JP7179038B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、外レールを備え、時短制御を実行することが可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that has an outer rail and is capable of executing time-saving control.
従来、外レールを備える遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機では、発射装置により発射された遊技球を遊技領域に案内する外レールが設けられている。
また、従来、時短制御を実行することが可能な遊技機が知られている(特許文献2参照)。この遊技機では、大当り遊技状態の終了時に、所定の時短回数が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。そして、大当り遊技状態の終了後に実行された変動遊技の回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された時短回数に達したことに応じて、時短制御が終了される。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine provided with an outer rail is known (see Patent Literature 1). This game machine is provided with an outer rail that guides a game ball shot by a shooting device to a game area.
Also, conventionally, a game machine capable of executing time saving control is known (see Patent Document 2). In this game machine, when the big win game state ends, a predetermined number of times of time saving is set, and the time saving control is started according to the end of the big win game state. When the number of variable games executed after the end of the big win game state reaches the number of times of time reduction set at the end of the big win game state, the time reduction control is ended.
しかしながら、従来の遊技機では、外レールの位置ずれや振動の防止と、外レールの加工や遊技盤に対する取り付けの容易化と、を両立できない恐れがある。
また、従来の遊技機では、遊技の興趣が低下する恐れがある。すなわち、従来の遊技機では、時短制御の終了条件として、変動遊技に関する条件のみが規定されている。これによって、時短制御の終了条件が単調となり、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、外レールの位置ずれや振動の防止と、外レールの加工や遊技盤に対する取り付けの容易化と、を両立し、また、遊技の興趣を向上することにある。
However, in the conventional game machine, there is a possibility that it is not possible to achieve both prevention of displacement and vibration of the outer rail and facilitating processing of the outer rail and attachment to the game board.
In addition, there is a possibility that the interest in the game may decrease with the conventional game machine. That is, in the conventional game machine, only the conditions related to the variable game are defined as the conditions for ending the time saving control. As a result, the end condition of the time saving control becomes monotonous, and there is a possibility that the interest in the game may decrease.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to achieve both prevention of displacement and vibration of the outer rail, simplification of processing of the outer rail and attachment to the game board, and improvement of the amusement of the game.
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技領域を形成する遊技盤と、前記遊技盤に取り付けられた外レールと、所定契機の発生に応じて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて遊技判定を実行する遊技判定手段と、前記遊技判定の結果に応じた変動遊技を実行する変動遊技制御手段と、所定条件の成立に応じて前記所定契機の発生が容易となる特定状態を開始する特定状態制御手段と、を備え、前記外レールには、前記遊技盤に対する取り付け位置を案内する案内部が、前記外レールに沿って複数形成されており、前記外レールの始端から左頂点までの範囲を第1範囲とし、前記外レールの前記左頂点から上頂点までの範囲を第2範囲とし、前記外レールの前記上頂点から終端までの範囲を第3範囲とし、前記外レールの前記左頂点から前記終端までの範囲を第4範囲とした場合に、前記第2範囲よりも前記第1範囲の方が、前記案内部が設けられている数が多く、前記第3範囲よりも前記第2範囲の方が、前記案内部が設けられている数が多く、前記第4範囲よりも前記第1範囲の方が、前記案内部が設けられている数が多く、前記遊技判定の結果として、特定結果が含まれ、前記特定状態の終了条件として、変動遊技に係る第1終了条件と、特定結果に係る第2終了条件と、を含む複数の終了条件が含まれ、前記第1終了条件が成立した場合と前記第2終了条件が成立した場合とで、前記特定状態の終了後に実行される変動遊技の態様が共通することを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、外レールに沿って複数の案内部が設けられている。これによって、遊技盤において外レールを正確な位置に配置することが可能となる。
ここで、外レールでは、終端側の部位よりも始端側の部位の方が、発射された遊技球の衝突により受ける衝撃が大きくなり、かつ、発射された遊技球の打ち出し方向に対する影響が大きくなる。これによって、外レールでは、終端側の部位よりも始端側の部位の方が、より高い取り付け強度が要求され、また、より正確な配置が要求される。
そこで、第一の発明に係る遊技機では、外レールのうち、基端側の部位に設けられている案内部の数を多くすることで、基端側の部位における位置ずれや振動を防止することが可能となる。特に、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を実行することが可能となる。一方で、外レールのうち、終端側の部位に設けられている案内部の数を少なくすることで、外レールの加工や遊技盤に対する取り付けを容易とすることが可能となる。これによって、外レールの位置ずれや振動の防止と、外レールの加工や遊技盤に対する取り付けの容易化と、を両立することが可能となる。
ここで、外レールの上頂点とは、円弧状に形成された外レールのうち最も上側に位置する部位となっている。また、外レールの左頂点とは、円弧状に形成された外レールのうち最も左側に位置する部位となっている。
また、第一の発明に係る遊技機では、特定状態の終了条件として、変動遊技に係る第1終了条件と、特定結果に係る第2終了条件と、が規定されている。
これによって、時短制御の終了条件を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
特に、第一の発明に係る遊技機では、第1終了条件が成立した場合と第2終了条件が成立した場合とで、特定状態の終了後に実行される変動遊技の態様が共通化されている。
これによって、第1終了条件及び第2終了条件のうち、いずれの終了条件の成立により特定状態が終了されても、特定状態の終了後に実行される変動遊技の態様を共通化することができ、遊技者の違和感を防止することが可能となる。
ここで、遊技盤としては、後述する遊技盤11が該当する。外レールとしては、後述する外レール14が該当する。案内部としては、後述する案内孔ghが該当する。上頂点としては、後述する上頂点P1が該当する。左頂点としては、後述する左頂点P2が該当する。第1範囲としては、後述する第1範囲H1が該当する。第2範囲としては、後述する第2範囲H2が該当する。第3範囲としては、後述する第3範囲H3が該当する。所定契機の発生としては、後述する始動口51~53への遊技球の入球の検出が該当する。遊技情報としては、後述する特図1遊技情報及び特図2遊技情報が該当する。遊技情報取得手段としては、後述する主制御基板200(ステップS9-3)が該当する。遊技判定としては、後述する始動判定(ステップS11-4~S11-8)が該当する。遊技判定手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-4~S11-8)が該当する。変動遊技としては、後述する特別図柄の報知表示(または、特別図柄の変動表示)が該当する。変動遊技制御手段としては、後述する主制御基板200(ステップS11-11,S12-3等)が該当する。所定条件の成立としては、後述する大当り遊技状態の終了が該当する。特定状態としては、後述する時短制御の実行中の状態(普図高確率状態)が該当する。特定状態制御手段としては、後述する主制御基板200(ステップS12-5,S43-2等)が該当する。特定状態の終了条件としては、後述する時短終了条件が該当する。第1終了条件としては、後述する第1時短終了条件及び第2時短終了条件が該当する。特定結果としては、「小当り」が該当する。第2終了条件としては、後述する第3時短終了条件が該当する。変動遊技の態様としては、後述する変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)が該当する。
To achieve the above object, a gaming machine according to a first invention comprises a game board forming a game area, an outer rail attached to the game board, and acquiring game information in response to the occurrence of a predetermined trigger. game information acquisition means, game determination means for executing game determination based on the game information, variable game control means for executing a variable game according to the result of the game determination, and the predetermined and a specific state control means for starting a specific state in which the trigger is easily generated, and the outer rail is provided with a plurality of guide portions for guiding the mounting position with respect to the game board along the outer rail. The range from the starting end to the left vertex of the outer rail is defined as a first range, the range from the left vertex to the upper vertex of the outer rail is defined as the second range, and the range from the upper vertex to the terminal end of the outer rail. is a third range, and the range from the left vertex to the terminal end of the outer rail is a fourth range, the guide portion is provided in the first range rather than in the second range. The second range has more guide portions than the third range, and the first range has more guide portions than the fourth range. The number is large, the result of the game determination includes a specific result, and the end condition of the specific state is the first end condition related to the variable game and the second end condition related to the specified result. is included, and when the first end condition is satisfied and when the second end condition is satisfied, the aspect of the variable game executed after the end of the specific state is common. .
In the gaming machine according to the first invention, a plurality of guide portions are provided along the outer rail. This makes it possible to arrange the outer rails at accurate positions on the game board.
Here, in the outer rail, the impact received by the collision of the shot game ball is greater at the start side portion than at the end side portion, and the impact on the launch direction of the shot game ball is greater. . As a result, the outer rail requires higher mounting strength and more accurate placement at the starting end side portion than at the trailing end side portion.
Therefore, in the gaming machine according to the first invention, by increasing the number of guide portions provided in the base end portion of the outer rail, positional deviation and vibration in the base end portion are prevented. becomes possible. In particular, it is possible to stabilize the trajectory of the game ball and execute the game as designed. On the other hand, by reducing the number of guide portions provided at the terminal end portion of the outer rail, it becomes possible to facilitate processing of the outer rail and attachment to the game board. As a result, it is possible to prevent displacement and vibration of the outer rail and facilitate processing of the outer rail and attachment to the game board.
Here, the upper apex of the outer rail is the uppermost portion of the arc-shaped outer rail. The left vertex of the outer rail is the leftmost portion of the arc-shaped outer rail.
In addition, in the gaming machine according to the first invention, as end conditions for the specific state, a first end condition for the variable game and a second end condition for the specific result are defined.
As a result, it is possible to diversify the end conditions of the time saving control and improve the interest of the game.
In particular, in the gaming machine according to the first invention, the aspect of the variable game executed after the end of the specific state is shared between when the first end condition is satisfied and when the second end condition is satisfied. .
As a result, even if the specific state is ended due to the establishment of any of the first end condition and the second end condition, the aspect of the variable game executed after the end of the specific state can be made common, It is possible to prevent the player from feeling discomfort.
Here, the game board corresponds to a
本発明によれば、外レールの位置ずれや振動の防止と、外レールの加工や遊技盤に対する取り付けの容易化と、を両立することが可能となり、また、遊技の興趣を向上することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to achieve both prevention of displacement and vibration of the outer rail and simplification of processing of the outer rail and attachment to the game board, and furthermore, it is possible to improve the amusement of the game. becomes.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、前枠ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び前枠ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、前枠ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
前枠ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。前枠ユニット4は、矩形の枠体(前枠)と、枠体の略中央部に配設された一対の透明板g1,g2と、透明板g1,g2の周囲に配設された意匠部(装飾部)40と、透明板g1,g2の下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドルユニット6と、を有している。
一対の透明板g1,g2は、奥行方向に沿って、平行に配置されている。各透明板g1,g2は、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。
意匠部40は、樹脂材料により形成され、正面側に向かって膨出(突出)する形状を有している。意匠部40の上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、意匠部40には、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Overall Configuration of Pachinko Machine 1)
First, the overall configuration of the
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine. The
The
The
The
The
A pair of transparent plates g1 and g2 are arranged in parallel along the depth direction. Each of the transparent plates g1 and g2 is made of a transparent material such as resin or glass and formed in a flat plate shape.
The
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、遊技者による操作が可能な各種の操作手段と、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の操作手段として、演出ボタン5b、回転型セレクター5c、光量調整ボタン(図示せず)、音量調整ボタン(図示せず)、十字キーボタン(図示せず)等を有している。
演出ボタン5bは、遊技者による押下操作が可能な操作部と、操作部の押下操作を検出するボタンスイッチ25(図3参照)と、を含んで構成されている。ボタンスイッチ25は、操作部が押下操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、遊技者による回転操作が可能な操作部と、操作部の回転操作を検出するダイヤルスイッチ26(図3参照)と、を含んで構成されている。ダイヤルスイッチ26は、操作部が所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The receiving
In this embodiment, as various operation means, there are a
The
The
光量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する光量調整スイッチ27(図3参照)と、を含んで構成されている。光量調整スイッチ27は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
音量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する音量調整スイッチ28(図3参照)と、を含んで構成されている。音量調整スイッチ28は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
十字キーボタンは、遊技者による押下操作が可能な4つの操作部(上キーボタン、下キーボタン、左キーボタン、及び、右キーボタン)と、各操作部の押下操作を検出する十字キースイッチ29(図3参照)と、を含んで構成されている。十字キースイッチ29は、上キーボタンが押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、下キーボタンが押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、左キーボタンが押下操作されるごとに、第3の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、右キーボタンが押下操作されるごとに、第4の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The light amount adjustment button has two operating sections (first operating section and second operating section) that can be pressed by the player, and a light amount adjusting switch 27 (see FIG. 3) that detects the pressing operation of each operating section. and The light
The volume adjustment button consists of two operation units (first operation unit and second operation unit) that can be pressed by the player, and a volume adjustment switch 28 (see FIG. 3) that detects the pressing operation of each operation unit. and The
The cross key button consists of four operation units (up key button, down key button, left key button, and right key button) that can be pressed by the player, and a cross key switch that detects the pressing operation of each operation unit. 29 (see FIG. 3). The cross
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット700と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット700に挿入されると、CRユニット700に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット700からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
A
Here, the
When the
Further, when the
Here, as a prepaid cart, for example, a magnetic storage medium, a storage IC built-in medium, and the like correspond.
発射ハンドルユニット6は、ハンドルベース部(図示せず)と、ハンドル操作部(図示せず)と、発射停止ボタン(図示せず)と、を含んで構成されている。
ハンドルベース部は、前枠ユニット4の正面側に取り付けられている。ハンドルベース部の正面側には、軸受部が設けられている。
ハンドル操作部は、遊技者による把持が可能となる形状に構成されている。ハンドル操作部の背面側には、回転軸部が設けられている。ハンドル操作部は、その回転軸部が、ハンドルベース部の軸受部により軸支されることにより、ハンドルベース部に対して回転可能に取り付けられている。
ハンドル操作部は、所定の初期位置から所定の限度位置までの間において、回転操作(変位)することが可能となっている。発射ハンドルユニット6の内部には、ハンドル操作部を初期位置側に向かって付勢する付勢手段(本実施形態では、バネ)が配置されている。これによって、ハンドル操作部は、遊技者による回転操作が行われていないときに、初期位置に配置(変位)される。
発射停止ボタンは、ハンドル操作部の側面側に設けられている。発射停止ボタンは、遊技者による押下操作が可能となっている。
The
The handle base portion is attached to the front side of the
The handle operation portion is configured in a shape that can be held by the player. A rotating shaft portion is provided on the back side of the handle operation portion. The handle operating portion is rotatably attached to the handle base portion by having its rotation shaft supported by the bearing portion of the handle base portion.
The handle operation portion can be rotated (displaced) from a predetermined initial position to a predetermined limit position. Inside the
The firing stop button is provided on the side of the handle operation section. The shooting stop button can be pressed by the player.
また、発射ハンドルユニット6は、発射ボリューム411と、タッチセンサ412と、発射停止スイッチ413と、を含んで構成されている。
発射ボリューム411は、可変抵抗器により構成されている。発射ボリューム411は、ハンドル操作部の回転操作量(ハンドル操作部が回転操作された角度)を検出する。具体的に、発射ボリューム411は、回転軸と、回転軸の回転量(回転角度)に応じて抵抗値が変化する抵抗体と、を含んで構成されている。発射ボリューム411の回転軸は、ハンドル操作部の回転軸部に対して同軸状に固定されている。これによって、ハンドル操作部の回転操作に応じて、発射ボリューム411の回転軸が回転され、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。
発射ボリューム411は、操作検出部421(図4参照)と電気的に接続されている。操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)の変化に基づいて、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する。
タッチセンサ412は、静電容量の変化に基づいて、遊技者によるハンドル操作部への接触(把持)を検出する。そして、タッチセンサ412は、遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されているときに、タッチ信号を発射可能条件検出部422(図4参照)に対して出力する(タッチ信号をハイレベルとする)。一方、タッチセンサ412は、遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていないときに、発射可能条件検出部422に対するタッチ信号の出力を停止する(タッチ信号をローレベルとする)。
発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作を検出する。そして、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作が検出されていないときに、発射停止信号を発射可能条件検出部422に対して出力する(発射停止信号をハイレベルとする)。一方、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作が検出されているときに、発射可能条件検出部422に対する発射停止信号の出力を停止する(発射停止信号をローレベルとする)。
The
The firing
The firing
The
The firing
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤ユニットの正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。図56は、遊技盤の分解斜視図である。図57は、外レールの構成を示す図である。図58は、外レールにおける案内孔ghの配置を示す図である。図59は、レールベースの断面図である。
なお、図2では、レールベース13等の表示を省略している。また、図57(a)は、外レール14を側方から見た状態を示しており、図57(b)は、外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図58は、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見た状態を示している。また、図59では、遊技球を符号「B」により示している。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、前枠ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板g1,g2を介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、一対の透明板g1,g2のうち背面側に配置された透明板g2の背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the
FIG. 2 is a diagram showing the front of the game board unit, and schematically showing a part particularly necessary for explanation. FIG. 56 is an exploded perspective view of the game board. FIG. 57 is a diagram showing the configuration of the outer rail. FIG. 58 is a diagram showing the arrangement of guide holes gh in the outer rail. FIG. 59 is a cross-sectional view of the rail base.
2, the display of the
The
As shown in FIG. 2, the
The set plate is formed in a box shape with an open front side. An opening formed by a through hole is provided in a substantially central portion of the back plate of the set plate.
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。
図56に示すように、遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図56において図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面には、内レール12と、レールベース13と、外レール14と、が取り付けられている。そして、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。
内レール12は、樹脂等により形成されている。内レール12は、正面側から見て、円弧状に構成されている。内レール12の外周面は、遊技球を誘導する内側誘導面12aを構成する。内レール12の先端部には、戻り球防止片12bが設けられている。戻り球防止片12bは、発射通路r1から遊技領域30へ発射された遊技球が、再び発射通路r1へ戻ることを防止する。
The
As shown in FIG. 56, the
An
The
レールベース13は、樹脂等により構成されている。図56に示すように、レールベース13には、外レール14を支持するガイド面13bが設けられている。ガイド面13bは、正面側から見て、円弧状に延びている。
ガイド面13bは、長手方向の少なくとも一部が、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜している。本実施形態では、ガイド面13bの長手方向の略全域が、背面側に向かって傾斜している。これによって、ガイド面13bにより支持された外レール14の外側誘導面14cについて、長手方向の少なくとも一部(本実施形態では、略全域)を、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜させることができる。これによって、遊技球発射装置430により発射された遊技球について、正面側(透明板g2側)に流れ難くなり、透明板g2への接触を抑制することが可能となる。
ガイド面13bには、複数の突出部(ボス)prが設けられている。各突出部prは、略楕円形の凸部として形成され、ガイド面13bから突出するように設けられている。各突出部prは、外レール14に設けられた案内孔ghに嵌合され、レールベース13(遊技盤11)に対する外レール14の位置決めを行う。
レールベース13の基端部(始端部)には、外レール14に設けられた基端側屈曲部14aを支持する基端側支持部(図示せず)が設けられている。基端側支持部は、基端側屈曲部14aを挿入することが可能な凹部として構成されている。また、レールベース13の先端部(終端部)には、外レール14に設けられた先端側屈曲部14bを支持する先端側支持部(図示せず)が設けられている。先端側支持部は、先端側屈曲部14bを挿入することが可能な凹部として構成されている。
また、レールベース13には、正面側から見て、外レール14の側面(正面側の側面)を被覆(支持)する被覆部13aが設けられている。
The
At least a part of the
A plurality of protrusions (bosses) pr are provided on the
A proximal end support portion (not shown) that supports the proximal
Further, the
外レール14は、金属により形成されている。図56及び図57に示すように、外レール14は、平板状に形成され、正面側から見て、円弧状に延びている。
外レール14の基端部(始端部)には、基端側屈曲部14aが設けられている。基端側屈曲部14aは、外レール14の基端部を略L字形に折り曲げることにより形成されている。外レール14の先端部(終端部)には、先端側屈曲部14bが設けられている。先端側屈曲部14bは、外レール14の先端部を略U字形に折り曲げることにより形成されている。
円弧状に形成された外レール14の外周面は、レールベース13のガイド面13bにより支持される。そして、円弧状に形成された外レール14の内周面は、遊技球を誘導する外側誘導面14cを構成する。
外レール14(外側誘導面14c)には、複数の案内孔ghが設けられている。各案内孔ghは、外レール14を厚み方向に貫通する貫通孔となっている。各案内孔ghは、突出部prを嵌合することが可能な略楕円形の貫通孔となっている。
外レール14(外側誘導面14c)では、外レール14がガイド面13bに支持された状態(取り付けられた状態)において、ガイド面13bに設けられた各突出部prに対応する位置に、案内孔ghが設けられている。これによって、案内孔gh及び突出部prは、レールベース13(ガイド面13b)に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)し、ひいては、遊技盤11に対する外レール14の取り付け位置を案内(規定)する。
The
A base end portion (starting end portion) of the
A
A plurality of guide holes gh are provided in the outer rail 14 (
In the outer rail 14 (
次に、外レール14(外側誘導面14c)における案内孔ghの配置を説明する。
ここで、外レール14における複数の案内孔ghの配置と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置とは、互いに対応している。
したがって、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件と、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件とは、互いに同一となっている。
そこで、以下、外レール14における複数の案内孔ghの配置条件について説明し、ガイド面13bにおける複数の突出部prの配置条件については、説明を省略する。
外レール14は、レールベース13を介して、遊技盤11の正面に取り付けられる。そして、外レール14(外側誘導面14c)は、遊技盤11に取り付けられた状態で、正面側から見て、円弧状に延びている。
図58に示すように、以下の説明では、遊技盤11に取り付けられた外レール14を正面側から見て、外レール14のうち最も上方に位置する部位(上方の頂点)を「上頂点P1」とし、外レール14のうち最も左側に位置する部位(左方の頂点)を「左頂点P2」とする。
そして、外レール14の基端(始端)から左頂点P2までの範囲を「第1範囲H1」とし、外レール14の左頂点P2から上頂点P1までの範囲を「第2範囲H2」とし、外レール14の上頂点P1から先端(終端)までの範囲を「第3範囲H3」とする。
また、外レール14の左頂点P2から先端(終端)までの範囲を「第4範囲」とする。すなわち、第4範囲=第2範囲H2+第3範囲H3となる。
また、外レール14の基端(始端)から上頂点P1までの範囲を「第5範囲」とする。すなわち、第5範囲=第1範囲H1+第2範囲H2となる。
また、外レール14の基端(始端)から中間部までの範囲を「第6範囲」とし、外レール14の中間部から先端(終端)までの範囲を「第7範囲」とする。ここで、「中間部」は、外レール14の長手方向の中間(中央)の部分となっている。
Next, the arrangement of the guide holes gh in the outer rail 14 (
Here, the arrangement of the plurality of guide holes gh in the
Therefore, the arrangement condition of the plurality of guide holes gh in the
Therefore, the arrangement condition of the plurality of guide holes gh in the
The
As shown in FIG. 58, in the following description, when the
The range from the base end (starting end) of the
Also, the range from the left vertex P2 of the
A range from the base end (starting end) of the
Further, the range from the base end (starting end) to the intermediate portion of the
本実施形態では、第2範囲H2よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっており、第3範囲H3よりも第2範囲H2の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第2範囲H2に設けられている案内孔ghの数以上となっており、第1範囲H1に設けられている案内孔ghの数が、第3範囲H3に設けられている案内孔ghの数以上となっている。
また、本実施形態では、第4範囲よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第3範囲H3よりも第5範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
また、本実施形態では、第7範囲よりも第6範囲の方が、案内孔ghが設けられている数が多くなっている。
In this embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is larger than that in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is larger than that in the third range H3. The number of gh provided is increasing.
Further, in the present embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is The number of guide holes gh provided in the third range H3 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
Further, in the present embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3, and the number of guide holes gh provided in the second range H2 is greater. The number of guide holes gh provided in the third range H3 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
Further, in the present embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the second range H2, and the number of guide holes gh provided in the first range H1 is The number of guide holes gh provided in the third range H3 is greater than or equal to the number of guide holes gh provided in the third range H3.
Further, in the present embodiment, the number of guide holes gh provided in the first range H1 is larger than that in the fourth range.
Further, in the present embodiment, the number of guide holes gh provided in the fifth range is larger than that in the third range H3.
Further, in the present embodiment, the number of guide holes gh provided in the sixth range is larger than that in the seventh range.
具体的に、第1範囲H1には、長手方向に沿って、3つの案内孔ghが設けられている。一方、第2範囲H2には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。一方、第3範囲H3には、案内孔ghが設けられていない。
これによって、第4範囲には、長手方向に沿って、2つの案内孔ghが設けられている。また、第5範囲には、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが設けられている。また、第6範囲には、長手方向に沿って、4つの案内孔ghが設けられている。また、第7範囲には、長手方向に沿って、1つの案内孔ghが設けられている。
すなわち、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、遊技球発射装置430により発射された遊技球の衝突により受ける衝撃が大きくなり、かつ、遊技球発射装置430により発射された遊技球の打ち出し方向に対する影響が大きくなる。
これによって、外レール14では、先端側(終端側)の部位よりも基端側(遊技球発射装置430側)の部位の方が、より高い取り付け強度が要求され、また、より正確な配置が要求される。
そこで、本実施形態では、外レール14のうち、基端側(遊技球発射装置430側)の部位に設けられている案内孔ghの数を多くすることで、基端側の部位における位置ずれや振動を防止することが可能となる。また、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を実行することが可能となる。特に、発射された遊技球の衝突による外レール14の破損や振動を防止することが可能となる。これによって、当該破損や振動による発射された遊技球の球ブレを防止することが可能となり、発射された遊技球を安定して遊技盤11の盤面に送り出すことが可能となる。その結果、遊技球のイレギュラーな動作が低減され、遊技を安定して実行することが可能となる。
一方で、外レール14のうち、先端側(終端側)の部位に設けられている案内孔ghの数を少なくすることで、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。
以上により、外レール14の位置ずれや振動の防止と、外レール14の加工や遊技盤11に対する取り付けの容易化と、を両立することが可能となる。
Specifically, three guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the first range H1. On the other hand, two guide holes gh are provided in the second range H2 along the longitudinal direction. On the other hand, no guide hole gh is provided in the third range H3.
Thus, the fourth range is provided with two guide holes gh along the longitudinal direction. In addition, five guide holes gh are provided along the longitudinal direction in the fifth range. In addition, four guide holes gh are provided in the sixth range along the longitudinal direction. In addition, one guide hole gh is provided along the longitudinal direction in the seventh range.
That is, in the
As a result, in the
Therefore, in the present embodiment, by increasing the number of guide holes gh provided in the base end side (game
On the other hand, by reducing the number of guide holes gh provided in the front end side (terminating end side) of the
As described above, it is possible to achieve both prevention of displacement and vibration of the
特に、本実施形態では、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2において、案内孔ghが形成されていない。
すなわち、遊技盤11の上下側面又は左右側面に対して衝撃が加えられると、当該衝撃は、外レール14のうち上頂点P1又は左頂点P2に対して強く伝達する。これによって、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2に案内孔ghを形成すると、当該案内孔ghの形成により上頂点P1及び左頂点P2の強度が低下し、上記の衝撃が伝達した際に外レール14が破損する恐れがある。そこで、外レール14の上頂点P1及び左頂点P2を避けて案内孔ghを形成することで、外レール14の破損を抑制することが可能となる。
また、本実施形態では、第3範囲H3において、案内孔ghが形成されていない。これによって、外レール14の加工やレールベース13に対する取り付けを容易とすることが可能となる。なお、第3範囲H3において、1つ以上の案内孔ghが形成されている構成としても構わない。
In particular, in this embodiment, the guide holes gh are not formed at the upper vertex P1 and the left vertex P2 of the
That is, when an impact is applied to the upper and lower side surfaces or the left and right side surfaces of the
Further, in the present embodiment, the guide hole gh is not formed in the third range H3. This makes it possible to facilitate processing of the
上記のように、本実施形態では、外レール14において、長手方向に沿って、5つの案内孔ghが形成されている。この際、5つの案内孔ghの配置間隔は、不均一となっている。特に、5つの案内孔ghの配置間隔は、先端側(終端側)ほど、広くなるように設定されている。換言すると、5つの案内孔ghの配置間隔は、基端側(始端側)ほど、狭くなるように設定されている。
各案内孔ghは、遊技球発射装置430により発射された遊技球が接触しない位置に形成されている。すなわち、図59に示すように、各案内孔ghは、外レール14の幅方向における奥側(遊技盤11の正面側)の端部に形成されている。特に、各案内孔ghは、外レール14の幅方向において、遊技盤11の正面から遊技球の半径分だけ正面側の位置よりも、奥側(遊技盤11の正面側)の位置に形成されている。
As described above, in this embodiment, the
Each guide hole gh is formed at a position where the game ball shot by the game
次に、遊技盤11に対する各レール12,14の取り付け方法を説明する。
遊技盤11に対して内レール12を取り付けるには、内レール12の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、内レール12が配置される。そして、ネジ止めにより、内レール12を、遊技盤11の正面に対して固定する。
遊技盤11に対して外レール14を取り付けるには、まず、遊技盤11の正面に対してレールベース13を取り付ける。これには、レールベース13の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、レールベース13が配置される。そして、ネジ止めにより、レールベース13を、遊技盤11の正面に対して固定する。
次に、レールベース13に対して外レール14を取り付ける。これには、外レール14の外周面を、レールベース13のガイド面13bに沿わせて配置する。また、外レール14の基端側屈曲部14aを、レールベース13の基端側支持部に挿入(嵌合)するとともに、外レール14の先端側屈曲部14bを、レールベース13の先端側支持部に挿入(嵌合)する。さらに、ガイド面13bに設けられた各突出部prを、外レール14に設けられた各案内孔ghに挿入(嵌合)する。これによって、外レール14の外周面の長手方向の略全体がガイド面13bにより支持された状態で、レールベース13に対して外レール14が取り付けられる。
Next, a method of attaching each
In order to attach the
To attach the
Next, the
遊技盤11の正面では、内レール12、外レール14等によって、遊技領域30が区画されている。遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路(左打ち領域)と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路(右打ち領域)と、が構成されている。
また、遊技盤11の正面では、内レール12の内側誘導面12aと外レール14の外側誘導面14cとが、所定の間隔で、互いに向き合う状態で配置されている。そして、内側誘導面12aと外側誘導面14cとの間において、遊技球発射装置430により発射された遊技球を遊技領域30へ誘導する発射通路r1が構成される。
また、遊技領域30には、発射通路r1から発射された遊技球を右側経路へ誘導(案内)する誘導通路r2が形成されている。誘導通路r2は、遊技領域30の上端部に形成されている。誘導通路r2は、メイン画像表示装置31の上側に形成されている。誘導通路r2は、正面側から見て、円弧状に延びている。
本実施形態では、外側誘導面14cにより、誘導通路r2の外周面raが構成されている。また、遊技盤11の正面における開口部の上方には、装飾部33が設けられている。そして、装飾部33の上面において、誘導通路r2の内周面rbが構成されている。
遊技球発射装置430により発射された遊技球は、発射通路r1を通過して、遊技領域30に流入する。この際、発射された遊技球の勢いが弱い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、左側経路へ流入する。一方、発射された遊技球の勢いが強い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、誘導通路r2を通過して、右側経路へ流入する。
In front of the
In addition, on the front surface of the
Further, in the
In this embodiment, the
The game ball shot by the game
ここで、意匠部40と誘導通路r2との位置関係を説明する。
図60は、図1に示すA-A線に沿う断面図である。図61は、図60の拡大図である。なお、図61及び図62では、遊技球を符号「B」により示している。
図60に示すように、前枠ユニット4の上端部には、意匠部40が設けられている。意匠部40は、正面側から見て、透明板g1,g2の周囲を囲むように設けられている。意匠部40は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって膨出(突出)するように設けられている。特に、意匠部40は、透明板g1,g2に対して、正面側に向かって膨出(突出)するように設けられている。
具体的に、意匠部40は、前枠ユニット4(前枠)の正面から正面側に向かって延びる上面41と、上面41の正面側の端部(前端部)から下方に向かって延びる正面42と、正面42の下端部から背面側に向かって延びる下面43と、を含んで構成されている。これによって、意匠部40は、断面が略コ字形(略U字形)に構成されている。
意匠部40の下面43の背面側の端部(後端部)は、透明板g1の正面まで延びている。本実施形態では、意匠部40の下面43の背面側の端部は、透明板g1の正面に接触している。
特に、意匠部40の下面43は、正面側が低く、背面側が高くなるように、奥行方向に傾斜している。これによって、正面側から見て、意匠部40の下端部により、遊技盤11の上端部の一部が被覆(隠蔽)されている。
また、意匠部40の下面43は、左右方向の各端部が低く、左右方向の中央部が高くなるように湾曲している。
Here, the positional relationship between the
FIG. 60 is a cross-sectional view along line AA shown in FIG. 61 is an enlarged view of FIG. 60. FIG. In addition, in FIG.61 and FIG.62, the code|symbol "B" shows the game ball.
As shown in FIG. 60 , a
Specifically, the
The rear end (rear end) of the
In particular, the
In addition, the
以下の説明では、図60及び図61に示すように、遊技盤11の正面に直交し、かつ、誘導通路r2の外周面raのうち最も上方(頂点・頂上)に位置する部位(以下、「外周頂点」とする)を通る仮想線を「第1基準線k1」とする。なお、本実施形態では、外周頂点は、上頂点P1と一致している。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第1基準線k1に交差し、かつ、意匠部40の下面43における背面側の端部(後端部)に交差する仮想線を「第1鉛直線」(図示せず)とする。そして、意匠部40の下面43のうち第1鉛直線と交差する部位を「第1意匠部d1」とする。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第1基準線k1に交差し、かつ、意匠部40の下面43における最も下側に位置する部位(最も低い部位)に交差する仮想線を「第2鉛直線」(図示せず)とする。そして、意匠部40の下面43のうち第2鉛直線と交差する部位を「第2意匠部d2」とする。
また、遊技盤11の正面に直交し、かつ、誘導通路r2の内周面rbのうち外周頂点の直下に位置する部位を通る仮想線を「第2基準線k2」とする。すなわち、第2基準線k2は、第1基準線k1の直下において、第1基準線k1に並行している。
これによって、鉛直方向に沿って延び、かつ、第2基準線k2に交差し、かつ、意匠部40の下面43における背面側の端部(後端部)に交差する仮想線が、上記の第1鉛直線と一致する。そして、上記のように、意匠部40の下面43のうち第1鉛直線と交差する部位が、第1意匠部d1となる。
また、鉛直方向に沿って延び、かつ、第2基準線k2に交差し、かつ、意匠部40の下面43における最も下側に位置する部位(最も低い部位)に交差する仮想線が、上記の第2鉛直線と一致する。そして、上記のように、意匠部40の下面43のうち第2鉛直線と交差する部位が、第2意匠部d2となる。
In the following description, as shown in FIGS. 60 and 61, a portion (hereinafter referred to as " An imaginary line passing through the apex of the outer periphery) is defined as a "first reference line k1". In addition, in this embodiment, the outer peripheral vertex coincides with the upper vertex P1.
Further, an imaginary line that extends along the vertical direction, intersects the first reference line k1, and intersects the back side end (rear end) of the
Further, an imaginary line that extends along the vertical direction, intersects the first reference line k1, and intersects the lowest portion (lowest portion) of the
An imaginary line that is orthogonal to the front surface of the
As a result, an imaginary line that extends in the vertical direction, intersects the second reference line k2, and intersects the back side end (rear end) of the
In addition, the virtual line that extends along the vertical direction, intersects the second reference line k2, and intersects the lowermost portion (lowest portion) of the
本実施形態では、第1意匠部d1が、第1基準線k1より下側(低い位置)に配置されている。特に、第1基準線k1から第1意匠部d1までの距離(寸法)Aが、遊技球の直径以下(本実施形態では、4[mm])となっている。ここで、距離Aは、第1基準線k1の位置と第1意匠部d1の位置との高低差となっている。
また、本実施形態では、第2意匠部d2が、第1基準線k1より下側(低い位置)に配置されている。特に、第1基準線k1から第2意匠部d2までの距離(寸法)Bが、遊技球の直径以上(本実施形態では、40[mm])となっている。ここで、距離Bは、第1基準線k1の位置と第2意匠部d2の位置との高低差となっている。
このように、本実施形態では、第2意匠部d2を第1基準線k1より下側(低い位置)に配置し、特に、第1基準線k1から第2意匠部d2までの距離Bを遊技球の直径以上としたことで、意匠部40を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、第1基準線k1から第1意匠部d1までの距離Aを遊技球の直径以下としたことで、遊技球発射装置430により遊技球が強く発射され、当該遊技球が誘導通路r2の外周面raに沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、パチンコ機1では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
In this embodiment, the first design portion d1 is arranged below (lower than) the first reference line k1. In particular, the distance (dimension) A from the first reference line k1 to the first design portion d1 is equal to or less than the diameter of the game ball (4 [mm] in this embodiment). Here, the distance A is the height difference between the position of the first reference line k1 and the position of the first design portion d1.
Further, in the present embodiment, the second design portion d2 is arranged below (lower than) the first reference line k1. In particular, the distance (dimension) B from the first reference line k1 to the second design portion d2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (40 [mm] in this embodiment). Here, the distance B is the height difference between the position of the first reference line k1 and the position of the second design portion d2.
Thus, in the present embodiment, the second design portion d2 is arranged below (lower position) than the first reference line k1, and in particular, the distance B from the first reference line k1 to the second design portion d2 is By setting the diameter to be equal to or larger than the diameter of the sphere, it is possible to increase the size of the
また、本実施形態では、第1意匠部d1が、第2基準線k2より上側(高い位置)に配置されている。特に、第2基準線k2から第1意匠部d1までの距離(寸法)Cが、遊技球の半径以上(本実施形態では、14[mm])となっている。ここで、距離Cは、第2基準線k2の位置と第1意匠部d1の位置との高低差となっている。
さらに、本実施形態では、第2意匠部d2が、第2基準線k2より下側(低い位置)に配置されている。特に、第2基準線k2から第2意匠部d2までの距離(寸法)Dが、遊技球の直径以上(本実施形態では、22[mm])となっている。ここで、距離Dは、第2基準線k2の位置と第2意匠部d2の位置との高低差となっている。
このように、本実施形態では、第2意匠部d2を第2基準線k2より下側(低い位置)に配置し、特に、第2基準線k2から第2意匠部d2までの距離Dを遊技球の直径以上としたことで、意匠部40を上下方向に大型化することが可能となる。一方で、第2基準線k2から第1意匠部d1までの距離Cを遊技球の半径以上としたことで、遊技球発射装置430により遊技球が弱く発射され、当該遊技球が誘導通路r2の内周面rbに沿って転動する場合において、正面側からの遊技球の視認性を確保することが可能となる。このように、パチンコ機1では、遊技球の視認性を確保してある為、遊技者において、遊技球の見逃しが防止され、正常に遊技を行わせることが可能となる。その結果、遊技を安定して行わせることが可能となる。
Further, in the present embodiment, the first design portion d1 is arranged above (higher than) the second reference line k2. In particular, the distance (dimension) C from the second reference line k2 to the first design portion d1 is greater than or equal to the radius of the game ball (14 [mm] in this embodiment). Here, the distance C is the height difference between the position of the second reference line k2 and the position of the first design portion d1.
Furthermore, in the present embodiment, the second design portion d2 is arranged below (lower than) the second reference line k2. In particular, the distance (dimension) D from the second reference line k2 to the second design portion d2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (22 [mm] in this embodiment). Here, the distance D is the height difference between the position of the second reference line k2 and the position of the second design portion d2.
Thus, in this embodiment, the second design portion d2 is arranged below (lower position) than the second reference line k2, and in particular, the distance D from the second reference line k2 to the second design portion d2 By setting the diameter to be equal to or larger than the diameter of the sphere, it is possible to increase the size of the
遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
メイン画像表示装置31は、各種の演出画像(動画像・静止画像)を表示することが可能な表示画面31aを含んで構成されている。
表示画面31aには、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3(図示せず)と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
本実施形態では、各第1演出図柄z1は、「1」~「7」の識別情報のうち、いずれかの識別情報を含んで構成されている。すなわち、第1特別図柄抽選に対応する第1演出図柄z1として、7種類の第1演出図柄z1(「1」~「7」の各識別情報を表示する第1演出図柄z1)が規定されている。また、第2特別図柄抽選に対応する第1演出図柄z1として、7種類の第1演出図柄z1(「1」~「7」の各識別情報を表示する第1演出図柄z1)が規定されている。
第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
A board lamp 21 (see FIG. 3) is arranged in the
The main
The main
The
The first production pattern z1 includes identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, and characters. In each of the first effect symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform variable display and stop display of the first effect symbol z1.
In the present embodiment, each first effect symbol z1 includes any one of the identification information "1" to "7". That is, as the first effect pattern z1 corresponding to the first special symbol lottery, seven types of first effect pattern z1 (first effect pattern z1 displaying each identification information of "1" to "7") are defined. there is In addition, as the first effect pattern z1 corresponding to the second special pattern lottery, seven types of first effect pattern z1 (first effect pattern z1 displaying each identification information of "1" to "7") are defined. there is
The second effect pattern z2 is composed of a color bar. In the second effect symbol display area a4, it is possible to perform variable display and stop display of the second effect symbol z2.
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)中の遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The variable display of the production designs z1 and z2 means that the first production design z1 is moved (scrolled) in each of the first production design display areas a1 to a3, and the second production design displayed in the second production design display area a4. 2 Refers to a display in which the type of effect pattern z2 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stop display of the production patterns z1 and z2 means that the first production pattern z1 of one type is stopped at the lottery result display position of each of the first production design display areas a1 to a3, and the second production design display area a4. , a display in which one type of second effect pattern z2 is displayed (a color bar represents a predetermined color).
Then, a combination of the first production pattern z1 stop-displayed in the three first production pattern display areas a1 to a3 and the second production pattern z2 stop-displayed in the second production design display area a4 produces a special design. The result of the lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is displayed.
Further, the
In the pending symbol display area b1, the pending symbol h corresponding to the game information during the notification display (variation display and stop display of special symbols) is displayed. In the reserved symbol display area b2, a reserved symbol h corresponding to the game information whose notification display is being reserved is displayed.
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The
The
The
The sub
遊技領域30における表示画面31aの下方には、複合入賞装置50が設けられている。複合入賞装置50は、入球口50aと、入球口50aから入球した遊技球が流下する内部領域50bと、内部領域50bを流下する遊技球による入球が可能な複数の入球口(本実施形態では、第1始動口51、第2始動口52、及び、第1作動口59a)と、を含んで構成されている。
入球口50aは、上向きに開口されており、常時、遊技球の入球が可能となっている。入球口50aは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
内部領域50bには、釘等の振分手段(図示せず)が配置されている。そして、振分手段は、入球口50aから入球した遊技球を、第1始動口51、第2始動口52、及び、第1作動口59aのうち、いずれかの入球口へ振り分ける。
第1始動口51、第2始動口52、及び、第1作動口59aは、それぞれ、上向きに開口されており、常時、遊技球の入球が可能となっている。
遊技盤11には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)と、第1作動口スイッチ111a(図3参照)と、が配置されている。
特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)と、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)と、を検出し、これらの遊技球(入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
第1作動口スイッチ111aは、第1作動口59aに入球した遊技球(第1作動口59aへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1作動口スイッチ111aからの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
入球口50aから入球した遊技球は、内部領域50bに配置された振分手段により、第1始動口51、第2始動口52、及び、第1作動口59aのうち、いずれかの入球口へ振り分けられ、当該入球口へ入球することにより、排出路へ排出される。この際、各入球口へ入球した遊技球は、当該入球口に対応するスイッチ(特図1始動口スイッチ101又は第1作動口スイッチ111a)により検出される。
A composite winning
The
Distributing means (not shown) such as nails are arranged in the
The
On the
The special figure 1 starting
The first
A game ball that enters from the
遊技領域30における複合入賞装置50の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、左上他入賞口57aに入球した遊技球(左上他入賞口57aへの遊技球の入球)と、左中他入賞口57bに入球した遊技球(左中他入賞口57bへの遊技球の入球)と、左下他入賞口57cに入球した遊技球(左下他入賞口57cへの遊技球の入球)と、を検出し、これらの遊技球(入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
On the left side of the composite winning
The
遊技領域30における表示画面31aの右方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能(左側経路を流下する遊技球の通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A starting
The starting
右側経路における始動ゲート41の下流側には、第1大入賞口54が設けられている。第1大入賞口54には、第1大入賞口54への遊技球の入球を不可能(または、困難)にする閉鎖状態と、第1大入賞口54への遊技球の入球を可能(または、容易)にする開放状態と、に変位することが可能な第1特別電動役物(特別電役)54aが設けられている。
第1特別電動役物54aは、第1大入賞口ソレノイド65a(図3参照)によって開閉される。第1大入賞口54は、通常時は、第1特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(本実施形態では、第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に、第1特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1大入賞口54内には、第1カウントスイッチ103a(図3参照)が配設されている。第1カウントスイッチ103aは、第1大入賞口54に入球した遊技球(第1大入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1カウントスイッチ103aからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A first big winning
The first special
A
また、第1大入賞口54内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力を契機として、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、第1大入賞口54内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、V領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
第1大入賞口54内に入球した遊技球は、まず、第1カウントスイッチ103aにより検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
In addition, in the first
A V-region switch 110 (see FIG. 3) is arranged in the V-region. The
The sorting means has a V passing state in which game balls that have entered the first
That is, when the sorting means is displaced to the V passage state, all the game balls entering the first big winning
On the other hand, when the sorting means is displaced to the non-V-passing state, all the game balls entering the first big winning
The diverting means is displaced by a V-region solenoid 66 (see FIG. 3).
A game ball that has entered the first
右側経路における第1大入賞口54の下流側には、第2大入賞口55が設けられている。第2大入賞口55には、第2大入賞口55への遊技球の入球を不可能(または、困難)にする閉鎖状態と、第2大入賞口55への遊技球の入球を可能(または、容易)にする開放状態と、に変位することが可能な第2特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
第2特別電動役物55aは、第2大入賞口ソレノイド65b(図3参照)によって開閉される。第2大入賞口55は、通常時は、第2特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(本実施形態では、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選した場合と、小当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合と、に、第2特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2大入賞口55内には、第2カウントスイッチ103b(図3参照)が配設されている。第2カウントスイッチ103bは、第2大入賞口55に入球した遊技球(第2大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2カウントスイッチ103bからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A second large winning
The second special
A
右側経路における第2大入賞口55の下流側には、第3始動口53が設けられている。第3始動口53には、第3始動口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態(または、困難)と、第3始動口53への遊技球の入球を可能(または、容易)にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)53aが設けられている。
普通電動役物53aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第3始動口53は、通常時は、普通電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第3始動口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第3始動口53内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第3始動口53に入球した遊技球(第3始動口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A
The normal
Inside the
右側経路における第3始動口53の下方には、第2作動口59bが設けられている。第2作動口59bは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第2作動口59bは、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2作動口59b内には、第2作動口スイッチ111b(図3参照)が配置されている。第2作動口スイッチ111bは、第2作動口59bに入球した遊技球(第2作動口59bへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2作動口スイッチ111bからの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A
A second
右側経路における第2作動口59bの下方には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
パチンコ機1では、第3始動口53の下流側に第2作動口59b及び右他入賞口56が配置されていることにより、ベース比率の低下を抑制することが可能となっている。
A
A right prize winning port switch 105 (see FIG. 3) is arranged in the right other
In the
遊技領域30における最下方の位置には、いずれの入賞口51~56,57a~57c,59a,59bにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的には、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~56,57a~57c,59a,59bに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的には、各入賞口51~56,57a~57c,59a,59bに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102,103a,103b,105,106,110,111a,111bにより検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~56,57a~57c,59a,59bや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the lowest position in the
Here, the
Specifically, the game balls entering the respective winning
The
Further, in the
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的に、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A
Information about the game is displayed on the
The
Specifically, the
And, in the
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1~a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
The special figure 1 display device is capable of performing variable display and stop display of the first special symbol consisting of numbers, symbols, and the like. Then, in the special figure 1 display device, the result of the first special symbol lottery is displayed by the stopped and displayed first special symbol.
The special figure 2 display device is capable of performing variable display and stop display of the second special pattern consisting of numbers, patterns, and the like. Then, in the special figure 2 display device, the result of the second special symbol lottery is displayed by the stopped and displayed second special symbol.
Here, the display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the special symbol display device and the display of the effect symbols z1 and z2 in the effect symbol display areas a1 to a4 are the times when the variable display is started. , the time when the stop display is started, and the lottery results indicated by the stopped symbols are associated with each other.
Then, when the first special symbol (stop symbol) stopped and displayed on the special figure 1 display device becomes a specific symbol (jackpot symbol), or the second special symbol stopped and displayed on the special figure 2 display device ( When the stop symbol) becomes a specific symbol (big win symbol), a big win game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。 The normal pattern display device can perform variable display and stop display of normal patterns consisting of numbers, patterns, and the like. Then, in the normal pattern display device, the results of the normal pattern lottery are displayed by the stopped normal symbols. Then, when the normal pattern stop-displayed on the normal pattern display device becomes a specific pattern (normal pattern per pattern), the normal pattern per game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(本実施形態では、普図高確率状態の生起中又は普図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(本実施形態では、時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special figure 1 reservation display device displays the number of times the display of the lottery result of the first special symbol lottery is withheld (the number of special figure 1 reservations).
The special figure 2 reservation display device displays the number of times (special figure 2 reservation number) that the display of the lottery result of the second special symbol lottery is withheld.
The normal pattern lottery holding display device displays the number of times the display of the lottery result of the normal pattern lottery is held (the number of normal pattern holdings).
The round display device displays the number of round games executed during the jackpot game state (type of jackpot game state).
The right hitting display device displays the path (left path or right path) along which the game ball should be hit.
The variable probability display device displays the game state at the time of power return (in the present embodiment, during the occurrence of the normal pattern high probability state or during the normal pattern low probability state).
The current game state (in the present embodiment, the time-saving control is being executed or stopped) is displayed on the time-saving display device.
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、前枠ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
前枠ユニット4の各可動体ユニットは、意匠部40の正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ24(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
Also, the
Each movable body unit of the
Each movable unit of the
Each movable body unit includes an effect member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 24 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The
The effect member can be displaced along a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the effect member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a effect position. The effect member is driven (displaced) by a
位置検出センサ24は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ24は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ24は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ24は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ24は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ24の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ24からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The
A shield plate is provided at a predetermined position of the effect member. Then, when the effect member is arranged at the initial position, the shielding plate is arranged between the light projecting portion and the light receiving portion of the
Thereby, the
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する前枠ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
Further, the
In this embodiment, as detection sensors, a glass
The glass
The inner frame
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The
The radio
The
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図7は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400、各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板330、サブ接続基板340等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケースに収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine. FIG. 7 is an address map of the memory area used by the
The
Specifically, as shown in FIG. 3, the
The plurality of
The
The
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the
The
The
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, the one-chip microcomputer includes a
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図7に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図7では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The
Here, in FIG. 7, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal numbers ("H" indicates hexadecimal numbers).
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
The ROM 220 (memory area of the ROM 220) includes a used area m1 (0000H to 1A7AH) and an unused area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 includes a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without an unused area.
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The unused area m2 includes a program area and a data area.
In the program area, a program (program code) for executing processing related to the test defined by the gaming machine regulations and a program (specifically, calculating the base ratio) for controlling the display of the performance display device 206 (program code) and are stored. The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by gaming machine regulations and data (program data) for controlling the display of the
In addition to the use area m1 and the non-use area m2, the
Arbitrary data such as program titles and versions are stored in the ROM comment area. On the other hand, the program management area stores information necessary for the
Further, in the
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) includes a used area M1 (F000H to F1FFH) and an unused area M2 (F300H to F3FFH).
The use area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the used area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area includes a setting value area, a gaming machine state flag area, a checksum area, a backup flag area, an error related area, a normal game related
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104(または、作動口スイッチ111a,111b)のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)を含んで構成されている。
A setting value is stored in the setting value area. A gaming machine status flag is stored in the gaming machine status flag area. A checksum is stored in the checksum area. A backup flag is stored in the backup flag area. Information about errors is stored in the error-related area. The normal game-related
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The unused area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests defined by game machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). It is used as an area for temporarily storing various data. On the other hand, the stack area is during execution of a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests defined by gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). In addition, it is used as an area to temporarily save various data.
Specifically, the work area includes a performance display related area. The performance display related area is used as an area for temporarily storing various data during the execution of the program for controlling the display of the
In addition, the
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, it is permitted to refer to the data stored in the non-use area M2 in the process based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.
On the other hand, it is prohibited to rewrite (change) the data stored in the non-use area M2 by processing based on the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. there is
Also, in the processing based on the program stored in the non-use area m2 (the program for executing the processing related to the test specified by the game machine regulations, or the program for controlling the display of the performance display device 206), the use area It is permitted to refer to the data stored in M1.
On the other hand, by processing based on the program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to the test specified by the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), the use area The data stored in M1 is prohibited from being rewritten (changed).
A game in the
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The
A random
The first loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the
The second loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) each time one clock is input from the
The fourth loop counter keeps the value of the loop counter within a predetermined range (0 to 10006 in this embodiment) every
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号、発射可能条件検出部422からのハンドル検出信号等が入力される。
入力ポート2には、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号、各作動口スイッチ111a,111bからの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The
In the
Each input port (input
Specifically, in the reception storage area corresponding to each switch sensor, "1" is set when the detection signal from the switch sensor is input (high level). "0" is set when the detection signal from is not input (low level).
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)、後述する発射条件を検出するための発射許可信号等を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、各大入賞口ソレノイド65a,65bの駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The
The
The
The
The
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
Also, the
The transmission data register outputs the control command input based on the subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is composed of multiple registers and is capable of storing multiple control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the input order.
The transmission shift register performs parallel-serial conversion on the control command input from the FIFO buffer, and transmits it to the
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
As will be described later, in the
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The
Specifically, the
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
A game can be played while the playable state is being generated. Then, the base ratio is displayed on the
In this embodiment, while the playable state is occurring, the
The “first base ratio” is the base ratio of the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the current time).
The “second base ratio” is the base ratio of the previous section (the final base ratio calculated for the previous section).
Specifically, in the
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
While the setting change state is occurring, the setting value can be changed. While the setting change state is occurring, the
Specifically, in the
While the setting confirmation state is occurring, the setting value can be confirmed. While the setting confirmation state is occurring, the
Specifically, in the
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
The game cannot progress while the game stop state (setting error state, RAM error state, and backup error state) is occurring. Then, while the game stop state is occurring, the
Specifically, in the
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM
The setting
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
パチンコ機1では、メイン表示装置60に対応するソースドライバ250aと、性能表示装置206に対応するソースドライバ250bと、が設けられている。そして、データ信号線に対する電源電圧Vccの印加については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、個別に制御される。
一方、パチンコ機1では、メイン表示装置60及び性能表示装置206について、共通のシンクドライバ240が設けられている。そして、コモン信号線の接地については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、一括で制御される。
これによって、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するシンクドライバ240を設ける必要がなくなり、その結果、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応する出力ポート(コモン信号を出力するための出力ポート)を設ける必要がなくなる。
したがって、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するために必要となる部品数を減少させることが可能となり、また、主制御基板200(CPU210)において、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するコモン信号を生成する必要がなくなり、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するための制御負荷を低減することが可能となる。
The
The
The
In the
On the other hand, in the
This eliminates the need to provide
Therefore, it is possible to reduce the number of parts required to control the lighting of the
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェース基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号、各作動口スイッチ111a,111bからの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、各大入賞口ソレノイド65a,65b、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65a,65b,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
The
CPU210, in the test signal output process (step S4-24) to be described later, to generate test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution state of time saving control, probability state of special symbol lottery, etc.) and stores the generated test signal in the port output request buffer of the
Also, in the
Furthermore, in the
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
図4は、発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(賞球払出動作)を制御する。また、払出制御基板400は、CRユニット700から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(貸球払出動作)を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム411から入力される抵抗値(電圧値)と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技球発射動作を制御する。
以下、払出制御基板400による遊技球発射動作の制御方法を詳細に説明する。
(Configuration of payout control board 400)
Next, the configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the firing condition detection circuit and the firing control circuit.
The
The
A one-chip microcomputer is an LSI integrated with a CPU core, a register, a semiconductor memory, and the like. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like.
The
In addition, the
Hereinafter, a method for controlling the game ball shooting operation by the
図4に示すように、払出制御基板400は、遊技球払出動作を制御するための回路として、発射条件検出回路420と、発射制御回路425と、を含んで構成されている。
発射条件検出回路420は、後述する発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出回路420は、操作検出部421と、発射可能条件検出部422と、発射条件検出部423と、を含んで構成されている。
操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する回路となっている。
操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)に応じて操作検出信号の出力を制御する(操作検出信号をハイレベル又はローレベルとする)オペアンプを含んで構成される。
具体的に、発射ハンドルユニット6では、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。そして、操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)を検出し、検出した抵抗値(電圧値)に基づいて、ハンドル操作部の回転操作の有無と、ハンドル操作部の回転操作量と、を検出する。
そして、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、操作検出信号を生成し、生成した操作検出信号を、発射可能条件検出部422に対して出力する(操作検出信号をハイレベルとする)。一方、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出していないときに、発射可能条件検出部422に対する操作検出信号の出力を停止する(操作検出信号をローレベルとする)。
また、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、ハンドル操作部の回転操作量(発射ボリューム411の抵抗値)に応じた発射強度信号を生成し、生成した発射強度信号を、発射制御回路425に対して出力する。
As shown in FIG. 4, the
The firing
The firing
The
The
Specifically, in the
Then, the
In addition, the
発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出する回路となっている。
発射可能条件検出部422は、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の論理積の演算結果に応じて所定の信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)と、ANDゲートICから出力される所定の信号に応じてハンドル検出信号の出力・停止をスイッチングするトランジスタと、を含んで構成される。
「発射可能条件」は、後述する発射条件を構成する複数の条件のうち、遊技者の操作(遊技者の意思)に関わる条件となっている。
発射可能条件には、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件と、が含まれている。
The firing enable
The firing enable
The "fireable condition" is a condition related to the player's operation (player's intention) among the plurality of conditions constituting the later-described firing condition.
The firing enable conditions include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation part), and (2) a detection status of the touch sensor 412 (a player's handle and (3) a condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (detection status of the pressing operation of the firing stop button).
本実施形態では、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、及び、(3)発射停止スイッチ413により発射停止ボタンの押下操作が検出されていないこと、の全ての条件を満たすときに、発射可能条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない。
ここで、発射可能条件に、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、が含まれ、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件が含まれない構成としても構わない。
すなわち、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、及び、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、の両方の条件を満たすときに、発射可能条件が成立し、当該(1)及び(2)の条件のうち、少なくとも一方の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない構成としても構わない。
In this embodiment, (1) the firing volume 441 and the
Here, the firing enable conditions are (1) a condition based on the detection state of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection state of the rotation operation of the handle operation unit), and (2) the detection state of the touch sensor 412 (player and (3) the condition based on the detection status of the firing stop switch 413 (the detection status of the pressing operation of the firing stop button) is not included. I don't mind.
That is, (1) the firing volume 441 and the
具体的に、発射可能条件検出部422は、操作検出部421から入力される操作検出信号と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、に基づいて、発射可能条件の成立の有無を検出する。
この際、発射可能条件検出部422では、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の全てが入力されているときに、発射可能条件の成立が検出される。一方、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射可能条件の成立が検出されない。
発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出しているときに、ハンドル検出信号を生成し、生成したハンドル検出信号を、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対して出力する(ハンドル検出信号をハイレベルとする)。一方、発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出していないときに、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対するハンドル検出信号の出力を停止する(ハンドル検出信号をローレベルとする)。
Specifically, the firing
At this time, the firing enable
The firing
発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出部423は、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の論理積の演算結果に応じて発射信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)を含んで構成される。
「発射条件」は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技領域30に対する遊技球の発射(遊技球発射動作)を実行する条件となっている。
本実施形態では、(1)発射可能条件が成立していること、(2)主制御基板200から発射許可信号が入力されていること、及び、(3)CRユニット700からCR接続信号が入力されていること、の全ての条件を満たすときに、発射条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射条件が成立しない。
「発射許可信号」は、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であること(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されていること)を前提として、遊技可能状態が設定されているときに、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される。
ここで、主制御基板200に電源が投入されている期間中に、遊技機状態に関わらず、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。すなわち、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。
「CR接続信号」は、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(CRユニット700と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、CRユニット700から発射条件検出部423に対して出力される。
The firing
The firing
The "shooting condition" is a condition for executing shooting of a game ball (game ball shooting operation) to the
In this embodiment, (1) the firing enable condition is satisfied, (2) the firing enable signal is input from the
The "fire permission signal" indicates that communication between the
Here, a configuration may be adopted in which the firing permission signal is output from the
When the
具体的に、発射条件検出部423は、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、発射条件の成立の有無を検出する。
この際、発射条件検出部423では、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の全てが入力されているときに、発射条件の成立が検出される。一方、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射条件の成立が検出されない。
発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出しているときに、発射信号を生成し、生成した発射信号を、発射制御回路425に対して出力する(発射信号をハイレベルとする)。一方、発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出していないときに、発射制御回路425に対する発射信号の出力を停止する(発射信号をローレベルとする)。
Specifically, the firing
At this time, the
The firing
発射制御回路425は、遊技球発射装置430による遊技球の発射強度と、遊技球発射装置430による遊技球の発射タイミングと、を制御する回路となっている。すなわち、発射制御回路425は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射制御回路425は、クロック発生部(図示せず)と、発射タイミング制御部(図示せず)と、発射ソレノイド駆動部(図示せず)と、を含んで構成されている。
クロック発生部は、所定周波数のクロック信号を、発射タイミング制御部に対して出力する。
発射タイミング制御部は、クロック発生部から入力されるクロック信号に基づいて、発射タイミングを制御するためのパルス信号を生成し、生成したパルス信号を、発射ソレノイド駆動部に対して出力する。この際、発射タイミング制御部は、1分間当たりに発射される遊技球の数が所定数(例えば、100[球])となるように、パルス信号を生成する。
発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から入力される発射信号と、発射タイミング制御部から入力されるパルス信号と、操作検出部421から入力される発射強度信号と、に基づいて、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されているときに、発射タイミング制御部からパルス信号が入力されたことを契機として、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた駆動信号(駆動電流)を、発射ソレノイド431に対して出力する。これによって、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた強度で、遊技球が発射される。
一方、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されていないときに、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を停止する。これによって、遊技球の発射が停止される。
The
Specifically, the firing
The clock generator outputs a clock signal with a predetermined frequency to the launch timing controller.
The firing timing control section generates a pulse signal for controlling firing timing based on the clock signal input from the clock generating section, and outputs the generated pulse signal to the firing solenoid driving section. At this time, the launch timing control section generates a pulse signal so that the number of game balls launched per minute is a predetermined number (for example, 100 [balls]).
The firing solenoid drive unit activates the firing solenoid based on the firing signal input from the firing
Specifically, when the firing signal is input from the firing
On the other hand, the firing solenoid drive section stops outputting the drive signal to the
遊技球発射装置430は、打球槌(図示せず)と、打球槌を駆動する発射ソレノイド431と、を含んで構成されている。発射ソレノイド431は、ロータリーソレノイドにより構成されている。ここで、モータ等の他の駆動源により打球槌を駆動する構成としても構わない。
遊技球発射装置430には、球送りユニット(図示せず)から遊技球が供給される。そして、発射ソレノイド431に対して駆動信号が入力されると、入力された駆動信号に応じて発射ソレノイド431が駆動され、打球槌により遊技球が打ち出される。これによって、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
The game
A game ball is supplied to the
以上により、パチンコ機1では、主制御基板200において遊技可能状態が設定されており、かつ、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であることを前提として、発射停止ボタンが押下操作されることなく、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作(初期位置から限度位置側に向かって変位)されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が開始される。そして、遊技球発射装置430による遊技球発射動作の実行中には、ハンドル操作部の回転操作量に応じた強さで、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
また、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作されている状態であっても、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。
さらに、ハンドル操作部が初期位置に戻されると(ハンドル操作部が回転操作されていない状態とされると)、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者がハンドル操作部に接触している状態であっても、ハンドル操作部が初期位置に戻されると、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が停止される。
As described above, in the
Further, when the shooting stop button is pressed, the game ball shooting operation by the game
Furthermore, when the handle operation portion is returned to the initial position (when the handle operation portion is not rotated), the game ball shooting operation by the game
特に、パチンコ機1では、発射可能条件を満たしている状態(以下、「発射可能状態」とする)の発生中に、発射可能条件検出部422から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
すなわち、ハンドル操作部の回転操作が検出されており、かつ、ハンドル操作部への接触が検出されており、かつ、発射停止ボタンの押下操作が検出されていない状態(発射可能状態)の発生中に、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
この際、発射可能状態の発生中である限り、主制御基板200から発射条件検出回路420への発射許可信号の入力の有無に関わらず(主制御基板200において設定されている遊技機状態に関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
また、発射可能状態の発生中である限り、CRユニット700から発射条件検出回路420へのCR接続信号の入力の有無に関わらず(CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるか否かに関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
以上により、主制御基板200において、発射可能状態の発生中であるか否かを検出(把握)することが可能となり、発射可能状態の発生状況に応じて、遊技の進行、演出内容等を制御することが可能となる。
In particular, in the
In other words, a state in which a rotation operation of the handle operation unit is detected, a contact to the handle operation unit is detected, and a press operation of the firing stop button is not detected (fireable state) is occurring. During this time, the output of the handle detection signal from the firing
At this time, as long as the firing enable state is occurring, regardless of whether or not a firing permission signal is input from the
Also, as long as the firing ready state is occurring, regardless of whether the CR connection signal is input from the
As described above, it becomes possible for the
すなわち、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したこと(ハンドル検出信号がローレベルからハイレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の発生(開始)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
一方、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したこと(ハンドル検出信号がハイレベルからローレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の解除(終了)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
これによって、演出制御基板300は、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の発生を検出し、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の解除を検出することが可能となる。
そして、演出制御基板300は、発射可能状態の発生中であるか否かに応じて、演出内容を変化させることが可能となる。
That is, when the
On the other hand, when the
As a result, the
Then, the
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
図5は、演出制御基板の構成を示すブロック図である。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)を制御する。
図5に示すように、演出制御基板300は、マイクロコンピュータ(ワンチップマイクロコンピュータ)301と、マイクロコンピュータ301に対して外付け接続された各種の外部デバイスと、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の外部デバイスとして、制御ROM302、CGROM(Character Generator Read Only Memory)303、DRAM(Dynamic Random Access Memory)304等が含まれている。
(Configuration of production control board 300)
Next, the configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the effect control board.
The
As shown in FIG. 5 , the
In this embodiment, various external devices include a
制御ROM302には、マイクロコンピュータ301の動作を制御するための制御プログラム、制御プログラムの実行に必要となる各種のデータ等が格納されている。特に、制御ROM302には、各演出番号に対応する演出シナリオデータ、各表示演出番号に対応するアニメーションデータ、各音演出番号に対応する音シナリオデータ、各ランプ演出番号に対応するランプシナリオデータ、各可動体演出番号に対応する可動体シナリオデータ、各種の圧縮ランプ駆動データ、各種の圧縮モータ駆動データが格納(記憶)されている。
「圧縮ランプ駆動データ」は、ランプ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「ランプ駆動データ」は、各種ランプ20,21を駆動するためのデータ(各系統に属するランプ20,21の輝度値を指定するデータ)となっている。
「圧縮モータ駆動データ」は、モータ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「モータ駆動データ」は、各種モータ23を駆動するためのデータ(各モータ23の出力値を規定するデータ)となっている。
本実施形態では、制御ROM302として、NOR型フラッシュメモリ(NOR型ROM)が用いられている。ここで、制御ROM302として、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)が用いられる構成としても構わない。
制御ROM302は、マイクロコンピュータ301のHOSTインターフェース313に接続されている。
The
"Compressed lamp driving data" is data obtained by compressing (encoding) the lamp driving data in a predetermined format. "Lamp driving data" is data for driving
The "compressed motor drive data" is data obtained by compressing (encoding) the motor drive data in a predetermined format. "Motor driving data" is data for driving various motors 23 (data defining the output value of each motor 23).
In this embodiment, a NOR flash memory (NOR ROM) is used as the
CGROM303には、各種の圧縮画像データ、各種の圧縮音声データ等が格納(記憶)されている。
「圧縮画像データ」は、画像データ(素材データ)を所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「画像データ(素材データ)」は、描画処理の素材となる画像(動画像・静止画像)のデータとなっている。
「圧縮音声データ」は、音声データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「音声データ」は、各種スピーカ22から出力される音声のデータとなっている。
本実施形態では、CGROM303として、NAND型フラッシュメモリ(NAND型ROM)が用いられている。具体的に、CGROM303は、NAND型フラッシュメモリを記憶部として使用したSSD(Solid State Drive)により構成されている。
CGROM303は、マイクロコンピュータ301のCGバスインターフェース314に接続されている。CGバスインターフェース314は、SATA(Serial AT Attachment)規格の接続インターフェースとなっている。これによって、CGROM303に格納されている各種データの読み出しは、SATA転送される。
The
"Compressed image data" is data obtained by compressing (encoding) image data (material data) in a predetermined format. "Image data (material data)" is data of an image (moving image/still image) that serves as a material for drawing processing.
"Compressed audio data" is data obtained by compressing (encoding) audio data in a predetermined format. “Audio data” is audio data output from
In this embodiment, a NAND flash memory (NAND ROM) is used as the
DRAM304には、プリロード領域が設けられている。プリロード領域には、CGROM303に格納されている各種のデータ(具体的には、圧縮画像データ、圧縮音声データ等)が転送(プリロード)される。
また、DRAM304には、描画コマンドバッファ領域と、音コマンドバッファ領域と、ランプコマンドバッファ領域と、モータコマンドバッファ領域と、が設けられている。本実施形態では、描画コマンドバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、DRAM304において、2つの描画コマンドバッファ領域が設けられている。
2つの描画コマンドバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つの描画コマンドバッファ領域のうち、一方の描画コマンドバッファ領域が構築領域に指定されている期間中、他方の描画コマンドバッファ領域が転送領域に指定される。また、各描画コマンドバッファ領域について、1フレームごとに、構築領域の指定と、転送領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各描画コマンドバッファ領域について、構築領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域において、後述するディスプレイリストが記憶(生成・構築)され、転送領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストが、VDP(具体的には、プリローダ回路319)に転送される。
DRAM304は、マイクロコンピュータ301のDRAMインターフェース315に接続されている。
The
The
The two drawing command buffer areas are configured with the same size. While one of the two drawing command buffer areas is designated as the construction area, the other drawing command buffer area is designated as the transfer area. Designation of the construction area and designation of the transfer area are alternately switched for each drawing command buffer area for each frame.
Then, for each drawing command buffer area, a display list, which will be described later, is stored (generated and constructed) in the drawing command buffer area during the period designated as the construction area, and during the period designated as the transfer area. , the display list stored in the drawing command buffer area is transferred to the VDP (specifically, the preloader circuit 319).
マイクロコンピュータ301は、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等が集積されたLSIとなっている。
マイクロコンピュータ301は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種の演出手段による演出動作を制御する。
「各種の演出手段」には、各種画像表示装置31,32、各種スピーカ22、各種ランプ20,21、各種モータ23(各種可動体)が含まれる。したがって、「各種の演出手段による演出動作」には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示、各種スピーカ22による音声の出力、各種ランプ20,21の駆動(点灯)、各種モータ23(各種可動体)の駆動等が含まれる。
マイクロコンピュータ301は、CPU310、CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンドコントローラ323等の内部デバイスを含み、これらの内部デバイスがデータバス324にバス接続されて構成されている。
A
The
"Various rendering means" includes various
The
CPU310は、CPUインターフェース312を介して、HOSTインターフェース313に接続されている。また、HOSTインターフェース313には、主制御基板200が接続されており、主制御基板200からの制御コマンドが入力される。さらに、HOSTインターフェース313には、データバス324が接続されている。
これによって、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、主制御基板200からの制御コマンド(サブコマンド)を受信することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、及び、データバス324を介して、シリアル通信コントローラ317、プリローダ回路319、表示回路320、サウンドコントローラ323等の内部デバイスとの間で、通信が可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、制御ROM302に格納されている各種データ(制御プログラム、制御データ等)の読み出しを実行することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮音声データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
さらに、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、DRAMインターフェース315を介して、DRAM304に対するデータの読み出し・書き込みを実行することが可能となっている。
The
This allows the
Also, the
The
The
Furthermore, the
CPU310は、各種の演出手段による演出動作を制御するために必要となる各種の演算処理、各種の演算処理に応じた内部デバイスの制御処理等を実行する。
この際、CPU310は、CPU用ワークメモリ(RAM)311、及び、DRAM304を、各種演算処理のワークエリア、各種演算処理データのバッファ領域、テーブルデータ領域、各種入力・出力データのバッファ領域等として使用する。
すなわち、CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出(演出番号)を選択し、選択した演出番号に対応する各種のシナリオデータ(演出シナリオデータ、アニメーションデータ、音シナリオデータ、ランプシナリオデータ、可動体シナリオデータ等)を選択・設定する。そして、選択・設定した各種のシナリオデータにしたがって、各種の内部デバイス(VDP、サウンドコントローラ323、ランプコントローラ317a、モータコントローラ317b等)を制御するための内部コマンド(描画コマンド、音コマンド、ランプコマンド、モータコマンド等)を生成する。
The
At this time, the
That is, the
具体的に、CPU310は、アニメーションデータにしたがって、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを生成する。
「ディスプレイリスト」は、1フレーム分の描画コマンドの集まりとなっている。すなわち、ディスプレイリストには、1フレーム分の描画コマンド群が、所定の順番で記述されている。そして、VDPにおいて、ディスプレイリストで記述されている順番で、各描画コマンドに基づく処理が実行されることにより、1フレーム分の描画データが生成される。
「描画コマンド」は、VDPに実行させる描画処理(描画制御)の内容を指定する情報となっている。特に、描画コマンドには、描画に用いる圧縮画像データが記憶されている記憶領域のアドレス(以下、「画像アドレス」とする)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)等が指定されている。
また、CPU310は、音シナリオデータにしたがって、音コマンドバッファ領域において、音コマンドを生成する。
「音コマンド」は、サウンドコントローラ323に実行させる音声出力処理(音声出力制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、ランプシナリオデータにしたがって、ランプコマンドバッファ領域において、ランプコマンドを生成する。
「ランプコマンド」は、ランプコントローラ317aに実行させるランプ駆動処理(ランプ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、可動体シナリオデータにしたがって、モータコマンドバッファ領域において、モータコマンドを生成する。
「モータコマンド」は、モータコントローラ317bに実行させるモータ駆動処理(モータ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
Specifically, the
A "display list" is a collection of drawing commands for one frame. That is, the display list describes drawing commands for one frame in a predetermined order. Then, in VDP, drawing data for one frame is generated by executing processing based on each drawing command in the order described in the display list.
The "drawing command" is information specifying the content of the drawing process (drawing control) to be executed by the VDP. In particular, the drawing command includes the address of the storage area where the compressed image data used for drawing is stored (hereinafter referred to as "image address"), the magnification (enlargement/reduction ratio) at the time of drawing the image data, the Coordinates for drawing image data (coordinates in the frame buffer area) and the like are specified.
Further,
The “sound command” is information specifying the contents of the audio output processing (audio output control) to be executed by the
Further,
The "lamp command" is information specifying the contents of the lamp driving process (lamp driving control) to be executed by the
Further,
The "motor command" is information specifying the contents of motor drive processing (motor drive control) to be executed by the
また、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、サウンドコントローラ323による音声出力処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮音声データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、音声出力処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮音声データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、音声出力処理の実行時に、DRAM304から圧縮音声データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
Also, the
That is, the NAND type flash memory such as the
Therefore, in the
具体的に、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、所定の圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、本実施形態では、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される。ここで、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、一部の圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される構成としても構わない。
そして、パチンコ機1では、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが不可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが不可能な状態となる。
一方、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
Specifically, when the power is turned on, the
After the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, the
Further, after the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, the various
On the other hand, before the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to control the driving (emission) of the
Further, before the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to control the driving of the various motors 23 (various movable bodies) (motor driving processing by the
転送回路318は、内部デバイス間における各種データの転送を実行する。
具体的に、転送回路318は、転送領域に指定されている描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストを、プリローダ回路319に転送する。また、転送回路318は、プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストを、描画回路322に転送する。
また、転送回路318は、音コマンドバッファ領域に記憶されている音コマンドを、サウンドコントローラ323に転送する。また、転送回路318は、ランプコマンドバッファ領域に記憶されているランプコマンドを、ランプコントローラ317aに転送する。また、転送回路318は、モータコマンドバッファ領域に記憶されているモータコマンドを、モータコントローラ317bに転送する。
The
Specifically, the
The
VRAM316には、画像展開領域が設けられている。そして、画像展開領域には、グラフィックスデコーダ回路321により展開(復元・復号)された画像データ(素材データ)が一時的に記憶される。
また、VRAM316には、フレームバッファ領域が設けられている。本実施形態では、フレームバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、VRAM316において、2つのフレームバッファ領域が設けられている。
2つのフレームバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域が描画領域に指定されている期間中、他方のフレームバッファ領域が出力領域に指定される。また、各フレームバッファ領域について、1フレームごとに、描画領域の指定と、出力領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各フレームバッファ領域について、描画領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データが記憶(生成・描画)され、出力領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域に記憶されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号の出力が実行される。
The
Also, the
The two frame buffer areas are configured with the same size. While one of the two frame-buffer areas is designated as the drawing area, the other frame-buffer area is designated as the output area. Designation of the drawing area and designation of the output area are alternately switched for each frame buffer area for each frame.
For each frame buffer area, drawing data for one frame is stored (generated and drawn) during the period designated as the drawing area, and during the period designated as the output area. , the video signal is output based on the drawing data for one frame stored in the frame buffer area.
マイクロコンピュータ301では、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322等が、VDP(Video Display Processor)として機能する。
VDPは、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示を制御する。具体的に、VDPは、CPU310からのディスプレイリスト(描画コマンド)の受信に応じて、描画データを生成するとともに、生成した描画データに基づいて映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
プリローダ回路319は、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮画像データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
特に、プリローダ回路319は、描画回路322による描画処理が実行される前に、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、上記のように、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、描画回路322による描画処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮画像データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、描画処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮画像データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、描画処理の実行時に、DRAM304から圧縮画像データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
In the
The VDP controls display of effect images by various
The
In particular, the
That is, as described above, the NAND type flash memory such as the
Therefore, in the
具体的に、プリローダ回路319は、ディスプレイリストを受信するごとに、CGROM303に格納されている圧縮画像データのうち、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、プリローダ回路319は、ディスプレイリストの書き換えを実行する。
すなわち、CPU310により生成されたディスプレイリストでは、各描画コマンドに含まれる画像アドレスとして、CGROM303の記憶領域を指定するアドレスが記述されている。そこで、プリローダ回路319は、ディスプレイリストに含まれる各描画コマンドについて、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスが指定する記憶領域(CGROM303の記憶領域)に記憶されている圧縮画像データを、DRAM304の所定領域に転送した後、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスを、転送後の記憶領域(DRAM304の所定領域)を指定するアドレスに書き換える。これによって、画像アドレスが書き換えられた新たなディスプレイリストが生成される。
ここで、本実施形態では、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する構成となっている。しかしながら、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、VRAM316の所定領域(プリロード領域)に転送する構成としても構わない。
プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストは、転送回路318により、描画回路320に転送される。
Specifically, each time the
That is, in the display list generated by the
In this embodiment, the
The display list rewritten by the
描画回路322は、プリローダ回路319から受信したディスプレイリストにしたがって、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを記憶(生成・描画)する。
具体的に、描画回路320は、ディスプレイリストを受信するごとに、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304から読み出す。DRAM304から読み出された1フレーム分の圧縮画像データは、グラフィックデコーダ回路321により復元(デコード・復号)され、VRAM316の画像展開領域に記憶(展開)される。そして、描画回路320は、画像展開領域に記憶されている画像データを用いて、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを生成する。
The
Specifically, each time the
表示回路320は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶(生成・描画)されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。本実施形態では、映像信号として、デジタルRGB信号が出力される。ここで、映像信号として、LVDS(Low voltage differential signaling)信号が出力される構成としても構わない。
具体的に、表示回路320は、データ取得回路(図示せず)、スケーラ回路(図示せず)、カラー補正回路(図示せず)、ディザラー回路(図示せず)、同期信号生成回路(図示せず)等を含んで構成されている。
データ取得回路は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶されている描画データを読み出す。
スケーラ回路は、データ取得回路により読み出された描画データについて、スケーリング処理(拡大処理・縮小処理)を施すことが可能となっている。
カラー補正回路は、スケーラ回路による処理後の描画データについて、カラー補正処理を施すことが可能となっている。
ディザラー回路は、カラー補正回路による処理後の描画データについて、ディザリング処理を施すことが可能となっている。
そして、ディザリング回路による処理後の描画データが、映像信号(デジタルRGB信号)として出力される。
同期信号生成回路は、水平同期信号と、垂直同期信号(Vsync)と、を生成する。そして、同期信号生成回路は、生成した水平同期信号及び垂直同期信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。また、同期信号生成回路は、生成した垂直同期信号を、CPU310に対して出力する。
ここで、本実施形態では、16.66[ms]ごとに、各画像表示装置31,32における演出画像の表示(1フレーム分の描画データに基づく演出画像の表示)が更新される。したがって、同期信号生成回路は、16.66[ms]ごとに、垂直同期信号を、CPU310に対して出力する(ハイレベルとする)。
The
Specifically, the
The data acquisition circuit reads the drawing data stored in the frame buffer area designated as the output area.
The scaler circuit can apply scaling processing (enlargement processing/reduction processing) to the drawing data read by the data acquisition circuit.
The color correction circuit can apply color correction processing to the drawing data processed by the scaler circuit.
The ditherer circuit can perform dithering processing on the drawing data processed by the color correction circuit.
The drawing data after processing by the dithering circuit is output as a video signal (digital RGB signal).
A synchronization signal generation circuit generates a horizontal synchronization signal and a vertical synchronization signal (Vsync). Then, the synchronizing signal generation circuit outputs the generated horizontal synchronizing signal and vertical synchronizing signal to various
Here, in the present embodiment, the display of the effect image (display of the effect image based on drawing data for one frame) on each of the
サウンドコントローラ323は、各種スピーカ22による音声の出力を制御する。
具体的に、サウンドコントローラ323は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
サウンドコントローラ323は、音声デコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。音声デコーダ回路は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、当該音コマンドで指定されている圧縮音声データを、DRAM304から読み出す。また、読み出した圧縮音声データを復元(デコード・復号)する。そして、復元した音声データに基づいて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
The
Specifically, the
The
シリアル通信コントローラ317は、ランプコントローラ317aと、モータコントローラ317bと、を含んで構成されている。
ランプコントローラ317aは、各種ランプ20,21の駆動(発光)を制御する。
具体的に、ランプコントローラ317aは、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、クロック信号と共に、ランプドライバ332,342に対して出力する。この際、ランプ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
ランプコントローラ317aは、ランプデコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。ランプデコーダ回路は、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、当該ランプコマンドで指定されている圧縮ランプ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮ランプ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したランプ駆動データに基づいて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、ランプドライバ332,342に対して出力する。
The
The
Specifically, the
The
モータコントローラ317bは、各種モータ23(各種可動体)の駆動を制御する。
具体的に、モータコントローラ317bは、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、クロック信号と共に、モータドライバ333,343に対して出力する。この際、モータ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
モータコントローラ317bは、モータシーケンサ回路(図示せず)を含んで構成されている。モータシーケンサ回路は、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、当該モータコマンドで指定されている圧縮モータ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮モータ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したモータ駆動データに基づいて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、モータドライバ333,343に対して出力する。
また、モータコントローラ317bには、ドライバ基板330から、各種センサ24の検出状況を示す情報が入力されるとともに、サブ接続基板340から、各スイッチ25~29の検出状況を示す情報と、各種センサ24の検出状況を示す情報と、が入力される。
The
Specifically, the
The
Further, the
(演出制御基板300による演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による演出の制御方法を説明する。
CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに応じて、実行する演出(演出番号)を選択する。そして、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマと、をDRAM304の演出シナリオ設定領域に設定する。
「演出シナリオデータ」は、演出の進行を規定する情報となっている。具体的に、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。すなわち、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータと、各プロセスデータに基づく処理の開始時期(開始タイミング)を指定する情報と、が登録されている。
各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。特に、指令情報として、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の開始を指定する指令情報(以下、「演出開始指令」とする)、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の終了を指定する指令情報(以下、「演出終了指令」とする)等が規定されている。
(Control method of production by production control board 300)
Next, the control method of the production|presentation by the production|
The
"Production scenario data" is information that defines the progress of production. Specifically, a plurality of pieces of process data are registered in chronological order in the production scenario data. That is, the production scenario data registers a plurality of process data and information specifying the start time (start timing) of the process based on each process data.
Each process data contains one or more command information. In particular, as command information, sub-effect (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect) command information (hereinafter referred to as "production start command"), sub-effect (display effect, sound Instruction information (hereinafter referred to as "effect end command") for designating the end of the effect, lamp effect, or movable object effect is defined.
演出開始指令は、開始するサブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)を指定する情報を含んで構成されている。具体的に、演出開始指令は、開始するサブ演出のサブ演出番号(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号、又は、可動体演出番号)を指定する情報を含んで構成されている。
演出終了指令は、終了するサブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)を指定する情報を含んで構成されている。具体的に、演出終了指令は、終了するサブ演出のサブ演出番号(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号、又は、可動体演出番号)を指定する情報を含んで構成されている。
The effect start command includes information specifying a sub-effect to be started (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect). Specifically, the production start command includes information designating the sub production number (display production number, sound production number, lamp production number, or movable body production number) of the sub production to be started.
The effect end command includes information designating a sub-effect to end (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect). Specifically, the effect end command includes information designating the sub effect number (display effect number, sound effect number, lamp effect number, or movable body effect number) of the sub effect to end.
また、CPU310は、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに基づいて、演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオタイマを更新するとともに、更新後の演出シナリオタイマの値に基づいて、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに登録されているプロセスデータにおいて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する演出開始指令、表示演出の終了を指定する演出終了指令等)は、表示指令バッファ領域に格納される。一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する演出開始指令、音演出の終了を指定する演出終了指令等)は、音指令バッファ領域に格納される。一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する演出開始指令、ランプ演出の終了を指定する演出終了指令等)は、ランプ指令バッファ領域に格納される。一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する演出開始指令、可動体演出の終了を指定する演出終了指令等)は、可動体指令バッファ領域に格納される。
Also, the
Specifically, the
At this time, the command information regarding the display effect (the effect start command designating the start of the display effect, the effect end command designating the end of the display effect, etc.) is stored in the display command buffer area. On the other hand, the command information regarding the sound effect (the effect start command designating the start of the sound effect, the effect end command designating the end of the sound effect, etc.) is stored in the sound command buffer area. On the other hand, the command information regarding the lamp effect (the effect start command designating the start of the lamp effect, the effect end command designating the end of the lamp effect, etc.) is stored in the lamp command buffer area. On the other hand, command information related to the movable body effect (effect start command designating the start of the movable body effect, effect end command designating the end of the movable body effect, etc.) is stored in the movable body command buffer area.
また、CPU310(表示制御部)は、所定周期で、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、表示指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、表示指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されているアニメーションデータのうち、当該演出開始指令が指定する表示演出番号に対応するアニメーションデータを読み出して、読み出したアニメーションデータと、当該アニメーションデータに対応するサブシナリオタイマと、をDRAM304の表示シナリオ設定領域に設定(記憶)する。これによって、制御ROM302に格納されているアニメーションデータが、DRAM304の表示シナリオ設定領域に複製(記憶・設定)される。
Further, the CPU 310 (display control unit) determines whether command information is stored in the display command buffer area at a predetermined cycle. Then, when it is determined that command information is stored in the display command buffer area, each command information stored in the display command buffer area is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
At this time, if the effect start command is stored in the display command buffer area, among the animation data stored in the
ここで、表示シナリオ設定領域には、一又は複数のアニメーションデータを設定することが可能となっている。
「アニメーションデータ」は、各種画像表示装置31,32による表示演出(演出画像の表示)の進行を規定する情報(画像の表示を制御するための各種のパラメータ)となっている。換言すると、アニメーションデータは、画像の動きを規定する情報となっている。
具体的に、アニメーションデータは、描画に用いる画像データ(圧縮画像データ)を指定する情報(画像アドレス情報)、当該画像データ(当該表示演出)の表示プライオリティを指定する情報、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)を指定する情報(以下、「表示倍率情報」とする)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)を指定する情報(以下、「表示座標情報」とする)等を含んで構成されている。特に、アニメーションデータでは、所定数のフレームについて、各フレームに対応する表示倍率情報、表示座表情報等が、時系列に沿って登録されている。
Here, one or a plurality of animation data can be set in the display scenario setting area.
The “animation data” is information (various parameters for controlling image display) that defines the progress of display effects (display of effect images) by the various
Specifically, the animation data includes information (image address information) that specifies image data (compressed image data) used for drawing, information that specifies the display priority of the image data (the display effect), and when the image data is drawn. information that specifies the magnification (magnification/reduction rate) of the image (hereinafter referred to as "display magnification information"), information that specifies the coordinates (coordinates in the frame buffer area) for drawing the image data (hereinafter referred to as "display coordinate information ”), etc. In particular, in the animation data, display magnification information, display coordinate information, etc. corresponding to each frame are registered in chronological order for a predetermined number of frames.
そして、CPU310は、表示シナリオ設定領域に設定されている一又は複数のアニメーションデータに基づいて、各フレームに対応する演出画像の表示を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、表示シナリオ設定領域に設定されている各アニメーションデータに対応するサブシナリオタイマを更新する。また、各アニメーションデータに規定されている情報のうち、更新後のサブシナリオタイマの値に対応する情報に基づいて、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを構築する。
これによって、描画コマンドバッファ領域に生成されたディスプレイリストにしたがって、VDPが制御され、表示演出(各種画像表示装置31,32による演出画像の表示)が制御される。
すなわち、表示シナリオ設定領域に、一のアニメーションデータが設定されている場合には、当該一のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を指定するディスプレイリストが構築される。
一方、表示シナリオ設定領域に、複数のアニメーションデータが設定されている場合には、当該複数のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を、所定の順番(順序)で実行することを指定するディスプレイリストが構築される。
この際、表示シナリオ設定領域に設定されている表示プライオリティ情報が指定する表示プライオリティに基づいて、当該表示プライオリティ情報に対応する画像データの描画を実行する順番が設定される。
Then,
Specifically,
As a result, the VDP is controlled according to the display list generated in the drawing command buffer area, and the display effect (the display of effect images by the various
That is, when one piece of animation data is set in the display scenario setting area, a display list is constructed that designates rendering of image data designated by the one piece of animation data.
On the other hand, when a plurality of animation data are set in the display scenario setting area, it is specified that the image data specified by the plurality of animation data should be drawn in a predetermined order. A display list is constructed.
At this time, based on the display priority specified by the display priority information set in the display scenario setting area, the order of executing the drawing of the image data corresponding to the display priority information is set.
また、CPU310は、所定周期で、音指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、音指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、音指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、音指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されている音シナリオデータのうち、当該演出開始指令が指定する音演出番号に対応する音シナリオデータを読み出して、読み出した音シナリオデータと、当該音シナリオデータに対応するサブシナリオタイマと、をDRAM304の音シナリオ設定領域に設定(記憶)する。
ここで、音シナリオ設定領域には、一又は複数の音シナリオデータを設定することが可能となっている。
「音シナリオデータ」は、各種スピーカ22による音演出(音声の出力)の進行を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、音シナリオ設定領域に設定されている一又は複数の音シナリオデータに基づいて、音演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、音シナリオ設定領域に設定されている各サブシナリオタイマを更新する。また、各音シナリオデータに規定されている情報のうち、更新後のサブシナリオタイマの値に対応する情報に基づいて、音コマンドバッファ領域において、音コマンドを生成する。
これによって、音コマンドバッファ領域に生成された音コマンドにしたがって、サウンドコントローラ323が制御され、音演出(各種スピーカ22による音声の出力)が制御される。
In addition,
At this time, when a production start command is stored in the sound command buffer area, among the sound scenario data stored in the
Here, one or a plurality of sound scenario data can be set in the sound scenario setting area.
The “sound scenario data” is information that defines the progress of sound effects (audio output) by the
Then,
Specifically,
As a result, the
また、CPU310は、所定周期で、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、ランプ指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、ランプ指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されているランプシナリオデータのうち、当該演出開始指令が指定するランプ演出番号に対応するランプシナリオデータを読み出して、読み出したランプシナリオデータと、当該ランプシナリオデータに対応するサブシナリオタイマと、をDRAM304のランプシナリオ設定領域に設定(記憶)する。
ここで、ランプシナリオ設定領域には、一又は複数のランプシナリオデータを設定することが可能となっている。
「ランプシナリオデータ」は、各種ランプ20,21によるランプ演出の進行(各種ランプ20,21の駆動(発光)パターン)を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、ランプシナリオ設定領域に設定されている一又は複数のランプシナリオデータに基づいて、ランプ演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、ランプシナリオ設定領域に設定されている各サブシナリオタイマを更新する。また、各ランプシナリオデータに規定されている情報のうち、更新後のサブシナリオタイマの値に対応する情報に基づいて、ランプコマンドバッファ領域において、ランプコマンドを生成する。
これによって、ランプコマンドバッファ領域に生成されたランプコマンドにしたがって、ランプコントローラ317aが制御され、ランプ演出(各種ランプ20,21の駆動(点灯))が制御される。
Further,
At this time, when the effect start command is stored in the lamp command buffer area, the lamp scenario data corresponding to the lamp effect number specified by the effect start command is read out of the lamp scenario data stored in the
Here, one or a plurality of lamp scenario data can be set in the lamp scenario setting area.
The "lamp scenario data" is information that defines the progress of the lamp presentation by the
Then,
Specifically,
As a result, the
また、CPU310は、所定周期で、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、可動体指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、可動体指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されている可動体シナリオデータのうち、当該演出開始指令が指定する可動体演出番号に対応する可動体シナリオデータを読み出して、読み出した可動体シナリオデータと、当該可動体シナリオデータに対応するサブシナリオタイマと、をDRAM304の可動体シナリオ設定領域に設定(記憶)する。
「可動体シナリオデータ」は、各種モータ23(各種可動体)による可動体演出の進行(各種モータ23(各種可動体)の駆動パターン)を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、可動体シナリオ設定領域に設定されている一又は複数の可動体シナリオデータに基づいて、可動体演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、可動体シナリオ設定領域に設定されている各サブシナリオタイマを更新する。また、各可動体シナリオデータに規定されている情報のうち、更新後のサブシナリオタイマの値に対応する情報に基づいて、モータコマンドバッファ領域において、モータコマンドを生成する。
これによって、モータコマンドバッファ領域に生成されたモータコマンドにしたがって、モータコントローラ317bが制御され、可動体演出(各種モータ23(各種可動体)の駆動)が制御される。
In addition,
At this time, if the effect start command is stored in the movable body command buffer area, the movable body scenario data corresponding to the movable body effect number specified by the effect start command out of the movable body scenario data stored in the
The "movable body scenario data" is information that defines the progress of the movable body presentation (driving pattern of the various motors 23 (various movable bodies)) by the various motors 23 (various movable bodies).
Then, the
Specifically,
As a result, the
(ドライバ基板330の構成)
ドライバ基板330は、パラレルシリアル変換回路331と、ランプドライバ332と、モータドライバ333と、を含んで構成されている。
ランプドライバ332は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、盤面ランプ21を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、盤面ランプ21を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
(Configuration of Driver Board 330)
The driver board 330 includes a parallel-serial conversion circuit 331 , a lamp driver 332 and a motor driver 333 .
The lamp driver 332 controls the driving (light emission) of the light emitting element group of each system constituting the
At this time, in the lamp driving data, luminance values corresponding to each system constituting the
モータドライバ333は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、遊技盤ユニット10に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路331には、各種センサ24からの検出信号が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路331は、各種センサ24からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
The motor driver 333 generates an excitation signal (driving current) for various motors 23 (
At this time, the output value of each
Detection signals from
(サブ接続基板340の構成)
サブ接続基板340は、パラレルシリアル変換回路341と、ランプドライバ342と、モータドライバ343と、を含んで構成されている。
ランプドライバ342は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、枠ランプ20を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、枠ランプ20を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
(Configuration of Sub Connection Board 340)
The sub-connection board 340 includes a parallel-serial conversion circuit 341 , a lamp driver 342 and a motor driver 343 .
The lamp driver 342 controls the driving (light emission) of the light emitting element groups of each system constituting the
At this time, in the lamp drive data, luminance values corresponding to each system constituting the
モータドライバ343は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、前枠ユニット4に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、前枠ユニット4に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路341には、各種センサ24からの検出信号と、各種スイッチ25~29からの検出信号と、が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路341は、各種センサ24からの検出信号、及び、各種スイッチ25~29からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
The motor driver 343 generates an excitation signal (drive current) for various motors 23 (
At this time, the output value of each
Detection signals from
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
(Regarding gaming machine status)
In the
The
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
The "playable state" is a gaming machine state in which a game can be played.
Execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is permitted while the game-enabled state is occurring. As a result, the game (regular game and special game) can be progressed.
Also, the base ratio is displayed on the
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The “setting change state” is a game machine state in which the setting values stored in the setting value area of the
The configuration change state occurs when the configuration change condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame
While the setting change state is occurring, execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Also, while the setting change state is occurring, the
Furthermore, by pressing the RAM
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The “setting confirmation state” is a game machine state in which the setting values stored in the setting value area of the
The set-verify state occurs when the set-verify condition is satisfied. In this embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the setting confirmation state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Also, while the setting confirmation state is occurring, the
Note that the set values stored in the set value area cannot be changed while the setting confirmation state is occurring.
When the
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting error state" is a gaming machine state in which a setting error has occurred.
The abnormal setting state is generated when it is determined that the set value set in the set value area is not within the specified range while the playable state is being generated.
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the setting error state is occurring. As a result, the game (specifically, normal game and special game) is stopped.
Further, while the abnormal setting state is occurring, the
In order to recover from the setting error state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause a setting change state.
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" is a gaming machine state in which a RAM abnormality occurs.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the RAM abnormal state is occurring. Thereby, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, while the RAM abnormality state is occurring, the
In order to recover from the RAM abnormal state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause the setting change state.
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The “backup abnormality state” is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state is generated when it is determined that a backup abnormality of the RAM 230 (specifically, a backup flag abnormality or a checksum abnormality) has occurred when the power is turned on.
Execution of the processing of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited while the backup abnormal state is occurring. Thereby, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, while the backup abnormality state is occurring, the
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to execute power shutdown and power on to cause a setting change state.
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率(「大当り」に当選する確率)を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となる。
(About setting value)
Next, setting values (setting information) set in the
The "set value" is information that designates the probability of winning a special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery) (probability of winning a "jackpot"). In this embodiment, values from "0" to "5" are defined as the set values.
The
In this embodiment, the winning probability of the special symbol lottery corresponding to each setting value is, in order from the highest winning probability, the winning probability corresponding to the setting value = "5", the winning probability corresponding to the setting value = "4". , winning probability corresponding to set value = "3", winning probability corresponding to setting value = "2", winning probability corresponding to setting value = "1", winning probability corresponding to setting value = "0" (winning Probability "high" → Winning probability "low").
特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
Especially, in the
That is, as described above, when the power is turned on, if the
While the setting change state is occurring, the
When the
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、第1始動口51、第2始動口52、第3始動口53、他入賞口56,57a,57b,57c、作動口59a,59b)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数に対する払出数の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
(About base ratio)
In the
Then, the calculated base ratio is displayed on the
The "base ratio" is the number of game balls launched into the
In the present embodiment, the base ratio is calculated for each predetermined section (period). As the predetermined section, a section in which a predetermined number (in this embodiment, 60000 [balls]) of out balls is detected (discharged) is defined. That is, each section starts when the previous section ends, and ends when the number of out-balls detected during the current section reaches a predetermined number (60000 [balls]). Then, the
It should be noted that a predetermined period of time may be defined as the predetermined interval. That is, the
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、第1始動口51、第2始動口52、第3始動口53、他入賞口56,57a,57b,57c、及び、作動口59a,59bへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
"Number of out balls" refers to the number of out balls. “Out ball” refers to a game ball ejected from the
In addition, the game ball discharged from the
The "number of payouts" refers to the number of game balls entering the
(時短制御について)
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第3始動口53への遊技球の入球(特図2遊技情報の取得)が容易となり、遊技者に有利となる。
具体的に、本実施形態では、時短制御の実行中に、普図高確率状態とされ、時短制御の停止中に、普図低確率状態とされる。そして、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率とされる。一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第2の確率とされる。この際、本実施形態では、第1の確率及び第2の確率が、同一の確率となっている。これによって、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)と、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)とで、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、同一となっている。
なお、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上する構成としても構わない。
特に、本実施形態では、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)と比較して、普通図柄の変動表示が実行される時間が短縮され、また、後述する普図当り遊技状態において、普通電動役物53aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物53aの開放時間が延長される。
(About time saving control)
In the
During execution of the time saving control, it becomes easier to enter the game ball into the third starting port 53 (acquisition of the special figure 2 game information) as compared to when the time saving control is stopped, which is advantageous to the player.
Concretely, in this embodiment, during execution of time saving control, it is made into a general pattern high probability state, and it is made into a general pattern low probability state during stop of time saving control. Then, while the time saving control is stopped (while the general pattern low probability state is occurring), the probability of winning "per normal pattern" by the normal pattern lottery is set as the first probability. On the other hand, during execution of the time saving control (during the occurrence of the normal pattern high probability state), the probability of winning the "normal pattern per" by normal pattern lottery is the second probability. At this time, in this embodiment, the first probability and the second probability are the same probability. As a result, while the time-saving control is stopped (during the occurrence of the normal low probability state) and during the execution of the time-saving control (during the occurrence of the normal high-probability state), the normal pattern lottery will win the "normal pattern". The probabilities are the same.
In addition, during the execution of time-saving control (during the occurrence of a normal pattern high probability state), compared to when the time-saving control is stopped (during the occurrence of a normal pattern low probability state), the normal pattern lottery wins the "normal pattern" It may be configured such that the probability that the error occurs is improved.
In particular, in the present embodiment, during the execution of the time saving control (during the occurrence of the normal pattern high probability state), compared with the stop of the time saving control (during the occurrence of the normal pattern low probability state), the fluctuation display of the normal pattern The execution time is shortened, and in the game state per normal figure described later, the number of opening times of the normal
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図6は、当選種別と時短制御の終了条件との関係を示す図である。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過と、第1作動口59aへの遊技球の入球と、第2作動口59bへの遊技球の入球と、を契機として、普通図柄抽選が実行される。
本実施形態では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、65535/65536となる。
一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、65535/65536となる。
(Regarding various lotteries)
Next, various lotteries executed by the
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the winning type and the end condition of the time saving control.
In the
In this embodiment, as a result of the normal symbol lottery, "general pattern hit" and "loss" are defined.
In the normal pattern lottery (ordinary pattern hit/loss determination) that is executed while the time saving control is stopped (during the occurrence of the normal pattern low probability state), the probability of being determined as "normal pattern hit" (winning) is 65535/65536. .
On the other hand, in the normal pattern lottery (ordinary pattern winning judgment) executed during the execution of time saving control (during the occurrence of the normal pattern high probability state), the probability of being determined as "normal pattern hit" (winning) is 65535/65536 becomes.
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(普図当り図柄の種別)として、「普図当り1」(「普図当り図柄1」)のみが規定されている。
「普図当り1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
「普図当り1」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第3始動口53への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]又は5[回]に設定され、各回における普通電動役物53aの開放時間が、0.04[s]又は1.0[s]に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物53aの開放回数が、5[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、1.0[s]に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、0.04[s]に設定される。
In addition, in the
When "1 per normal pattern" is won, the normal pattern is controlled to be stopped and displayed at "1 per normal pattern" in the normal pattern display device.
On the other hand, when the normal symbol lottery is lost (in the case of "loss"), the normal symbol is controlled to be stopped and displayed as "lost symbol" in the normal symbol display device.
When "1 per normal pattern" is won, a game state per normal pattern is generated. Then, in the normal game state, the normal
In the normal per game state, the number of opening times of the normal
At this time, during execution of the time saving control, the number of opening times of the normal
On the other hand, while the time saving control is stopped, the number of opening times of the normal
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球と、第2始動口52への遊技球の入球と、を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第3始動口53への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
図6に示すように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第1特別図柄抽選の結果として、「小当り」が規定されている構成としても構わない。特に、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り(Vなし)」が含まれる構成としても構わない。ここで、「小当り(Vなし)」は、小当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる当選種別となっている。
In addition, in the
As shown in FIG. 6, in this embodiment, "big hit" and "loss" are defined as the result of the first special symbol lottery. On the other hand, as a result of the second special symbol lottery, "big win", "minor win", and "lose" are defined.
In addition, as a result of the first special symbol lottery, a configuration may be adopted in which a "small hit" is defined. In particular, a configuration may be adopted in which "minor win (no V)" is included as a winning type (type of "minor win pattern") selected when a "minor win" is won by the first special symbol lottery. Here, "small hit (no V)" is a winning type in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area while the small win game state is occurring.
第1特別図柄抽選(特図1遊技情報に基づく特図当り判定)及び第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく特図当り判定)のそれぞれでは、「大当り」に当選する確率が、設定値に応じた確率となる。
この際、設定値=「0」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/199となる。一方、設定値=「1」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/195となる。一方、設定値=「2」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/191となる。一方、設定値=「3」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/187となる。一方、設定値=「4」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/171となる。一方、設定値=「5」の場合、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、1/140となる。
第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく特図当り判定)では、「小当り」に当選する確率が、設定値に関わらず、1/7.7となる。
In each of the first special symbol lottery (special figure hit determination based on special figure 1 game information) and the second special symbol lottery (special figure hit decision based on special figure 2 game information), the probability of winning the "jackpot" is The probability depends on the set value.
At this time, when the set value=“0”, the probability of winning the “big hit” by the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is 1/199. On the other hand, when the set value=“1”, the probability of winning the “jackpot” by special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is 1/195. On the other hand, when the set value=“2”, the probability of winning the “jackpot” by special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is 1/191. On the other hand, when the set value=“3”, the probability of winning the “jackpot” by special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is 1/187. On the other hand, when the set value=“4”, the probability of winning the “big hit” by special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is 1/171. On the other hand, when the set value=“5”, the probability of winning the “jackpot” by special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is 1/140.
In the second special symbol lottery (special symbol hit determination based on special figure 2 game information), the probability of winning the "small hit" is 1/7.7 regardless of the set value.
また、本実施形態では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り1」及び「大当り2」(「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」)が規定されている。
第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、「大当り1」(「大当り図柄1」)が選択される確率が、99/100となり、「大当り2」(「大当り図柄2」)が選択される確率が、1/100となる。
一方、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)として、「大当り3」(「大当り図柄3」)が規定されている。
第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、「大当り3」(「大当り図柄3」)が選択される確率が、1/1となる。
一方、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(「小当り図柄」の種別)として、「小当り1」、「小当り2」及び「小当り3」(「小当り図柄1」、「小当り図柄2」及び「小当り図柄3」)が規定されている。
第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、「小当り1」(「小当り図柄1」)が選択される確率が、25/100となり、「小当り2」(「小当り図柄2」)が選択される確率が、20/100とり、「小当り3」(「小当り図柄3」)が選択される確率が、55/100となる。
In addition, in the present embodiment, as the winning type (type of "jackpot design") selected when the "jackpot" is won by the first special pattern lottery, "
If the ``jackpot'' is won by the first special lottery, the probability of selecting ``jackpot 1'' (``jackpot pattern 1'') is 99/100, and ``jackpot 2'' (``jackpot pattern 2'') is selected. 1/100.
On the other hand, "
When the "big win" is won by the second special symbol lottery, the probability of selecting "
On the other hand, as the winning type (type of "small hit pattern") selected when "small hit" is won by the second special symbol lottery, "
If a "small hit" is won by the second special symbol lottery, the probability of selecting "
「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「チャレンジ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「チャレンジ図柄」は、後述する「チャレンジ区間」への移行を示唆する停止図柄となっている。「チャレンジ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「スーパーラッシュ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「スーパーラッシュ図柄」は、後述する「スーパーラッシュ区間」への移行を示唆する停止図柄となっている。「スーパーラッシュ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,1,1」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「スーパーラッシュ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When "
Here, the "challenge symbol" is a stop symbol that suggests a shift to a "challenge section", which will be described later. The "challenge symbol" is, for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3 is the same even number such as "2, 2, 2". , and the second effect symbol z2 stopped and displayed in the second effect symbol display area a4 has a predetermined color.
When the "
Here, the "super rush symbol" is a stop symbol suggesting a transition to a "super rush section", which will be described later. The "super rush symbol" is, for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3 is the same odd number such as "1, 1, 1". The second production pattern z2 stop-displayed in the second production pattern display area a4 is displayed in a predetermined color while being aligned with "number patterns" showing numbers.
When "
「小当り1」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「ラッシュ図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄1」は、後述する「ラッシュ区間」への移行を示唆する停止図柄となっている。「ラッシュ図柄1」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「小当り2」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「ラッシュ図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄2」は、後述する「ラッシュ区間」への移行を示唆する停止図柄となっている。「ラッシュ図柄2」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「4,4,4」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「小当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「小当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「ラッシュ図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄3」は、後述する「ラッシュ区間」への移行を示唆する停止図柄となっている。「ラッシュ図柄3」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「6,6,6」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
When the "
Here, the "
When the "
Here, the "
When "
Here, the "
特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置又は特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1のうち、少なくとも一の第1演出図柄z1が、他の第1演出図柄z1と異なる識別情報を表示する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
If you lose the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) (in the case of "missing"), in the special figure 1 display device or special figure 2 display device, it corresponds to "missing design" A stop symbol (display mode) is stopped and displayed. In addition, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbol (display mode) corresponding to the "lost symbol" is stop-displayed.
The "missing symbol" is, for example, among the first effect symbols z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3, at least one first effect symbol z1 is the other first effect symbol z1. The second production pattern z2 stopped and displayed in the second production pattern display area a4 is displayed in a predetermined color.
「大当り1」~「大当り3」(「大当り図柄1」~「大当り図柄3」)に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当り1」又は「大当り2」に当選した場合、ラウンド遊技の回数が、5[回]に設定され、「大当り3」に当選した場合、ラウンド遊技の回数が、2[回]に設定される。
また、「大当り1」~「大当り3」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)第2特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における第2大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、8[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When "
Specifically, a predetermined number of round games are executed during the occurrence of the jackpot game state.
In this embodiment, when "
Further, when "
In each round game, (1) the longest opening time has passed since the second special
「小当り1」~「小当り3」(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第1特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。
本実施形態では、「小当り1」~「小当り3」に当選した場合、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り1」~「小当り3」に当選した場合には、各回の小当り遊技における第1特別電動役物54aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回の小当り遊技は、(1)第1特別電動役物54aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該小当り遊技の実行中における第1大入賞口54への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、各回の小当り遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。この際、各回の小当り遊技では、当該小当り遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。これによって、「小当り1」~「小当り3」に当選した場合には、小当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。
When "
Specifically, during the occurrence of the small winning game state, a predetermined number of small winning games are executed.
In this embodiment, when "
Further, when "
Then, each time the small winning game is (1) that the longest opening time has elapsed since the first special
Further, in each small winning game, the sorting means is displaced from the non-V passing state to the V passing state. At this time, in each small winning game, the sorting means is arranged in such a manner that the game ball entering the first big winning
小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に第1大入賞口54に入球した遊技球によるV領域の通過が検出された場合)には、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起される。
この際、「小当り1」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、9[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、10[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り2」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、6[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、7[回]のラウンドが実行されることになる。
一方、「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、ラウンド遊技の回数が、3[回]に設定される。これによって、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として、4[回]のラウンドが実行されることになる。
また、「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、各回のラウンド遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
そして、各回のラウンド遊技は、(1)第2特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における第2大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、8[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
一方、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合(小当り遊技の実行中に第1大入賞口54に入球した遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合)には、大当り遊技状態が生起されない。
When passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of the small winning game state (when passage of the V area by the game ball entering the first big winning
At this time, when "
On the other hand, when the "
On the other hand, when the "
In addition, when "
In each round game, (1) the longest opening time has passed since the second special
On the other hand, if the passing of the game ball through the V area is not detected while the small winning game state is occurring If not), no jackpot gaming state is generated.
「大当り1」~「大当り3」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。また、「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
本実施形態では、時短制御の終了条件(以下、「時短終了条件」とする)として、複数の時短終了条件(具体的には、「時短終了条件1」~「時短終了条件4」)が規定されている。特に、時短終了条件として、変動遊技(変動遊技の回数)に係る時短終了条件(具体的には、「時短終了条件1」及び「時短終了条件2」)と、「小当り」(特図当り判定の結果)に係る時短終了条件(具体的には、「時短終了条件3」)と、が規定されている。そして、時短制御の開始後、「時短終了条件1」~「時短終了条件4」のうち、いずれかの時短終了条件の成立に応じて、当該時短制御が終了される。
When "
In this embodiment, a plurality of time-saving end conditions (specifically, “time-saving
「時短終了条件1」は、特図2遊技情報に係る変動遊技に基づく時短終了条件となっている。具体的に、「時短終了条件1」は、特図2遊技情報に係る変動遊技の回数に基づく時短終了条件となっている。
「特図2遊技情報に基づく変動遊技」は、第2特別図柄の変動表示となっている。なお、「特図2遊技情報に基づく変動遊技」を、第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)としても構わない。
一方、後述する「特図1遊技情報に基づく変動遊技」は、第1特別図柄の変動表示となっている。なお、「特図1遊技情報に基づく変動遊技」を、第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)としても構わない。
本実施形態では、時短中特図2変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達したことにより、「時短終了条件1」が成立する。
"Time saving
"Variation game based on special figure 2 game information" is a variation display of the second special symbol. In addition, the "fluctuation game based on the special figure 2 game information" may be used as the notification display (variation display and stop display) of the second special symbol.
On the other hand, "fluctuation game based on special figure 1 game information" to be described later is a fluctuation display of the first special symbol. In addition, the "fluctuation game based on the special figure 1 game information" may be used as the notification display (variation display and stop display) of the first special symbol.
In the present embodiment, the time saving
「時短中特図2変動回数」は、時短制御中に実行された特図2遊技情報に基づく変動遊技の回数となっている。
本実施形態では、「時短終了条件1」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった第2特別図柄の変動表示の終了時(変動時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件1」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった第2特別図柄の停止表示の開始時(停止時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図2変動回数を計数する第1時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第1時短カウンタの値として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じた第1時短回数を設定する。また、第2特別図柄の変動表示が終了するごとに、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第1時短カウンタの値が「0」まで減算されたことに応じて、「時短終了条件1」が成立したものとして、時短制御を停止する。
"Special figure 2 fluctuation frequency during time saving" is the number of fluctuation games based on the special figure 2 game information executed during time saving control.
In this embodiment, when the "time saving
In other words, if the "time saving
Specifically, the
「時短終了条件2」は、特図1遊技情報に係る変動遊技と、特図2遊技情報に係る変動遊技と、に基づく時短終了条件となっている。具体的に、「時短終了条件2」は、特図1遊技情報に係る変動遊技の回数と、特図2遊技情報に係る変動遊技の回数と、の合計回数に基づく時短終了条件となっている。
本実施形態では、時短中特図合計変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達したことにより、「時短終了条件2」が成立する。
「時短中特図合計変動回数」は、時短制御中に実行された、特図1遊技情報に基づく変動遊技の回数と、特図2遊技情報に基づく変動遊技の回数と、の合計回数となっている。
本実施形態では、「時短終了条件2」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示の終了時(変動時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件2」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示の開始時(停止時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中特図合計変動回数を計数する第2時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第2時短カウンタの値として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じた第2時短回数を設定する。また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了するごとに、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第2時短カウンタの値が「0」まで減算されたことに応じて、「時短終了条件2」が成立したものとして、時短制御を停止する。
"Time saving
In the present embodiment, the "time saving
"Time saving special figure total fluctuation number of times" is executed during time saving control, the number of fluctuation games based on the special figure 1 game information, and the number of fluctuation games based on the special figure 2 game information, the total number of times ing.
In this embodiment, when the "time saving
In other words, when the "time saving
Concretely, the
「時短終了条件3」は、「小当り」(特図当り判定の結果)に基づく時短終了条件となっている。具体的に、「時短終了条件3」は、「小当り」に当選した回数(または、「小当り」に係る変動遊技の回数)に基づく時短終了条件となっている。
本実施形態では、時短中小当り変動回数が、大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数に達したことにより、「時短終了条件3」が成立する。
「時短中小当り変動回数」は、時短制御中に実行された小当り変動遊技の回数となっている。ここで、「小当り変動遊技」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に実行される変動遊技となっている。
本実施形態では、「時短終了条件3」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった「小当り」に係る第2特別図柄の変動表示の終了時(変動時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件3」が成立した場合、当該時短終了条件が成立する契機となった「小当り」に係る第2特別図柄の停止表示の開始時(停止時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
具体的に、主制御基板200には、時短中小当り変動回数を計数する第3時短カウンタが構成されている。CPU210は、大当り遊技状態の終了時に、第3時短カウンタの値として、所定の第3時短回数を設定する。また、「小当り」に係る第2特別図柄の変動表示が終了するごとに、第3時短カウンタの値から「1」を減算する。そして、第3時短カウンタの値が「0」まで減算されたことに応じて、「時短終了条件3」が成立したものとして、時短制御を停止する。
特に、パチンコ機1では、所定の第3時短回数として、1[回]が規定されている。これによって、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(本実施形態では、第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合、当該特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示の終了に応じて、時短制御が終了される。
したがって、遊技者において、「小当り1」~「小当り3」のうち、遊技者に不利な当選種別(例えば、ラウンド回数が少ない当選種別、時短回数(第1時短回数及び第2時短回数)が少ない当選種別等)に当選した場合に、当該当選種別に係る小当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過を意図的に発生させず、より有利な当選種別に当選することを待つような遊技が行われることを防止することが可能となる。
"Time-saving
In the present embodiment, the "time saving
"Time saving middle and small hit fluctuation frequency" has become the number of times of the small hit fluctuation game which is executed during time saving control. Here, the "small winning variation game" is a variation game that is executed when a "small winning" is won by a special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery).
In this embodiment, when the "time saving
In other words, when the "time saving
Specifically, the
In particular, in the
Therefore, in the player, among the "
「時短終了条件4」は、「大当り」(大当り遊技状態)に当選したことに基づく条件となっている。
本実施形態では、「大当り」に当選したこと(大当り遊技状態が生起されること)により、「時短終了条件4」が成立する。
本実施形態では、「時短終了条件4」が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時・終了時)に、時短制御が終了される。
換言すると、「時短終了条件4」が成立した場合、大当り遊技状態の開始時(オープニング時間の設定時・開始時)に、時短制御が終了される。
"Time-saving
In the present embodiment, the "time saving
In this embodiment, when the "time saving
In other words, when the "time saving
本実施形態では、第1時短回数及び第2時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じて異なる回数が設定され、第3時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に関わらず同一の回数が設定される構成となっている。なお、第3時短回数についても、当選種別(当選した図柄の種別)に応じて異なる回数が設定される構成としても構わない。
具体的に、図6(a)に示すように、「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、1[回]、又は、12[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第1時短回数として、1[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第1時短回数として、12[回]が設定される。
また、「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、5[回]、又は、16[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第2時短回数として、5[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第2時短回数として、16[回]が設定される。
さらに、「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
In this embodiment, as the first time saving number of times and the second time saving number of times, different times are set according to the winning type (type of winning pattern), and as the third time saving number of times, winning type (type of winning design) Regardless, the same number of times is set. In addition, it does not matter as a configuration in which a different number of times is set according to the winning type (type of winning symbol) also for the third time saving number of times.
Specifically, as shown in FIG. 6(a), when "
In addition, when "
Furthermore, if you win the "
一方、「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]、又は、12[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第1時短回数として、100[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第1時短回数として、12[回]が設定される。
また、「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、100[回]、又は、16[回]が設定される。この際、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の停止中である場合、第2時短回数として、100[回]が設定され、特図当り判定の実行時の遊技状態が時短制御の実行中である場合、第2時短回数として、16[回]が設定される。
さらに、「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
On the other hand, when "
In addition, when "
Furthermore, if you win the "
一方、図6(b)に示すように、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、100[回]が設定される。
また、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、100[回]が設定される。
さらに、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
On the other hand, as shown in FIG. 6(b), when "
Also, if you win the "
Furthermore, if you win the "
一方、「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第1時短回数として、12[回]が設定される。
また、「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第2時短回数として、16[回]が設定される。
さらに、「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。
ここで、本実施形態では、「小当り」に当選した場合、第1時短回数、第2時短回数及び第3時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に関わらず、同一の回数が設定される構成となっている。しかしながら、「小当り」に当選した場合に、第1時短回数、第2時短回数及び第3時短回数として、当選種別(当選した図柄の種別)に応じて異なる回数が設定される構成としても構わない。
On the other hand, "
In addition, "
Furthermore, "
Here, in this embodiment, when the "small hit" is elected, the same number of times is used as the first time-saving number of times, the second time-saving number of times, and the third time-saving number of times, regardless of the winning type (type of winning pattern). It is configured to be set. However, when the "small hit" is won, the first time-saving number of times, the second time-saving number of times, and the third time-saving number of times may be configured to set different numbers according to the winning type (type of winning pattern). do not have.
以上のように、大当り遊技状態の終了時には、第1時短回数、第2時短回数、及び、第3時短回数が設定され、大当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
そして、(1)時短中特図2変動回数が大当り遊技状態の終了時に設定された第1時短回数に達したこと(「時短終了条件1」)、(2)時短中特図合計変動回数が大当り遊技状態の終了時に設定された第2時短回数に達したこと(「時短終了条件2」)、(3)時短中小当り変動回数が大当り遊技状態の終了時に設定された第3時短回数に達したこと(「時短終了条件3」)、及び、(4)「大当り」に当選したこと(「時短終了条件4」)のうち、いずれかの時短終了条件の成立に応じて、時短制御が終了される。
As described above, at the end of the big hit game state, the first number of times of time saving, the second number of times of time saving, and the third number of times of time saving are set, and the time saving control is started according to the end of the big win game state.
Then, (1) the number of time-saving special figures 2 fluctuations has reached the first time-saving number of times set at the end of the jackpot game state ("time-saving
(パチンコ機1の遊技区間)
次に、パチンコ機1において定義される遊技区間を説明する。
図51は、遊技区間の遷移を示す図である。
パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる大当り遊技状態が生起される。
また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選すると、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる小当り遊技状態が生起される。さらに、小当り遊技状態の生起中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が検出されると、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる大当り遊技状態が生起される。
そして、遊技者は、第2大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、多くの賞球を獲得することが可能となる。
(Playing section of pachinko machine 1)
Next, game sections defined in the
FIG. 51 is a diagram showing the transition of game sections.
In the
Further, when a "small win" is won by the second special symbol lottery, a small win game state is generated in which the game ball can enter the first big winning hole 54.例文帳に追加Furthermore, when passing through the V area by the game ball that entered the first big winning
Then, the player can win many prize balls by entering the game balls into the second big winning
特に、パチンコ機1では、第2特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選に基づいて大当り遊技状態が生起される確率と比較して、高くなっている。
具体的に、第1特別図柄抽選では、抽選結果として「小当り」が設定されていないため、「大当り」に当選した場合にのみ、大当り遊技状態が生起される。そして、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、1/199~1/140(設定値に応じた確率)とされている。
一方、第2特別図柄抽選では、抽選結果として「大当り」及び「小当り」が設定されているため、「大当り」に当選した場合に、大当り遊技状態が生起されるとともに、「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合に、大当り遊技状態が生起される。特に、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/7.7とされている。
このように、第2特別図柄抽選では、小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態を生起させることができるため、大当り遊技状態が生起される確率が、第1特別図柄抽選と比較して、高くなっている。
これによって、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の機会を獲得するよりも、第2特別図柄抽選の機会を獲得した方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
In particular, in the
Specifically, in the first special symbol lottery, since "small win" is not set as the lottery result, the big win game state is generated only when "big win" is won. The probability of winning the "jackpot" by the first special symbol lottery is 1/199 to 1/140 (probability according to the set value).
On the other hand, in the second special symbol lottery, since "big win" and "minor win" are set as the lottery results, when the "big win" is won, a big win gaming state is generated and the "minor win" occurs. A big win game state is generated when a game ball is detected to pass through the V area during the occurrence of the small win game state. In particular, the probability of winning the "small hit" by the second special symbol lottery is 1/7.7.
Thus, in the second special symbol lottery, since the big win game state can be generated via the small win game state, the probability of the occurrence of the big win game state is lower than that of the first special symbol lottery. getting higher.
As a result, in the
ここで、パチンコ機1では、複合入賞装置50(第1始動口51及び第2始動口52)は、上向きに開口した入球口とされており、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、遊技者は、遊技状態に関わらず、第1始動口51又は第2始動口52に遊技球を入球させることで、第1特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
一方、パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として実行される普通図柄抽選に当選(「普図当り」)に当選すると、第3始動口53への遊技球の入球が容易となる普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態の生起中に、第3始動口53へ遊技球を入球させることによって、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
本実施形態では、時短制御の停止中(普図低確率状態中)と時短制御の実行中(普図高確率状態中)とで、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、同一(略1/1)となっている。ただし、時短制御の停止中には、時短制御の実行中と比較して、普通図柄の変動表示が実行される時間が長くなり、また、普図当り遊技状態において、普通電動役物53aの開放回数が少なくなり、かつ、普通電動役物53aの開放時間が短くなる。
これによって、時短制御の停止中には、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態の生起中における第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。したがって、第2特別図柄抽選の機会(保留)を獲得することが困難となる。
一方、時短制御の実行中には、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過した場合に、普図当り遊技状態の生起中における第3始動口53への遊技球の入球が容易となる。したがって、第2特別図柄抽選の機会(保留)を獲得することが容易となる。
してみると、遊技者は、時短制御の停止中、時短制御の実行中の遊技状態に移行させるべく、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、複合入賞装置50の入球口50a(具体的には、第1始動口51又は第2始動口52)への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。そして、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が開始される。
一方、遊技者は、時短制御の実行中、大当り遊技状態を生起させることにより、賞球を獲得しつつ、時短制御の実行中の遊技状態を継続させるべく、第2特別図柄抽選により「大当り」又は「小当り」に当選することを目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。そして、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に、再び、時短制御が開始される。また、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態が生起され、当該大当り遊技状態の終了後に、再び、時短制御が開始される。
Here, in the
On the other hand, in the
In this embodiment, during the stop of the time saving control (during the normal pattern low probability state) and during the execution of the time saving control (during the normal pattern high probability state), the probability of winning "per normal pattern" by normal pattern lottery, They are the same (approximately 1/1). However, while the time saving control is stopped, the time during which the variable display of the normal symbols is executed is longer than during the execution of the time saving control, and in the normal game state, the normal
As a result, even if the game ball that has entered the right path passes through the starting
On the other hand, during execution of the time saving control, when the game ball that has entered the right path passes through the
As a result, the player progresses the game with the aim of winning the "big hit" by the first special symbol lottery in order to shift to the game state in which the time reduction control is being executed while the time reduction control is stopped. become. That is, the game ball is launched into the left path with the aim of entering the game ball into the
On the other hand, during the execution of the time-saving control, the player generates a big-hit game state to obtain a prize ball and continue the game state during the execution of the time-saving control. Alternatively, the player proceeds with the game with the aim of winning a "small hit". In other words, the game ball is launched to the right side path aiming at entry of the game ball into the
図51に示すように、パチンコ機1では、時短制御の停止中(普図低確率状態中)の遊技区間として、通常区間と、特殊区間と、が定義され、時短制御の実行中(普図高確率状態中)の遊技区間として、チャレンジ区間と、ラッシュ区間と、スーパーラッシュ区間と、が定義される。
「通常区間」は、時短制御の停止中(特殊区間を除く)の遊技区間となっている。
通常区間中には、時短制御が停止されているため、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。したがって、第1特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
よって、パチンコ機1では、通常区間中に実行される第1特別図柄抽選に基づいて、1/199~1/140(設定値に応じた確率)の「大当り」を引き当てることが、多くの賞球を獲得するための第1の関門となる。
通常区間中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、チャレンジ区間に移行する。
一方、通常区間中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、スーパーラッシュ区間に移行する。
As shown in FIG. 51, in the
"Normal section" is a game section during stop of time saving control (excluding special section).
Since the time saving control is stopped during the normal section, it becomes difficult to obtain the opportunity of the second special symbol lottery. Therefore, in order to obtain the opportunity of the first special symbol lottery, the game ball is launched into the left path aiming at entry of the game ball into the
Therefore, in the
When 'big win 1'('big win pattern 1') is won based on the first special pattern lottery executed during the normal section, the process shifts to the challenge section upon completion of the big win game state.
On the other hand, when the ``jackpot 2'' (``jackpot pattern 2'') is won based on the first special pattern lottery executed during the normal section, the process shifts to the super rush section in accordance with the end of the jackpot game state. .
「チャレンジ区間」は、「大当り1」の終了後から、「大当り1」の終了に応じて開始される時短制御が終了されるまでの遊技区間となっている。
チャレンジ区間中には、時短制御が実行されているため、第2特別図柄抽選の保留を貯める(特図2保留数を増加させる)ことが容易となる。したがって、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
ただし、「大当り1」の終了時には、第1時短回数=1[回]とされる。これによって、チャレンジ区間の開始後、第2特別図柄の変動表示が1[回]実行されたことに応じて、時短制御が終了される。してみると、チャレンジ区間中に、特図2保留数を上限値(本実施形態では、「4」)まで貯めたとしても、最大で5[回]の第2特別図柄抽選の機会を獲得することができるに止まる。したがって、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/7.7とされていることを考慮すると、チャレンジ区間中に獲得された第2特別図柄抽選の機会については、いずれかの第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」に当選する確率よりも、全ての第2特別図柄抽選に落選する確率の方が高くなる。
よって、パチンコ機1では、チャレンジ区間中又は後述する特殊区間中に実行される第2特別図柄抽選に基づいて、1/7.7の「小当り」を引き当てることが、多くの賞球を獲得するための第2の関門となる。
チャレンジ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、スーパーラッシュ区間に移行する。
一方、チャレンジ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、ラッシュ区間に移行する。
一方、チャレンジ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り」又は「小当り」に当選することなく、第1時短回数が消化された場合には、特殊区間に移行する。
The "challenge section" is a game section from after the end of the "
Since the time saving control is executed during the challenge section, it becomes easy to store the second special symbol lottery pending (increase the special figure 2 pending number). Therefore, the game ball is launched to the right side path aiming at entry of the game ball into the
However, at the end of the "
Therefore, in the
When "
On the other hand, based on the second special pattern lottery executed during the challenge section, "
On the other hand, when the first number of times of shortening time is exhausted without winning the ``big win'' or ``minor win'' based on the second special pattern lottery executed during the challenge section, the game shifts to the special section.
「ラッシュ区間」は、「小当り1」~「小当り3」に基づいて生起される大当り遊技状態の終了後から、「小当り1」~「小当り3」に基づいて生起される大当り遊技状態の終了に応じて開始される時短制御が終了されるまでの遊技区間となっている。
ラッシュ区間中には、時短制御が実行されているため、第2特別図柄抽選の保留を貯める(特図2保留数を増加させる)ことが容易となる。したがって、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
特に、「小当り1」~「小当り3」に基づいて生起される大当り遊技状態の終了時には、第1時短回数=12[回]とされる。これによって、ラッシュ区間の開始後、第2特別図柄の変動表示が12[回]実行されるまで、時短制御が継続される。してみると、ラッシュ区間中に、特図2保留数を上限値(本実施形態では、「4」)まで貯めた場合、最大で16[回]の第2特別図柄抽選の機会を獲得することができる。したがって、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/7.7とされていることを考慮すると、ラッシュ区間中に獲得された第2特別図柄抽選の機会については、全ての第2特別図柄抽選に落選する確率よりも、いずれかの第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」に当選する確率の方が高くなる。
よって、パチンコ機1では、一旦、ラッシュ区間に移行すると、1[回]のラッシュ区間の実行により通常区間へ移行する確率よりも、複数回のラッシュ区間がループする確率(特殊区間を介して複数回のラッシュ区間がループする確率を含む)の方が高くなる。したがって、一旦、ラッシュ区間に移行すると、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
ラッシュ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、スーパーラッシュ区間に移行する。
一方、ラッシュ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、再び、ラッシュ区間に移行する。
一方、ラッシュ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り」又は「小当り」に当選することなく、第1時短回数が消化された場合には、特殊区間に移行する。
The "rush section" is a jackpot game generated based on "
Since the time saving control is executed during the rush section, it becomes easy to store the second special symbol lottery pending (increase the special figure 2 pending number). Therefore, the game ball is launched to the right side path aiming at entry of the game ball into the
In particular, at the end of the big-hit gaming state generated based on the "small-hit 1" to "small-hit 3", the first time-saving number of times=12 [times]. As a result, after the start of the rush section, the time saving control is continued until the variable display of the second special symbol is performed 12 times. Then, during the rush section, if the number of special 2 reservations is accumulated to the upper limit ("4" in this embodiment), a maximum of 16 [times] 2nd special symbol lottery Opportunity to be acquired. be able to. Therefore, considering that the probability of winning the "small hit" by the second special symbol lottery is 1/7.7, all the opportunities for the second special symbol lottery acquired during the rush section The probability of winning a "small hit" based on any second special symbol lottery is higher than the probability of losing the second special symbol lottery.
Therefore, once the
When 'big win 3'('big win pattern 3') is won based on the second special pattern lottery executed during the rush section, the game is shifted to a super rush section upon completion of the big win game state.
On the other hand, based on the second special pattern lottery executed during the rush section, "
On the other hand, when the first number of times of shortening time is exhausted without winning the ``big win'' or ``minor win'' based on the second special pattern lottery executed during the rush interval, the game shifts to the special interval.
「スーパーラッシュ区間」は、「大当り3」の終了後から、「大当り3」の終了に応じて開始される時短制御が終了されるまでの遊技区間となっている。
スーパーラッシュ区間中には、時短制御が実行されているため、第2特別図柄抽選の保留を貯める(特図2保留数を増加させる)ことが容易となる。したがって、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
特に、「大当り3」の終了時には、第1時短回数=100[回]とされる。これによって、スーパーラッシュ区間の開始後、第2特別図柄の変動表示が100[回]実行されるまで、時短制御が継続される。してみると、スーパーラッシュ区間中に、特図2保留数を上限値(本実施形態では、「4」)まで貯めた場合、最大で104[回]の第2特別図柄抽選の機会を獲得することができる。したがって、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/7.7とされていることを考慮すると、スーパーラッシュ区間中に獲得された第2特別図柄抽選の機会については、全ての第2特別図柄抽選に落選する確率よりも、いずれかの第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」に当選する確率の方が高くなる。特に、次回の「小当り」が、ほぼ確実となる。
よって、パチンコ機1では、スーパーラッシュ区間中に、次回の大当り遊技状態の生起が、ほぼ確実となるとともに、当該大当り遊技状態の終了後のラッシュ区間への移行が、ほぼ確実となる。
スーパーラッシュ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、再び、スーパーラッシュ区間に移行する。
一方、スーパーラッシュ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、ラッシュ区間に移行する。
一方、スーパーラッシュ区間中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り」又は「小当り」に当選することなく、第1時短回数が消化された場合には、特殊区間に移行する。
The "super rush section" is a game section from after the end of the "
During the super rush section, since the time saving control is executed, it becomes easy to save the reservation of the second special symbol lottery (increase the special figure 2 reservation number). Therefore, the game ball is launched to the right side path aiming at entry of the game ball into the
In particular, at the end of the "
Therefore, in the
When "
On the other hand, based on the second special pattern lottery executed during the super rush section, "
On the other hand, when the number of times of shortening time is exhausted without winning the ``big win'' or ``minor win'' based on the second special pattern lottery executed during the super rush section, the game shifts to the special section.
「特殊区間」は、時短制御の終了後から、時短制御の終了時に保留されている全ての第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく始動判定)が消化されるまでの遊技区間となっている。本実施系形態では、特図2保留数の上限値が「4」とされている。したがって、特殊区間は、時短制御の終了後から、時短制御の終了時に保留されている4[回]の第2特別図柄抽選(4つの特図2遊技情報に基づく始動判定)が消化されるまでの遊技区間となっている。
特殊区間中には、チャレンジ区間中、ラッシュ区間中、又は、スーパーラッシュ区間中に獲得された第2特別図柄抽選の保留が消化される。また、特殊区間中には、時短制御が停止されているため、第2特別図柄抽選の機会(特図2遊技情報)を獲得することが困難となる。したがって、第1特別図柄抽選の機会(特図1遊技情報)を獲得するべく、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
特殊区間中に実行された第2特別図柄抽選(保留されていた第2特別図柄抽選)に基づいて「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、スーパーラッシュ区間に移行する。
一方、特殊区間中に実行された第2特別図柄抽選(保留されていた第2特別図柄抽選)に基づいて「小当り1」(「小当り図柄1」)~「小当り3」(「小当り図柄3」)に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了に応じて、ラッシュ区間に移行する。
一方、特殊区間中に実行された第2特別図柄抽選(保留されていた第2特別図柄抽選)に基づいて「大当り」又は「小当り」に当選することなく、時短制御の終了時に保留されていた全ての第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく始動判定)が消化された場合には、通常区間に移行する。
"Special section" is a game section from after the end of time saving control until all the second special symbol lottery (starting determination based on special figure 2 game information) that is held at the end of time saving control is digested. ing. In this embodiment, the upper limit value of the special figure 2 reservation number is set to "4". Therefore, the special section, after the end of the time-saving control, until the 2nd special symbol lottery of 4 [times] held at the time of the end of the time-saving control (starting determination based on the four special figures 2 game information) is digested It is a play section of.
During the special section, the suspension of the second special symbol lottery acquired during the challenge section, rush section, or super rush section is digested. In addition, during the special section, since the time saving control is stopped, it becomes difficult to obtain the opportunity of the second special symbol lottery (special figure 2 game information). Therefore, in order to obtain the first special symbol lottery opportunity (special figure 1 game information), aiming at entering the game ball into the
When "
On the other hand, based on the second special symbol lottery executed during the special section (the second special symbol lottery that was suspended), "
On the other hand, based on the second special symbol lottery executed during the special section (the second special symbol lottery that was suspended), it was suspended at the end of the time saving control without winning the "big hit" or "small hit". When all the second special symbol lottery (start determination based on special figure 2 game information) is digested, it shifts to the normal section.
(特別図柄の変動態様の選択方法について)
次に、特別図柄の変動態様(変動時間)の選択方法を説明する。
図52は、各遊技区間中に選択される変動パターンテーブル種別を示す図である。図53は、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後に選択される変動パターンテーブル種別を示す図である。図54は、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後に選択される変動パターンテーブル種別を示す図である。
ここで、図53(a)は、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後に選択される変動パターンテーブル種別を示している。一方、図53(b)は、時短制御の停止中に実行された第2特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後に選択される変動パターンテーブル種別を示している。
また、図54(a)は、時短制御の実行中に実行された第1特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後に選択される変動パターンテーブル種別を示している。一方、図54(b)は、時短制御の実行中に実行された第2特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後に選択される変動パターンテーブル種別を示している。
(Regarding the selection method of the variation mode of the special design)
Next, a method of selecting a variation mode (variation time) of special symbols will be described.
FIG. 52 is a diagram showing the variation pattern table type selected during each game section. FIG. 53 is a diagram showing a variation pattern table type selected after the end of the big hit game state when winning the special symbol lottery executed while the time saving control is stopped. FIG. 54 is a diagram showing a variation pattern table type to be selected after the big hit game state ends when winning the special symbol lottery executed during execution of time saving control.
Here, FIG. 53(a) shows the variation pattern table type selected after the end of the big hit game state when winning the first special symbol lottery executed while the time saving control is stopped. On the other hand, FIG. 53(b) shows the variation pattern table type selected after the end of the big hit game state when winning the second special symbol lottery executed while the time saving control is stopped.
In addition, FIG. 54(a) shows the variation pattern table type selected after the big hit game state ends when winning the first special symbol lottery executed during the execution of time saving control. On the other hand, FIG. 54(b) shows the variation pattern table type selected after the end of the big hit game state when winning the second special symbol lottery executed during the execution of the time saving control.
パチンコ機1では、後述する特図変動パターン判定処理(ステップS11-11)により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
特図変動パターン判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別が選択される。
図52に示すように、本実施形態では、変動パターンテーブル種別として、「変動パターンテーブル種別A」~「変動パターンテーブル種別G」が規定されている。
「変動パターンテーブル種別A」は、通常区間中に実行される各回の始動判定(特図変動パターン判定処理)において選択される。
「変動パターンテーブル種別B」は、スーパーラッシュ区間中に実行される各回の始動判定(特図変動パターン判定処理)において選択される。
「変動パターンテーブル種別C」は、ラッシュ区間中に実行される始動判定(特図変動パターン判定処理)のうち、特図1保留数=「0」のときに実行される各回の始動判定(特図変動パターン判定処理)において選択される(ただし、当該始動判定に基づく特別図柄の変動表示が、時短最終変動に該当する場合を除く)。
ここで、「時短最終変動」は、時短終了条件が成立する契機となった特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示(変動遊技)となっている。
「変動パターンテーブル種別D」は、ラッシュ区間中に実行される始動判定(特図変動パターン判定処理)のうち、時短最終変動に係る始動判定(特図変動パターン判定処理)において選択される。
「変動パターンテーブル種別E」は、特殊区間中に実行される各回の始動判定(特図変動パターン判定処理)において選択される。
「変動パターンテーブル種別F」は、ラッシュ区間中に実行される始動判定(特図変動パターン判定処理)のうち、特図1保留数=「0」以外のときに実行される各回の始動判定(特図変動パターン判定処理)において選択される(ただし、当該始動判定に基づく特別図柄の変動表示が、時短最終変動に該当する場合を除く)。
「変動パターンテーブル種別G」は、チャレンジ区間中に実行される各回の始動判定(特図変動パターン判定処理)において選択される。
特図変動パターン判定処理では、前回当選図柄、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、第1特殊変動カウンタの値、第2特殊変動カウンタの値、特図1保留数、特図2保留数等に基づいて、変動パターンテーブル種別が選択される。
In the
In the special figure variation pattern determination process, first, a variation pattern table type is selected.
As shown in FIG. 52, in this embodiment, "variation pattern table type A" to "variation pattern table type G" are defined as the variation pattern table types.
"Variation pattern table type A" is selected in each start determination (special figure variation pattern determination process) performed during the normal section.
"Variation pattern table type B" is selected in each start determination (special figure variation pattern determination process) executed during the super rush section.
"Variation pattern table type C" is a start determination (special Figure variation pattern determination process) is selected (except when the variation display of the special symbol based on the start determination corresponds to the time saving final variation).
Here, the "time saving final variation" is a variable display (variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) that triggered the establishment of the time saving end condition.
"Variation pattern table type D" is selected in the start determination (special figure variation pattern determination process) related to the time saving final variation among the start determination (special figure variation pattern determination process) executed during the rush section.
"Variation pattern table type E" is selected in each start determination (special figure variation pattern determination process) executed during the special section.
"Variation pattern table type F" is the start determination (special figure variation pattern determination process) that is performed during the rush section. Special figure variation pattern determination process) is selected (except when the variation display of the special symbol based on the start determination corresponds to the time saving final variation).
"Variation pattern table type G" is selected in each start determination (special figure variation pattern determination process) executed during the challenge section.
In the special figure fluctuation pattern determination process, the last winning pattern, the reservation type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the value of the first time saving counter, the value of the second time saving counter, the value of the first special change counter, Variation pattern table type is selected based on the value of the second special variation counter, the number of special figures 1 reserved, the number of special figures 2 reserved, and the like.
特図変動パターン判定処理では、次に、変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)が選択される。
ROM220には、各種の変動モード判定テーブルと、各種の変動パターン判定テーブルと、が格納されている。
各変動モード判定テーブルには、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録されている。
各変動パターン判定テーブルには、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録されている。
具体的には、ROM220には、各変動パターンテーブル種別(「変動パターンテーブル種別A」~「変動パターンテーブル種別G」のそれぞれ)に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)が格納されている。
特に、各変動パターンテーブル種別に対応する変動テーブルとして、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、特図当り判定の結果と、の組み合わせのそれぞれに対応する変動テーブルが格納されている。
In the special figure variation pattern determination process, next, a variation table (variation mode determination table and variation pattern determination table) is selected.
Various variation mode determination tables and various variation pattern determination tables are stored in the
Correspondence between a reach mode random number and a variation mode number (type of variation mode) is registered in each variation mode determination table.
In each variation pattern determination table, correspondence between variation pattern random numbers and variation pattern numbers (variation pattern types) is registered.
Specifically, the
In particular, as a variation table corresponding to each variation pattern table type, each combination of the holding type (special figure 1 game information or special figure 2 game information) of the start determination target game information and the result of the special figure per determination A corresponding variation table is stored.
詳細には、「変動パターンテーブル種別A」に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)として、保留種別が特図1遊技情報である場合に対応する変動テーブルA1と、保留種別が特図2遊技情報である場合に対応する変動テーブルA2と、が格納されている。
さらに、変動テーブルA1として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルA1と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルA1と、が格納されている。
また、変動テーブルA2として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルA2と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルA2と、が格納されている。
当選時変動テーブルA1,A2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時通常変動」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時通常変動」に属する変動態様には、120.0[s]~180.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルA1,A2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時通常変動」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時通常変動」に属する変動態様には、4.0[s]~180.0[s]の変動時間が対応付けられている。
Specifically, as a variation table (a combination of a variation mode determination table and a variation pattern determination table) corresponding to the "variation pattern table type A", a variation table A1 corresponding to the case where the pending type is special figure 1 game information, A variation table A2 corresponding to the case where the pending type is the special figure 2 game information is stored.
Furthermore, as the variation table A1, the winning variation table A1 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table A1 at the time of failure to be selected are stored.
In addition, as the variation table A2, when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", the variation table A2 at the time of winning is selected, and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table A2 at the time of failure to be selected are stored.
In the winning variation tables A1 and A2, one or a plurality of variation modes belonging to "normal variation when winning" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the “normal variation at winning” is associated with a variation time of 120.0 [s] to 180.0 [s].
In the change tables A1 and A2 at loss, one or a plurality of change modes belonging to "normal change at loss" are defined as a change mode (a combination of a variation mode number and a variation pattern number). A variation mode belonging to the “normal variation at the time of defeat” is associated with a variation time of 4.0 [s] to 180.0 [s].
また、「変動パターンテーブル種別B」に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)として、保留種別が特図1遊技情報である場合に対応する変動テーブルB1と、保留種別が特図2遊技情報である場合に対応する変動テーブルB2と、が格納されている。
さらに、変動テーブルB1として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルB1と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルB1と、が格納されている。
また、変動テーブルB2として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルB2と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルB2と、が格納されている。
当選時変動テーブルB1,B2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時時短変動A」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時時短変動A」に属する変動態様には、40.0[s]~120.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルB1,B2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時時短変動A」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時時短変動A」に属する変動態様には、4.0[s]の変動時間が対応付けられている。
Also, as a variation table (a combination of a variation mode determination table and a variation pattern determination table) corresponding to the "variation pattern table type B", a variation table B1 corresponding to the case where the reservation type is special figure 1 game information, and a reservation type A variation table B2 corresponding to the special figure 2 game information is stored.
Furthermore, as the variation table B1, the winning variation table B1 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" A change table B1 at the time of failure to be selected is stored.
In addition, as the variation table B2, the winning variation table B2 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table B2 at the time of failure to be selected are stored.
In the winning variation tables B1 and B2, one or a plurality of variation modes belonging to "winning time reduction variation A" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to “shorter winning time variation A” is associated with a variation time of 40.0 [s] to 120.0 [s].
In the change tables B1 and B2 at the time of failure, one or a plurality of change modes belonging to "reduced working hours change A at the time of failure" are defined as a variation mode (a combination of a variation mode number and a variation pattern number). A variation mode belonging to the “reduced working hours variation A” is associated with a variation time of 4.0 [s].
また、「変動パターンテーブル種別C」に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)として、保留種別が特図1遊技情報である場合に対応する変動テーブルC1と、保留種別が特図2遊技情報である場合に対応する変動テーブルC2と、が格納されている。
さらに、変動テーブルC1として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルC1と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルC1と、が格納されている。
また、変動テーブルC2として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルC2と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルC2と、が格納されている。
当選時変動テーブルC1,C2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時時短変動B」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時時短変動B」に属する変動態様には、100.0[s]~120.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルC1,C2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時時短変動B」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時時短変動B」に属する変動態様には、20.0[s]~30.0[s]の変動時間が対応付けられている。
Also, as a variation table (a combination of a variation mode determination table and a variation pattern determination table) corresponding to the "variation pattern table type C", a variation table C1 corresponding to the case where the reservation type is special figure 1 game information, and a reservation type A variation table C2 corresponding to the special figure 2 game information is stored.
Furthermore, as the variation table C1, the winning variation table C1 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table C1 at the time of failure to be selected are stored.
In addition, as the variation table C2, when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", the variation table C2 at the time of winning is selected, and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table C2 at the time of failure to be selected are stored.
In the winning variation tables C1 and C2, one or a plurality of variation modes belonging to "winning time reduction variation B" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the “reduced working hours variation B at the time of winning” is associated with a variation time of 100.0 [s] to 120.0 [s].
In the change tables C1 and C2 at the time of failure, one or a plurality of change modes belonging to the "reduced working hours change B at the time of failure" are defined as a variation mode (a combination of a variation mode number and a variation pattern number). A variation mode belonging to the “reduced working hours variation B” is associated with a variation time of 20.0 [s] to 30.0 [s].
また、「変動パターンテーブル種別D」に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)として、保留種別が特図1遊技情報である場合に対応する変動テーブルD1と、保留種別が特図2遊技情報である場合に対応する変動テーブルD2と、が格納されている。
さらに、変動テーブルD1として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルD1と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルD1と、が格納されている。
また、変動テーブルD2として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルD2と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルD2と、が格納されている。
当選時変動テーブルD1,D2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時時短変動C」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時時短変動C」に属する変動態様には、109.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルD1,D2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時時短変動C」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時時短変動C」に属する変動態様には、74.0[s]の変動時間が対応付けられている。
Also, as a variation table (a combination of a variation mode determination table and a variation pattern determination table) corresponding to the "variation pattern table type D", the variation table D1 corresponding to the case where the reservation type is special figure 1 game information, and the reservation type A variation table D2 corresponding to the special figure 2 game information is stored.
Furthermore, as the variation table D1, the winning variation table D1 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table D1 at the time of failure to be selected are stored.
In addition, as the variation table D2, the winning variation table D2 is selected when the result of the special hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special hit determination is "miss" and a change table D2 at the time of failure to be selected are stored.
In the winning variation tables D1 and D2, one or a plurality of variation modes belonging to "winning time reduction variation C" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the “time reduction variation C at the time of winning” is associated with a variation time of 109.0 [s].
In the change tables D1 and D2 at the time of failure, one or a plurality of change modes belonging to the "reduced working hours change C at the time of failure" are defined as a variation mode (a combination of a variation mode number and a variation pattern number). A variation mode belonging to the “reduced working hours variation C” is associated with a variation time of 74.0 [s].
また、「変動パターンテーブル種別E」に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)として、保留種別が特図1遊技情報である場合に対応する変動テーブルE1と、保留種別が特図2遊技情報である場合に対応する変動テーブルE2と、が格納されている。
さらに、変動テーブルE1として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルE1と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルE1と、が格納されている。
また、変動テーブルE2として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルE2と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルE2と、が格納されている。
当選時変動テーブルE1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時特殊変動A」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時特殊変動A」に属する変動態様には、120.0[s]~180.0[s]の変動時間が対応付けられている。
当選時変動テーブルE2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時特殊変動B」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時特殊変動B」に属する変動態様には、10.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルE1には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時特殊変動A」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時特殊変動A」に属する変動態様には、4.0[s]~180.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルE2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時特殊変動B」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時特殊変動B」に属する変動態様には、1.0[s]の変動時間が対応付けられている。
本実施形態では、「当選時特殊変動A」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「当選時通常変動」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と同一となっている。
また、「落選時特殊変動A」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「落選時通常変動」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と同一となっている。
特に、「当選時特殊変動B」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「当選時時短変動A」~「当選時時短変動E」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と比較して、短くなっている。
また、「落選時特殊変動B」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「落選時時短変動A」~「落選時時短変動E」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と比較して、短くなっている。
Also, as a variation table (a combination of a variation mode determination table and a variation pattern determination table) corresponding to the "variation pattern table type E", the variation table E1 corresponding to the case where the reservation type is special figure 1 game information, and the reservation type is the special figure 2 game information, and the corresponding variation table E2 is stored.
Furthermore, as the variation table E1, the winning variation table E1 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table E1 at the time of selection to be selected are stored.
In addition, as the variation table E2, when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", the variation table E2 at the time of winning is selected, and when the result of the special figure hit determination is "miss" and a change table E2 at the time of failure to be selected are stored.
In the winning variation table E1, one or a plurality of variation modes belonging to "winning special variation A" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the “winning special variation A” is associated with a variation time of 120.0 [s] to 180.0 [s].
In the winning variation table E2, one or more variation modes belonging to "winning special variation B" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the “special variation B at the time of winning” is associated with a variation time of 10.0 [s].
In the failure change table E1, one or more variation modes belonging to the "failure special change A" are defined as the variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the "special variation A at the time of defeat" is associated with a variation time of 4.0 [s] to 180.0 [s].
In the failure change table E2, one or more variation modes belonging to the "failure special change B" are defined as the variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the "special variation B at the time of defeat" is associated with a variation time of 1.0 [s].
In the present embodiment, the variation time associated with the variation mode belonging to "special variation A when winning" is the same as the variation time associated with the variation mode belonging to "normal variation when winning". .
In addition, the variation time associated with the variation mode belonging to "special variation A when losing" is the same as the variation time associated with the variation mode belonging to "normal variation when losing".
In particular, the variation time associated with the variation mode belonging to "special variation B when winning" is the variation time associated with the variation mode belonging to "shorter time variation A when winning" to "shorter time variation E when winning" is shorter compared to
In addition, the variation time associated with the variation mode belonging to "special fluctuation B when losing" is the variation time associated with the variation mode belonging to "shorter working hours variation A when losing" to "shorter working hours variation E when losing" is shorter compared to
また、「変動パターンテーブル種別F」に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)として、保留種別が特図1遊技情報である場合に対応する変動テーブルF1と、保留種別が特図2遊技情報である場合に対応する変動テーブルF2と、が格納されている。
さらに、変動テーブルF1として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルF1と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルF1と、が格納されている。
また、変動テーブルF2として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルF2と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルF2と、が格納されている。
当選時変動テーブルF1,F2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時時短変動D」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時時短変動D」に属する変動態様には、130.0[s]~140.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルF1,F2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時時短変動D」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時時短変動D」に属する変動態様には、40.0[s]~50.0[s]の変動時間が対応付けられている。
本実施形態では、「当選時時短変動D」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「当選時時短変動B」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と比較して、長くなっている。
また、「落選時時短変動D」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「落選時時短変動B」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と比較して、長くなっている。
Also, as a variation table (a combination of a variation mode determination table and a variation pattern determination table) corresponding to the "variation pattern table type F", a variation table F1 corresponding to the case where the reservation type is special figure 1 game information, and a reservation type A variation table F2 corresponding to the special figure 2 game information is stored.
Furthermore, as the variation table F1, the winning fluctuation table F1 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" A change table F1 at the time of failure to be selected is stored.
In addition, as the variation table F2, the winning fluctuation table F2 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "miss" A change table F2 at the time of failure to be selected is stored.
In the winning variation tables F1 and F2, one or a plurality of variation modes belonging to "winning time reduction variation D" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). A variation mode belonging to the “shortening time variation D at the time of winning” is associated with a variation time of 130.0 [s] to 140.0 [s].
In the change tables F1 and F2 at the time of failure, one or a plurality of change modes belonging to the "reduced working hours change D at the time of failure" are defined as a variation mode (a combination of a variation mode number and a variation pattern number). A variation mode belonging to the “reduced working hours variation D at the time of defeat” is associated with a variation time of 40.0 [s] to 50.0 [s].
In the present embodiment, the variation time associated with the variation mode belonging to "shortening time variation D when winning" is compared with the variation time associated with the variation mode belonging to "shortening time variation B when winning", getting longer.
In addition, the variation time associated with the variation mode belonging to "rejection time reduction variation D" is longer than the variation time associated with the variation mode belonging to "rejection time reduction variation B". there is
また、「変動パターンテーブル種別G」に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブルの組み合わせ)として、保留種別が特図1遊技情報である場合に対応する変動テーブルG1と、保留種別が特図2遊技情報である場合に対応する変動テーブルG2と、が格納されている。
さらに、変動テーブルG1として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルG1と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルG1と、が格納されている。
また、変動テーブルG2として、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合に選択される当選時変動テーブルG2と、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に選択される落選時変動テーブルG2と、が格納されている。
当選時変動テーブルG1,G2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「当選時時短変動E」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「当選時時短変動E」に属する変動態様には、14.0[s]~105.0[s]の変動時間が対応付けられている。
落選時変動テーブルG1,G2には、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせ)として、「落選時時短変動E」に属する一又は複数の変動態様が規定されている。「落選時時短変動E」に属する変動態様には、39.0[s]~117.0[s]の変動時間が対応付けられている。
In addition, as a variation table (a combination of a variation mode determination table and a variation pattern determination table) corresponding to the "variation pattern table type G", a variation table G1 corresponding to the case where the reservation type is special figure 1 game information, and a reservation type A variation table G2 corresponding to the special figure 2 game information is stored.
Furthermore, as the variation table G1, the winning variation table G1 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "loss" and a change table G1 at the time of selection to be selected are stored.
In addition, as the variation table G2, the winning variation table G2 selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", and when the result of the special figure hit determination is "loss" and a change table G2 at the time of selection to be selected are stored.
In the winning variation tables G1 and G2, one or a plurality of variation modes belonging to "winning time reduction variation E" are defined as variation modes (combination of variation mode number and variation pattern number). The fluctuation mode belonging to the “time saving fluctuation E at the time of winning” is associated with a fluctuation time of 14.0 [s] to 105.0 [s].
In the change tables G1 and G2 at the time of failure, one or a plurality of change modes belonging to the "reduced working hours change E at the time of failure" are defined as a variation mode (a combination of a variation mode number and a variation pattern number). The fluctuation mode belonging to the "reduced working hours fluctuation E at the time of defeat" is associated with a fluctuation time of 39.0 [s] to 117.0 [s].
特図変動パターン判定処理では、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、先に選択された変動パターンテーブル種別、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別等に基づいて、変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)が選択される。
一方、特図変動パターン判定処理では、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合、先に選択された変動パターンテーブル種別、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、始動判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値等に基づいて、変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)が選択される。
In the special figure variation pattern determination process, if the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit", the previously selected variation pattern table type, the start determination target game information hold type (special figure 1 game Information or special figure 2 game information), the variation table (variation mode determination table and variation pattern determination table) is selected based on the type of the stop symbol determined by the special symbol determination.
On the other hand, in the special figure variation pattern determination process, if the result of the special figure hit determination is "missing", the previously selected variation pattern table type, start determination target game information holding type (special figure 1 game information or special 2 game information), based on the value of the holding number counter (special figure 1 holding number counter or special figure 2 holding number counter) corresponding to the holding type of the game information to be started determination (variation mode determination table and variation pattern determination table) is selected.
特図変動パターン判定処理では、次に、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号)が選択される。
この際、先に選択された変動テーブルに基づいて、変動態様(変動モード番号及び変動パターン番号)が選択される。
具体的には、先に選択された変動モード判定テーブルと、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)が選択される。また、先に選択された変動パターン判定テーブルと、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)が選択される。
そして、選択された変動モード番号に対応する変動時間(変動時間1)と、選択された変動パターン番号に対応する変動時間(変動時間2)と、を合計した時間が、当該特別図柄の変動表示の変動時間となる。
In the special figure variation pattern determination process, next, a variation mode (variation mode number and variation pattern number) is selected.
At this time, a variation mode (variation mode number and variation pattern number) is selected based on the previously selected variation table.
Specifically, the variation mode number (variation mode type) is selected based on the previously selected variation mode determination table and the reach mode random number included in the start determination target game information. Further, a variation pattern number (type of variation pattern) is selected based on the previously selected variation pattern determination table and the variation pattern random number included in the start determination target game information.
Then, the total time of the variation time (variation time 1) corresponding to the selected variation mode number and the variation time (variation time 2) corresponding to the selected variation pattern number is the variation display of the special symbol is the variation time of
以上により、通常区間中に実行される各回の始動判定では、「変動パターンテーブル種別A」が選択される。
これによって、通常区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時通常変動」(変動時間=120.0[s]~180.0[s])が選択される。
一方、通常区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時通常変動」(変動時間=4.0[s]~180.0[s])が選択される。
また、スーパーラッシュ区間中に実行される各回の始動判定では、「変動パターンテーブル種別B」が選択される。
これによって、スーパーラッシュ区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時時短変動A」(変動時間=40.0[s]~120.0[s])が選択される。
一方、スーパーラッシュ区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時時短変動A」(変動時間=4.0[s])が選択される。
As described above, the "fluctuation pattern table type A" is selected in each start determination performed during the normal section.
As a result, when "big hit" or "small hit" is determined by the start determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the normal section, as a variation mode, "winning time normal fluctuation" (fluctuation time = 120.0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, when "missing" is determined by the start determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the normal section, "normal fluctuation at the time of defeat" (fluctuation time=4.0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
Further, the "fluctuation pattern table type B" is selected in each start determination performed during the super rush section.
As a result, when "big hit" or "small hit" is determined by starting determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the super rush section, as a variation mode, " Winning time reduction variation A” (variation time = 40.0 [s] to 120.0 [s]) is selected.
On the other hand, when the start determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the super rush section "missing" is determined, as a variation mode, "reduction time reduction variation A" (Variation time = 4.0 [s]) is selected.
また、ラッシュ区間中に実行される始動判定のうち、特図1保留数=「0」のときに実行される各回の始動判定(時短最終変動に係る始動判定を除く)では、「変動パターンテーブル種別C」が選択される。
これによって、ラッシュ区間中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定(特図1保留数=「0」以外のときに実行された始動判定と、時短最終変動に係る始動判定と、を除く)により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時時短変動B」(変動時間=100.0[s]~120.0[s])が選択される。
一方、ラッシュ区間中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定(特図1保留数=「0」以外のときに実行された始動判定と、時短最終変動に係る始動判定と、を除く)により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時時短変動B」(変動時間=20.0[s]~30.0[s])が選択される。
また、ラッシュ区間中に実行される始動判定のうち、時短最終変動に係る始動判定では、「変動パターンテーブル種別D」が選択される。
これによって、ラッシュ区間中の時短最終回変動に係る始動判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時時短変動C」(変動時間=109.0[s])が選択される。
一方、ラッシュ区間中の時短最終回変動に係る始動判定により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時時短変動C」(変動時間=74.0[s])が選択される。
In addition, among the start determinations performed during the rush section, each time the start determination is performed when the special figure 1 reservation number = "0" (excluding the start determination related to the final fluctuation of time saving), the "variation pattern table type C” is selected.
As a result, the start determination based on the special figure 2 game information executed during the rush section (the start determination performed when the number of special figure 1 reservations = other than "0", and the start determination related to the time saving final fluctuation, ), if a "big hit" or "small hit" is determined, as the variation mode, "shorter time variation B at winning time" (variation time = 100.0 [s] to 120.0 [s]) is selected .
On the other hand, the start determination based on the special figure 2 game information executed during the rush section (excluding the start determination performed when the number of special figure 1 reservations = other than "0" and the start determination related to the time saving final fluctuation ), when "missing" is determined, as the variation mode, "reduced working hours variation B" (variation time = 20.0 [s] to 30.0 [s]) is selected.
In addition, among the starting determinations performed during the rush section, the "variation pattern table type D" is selected in the starting determination relating to the time saving final variation.
As a result, when "big hit" or "small hit" is determined by the start determination related to the time saving final round fluctuation during the rush section, as a variation mode, "winning time saving change C" (variation time = 109.0 [s ]) is selected.
On the other hand, when "missing" is determined by the start determination related to the time saving final round variation during the rush section, "rejection time saving change C" (variation time = 74.0 [s]) is selected as the variation mode. .
また、特殊区間中に実行される各回の始動判定では、「変動パターンテーブル種別E」が選択される。
これによって、特殊区間中に実行された特図1遊技情報に基づく始動判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時特殊変動A」(変動時間=120.0[s]~180.0[s])が選択される。
一方、特殊区間中に実行された特図1遊技情報に基づく始動判定により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時特殊変動A」(変動時間=4.0[s]~180.0[s])が選択される。
一方、特殊区間中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時特殊変動B」(変動時間=10.0[s])が選択される。
一方、特殊区間中に実行された特図2遊技情報に基づく始動判定により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時特殊変動B」(変動時間=1.0[s])が選択される。
また、ラッシュ区間中に実行される始動判定のうち、特図1保留数=「0」以外のときに実行される各回の始動判定(時短最終変動に係る始動判定を除く)では、「変動パターンテーブル種別F」が選択される。
これによって、ラッシュ区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定(特図1保留数=「0」のときに実行された始動判定と、時短最終変動に係る始動判定と、を除く)により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時時短変動D」(変動時間=130.0[s]~140.0[s])が選択される。
一方、ラッシュ区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定(特図1保留数=「0」のときに実行された始動判定と、時短最終変動に係る始動判定と、を除く)により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時時短変動D」(変動時間=40.0[s]~50.0[s])が選択される。
Further, the "fluctuation pattern table type E" is selected in each start determination performed during the special section.
As a result, when "big hit" or "small hit" is determined by the start determination based on the special figure 1 game information executed during the special section, the variation mode is "special variation A at winning" (variation time = 120 .0 [s] to 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, when "missing" is determined by the start determination based on the special figure 1 game information executed during the special section, as a variation mode, "special variation A when losing" (variation time = 4.0 [s] ~ 180.0 [s]) is selected.
On the other hand, when "big hit" or "small hit" is determined by the starting determination based on the special figure 2 game information executed during the special section, the variation mode is "special variation B at winning" (variation time = 10. 0[s]) is selected.
On the other hand, when the start determination based on the special figure 2 game information executed during the special section "missing" is determined, as the variation mode, "special variation B at the time of defeat" (variation time = 1.0 [s]) is selected.
In addition, among the start determinations performed during the rush section, each time the start determination is performed when the special figure 1 reservation number = other than "0" (excluding the start determination related to the final fluctuation of time saving), "Variation pattern Table type F" is selected.
As a result, the starting determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the rush section (starting judgment executed when the number of special figures 1 pending = "0" and time saving When "big hit" or "small hit" is determined by the starting determination related to the final variation), as a variation mode, "short time variation D at winning" (variation time = 130.0 [s] ~ 140.0. 0[s]) is selected.
On the other hand, the start determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the rush section (start judgment executed when the number of special figure 1 reservations = "0" and the time saving final If "off" is determined by the start determination related to the variation), the variation mode is "reduced working hours variation D" (variation time = 40.0 [s] to 50.0 [s]). selected.
また、チャレンジ区間中に実行される各回の始動判定では、「変動パターンテーブル種別G」が選択される。
これによって、チャレンジ区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合、変動態様として、「当選時時短変動E」(変動時間=14.0[s]~105.0[s])が選択される。
一方、チャレンジ区間中に実行された遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)に基づく始動判定により「はずれ」が判定された場合、変動態様として、「落選時時短変動E」(変動時間=39.0[s]~117.0[s])が選択される。
Further, the "fluctuation pattern table type G" is selected in each start determination performed during the challenge section.
As a result, when "big hit" or "small hit" is determined by the start determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the challenge section, as a variation mode, "winning Time reduction variation E” (variation time = 14.0 [s] ~ 105.0 [s]) is selected.
On the other hand, if the start determination based on the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) executed during the challenge section "missing" is determined, as a variation mode, "reduced time variation E when losing" ( Fluctuation time=39.0 [s] to 117.0 [s]) is selected.
以上により、図53(a)に示すように、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り1」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~5回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別G」が選択され、6回目~20回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、21回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
一方、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り1」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別G」が選択され、2回目~5回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、6回目以降の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
As a result, as shown in FIG. 53(a), when the "
On the other hand, when "
一方、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り2」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~99回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別B」が選択され、100回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、101回目~115回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、116回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
一方、時短制御の停止中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り2」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~99回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別B」が選択され、100回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、101回目~104回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、105回目以降の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
On the other hand, when "
On the other hand, when "
一方、図53(b)に示すように、時短制御の停止中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り3」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~99回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別B」が選択され、100回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、101回目~115回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、116回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
一方、時短制御の停止中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り3」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~99回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別B」が選択され、100回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、101回目~104回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、105回目以降の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
On the other hand, as shown in FIG. 53(b), when the "
On the other hand, when "
一方、時短制御の停止中に実行された第2特別図柄抽選により「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~15回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別C」又は「変動パターンテーブル種別F」が選択され、16回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、17回目~31回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、32回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。ここで、1回目~15回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)については、特図1保留数=「0」の場合、「変動パターンテーブル種別C」が選択され、特図1保留数=「0」以外の場合、「変動パターンテーブル種別F」が選択される。
一方、時短制御の停止中に実行された第2特別図柄抽選により「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~11回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別C」又は「変動パターンテーブル種別F」が選択され、12回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、13回目~16回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、17回目以降の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。ここで、1回目~11回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)については、特図1保留数=「0」の場合、「変動パターンテーブル種別C」が選択され、特図1保留数=「0」以外の場合、「変動パターンテーブル種別F」が選択される。
On the other hand, "
On the other hand, "
一方、図54(a)に示すように、時短制御の実行中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り1」又は「大当り2」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~15回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別C」又は「変動パターンテーブル種別F」が選択され、16回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、17回目~31回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、32回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。ここで、1回目~15回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)については、特図1保留数=「0」の場合、「変動パターンテーブル種別C」が選択され、特図1保留数=「0」以外の場合、「変動パターンテーブル種別F」が選択される。
一方、時短制御の実行中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り1」又は「大当り2」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~11回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別C」又は「変動パターンテーブル種別F」が選択され、12回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、13回目~16回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、17回目以降の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。ここで、1回目~11回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)については、特図1保留数=「0」の場合、「変動パターンテーブル種別C」が選択され、特図1保留数=「0」以外の場合、「変動パターンテーブル種別F」が選択される。
On the other hand, as shown in FIG. 54(a), when "
On the other hand, when "
一方、図54(b)に示すように、時短制御の実行中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り3」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~99回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別B」が選択され、100回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、101回目~115回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、116回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
一方、時短制御の実行中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り3」に当選した場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~99回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別B」が選択され、100回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、101回目~104回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、105回目以降の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
On the other hand, as shown in FIG. 54 (b), when the "
On the other hand, when the "
一方、時短制御の実行中に実行された第2特別図柄抽選により「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~15回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別C」又は「変動パターンテーブル種別F」が選択され、16回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、17回目~31回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、32回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。ここで、1回目~15回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)については、特図1保留数=「0」の場合、「変動パターンテーブル種別C」が選択され、特図1保留数=「0」以外の場合、「変動パターンテーブル種別F」が選択される。
一方、時短制御の実行中に実行された第2特別図柄抽選により「小当り1」~「小当り3」に当選し、かつ、小当り遊技状態の生起中において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、当該大当り遊技状態の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~11回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別C」又は「変動パターンテーブル種別F」が選択され、12回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別D」が選択され、13回目~16回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」が選択され、17回目以降の第2特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。ここで、1回目~11回目の第2特別図柄の変動表示(始動判定)については、特図1保留数=「0」の場合、「変動パターンテーブル種別C」が選択され、特図1保留数=「0」以外の場合、「変動パターンテーブル種別F」が選択される。
On the other hand, "
On the other hand, "
(特殊変動について)
次に、パチンコ機1において設定される特殊変動を説明する。
図55は、時短制御の終了後に選択される変動パターンテーブル種別を示す図である。
パチンコ機1では、時短制御の終了後に、特殊変動が設定される。
本実施形態では、特殊区間中に実行される各回の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が、特殊変動とされる。
特に、本実施形態では、「時短終了条件1」が成立した場合と、「時短終了条件2」が成立した場合と、「時短終了条件3」が成立した場合とで、時短制御の終了後に実行される特殊変動の態様(すなわち、特殊区間の態様)が共通している。
これによって、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれの時短終了条件の成立により時短制御が終了されても、時短制御の終了後に実行される変動遊技の態様(特殊区間の態様)を共通化することができ、遊技者の違和感を防止することが可能となる。
(Regarding special fluctuations)
Next, special fluctuations set in the
Figure 55 is a diagram showing a variation pattern table type selected after the end of the time saving control.
In the
In this embodiment, the variation display of each special symbol (first special symbol or second special symbol) executed during the special section is a special variation.
In particular, in this embodiment, when the "time saving
As a result, even if the time saving control ends due to the establishment of any time saving end condition among the "time saving
具体的に、主制御基板200には、第1特別図柄の特殊変動回数を計数する第1特殊変動カウンタと、第2特別図柄の特殊変動回数を計数する第2特殊変動カウンタと、が構成されている。
CPU210は、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれかの時短終了条件の成立した場合に、第1特殊変動カウンタの値として、所定回数を設定するとともに、第2特殊変動カウンタの値として、所定回数を設定する。また、RAM230の特殊変動フラグ領域に、特殊変動中に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定する。この際、本実施形態では、第1特殊変動カウンタの値として、特図1保留数の上限値より多い回数(具体的には、15[回])が設定され、第2特殊変動カウンタの値として、特図2保留数の上限値と同一の回数(具体的には、4[回])が設定される。
また、CPU210は、特図1遊技情報に基づく変動遊技(第1特別図柄の変動表示)が終了するごとに、第1特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。また、特図2遊技情報に基づく変動遊技(第2特別図柄の変動表示)が終了するごとに、第2特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。そして、第1特殊変動カウンタ及び第2特殊変動カウンタのうち、いずれかの特殊変動カウンタの値が「0」まで減算されると、これに応じて、特殊変動フラグ領域に、非特殊変動中に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。
そして、CPU210は、特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている期間中、各回の特図1遊技情報に基づく変動遊技(第1特別図柄の変動表示)の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)として、「当選時特殊変動A」又は「落選時特殊変動A」を選択する。
また、CPU210は、特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている期間中、各回の特図2遊技情報に基づく変動遊技(第2特別図柄の変動表示)の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)として、「当選時特殊変動B」又は「落選時特殊変動B」を選択する。
Specifically, the
CPU210, "time saving
Further, the
Then, during the period when "1" is set in the special variation flag area, the
In addition, during the period when "1" is set in the special variation flag area, the
以上により、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短終了条件の成立時に、第1特別図柄の特殊変動回数として、15[回]が設定されるとともに、第2特別図柄の特殊変動回数として、4[回]が設定される。
これによって、時短制御の終了後において、第1特別図柄の変動表示が連続する場合には、「落選時特殊変動A」に基づく第1特別図柄の変動表示が、15[回]実行される。
この際、本実施形態では、「落選時特殊変動A」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「落選時通常変動」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と同一となっている。
その上で、「落選時特殊変動A」に基づく第1特別図柄の変動表示中に実行される変動演出として、「落選時通常変動」に基づく第1特別図柄の変動表示中に実行される変動演出とは異なる特別な態様の変動演出が設定される。
これによって、遊技者が、時短制御の終了に応じて、即座に、遊技を終了する事態を防止することが可能となる。
As a result, even if any of the time-saving end conditions are satisfied from the "time-saving
As a result, when the variable display of the first special symbol continues after the end of the time saving control, the variable display of the first special symbol based on the "rejection special variation A" is executed 15 [times].
At this time, in the present embodiment, the variation time associated with the variation mode belonging to "special variation A when losing" is the same as the variation time associated with the variation mode belonging to "normal variation when losing". It's becoming
On top of that, as a variation effect executed during the variable display of the first special symbol based on the "special variation A at the time of defeat", the variation performed during the variable display of the first special symbol based on the "normal variation at the time of defeat" A variable production in a special mode different from the production is set.
This makes it possible for the player to prevent a situation in which the game ends immediately upon completion of the time saving control.
一方、時短制御の終了後において、第2特別図柄の変動表示が連続する場合には、「落選時特殊変動B」に基づく第2特別図柄の変動表示が、4[回]実行される。
この際、本実施形態では、「当選時特殊変動B」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「当選時時短変動A」~「当選時時短変動E」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と比較して、短くなっている。また、「落選時特殊変動B」に属する変動態様に対応付けられている変動時間が、「落選時時短変動A」~「落選時時短変動E」に属する変動態様に対応付けられている変動時間と比較して、短くなっている。
これによって、時短制御の終了時に保留されている第2特別図柄抽選(時短制御の終了時に始動判定が保留されている特図2遊技情報)について、時短制御の終了後において早期に消化することができ、遊技性を向上することが可能となる。
また、時短最終変動の開始から、時短制御の終了時に始動判定が保留されている特図2遊技情報のうち、最後に始動判定が実行される特図2遊技情報に基づく第2特別図柄の報知表示の終了までの期間中に、一連の演出(具体的には、後述するジャッジ演出)を実行することが可能となり、演出効果を向上することが可能となる。
On the other hand, when the variable display of the second special symbol continues after the end of the time saving control, the variable display of the second special symbol based on the "special variation B at the time of failure" is executed four times.
At this time, in this embodiment, the variation time associated with the variation mode belonging to "special variation B when winning" corresponds to the variation mode belonging to "shorter time variation A when winning" to "shorter time variation E when winning" It is shorter compared to the attached variation time. In addition, the variation time associated with the variation mode belonging to "special fluctuation B when losing" is the variation time associated with the variation mode belonging to "shorter working hours variation A when losing" to "shorter working hours variation E when losing" is shorter compared to
As a result, the second special symbol lottery held at the end of the time saving control (special figure 2 game information in which the start determination is held at the end of the time saving control) can be digested early after the end of the time saving control. It is possible to improve the playability.
In addition, from the start of the time saving final fluctuation, of the special figure 2 game information in which the start determination is withheld at the end of the time saving control, the notification of the second special symbol based on the special figure 2 game information in which the start determination is finally executed During the period until the end of the display, it is possible to execute a series of effects (specifically, a judge effect, which will be described later), and it is possible to improve the effects of the effects.
詳細には、図55に示すように、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短終了条件の成立時に、第1特別図柄の特殊変動回数として、15[回]が設定されるとともに、第2特別図柄の特殊変動回数として、4[回]が設定される。
これによって、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短制御の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第1特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~15回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」(「当選時特殊変動A」又は「落選時特殊変動A」)が選択され、16回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」(「当選時通常変動」又は「落選時通常変動」)が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の変動表示が実行されることなく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
また、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短制御の終了後から、次回の小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始前までの期間中に実行される第2特別図柄の変動表示(始動判定)のうち、1回目~4回目の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別E」(「当選時特殊変動B」又は「落選時特殊変動B」)が選択され、5回目以降の第1特別図柄の変動表示(始動判定)について、「変動パターンテーブル種別A」(「当選時通常変動」又は「落選時通常変動」)が選択される(大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の変動表示が実行されることなく、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された場合)。
Specifically, as shown in FIG. 55, "time saving
By this, even if any of the time saving end conditions are established among "time saving
In addition, even if any of the time-saving end conditions are satisfied among the "time-saving
ここで、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、共通の特殊変動フラグ領域に基づいて、特殊変動が管理される構成となっている。
しかしながら、第1特別図柄及び第2特別図柄について、個別の特殊変動フラグ領域に基づいて、特殊変動が管理される構成としても構わない。
具体的に、RAM230において、第1特別図柄に対応する第1特殊変動フラグ領域と、第2特別図柄に対応する第2特殊変動フラグ領域と、を構成する。
また、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれかの時短終了条件の成立した場合に、第1特殊変動カウンタの値として、所定回数(具体的には、15[回])を設定するとともに、第1特殊変動フラグ領域に、特殊変動中に対応する値(具体的には、「1」)を設定する。また、第2特殊変動カウンタの値として、所定回数(具体的には、4[回])を設定するとともに、第2特殊変動フラグ領域に、特殊変動中に対応する値(具体的には、「1」)を設定する。
さらに、特図1遊技情報に基づく変動遊技(第1特別図柄の変動表示)が終了するごとに、第1特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。そして、第1特殊変動カウンタの値が「0」まで減算されると、これに応じて、第1特殊変動フラグ領域に、非特殊変動中に対応する値(具体的には、「0」)を設定する。
また、特図2遊技情報に基づく変動遊技(第2特別図柄の変動表示)が終了するごとに、第2特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。そして、第2特殊変動カウンタの値が「0」まで減算されると、これに応じて、第2特殊変動フラグ領域に、非特殊変動中に対応する値(具体的には、「0」)を設定する。
そして、第1特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている期間中、各回の特図1遊技情報に基づく変動遊技(第1特別図柄の変動表示)の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)として、「当選時特殊変動A」又は「落選時特殊変動A」を選択する。
また、第2特殊変動フラグ領域に「1」が設定されている期間中、各回の特図2遊技情報に基づく変動遊技(第2特別図柄の変動表示)の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)として、「当選時特殊変動B」又は「落選時特殊変動B」を選択する。
Here, in this embodiment, for the first special symbol and the second special symbol, the special variation is managed based on the common special variation flag area.
However, for the first special symbol and the second special symbol, the special variation may be managed based on the individual special variation flag area.
Specifically, in the
In addition, when one of the time-saving end conditions from "time-saving
Further, every time the variation game based on the special figure 1 game information (variation display of the first special symbol) is completed, "1" is subtracted from the value of the first special variation counter. Then, when the value of the first special variation counter is decremented to "0", a value (specifically, "0") corresponding to the non-special variation is stored in the first special variation flag area. set.
Also, every time the variation game based on the special figure 2 game information (variation display of the second special symbol) is completed, "1" is subtracted from the value of the second special variation counter. Then, when the value of the second special variation counter is decremented to "0", a value (specifically, "0") corresponding to the non-special variation is stored in the second special variation flag area accordingly. set.
Then, during the period when "1" is set in the first special variation flag area, the variation mode (variation mode/variation pattern of the variation game (variation display of the first special symbol) based on the special figure 1 game information of each time As a combination), select "special variation A when winning" or "special variation A when losing".
Also, during the period when "1" is set in the second special variation flag area, the variation mode of the variation game (variation display of the second special symbol) based on the special figure 2 game information of each time (variation mode/variation pattern As a combination), select "special variation B when winning" or "special variation B when losing".
かかる構成により、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短終了条件の成立時に、第1特別図柄の特殊変動回数として、15[回]が設定されるとともに、第2特別図柄の特殊変動回数として、4[回]が設定される。
そして、時短制御の終了後において、まず、「落選時特殊変動B」に基づく特図2遊技情報に基づく変動遊技(第2特別図柄の変動表示)が、4[回]実行され、その後、「落選時特殊変動A」に基づく特図1遊技情報に基づく変動遊技(第1特別図柄の変動表示)が、15[回]実行される。
なお、かかる構成とした場合には、時短制御の終了後から、時短制御の終了時に保留されている全ての第2特別図柄抽選(特図2遊技情報に基づく始動判定)が消化され、かつ、15[回]の第1特別図柄の特殊変動が消化されるまでの遊技区間が、特殊区間となる。
With this configuration, even if any of the time-saving end conditions are satisfied among the "time-saving
Then, after the end of the time saving control, first, the variation game (variation display of the second special symbol) based on the special figure 2 game information based on the "special variation B at the time of defeat" is executed 4 [times], and then " A variation game (variation display of the first special symbol) based on special figure 1 game information based on special variation A at the time of defeat is executed 15 [times].
In addition, in the case of such a configuration, after the end of the time saving control, all the second special symbol lottery (starting determination based on the special figure 2 game information) held at the end of the time saving control is digested, and The game section until the special variation of the first special symbol of 15 [times] is digested becomes the special section.
(右打ち表示装置の表示について)
次に、右打ち表示装置の表示について説明する。
パチンコ機1では、時短制御の停止中(小当り遊技状態の生起中、及び、大当り遊技状態の生起中を除く)に、左打ち状態とされる。また、大当り遊技状態の生起中のうち、エンディング期間中(エンディング時間中)に、左打ち状態とされる。
そして、左打ち状態中には、右打ち表示装置において、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する表示とされる(右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が非表示とされる)とともに、表示画面31aにおいて、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示される(または、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が非表示とされる)。
一方、時短制御の実行中、小当り遊技状態の生起中、及び、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間中を除く)に、右打ち状態とされる。
そして、右打ち状態中には、右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する表示とされる(右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示される)とともに、表示画面31aにおいて、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示される。
(Regarding the display of the right-handed display device)
Next, the display of the right-handed display device will be described.
The
During the left-handed state, the right-handed display device displays the designation of launching the game ball to the left path (the information designating the launching of the game ball to the right path is not displayed). At the same time, on the
On the other hand, during execution of the time saving control, during the occurrence of the small winning game state, and during the occurrence of the big winning game state (except during the ending period), the right hitting state is set.
During the right-handed state, the right-handed display device displays a display designating the launch of the game ball to the right path (information designating the launch of the game ball to the right path is displayed), On the
具体的に、通常区間中は、左打ち状態となる。そして、通常区間中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、大当り遊技状態(オープニング期間)の開始に応じて、左打ち状態から右打ち状態に移行する。
また、大当り遊技状態の生起中において、エンディング期間の開始(最終回のラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル期間の終了)に応じて、右打ち状態から左打ち状態に移行する。
さらに、大当り遊技状態の終了後に時短制御が開始される場合、大当り遊技状態の終了(時短制御の開始)に応じて、左打ち状態から右打ち状態に移行する。
ここで、本実施形態では、「時短終了条件1」~「時短終了条件3」のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時(停止表示の開始時)に、時短制御が終了される。
これによって、本実施形態では、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了(停止表示の開始)に応じて、右打ち状態から左打ち状態に移行する。したがって、時短最終変動に係る特別図柄の停止表示中には、左打ち状態となる。すなわち、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示中と停止表示中とで、遊技球の打ち出し状態(左打ち状態又は右打ち状態)が異なる。
特に、本実施形態では、当選種別(当選した図柄の種別)に関わらず、大当り遊技状態の終了時に、第3時短回数として、1[回]が設定される。これによって、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選すると、「時短終了条件3」が成立し、当該特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示の終了時(停止表示の開始時)に、時短制御が終了される。
してみると、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選すると、当該特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示の終了(停止表示の開始)に応じて、右打ち状態から左打ち状態に移行し、その後、小当り遊技状態の開始に応じて、左打ち状態から右打ち状態に移行する。
これによって、特別図柄の停止表示中(左打ち状態中)において、遊技者に、左側経路に対する遊技球の打ち出しを実行させることができ、第1特別図柄抽選の保留を貯めさせることができる。
したがって、特別図柄の停止表示中においても右打ち状態が継続される場合と比較して、遊技性を向上することが可能となる。
ここで、本実施形態では、大当り遊技状態の生起中のうち、エンディング期間(エンディング時間)以外の期間中が、右打ち状態とされ、エンディング期間中(エンディング時間中)が、左打ち状態とされる。一方、小当り遊技状態の生起中には、その全期間が、右打ち状態とされる。
しかしながら、小当り遊技状態の生起中のうち、エンディング期間(エンディング時間)以外の期間中が、右打ち状態とされ、エンディング期間中(エンディング時間中)が、左打ち状態とされる構成としても構わない。
Specifically, during the normal section, the ball hits to the left. Then, when a ``jackpot'' is won by the first special pattern lottery executed during the normal section, the game shifts from the left-handed state to the right-handed state in response to the start of the big-hit game state (opening period).
Also, during the occurrence of the jackpot game state, the right-handed state shifts to the left-handed state in accordance with the start of the ending period (the end of the interval period set after the end of the final round game).
Furthermore, when the time saving control is started after the end of the jackpot game state, the game shifts from the left hitting state to the right hitting state in response to the end of the jackpot game state (start of the time saving control).
Here, in the present embodiment, even if any of the "time saving
As a result, in the present embodiment, the game shifts from the right-handed state to the left-handed state in response to the end of the variable display of the special symbols related to the time-saving final variation (the start of the stop display). Therefore, during the stop display of the special symbols relating to the time-saving final variation, it becomes a left-handed state. That is, the game ball launch state (left-handed state or right-handed state) is different between during variable display and during stop display of the special symbols related to the time-saving final variation.
In particular, in the present embodiment, regardless of the type of winning (type of winning symbol), 1 [time] is set as the third number of time reductions at the end of the jackpot gaming state. As a result, when the "small hit" is won by the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) executed during the execution of the time saving control, the "time saving
Then, if you win the "small hit" by the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) executed during the execution of the time saving control, the fluctuation display of the special symbol based on the special symbol lottery. (start of stop display), the right-handed state shifts to the left-handed state, and then the left-handed state shifts to the right-handed state according to the start of the small winning game state.
Thus, while the special symbols are stopped and displayed (during the left-handed state), the player can be made to launch the game ball to the left path, and the reservation of the first special symbol lottery can be accumulated.
Therefore, it is possible to improve the playability as compared with the case where the right-handed state is continued even during the stop display of the special symbols.
Here, in the present embodiment, during the occurrence of the jackpot game state, the period other than the ending period (ending time) is the right-handed state, and the ending period (ending time) is the left-handed state. be. On the other hand, during the occurrence of the small winning game state, the entire period is set to the right hitting state.
However, during the occurrence of the small winning game state, the period other than the ending period (ending time) may be in the right-handed state, and the ending period (during the ending time) may be in the left-handed state. do not have.
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, control commands transmitted from the
The
Each control command transmitted from the
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定するコマンドである。具体的に、図柄種別指定コマンドは、「はずれ図柄」、「小当り図柄」(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)及び「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄3」)のうち、一の種別を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
In the
The symbol type designation command is a command for designating the type of stop symbol (stop symbol number). Specifically, the symbol type designation command includes "lost symbol", "small winning symbol"("
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The variation pattern specification command is a command that specifies the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern specification command specifies the variation time associated with the variation pattern number by specifying the variation pattern number. The variation pattern specification command is transmitted at the start of the variation display of the special symbols.
The stop designation command is a command for designating the stop display of special symbols (effect symbols z1, z2). The stop designation command is transmitted at the start of stop display of special symbols.
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information specifying the game state. In this embodiment, as the gaming state offset value, a numerical value corresponding to each combination of the value of the time saving control flag, the value of the previous big hit symbol flag, and the value of the rotation counter after the big hit is set.
The game state designation command designates one game state offset value. The game state designation command is transmitted when the power is turned on, when changing the special game phase, which will be described later, or the like.
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
The pending number designation command is a command for designating the pending number. In this embodiment, the pending number designation command designates that the pending number (Special Figure 1 pending number or Special Figure 2 pending number) has increased by "1", the pending number has decreased by "1", the pending number, etc. .
Here, the "special figure 1 pending number" refers to the number of notice display (fluctuation display and stop display) of the first special symbol in the special figure 1 display device is reserved. In addition, the "special figure 2 pending number" refers to the number of notice display (fluctuation display and stop display) of the second special symbol in the special figure 2 display device is reserved.
The pending number designation command is transmitted when power is turned on, when game information is stored, when variable display of special symbols is started, and the like. In this embodiment, as the reserved number designation command, those corresponding to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are set.
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(「小当り図柄」又は「大当り図柄」の種別)を指定する。具体的に、オープニング指定コマンドは、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄3」のうち、一の種別を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of the small winning game state or the big winning game state). The opening designation command designates the type of the small winning game state or the big winning game state (type of "small winning design" or "big winning design"). Specifically, the opening designation command designates one type of "small winning
The round start specification command is a command that specifies the start of a round (small winning game or round game). The round start designation command is transmitted at the start of the round (small winning game or round game).
Round end specification command is a command that specifies the end of the round (small winning game or round game). The round end designation command is transmitted at the end of the round (small winning game or round game).
The ending designation command is a command that designates the start of the ending period. The ending specifying command is sent at the beginning of the ending period.
The V winning designation command is a command for designating passage of the V area by the game ball. The V winning designation command is transmitted when the passing of the game ball through the V area is detected.
第1先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第1先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第1先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
本実施形態では、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
本実施形態では、第2先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
The first look-ahead designation command is a command that designates the content of the variation mode. Specifically, the first look-ahead designation command indicates that the type of variation mode is undefined ("undefined value"), or one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m" ). The first prefetch designation command is transmitted when game information is stored.
In this embodiment, the first prefetch designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.
The second look-ahead designation command is a command that designates the contents of the variation pattern. Specifically, the second prefetch designation command is that the type of variation pattern is undefined ("undefined value"), or one of n types of variation patterns (variation pattern number) ("variation pattern n" ). The second prefetch designation command is transmitted when game information is stored.
In this embodiment, the second prefetch designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates occurrence of vibration error, magnetic error, radio wave error, or right-handed hitting error. The error designation command is sent when the occurrence of various errors is detected.
The demonstration designation command is a command that designates the start of the customer waiting state. The demonstration designation command is sent at the start of the customer waiting state.
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the
The prize number designation command is a command for designating the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number-of-prizing-balls designation command designates the payout of n (n=1 to 15) prize balls. The prize ball number designation command is transmitted when the
Further, in the
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
(Processing executed by main control board 200)
Next, processing executed by the
First, the functions of the hardware configured on the
When the
In the hardware random number update process, each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (every 0.083 [μs] in this embodiment), the values of the first to third loop counters are changed within a predetermined range. (within the range of 0 to 65535 in this embodiment) is updated by "1".
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
Further, in the hard random number update process, every
Then, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the ready-to-win group random number are respectively updated by the hard random number updating process. The hardware random number update process is executed as a function of the random number generation circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
Further, when the
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図8は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図8に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
Next, game control processing executed by the
(CPU initialization processing)
First, CPU initialization processing executed by the
FIG. 8 is a flowchart showing CPU initialization processing.
When the
When the CPU initialization process is started, first, the process moves to step S1-1.
In step S1-1, an initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
In the initial setting process, the RAM clear signal from the RAM
Specifically, the value set in the reception storage area corresponding to the RAM
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
Also, the value set in the reception storage area corresponding to the setting
Furthermore, the value set in the receiving storage area corresponding to the inner frame
ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
In step S1-2, wait processing time setting processing is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in the timer counter. As a result, measurement of the set wait processing time by the timer counter is started.
In step S1-3, it is determined whether or not the wait processing time set in step S1-2 has passed. If it is determined that the wait processing time has passed (Yes), the process proceeds to step S1-4, If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-4, RAM access permission processing is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, necessary processes are executed to permit access to the work area of the
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to access permission is stored as a RAM protection value in the RAM access protection area of the
ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
At step S1-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
At step S1-6, it is determined whether or not the backup valid flag is normal. If it is determined that it is not (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, when the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of the
ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, checksum calculation processing is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the use area M1 (F000H to F1FFH) of the
Next, the checksum is calculated based on the information stored in the non-use area M2 (F300H to F3FFH) of the
In step S1-8, it is determined whether or not the checksum calculated in step S1-7 is normal, and if it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9, If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the
On the other hand, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the
ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a clear target area setting process at power-on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the power-on clear target area setting process, as a range to clear (initialize) the use area M1 of the
At step S1-10, it is determined whether or not the RAM
Here, based on the switch information of the RAM
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, based on the gaming machine state flag stored in the D register, it is determined whether or not the game ready state has occurred. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state has occurred. It is determined that no possible state has occurred.
ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that the setting confirmation condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-13, and the setting confirmation condition is satisfied. If it is determined that the condition is not established (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is that a game-enabled state has occurred, the RAM
Here, in step S1-1, if the inner frame
Therefore, in step 1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting
ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-13, a setting confirmation state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the setting confirmation state setting process, a value corresponding to the setting value confirmation state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared upon power return is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the clear target area setting process at the time of power return, as the range to clear (initialize) the use area M1 of the
In step S1-15, an initialization process at the time of power return is executed, and the process proceeds to step S1-16. In the power recovery initialization process, the range set in step S1-14 is cleared (initialized) in the use area M1 of the
In step S1-16, a subcommand transmission process at power return is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the power recovery subcommand transmission process, a subcommand (power recovery designation command) designating recovery from power shutdown is stored in the subcommand output request buffer of the
In step S1-17, a payout command transmission process at power return is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process at the time of power recovery, a payout command designating recovery from power shutdown is stored in the payout command output request buffer of the
ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, a non-use area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the non-use area read/write check process, the non-use area M2 of the
In step S1-20, a process for setting an area to be cleared in the event of an abnormality is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clear target area setting process, all areas (specifically, the setting value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, error-related area, normal game-related
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range set in step S1-20 in the used area M1 of the
ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether or not the result of the read/write check performed in steps S1-19 and S1-21 is normal. If it is determined that the result of the read/write check is not normal (No), , the process proceeds to step S1-23, and when it is determined that the result of the read/write check is normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, RAM abnormality setting processing is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred (set), and if it is determined that the setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and the setting is performed. If it is determined that the confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, based on the gaming machine state flag stored in the D register, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred. Determine that no confirmation condition has occurred.
At step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to the playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.
ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied.If it is determined that the setting change condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-27, and the setting change condition is satisfied. If it is determined that the condition is not established (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is that the RAM
Here, as described above, when both the setting
Therefore, in step 1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied based on the switch information of the RAM
At this time, if both the switch information of the RAM
ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9又はステップS1-20で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
At step S1-28, a gaming machine state flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the
At step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clearing subcommand transmission process, a subcommand (RAM clearing designation command) designating that RAM clearing has been executed is stored in the subcommand output request buffer of the
At step S1-30, the RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the range set in step S1-9 or step S1-20 in the use area M1 of the
In step S1-31, a payout command transmission process when RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process at the time of RAM clearing, a payout command specifying that the RAM clearing has been executed is stored in the payout command output request buffer of the
ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
In step S1-32, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the subcommand setting process, a power-on gaming machine state designation command designating the current gaming machine state is stored in the subcommand output request buffer of the
Specifically, in the sub-command setting process, a sub-command output request of the
In step S1-33, a subcommand group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of
Here, the sub-command group includes a sub-command specifying the power recovery phase, a sub-command specifying the game state (game state offset value), a sub-command specifying the firing position, and a stop symbol of the first special symbol. Subcommand to specify the stop pattern of the second special symbol, subcommand to specify the special figure 1 reservation number, subcommand to specify the special figure 2 reservation number, subcommand to specify the value of the time saving counter, RAM230 includes a setting value designation command for designating the setting value stored in the setting value area of .
ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
At step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the
At step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the main loop process (step S2-1) is performed. In the interrupt setting process, initial setting of a CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is performed.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図9は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図8に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図9に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(main loop processing)
Next, main loop processing executed by the
FIG. 9 is a flowchart showing main loop processing.
After completing the CPU initialization process (step S1-35) shown in FIG. 8, the
When the main loop process is started, first, the process moves to step S2-1.
In step S2-1, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number for determining the initial value and end value of soft random numbers (hitting pattern random numbers, variation pattern random numbers, etc.) which are random numbers generated on the program.
That is, the value of the loop counter that generates soft random numbers is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and end value of the loop counter that generates soft random numbers are changed each time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.
ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、変動パターン乱数等)の更新を行う。
At step S2-3, main command analysis processing is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the payout control board 400 (the control command transmitted from the
In step S2-4, subcommand transmission processing is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of the
As a result, the subcommand input to the transmission data register is stored (stored) in the FIFO buffer. Then, the subcommands stored in the FIFO buffer are transmitted to the
At step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is released. As a result, during the period from the execution of the interrupt permission process of step S2-5 to the execution of the interrupt prohibition process of step S2-1, the execution of the saving process at power shutdown, the timer interrupt process, etc. is permitted. This is the interrupt enabled period.
In step S2-6, another random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-1. In other random number update processing, software random numbers excluding the hit pattern random numbers (specifically, variation pattern random numbers, etc.) are updated.
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図10は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図10に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Save processing when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the
FIG. 10 is a flowchart showing the saving process at power-off.
The
When the
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
When the power-off saving process is started, first, the process proceeds to step S3-1.
In step S3-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register saving process, the values of the registers used during execution of the main loop process are saved in the save area of the
In step S3-2, power-off notice signal read processing is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cut-off notice signal reading process, the power cut-off notice signal is read from the power cut-off detection circuit.
Specifically, in the power-off notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power-off notice signal of the
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cut-off notice signal), whether the power cut-off notice signal is input from the power cut-off detection circuit. If it is determined that the power cutoff notice signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that the power cutoff notice signal has not been input (No), goes to step S3-13.
ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, output port stop processing is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop processing, output of control signals and control commands by the output ports 205 (
Specifically, in the output port stop processing, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is stored (saved) in the backup valid flag area of the
ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, checksum storage processing is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum storage process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the use area M1 (F000H to F1FFH) of the
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the unused area M2 (F300H to F3FFH) of the
In step S3-7, RAM access prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition processing, processing for prohibiting access to the
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to access prohibition is stored as a RAM protection value in the RAM access protection area of the
ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
At step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of power-off notice signal reading times is set as the value of the return determination loop counter.
In step S3-9, power-off notice signal reading processing is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cut-off notice signal reading process, the power cut-off notice signal is read from the power cut-off detection circuit.
Specifically, in the power-off notice signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power-off notice signal of the
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal), whether the power cutoff notice signal is input from the power cutoff detection circuit. If it is determined that the power cut-off notice signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that the power cut-off notice signal has been input (Yes). goes to step S3-8.
ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
At step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12. In the loop counter update process, "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether or not the value of the return determination loop counter is "0". If it is determined that the value of the return determination loop counter is "0" (Yes), the CPU When it is determined that the value of the return determination loop counter is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register return process is executed, a series of processes is terminated, and the original process is returned to. In the register restoration process, the value of the register saved in step S3-1 is restored. After completion of the register return processing, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(タイマ割込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図11に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing executed by the
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing.
The
In response to the generation of the interrupt request signal, the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
When the timer interrupt process is started, first, the process moves to step S4-1.
In step S4-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in the save area of the
In step S4-2, interrupt permission processing is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission processing, interrupts are permitted.
In step S4-3, dynamic port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-4. Dynamic port output processing will be described later.
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサ(各信号)の状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応する入力情報記憶領域と、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応するオン状態記憶領域と、が設けられている。
ポート入力処理では、まず、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報を取得し、取得した情報を、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)する。
これによって、各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に「1」が保存され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力記憶領域に「0」が保存される。
In step S4-4, port input processing is executed, and the process proceeds to step S4-5. In port input processing, the state of each switch sensor (each signal) is obtained.
The
In the port input process, first, for each switch/sensor connected to the input port 204 (
As a result, for each switch sensor, when the detection signal from the switch sensor is input (high level), "1" is stored in the input information storage area corresponding to the switch sensor. When the detection signal from the switch sensor is not input (low level), "0" is stored in the input storage area corresponding to the switch sensor.
次に、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、各スイッチ・センサについて、前回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、今回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、に基づいて、オン状態が発生しているか否かを判定する。
「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
特に、入力ポート1には、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号に対応する受信記憶領域が設けられている。そして、ポート入力処理では、入力ポート1のハンドル検出信号に対応する受信記憶領域に設定されている情報が取得され、取得された情報が、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)される。
Next, it is determined whether or not each switch sensor connected to the input port 204 (
The “on state” refers to a state in which a state (low level) in which no detection signal is input has changed to a state (high level) in which a detection signal is input.
When it is determined that each switch/sensor is in the ON state, "1" is set in the ON state storage area corresponding to the switch/sensor. On the other hand, when it is determined that the ON state has not occurred for each switch/sensor, "0" is set in the ON state storage area corresponding to the switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of the switch/sensor.
In particular, the
ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
At step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the
In step S4-6, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and the game is played. If it is determined that the possible state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5, it is determined whether or not the game ready state has occurred. At this time, when the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the playable state, it is determined that the gameable state is generated, and when the acquired gaming machine state flag is not a value corresponding to the playable state, the gameable state is generated. determine that it is not.
ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether or not an abnormal state has occurred (set), and if it is determined that an abnormal state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and the abnormal state is If it is determined that it has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, based on the gaming machine state flag obtained in step S4-5, it is determined whether or not an abnormal state has occurred. At this time, if the obtained gaming machine state flag is a value corresponding to any one of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the obtained gaming machine state flag does not correspond to any one of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that the abnormal state has not occurred.
ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104,110,111a,111bの状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, setting-related processing is executed, and the process proceeds to step S4-19. The setting-related processing will be described later.
In step S4-9, timer update processing is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, in the timer update process, the value of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.) is updated.
At step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
In step S4-11, a hit symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of the loop counter for generating the winning symbol random number among the soft random numbers is updated.
In step S4-12, switch management processing is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management processing, processing (acquisition of various random numbers, etc.) is executed according to the state of each
ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置の動作及び特別電動役物53a,54aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物53aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
At step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special figure display device and the operation of the special
In step S4-14, normal game management processing is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal diagram display device and the operation of the normal
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)の発生・解除を監視する。そして、各種エラーの発生・解除の検出時に、各種の設定(サブコマンドの設定等)を実行する。
また、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
さらに、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
At step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. The state management process monitors the occurrence and release of various errors (abnormal states). Then, when detecting occurrence/cancellation of various errors, various settings (setting of subcommands, etc.) are executed.
In addition, in the state management process, based on the values saved in the input information storage area corresponding to the steering wheel detection signal (the value saved in the previous timer interrupt process and the value saved in the current timer interrupt process) Then, it is determined whether or not the state in which the steering wheel detection signal is not input has changed to the state in which it is input. When it is determined that the steering wheel detection signal is changed from the non-input state to the input state, a game situation designating command for designating the generation of a shooting ready state is stored in a sub-command output request buffer of a
Furthermore, in the state management process, based on the values saved in the input information storage area corresponding to the steering wheel detection signal (the value saved in the previous timer interrupt process and the value saved in the current timer interrupt process) Then, it is determined whether or not the state in which the steering wheel detection signal is being input has changed to the state in which it is not being input. When it is determined that the handle detection signal is changed from the input state to the non-input state, a game situation designation command for designating cancellation of the firing ready state is stored in a sub-command output request buffer of a
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,120,103a,103b,105,106,111a,111bの状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第1始動口51及び第2始動口52のそれぞれに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、第3始動口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、第1大入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第2大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第1作動口59aに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、第2作動口59bに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ6と、右他入賞口56に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ7と、左上・左中・左下他入賞口57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ8と、が設定されている。
入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102,103a,103b,105,106,111a,111bについて、オン状態を検出したか否かを判定し、オン状態を検出したと判定した場合、当該スイッチに対応する賞球制御カウンタ1~8の値に「1」を加算する。
At step S4-16, a winning opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize-winning switch process, processes (such as updating various counters) are executed according to the state of each
In this embodiment, as prize ball control counters, a prize
In the winning hole switch process, it is determined whether or not the ON state is detected for each of the
ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
具体的に、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
Specifically, in the payout control management process, first, it is determined whether or not the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、2[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、3[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、14[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ6の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ7の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ8の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ8の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ8の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 8 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 8 is equal to or greater than "1", a payout command designating the payout of a predetermined number (in this embodiment, 4 [balls]) of prize balls is generated, The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM230. As a result, a payout command designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the
ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左打ち状態(左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態)から右打ち状態(右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態)への変更時に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右打ち状態から左打ち状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定するとともに、左側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、左側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
In step S4-18, a firing position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the firing position designation management process, processing related to designation of the firing position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when changing from a left-handed state (a state in which the game ball is launched to the left path) to a right-handed state (a state in which the game ball is launched to the right path) , "1" is set in the shooting position specifying flag area of the
On the other hand, when changing from the right-handed state to the left-handed state (at the end of the time-saving control, etc.), "0" is set in the shooting position specification flag area of the
ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51~53への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
At step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signal) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, the external information output from the
"Symbol determination frequency information" is external information regarding the number of executions of the special symbol lottery (variation display and stop display of special symbols). The
The “starting port information” is external information regarding entry of game balls into the starting ports 51-53. The
The "jackpot information" is external information about the occurrence of the jackpot gaming state. The
The "outlet payout information" is external information regarding the number of game balls ejected from the ejection path (or the number of game balls ejected from the outlet 58). The
"Security information" is external information indicating that a setting change state is occurring, a setting confirmation state is occurring, or various errors (abnormalities) are occurring.
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information determination number counter has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information fixed number counter has reached a predetermined value, the pattern fixed number information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information starting entrance ball entry count counter has reached a predetermined value (1 [time] in the present embodiment). Then, when it is determined that the value of the external information starting hole entry number counter has reached a predetermined value, the starting hole information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information jackpot frequency counter has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information jackpot frequency counter has reached a predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Also, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the external information out-ball number counter has reached a predetermined value (10 [balls] in this embodiment). When it is determined that the value of the external information out ball number counter has reached a predetermined value, the out outlet payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
Also, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
Then, it is determined that the value stored in the gaming machine state flag area is not a value corresponding to the game ready state (setting change state, setting confirmation state, setting error state, RAM error state, or backup error state). value), the security information is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the security timer is "1" or more. When it is determined that the value of the security timer is "1" or more, the security information is stored in the port output request buffer of the
ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
At step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the
The
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the
Then, when the obtained gaming machine state flag is a value corresponding to the game ready state, the normal display data setting process described later is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the setting change state, a display data setting process at the time of setting change, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to the setting confirmation state, a display data setting process at the time of setting confirmation, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine state flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormality display data setting process, which will be described later, is executed.
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
次に、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(「小当り図柄」又は「大当り図柄」の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「第1大入賞口開放前状態」、「第1大入賞口開放制御状態」、「第1大入賞口閉鎖有効状態」、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」、「第2大入賞口開放前状態」、「第2大入賞口開放制御状態」、「第2大入賞口閉鎖有効状態」及び「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(普図高確率状態の生起中又は普図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
In the normal display data setting process, first, the value of the special figure 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the value of the special figure 1 display pattern counter obtained is transferred to the common 0 output request buffer. set.
As a result, the first special symbol is displayed by the LED1 to LED8 among the light emitting elements forming the
Next, the value of the special figure 2 display pattern counter is acquired, and the display data (8 bits) corresponding to the value of the acquired special figure 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by the
Next, the value of the general-purpose map display symbol counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value of the general-purpose map display symbol counter is set as the output data a.
Next, the values set in the special game phase flag area of the
Then, the value set in the special game phase flag area is "pre-opening state of the first large winning opening", "control state of opening the first large winning opening", "effective state of closing the first large winning opening", "first 1st Grand Prize Opening End Wait State, ``Second Grand Prize Opening Pre-Open State'', ``Second Grand Prize Opening Control State'', ``Second Grand Prize Opening Closing Enabled State'', and ``Second Grand Prize Opening Opened'' When it is determined that it is a value that specifies one of the special game phases in the "end wait state", the value set in the special symbol determination flag area of the RAM 230 (type of "small hit symbol" or "big hit symbol" ) is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data b.
On the other hand, the values set in the special game phase flag area are "pre-opening state of the first large winning opening", "control state of opening the first large winning opening", "effective state of closing the first large winning opening", and "first large winning opening closed state". 1st Grand Prize Opening End Wait State, ``Second Grand Prize Opening Pre-Open State'', ``Second Grand Prize Opening Control State'', ``Second Grand Prize Opening Closing Enabled State'', and ``Second Grand Prize Opening Opened'' When it is determined that it is not a value specifying any special game phase in the end wait state, the output data b is not set.
Next, the value set in the firing position designation flag area of the
Next, the display data (8 bits) obtained by ORing the output data a to output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, the normal symbols are displayed by the
Next, the value of the special figure 1 pending number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data d.
Next, the value of the special figure 2 pending number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data e.
Next, the value of the normal figure reservation number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data f.
Next, it is determined whether or not the power supply is restored.
And when it determines with it being the time of a power return, the value set to the time saving control flag area|region is acquired, and the display data corresponding to the acquired value are set as the output data g.
On the other hand, if it is determined that the power is not restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time saving control flag area of the
Next, display data (8 bits) obtained by ORing output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light-emitting elements that constitute the
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that the setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and the settings stored in the setting value area of the
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and "-" is set. is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the set value stored in the set value area of the
As a result, among the light-emitting elements constituting the
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the setting confirmation display data setting process, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and the setting stored in the setting value area of the
Specifically, the display data of "r" (8 bits) is set in the common 0 output request buffer, the display data of "n." (8 bits) is set in the common 1 output request buffer, and the
As a result, among the light-emitting elements constituting the
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormal display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer. At the same time, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data of "E" (8 bits) is set in the common 0 output request buffer, the display data of "r." (8 bits) is set in the common 1 output request buffer, and Display data (error code) corresponding to the state (setting error state, RAM error state, or backup error state) is set in the common 3 output request buffer. No display data is set for the common 2 output request buffer (clear value remains).
As a result, of the light-emitting elements constituting the
ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65a,65b,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65a,65b,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64~66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
At step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, control data (driving data) to be output to each
In step S4-22, port output processing is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer,
Specifically, in the port output process, various information (external signal, control signal, etc.) set in the port output request buffer is output to the output ports 205 (
In step S4-23, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, test signal output processing is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, test information (test signal) is set.
The test signal output process is a process based on a program for executing a test-related process defined by gaming machine regulations. That is, the test signal output processing is processing based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating an internal state (jackpot game state, execution state of time saving control, etc.) is stored in the port output request buffer of the
In step S4-25, performance display device control processing is executed, and the process proceeds to step S4-26. The performance display device control processing will be described later.
In step S4-26, register return processing is executed, a series of processing is completed, and the original processing is returned to. In the register restoration process, the value of the register saved in step S4-1 is restored. After completion of the register return processing, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図12は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output processing in step S4-3 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing dynamic port output processing.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, as shown in FIG. 12, the process first proceeds to step S29-1.
In step S29-1, output data clear processing is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, "0" is set as each bit value of the A register.
In step S29-2, main display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
In step S29-3, performance display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to the
In step S29-4, common selection processing is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether or not the value of the common counter has reached the upper limit (“3” in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, when it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the common counter.
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。
コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-5, common output processing is executed, and the process proceeds to step S29-6.
In common output processing, output data corresponding to the value of the common counter is output to
That is, when the value of the common counter is "0", output data is output to the
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, output data is output to the
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, output data is output to the
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, output data is output to the
また、コモン出力処理では、発射許可信号の出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、まず、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定する。
そして、遊技可能状態が生起されていると判定した場合、発射許可信号をハイレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号が出力される。
一方、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合、発射許可信号をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号の出力が停止される。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
なお、本実施形態では、コモン出力処理において、遊技可能状態が生起されていると判定された場合にのみ、発射許可信号の出力が設定される構成となっている。これによって、遊技可能状態の生起中(設定中)にのみ、発射許可信号が出力される。しかしながら、コモン出力処理において、遊技機状態に関わらず、発射許可信号の出力が設定される構成としても構わない。かかる構成によって、主制御基板200に電源が投入されている期間中、常時、発射許可信号が出力される構成とすることができる。
Also, in the common output process, the output data of the launch permission signal is output to the
That is, first, it is determined whether or not a playable state has occurred (set).
Then, when it is determined that the game ready state has occurred, it outputs to the
On the other hand, if it is determined that the playable state has not occurred, output data for setting the launch permission signal to low level is output to the
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
In the present embodiment, the output of the launch permission signal is set only when it is determined in the common output process that the playable state has occurred. As a result, the launch permission signal is output only while the game ready state is occurring (during setting). However, in the common output process, regardless of the state of the gaming machine, the output of the launch permission signal may be set. With such a configuration, it is possible to have a configuration in which the firing enable signal is always output while the
ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, main display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 to common 3 output request buffers of the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the common The display data are set in the 0 output request buffer to the common 3 output request buffer.
ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, main display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to
As a result, the data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are output to the source driver. 250a.
That is, the display on the
ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt prohibition process, an interrupt prohibition state is set to prohibit interrupts of other processes. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, performance display device output processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. Performance display device output processing will be described later.
ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, performance display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, among the common 0 to common 3 output request buffers of the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process at the time of setting change, setting confirmation In the time display data setting process or the abnormal time display data setting process), it becomes the display data set in the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer.
ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to the
As a result, the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are output to the source driver. 250b.
That is, the display of the
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図13は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図13に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing performance display device output processing.
Performance display device output processing is processing based on a program for controlling the display of the
When the performance display device output process is called in step S29-10, as shown in FIG. 13, the process first proceeds to step S30-1.
In step S30-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register saving process, the values of all the registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to the saving area of the RAM. Also, the values of all stack pointers used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved in the save area of the RAM.
ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, performance display device data acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is checked. Then, the display data set in the area corresponding to the value of the confirmed common counter is acquired from the identification segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the
At this time, when the value of the common counter=“0”, the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“1”, the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“2”, the display data set in the high-order 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter=“3”, the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired by the performance display device data acquisition process is set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control processing of step S4-25 included in the previous timer interrupt processing. display data.
ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, performance display device data output processing is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the
As a result, data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer) are output to the
That is, the display of the
ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, register restoration processing is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the value of the register saved in step S30-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the The value of the saved stack pointer (the value of the stack pointer used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) is restored.
In step S30-5, interrupt permission processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-4) is performed. In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is canceled. As a result, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like is permitted.
(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図14は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Setting-related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, as shown in FIG. 14, the process first proceeds to step S37-1.
In step S37-1, it is determined whether or not the setting change state has occurred (set), and if it is determined that the setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and the setting If it is determined that no change state has occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, set value acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM
Here, if the RAM
In step S37-4, set value update processing is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the set value update process, "1" is added to the set value stored in the register.
ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether or not the set value stored in the register is less than a predetermined set comparison value ("6" in this embodiment). is not less than the set comparison value (the set value is equal to or greater than the predetermined set comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and the set value stored in the register is compared with the predetermined set comparison value. If it is determined to be less than the value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, set value initialization processing is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting value stored in the register is overwritten with a predetermined initial value (“0” in this embodiment).
In step S37-7, set value saving processing is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the setting value saving process, the setting value stored in the register is saved in the setting value area of the
ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting
Here, if the setting
In step S37-9, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the subcommand setting process, a setting-related end specifying command (subcommand) is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, subcommand group setting processing is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of
Here, the subcommand group includes a subcommand that specifies the game state (game state offset value), a subcommand that specifies the firing position, a subcommand that specifies the stop symbol of the first special symbol, and a stop symbol of the second special symbol. Subcommand to specify the pattern, subcommand to specify the special figure 1 reservation number, subcommand to specify the special figure 2 reservation number, subcommand to specify the value of the time saving counter, setting stored in the setting value area of
At step S37-11, the RAM set process is executed, the series of processes is completed, and the next process (step S4-19) is performed. In the RAM set process, a playable state is set as the gaming machine state.
Specifically, a value corresponding to the playable state is stored (saved) as a value (gaming machine state flag) in the gaming machine state flag area of the
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図15は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(switch management processing)
Next, the switch management processing of step S4-12 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing switch management processing.
When the switch management process is executed in step S4-12, as shown in FIG. 15, the process first proceeds to step S5-1.
In step S5-1, it is determined whether or not the ON state of the
In step S5-2, normal chart starting ball detection processing is executed, and the process proceeds to step S5-3. Normal figure starting ball detection processing will be described later.
ステップS5-3では、第1作動口スイッチ111aのオン状態を検出したか否かを判定し、第1作動口スイッチ111aのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、第1作動口スイッチ111aのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、第2作動口スイッチ111bのオン状態を検出したか否かを判定し、第2作動口スイッチ111bのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、第2作動口スイッチ111bのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
ステップS5-6では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the ON state of the first
In step S5-4, normal figure starting ball detection processing is executed, and the process proceeds to step S5-5. Normal figure starting ball detection processing will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the ON state of the second
In step S5-6, normal chart starting ball detection processing is executed, and the process proceeds to step S5-7. Normal figure starting ball detection processing will be described later.
ステップS5-7では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-9に移行する。
ステップS5-8では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-9に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-9では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-10に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-11に移行する。
ステップS5-10では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-11に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-7, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1
In step S5-8, a special figure 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-9. The special figure 1 starting ball detection processing will be described later.
In step S5-9, it is determined whether or not the ON state of the special figure 2
In step S5-10, a special figure 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-11. The special figure 2 starting ball detection processing will be described later.
ステップS5-11では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-12に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-12では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
「V有効期間」は、1回目のラウンド(小当り遊技)の開始から、1回目のラウンドの終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
本実施形態では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)が、「第1大入賞口開放制御状態」又は「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、V入賞有効期間中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、V入賞有効期間中でないと判定する。
In step S5-11, it is determined whether or not the ON state of the V-
In step S5-12, V passage detection processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-13) is performed.
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not it is during the V valid period.
The "V valid period" is a period from the start of the first round (small winning game) until the valid time (interval time) for closing the big winning opening after the end of the first round elapses.
Then, when it is determined that it is during the V valid period, "1" is set in the V winning flag area of the
On the other hand, if it is determined that it is not within the V valid period, the process ends and the next process (step S4-13) is performed.
In this embodiment, the value (special game phase) set in the special game phase flag area of the
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2,S5-4,S5-6の普図始動球検出処理を説明する。
図16は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2,S5-4,S5-6において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3,S5-5,S5-7)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(normal figure starting ball detection processing)
Next, normal figure starting ball detection processing in steps S5-2, S5-4, and S5-6 will be described.
FIG. 16 is a flow chart showing normal/normal starting ball detection processing.
When the normal map starting ball detection process is executed in steps S5-2, S5-4, and S5-6, as shown in FIG. 16, the process first proceeds to step S6-1.
In step S6-1, normal figure random number acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the general pattern random number acquisition process, the winning random number (random value) is acquired (loaded) from the loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the normal pattern reservation number counter is the upper limit value ("4" in this embodiment), and if it is determined that the value of the normal pattern reservation number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3, and if it is determined that the value of the normal pattern pending number counter is the upper limit value (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S5- 3, S5-5, S5-7).
In step S6-3, normal figure pending number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the general pattern reservation number counter update process, the value obtained by adding "1" to the value set in the general pattern reservation number counter is newly set to the general pattern reservation number counter.
ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3,S5-5,S5-7)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、普図遊技情報記憶領域に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、普図遊技情報記憶領域に記憶する。この際、普図遊技情報を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の普図保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In step S6-4, the general pattern random number storage process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (steps S5-3, S5-5, S5-7). In the general pattern random number storage process, the hit random number obtained in step S6-1 is stored in the general pattern game information storage area of the
The
The general pattern game information storage area is configured to include a
The priority of each storage area is defined to be
In the general pattern random number storage process, the hit random number obtained in step S6-1 is stored in the general pattern game information storage area as the general pattern game information. At this time, the general pattern game information is stored in the storage area with the highest priority among the vacant storage areas.
In other words, if the current general pattern pending number counter value = "1", the random number obtained in step S6-1 is stored in the
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-8の特図1始動球検出処理を説明する。
図17は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-8において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-9)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 1 starting ball detection process)
Next, the special figure 1 starting ball detection process of step S5-8 will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the special figure 1 starting ball detection process.
When the special figure 1 starting ball detection process is executed in step S5-8, as shown in FIG. 17, the process first proceeds to step S7-1.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, in the special symbol identification value setting area of the
In step S7-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the pending number counter address setting process, in the pending number counter address setting area of the
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S5-9). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-10の特図2始動球検出処理を説明する。
図18は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-10において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-11)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 2 starting ball detection process)
Next, the special figure 2 starting ball detection process of step S5-10 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the special figure 2 starting ball detection process.
When the special figure 2 starting ball detection process is executed in step S5-10, as shown in FIG. 18, the process first proceeds to step S8-1.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the
In step S8-2, a pending number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the pending number counter address setting process, in the pending number counter address area of the
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S5-11). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図19は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special symbol random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process of steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 19 is a flow chart showing the special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, as shown in FIG. 19, the process first proceeds to step S9-1.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the
In step S9-2, a special figure pending number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special figure reservation number acquisition process, the value of the special figure reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area (special figure 1 reservation Get (load) the number or special figure 2 pending number).
ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-9,S5-11)に移行する。
本実施形態では、特図1保留数の上限値として、「4」が規定されている。一方、特図2保留数の上限値として、「1」が規定されている。なお、特図2保留数の上限値として、「4」が規定されている構成としても構わない。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special random number acquisition process, various random numbers (random numbers) such as jackpot random numbers, winning pattern random numbers, reach group random numbers, and variation pattern random numbers are acquired (loaded) from loop counters corresponding to each lottery. At this time, a corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether the special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) acquired in step S9-2 is the upper limit, and the special figure reservation number is not the upper limit If it is determined (No), the process proceeds to step S9-5, and if it is determined that the special figure reservation number is the upper limit (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S5 -9, S5-11).
In this embodiment, "4" is defined as the upper limit value of the special figure 1 reservation number. On the other hand, "1" is defined as the upper limit of the special figure 2 reservation number. In addition, as the upper limit value of the special figure 2 reservation number, "4" may be defined.
In step S9-5, a special figure pending number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special figure pending number counter update process, the value set in the special figure pending number counter (special figure 1 pending number counter or special figure 2 pending number counter) specified by the address set in the pending number counter address area The value obtained by adding "1" to is newly set to the special figure pending number counter.
ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の特図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、始動判定が保留されている特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number saving process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special figure random number saving process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special figure game information storage area (special figure 1 game Information storage area or special figure 2 game information storage area).
The
The special figure 1 game information storage area is configured including a
The priority of each storage area is defined to be
The special figure 2 game information storage area is configured including a
The priority of each storage area is defined to be
特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special figure random number storage process, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the various random numbers obtained in step S9-3 are used as special figure 1 game information. , is stored in the special figure 1 game information storage area. At this time, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the memory area with the highest priority among the free memory areas.
That is, when the value of the current special figure 1 pending number counter = "1", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the
On the other hand, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the second special symbol lottery, the various random numbers obtained in step S9-3 as special figure 2 game information, special figure 2 game Store in the information storage area. At this time, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the memory area with the highest priority among the free memory areas.
That is, when the value of the current special figure 2 pending number counter = "1", various random numbers obtained in step S9-3 are stored in the
ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S9-7, a hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the pending number designation command setting process, a pending number designation command specifying that the special figure pending number (special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a preliminary determination process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the prior determination process, the game information (special figure 1 game information or special figure) saved (stored) in the special figure game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) in step S9-6 2 game information) (hereinafter referred to as "pre-determined game information"), various lottery results are pre-determined.
In this embodiment, for all game information (special figure 1 game information and special figure 2 game information), prior determination of various lottery results is performed.
In addition, regarding the game information acquired (stored) during the occurrence of the jackpot game state, the prior determination of various lottery results may not be performed. In addition, for the special figure 2 game information acquired (stored) while the time saving control is stopped, the pre-determination of various lottery results is not executed, and the special figure 1 game information acquired (stored) during the execution of the time saving control , may be configured such that the preliminary determination of various lottery results is not executed.
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
この際、上記のように、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図1遊技情報である場合、「大当り」及び「はずれ」のうち、いずれかが判定される(「小当り」が判定されることがない)。
一方、事前判定対象遊技情報の保留種別が特図2遊技情報である場合、「大当り」、「小当り」及び「はずれ」のうち、いずれかが判定される。
In the prior determination process, first, the prior special figure per determination process is executed.
In the preliminary special figure hit determination process, the result of the special symbol lottery ("big hit", "small hit" or "loss") is determined (preliminary special figure hit determination).
The
In advance special figure hit determination processing, first, advance special figure big hit determination processing is executed.
In advance special figure big hit decision processing, the special figure big hit lottery table is read. Then, based on the big win random number included in the game information to be pre-determined and the read-out special big win lottery table, it is determined whether or not the "big win" is won (preliminary special big win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to preliminary determination matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has been won (special pattern lottery). The result is judged as a “jackpot”). On the other hand, when the jackpot random number included in the game information to be pre-determined does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that the "jackpot" has not been won.
When it is determined that the "big hit" is not won by the preliminary special figure big hit determination process, next, the preliminary special figure small hit determination process is executed.
In the advance special figure small hit determination processing, the special figure small hit lottery table is read. Then, based on the big hit random number included in the game information to be pre-determined and the read special figure small winning lottery table, it is determined whether or not the "small hit" is won (preliminary special figure small winning determination). .
At this time, if the big hit random number included in the pre-determination target game information matches the small hit value registered in the special small hit lottery table, it is determined that the "small hit" has been won (special The result of the pattern lottery is determined as a "small hit"). On the other hand, when the big hit random number included in the game information to be pre-determined does not match the small hit value registered in the special small prize lottery table, it is determined that the "small hit" has not been won.
When it is determined that the "small hit" is not won by the advance special symbol small hit determination processing, the result of the special symbol lottery is determined to be "loss".
At this time, as described above, if the reservation type of the pre-determination target game information is the special figure 1 game information, one of the "big hit" and "loss" is determined (the "small hit" is determined never).
On the other hand, when the reservation type of the pre-determination target game information is the special figure 2 game information, one of "big hit", "small hit" and "loss" is determined.
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」のみが登録されている。
そして、「大当り図柄」の種別を判定する処理では、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
In advance determination processing, next, advance special symbol design determination processing is executed. In the prior special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (preliminary special symbol determination).
In the prior special symbol determination process, when it is determined as "big hit" (winning) by preliminary special symbol determination, the type of "big hit symbol" is determined (preliminary special symbol determination).
The
In the first big-hit symbol lottery table, "big-
Then, in the process of determining the type of "big hit symbol", when the pre-determination target game information is the special figure 1 game information, the first big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read first big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
On the other hand, when the pre-determination target game information is the special figure 2 game information, the second big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read second big winning symbol lottery table, the type of the big winning symbol is determined.
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。
そして、「小当り図柄」の種別を判定する処理では、小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
On the other hand, in the prior special symbol determination process, when it is determined as "small hit" (winning) by prior special symbol determination, the type of "small hit design" is determined (preliminary special symbol determination).
A
Then, in the process of determining the type of "small winning design", the small winning design lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determination target game information and the read small winning symbol lottery table.
On the other hand, in the preliminary special figure design determination process, when it is determined as "lost" (defeated) by preliminary special figure hit determination, "lost design" is determined as the type of stop design (preliminary special figure design determination).
事前判定処理では、次に、事前変動パターンテーブル種別判定処理を実行する。事前変動パターンテーブル種別判定処理では、変動パターンテーブル種別を判定(事前変動パターンテーブル種別判定)する。
ROM220には、前回当選図柄、事前判定対象遊技情報(始動判定対象遊技情報)の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、第1特殊変動カウンタの値、第2特殊変動カウンタの値、特図1保留数、特図2保留数等の組み合わせと、変動パターンテーブル種別と、の対応が登録された変動パターンテーブル種別判定テーブルが格納されている。
事前変動パターンテーブル種別判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定テーブルを読み出す。また、前回当選図柄、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、第1特殊変動カウンタの値、第2特殊変動カウンタの値、特図1保留数、特図2保留数等の情報を確認する。そして、変動パターンテーブル種別判定テーブルを参照して、確認した情報に対応する変動パターンテーブル種別を取得する。
In advance determination processing, next, advance variation pattern table type determination processing is executed. In the prior variation pattern table type determination processing, the variation pattern table type is determined (prior variation pattern table type determination).
The
In the prior variation pattern table type determination processing, first, the variation pattern table type determination table is read. In addition, the last winning pattern, the reservation type of the game information targeted for pre-determination (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the value of the first time saving counter, the value of the second time saving counter, the value of the first special variation counter, Check the information such as the value of the second special variation counter, the number of special figures 1 reserved, the number of special figures 2 reserved. Then, the variation pattern table type determination table is referenced to acquire the variation pattern table type corresponding to the confirmed information.
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、を判定(事前変動態様判定)する。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」又は「小当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
In advance determination processing, next, advance special figure variation mode determination processing is executed.
In the prior special figure variation mode determination process, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern number (variation pattern type) are determined (previous variation mode determination).
In the pre-special figure variation mode determination process, if it is determined as "big hit" or "small hit" by the pre-special figure hit determination, the variation mode number (variation mode type) and , and a variation pattern number (type of variation pattern) are determined.
On the other hand, if it is determined to be "missing" by the preliminary special figure hit determination, the variation mode number (variation mode type), the variation pattern number (variation pattern type), and the is determined.
当選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the prior variation pattern determination process at the time of winning, first, the variation pattern table type determined by the prior variation pattern table type determination, the reservation type of the pre-determination target game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), pre-special The type of the stopped symbol determined by the symbol determination is confirmed, and the variation table (variation mode determination table and variation pattern determination table) corresponding to the confirmation result is read.
Then, the variation mode number (variation mode type) is determined based on the reach mode random number included in the pre-determination target game information and the read variation mode determination table.
Further, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the pre-determination target game information and the read variation pattern determination table.
落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定の実行時に、その時の保留数(特図1保留数又は特図2保留数)に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
In the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of defeat, first, the type (“indefinite value” or “fixed value”) of the reach group random number included in the preliminary determination target game information is determined (preliminary random number type determination).
In this embodiment, "indefinite value" and "fixed value" are defined as the types of reach group random numbers.
"Indefinite value" is, at the time of acquisition (storage) of game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), a variation mode number (variation mode type), a variation pattern number (variation pattern type), is not determined, and when executing the start determination based on the game information, based on the number of reservations at that time (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern Number (variation pattern type) and reach group random number type to be determined.
"Fixed value" is, at the time of acquisition (storage) of game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information), a variation mode number (variation mode type), a variation pattern number (variation pattern type), is the type of reach group random number that is determined.
In this embodiment, the reach group random number value is updated within the range of "0" to "10006". Among "0" to "10006", "0" to "8499" are set as "indefinite values", and "8500" to "10006" are set as "fixed values".
Therefore, in the pre-random number type determination, if the value of the reach group random number included in the pre-determination target game information is less than "8500", it is determined as "indefinite value", and if it is "8500" or more, "fixed value ” is determined.
落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前変動パターンテーブル種別判定と、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動態様判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、事前変動態様判定と、を実行する。
In the preliminary variation pattern determination process at the time of defeat, if the preliminary random number type determination is determined to be "indefinite value", the preliminary variation pattern table type determination described later, the preliminary reach group determination described later, the preliminary variation mode determination at the time of defeat, Move to the next process without executing
On the other hand, if the prior random number type determination is determined to be a "fixed value", prior reach group determination and prior fluctuation mode determination are performed.
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
事前変動態様判定では、まず、事前変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In prior reach group determination, reach group number (type of reach group) is determined.
The
Also, as reach group determination tables, a reach group determination table corresponding to "indefinite value" and a reach group determination table corresponding to "fixed value" are stored.
In the reach group determination table corresponding to the "indefinite value", the reach group number corresponding to the "indefinite value" (hereinafter referred to as "indefinite value reach group") is registered as the reach group number. On the other hand, in the reach group determination table corresponding to the "fixed value", the reach group number corresponding to the "fixed value" (hereinafter referred to as "fixed value reach group") is registered as the reach group number.
In prior reach group determination, the reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read. Then, the reach group number (type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the pre-determination target game information and the read reach group determination table.
In the prior variation mode determination, first, the variation pattern table type determined by the prior variation pattern table type determination, the reach group number determined by the prior reach group determination, the reservation type of the pre-determination target game information (special figure 1 game information or Special figure 2 game information), check the value of the reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) corresponding to the reservation type of the pre-determination target game information, and correspond to this confirmation result Read the fluctuation table (fluctuation mode determination table and fluctuation pattern determination table).
Then, the variation mode number (variation mode type) is determined based on the reach mode random number included in the pre-determination target game information and the read variation mode determination table.
Further, the variation pattern number (variation pattern type) is determined based on the variation pattern random number included in the pre-determination target game information and the read variation pattern determination table.
事前判定処理では、次に、先読み指定コマンド設定処理を実行する。
先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第1先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動態様判定により判定された変動モード番号を指定する第1先読み指定コマンドと、当選時事前変動態様判定により判定された変動パターン番号を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前変動態様判定により判定された変動モード番号を指定する第1先読み指定コマンドと、事前変動態様判定により判定された変動パターン番号を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第1先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, a prefetch designation command setting process is executed.
In the look-ahead specification command setting process, a first look-ahead specification command that specifies the variation mode number determined by the prior variation mode determination, and a second look-ahead specification command that specifies the variation pattern number determined by the prior variation pattern determination. It is stored in the subcommand output request buffer of
Specifically, when the winning prior variation pattern determination process is executed, the first look-ahead designation command that specifies the variation mode number determined by the winning prior variation mode determination and the winning prior variation mode determination Determined by A second prefetch designation command designating the variation pattern number obtained is stored in the subcommand output request buffer of the
On the other hand, when the pre-selection fluctuation pattern determination process is executed, and if it is determined as a "fixed value" by the pre-random number type determination, the first pre-reading specification command for specifying the variation mode number determined by the pre-variation mode determination, and the pre- A second prefetch designation command designating the variation pattern number determined by the variation mode determination is stored in the subcommand output request buffer of the
On the other hand, when the preliminary fluctuation pattern determination process at the time of defeat is executed, and it is determined as "undefined value" by preliminary random number type determination, the first look-ahead designation command that designates "undefined value" and the second 2 prefetch designation command is stored in the subcommand output request buffer of the
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図20は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「第1大入賞口開放前状態」と、「第1大入賞口開放制御状態」と、「第1大入賞口閉鎖有効状態」と、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「第2大入賞口開放前状態」と、「第2大入賞口開放制御状態」と、「第2大入賞口閉鎖有効状態」と、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「11」の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management processing)
Next, the special game management process of step S4-13 will be explained.
FIG. 20 is a flowchart showing special game management processing.
In this embodiment, the game (hereinafter referred to as "special game") executed based on the special symbol lottery (hereinafter referred to as "special game") phase / stage (hereinafter referred to as "special game phase") as "special symbol variation waiting state" , ``Special figure fluctuating state'', ``Special figure stop symbol display state'', ``First big prize opening pre-open state'', ``First big prize opening control state'', and ``First big prize opening Closing enabled state", "Waiting state for ending the opening of the first big prize winning opening", "State before opening the second big winning prize", "Controlled state for opening the second big winning prize", and "Closed the second big winning prize "effective state" and "waiting state for ending the opening of the second grand prize opening" are stipulated.
Then, in the special game phase flag area of the
Also, the
Then, in the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放前処理が開始され、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放制御処理が開始され、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第1大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放前処理が開始され、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放制御処理が開始され、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する第2大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, as shown in FIG. 20, the process first proceeds to step S10-1.
In step S10-1, special game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, the value (special game phase) set in the special game phase flag area of the
In step S10-2, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read.
In step S10-3, a special game control module execution process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read in step S10-2 is started.
Specifically, when the value obtained in step S10-1 is a value corresponding to the "special figure fluctuation waiting state", the later-described special figure fluctuation waiting process is started, and the "special figure fluctuation state" If it is a value corresponding to the special figure fluctuation process described later is started, and if it is a value corresponding to the "special figure stop symbol display state", the special figure stop process described later is started, If the value corresponds to the "pre-opening state of the first big winning opening", the processing before opening the first big winning opening, which will be described later, is started, and the value corresponds to the "control state of opening the first big winning opening". In this case, the first big winning opening opening control process to be described later is started, and if the value corresponds to the "first big winning opening closing valid state", the first big winning opening closing effective process to be described later is started. If the value corresponds to the "first big winning opening end wait state", a first big winning opening ending waiting process to be described later is started, and corresponds to the "second big winning mouth opening pre-open state". If the value corresponds to the second big winning hole opening pre-processing described later, and if the value corresponds to the "second big winning hole opening control state", the second big winning hole opening described later is started. When the control process is started and the value corresponds to the "second big winning opening closing valid state", the second big winning opening closing valid process to be described later is started, and the "second big winning opening closing end wait state" is started. , a wait process for ending the opening of the second big winning opening, which will be described later, is started.
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図21は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図保留数が「1」以上であるか否かを判定し、特図保留数が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、特図保留数の値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-13に移行する。
ここで、特図1保留数カウンタ及び特図2保留数カウンタのうち、少なくとも一方のカウンタの値が「1」以上である場合、特図保留数が「1」以上であると判定し、両方のカウンタの値が「0」である場合、特図保留数が「1」以上でないと判定する。
(Special figure fluctuation waiting process)
Next, the special figure variation waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing a special figure variation waiting process.
When the special figure variation waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether or not the special figure reservation number is "1" or more, and if it is determined that the special figure reservation number is "1" or more (Yes), to step S11-2 If it is determined that the value of the special figure pending number is not "1" or more (No), the process proceeds to step S11-13.
Here, if the value of at least one of the special figure 1 reserved number counter and the special figure 2 reserved number counter is "1" or more, it is determined that the number of special figures reserved is "1" or more, both If the value of the counter is "0", it is determined that the number of special figures pending is not "1" or more.
ステップS11-2では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-3に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
本実施形態では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、取得された順(記憶された順)に、始動判定が実行される。
ここで、「始動判定」は、後述する特図当り判定処理(ステップ11-4)、特図図柄判定処理(ステップS11-5)、特図停止図柄番号判定処理(ステップS11-7)、特図変動パターン判定処理(ステップS11-8)等を含む一連の判定処理となっている。
特別図柄記憶エリアシフト処理では、まず、特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域のうち、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域を選択する。
この際、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図1遊技情報が記憶されており、かつ、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図2遊技情報が記憶されていない場合には、特図1遊技情報記憶領域を、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として選択する。
一方、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図2遊技情報が記憶されており、かつ、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図1遊技情報が記憶されていない場合には、特図2遊技情報記憶領域を、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として選択する。
一方、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図1遊技情報が記憶されており、かつ、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1において特図2遊技情報が記憶されている場合には、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報及び特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報のうち、先に取得(記憶)された遊技情報が記憶されている遊技情報記憶領域を、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として選択する。
In step S11-2, a special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-3. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which the game information is stored is shifted.
In this embodiment, the game information (special figure 1 game information and special figure 2 game information) stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area and special figure 2 game information storage area) is acquired The start determination is executed in the order in which they were stored (in the order in which they were stored).
Here, the "start determination" includes a special figure per determination process (step 11-4), a special figure design determination process (step S11-5), a special figure stop design number determination process (step S11-7), and a special figure determination process (step S11-5). It is a series of judgment processing including figure fluctuation pattern judgment processing (step S11-8).
In the special symbol storage area shift process, first, of the special figure 1 game information storage area and the special figure 2 game information storage area, the game information storage area to shift the storage area is selected.
At this time, the special figure 1 game information is stored in the
On the other hand, when the special figure 2 game information is stored in the
On the other hand, when the special figure 1 game information is stored in the
特別図柄記憶エリアシフト処理では、次に、記憶エリアをシフトする。
具体的に、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として、特図1遊技情報記憶領域が選択された場合には、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。また、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。さらに、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、記憶エリアをシフトする遊技情報記憶領域として、特図2遊技情報記憶領域が選択された場合には、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。また、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。さらに、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In the special symbol storage area shift process, next, the storage area is shifted.
Specifically, when the special figure 1 game information storage area is selected as the game information storage area for shifting the storage area, the value specifying the game based on the special figure 1 game information as the special symbol discrimination flag set value (In this embodiment, "0") is set, and "1" is subtracted from the value of the special figure 1 pending number counter. In addition, it stores in the sub-command output request buffer of the RAM230 a reservation number designation command specifying that the special figure 1 reservation number has decreased by "1". Furthermore, the storage contents of the
On the other hand, when the special figure 2 game information storage area is selected as the game information storage area to shift the storage area, the value specifying the game based on the special figure 2 game information (this In the embodiment, "1") is set, and "1" is subtracted from the value of the special figure 2 pending number counter. In addition, the reservation number specification command specifying that the special figure 2 reservation number has decreased by "1" is stored in the sub-command output request buffer of the RAM230. Furthermore, the storage contents of the
ステップS11-3では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-4に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-4)に移行する。
In step S11-3, setting abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the setting error determination process, occurrence of setting error is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the
When it is determined that the obtained set value is not less than the predetermined set comparison value (is greater than or equal to the predetermined set comparison value), the value of the game machine state flag area (game machine state flag) of the
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the next process (step S11-4) is performed.
ステップS11-4では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-5に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報(始動判定対象遊技情報)に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図大当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認する。そして、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当り」であるか否かを判定(特図小当り判定)する。
具体的に、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「小当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In step S11-4, a special figure hit determination process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the special figure hit determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special figure hit determination).
In the special figure hit determination process, first, the special figure big hit determination process is executed.
In the special figure big hit determination process, the special figure big hit lottery table is read. Then, based on the jackpot random number included in the game information (game information targeted for start determination) stored in the
Specifically, when the value of the jackpot random number included in the game information stored in the
On the other hand, when the value of the jackpot random number included in the game information stored in the
When it is determined that the "big hit" is not won by the special figure big hit determination process, the set value of the special symbol discrimination flag is checked. Then, when the set value of the special symbol determination flag=“0”, the result of the special symbol lottery is determined as “loss”. On the other hand, when the special symbol determination flag setting value = "1", the special symbol small hit determination process is executed.
In the special figure small hit determination processing, the special figure small hit lottery table is read. Then, whether or not the result of the special symbol lottery is a "small win" based on the value of the big win random number included in the game information stored in the
Specifically, when the value of the big hit random number included in the game information stored in the
On the other hand, when the value of the jackpot random number included in the game information stored in the
When it is determined that the "small hit" is not won by the special symbol small hit determination processing, the result of the special symbol lottery is determined to be "loss".
ステップS11-5では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別に対応する値を、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定する。
In step S11-5, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (special symbol determination).
Concretely, in the special figure design determination processing, first, it is determined whether or not it is determined as a "big hit" (winning) by special figure hit determination.
Then, when it is determined as "big hit" (winning) by the special figure hit determination, the type of "big hit design" is determined.
For this, when the set value of the special symbol discrimination flag=“0”, the first big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, when the set value of the special symbol discrimination flag=“1”, the second big hit symbol lottery table is read. Then, based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, when it is determined as "small hit" (winning) by the special figure hit determination, the type of "small hit design" is determined.
For this, the small winning symbol lottery table is read. Then, the type of the small winning symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the special figure hit determination, "missing design" is determined as the type of the stop design.
Next, a value corresponding to the determined stop symbol type is set in the special symbol determination flag area of the
ステップS11-6では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。 In step S11-6, a pattern type specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command designating the type of the stop symbol determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS11-7では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-7, a special figure stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special figure stop design number determination process, the stop design number of the special design is determined.
The
In addition, as stop pattern number lottery tables, a stop pattern number lottery table for big wins corresponding to "big hits", a stop pattern number lottery table for small wins corresponding to "small wins", and a stop pattern number lottery table for losers corresponding to "losses". A pattern number lottery table is stored.
In addition, as a jackpot stop pattern number lottery table, a jackpot stop pattern number lottery table corresponding to the first special pattern (special figure 1 game information) and a jackpot time corresponding to the second special pattern (special figure 2 game information) A stop symbol number lottery table is stored.
In the special figure stop pattern number determination process, first, the result of the special figure hit determination is confirmed.
Then, when it is determined as a ``big hit'' (winning) by the special figure hit determination, the setting value of the special symbol determination flag is confirmed, and the stop symbol number lottery table at the time of the big hit corresponding to the confirmation result is read. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, when it is determined as "small hit" (winning) by the special figure hit determination, the stop symbol number lottery table at the time of small hit is read. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the special figure per determination, the stop design number lottery table is read when losing. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the
Next, the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area of the
ステップS11-8では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定処理を実行する。変動パターンテーブル種別判定処理では、変動パターンテーブル種別を判定(変動パターンテーブル種別判定)する。
具体的に、変動パターンテーブル種別判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定テーブルを読み出す。また、前回当選図柄、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、第1時短カウンタの値、第2時短カウンタの値、第1特殊変動カウンタの値、第2特殊変動カウンタの値、特図1保留数、特図2保留数等の情報を確認する。そして、変動パターンテーブル種別判定テーブルを参照して、確認した情報に対応する変動パターンテーブル種別を取得する。
In step S11-8, a special figure variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special figure variation pattern determination process, the variation mode of the special symbol (variation mode type and variation pattern type) is determined.
Concretely, with special figure fluctuation pattern decision processing, first, fluctuation pattern table classification decision processing is executed. In the variation pattern table type determination process, the variation pattern table type is determined (variation pattern table type determination).
Specifically, in the variation pattern table type determination process, first, the variation pattern table type determination table is read. In addition, the previous winning pattern, the reservation type of the game information stored in the storage area 0 (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the value of the first time saving counter, the value of the second time saving counter, the first special Check the information such as the value of the variation counter, the value of the second special variation counter, the number of special figures 1 reserved, the number of special figures 2 reserved. Then, the variation pattern table type determination table is referenced to acquire the variation pattern table type corresponding to the confirmed information.
特図変動パターン判定処理では、次に、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が「はずれ」(落選)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」(当選)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。 In the special figure variation pattern determination process, next, the result of the special figure per determination is confirmed. And, if the result of the special figure hit determination is "lost" (lost), the special figure fluctuation state determination processing at the time of defeat, which will be described later, is executed. On the other hand, when the result of the special figure hit determination is "big hit" or "small hit" (winning), special figure variation mode determination processing at the time of winning, which will be described later, is executed.
落選時特図変動態様判定処理では、まず、リーチグループ判定処理を実行する。
リーチグループ判定処理では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報))と、保留数と、遊技状態(時短制御の実行中・停止中)と、の組み合わせのそれぞれに対応するリーチグループ判定テーブルが格納されている。
リーチグループ判定では、特別図柄判別フラグ設定値と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号を判定する。
In the special figure variation mode determination process at the time of defeat, reach group determination process is first executed.
In the reach group determination process, the reach group number (type of reach group) is determined.
The
In addition, as a reach group determination table, the reservation type (type of game information stored in the storage area 0 (special figure 1 game information or special figure 2 game information)), the number of reservations, and the game state (execution of time saving control The reach group determination table corresponding to each combination of "during/stopped" is stored.
In the reach group determination, the set value of the special symbol determination flag, the number of reservations, and the game state are confirmed, and the reach group determination table corresponding to the confirmation result is read. Then, the reach group number is determined based on the reach group random number included in the game information stored in the
落選時特図変動態様判定処理では、次に、変動態様判定処理を実行する。
変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)及び変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、変動態様判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the special figure variation mode determination process at the time of defeat, next, the variation mode determination process is executed.
In the variation mode determination process, a variation mode number (variation mode type) and a variation pattern number (variation pattern type) are determined.
Specifically, in the variation mode determination process, first, the variation pattern table type determined by the variation pattern table type determination, the reach group number determined by the reach group determination, the holding type of the game information stored in the storage area 0 (Special figure 1 game information or special figure 2 game information), the value of the reservation number counter (special figure 1 reservation number counter or special figure 2 reservation number counter) corresponding to the reservation type of the game information stored in the
Then, the variation mode number (variation mode type) is determined based on the reach mode random number included in the game information stored in the
Also, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information stored in the
一方、当選時特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)及び変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、当選時特図変動態様判定処理では、まず、変動パターンテーブル種別判定により判定された変動パターンテーブル種別、記憶エリア0に記憶されている遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別等を確認して、この確認結果に対応する変動テーブル(変動モード判定テーブル及び変動パターン判定テーブル)を読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
また、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
On the other hand, in the winning special figure variation mode determination process, the variation mode number (variation mode type) and variation pattern number (variation pattern type) are determined.
Specifically, in the special figure variation mode determination process at the time of winning, first, the variation pattern table type determined by the variation pattern table type determination, the reservation type of the game information stored in the storage area 0 (special figure 1 game information or Special figure 2 game information), the type of stop symbol determined by special symbol determination, etc. are confirmed, and the variation table (variation mode determination table and variation pattern determination table) corresponding to this confirmation result is read.
Then, the variation mode number (variation mode type) is determined based on the reach mode random number included in the game information stored in the
Also, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information stored in the
ステップS11-9では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-8で判定した変動モード番号(変動モード種別)を指定する変動モード指定コマンド、及び、ステップS11-8で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-10では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-8で判定した変動モード番号に対応する変動時間1、及び、ステップS11-8で判定した変動パターン番号に対応する変動時間2を取得する。そして、取得した変動時間1及び変動時間2を加算して、変動時間を算出する。そして、算出した変動時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-9, a variation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the variation pattern command setting process, the variation mode designation command that specifies the variation mode number (variation mode type) determined in step S11-8, and the variation pattern number (variation pattern type) determined in step S11-8 are specified. Stores the variation pattern specification command to the subcommand output request buffer.
In step S11-10, a special figure fluctuation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special figure fluctuation time setting process, the time for the special symbol fluctuation display is set.
Specifically, in the special figure variation time setting process, first, the
ステップS11-11では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-11, a special figure variation display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special figure fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the special figure display device is set.
Specifically, in the special figure fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set to the special figure display timer.
Next, when the special symbol discrimination flag setting value = "0", a predetermined initial value is set to the special figure 1 display symbol counter. By this, lighting control of the segment corresponding to the value of the special figure 1 display pattern counter is performed among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device.
On the other hand, when the special symbol discrimination flag set value = "1", a predetermined initial value is set to the special figure 2 display symbol counter. By this, lighting control of the segment corresponding to the value of the special figure 2 display pattern counter is performed among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device.
ステップS11-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-13では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-12, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
In step S11-13, a customer waiting setting process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, the demonstration designation command is stored in the subcommand output request buffer of the
(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図22は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-7に移行する。
ステップS12-2では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-3に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, the processing during special figure fluctuation executed in step S10-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing processing during special figure fluctuation.
When the special figure fluctuation process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 22, the process first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S12-2 If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S12-7.
In step S12-2, a special figure stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-3. In the special figure stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.
ステップS12-3では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-4に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-3, a special figure stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-4. In the special figure stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special figure display device is set.
Specifically, in the special figure stop display data setting process, the stop design number stored in the stop design number storage area of the
Next, when the special symbol discrimination flag set value = "0", the acquired stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special figure 1 display symbol counter. Thereby, lighting control (stop display) is performed for the segment corresponding to the set stop design number among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device.
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value = "1", the acquired stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special figure 2 display symbol counter. Thereby, lighting control (stop display) is performed for the segment corresponding to the set stop design number among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device.
ステップS12-4では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-5では、回数切り管理処理を実行し、ステップS12-6に移行する。回数切り管理処理については、後述する。
ステップS12-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-4, a stop designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the stop designation command setting process, the stop designation command is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 [times] in the present embodiment) is added to the value of the external information fixed number counter.
In step S12-5, a number cutting management process is executed, and the process proceeds to step S12-6. The number cutting management process will be described later.
In step S12-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
ステップS12-7では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-8に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-8では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
In step S12-7, it is determined whether the value of the special figure display timer is "0", and if it is determined that the value of the special figure display timer is "0" (Yes), step S12- 8, and when it is determined that the value of the special figure display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S12-8, a special figure variation display data update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special figure fluctuation display data update process, the data for controlling the fluctuation display of the special figure display device is updated.
Specifically, in the special figure variation display data update process, when the variation display of the first special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special figure 1 display symbol counter. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special figure 2 display symbol counter.
(回数切り管理処理)
次に、ステップS12-5で実行される回数切り管理処理を説明する。
図23は、回数切り管理処理を示すフローチャートである。
回数切り管理処理は、ステップS12-5において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップ28-1では、特殊変動中であるか否かを判定し、特殊変動中であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-2に移行し、特殊変動中でないと判定した場合(No)には、ステップS28-9に移行する。
ここで、RAM230の特殊変動フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特殊変動中であると判定し、特殊変動フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特殊変動中でないと判定する。
(Number of cutting management processing)
Next, the number cutting management process executed in step S12-5 will be described.
FIG. 23 is a flow chart showing the number cutting management process.
When the number cutting management process is executed in step S12-5, as shown in FIG. 23, the process first proceeds to step S28-1.
In step 28-1, it is determined whether or not special fluctuation is occurring. If it is determined that special fluctuation is occurring (Yes), the process proceeds to step S28-2, and if it is determined that special fluctuation is not occurring ( No), the process proceeds to step S28-9.
Here, if the value set in the special fluctuation flag area of the
ステップS28-2では、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であるか否かを判定し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」でない(特別図柄判別フラグ設定値=「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS28-3に移行し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-6に移行する。
ステップS28-3では、第1特殊変動カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-4に移行する。第1特殊変動カウンタ更新処理では、第1特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-4では、第1特殊変動カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定し、第1特殊変動カウンタの値が「0」以下であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-5に移行し、第1特殊変動カウンタの値が「0」以下でない(「1」以上である)と判定した場合(No)には、ステップS28-9に移行する。
ステップS28-5では、特殊変動終了処理を実行し、ステップS28-9に移行する。特殊変動終了処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域に「0」を設定する。また、各特殊変動カウンタ(第1特殊変動カウンタ,第2特殊変動カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、特殊変動が終了される。
In step S28-2, it is determined whether or not the special symbol discrimination flag setting value = "1", and the special symbol discrimination flag setting value = "1" (the special symbol discrimination flag setting value = "0") If it is determined (No), the process proceeds to step S28-3, and if it is determined that the special symbol discrimination flag set value = "1" (Yes), the process proceeds to step S28-6.
In step S28-3, a first special variation counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-4. In the first special variation counter update process, "1" is subtracted from the value of the first special variation counter.
In step S28-4, it is determined whether the value of the first special variation counter is "0" or less, and if it is determined that the value of the first special variation counter is "0" or less (Yes) , the process proceeds to step S28-5, and when it is determined that the value of the first special variation counter is not less than "0" (is greater than or equal to "1") (No), the process proceeds to step S28-9.
In step S28-5, a special variation ending process is executed, and the process proceeds to step S28-9. In the special fluctuation end process, "0" is set in the special fluctuation flag area of the
ステップS28-6では、第2特殊変動カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-7に移行する。第2特殊変動カウンタ更新処理では、第2特殊変動カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-7では、第2特殊変動カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定し、第2特殊変動カウンタの値が「0」以下であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-8に移行し、第2特殊変動カウンタの値が「0」以下でない(「1」以上である)と判定した場合(No)には、ステップS28-9に移行する。
ステップS28-8では、特殊変動終了処理を実行し、ステップS28-9に移行する。特殊変動終了処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域に「0」を設定する。また、各特殊変動カウンタ(第1特殊変動カウンタ,第2特殊変動カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、特殊変動が終了される。
In step S28-6, a second special fluctuation counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-7. In the second special variation counter update process, "1" is subtracted from the value of the second special variation counter.
In step S28-7, it is determined whether or not the value of the second special variation counter is "0" or less, and if it is determined that the value of the second special variation counter is "0" or less (Yes) , the process proceeds to step S28-8, and when it is determined that the value of the second special variation counter is not "0" or less (is "1" or more) (No), the process proceeds to step S28-9.
In step S28-8, a special variation ending process is executed, and the process proceeds to step S28-9. In the special fluctuation end process, "0" is set in the special fluctuation flag area of the
ステップS28-9では、時短制御中であるか否かを判定し、時短制御中であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-10に移行し、時短制御中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、時短制御中であると判定し、時短制御フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、時短制御中でないと判定する。
ステップS28-10では、第2時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-11に移行する。第2時短カウンタ更新処理では、第2時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-11では、第2時短カウンタの値が「0」以下であるか否か(「時短終了条件2」が成立したか否か)を判定し、第2時短カウンタの値が「0」以下でない(「時短終了条件2」が成立していない)と判定した場合(No)には、ステップS28-12に移行し、第2時短カウンタの値が「0」以下である(「時短終了条件2」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-18に移行する。
ステップS28-12では、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であるか否かを判定し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS28-13に移行し、特別図柄判別フラグ設定値=「1」でない(特別図柄判別フラグ設定値=「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS28-15に移行する。
In step S28-9, it is determined whether or not the time reduction control is in progress, and if it is determined that the time reduction control is in progress (Yes), the process proceeds to step S28-10, and if it is determined that the time reduction control is not in progress ( If No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S12-6).
Here, if the value set in the time saving control flag area of the
In step S28-10, a second time saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-11. In a 2nd time saving counter update process, "1" is subtracted from the value of a 2nd time saving counter.
In step S28-11, it is determined whether the value of the second time saving counter is "0" or less (whether "time saving
In step S28-12, it is determined whether or not the special symbol discrimination flag set value = "1", and if it is determined that the special symbol discrimination flag set value = "1" (Yes), step S28- 13, and when it is determined that the set value of the special symbol discrimination flag is not "1" (the set value of the special symbol discrimination flag is "0") (No), the process proceeds to step S28-15.
ステップS28-13では、第1時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-14に移行する。第1時短カウンタ更新処理では、第1時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-14では、第1時短カウンタの値が「0」以下であるか否か(「時短終了条件1」が成立したか否か)を判定し、第1時短カウンタの値が「0」以下でない(「時短終了条件1」が成立していない)と判定した場合(No)には、ステップS28-15に移行し、第1時短カウンタの値が「0」以下である(「時短終了条件1」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-18に移行する。
ステップS28-15では、「小当り」に当選したか否かを判定し、「小当り」に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS28-16に移行し、「小当り」に当選していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ここで、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値が「小当り図柄」に対応する値である場合、「小当り」に当選したと判定し、特別図柄判定フラグ領域に設定されている値が「小当り図柄」に対応する値でない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
In step S28-13, the first time saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-14. In a 1st time saving counter update process, "1" is subtracted from the value of a 1st time saving counter.
In step S28-14, it is determined whether the value of the first time saving counter is "0" or less (whether "time saving
In step S28-15, it is determined whether or not the "small hit" is won, and if it is determined that the "small hit" is won (Yes), the process proceeds to step S28-16, and the "small hit" is selected. If it is determined that the player has not won the lottery (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S12-6).
Here, when the value set in the special symbol determination flag area of the
ステップS28-16では、第3時短カウンタ更新処理を実行し、ステップS28-17に移行する。第3時短カウンタ更新処理では、第3時短カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS28-17では、第3時短カウンタの値が「0」以下であるか否か(「時短終了条件3」が成立したか否か)を判定し、第3時短カウンタの値が「0」以下である(「時短終了条件3」が成立した)と判定した場合(Yes)には、ステップS28-18に移行し、第3時短カウンタの値が「0」以下でない(「時短終了条件3」が成立していない)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。
ステップS28-18では、時短制御停止処理を実行し、ステップS28-19に移行する。時短制御停止処理では、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。また、各時短カウンタ(第1時短カウンタ~第3時短カウンタ)の値として、「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
ステップS28-19では、特殊変動設定処理を実行し、ステップS28-20に移行する。特殊変動設定処理では、RAM230の特殊変動フラグ領域に「1」を設定する。また、第1特殊変動カウンタの値として、「15」を設定する。さらに、第2特殊変動カウンタの値として、「4」を設定する。これによって、次回の特別図柄の変動表示の開始に応じて、特殊変動が開始される。
ステップS28-20では、サブコマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS12-6)に移行する。サブコマンド設定処理では、遊技状態の変化(時短制御の停止)を指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S28-16, a third time saving counter update process is executed, and the process proceeds to step S28-17. In a 3rd time saving counter update process, "1" is subtracted from the value of a 3rd time saving counter.
In step S28-17, it is determined whether or not the value of the third time saving counter is "0" or less (whether or not "time saving
In step S28-18, time saving control stop processing is executed, and the process proceeds to step S28-19. In time saving control stop processing, "0" is set to the time saving control flag area of RAM230. In addition, "0" is set as the value of each time saving counter (first time saving counter to third time saving counter). Shortening of working hours control is stopped by this.
In step S28-19, special variation setting processing is executed, and the process proceeds to step S28-20. In the special fluctuation setting process, “1” is set in the special fluctuation flag area of the
In step S28-20, a subcommand setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S12-6). In the subcommand setting process, a subcommand specifying a change in game state (stop of time saving control) is stored in the subcommand output request buffer of the
(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図24は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Processing during special stoppage)
Next, the special figure stopping process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing processing during special figure stop.
When the special figure stopping process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 24, the process first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and when it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S13-2 If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短カウンタの値として、「0」を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理に移行する。
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第2大入賞口ソレノイド65bの制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-5で判定された「大当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-2, it is determined whether or not the type of the stopped design is a "big hit design", and if it is determined that the type of the stopped design is a "big hit design" (Yes), the process proceeds to step S13-3. When it is determined that the type of the stopped symbol is not the "big hit symbol" (No), the process proceeds to step S13-8.
At step S13-3, game state update processing is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, first, it is determined whether or not “1” is set in the time saving control flag area of the
And when it determines with "1" being set to the time saving control flag area|region, while setting "0" as a value of a time saving counter, "0" is set to the time saving control flag area|region of RAM230. Shortening of working hours control is stopped by this.
On the other hand, when it determines with "1" not being set to the time saving control flag area|region ("0" is set), it transfers to the next process.
In step S13-4, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the second special
The
In the special electric role control data setting process, the second special electric role control table corresponding to the type of "jackpot symbol" determined in step S11-5 is read, and the read second special electric role control table is stored in the
Next, "0" is set in the counter for the number of times the special electric service has been continuously operated.
ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
At step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S13-6, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening designation command setting process, the opening designation command designating the type of "jackpot pattern" determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer. Also, a predetermined number (1 [times] in this embodiment) is added to the value of the external information jackpot number counter.
In step S13-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
ステップS13-8では、停止図柄の種別が「小当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「小当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、停止図柄の種別が「小当り図柄」でない(「はずれ図柄」である)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54a,を開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第1特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第1特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(小当り遊技の回数)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第1大入賞口ソレノイド65aの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)、各回のラウンド(小当り遊技)に対応するV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、及び、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第1特別電役制御テーブルを読み出し、読み出した第1特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-8, it is determined whether or not the type of the stopped design is a "small winning design", and if it is determined that the type of the stopping design is a "small winning design" (Yes), step S13- 9, and when it is determined that the type of the stopped symbol is not the "small winning symbol" (the "losing symbol") (No), the process proceeds to step S13-13.
In step S13-9, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the first special
The
In the special electric role control data setting process, the first special electric role control table corresponding to the type of "small winning symbol" determined in step S11-8 is read, and the read first special electric role control table is stored in the
Next, "0" is set in the counter for the number of times the special electric service has been continuously operated.
ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S13-11, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening designation command setting process, the opening designation command designating the type of "small winning pattern" determined in step S11-5 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S13-12, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-13, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第1大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放前処理を説明する。
図25は、第1大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(1st Grand Prize Opening Pre-Processing)
Next, the pre-opening process for the first big winning opening executed in step S10-3 will be described.
FIG. 25 is a flow chart showing the pre-opening process of the first big winning hole.
When the first big winning hole pre-opening process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 25, the process first proceeds to step S14-1.
In step S14-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and when it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S14-2. When it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S14-2, special electric service continuous operation number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric service continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric service continuous operation number counter.
In step S14-3, a round start specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start designation command setting processing, a round start designation command designating the start of the round corresponding to the value of the special electric service continuous operation number counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric service open/close switching number setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric service open/close switching number setting process, the first special electric service control table set in the special electric service control table area of the
In step S14-5, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第1大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放制御処理を説明する。
図26は、第1大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(First big prize opening control process)
Next, the first big winning hole opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flow chart showing the first big winning hole opening control process.
When the first big winning hole opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 26, the process first proceeds to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S16-2 If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether or not the value of the special electric service open/close switching number counter is "0". , the process proceeds to step S16-3, and when it is determined that the value of the special electric service open/close switching frequency counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether or not the value of the special electric role winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment). If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S16-5. ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-12).
ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第1特別電動役物54aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド(小当り遊技)の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, a special winning opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the big winning opening opening control end process, solenoid control data specifying de-energization is set in a predetermined area of the
In step S16-6, a special winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the large winning opening closing effective time setting process, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S16-7, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end designation command setting process, a round end designation command designating the end of the round (small winning game) is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第1大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図27は、第1大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-9に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、RAM230のV入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-4に移行し、V入賞フラグ領域に設定されている値が「0」であると判定した場合(No)には、ステップS17-11に移行する。
(1st Grand Prize Opening Closing Effective Processing)
Next, a description will be given of the first big winning opening closing valid process executed in step S10-3.
FIG. 27 is a flow chart showing the first big winning opening closing effective process.
When the first big winning opening closing valid process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S17-2 When it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S17-2, it is determined whether or not the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value, and if it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value (Yes ), the process proceeds to step S17-3, and when it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S17-9.
Here, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-3, it is determined whether or not the value set in the V winning flag area of the
ステップS17-4では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS17-5に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合には、時短カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止される。
一方、時短制御フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合には、次の処理に移行する。
At step S17-4, game state update processing is executed, and the process proceeds to step S17-5. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, first, it is determined whether or not "1" is set in the time saving control flag area of the
Then, when it is determined that "1" is set in the time saving control flag area, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the time saving counter, and the time saving of the
On the other hand, when it determines with "1" not being set to the time saving control flag area|region ("0" is set), it transfers to the next process.
ステップS17-5では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する第2特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第2特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド回数(ラウンド遊技の回数)、各回のラウンド(ラウンド遊技)に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第2大入賞口ソレノイド65bの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ等)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-5で判定された「小当り図柄」の種別に対応する第2特別電役制御テーブル(大当り用)を読み出し、読み出した第2特別電役制御テーブル(大当り用)を、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S17-5, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the second special
The
In the special electric role control data setting process, the second special electric role control table (for the big win) corresponding to the type of "small winning symbol" determined in step S11-5 is read, and the read second special electric role control table is read. (for big wins) is set in the special electric role control table area of the
Next, "0" is set in the counter for the number of times the special electric service has been continuously operated.
ステップS17-6では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-7では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-8に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の開始を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
At step S17-6, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the opening time setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the
At step S17-7, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-8. In the opening designation command setting process, an opening designation command designating the start of the jackpot game state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-8, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
ステップS17-9では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-10に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-9, a big winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-10. In the big winning hole closing time setting process, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-10, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
ステップS17-11では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-12に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-12では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-13に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、小当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第1大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-11, ending time setting processing is executed, and the process proceeds to step S17-12. In the ending time setting process, the first special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-12, an ending specifying command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-13. In the ending specifying command setting process, the ending specifying command specifying the end of the small winning game state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-13, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第1大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第1大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図28は、第1大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第1大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS18-2では、V非入賞指定コマンド設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。V非入賞指定コマンド設定処理では、V非入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing for ending the opening of the 1st big prize opening)
Next, the wait process for ending the opening of the first big winning opening executed in step S10-3 will be described.
FIG. 28 is a flow chart showing the wait process for ending the opening of the first big winning opening.
When the first big winning hole opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and when it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S18-2. When it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S18-2, a V non-winning designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the V non-winning designation command setting process, the V non-winning designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S18-3, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第2大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放前処理を説明する。
図29は、第2大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS40-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS40-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS40-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS40-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応するラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Second Grand Prize Opening Pre-Processing)
Next, the pre-opening process for the second big winning opening executed in step S10-3 will be described.
FIG. 29 is a flow chart showing the pre-opening process for the second big winning opening.
When the second big winning hole pre-opening process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 29, the process first proceeds to step S40-1.
In step S40-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and when it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S40-2 When it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S40-2, special electric service continuous operation number counter update processing is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the special electric service continuous operation number counter update process, "1" is added to the value of the special electric service continuous operation number counter.
In step S40-3, a round start designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the round start designation command setting process, a round start designation command designating the start of the round corresponding to the value of the special electric service continuous operation number counter is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS40-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS40-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS40-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS40-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S40-4, a process for setting the number of opening/closing times of special electric service is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special electric service open/close switching number setting process, the second special electric service control table set in the special electric service control table area of the
Next, "0" is set as the value of the special electric winning number counter.
In step S40-5, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S40-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S40-6, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第2大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放制御処理を説明する。
図30は、第2大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-4に移行する。
ステップS41-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行する。
ステップS41-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS41-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、8[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Second Grand Prize Opening Control Processing)
Next, the second big winning opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 30 is a flow chart showing the second big winning hole opening control process.
When the second big winning hole opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 30, the process first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S41-2 If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S41-4.
In step S41-2, it is determined whether or not the value of the special electric service opening/closing switching number counter is "0". , the process proceeds to step S41-3, and when it is determined that the value of the special electric service open/close switching frequency counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S41-5.
In step S41-3, a special electric power opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S41-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S41-4, it is determined whether or not the value of the special electric role winning number counter has reached a predetermined upper limit value (8 [ball] in this embodiment), and the value of the special electric role winning number counter reaches a predetermined value. If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S41-5. ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-12).
ステップS41-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS41-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS41-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS41-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS41-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS41-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド遊技の終了を指定するラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS41-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S41-5, a special winning opening control end process is executed, and the process proceeds to step S41-6. In the big winning hole opening control end process, solenoid control data specifying de-energization is set in a predetermined area of the
In step S41-6, a special winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S41-7. In the large winning opening closing effective time setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S41-7, a round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S41-8. In the round end designation command setting process, a round end designation command designating the end of the round game is stored in the subcommand output request buffer.
In step S41-8, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第2大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図31は、第2大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS42-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
ステップS42-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS42-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS42-6に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
(Second Grand Prize Opening Closing Effective Processing)
Next, a description will be given of the second big winning opening closing effective process executed in step S10-3.
FIG. 31 is a flow chart showing the second big winning opening closing effective process.
When the second big winning opening closing valid process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 31, the process first proceeds to step S42-1.
In step S42-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and when it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S42-2. When it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
In step S42-2, it is determined whether the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value, and if it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value (Yes ), the process proceeds to step S42-3, and when it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S42-6.
Here, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the
ステップS42-3では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS42-4に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-4では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS42-5に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、大当り遊技状態の終了を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS42-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
ステップS42-6では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS42-7に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第2特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS42-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「第2大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S42-3, ending time setting processing is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the ending time setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S42-4, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S42-5. In the ending specifying command setting process, the ending specifying command specifying the end of the jackpot game state is stored in the subcommand output request buffer.
In step S42-5, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
At step S42-6, a special winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S42-7. In the big winning hole closing time setting process, the second special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S42-7, a special game phase update process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(第2大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される第2大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図32は、第2大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
第2大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS43-1に移行する。
ステップS43-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS43-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。
(Wait processing for ending the opening of the second big prize opening)
Next, the waiting process for ending the opening of the second big winning opening, which is executed in step S10-3, will be described.
FIG. 32 is a flow chart showing the waiting process for ending the opening of the second big winning opening.
When the second big winning hole opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 32, the process first proceeds to step S43-1.
In step S43-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), to step S43-2 When it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-12).
ステップS43-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS43-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、停止図柄(「大当り図柄」又は「小当り図柄」)の種別と、始動判定の実行時の遊技状態と、を確認する。
そして、時短制御の停止中に実行された始動判定により「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「1」を設定し、第2時短カウンタの値として、「5」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、時短制御の実行中に実行された始動判定により「大当り1」(「大当り図柄1」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「12」を設定し、第2時短カウンタの値として、「16」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、時短制御の停止中に実行された始動判定により「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「100」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、時短制御の実行中に実行された始動判定により「大当り2」(「大当り図柄2」)に当選した場合、第1時短カウンタの値として、「12」を設定し、第2時短カウンタの値として、「16」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、「大当り3」(「大当り図柄3」)に当選した場合、始動判定の実行時の遊技状態に関わらず、第1時短カウンタの値として、「100」を設定し、第2時短カウンタの値として、「100」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
一方、「小当り1」~「小当り3」(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)に当選した場合、始動判定の実行時の遊技状態に関わらず、第1時短カウンタの値として、「12」を設定し、第2時短カウンタの値として、「16」を設定し、第3時短カウンタの値として、「1」を設定する。
遊技状態設定処理では、次に、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、RAM230のV入賞フラグ領域において、「0」を設定する。
In step S43-2, game state setting processing is executed, and the process proceeds to step S43-3. In the game state setting process, the game state is set.
Specifically, in the game state setting process, first, the type of the stop symbol (“big win symbol” or “small win symbol”) and the game state at the time of executing the start determination are confirmed.
Then, when "
On the other hand, when the "
On the other hand, when the "
On the other hand, when the "
On the other hand, when "
On the other hand, if you win "
In the game state setting process, next, "1" is set in the time saving control flag area of the RAM230. Time saving control is started by this. Also, "0" is set in the V winning flag area of the
ステップS43-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-12)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S43-3, a special game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-12). In the special game phase update process, in the special game phase flag area of the
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図33は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3,S40-5,S41-3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物54a,55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づいて、大入賞口ソレノイド65a,65bの制御が開始され、特別電動役物54a,55aが、開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Special electric service open/close switching process)
Next, the special electric service open/close switching process in steps S14-5, S16-3, S40-5 and S41-3 will be described.
FIG. 33 is a flow chart showing the special electric service opening/closing switching process.
When the special electric power opening/closing switching process is executed in steps S14-5, S16-3, S40-5, and S41-3, as shown in FIG. 33, the process first proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether or not the value of the special electric service open/close switching number counter is "0". , the process proceeds to step S15-2, and if it is determined that the value of the special electric service open/close switching frequency counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S14-6 , S16-4, S40-6, S41-4).
In step S15-2, a special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the special
Specifically, in the special electric service control data setting process, the first special electric service control table or the second special electric service control table set in the special service control table area of the
ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている第1特別電役制御テーブル又は第2特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4,S40-6,S41-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタの値から、「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric service control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric service control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric service control time setting process, the first special electric service control table or the second special electric service control table set in the special service control table area of the
In step S15-4, a special electric power opening/closing switching frequency counter update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4, S40-6, S41-4). . In the special electric service opening/closing switching frequency counter update process, "1" is subtracted from the value of the special electric service opening/closing switching frequency counter.
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図34は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Normal game management processing)
Next, the normal game management process of step S4-14 will be explained.
FIG. 34 is a flow chart showing normal game management processing.
Here, in the present embodiment, the game (hereinafter referred to as "normal game") executed based on the normal symbol lottery (hereinafter referred to as "normal game") phase / stage (hereinafter referred to as "normal game phase"), "normal pattern fluctuation waiting State", "Normal figure fluctuating state", "Normal figure stop pattern display state", "Normal figure electric accessory opening state", "Normal figure electric accessory open control state", "Normal figure electric accessory closed valid State” and “normal figure electric accessory open end wait state” are defined.
Then, in the normal game phase flag area of the
Also, the
Then, in the normal game management process, the normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 34, the process first proceeds to step S19-1.
In step S19-1, normal game phase acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, the value (normal game phase) set in the normal game phase flag area of the
In step S19-2, normal game control module acquisition processing is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read.
ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, a normal game control module execution process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, the process based on the normal game control module read in step S19-2 is started.
Specifically, if the value obtained in step S19-1 is a value corresponding to the "normal pattern fluctuation waiting state", the normal pattern fluctuation waiting process described later is started, corresponding to the "normal pattern fluctuation state" If it is a value, the normal pattern fluctuation process described later is started, and if it is a value corresponding to the "normal pattern stop symbol display state", the normal pattern stop process described later is started, "Before opening normal electric accessories state”, the normal electric accessary product opening preprocessing described later is started, and if the value corresponds to the “normal electric accessary product opening control state”, the normal electric accessary product opening control process described later is performed. If it is a value corresponding to the "normal electric role product closed valid state", the normal electric role product closing valid process described later is started and the value corresponds to the "normal electric role product open end wait state" , Normal electric accessary product opening end wait processing to be described later is started.
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図35は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal pattern change waiting process)
Next, normal figure fluctuation wait processing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing normal pattern change waiting processing.
When normal figure fluctuation waiting processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, the process first proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether the value of the general pattern reservation number counter is "1" or more, and if it is determined that the value of the general pattern reservation number counter is "1" or more (Yes) , Move to step S20-2, if it is determined that the value of the normal figure pending number counter is not "1" or more (No), end the series of processes and move to the next process (step S4-15) do.
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
次に、普図遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S20-2, normal figure pending number update processing is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the general pattern reservation number update process, the general pattern reservation number is updated.
Concretely, in the general pattern reservation number update process, first, "1" is subtracted from the value of the general pattern reservation number counter.
Next, shift the storage area where the normal game information is stored. Concretely, the storage contents of the
ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
本実施形態では、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブル及び時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、同一の当選確率(本実施形態では、65535/65536)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, normal figure hit-lose determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal pattern lottery determination process, the result of the normal pattern lottery is determined (normal pattern hit/loss determination).
The
In this embodiment, the same winning probability (65535 / 65536 in this embodiment) is obtained in the normal figure winning lottery table corresponding to the stop of the time saving control and the normal figure winning lottery table corresponding to the execution of the time saving control. As shown, the hit value is registered.
Then, in the general pattern hit-lose determination process, the hit random number included in the game information stored in the
Specifically, when the value of the winning random number included in the game information stored in the
On the other hand, when the value of the winning random number included in the game information stored in the
ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
In step S20-4, normal pattern stop symbol determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal pattern stop symbol determination process, the type of the normal pattern stop symbol (stop symbol number) is determined (normal pattern stop symbol determination).
Specifically, in the normal pattern stop design determination process, when it is determined as "hit" (winning) by the normal pattern winning judgment, "normal pattern per pattern" is set as the type of stop design (stop design number). judge.
On the other hand, when it is determined to be "lost" (lost) by the normal figure winning/losing determination, "missing symbol" is determined as the type of stop symbol (stop symbol number).
Next, the determined stop symbol type (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、4.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-5, normal figure fluctuation pattern determination processing is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the general pattern variation pattern determination process, the type of variation pattern (variation pattern number) in the normal pattern is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal pattern fluctuation pattern determination process, when the time saving control is stopped, the first type (4.0 The type corresponding to the fluctuation time of [s]) is determined.
On the other hand, when the time saving control is being executed, the second type (in the present embodiment, the type corresponding to the fluctuation time of 0.5 [s]) as the type of normal figure fluctuation pattern (variation pattern number) judge.
ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, normal figure fluctuation time setting processing is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the general pattern fluctuation time setting process, the fluctuation time corresponding to the type of general pattern fluctuation pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. And, the acquired fluctuation time is set to the normal game timer.
In step S20-7, normal figure fluctuation display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general pattern fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the general pattern display device is set.
Specifically, in the normal pattern fluctuation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the normal pattern display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the general pattern display symbol counter. As a result, the segment corresponding to the value of the normal pattern display symbol counter among the predetermined number of segments constituting the normal pattern display device is controlled to be lit.
Next, predetermined segment data is set as segment data corresponding to the normal map display device. As a result, lighting of the segment corresponding to the set segment data is controlled among the predetermined number of segments that constitute the normal map display device.
In step S20-8, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the ordinary game phase update process, in the ordinary game phase flag area of the
(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図36は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Normal map fluctuation process)
Next, the process during normal figure fluctuation executed in step S19-3 will be described.
FIG. 36 is a flow chart showing processing during normal pattern fluctuation.
When the normal figure fluctuation process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 36, first, the process proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2. Then, when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the normal map display timer is "0", and if it is determined that the value of the normal map display timer is "0" (Yes), step S21- 3, and when it is determined that the value of the normal map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the next process (step S4-15) is performed.
In step S21-3, normal figure fluctuation display data update processing is executed, a series of processing is completed, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal pattern fluctuation display data update process, the data for controlling the variable display of the normal pattern display device is updated.
Specifically, in the general pattern fluctuation display data update process, "1" is added to the value of the general pattern display symbol counter.
ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, normal map stop display data setting processing is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the normal map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the normal map display device is set.
Specifically, in the general pattern stop display data setting process, the stop pattern number stored in the stop pattern storage area of the
Next, the acquired stop design number is set as the value of the normal diagram display design counter. As a result, of the predetermined number of segments that constitute the normal pattern display device, the segment corresponding to the value of the normal pattern display pattern counter is controlled to light up (stopped display).
In step S21-5, normal figure stop time setting processing is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal figure stop time setting process, the predetermined stop time is set to the normal game timer.
In step S21-6, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area of the
(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図37は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
(Normal map stop processing)
Next, the process during normal figure stop executed in step S19-3 will be described.
FIG. 37 is a flow chart showing processing during normal map stoppage.
When the normal map stop process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 37, the process first proceeds to step S22-1.
In step S22-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S22-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether or not the stopped pattern is the "normal pattern per pattern", and if it is determined that the stopped pattern is not the "normal per pattern" (No), the process proceeds to step S22-3. However, when it is determined that the stopped symbol is the "normal pattern winning symbol" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area of the
In step S22-4, normal electric service control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the ordinary electric role control data setting process, control data for opening and closing the ordinary
The
In the ordinary electric service control data setting process, the ordinary electric service control table corresponding to the execution status of the time saving control (during execution or being stopped) is read, and the read ordinary electric service control table is stored in the ordinary electric service control table area of the
Next, referring to the ordinary electric work control table set in the ordinary electric work control table area of the
ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
At step S22-5, a normal electric service pre-opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the ordinary electric role opening time setting process, the ordinary electric role control table set in the ordinary electric role control table area of the
In step S22-6, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area of the
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図38は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening preprocessing)
Next, the normal electric accessary product opening preprocessing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 38 is a flowchart showing normal electric accessory opening preprocessing.
When the normal electric accessary product opening preprocessing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 38, the process first proceeds to step S23-1.
In step S23-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S23-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, normal electric open/close switching processing is executed, and the process proceeds to step S23-3. The ordinary electric open/close switching process will be described later.
In step S23-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area of the
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図39は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electrical open/close switching process)
Next, the normal electric open/close switching process in steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 39 is a flow chart showing normal electric open/close switching processing.
When the ordinary electric open/close switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 39, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether or not the value of the normal electric open/close switching frequency counter is "0". If it is determined that the normal electric open/close switching frequency counter is not "0" (No), , the process proceeds to step S24-2, and if it is determined that the value of the normal electric switch opening/closing number counter is "0" (Yes), the series of processes is terminated and the next process (step S23-3 Or move to S25-4).
In step S24-2, normal electric service control data setting processing is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the ordinary electric role control data setting process, control data for controlling the ordinary
Specifically, in the normal electric power control data setting process, the normal electric power control table set in the normal electric power control table area of the
ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, normal electric service control time setting processing is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric power control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric service control time setting process, the normal electric service control table set in the normal service control table area of the
In step S24-4, normal electric switch open/close switching frequency counter update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S23-3 or S25-4) is performed. In the normal electric switch opening/closing number counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric switch opening/closing number counter is newly set in the normal electric opening/closing switching number counter.
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図40は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図39参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric accessory opening control process)
Next, the normal electric accessory opening control process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 40 is a flow chart showing normal electric accessory opening control processing.
When the normal electric accessary product opening control process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 40, the process first proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S25-2 If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether or not the value of the normal electric open/close switching frequency counter is "0". If it is determined that the normal electric open/close switching frequency counter is not "0" (No) , the process proceeds to step S25-3, and when it is determined that the value of the normal electric switch opening/closing number counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, normal electric open/close switching processing (see FIG. 39) is executed, and the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether or not the value of the normal electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (3 [ball] in this embodiment), and the value of the normal electric winning number counter reaches a predetermined value. If it is determined that the upper limit value has been reached (Yes), the process proceeds to step S25-5. ends the series of processes and shifts to the next process (step S4-15).
ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, normal electric power opening control end processing is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric power opening control end process, solenoid control data specifying de-energization is set in a predetermined area of the
In step S25-6, normal electric service closing effective time setting processing is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the ordinary electric role closing valid time setting process, the ordinary electric role closing valid time is set in the ordinary game timer by referring to the ordinary electric role control table set in the ordinary electric role control table area of the
In step S25-7, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area of the
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図41は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory closing effective processing)
Next, the normal electric accessary product closing valid process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing normal electric accessary product closing valid processing.
When the normal electric accessary product closing valid process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 41, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S26-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
At step S26-2, an opening end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the open end wait time setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S26-3, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area of the
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図42は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening end wait process)
Next, the normal electric accessary product open end wait process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing normal electric accessary product opening end wait processing.
When the normal electric accessary product open end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 42, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), to step S27-2 When it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, normal game phase update processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S4-15) is performed. In the normal game phase update process, in the normal game phase flag area of the
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図43は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図43に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control processing)
Next, the performance display device control process at step S4-25 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing performance display device control processing.
The performance display device control processing is processing based on a program for controlling the display of the
When the performance display device control process is called in step S4-25, as shown in FIG. 43, the process proceeds to step S38-1.
In step S38-1, register save processing is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register saving process, the values of all the registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to the saving area of the RAM. Also, the values of all stack pointers used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved in the save area of the RAM.
ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether or not a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, based on the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
In step S38-3, total out counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the
ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not it is in a predetermined game state, and if it is determined that it is in a predetermined game state (Yes), the process proceeds to step S38-5, and it is determined that it is not in a predetermined game state. If so (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined game state" is a game state in which the time saving control is stopped and the jackpot game state is not generated.
In step S38-5, normal out counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the
ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第3始動口53への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「2」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第1作動口スイッチ111aのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第1作動口スイッチ111aのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1作動口59aへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第1作動口スイッチ111aのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第2作動口スイッチ111bのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第2作動口スイッチ111bのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2作動口59bへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第2作動口スイッチ111bのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 starting
Next, it is determined whether or not the ON state of the special figure 2 starting
Next, it is determined whether or not the ON state of the right winning
Next, it is determined whether or not the ON state of the left winning
Next, it is determined whether or not the ON state of the first
Next, it is determined whether or not the ON state of the second
ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether or not the value of the total out counter has reached the reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), step S38-8. , and when it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value=60000×n (n=integer). "n" is a value indicating the current section, and is set to "1" as an initial value.
In step S38-8, section update processing is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in the
Next, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the normal winning ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval. This updates the reference value.
At step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, the base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal ball counter. Then, the calculated base ratio is stored in the
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal winning ball counter to the value of the normal out counter.
ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
At step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the
The
In the base ratio display data setting process, first, which base ratio to display is selected from the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that it is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set to Set to ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data of "b" (8 bits) is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data of "b" (8 bits) is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, of the light-emitting elements constituting the
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that it is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set to Set to ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data of "b" (8 bits) is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data of "c" (8 bits) is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. , the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, of the light-emitting elements constituting the
ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, register restoration processing is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the value of the register saved in step S38-1 (the value of the register used during the execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the The value of the saved stack pointer (the value of the stack pointer used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) is restored.
At step S38-12, an interrupt permission process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission processing, the interrupt disabled state is canceled. As a result, execution of save processing at power-off, timer interrupt processing, and the like is permitted.
(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行する処理について説明する。
(Processing executed by production control board 300)
Next, processing executed by the
(サブCPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPU310が実行するサブCPU初期化処理を説明する。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPU310は、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、サブCPU初期化処理(図示せず)を開始する。
サブCPU初期化処理では、CPU310が使用する各種レジスタ、各種タイマ等を初期化して、CPU310が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
(Sub CPU initialization processing)
First, the sub-CPU initialization process executed by the
A reset circuit (not shown) is arranged on the
CPU310 of the production|
In the sub CPU initialization process, the
(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPU310は、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, command reception interrupt processing executed by the
The
In the command reception interrupt process, the control command received from the
(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図44は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期ごとに、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図44に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をDRAM304の退避領域に退避させる。
(Sub timer interrupt processing)
Next, sub-timer interrupt processing executed by the
FIG. 44 is a flow chart showing sub timer interrupt processing.
The
The
In step S31-1, register saving processing is executed, and the process proceeds to step S31-2. In the register saving process, the value of the register is saved in the saving area of the
ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(演出シナリオタイマ等)の値を更新する。具体的に、各種タイマの値について、所定値(所定周期に対応する値)を加算又は減算する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
In step S31-2, timer update processing is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, the values of various timers (effect scenario timer, etc.) included in the
In step S31-3, command analysis processing is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the reception buffer of the
ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマの値と、に基づいて、演出の進行を管理する。
具体的に、タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている各演出シナリオデータについて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する演出開始指令、表示プライオリティ変更指令等)を、表示指令バッファ領域に格納する。一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する演出開始指令等)を、音指令バッファ領域に格納する。一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する演出開始指令等)を、ランプ指令バッファ領域に格納する。一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する演出開始指令等)を、可動体指令バッファ領域に格納する。
In step S31-4, time schedule management processing is executed, and the process proceeds to step S31-5. In the time schedule management process, the progress of production is managed based on the production scenario data set in the production scenario setting area and the value of the production scenario timer corresponding to the production scenario data.
Specifically, in the time schedule management process, it is determined whether or not there is process data whose start time has come for each of the production scenario data set in the production scenario setting area. When it is determined that there is process data whose start time has come, each command information included in the process data is stored (stored) in the corresponding buffer area.
At this time, the command information regarding the display effect (the effect start command designating the start of the display effect, the display priority change command, etc.) is stored in the display command buffer area. On the other hand, the command information regarding the sound effect (the effect start command specifying the start of the sound effect, etc.) is stored in the sound command buffer area. On the other hand, the command information regarding the lamp effect (the effect start command specifying the start of the lamp effect, etc.) is stored in the lamp command buffer area. On the other hand, the command information regarding the movable body presentation (the presentation start command specifying the start of the movable body presentation, etc.) is stored in the movable body instruction buffer area.
ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, register return processing is executed, and the sub timer interrupt processing ends. In the register restoration process, the value of the register saved in step S31-1 is restored.
(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図45は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図45に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該設定値指定コマンドが指定する設定値に対応する値を、演出制御基板300のDRAM304の設定値記憶領域に記憶(設定)する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis processing in step S31-3 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing command analysis processing.
When the command analysis process is executed in step S31-3, as shown in FIG. 45, the process proceeds to step S32-1.
In step S32-1, a set value command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether or not a setting value specifying command has been received. And when it determines with having received the setting value designation|designated command, the value corresponding to the setting value which the said setting value designation|designated command designates is memorize|stored in the setting value storage area|region of DRAM304 of the production|
ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、ステップS32-8に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game state command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. Then, when it is determined that the game state designation command has been received, various production flags are set.
In step S32-3, a pending command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-4. The pending command reception process will be described later.
In step S32-4, prefetch command reception processing is executed, and the process proceeds to step S32-5. The prefetch command reception processing will be described later.
In step S32-5, variation command reception processing is executed, and the process proceeds to step S32-6. Variation command reception processing will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7. The stop command reception process will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-8. The opening command reception processing will be described later.
ステップS32-8では、遊技状況コマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況コマンド受信処理では、まず、遊技状況指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状況指定コマンドを受信したと判定した場合、後述する遊技状況設定処理を実行する。一方、遊技状況指定コマンドを受信していないと判定した場合、遊技状況設定処理を実行することなく、次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況設定処理では、遊技状況指定コマンドを解析する。
そして、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の発生が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の発生中であることを指定する値(例えば、「1」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を開始する。
一方、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の解除が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の解除中であることを指定する値(例えば、「0」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を終了する。
At step S32-8, a game status command reception process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4).
In the game situation command reception process, first, it is determined whether or not a game situation designation command has been received. Then, when it is determined that the game situation designation command has been received, a game situation setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if it is determined that the game situation designation command has not been received, the process proceeds to the next process (step S31-4) without executing the game situation setting process.
In the game situation setting process, the game situation designation command is analyzed.
Then, when the game status designation command specifies the occurrence of the ready-to-fire state, a value (for example, "1 ”). In addition, an effect is started that suggests (informs) that the state of being ready to be fired is occurring.
On the other hand, when cancellation of the ready-to-fire state is designated by the game state designation command, a value (for example, "0 ”). In addition, the effect of suggesting (notifying) that the state of being ready to be fired is occurring is ended.
(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図46は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図46に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Holding command reception processing)
Next, the pending command reception process of step S32-3 will be described.
FIG. 46 is a flowchart showing pending command reception processing.
When the hold command reception process is executed in step S32-3, as shown in FIG. 46, the process proceeds to step S36-1.
In step S36-1, it is determined whether or not a hold number designation command has been received, and if it is determined that a hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2, and a hold number designation command is issued. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether or not the hold number specifying command specifies an increase in the hold number (the hold number has increased by "1"). If it is determined that there is (Yes), the process moves to step S36-3, and the pending number designation command does not specify an increase in the pending number (designates that the pending number has decreased by "1") If so (No), the process proceeds to step S36-4.
ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b3内の所定の表示位置が設定される。
In step S36-3, a pending number addition process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the pending number addition process, first, it is determined whether or not the pending number designation command designates an increase in the special figure 1 pending number.
Then, if it is determined that the pending number designation command specifies an increase in the special figure 1 pending number, the value set in the special figure 1 pending number counter plus "1" is newly added Set to special figure 1 pending number counter. In addition, the normal pending effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 1 game information is started.
At this time, as a display area for displaying the reserved design h, among the four display positions included in the reserved design display area b2, a storage area (
On the other hand, if it is determined that the pending number designation command specifies an increase in the number of special figures 2 pending, the value set in the special figure 2 pending number counter plus "1" is newly added Set to special figure 2 pending number counter. In addition, the normal pending effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 2 game information is started.
At this time, a predetermined display position within the reserved design display area b3 is set as the display area for displaying the reserved design h.
ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
In step S36-4, a reservation number subtraction process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reservation number subtraction process, first, it is determined whether or not the reservation number designation command specifies the subtraction of the special figure 1 reservation number.
Then, if it is determined that the reservation number designation command specifies the subtraction of the special figure 1 reservation number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 1 reservation number counter is newly Set to special figure 1 pending number counter. Also, the display position of each reserved design h displayed in the reserved design display area b2 is shifted (moved).
Specifically, the pending effect corresponding to the pending symbol h displayed in the pending symbol display area b1 is ended. As a result, the display of the reserved pattern h corresponding to the finished reserved effect is terminated.
Further, when the reserved design h is displayed at the display position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed at the display position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed at the display position corresponding to the
Further, when the reserved design h is displayed at the display position corresponding to the
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b3に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b3内の所定の表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b3(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
On the other hand, if it is determined that the pending number designation command specifies the subtraction of the special figure 2 pending number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 2 pending number counter is newly Set to special figure 2 pending number counter. Also, the display position of each reserved design h displayed in the reserved design display area b3 is changed (shifted).
Specifically, the pending effect corresponding to the pending symbol h displayed in the pending symbol display area b1 is terminated. As a result, the display of the reserved pattern h corresponding to the finished reserved effect is terminated.
Further, when the reserved design h is displayed at a predetermined display position in the reserved design display area b3, the display position of the reserved design h is set to the reserved design display area b3 (display position corresponding to the storage area 1). to the reserved symbol display area b1.
(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図47は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図47に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド及び第2先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Prefetch command reception processing)
Next, the prefetch command reception processing in step S32-4 will be described.
FIG. 47 is a flowchart showing prefetch command reception processing.
When the prefetch command reception process is executed in step S32-4, as shown in FIG. 47, the process proceeds to step S33-1.
In step S33-1, it is determined whether or not a prefetch designation command (first prefetch designation command and second prefetch designation command) has been received. If it is determined that a prefetch designation command has been received (Yes), step S33 If the process proceeds to -2 and it is determined that the prefetch designation command has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のDRAM304の所定領域に記憶する。
演出制御基板300のDRAM304には、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1遊技情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2遊技情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
第2保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報は、変動モードの種別を示す情報と、変動パターンの種別を示す情報と、を含んで構成されている。
ここで、本実施形態では、演出制御基板300において、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド又は第2先読みコマンド)が指定する変動態様に基づいて、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」又は「大当り図柄1」~「大当り図柄3」)を判別することが可能となっている。
すなわち、保留情報記憶領域(第1保留情報記憶領域及び第2保留情報記憶領域)に記憶されている各保留情報に基づいて、当該保留情報に対応する遊技情報に係る停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」又は「大当り図柄1」~「大当り図柄3」)を判別することが可能となっている。
In step S33-2, prefetch information analysis processing is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information specified by the look-ahead specification command is stored in a predetermined area of the
A suspension information storage area capable of storing suspension information is set in the
The first pending information storage area includes
The second pending information storage area includes
Each holding information includes information indicating the type of variation mode and information indicating the type of variation pattern.
Here, in the present embodiment, in the
That is, based on each piece of hold information stored in the hold information storage area (first hold information storage area and second hold information storage area), the type of stop symbol ("lost") related to the game information corresponding to the hold information "symbol", "
先読み情報解析処理では、まず、受信した先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する変動モードの種別と、第2先読み指定コマンドが指定する変動パターンの種別と、を解析して、解析した変動モードの種別に対応する情報と、解析した変動パターンの種別に対応する情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する変動モードの種別と、第2先読み指定コマンドが指定する変動パターンの種別と、を解析して、解析した変動モードの種別に対応する情報と、解析した変動パターンの種別に対応する情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報を、「先読み対象保留情報」とする。また、第1保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のうち、先読み対象保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received prefetching designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of variation mode specified by the first prefetching designation command and the variation pattern specified by the second prefetching designation command Analyze the type of and, to generate hold information containing information corresponding to the type of the analyzed variation mode and information corresponding to the type of the analyzed variation pattern. Then, the generated pending information is stored (saved) in the first pending information storage area.
On the other hand, if it is determined that the received prefetching designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of variation mode specified by the first prefetching designation command and the variation pattern specified by the second prefetching designation command Analyze the type of and, to generate hold information containing information corresponding to the type of the analyzed variation mode and information corresponding to the type of the analyzed variation pattern. Then, the generated pending information is stored (saved) in the second pending information storage area.
In the following description, the pending information stored in the pending information storage area in step S33-2 is referred to as "prefetch target pending information". In addition, among the pending information stored in the first pending information storage area, the pending information whose notification display (variable display and stop display) is executed prior to the prefetch target pending information is referred to as "preceding pending information".
ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)先読み対象保留情報が、特図1遊技情報に対応する保留情報であること、(2)所定数(本実施形態では、「1」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)「大当り図柄」又は「小当り図柄」を示す先行保留情報が存在しないこと、(4)時短制御の停止中であること、(5)大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(5)の全ての条件ではなく、上記(1)~(5)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(5)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
In step S33-3, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is being executed, and if it is determined that the pre-reading notice effect is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and the pre-reading notice effect is executed. If it is determined that the process is being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, "1" is set in the flag area of the
In step S33-4, it is determined whether or not the pre-reading notice effect execution condition is satisfied, and if it is determined that the pre-reading notice effect execution condition is met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and the pre-reading notice effect execution condition is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, (1) prefetch target hold information is hold information corresponding to the special figure 1 game information, (2) a predetermined number (in this embodiment, "1") or more precedent hold information is stored (3) There is no preceding hold information indicating "big hit pattern" or "small hit pattern", (4) time saving control is stopped, (5) big hit game state is not occurring When all the conditions are satisfied, it is determined that the pre-reading notice effect execution condition is satisfied.
It should be noted that the content of the look-ahead advance notice effect execution condition can be changed as appropriate. That is, not all the conditions (1) to (5) above, but in the case of one or more conditions among the above (1) to (5), as a configuration that is determined to meet the pre-reading notice effect execution condition I don't mind. Further, conditions different from the conditions (1) to (5) above may be included as conditions for executing the pre-reading advance notice effect.
ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
In step S33-5, a pre-reading notice effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading notice effect lottery process, a pre-reading notice effect lottery is executed for determining whether or not to execute the pre-reading notice effect lottery.
A
In the pre-reading notice effect lottery process, first, a pre-reading notice effect lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, it is determined whether or not to execute the pre-reading advance notice effect based on the obtained pre-reading notice effect lottery random number and the pre-reading notice effect lottery table.
In step S33-6, it is determined whether or not the pre-reading notice effect lottery executed in step S33-5 has been won. If it is determined that the pre-reading advance notice effect lottery has been lost (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を選択・設定する。先読み予告演出(保留予告演出)については、後述する。 At step S33-7, a pre-reading notice effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading notice effect setting process, the content of the pre-reading notice effect (holding notice effect) is selected and set. The look-ahead preview effect (suspended preview effect) will be described later.
(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図48は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図48に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のDRAM304の停止演出番号記憶領域に保存する。
(variation command reception processing)
Next, the variation command reception process of step S32-5 will be described.
FIG. 48 is a flow chart showing a variation command reception process.
When the variation command reception process is executed in step S32-5, as shown in FIG. 48, the process proceeds to step S34-1.
In step S34-1, it is determined whether or not a predetermined control command has been received. If it is determined that a predetermined control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2, and the predetermined control command is transmitted. If it is determined that it has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control commands refer to symbol type designation commands and variation pattern designation commands.
In step S34-2, stop effect determination processing is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (mode of stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (mode of stop effect) is determined based on the type of stop symbol specified by the symbol type designation command. Then, the determined stop effect number is stored in the stop effect number storage area of the
ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出の内容を選択・設定する。変動演出については、後述する。
ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出の内容を選択・設定する。メイン予告演出については、後述する。
ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、変動演出設定処理では、ステップS34-3で選択した変動演出の内容に応じた演出シナリオデータを、演出シナリオ設定領域に設定する。また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出の内容に応じた演出シナリオデータを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、変動演出が開始されるとともに、変動演出中の所定のタイミングで、メイン予告演出が実行される。
In step S34-3, a variable effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable performance determination process, the contents of the variable performance are selected and set. The variation effect will be described later.
In step S34-4, a notice effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the announcement effect determination process, the contents of the main announcement effect are selected and set. The main announcement effect will be described later.
In step S34-5, a variable effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable performance setting process, the performance scenario data of the variable performance is set.
Specifically, in the variable effect setting process, the effect scenario data corresponding to the content of the variable effect selected in step S34-3 is set in the effect scenario setting area. Also, the effect scenario data corresponding to the content of the main notice effect determined in step S34-4 is set in the effect scenario setting area. As a result, the variable performance is started, and the main notice performance is executed at a predetermined timing during the variable performance.
(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図49は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図49に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出開始処理では、停止演出の内容を選択・設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception processing)
Next, the stop command reception process of step S32-6 will be described.
FIG. 49 is a flowchart showing stop command reception processing.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, as shown in FIG. 49, the process proceeds to step S35-1.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop designation command has been received. If it is determined that a stop designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2, where the stop designation command has been received. If it is determined that there is no (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, stop effect start processing is executed, a series of processing ends, and the next processing (step S32-7) is performed. In the stop effect start process, the content of the stop effect is selected/set.
Specifically, in the stop effect setting process, the stop effect number stored in the stop effect number storage area is obtained, and the effect scenario data corresponding to the obtained stop effect number is read out. Then, the read production scenario data is set in the production scenario setting area. As a result, the stop effect (stop display of the effect symbols z1 and z2) is started.
(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図50は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図50に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の内容を選択・設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に応じて、当選演出番号を選択する。また、選択した当選演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception processing)
Next, the opening command reception processing of step S32-7 will be described.
FIG. 50 is a flowchart showing opening command reception processing.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, as shown in FIG. 50, the process proceeds to step S39-1.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received, and if it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2, where the opening designation command has been received. If it is determined that there is no (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-8).
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, a series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the winning effect setting process, the contents of the winning effect are selected and set.
Specifically, in the winning effect setting process, the winning effect number is selected according to the type of the stop symbol designated by the opening designation command. Also, the effect scenario data corresponding to the selected winning effect number is read. Then, the read production scenario data is set in the production scenario setting area. Thus, the winning effect is started.
(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various productions executed in pachinko machine 1)
Next, various effects executed in the
(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1~b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(holding performance)
First, the suspension effect (suspension display) executed in the
In the
The suspension effect is that the notification display (start determination) of the special symbol based on the game information that is the target of the suspension effect (hereinafter referred to as "reserved effect target game information") is suspended, or the suspension effect It is an effect that suggests (notifies) that the notification display of the special symbol based on the target game information is being executed.
In the pending effect, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display areas b1 to b3.
具体的には、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b3には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、特図1遊技情報を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved design display area b2, as a display position (display unit) where the reserved design h is displayed, four storage areas (
In addition, in the reserved design display area b3, as a display position (display unit) where the reserved design h is displayed, it corresponds to each of the four storage areas (
Then, in the pending effect in which the special figure 1 game information is the target pending effect target game information, the pending pattern h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display areas b1 and b2.
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1~記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、特図2遊技情報を保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図2遊技情報記憶領域(記憶エリア1)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
That is, during the period when the pending effect target game information is stored in the special figure 1 game information storage area (
At this time, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed at the display position corresponding to the storage area (
On the other hand, during the period in which the pending effect target game information is stored in the storage area 0 (from the execution of the start determination based on the pending effect target game information to the end of the notification display of the special symbol based on the pending effect target game information In (middle), a reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display area b1.
On the other hand, in the pending effect with the special figure 2 game information as the pending effect target game information, the pending pattern h corresponding to the pending effect target game information is displayed in the pending symbol display areas b1 and b3.
That is, during the period in which the pending effect target game information is stored in the special figure 2 game information storage area (storage area 1) (after acquiring the pending effect target game information, before executing the start determination based on the pending effect target game information During the period until), the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display area b3.
At this time, the pending symbol h corresponding to the pending effect target game information is displayed at the display position corresponding to the storage area (storage area 1) in which the pending effect target game information is stored.
On the other hand, during the period in which the pending effect target game information is stored in the storage area 0 (from the execution of the start determination based on the pending effect target game information to the end of the notification display of the special symbol based on the pending effect target game information In (middle), a reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display area b1.
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて終了される。
In this embodiment, a normal pending effect and a pending notice effect are defined as types of the pending effect.
"Normal suspension effect" is a type of suspension effect that does not suggest the result of the preliminary determination (step S9-8) based on the game information for suspension effect.
In the present embodiment, normal suspension and special suspension are defined as types (modes) of the suspended symbol h.
In the normal pending effect, normal pending is displayed as the pending pattern h corresponding to the game information targeted for the pending effect.
The normal pending effect is that the game information for the pending effect (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) , and ends in response to the end of the notification display of the special symbol based on the reserved effect target game information.
(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「保留予告対象遊技情報」とする。また、保留予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
本実施形態では、保留予告演出は、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」又は「小当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、保留予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
「大当り期待度」とは、当該態様が選択された場合に、大当り遊技状態(または、小当り遊技状態)が生起される可能性(度合い)をいう。
(Holding notice effect)
The "holding notice effect" is a kind of look-ahead notice effect. That is, the pending notice effect is a type of pending effect that indicates the result of preliminary determination (step S9-8) based on predetermined game information by the mode of the pending symbol h corresponding to the game information.
In the following description, the game information targeted for the suspension notice effect is referred to as "suspension notice target game information". Further, the pending symbol h corresponding to the pending notice target game information is referred to as the "notice target pending symbol hy".
In the present embodiment, the pending notice effect is the result of pre-special pattern determination based on the pending notice target game information (specifically, the possibility of being a "big hit pattern" or a "small hit pattern"). It's becoming
In the suspension notice effect, a special suspension is displayed as the notice object suspension pattern hy.
In this embodiment, "blue reservation", "green reservation", "purple reservation", and "red reservation" are defined as special reservation modes (types).
Then, in the pending notice effect, the form of the notice target hold pattern hy changes, and depending on the form of the notice target hold pattern hy that is finally displayed, the result of advance determination based on the hold notice target game information (specifically, possibility of a jackpot gaming state) is suggested.
Here, the jackpot expectations for each aspect of the special hold are "red hold", "purple hold", "green hold", and "blue hold" (high hit expected → jackpot expected) in order from the highest jackpot expected. degree low).
"Big hit expectation degree" means the possibility (degree) of occurrence of a big hit game state (or a small hit game state) when the mode is selected.
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、保留予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図1遊技情報のみを対象として実行される。
When the suspension notice performance is executed, one or a plurality of suspension change opportunities and suspension change contents corresponding to each suspension change opportunity are set. Then, in the pending notice effect, the state of the notice subject pending symbol hy changes according to the content of the pending change corresponding to the pending change opportunity each time the hold change opportunity comes.
The "holding change opportunity" is a trigger for changing the state of the notice target holding symbol hy. Further, the "holding change content" is a content in which the state of the notice subject holding pattern hy changes.
In this embodiment, as the pending change opportunity, the start of the variable performance corresponding to each preceding pending information, the start of the variable performance corresponding to the pending notice target game information, etc. are defined. Then, when the suspension notice performance is executed, one or a plurality of suspension change opportunities are set from among these suspension change opportunities.
In this embodiment, the pending notice effect is executed only for the special figure 1 game information among the special figure 1 game information and the special figure 2 game information.
(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出を説明する。
以下の説明では、第1演出図柄表示領域a1において表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2において表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3において表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、本実施形態では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variation production)
Next, the variation performance executed in the
In the following explanation, the first production design z1 displayed in the first production design display area a1 is assumed to be the "left design", and the first production design z1 displayed in the first production design display area a2 is assumed to be the "middle design". , the first effect symbol z1 displayed in the first effect symbol display area a3 is referred to as a "right symbol".
In the present embodiment, the second effect symbol z2 is always variably displayed in the second effect symbol display area a4 during execution of the variable effect (first half variable effect and second half variable effect).
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、前半変動演出の態様(変動演出番号)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
First, each aspect of the first half variation production will be described.
In the present embodiment, "pseudo continuous non-continuous variable effect", "pseudo continuous 2 variable effect", and "pseudo continuous 3 variable effect" are defined as the first half variable effect mode (variable effect number).
「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
The "pseudo continuous non-variation performance" includes a normal variation performance.
"Normal variation effect" refers to a display effect in which the first effect symbol z1 is normally variably displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3. Specifically, in the normal variation effect, the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in normal variation.
"Normal change display" refers to a display in which the types of the first effect symbols z1 displayed at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3 are sequentially replaced.
The “lottery result display position” refers to a position where the first effect symbol z1 is stop-displayed in the stop effect described later.
In the "pseudo continuous variable performance", the "normal variable performance" is started in accordance with the start thereof. Then, in the "pseudo-continuous variable effect", the normal variable display of the left symbol, the middle symbol and the right symbol ("normal variable effect") is continued until the "pseudo-continuous variable effect" ends.
In addition, in the "pseudo non-continuous variation effect", the pseudo variation effect, which will be described later, is not executed.
"Pseudo-continuous variation effect"("pseudo-continuous 2-variation effect" and "pseudo-continuous 3-variation effect") is that during execution of the variable display of the special symbol once, the variable display of the first effect symbol z1 is simulated. In addition, it is a production that is executed multiple times. Specifically, the pseudo-continuous variation effect is configured including a plurality of times of the pseudo-variation effect.
The "pseudo-continuous 2-fluctuation effect" includes two pseudo-fluctuation effects. The "pseudo-continuous 3-variation performance" includes three pseudo-variation performances.
In the following description, of the pseudo-variation effects included in the pseudo-continuous-variation effects, the final pseudo-variation effect is referred to as the "last-time pseudo-variation effect." In addition, of the pseudo-variation effects included in the pseudo-continuous-variation effects, the pseudo-variation effects of each time excluding the final-time pseudo-variation effect are referred to as "intermediate-time pseudo-variation effects".
各回の擬似変動演出(途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出)は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2以上の領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」又は「小当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出(または、後述する縮小リーチ変動演出)において、「大当り図柄」又は「小当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第1演出図柄z1を、「リーチ状態を形成する第1演出図柄z1」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
Each pseudo-variation performance (halfway pseudo-variation performance and final pseudo-variation performance) includes a normal variation performance, a normal reach-variation performance, and a pseudo-continuous performance.
In the "normal reach fluctuation effect", the first effect symbol z1 is temporarily stopped and displayed in two or more areas out of the three first effect symbol display areas a1 to a3, and is temporarily stopped and displayed in two or more areas. The combination of the 1st production pattern z1 which is carried out means the display production|presentation which becomes a combination contained in a "big-hit pattern" or a "minor-hit pattern."
In the following description, in the normal reach variation effect (or reduced reach variation effect described later), the first effect symbol z1 temporarily stopped and displayed in a combination included in the "big hit symbol" or the "small hit symbol" is referred to as "reach It is called the first effect pattern z1 that forms the state.
Specifically, in the normal reach variation production, the reach state is formed by the left symbol and the right symbol. That is, in the normal reach variation effect, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped left and right symbols are of the same type. In addition, in the normal reach fluctuation effect, the normal fluctuation display is continued for the medium symbols.
"Temporary stop display" is a state in which one type of first effect symbol z1 is moved (swinged, rotated, etc.) in a predetermined manner at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3. , refers to a display that continues for a predetermined period of time.
「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報(本実施形態では、「NEXT」の文字)を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度(変動速度)は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
The "pseudo-continuous effect" is an effect that arouses whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
The "pseudo-continuous effect" is a type of pseudo-continuous effect that encourages (suggests) whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed depending on whether or not the pseudo-continuous continuation symbol is temporarily stopped and displayed.
The "pseudo continuous continuation symbol" includes information (characters of "NEXT" in the present embodiment) to encourage execution of the next pseudo-variation effect.
In this embodiment, a "pseudo-continuous continuation effect" and a "pseudo-continuous end effect" are defined as the "pseudo-continuous effect".
The "pseudo-continuous continuation effect" is an effect suggesting that the next pseudo-fluctuation effect will be executed after inciting whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
Specifically, in the “pseudo-continuous continuation performance”, a pseudo-continuous continuation symbol (middle symbol) appears as a medium symbol, and the pseudo-continuous continuation symbol moves toward the lottery result display position. At this time, the moving speed (fluctuation speed) of the pseudo continuous continuation symbol is slower than the moving speed of the first effect symbol z1 in the normal variation display. Then, in the "pseudo-continuous continuation performance", the pseudo-continuous continuation symbols are temporarily stopped and displayed. This suggests that the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
The "pseudo continuous end effect" is an effect suggesting that the next pseudo-fluctuation effect will not be executed after inciting whether or not the next pseudo-fluctuation effect will be executed.
Specifically, in the "pseudo continuous end effect", as in the pseudo continuous continuous effect, a pseudo continuous continuous pattern (middle symbol) appears as a medium symbol, and the pseudo continuous continuous symbol moves toward the lottery result display position. Moving. At this time, the moving speed of the pseudo continuous continuation symbol is slower than the moving speed of the first effect symbol z1 in the normal variation display. Then, in the "pseudo-continuous end effect", the pseudo-continuous continuation symbol passes through the lottery result display position without being temporarily stopped. This suggests that the next pseudo-fluctuation effect will not be executed.
各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出(ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出)が開始される。
In the midway pseudo-variation performance of each time, the ready-to-reach variation performance is executed after the normal variation performance is executed according to the start thereof. That is, after the left, middle and right symbols are displayed in normal fluctuation, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the right and left symbols form the reach state. Then, while the ready-to-win fluctuation effect is being executed (while the ready-to-reach state is being formed), the pseudo-continuous continuous effect is executed.
The intermediate pseudo-fluctuation effect of each round is terminated when the pseudo-continuous continuous effect ends. Then, the next pseudo-variation performance is started according to the end of the pseudo-variation performance on the way.
In the final pseudo-fluctuation performance of each round, the ready-to-reach fluctuation performance is executed after the normal fluctuation performance is executed according to the start thereof. That is, after the left, middle and right symbols are displayed in normal fluctuation, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the right and left symbols form the reach state. Then, while the ready-to-win fluctuation effect is being executed (while the ready-to-win state is being formed), the pseudo continuous end effect is executed.
The final pseudo-fluctuation effect of each time is terminated according to the end of the pseudo-continuous end effect. Then, according to the end of the final pseudo-variation performance, the latter half variation performance (normal reach variation performance or super reach variation performance) is started.
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、後半変動演出の態様(変動演出番号)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
Next, each aspect of the second half variation production will be described.
In the present embodiment, "non-reach variable effect", "normal reach variable effect", and "super reach variable effect" are defined as the second half variable effect mode (variable effect number).
"Reach-less variable effect" is configured including a normal variable effect as a display effect.
Concretely, in the "non-reach fluctuation production", the "normal fluctuation production" is executed according to the start thereof. That is, the normal fluctuation display of the left pattern, the middle pattern and the right pattern is started.
In the "non-reach fluctuation effect", the normal fluctuation display of the left, middle and right symbols ("normal fluctuation effect") is continued until the end of the "non-reach fluctuation effect". Then, the stop effect is started according to the end of the "no-reach variable effect".
In addition, in the non-reach fluctuation production, the reach fluctuation production and the development reach production, which will be described later, are not executed.
"Normal reach variation effect" includes normal reach variation effect.
Specifically, in the "normal reach variation effect", the normal reach variation effect is executed according to the start. That is, the left pattern and the right pattern form the reach state. The normal reach variation effect is terminated when a predetermined time has passed since its start.
"Normal reach variation effect" is terminated when the normal reach variation effect ends. Then, the stop effect is started according to the end of the "normal reach fluctuation effect".
In addition, in the normal reach fluctuation production, the development reach production described later is not executed.
「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1が、縮小表示(仮停止表示)される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1のみが表示され、リーチ状態を形成していない第1演出図柄z1の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域a1~a4において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
The "super reach variation effect" includes, as display effects, a normal reach change effect, a reduced reach change effect, and an advanced reach change effect.
"Reduced reach fluctuation effect" refers to a display effect in which the first effect pattern z1 forming the reach state is displayed in a reduced size (temporary stop display). In particular, in the reduced reach fluctuation effect, only the first effect pattern z1 forming the reach state is displayed, and the display of the first effect pattern z1 not forming the reach state is omitted. Specifically, in the reduced reach variable display, the right and left symbols forming the reach state are temporarily stopped and displayed in a reduced state, and the medium symbols are not displayed.
The "advanced ready-to-win effect" is an effect that encourages the stop display of the "big hit symbol" in the effect symbol display areas a1 to a4. The development reach production is executed during the reach variation production.
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面31aの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面31aの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
In the "super reach variation effect", the reduced reach variation effect is executed after the normal reach change effect is executed according to the start thereof.
That is, from the state in which the left pattern and the right pattern form the ready state, the left pattern and the right pattern forming the ready state are reduced, and the reduced left pattern is moved to the upper left end of the
Then, in the "super reach variation presentation", the "advancement reach variation presentation" is performed during the period in which the reduced reach variation presentation is being performed.
That is, the "advancement reach effect" is started in accordance with the lapse of a predetermined time from the start of the reduced reach fluctuation effect. The "advancement reach effect" ends when a predetermined time has passed since its start.
The "super reach variation effect" is terminated when the "advancement reach effect" ends. Then, the stop effect is started according to the end of the "super reach variation effect".
(メイン予告演出)
次に、パチンコ機1において実行されるメイン予告演出を説明する。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。
(Main notice production)
Next, the main notice effect executed in the
The "main notice effect" is a effect that is executed during the variable effect, and is a effect that suggests the result of the start determination (special figure hit determination, special symbol pattern determination, special figure variation pattern determination, etc.) related to the variable effect. It has become.
In this embodiment, the main notice effect suggests the result of the special symbol determination (specifically, the possibility of being a "jackpot symbol").
In this embodiment, a plurality of types with different content of effects are defined as the types of the main notice effect.
(停止演出)
次に、パチンコ機1において実行される停止演出を説明する。
停止演出は、特別図柄の停止表示中に実行される演出となっている。
停止演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1演出図柄z1が停止表示されるとともに、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が停止表示(所定色を示す表示態様で表示)される。
(stop production)
Next, the stop effect executed in the
The stop effect is a effect executed during the stop display of the special symbols.
In the stop effect, in each of the three first effect symbol display areas a1 to a3, the first effect symbol z1 is stopped and displayed, and in the second effect symbol display area a4, the second effect symbol z2 is stopped and displayed (predetermined (displayed in a display mode showing colors).
(ジャッジ演出)
次に、パチンコ機1において実行されるジャッジ演出を説明する。
ジャッジ演出は、始動判定(特図当り判定又は特図図柄判定)の結果、及び、事前判定(事前特図当り判定又は事前特図図柄判定)の結果のうち、少なくとも一方を示唆する演出となっている。
ジャッジ演出は、時短最終変動に係る特別図柄の報知表示中、または、時短最終変動に係る特別図柄の報知表示中及び特図2残保留に係る特別図柄の報知表示中に実行される。
ここで、「特図2残保留」は、後述する所定判定時において、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報となっている。
本実施形態では、時短最終変動中(時短最終変動の開始時を含む)に規定されている所定判定時に、ジャッジ演出実行条件が成立しているか否かが判定される。そして、ジャッジ演出実行条件が成立していると判定された場合、ジャッジ演出の実行が決定され、ジャッジ演出実行条件が成立していないと判定された場合、ジャッジ演出の非実行が決定される。
また、本実施形態では、所定判定時として、時短最終変動の開始時が規定されている。しかしながら、所定判定時として、時短最終変動の開始から所定時間の経過時等が規定されていても構わない。
さらに、本実施形態では、(1)時短最終変動が第2特別図柄の変動表示であること、及び、(2)特図1保留数が「0」であること、の両方の条件を満たす場合に、ジャッジ演出実行条件が成立していると判定される。なお、(1)時短最終変動が第2特別図柄の変動表示であること、(2)特図1保留数が「0」であること、及び、(3)特図2保留数が「1」以上であること(特図2残保留が存在すること)、の全ての条件を満たす場合に、ジャッジ演出実行条件が成立していると判定される構成としても構わない。
(Judge production)
Next, the judgment performance executed in the
Judge production is the result of the start determination (per special figure determination or special figure pattern determination), and the result of the pre-judgment (preliminary special figure per decision or pre-special figure pattern determination), a production that suggests at least one ing.
The judge performance is executed during the notification display of the special symbols relating to the final variation of the time saving, or during the notification display of the special symbols relating to the final variation of the time saving and during the notification display of the special symbols relating to the special figure 2 remaining reservation.
Here, "special figure 2 remaining reservation" is the special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area at the time of predetermined determination to be described later.
In the present embodiment, it is determined whether or not the judge performance execution condition is satisfied at the time of predetermined determination defined during the time saving final variation (including the start time of the time saving final variation). When it is determined that the judgment performance execution condition is satisfied, execution of the judge performance is determined, and when it is determined that the judgment performance execution condition is not satisfied, non-execution of the judge performance is determined.
Further, in the present embodiment, the start time of the time saving final variation is defined as the predetermined determination time. However, as the predetermined determination time, the time when a predetermined time elapses from the start of the time saving final variation may be defined.
Furthermore, in the present embodiment, when both conditions of (1) the time saving final variation is the variation display of the second special symbol and (2) the number of
ジャッジ演出実行条件が成立していると判定された場合には、ジャッジ演出の態様(内容)が選択される。
ここで、ジャッジ演出は、煽り演出と、報知演出と、を含んで構成されている。
煽り演出は、表示画面31aにおける煽り演出画像の表示を含んで構成されている。「煽り演出画像」は、当選(「大当り」又は「小当り」)又は落選(「はずれ」)を煽る内容の画像となっている。すなわち、「煽り演出画像」は、時短最終変動に係る特図2遊技情報及び特図2残保留のうち、いずれかの特図2遊技情報について、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かを煽る内容の画像となっている。
報知演出は、表示画面31aにおける報知演出画像の表示を含んで構成されている。「報知演出画像」は、当選(「大当り」又は「小当り」)又は落選(「はずれ」)を示唆(報知)する内容の画像となっている。すなわち、「報知演出画像」は、時短最終変動に係る特図2遊技情報及び特図2残保留のうち、いずれかの特図2遊技情報について、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かを示唆(報知)する内容の画像となっている。
本実施形態では、ジャッジ演出の態様として、「成功態様」と、「失敗態様」と、が規定されている。
「成功態様」に基づくジャッジ演出では、「報知演出画像」において、「大当り」又は「小当り」(当選)が示唆(報知)される。すなわち、「成功態様」に基づくジャッジ演出では、「報知演出画像」において、時短最終変動に係る特図2遊技情報及び特図2残保留のうち、いずれかの特図2遊技情報について、特図当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」となることが示唆(報知)される。
「失敗態様」に基づくジャッジ演出では、「報知演出画像」において、「はずれ」(落選)が示唆(報知)される。すなわち、「失敗態様」に基づくジャッジ演出では、「報知演出画像」において、時短最終変動に係る特図2遊技情報及び特図2残保留の全てについて、特図当り判定の結果が「はずれ」となることが示唆(報知)される。
When it is determined that the judgment performance execution condition is established, the mode (content) of the judgment performance is selected.
Here, the judging effect includes a stimulating effect and a notification effect.
The fan effect includes displaying a fan effect image on the
The notification effect includes displaying a notification effect image on the
In this embodiment, a "success mode" and a "failure mode" are defined as modes of judging effects.
In the judging effect based on the "success mode", the "reporting effect image" suggests (reports) a "big win" or a "minor win" (winning). That is, in the judge effect based on the "success mode", in the "notification effect image", among the special figure 2 game information and the special figure 2 remaining reservation related to the time saving final fluctuation, for any of the special figure 2 game information, the special figure It is suggested (notified) that the result of the hit determination is a "big hit" or a "minor hit".
In the judging effect based on the "failure mode", the "reporting effect image" suggests (reports) "failure" (failure). That is, in the judge effect based on the "failure mode", in the "notification effect image", for all the special figure 2 game information and the special figure 2 remaining reservation related to the time saving final fluctuation, the result of the special figure per judgment is "missing" It is suggested (announced) that
ジャッジ演出の態様を選択する際には、まず、時短最終変動に係る始動判定の結果と、全ての特図2残保留に係る事前判定の結果と、を確認する。
この際、時短最終変動に係る始動判定の結果は、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて確認する。一方、各特図2残保留に係る事前判定の結果は、第2保留情報記憶領域に記憶されている各保留情報が示す変動パターン番号(または、変動モード番号)に基づいて確認する。
ここで、上記のように、本実施形態では、保留情報記憶領域(第1保留情報記憶領域及び第2保留情報記憶領域)に記憶されている各保留情報に基づいて、当該保留情報に対応する遊技情報に係る停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」~「小当り図柄3」又は「大当り図柄1」~「大当り図柄3」)を判別することが可能となっている。
次に、時短最終変動に係る始動判定の結果、及び、全ての特図2残保留に係る事前判定の結果のうちに、「大当り」(「大当り図柄」)又は「小当り」(「小当り図柄」)を示すものが含まれているか否かを判定する。
そして、時短最終変動に係る始動判定の結果、及び、全ての特図2残保留に係る事前判定の結果のうちに、「大当り」又は「小当り」を示すものが含まれていると判定した場合、ジャッジ演出の態様として、「成功態様」を選択する。
一方、時短最終変動に係る始動判定の結果、及び、全ての特図2残保留に係る事前判定の結果のうちに、「大当り」又は「小当り」を示すものが含まれていない(全て「はずれ」である)と判定した場合、ジャッジ演出の態様として、「失敗態様」を選択する。
When selecting the aspect of the judge production, first, the result of the start determination related to the time saving final variation and the result of the prior determination related to all the special figure 2 remaining reservations are confirmed.
At this time, the result of the start determination relating to the time saving final variation is confirmed based on the type of the stop design specified by the design type specification command. On the other hand, the result of prior determination related to each special figure 2 remaining reservation is confirmed based on the variation pattern number (or variation mode number) indicated by each reservation information stored in the second reservation information storage area.
Here, as described above, in this embodiment, based on each hold information stored in the hold information storage area (first hold information storage area and second hold information storage area), corresponding to the hold information It is possible to discriminate the types of stop symbols related to game information (“lost symbol”, “
Next, among the results of the start determination related to the time saving final variation and the results of the preliminary determination related to all special 2 remaining reservations, "big hit"("big hit pattern") or "small hit"("small hit It is determined whether or not there is anything showing a "symbol").
Then, it was determined that the results of the start determination related to the final variation of the time saving and the results of the preliminary determination related to all the special figures 2 remaining reservations included those indicating "big hit" or "small hit" In this case, "success mode" is selected as the mode of judging.
On the other hand, the results of the start determination related to the final variation of the time saving and the results of the preliminary determination related to all special 2 remaining reservations do not include those that indicate "big hit" or "small hit" (all " If it is determined to be "missing"), "failure mode" is selected as the mode of judging effect.
そして、選択したジャッジ演出の態様に対応する演出シナリオデータを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、時短最終変動の開始に応じて、ジャッジ演出が開始される。
ここで、特図2残保留が存在していない場合、ジャッジ演出は、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の開始に応じて開始され、時短最終変動に係る特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。すなわち、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の開始から、時短最終変動に係る特別図柄の停止表示の終了まで、ジャッジ演出が継続して実行される。
一方、特図2残保留が存在している場合、ジャッジ演出は、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の開始に応じて開始され、特図2残保留のうち最後に始動判定が実行される特図2残保留に係る特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。すなわち、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の開始から、特図2残保留のうち最後に始動判定が実行される特図2残保留に係る特別図柄の停止表示の終了まで、ジャッジ演出が継続して実行される。この際、本実施形態では、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の開始から、時短最終変動に係る特別図柄の停止表示の終了までの期間中に、「煽り演出画像」(動画像)及び「報知演出画像」(動画像)の表示が完了され、特図2残保留のうち最初に始動判定が実行される特図2残保留に係る特別図柄の変動表示の開始から、特図2残保留のうち最後に始動判定が実行される特図2残保留に係る特別図柄の停止表示の終了までの期間中、「報知演出画像」(動画像)を構成する最後のコマ(静止画)の表示が継続される。そして、「報知演出画像」(動画像)を構成する最後のコマ(静止画)の表示が継続されている状態で、通常の第1演出図柄z1と比較して縮小された第1演出図柄z1により、各特図2残保留に基づく第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示が実行される。このとき、本実施形態では、特図2残保留に係る特別図柄の変動表示に係る変動態様として、「当選時特殊変動B」(変動時間=10.0[s])又は「落選時特殊変動B」(変動時間=1.0[s])が設定されるため、「報知演出画像」(動画像)を構成する最後のコマ(静止画)の表示が継続される時間を、比較的、短くすることができ、遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となる。
Then, the production scenario data corresponding to the mode of the selected judge production is set in the production scenario setting area. By this, the judgment effect is started according to the start of the time saving final variation.
Here, if there is no special figure 2 remaining pending, the judge production is started according to the start of the variable display of the special symbols related to the final time saving variation, and at the end of the stop display of the special symbols related to the final time saving variation terminated accordingly. That is, the judgment performance is continuously executed from the start of the variable display of the special symbols relating to the final time saving variation to the end of the stop display of the special symbols relating to the final time saving variation.
On the other hand, if there is a special figure 2 remaining reservation, the judge production is started according to the start of the special symbol variation display related to the time saving final variation, and the start determination is executed at the end of the special figure 2 remaining reservation It is ended according to the end of the stop display of the special symbol related to the special figure 2 remaining reservation. That is, from the start of the variable display of the special symbol related to the time saving final variation, to the end of the stop display of the special symbol related to the special figure 2 remaining reservation in which the start determination is finally executed out of the special figure 2 remaining reservation, the judge production is Executes continuously. At this time, in the present embodiment, during the period from the start of the variable display of the special symbols related to the final time-saving variation to the end of the stop display of the special symbols related to the final time-saving variation, the "inflection effect image" (moving image) and The display of the "notification effect image" (moving image) is completed, and the start determination is executed first of the special figure 2 remaining reservation From the start of the special symbol fluctuation display related to the special figure 2 remaining reservation, During the period until the end of the stop display of the special symbol related to the special figure 2 remaining suspension in which the start determination is executed at the end of the suspension, the last frame (still image) that constitutes the "notification effect image" (moving image) Display continues. Then, while the display of the last frame (still image) constituting the "notification effect image" (moving image) is continued, the first effect pattern z1 is reduced in comparison with the normal first effect pattern z1. Thus, the variable display and stop display of the first production pattern z1 based on each special figure 2 remaining reservation are executed. At this time, in this embodiment, as a variation mode related to the variation display of the special symbol related to the special figure 2 remaining reservation, "special variation when winning B" (variation time = 10.0 [s]) or "special variation when losing B” (fluctuation time=1.0 [s]) is set, so that the time during which the display of the last frame (still image) constituting the “notification effect image” (moving image) continues is relatively It can be shortened, and it is possible to prevent a situation in which the player feels uncomfortable.
以上により、所定判定時において、ジャッジ演出実行条件が成立していると判定された場合には、時短最終変動、及び、特図2残保留について、変動演出及び停止演出として、一連のジャッジ演出が設定・実行される。
一方、所定判定時において、ジャッジ演出実行条件が成立していないと判定された場合には、時短最終変動、特図1残保留、及び、特図2残保留について、個別に、変動演出及び停止演出が設定・実行される。
「特図1残保留」は、所定判定時において、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報となっている。
ここで、時短最終変動の開始時にジャッジ演出実行条件が成立して、時短最終変動、及び、特図2残保留について、変動演出及び停止演出として、一連のジャッジ演出が設定された後であっても、時短最終変動の開始から所定時間が経過したときに、特図1保留数が「1」以上であると判定した場合に、設定されたジャッジ演出がキャンセルされる構成としても構わない。すなわち、時短最終変動の開始時にジャッジ演出実行条件が成立して、ジャッジ演出が設定された場合に、時短最終変動の開始から所定時間が経過したときに、特図1保留数が「1」以上であるか否かを判定する。そして、特図1保留数が「1」以上でないと判定した場合、設定されたジャッジ演出が、そのまま実行され、特図1保留数が「1」以上であると判定された場合、設定されたジャッジ演出が、キャンセルされる。設定されたジャッジ演出がキャンセルされる場合には、改めて、時短最終変動、及び、特図2残保留に係る変動演出及び停止演出について、個別に演出態様が選択・設定される。
As a result, at the time of the predetermined determination, if it is determined that the conditions for executing the judge production are satisfied, the time saving final fluctuation and the special figure 2 remaining reservation, as a fluctuation production and a stop production, a series of judge production Set and executed.
On the other hand, at the time of the predetermined determination, if it is determined that the conditions for execution of the judge production are not established, the final variation of the time saving, the special figure 1 remaining reservation, and the special figure 2 remaining reservation are individually changed and stopped. Production is set and executed.
"Special figure 1 remaining reservation" is special figure 1 game information stored in the special figure 1 game information storage area at the time of predetermined determination.
Here, the judgment performance execution condition is established at the start of the time saving final variation, and after a series of judge performances are set as the variation performance and the stop performance for the time saving final variation and the special figure 2 remaining reservation Also, when a predetermined time has passed since the start of the time saving final variation, when it is determined that the special figure 1 reservation number is "1" or more, the set judge performance may be canceled. That is, when the judge production execution condition is satisfied at the start of the time saving final fluctuation and the judge production is set, when a predetermined time has passed since the start of the time saving final fluctuation, the special figure 1 reservation number is "1" or more It is determined whether or not. Then, when it is determined that the special figure 1 pending number is not "1" or more, the set judge effect is executed as it is, and if it is determined that the special figure 1 pending number is "1" or more, it is set Judge production is canceled. When the set judge performance is canceled, the performance mode is individually selected and set again for the time saving final variation and the variable performance and stop performance related to the special figure 2 remaining reservation.
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、外レール14に沿って複数の案内孔ghが設けられている。これによって、遊技盤11において外レール14を正確な位置に配置することが可能となる。
ここで、外レール14では、終端側の部位よりも始端側の部位の方が、発射された遊技球の衝突により受ける衝撃が大きくなり、かつ、発射された遊技球の打ち出し方向に対する影響が大きくなる。これによって、外レール14では、終端側の部位よりも始端側の部位の方が、より高い取り付け強度が要求され、また、より正確な配置が要求される。
そこで、パチンコ機1では、外レール14において、第2範囲H2よりも第1範囲H1の方が、案内孔ghが設けられている数が多く、第3範囲H3よりも第2範囲H2の方が、案内孔ghが設けられている数が多い。
すなわち、外レール14のうち、基端側の部位に設けられている案内孔ghの数を多くすることで、基端側の部位における位置ずれや振動を防止することが可能となる。特に、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を実行することが可能となる。
一方で、外レール14のうち、終端側の部位に設けられている案内孔ghの数を少なくすることで、外レール14の加工や遊技盤11に対する取り付けを容易とすることが可能となる。
以上により、外レール14の位置ずれや振動の防止と、外レール14の加工や遊技盤11に対する取り付けの容易化と、を両立することが可能となる。
(Action of pachinko machine 1)
The
Here, in the
Therefore, in the
That is, by increasing the number of guide holes gh provided in the base end portion of the
On the other hand, by reducing the number of guide holes gh provided in the end portion of the
As described above, it is possible to achieve both prevention of displacement and vibration of the
また、パチンコ機1では、時短制御の終了条件として、変動遊技に係る第1の時短終了条件(具体的には、第1時短終了条件及び第2時短終了条件)と、「小当り」に係る第2の時短終了条件(具体的には、第3時短終了条件)と、が規定されている。
これによって、時短制御の終了条件を多様化することができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、第1の時短終了条件が成立した場合と第2の終了条件が成立した場合とで、時短制御の終了後に実行される変動遊技の態様が共通化されている。すなわち、第1の時短終了条件及び第2の時短終了条件のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短制御の終了後に、同一態様の特殊変動が、同一回数実行される。
これによって、第1の時短終了条件及び第2の時短終了条件のうち、いずれの時短終了条件の成立により時短制御が終了されても、時短制御の終了後に実行される変動遊技の態様を共通化することができ、遊技者の違和感を防止することが可能となる。
In addition, in the
As a result, it is possible to diversify the end conditions of the time saving control and improve the interest of the game.
In particular, in the
Thereby, even if the time saving control is ended by the establishment of any one of the first time saving end condition and the second time saving end condition, the aspect of the variable game executed after the end of the time saving control is made common. It is possible to prevent the player from feeling discomfort.
特に、パチンコ機1では、第1の時短終了条件が成立した場合と第2の時短終了条件が成立した場合とで、時短制御が終了するタイミングが共通化されている。すなわち、第1の時短終了条件及び第2の時短終了条件のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御が終了される。
これによって、第1の時短終了条件及び第2の時短終了条件のうち、いずれの時短終了条件の成立により時短制御が終了されるときであっても、時短制御が終了するタイミングを共通化することができ、遊技者の違和感を更に防止することが可能となる。
さらに、パチンコ機1では、第1の時短終了条件又は第2の時短終了条件が成立した場合、時短制御の終了後に実行される変動遊技(特殊変動)の変動時間として、時短制御中に実行される変動遊技(時短変動)の変動時間より短い時間が設定される。
これによって、時短制御の終了時において始動判定が保留されている遊技情報(具体的には、特図2遊技情報)について、時短制御の終了後において早期に消化することができ、遊技性を向上することが可能となる。
In particular, in the
Thereby, even when the time saving control is ended by the establishment of any one of the first time saving end condition and the second time saving end condition, the timing at which the time saving control is ended is made common. This makes it possible to further prevent the player from feeling discomfort.
Furthermore, in the
As a result, the game information (specifically, the special figure 2 game information) whose start determination is suspended at the end of the time reduction control can be digested early after the end of the time reduction control, improving the game. It becomes possible to
(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、時短制御の終了条件として、変動遊技の回数に基づく第1の時短終了条件(具体的には、第1時短終了条件及び第2時短終了条件)と、始動判定(特図当り判定)により「小当り」が判定された回数に基づく第2の時短終了条件(具体的には、第3時短終了条件)と、が規定されている。そして、第1の時短終了条件が成立した場合と第2の時短終了条件が成立した場合とで、時短制御が終了するタイミングが同一となっている。すなわち、第1の時短終了条件及び第2の時短終了条件のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御が終了される。
しかしながら、第1の時短終了条件(具体的には、第1時短終了条件及び第2時短終了条件)が成立した場合と第2の時短終了条件(具体的には、第3時短終了条件)が成立した場合とで、時短制御が終了するタイミングが異なる構成としても構わない。
具体的に、第1の時短終了条件が成立した場合には、第2の時短終了条件が成立した場合と比較して、早いタイミングで時短制御が終了される構成としても構わない。例えば、第1の時短終了条件が成立した場合には、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御が終了され、第2の時短終了条件が成立した場合には、小当り遊技状態の開始時又は終了時に、時短制御が終了される構成としても構わない。
または、第2の時短終了条件が成立した場合には、第1の時短終了条件が成立した場合と比較して、早いタイミングで時短制御が終了される構成としても構わない。例えば、第2の時短終了条件が成立した場合には、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時に、時短制御が終了され、第1の時短終了条件が成立した場合には、時短最終変動に係る特別図柄の停止表示の終了時に、時短制御が終了される構成としても構わない。
(Modification 1)
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications can be made to the above embodiments.
For example, in the above-described embodiment, as the end condition of the time saving control, the first time saving end condition (specifically, the first time saving end condition and the second time saving end condition) based on the number of variable games, and the start determination (particularly A second time-saving end condition (specifically, a third time-saving end condition) based on the number of times that a “small hit” is determined by a figure hit determination) is defined. And when the 1st time-saving end conditions are satisfied and when the 2nd time-savings end conditions are satisfied, the timing at which the time-saving control ends is the same. That is, even if any of the time saving end conditions are satisfied among the first time saving end condition and the second time saving end condition, the time saving control ends at the end of the variable display of the special symbol related to the time saving final change be done.
However, when the first time-saving end condition (specifically, the first time-saving end condition and the second time-saving end condition) is satisfied and the second time-saving end condition (specifically, the third time-saving end condition) The timing at which the time saving control ends may be different from that when it is established.
Concretely, when the first time saving end condition is satisfied, compared with the case where the second time saving end condition is satisfied, the time saving control may be ended at an early timing. For example, when the first time-saving end condition is satisfied, the time-saving control is ended at the end of the variation display of the special symbol related to the time-saving final variation, and when the second time-saving end condition is satisfied, a small hit The time saving control may be terminated at the start or end of the game state.
Or when the 2nd time saving end conditions are satisfied, compared with the case where the 1st time saving end conditions are satisfied, time saving control may be ended at an early timing. For example, if the second time-saving end condition is satisfied, at the end of the variation display of the special symbol related to the time-saving final variation, the time-saving control is terminated, and if the first time-saving end condition is satisfied, the time-saving final At the end of the stop display of the special symbols related to the variation, the time saving control may be ended.
(変形例2)
また、上記実施形態では、第1の時短終了条件(具体的には、第1時短終了条件及び第2時短終了条件)が成立した場合と第2の時短終了条件(具体的には、第3時短終了条件)が成立した場合とで、右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了されるタイミングが同一となっている。すなわち、第1の時短終了条件及び第2の時短終了条件のうち、いずれの時短終了条件が成立した場合であっても、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時に、右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了される。
しかしながら、第1の時短終了条件(具体的には、第1時短終了条件及び第2時短終了条件)が成立した場合と第2の時短終了条件(具体的には、第3時短終了条件)が成立した場合とで、右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了されるタイミングが異なる構成としても構わない。
具体的に、第1の時短終了条件が成立した場合には、第2の時短終了条件が成立した場合と比較して、早いタイミングで右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了される構成としても構わない。例えば、第1の時短終了条件が成立した場合には、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時に、右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了され、第2の時短終了条件が成立した場合には、小当り遊技状態の開始時又は終了時に、右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了される構成としても構わない。
または、第2の時短終了条件が成立した場合には、第1の時短終了条件が成立した場合と比較して、早いタイミングで右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了される構成としても構わない。例えば、第2の時短終了条件が成立した場合には、時短最終変動に係る特別図柄の変動表示の終了時に、右打ち状態(右打ち表示装置において、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・状態表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態)が終了され、第1の時短終了条件が成立した場合には、時短最終変動に係る特別図柄の停止表示の終了時に、右打ち状態(表示画面31aにおいて右側経路への遊技球の打ち出しを指定する情報が表示されている状態・右打ち表示装置が右側経路への遊技球の打ち出しを指定する表示とされている状態)が終了される構成としても構わない。
(Modification 2)
Further, in the above embodiment, when the first time saving end condition (specifically, the first time saving end condition and the second time saving end condition) is satisfied and the second time saving end condition (specifically, the third When the time saving end condition) is satisfied, the right-handed state (in the right-handed display device, the game to the right path in the state /
However, when the first time-saving end condition (specifically, the first time-saving end condition and the second time-saving end condition) is satisfied and the second time-saving end condition (specifically, the third time-saving end condition) In the case where it is established, a right-handed state (a state in which information specifying the launching of the game ball to the right path is displayed on the right-handed display device) ・On the
Specifically, when the first time-saving end condition is satisfied, compared with the case where the second time-saving end condition is satisfied, the right-handed state (in the right-handed display device, the game to the right path The state in which the information designating the launch of the ball is displayed on the
Alternatively, when the second time-saving end condition is satisfied, compared with the case where the first time-saving end condition is satisfied, the right-handed state (in the right-handed display device, the game ball to the right path) The state in which information designating the launch of the game ball to the right path is displayed on the state/
(変形例3)
また、上記実施形態では、特図当り判定により「小当り」が判定された場合に設定される変動時間として、時短最終変動について設定される変動時間と比較して長い時間が規定されていても構わない。
または、特図当り判定により「小当り」が判定された場合に設定される変動時間として、時短最終変動について設定される変動時間と比較して短い時間が規定されていても構わない。
(Modification 3)
Further, in the above-described embodiment, as the variation time set when the "small hit" is determined by the special figure hit determination, even if a long time is defined as compared with the variation time set for the time saving final variation I do not care.
Alternatively, as the variation time set when the "small hit" is determined by the special figure hit determination, a shorter time may be defined as compared with the variation time set for the time saving final variation.
(変形例4)
また、上記実施形態では、時短制御中に実行された始動判定に基づく特別図柄の停止表示のうち、時短最終変動に係る特別図柄の停止表示の停止時間として、時短最終変動以外の特別図柄の停止表示の停止時間と比較して長い時間が設定される構成としても構わない。
(Modification 4)
Further, in the above-described embodiment, among the stop display of the special symbols based on the start determination executed during the time saving control, as the stop time of the stop display of the special symbols related to the time saving final variation, the stop of the special symbols other than the time saving final variation A configuration in which a time longer than the display stop time is set may be used.
(変形例5)
また、上記実施形態では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、取得された順(記憶された順)に、始動判定が実行される。
しかしながら、特図2始動情報記憶領域に記憶されている特図2始動情報について、特図1始動情報記憶領域に記憶されている特図1始動情報に対して優先して、始動判定が実行される構成としても構わない。
または、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能な構成としても構わない。
(Modification 5)
Further, in the above embodiment, the game information (special figure 1 game information and special figure 2 game information) stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area and special figure 2 game information storage area), Start determination is executed in the order of acquisition (order of storage).
However, the special figure 2 starting information stored in the special figure 2 starting information storage area has priority over the special figure 1 starting information stored in the special figure 1 starting information storage area, and the start determination is executed. It does not matter if the configuration is
Or, at the same time (same timing) may be configured to be executed in parallel.
(変形例6)
また、上記実施形態では、本発明に係る遊技機を、いわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機1に適用した一例を示している。
しかしながら、本発明に係る遊技機は、いわゆるデジパチタイプのパチンコ機等、他のタイプのパチンコ機に適用しても構わない。
例えば、本発明に係る遊技機は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、特図低確率状態と、特図高確率状態と、が規定されているタイプのパチンコ機に適用しても構わない。
かかるパチンコ機では、特図高確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態と比較して高くなる。
これによって、4つの遊技状態(具体的には、「遊技状態A」~「遊技状態D」)が定義される。
すなわち、「遊技状態A」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となる。「遊技状態B」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となる。「遊技状態C」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となる。「遊技状態D」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となる。
特に、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(特図低確率状態・特図高確率状態、時短制御の実行・停止)が変化し得る構成としても構わない。
具体的に、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のうち、少なくとも一方の特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、複数の当選種別(以下、「小当り種別」とする)を規定する。
そして、特別図柄抽選により、複数の小当り種別のうち、所定の小当り種別(以下、「特定小当り種別」とする)に当選したことを契機として、時短制御が終了される(すなわち、「遊技状態B」から「遊技状態C」に移行する)構成とする。
この際、特別図柄抽選により、複数の小当り種別のうち、特定小当り種別を除いた他の小当り種別に当選した場合、時短制御が継続される構成としても構わない。
また、特別図柄抽選により特定小当り種別に当選し、かつ、小当り遊技状態の終了時に「遊技状態B」の生起中である場合、時短制御が終了され、特別図柄抽選により特定小当り種別に当選し、かつ、小当り遊技状態の終了時に「遊技状態D」の生起中である場合、時短制御が継続される構成としても構わない。
また、大当り後回転数が所定回数(例えば、100[回])に達する前に実行された特別図柄抽選により特定小当り種別に当選した場合、時短制御が終了され、大当り後回転数が所定回数(例えば、100[回])に達した後に実行された特別図柄抽選により特定小当り種別に当選した場合、時短制御が継続される構成としても構わない。
「大当り後回転数」は、所定の当選種別に対応する大当り遊技状態の終了後に実行された特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)の回数となっている。
(Modification 6)
Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the gaming machine according to the present invention is applied to a so-called one-kind-two-kind
However, the gaming machine according to the present invention may be applied to other types of pachinko machines such as so-called digipachi type pachinko machines.
For example, the gaming machine according to the present invention has a special symbol low probability state and a special symbol high probability state as game states related to the winning probability of the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery). It may be applied to pachinko machines of the specified type.
In such a pachinko machine, during the occurrence of the special symbol high probability state, the probability of winning a "jackpot" by a special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is higher than that of the special symbol low probability state. higher.
Thus, four game states (specifically, "game state A" to "game state D") are defined.
That is, the "game state A" is a game state in which the time saving control is stopped (general low probability state is occurring) and the special low probability state is occurring. "Game state B" is during execution of the time saving control (during the occurrence of the normal figure high probability state), and becomes a game state during the occurrence of the special figure high probability state. "Game state C" is a game state in which the time saving control is stopped (general figure low probability state is occurring) and the special figure high probability state is occurring. "Game state D" is during execution of time saving control (during the occurrence of normal figure high probability state), and becomes a game state during the occurrence of special figure low probability state.
In particular, before and after the small hit game state, the game state (special figure low probability state/special figure high probability state, execution/stop of time saving control) may be configured to change.
Specifically, among the first special symbol lottery and the second special symbol lottery, at least one special symbol lottery selects a winning type (type of small winning pattern) when a "small hit" is won. Winning type (hereinafter referred to as "small hit type") is defined.
Then, by special symbol lottery, out of a plurality of small hit types, the time saving control is terminated (that is, " It is assumed that the game state B” is shifted to the “game state C”).
At this time, when a special symbol lottery wins a small hit type other than a specific small hit type among a plurality of small hit types, the time saving control may be continued.
In addition, when the specific small winning type is won by the special symbol lottery, and when the "game state B" is occurring at the end of the small winning game state, the time saving control is ended, and the specific small winning type is selected by the special symbol lottery. When winning and when the "game state D" is occurring at the end of the small winning game state, the time saving control may be continued.
In addition, when the special symbol lottery executed before the number of rotations after the big hit reaches a predetermined number of times (for example, 100 [times]), the specific small hit type is won, the time saving control is terminated, and the number of rotations after the big hit is the predetermined number of times. (For example, 100 [times]) When the special symbol lottery executed after reaching the specific small hit type is won, the time saving control may be continued.
"Number of rotations after big win" is the number of times of notification display (fluctuation display and stop display) of special symbols executed after the end of the big win game state corresponding to the predetermined winning type.
1 パチンコ機
12 内レール
13 レールベース
14 外レール
31 メイン画像表示装置
31a 表示画面
200 主制御基板
300 演出制御基板
gh 案内孔
1
Claims (1)
前記遊技盤に取り付けられた外レールと、
所定契機の発生に応じて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて遊技判定を実行する遊技判定手段と、
前記遊技判定の結果に応じた変動遊技を実行する変動遊技制御手段と、
所定条件の成立に応じて前記所定契機の発生が容易となる特定状態を開始する特定状態制御手段と、を備え、
前記外レールには、前記遊技盤に対する取り付け位置を案内する案内部が、前記外レールに沿って複数形成されており、
前記外レールの始端から左頂点までの範囲を第1範囲とし、前記外レールの前記左頂点から上頂点までの範囲を第2範囲とし、前記外レールの前記上頂点から終端までの範囲を第3範囲とし、前記外レールの前記左頂点から前記終端までの範囲を第4範囲とした場合に、前記第2範囲よりも前記第1範囲の方が、前記案内部が設けられている数が多く、前記第3範囲よりも前記第2範囲の方が、前記案内部が設けられている数が多く、前記第4範囲よりも前記第1範囲の方が、前記案内部が設けられている数が多く、
前記遊技判定の結果として、特定結果が含まれ、
前記特定状態の終了条件として、変動遊技に係る第1終了条件と、特定結果に係る第2終了条件と、を含む複数の終了条件が含まれ、
前記第1終了条件が成立した場合と前記第2終了条件が成立した場合とで、前記特定状態の終了後に実行される変動遊技の態様が共通することを特徴とする遊技機。 a game board forming a game area;
an outer rail attached to the game board;
game information acquisition means for acquiring game information in response to occurrence of a predetermined trigger;
a game determination means for executing a game determination based on the game information;
Variable game control means for executing a variable game according to the result of the game determination;
a specific state control means for starting a specific state in which the predetermined trigger is easily generated in accordance with the establishment of a predetermined condition;
The outer rail is provided with a plurality of guide portions along the outer rail for guiding the mounting position with respect to the game board,
A range from the start end to the left vertex of the outer rail is defined as a first range, a range from the left vertex to the upper vertex of the outer rail is defined as a second range, and a range from the upper vertex to the terminal end of the outer rail is defined as a second range. 3 ranges, and the range from the left vertex to the terminal end of the outer rail is defined as a fourth range, the number of guide portions provided in the first range is greater than that in the second range. The number of guide portions provided is larger in the second range than in the third range, and the guide portions are provided in the first range more than in the fourth range. many,
As a result of the game determination, a specific result is included,
As the termination condition of the specific state, a plurality of termination conditions including a first termination condition related to a variable game and a second termination condition related to a specific result are included ,
The game machine is characterized in that a variation game executed after the end of the specific state is common between when the first end condition is satisfied and when the second end condition is satisfied.
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