the start determination performed during the normal state, 1000 [times] is set as the first time saving number, and 1000 [times] as the second time saving number. is set, and 3 [times] is set as the third time saving number. Then, in response to the end of the jackpot game state, time saving control 1 is started. As a result, the time saving end conditions are the first time saving ending condition (first time saving number = 1000 [times]), the second time saving ending condition (second time saving number = 1000 [times]), and the third time saving ending condition ( The third time saving number of times = 3 [times]) is set, and the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes the time saving state 1.
On the other hand, if "time saving symbol 1" to "time saving symbol 3" are won based on the start determination executed while the time saving state (time saving state 1 or time saving state 2) is occurring, the time saving state will continue (new (The number of time saving times will not be overwritten.)

次に、パチンコ機2における遊技の進行を説明する。
パチンコ機2では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選すると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる小当り遊技状態が生起される。さらに、小当り遊技状態の生起中に、大入賞口55へ入球した遊技球によるV領域の通過が検出されると、大入賞口55への遊技球の入球が可能(容易)となる大当り遊技状態が生起される。
そして、遊技者は、大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、多くの賞球を獲得することが可能となる。
特に、パチンコ機2では、第2特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率と比較して、高くなっている。
具体的に、第1特別図柄抽選では、抽選結果として「小当り(Vあり)」が設定されていないため、「大当り」に当選した場合にのみ、大当り遊技状態が生起される。そして、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率は、1/300(設定値に応じた確率)とされている。
一方、第2特別図柄抽選では、抽選結果として「大当り」及び「小当り(Vあり)」が設定されているため、「大当り」に当選した場合に、大当り遊技状態が生起されるとともに、「小当り(Vあり)」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、大当り遊技状態が生起される。特に、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り(Vあり)」に当選する確率は、4/300とされている。
このように、第2特別図柄抽選では、小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態を生起させることができるため、大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選と比較して、高くなっている。
これによって、パチンコ機2では、第1特別図柄抽選の機会を獲得するよりも、第2特別図柄抽選の機会を獲得した方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
Next, the progress of the game in the pachinko machine 2 will be explained.
In the pachinko machine 2, when a "jackpot" is won in the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery), a jackpot game state in which it is possible (easily) to enter the game ball into the jackpot 55 is caused.
Furthermore, when a "small win" is won in the second special symbol lottery, a small win game state is generated in which it is possible (easily) to enter the game ball into the large winning hole 55. Furthermore, when the passage of the V area by the game ball that entered the big winning hole 55 is detected during the occurrence of the small winning game state, it becomes possible (easily) for the game ball to enter the big winning hole 55. A jackpot gaming condition is generated.
Then, by letting the game ball enter the big winning hole 55, the player can win many prize balls.
In particular, in the pachinko machine 2, the probability that a jackpot gaming state will occur based on the second special symbol drawing is higher than the probability that a jackpot gaming state will occur based on the first special symbol drawing. .
Specifically, in the first special symbol lottery, since a "small win (with V)" is not set as a lottery result, a jackpot game state is generated only when a "big win" is won. The probability of winning a "jackpot" in the first special symbol lottery is 1/300 (probability according to the set value).
On the other hand, in the second special symbol lottery, "big hit" and "small win (with V)" are set as the lottery results, so if a "big hit" is won, a jackpot gaming state will occur, and " When a small win (with V) is won and passage of the V area by the game ball is detected while the small win game state is occurring, the jackpot game state is generated. In particular, the probability of winning a "big hit" or "small hit (with V)" in the second special symbol lottery is 4/300.
In this way, in the second special symbol lottery, the jackpot gaming state can be generated via the small winning gaming state, so the probability that the jackpot gaming state will occur is lower than that in the first special symbol lottery. It's getting expensive.
As a result, in the pachinko machine 2, there is a higher possibility that a jackpot gaming state will occur when the second special symbol lottery opportunity is obtained than when the first special symbol lottery opportunity is acquired, and the player It will be advantageous.

第2特別図柄抽選の機会を獲得するためには、普通図柄抽選により「普図当り」に当選し、かつ、普図遊技状態の生起中において、普通電動役物52aが開放状態とされているときに、第2始動口52へ遊技球を入球させる必要がある。
ここで、パチンコ機2では、普図当り遊技状態の生起中における普通電動役物52aの開放パターンとして、「ショート開放パターン」と、「ロング開放パターン」と、が規定されている。そして、「ショート開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が困難となる。一方、「ロング開放パターン」が選択された場合には、普図当り遊技状態の生起中における第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。
特に、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、通常状態の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が困難(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難)となる。
一方、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が困難(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難)となる。
一方、時短状態2の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、時短状態2の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で、第2始動口52への遊技球の入球が容易(第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易)となる。
In order to obtain the opportunity for the second special symbol lottery, it is necessary to win the "general symbol" in the ordinary symbol lottery, and to keep the ordinary electric accessory 52a in the open state while the ordinary symbol gaming state is occurring. Sometimes, it is necessary to enter the game ball into the second starting port 52.
Here, in the pachinko machine 2, a "short opening pattern" and a "long opening pattern" are defined as opening patterns of the normal electric accessory 52a during the occurrence of the normal pattern winning game state. When the "short release pattern" is selected, it becomes difficult for the game ball to enter the second starting port 52 during the occurrence of the normal pattern winning game state. On the other hand, when the "long open pattern" is selected, it becomes easy for the game ball to enter the second starting port 52 during the occurrence of the normal pattern winning game state.
In particular, during the occurrence of the normal state, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, during the normal state, if you win a "normal symbol" in the normal symbol lottery, there is a 1/1 probability that it will be difficult for the game ball to enter the second starting hole 52 (second (difficult to obtain special symbol lottery opportunities).
On the other hand, while the time saving state 1 is occurring, if a "normal symbol hit" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, while the time saving state 1 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, there is a probability of 1/1 that it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 (the first 2) It is difficult to obtain the opportunity to draw special symbols.
On the other hand, while time saving state 2 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "long open pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, while the time saving state 2 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, it is easy to enter the game ball into the second starting port 52 with a probability of 1/1. 2) It is easy to get the opportunity to draw special symbols.

このように、通常状態又は時短状態1の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ショート開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選しても、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが、事実上、不可能となる。そこで、遊技者は、遊技状態を時短状態2に移行させるべく、第1特別図柄抽選の機会を獲得することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことにより遊技を進行することになる。
この際、通常状態の生起中には、「時短図柄1」、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合に、遊技状態を時短状態2に移行することが可能となる。一方、時短状態1の生起中には、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合に、遊技状態を時短状態2に移行することが可能となる。これによって、時短状態1の生起中よりも、通常状態の生起中の方が、最も遊技者に有利な遊技状態である時短状態2に移行する確率が高くなり、遊技者に有利となっている。
一方、時短状態2の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に、1/1の確率で「ロング開放パターン」が選択される。これによって、普通図柄抽選により「普図当り」に当選すれば、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。そこで、遊技者は、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、普通図柄抽選に基づいて「ロング開放パターン」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、遊技球による始動ゲート41の通過を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことにより遊技を進行することになる。
In this manner, while the normal state or time saving state 1 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "short opening pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, even if you win a "normal symbol" in the regular symbol lottery, it is virtually impossible to obtain an opportunity for the second special symbol lottery. Therefore, the player will proceed with the game with the aim of acquiring an opportunity for the first special symbol lottery in order to shift the gaming state to the time saving state 2. That is, the game proceeds by launching the game ball toward the left path with the aim of the game ball entering the first starting port 51.
At this time, while the normal state is occurring, if "time saving symbol 1", "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is won, the gaming state can be shifted to time saving state 2. On the other hand, while the time saving state 1 is occurring, if the "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is won, the gaming state can be shifted to the time saving state 2. As a result, when the normal state is occurring, the probability of transitioning to the time saving state 2, which is the most advantageous gaming state to the player, is higher than when the time saving state 1 is occurring, which is advantageous to the player. .
On the other hand, while time saving state 2 is occurring, if a "normal symbol" is won in the normal symbol lottery, the "long open pattern" is selected with a probability of 1/1. As a result, if you win a "normal symbol" in the normal symbol lottery, it becomes easy to obtain an opportunity for the second special symbol lottery. Therefore, in order to obtain an opportunity for the second special symbol lottery, the player will proceed with the game with the aim of winning the "long open pattern" based on the normal symbol lottery. That is, the game proceeds by launching the game ball to the right path with the aim of passing the game ball through the starting gate 41.

パチンコ機2では、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されると、通常状態が生起される。ここで、上記のように、通常状態は、時短状態1と比較して、最も遊技者に有利な遊技状態である時短状態2に移行する確率が高く、遊技者に有利となっている。したがって、通常状態は、所謂「モーニング状態」となっている。
通常状態又は時短状態1の生起中には、主として、第1特別図柄抽選が実行されて、遊技が進行される。
そして、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、第1時短回数=1[回]、第2時短回数=5[回]が設定され、第3時短回数=0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態2が開始される。一方、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、第3時短回数=0[回]が設定され、時短状態2が開始される。
また、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」に当選した場合には、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、第3時短回数=0[回]が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態2が開始される。一方、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄2」に当選した場合には、第1時短回数=1000[回]、第2時短回数=1000[回]が設定され、第3時短回数=1[回]が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態1が開始される。一方、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄3」に当選した場合には、第1時短回数=1000[回]、第2時短回数=1000[回]が設定され、第3時短回数=3[回]が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態1が開始される。
なお、時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」~「時短図柄3」に当選した場合には、新たに時短状態(第1時短回数・第2時短回数)が付与されず、現在の時短状態1(第1時短回数・第2時短回数)が継続される。例えば、時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄1」に当選した場合には、当該時短状態1が継続され、時短状態2に移行することがない。
一方、時短状態2の生起中には、主として、第2特別図柄抽選が実行されて、遊技が進行される。
そして、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」又は「大当り図柄4」に当選した場合には、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、第3時短回数=0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態2が開始される。一方、第2特別図柄抽選に基づいて「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、第1時短回数=100[回]、第2時短回数=105[回]が設定され、第3時短回数=0[回]が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短状態2が開始される。
In the pachinko machine 2, when a RAM clear initialization process (step S1-30), which will be described later, is executed, a normal state is generated. Here, as described above, the normal state has a higher probability of shifting to the time saving state 2, which is the gaming state most advantageous to the player, compared to the time saving state 1, and is advantageous to the player. Therefore, the normal state is a so-called "morning state."
While the normal state or time saving state 1 is occurring, the first special symbol lottery is mainly executed and the game progresses.
Then, if you win the "jackpot symbol 1" based on the first special symbol lottery, the first number of time savings = 1 [times], the second number of time savings = 5 [times], and the third number of time savings = 0 [times] is set, and the time saving state 2 is started in response to the end of the jackpot game state. On the other hand, if you win the "jackpot symbol 2" based on the first special symbol lottery, the game state after the end of the jackpot game state is: 1st time saving number = 100 [times], 2nd time saving number = 105 [times] times] is set, the third time saving number = 0 [times], and time saving state 2 is started.
In addition, if the "time saving symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed during the normal state, the first time saving number = 100 [times], the second time saving number = 105 [times] is set, the third time saving number = 0 [times] is set, and the time saving state 2 is started in response to the stop display of the special symbol. On the other hand, if the "time saving symbol 2" is won based on the first special symbol lottery executed during the normal state, the first time saving number = 1000 [times], the second time saving number = 1000 [times] is set, the third time saving number = 1 [times] is set, and the time saving state 1 is started in response to the stop display of the special symbol. On the other hand, if the "time saving symbol 3" is won based on the first special symbol lottery executed during the normal state, the first time saving number = 1000 [times], the second time saving number = 1000 [times] is set, the third time saving number = 3 [times] is set, and the time saving state 1 is started in response to the stop display of the special symbol.
In addition, if you win "time saving symbol 1" to "time saving symbol 3" based on the first special symbol lottery executed while time saving state 1 is occurring, a new time saving state (first time saving number/second The current time saving state 1 (the first number of working hours and the second number of working hours) is continued. For example, when the "time saving symbol 1" is won based on the first special symbol lottery executed while the time saving state 1 is occurring, the time saving state 1 is continued and there is no transition to the time saving state 2.
On the other hand, while the time saving state 2 is occurring, the second special symbol lottery is mainly executed and the game is progressed.
Then, when "Jackpot symbol 3" or "Jackpot symbol 4" is won based on the second special symbol lottery, the first time saving number = 100 [times] and the second time saving number = 105 [times] are set. , the third time saving number = 0 [times] is set, and the time saving state 2 is started in response to the end of the jackpot game state. On the other hand, if "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2" is won based on the second special symbol lottery, and passage of the V area by the game ball is detected during the occurrence of the small winning gaming state. , the first time saving number = 100 [times], the second time saving number = 105 [times], the third time saving number = 0 [times], and in response to the end of the jackpot game state, time saving state 2 is started.

上記の構成により、パチンコ機2では、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄2」に当選した場合に、第3時短回数=1[回](第3時短終了条件)が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態1が開始される。これによって、当該時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「小当り(Vなし)」に当選した回数が、1[回]に達したことに応じて、当該時短状態1が終了され、通常状態(モーニング状態)が開始される。
同様に、通常状態の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「時短図柄3」に当選した場合に、第3時短回数=3[回](第3時短終了条件)が設定され、特別図柄の停止表示に応じて、時短状態1が開始される。これによって、当該時短状態1の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「小当り(Vなし)」に当選した回数が、3[回]に達したことに応じて、当該時短状態1が終了され、通常状態(モーニング状態)が開始される。
以上により、パチンコ機2では、電源投入(具体的には、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)の実行)に応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となるのみならず、遊技の進行中において、「小当り(Vなし)」に当選したことに応じて、通常状態(モーニング状態)を設定することが可能となる。よって、パチンコ機2では、遊技性を向上することが可能となる。
ここで、表示画面31aにおいて、時短状態1の開始に応じて、通常状態(モーニング状態)が開始されるまでに必要となる「小当り(Vなし)」の残り当選回数を示す示唆画像(「小当り(Vなし)」の残り当選回数を示すメータ等の画像)の表示が開始される構成としても構わない。かかる構成により、遊技者において、示唆画像の表示に基づいて、通常状態(モーニング状態)が開始されるまでに必要となる「小当り(Vなし)」の残り当選回数を認識することが可能となり、遊技性を更に向上することが可能となる。
With the above configuration, in the pachinko machine 2, when the "time saving symbol 2" is won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the normal state, the third time saving number = 1 [times] (the third The time saving end condition) is set, and the time saving state 1 is started in response to the stop display of the special symbol. As a result, in response to the number of times the "small hit (no V)" was won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state 1, reaching 1 [times], the time saving state 1 will be reduced. State 1 is ended and a normal state (waking state) is started.
Similarly, if the "time saving symbol 3" is won based on the first special symbol lottery executed during the normal state, the third time saving number = 3 [times] (third time saving end condition) is set. , time saving state 1 is started in response to the stop display of the special symbol. As a result, in response to the number of times the "small hit (no V)" was won based on the first special symbol lottery executed during the occurrence of the time saving state 1, reaching 3 [times], the time saving state 1 will be reduced. State 1 is ended and a normal state (waking state) is started.
As described above, in the pachinko machine 2, it is only possible to set the normal state (morning state) in response to power-on (specifically, execution of the RAM clear initialization process (step S1-30)). Instead, it is possible to set a normal state (morning state) in response to winning a "small win (no V)" while the game is in progress. Therefore, in the pachinko machine 2, it is possible to improve the gameplay.
Here, on the display screen 31a, in response to the start of time saving state 1, a suggestion image (" A configuration may also be adopted in which an image of a meter or the like indicating the remaining number of winnings of "Small win (no V)" starts to be displayed. With this configuration, it becomes possible for the player to recognize the remaining number of "small wins (no V)" required until the normal state (morning state) starts based on the display of the suggestion image. , it becomes possible to further improve the gameplay.

(変形例2)
また、上記実施形態及び変形例1では、通常状態(モーニング状態)について、「時短図柄1」に当選したことを契機として時短状態2に移行可能となるため、時短状態1と比較して遊技者に有利となっている。
しかしながら、時短状態1の生起中に実行された特別図柄抽選により所定の「大当り図柄」に当選した場合に付与される時短回数(第1時短回数・第2時短回数)よりも、通常状態(モーニング状態)の生起中に実行された特別図柄抽選により所定の「大当り図柄」に当選した場合に付与される時短回数(第1時短回数・第2時短回数)の方が多いことにより、時短状態1よりも通常状態(モーニング状態)の方が遊技者に有利となる構成としても構わない。
また、時短状態1の生起中に実行された特別図柄抽選により所定の「大当り図柄」に当選した場合、大当り遊技状態の生起中に所定のプレミア画像が表示されず、通常状態(モーニング状態)の生起中に実行された特別図柄抽選により所定の「大当り図柄」に当選した場合、大当り遊技状態の生起中に所定のプレミア画像が表示されることにより、時短状態1よりも通常状態(モーニング状態)の方が遊技者に有利となる構成としても構わない。
例えば、通常状態(モーニング状態)の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選した場合、大当り遊技状態の終了後に付与される時短回数について、第1時短回数=1000回、第2時短回数=1005回とする(大当り遊技状態の終了後=時短状態2)。また、通常状態(モーニング状態)の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄2」に当選した場合、大当り遊技状態の終了後に付与される時短回数について、第1時短回数=1000回、第2時短回数=1005回とする(大当り遊技状態の終了後=時短状態2)。そして、通常状態(モーニング状態)の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選した場合、当該特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示中、又は、大当り遊技状態の生起中において、プレミア画像が表示される構成とする。
一方、時短状態1の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選した場合、大当り遊技状態の終了後に付与される時短回数について、第1時短回数=1回、第2時短回数=5回とする(大当り遊技状態の終了後=時短状態2)。また、時短状態1の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄2」に当選した場合、大当り遊技状態の終了後に付与される時短回数について、第1時短回数=100回、第2時短回数=105回とする(大当り遊技状態の終了後=時短状態2)。そして、時短状態1の生起中に実行された特別図柄抽選により「大当り図柄1」に当選した場合、当該特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示中、又は、大当り遊技状態の生起中において、プレミア画像が表示されない構成とする。
(Modification 2)
In addition, in the above embodiment and modification 1, in the normal state (morning state), it is possible to shift to the time saving state 2 upon winning the "time saving symbol 1", so compared to the time saving state 1, the player It is advantageous for
However, the number of time reductions (first time reduction number, second time reduction number) that would be awarded in the event that a predetermined "jackpot symbol" is won in the special symbol lottery executed during time reduction state 1 is higher than the number of time reduction times (first time reduction number, second time reduction number) Due to the fact that the number of time reductions (first time reduction number, second time reduction number) awarded when a predetermined "jackpot symbol" is won in the special symbol lottery executed during the occurrence of time reduction state 1 A configuration may be adopted in which the normal state (morning state) is more advantageous to the player than the normal state (morning state).
In addition, if a predetermined "jackpot symbol" is won by a special symbol lottery executed during the time saving state 1, the predetermined premium image will not be displayed during the jackpot gaming state, and the normal state (morning state) will not be displayed. If a predetermined "jackpot symbol" is won by a special symbol lottery executed during occurrence, a predetermined premium image is displayed during occurrence of the jackpot game state, so that the normal state (morning state) is more effective than time saving state 1. A configuration may be adopted in which this is more advantageous to the player.
For example, if "Jackpot symbol 1" is won by a special symbol lottery executed during the normal state (morning state), the number of time reductions given after the end of the jackpot gaming state is 1st time reduction number = 1000 times, The second time saving number is set to 1005 times (after the end of the jackpot game state=time saving state 2). In addition, if "Jackpot symbol 2" is won in the special symbol lottery executed during the normal state (morning state), the number of time reductions given after the end of the jackpot gaming state is 1st time reduction number = 1000 times, The second time saving number is set to 1005 times (after the end of the jackpot game state=time saving state 2). If "Jackpot Symbol 1" is won in a special symbol lottery executed during the normal state (morning state), the special symbol related to the special symbol lottery is displayed in fluctuation, or during the occurrence of the jackpot gaming state. , the configuration is such that a premiere image is displayed.
On the other hand, if the "jackpot symbol 1" is won by the special symbol lottery executed during the time saving state 1, the number of time reductions given after the end of the jackpot game state is as follows: 1st time reduction number = 1 time, 2nd time reduction number = 1 time, 2nd time reduction number = 1 time The number of times is set to 5 (after the end of the jackpot game state = time saving state 2). In addition, if you win "Jackpot symbol 2" in the special symbol lottery executed during the time saving state 1, the number of time savings given after the end of the jackpot game state is 1st time saving number = 100 times, 2nd time saving number = 100 times, 2nd time saving number = 100 times The number of times is set to 105 (after the end of the jackpot game state = time saving state 2). If the "jackpot symbol 1" is won in the special symbol lottery executed during the time saving state 1, the premium will be paid during the fluctuation display of the special symbol related to the special symbol lottery or during the occurrence of the jackpot gaming state. The configuration is such that no image is displayed.

(変形例3)
また、上記実施形態又は変形例1では、通常状態(モーニング状態)の生起中と、時短状態1の生起中とで、共通の演出を実行する(表示画面31aにおいて表示される背景画像、演出図柄z1,z2、出現する予告演出、スピーカ22から出力されるBGM、盤面ランプ21の発光パターン等について、共通とする、または、類似とする)ことにより、現在の遊技状態について、通常状態(モーニング状態)なのか時短状態1なのかの判別を困難としても構わない。これによって、時短状態1の生起中における遊技意欲の低下を防止することが可能となる。
また、上記実施形態又は変形例1では、通常状態(モーニング状態)と時短状態1との判別を困難とするために、時短状態1の生起中において、時短状態であるにも関わらず、時短状態の生起中であることを示す外部信号を出力しない構成としても構わない(なお、時短状態2の生起中には、時短状態の生起中であることを示す外部信号を出力する)。
(Modification 3)
In addition, in the above embodiment or modification 1, a common effect is executed during the normal state (morning state) and during the time saving state 1 (the background image and the effect pattern displayed on the display screen 31a). z1, z2, the preview effects that appear, the BGM output from the speaker 22, the light emission pattern of the board lamp 21, etc. are made common or similar), so that the current gaming state can be changed to the normal state (morning state). ) or time saving state 1 may be difficult to distinguish. This makes it possible to prevent the player's desire to play from decreasing during the time-saving state 1.
In addition, in the above embodiment or modification 1, in order to make it difficult to distinguish between the normal state (morning state) and the time-saving state 1, while the time-saving state 1 is occurring, even though the time-saving state is in the time-saving state, the time-saving state It is also possible to adopt a configuration in which the external signal indicating that the time saving state is occurring is not outputted (while the time saving state 2 is occurring, an external signal indicating that the time saving state is occurring is outputted).

(変形例4)
また、上記実施形態又は変形例1では、通常状態(モーニング状態)の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「時短図柄2」又は「時短図柄3」に当選した場合に、表示画面31aにおいて、モーニング状態の終了を示唆する画像の表示を実行しても構わない。例えば、通常状態(モーニング状態)の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「時短図柄2」又は「時短図柄3」に当選した場合に、その後の所定回数の特別図柄の変動表示が実行される期間中において、「モーニング非作動中!」なる文字を含む画像を表示することで、モーニング状態の終了の示唆をしても構わない。
一方、時短状態1の生起中に電断復帰した場合、表示画面31aにおいて、モーニング状態の非生起中を示唆する画像(例えば、「モーニング非作動中!」なる文字を含む画像)が表示されない構成とすることで、通常状態(モーニング状態)と時短状態1との判別を、再度、困難としても構わない。
(Modification 4)
In addition, in the above embodiment or modification 1, when the "time saving symbol 2" or "time saving symbol 3" is won based on the special symbol lottery executed during the occurrence of the normal state (morning state), the display screen 31a , an image indicating the end of the morning state may be displayed. For example, if "time saving symbol 2" or "time saving symbol 3" is won based on the special symbol lottery executed during the normal state (morning state), the special symbol will be displayed a predetermined number of times thereafter. During the period when the wake-up mode is activated, an image including the words "Wake-up mode is not activated!" may be displayed to indicate the end of the wake-up mode.
On the other hand, when the power is restored while the time-saving state 1 is occurring, an image suggesting that the wake-up state is not occurring (for example, an image containing the words "Wake-up not operating!") is not displayed on the display screen 31a. By doing so, it may be made difficult to distinguish between the normal state (morning state) and the time saving state 1 again.

(パチンコ機1,2の作用)
パチンコ機1,2は、通常状態と、時短状態1と、通常状態及び時短状態1のそれぞれと比較して遊技者に有利となる時短状態2と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態を設定可能な主制御基板200を備えている。また、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行された場合に、通常状態が設定される。また、始動判定により「時短図柄1」が判定された場合、特別電動役物55aの開閉動作が実行されない。そして、通常状態の設定中に実行された始動判定により「時短図柄1」が判定された場合、時短状態2が設定される。一方、時短状態1の設定中に実行された始動判定により「時短図柄1」が判定された場合、時短状態2が設定されない。さらに、通常状態の設定中と時短状態1の設定中とで、共通の領域(左側経路の全体又は一部の領域)に遊技球を発射することにより遊技が進行される。ここで、「共通の領域」としては、左側経路の全体の領域であっても、左側経路の一部の領域(例えば、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球を遊技領域30へ誘導する誘導路(発射路)の出口の左側に位置する所定領域、第1始動口51の左側に位置する所定領域等)であっても、どちらでも構わない。
すなわち、パチンコ機1,2では、通常状態の設定中に実行された始動判定により「時短図柄1」が判定された場合、遊技者に有利となる時短状態2が設定される。一方、時短状態1の設定中に実行された始動判定により「時短図柄1」が判定された場合、遊技者に有利となる時短状態2が設定されない。これによって、通常状態の設定中には、特別電動役物55aの開閉動作が実行されない「時短図柄1」に当選したことを契機として時短状態3に移行可能となり、時短状態1と比較して遊技者に有利となる。
特に、パチンコ機1,2では、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)の実行に応じて、通常状態が設定される。これによって、RAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)の実行に応じて、特別電動役物55aの開閉動作が実行されない「時短図柄1」に当選したことを契機として時短状態2に移行可能な遊技状態(具体的には、通常状態)を設定することが可能となる。
以上により、パチンコ機1,2では、遊技性を向上することが可能となる。
また、パチンコ機1,2では、通常状態又は時短状態1の設定中と時短状態2の設定中とで、異なる経路に遊技球を発射することにより遊技が進行される。また、通常状態の設定中と時短状態1の設定中とで、ベース比率が同一又は略同一となる。
これによって、パチンコ機1,2では、通常状態の生起中の遊技性と、時短状態1の生起中の遊技性とを、同様としつつ、時短状態1よりも、通常状態の方が、遊技者に有利とすることが可能となる。
(Effects of pachinko machines 1 and 2)
The pachinko machines 1 and 2 operate in any one of a plurality of gaming states, including a normal state, a time-saving state 1, and a time-saving state 2, which is advantageous to the player compared to the normal state and the time-saving state 1, respectively. It is equipped with a main control board 200 that can set the gaming state. Further, when the RAM clear initialization process (step S1-30) is executed, the normal state is set. Moreover, when the "time saving symbol 1" is determined by the start determination, the opening/closing operation of the special electric accessory 55a is not executed. Then, when the "time saving symbol 1" is determined by the start determination executed during the setting of the normal state, the time saving state 2 is set. On the other hand, when the "time saving symbol 1" is determined by the start determination executed during the setting of the time saving state 1, the time saving state 2 is not set. Furthermore, the game is progressed by firing the game ball into a common area (the entire or part of the left path) during the setting of the normal state and during the setting of the time saving state 1. Here, the "common area" may be the entire area of the left path or a part of the left path (for example, the game ball launched in response to the rotational operation of the firing handle 6 is A predetermined area located on the left side of the exit of a guideway (launching path) for guiding the target to the target, a predetermined area located on the left side of the first starting port 51, etc.).
That is, in the pachinko machines 1 and 2, when the "time-saving symbol 1" is determined by the start determination executed during the setting of the normal state, the time-saving state 2, which is advantageous to the player, is set. On the other hand, when the "time saving symbol 1" is determined by the start determination executed during the setting of the time saving state 1, the time saving state 2, which is advantageous to the player, is not set. As a result, during the setting of the normal state, it becomes possible to shift to the time-saving state 3 upon winning the "time-saving symbol 1" in which the opening/closing operation of the special electric accessory 55a is not executed, and compared to the time-saving state 1, the game It will be advantageous for the person.
In particular, in the pachinko machines 1 and 2, the normal state is set in accordance with the execution of the RAM clear initialization process (step S1-30). As a result, in accordance with the execution of the RAM clear initialization process (step S1-30), it is possible to shift to the time-saving state 2 upon winning the "time-saving symbol 1" in which the opening/closing operation of the special electric accessory 55a is not performed. It becomes possible to set a gaming state (specifically, a normal state).
As described above, in the pachinko machines 1 and 2, it is possible to improve the gameplay.
In addition, in the pachinko machines 1 and 2, the game is progressed by firing game balls in different paths when the normal state or time saving state 1 is set and when the time saving state 2 is set. Further, the base ratio is the same or substantially the same during the setting of the normal state and during the setting of the time saving state 1.
As a result, in the pachinko machines 1 and 2, while the gaming experience during the normal state and the gaming experience during the time saving state 1 are the same, the player is more comfortable in the normal state than in the time saving state 1. It becomes possible to make it advantageous.

1 パチンコ機
41 始動ゲート
51 第1始動口
52 第2始動口
55 大入賞口
200 主制御基板
300 演出制御基板
1 Pachinko machine 41 Starting gate 51 1st starting port 52 2nd starting port 55 Big prize opening 200 Main control board 300 Production control board

Claims (1)

遊技判定を実行する遊技判定手段と、
第1状態と、第2状態と、前記第1状態及び前記第2状態のそれぞれと比較して遊技者に有利となる第3状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態を設定可能な遊技状態制御手段と、を備え、
初期化処理が実行された場合に、前記第1状態が設定され、
前記遊技判定により特定結果が判定された場合、可変入球口の開閉動作が実行されず、
前記特定結果の種別として、第1特定結果と、第2特定結果と、が含まれ、
前記第1状態の設定中に実行された前記遊技判定により前記第1特定結果が判定された場合、前記第3状態が設定され、
前記第3状態の設定中に実行された前記遊技判定の回数が第1所定回数に達したことに伴い、前記第1状態が設定され、
前記第1状態の設定中に実行された前記遊技判定により前記第2特定結果が判定された場合、前記第2状態が設定され、
前記第2状態の設定中に実行された前記遊技判定の回数が第2所定回数に達したことに伴い、前記第1状態が設定され、
前記第2状態の設定中に実行された前記遊技判定により前記第1特定結果が判定された場合、前記第3状態が設定されず、
前記第1状態の設定中と前記第2状態の設定中とで、共通の領域に遊技球を発射することにより遊技が進行され、
前記第2状態の設定中と前記第3状態の設定中とで、異なる領域に遊技球を発射することにより遊技が進行され、
前記第1所定回数よりも前記第2所定回数の方が多いことを特徴とする遊技機。
a game determination means for executing game determination;
Any one of a plurality of gaming states including a first state, a second state, and a third state that is advantageous to the player compared to the first state and the second state, respectively. configurable game state control means;
When initialization processing is executed, the first state is set,
When a specific result is determined by the game determination, the opening/closing operation of the variable ball entrance is not performed,
The types of the identification results include a first identification result and a second identification result,
If the first specific result is determined by the game determination performed during the setting of the first state, the third state is set;
The first state is set in response to the number of times of the game determination executed during the setting of the third state reaching a first predetermined number of times,
If the second specific result is determined by the game determination performed during the setting of the first state, the second state is set;
The first state is set in response to the number of times of the game determination executed during the setting of the second state reaching a second predetermined number of times,
If the first specific result is determined by the game determination performed during the setting of the second state, the third state is not set;
The game is progressed by firing game balls into a common area during the setting of the first state and the setting of the second state,
The game is progressed by firing game balls into different areas during setting of the second state and setting of the third state,
A gaming machine characterized in that the second predetermined number of times is greater than the first predetermined number of times.
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